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Denuevo...:)
Lo que quiero saber es, ¿como hacer para que cuando un evento toque a
otro evento (pero que toque el evento espesifico) suceda otro evento...?


Ejemplo:
Link tira una flecha (la flecha es un evento), y va dirijida al blanco (otro evento) y le da...
¿pero como hacer para que cuando la flecha toque el blanco, explote la flecha junto con
el blanco...Ya que si lo hago cuando tira la flecha y le da al blanco, la flecha simplemente
se queda flotando en el aire pegado al blanco (como si quisiera pasar por encima de el y no puede)

Como le hago !?
 

Nan

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Cordoba, Argentina
Mmm....
puedes hacer un punto fijo para que se junten...
Yo tengo un problema con este script (ocarina):
si alguien lo puede corregir..
es que en la primera nota no puedo tocar el C (como el a en el zelda)
si alguien me puede ayudar...
#Ocarina Script
#PAR: RENEGADEOFBMX(nahchito)
#Date:16-2-2008
#Version: 1.2
#Ajouts: 2 Chants
#Présentation des Notes
#Nouvelle version: Customisation des Notes
# Traduction en français par Spiky

## = Un ajout par Spiky
### = Comentaire ajouté par Spiky

class Game_System
attr_reader :eek:carina, :eek:carina_down, :eek:carina_right, :eek:carina_up, :eek:carina_left, :eek:carina_a
alias tsu_initialize initialize
def initialize
@ocarina = []

@ocarina_down = "down"###2
@ocarina_left = "right"###4
@ocarina_right = "left"###6
@ocarina_up = "up"###8
@ocarina_a = "tecla a" ## ###10

@ocarina[0] = [] ### NUMÉRO DU CHANT
@ocarina[0][0] = 4 #NOTE 1
@ocarina[0][1] = 4 #NOTE 2
@ocarina[0][2] = 6 #NOTE 3
@ocarina[0][3] = 6 #NOTE 4
@ocarina[0][4] = 2 #NOTE 5
@ocarina[0][5] = 2 #NOTE 6
@ocarina[0][6] = "Bolero of fire" #NOM DU CHANT, APPARAIT APRÈS LA PERFORMANCE.
@ocarina[0][7] = Color.new(0, 255, 0) # OPACITÉE DES NOTES.
@ocarina[0][8] = "116-Raise02" #SON (SE) QUAND VOUS RÉUSSISEZ LE CHANT.
@ocarina[0][9] = 5 #SWITH QUI VA ÊTRE ACTIVÉE (ON).

@ocarina[1] = []
@ocarina[1][0] = 8
@ocarina[1][1] = 2
@ocarina[1][2] = 2
@ocarina[1][3] = 8
@ocarina[1][4] = 2
@ocarina[1][5] = 2
@ocarina[1][6] = "Song of war"
@ocarina[1][7] = Color.new(255, 0, 0)
@ocarina[1][8] = "116-Raise02"
@ocarina[1][9] = 4

@ocarina[2] = []
@ocarina[2][0] = 6
@ocarina[2][1] = 10
@ocarina[2][2] = 2
@ocarina[2][3] = 6
@ocarina[2][4] = 10
@ocarina[2][5] = 2
@ocarina[2][6] = "Song of Time"
@ocarina[2][7] = Color.new(255, 0, 0)
@ocarina[2][8] = "115-Raise01"
@ocarina[2][9] = 7

@ocarina[3] = []
@ocarina[3][0] = 10
@ocarina[3][1] = 2
@ocarina[3][2] = 8
@ocarina[3][3] = 10
@ocarina[3][4] = 2
@ocarina[3][5] = 8
@ocarina[3][6] = "Epona Song"
@ocarina[3][7] = Color.new(255, 0, 0)
@ocarina[3][8] = "115-Raise01"
@ocarina[3][9] = 8

@ocarina[4] = []
@ocarina[4][0] = 4
@ocarina[4][1] = 2
@ocarina[4][2] = 4
@ocarina[4][3] = 6
@ocarina[4][4] = 2
@ocarina[4][5] = 2
@ocarina[4][6] = "Song of healing"
@ocarina[4][7] = Color.new(255, 0, 0)
@ocarina[4][8] = "116-Raise02"
@ocarina[4][9] = 6

tsu_initialize
end
end

class Ocarina
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@ocarina_window = Window_Ocarina.new
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
@ocarina_window.update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@spriteset.dispose
@ocarina_window.dispose
end
end

class Window_Ocarina < Window_Base
def initialize
super(0, 280, 640, 80)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Arial"##AJOUT POUR VERSION FRANÇAISE
self.contents.font.size = 24##AJOUT POUR VERSION FRANÇAISE
self.opacity = 0
@song = []
@correct = false
@counter = 0
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@back = Sprite.new
@back.bitmap = RPG::Cache.picture("Pentagrama")###Modifié le nom de la portée.
@back.x = 40
@back.y = 360
@back.opacity = 160
end
def update
if @correct
if @counter == 0
self.contents.font.color = $game_system.ocarina[@i][7]
self.contents.font.name = "Arial"##AJOUT POUR VERSION FRANÇAISE
self.contents.font.size = 24##AJOUT POUR VERSION FRANÇAISE
self.contents.draw_text(0, 0, 618, 48, $game_system.ocarina[@i][6], 1)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina[@i][8], 80, 100)
@arrow1.opacity = 255
@arrow2.opacity = 255
@arrow3.opacity = 255
@arrow4.opacity = 255
@arrow5.opacity = 255
@arrow6.opacity = 255
$game_switches[$game_system.ocarina[@i][9]] = true
end
@counter += 1
if @counter >= 200
@back.dispose
@back.bitmap.dispose
@arrow1.dispose
@arrow1.bitmap.dispose
@arrow2.dispose
@arrow2.bitmap.dispose
@arrow3.dispose
@arrow3.bitmap.dispose
@arrow4.dispose
@arrow4.bitmap.dispose
@arrow5.dispose
@arrow5.bitmap.dispose
@arrow6.dispose
@arrow6.bitmap.dispose
$scene = Scene_Map.new
$game_map.autoplay
$game_map.refresh
end
else
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@back.dispose
@back.bitmap.dispose
if @arrow1 != nil
@arrow1.dispose
@arrow1.bitmap.dispose
end
if @arrow2 != nil
@arrow2.dispose
@arrow2.bitmap.dispose
end
if @arrow3 != nil
@arrow3.dispose
@arrow3.bitmap.dispose
end
if @arrow4 != nil
@arrow4.dispose
@arrow4.bitmap.dispose
end
if @arrow5 != nil
@arrow5.dispose
@arrow5.bitmap.dispose
end
if @arrow6 != nil
@arrow6.dispose
@arrow6.bitmap.dispose
end
$scene = Scene_Map.new
$game_map.autoplay
$game_map.refresh
end
if Input.trigger?(Input::DOWN)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_down, 80, 100)
@song.push(2)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.angle = 180
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 430
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow2.angle = 180
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 430
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow3.angle = 180
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 430
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow4.angle = 180
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 430
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow5.angle = 180
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 430
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow6.angle = 180
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 430
end
end
if Input.trigger?(Input::LEFT)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_left, 80, 100)
@song.push(4)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.angle = 90
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 400
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow2.angle = 90
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 400
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow3.angle = 90
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 400
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow4.angle = 90
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 400
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow5.angle = 90
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 400
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow6.angle = 90
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 400
end
end
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_right, 80, 100)
@song.push(6)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.angle = 270
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 410
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow2.angle = 270
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 410
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow3.angle = 270
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 410
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow4.angle = 270
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 410
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow5.angle = 270
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 410
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow6.angle = 270
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 410
end
end
if Input.trigger?(Input::UP)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_up, 80, 100)
@song.push(8)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 380
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 380
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 380
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 380
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 380
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 380
end
end
if Input.trigger?(Input::C)## AJOUT DU BOUTON (A).
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_a, 80, 100)
@song.push(10)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.angle = 270
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 440
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("a")
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 440
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("a")
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 440
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("a")
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 440
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("a")
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 440
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("a")
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 440
end
end
if @song.size >= 6
for @i in 0...$game_system.ocarina.size
if @song[0] == $game_system.ocarina[@i][0] &&
@song[1] == $game_system.ocarina[@i][1] &&
@song[2] == $game_system.ocarina[@i][2] &&
@song[3] == $game_system.ocarina[@i][3] &&
@song[4] == $game_system.ocarina[@i][4] &&
@song[5] == $game_system.ocarina[@i][5]
@correct = true
break
end
end
end
if @song.size >= 6 && @correct == false
@counter += 1
if @counter >= 40
@back.dispose
@back.bitmap.dispose
@arrow1.dispose
@arrow1.bitmap.dispose
@arrow2.dispose
@arrow2.bitmap.dispose
@arrow3.dispose
@arrow3.bitmap.dispose
@arrow4.dispose
@arrow4.bitmap.dispose
@arrow5.dispose
@arrow5.bitmap.dispose
@arrow6.dispose
@arrow6.bitmap.dispose
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
end
end
 
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00 Qan[T]
Denuevo...:)
Lo que quiero saber es, ¿como hacer para que cuando un evento toque a
otro evento (pero que toque el evento espesifico) suceda otro evento...?


Ejemplo:
Link tira una flecha (la flecha es un evento), y va dirijida al blanco (otro evento) y le da...
¿pero como hacer para que cuando la flecha toque el blanco, explote la flecha junto con
el blanco...Ya que si lo hago cuando tira la flecha y le da al blanco, la flecha simplemente
se queda flotando en el aire pegado al blanco (como si quisiera pasar por encima de el y no puede)

Como le hago !?

pregunta... con cual rpg maker harás el juego?
de esa forma sabre que decirte :)

Mmm....
puedes hacer un punto fijo para que se junten...
Yo tengo un problema con este script (ocarina):
si alguien lo puede corregir..
es que en la primera nota no puedo tocar el C (como el a en el zelda)
si alguien me puede ayudar...
#Ocarina Script
#PAR: RENEGADEOFBMX(nahchito)
#Date:16-2-2008
#Version: 1.2
#Ajouts: 2 Chants
#Présentation des Notes
#Nouvelle version: Customisation des Notes
# Traduction en français par Spiky

## = Un ajout par Spiky
### = Comentaire ajouté par Spiky

class Game_System
attr_reader :eek:carina, :eek:carina_down, :eek:carina_right, :eek:carina_up, :eek:carina_left, :eek:carina_a
alias tsu_initialize initialize
def initialize
@ocarina = []

@ocarina_down = "down"###2
@ocarina_left = "right"###4
@ocarina_right = "left"###6
@ocarina_up = "up"###8
@ocarina_a = "tecla a" ## ###10

@ocarina[0] = [] ### NUMÉRO DU CHANT
@ocarina[0][0] = 4 #NOTE 1
@ocarina[0][1] = 4 #NOTE 2
@ocarina[0][2] = 6 #NOTE 3
@ocarina[0][3] = 6 #NOTE 4
@ocarina[0][4] = 2 #NOTE 5
@ocarina[0][5] = 2 #NOTE 6
@ocarina[0][6] = "Bolero of fire" #NOM DU CHANT, APPARAIT APRÈS LA PERFORMANCE.
@ocarina[0][7] = Color.new(0, 255, 0) # OPACITÉE DES NOTES.
@ocarina[0][8] = "116-Raise02" #SON (SE) QUAND VOUS RÉUSSISEZ LE CHANT.
@ocarina[0][9] = 5 #SWITH QUI VA ÊTRE ACTIVÉE (ON).

@ocarina[1] = []
@ocarina[1][0] = 8
@ocarina[1][1] = 2
@ocarina[1][2] = 2
@ocarina[1][3] = 8
@ocarina[1][4] = 2
@ocarina[1][5] = 2
@ocarina[1][6] = "Song of war"
@ocarina[1][7] = Color.new(255, 0, 0)
@ocarina[1][8] = "116-Raise02"
@ocarina[1][9] = 4

@ocarina[2] = []
@ocarina[2][0] = 6
@ocarina[2][1] = 10
@ocarina[2][2] = 2
@ocarina[2][3] = 6
@ocarina[2][4] = 10
@ocarina[2][5] = 2
@ocarina[2][6] = "Song of Time"
@ocarina[2][7] = Color.new(255, 0, 0)
@ocarina[2][8] = "115-Raise01"
@ocarina[2][9] = 7

@ocarina[3] = []
@ocarina[3][0] = 10
@ocarina[3][1] = 2
@ocarina[3][2] = 8
@ocarina[3][3] = 10
@ocarina[3][4] = 2
@ocarina[3][5] = 8
@ocarina[3][6] = "Epona Song"
@ocarina[3][7] = Color.new(255, 0, 0)
@ocarina[3][8] = "115-Raise01"
@ocarina[3][9] = 8

@ocarina[4] = []
@ocarina[4][0] = 4
@ocarina[4][1] = 2
@ocarina[4][2] = 4
@ocarina[4][3] = 6
@ocarina[4][4] = 2
@ocarina[4][5] = 2
@ocarina[4][6] = "Song of healing"
@ocarina[4][7] = Color.new(255, 0, 0)
@ocarina[4][8] = "116-Raise02"
@ocarina[4][9] = 6

tsu_initialize
end
end

class Ocarina
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@ocarina_window = Window_Ocarina.new
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
@ocarina_window.update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@spriteset.dispose
@ocarina_window.dispose
end
end

class Window_Ocarina < Window_Base
def initialize
super(0, 280, 640, 80)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Arial"##AJOUT POUR VERSION FRANÇAISE
self.contents.font.size = 24##AJOUT POUR VERSION FRANÇAISE
self.opacity = 0
@song = []
@correct = false
@counter = 0
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@back = Sprite.new
@back.bitmap = RPG::Cache.picture("Pentagrama")###Modifié le nom de la portée.
@back.x = 40
@back.y = 360
@back.opacity = 160
end
def update
if @correct
if @counter == 0
self.contents.font.color = $game_system.ocarina[@i][7]
self.contents.font.name = "Arial"##AJOUT POUR VERSION FRANÇAISE
self.contents.font.size = 24##AJOUT POUR VERSION FRANÇAISE
self.contents.draw_text(0, 0, 618, 48, $game_system.ocarina[@i][6], 1)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina[@i][8], 80, 100)
@arrow1.opacity = 255
@arrow2.opacity = 255
@arrow3.opacity = 255
@arrow4.opacity = 255
@arrow5.opacity = 255
@arrow6.opacity = 255
$game_switches[$game_system.ocarina[@i][9]] = true
end
@counter += 1
if @counter >= 200
@back.dispose
@back.bitmap.dispose
@arrow1.dispose
@arrow1.bitmap.dispose
@arrow2.dispose
@arrow2.bitmap.dispose
@arrow3.dispose
@arrow3.bitmap.dispose
@arrow4.dispose
@arrow4.bitmap.dispose
@arrow5.dispose
@arrow5.bitmap.dispose
@arrow6.dispose
@arrow6.bitmap.dispose
$scene = Scene_Map.new
$game_map.autoplay
$game_map.refresh
end
else
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@back.dispose
@back.bitmap.dispose
if @arrow1 != nil
@arrow1.dispose
@arrow1.bitmap.dispose
end
if @arrow2 != nil
@arrow2.dispose
@arrow2.bitmap.dispose
end
if @arrow3 != nil
@arrow3.dispose
@arrow3.bitmap.dispose
end
if @arrow4 != nil
@arrow4.dispose
@arrow4.bitmap.dispose
end
if @arrow5 != nil
@arrow5.dispose
@arrow5.bitmap.dispose
end
if @arrow6 != nil
@arrow6.dispose
@arrow6.bitmap.dispose
end
$scene = Scene_Map.new
$game_map.autoplay
$game_map.refresh
end
if Input.trigger?(Input::DOWN)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_down, 80, 100)
@song.push(2)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.angle = 180
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 430
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow2.angle = 180
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 430
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow3.angle = 180
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 430
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow4.angle = 180
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 430
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow5.angle = 180
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 430
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow6.angle = 180
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 430
end
end
if Input.trigger?(Input::LEFT)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_left, 80, 100)
@song.push(4)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.angle = 90
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 400
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow2.angle = 90
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 400
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow3.angle = 90
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 400
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow4.angle = 90
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 400
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow5.angle = 90
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 400
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow6.angle = 90
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 400
end
end
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_right, 80, 100)
@song.push(6)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.angle = 270
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 410
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow2.angle = 270
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 410
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow3.angle = 270
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 410
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow4.angle = 270
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 410
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow5.angle = 270
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 410
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow6.angle = 270
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 410
end
end
if Input.trigger?(Input::UP)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_up, 80, 100)
@song.push(8)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 380
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 380
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 380
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 380
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 380
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 380
end
end
if Input.trigger?(Input::C)## AJOUT DU BOUTON (A).
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_a, 80, 100)
@song.push(10)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.angle = 270
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 440
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("a")
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 440
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("a")
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 440
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("a")
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 440
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("a")
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 440
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("a")
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 440
end
end
if @song.size >= 6
for @i in 0...$game_system.ocarina.size
if @song[0] == $game_system.ocarina[@i][0] &&
@song[1] == $game_system.ocarina[@i][1] &&
@song[2] == $game_system.ocarina[@i][2] &&
@song[3] == $game_system.ocarina[@i][3] &&
@song[4] == $game_system.ocarina[@i][4] &&
@song[5] == $game_system.ocarina[@i][5]
@correct = true
break
end
end
end
if @song.size >= 6 && @correct == false
@counter += 1
if @counter >= 40
@back.dispose
@back.bitmap.dispose
@arrow1.dispose
@arrow1.bitmap.dispose
@arrow2.dispose
@arrow2.bitmap.dispose
@arrow3.dispose
@arrow3.bitmap.dispose
@arrow4.dispose
@arrow4.bitmap.dispose
@arrow5.dispose
@arrow5.bitmap.dispose
@arrow6.dispose
@arrow6.bitmap.dispose
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
end
end

ese script no me funciona (me sale un error de font) bueno te recomiendo usar este -> http://www.emudesc.net/foros/449659-post6.html
es casi lo mismo...
 
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Necesito una ayuda urgente porque no puedo crear mi juego? es decir lo creo al principio pero cuando apago mi pc y vuelvo a abrir mi projecto me dice de map tree is corrupted se borran todos los chars backdrops chipsets gameovers titles music todo solo quedan los que yo inserte que puedo hacer?
 

Angie

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No se si te he entendido... Pero creo que se lo que quieres decir, Situate encima de un evento, i pulsa la tecla Suprimir (en el teclado)

Espero haberte entendido xd

Salu2
 
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Venezuela/miranda xD
les voy a hablar claro... yo soy sendo pollo en esto.a un amigo y a mi se nos ocurrio la idea de crear un juego. pero creo q es mas dificil de lo q pense. lo q quiero saber principalmente es donde descargo el RPG MAKER en español. lo 2do. como hago para poner por lo menos un moustro en el juego. 3ro. como hago para atacar, jijiji. 4to como pongo a mas gente para poder hablar con ellos y 5to y ultimo como pongo los dialogos q dicen los personajes... pliz ayudenme grax por leer jiji chau. estare pendiente.

a por cierto cuando me respondan delen a citar para saber q es con migo... chau
 
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Bueno yo te puedo ayudar en algunas cosas para insertar un enemigo haz esto ve a http://charas-project.net/resources.php?wa=0&lang=en&area=12&howmany=10&fsearch=mario ahi veras una seccion que dice mosters dale click y te apareceran mosters para bajar y en el buscador puedes buscar en mosters por ejemplo fairy o toad. bueno y para insetar enemigos es muy facil ve a database del rpg maker y ve a la parte que dice mosters o moster ahi aparecera una gran lista selecciona el mostro que quieras haciendole clik y veras que apareceran unos datos como attack defense mp etc.... y al lado mas adelante dice set le das clik ahi y te abrira una ventana en donde pones el mostro que importaste. y para importar vas al boton import y te abre otra ventana le das click en moster le das en import y seleccionas el moster que bajaste. nota: para bajar los mosters y demas recursos de la pagina que te di dale en download y right click y guardar imagen como y la guardas donde quieras
 
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con el rpg maker 2003
con interruptores y variables...
http://www.tutoriales-maker.com/index.php?seccion=tutoriales
Una Pista- los eventos a los que atacaras tienen que tener un interruptor al cual activaras al tirar la flecha...
Alguien sabe como se pueden borrar los eventos para siempre¿?
create un evento y en contenido de evento busca en la pagina 1 una opcion llamada borrar evento temporalmente...
mcicon_050.gif


les voy a hablar claro... yo soy sendo pollo en esto.a un amigo y a mi se nos ocurrio la idea de crear un juego. pero creo q es mas dificil de lo q pense. lo q quiero saber principalmente es donde descargo el RPG MAKER en español. lo 2do. como hago para poner por lo menos un moustro en el juego. 3ro. como hago para atacar, jijiji. 4to como pongo a mas gente para poder hablar con ellos y 5to y ultimo como pongo los dialogos q dicen los personajes... pliz ayudenme grax por leer jiji chau. estare pendiente.

a por cierto cuando me respondan delen a citar para saber q es con migo... chau
un pollo? bueno ya te resolvió la duda foxi
mcicon_019.gif


Bueno yo te puedo ayudar en algunas cosas para insertar un enemigo haz esto ve a http://charas-project.net/resources.php?wa=0&lang=en&area=12&howmany=10&fsearch=mario ahi veras una seccion que dice mosters dale click y te apareceran mosters para bajar y en el buscador puedes buscar en mosters por ejemplo fairy o toad. bueno y para insetar enemigos es muy facil ve a database del rpg maker y ve a la parte que dice mosters o moster ahi aparecera una gran lista selecciona el mostro que quieras haciendole clik y veras que apareceran unos datos como attack defense mp etc.... y al lado mas adelante dice set le das clik ahi y te abrira una ventana en donde pones el mostro que importaste. y para importar vas al boton import y te abre otra ventana le das click en moster le das en import y seleccionas el moster que bajaste. nota: para bajar los mosters y demas recursos de la pagina que te di dale en download y right click y guardar imagen como y la guardas donde quieras

excelente, muchas gracias
mcicon_009.gif

pregunta... con cual rpg maker harás el juego?
de esa forma sabre que decirte :)



ese script no me funciona (me sale un error de font) bueno te recomiendo usar este -> http://www.emudesc.net/foros/449659-post6.html
es casi lo mismo...

WTF? akatsuki?
mcicon_024.gif
 
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disculpenme el RPG MAKER es este. RPG MAKER XP. y porfa dime bien. en database no me sale nada de monters dice enemi y busque en todos lados el tal set y no vi nada. lo q pude hacer fue descargar y mas naa... si me dan la version en español mejor. gracias.

pliz foxi dame tu sms para hablar mejor.
 
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00 Qan[T]
disculpenme el RPG MAKER es este. RPG MAKER XP. y porfa dime bien. en database no me sale nada de monters dice enemi y busque en todos lados el tal set y no vi nada. lo q pude hacer fue descargar y mas naa... si me dan la version en español mejor. gracias.

pliz foxi dame tu sms para hablar mejor.

versión es spanish -> http://hosted.filefront.com/Pikachuuchiha/ (tiene el rpg maker para descargar)
http://www.mundo-rpgmaker.gratishost....php?file=News (tiene el rpg maker para descargar)

hola necesito la guia de juegos y como descargar los juegos x favor

lugar equivocado... visita este enlace -> http://www.emudesc.net/foros/guias/
 
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Ni en este mundo ni en el otro
Bueno Tengo 3 dudas que nose si revise bn pero no encontre respuesta xDD
Aver aquie son :
1-¿Como hago que los mapas s eunan pasando un a otro?
2-¿Como ago que por el desarrollo del juego uno consiga personajes?
3-¿COmo ago pa hablar xDDDDD?
Plx ayuda
 

Angie

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Bueee!!
Yo te contesstoooo ^^

1- Se hace con evento, en la parte donde quieras pasar a otro mapa, creas un evento, vas a la segunda pagina y le das a transportar. Seleccionas el mapa y el sitio especifico donde quieres que aparesca el char y listo ^.^

2- No se si la entiendo, pero creo que quieres decir para unir personajes a tu equipo...
Es Sencillo, creas un evento, y vas a la tercera pagina, le das a cambiar grupo y ahi seleccionas a quien quieres quitar o añadir.

3- Ufff !!! Es lo mas complicado de todooooooo :( Es broma XD
Creas un evento, por ejemplo una persona, y en la primera pagina del Evento pone: Mostrar Mensaje, ahi escribes y ya esta :p

Si no me he explicado con claridad perdona, pero esque ando liada ahora, tengo prisa :p

CHao, espero aver podido ayudarte :D

PD: si no te quedo claro contactame por Messenger o por MP
 

Angie

Heroic User
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Pregunta aqui, solo agrego al msn en casos excepcionales XP (broma)
Dime lo que quieres aqui, y si no es suficiente te agrego
 

Nan

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Hola!
Tengo algunas dudillas (no creo que solo se me ocurran a mi) XD:
:icon_arrow:1 vuelvo a hacer la pregunta de roan:
como hago para que dos eventos se toquen y pase algo?
:icon_arrow:2 alguien me podrìa enseñar a acomodar charas del Xp?
:icon_arrow:3 alguien me podrìa enseñar a modificar el script scene title para que quede com uno de zelda?
Gracias:icon_exclaim::icon_exclaim:
 
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Hola gentes... bueno, soy muy principiante en esto del Maker...estuve leyendo algunos tutoriales pero la verdad no encontre mucho...siguiendo algunos pasos me dispuse a crear un mapa y me pasa esto: pongo un arbol y cuando trato de poner otro es como si tuviera un recuadro que lo tapa...
Puede ser un error del juego o mio ke me pase por alto (casi seguro)? XD

aca dejo la imagen
errorms5.jpg


Grazie por adelantado ^^
 
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