Aportoun tutorial de como hacer una stage ( sin animaciones )
Bueno ahora se anda bajando un juego asi que tengo tiempo para poner este buen tutorial
Lo que necesitan para hacer un escenario en MUGEN es:
MUGEN....obiamente XD
Fighter Factory....Programa donde pondremos las paletas y colocaremos los axis X y Y (en caso de que no lo tengan busquenlo en google normalmente es el primer resultado)
Paint o cualquier otro programa de dibujo donde quieran hacer su escenario
Imagen(en caso de que no quieran hacer su escenario aunque sea consigan una imagen)
Saber sumar restar multiplicar y dividir XD si no saben pos ia no puedieron :S
1° Haciendo la imagen
Bueno de preferencia les recomiendo una imagen de 600 x 400 asi podran entenderle mejor al tutorial bueno aqui esta la imagen k usare
http://img132.imageshack.us/img132/1054/darkraistadium.png
Bueno primero abriremos un programa de dibujo en mi caso paint y haremos la imagen yo ya tengo una asi que seguire con el tutorial, una vez que la tengan guardenla como Mapa de Bits de 24 colores
2° Fighter Factory
Abran Fighter Facotry y hagan lo siguiente pondre una iamgen para que se guien(si es la primera vez que usa figther factory les pedira el idioma del programa y el archivo ejecutale de winmugen el cual se enceuntra en la carpeta donde tienen su mugen XD)
Dejo el link de la imagen aqui ya que esta es grande:
http://s982.photobucket.com/albums/ae310/ike96/?action=view¤t=Tutorial1.jpg
Bueno le daremos click al boton de la paleta(encerrado en azul) y abrira la ventana Editor de Paletas luego le damos click al boton(encerrado en naranja) y cargaremos nuestra imagen en Mapa de Bits de 24 colores(para abrebiar lo escribire como BMP)
Ahora nos guiaremos en la siguiente imagen:
http://s982.photobucket.com/albums/ae310/ike96/?action=view¤t=Tutorial2.jpg
Una vez que cargemos nuestra imagen la podremos ver en un pequeño cuadrito y despues de eso le daremos click al botom de Optimizar(encerrado en rojo) y luego guardamos l aimagen dandole click al boton de guardar(encerrado en azul) se guardara como archivo PCX si no me equivoco
Siguiente Imagen:
http://s982.photobucket.com/albums/ae310/ike96/?action=view¤t=tutorial3.jpg
Una vez guardado arriba en la parte de arriba le daremos a sprites el cual esta encerrado en un cuadro rojo delgado y la ventana ahora sera esa grande encerrada en un cuadrado de color rojo grueso, luego le daremos al boton de abrir(encerrado en morado) y cargamos nuestro archivo PCX de la imagen.
Luego su imagen la podran ver en la parte que antes estaba completamente gris ahora no la muevan dejenla ai y es hora de las matematicas la peor parte de todas(para mi xD)
Bueno primero debemos calcular el Eje X o X axis todo depende del idioma si es ingles o español, bueno para calcular el Eje X debemos dividir el ancho de la imagen entre 2 en este caso el ancho de mi imagen es 600, 600/2 = 300 Ahora ese 300 es mi Eje X una vez obtenido colocamos el Eje X donde dice Eje X XD perdon por escribir asi no tengo facilidad de la palabra.
Ahora conseguiremos el Eje Y, Para esto debemos hacer la siguiente operacion(RESTA) Altura de la Imagen - 240 = Eje Y
en mi caso es 400-240= 160 ahora coloco el 160 en donde dice Eje Y
Despues de esto nuestra imagen se centrara ahora la guardamos como un archivo SFF y aparecera y luego aparecera una ventana a la cual le daremos individual pallette.
Primero que nada asegurese de tener el archivo def del stage0 ya que
ese archivo esta casi vacio podremos editarlo para volverlo nuestro
escenario claro que hay que hacer una copia para tener respaldos
3° Crear el archivo DEF
Hacemos una copia del stage0.def para editarlo y lo abrimos en donde dice Name ponemos el nombre del escenario
El mio quedara
[Info]
;Name of the stage.
name = "Darkrai Stadium"
Luego editaremos lo siguiente
[Camera]
;Camera starting position: Usually 0 for both
startx = 0...aqui siempre dejaremos 0
starty = 0.. = que arriba
;Left and right bound of camera
;You may want to fiddle a bit with these values to make sure the
;background doesn't move too far or too little
;***
boundleft = -95 Este siempre es igual que el boundright solo que este debe tener el simbolo de -
boundright = 95 para conseguir este debemos dividir el Eje X/3 en mi caso 300/3 = 100
;High and low bound of camera
;High is a negative number. Make is more negative if you want to
;camera to be able to move higher.
;Low should usually be 0.
;If omitted, defaults to -25 and 0 respectively
;***
boundhigh = -25 este es igual que el boundleft
boundlow = 0
Ahora el mio debe quedar asi
[Camera]
;Camera starting position: Usually 0 for both
startx = 0
starty = 0
;Left and right bound of camera
;You may want to fiddle a bit with these values to make sure the
;background doesn't move too far or too little
;***
boundleft = -100
boundright = 100
;High and low bound of camera
;High is a negative number. Make is more negative if you want to
;camera to be able to move higher.
;Low should usually be 0.
;If omitted, defaults to -25 and 0 respectively
;***
boundhigh = -100
boundlow = 0
-----------
ahora en el stage0 bajaremos seguiremos bajando hasta encontrar lo siguiente
Main background definition
[BGdef]
;Filename of sprite data
spr = stage0.sff aqui va el nombre del archivo sff en mi caso es darkrai stadium.sff
;Set to 1 if you want to clear the screen to magenta before
;drawing layer 0 (the default background). Good for spotting "holes"
;in your background.
;Remember to turn this off when you are done debugging the background,
;because it slows down performance.
debugbg = 0 esto lo dejamos como esta
;----------
; Start each background element with the following:
; Make sure it's "[BG n]", where n is anything you like (it's only used to
; report errors.) For example, you could use: [BG TheFloor]
; Specify as many as you like. This is an example of a normal background:
[BG 0]
;The background type goes here: for now, only NORMAL and PARALLAX
;If this line is omitted, the type will be assumed to be normal.
type = normal este lo dejamos igual
;The sprite number to use for the background (from the SFF specified above)
;It's the group-number, followed by a comma, then the sprite-number
;*** Do not omit this line.
spriteno
= 0, 0 Aqui colocaremos los numeros que aparecen en fighter factory
donde dice Group e Image o Grupo e Imagen si los numeros son 0 0 lo
dejaremos igual(el 0 de la izquierda es para Grupo el de la derecha
para Imagen)
----------
Editando todo el mio queda asi
Main background definition
[BGdef]
;Filename of sprite data
spr = Darkrai Stadium.sff
;Set to 1 if you want to clear the screen to magenta before
;drawing layer 0 (the default background). Good for spotting "holes"
;in your background.
;Remember to turn this off when you are done debugging the background,
;because it slows down performance.
debugbg = 0
;----------
; Start each background element with the following:
; Make sure it's "[BG n]", where n is anything you like (it's only used to
; report errors.) For example, you could use: [BG TheFloor]
; Specify as many as you like. This is an example of a normal background:
[BG 0]
;The background type goes here: for now, only NORMAL and PARALLAX
;If this line is omitted, the type will be assumed to be normal.
type = normal
;The sprite number to use for the background (from the SFF specified above)
;It's the group-number, followed by a comma, then the sprite-number
;*** Do not omit this line.
spriteno = 0, 0
Ahora iremos hasta abajo y encontraremos lo siguiente
;This defines the drawing space, or "window" of the background. It's
;given in the form
;x1,y1, x2,y2
;where (x1,y1)-(x2,y2) define a rectangular box.
;Make the window smaller if you only want to draw part of the background.
;You normally do not have to change this setting. Value values range from
;0-319 for x, and 0-239 for y. The values are 0,0, 319,239 by default (full
;screen).
window = 0,0, 319, 239
;----------
[BG 1]
type = normal
spriteno = 0, 1
start = 0, 185
delta = 1, 1
mask = 0
velocity = 0, 0
tile = 1, 0
tilespacing = 0, 0
Aora
lo que tengo subrayado lo tenemos que borrar ya que eso es para
animaciones pero io no se poner eso asi que en caso de que no tengan
animaciones en su imagen borrenlo.
Ahora colocamos nuestro
archivo SFF y archivo DEF ya con el nombre cambiado(Darkrai Stadium.def
en el caso de mi escenario) en la carpeta de stages luego nos vamos a
la carpeta data al archivo select y agregamos nuestro escenario
Pongo esto ya que por accidente envie el post bueno lo que deben ahcer ahora es probar su stage y ver si funciona