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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

aca le traigo el ultimo script del dia de hoy,se trata de un objeto llamado repel,que si lo usas no tendras combates por cierta cantidad de pasos :

imagenes

repeliz7.png

repel2ow4.png

repel3td4.png


Edito se me habia olvidado la demo XD
 
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Angie

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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Circle Of Light (Linterna)

Descripción: Hace el efecto de tener una linterna en el juego.
Creador: SephirothSpawn
Plataforma: RPG Maker XP
Versión: -

Screens:
asdfwk.png

(No me curré el mapa, es el que viene por defecto lol xDD)

Script
Código:
#==============================================================================
# Circle Of Light (Adds Circle Around your character
#--------------------------------------------------------------------------
#   Created By SephirothSpawn (12.08.05)
#     Thanks to Nick for Coordinates Help
#   Last Updated: 12.05.05
#==============================================================================

#==============================================================================
# ** Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :cover_on, :col_on, :col_level, :col_flashlight
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias col_int initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    col_int
    @cover_on, @col_on, @col_level, @col_flashlight = false, false, 1, false
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias col_main main
  alias col_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Cover
    @cover = Sprite.new
      @cover.bitmap = RPG::Cache.fog("Cover", 0)
      @cover.z, @cover.opacity = 9999, 200
      @cover.visible = $game_temp.cover_on ? true : false
    # Creates Circle Of Light Sprite
    @circle_of_light = Sprite.new
      if $game_temp.col_flashlight
        file = "Flash Light_"
        file += "D" if $game_player.direction == 2
        file += "L" if $game_player.direction == 4
        file += "R" if $game_player.direction == 6
        file += "U" if $game_player.direction == 8
      else
        file = "Circle of Light_#{$game_temp.col_level}"
      end
      @circle_of_light.bitmap = RPG::Cache.fog(file, 0)
      @circle_of_light.x = ($game_player.real_x / 4) - 624 - $game_map.display_x / 4
      @circle_of_light.y = ($game_player.real_y / 4) + 32 - 480 - $game_map.display_y / 4
      @circle_of_light.z, @circle_of_light.opacity = 9999, 200
      @circle_of_light.visible = $game_temp.col_on ? true : false
    # Orignal Scene_Map Main
    col_main
    # Disposes Circle Of Light Sprite
    @circle_of_light.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Updates Cover Visiblity
    @cover.visible = $game_temp.cover_on ? true : false
    # Updates Circle of Light Visibility
    @circle_of_light.visible = $game_temp.col_on ? true : false
    # Updates Circle Of Light Bitmap
    if $game_temp.col_flashlight
      file = "Flash Light_"
      file += "D" if $game_player.direction == 2
      file += "L" if $game_player.direction == 4
      file += "R" if $game_player.direction == 6
      file += "U" if $game_player.direction == 8
    else
      file = "Circle of Light_#{$game_temp.col_level}"
    end
    @circle_of_light.bitmap = RPG::Cache.fog(file, 0)
    # Moves Sprite X
    desired_x = ($game_player.real_x / 4) - 624 - $game_map.display_x / 4
    if desired_x > @circle_of_light.x
      @circle_of_light.x += 4
    elsif desired_x < @circle_of_light.x
      @circle_of_light.x -= 4
    end
    # Moves Sprite Y
    desired_y = ($game_player.real_y / 4) - 472 - $game_map.display_y / 4
    if desired_y > @circle_of_light.y
      @circle_of_light.y += 4
    elsif desired_y < @circle_of_light.y
      @circle_of_light.y -= 4
    end
    # Orginal Scene_Map Update
    col_update
  end
end

Instrucciones:
Para activarlo, debes colocar éste código en el comando "Llamar Script":
Código:
$game_temp.cover_on = false
$game_temp.col_on = true
$game_temp.col_flashlight = true

Para desactivarlo, coloca éste código en el comando "Llamar Script":

$game_temp.cover_on = false
$game_temp.col_on = false
$game_temp.col_flashlight = false

Si quieres que la linterna se active al pulsar una tecla, debes crear un evento en el mapa (o bien un evento común) en proceso paralelo que contenga lo siguiente:
asddddd.png


Saludines~!
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

weno aqui vengo a aportar un script que ya habia sido aportado en emudesc pero vi que tenia un error muy simple que hasta yo pude corregir con solo la tecla borrar XD

Descripcion:saltalse el titulo
para VX

Código:
==============================================================================
# ¦ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------

class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
def main
if $BTEST
battle_test
return
end
$data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/System.rvdata")
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
command_new_game
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
Audio.bgm_stop
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_message = Game_Message.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_starting_members
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
unless @continue_enabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Load.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rvdata")
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_battle_test_members
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
$scene = Scene_Battle.new
end
end

y el error simple era que en cierto lugares tenia añadido la letra A A A A A A A en ciertos lugares
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

mientras buscaba un sistema de mensaje para mi juego este me parecio perfecto aca se los traigo
Neo System Message 3.0 Beta
maker VX

Nuevas características
arreglado muchos errores en esta demostración: p
También añadido algunas nuevas características, como temporales X, Y, altura, anchura o sacar la cara en el mensaje ~

Código:
- Añadir 'Texto Quitar Lista'
- Cambiar el tamaño de la ventana y la posición temporal
- Ahora se puede llamar al script:
$ Game_message.create_nms_data
para restablecer los datos de SMN o crear datos nuevos Estados miembros para guardar el archivo de edad
- Corregido el error de escribir el nombre de clase de actor
- Solución de error para la caja de nombre fuera de la pantalla
- Añadir NAMEBOX_Y_PLUS_TOP para arreglar fuera de cuadro Nombre de pantalla al mostrar el mensaje en el Top
- Establece el nombre del cuadro de la opacidad de los diferentes tipos de fondo del mensaje
- Revisión automática si la ventana de mensaje está fuera de la pantalla
- Puede dibujar nueva cara mientras escucha el mensaje se está ejecutando, y también establecer el tamaño de la cara nueva

Descargar Script & Demo
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

aca otro,el sistema de comics me interesa mucho XD

Sistema Universal de mensajes
Versión: 0.3.0 (beta)

Introducción

Debido a que Enterbrain aún no recibió todo bien en el sistema de mensajes nuevos. Por favor, dime qué características que estaban en XUMS que desea ver en VUMS. ¿Cuál fue útil o práctico?

Imágenes

vums1.png

vums2.png

vums3.png

vums4.png



Demo

I

reguntas más frecuentes

Disponible en breve.

Compatibilidad

Este script no funciona con cualquier sistema de mensajes de otros.

Notas del Autor

Implementado en 0.3.0
Cambiar la fuente de mensajes
Dibujar un icono
Dibuja el nombre + icono de un elemento, armas, armaduras, o la habilidad
Especifique la altura y la anchura de la ventana (NORMAL_MODE solamente)
Especificar la justificación de la ventana (sólo cuando no está centrada en el evento)

Errores corregidos en el 0.3.0
Abra el menú de errores
Nombre de la ventana aparece ahora más caras
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

aca les traigo un sistema de menu con sus scene muy weno XD

TDS Lufia II - Rise of the Sinistrals Menu

Versión: 1.2
Autor: TDS
Fecha: 21 de julio 2008

Historial de las versiones

<número 1.0> 21/07/2008 Publicación
<número 1.2> 21/12/2009 Se ha corregido un par de errores relacionados con el acceso para guardar
Descripción

Esta es una réplica de la Lufia II - La rebelión de los zurdos Menú para VX.

Características

Por ahora se replica mayoría de las características de la fábrica de Lufia Menú en RPG VX

Imágenes


tdslufiacmsstatusmenumk5.png

tdslufiacmsitemmenu2kr4.png

tdslufiacmsmainmenu1bi0.png

tdslufiacmsspellmenu1om6.png

tdslufiacmsequipmenu1zu1.png

tdslufiacmsequipmenu2oh3.png




Instrucciones

Aunque es principalmente para fines de demostración para hacer artículos "Escenario de objetos" o elementos clave sólo tiene que añadir el elemento identificador de 17 a del artículo.


Script

Demasiado grande para caber en la mayoría de formatos de foro para el uso en la demostración.

De crédito

TDS

Gracias

Darksora para la prueba general. Sin él no habría sido capaz de terminar.
Ynlraey para las pruebas básicas y dejar que yo la moleste durante el proceso de secuencias de comandos.

Apoyo

Sobre este tema.

Problemas conocidos de compatibilidad

Con la mayoría de otros sistemas de menú.

Demo

Link


Notas del Autor

Si alguien tiene una fuente buena o muy cerca en busca de una a la subida Lufia II de la fuente zurdos y me gustaría compartirlo me sería de gran aprecio. También busca el menú original suena si alguien las tiene.


Restricciones

Bueno, una cosa que me gustaría dejar claro es que este menú no fue diseñado para ser utilizado en cualquier juego en todo menos que la persona pone un poco de trabajo en él para hacer que funcione para ellos. Si usted puede seguir adelante si no puedes lo siento, pero no puedo ayudarle a modificar o hacer que funcione para usted. Si hay cualquier error o problemas con el menú en sí estaré más que feliz de solucionarlos.
 
OP

Angie

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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Faces en el Sistema de Batalla


Descripción: Muestra las faces de los personajes en la batalla.
Creador: João Neto
Plataforma: RPG Maker VX
Versión: -

Screens:
faceqs3.jpg



Instrucciones:
Pégalo encima de Main.

Código:
=begin
################################################################################


Script New Visual Battle - Por João Neto - www.jogosrpg.com.br

Este Script hace una pequeña modificación en la batalla, mostrando
las faces de los personajes. Todas las llamadas al método
draw_actor_face ahora tienen opacidad, pudiendo añadir
este parámetro en otros lugares de Script en general.

Para usar, simplemente pegarlo sobre Main.
################################################################################


=end
class Window_Base < Window
def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96, opacity = 255)
bitmap = Cache.face(face_name)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2
rect.y = face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2
rect.width = size
rect.height = size
self.contents.blt(x, y, bitmap, rect,opacity)
bitmap.dispose
end
def draw_actor_face(actor, x, y, size = 96, opacity = 255)
draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y, size, opacity)
end
end

class Window_BattleStatus < Window_Selectable

def initialize
super(0, 0, 416, 128)
@column_max = 4
@spacing = 0
refresh
self.active = false
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for i in 0...@item_max
draw_faces(i)
end
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_faces(index)
actor = $game_party.members[index]
draw_actor_face(actor, actor.index * 96 + 2, 0, 96, 100)
end
def draw_item(index)
self.contents.font.color = normal_color
actor = $game_party.members[index]
draw_actor_name(actor, index * 96 + 2, 0)
draw_actor_state(actor, index * 96 + 2, 18, 48)
draw_actor_hp(actor, index * 96 + 2, 56, 86)
draw_actor_mp(actor, index * 96 + 2, 74, 86)
end
end

Saludines~
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Simple Battle HUD

Introducción
Harto de ver siempre la misma vieja aburrida ventana de estado de batalla en el juego? ¿Quieres algo un poco diferente a la lista de siempre con los nombres sólo de su partido y las barras de HP? Eso parece un poco seco, ¿no?
Este enchufe simple y el guión juego va a cambiar eso para usted, mediante el canje por encima de su ventana de estado de batalla por una bonita HUD completo con facesets!
Además, no hay necesidad de hacer su propia imagen de HUD!

La razón que hice este script es muy simple, quería utilizar la escritura EvenAngel de HUD en mi juego, pero carecía de las habilidades gráficas para hacer una imagen de HUD para ello, así que decidí hacer mi propia secuencia de comandos de HUD que utiliza la ventana de batalla normal en lugar de una imagen personalizada.

Características
Este script tiene algunas características notables:

? Fácil de usar para novatos. Sólo tienes que pegar y listo!
? Incluye fuentes personalizables, que son muy fáciles de configurar.
? Compatible con la mayoría de los sistemas de lucha popular, incluido el sistema de batalla por defecto y la SBS Tankentai.
? Diseñado para ser compatible con la mayoría de batalla de otros complementos.
? Muestra los iconos de estado de condición, a diferencia de otros HUD.

Captura de pantalla

battlehud.png


Instrucciones
Simplemente pegue la secuencia de comandos en los materiales y, sobre principal. Colóquelo en cualquier sistema de batalla a medida que haya instalado.
Entonces, acaba de configurar el tamaño de fuente y tipo de letra en la primera sección de la secuencia de comandos (si utiliza fuentes personalizadas) y listo!

Crédito mí si este se utiliza. Libre para su uso en proyectos comerciales!

Compatibilidad
Este script está diseñado para trabajar con sistemas de combate más popular y addons batalla. Las secuencias de comandos sin embargo, no se trabaja con una lista:

? Tankentai ATB (Sólo variedad basada a su vez es compatible)
? Overdrive / Limit Break sistemas (a menos que el indicador se apaga en la batalla)
? Scripts que alteran la ventana Estado de batalla en sí.
? EvenAngel la Batalla de HUD guión.

Código:
#------------------------------------------------- ---------------------------
# Fácil Batalla de HUD v1.3 (para RPG Maker VX * sólo *)
# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Secuencias de comandos de Dark Gaia (www.darkgaia live.com.au @)
# Basado en parte de la Batalla EvenAngel de HUD
# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Insertar este script en materiales y, sobre principal. Este script es compatible
# Con cualquier otro script que no modifica la ventana Estado de batalla.
# ** No utilizar con el sistema de batalla Tankentai ABS **
# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# De crédito si se utiliza. Libre para su uso en proyectos comerciales.
#------------------------------------------------- ---------------------------

  #------------------------------------------------- -------------------------
  #? Configurar Batalla de HUD
  #------------------------------------------------- -------------------------
# Se puede personalizar los aspectos de su batalla HUD aquí.

Font_size = 20 # Tamaño de la fuente en la ventana de la batalla.
STATUS_FONT = ["Verdana"] # Nombre de la fuente utilizada en la ventana de la batalla.

# Fin de la sección de personalización. 

Window_BattleStatus clase
  #------------------------------------------------- -------------------------
  #? Inicializar
  #------------------------------------------------- -------------------------
  def inicializar
    super (0, 0, 416, 128)
    @ Column_max = 4
    cargar
    self.active = false
    self.opacity = 255
    
   def update_cursor              
    self.cursor_rect.empty
  final

  final
  #------------------------------------------------- -------------------------
  #? Window_BattleStatus
  #------------------------------------------------- -------------------------
  draw_item definición (índice)
    x = 96 * El índice de
    rect = Rect.new (x, 0, 96, 96)
    self.contents.clear_rect (rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    actor = $ game_party.members [indice]
    
    draw_actor_face (actor, x + 1, -9, 74)
    draw_actor_state (actor, x + 72, WLH * 3)
    self.contents.font.color = hp_color (actor)
    self.contents.font.name = STATUS_FONT
    self.contents.font.size = font_size
    draw_actor_hp (actor, x + 2, WLH * 2, 80)
    draw_actor_mp (actor, x + 2, WLH * 3, 70)
    
  final
final

me acabo de dar cuenta que algunos script traducidos dan error,si ven alguno que yo postie y tenga error mandenme un MP

acabo de probar este y no me funcione,si a ustedes tampoco les sirve aqui les pongo el original

#----------------------------------------------------------------------------
# Easy Battle HUD v1.3 (for RPG Maker VX *only*)
# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Scripted by Dark Gaia ([email protected])
# Based in part upon EvenAngel's Battle HUD
# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Insert this script under Materials and above Main. This script is compatible
# with any other script that doesn't modify the Battle Status window.
# **Not to be used with Tankentai ABS battle system**
# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Credit if used. Free for use in commercial projects.
#----------------------------------------------------------------------------

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Set Up Battle HUD
#--------------------------------------------------------------------------
# You can customise aspects of your battle HUD here.

FONT_SIZE = 20 # Size of the font in the battle window.
STATUS_FONT = ["Verdana"] #Name of the font used in the battle window.

# End of customisation section.

class Window_BattleStatus
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 416, 128)
@column_max = 4
refresh
self.active = false
self.opacity = 255

def update_cursor
self.cursor_rect.empty
end

end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Window_BattleStatus
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
x = index * 96
rect = Rect.new(x, 0, 96, 96)
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
actor = $game_party.members[index]

draw_actor_face(actor, x + 1, -9, 74)
draw_actor_state(actor, x + 72, WLH * 3)
self.contents.font.color = hp_color(actor)
self.contents.font.name = STATUS_FONT
self.contents.font.size = FONT_SIZE
draw_actor_hp(actor, x + 2, WLH * 2, 80)
draw_actor_mp(actor, x + 2, WLH * 3, 70)

end
end
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Versus Popup
Version: 1.0
Author: modern algebra
Date: August 27, 2009

1.0> <Versión 08/27/2009 - Versión original

Descripción

Este script permite mostrar una breve comparación con la pantalla al comienzo de la batalla que lleva el rostro del primer actor y luchador de la primer enemigo de la tropa y les muestra antes de la batalla comienza, con una imagen de su elección entre ellos .

Características

Muestra una sencilla y limpia en comparación con la pantalla antes de la batalla
Fácil de cambiar la función importante de la secuencia de comandos, tales como la SE que juega y la cantidad de tiempo frente a la pantalla se muestra
Usted puede elegir la imagen que desee para el gráfico fácilmente Versus

Imágenes
versuspopupscreen.png


Para que este script funcione, usted debe tener una imagen (de tamaño arbitrario) en la carpeta del sistema de gráficos llamado "Versus". Esta es la imagen que se mostrará entre la cara del actor y luchador enemigo. Una imagen de ejemplo se adjunta a esta entrada, pero usted puede hacer su propia imagen para esto y que puede ser de cualquier tamaño.

Si desea cambiar la cantidad de tiempo que la pantalla de versus, es para, o la SE que juega, o si está utilizando caras que son de tamaño no estándar, antes que ver a la región editable en la línea 42 para recibir instrucciones sobre cómo configurar esas opciones.

Coloque este script encima de main y por debajo de los Materiales.

Código:
#==============================================================================
#    Versus Popup
#    Version: 1.0
#    Author: modern algebra (rmrk.net)
#    Date: August 27, 2009
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Description:
#
#    This script allows you to show a brief versus screen at the beginning of 
#   the battle that takes the face of the first actor and the battler of the
#   first enemy and shows them before the battle begins, with an image of your
#   choosing between them.
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Instructions:
#
#    In order for this script to work, you MUST have an image (of arbitrary
#   size) in the System folder of graphics called "Versus". This is the image
#   that will be displayed between the actor face and the enemy battler.
#
#    If you wish to change the amount of time the versus screen is up for, the 
#   opacity of the background, the SE that plays, or if you are using faces 
#   that are non-standard size, than see the Editable Region at line 42 to 
#   receive instructions on how to configure those options.
#
#    Place this script above Main and below Materials.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ** Scene Battle
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new constants - MAVP_POPUP_FRAMES, MAVP_FACE_SIZE, MAVP_SE, 
#      MAVP_BACK_OPACITY
#    aliased method - process_battle_start
#    new method - create_versus_images
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * CONSTANTS
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  #\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  #  EDITABLE REGION
  #``````````````````````````````````````````````````````````````````````````
  #  The constants do the following:
  #    MAVP_POPUP_FRAMES - the number of frames the versus screen remains up
  #      for. Note that there are 60 frames in a second.
  #    MAVP_FACE_SIZE - the face size of your faces. Note that the default 
  #      face size is 96. This should not be changed unless you are using 
  #      faces that are either larger or smaller than RTP.
  #    MAVP_SE - You can set an SE to play when the versus screen first shows
  #      up. The format for this is:
  #          MAVP_SE = ["filename", volume, pitch]
  #      If you do not fill in volume or pitch, they default to 100 each. If 
  #      you leave the array empty (MAVP_SE = []), then no SE will play.
  #    MAVP_BACK_OPACITY - The opacity of the grey background that hides the 
  #      battle scene. The value can be 0-255, where 0 is fully transparent
  #      and 255 is fully opaque
  #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  MAVP_POPUP_FRAMES = 120
  MAVP_FACE_SIZE = 96
  MAVP_SE = ["Battle2"]
  MAVP_BACK_OPACITY = 128
  #||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Process Start Battle
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias malg_asbsh_vs_popup_prcs_stbtl_7jc2 process_battle_start
  def process_battle_start (*args)
    create_dimming_bg
    create_face_window
    create_enemy_battler
    create_versus_image
    # Play SE if set
    RPG::SE.new (*MAVP_SE).play unless MAVP_SE.empty?
    # Make versus popup
    wait (MAVP_POPUP_FRAMES)
    # Dispose versus images
    @dimbg_sprite.bitmap.dispose
    @dimbg_sprite.dispose
    @versus_sprite.dispose
    @actor_window.dispose
    @battler_sprite.dispose
    $game_temp.background_bitmap.dispose
    # Run Original Method
    malg_asbsh_vs_popup_prcs_stbtl_7jc2 (*args)
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Create Dimming BG
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def create_dimming_bg
    # Create Background
    @dimbg_sprite = Sprite.new
    @dimbg_sprite.bitmap = Bitmap.new (Graphics.width, Graphics.height)
    @dimbg_sprite.bitmap.fill_rect (@dimbg_sprite.bitmap.rect, Color.new (16, 16, 16, MAVP_BACK_OPACITY))
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Create Face Window
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def create_face_window
    # Create Face images
    @actor_window = Window_Base.new (16, (Graphics.height - 160 - MAVP_FACE_SIZE) / 2, 32 + MAVP_FACE_SIZE, 128)
    @actor_window.opacity = 0
    @actor_window.draw_actor_face ($game_party.members[0], 0, 0, MAVP_FACE_SIZE) unless $game_party.members.empty?
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Create Enemy Battler
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def create_enemy_battler
    # Create Battler Image
    @battler_sprite = Sprite_Base.new
    unless $game_troop.members.empty?
      enemy = $game_troop.members[0]
      @battler_sprite.bitmap = Cache.battler (enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
      @battler_sprite.x = Graphics.width - 32 - @battler_sprite.bitmap.width
      @battler_sprite.y = (Graphics.height - 128 - @battler_sprite.bitmap.height) / 2
    end
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Create Versus Image
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def create_versus_image
    # Create versus image
    @versus_sprite = Sprite_Base.new
    @versus_sprite.z = 200
    @versus_sprite.bitmap = Cache.system ("Versus")
    @versus_sprite.x = @actor_window.x + @actor_window.width - 16
    @versus_sprite.x += (@battler_sprite.x - @versus_sprite.x - @versus_sprite.width) / 2
    @versus_sprite.y = (Graphics.height - 128 - @versus_sprite.bitmap.height) / 2
  end
end

Credit

modern algebra

Thanks

ashbash361, for requesting this script

Support

Please post here for support.

Known Compatibility Issues

No known compatibility issues, though it won't work with some exotic CBSes, particularly ones that occur outside of Scene_Battle
 
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Guarenas
Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

hola aqui les vengo a traer un script que puedes usar todas las teclas del teclado,creo que solo funciona para condicione y efectos pagina 4/scripts

en scripts ponen este codigo Kboard.keyboard ($R_Key_$)

rpg maker: XP/VX

$=al boton que quieran usar por ejemplo usare la t para teletransportacion
Kboard.keyboard ($R_Key_T)

Código:
#==============================================================================
#
# Script de Teclado v2 creado por: cybersam
#
#if Kboard.keyboard($R_Key_1)
#==============================================================================

module Kboard

$RMouse_BUTTON_L = 0x01 # left mouse button
$RMouse_BUTTON_R = 0x02 # right mouse button
$RMouse_BUTTON_M = 0x04 # middle mouse button

$R_Key_BACK = 0x08 # BACKSPACE key
$R_Key_TAB = 0x09 # TAB key
$R_Key_RETURN = 0x0D # ENTER key
$R_Key_SHIFT = 0x10 # SHIFT key
$R_Key_PAUSE = 0x13 # PAUSE key
$R_Key_CAPITAL = 0x14 # CAPS LOCK key
$R_Key_ESCAPE = 0x1B # ESC key
$R_Key_SPACE = 0x20 # SPACEBAR
$R_Key_PRIOR = 0x21 # PAGE UP key
$R_Key_NEXT = 0x22 # PAGE DOWN key
$R_Key_END = 0x23 # END key
$R_Key_HOME = 0x24 # HOME key
$R_Key_LEFT = 0x25 # LEFT ARROW key
$R_Key_UP = 0x26 # UP ARROW key
$R_Key_RIGHT = 0x27 # RIGHT ARROW key
$R_Key_DOWN = 0x28 # DOWN ARROW key
$R_Key_SELECT = 0x29 # SELECT key
$R_Key_PRINT = 0x2A # PRINT key
$R_Key_SNAPSHOT = 0x2C # PRINT SCREEN key
$R_Key_INSERT = 0x2D # INS key
$R_Key_DELETE = 0x2E # DEL key

$R_Key_0 = 0x30 # 0 key
$R_Key_1 = 0x31 # 1 key
$R_Key_2 = 0x32 # 2 key
$R_Key_3 = 0x33 # 3 key
$R_Key_4 = 0x34 # 4 key
$R_Key_5 = 0x35 # 5 key
$R_Key_6 = 0x36 # 6 key
$R_Key_7 = 0x37 # 7 key
$R_Key_8 = 0x38 # 8 key
$R_Key_9 = 0x39 # 9 key

$R_Key_A = 0x41 # A key
$R_Key_B = 0x42 # B key
$R_Key_C = 0x43 # C key
$R_Key_D = 0x44 # D key
$R_Key_E = 0x45 # E key
$R_Key_F = 0x46 # F key
$R_Key_G = 0x47 # G key
$R_Key_H = 0x48 # H key
$R_Key_I = 0x49 # I key
$R_Key_J = 0x4A # J key
$R_Key_K = 0x4B # K key
$R_Key_L = 0x4C # L key
$R_Key_M = 0x4D # M key
$R_Key_N = 0x4E # N key
$R_Key_O = 0x4F # O key
$R_Key_P = 0x50 # P key
$R_Key_Q = 0x51 # Q key
$R_Key_R = 0x52 # R key
$R_Key_S = 0x53 # S key
$R_Key_T = 0x54 # T key
$R_Key_U = 0x55 # U key
$R_Key_V = 0x56 # V key
$R_Key_W = 0x57 # W key
$R_Key_X = 0x58 # X key
$R_Key_Y = 0x59 # Y key
$R_Key_Z = 0x5A # Z key

$R_Key_LWIN = 0x5B # Left Windows key (Microsoft Natural keyboard)
$R_Key_RWIN = 0x5C # Right Windows key (Natural keyboard)
$R_Key_APPS = 0x5D # Applications key (Natural keyboard)

$R_Key_NUMPAD0 = 0x60 # Numeric keypad 0 key
$R_Key_NUMPAD1 = 0x61 # Numeric keypad 1 key
$R_Key_NUMPAD2 = 0x62 # Numeric keypad 2 key
$R_Key_NUMPAD3 = 0x63 # Numeric keypad 3 key
$R_Key_NUMPAD4 = 0x64 # Numeric keypad 4 key
$R_Key_NUMPAD5 = 0x65 # Numeric keypad 5 key
$R_Key_NUMPAD6 = 0x66 # Numeric keypad 6 key
$R_Key_NUMPAD7 = 0x67 # Numeric keypad 7 key
$R_Key_NUMPAD8 = 0x68 # Numeric keypad 8 key
$R_Key_NUMPAD9 = 0x69 # Numeric keypad 9 key
$R_Key_MULTIPLY = 0x6A # Multiply key (*)
$R_Key_ADD = 0x6B # Add key (+)
$R_Key_SEPARATOR = 0x6C # Separator key
$R_Key_SUBTRACT = 0x6D # Subtract key (-)
$R_Key_DECIMAL = 0x6E # Decimal key
$R_Key_DIVIDE = 0x6F # Divide key (/)

$R_Key_F1 = 0x70 # F1 key
$R_Key_F2 = 0x71 # F2 key
$R_Key_F3 = 0x72 # F3 key
$R_Key_F4 = 0x73 # F4 key
$R_Key_F5 = 0x74 # F5 key
$R_Key_F6 = 0x75 # F6 key
$R_Key_F7 = 0x76 # F7 key
$R_Key_F8 = 0x77 # F8 key
$R_Key_F9 = 0x78 # F9 key
$R_Key_F10 = 0x79 # F10 key
$R_Key_F11 = 0x7A # F11 key
$R_Key_F12 = 0x7B # F12 key

$R_Key_NUMLOCK = 0x90 # NUM LOCK key
$R_Key_SCROLL = 0x91 # SCROLL LOCK key

$R_Key_LSHIFT = 0xA0 # Left SHIFT key
$R_Key_RSHIFT = 0xA1 # Right SHIFT key
$R_Key_LCONTROL = 0xA2 # Left CONTROL key
$R_Key_RCONTROL = 0xA3 # Right CONTROL key
$R_Key_L_ALT = 0xA4 # Left ALT key
$R_Key_R_ALT = 0xA5 # Right ALT key

GetKeyState = Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i')

module_function

def keyboard(rkey)
GetKeyState.call(rkey) & 0x01 == 1 # key 0
end
end

creditos : cybesam
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Bueno aqui les dejo un un manual de RGSS muy entendible y completo para todos los que quieran aprender ruby:
Link
Autor: Anemus

Se los recomiendo, lo estuve leí unas veces y ya me se lo básico para crear scripts.
 
OP

Angie

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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Onidsouza Cheat System ♦


Descripción: Crea un sistema de Cheats (trucos).
Creador: Onidsouza
Plataforma: RPG Maker VX
Versión: 1.0
Instrucciones:
Vienen dentro de la Demo.
Screens: No necesarios.
Descarga: Onidsouza Cheat System

Bai~

 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Chars de Mario
100% creados por mi (JRoa)
Para Vx


Chars1.png

Chars3.png



Jroa out:difus_4:
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Hola makeros, vi que solo estaba el ABS Hero edition 2 y como yo uso el 3 me planteé en postearlo
Asi que aqui esta:

-Nombre Del Script: Requiem ABS Hero Edition 3.1 (ultima version asta el momento)

-Versión Del Script: 3.1

-Rpg Maker: VX

-Introducción: Ultima version del conocidísimo ABS creado por Vlad y falcao

-Características:
Posibilidad de lucha en tiempo real.
Podras utilizar tecnicas, skill y ultra skill
Crear armas como:
- Fuego
- Hielo
- Slash
- Electron
- Cura
- Estados como: Dormido, Restriccion, Envenenado, Confundido
- Bombas
- Boomerang
- Espada
- Arco
- Hacha
- Martillo
- Basuka
- Pistola
- Ametralladora

Y muchas habilidades beneficas mas.

-Demo: Requiem ABS Hero E 3.1

-ScreenShot:
Nota: Las imagenes se ven un poco pequeñas, losiento.

Nuevas armas

thump_6042524armasre.png


Nuevos enemigos

thump_6042549requiemheroara.png


Ultraskill

thump_6042538ultraskills.png



-Script: En la demo

-Instrucciones: Copien los scripts en vuestro juego, luego sigan las instrucciones del Demo para
poner enemigos, armas, etc...

-Compatibilidad: No se corrompe con nada

-Créditos:
Requiem ABS 4 By Vlad (Original code)
Requiem ABS Hero Edition by Falcao
 
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OP

Angie

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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Título en el Mapa

Descripción: Muestra las opciones de Nuevo Juego, Continuar y Salir en el mapa que tú quieras.
Creador: -
Plataforma: RPG Maker XP
Versión: -
Instrucciones: Substituye tu Scene_Title por éste Script. Para iniciar en un mapa edita la línea 39 y añade la ID del mapa, por ejemplo, si es el mapa MAP001, añade "001".
Screens: No necesarios.
Script:

Código:
#==============================================
# ¦ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# http://www.weblionheart.tk/
#-----------------------------------------------------------------------------

class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
def main
if $BTEST
battle_test
return
end
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$game_system = Game_System.new
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_map.setup(ID DEL MAPA)
@spriteset = Spriteset_Map.new
s1 = "Comenzar"
s2 = "Continuar"
s3 = "Salir"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
$game_map.update
@spriteset.update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_new_game
when 1
command_continue
when 2
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_stop
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_starting_members
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
unless @continue_enabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Load.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_battle_test_members
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
$scene = Scene_Battle.new
end
end
 
OP

Angie

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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Opciones de Game Over
Descripción: Muestra las opciones de Nuevo Juego, Continuar y Salir en el mapa que tú quieras.
Creador: -
Plataforma: RPG Maker VX
Versión: -
Instrucciones: Copiar encima de Main.
Si se quiere modificar el texto, hay que ir a la línea 32, 33 y 34.

Screens:
Screen_MenunoGameOver.jpg


Script:
Código:
=begin
[  ===================================================================  ]
[  ===================================================================  ]
[  =============  ]        SCRIPT CREADO POR:      [  =============  ]
[  =============  ]                                [  =============  ]
[  =============  ]        >>> Dark Chocobo        [  =============  ]
[  =============  ]                                [  =============  ]
[  =============  ]                                [  =============  ]
[  =============  ]      > Menu al salir GameOver <      [  =============  ]
[  =============  ]                                [  =============  ]
[  ===================================================================  ]
[  ===============  ] : Comunidade RPG Maker VX : [  ===============  ]
[  =====  ] http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=40232098 [  ====  ]
[  ===================================================================  ]
[  ===================================================================  ]

Resume:
- Este script hace que durante la imagen de Game Over salga una ventana con varias opciones.
- Esta ventana tendrá los siguientes comandos:
  > Continuar (Cargar un archivo de guardado)
  > Salir del juego (Cierra el juego)
  > Menú Principal (Te lleva al menú del título)
Instrucciones:
- En las lineas 32, 33 y 34 podeis editar los textos(contienen lo que saldra en la ventana)
=end

  # Cria as configuraçíµes iniciais do script.
  $DarkChocoboScripts = {} if $DarkChocoboScripts.nil?
  $DarkChocoboScripts["Menu no GameOver"] = true

module Vocab
  Game_Over_Continue  = "Continuar"
  Game_Over_Quit      = "Salir del juego"
  Game_Over_Title    = "Menú Principal"
end

class Scene_Gameover < Scene_Base
  alias start_go start
  def start
    create_command_window
    start_go
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::Game_Over_Continue
    s2 = Vocab::Game_Over_Quit
    s3 = Vocab::Game_Over_Title
    @command_window = Window_Command.new(172,[s1,s2,s3])
    @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
    @command_window.y = 288
    @command_window.index = 2
    @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
    if @continue_enabled                    # ?????????????
      @command_window.index = 0            # ?????????
    else                                    # ?????
      @command_window.draw_item(0, false)  # ?????????????
    end
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
  end
  def post_start
    super
    open_command_window
  end
  def pre_terminate
    super
    close_command_window
  end
  def open_command_window
    @command_window.open
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 255
  end
  def close_command_window
    @command_window.close
    begin
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @command_window.openness == 0
  end
  def update
    @command_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0
        if @continue_enabled
          Sound.play_decision
          $scene = Scene_File.new(false, true, false)
          Graphics.fadeout(120)
        else
          Sound.play_buzzer
        end
      when 1
        Sound.play_decision
        RPG::BGM.fade(800)
        RPG::BGS.fade(800)
        RPG::ME.fade(800)
        $scene = nil
      when 2
        Sound.play_decision
        $scene = Scene_Title.new
        Graphics.fadeout(120)
      end
    end
  end
end
 
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Dentro de un DVD.
Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

Después de tanto tiempo, vuelvo al RPG Maker (XP, el VX no me gusta :p)

Aporto un engine creado por mí:

Título: Eventos/Objetos/Equipamiento con condiciones
Autor: luks255
Plataforma: RPGXP/VX
Descripción:

Agregar condiciones a objetos/eventos/Equipamiento. Ej: Para usar esta armadura necesitas 40 de fuerza y nivel 15.

Instrucciones:
1. Abrir el RPG Maker :p
2. Crear un evento.
3. Añadir "Opciones de Variable..."
4. Dentro del menú, elegir "Individual" y elegir una variable. Ponerle un nombre. Yo le puse "AlexisLevel" porque le agregaré un requerimiento de nivel.
5. En Operación, elegir "Sustituir".
6. En Operando, elegir el primer "Personaje", elegir el personaje que usarán, y al lado, poner su condición. Yo puse "Nivel".
7. Aceptar XD
8. Debajo de eso, añadir "Condiciones y Efectos..."
9. En la primera solapa, elegir "Variable" y elegir su variable (en mi caso, AlexisLevel)
10. Pongan de constante la que quieran. Yo puse 20, porque quiero que si Alexis tuviera nivel 20 podría equiparse/usar un objeto o abrir/hablar con un evento/cofre.
11. Abajo en el menú roll (Debería decir "Igual") elegir la condición preferida. Yo elegí >= (Mayor o Igual).
12. Tildar abajo "Añadir excepción al no cumplirse las condiciones" y aceptar.
13. Agreguen lo que quieran! Miren el Spoiler de abajo para saber qué hacer en cada caso (Objeto/Evento/Equipo).

ATENCIÓN: ABRIR ESTE SPOILER DESPUÉS DE HABER LEIDO EL DE ARRIBA.

Objetos

1. Crean su objeto con todos los chiches que quieran (xD) en la pestaña "Objetos" de la base de datos.
2. Aceptar, y luego ir a Eventos Comunes.
3. Crear un evento común con cualquier nombre y de iniciador Automático. Eligen cualquier interruptor.
4. Seguir los pasos del spoiler anterior para crear condiciones.
5. Vuelven a la pestaña "Objetos", seleccionan su objeto y en "Llamar Evento" eligen el evento común que hicieron.

Eventos
Sigan el spoiler de arriba :p

Equipo

Esta es la parte difícil...

1. Crean su armadura/Casco/Escudo/Arma/blablabla...
2. Crean el objeto de esa arma/Casco/blablablaaa I'm annoying... (XD)
3. Crean un evento común con cualquier nombre y cualquier interruptor, en automático.
4. Adentro de ese evento hacen lo mismo que el primer spoiler.
5. En el objeto que crearon para esa arma/escudo/blablabla le ponen en "Llamar evento" el evento común que acaban de crear.

Dije que es difícil porque no sabía cómo hacerlo hasta que me las ingenié (jeje)

EDIT: Olvidé decir que sólo se puede agregar 1 requerimiento. Todavía tengo que averiguar cómo poner más condiciones XD
EDIT2: Si quieren que cree algún engine en especial (Sólo engines), pedir por MP, que con gusto lo haré.
Eso es todo por ahora. Cualquier duda/pregunta o si hay algún problema, por MP. No por el thread, POR MP.



See ya
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

weno me e querido meter a scripter pero este script lo modifique a vx porque ya estaba creado para xp por juna

para vx

#=============================
#----Scene_Intro-----By JuNa---------------
#=============================
#----Editado--Para---VX----Por--427008-----

class Scene_Intro

def main
$data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/States.rvdata")
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/System.rvdata")
$game_system = Game_System.new
Audio.bgm_stop
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_message = Game_Message.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_starting_members
########[EDITAR_MANUALMENTE]##########
###en $game_map.setup(001) en donde dice (001)alli ponen el id del mapa###
$game_map.setup(001)
$game_player.moveto(1,1)
###aca donde dice $game_player.moveto(1,1) en (1,1) es la posicion del char
#en donde ba a aparecer
#########[\EDITAR MANUALMENTE]#########
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
end
end

si ven algun error en la modificacion favor avisadme

para xp creado por juna

#=============================
#----Scene_Intro-----By JuNa---------------
#=============================

class Scene_Intro

def main
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rvdata")
$game_system = Game_System.new
Audio.bgm_stop
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_message = Game_Message.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_starting_members
########[EDITAR_MANUALMENTE]##########
$game_map.setup(001)
$game_player.moveto(1,1)
#########[\EDITAR MANUALMENTE]#########
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
end
end

creditos mas a juna que a mi solo tube que cambier unas cosas demasiadas simples XD ya ustedes lo notaran con solo echarlo un ojo jajjaja

saludo
 
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Orcos para RMXP
Créditos: Ribbu

Hace tiempo, en el Pack de Mundo Maker puse varios charas de orcos. Pues bien, pensé que sería mejor compartirlos a un nivel más extenso ya que después de todo, los charas de orcos no abundan en RMXP.

Pues nada, aquí os traigo dos de los charas del PACK (el otro no lo pongo por cutre xD) y un nuevo chara (frontal) con su animación. Nada más y nada menos que el Rey de los Orcos.

Orcos para RMXP
 
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Re: ☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTE

sistema de batalla tankentai +muchos recursos [ultra pack]


Plataforma: RPG MAKER VX
Descripción:
hace mucho que quería hacer un engine o demo del RPG Tankentai SBS 3.4d + ATB 1.2c Kadukii
en castellano, no traduje los scrips porque es demasiado trabajo(y no se tanto ingles ).. lo que hice fue solamente poner las traducciones ene spañol que vienen en el vx normal ya que este sistema esta en ingles.

no solo es eso.. si no que también agregó muchos recursos:


Faces: mas de 150

Characters: mas de 250 adaptados para el sistema de batalla tankentai

iconsets: mas de 5000 iconos.. son tantos que se tarda en cargar xD mi pc es malita

tileset: algunos tilesets +

batllebacks: 35 fondos de batalla ademas de un scrip en español para poder ocuparlos

Battlers: mas de 210 enemigos

demyx12.png


también unas pequeñas explicaciones de algunas secuencias de batlla que estan en los comentarios de enemigos,magias,armas etc

y algunas cosillas mas xD


demyx13.png



Link:[url=http://www.megaupload.com/?d=QHAA66L9]http://www.megaupload.com/?d=QHAA66L9[/URL]

Autor: Demyx09
 
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