Escuela Mugen 2009

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ok carlini32 ahora que esto es mas serio los voy a calificar el que lo hace mas rapido mejor tienen un tiempo que es para el miercoles con 20 slots lo quiero al screenpack haci que les dejo un tuto
Si te has liado a bajar personajillos, lo más probable es que no te salgan todos en la pantalla. Puedes arreglarlo siguiendo estas instrucciones:

Para poner más "cuadraditos", tienes que editar el archivo system.def del directorio data (el mismo donde está el select.def) ahí busca el apartado: [Select Info] y en él modifica el número de filas y columnas (rows y colums) y podrás meter a más chars. Luego también se podría modificar la posición de los cuadraditos para que realmente aparezcan en pantalla. Ésto se hace modificando el atributo pos.

tambien quiero que me pongan el mugen castellano
Bueno, en castellano, japonés o como gustes. Sólo tienes que buscar el archivo system.def dentro de la carpeta data. Ábrelo y busca una línea donde ponga:

[Title Info]

Aquí traduce lo que quieras de los “menu.itemname.*” que encuentres, y listo.

Ejemplo:



menu.itemname.arcade = "HISTORIA"

menu.itemname.versus = "VERSUS"

menu.itemname.teamarcade = "HISTORIA POR EQUIPOS"

menu.itemname.teamversus = "VERSUS POR EQUIPOS"

menu.itemname.teamcoop = "COOPERACIÓN POR EQUIPOS"

menu.itemname.survival = "SUPERVIVENCIA"

menu.itemname.survivalcoop = "SUPERVIVENCIA POR EQUIPOS"

menu.itemname.training = "ENTRENAMIENTO"

menu.itemname.watch = "VER"

menu.itemname.options = "OPCIONES"

menu.itemname.exit = "SAYONARA!"
 
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bien men tu nota es 7 pero te falto imagen en el select y al cargar la batalla igual estas aprobado ahy te explico donde tenes que poner la imagen del select viste que vos en la segunda imagen pones la del menu bueno si pones en la 5/30 imagen ahy tienes que poner imagen al select y cargando la batalla nos vemos capo para el jueves quiero que me agan un sreenpack con una intro con 3 stages y 3 chars y con unas lifebars si quieren lifebar pidanme
 
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tengo una nueva duda xD se me dificulto la tarea de crear el char XD
me gustaria saber como hago para reducir la imagen a 256 colores con el photoshop XD es que no e encontrado XD y me es dificil joder con el photoshop ya que no hay tiempo XD
esa es mi duda.....
PD : Se que esa no es la tarea pero para mi si lo es XD si la llego a ser la subo y la posteo XD...... Lol.
 
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a es muy facil men haces esto si tienes phosthop en español haces esto una vez que bajaste la imagen por ejemplo a 320x240 que tienes que darle imagen tamaño de imagen y la bajas a 320 x 240 bueno una vez echo eso le das a imagen modo que esta arriba de todo le das click y te van aparecer varias opciones en verso una abajo de otra escala de grises color lab color rgb y tienes que elegir color indexenado le das click ahi y te va aparecer paleta local colectiva colores 256 forzado blanco y negro pone y desmarca la opcion transparencia despues dice porcentaje y del lado derecho de arriba de previsualizacion esta cancelar y ok precionas ok y listo le das ok y la guardas en imagen pcx y listo espero que te alla servido o si no entendiste te explico mejor
 
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hola me quisiera unir a la escuela soy nuevo en esto de M.U.G.E.N por ahora se lo basico y quisiera aprender mas sobre esto.
mi nick es: jdxmax
bueno espero poder entrar y poder aprender mucho.
saludos...XD
 
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ok jdxmax leete las reglas primero para empezar en el primer post esta lo basico aunque lo basico si queres saber algo te lo ago mas facil te dejo las herrmaientas haci te vas modificando tu mugen para poner chars,stages etc
http://www.sendspace.com/file/bgpdj8 este es lo mas basico para empezar luego siguen para poner chars te lo explico
mira vos tenes haci cuando descomprimis mugen que te di el link una vez hecho eso buscas tu chars,stages cualquier cosa y haces esto para poner char para instalar un char tenes que descomprimir el char por ejemplo gogeta sjj4 abre esa carpeta y fijate si tiene otro nombre bueno una vez hecho eso mira te lo explico de una manera mas sencilla mira yo me bajo un char gogetasjj4 una vez que descomprimo el comprimido va a salir esa carpeta le das click y dentro de esa carpeta por ahi esta el char donde tendras que copiarlo etc bueno cuando entras en la carpeta gogetasjj4 y en la otra carpeta que esta adentro por ejemplo dice gogetafusion_sjj bueno le das a esa carpet click secundario y le das copiar una vez hecho regresas a mugen y entre todo eso ahy varias carpetas que dice data chars plugins vas a carpeta chars y pegas la carpeta gogetafusion_sjj una vez hecho eso vas a la carpeta data y buscas un archivo en block de notas que se llama select le das click ahi y a lo primero de todo te va aparecer esto
[Characters]
;How to add characters
aca pones el nombre del char
;---------------------
bueno si queres poner stages,musica,intro pregunta si no puedo ayudarte yo que te ayude otro ok nos vemos
 

Carlini32

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si yo quiero una life bar
 

~Wil

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ah ok men para ezo necesitas figter factory y
Hypersnap dx 5 o 6
Trabajando con el Hypersnap
by seba
Como supongo que sabran, para hacer un personaje se necesita dibujar todos los movimientos de el o al menos los esenciales,o sea: Parado,Caminar,Saltar, Golpear,Agacharse,Dañado,Caida,Reincorporacion de pie, Victoria y Perdida. Para conseguir esto usaremos el ya mencionado HyperSnap.

- Primero,pegamos o abrimos la plantilla de sprites que queremos usar.

- Segundo, con la herramienta de seleccion - un cuadradito punteado- seleccionamos el primer sprite que querramos, recomiendo que primero se use el que esta parado. Luego vamos a edicion,elegimos "Paste as a new image" o "Pegar como una nueva imagen" y guardamos la imagen que se nos presenta ahora. Asi seguimos hasta que hayamos guardado todos los sprites.

Una vez que tenemos eso, pasaremos a crear el char

Recomendaciones y Tips

-Conviene que guardemos los sprites en una misma carpeta,bajo el nombre de " sprites del personaje que estamos creando", a fin de que organizar mejor .

- El cuadrado de seleccion debe ser lo más acordemente posible a la imagen, mientras más espacio sin imagen quede, más se nos complicara más adelante.

- Las imagenes deben tener todas el mismo fondo

- Los sprites deben ser guardados en formato ".pcx"

- Para que no se les complique más adelante, si tenemos otras cosas ademas del personaje - como poderes,fuego,ayudantes,etc- ,conviene copiarlos y pegarlos a todos en una misma hoja junto al personaje principal y guardarlo bajo el nombre de Paleta. De no ser asi, guarden igualmente una imagen cualquiera donde aparesca el personaje con el nombre de Paleta,sino no entenderan más adelante


Usando el temido Fighter Factory -FF-

Cuando uno abre el Fighter Factory por primera vez tiene la sensacion de estar perdido y de que nunca podra usar semejante programa. Sin embargo, al irse familiarizando con el,notaran que es muy sencillo y amigable (?) a la hora de ayudarnos.


Lo primero que nos pedira el FF es que elijamos en que Mugen queremos probar nuestro char. Para eso tenemos que ir a "opciones" que es el icono con una llave y un destornillador en la segunda barra de herramientas, al lado del que tiene el logo de windows y elegir cualquier mugen que usemos. No se preocupen que esto no afectara a ninguno de sus juegos. Ah, es importante que este Mugen todavia mantenga el "stage0".
Si no saben como buscar el Mugen le dan a "Buscar" en la ventana que se abre y rastrean el Mugen.

Una vez que hayamos cumplido con ese tramite, pasaremos a la creacion en si del char. Lo primero que tenemos que hacer es ir a "archivo--> plantillas- Elecbyte Player". Cuando hacemos eso pasaremos a "guardar todo" con el diskette grande que se ve en la segunda barra de herramientas.

Guardando el Char

Esto es una de las partes más importantes de la creación, el guardado del Char. Para esto, una vez que apretamos en guardar todo y se nos abra el cuadro de texto, apretamos "subir un nivel" -el dibujo de la carpeta con una flechita para arriba- dos veces,hasta que veamos la carpeta "chars" clikeamos ahi.

ATENCION: Es importantisimo que para guardarlo crees una carpeta dentro de la carpeta "chars" con el nombre del personaje , por ej "Sora". abras esa carpeta y vuelvas a escribir el mismo nombre de la carpeta ,pero en el espacio de nombre.

Por ej,yo quiero crear a Sora, entonces dentro de la carpeta "chars" creo una que se llame "Sora" ,la abro y dentro de ella guardo el primer archivo con el mismo nombre osea "Sora" le doy guardar. En el cuadro que aparece elijo "Paleta compartida" y vuelvo a escribir Sora en la parte de nombre,le doy guardar, vuelvo a escribir Sora en la parte de nombre y le vuelvo a dar guardar, asi hasta que no me pida más archivos que guardar.

Si hicieron todo bien , tendrian que tener hasta ahora una carpeta dentro de la carpeta "chars" del fighter factory, que tenga el nombre del char y, dentro de ella, cinco archivos más con el nombre del personaje. Si es asi,sigan ,sino revisen que hicieron mal.

Construyendo el Documento del char

Asi como nosotros, un char debe tener una cedula o documento que de sus datos principales. Para que nuestro char obtenga esto debemos llenar un pequeño fornulario, al que accederemos pulsando un icono parecido al de los muñequitos del msn,que se encuentra en la segunda barra herramientas. Los datos que debemos completar son estos.

Nombre del luchador = Tiene que tener el mismo nombre que tiene la carpeta y los archivos del char, en mi caso "Sora"

Nombre del luchador en el juego= Aca ponemos el nombre que queremos que tenga nuestro char en el juego, no importa que no sea igual al de la carpeta y el de los archivos.

Fecha de creacion = Es obvio lo que hay que poner

Nombre del autor = Tu nombre

Orden de Paleta = Si hicieron como les dije y crearon una imagen llamada "paleta" que contenga todos los elementos distintos del char, no es necesario que pongan nada.

Paletas = Esto lo llenaremos más adelante

Extrastate; Intro, Ending = Esto no es necesario que lo completemos, servira para poner helpers, una intro o un ending,cosas que todavias son avanzadas.

El resto de los espacios tendrian que estar completados automaticamente, de no ser asi hicieron algo mal y deben volver atras.


Creación de la Paleta

LLegamos a la parte más importante de la creacion del char, la creación de la paleta. Es importante que sigan paso a paso esta seccion,sino no lo entenderan.

- Vamos al icono que es una paleta de pintura y dice "editor de paletas" ,como siempre arriba, en la segunda barra de herramientas.
Se nos abrirá un nuevo cuadro divido en tres. Por un lado "insetar Paleta ", en el medio "Personaje" y a su derecha "Imagen o paleta.

- Apretamos "abrir iamgen " en la parte de "Imagen o Paleta" , seleccionamos la imagen que antes habiamos guardado bajo el nombre de "Paleta " y le damos abrir.

- Nos aparecera la imagen que abrimos. Abajo a la decha hay un icono con una pantallita, apretenlo para que aparescan todos los colores de la imagen.

- Ahora tendremos que pasar esos colores a la parte de "Personaje". Primero seleccionamos el color de fondo de la imagen que abrimos de la parte de "Imagen o Paleta" y el ultimo cuadradito, que por lo general es blanco, de la parte de "Personaje" y apretamos el dibujo de una flecha mirando a la izquierda y un cudradito llamado "transferir seleccion".

Para que sirve eso? Para decir cual es el color que tiene que desaparecer en el mugen, a fin de que el personaje quede limpio,sin ningun color de fondo .

- El proximo paso consiste en hacer lo mismo pero con el resto de los colores. Seleccionamos todos los colores- menos el fondo- de la parte de "Imagen o Paleta" y las primeras filas de arriba hacia abajo de la parte de "Personaje",nuevamente apretamos en "transferir seleccion" y wala,tenemos formada la paleta. Ahora pasamos a guardarla,obviamente con "guardar", cabe destacar que hay que guardarla en la carpeta que le creamos al char, osea, la que esta dentro de la carpeta "chars" y con el mismo nombre del char.

- Una vez que hicimos eso, pasamos a la parte de "Insertar Paleta" y tildamos la opcion "utilizar el mismo nombre de las imagenes. "Apretamos "añadir" y buscamos todos los sprites que habiamos guardado anteriormente en la carpeta "Sprites del personaje que estamos creando" , los seleccionamos a todos y ponemos "abrir", se nos cargaran en el cuadradito blanco de texto.

-Ahora le damos a "Aplicar la paleta a las imagenes" , creamos una nueva carpeta llamada "sprites" ,dentro de ella una nueva con las dos primeras letras del char - recomendable- y dentro de ella, ponemos cualquier nombre, guardamos y cerramos el editor de paletas.

- Volvemos a la parte del formulario - el que se parece a los muñequitos del msn- y donde dice "paleta [ACT]:1 por línea" ponemos nombre que le pusimos a la paleta.act", le damos a "Guardar todo" y desaparecerá. Apretamos donde el icono que parece una señal de transito , arriba en la segunda barra de herramientas- y luego volvemos a abrir el personaje - Archivo-> Abrir personaje--> Chars--> Carpeta del personaje --> Nombre del personaje.def" . Se nos abrira el personaje que veiamos creando, volvemos a hacer lo mismo - es decir poner "nombre que le pusimos a la paleta.act", guardar todo y apretar la señal de transito- Abrimos nuevamente y ahora , a la derecha nuestra deberiamos ver la paleta ya formada, con el color de fondo del char en el ultimo lugar y los demas colores en las primeras filas de arriba para abajo. Probamos el Mugen - dandole al icono que tiene un joystick y el logo de windows o MsDos ,dependiendo que Mugen tengamos- y si se abre normalmente con el nombre del personaje en la lifebar , sabremos que vamos por el buen camino, sino algo estaran haciendo mal.
final parte 1
Segunda parte

Ahora viene la parte más sencilla de la creacion. Aunque paresca mentira ésta es la de subir los movimientos del char.

Al lado de los muñequitos del msn, en la parte de arriba de la segunda barra de herramientas como siempre, veremos un icono que parece una foto de un señor con barba, esa es la parte de sprites,al lado de ella, encontraremos algo parecido a la pizarra de cine,pero roja, esa es la parte de animaciones.

Subiendo los movimientos

- Vamos a la parte del señor de barba, osea sprites y apretamos el primero de los iconos, que es una hoja que dice pcx y cuando nos posamos sobre ella nos dice "añadir".

- Se nos abrirá un cuadro como siempre. Buscamos entonces la carpeta donde habiamos guardado los sprites- la que tenia las dos primeras letras de nombre del personaje - y seleccionamos los sprites que correspondan a cuando está parado. Donde dice grupo marcamos 0- Atencion: 0 es para los sprites de parado, luego para los demas debemos utilizar otro numero-. Tildamos "centrado al final" y "paleta compartida" y le damos al "ok".

- Ahora nos dirá "añanidas x imagenes" . Buscamos las imagenes que nos añadio y las ponemos bien. Ven la cruz que hay? bueno,esa cruz personifica al piso,por lo tanto para que nuestro personaje este en el piso y no flotando debera tener ambos pies en la linea horizontal de la misma.

- Luego repetimos el proceso con los sprites de piña, patada, salto,caida, golpeado, agachado,etc. Siempre poniendo paleta compartida y centrado al final y siempre de a un grupo a la vez,poniendoles un numero dstinto de grupo. Por ej para los de piña ponemos grupo 200, para los de patada 230, para los de salto 100,etc.

Una vez que hayamos hecho esto pasaremos a realizar las animaciones.

- Haciendo Las Animaciones-

- Apretamos el icono que parece una pizarra de director.

- Ahi se nos abrira una nueva pantalla con una barrita y varios elementos más.

- Muy bien, si se fijan en la primera barrita que tienen y la van corriendo, notaran que cada sector es un movimiento del personaje. Primero esta standing animation - osea parado- despues taunt - que creo que es girar-, más adelante Walking Forward , Walking Back - caminar hacia adelante,caminar hacia atras- los golpes,la animacion de victoria o win,etc.

- Primero montaremos la animación de parado. Para eso abajo,donde dice grupo, buscamos 0. Apretamos el boton derecho sobre las imagenes y elegimos "Añadir Grupo a Air" . Luego,buscamos abajo, al lado del cuadrito de grupo, unos cuadrados llamados CLSN, es decir colisiones.

Tildamos el azul, que es el que muestra donde nos pueden golpear , vamos a las imagenes donde se ve el personaje e intentamos enmarcarlo con dicho cuadradito azul. Luego apretamos donde dice CLSN estandar y se volvera verde, esto significa que ese patron se seguira en toda la animacion de Standing y no tendremos que poner un cuadrado por cada imagen que la conforme.

- repetimos lo mismo con las distintas animaciones y ya tendriamos hechos todos los movimientos del char. Cabe destacar que asi como el azul es para marcar el lugar donde nos pueden pegar ,el rojo marca donde pegamos nosotros, por lo tanto cuando hagamos las animaciones de pegar debemos ponerlo en el lugar donde producimos el golpe.

- Es recomendable que para que el char sea agil marquen, donde dice tiempo, un numero entre 2,5 y 7, esto deben hacerlo con cada animacion si quieren que sea rapida. Se posan en la primera imagen de la animacion, ponen el tiempo que quieran y luego apretan el iconito que esta al lado que parece dos 8 precedidos por una coma cada uno .

- Para hacer el movmiento de caminar hacia atras deben poner las imagenes del personaje caminando y luego ir a donde dice girar,desplegar el menu y marcar la segunda opcion, osea la H, y apretar el iconito que esta al lado, que parecen dos 8 precedidos por una coma cada uno.

- Es recomendable que prueben cada movimiento a medida que lo van haciendo.

Una vez que hacemos esto pasaremos a la ultima parte, es decir, la de programar.

Programando

Como este es un char super basico, solo debemos programar los golpes. Para eso vamos al icono que esta al lado de la pizarra en la parte superior , enla segunda barra de herramientas y que dice constantes.

Buscamos la parte que dice "; Standing Light Punch; CNS difficulty: easy" , que es el puño debil, este por lo general esta hecho ya. Seleccionamos todo y copiamos, bajamos a donde dice lo mismo pero con medium y pegamos, asi hasta llegar a "Standing strong kick; CNS difficulty: easy" , donde pegaremos lo que copiamos por ultima vez. Luego deben modificar todo eso que pegaron para que quede asi:
;---------------------------------------------------------------------------------------------------
; Standing Light Punch
; CNS difficulty: easy
[Statedef 200]
type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 200 ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 20 ;Power to add (Def: 0)
sprpriority = 2



[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,
;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit
guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard
ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 0 ;Time that the opponent slides back
ground.hittime = -25 ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed,
;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12

;Time before opponent regains control in air

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
;--------------------------------------------------------
; Standing Medium Punch
; CNS difficulty: easy
[Statedef 230]
type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 230 ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 80 ;Power to add (Def: 0)
sprpriority = 2

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 43, 20 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,
;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit
guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard
ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 0 ;Time that the opponent slides back
ground.hittime = -25 ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed,
;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12

;Time before opponent regains control in air

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------

; Standing Strong Punch
; CNS difficulty: easy
[Statedef 220]
type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 220 ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 200 ;Power to add (Def: 0)
sprpriority = 2



[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 70,40 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,
;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit
guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard
ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 0 ;Time that the opponent slides back
ground.hittime = -25 ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed,
;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12

;Time before opponent regains control in air

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------

; Standing Light Kick
; CNS difficulty: easy
[Statedef 230]
type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 230 ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 20 ;Power to add (Def: 0)
sprpriority = 2



[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,
;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit
guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard
ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 0 ;Time that the opponent slides back
ground.hittime = -25 ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed,
;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12

;Time before opponent regains control in air

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;----------------------------------------------------------------------------

; Standing Medium Kick
; CNS difficulty: easy
[Statedef 240]
type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 240 ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 80 ;Power to add (Def: 0)
sprpriority = 2



[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 43, 20 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,
;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit
guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard
ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 0 ;Time that the opponent slides back
ground.hittime = -25 ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed,
;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12

;Time before opponent regains control in air

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------

; Standing Strong Kick
; CNS difficulty: easy
[Statedef 250]
type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 250 ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 200 ;Power to add (Def: 0)
sprpriority = 2



[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,
;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit
guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard
ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 0 ;Time that the opponent slides back
ground.hittime = -25 ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed,
;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12

;Time before opponent regains control in air

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
aqui el hypersnap
http://hypersnap-dx.softonic.com/
figter factory esta puesto en la primera pagina



esta bueno tu tuto pero pienso que deberias ir mas lento por que los que bienen a la escuela no saben ni que es el ff

bueno

digo yo aprendi por parte primero haciendo el char osea animandolo solo caminar y correr sin golpes ni nada eso fue lo primero

pero yo iba probando y cuando vi que habia un sprite viendose en mugen me fascine


bueno a lo que vine

quiero unirme luego traigo un char pero solo de un golpe okis

por que no hay mucho time

lo traigo mañana


y tal vez si encuentre el video que me ayudo se los traigo bye

pero todavia no soy experto asi que leere mejor este tuto hay que sacarle provecho a todo

pero solo traere el char por que el mugen y que si hacer un stage y el screen pack

los se hacer bien y me da lala bueno bye cuidense
 
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ok kiuby_will estas adentro si quieres as la tarea que yo le pedi a los chicos de aca que tenia que hacer un screenpack deje pagina anteriores ponerle una intro ,stages,chars los chars que quieran ahora busco un tutorial de como crear stages el que quiere pidanmelo ueno les dejo un tutorial muy bueno de como crear char basico por leo de mugenelsytuem algo haci
http://www.sendspace.com/file/dsl6oj
es entendible y de seguro podran crear su char
edito:les dejo un tutorial de como crear una intro y ending si que es dificil a mi no me salio cuando lo intente
1.......Necesitamos los siguientes programas:
Mugen Char maker
ya teniendo este programa , los falta tener este rad video tools http://www.radgametools.com/down/Bink/RADTools.exe

2.......despues que tengamos estos programas , aremos los siguentes , abremos el programa Rad video tools y aremos lo siguiente: abrimos el video para aser la intro , puede ser avi ya que es el mas bueno , lo abrimos y elejimos Convert a file , asemos click ahi y ahora nos aparecera una nueva pantalla , tenemos que poner el archivo pcx de salida y para ello nos vamos a Output Type y marcamos la opcion Pcx muy bien si tienes un video de resolution 1024 x 768 , ojo esto archivos pcx que crearas tiene que estar en 2 modos ; colores 256 y resolution 320 x 240 que son los que soportan el mugen , si quieres cambiar la resolucion a 320 x 240 aremos siguiente width ponemos 320 y height 240 lo asemos en los 2 , muy bien despues de esto vamos a la parte de arriba donde dice ouput file format vemos que tendra el formato de salida ya en pcx si quieres ases click sobre browse y le ponemos un nuevo nombre a tu intro yo siempre lo dejo como intro pero ud lo ponen a su gusto , despues de esto tienes que tener actividadas las casillas : Convert Video y ouput as 256 colors listo ahora le damos click a convert y esperamos a que termine

3.......bien listo esto abrimos el programa mugen char maker , ahora si te fijas vamos a crear el archivo sff de la intro y para ello asemos click en add a sprite , añades el sprite que quieras , si tienes una video muy largo como un opening de dragon ball tendras que aserlo con 3 sprites de salto osea de 3 en 3 si lo ases bien pues te saldra , ojo cuando vayes seleccioando los respectivos sprites . tienen que estar en el lo siguiente grupo 0 , imagen 1 , 2 . 3 . 4 , sucesivamente , eje x 0 y eje y 0 despues que hagamos esto guardamos el sff , por ejemplo intro.sff muy bien

4....despues de esto necesitamos crear el archivo.def de tu intro y preguntaras como se ase tal cosa . pues facil , abres el notas que trae window o otro cualquier editor de texto y pondras los siguiente :

[SceneDef]
spr = intro.sff ( Nombre de tu intro formato sff )
startscene = 0 ( Comienso de la escena )
[Scene 0] Escena 0
fadein.time = 20
fadein.col = 0,0,0
layerall.pos = 11,5
layer0.anim = 0
layer0.offset = 0,0
layer0.starttime = 0
layer1.anim = 1
layer1.offset = 0,0
layer1.starttime = 104
layer2.anim = 2
layer2.offset = 0,0
layer2.starttime = 236
layer3.anim = 3
layer3.offset = 0,0
layer3.starttime = 267
bgm = intro.mp3 Musica de la intro
bgm.loop = 0 Si se repite o no
end.time = 620 ( Tiempo que dura tu intro )


Despues de esto aremos lo siguientes ponemos abajo de esto

[Begin Action 0]

0,0,0,0,10: Que significa esto : 0 : Grupo , 0. Imagen , 0, Eje x , 0 Eje y y 10 el tiempo la duracion de la imagen

tendras que aserlo con todas las imagenes que creaste del sff

por ejemplo

0,1 debes aserlo con todas y tal como lo puse despues de esto lo guardas en formato intro.def y la agregas a un personajes cualquiera para aserlo debes buscar esto

[Arcade]
intro.storyboard = intro.def aqui colocas el nombre de tu intro
ending.storyboard = ending.def


ahora prueba y si no te sale me avisas
 
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donde consigo el mugen chars marker¿????
podes dejar un link xfa...
gracias
y cual va ha ser mi 1º tarea ....
saludos
 

Carlini32

Almost Gold
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perdon prof cuando empezamos a ver creacion de chars avanzados xDDD
 
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eso sera un poco mas adelante porque yo todabia no se mucho sobre chars es jodido se todo menos eso me cuesta mucho eso bueno para mañana quiero que me editen un logo o si queres te dejo un tutorial de chars sirve esta bueno el tutorial
http://www.sendspace.com/file/dsl6oj
despues veo cual puede ser sus tarea
 
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In The End
Pues a peticion de coqui,les he traido un tuto....DE COMO CREAR INTROS.....Biene en 2 partes...
Creadas por mi....Y para que vean les dejo lo que nececitaran:

CopyText:

Lo ocuparan para que no se esfuercen tanto,luego veran para que sirve..
http://www.mediafire.com/?sharekey=5c9cbc04f19d6809d2db6fb9a8902bda


RAD Video:
Bueno tambien lo ocuparan...lo dejo de esta pagina porque creo que no se permiten programas ilegales
o algo asi,...
http://rad-video-tools.softonic.com/


FF..Fighter Factory...:
Bueno herramienta basica en mugen...talves lo tengan pero lo dejo de igual forma...
http://www.gigasize.com/get.php?d=3s1q1cwfscb
Por si no funciona...otro link:
http://rapidshare.com/files/164802178/ffupd3--x--Sch3moS.rar.html



Bien eso es todo ahora el tuto....

PARTE 1:
Pq1t4moS-96b655d1551920ef21ea2cde84cd0d49.png

Por si no se ve: http://www.postimage.org/image.php?v=Pq1t4moS

PARTE 2:
aV1aWaer-96b655d1551920ef21ea2cde84cd0d49.png

Por si no se ve: http://www.postimage.org/image.php?v=aV1aWaer

Eso es todo...alguna duda por MP...
Espero Outs...XDDDD
Luego edito poniendo mi resultado...

Saludos...

PD: Espero que no sea malo tomar plantillas prestadas...para hacer tutos de mugen....XDDD
 
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arjen totalmente te felicito sirve de mucho y es entendible de verdad sos un capo ahora mismo lo voy a hacer sos un maestro
 
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Hola maestro mira ando buscando l oque se diría como un "profesor particular" porque tengo que hacer un screempak o mas bien un juego a partir del mugen y tengo muchas preguntas que tardan mucho en contestar o directamente no me las contestan ademas cuando leo un Tuto párese que se destinaran para los que ya la tienen re clara y no entiendo nada y por eso necesito alguien a quien preguntarle cosas con mas frecuencia. Yo dejo mi mail y si alguien me puede ayudar por favor agrégueme.

[email protected]

Yo necesito saber como saber como hacer lo siguiente:

.introducir una intro al juego (no a los chars)
.cambiar tipografías o crear botones para las opciones de todos los menúes
.crear fondos para todos los menúes hi res (no se si se puede)
+ Uno que otro detalle



Mi proyecto es sobre kof lo esensial
 
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ah yo te dejo un tuto creado por mi la que se hacer las 4 cosas que pusiste se hacer todas menos una mira para crear un screenpack tenes que tener fighter factory phosthop cs3 nada una vez teniendo eso tenes que tener mugen hi-res buscas una imagen en el google que te guste y abris phosthop abrir y buscas tu imagen luego le das imagen tamaño de imagen y te fijas el tamaño mugen acepta para que quede perfecto posisionada tiene que ser de 320x240 buenos despues le das a modo color indexenado y te aparece un cartel que tenes que pasar a la imagen a 256 colores le das a ok luego vas a abrir y le das guardar como buscas el archivo pcx para guardar esa imagen en ese formato luego abris fighter factory abris el system del mugen-hires y lo mas importante te tenes que fijar como son las imagen cuando entras en el mugen haces esto tiene tiene imagenes para modificar del 1 al 31 el primero va para ponerle el nombre a tu mugen por ejemplo dragon ball z y en la segunda imagen ahi donde tenes que poner la imagen del menu luego vas a haber algo llamado sprites arribas de la que van mostrando las imagen para modifcar el screenpack viste que ahy como un arco le das arriba del arco que es una carpetita con pcx dice le das click ahi y cargas tu imagen y si queres cambiar la imagen de select le das click a 5/31 buscas esa imagen y haces el mismo procedimiento
bueno para poner una intro tenes que tener la intro la intro viene en sff y un documento de texto copias esos dos documentos y los pegas en la carpeta data luego abris el archivo system que esta en un block de notas y buscas esto y entras al mugen y ya esta puesta tu intro o si te dejo unos tutoriales hechos por mi los hize medios rapidos en total son 4
[Files]
spr = system.sff ;Filename of sprite data
snd = system.snd ;Filename of sound data
logo.storyboard =logo.def ;Logo storyboard definition (optional)
intro.storyboard = nombredelaintro.def ;Intro storyboard definition (optional) aca tenes que poner la intro
select = select.def ;Character and stage selection list
fight = fight.def ;Fight definition filename
font1 = font/f-4x6.fnt ;System fonts
font2 = font/f-6x9.fnt ;System fonts
font3 = font/jg.fnt ;System fonts
en uno de los tutoriales esta todo lo que estas preguntando y uno como me quedo un screenpack editado
nos vemos capo espero haberte ayudado en algo
 
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