Emudesc en Facebook!RSS

Retroceder   Foros de Emudesc > Crea tus propios juegos > RPG Maker

Tema Cerrado
 
Herramientas
  #91  
Antiguo 25-ago-2010, 16:59
Avatar de Miwel~
Ace Member
 
Fecha de Ingreso: junio-2008
Ubicación: In America, not Canada
Mensajes: 2,376
Miwel~ se está dando a conocer
Icon1 Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos a La carta [Pedidos V6] ►

Pongo un Script que no recuerdo quien, pero lo habían pedido hace tiempo, no lo había encontrado, pero por fin lo logre:
-Nombre Del Script: Rango de Visión
-Version Del Script: 1.0
-Rpg Maker: XP
-Todo esta en el Script:
[SPOILER]
Código:
=begin
################################################################
# Script de Rango de Visión v1.0 15/09/2007 D.C by DeathRPG    #
################################################################

1. Condiciones de uso:
----------------------

Básicamente diré lo que te permito hacer con este script y lo que no:

a) Puedes usarlo y modificarlo en tu juego, sin necesidad de añadirme a los
  créditos.

b) Puedes distribuirlo (ponerlo en un pack para descargar, por foros, etc.),
  siempre y cuando sea totalmente gratis. En caso de querer traducirlo, sólo
  puedes tocar las lÃ*neas comentadas o que ignora el intérprete RGSS, además
  debes poner clarÃ*simo y antes de cualquier lÃ*nea del programa en sÃ*, que yo,
  DeathRPG, soy el autor original de este script. Si se trata de versiones
  modificadas, debes avisarme; yo considero que una versión modificada es
  si el hipotético script derivado de este y este (valga la redundancia)
  comparten a lo menos 2 métodos que se comportan exactamente de la misma
  manera al ser interpretados, no olvides ponerme en los créditos.

c) No me hago responsable de cualquier tipo de daño que pueda causar el uso
  incorrecto de este script =D
 
2. Manual:
----------

Este script consiste en añadir de una manera más o menos limpia y sin lag
(lo más que pude) una suerte de implementación de activación de eventos por
rango de visión. Para a los que no les quede claro algo asÃ* como en Pokémon
cuando te acercas a un entrenador y se inicia la pelea, pero aquÃ* de manera más
flexible ya que hay varios tipos de visión (por ahora sólo 2, pero vienen más).

Ahora voy a explicar como poner este sexy sistema en funcionamiento xD

Primero que nada (o que todo) debes crear un evento en el mapa con el nombre de
"sight_range_cfg" (sin comillas). Una vez hecho esto, pon un comentario y ahÃ*
puedes especificar qué evento quieres que se active usando la visión, qué tipo
de visión, y cuanto es la distancia máxima a la cual el evento podrá detectarte
y activarse, de la siguiente manera:

Dentro del comentario escribe "<a>,<b>,<c>" (s/comillas) donde <a> debes susti-
tuirlo por el evento que quieres que disponga de visión, <b> por el tipo de
visión que quieras que tenga (lo explicaré más tarde) y <c> por la distancia
máxima a la cual el evento podrá detectarte. Puedes definir más de un evento por
comando de comentario, simplemente separándo las definiciones por un espacio o
salto de lÃ*nea.

Ahora explicaré los tipos de visión que existen:

a)Visión triangular:

Número por el cual reemplazar en <b>: 1

Descripción: Pues, funciona como un triángulo que tiene como vértice el evento
especificado. Si el protagonista está dentro del triángulo, entonces el evento
se activará.

Diagrama: He aquÃ* un diagrama que muestra como funciona este tipo de visión,
usando distancia 3 y mirándo hacia la derecha. Leyenda: E = evento;
X = área de activación.

   X
  XX
 XXX
EXXX
 XXX
  XX
   X

b)Visión Directa:

Número por el cual reemplazar en <b>: 2

Descripción: Idéntico a Pokémon, si el evento está mirando a la izquierda y
tiene distancia 4, entonces si además el héroe tiene la misma posición horizon-
tal y está a menos de o 4 tiles a la izquierda se activará el evento.

Diagrama: Éste muestra el funcionamiento en distancia 3 mirando hacia la
derecha. Leyenda: E = evento; X área de activación.

EXXX

3.FAQ:
------

a)Tu script me causa un error...

R: Primero que nada, revisa si tienes otro script que modifique las clases
Game_Map, Game_Character, Game_Event y Game_Player, de ser asÃ*; pues mala
suerte, no te puedo ayudar porque no sé cuales scripts usas ni tampoco puedo ir
viendo caso por caso; pero por eso mismo he permitido que puedas hacerles las
modificaciones que quieras para tu juego, para que puedas adaptarlo a tus nece-
sidades partÃ*culares.

b)¡Pero aún sin ningún script que haga lo que dices me falla!

R: Fijate que el comentario en el evento "sight_range_cfg" tenga solamente, las
definiciones de los eventos que se activan con rango de visión y tampoco pueden
haber espacios entre comas y números; me explico, imaginemos que queremos que el
evento de id 3 tenga visión triangular de distancia 1, lo que tendrÃ*as que in-
troducir en el comentario es (s/comillas) "3,1,1", sin embargo no puede ser
"3, 1, 1" ni "3 ,1, 1", porque dará error. Recuerda solamente espacios entre
definiciones, pero no dentro de ellas. También dará fallo si has puesto una de-
finición que hace referencia a un evento que no existe, mucho ojo con eso que no
lo pienso arreglar porque es negligencia del que lo usa. Si no es nada de lo
anterior por favor repórtamelo describiéndome lo más posible tu situación, se
agradecerÃ*a si me mandaras un juego con la copia del mapa en el cual da error,
para saber exactamente qué falla (por ahora está esto en fase semiexperimental).

c)Le he puesto condicionantes a la página del evento que contiene las definicio-
nes, hago que se cumplan las condiciones, pero no funciona para nada el sistema
de visión.

R:Esto sucede porque has hecho cumplir las condicionantes sin haber cambiado
de mapa. Este script lee las definiciones al cargar el mapa, sin embargo, existe
una manera de (re)cargar las definiciones sin cambiar de mapa. Después de haber
cumplido las condiciones usa el comando esperar y pon que espere 1 frame, luego
usa un comando "Llamar script..." y pone en él (s/comillas):
"$game_map.deathrpg_sight_range_start"
Y ya deberÃ*a funcionar todo =D

=end
class Game_Map
 
 #Se definen los aliases
 alias deathrpg_sight_range_setup setup
 
 #Se redefine el método setup, se usa un alias para reutilizar el código que
 #anteriormente le correspondÃ*a al método
 def setup(map_id)
   deathrpg_sight_range_setup(map_id)
   deathrpg_sight_range_start
 end
 
 #Este método lee y carga los comentarios del evento "sight_range_cfg"
 def deathrpg_sight_range_start
   #Se itera config de 1 a la cantidad de eventos que hay en el mapa
   for config in 1..$game_map.events.length
     next if not $game_map.events[config]
     #Se rompe el ciclo si el nombre del evento actual según el contador
     #es "sight_range_cfg"
     break if $game_map.events[config].event.name == "sight_range_cfg"
     #Se finaliza el método si es el ciclo final
     return if config == $game_map.events.length
   end
   sight_range_cfg = []
   return if not $game_map.events[config]
   return if not $game_map.events[config].list
   #Se itera command en la lista de comandos del evento que indica "config"
   for command in $game_map.events[config].list
     #Si el comando es distinto a "Comentario..." se rompe el ciclo
     break unless command.code == 108 or command.code == 408
     comment = command.parameters[0]
     #Se extrae y lee el contenido de los comentarios a través de este ciclo
     #que dura hasta que el string comment esté vacÃ*o
     while comment.length != 0
       #Se extrae de comment la primera "definición de evento" que haya
       tmp_comment = comment[/^\s*\d*,\d*,\d*\s*/]
       #Se borra esa definición de la variable comment
       comment.reverse!
       comment = comment[0, comment.length - tmp_comment.length]
       comment.reverse!
       #Se quitan los espacios que precedan a la definición en sÃ*
       tmp_comment[/^\s*/] = ""
       #Y los que le siguen tambien:
       tmp_comment[/s*$/] = ""
       tmp_cfg = []
       #Se guarda en tmp_cfg cada uno de los valores de la definición
       for i in 0..2
         tmp_cfg[i] = tmp_comment[/^\d*/].to_i
         tmp_comment[/^\d*,*/] = ""
       end
       #Se pone al final del array sigth_range_cfg lo contenido en tmp_cfg
       sight_range_cfg.push tmp_cfg
     end
   end
   #Finalmente, la información contenida sight_range_cfg se guarda en
   #variables de cada evento referido en las definiciones
   for i in sight_range_cfg
     $game_map.events[i[0]].deathrpg_sight_style = i[1]
     $game_map.events[i[0]].deathrpg_sight_range = i[2]
   end
 end
end

class Game_Event
 
 #Se definen las variables que pueden ser leÃ*das o de posible acceso externo
 #a esta clase.
 attr_reader   :event
 attr_accessor :deathrpg_sight_style #Tipo de visión
 attr_accessor :deathrpg_sight_range #Distancia o alcance de la visión
 
 #Se definen los alias
 alias deathrpg_sight_range_initialize initialize
 alias deathrpg_sight_range_start start
 
 #AquÃ* se inicializan las variables requeridas para este script y se corre
 #el initialize viejo mediante el alias.
 def initialize(map_id, event)
   @sight_activated_event = false
   @deathrpg_sight_style = 0
   @deathrpg_sight_range = 0
   deathrpg_sight_range_initialize(map_id, event)    
 end
 
 #Se ejecuta el viejo método start mediante el alias si hay lista de comandos
 def start
   deathrpg_sight_range_start if @list
 end
 
 #Éste método consiste en que de acuerdo a las variables de la instancia,
 #@deathrpg_sight_range y @deathrpg_sight_style, se calcula cuales son las
 #posiciones de inicio del evento.
 def sight_range_check
   #Dejar el método si hay un evento que no sea paralelo funcionando
   return if $game_system.map_interpreter.running?
   #Si el rango es igual a 0 o no hay un tipo de visión definida, dejar el
   #método.
   return if @deathrpg_sight_style == 0 or @deathrpg_sight_range == 0
   #Se calcula la distancia que hay de este evento al protagonista y si es
   #mayor que el rango, abandonar el método.
   x_dist = (@x - $game_player.x).abs
   y_dist = (@y - $game_player.y).abs
   return if x_dist > @deathrpg_sight_range or y_dist > @deathrpg_sight_range
   #Este método comienza a "ramificarse" dependiendo de la visión que tenga el
   #objeto definida.
   case @deathrpg_sight_style
   when 1 #Visión triangular
     case @direction
     when 2 #Si está mirando hacia abajo
       factor = 1 #Factor por el cual se multiplicará el eje definido en axis
       axis = 0 # 0 = Y, 1 = X
     when 4 # Si está mirando hacia la izquierda
       factor = -1
       axis = 1
     when 6 #Si está mirando hacia la derecha
       factor = 1
       axis = 1
     when 8 #Si está mirando hacia arriba
       factor = -1
       axis = 0
     end
     #Se comienza a comprobar si el héroe está en el área de visión de este
     #evento. Esta iteración tiene que ver con la distancia.
     for i in 1..@deathrpg_sight_range
       sight_wideness = (i*2)+1
       #En función de axis se disponen las coordenadas a comprobar.
       case axis
       when 0
         check_x = @x + i
         check_y = @y + factor*i
       when 1
         check_x = @x + factor*i
         check_y = @y + i
       end
       #Esta otra iteración, en cambio, va comprobando a lo ancho desde este
       #evento si está el héroe en el campo de visión del evento.
       for j in 1..sight_wideness
         #Si las coordenadas comprobadas actualmente son igual a las del
         #jugador en el mapa...
         if check_x == $game_player.x and check_y == $game_player.y
           #Esto evita que este evento mire hacia el héroe cuando se empiece
           #a procesar el evento.
           @sight_activated_event = true
           #Se ejecutan las acciones contenidas en la página actual de este
           #evento.
           return start
         end
         #Se cambia la coordenada a comprobar en funcion de axis.
         case axis
         when 0
           check_x -= 1
         when 1
           check_y -= 1
         end
       end
     end
   when 2 #Visión directa (a lo Pokémon cuando te ven los trainers)
     case @direction
     when 2 #Si mira abajo
       if ($game_player.y - @y) <= @deathrpg_sight_range and
         ($game_player.y - @y) > 0 and @x == $game_player.x
         start #Comienza el evento
       end
     when 4 #Si mira a la izquierda
       if (@x - $game_player.x) <= @deathrpg_sight_range and
         (@x - $game_player.x) > 0 and @y == $game_player.y
         start
       end
     when 6 #Si mira a la derecha
       if ($game_player.x - @x) <= @deathrpg_sight_range and
         ($game_player.x - @x) > 0 and @y == $game_player.y
         start
       end
     when 8 #Si mira arriba
       if (@y - $game_player.y) <= @deathrpg_sight_range and
         (@y - $game_player.y) > 0 and @x == $game_player.x
         start
       end
     end
   end
 end  
end

class Game_Character
 
 #Se definen los alias
 alias deathrpg_sight_range_increase_steps increase_steps
 alias deathrpg_sight_range_moveto moveto
 alias deathrpg_sight_range_lock lock
 alias deathrpg_sight_range_unlock unlock
 
 #Al final del increase_steps original se comprueban los rangos de visión
 def increase_steps
   deathrpg_sight_range_increase_steps
   sight_range_check
 end
 
 #Lo mismo aquÃ*, pero con moveto
 def moveto(x, y)
   deathrpg_sight_range_moveto(x, y)
   sight_range_check
 end
 
 #Se modifica de manera similar a los anteriores para evitar que los eventos
 #miren hacia ti cuando empiezan a procesarse.
 def lock
   deathrpg_sight_range_lock
   @direction = @prelock_direction if @sight_activated_event
 end
 
 #La modificación hecha a este método tiene que ver con lo anterior
 def unlock
   deathrpg_sight_range_unlock
   @sight_activated_event = false
 end
 
 #Método vacÃ*o creado por razones de compatibilidad
 def sight_range_check
 end
 
end

class Game_Player
 
 #Método hace comprobar a los eventos si el prota está dentro del área de
 #visión
 def sight_range_check
   #Salir si se está procesando un evento que no es paralelo
   return if $game_system.map_interpreter.running?
   #Se hace comprobar a cada uno de los eventos
   for i in 1..$game_map.events.length
     $game_map.events[i].sight_range_check if $game_map.events[i]
   end
 end
 
end
[/SPOILER]
-Creditos: DeathRPG
  #92  
Antiguo 25-ago-2010, 17:07
Avatar de Miwel~
Ace Member
 
Fecha de Ingreso: junio-2008
Ubicación: In America, not Canada
Mensajes: 2,376
Miwel~ se está dando a conocer
Icon1 Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos a La carta [Pedidos V6] ►

-Nombre Del Script: Leon Blade's Menu
-Rpg Maker: XP
-ScreenShot:

-Script:
[SPOILER]
Código:
#========================================
#¡ Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------------
# Setting functions for the Map
#========================================
class Game_Map

def name
$map_infos[@map_id]
end
end

#========================================
#¡ Window_Title
#--------------------------------------------------------------------------------
# Setting functions for the Title
#========================================
class Scene_Title
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
for key in $map_infos.keys
$map_infos[key] = $map_infos[key].name
end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_Mapname
#------------------------------------------------------------------------------
# Â@Draws the Map name
#==============================================================================

class Window_Mapname < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Set up
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 320, 56)
self.contents = Bitmap.new(width - 52, height - 32)
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = $defaultfontsize
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Draws info on screen
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
bitmap = RPG::Cache.icon("map")
self.contents.blt(5, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
new_name = $game_map.name.tr("/*","")
self.contents.draw_text(40, -5, 320, 32, new_name.to_s)
end
end

#==============================================================================
# ¡ Window_Crystal
#------------------------------------------------------------------------------
# This Window displays what you need to do next like a task or job or objective!
#==============================================================================

class Window_Crystal < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Set up
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 320, 121)
self.contents = Bitmap.new(width - 52, height - 34)
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = $defaultfontsize
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Draws info on screen Crystal and the pics
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color  
self.contents.draw_text(4, -9, 320, 32, "Crystals:") # Text Discription like
self.contents.font.color = normal_color

if $game_switches[26] == true
draw_icon_graphic("fire crystal", 15, 45)
self.contents.draw_text(4, 35, 320, 32, "Fire")
else
draw_icon_graphic("049-Skill06", 15, 45)
end

if $game_switches[27] == true
draw_icon_graphic("ice crystal", 43, 45)
self.contents.draw_text(35, 35, 320, 32, "Ice")
else
draw_icon_graphic("049-Skill06", 43, 45)
end

if $game_switches[28] == true
draw_icon_graphic("bolt crystal", 75, 45)
self.contents.draw_text(63, 35, 320, 32, "Bolt")
else
draw_icon_graphic("049-Skill06", 75, 45)
end

if $game_switches[29] == true
draw_icon_graphic("water crystal", 110, 45)
self.contents.draw_text(94, 35, 320, 32, "Water")
else
draw_icon_graphic("049-Skill06", 110, 45)
end

if $game_switches[30] == true
draw_icon_graphic("air crystal", 145, 45)
self.contents.draw_text(136, 35, 320, 32, "Air")
else
draw_icon_graphic("049-Skill06", 145, 45)
end

if $game_switches[31] == true
draw_icon_graphic("earth crystal", 177, 45)
self.contents.draw_text(162, 35, 320, 32, "Earth")
else
draw_icon_graphic("049-Skill06", 177, 45)
end

if $game_switches[32] == true
draw_icon_graphic("holy crystal", 212, 45)
self.contents.draw_text(200, 35, 320, 32, "Light")
else
draw_icon_graphic("049-Skill06", 212, 45)
end

if $game_switches[33] == true
draw_icon_graphic("black crystal", 247, 45)
self.contents.draw_text(236, 35, 320, 32, "Dark")
else
draw_icon_graphic("049-Skill06", 247, 45)
end

end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_Window_GameTitle
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
class Window_GameTitle < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Set up
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 65)
self.contents = Bitmap.new(width - 52, height - 34)
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = $defaultfontsize
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Draws info on screen Crystal and the pics
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, -9, 320, 32, "Blade")
self.contents.draw_text(45, 10, 320, 32, "Brothers")
end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_Window_Extra
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
class Window_Extras < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Set up
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 65)
self.contents = Bitmap.new(width - 52, height - 34)
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = $defaultfontsize
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Draws info on screen
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
draw_icon_graphic("coin", 15, 45)
self.contents.draw_text(15, 45, 320, 32, "Gil")
end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_Window_GameCompletion
#------------------------------------------------------------------------------
# This Game Completion script was made by LeonBlade.  Dont use without giving some sort of
# small credit twords me.
#
# This script works with your game making progress.  When you get a certain part in your game you
# use a variable of you choice to controll the percentage.  1-100 is the number you get.
# Change $game_variables[10] to your variable 10 = current variable.  And as an extra bonus I
# included an extra percentage feature for your sidequests missions.  This is using variable 9 so
# adjust as what you need, this is also set to 1-100 scale.  For both you can adjust the readings from
# 10 % to begining or Chapter 4, or whatever
#
# -Leon Blade-
#
#==============================================================================
class Window_GameCompletion < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Set up
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 104)
self.contents = Bitmap.new(width - 52, height - 34)
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = $defaultfontsize
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Draws percentage
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
end
end
#==============================================================================
class Window_GameCompletion2 < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Set up
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 180, 104)
self.contents = Bitmap.new(width - 52, height - 34)
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = $defaultfontsize
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Draws percentage
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
game_percent = ("0%")
if $game_variables[10] == 1
game_percent = ("1%")
end
if $game_variables[10] == 2
game_percent = ("2%")
end
if $game_variables[10] == 3
game_percent = ("3%")
end
if $game_variables[10] == 4
game_percent = ("4%")
end
if $game_variables[10] == 5
game_percent = ("5%")
end
if $game_variables[10] == 6
game_percent = ("6%")
end
if $game_variables[10] == 7
game_percent = ("7%")
end
if $game_variables[10] == 8
game_percent = ("8%")
end
if $game_variables[10] == 9
game_percent = ("9%")
end
if $game_variables[10] == 10
game_percent = ("10%")
end
if $game_variables[10] == 11
game_percent = ("11%")
end
if $game_variables[10] == 12
game_percent = ("12%")
end
if $game_variables[10] == 13
game_percent = ("13%")
end
if $game_variables[10] == 15
game_percent = ("14%")
end
if $game_variables[10] == 15
game_percent = ("15%")
end
if $game_variables[10] == 16
game_percent = ("16%")
end
if $game_variables[10] == 17
game_percent = ("17%")
end
if $game_variables[10] == 18
game_percent = ("18%")
end
if $game_variables[10] == 19
game_percent = ("19%")
end
if $game_variables[10] == 20
game_percent = ("20%")
end
if $game_variables[10] == 21
game_percent = ("21%")
end
if $game_variables[10] == 22
game_percent = ("22%")
end
if $game_variables[10] == 23
game_percent = ("23%")
end
if $game_variables[10] == 24
game_percent = ("24%")
end
if $game_variables[10] == 25
game_percent = ("25%")
end
if $game_variables[10] == 26
game_percent = ("26%")
end
if $game_variables[10] == 27
game_percent = ("27%")
end
if $game_variables[10] == 28
game_percent = ("28%")
end
if $game_variables[10] == 29
game_percent = ("29%")
end
if $game_variables[10] == 30
game_percent = ("30%")
end
if $game_variables[10] == 31
game_percent = ("31%")
end
if $game_variables[10] == 32
game_percent = ("32%")
end
if $game_variables[10] == 33
game_percent = ("33%")
end
if $game_variables[10] == 34
game_percent = ("34%")
end
if $game_variables[10] == 35
game_percent = ("35%")
end
if $game_variables[10] == 36
game_percent = ("36%")
end
if $game_variables[10] == 37
game_percent = ("37%")
end
if $game_variables[10] == 38
game_percent = ("38%")
end
if $game_variables[10] == 39
game_percent = ("39%")
end
if $game_variables[10] == 40
game_percent = ("40%")
end
if $game_variables[10] == 41
game_percent = ("41%")
end
if $game_variables[10] == 42
game_percent = ("42%")
end
if $game_variables[10] == 43
game_percent = ("43%")
end
if $game_variables[10] == 44
game_percent = ("44%")
end
if $game_variables[10] == 45
game_percent = ("45%")
end
if $game_variables[10] == 46
game_percent = ("46%")
end
if $game_variables[10] == 47
game_percent = ("47%")
end
if $game_variables[10] == 48
game_percent = ("48%")
end
if $game_variables[10] == 49
game_percent = ("49%")
end
if $game_variables[10] == 50
game_percent = ("50%")
end
if $game_variables[10] == 51
game_percent = ("51%")
end
if $game_variables[10] == 52
game_percent = ("52%")
end
if $game_variables[10] == 53
game_percent = ("53%")
end
if $game_variables[10] == 54
game_percent = ("54%")
end
if $game_variables[10] == 55
game_percent = ("55%")
end
if $game_variables[10] == 56
game_percent = ("56%")
end
if $game_variables[10] == 57
game_percent = ("57%")
end
if $game_variables[10] == 58
game_percent = ("58%")
end
if $game_variables[10] == 59
game_percent = ("59%")
end
if $game_variables[10] == 60
game_percent = ("60%")
end
if $game_variables[10] == 61
game_percent = ("61%")
end
if $game_variables[10] == 62
game_percent = ("62%")
end
if $game_variables[10] == 63
game_percent = ("63%")
end
if $game_variables[10] == 64
game_percent = ("64%")
end
if $game_variables[10] == 65
game_percent = ("65%")
end
if $game_variables[10] == 66
game_percent = ("66%")
end
if $game_variables[10] == 67
game_percent = ("67%")
end
if $game_variables[10] == 68
game_percent = ("68%")
end
if $game_variables[10] == 69
game_percent = ("69%")
end
if $game_variables[10] == 70
game_percent = ("70%")
end
if $game_variables[10] == 71
game_percent = ("71%")
end
if $game_variables[10] == 72
game_percent = ("72%")
end
if $game_variables[10] == 73
game_percent = ("73%")
end
if $game_variables[10] == 75
game_percent = ("74%")
end
if $game_variables[10] == 75
game_percent = ("75%")
end
if $game_variables[10] == 76
game_percent = ("76%")
end
if $game_variables[10] == 77
game_percent = ("17%")
end
if $game_variables[10] == 78
game_percent = ("78%")
end
if $game_variables[10] == 79
game_percent = ("79%")
end
if $game_variables[10] == 80
game_percent = ("80%")
end
if $game_variables[10] == 81
game_percent = ("81%")
end
if $game_variables[10] == 82
game_percent = ("22%")
end
if $game_variables[10] == 83
game_percent = ("83%")
end
if $game_variables[10] == 84
game_percent = ("84%")
end
if $game_variables[10] == 85
game_percent = ("85%")
end
if $game_variables[10] == 86
game_percent = ("86%")
end
if $game_variables[10] == 87
game_percent = ("87%")
end
if $game_variables[10] == 88
game_percent = ("88%")
end
if $game_variables[10] == 89
game_percent = ("89%")
end
if $game_variables[10] == 90
game_percent = ("90%")
end
if $game_variables[10] == 91
game_percent = ("91%")
end
if $game_variables[10] == 92
game_percent = ("92%")
end
if $game_variables[10] == 93
game_percent = ("93%")
end
if $game_variables[10] == 94
game_percent = ("94%")
end
if $game_variables[10] == 95
game_percent = ("95%")
end
if $game_variables[10] == 96
game_percent = ("96%")
end
if $game_variables[10] == 97
game_percent = ("97%")
end
if $game_variables[10] == 98
game_percent = ("98%")
end
if $game_variables[10] == 99
game_percent = ("99%")
end
if $game_variables[10] == 100
game_percent = ("100%")
end
extras_percent = ("0%")
if $game_variables[9] == 1
extras_percent = ("1%")
end
if $game_variables[9] == 2
extras_percent = ("2%")
end
if $game_variables[9] == 3
extras_percent = ("3%")
end
if $game_variables[9] == 4
extras_percent = ("4%")
end
if $game_variables[9] == 5
extras_percent = ("5%")
end
if $game_variables[9] == 6
extras_percent = ("6%")
end
if $game_variables[9] == 7
extras_percent = ("7%")
end
if $game_variables[9] == 8
extras_percent = ("8%")
end
if $game_variables[9] == 9
extras_percent = ("9%")
end
if $game_variables[9] == 10
extras_percent = ("10%")
end
if $game_variables[9] == 11
extras_percent = ("11%")
end
if $game_variables[9] == 12
extras_percent = ("12%")
end
if $game_variables[9] == 13
extras_percent = ("13%")
end
if $game_variables[9] == 15
extras_percent = ("14%")
end
if $game_variables[9] == 15
extras_percent = ("15%")
end
if $game_variables[9] == 16
extras_percent = ("16%")
end
if $game_variables[9] == 17
extras_percent = ("17%")
end
if $game_variables[9] == 18
extras_percent = ("18%")
end
if $game_variables[9] == 19
extras_percent = ("19%")
end
if $game_variables[9] == 20
extras_percent = ("20%")
end
if $game_variables[9] == 21
extras_percent = ("21%")
end
if $game_variables[9] == 22
extras_percent = ("22%")
end
if $game_variables[9] == 23
extras_percent = ("23%")
end
if $game_variables[9] == 24
extras_percent = ("24%")
end
if $game_variables[9] == 25
extras_percent = ("25%")
end
if $game_variables[9] == 26
extras_percent = ("26%")
end
if $game_variables[9] == 27
extras_percent = ("27%")
end
if $game_variables[9] == 28
extras_percent = ("28%")
end
if $game_variables[9] == 29
extras_percent = ("29%")
end
if $game_variables[9] == 30
extras_percent = ("30%")
end
if $game_variables[9] == 31
extras_percent = ("31%")
end
if $game_variables[9] == 32
extras_percent = ("32%")
end
if $game_variables[9] == 33
extras_percent = ("33%")
end
if $game_variables[9] == 34
extras_percent = ("34%")
end
if $game_variables[9] == 35
extras_percent = ("35%")
end
if $game_variables[9] == 36
extras_percent = ("36%")
end
if $game_variables[9] == 37
extras_percent = ("37%")
end
if $game_variables[9] == 38
extras_percent = ("38%")
end
if $game_variables[9] == 39
extras_percent = ("39%")
end
if $game_variables[9] == 40
extras_percent = ("40%")
end
if $game_variables[9] == 41
extras_percent = ("41%")
end
if $game_variables[9] == 42
extras_percent = ("42%")
end
if $game_variables[9] == 43
extras_percent = ("43%")
end
if $game_variables[9] == 44
extras_percent = ("44%")
end
if $game_variables[9] == 45
extras_percent = ("45%")
end
if $game_variables[9] == 46
extras_percent = ("46%")
end
if $game_variables[9] == 47
extras_percent = ("47%")
end
if $game_variables[9] == 48
extras_percent = ("48%")
end
if $game_variables[9] == 49
extras_percent = ("49%")
end
if $game_variables[9] == 50
extras_percent = ("50%")
end
if $game_variables[9] == 51
extras_percent = ("51%")
end
if $game_variables[9] == 52
extras_percent = ("52%")
end
if $game_variables[9] == 53
extras_percent = ("53%")
end
if $game_variables[9] == 54
extras_percent = ("54%")
end
if $game_variables[9] == 55
extras_percent = ("55%")
end
if $game_variables[9] == 56
extras_percent = ("56%")
end
if $game_variables[9] == 57
extras_percent = ("57%")
end
if $game_variables[9] == 58
extras_percent = ("58%")
end
if $game_variables[9] == 59
extras_percent = ("59%")
end
if $game_variables[9] == 60
extras_percent = ("60%")
end
if $game_variables[9] == 61
extras_percent = ("61%")
end
if $game_variables[9] == 62
extras_percent = ("62%")
end
if $game_variables[9] == 63
extras_percent = ("63%")
end
if $game_variables[9] == 64
extras_percent = ("64%")
end
if $game_variables[9] == 65
extras_percent = ("65%")
end
if $game_variables[9] == 66
extras_percent = ("66%")
end
if $game_variables[9] == 67
extras_percent = ("67%")
end
if $game_variables[9] == 68
extras_percent = ("68%")
end
if $game_variables[9] == 69
extras_percent = ("69%")
end
if $game_variables[9] == 70
extras_percent = ("70%")
end
if $game_variables[9] == 71
extras_percent = ("71%")
end
if $game_variables[9] == 72
extras_percent = ("72%")
end
if $game_variables[9] == 73
extras_percent = ("73%")
end
if $game_variables[9] == 75
extras_percent = ("74%")
end
if $game_variables[9] == 75
extras_percent = ("75%")
end
if $game_variables[9] == 76
extras_percent = ("76%")
end
if $game_variables[9] == 77
extras_percent = ("17%")
end
if $game_variables[9] == 78
extras_percent = ("78%")
end
if $game_variables[9] == 79
extras_percent = ("79%")
end
if $game_variables[9] == 80
extras_percent = ("80%")
end
if $game_variables[9] == 81
extras_percent = ("81%")
end
if $game_variables[9] == 82
extras_percent = ("22%")
end
if $game_variables[9] == 83
extras_percent = ("83%")
end
if $game_variables[9] == 84
extras_percent = ("84%")
end
if $game_variables[9] == 85
extras_percent = ("85%")
end
if $game_variables[9] == 86
extras_percent = ("86%")
end
if $game_variables[9] == 87
extras_percent = ("87%")
end
if $game_variables[9] == 88
extras_percent = ("88%")
end
if $game_variables[9] == 89
extras_percent = ("89%")
end
if $game_variables[9] == 90
extras_percent = ("90%")
end
if $game_variables[9] == 91
extras_percent = ("91%")
end
if $game_variables[9] == 92
extras_percent = ("92%")
end
if $game_variables[9] == 93
extras_percent = ("93%")
end
if $game_variables[9] == 94
extras_percent = ("94%")
end
if $game_variables[9] == 95
extras_percent = ("95%")
end
if $game_variables[9] == 96
extras_percent = ("96%")
end
if $game_variables[9] == 97
extras_percent = ("97%")
end
if $game_variables[9] == 98
extras_percent = ("98%")
end
if $game_variables[9] == 99
extras_percent = ("99%")
end
if $game_variables[9] == 90
extras_percent = ("100%")
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(15, -9, 320, 32, "Game Completion") # Text
if $game_switches[9] == true
self.contents.draw_text(15, 28, 320, 32, "Extras Completion") # Other Text
end
self.contents.font.color = normal_color
draw_gradient_bar(5, 20, $game_variables[10], 100, "025-SoftBlue01", width = 120, height = 8, hue = 0, back = "Back", back2 = "Back2")
if $game_switches[9] == true
draw_gradient_bar(5, 57, $game_variables[9], 100, "027-SoftReds01", width = 120, height = 8, hue = 0, back = "Back", back2 = "Back2")
self.contents.draw_text(60, 45, 320, 32, extras_percent) # Text Of The Game Percentage
end
self.contents.draw_text(60, 8, 320, 32, game_percent) # Text Of The Game Percentage
end
end
#==============================================================================
# ¡ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Â@Æ’ÂÆ’jƒ…Â[‰æ–‚̈—‚ðÂs‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·ÂB
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ÂÅ“ Æ’IÆ’uÆ’WÆ’FÆ’NÆ’g‰Šú‰»
#     menu_index : Æ’RÆ’}ƒ“ƒh‚̃JÂ[Æ’\ƒ‹Â‰Šúˆ’u
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
  @menu_index = menu_index    
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ÂÅ“ Æ’ÂÆ’Cƒ“ˆ—Â
#--------------------------------------------------------------------------
def main
  s1 = "       Items" # 0
  s2 = "       Skills" # 1
if $game_switches[8] == true
  s3 = "       Materia" # 2
else
  s3 = " "
end
  s4 = "       Equip" # 3
  s5 = "       Stats" # 4
if $game_switches[12] == true
  s6 = "       E-Mail" # 6
else
  s6 = " "
end
  s7 = "       Quit Game" # 7
  @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  @command_window.x = 480
  @command_window.y = 0
  @command_window.index = @menu_index
  # Æ’pÂ[Æ’eÆ’BÂlÂâ€â€šÂª 0 Âl‚ÌÂê‡
  if $game_party.actors.size == 0
    # Checking To See If Anyone Is In Party and if not
    @command_window.disable_item(0)
    @command_window.disable_item(1)
    @command_window.disable_item(2)
    @command_window.disable_item(3)
  end
  #----------------------------------------------------
  @icon_window = Window_MenuIcons.new
  @icon_window.x = 480
  @icon_window.y = 0
  @icon_window.opacity = 0
  #----------------------------------------------------
  @status_window = Window_MenuStatus.new
  @status_window.x = 0
  @status_window.y = 0
  #----------------------------------------------------
  @map_window = Window_Mapname.new
  @map_window.x = 320
  @map_window.y = 424
  #----------------------------------------------------
  @crystal_window = Window_Crystal.new
  @crystal_window.x = 0
  @crystal_window.y = 359
  #----------------------------------------------------
  @sheild_window = Window_GameTitle.new
  @sheild_window.x = 320
  @sheild_window.y = 359
  #----------------------------------------------------
  @gold_window = Window_Gold.new
  @gold_window.x = 480
  @gold_window.y = 359
  #----------------------------------------------------
  @percent_window = Window_GameCompletion.new
  @percent_window.x = 480
  @percent_window.y = 255
  #----------------------------------------------------
  @percent2_window = Window_GameCompletion2.new
  @percent2_window.x = 480
  @percent2_window.y = 255
  @percent2_window.opacity = 0
  #----------------------------------------------------
  Graphics.transition
  # Æ’ÂÆ’Cƒ“ƒ‹Â[Æ’v
  loop do
    # Æ’QÂ[ƒ€‰æ–‚ðÂXÂV
    Graphics.update
    # “ü—ÃÂî•ñ‚ðÂXÂV
    Input.update
    # Æ’tÆ’Å’Â[ƒ€ÂXÂV
    update
    # ‰æ–‚ªÂØ‚è‘Ö‚Ã*‚½‚烋Â[Æ’v‚ð’†’f
    if $scene != self
      break
    end
  end
  # Æ’gƒ‰ƒ“ƒWÆ’Vƒ‡ƒ“€â€Ãµ
  Graphics.freeze
  # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
  @command_window.dispose
  @status_window.dispose
  @map_window.dispose
  @crystal_window.dispose
  @sheild_window.dispose
  @gold_window.dispose
  @icon_window.dispose
  @percent_window.dispose
  @percent2_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ÂÅ“ Æ’tÆ’Å’Â[ƒ€ÂXÂV
#--------------------------------------------------------------------------
def update
  # Æ’EÆ’Bƒ“ƒhÆ’E‚ðÂXÂV
  @command_window.update
  @status_window.update
  @map_window.update
  @crystal_window.update
  @sheild_window.update
  @gold_window.update
  @icon_window.update
  @percent_window.update
  @percent2_window.update
  # Æ’RÆ’}ƒ“ƒhÆ’EÆ’Bƒ“ƒhÆ’E‚ªƒAÆ’NÆ’eÆ’BÆ’u‚ÌÂê‡: update_command ‚ðŒÄ‚Ô
  if @command_window.active
    update_command
    return
  end
  # Æ’XÆ’eÂ[Æ’^Æ’XÆ’EÆ’Bƒ“ƒhÆ’E‚ªƒAÆ’NÆ’eÆ’BÆ’u‚ÌÂê‡: update_status ‚ðŒÄ‚Ô
  if @status_window.active
    update_status
    return
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ÂÅ“ Æ’tÆ’Å’Â[ƒ€ÂXÂV (Æ’RÆ’}ƒ“ƒhÆ’EÆ’Bƒ“ƒhÆ’E‚ªƒAÆ’NÆ’eÆ’BÆ’u‚ÌÂê‡)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
  # B Æ’{Æ’^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽÂê‡
  if Input.trigger?(Input::B)
    # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # Æ’}Æ’bÆ’v‰æ–‚ÉÂØ‚è‘Ö‚¦
    $scene = Scene_Map.new
    return
  end
  if Input.trigger?(Input::C)
    if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
      # Æ’uÆ’UÂ[ SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    #---------------------------------------------------------
    case @command_window.index
    when 0  # Item
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Item.new
    when 1  # Skills
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.index = 0
    when 2  # Materia
      if $game_switches[8] == true
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.index = 0      
    else
    end      
    when 3  # Equip
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.index = 0
    when 4  #Status
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.index = 0
    when 5 # Mail
      if $game_switches[12] == true
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Mail.new
    else
    end      
    when 6 # Quit
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_End.new
    return
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ÂÅ“ Æ’tÆ’Å’Â[ƒ€ÂXÂV (Æ’XÆ’eÂ[Æ’^Æ’XÆ’EÆ’Bƒ“ƒhÆ’E‚ªƒAÆ’NÆ’eÆ’BÆ’u‚ÌÂê‡)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
  # B Æ’{Æ’^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽÂê‡
  if Input.trigger?(Input::B)
    # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
    return
  end
  # C Æ’{Æ’^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽÂê‡
  if Input.trigger?(Input::C)
    # Æ’RÆ’}ƒ“ƒhÆ’EÆ’Bƒ“ƒhÆ’E‚̃JÂ[Æ’\ƒ‹ˆ’u‚Å•ªŠò
    case @command_window.index
    when 1 # Skill
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
    when 2 # Materia
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_MagicEquip.new(@status_window.index)
    when 3  # Equip
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
    when 4  # Status
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
    end
    return
  end
end
end
end
[/SPOILER]
-Instrucciones:
Pegar encima de Main y listo.
-Creditos: Creditos Obligatorios a Leon Blade.
  #93  
Antiguo 26-ago-2010, 01:33
Avatar de rex22
Active user
 
Fecha de Ingreso: agosto-2010
Mensajes: 70
rex22 se está dando a conocer
Icon13 Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos a La carta [Pedidos V6] ►

EDIT:Supongo que este pedido era muy dificil bueno si alguien tiene sprites de batalla de un paladin o un caballero negro por favor posteenlos o mandenmelos por MP.
Bueno en esta ocacion quisiera saber si alguien tiene algunos SPRITES o CHARAS de un TOMBERI (Si no lo saben un tomberi es un monstruo tipico de los final fantasy una imagen por si acaso
[SPOILER][/SPOILER]

Última edición por rex22 fecha: 27-ago-2010 a las 22:28. Razón: No hacer spam XD
  #94  
Antiguo 27-ago-2010, 12:19
Avatar de shaoran64
Advanced Newbie
 
Fecha de Ingreso: agosto-2009
Mensajes: 134
shaoran64 se está dando a conocer
Icon5 Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos a La carta [Pedidos V6] ►

Hola makeros y makeras.
Necesito unos scripts para VX urgente por que boy a sacar mi beta de The World Of Fairies
Bueno empiezo.
1- Un script de pet systen en español. (Sistema de mascota)
2- Un script de intercambiar objetos entre dos juegos diferentes, los dos tienen k tener el script claroo.

Y como solo puedo 2 en un mismo mensaje aki acabo.
Todabia estoy esperando a k me respondan mi duda
Esta aki:
[SPOILER]Gracias T.L por el script de enemigo con efecto de respiracion, pero me pone esto cuando empieza la batalla:

Si alguien me puede ayudar a arreglarlo me aria un gran favor, ya que estoy apunto de sacar mi beta[/SPOILER]
Ruego que me respondan rrapido por que lo e pedido muchas beces y pasan de mi...
  #95  
Antiguo 27-ago-2010, 17:00
Avatar de Centauro5legs
Newbie
 
Fecha de Ingreso: agosto-2010
Mensajes: 27
Centauro5legs se está dando a conocer
Predeterminado Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos a La carta [Pedidos V6] ►

Tengo una peticion de BatleBacks(No se si lo escribi bien);

-Un acantilado
-Un acantilado Oscuro
-Un acantiladao con vista de un paisaje
-Un jardin
-Un campo de flores
-Una cascada
-Un jardin "Japones" (De preferencia con cerezos rosados)
-Un cementerio
-Una casa embrujada

Nota: Si tienen la misma calidad que los que trae XP por Default, mucho mejor
  #96  
Antiguo 28-ago-2010, 05:39
Banneado
 
Fecha de Ingreso: julio-2010
Ubicación: En lo mas oscuro del universo
Mensajes: 661
DKNINJA se está dando a conocer
Icon10 Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos a La carta [Pedidos V6] ►

Hola a todos^^.

Necesito un script de barras de vida,magia y experiencia en batalla para los personajes por favor.

Gracias al quien me responda^^.
  #97  
Antiguo 28-ago-2010, 15:19
Avatar de Miwel~
Ace Member
 
Fecha de Ingreso: junio-2008
Ubicación: In America, not Canada
Mensajes: 2,376
Miwel~ se está dando a conocer
Icon1 Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos a La carta [Pedidos V6] ►

Cita:
Empezado por rex22 Ver Mensaje
EDIT:Supongo que este pedido era muy dificil bueno si alguien tiene sprites de batalla de un paladin o un caballero negro por favor posteenlos o mandenmelos por MP.
Bueno en esta ocacion quisiera saber si alguien tiene algunos SPRITES o CHARAS de un TOMBERI (Si no lo saben un tomberi es un monstruo tipico de los final fantasy una imagen por si acaso
[SPOILER][/SPOILER]
Tomberry =D
Cita:
Empezado por Centauro5legs Ver Mensaje
Tengo una peticion de BatleBacks(No se si lo escribi bien);

-Un acantilado
-Un acantilado Oscuro
-Un acantiladao con vista de un paisaje
-Un jardin
-Un campo de flores
-Una cascada
-Un jardin "Japones" (De preferencia con cerezos rosados)
-Un cementerio
-Una casa embrujada

Nota: Si tienen la misma calidad que los que trae XP por Default, mucho mejor
Here or else
Cita:
Hola a todos^^.

Necesito un script de barras de vida,magia y experiencia en batalla para los personajes por favor.

Gracias al quien me responda^^.
[SPOILER]HP/SP/EXP Bars:
Código:
# HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_hpsp と名前変更
  alias :draw_actor_hp_hpsp :draw_actor_hp
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
    if actor.maxhp != 0
      rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
    else
      rate = 0
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.maxhp != 0
      hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
    else
      hp = 0
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, hp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
    draw_actor_hp_hpsp(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_hpsp と名前変更
  alias :draw_actor_sp_hpsp :draw_actor_sp
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
    if actor.maxsp != 0
      rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
    color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.maxsp != 0
      sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
    else
      sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, sp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
    draw_actor_sp_hpsp(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● EXP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_hpsp と名前変更
  alias :draw_actor_exp_hpsp :draw_actor_exp
  def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
    # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
    if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
    # 変数expに描画するゲージの幅を代入
    if actor.next_exp != 0
      exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
                                                          100 / actor.next_exp
    else
      exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, exp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
    draw_actor_exp_hpsp(actor, x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    case align1
    when 1
      x += (rect_width - width) / 2
    when 2
      x += rect_width - width
    end
    case align2
    when 1
      y -= height / 2
    when 2
      y -= height
    end
    # 枠描画
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
    if align3 == 0
      if grade1 == 2
        grade1 = 3
      end
      if grade2 == 2
        grade2 = 3
      end
    end
    if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
      color = color3
      color3 = color4
      color4 = color
    end
    if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
      color = color5
      color5 = color6
      color6 = color
    end
    # 空ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
                                  color3, color4, grade1)
    if align3 == 1
      x += width - gauge
    end
    # 実ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
                                  color5, color6, grade2)
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------
#  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
#==============================================================================

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 矩形をグラデーション表示
  #     color1 : スタートカラー
  #     color2 : エンドカラー
  #     align  :  0:横にグラデーション
  #               1:縦にグラデーション
  #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
    if align == 0
      for i in x...x + width
        red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(i, y, 1, height, color)
      end
    elsif align == 1
      for i in y...y + height
        red   = color1.red +
                (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(x, i, width, 1, color)
      end
    elsif align == 2
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    elsif align == 3
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    end
  end
end
[/SPOILER]
  #98  
Antiguo 28-ago-2010, 21:36
Avatar de LUDOMKSB
Newbie
 
Fecha de Ingreso: abril-2009
Mensajes: 21
LUDOMKSB se está dando a conocer
Predeterminado Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos a La carta [Pedidos V6] ►

Necesito un script para mapa rebace los 500 X 500 cuadros para mi proyecto

Gracias de antemano

Y para no hacer SPAM

Nombre del script:Facciones
Version del script:2.0.1.
RPG del script:Rpg Maker VX
Descripcion:Me recuerda al fable eres bueno o malo, o al estilo gta 2 que si matadas miembros de una banda eras mas miembro de la otra.

Decarga:http://dc177.4shared.com/download/AL...80909-f5a3fdf4

Bueno


Malo
  #99  
Antiguo 28-ago-2010, 21:38
Avatar de rex22
Active user
 
Fecha de Ingreso: agosto-2010
Mensajes: 70
rex22 se está dando a conocer
Icon6 Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos a La carta [Pedidos V6] ►

Gracias por el Chara del tomberi
ahora mi siguiente pedido es:
Quiero SPRITES de un PALADIN y de un CABALLERO NEGRO (DARK KNIGHT) que NO SEAN LOS DE RAGNAROK ONLINE.

  #100  
Antiguo 28-ago-2010, 22:52
Banneado
 
Fecha de Ingreso: mayo-2010
Ubicación: En la oscuridad
Mensajes: 312
YOGUI007 se está dando a conocer
Icon11 Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos a La carta [Pedidos V6] ►

Cita:
Empezado por LUDOMKSB Ver Mensaje
Necesito un script para mapa rebace los 500 X 500 cuadros para mi proyecto

Gracias de antemano

Y para no hacer SPAM

Nombre del script:Facciones
Version del script:2.0.1.
RPG del script:Rpg Maker VX
Descripcion:Me recuerda al fable eres bueno o malo, o al estilo gta 2 que si matadas miembros de una banda eras mas miembro de la otra.

Decarga:http://dc177.4shared.com/download/AL...80909-f5a3fdf4

Bueno


Malo
No existe un script que rebace los 500 x 500,eso es del programa rpgmaker no de los scripts.
Tema Cerrado



Temas Similares para: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V6] ►
Tema Autor Foro Respuestas Último mensaje
►►►club ®all ¤ ¤ ¤ Star®◄◄◄ ►►► Anime◄◄◄ narutashi Clubs 121 28-ago-2010 21:31
- Base de datos de Scripts & Recursos a La carta [Pedidos V5] - Miwel~ RPG Maker 293 11-ago-2010 23:01
Tema Oficial De◄◄The World Ends With You►► elmastercarlos Nintendo DS 31 04-ago-2010 16:03
►►►►®Company De§ing§ U§erbar§©®◄◄◄◄ Lєσиcs Talleres 14 28-oct-2009 15:18
►►► Trucos Rapidshare FUNCIONAN! ◄◄◄ borjolujo Descargas directas 12 22-mar-2008 01:44


La franja horaria es GMT +1. La hora actual es: 05:33.


Powered by vBulletin®


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93