~Base De Datos de Script de EMD~

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olle buwaro o quien pueda responderme mi pregunta es : como hago un scrip no importa que sea chimbo si se necesita algun programa podrian poostearme el link de descarga y si no como rayos se hace intente hacer uno pero no se nada apenas se hacer que no salga error al abrir el juego XD ensewrio como se hace grax
 

azure.aki

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Un script no necesita programa, necesita que lo hagas tu mismo.
Para crear un script necesitas tener conocimientos del idioma de programacion Ruby.
El el RPGXP es RGSS y el RPGVX es RGSS2, solo aprendiendo uno esos idiomas puedes hacer scripts, dependiendo de para que maker lo necesitas.

Yo tengo un manual de RGSS2, hecho por Necrozard, del foro de Hellsoft y Voidzone4.
Si quieres que te lo pase enviame un MP.

Aprender lleva su tiempo, no podras crear tu propio script como para postearlo en 1 semana.
Yo ya llevo aprendiendo como 2 meses y no me sale nada aun.
Si lo que necesitas es un manual de RGSS, yo mas o menos te podria ayudar, son medio parecidos. (Pero no del todo).

Salu2.

EDITO:

No recuerdo donde lo vi, pero yo descargue un script (Para XP) que servia para crear scripts de XP.
Nunca lo pude usar ya que mi PC no lo soportaba, pero tuve que formatear la PC y lo perdi, asi que no se.
Creo que se llamaba "Scene Maker" o algo asi. Si alguien lo encuentra, que lo postee, tal vez a alguien le sirva. (A mi no, por que yo uso el VX).
 
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Un script no necesita programa, necesita que lo hagas tu mismo.
Para crear un script necesitas tener conocimientos del idioma de programacion Ruby.
El el RPGXP es RGSS y el RPGVX es RGSS2, solo aprendiendo uno esos idiomas puedes hacer scripts, dependiendo de para que maker lo necesitas.

Yo tengo un manual de RGSS2, hecho por Necrozard, del foro de Hellsoft y Voidzone4.
Si quieres que te lo pase enviame un MP.

Aprender lleva su tiempo, no podras crear tu propio script como para postearlo en 1 semana.
Yo ya llevo aprendiendo como 2 meses y no me sale nada aun.
Si lo que necesitas es un manual de RGSS, yo mas o menos te podria ayudar, son medio parecidos. (Pero no del todo).

Salu2.

oye yo antes era fanatico de el XP pero cuando me formatearon la pc me istale el rgss2 (creo que es haci ) y por eso te pido que me pases el manual de rgss2 mi msm es [email protected]
 
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Se tarda su tiempo en aprender a hacer scripts.

Te aconsejo de que consigas scripts basicos y sencillos para ver que es lo que hacen y como funcionan e ir probando lentamente y con calma que es lo que hace cada comando ^^. tarde 4 meses en sacar un nuevo script que si termino el juego podreis ver. y bueno antes de sacar mi propio script aprendi a modificar otros que basicamente tenian un buen concepto pero le faltaban mejoras. como el menu de seleccion de personaje.
Tambien quiero comentar que si se tratan de scripts de RPG XP hay que tener en cuenta en que lugar de la lista ocupa, no se porque pero si pongo un script encima de otro el juego da error y si lo pongo debajo funciona perfectamente xD. Pero bueno, todo lleva su tiempo y como autodidacta creo que he avanzado demasiado para no tener ayuda de nadie en scripting y en engines, asi que Cuando vea recogido mis frutos os dejo el juego con todos los scipts para que veais que no es tan complicado modificarlos para hacerlos mejor de lo que eran...
Sobretodo los de menus de MOG. son una buena base por la que empezar.
 
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azure.aki

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frankyhiro: Dale, te agrego. Te espero en el MSN.

dony1990: Es verdad, por algo se empieza. Pero sacando otro tema... ¿Que Ruby sabes, RGSS o RGSS2?.
Me serviria de mucho que fuera RGSS2, si no, igual capaz que me ayuda, es que estoy modificando un script y necesito ayuda.
Es tonto lo que quiero hacer... Pero en fin es algo.

El unico script que he hecho... (Bah, modificado)
Es el Scene_Title, hice una seleccion de Idioma para VX, tiene muchos detalles, necesita modificar varios scripts y necesita un interruptor, ademas necesita que pongas en cada mensaje, condiciones y efectos, si el interruptor tanto esta encendido que diga "Hola", de lo contrario "Hello". Lo dije asi como asi, en realidad no es tan asi.
 
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-Nombre Del Script:
Menu System Options
-Version Del Script:

Eh... ni idea...
-Rpg Maker:

VX

-Introducion:

Con este cosito le podes cambiar las opciones a tu juego desde el juego, como el color de las ventanas o el volumen de la música.
-Caracteristicas:

Es un botón más en el menú de pausa. Estaba en inglés, pero lo pasé al español hace pokito.
-Demo:

No hay...
-ScreenShot:


muestraopciones.png



-Script:
Código:
#===============================================================================
#
# Yanfly Engine RD - Menu System Options
# Last Date Updated: 2009.05.12
# Level: Easy, Normal
# 
# The "End Game" option is quite possibly the most useless function in RPG Maker
# VX games. Not only does it have little functionality but its functions can
# be reproduced by Alt+F4 and F12. This script replaces "End Game" with a new
# menu altogether and giving the player some familiar options seen in many of
# today's commercial RPG's such as changing window skins, adjust sound volume,
# turning off animations during battle, and the like.
#
#===============================================================================
# Updates:
# ----------------------------------------------------------------------------
# o 2009.05.12 - Auto-Dash update. If player holds down the dash button when
#                this option is enabled, the player will walk instead of dash.
# o 2009.05.09 - Compatibility update with Woratana's NeoMessage.
#                Compatibility update with Modern Algebra's ATS.
# o 2009.05.07 - Started script and finished.
#===============================================================================
# Instructions
#===============================================================================
#
# Input this script anywhere above Main. It's plug and play outside of changing
# a few variables and switches, which will be listed below:
#
# - If you have variables bound to variables 91, 92, 93, and 94, scroll down and
#   bind them to unused variables.
# - If you have switches bound to switches 91, 92, 93, 94, 95, or 96, scroll
#   down and bind them to unused switches.
#
# Then, download the windows pack, and create a "Windows" folder inside your
# Graphics folder. Input the windows pack there. You're all set to go.
#
#===============================================================================
#
# Compatibility
# - Works With: Woratana's NeoMessage
# - Works With: Modern Algebra's ATS
# - Alias: Game_Player: dash?
# - Alias: Window_Base: initialize
# - Alias: Scene_Battle: display_normal_animation
# - Overwrites: Scene_End: All of it
# - Overwrites: Vocab: game_end
#
#===============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["MenuSystemOptions"] = true
module YE
  module SYSTEM
 
    # This changes the "End Game" string to a new string. This completely
    # overrides the default term from the database for a reason and that's
    # because this is adjustable from the title menu as well.
    TITLE = "Opciones"
 
    #---------------------
    # Window Configuration
    #---------------------
 
    # This will affect what string data will appear for the window selection
    # portion of the system menu.
    WINDOW_HELP = "Ajusta el color de la ventana."
    WINDOW_SKIN = "Color de Ventana"
 
    # This sets the default window used when nothing is selected. This also
    # determines the window skin used at the title screen. Reference it to
    # the list below to determine which window skin. Don't make this 0.
    DEFAULT_WINDOW = 7
 
    # This determines the variable used to store the player's windowskin choice.
    WINDOW_VARIABLE = 91
 
    # This below determines what the variable refers to when it's used as
    # reference. Put your windows inside the Graphics/Windows folder. ID 0 will
    # automatically push back to the default window's ID.
    WINDOW_HASH ={
    # Window ID => Window Name
              1 => "Rojo",
              2 => "Naranja",
              3 => "Amarillo",
              4 => "Verde",
              5 => "Cian",
              6 => "Celeste",
              7 => "Azul",
              8 => "Violeta",
              9 => "Púrpura",
             10 => "Rosa",
             11 => "Gris",
             12 => "Negro",
    } # Do not remove this.
 
    #---------------------
    # Volume Configuration
    #---------------------
 
    # This will affect what string data will appear for the volume adjustment
    # portion of the system menu.
    BGM_HELP  = "Ajusta el volumen de la música."
    SFX_HELP  = "Ajusta el volumen de los sonidos."
    BGS_HELP  = "Ajusta el volumen de los sonidos ambientales."
    BGM_TITLE = "Música"
    SFX_TITLE = "Sonidos"
    BGS_TITLE = "Sonido Ambiental"
    VOL_MUTE  = "Mudo"
 
    # These are the variables and switches that govern the sound effect volumes.
    # Note that for the variables, the higher they are, the lower the volume.
    BGM_VOLUME_VAR  = 92    # Variable
    SFX_VOLUME_VAR  = 93    # Variable
    BGS_VOLUME_VAR  = 94    # Variable
    BGM_MUTE_SWITCH = 92    # Switch
    SFX_MUTE_SWITCH = 93    # Switch
    BGS_MUTE_SWITCH = 94    # Switch
 
    # This adjusts the gradient colours for each of the volume controls.
    BGM_COLOUR1 = 30
    BGM_COLOUR2 = 31
    SFX_COLOUR1 = 28
    SFX_COLOUR2 = 29
    BGS_COLOUR1 = 20
    BGS_COLOUR2 = 21
 
    #---------------------
    # Battle Animations
    #---------------------
 
    # This will affect what string data will appear for the toggling of
    # battle animations portion of the system menu.
    ANI_TITLE = "Animaciones de Batalla"
    ANI_HELP  = "Altera l aparición de Animaciones de Batalla."
    ANI_ON    = "Mostrar"
    ANI_OFF   = "Ocultar"
 
    # This is the switch used to adjust battle animations. If it is off,
    # animations are enabled. If it is on, animations are disabled.
    ANI_SWITCH = 91
 
    #---------------------
    # Automatic Dashing
    #---------------------
 
    # This will affect what string data will appear for the toggling of
    # automatic dashing portion of the system menu.
    AUTO_DASH_TITLE = "Ataque Automático"
    AUTO_DASH_HELP  = "Altera el uso del ataque automático."
    AUTO_DASH_ON    = "Auto"
    AUTO_DASH_OFF   = "Mantener"
 
    # This is the switch used to determine whether or not autodashing is on.
    AUTO_DASH_SWITCH = 95
 
    #---------------------
    # Instant Text
    #---------------------
 
    # This will affect what string data will appear for the instant text
    # portion of the system menu.
    INSTANT_TEXT_TITLE = "Texto Instantáneo"
    INSTANT_TEXT_HELP  = "Altera el texto instantáneo."
    INSTANT_TEXT_ON    = "Instantáneo"
    INSTANT_TEXT_OFF   = "Por Defecto"
 
    # This is the switch used to determine whether or not instant text is on.
    INSTANT_TEXT_SWITCH = 96
 
    #---------------------
    # Remaining Text
    #---------------------
 
    # This will affect what remaining string data is left for the system menu.
    RETURN_TO_TITLE   = "Volver al Título"
    RETURN_TITLE_HELP = "Te lleva de vuelta al título."
    RETURN_TO_MENU    = "Volver al Menú de Pausa"
    RETURN_MENU_HELP  = "Te lleva al menú de pausa."
 
  end # SYSTEM
end # YE
#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================
module Vocab
  def self.game_end
    return YE::SYSTEM::TITLE
  end
end
module Cache
  def self.windows(filename)
    load_bitmap("Graphics/Windows/", filename)
  end
end
module RPG
 
  class BGM < AudioFile
    def play
      if @name.empty?
        Audio.bgm_stop
        @@last = BGM.new
      else
        vol = @volume
        if $game_variables != nil
          vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR]
          vol /= 100
          vol = [[vol, 0].max, 100].min
          vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH]
        end
        Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + @name, vol, @pitch)
        @@last = self
      end
    end #Play
  end # BGM
 
  class ME < AudioFile
    def play
      if @name.empty?
        Audio.me_stop
      else
        vol = @volume
        if $game_variables != nil
          vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR]
          vol /= 100
          vol = [[vol, 0].max, 100].min
          vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH]
        end
        Audio.me_play("Audio/ME/" + @name, vol, @pitch)
      end
    end
  end # ME
 
  class SE < AudioFile
    def play
      unless @name.empty?
        vol = @volume
        if $game_variables != nil
          vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR]
          vol /= 100
          vol = [[vol, 0].max, 100].min
          vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH]
        end
        Audio.se_play("Audio/SE/" + @name, vol, @pitch)
      end
    end
    def self.stop
      Audio.se_stop
    end
  end # SE
 
  class BGS < AudioFile
    def play
      if @name.empty?
        Audio.bgs_stop
        @@last = BGS.new
      else
        vol = @volume
        if $game_variables != nil
          vol *= 100 - $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR]
          vol /= 100
          vol = [[vol, 0].max, 100].min
          vol = 0 if $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH]
        end
        Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + @name, vol, @pitch)
        @@last = self
      end
    end
  end # BGS
 
end # RPG
#===============================================================================
# Game Player
#===============================================================================
class Game_Player < Game_Character
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias dash?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dash_mso dash? unless $@
  def dash?
    if $game_switches[YE::SYSTEM::AUTO_DASH_SWITCH]
      return false if @move_route_forcing
      return false if $game_map.disable_dash?
      return false if in_vehicle?
      return false if Input.press?(Input::A)
      return true
    else
      dash_mso
    end
  end
 
end
#===============================================================================
# Window
#===============================================================================
class Window
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update windowskin
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_windowskin
    if $game_variables != nil
      winvar = YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE
      if $game_variables[winvar] == 0
        $game_variables[winvar] = YE::SYSTEM::DEFAULT_WINDOW
      elsif !YE::SYSTEM::WINDOW_HASH.include?($game_variables[winvar])
        $game_variables[winvar] = YE::SYSTEM::DEFAULT_WINDOW
      end
      mso_windowskin = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH[$game_variables[winvar]]
    else
      mso_windowskin = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH[YE::SYSTEM::DEFAULT_WINDOW]
    end
    self.windowskin = Cache.windows(mso_windowskin)
  end
 
end
#===============================================================================
# Window Base
#===============================================================================
class Window_Base < Window
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_window_mso initialize unless $@
  def initialize(x, y, width, height)
    initialize_window_mso(x, y, width, height)
    self.update_windowskin
  end
 
end
#===============================================================================
# Window Message
#===============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias update show fast
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_show_fast_mso update_show_fast unless $@
  def update_show_fast
    if $game_switches[YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_SWITCH]
      if self.pause or self.openness < 255
        @show_fast = false
      else
        @show_fast = true
      end
      if @show_fast and @wait_count > 0
        @wait_count -= 1
      end
    else
      update_show_fast_mso
    end
  end
if $worale != nil
  if $worale["NMS"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias draw_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_name_mso draw_name unless $@
  def draw_name(name, x, y)
    draw_name_mso(name, x, y)
    @namebox.update_windowskin
  end
  end
end
 
end
#===============================================================================
# Window System
#===============================================================================
class Window_System < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 56, 544, 360)
    @column_max = 1
    self.index = 0
    self.active = true
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    @data.push(0) # Window Skins
    @data.push(1) # Sound Volume/Sound Mute
    @data.push(2) # BGM Volume/BGM Mute
    @data.push(3) # Ambience Volume/Ambience Mute
    @data.push(4) # Battle Animations
    @data.push(5) # Auto-Dash
    @data.push(6) # Instant Text
    @data.push(7) # Return to Title
    @data.push(8) # Return to Menu
    @item_max = @data.size
    self.contents.clear
    for i in 0..@item_max
      self.contents.font.color.alpha = 255
      draw_item(i)
    end
    #---
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    sw = self.width - 32
    dw = sw
    #---
    case index
    when 0
      dx = 0
      dy = 0
      text = YE::SYSTEM::WINDOW_SKIN
      self.contents.draw_text(dx, dy, dw, WLH, text, 1)
      winvar = $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE]
      text = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH[winvar - 2]
      self.contents.draw_text(dx + dw * 0/5, dy + WLH, dw/5, WLH, text, 1)
      text = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH[winvar - 1]
      self.contents.draw_text(dx + dw * 1/5, dy + WLH, dw/5, WLH, text, 1)
      text = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH[winvar]
      self.contents.draw_text(dx + dw * 2/5, dy + WLH, dw/5, WLH, text, 1)
      text = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH[winvar + 1]
      self.contents.draw_text(dx + dw * 3/5, dy + WLH, dw/5, WLH, text, 1)
      text = YE::SYSTEM::WINDOW_HASH[winvar + 2]
      self.contents.draw_text(dx + dw * 4/5, dy + WLH, dw/5, WLH, text, 1)
    when 1
      dx = 0
      dy = WLH * 2
      text = YE::SYSTEM::BGM_TITLE
      self.contents.draw_text(dx + 20, dy, dw/3 - 20, WLH*2, text, 0)
    when 2
      dx = 0
      dy = WLH * 4
      text = YE::SYSTEM::SFX_TITLE
      self.contents.draw_text(dx + 20, dy, dw/3 - 20, WLH*2, text, 0)
    when 3
      dx = 0
      dy = WLH * 6
      text = YE::SYSTEM::BGS_TITLE
      self.contents.draw_text(dx + 20, dy, dw/3 - 20, WLH*2, text, 0)
    when 4
      dx = 0
      dy = WLH * 8
      text = YE::SYSTEM::ANI_TITLE
      self.contents.draw_text(dx + 20, dy, dw/2 - 20, WLH, text, 0)
      if $game_switches[YE::SYSTEM::ANI_SWITCH]
        en1 = false
        en2 = true
      else
        en1 = true
        en2 = false
      end
      text1 = YE::SYSTEM::ANI_ON
      text2 = YE::SYSTEM::ANI_OFF
      self.contents.font.color.alpha = en1 ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(sw*1/2, dy, dw/4, WLH, text1, 1)
      self.contents.font.color.alpha = en2 ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, dw/4, WLH, text2, 1)
    #---
    when 5
      dx = 0
      dy = WLH * 9
      text = YE::SYSTEM::AUTO_DASH_TITLE
      self.contents.draw_text(dx + 20, dy, dw/2 - 20, WLH, text, 0)
      if $game_switches[YE::SYSTEM::AUTO_DASH_SWITCH]
        en1 = true
        en2 = false
      else
        en1 = false
        en2 = true
      end
      text1 = YE::SYSTEM::AUTO_DASH_ON
      text2 = YE::SYSTEM::AUTO_DASH_OFF
      self.contents.font.color.alpha = en1 ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(sw*1/2, dy, dw/4, WLH, text1, 1)
      self.contents.font.color.alpha = en2 ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, dw/4, WLH, text2, 1)
    #---
    when 6
      dx = 0
      dy = WLH * 10
      text = YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_TITLE
      self.contents.draw_text(dx + 20, dy, dw/2 - 20, WLH, text, 0)
      if $game_switches[YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_SWITCH]
        en1 = true
        en2 = false
      else
        en1 = false
        en2 = true
      end
      text1 = YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_ON
      text2 = YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_OFF
      self.contents.font.color.alpha = en1 ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(sw*1/2, dy, dw/4, WLH, text1, 1)
      self.contents.font.color.alpha = en2 ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(sw*3/4, dy, dw/4, WLH, text2, 1)
    #---
    when 7
      dx = 0
      dy = WLH * 11
      text = YE::SYSTEM::RETURN_TO_TITLE
      self.contents.draw_text(dx + 20, dy, dw - 20, WLH, text, 0)
    #---
    when 8
      dx = 0
      dy = WLH * 12
      text = YE::SYSTEM::RETURN_TO_MENU
      self.contents.draw_text(dx + 20, dy, dw - 20, WLH, text, 0)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Update Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < 4
      self.cursor_rect.set(0, @index * 48, self.width - 32, 48)
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 24 + 96, self.width - 32, 24)
    end
  end
 
end
#===============================================================================
# Window Volume
#===============================================================================
class Window_Volume < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(wx, wy, ww, wh, var)
    super(wx, wy, ww, wh)
    @var = var
    if @var == YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR
      @gc1 = text_color(YE::SYSTEM::BGM_COLOUR1)
      @gc2 = text_color(YE::SYSTEM::BGM_COLOUR2)
      @mute = YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH
    elsif @var == YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR
      @gc1 = text_color(YE::SYSTEM::SFX_COLOUR1)
      @gc2 = text_color(YE::SYSTEM::SFX_COLOUR2)
      @mute = YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH
    else
      @gc1 = text_color(YE::SYSTEM::BGS_COLOUR1)
      @gc2 = text_color(YE::SYSTEM::BGS_COLOUR2)
      @mute = YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH
    end
    self.opacity = 0
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    sw = self.width - 32
    self.contents.fill_rect(0, 14, sw-80, 20, gauge_back_color)
    gw = sw-84
    gw *= 100 - $game_variables[@var]
    gw /= 100
    gw = [[gw, 0].max, sw-84].min
    self.contents.gradient_fill_rect(2, 16, gw, 16, @gc1, @gc2)
    if $game_switches[@mute]
      text = YE::SYSTEM::VOL_MUTE
    else
      text = sprintf("%d%%", 100 - $game_variables[@var])
    end
    self.contents.draw_text(sw-76, 0, 76, WLH*2, text, 0)
  end
 
end
#===============================================================================
# Modern Algebra ATS Compatibility
#===============================================================================
class Window_FaceBox < Window_Base
unless method_defined?(:initialize)
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_fb_mso initialize unless $@
  def initialize
    initialize_fb_mso
    self.update_windowskin
  end
 
end
end
class Window_NameBox < Window_Base
unless method_defined?(:initialize)
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_nb_mso initialize unless $@
  def initialize(string = '')
    initialize_nb_mso(string)
    self.update_windowskin
  end
 
end
end
class Window_ChoiceBox < Window_Command 
unless method_defined?(:initialize)
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_cb_mso initialize unless $@
  def initialize
    initialize_cb_mso
    self.update_windowskin
  end
 
end
end
class Window_Message < Window_Selectable
unless method_defined?(:initialize)
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_wm_mso initialize unless $@
  def initialize
    initialize_wm_mso
    self.update_windowskin
  end
 
end
end
#===============================================================================
# Scene_Battle
#===============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias display_normal_animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias display_normal_animation_mso display_normal_animation unless $@
  def display_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
    return if $game_switches[YE::SYSTEM::ANI_SWITCH]      
    display_normal_animation_mso(targets, animation_id, mirror)
  end
 
end
#===============================================================================
# Scene_End
#===============================================================================
class Scene_End < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @help_window = Window_Base.new(0, 0, 544, 56)
    @help_window.contents.clear
    #---
    text = YE::SYSTEM::WINDOW_HELP
    @help_window.contents.draw_text(4,  0, 504, 24, text, 0)
    @system_window = Window_System.new
    var = YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR
    @bgm_vol_window = Window_Volume.new(160, 104, 384, 80, var)
    var = YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR
    @sfx_vol_window = Window_Volume.new(160, 152, 384, 80, var)
    var = YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR
    @bgs_vol_window = Window_Volume.new(160, 200, 384, 80, var)
    #---
    @last_index = 100
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Post-Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Pre-termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @help_window.dispose
    @system_window.dispose
    @bgm_vol_window.dispose
    @sfx_vol_window.dispose
    @bgs_vol_window.dispose
    dispose_menu_background
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Update Help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.contents.clear
    case @system_window.index
    when 0; text = YE::SYSTEM::WINDOW_HELP
    when 1; text = YE::SYSTEM::BGM_HELP
    when 2; text = YE::SYSTEM::SFX_HELP
    when 3; text = YE::SYSTEM::BGS_HELP
    when 4; text = YE::SYSTEM::ANI_HELP
    when 5; text = YE::SYSTEM::AUTO_DASH_HELP
    when 6; text = YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_HELP
    when 7; text = YE::SYSTEM::RETURN_TITLE_HELP
    when 8; text = YE::SYSTEM::RETURN_MENU_HELP
    end
    @help_window.contents.draw_text(4,  0, 504, 24, text, 0)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @system_window.update
 
    if @last_index != @system_window.index
      @last_index = @system_window.index
      update_help
    end
 
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    else
      #---
      if Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 0
        $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] -= 1
        if $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] == 0
          $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] = 1
        else
          Sound.play_cursor
        end
        @system_window.refresh
        @system_window.update_windowskin
        @help_window.update_windowskin
      elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 0
        $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] += 1
        if $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] >
        YE::SYSTEM::WINDOW_HASH.size
          $game_variables[YE::SYSTEM::WINDOW_VARIABLE] =
          YE::SYSTEM::WINDOW_HASH.size
        else
          Sound.play_cursor
        end
        @system_window.refresh
        @system_window.update_windowskin
        @help_window.update_windowskin
      #---
      elsif Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 1
        if Input.press?(Input::A)
          $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] += 10
        else
          $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] += 1
        end
        if $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] >= 100
          $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] = 100
        end
        Sound.play_cursor
        @bgm_vol_window.refresh
        RPG::BGM.last.play
        RPG::BGS.last.play
      elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 1
        if Input.press?(Input::A)
          $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] -= 10
        else
          $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] -= 1
        end
        if $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] <= 0
          $game_variables[YE::SYSTEM::BGM_VOLUME_VAR] = 0
        end
        Sound.play_cursor
        @bgm_vol_window.refresh
        RPG::BGM.last.play
        RPG::BGS.last.play
      elsif Input.trigger?(Input::L) and @system_window.index == 1
        if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH]
          $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = false
        else
          $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = true
        end
        Sound.play_decision
        @bgm_vol_window.refresh
        RPG::BGM.last.play
        RPG::BGS.last.play
      elsif Input.trigger?(Input::R) and @system_window.index == 1
        if $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH]
          $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = false
        else
          $game_switches[YE::SYSTEM::BGM_MUTE_SWITCH] = true
        end
        Sound.play_decision
        @bgm_vol_window.refresh
        RPG::BGM.last.play
        RPG::BGS.last.play
      elsif Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 2
        if Input.press?(Input::A)
          $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] += 10
        else
          $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] += 1
        end
        if $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] >= 100
          $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] = 100
        end
        Sound.play_cursor
        @sfx_vol_window.refresh
      elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 2
        if Input.press?(Input::A)
          $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] -= 10
        else
          $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] -= 1
        end
        if $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] <= 0
          $game_variables[YE::SYSTEM::SFX_VOLUME_VAR] = 0
        end
        Sound.play_cursor
        @sfx_vol_window.refresh
      elsif Input.trigger?(Input::L) and @system_window.index == 2
        if $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH]
          $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = false
        else
          $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = true
        end
        Sound.play_decision
        @sfx_vol_window.refresh
      elsif Input.trigger?(Input::R) and @system_window.index == 2
        if $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH]
          $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = false
        else
          $game_switches[YE::SYSTEM::SFX_MUTE_SWITCH] = true
        end
        Sound.play_decision
        @sfx_vol_window.refresh
      elsif Input.repeat?(Input::LEFT) and @system_window.index == 3
        if Input.press?(Input::A)
          $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] += 10
        else
          $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] += 1
        end
        if $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] >= 100
          $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] = 100
        end
        Sound.play_cursor
        @bgs_vol_window.refresh
        RPG::BGM.last.play
        RPG::BGS.last.play
      elsif Input.repeat?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 3
        if Input.press?(Input::A)
          $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] -= 10
        else
          $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] -= 1
        end
        if $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] <= 0
          $game_variables[YE::SYSTEM::BGS_VOLUME_VAR] = 0
        end
        Sound.play_cursor
        @bgs_vol_window.refresh
        RPG::BGM.last.play
        RPG::BGS.last.play
      elsif Input.trigger?(Input::L) and @system_window.index == 3
        if $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH]
          $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = false
        else
          $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = true
        end
        Sound.play_decision
        @bgs_vol_window.refresh
        RPG::BGM.last.play
        RPG::BGS.last.play
      elsif Input.trigger?(Input::R) and @system_window.index == 3
        if $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH]
          $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = false
        else
          $game_switches[YE::SYSTEM::BGS_MUTE_SWITCH] = true
        end
        Sound.play_decision
        @bgs_vol_window.refresh
        RPG::BGM.last.play
        RPG::BGS.last.play
      elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @system_window.index == 4
        $game_switches[YE::SYSTEM::ANI_SWITCH] = false
        Sound.play_decision
        @system_window.refresh
      elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 4
        $game_switches[YE::SYSTEM::ANI_SWITCH] = true
        Sound.play_decision
        @system_window.refresh
      elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @system_window.index == 5
        $game_switches[YE::SYSTEM::AUTO_DASH_SWITCH] = true
        Sound.play_decision
        @system_window.refresh
      elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 5
        $game_switches[YE::SYSTEM::AUTO_DASH_SWITCH] = false
        Sound.play_decision
        @system_window.refresh
      elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and @system_window.index == 6
        $game_switches[YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_SWITCH] = true
        Sound.play_decision
        @system_window.refresh
      elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and @system_window.index == 6
        $game_switches[YE::SYSTEM::INSTANT_TEXT_SWITCH] = false
        Sound.play_decision
        @system_window.refresh
      elsif Input.trigger?(Input::C) and @system_window.index == 7
        Sound.play_decision
        RPG::BGM.fade(800)
        RPG::BGS.fade(800)
        RPG::ME.fade(800)
        $scene = Scene_Title.new
        Graphics.fadeout(60)
      elsif Input.trigger?(Input::C) and @system_window.index == 8
        Sound.play_cancel
        return_scene
      end
      #---
    end
  end
 
end
#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#===============================================================================

-Instrucciones:
-Primero te bajás esto: Pack de WindowSkins y lo descomprimis en la carpeta "Graphics" de tu juego/proyecto/labangenga/erkensander
-Despues te insertas un palo en el... nah mentira, insertás una seccion en el editor de scripts ke se llame
Menu System Options y ahí recién pegas el codigo de arriba.
-Eso nomás :D
-Compatiblidad:
Anda con cualquier cosa... mira vos que piola el codigo este, no?
-Creditos:

Yanfly, porke creó el script
Yo, Lawthar, porke lo pasé al español :D

Espero les alla servido, Salu2!
 
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Hola necesito un scrip de Batalla Lateral para el RPG Maker VX con tutorial y personajes osea todo listo ya para empezar un RPG
 
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Hola necesito un script de batalla como el dbz buus fury de gba(en el se ace la batalla en el mapa te encuentras al enemigo y te ve y vine a pelear no tenes que iniciar batalla)

imagenes de demostracion

dragon-ball-z-buus-fury-20040907032.jpg

dragon-ball-z-buus-fury-20040907-1.jpg


Si hay para el rpg maker xp o el vx y si no hay pues en el 2003
 
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De nada, aqui estamos para ayudar xD.
Por cierto estoy creando ahora mismo un script para seleccionar hasta 20 personajes ^^ pero bueno
Tengo creado 1 que permite elegir entre 8 pero todo a su tiempo tendreis que esperar a que saque la beta de mi juego :)
ya va por el 0.1% del total del juego :icon_mrorange:
 

Cuervoso

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Alguien sabe, o conoce un script de batalla en tiempo real (estilo Zelda, o terranigma) de disparos para RPG MAKER VX, es que estoy con la idea de hacer un juego de guerra.
 
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He estado buscando ese script en varios foros para VX y no lo he encontrado, tendras que seguir sin el. o seguir esperando a ver si sale alguno.
 
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BUENO.... igual gracias pòr la ayuda bro!

lamento ser tan molesto, pero si alguien tiene scripts
para rpg maker vx como de mejoras graficas, me encantaria

quisiera poder cambiarle el title a mi juego, si hay algun script
gracias:icon_biggrin:
 
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Hola, ¿alguien tiene algún scirpt para poder usar 6 pesonajes a la vez, incluyendo en los combates?
O si se cosigue modificando algún script determinado, ¿cual es?
Gracias de atemano ^^
 
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