☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTES•◘

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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Aporte:Anime Char Gen 2
Plataforma:RPG MAKER XP, VX y no se si tambien sirva para el 2000 y el 2003
Créditos: la subida a mi jaja
Descarga:http://www.megaupload.com/?d=A6SJREFU

Bueno este programa te ayuda mas que nada a hacer blatters pero solo heroes, no monstruos, es muy util ya que tiene una gran cantidad de recursos ademas de q se pueden hacer heroes tanto hombres como mujeres.

El problema es q para poder obtener el battler hay q recortarlo, es muy sencillo hacerlo en photoshop, yo lo hago muy comunmente jaja, creo q tambien se puede hacer en paint pero en fin espero les guste.

Screenshot:

2h2ijkj.jpg
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Aporte:Character Maker XP
Plataforma:RPG MAKER XP
Créditos: la subida a mi jaja
Descarga:http://www.megaupload.com/?d=1FLGPWLL

Este programa te ayuda a crear tus chars favoritos, tiene gran variedad de recursos, el problema es q tienes q recortarlos con pain oh photoshop ya q parece ser q el programa solo guarda en un formato q solo lo puede abrir el mismo programa :icon_neutral: en fin aqui un screenshot


29qh5pd.jpg
 

Miwel~

EMD Legend
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Aporte: Celianna's RMVX Faceset Generator
Plataforma: Aunque las faces son de VX se pueden usar en cualquier Maker
Descripción: Una forma mucho más sencilla de crear Faces con Photoshop.
Tutorial:
Link: http://www.youtube.com/watch?v=SY7l9w9HmDk
Descarga: Archivo PSD
Créditos: - Celianna por crear el Archivo original
- ILoveMyMatty por hacer el Videotutorial
- (Opcional) A mí por re-subir el archivo =P
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

hola aqui les traigo 1 programa que e buscado por mucho tiempo

nombre:analizXP
descripcion:analiza y borra todos los recursos que no utilizes en tu juego
creditos:no recuerdo,dar credito a anonimo XD

link:analizaXP
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Esta es mi primera vez aportando.
Aqui voy
_____________________________________________________________________________________________________________
-Nombre Del Script: Restriccion de salto
-Versión Del Script: ¿?
-Rpg Maker: VX

-Introducción:
En el rpgmk vx al utilizar el comando de "saltar" notaba que el personaje o evento podia saltar a un lugar que no se podia pasar impidiendo el movimiento de si mismo igualmente si saltabas cerca del fin del mapa este se "salia". Este script arregla esto.

-Características:
Arregla el error del salto
-Demo:
No hay

-ScreenShot:
No es nesesario

-Script:
Código:
#==============================================================================
# ■ Game_Character - Jump Check
#------------------------------------------------------------------------------
#  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
# クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================

class Game_Character
   def jump(x_plus, y_plus)
   if x_plus.abs > y_plus.abs            # 横の距離のほうが長い
     x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
   elsif x_plus.abs > y_plus.abs         # 縦の距離のほうが長い
     y_plus < 0 ? turn_up : turn_down
   end
   new_x = @x + x_plus
   new_y = @y + y_plus
   if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y)
   @x += x_plus
   @y += y_plus
   distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
   @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
   @jump_count = @jump_peak * 2
   @stop_count = 0
   straighten
   end
 end
end

-Instrucciones:
Solo pegar sobre Main y listo

-Compatibilidad:
Ni idea

-Créditos:
¿¿¿????

(Lee mi firma)
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Barrera Magica.02/19/2011
Paso numero 1:crear un mapa
imagen33.png


Paso numero 2 :tomar 1 foto del mapa con el boton Impr Pant Pet Sis(preferible tomarla en pantalla completa)

Paso numero 3:abrir algun programa grafico(yo uso paint.net)y abrir la imagen del paso numero 2 y crear una nueva capa.

Paso numero 4:dibujar la barrera magica del color que ustedes prefieran en mi caso usare morado y poner desenfoque guisiano radio 10 y borramos la capa numero 1 que es el fondo de la imagen y unimos las capas,quedaria asi :
imagen34.png


Guardala en grapics/pictures

Paso numero 5: lo mismo que el paso numero 4 pero esta vez crearemos 2 imagenes con radio 15 y la otra 19 y igual guardarlas en picture

Paso numero 6 : ir al rpg maker e ir al mapa donde se pondra la barrera magica y crear 1 evento:
imagen35.png


Paso numero 7 crear 1 evento frente al lugar donde esta la barrera:
imagen36.png

Con este contenido:
imagen37.png


Fin.

agradecimientos a saints team o 427008

nadie tiene permitido publicar este engine en otra web
 
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00 Qan[T]
Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

mailtallicon.png
Ficha:
Aporte: Pack Futuristico 2011
Plataforma: RPG Maker VX
Créditos: Matsuo por el pack, Setsuna Light por la subida.
Password: setsunalightemd (al momento de que te pida la contraseña tienes que escribirla manualmente sin espacio, osea con el teclado.)

pngimageicon.png
Screens:
screen11.png

screen13.png


movicon.png
Descarga:
Pack Futuriste-Contemporain - Por Setsuna Light
 
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Angie

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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

no se si deba poner esto aqui pero la contraseña esta mala creo


Si está mal envíale un MP al que lo subió.

PD; Raro que no haya añadido esto en las reglas o_O
Voy a editarlas.

Saludines~
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

aca les traigo una plantilla para hacer chars estilo XP para VX, D.A.C fue de gran ayuda

imagen39.png
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Hola.
Ahora mismo iba a postear un script pero me di cuenta de que la base de datos de script esta cerrada.
Pido que creen una nueva y luego posteare unos script muy buenos.

Salu2
 
OP

Angie

Heroic User
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Hola.
Ahora mismo iba a postear un script pero me di cuenta de que la base de datos de script esta cerrada.
Pido que creen una nueva y luego posteare unos script muy buenos.

Salu2
Los scripts se aportan aquí...
Lee el post principal, por favor.

EDIT:

shaoran64 dijo:
Bueno, yo me referia al inicio del post, pone que los script se añadiran a la base de datos, pero en los dos links
el post esta cerrado.
No. Dice:
2.-Éste tema es para aportar, los pedidos (tanto scripts como recursos) se efectuan en éste tema: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos a La carta [Pedidos V7] ►
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Lo siento, la proxima vez leere mejor, pero sigo pidiendo una base de datos para que este todo organizado (Tanto scripts como recursos)

Para no poner spam, posteo un maravilloso script:

-Nombre Del Script: Editor de titleset
-Versión Del Script: desconocida
-Rpg Maker: VX
-Introducción: este magnífico scrip nos permite cambiar en los lados por donde no se puede pasar un titltes.
-Características: aparte de por donde no se puede andar tambien puedes cambiar el value, pero no se lo que es.
-Demo:
Editor: http://www.megaupload.com/?d=4GCKB4TL
demo: http://www.megaupload.com/?d=BVSTGUHB
-ScreenShot: no tengo
-Script: en la demo
-Instrucciones: solo abran el editor y cambien las cosas, luego se les generará un archivo, pegenlo en la carpeta data de su juego.
Despues metan el script al juego y llasta.
-Compatibilidad: no se corrompe con nada.
-Créditos: desconocido
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Vampyr SBABS V.1
por
Ladislao


Descripción


Como muchos de ustedes saben, uso, Vlad tiene un fantástico guión SBABS y esta es su forma más reciente!

SBABS - sistema activo batalla Escuadrilla-basadas
Significado: Peleas en el mapa. Se balancea tus hojas de yeso de su poderoso y poderosos hechizos a los enemigos en tiempo real con su personaje principal o todo el grupo! No sé cómo explicarlo más fácil que eso.


Características


- En tiempo real de acción de ritmo rápido con un partido entero.
- Una muestra de HUD actuales de HP, MP, y EXP
- Un sistema que permita la tecla de acceso directo para el uso rápido de objetos y hechizos
- Un auto EXP y calculater automático de oro lo que significa que no tiene que asignar el oro ha caído o adquirida exp
- Usted puede saltar!
- Un beastiery para realizar un seguimiento de tus enemigos lucharon
- Vea a continuación para obtener instrucciones sobre más funciones


Imagenes
screenuv.png

battles.png

bestiary.png




CONSEJO


La creación de enemigos en la base de datos:

- Hacer que la base de datos con la siguiente información en su caja en cuenta:
(Áreas de señalar con un * son opcionales)

Char Nombre = X - X Cambio en el nombre de la spritesheet que se utiliza para mostrar al enemigo
Char Índice = X - X Cambio en el índice del sprite que utilizar si el spritesheet tiene más de un sprite
Ataque Animación = X - X Cambio de ID de la animación de ataque del enemigo (por defecto es 1)
Muere Animación = X - X Cambio de ID de animación que se mostró al enemigo muere *
Muere SE = X - X Cambio de un nombre de SE, que se reproduce al enemigo muere *
Defensa Tasa X - X Cambiar de un tipo de defensa (en%) del enemigo (por defecto es de 50%) *
Reflexionar Velocidad = X (X Cambio para reflejar tasa de daño (en%) del enemigo, por defecto es 0%) *
Arma Icono = X - X Cambio para un índice de un icono que se mostró como un arma del enemigo *
Escudo Icono = X - X de cambios para un índice de un icono que se mostró como un escudo enemigo *
Siga Rango = X - X de cambios para una amplia que el enemigo sigue los actores *
Reaparición = X - X Cambio de un retraso que el enemigo de reaparecer en el mapa
Mover Velocidad = X - X Cambio de velocidad para el carácter de enemigo en el mapa *
Mover la ruta = X - X Cambio de ruta para desplazarse de caracteres:
0 = parado; 1 = al azar, 2 = Siga actor



La creación de enemigos en el mapa:

rear en el mapa, un evento con los siguientes comentarios:

Enemigo ID - Cambio de un identificador de un monstruo en la base de datos;
Muere Borrar - Borrar el enemigo cuando muere;
Muere Auto Switch A - Activar el Ser Un interruptor cuando su enemigo muere;
Muere Auto Switch B - Encienda el conmutador Auto B cuando enemigo muere;
Muere Auto Switch C - Encienda el conmutador Auto C cuando enemigo muere;
Muere Auto Switch D - Activar el Sí Switch D al enemigo muere;
Muere Interruptor X - Encienda el interruptor de X cuando su enemigo muere;
Muere variable X - Aumentar uno a la variable X;
Siga X - X Cambio de rango de la vista del enemigo, para seguir el jugador automáticamente
Mata Con Arma X - El enemigo va a morir si ser atacado con arma X
Matar con habilidad X - El enemigo va a morir si se atacaron con habilidad X
Mata Con Punto X - El enemigo va a morir si se atacaron con el punto X
Objeto - Hace que el enemigo sea un objeto, y se matan sólo con bomba se utiliza en contra de ella;
Puzzle - Hace que el enemigo sea un rompecabezas, se puede morir, pero los aliados no lo sigue, el daño y la barra de CV no se mostró
Reaparición X - Hace que el enemigo reapariciones automáticamente después de marcos X
Boss - Muestra la barra de Jefe de HP



Configuración de las opciones de base de datos (las armas / armaduras / Artículos / Estados Unidos):

Spoiler:
En NOTAS de la habilidad, elemento o arma, poner los siguientes comandos:

Comandos válidos para todos (excepto los estados):

A distancia - Este comando le dice al guión, esa arma, habilidad o partida se van
Gráfico = X - X Cambio de nombre del personaje
Índice = X - X Cambio de índice de caracteres (por defecto es 0)
Velocidad = X - X Cambio de la velocidad de movimiento del proyectil, (por defecto es 4)
Rango = X - X Cambio de la distancia que se realiza para que el proyectil (por defecto es 5)
Delay = X - X Cambio en caso de retraso de proyectiles (por defecto es 60)
Foto de SE = X - X Cambio de nombre de SE que se juega al ataque
Path = X (X para el Cambio:
Línea (El proyectil caminar en línea recta (que es el valor por defecto));
Circle (El proyectil se paseo por el jugador);
Boom (El proyectil se camina hacia adelante y vuelve, como un boomerang);
Saltar (El proyectil saltará 2 casillas hacia adelante (como el Hacha de castlevania));
Al azar (El proyectil paseo al azar en el mapa))

Comandos válidos sólo sobre las capacidades y elementos:

Explosivo - Este comando, dice a la escritura, que es una habilidad o un elemento explosivo
Área = X - X Cambio de zona (en los azulejos) que la explosión afecta a los enemigos (por defecto es 3)
válida sólo para las armas de comandos:

Combo Hits = X - X Cambio de número de visitas necesarias para se un daño combinado (por defecto es 5)
Combo Velocidad = X - X de cambios para% de oportunidad de obtener un combo de daños (por defecto es de 75%)
Ammo1 = X - X Cambio de ID de elemento que es una munición
Ammo2 = X - X Cambio de ID de elemento que es municiones 2
válida únicamente para los elementos de comandos:

Bomba - Este comando le dice al guión, que el tema es una bomba

válida sólo para armaduras de comandos:

Defensa Velocidad = X - X Cambio de la tasa de defensa (en%) que los ataques de bloqueo con escudo a los enemigos (por defecto es de 50%)
Reflexionar Velocidad = X (X Cambio para reflejar tasa de daño (en%), la tasa se añade por defecto para cada armadura equipada es de 0%)

válida sólo para los estados de comandos:

Animación = X - X de cambios para una animación de Identificación del Estado, por defecto es 0
Más lento paseo - Este comando le dice al script, hace que la habilidad jugador o enemigo caminar más despacio
Camine más rápido - Este comando le dice a guión, esa habilidad hace jugador o enemigo caminar más rápido
Don't Walk - Este comando le dice al script, hace que la habilidad jugador o enemigo no caminan
Duración X - X Cambio de duración (en marcos) que se dirigen está infectado por el estado
Confusión (Este comando le dice al script, ese estado hace a pie jugador al azar)

Controles
Cómo ataque: Presiona A
Cómo defender: Mantenga oprimida S
Cómo tecla de acceso directo habilidades: Resalta la habilidad deseada en el menú de habilidades y pulse 1, 2, 3, 4, 5.
Cómo utilizar las habilidades hotkeyed: Si bien en el mapa OUT del menú, pulse 1, 2, 3, 4, 5 dependiendo de lo que la habilidad que usted desea utilizar.
Cómo tecla de acceso directo elementos: Seleccione la opción deseada y presione Q, W, E.
Cómo utilizar los elementos hotkeyed: En la prensa mapa o Q W, E, dependiendo de la opción deseada.
Cómo cambiar el comportamiento de los miembros del partido: mantener el Control y pulse la tecla Tab para cambiar de acción y Enter para cambiar Actor
Cómo cambiar el orden de las partes: ficha de Prensa
¿Cómo hacer un sprite de los personajes muertos: Para crear un Sprite muerto de un personaje al morir, dijo, en los gráficos / caracteres carpeta, una imagen que se llama: $ X_Dead, donde X es el nombre del personaje.
Otros de configuración se pueden hacer en el guión.


Enlaces:

Descargar

Notas adicionales:


- De crédito siempre Vlad.
- Los informes de errores debe ser detallada, de preferencia con las secuencias de comandos, el mensaje de error y tal vez una captura de pantalla.
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

SwapXT

Creditos a BulletXT

Plataforma: RMVX
Descripcion: Con este script y programa, podras cambiar los tilesets de tu proyecto, y lo mejor de todo, puedes hacer que los cambios de tilesets solamente se apliquen en un solo mapa.

Bueno, Aqui les dejo el programa, con el que cambiaran los tiles y el script que deben tener en su proyecto :p
Programa
Script

Y por si fuera poco aca dejo un tutorial en español para aprender a utilizarlo.
Video

 
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Guarenas
Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

despues de navegar un buen rato buscando un sistema de batalla no adibinaran lo que encontre pero no combina con mi juego asi que lo aportare aqui:


Simple VX ratón

por Night'Walker / Woratana


Introducción

Estaba caminando a través del sistema SRM y buscó una guiones del ratón, pronto me di cuenta de que no estaba mirando en cualquier lugar, necesito para una prueba y, a continuación se encuentran, entonces pensé, ¿por qué no lo trajiste aquí? De todos modos, el tema está aquí y espero que disfruten.

Características

Le permite mover el ratón.
Le permite acceder a los eventos del ratón.
Le permite navegar por los menús y ventanas de Mouse.

Pantallas
imagemks7.jpg


Uso de

Todas las instrucciones se encuentran en la DEMO

demo

Link

Preguntas más frecuentes

Código:
Funciona para el rpg maker xp??lamentablemente no

Créditos

Creado por Woratana
Traducido por Night'Walker
Publicado por Giba Santuario
 
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Guarenas
Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

aca otro fantastico script:

Multi fog script

Introducción

Este script agrega la capacidad de poner la Niebla, pero no uno, sino como desee en el mismo mapa! Para aquellos que no entienden nada de Inglés, hice una traducción debe ser inconstante, pero creo que sirve.

Características

Ver más de una niebla, al mismo tiempo.
Seleccione la carpeta en la que se Nieblas.
Incluye el cambio de tono de la niebla y la niebla como la opacidad de RMXP.
3 Métodos de Creación de nieblas de tu elección!

Imágenes
mwcjye.jpg



Como usar

Esta en la secuencia de comandos: D

script:
#================================================= ==============
● # [VX] Nieblas múltiples ◦ ◦ □
# * El uso de capas de niebla * Sin límite
#------------------------------------------------- -------------
◦ # Para Woratana [[email protected]]
◦ # Thaiware RPG Comunidad fabricante
◦ # Fecha de lanzamiento: 13/05/2008
◦ Versión #: 1.0
Traducción ◦ #: tcm_1 [[email protected]]
#------------------------------------------------- -------------

#================================================= =================
# ** ** Cómo utilizar
# * Utilice la opción "Llamar Script" comando a cualquier baja
#------------------------------------------------- ----------------
#
#------------------------------------------------- --------------
# ** ** Propiedades Niebla Niebla y Espectáculos
# ~ * Tienes que hacer las propiedades de la neblina antes de que aparezca ~
#------------------------------------------------- ------------
# * Usted tiene tres formas de crear la niebla
#>> Haga niebla [Personalizar]:
# $ Fog.name = 'nombre_imagen' # archivo de imagen, debe estar en los pies Fotos (editables).
# $ Fog.hue = (número entero) # Color de la niebla. 0-360, 0 para no cambiar nada.
Fog.tone # $ = [rojo, verde, azul, gris] # cortina de niebla.
# $ Fog.opacity = (número entero) # opacidad de la niebla. 0 a 255, no podrá ver la niebla a 0.
# $ Fog.blend = (0, 1, o 2) # "Blend" en la niebla. 0 para normal, 1 para agregar, Take 2.
# $ Fog.zoom = (número entero) # Tamaño de la niebla (En%). 100 a su tamaño normal.
Fog.sx = # $ (+ o - entero) movivento # velocidad en el Paisaje niebla.
Fog.sy = # $ (+ o - entero) # movivento velocidad vertical en la niebla.
#
#>> Haga niebla [Pre-programada]:
# (Se puede hacer Nieblas pre-programada en la creación de pre-Progamação abajo)
# $ Fog.load_preset (preset_id)
#
#>> Configuración Niebla [En otra niebla que se está mostrando]:
# $ Fog.load_fog (fog_id)
#
#------------------------------------------------- -------------
Mostrar # ** ** Misty
#------------------------------------------------- ------------
# Después de crear la niebla, lo hacen aparecer con el siguiente comando:
# $ Fog.show (fog_id)
#
# Si no desea mostrar el resultado de la misma "x", "oy", llame a la secuencia de comandos:
# $ Fog.show (old_fog_id, falso)
#
# * Fog_id: El ID que desea poner esta niebla.
# (Cualquier número positivo o cero)
#
Después de su # Mostrar Niebla, niebla Propiedades le pondrá
# Cambiar la configuración predeterminada.
# (Puede modificar la configuración de la "configuración predeterminada de la Niebla" a continuación)
#
#------------------------------------------------- -------------
** # ** Eliminar la niebla
#------------------------------------------------- ------------
# Se puede eliminar una o más niebla (s) en cualquier momento llamando a esta secuencia de comandos:
# $ Fog.delete (fog_id, fog_id, fog_id ...)
#
#------------------------------------------------- --------------
El ex # ** ** Los eventos de control de la niebla
#------------------------------------------------- ------------
Tom # Cambiar la niebla
# $ Game_map.fogtone (fog_id, [rojo, verde, azul, gris], duración)
# Por ejemplo, $ game_map.fogtone (1, [100.200, -100,0], 10)

# Cambiar Opacidad de Niebla:
# $ Game_map.fogopac (fog_id, new_opacity, duración)
# Por ejemplo, $ game_map.fogopac (2, 200, 10)
#
#------------------------------------------------- --------------
** ** # Configuración adicional
#------------------------------------------------- ------------
# Cambiar el nombre de la carpeta de la niebla:
# $ Game_map.fog_path = 'image_path'
# Game_map.fog_path Por ejemplo, $ = "Gráficos / fotos / '

# Deja Off / [auto del reajuste todas las nieblas cuando cambia el jugador mapa]:
# $ Game_map.fog_reset = (verdadero / falso)
#
#================================================= ==============

#================================================= =================
Inicio # ** ** Creación de nieblas de Mutiple
#================================================= =================
Game_Map clase
inicializar wora_mulfog_gammap_ini alias
def inicializar
wora_mulfog_gammap_ini

#================================================= =================
** # ** Creación de configuración de nieblas de Mutiple
#------------------------------------------------- -------------
Fog_path @ = "Gráficos / fotos / '
# Imagen de carpetas de la niebla
@ # Fog_reset = true (verdadero o falso)
# Cambiar la niebla desaparece automáticamente Player Mapa
#================================================= =================

Mulfog_name @ = []
Mulfog_hue @ = []
Mulfog_opacity @ = []
Mulfog_blend_type @ = []
Mulfog_zoom @ = []
Mulfog_sx @ = []
Mulfog_sy @ = []
Mulfog_ox @ = []
Mulfog_oy @ = []
Mulfog_tone @ = []
Mulfog_tone_target @ = []
Mulfog_tone_duration @ = []
Mulfog_opacity_duration @ = []
Mulfog_opacity_target @ = []
final
final
Wora_Multiple_Fog clase
def set_default
#================================================= =================
Creación de Mutiple # ** ** Configuración por defecto Niebla Niebla
#------------------------------------------------- -------------
@ Name =''
@ Tono = 0
@ Opacidad = 64
Mezcla = 0 @
@ Zoom = 200
@ Sx = 0
@ Sy = 0
@ Tono = [0,0,0,0]
#================================================= =================
final

def load_preset (preset_id)
caso preset_id
#================================================= =================
** # ** Creación de Niebla de Mutiple Creación de Pre-Progamação
#------------------------------------------------- -------------
Preset ID # cuando 1 1
@ Name = '001-Fog01 '
@ Tono = 0
@ Tono = [100, -255,20,0]
@ Opacidad = 60
Mezcla = 0 @
@ Zoom = 200
@ Sx = 10
@ Sy = 0
Cuando preselección 2 ID # 2
@ Name = 002-Clouds01 '
@ Tono = 0
@ Tono = [0,0,0,0]
@ Opacidad = 200
Mezcla 1 = @
@ Zoom = 200
@ Sx = -2
@ Sy = -2
#================================================= =================
final
final
#================================================= =================
# ** Fin de la niebla Creación de Mutiple **
# * No cambia nada por debajo de aquí a menos que sepa lo que está haciendo!
#================================================= =================

attr_accessor: nombre: color, la opacidad: mezcla,: zoom: sx: sy,: el tono
def inicializar
set_default
final

def load_fog (id)
@ Nombre = $ game_map.mulfog_name [id]. Sub ($ game_map.fog_path,'')
@ = $ Game_map.mulfog_hue Tono [id]
@ Opacidad $ Game_map.mulfog_opacity = [id]
@ = $ Game_map.mulfog_blend_type mezcla [id]
@ Zoom = $ game_map.mulfog_zoom [id]
@ Sx = $ game_map.mulfog_sx [id]
@ Sy $ game_map.mulfog_sy = [id]
tn = $ game_map.mulfog_tone [id]
@ Tono = [tn.red, tn.blue, tn.green, tn.gray]
final

mostrar el final (reset_all Identificación, = true)
$ Game_map.mulfog_name [id] = @ game_map.fog_path nombre + $
$ Game_map.mulfog_hue [id] = @ tono
$ Game_map.mulfog_opacity [id] = opacidad @
$ Game_map.mulfog_blend_type [id] = @ mezcla
$ Game_map.mulfog_zoom [id] = @ zoom
$ Game_map.mulfog_sx [id] = @ sx
$ Game_map.mulfog_sy [id] = @ sy
$ Game_map.mulfog_tone [id] = Tone.new (tono @ [0], @ tono [1], @ tono [2], @ tono [3])
si $ game_map.mulfog_ox [id]. nula? o reset_all
$ Game_map.mulfog_ox [id] = 0
$ Game_map.mulfog_oy [id] = 0
$ Game_map.mulfog_tone_target [id] = Tone.new (0, 0, 0, 0)
$ Game_map.mulfog_tone_duration [id] = 0
$ Game_map.mulfog_opacity_duration [id] = 0
$ Game_map.mulfog_opacity_target [id] = 0
final
set_default
final

def eliminar (* args)
args.each hacer | Identificación |
$ Game_map.mulfog_name [id] =''
final
final
final

Game_Interpreter clase
alias wora_mulfog_interpret_com201 command_201
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Vierta Mapa Player
#------------------------------------------------- -------------------------
def command_201
si $ game_map.fog_reset
si @ params [0] == 0; id_map = @ params [1]
otra cosa; game_variables id_map $ = [@ params [1]]
final
$ Game_map.clear_mulfog si id_map! = @ Map_id
final
wora_mulfog_interpret_com201
final
final

Game_Map clase
attr_accessor: mulfog_name,: mulfog_hue,: mulfog_opacity,: mulfog_blend_type,
: Mulfog_zoom,: mulfog_sx,: mulfog_sy,: mulfog_ox,: mulfog_oy,: mulfog_tone,
: Mulfog_tone_target,: mulfog_tone_duration,: mulfog_opacity_duration,
: Mulfog_opacity_target,: fog_reset,: fog_path

alias wora_mulfog_gammap_upd actualización
definición de actualización
wora_mulfog_gammap_upd
@ Mulfog_name.each_index hacer | i |
siguiente si @ mulfog_name . nula? @ Mulfog_name o ==''
# Niebla Cambio Movimiento
@ Mulfog_ox -= @ mulfog_sx / 8,0
@ Mulfog_oy -= @ mulfog_sy / 8,0
# Cambiar el cambio de tono de la niebla
si @ mulfog_tone_duration > = 1
mulfog_tone_duration @ d =
target = @ mulfog_tone_target
. @ Mulfog_tone = Rojo (. @ Mulfog_tone * Red (d - 1) + target.red) / d
@ Mulfog_tone = Verde (@ mulfog_tone * Verde (d - 1.) + Target.green). / D
@ Mulfog_tone = Azul (@ mulfog_tone * Azul (d - 1.) + Target.blue). / D
. @ Mulfog_tone = gris (. @ Mulfog_tone * Gris (d - 1) + target.gray) / d
@ Mulfog_tone_duration -= 1
final
Cambiar # Cambiar la opacidad de la niebla
si @ mulfog_opacity_duration > = 1
mulfog_opacity_duration @ d =
@ Mulfog_opacity = (mulfog_opacity @ * (d - 1) + @ mulfog_opacity_target ) / d
@ Mulfog_opacity_duration -= 1
final
final
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# * A partir del cambio de color de tono
#------------------------------------------------- -------------------------
fogtone definición (i, tono, duración)
duración = duración de 2 *
= Tone.new tono (tono [0], el tono [1], el tono [2], el tono [3])
@ Mulfog_tone_target = tone.clone
@ Mulfog_tone_duration = duración
si @ mulfog_tone_duration == 0
@ Mulfog_tone = @ mulfog_tone_target . Clon
final
final
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Empezando a cambiar la opacidad de Niebla
#------------------------------------------------- -------------------------
fogopac definición (i, la opacidad, la duración)
duración = duración de 2 *
@ Mulfog_opacity_target = 1.0 * opacidad
@ Mulfog_opacity_duration = duración
si @ mulfog_opacity_duration == 0
@ Mulfog_opacity = @ mulfog_opacity_target
final
final

def clear_mulfog
Mulfog_name.each_index @ {| i | @ mulfog_name =''}
final
final
$ Worale = {} si! $ Worale
['MutipleFog'] = true $ Worale
$ Niebla Wora_Multiple_Fog.new =
Spriteset_Map clase
alias create_parallax wora_mulfog_sprmap_crepal
alias update_parallax wora_mulfog_sprmap_updpal
alias dispose_parallax wora_mulfog_sprmap_dispal

def create_parallax
Mulfog @ = []
Mulfog_name @ = []
Mulfog_hue @ = []
wora_mulfog_sprmap_crepal
final

def update_parallax
wora_mulfog_sprmap_updpal
$ Game_map.mulfog_name.each_index hacer | i |
siguiente, si $ game_map.mulfog_name . nula?
# Si la niebla niebla es diferente actual
si @ mulfog_name ! game_map.mulfog_name = $ [e] n @ mulfog_hue game_map.mulfog_hue ! = $
@ Mulfog_name = $ game_map.mulfog_name
@ Mulfog_hue = $ game_map.mulfog_hue
si @ mulfog . nula?
@ Mulfog = Plane.new (@ viewport1)
@ Mulfog . Z = 3000
final
si @ mulfog . mapa de bits! = nil
@ Mulfog . Bitmap.dispose
@ Mulfog . Mapa de bits = nil
final
si @ mulfog_name ! =''
@ Mulfog . Cache.load_bitmap mapa de bits = ('', @ mulfog_name , @ mulfog_hue )
final
Graphics.frame_reset
final
siguiente si @ mulfog . bitmap.nil?
# Actualización de niebla Apartamento
@ Mulfog . Zoom_x = ($ game_map.mulfog_zoom / 100,0) si @ mulfog . Zoom_x! = ($ Game_map.mulfog_zoom / 100,0)
@ Mulfog . Zoom_y = ($ game_map.mulfog_zoom / 100,0) si @ mulfog . Zoom_y! = ($ Game_map.mulfog_zoom / 100,0)
@ Mulfog . Opacidad Game_map.mulfog_opacity = $ si @ mulfog . Opacidad! Game_map.mulfog_opacity = $
@ Mulfog . Game_map.mulfog_blend_type Blend_type = $ si @ mulfog . Blend_type! Game_map.mulfog_blend_type = $
@ Mulfog . Ox = ($ game_map.display_x / 8.0 + $ game_map.mulfog_ox ) si @ mulfog . Buey! = ($ Game_map.display_x / 8.0 + $ game_map.mulfog_ox )
@ Mulfog . Oy = ($ game_map.mulfog_oy game_map.display_y / 8.0 + $ ) si @ mulfog . Oy! = ($ Game_map.display_y / 8.0 + $ game_map.mulfog_oy )
@ Mulfog . Game_map.mulfog_tone $ = tono si @ mulfog . Tono! Game_map.mulfog_tone = $
final
final

def dispose_parallax
@ Mulfog.each_index hacer | i |
siguiente si @ mulfog . nula?
@ Mulfog . Bitmap.dispose si @ Mulfog . Bitmap.nil?
@ Mulfog . Deseche
final
wora_mulfog_sprmap_dispal
final
final
#================================================= ===========================
# [FIN] VX Niebla múltiple (nieblas de Mutiple) por Woratana [[email protected]]
#================================================= ===========================

Preguntas más frecuentes

Pregunta: Tengo que hacer algo para usar en mi proyecto?
Respuesta: Dar créditos a las secuencias de comandos Woratana

Pregunta: Estoy buscando el guión original, sin la traducción!
Respuesta: Es aquí, en el Diario Oficial de Tema: http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=9385

Créditos y Agradecimientos
Realizado por Woratana
Traducido por tcm_1 (I)
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

este script me sorprendio trate de desencriptarlo y no pude XD


RGSS Protección de gran alcance de PedroHLC

Introducción:
Título completo : La protección de gran alcance RGSS (modo rápido)
Motor : rpgmaker XP / VX
Autor : PedroHLC ( I )
Versión (XP) : 0.7.4
Versión (VX) : 0.6.1
Última actualización : 02/04/2011 15:50
Reconocimiento : HugoLnx por iniciar el proyecto! Y los q siempre me dio una idea: Anderson Porto DarkD.Vicious
Descripción : Cifrar tus juegos de una manera única que encriptador.

si no me cree compruebelo ustedes mismos,traten de desencriptar esta Demo <<<<<<tambie es el enlace de la demo XD

Comentarios:
Como era de esperar, pero todo el mundo sabe que no puede contar con 'RGSSAD' ni la 'BlockXP' para proteger a nuestros juegos, pero esta tecnología es nueva y más avanzada que cualquier otra conocida por RM.

Noticias:
La versión 0.6.5 es la primera en recibir el audio codificado y las imágenes, es más débil que el cifrado de secuencias de comandos, pero tomará un cierto trabajo para descompiladores en servicio durante un largo periodo
Versión 0.7.0 elimina último hueco que conozco el sistema y se agrega un mensaje de "Cargando ..." sobre cómo se carga el juego.
Versión 0.7.1 elimina el mensaje de error en el nuevo pueblo Game.exe no sé cómo funciona.
La nueva versión 0.7.2 protege Game.exe q es imposible obtener la fuente.
La versión 0.7.3 añade 30% de posibilidades de juego abierto y eliminado la diferencia de rendimiento entre diferentes PC.
Versión 0.7.4 te permite cambiar el título del juego, y la carpeta de scripts
* Las versiones VX fueron puestos en libertad más tarde, una vez que el 0.6.0 = 0.7.3

Observaciones:
El juego puede tomar 8.2 segundos para mostrar la "escena" ya que es posible iniciar la inserción de un "Cargando ...'.
No puede haber ningún archivo. "Datos 'carpeta' Rxdata 'que no se basan en' Marshall ', es decir, que no fueron creados por el" RPG Maker "," Ruby "o" RGSS.
Las imágenes y el sonido son todavía cifrado mal, pero es suficiente para mantener a la gente fuera por tiempo indefinido:p
Esta es una versión de prueba, por favor informe de cualquier error o incompatibilidad en cualquier discusión oficial o por MSN.

Ver:
Proyecto cancelado por falta de personas interesadas.

Bugs:
El servidor aparecerá en línea en algunos netplays.
En Windows Vista y Siete necesidad de ejecutar como administrador
A veces es necesario abrir la "Game.exe" más tiempo
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

aca les traig 2 espectaculares scripts similares :

Nuevo motor de partículas
por arevulopapo

Introducción

Esta posibilidad secuencia de comandos que crear efectos especiales en su juego brillante.

Características

A diferencia de NO SDK del motor de partículas , este script te permite crear tus propios efectos a través del "guión de llamadas" en lugar de las observaciones con los efectos pre-programados.
Imágenes
newparticleengine.jpg


Uso de

Los efectos son llamados por el "llamar script" comando como este:


$ Scene.effect (event_id, "efecto", "Cierre", X, Y)

Event_id - Identificador de sucesos que el efecto va a seguir (-1) para seguir el jugador (1) para seguir los acontecimientos.

EFECTO - El nombre del efecto, son 'blue', 'rojo', 'verde', 'amarillo', 'Smash', 'fuego', 'Fuego 2', 'chispas', 'humo', 'células', ' Portal '

LOCK - La coherencia de las partículas con los hechos.
"Evento" utilizar para alinear las partículas con la posición del evento en el mapa
'Pantalla' para alinear las partículas con la posición del evento en la pantalla

X, Y - número de píxeles que se añadirá a la posición del evento para establecer el punto de partida de las partículas

Demo

ENLACE.

Script

Descarga la demo de la secuencia de comandos Sus imágenes necesidades.

Preguntas más frecuentes


Pregunta: ¿Cómo puedo crear nuevas partículas?
Respuesta: Utilizando la secuencia de comandos se llama conssegue crear varios efectos diferentes, si desea personalizar aún más los efectos, es necesario conocer y comprender el funcionamiento RGSS la secuencia de comandos ya que los efectos sí se crean dentro de la secuencia de comandos.

Créditos y Agradecimientos
Realizado por arevulopapo

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


NO SDK del motor de partículas
por NearFantastica
Madajuv modificado para no necesita el SDK
error corregido menú para OmTsTM y TANA

Introducción

Este script crea efectos brillantes demasiado hermosa para su uso en el juego.

Características

Las partículas se definen por los comentarios, que no sea Nueva partículas del motor hecha por arevulopapo (arevulopapo del motor permite avanzados efectos más, pero es complicado de configurar)

foto:
particleenginenonsdk.jpg


Como usar

No estaba previsto a principios de los efectos ya en el guión, es necesario utilizar dos chamalos Comentarios:


En el uso primer comentario: Tipo de motor de partículas

En el segundo uso de los siguientes: fuego, humo, telepuerto, el espíritu, la explosión, el aura, el hollín, sootsmoke, cohetes, fixteleport, cortina de humo, bengalas, salpicaduras

Demo

Enlace

Script

Descarga la demo porque las imágenes script nessescita

Preguntas más frecuentes

Pregunta: ¿Cómo puedo crear más partículas?
Respuesta: Usted necesita saber y entender RGSS el guión lo hace, porque los efectos son definidas en el script.

Créditos y Agradecimientos
Realizado por NearFantastica
Madajuv modificado para que funcione sin el SDK
error corregido menú para OmTsTM y TANA
 
Estado
Cerrado para nuevas respuestas
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