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Herramientas Desplegado
  #101 (permalink)  
Antiguo 01-jul-2008, 19:32
Avatar de Aka-Kun
Maestro del foro
 
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Japon
Mensajes: 2,717
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Cita:
Empezado por Ill-Niño Ver Mensaje
¿Sabes si está este script para el XP? No me vendría mal tenerlo.
aqui tienes:

PHS (ESTILO: FF7)

Explicación (Dummy)
Esto ayuda para cambiar a los personajes que están en el banquillo por los que están activos en el juego. Este script resiste 8 personajes.

Explicacion (Inteligente)
Pues nada empiezas tu juego con un prota (1) ... blablabla ves a otro prota se une.
usas el evento agregar actor. lalalala. a medida que pasa el juego se unen 2 más
ya completaríamos los 4. ahora los cuatro que le siguen se van para el banquillo xDD
siempre usando el evento de agregar actor.
ya cuando tengas más de 4 y máximo 8.
Puedes llamar el PHS, para usar su función:

Spoiler


ahi veras estas Screens.
Spoiler

y bueno sales y sigues tu aventura...

Script:

Spoiler


Arreglado el script... ahora en vez de usar el evento agregar actor debes activar el swith 1 a 8 para que se agrege al PHS.
cada switch del 1 al 8 sera para un personaje (No incluye el prota inicial)
si quieres que el prota se vaya a los activos y salga el char en el PHS
debes activar el switch y agregar actor xD

Creditos: Alexus

cya!
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EMUDESC EMUDESC está online
Emudesc BOT
 
Fecha de Ingreso: Mar 2004
Ubicación: Emudesc
Edad: 4 años
Aportes de Scripts RPG-Maker

  #102 (permalink)  
Antiguo 01-jul-2008, 23:26
Newbie
 
Fecha de Ingreso: junio-2008
Mensajes: 6
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Trataré de modificarlo para hacerlo de 10 o 12
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  #103 (permalink)  
Antiguo 01-jul-2008, 23:45
Avatar de Aka-Kun
Maestro del foro
 
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Japon
Mensajes: 2,717
Icon13 Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Cita:
Empezado por Windwarrior Ver Mensaje
Trataré de modificarlo para hacerlo de 10 o 12
no es necesario...
busca esta linea en el script:

Cita:
alias party_phs_initialize initialize
def initialize
party_phs_initialize
@party_max = 4
@party_min = 1
@must_actors = [1]
end
donde dice @party_max = 4 editen por el # de máximo en el party que quieran ejemplo:
@party_max = 8

cya!



EDITO:

Para no hacer spam aqui otro script:


Menú Star Ocean

Descripción:
Este script hace que el RMXP adopte un menú similar al del videojuego "Star Ocean: Till the End of Time" (PS2)

Screens:
Spoiler

Demo:
Descargar Demo (MegaUpload)
Descargar Demo (SkyDrive)
Descargar Demo (FileFront)

Créditos:
Script creado por:
StupidStormy36 (Creador)
Squall y MasterMind5823 (Iconos de Comandos)
SephirothSpawn (Barras)

Última edición por Aka-Kun fecha: 01-jul-2008 a las 23:47.
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  #104 (permalink)  
Antiguo 02-jul-2008, 16:13
Newbie
 
Fecha de Ingreso: junio-2008
Mensajes: 6
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Cita:
Empezado por - Akatsuki - Ver Mensaje
no es necesario...
busca esta linea en el script:



donde dice @party_max = 4 editen por el # de máximo en el party que quieran ejemplo:
@party_max = 8

cya!


Pero si pongo mas de 8 no decia que no se recomendaba? Supongo que si pongo mas de 8, no entrarán las imagenes y los parametros en la ventana, por lo que si que habria que editar estos parametros para añadir el hueco de los otros 4 y reducir el de los otros 8.

de todas formas, voy a probarlo ahora y ya cuento que me salió

Un saludo
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  #105 (permalink)  
Antiguo 04-jul-2008, 19:17
Avatar de Aka-Kun
Maestro del foro
 
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Japon
Mensajes: 2,717
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

[Script-XP] CMS Animado

Screens:

Escena de la animación:


Descargas: (están en ZIP)
Filefront: http://files.filefront.com/CMS+Animado+by+...;/fileinfo.html
4Shared: http://www.4shared.com/account/file/538617..._LordFabi_.html
RapidShare: http://rapidshare.com/files/127091505/CMS_...dFabi_.zip.html

Créditos:
KokeRPG
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  #106 (permalink)  
Antiguo 05-jul-2008, 23:39
Avatar de yerko522
Newbie
 
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Mensajes: 26
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

hay algun script ¨¨(co muchos detalles para no estar mal) y q este bueno para aser intros buenos q ila otra bes akatsuky paso un escript de intros y al final salia error el la ultima linea don de dice end y dice q no se puede entrar
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  #107 (permalink)  
Antiguo 06-jul-2008, 21:12
Avatar de Shadow_11
Miembro avanzado
 
Fecha de Ingreso: junio-2007
Mensajes: 454
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

como hago para poner un script?
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  #108 (permalink)  
Antiguo 08-jul-2008, 00:49
Avatar de yerko522
Newbie
 
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Mensajes: 26
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

aqui ba mi aporte ufffff preparado
3
2
1
0.


mas de 89 script por rapid share


http://rs24.rapidshare.com/files/437...ION_N_SOFT.rar
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  #109 (permalink)  
Antiguo 08-jul-2008, 00:55
Avatar de yerko522
Newbie
 
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Mensajes: 26
Icon6 Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Cita:
Empezado por Shadow_11 Ver Mensaje
como hago para poner un script?

shadow para poner un script tienes que buscare en la red un script ponerloen un archibo word luego ponerlo en un rar o un zip

luego subelo a esta red http://www.sendspace.com/ y luego cuando lo subas lo pasas por aqui

pd: tiienes que saber la pag que subiste tu script y ponerlo aqui
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  #110 (permalink)  
Antiguo 08-jul-2008, 06:04
Avatar de Aka-Kun
Maestro del foro
 
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Japon
Mensajes: 2,717
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Dudas aqui - Dudas sobre RPG MAKER postearla única y exclusivamente [No abrir temas con dudas]

================================================== ===

Grafico de Defensa Elemental RPG XP

Descripción:
En la pantalla de Estado, permite ver un gráfico que muestra la defensa del personaje a cada elemento.

Script:
+ Pega este script sobre Main:
Código:
#============================ 
# Graph_Def_Elem 
#============================ 
class Window_Base 
FONT_SIZE = 18 
WORD_ELEMENT_GUARD = "Def. Elemental" 
NUMBER_OF_ELEMENTS = 8 
ELEMENT_ORDER = [1,3,8,5,2,4,7,6] 
GRAPH_SCALINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128) 
GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW = Color.new( 0, 0, 0, 192) 
GRAPH_LINE_COLOR = Color.new(255, 255, 64, 255) 
GRAPH_LINE_COLOR_MINUS = Color.new( 64, 255, 255, 255) 
GRAPH_LINE_COLOR_PLUS = Color.new(255, 64, 64, 255) 
end 
#============================ 
# �¡ Window_Status 
#============================ 
class Window_Status < Window_Base 
alias xrxs_mp4_refresh refresh 
def refresh 
xrxs_mp4_refresh 
draw_actor_element_radar_graph(@actor, 320, 240) 
end 
#----------------------------
def draw_actor_element_radar_graph(actor, x, y, radius = 56) 
cx = x + radius + FONT_SIZE + 48 
cy = y + radius + FONT_SIZE + 32 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(x, y, 104, 32, WORD_ELEMENT_GUARD) 
for loop_i in 0..NUMBER_OF_ELEMENTS 
if loop_i == 0 
#----------------------------
else 
@pre_x = @now_x 
@pre_y = @now_y 
@pre_ex = @now_ex 
@pre_ey = @now_ey 
@color1 = @color2 
end 
if loop_i == NUMBER_OF_ELEMENTS 
eo = ELEMENT_ORDER[0] 
else 
eo = ELEMENT_ORDER[loop_i] 
end 
er = actor.element_rate(eo) 
estr = $data_system.elements[eo] 
@color2 = er < 0 ? GRAPH_LINE_COLOR_MINUS : er > 100 ? GRAPH_LINE_COLOR_PLUS : GRAPH_LINE_COLOR 
er = er.abs 
th = Math::PI * (0.5 - 2.0 * loop_i / NUMBER_OF_ELEMENTS) 
@now_x = cx + (radius * Math.cos(th)).floor 
@now_y = cy - (radius * Math.sin(th)).floor 
@now_wx = cx + ((radius+FONT_SIZE*2/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE 
@now_wy = cy - ((radius+FONT_SIZE*1/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2 
@now_vx = cx + ((radius+FONT_SIZE*6/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE 
@now_vy = cy - ((radius+FONT_SIZE*3/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2 
@now_ex = cx + (er*radius/100 * Math.cos(th)).floor 
@now_ey = cy - (er*radius/100 * Math.sin(th)).floor 
if loop_i == 0 
@pre_x = @now_x 
@pre_y = @now_y 
@pre_ex = @now_ex 
@pre_ey = @now_ey 
@color1 = @color2 
else 
#----------------------------
end 
next if loop_i == 0 
self.contents.draw_line(cx+1,cy+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW) 
self.contents.draw_line(@pre_x+1,@pre_y+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW) 
self.contents.draw_line(cx,cy, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR) 
self.contents.draw_line(@pre_x,@pre_y, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR) 
self.contents.draw_line(@pre_ex,@pre_ey, @now_ex,@now_ey, @color1, 2, @color2) 
self.contents.font.size = FONT_SIZE 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(@now_wx,@now_wy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, estr, 1) 
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,128) 
self.contents.draw_text(@now_vx,@now_vy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, er.to_s + "%", 2) 
end 
end 
end 
#============================ 
# �ž Å Oâ€¢â€Æ’‰ƒCÆ’uƒ‰ƒŠ 
#============================ 
class Bitmap 
def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color) 
distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs 
if end_color == start_color 
for i in 1..distance 
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i 
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i 
if width == 1 
self.set_pixel(x, y, start_color) 
else 
self.fill_rect(x, y, width, width, start_color) 
end 
end 
else 
for i in 1..distance 
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i 
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i 
r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance 
g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance 
b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance 
a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance 
if width == 1 
self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a)) 
else 
self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a)) 
end 
end 
end 
end 
end
+ Reemplaza Window_Status con:
Código:
#============================ 
# ■ Window_Status 
#---------------------------- 
# &# 
#============================ 

class Window_Status < Window_Base 
#---------------------------- 
# ● オブジェクト初期化 
# actor : アクター 
#---------------------------- 
def initialize(actor) 
super(0, 0, 640, 480) 
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
self.contents.font.name = $fontface 
self.contents.font.size = $fontsize 
@actor = actor 
refresh 
end 
#---------------------------- 
# ● リフレッシュ 
#---------------------------- 
def refresh 
self.contents.clear 
draw_actor_graphic(@actor, 40, 112) 
draw_actor_name(@actor, 4, 0) 
draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0) 
draw_actor_level(@actor, 80, 32) 
draw_actor_hp(@actor, 80, 112, 172) 
draw_actor_sp(@actor, 80, 144, 172) 
draw_actor_parameter(@actor, 80, 192, 0) 
draw_actor_parameter(@actor, 80, 224, 1) 
draw_actor_parameter(@actor, 80, 256, 2) 
draw_actor_parameter(@actor, 80, 304, 3) 
draw_actor_parameter(@actor, 80, 336, 4) 
draw_actor_parameter(@actor, 80, 368, 5) 
draw_actor_parameter(@actor, 80, 400, 6) 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(80, 55, 110, 32, "Experiencia: ") 
self.contents.draw_text(80, 75, 130, 32, "Siguiente: ") 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(100 + 85, 55, 84, 32, @actor.exp_s, 2) 
self.contents.draw_text(100 + 79, 75, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2) 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(320, 25, 196, 32, "Equipo: ") 
draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 50) 
draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 16, 80) 
draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 110) 
draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 140) 
draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 170) 
end 
def dummy 
self.contents.font.color = system_color 
self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, $data_system.words.weapon) 
self.contents.draw_text(320, 176, 96, 32, $data_system.words.armor1) 
self.contents.draw_text(320, 240, 96, 32, $data_system.words.armor2) 
self.contents.draw_text(320, 304, 96, 32, $data_system.words.armor3) 
self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor4) 
draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 50) 
draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 80) 
draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 110) 
draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 140) 
draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 170) 
end 
end
Instrucciones:
El script opera en cuanto lo coloques xD

Última edición por Aka-Kun fecha: 08-jul-2008 a las 06:06.
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