~Base De Datos de Script de EMD~

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EDITO: uso el VX no el XP >.<
Este es un sistema de linterna para cuando te hayas en lugares obscuros, aqui dejo una screen:

Imagen
screen_lanterne.jpg

Instrucciones: Coloquen un nuevo script sobre Main y nombrenlo como les de la gana xD
codigo:
Código:
    #==============================================================================
    # Circle Of Light (Adds Circle Around your character
    #--------------------------------------------------------------------------
    #   Created By SephirothSpawn (12.08.05)
    #     Thanks to Nick for Coordinates Help
    #   Last Updated: 12.05.05
    #==============================================================================

    #==============================================================================
    # ** Game_Temp
    #==============================================================================
    class Game_Temp
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :cover_on, :col_on, :col_level, :col_flashlight
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias Listings
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias col_int initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        col_int
        @cover_on, @col_on, @col_level, @col_flashlight = false, false, 1, false
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Scene_Map
    #==============================================================================
    class Scene_Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias Listings
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias col_main main
      alias col_update update
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Main Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def main
        # Cover
        @cover = Sprite.new
          @cover.bitmap = RPG::Cache.fog("Cover", 0)
          @cover.z, @cover.opacity = 9999, 200
          @cover.visible = $game_temp.cover_on ? true : false
        # Creates Circle Of Light Sprite
        @circle_of_light = Sprite.new
          if $game_temp.col_flashlight
            file = "Flash Light_"
            file += "D" if $game_player.direction == 2
            file += "L" if $game_player.direction == 4
            file += "R" if $game_player.direction == 6
            file += "U" if $game_player.direction == 8
          else
            file = "Circle of Light_#{$game_temp.col_level}"
          end
          @circle_of_light.bitmap = RPG::Cache.fog(file, 0)
          @circle_of_light.x = ($game_player.real_x / 4) - 624 - $game_map.display_x / 4
          @circle_of_light.y = ($game_player.real_y / 4) + 32 - 480 - $game_map.display_y / 4
          @circle_of_light.z, @circle_of_light.opacity = 9999, 200
          @circle_of_light.visible = $game_temp.col_on ? true : false
        # Orignal Scene_Map Main
        col_main
        # Disposes Circle Of Light Sprite
        @circle_of_light.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        # Updates Cover Visiblity
        @cover.visible = $game_temp.cover_on ? true : false
        # Updates Circle of Light Visibility
        @circle_of_light.visible = $game_temp.col_on ? true : false
        # Updates Circle Of Light Bitmap
        if $game_temp.col_flashlight
          file = "Flash Light_"
          file += "D" if $game_player.direction == 2
          file += "L" if $game_player.direction == 4
          file += "R" if $game_player.direction == 6
          file += "U" if $game_player.direction == 8
        else
          file = "Circle of Light_#{$game_temp.col_level}"
        end
        @circle_of_light.bitmap = RPG::Cache.fog(file, 0)
        # Moves Sprite X
        desired_x = ($game_player.real_x / 4) - 624 - $game_map.display_x / 4
        if desired_x > @circle_of_light.x
          @circle_of_light.x += 4
        elsif desired_x < @circle_of_light.x
          @circle_of_light.x -= 4
        end
        # Moves Sprite Y
        desired_y = ($game_player.real_y / 4) - 472 - $game_map.display_y / 4
        if desired_y > @circle_of_light.y
          @circle_of_light.y += 4
        elsif desired_y < @circle_of_light.y
          @circle_of_light.y -= 4
        end
        # Orginal Scene_Map Update
        col_update
      end
    end




Por ultimo tienen que copiar y pegar todas estas imagenes en "PICTURES" y "FOGS" (si no es exactamente en esa carpeta o si no son todas hacermelo ver porque esto de la colocacion me confundio un poco al probar el script ^^)


Y PARA ACTIVAR EL SCRIPT LLAMAR A SCRIPT Y PONEN ESTO:

$game_temp.cover_on = false
$game_temp.col_on = true
$game_temp.col_flashlight = true

PARA DESACTIVAR PONER ESTO

$game_temp.cover_on = false
$game_temp.col_on = false
$game_temp.col_flashlight = false

bueno espero que les sirva y si estoy mal en las imagenes corregirme XD

http://comunidad.rpgmaker.es/download/file.php?id=1274&sid=66a5509507cd0de23df939180ec58ecb
http://comunidad.rpgmaker.es/download/file.php?id=1273&sid=66a5509507cd0de23df939180ec58ecb
http://comunidad.rpgmaker.es/download/file.php?id=1272&sid=66a5509507cd0de23df939180ec58ecb
http://comunidad.rpgmaker.es/download/file.php?id=1271&sid=66a5509507cd0de23df939180ec58ecb
http://comunidad.rpgmaker.es/download/file.php?id=1270&sid=66a5509507cd0de23df939180ec58ecb
http://comunidad.rpgmaker.es/download/file.php?id=1269&sid=66a5509507cd0de23df939180ec58ecb
http://comunidad.rpgmaker.es/download/file.php?id=1268&sid=66a5509507cd0de23df939180ec58ecb
http://comunidad.rpgmaker.es/download/file.php?id=1267&sid=66a5509507cd0de23df939180ec58ecb

CREDITOS A SephirothSpawn
fuente: comunidad RPG maker
 
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hola la verdad ya habia posteado estos scrip en un tama que abri pero un chico me dijo
que lo posteara aki por que este es el tema de scrip en general.

Estos scrip son para RPG MAKER VX

1.NMSv3(Neo Message System v3)
Este scrip le da un toque espesial a los mensajes de el juego,como una Box name entre otras cosas.
incluye tambien el NFSv3(Neo Face System v3)

Imagen:
http://i32.tinypic.com/2r3w1sh.jpg
Demo:
http://www.megaupload.com/?d=CU4XSD50

2.Sel Style Menu
[Este scrip sirve para comprar tus habilidades.y incluye el Menu Yui(completo) y una nueva tienda

Imagen:
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Menu/VX_Menu03_IM01.gif


Demo:
http://www.megaupload.com/es/?d=1QSKCOC0
 
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ola tengo un problema con el script de batallas laterales para el VX pues me sucede esto (tengo solo un personaje principal) este esta al lado derecho como deve estar pero el problema es ke esta flotando i demes de ser el sprite ke le asigne io salen todos los sprites ke tengo!!!! i no se komo arreglarlo plzz diganme ke tengo ke hacer!!!!!!!


problema1bn9.jpg


esta imagen al enkontre en google i es parecido a lo ke me pasa solo ke en el mio afecta a todos los personajes


pd: el scripts de batalla lateral lo descargue en un tema pero no me akuerdo kual era (kreo ke era este xd) i la version es la 1.7
 
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En los Cuarteles del Clan Uchiha [Jefazo]
ola tengo un problema con el script de batallas laterales para el VX pues me sucede esto (tengo solo un personaje principal) este esta al lado derecho como deve estar pero el problema es ke esta flotando i demes de ser el sprite ke le asigne io salen todos los sprites ke tengo!!!! i no se komo arreglarlo plzz diganme ke tengo ke hacer!!!!!!!

pd: el scripts de batalla lateral lo descargue en un tema pero no me akuerdo kual era i la version es la 1.7

mira este error se produce cuando el sprite del chara esta acompañado para solucionarlo photoshopea la imagen y separa al chara de los demas , guardalo aparte agregandole "$" al nombre... osea

si la imagen se llamaba Charas02.png tienes que dejarlo $Charas02.png.

mira la imagen...

Actor1.png



DEBERIA QUEDAR ASI.....


Ralph.png


A la Ultima Siempre Agregale el $ por que si no no se vera bien el chara!, tienes que elegir la Imagen Sola Para EL Personaje, asi tambien para todos los que quiereas que peleen
 
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i de ke tamaño deve kedar el pj??? podrias darme ese dato plz


EDITO: sorry pero ia tengo los datos i too haci ke ia no lo necesito .... haun haci alguien tiene un script para poner intro de historia???
 
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Angie

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Where despair lies
MOG Animated Title Sofia
-Nombre Del Script: MOG Animated Title Sofia
-Version Del Script: V1.0
-Rpg Maker: XP

-Introducion: Original pantalla de titulo :D

-Caracteristicas: Modificacion de la pantalla de Nuevo Juego, Cargar y salir ^^

-Demo: Descargalo aquí ^_^ http://rapidshare.com/files/187303097/MOGTitleSofia.rar.html o Aquí http://www.megaupload.com/?d=DCDL89AM

-ScreenShot:
mogtt5.png

mog2gs6.png


-Script: Está en la Demo.

-Instrucciones: Copiar los scripts encima de Main o usar esa Demo. Se pueden cambiar la imágen de fondo, y lo de New Game. Solo hay que cojer las imagenes que hay en la carpeta Title y modificarlo.
Si hay alguna duda Mandenme un MP y les responderé ^^

-Compatiblidad:
Funciona con el RPG Maker XP
-Creditos: No sé :S


Bueno, aquí mi aporte ^_^ Espero que les sirva de mucho :D

~Angie
 
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haroldx

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Estoy en tu mente...
Hola, mi primer, aporte de scritp este es ''Numeros De Personajes Al Menu


Descripcion: Descripción:
Este script permite seleccionar el número de personajes que podrás tener en tu equipo y cuántos de ellos lucharán. También añada una función al menú para seleccionar el orden de los personajes, pudiendo elegir así quién lucha y quién se queda 'en el banquillo'.
Autores: estan en la script



Scritp: #===============================================================================
# Creado por Vash-X el 28 de abril de 2005.
# Modificaciones para RPG advocates.
# Traducción, adaptación y ajustes de comentaires de DarkCrusaderAngel y Fegarur
#===============================================================================

# NOTA IMPORTANTE : Todas las modificaciones del menú deberán ser indicadas en
# este script, ya que tendrá influencia directa en el menú.
#===============================================================================

class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
# La función para tener más personajes en el equipo (Aquí hay 8).
# Cambiar la cifra para tener más personajes o menos.
if @actors.size < 8 and not @actors.include?(actor)
@actors.push(actor)
$game_player.refresh
end
end
end

class Scene_Battle
BATTLE_ACTOR_LIMIT = 4 # El número de personajes en combate.
# Modificar la cifra para cambiar el número de personajes en lucha.

alias stack_party_main main

def main
@map_party = []
if $game_party.actors.size > BATTLE_ACTOR_LIMIT && BATTLE_ACTOR_LIMIT > 0
for i in BATTLE_ACTOR_LIMIT ... $game_party.actors.size
@map_party.push( $game_party.actors.id )
end
for i in @map_party
$game_party.remove_actor(i)
end
end
stack_party_main
end

alias stack_party_battle_end battle_end

def battle_end(result)
ret = stack_party_battle_end(result)
for i in @map_party
$game_party.add_actor(i)
end
return ret
end
end

class Window_MenuStatus
def initialize
super(0, 0, 480, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 116 - 16)
self.contents.font.name = $defaultfonttype = "Tahoma" #Fuente del menú.
self.contents.font.size = $defaultfontsize = 22 #Tamaño de la fuente.
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 116 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96)
end
def page_row_max
return 4
end
end

class Scene_Menu # Las modificaciones que influyen en el menú.
# --------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
@changer = 0
@where = 0
@checker = 0
end
# --------------------------------
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new # Guardar la situación en el mapa al abrir el menú.
s1 = $data_system.words.item # Función "Objetos"
s2 = $data_system.words.skill# Función "Habilidades"
s3 = $data_system.words.equip# Función "Equipar"
s4 = "Estado" # Función "Estado"
s5 = "Orden" # Función "Orden" [La función añadida]
s6 = "Guardar" # Función "Guardar"
s7 = "Salir" # Función "Salir"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.back_opacity= 160
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
if $game_party.actors.size == 1
@command_window.disable_item(6)
end
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 256
@playtime_window.back_opacity= 160
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
@gold_window.back_opacity= 160
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.back_opacity= 160
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@spriteset.dispose
end
# --------------------------------
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@spriteset.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
# --------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==6
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Función que permite el sonido de acceso al menú.
$scene = Scene_Item.new # Función que permite acceder al menú "Objetos".
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Función que permite el sonido de acceso al menú.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Función que permite el sonido de acceso al menú.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Función que permite el sonido de acceso al menú.
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Función que permite el sonido de acceso al menú.
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0

when 5
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# Función que permite el sonido de acceso al menú.
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Función que permite el sonido de acceso al menú.
$scene = Scene_Save.new # Función que permite acceder al menú "Guardar".
when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Función que permite el sonido de acceso al menú.
$scene = Scene_End.new# Función que permite acceder al menú "Salir".
end
return
end
end
# --------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Función que permite el sonido de acceso al menú.
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)# Función que permite acceder al menú "Habilidades".
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Función que permite el sonido de acceso al menú.
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)# Función que permite acceder al menú "Equipo".
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Función que permite el sonido de acceso al menú.
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)# Función que permite acceder al menú "Estado".
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Función que permite el sonido de acceso al menú.
if @checker == 0
@changer = $game_party.actors[@status_window.index]
@where = @status_window.index
@checker = 1
else
$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
$game_party.actors[@status_window.index] = @changer
@checker = 0
@status_window.refresh
end
end
return
end
end
end



Para el nuemros de personjes en el menu buscar esto:

CODE
# La función para tener más personajes en el equipo (Aquí hay 8).
# Cambiar la cifra para tener más personajes o menos.
if @actors.size < 8 and not @actors.include?(actor
 

DTZ

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MOG Animated Title Sofia
-Nombre Del Script: MOG Animated Title Sofia
-Version Del Script: V1.0
-Rpg Maker: XP

-Introducion: Original pantalla de titulo :D

-Caracteristicas: Modificacion de la pantalla de Nuevo Juego, Cargar y salir ^^

-Demo: Descargalo aquí ^_^ http://rapidshare.com/files/187303097/MOGTitleSofia.rar.html o Aquí http://www.megaupload.com/?d=DCDL89AM

-ScreenShot:
mogtt5.png

mog2gs6.png


-Script: Está en la Demo.

-Instrucciones: Copiar los scripts encima de Main o usar esa Demo. Se pueden cambiar la imágen de fondo, y lo de New Game. Solo hay que cojer las imagenes que hay en la carpeta Title y modificarlo.
Si hay alguna duda Mandenme un MP y les responderé ^^

-Compatiblidad:
Funciona con el RPG Maker XP
-Creditos: No sé :S


Bueno, aquí mi aporte ^_^ Espero que les sirva de mucho :D

~Angie

Ese script se puede editar para que en vez de los arboles aparesca unos arboles con nieve
 
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-Nombre Del Script: Menu FFVII Personalizado para 1 solo personaje
-Version Del Script:no se
-Rpg Maker:XP

Un script de menu de FFVII personalizado por mi para que se de 1 solo jugador y algo distinto, pero por la forma nadie reconoceria que es de FFVII.
El autor original es... no se quien es...pero igual le doy credito.

Es MUY basico y facil de hacer, solo metí el script del menu original, y modifique todas las cajas/ventanas como se llamen.

Esta hecho para UN SOLO PERSONAJE, ni 2, ni 3 ni mas. La verdad es que no se si os funcionara, porque como esta hecho por el Maker mas gafe de la historia, pues...

-Caracteristicas:
Lo de siempre, pegar encima de Main. No hace falta cambiar el Scene_Menu original ni nada de eso. Se puede optar por usar el Chara o la Face en el menu.
(Esto no lo puse yo, ¿eh?)

-AVISO
Seguramente tendreis que cambiar las FUENTES del script, porque hay varias y estan divididas por algunos menus. Ahora esta la fuente "Book Antiqua" para todos los menus.


Código:
#********************************************************* 
#Final Fantasy Personalizado (Autor original: Yo no recordar quien hacer esto)
#********************************************************* 
#AVISO: Está configurado para usar faces, si quieres usar el charset
#del personaje, como en toda la vida del RPGXP, lee adelante.
#AVISO 2: Lo hice expresamente para que no aparezca el 
#nombre del personaje, porque si es de un sólo 
#personaje ya se debe saber cómo se llama, no?


#Si quieres usar faces:
#Crea una nueva carpeta en Characters y llámala Faces
#Para añadir faces, pon una imagen de 80 x 80 pixels en la carpeta Faces y llámala igual que el charaset.
#If text does not appear, right click and select Replace
#Si no quieres caras, ve a la línea 91
#ahí explica lo que tienes que hacer.


#======================================== 
#■ Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Setting functions for the "Base" 
#======================================== 


class Window_Base < Window 


def draw_actor_face(actor, x, y) 
face = RPG::Cache.character("Faces/" + actor.character_name, actor.character_hue) 
fw = face.width 
fh = face.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, fw, fh) 
self.contents.blt(x - fw / 23, y - fh, face, src_rect) 
end 
end 
def draw_actor_battler_graphic(actor, x, y) 
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) 
cw = bitmap.width 
ch = bitmap.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) 
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) 
end 


#======================================== 
#■ Game_Map 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Setting functions for the Map 
#======================================== 
class Game_Map 


def name 
$map_infos[@map_id] 
end 
end 


#======================================== 
#■ Window_Title 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Setting functions for the Title 
#======================================== 
class Scene_Title 
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") 
for key in $map_infos.keys 
$map_infos[key] = $map_infos[key].name 
end 
end 




#======================================================== 
# ■ Window_MenuStatus 
#------------------------------------------------------------------------ 
# Sets up the Choosing. 
#======================================================== 


class Window_MenuStatus < Window_Selectable 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Set up 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize 
super(0, 0, 435, 135) 
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
self.contents.font.name = "Book Antiqua" 
self.contents.font.size = 25
refresh 
self.active = false 
self.index = -1 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Drawing Info on Screen 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh 
self.contents.clear 
@item_max = $game_party.actors.size 
for i in 0...$game_party.actors.size 
x = 94 
y = i * 55 
actor = $game_party.actors[i] 
draw_actor_face(actor, 12, y + 90) #Para quitar las faces, pon # al comienzo de esta línea
#draw_actor_graphic(actor, 48, y + 65) #y quita el # de ésta línea.
draw_actor_class(actor, x + 80, y) #Para volver a poner faces, pon un # en la linea 92 y quítalo en la 91
draw_actor_level(actor, x, y + 18) 
draw_actor_state(actor, x + 200, y) 
draw_actor_exp(actor, x+ 144, y + 38) 
draw_actor_hp(actor, x, y + 38) 
draw_actor_sp(actor, x, y + 58) 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Update of Cursor 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update_cursor_rect 
if @index < 0 
self.cursor_rect.empty 
else 
self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96) 
end 
end 
end 


#=======================================# 
# ■Window_GameStats # 
# written by AcedentProne # 
#-----------------------------------------------------------------------# 


class Window_GameStats < Window_Base 
def initialize 
super(0, 0, 160, 80) 
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
self.contents.font.name = "Book Antiqua" 
self.contents.font.size = 20
refresh 
end 


def refresh 
self.contents.clear 
self.contents.font.color = system_color 
# Draw "Time" 
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 
hour = @total_sec / 60 / 60 
min = @total_sec / 60 % 60 
sec = @total_sec % 60 
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(4, 6, 120, 32, text, 2) 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(4, -10, 120, 32, "Tiempo") 
#Drawing Gold 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(4, 22, 120, 32,$game_party.gold.to_s + " " +$data_system.words.gold, 2) 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(4, 22, 120, 32, $data_system.words.gold, 2) 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Update of The count 




#-------------------------------------------------------------------------- 
def update 
super 
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec 
refresh 
end 
end 
end 


#======================================================== 
# ■ Window_Mapname 
#------------------------------------------------------------------------ 
#  Draws the Map name 
#======================================================== 


class Window_Mapname < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Set up 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize 
super(0, 0, 320, 60) 
self.contents = Bitmap.new(width - 52, height - 32) 
self.contents.font.name = "Book Antiqua" 
self.contents.font.size = 25 
refresh 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Draws info on screen 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh 
self.contents.clear 


# Map Name 
#map = $game_map.name 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(4, 0, 220, 32, "Localización") 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(175, 0, 80, 32, $game_map.name) 
end 
end 


#======================================================== 
# ■ Scene_Menu 
#------------------------------------------------------------------------ 
# FF7 menu laytout as requested by AcedentProne. 
#======================================================== 


class Scene_Menu 
#--------------------------- edit------------------------------- 
attr_reader :status_window 
#/--------------------------- edit------------------------------- 


def initialize(menu_index = 0) 
@menu_index = menu_index 
end 


def main 
s1 = $data_system.words.item 
s2 = $data_system.words.skill 
s3 = $data_system.words.equip 
s4 = "Estado" 
s5 = "Guardar" 
s6 = "Salir" 




#--------------------------- edit------------------------------- 
# Command menu 
# Size = Screen height - border sizes - 
# GameStatus menu - Spacing from GameStatus 
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,]) 
@command_window.x = 640 - @command_window.width 
@command_window.y = 195
@command_window.z = 110 
@command_window.index = @menu_index 
if $game_party.actors.size == 0 
@command_window.disable_item(0) 
@command_window.disable_item(1) 
@command_window.disable_item(2) 
@command_window.disable_item(3) 
end 
if $game_system.save_disabled 
@command_window.disable_item(4) 
end 
@map = Window_Mapname.new 
@map.x = 640 - @map.width 
@map.y = 480 - @map.height - 1 
@map.z = 110 



# Lower right box 
@game_stats_window = Window_GameStats.new 
@game_stats_window.x = 480 - @game_stats_window.width 
@game_stats_window.y = 640 - @command_window.height - @game_stats_window.height + 3 
@game_stats_window.z =110 



# Status window 
@status_window = Window_MenuStatus.new 
@status_window.x = 100 
@status_window.y = 3 
@status_window.z = 100 



Graphics.transition 
loop do 
Graphics.update 
Input.update 
update 
if $scene != self 
break 
end 
end 
Graphics.freeze 
@command_window.dispose 
@game_stats_window.dispose 
@status_window.dispose 
@map.dispose 
end 
#-------------------------------------------------------------------- 
# Updating 
#-------------------------------------------------------------------- 
def update 
@command_window.update 
@game_stats_window.update 
@status_window.update 
@map.update 
if @command_window.active 
update_command 
return 
end 
if @status_window.active 
update_status 
return 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------- 
# Updating the Command Selection 
#-------------------------------------------------------------------- 
def update_command 
# If B button is pused 
if Input.trigger?(Input::B) 
# Plays assigned SE 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
# Go to Map 
$scene = Scene_Map.new 
return 
end 
# If C button is pused 
if Input.trigger?(Input::C) 
# Checks actor size 
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 
# plays SE 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
case @command_window.index 
when 0 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Item.new 
when 1 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
@command_window.active = false 
@status_window.active = true 
@status_window.index = 0 
when 2 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
@command_window.active = false 
@status_window.active = true 
@status_window.index = 0 
when 3 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
@command_window.active = false 
@status_window.active = true 
@status_window.index = 0 
when 4 
if $game_system.save_disabled 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Save.new 
when 5 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_End.new 
when 6 
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
@checker = 0 
@command_window.active = false 
@status_window.active = true 
@status_window.index = 0 
end 
return 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------- 
# Updating Status Screen 
#-------------------------------------------------------------------- 


def update_status 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
@command_window.active = true 
@status_window.active = false 
@status_window.index = -1 
return 
end 
if Input.trigger?(Input::C) 
case @command_window.index 
when 1 
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) 
when 2 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) 
when 3 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index) 
when 6 
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
if @checker == 0 
@changer = $game_party.actors[@status_window.index] 
@where = @status_window.index 
@checker = 1 
else 
$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index] 
$game_party.actors[@status_window.index] = @changer 
@checker = 0 
@status_window.refresh 
end 
end 
return 
end 
end
end

-Screen
http://img179.imageshack.us/img179/9863/ff7menupjw2.png

-credito
Desconocido...


Como hago para poner le menu asi igual como esta ese con z arts y chip y igual que ese ??
 
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Como hago para poner le menu asi igual como esta ese con z arts y chip y igual que ese ??

Solo remplaza el script de menú original por este script
Código:
#********************************************************* 
#Final Fantasy Personalizado (Autor original: Yo no recordar quien hacer esto)
#********************************************************* 
#AVISO: Está configurado para usar faces, si quieres usar el charset
#del personaje, como en toda la vida del RPGXP, lee adelante.
#AVISO 2: Lo hice expresamente para que no aparezca el 
#nombre del personaje, porque si es de un sólo 
#personaje ya se debe saber cómo se llama, no?


#Si quieres usar faces:
#Crea una nueva carpeta en Characters y llámala Faces
#Para añadir faces, pon una imagen de 80 x 80 pixels en la carpeta Faces y llámala igual que el charaset.
#If text does not appear, right click and select Replace
#Si no quieres caras, ve a la línea 91
#ahí explica lo que tienes que hacer.


#======================================== 
#■ Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Setting functions for the "Base" 
#======================================== 


class Window_Base < Window 


def draw_actor_face(actor, x, y) 
face = RPG::Cache.character("Faces/" + actor.character_name, actor.character_hue) 
fw = face.width 
fh = face.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, fw, fh) 
self.contents.blt(x - fw / 23, y - fh, face, src_rect) 
end 
end 
def draw_actor_battler_graphic(actor, x, y) 
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) 
cw = bitmap.width 
ch = bitmap.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) 
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) 
end 


#======================================== 
#■ Game_Map 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Setting functions for the Map 
#======================================== 
class Game_Map 


def name 
$map_infos[@map_id] 
end 
end 


#======================================== 
#■ Window_Title 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Setting functions for the Title 
#======================================== 
class Scene_Title 
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") 
for key in $map_infos.keys 
$map_infos[key] = $map_infos[key].name 
end 
end 




#======================================================== 
# ■ Window_MenuStatus 
#------------------------------------------------------------------------ 
# Sets up the Choosing. 
#======================================================== 


class Window_MenuStatus < Window_Selectable 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Set up 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize 
super(0, 0, 435, 135) 
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
self.contents.font.name = "Book Antiqua" 
self.contents.font.size = 25
refresh 
self.active = false 
self.index = -1 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Drawing Info on Screen 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh 
self.contents.clear 
@item_max = $game_party.actors.size 
for i in 0...$game_party.actors.size 
x = 94 
y = i * 55 
actor = $game_party.actors[i] 
draw_actor_face(actor, 12, y + 90) #Para quitar las faces, pon # al comienzo de esta línea
#draw_actor_graphic(actor, 48, y + 65) #y quita el # de ésta línea.
draw_actor_class(actor, x + 80, y) #Para volver a poner faces, pon un # en la linea 92 y quítalo en la 91
draw_actor_level(actor, x, y + 18) 
draw_actor_state(actor, x + 200, y) 
draw_actor_exp(actor, x+ 144, y + 38) 
draw_actor_hp(actor, x, y + 38) 
draw_actor_sp(actor, x, y + 58) 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Update of Cursor 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update_cursor_rect 
if @index < 0 
self.cursor_rect.empty 
else 
self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96) 
end 
end 
end 


#=======================================# 
# ■Window_GameStats # 
# written by AcedentProne # 
#-----------------------------------------------------------------------# 


class Window_GameStats < Window_Base 
def initialize 
super(0, 0, 160, 80) 
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
self.contents.font.name = "Book Antiqua" 
self.contents.font.size = 20
refresh 
end 


def refresh 
self.contents.clear 
self.contents.font.color = system_color 
# Draw "Time" 
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 
hour = @total_sec / 60 / 60 
min = @total_sec / 60 % 60 
sec = @total_sec % 60 
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(4, 6, 120, 32, text, 2) 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(4, -10, 120, 32, "Tiempo") 
#Drawing Gold 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(4, 22, 120, 32,$game_party.gold.to_s + " " +$data_system.words.gold, 2) 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(4, 22, 120, 32, $data_system.words.gold, 2) 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Update of The count 




#-------------------------------------------------------------------------- 
def update 
super 
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec 
refresh 
end 
end 
end 


#======================================================== 
# ■ Window_Mapname 
#------------------------------------------------------------------------ 
#  Draws the Map name 
#======================================================== 


class Window_Mapname < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Set up 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize 
super(0, 0, 320, 60) 
self.contents = Bitmap.new(width - 52, height - 32) 
self.contents.font.name = "Book Antiqua" 
self.contents.font.size = 25 
refresh 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Draws info on screen 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh 
self.contents.clear 


# Map Name 
#map = $game_map.name 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(4, 0, 220, 32, "Localización") 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(175, 0, 80, 32, $game_map.name) 
end 
end 


#======================================================== 
# ■ Scene_Menu 
#------------------------------------------------------------------------ 
# FF7 menu laytout as requested by AcedentProne. 
#======================================================== 


class Scene_Menu 
#--------------------------- edit------------------------------- 
attr_reader :status_window 
#/--------------------------- edit------------------------------- 


def initialize(menu_index = 0) 
@menu_index = menu_index 
end 


def main 
s1 = $data_system.words.item 
s2 = $data_system.words.skill 
s3 = $data_system.words.equip 
s4 = "Estado" 
s5 = "Guardar" 
s6 = "Salir" 




#--------------------------- edit------------------------------- 
# Command menu 
# Size = Screen height - border sizes - 
# GameStatus menu - Spacing from GameStatus 
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,]) 
@command_window.x = 640 - @command_window.width 
@command_window.y = 195
@command_window.z = 110 
@command_window.index = @menu_index 
if $game_party.actors.size == 0 
@command_window.disable_item(0) 
@command_window.disable_item(1) 
@command_window.disable_item(2) 
@command_window.disable_item(3) 
end 
if $game_system.save_disabled 
@command_window.disable_item(4) 
end 
@map = Window_Mapname.new 
@map.x = 640 - @map.width 
@map.y = 480 - @map.height - 1 
@map.z = 110 



# Lower right box 
@game_stats_window = Window_GameStats.new 
@game_stats_window.x = 480 - @game_stats_window.width 
@game_stats_window.y = 640 - @command_window.height - @game_stats_window.height + 3 
@game_stats_window.z =110 



# Status window 
@status_window = Window_MenuStatus.new 
@status_window.x = 100 
@status_window.y = 3 
@status_window.z = 100 



Graphics.transition 
loop do 
Graphics.update 
Input.update 
update 
if $scene != self 
break 
end 
end 
Graphics.freeze 
@command_window.dispose 
@game_stats_window.dispose 
@status_window.dispose 
@map.dispose 
end 
#-------------------------------------------------------------------- 
# Updating 
#-------------------------------------------------------------------- 
def update 
@command_window.update 
@game_stats_window.update 
@status_window.update 
@map.update 
if @command_window.active 
update_command 
return 
end 
if @status_window.active 
update_status 
return 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------- 
# Updating the Command Selection 
#-------------------------------------------------------------------- 
def update_command 
# If B button is pused 
if Input.trigger?(Input::B) 
# Plays assigned SE 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
# Go to Map 
$scene = Scene_Map.new 
return 
end 
# If C button is pused 
if Input.trigger?(Input::C) 
# Checks actor size 
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 
# plays SE 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
case @command_window.index 
when 0 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Item.new 
when 1 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
@command_window.active = false 
@status_window.active = true 
@status_window.index = 0 
when 2 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
@command_window.active = false 
@status_window.active = true 
@status_window.index = 0 
when 3 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
@command_window.active = false 
@status_window.active = true 
@status_window.index = 0 
when 4 
if $game_system.save_disabled 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Save.new 
when 5 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_End.new 
when 6 
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
@checker = 0 
@command_window.active = false 
@status_window.active = true 
@status_window.index = 0 
end 
return 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------- 
# Updating Status Screen 
#-------------------------------------------------------------------- 


def update_status 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
@command_window.active = true 
@status_window.active = false 
@status_window.index = -1 
return 
end 
if Input.trigger?(Input::C) 
case @command_window.index 
when 1 
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) 
when 2 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) 
when 3 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index) 
when 6 
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
if @checker == 0 
@changer = $game_party.actors[@status_window.index] 
@where = @status_window.index 
@checker = 1 
else 
$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index] 
$game_party.actors[@status_window.index] = @changer 
@checker = 0 
@status_window.refresh 
end 
end 
return 
end 
end
end
y listo...
 
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Solo remplaza el script de menú original por este script
Código:
#********************************************************* 
#Final Fantasy Personalizado (Autor original: Yo no recordar quien hacer esto)
#********************************************************* 
#AVISO: Está configurado para usar faces, si quieres usar el charset
#del personaje, como en toda la vida del RPGXP, lee adelante.
#AVISO 2: Lo hice expresamente para que no aparezca el 
#nombre del personaje, porque si es de un sólo 
#personaje ya se debe saber cómo se llama, no?


#Si quieres usar faces:
#Crea una nueva carpeta en Characters y llámala Faces
#Para añadir faces, pon una imagen de 80 x 80 pixels en la carpeta Faces y llámala igual que el charaset.
#If text does not appear, right click and select Replace
#Si no quieres caras, ve a la línea 91
#ahí explica lo que tienes que hacer.


#======================================== 
#■ Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Setting functions for the "Base" 
#======================================== 


class Window_Base < Window 


def draw_actor_face(actor, x, y) 
face = RPG::Cache.character("Faces/" + actor.character_name, actor.character_hue) 
fw = face.width 
fh = face.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, fw, fh) 
self.contents.blt(x - fw / 23, y - fh, face, src_rect) 
end 
end 
def draw_actor_battler_graphic(actor, x, y) 
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) 
cw = bitmap.width 
ch = bitmap.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) 
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) 
end 


#======================================== 
#■ Game_Map 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Setting functions for the Map 
#======================================== 
class Game_Map 


def name 
$map_infos[@map_id] 
end 
end 


#======================================== 
#■ Window_Title 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Setting functions for the Title 
#======================================== 
class Scene_Title 
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") 
for key in $map_infos.keys 
$map_infos[key] = $map_infos[key].name 
end 
end 




#======================================================== 
# ■ Window_MenuStatus 
#------------------------------------------------------------------------ 
# Sets up the Choosing. 
#======================================================== 


class Window_MenuStatus < Window_Selectable 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Set up 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize 
super(0, 0, 435, 135) 
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
self.contents.font.name = "Book Antiqua" 
self.contents.font.size = 25
refresh 
self.active = false 
self.index = -1 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Drawing Info on Screen 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh 
self.contents.clear 
@item_max = $game_party.actors.size 
for i in 0...$game_party.actors.size 
x = 94 
y = i * 55 
actor = $game_party.actors[i] 
draw_actor_face(actor, 12, y + 90) #Para quitar las faces, pon # al comienzo de esta línea
#draw_actor_graphic(actor, 48, y + 65) #y quita el # de ésta línea.
draw_actor_class(actor, x + 80, y) #Para volver a poner faces, pon un # en la linea 92 y quítalo en la 91
draw_actor_level(actor, x, y + 18) 
draw_actor_state(actor, x + 200, y) 
draw_actor_exp(actor, x+ 144, y + 38) 
draw_actor_hp(actor, x, y + 38) 
draw_actor_sp(actor, x, y + 58) 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Update of Cursor 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update_cursor_rect 
if @index < 0 
self.cursor_rect.empty 
else 
self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96) 
end 
end 
end 


#=======================================# 
# ■Window_GameStats # 
# written by AcedentProne # 
#-----------------------------------------------------------------------# 


class Window_GameStats < Window_Base 
def initialize 
super(0, 0, 160, 80) 
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
self.contents.font.name = "Book Antiqua" 
self.contents.font.size = 20
refresh 
end 


def refresh 
self.contents.clear 
self.contents.font.color = system_color 
# Draw "Time" 
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 
hour = @total_sec / 60 / 60 
min = @total_sec / 60 % 60 
sec = @total_sec % 60 
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(4, 6, 120, 32, text, 2) 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(4, -10, 120, 32, "Tiempo") 
#Drawing Gold 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(4, 22, 120, 32,$game_party.gold.to_s + " " +$data_system.words.gold, 2) 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(4, 22, 120, 32, $data_system.words.gold, 2) 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Update of The count 




#-------------------------------------------------------------------------- 
def update 
super 
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec 
refresh 
end 
end 
end 


#======================================================== 
# ■ Window_Mapname 
#------------------------------------------------------------------------ 
#  Draws the Map name 
#======================================================== 


class Window_Mapname < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Set up 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize 
super(0, 0, 320, 60) 
self.contents = Bitmap.new(width - 52, height - 32) 
self.contents.font.name = "Book Antiqua" 
self.contents.font.size = 25 
refresh 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# Draws info on screen 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh 
self.contents.clear 


# Map Name 
#map = $game_map.name 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(4, 0, 220, 32, "Localización") 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(175, 0, 80, 32, $game_map.name) 
end 
end 


#======================================================== 
# ■ Scene_Menu 
#------------------------------------------------------------------------ 
# FF7 menu laytout as requested by AcedentProne. 
#======================================================== 


class Scene_Menu 
#--------------------------- edit------------------------------- 
attr_reader :status_window 
#/--------------------------- edit------------------------------- 


def initialize(menu_index = 0) 
@menu_index = menu_index 
end 


def main 
s1 = $data_system.words.item 
s2 = $data_system.words.skill 
s3 = $data_system.words.equip 
s4 = "Estado" 
s5 = "Guardar" 
s6 = "Salir" 




#--------------------------- edit------------------------------- 
# Command menu 
# Size = Screen height - border sizes - 
# GameStatus menu - Spacing from GameStatus 
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,]) 
@command_window.x = 640 - @command_window.width 
@command_window.y = 195
@command_window.z = 110 
@command_window.index = @menu_index 
if $game_party.actors.size == 0 
@command_window.disable_item(0) 
@command_window.disable_item(1) 
@command_window.disable_item(2) 
@command_window.disable_item(3) 
end 
if $game_system.save_disabled 
@command_window.disable_item(4) 
end 
@map = Window_Mapname.new 
@map.x = 640 - @map.width 
@map.y = 480 - @map.height - 1 
@map.z = 110 



# Lower right box 
@game_stats_window = Window_GameStats.new 
@game_stats_window.x = 480 - @game_stats_window.width 
@game_stats_window.y = 640 - @command_window.height - @game_stats_window.height + 3 
@game_stats_window.z =110 



# Status window 
@status_window = Window_MenuStatus.new 
@status_window.x = 100 
@status_window.y = 3 
@status_window.z = 100 



Graphics.transition 
loop do 
Graphics.update 
Input.update 
update 
if $scene != self 
break 
end 
end 
Graphics.freeze 
@command_window.dispose 
@game_stats_window.dispose 
@status_window.dispose 
@map.dispose 
end 
#-------------------------------------------------------------------- 
# Updating 
#-------------------------------------------------------------------- 
def update 
@command_window.update 
@game_stats_window.update 
@status_window.update 
@map.update 
if @command_window.active 
update_command 
return 
end 
if @status_window.active 
update_status 
return 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------- 
# Updating the Command Selection 
#-------------------------------------------------------------------- 
def update_command 
# If B button is pused 
if Input.trigger?(Input::B) 
# Plays assigned SE 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
# Go to Map 
$scene = Scene_Map.new 
return 
end 
# If C button is pused 
if Input.trigger?(Input::C) 
# Checks actor size 
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 
# plays SE 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
case @command_window.index 
when 0 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Item.new 
when 1 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
@command_window.active = false 
@status_window.active = true 
@status_window.index = 0 
when 2 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
@command_window.active = false 
@status_window.active = true 
@status_window.index = 0 
when 3 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
@command_window.active = false 
@status_window.active = true 
@status_window.index = 0 
when 4 
if $game_system.save_disabled 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Save.new 
when 5 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_End.new 
when 6 
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
@checker = 0 
@command_window.active = false 
@status_window.active = true 
@status_window.index = 0 
end 
return 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------- 
# Updating Status Screen 
#-------------------------------------------------------------------- 


def update_status 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
@command_window.active = true 
@status_window.active = false 
@status_window.index = -1 
return 
end 
if Input.trigger?(Input::C) 
case @command_window.index 
when 1 
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) 
when 2 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) 
when 3 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index) 
when 6 
$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. 
if @checker == 0 
@changer = $game_party.actors[@status_window.index] 
@where = @status_window.index 
@checker = 1 
else 
$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index] 
$game_party.actors[@status_window.index] = @changer 
@checker = 0 
@status_window.refresh 
end 
end 
return 
end 
end
end
y listo...

Ya lo puse y sale Igual quiero que salga como la imagen z-arts y chip que voy a hacer un juego de megaman
 
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hola,quisiera el scrip para que pueda usar las armas no solo en las luchas sino cuando quiera:icon_sad:
desde ya muchas gracias
 
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