> Objetos, Armas, Habilidades, y Animaciones
Bien, vayan a la Base de Datos en esas tres secciones. Todas tienen Espada,
Hacha, Disco bla bla bla.
En Armas SOLO se ponen las Armas Principales (ver esa sección, mejor dicho
baja y la verás XD ).
En Objetos se ponen las Amras Secundarias y las Armas Principales. Con solo
darle nombre y ponerle el icono correcto basta.
En Habilidades se define el poder de cada cosa. Ejemplo: Espada tiene de po-
der 150. Las Habilidades Trueno y Cura normalmente. Cura tiene poder negati-
vo (para poder curar) y gasta magia y Trueno poder positivo (para que haga
daño) y gasta SP.
NOTA IMPORTANTISIMA:
En Habilidades, las armas principales y secundarias DEBEN ESTAR EN ORDEN DE IDs. Si en los scripts tu tienes la Hacha definida con el ID 1 y la Espada con el ID 4, entonces en la sección de Habilidades en Base de Datos, la primera que iria sería la Hacha, y en cuerto lugar la Espada. En Animaciones copiar la nueva que fue agregada.
> HUD (Muestra HP, SP)
Para activar el HUD que muestra el HP, SP, etc., que por defecto es el inte-
rruptor 5. Si activas ese interruptor, el HUD se muestra, de lo contrario no
lo muestra.
> Animación de Correr
Este script nos permite correr mientra pulsamos la tecla A. Bien básico pero
igualmente se puede hacer por engines (ustedes lo saben XD ).
> Sistema de Toque
Bien, hay arco y flecha y lo denominado Disco que es mejor llamarlo Boomerang.
Pero, ¿tienen funciones específicas además de atacar? Claro. Tu puedes poner
botones o "interruptores" en los mapas que se activen por medio de una flecha
o cuando el Disco le pega al mismo. Una vez le pegas al mismo, sucede lo que
desees ya sea abrir una puerta o nada. XD El ID de la Variable que define a
este sistema de la variable 3. Un ejemplo del evento que le van a dar para
que suceda algo:
Primera Página: Poner gráfico del botón normal; ningún Comando de Evento
Segunda Página: En el gráfico poner el botón undido, y en Condiciones de Aparición marcar la casilla de Variable, elegir la 3 y en el blanco de 'mayor o igual a' poner 3. En los Comandos de Eventos hagan lo que deseen ya sea activar un interruptor que activa algo, un sonido, un temblor. Bah, usen la imaginación.
*OPCIONAL*Tercera Página: En Condiciones de Aparición, poner el interruptor ac tivado en la página dos, y ya. En gráfico pues el gráfico del botón undido.
NOTA IMPORTANTISIMA:
El valor que se le da a la variable es el el ID del arma. Ejemplo: si hay una roca explotable, el valor que le deberemos de dar en la Segunda Página seria 6 para poder explotarla con la bomba porque si le ponemos 3, se puede explotar con el Disco.
> Cambiar Arma Secundaria
¿Qué es eso? En este ABS podemos equiparnos un arma secundaria. ¿Pero cómo se
usa? Simple. Para poder activar este cambio de arma secundaria, se debe darle
un valor a la variable 2 que sería 1 ese valor. Para usar esta arma secundaria
basta con presionar la tecla S. Para cambiar de la arma secundaria, presione
la tecla D y cambia entre las armas secundarias que tengas. Pueden ser bombas,
arco y flecha, habilidad de curar, habilidad de trueno, etc.
> El Escudo y Otras Cosas
Bien, ya explique las armas secundarias. ¿Pero qué pasa con el escudo? Tran-
quilos. Para poder tener el escudo y utilizarlo, debes poner este comando en
'Llamar script':
Donde pone ID es el ID del objeto. En el caso del escudo, se cambia ID por 7
y se agrega a tu inventario. Para usarlo utilizaremos el sistema de cambio de
arma secundaria. Presiona la tecla D para cambiar entre armas y eliges el es-
cudo. Unde la tecla S para usarlo.
También existen otras armas que se consiguen por el mismo método que el escu-
do. Miren en el apartado de scripts a la izquierda y miren la sección de ar-
mas. Como ven, cada una tiene esta línea definida dentro del script:
ID vendría siendo el ID que le querramos dar a esa arma. Pero, ¿en qué manera
influye con $game_party.gain_goods(ID)? Simple. El número que pongamos en
action_id = ID será el número a poner en $game_party.gain_goods(ID) a la hora
de tener un arma nueva. Ejemplo: el arma de Bomba tiene de ID:
Así que cuando querramos agregarlo a nuestro inventario, solo usaremos:
Y ya. El $game_party.gain_goods(ID) es en 'Llamar script' por si las dudas.
Si deseas quitar alguna arma, simplemente usa:
Donde pone ID seria el ID del arma.
Una última cosa más, este ABS viene con iconos incluidos, tomemos de ejemplo
el de la bobma. Su icono tiene de nombre FR-Bomba, y esto lo que hace es que
el arma en la Base de Datos que tenga ese icono será utilida como bomba.
Pueden cambiar el nombre que debe tener el icono en el script de:
Tecla - Z (Cambiar Arma)
Pero recuerden que el nombre que le pongan en ese script, así debe ser llamado
el archivo del icono.
NOTA IMPORTANTISIMA:
Para agregar más bombas y flechas, basta con usar 'Cambiar objetos: [Bobmas] + x' o 'Cambiar objetos: [Flechas] + x'. x sería el valor que quieres agregar.
> Enemigos
Veamos, se pueden setear enemigos por la Base de Datos y los scripts. Base de Datos para definir sus estados y scripts para definir sus atributos, como que arma utilizarán (si es arco o normal), si son invulnerables a tal cosa, etc.
> Armas Principales
Las armas principales por defecto del script son:
- Espada
- Hacha
- Disco
- Lanza
- Escudo
Todas se obtienen normalmente. (Cambiar armas: [ARMA AQUI] + 1). NO es necesario utilizar el $game_party.gain_goods(ID) para agregar estas armas debido a que en un Evento Común que viene con el ejemplo establece que si tenemos equipados cierta arma, le da un valor a la variable 1. Este valor viene siendo el ID del arma. Ejemplo... Si agregamos la Espada a nuestro inventario y la equipamos, el Evento Común, que anda en 'Proceso paralelo', le dará de valor a esa variable 1. De lo contrario, sino la tenemos equipada, regresa al valor a 0. Si equipamos el Hacha, le dará el valor, a esa misma variable, 4 porque el ID del Hacha en los scripts es 4. Con este valor el script sabe que tenemos equipado y desempeña las funciones dadas a la misma.
También existen un Evento Común y una variable para el Escudo. Si lo tenemos
equipado, el Evento Común del Escudo mirará primeramente si lo tenemos equi-
pado, luego le dará a la variable 5 el valor de 7 porque en los scripts, el
valor que se le dio al Escudo es 7.
> Armas Secundarias
De lo contario a las armas principales, éstas se dan por medio de script. Las
armas secundarias por defecto son:
- Arco y Flecha
- Bomba
- Escudo
- Poción SP
- MG (Magia) Cura
- MG (Magia) Trueno
- "Blast" - Enemigo
- Flecha - Enemigo
¿Cómo las doy? Simple. Como explique hace párrafos atrás, miren:
También existen otras armas que se consiguen por el mismo método que el escu-
do. Miren en el apartado de scripts a la izquierda y miren la sección de ar-
mas. Como ven, cada una tiene esta línea definida dentro del script:
ID vendría siendo el ID que le querramos dar a esa arma. Pero, ¿en qué manera
influye con $game_party.gain_goods(ID)? Simple. El número que pongamos en
action_id = ID será el número a poner en $game_party.gain_goods(ID) a la hora
de tener un arma nueva. Ejemplo: el arma de Bomba tiene de ID:
Así que cuando querramos agregarlo a nuestro inventario, solo usaremos:
Y ya. El $game_party.gain_goods(ID) es en 'Llamar script' por si las dudas.
Si deseas quitar alguna arma, simplemente usa:
Donde pone ID seria el ID del arma.
Si desean agregar más armas, solo creen un nuevo script abajo de Armas y nombrenlo como deseen, pero tomar en cuenta que debe tener las cosas de las otras armas (lo que define el arma) y luego le cambian los valores por los deseados. Luego ir a los scripts de:
- Tecla - Z (Cambiar Arma)
- Battler Set - UP
- Scene_Armas
Y la Base de Datos en Objetos, Habilidades, Armas y Evento Común si es necesario. Personalizar a sus gustos.
Hay muchas otras cosas más que quedan por explicar pero ya andan explicadas dentro de los scripts. Ahh, en la sección de Armas (mirar a la derecha en el apartado de scripts), en cada script que hay ahí, define las funciones de las armas tanto su ID, como atacará (en Línea, Rombo, Cuadrado, etc.), si atraviesa a su blanco (enemigo), cuantos "tiles" cubre esa arma (en caso de la bomba seria como 6 o 5), y otras cosas.