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#101
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Cita:
oie hinaro lo q pasa es q cuando kiero probar el game del demo me sale " no se puede encontrar RGSS102E.dll.", alguien sabe como solucionarlo? |
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~Base De Datos de Script de EMD~
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#102
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-Nombre Del Script: Atacar sin armas.
-Version Del Script: - -Rpg Maker: XP -Introducion: Permite atacar sin ningun arma equipada -Caracteristicas: Creo que fui claro arriba ^^ -Demo: No hay xD -ScreenShot: Tampoco... -Instrucciones y Script:
Spoiler
-Compatiblidad: No probado -Creditos: a chibi_conan y a ~Miguel ~Salu2! Última edición por ~Miguel fecha: 28-jul-2009 a las 04:46. |
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#103
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wenas
Cita:
Como encontrarlo? es simple solo deves crear un proyecto nuevo y guardas (no es nesesario crear una area grande con arboles y que se yo solo crear el proyecto y guardar nada mas) y despues bas hacia la carpeta que esta ese proyecto y buscas el RGSS102E.dll que tiene dentro y lo copias y lo pegas al proyecto que le falta ese archibo, osea al proyecto de batalla tactil estilo fire emblem. Ahora si te sigue saliendo el error es por que tu prg maker tenga otra vercion y puedas que tengas algo como esto RGSS101E.dll en dever de tener este RGSS102E.dll solo deves colocar cambiar nombre y le pegas el que nesesitas en este caso RGSS102E.dll. Bueno espero ser claro man no puedo evitar hacer las medias explicaciones para todo jaja xD aprobechare tambien para poner un script aki les ba: -Nombre Del Script: Modificar muebles a lo Sims -Version Del Script: 03 -Rpg Maker: XP -Creditos: Near Fantastica Nota: Si no se tiene SDK borrar las lineas: SDK.log("Dynamic Maps", "Near Fantastica", 3, "02.10.05") if SDK.state("Dynamic Maps") == true y el último end, el de abajo del todo. -Introducion: este scritp hace que puedas comprar muebles y las puedes acomodar en la casa de tu personaje. -Demo: no hay -imagen: no hay -Script:
Spoiler
-Instrucciones: 1. Se debe crear un mapa donde vayan todos los objetos que se quiere que aparezcan en la casa, debería quedar algo como esto (puedes poner los objetos que quieras);
Spoiler
2. Luego en ese mismo mapa se debe crear un evento en 'Proceso paralelo', con lo siguiente. Nombre del evento: Setup (obligatorio) Evento: Proceso paralelo. Le añades un 'Llamar script' y pones: i = Map::Item.new("N",A,B,C,E,F) Map.items.push(i) Donde: N: Es el nombre del adorno o mueble de la casa, por ejemplo "Cama" A: El ID del objeto que tienes que poseer para poder obtener el mueble B: Ubicación X en el mapa donde va la decoración C: Ubicación Y en el mapa donde va la decoración E: Números de filas que tiene el mueble F: Número de columnas que tiene el mueble. Para hacer por ejemplo el primer objeto, según la imagen deberia quedar algo como esto: i = Map::Item.new("Pots",31,1,0,1,1) Map.items.push(i) Entonces si tienen el objeto con la ID 31, pueden decorar la casa con esa sarten. (se puede ver en la imagen A, en el segundo cuadro, si notan esta decoración solo usa cuadro 1x1 (es mejor saber matrices para poder hacer esto), y se encuentra en la ubicación del mapa (0,1). Y por ejemplo si quieren hacer una mesa (la mesa que sale en la imagen A, la más grande) usa un tamaño de 3x3, deberian poner: i = Map::Item.new("Mesa",31,0,6,3,3) Map.items.push(i) Recordad hacer un 'Llamar script' en el evento para cada decoración o mueble. 3. Ahora se debe hacer un mapa de una casa vacia. Aquí un ejemplo: http://img178.imageshack.us/img178/7951/casa2zx8.png Y en el evento de teletransporte a esa casa se debe poner lo siguiente: Map.setup_map(X) El evento de teletransportar. X: corresponde ID del mapa donde estan puestos los objetos, no al que te teletransportas. 5. Ir al mapa y apretar la tecla "Q", y sale el menu (colorcar, mover, retirar). Pd: este script tambien fue sacado de Mundo Deluxe saludos. Última edición por hinaro fecha: 07-may-2009 a las 18:49. |
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#104
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Primer Post Actualizado Agregados los Ultimos Script ^^
alguno de estos días pondré script tengo muchísimos que nunca postie xP por pajita jejejeje pero ahora veo un poco mas de ánimos puede que hasta reanude el proyecto que deje en freeze xD |
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#105
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espero que no te moleste si te doy algo de trabajo poniendo mas script xD es que no puedo parar xD.
-Nombre Del Script: Lo demas heroes te seguiran -Rpg Maker: XP -Introducion: Este script sirve para que los demas heroes te sigan. -Demo: aki -ScreenShot:
Spoiler
-Script: dentro de la demo. -Instrucciones: Copias el scrip que tiene un "*" y lo pegas arriba de Main. -Compatiblidad: realmente es compatible con las mallorias de los otros script. -Creditos: 4NG3L 0F N1GH7M4R3S (baya que nombre mas raro no? xD). Última edición por hinaro fecha: 07-may-2009 a las 18:40. |
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#106
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Amigo necesito ayuda en algunas cosas si no fuera mucha molestia XD de rpg maker vx porfavor
Necesito script para caminar en diagonal, cuando este en cesped que camine lento y sabes una pagina o un programa para crear sprites y face sets Espero q me ayudes |
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#107
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Necesito ayuda en algunas cosas porfavor
Necesito script para caminar en diagonal Un script, al pasar por cesped camine lento Si alguien sabe alguna pagina o programa para crear mis propios sprites y face sets Sorry por el spam me ekivoque Espero q me ayuden Última edición por Angar fecha: 30-abr-2009 a las 04:11. |
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#108
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Angar no agas multi post... para algo existe el boton editar xD, se que eres nuevo pero deves igual pasarte por las normas del foro okis.
Bueno no soy ningun sujeto amargado xD asi que tratare de buscar los script que pides y si los encuentro editare y te los pondre. Edit: aki tienes el script y lap ag para crear faces. Pag para faces: aki Pag para avatar: aki -Nombre Del Script: Caminar en diagonal -Rpg Maker: VX -creditos: Sephiroth -Introducion: Este script sirve para caminar en diagonal en el Rpg Maker VX. -Demo: no hay. -ScreenShot: no hay. -Script: En la clase Game_Character agreguen esto:
Spoiler
Luego en la clase Game_Player reemplazen el método move_by_input por este:
Spoiler
Última edición por hinaro fecha: 07-may-2009 a las 18:39. |
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#109
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Aca traigo un script de dificultad para el rpg maker vx:
-Nombre Del Script: diffitulties -Version Del Script: ?? -Rpg Maker: vx -Creditos: A mi -Introducion: Este script permite escoger la dificultad del juego como quieras.... -Demo: no -imagen: no Código:
#================================================= =============================
# Difficulties
#------------------------------------------------------------------------------
# © Dargor, 2008
# 240608
# Version 1.1
#
# Tradução para português Rafidelis
#
#------------------------------------------------------------------------------
# HISTORICO DAS VERSÕES
# - 1.0 (240608), Versão inicial
# - 1.1 (240608),Adicionada EXP e Gold modificações
#------------------------------------------------------------------------------
# INSTRUÇÕES
# - Cole Acima do Main
# - Edit as constates no modulo de Dificuldade
#================================================= =============================
#================================================= =============================
# Modulo de Configyração da Dificuldade
#================================================= =============================
module Difficulty
# Default difficulty
Default = 1 # medium
# Difficulty names
Names = [
'Facil',
'Medio',
'Dificil',
'Extremo'
]
# Descrições das dificuldades
Descriptions = [
'Facil até demais',
'Uma boa para praticar',
'Eles ja sabem matar',
Você já esta Morto
]
# Modificar estados do inimigo
# HP MP ATK DEF SPI AGI Hit de Evasão EXP Gold
Modifiers = [
[0.5, 0.5, 0.5, 0.5 ,0.5 ,0.5, 0.5 ,0.5, 0.5, 0.5],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1.5, 1.5, 1.5, 1.5, 1.5, 1.5, 1.5, 1.5, 1, 1],
[3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0.5, 0.5]
]
# Disponivel na tela de Titulo
In_Title = true
end
#================================================= =============================
# Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe manipula dados relacionados com o sistema.Também gerencia veículos e BGM, etc
# A instância desta classe é referenciado por $ game_system.
#================================================= =============================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# Variaveis de Instacia Publica
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor difficulty_id
#--------------------------------------------------------------------------
# Alias Listing
#--------------------------------------------------------------------------
alias dargor_vx_difficulty_system_initialize initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
dargor_vx_difficulty_system_initialize
@difficulty_id = DifficultyDefault
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Get Difficulty
#--------------------------------------------------------------------------
def difficulty
return DifficultyModifiers[@difficulty_id]
end
end
#================================================= =============================
# Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe manipula os characters dos inimigos.Ele é utilizado dentro da classe Game_Troop
# ($game_troop).
#================================================= =============================
class RPGEnemy
#--------------------------------------------------------------------------
# Alias Listing
#--------------------------------------------------------------------------
alias dargor_vx_difficulty_enemy_maxhp maxhp
alias dargor_vx_difficulty_enemy_maxmp maxmp
alias dargor_vx_difficulty_enemy_atk atk
alias dargor_vx_difficulty_enemy_def def
alias dargor_vx_difficulty_enemy_spi spi
alias dargor_vx_difficulty_enemy_agi agi
alias dargor_vx_difficulty_enemy_hit hit
alias dargor_vx_difficulty_enemy_eva eva
alias dargor_vx_difficulty_enemy_exp exp
alias dargor_vx_difficulty_enemy_gold gold
#--------------------------------------------------------------------------
# Recebe o Maximo de HP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp
difficulty = $game_system.difficulty
result = dargor_vx_difficulty_enemy_maxhp difficulty[0]
return result.round
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Recebe o Maximo de MP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxmp
difficulty = $game_system.difficulty
result = dargor_vx_difficulty_enemy_maxmp difficulty[1]
return result.round
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Recebe Ataque
#--------------------------------------------------------------------------
def atk
difficulty = $game_system.difficulty
result = dargor_vx_difficulty_enemy_atk difficulty[2]
return result.round
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Recebe Defesa
#--------------------------------------------------------------------------
def def
difficulty = $game_system.difficulty
result = dargor_vx_difficulty_enemy_def difficulty[3]
return result.round
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Get Spirit
#--------------------------------------------------------------------------
def spi
difficulty = $game_system.difficulty
result = dargor_vx_difficulty_enemy_spi difficulty[4]
return result.round
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Recebe Agilidade
#--------------------------------------------------------------------------
def agi
difficulty = $game_system.difficulty
result = dargor_vx_difficulty_enemy_agi difficulty[5]
return result.round
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Recebe a taxa de HIT
#--------------------------------------------------------------------------
def hit
difficulty = $game_system.difficulty
result = dargor_vx_difficulty_enemy_hit difficulty[6]
result = [result, 100].min
return result.round
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Recebe a taxa de Evasão
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
difficulty = $game_system.difficulty
result = dargor_vx_difficulty_enemy_eva difficulty[7]
result = [result, 100].min
return result.round
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Recebe EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def exp
difficulty = $game_system.difficulty
result = dargor_vx_difficulty_enemy_exp difficulty[6]
return result.round
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Recebe Gold
#--------------------------------------------------------------------------
def gold
difficulty = $game_system.difficulty
result = dargor_vx_difficulty_enemy_gold difficulty[7]
return result.round
end
end
#================================================= =============================
# Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe realiza a tranformação da tela de título.
#================================================= =============================
class Scene_Title Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Alias Listing
#--------------------------------------------------------------------------
alias dargor_vx_difficulty_title_start start
alias dargor_vx_difficulty_title_terminate terminate
alias dargor_vx_difficulty_title_update update
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicio do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def start
dargor_vx_difficulty_title_start
create_difficulty_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Termino do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
dargor_vx_difficulty_title_terminate
@difficulty_window.dispose
@help_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def create_difficulty_window
names = []
for name in DifficultyNames
names name
end
@difficulty_window = Window_Command.new(172, names)
@difficulty_window.x = @command_window.x
@difficulty_window.y = @command_window.y
@difficulty_window.height = @command_window.height
@difficulty_window.visible = false
@difficulty_window.active = false
@help_window = Window_Help.new
@help_window.openness = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@difficulty_window.update
@help_window.update
if @difficulty_window.active
update_difficulty_window
return
end
if @command_window.methods.include('selection')
condition = '@command_window.selection == Vocabnew_game'
else
condition = '@command_window.index == 0'
end
if Input.trigger(InputC) && eval(condition)
if !@difficulty_window.active && DifficultyIn_Title
Sound.play_decision
@difficulty_window.visible = true
@difficulty_window.active = true
@help_window.open
@command_window.visible = false
@command_window.active = false
return
end
end
dargor_vx_difficulty_title_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Frame Update (Difficulty)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_difficulty_window
if self.methods.include('create_map_background')
@spriteset.update
$game_map.interpreter.update
$game_map.update
end
if Input.trigger(InputB)
Sound.play_cancel
@difficulty_window.visible = false
@difficulty_window.active = false
@help_window.close
@command_window.visible = true
@command_window.active = true
end
if Input.trigger(InputC)
close_difficulty_window
command_new_game
end
id = $game_system.difficulty_id = @difficulty_window.index
@help_window.set_text(DifficultyDescriptions[id])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Close Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def close_difficulty_window
@difficulty_window.close
@help_window.close
begin
@difficulty_window.update
@help_window.update
Graphics.update
end until @difficulty_window.openness == 0
end
end
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#110
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Cita:
Un gran script para el vx! -Nombre Del Script: Barra de cargado para el vx -Version Del Script: ?? -Rpg Maker: vx -Introducion: Este script hace que salga una barra de cargado cuando lo desees -Demo: no hace falta -ScreenShot: Es simplemente una barra de cargado no hace falta.... -Script: Código:
#====================================================================== # GuiRPG Loading Bar 1.8 #------------------------------------------------------------------------------- # Por GuiRPG [guirpg@gmail.com] #=============================================================================== # Para deixar seu jogo com cara de profissional, coloque Barras de Carregamento #=============================================================================== # As Imagens de fundo deverão estar na pasta System. Para llamar a la Barra, use: # $IMG_Barra = 'Nome_da_Imagem_de_Fundo' # $scene = GuiRPG_Barra.new #=============================================================================== #=============================================================================== # Módulo Cores #------------------------------------------------------------------------------- # Aqui tem Configurações de Cores da Barra #=============================================================================== module Cores # Cores da Barra, ela é composta por 3 cores Cor1 = Color.new(0,0,0) Cor2 = Color.new(0,100,100) Cor3 = Color.new(0,0,0) # Cor do Fundo da Barra: Fundo_Cor = Color.new(255,255,255,255) # -> Branco # Cor da Borda Borda_Cor = Color.new(0,0,50,255) # -> Azul Escuro end class GuiRPG_Barra < Scene_Base def main @fundo = Sprite.new @fundo.bitmap = Cache.system($IMG_Barra) @barra = Barra.new Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update_barra if $scene != self break end end Graphics.freeze @barra.dispose @fundo.bitmap.dispose @fundo.dispose end def update_barra @barra.refresh if $loading >= 360 $scene = Scene_Map.new end end end class Barra < Window_Base def initialize super(0,0,640,480) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 $loading = 0 refresh end def refresh self.contents.clear $loading += rand(2) self.contents.fill_rect(64,354,364,22,Cores::Borda_Cor) self.contents.fill_rect(66,356,360,18,Cores::Fundo_Cor) self.contents.gradient_fill_rect(66,356,$loading,18,Cores::Cor1,Cores::Cor2,Cores::Cor3) end end $IMG_Barra = '' Luego crea un evento en el mapa y pones el modo de inicio como desees. Usamos la opcion llamar script y colocamos esto: Cita:
-Creditos:a mi |
![]() |
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