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Tema Oficial Final Fantasy Tactis A2: Grimorei Of The Rift.
Nombre:Final Fantasy Tactis A2: Grimorei Of The Rift
Zona: EUR
Idioma: Multi 4 Español, Ingles, Frances, Aleman
Genero: RPG
Peso: 69 mb
Consola: Nintendo DS
Emulador: No$gba2.6
Zona: EUR
Idioma: Multi 4 Español, Ingles, Frances, Aleman
Genero: RPG
Peso: 69 mb
Consola: Nintendo DS
Emulador: No$gba2.6
Descargar rom (Actualizado 25/07/2008)
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Reglas
1 - Respetar las reglas del foro
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3 - No hacer SPAM
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Colaboradores
Advance67
N.A.D.S
M!TY
Reseña del juego
Luso es el nombre de nuestro protagonista de esta version de fanial fantasy tactys para ds. Luso es el tipico alumno problema de la clase, esta forma de ser es el principio de las aventuras de nuestro hereo ya que por su mal comportamiento el profesor de la clase lo manda a estudiar a la biblioteca donde se encuentra un viejo libro que lo tranpsorta el mundo de Ivalice.Cuando llega a este mundo se encuentra con Cid quien lo integra al clan galina, donde empieza su aventura de camino de vuelta a casa y la unica manera de volver es escribiendo sus aventuras en el libro. Asi comienza esta gran aventura.
Guia de Clases
Esta guia cabe destacar que solo es para las diferentes clases que hay en el juego, como obtenerlas, en que missiones desbloquear las nuevas clases y que tipo de equipo es necesario para cada clase.
* Cuando se habla de habilidades estas corresponde a la parte de accion. Las de reaccion y apoyo NO CUENTAN.
* Si alguna clase no sale como obtenerla y tampoco en que mision se desbloquea es por que esa clase ya esta disponible desde el principio.
* Informacion de equipio y habilidades por Advance67
Parte I
Alquimista
El alquimista es un puesto de trabajo que puedan ser utilizados por los Nu Mou. Aparte de su capacidad normal, siempre puede utilizar los temas.
Para ello se requiere 2 de habilidades de ilusionismo.
Alquimia
HTML:
Astra 200 Báculo de sabio
Morfo 350 Maza de Zeus
Prometeo 400 Cola de Alacrán
Orbe Negro 250 Maza de Energía
Fulgor 400 Maza de Ifrit
Toxis 150 Maza de Druida
Sapo 450 Raíz de Mandrágora
Poder mágico 150 Báculo de Vida
HTML:
Saber medico 150 Gorro de Brujo
Mantenimiento 150 Traje adamantino
Arquero
El Job Arquero está a disposición de los Hume y Viera. Espacialitas en ataques de larga distancia con arco y flecha.
Hume puede convertirse en Cazador y Viera en Francotirador.
Arqueria
HTML:
Concentrar 100 Arco Largo
Tiro al Pie 250 Arco de Espinas
Tiro al Brazo 350 Lanzaclavos
Cupido 450 Arco de Artemisa
Liberación 200 arco de Plata
Pulso de acero 200 Arco de Yoichi
Golpe Veloz 300 Arco de Perseo
Apagón 250 Arco de Carbón
HTML:
Antiflechas 200 Boina Verde
HTML:
Paz Espiritual 250 Arco Mecánico
Asesino
Esta clase esta a disposición de los Viera. Pueden atacar a distancias o de cerca inflingiendo varios estados entre ellos la muerte.
Para ser asesino se requiere dos habilidades de Chaman y una de Francotirador
Misión para obtener esta clase: Huís Asesina
Faena
HTML:
Sombra Tullida 350 Arco Elfico
Ultimo Suspiro 450 Katana Armónica
Afonía 200 Murasame
Pesadilla 300 Kikuichimonji
Fiebre 250 Guardabosques
Estatua 450 ojo por Ojo
Caos Liberado 400 Masamune
Filo Artema 990 Katana Grabada
HTML:
Devolver flechazo 150 Cinto de poder
Animista
Esta clase es utilizada por los Moguri. Tiene la facultad de hablar con los animales y solicitar su ayuda llamándolos en batalla.
Llamar
HTML:
Cien Ovejas 150 Zanfona
Lana 100% 200 Campana de Cristal
Culinaria 350 Campana de Vida
Coletazo 350 Viola de agua
Estampida de chocobos 250 Flauta de sátiro
Canción de sapo 400 Flauta Aona
Consorte 400 Laúd de Luz
Fruta Mágica 200 Trompeta
HTML:
Antiflechas 200 Boina verde
Adiestrador
Oficio dedicado de los Nu Mou.Son capaces de controlar a los animales gracias a sus poderes especiales.
Misión para obtener esta clase: El corazón de adiestrador
Doma
HTML:
Bak-namu 150 Cascabel Rojo
Ninfa 150 Arpa de hada
Lamia 150 Campana de Cristal
Lobo 150 Trompeta
Conejo 150 Citara de lamia
Licantropo 150 Viola de agua
Antoleon 150 Arpa de Hada
Tortuga 150 Cuerno
Molbol 150 Flauta Aona
Tomate 150 Citara de lamia
Cocatriz 150 Campana de Vida
Flan 150 cascabel Rojo
Bom 150 Flauta Aona
Zombi 150 Quena Negra
Fantasma 150 Quena negra
Guadañero 150 Quena Negra
Ojo Volador 150 Tiorba del sol
Ariman 150 Tiorba del sol
Sin Cabeza 150 Flauta de Sátiro
Begimo 150 Laúd de Luz
Draco 150 Zanfona
HTML:
Prisa en Agonía 250 Manto de espía
HTML:
Inmunidad 250 Chaleco safari
Berserker
Esta clase pertenece a los Seeq. Estos atacan con una fuerza enorme, obedeciendo a su instinto salvaje.
Descontrol
HTML:
Alarido 300 Puño Mórbido
Enfoque 200 Superviviente
Desmadre 200 Mitón Káiser
Seísmo 350 Garra letal
Mamporro Colérico 350 Uñas de Gato
Mente en Blanco 250 Mitón duro
Cabezazo 400 Mano de Dios
Desintegrar 400 Garra de Tigre
Ataque Físico 150 Manopla de Cuero
HTML:
Contraataque 150 Pañuelo retorcido
Locura en Agonía 150 Guanteletes
HTML:
Ataques letales 150 Brazaletes
Obispo
Clase perteneciente a los Bangaa. Son del tipo apoyo con un poco de ataque como Aéreo.
Para obtener esta clase se necesitan 2 habilidades de Monje Blanco.
Gnosis
HTML:
Cura+ 200 Bastón Medico
Antimagia 300 Bastón bendito
Sanctus 400 Nirvana
Barrera 200 Bastón Granate
Aqua 200 Bastón de Agua
Aero 200 Bastón de Rayo
Petra 450 la Víbora
Vacua 150 Bastón de Animo
HTML:
Rebote mágico 400 Capa de Plata
HTML:
1/2 PM 400 Túnica Reluciente
Mago Negro
Este trabajo es utilizado por los Hume, No Mou y los Moguri.
Su fuerte en ataque es en el fuego, hielo y trueno.
Para obtener esta clase en Hume se necesita 1 habilidad de Mago Blanco mientras que en No Mou y Moguri se obtienen desde el principio.
Magia Negra
HTML:
Piro 100 vara
Piro+ 250 vara de Fuego
Piro++ 350 vara Ardiente
Electro 100 vara
Electro+ 250 vara de Rayo
Electro++ 350 Vara de Thor
Hielo 100 vara
Hielo+ 250 Vara de Hielo
Hielo++ 350 Vara de Ageb
HTML:
Rebote mágico 400 Capa de Plata
HTML:
Poder Elemental 350 Túnica de sabio
Mago Azul
Clase Perteneciente a los Hume, Capaz de aprender y emular los ataques de sus adversarios, combinado con el uso de sables.
Es esencial para un Mago Azul aprender la habilidad aprendizaje para así emular los ataques mágicos de sus oponentes.
Para obtener esta clase se necesita 1 habilidad de Mago Negro.
Magia Azul
HTML:
Martillo Mágico
Voz de Ángel
Voz Perturbadora
Viento Blanco
Dulces Sueños
Danza De Guerra
Rugido
Ultimo Estertor
Aliento Fétido
Tormenta De Arena
Magia tantrica
Ruido Blanco
Aceite Denso
Condena
Terremoto
Kamikaze
Ruleta
Amenaza
Barrera Total
Fuerza de Dragón
HTML:
Daños =PM 450 Chaleco Mirage
HTML:
Aprender 100 Sable Liviano
Inmunidad 250Chaleco safari
Artillero
Especialistas en ataque de larga distancia. Inflige daños masivos a enemigos lejanos, ocupan cañones que poseen una buena gama de fuerza y precisión en la batalla.
Para obtener esta clase se necesitan 2 habilidades de dragón.
Misión para obtener esta clase: Bangaas bravos.
Artilleria
HTML:
Recarga 150 Modelo Diclum
Carga Adicional 150 Rayo Máximo
Largo Alcance 150 Cañón Omnis
Precisión 150 Cañón Ligatur
Cañón Fijo 200 Bazuca sólida
Apuntar 250 Dromaeo
Tiro Poción 300 Cañón de mano
Tiro Éter 500 Modelo brevis
HTML:
Interferencia 150 Anillo de fortuna
Chocodomador.
Esta clase pertenece a los Moguris. Poseen la habilidad de controlar a los Chocobo, estos caballeros pueden atrapar Chocobos durante la batalla.
Esta clase es capaz de ocupar cualquier arma aunque sus habilidades son buenas, al ocupar un Chocobo las estadísticas de ataque se reflejan según el Chocobo. Hay varios colores de Chocobo según su color cambias las habilidades del Caballero Chocobo, por ejemplo si atrapas un chocobo negro tu caballero pasa a ser Caballero Chocobo Negro.
Para poseer esta clase necesitas 2 habilidades de Animista
Misión para obtener esta clase: Popocho, Chocodomador
Defensor
Clase exclusiva de los Bangaa. Se centra en la proteccion de ellos y cuando esta rodeado de enemigos.
Para usar esta clase se necesitan 2 habilidades de Gladiador para obtener esta clase.
Amparo
HTML:
Peonza 200 El Cid
Inmolación 350 Vajra
Guardia 200 Lionheart
Rompearmas 350 Claymore
Hibernación 100 Defensora
Carnicería 350 Stribog
Aura 400 Lohengrin
Superdefensa 300 Viva la reina
HTML:
Locura en Agonía 150 Guanteletes
HTML:
Defensa física 150 Coraza de diamante
Equipo pesado OK 200 Coraza de Platino
Soldado Dragón
Esta clase pertenece a Bangaa. Maestro con la lanza poseen habilidades muy poderosas como hálito piro, electro y frió, también posee una buena habilidad llamada salto.
Para poder usar esta clase se necesitan 2 habilidades de Guerrero
Misión para obtener esta clase: Kyura, Soldado Dragón.
Artes de Dragon
HTML:
Salto 150 Jabalina
Alma de Dragón 300 Espada de poder
Amansador 150 Espada Rapaz
Halito de fuego 300 Lanza de Lava
Halito de rayo 300 Gae Bolg
Halito frió 300 Lanza de Hielo
Matadragones 200 Espada Roja
Grito Bangaa 400 Bigote de dragón
Corazón de Dragón 500 Espada de Vida
Chaman
Clase a disposición de Viera. Utilizan los espíritus de la naturaleza en las batallas gracias a sus estoques. Infligen daños utilizando elementos
Para usar esta clase se necesitan 2 habilidades de Mago Blanco
Chamanismo
HTML:
Látigo Piro 250 Escarlata
Cura Telúrica 200 Florete
Llama Blanca 200 Flamberge
Aire Resplandeciente 200 Flissa
Ojo Malvado 300 joyeuse
Avalancha 200 Estoque
Aguacero 250 Estoque ornado
Tormenta Eléctrica 200 Matamagos
Esgrimidor
Clase a disposición de Viera. Posee una gran potencia ofensiva con el estoque, a la que le atribuye su gran habilidad y puede cuasar una serie de cambios de estado en el oponente.
Esgrima
HTML:
Enjambre 150 Aguijón
Sombra Lenta 400 Estoque ornado
Jaque Mate 300 Gupti aga
Plumazo 200 Estoque
Mariposa 300 Flissa
Ráfaga azul 250 Matamagos
Onda Penetrante 300 Flamberge
Ave Rapaz 300 Joyeuse
HTML:
Premonición 350 Traje ultimo
HTML:
Escudo Ok 150 Escudo de Bronce
Luchador
Clase a disposición de los Hume. Dominan una gran variedad de técnicas gracias a sus armas las Hojas. Ocupan más el ataque que la defensa.
Para usar esta clase es necesario 3 habilidades de Soldado.
Misión para obtener esta clase: El códice del Luchador.
Tecnicas de Lucha
HTML:
Embestida 100 Hoja Segadora
Espada Viva 250 Hoja Ogun
Golpe De Poder 250 Hoja oscura
Blitz 250 Hoja de Sol
Hoja Laterales 250 Hoja de rayo
Undus 350 Hoja Qigong
Ventarrón 350 Ventilador
Incendio 400 Hoja Ardiente
HTML:
Estoicismo 250 Wygar
HTML:
Dos manos 250 Hoja de Venus
Artimago
Clase a disposición de los Moguri. Al igual que los pistoleros estos pueden atacar desde larga distancia a diferencia que estos ocupan cañones de magia que poseen una amplia gama, principalmente para apoyar a las unidades, sin embargo también tiene gran ataque en la ofensiva.
Para usar esta clase es necesario 2 habilidades de Manitas y 2 de Pistolero.
Misión para obtener esta clase: Cañonazos y Kupos.
Cañon Magico
HTML:
Recarga Mágica 100 Cañón de Mano
Cañón Cura 250 Cañón Omnis
Cañón Coraza 250 Modelo Diclum
Cañón Escudo 250 cañón Ligatur
Cañón Éter 500 Modelo Brevis
Cañón Teleportador 450 Cañón Guang
Bala Encantada 350 Bazuca sólida
Traca 400 Dromaeo
PM por ataque 150 Rayo Máximo
HTML:
Interferencia 150 Anillo de fortuna
Pistolero
Clase a disposición de los Moguri. Poseen ataques de largas distancias y de gran precisión, gracias sus pistolas, también poseen ataques elementales y de estados.
Para usar esta clase es necesario 1 habilidad de animista
Misión para obtener esta clase: Gogue – Mogu S.A.
Tiro
HTML:
Bala Piro 150 Pistola Aiot
Bala Electro 150 Alborotadora
Bala Hielo 150 Revolver Giot
Bala Confu 400 Pistola Caótica
Bala Embrujo 400 Pacificadora
Bala Tiniebla 200 Pistola de balines
Bala Mutis 200 Pistola del Olvido
Bala Paro 450 Forastero
HTML:
Paz Espiritual 250 Revolver Largo
Geomante
Clase a disposición de Gria. Es la única clase del tipo mago en los Gria, utiliza el clima y el terreno como elementos para atacar al enemigo. Utiliza palos como arma y túnicas como armadura.
Para usar esta clase es necesario 1 habilidad de Cazador
Misión para obtener esta clase:
1-Puerta de sol
2-Puerta del agua
3-Puerta del hielo
4-¿?
Consiste en 4 misiones que ponen los geomantes, pasando estas 4 misiones la clase ya esta desbloqueada.
Feng Shui
HTML:
Lumipiro
Lluvia Toxica 250 Aéreo
Alud 250 palo celestial
Lluvia Nebulosa 250 Fanático
Poder Natural
Poder Artificial 250 Palo de Goku
Poder Vegetal 250 Barra de Hierro
Poder Inorgánico 250 Palo de marfil
HTML:
Evasión en Agonía 200 Katyusha
Rebote mágico 400 Capa de Plata
HTML:
Defensa Física 150 Túnica Magus
Evadir Trampas 150 Clavetadas
Gladiador
Clase a disposición de los Bangaa. Poseen los ataques elementales más fuertes gracias a sus espadas, mucha agilidad, pero no poseen mucha resistencia.
Para usar esta clase es necesario 2 habilidades de Guerrero
Duelo
HTML:
Embestida 100 Hoja Segadora
Espada Viva 250 Hoja Ogun
Golpe de Poder 250 Hoja oscura
Blitz 250 Hoja de Sol
Animo Piro 300 Hoja Ardiente
Descarga Electro 300 Ventilador
Placaje Hielo 300 Hoja de Hielo
Sable Artema 990 Hoja Materina
HTML:
Riposte 250 Peto de Hueso
HTML:
Dos Manos 250 Hoja de Venus
Mago Verde
Clase a disposición de Viera. Especialista en magia de apoyo como coraza y escudo, en la parte ofensiva se especializa en magias como morfeo. Utiliza como arma martillos y mazas.
Para usar esta clase es necesario 1 habilidad de Mago Blanco
Misión para obtener esta clase: ¿Negulm…? ¿El verde…?
Magia Verde
HTML:
Coraza 150 Mangual
Escudo 150 Martillo de Guerra
Tranquilizante 200 Báculo de sabio
Tónico 400 Raíz de Mandrágora
Tiniebla 150 Maza de Druida
Óleo 250 Almadena
Mutis 200 maza de Energía
Morfeo 200 Maza de batalla
HTML:
Absorber PM 250 Conquistadora
Evasión mágica 250 Túnica Mágica
HTML:
Prolongación 150 Tiara
Cazador
Esta clase pertenece a Hume y Gria. Este trabajo se especializa en la lucha contra moustros. Los cazadores al igual que los Arqueros atacan a distancia, ocupan grandes arcos al igual que los Francotiradores.
Los Cazadores son excelentes tiradores, lo único malo es su baja defensa, poseen unos de los mas fuertes ataques en el juego llamado Ultime Shot lo malo que utiliza 60 MP hace el triple de daño el alto costo de esto no deja utilizarlo mas de 2 veces en batalla, lo que seria buena idea entrenar al futuro Cazador con cualquier clase de mago pasa así subir su PM.
Al no estar en esta versión la clase Morfo ya no esta la habilidad de cazador.
Para usar esta clase en Hume es necesario 2 habilidades de Arquero y en Gria esta clase esta disponible desde el principio.
Caza
HTML:
Retumbo 200 Arco Gigante
Consejo 100 Arco gemelo
Coup de Grace 250 Arco cazador
Expulsión 150 Ojo del huracán
Vulneración 300 Arco Elfico
Desconcierto 300 Arco Maestro
Tiro Artema 990 Séptimo Cielo
Ataque lateral 300 Arco de hades
HTML:
Autorevitalia 200 manto de Tierra
HTML:
Ataque Físico 150 Arco de Niké
Ilusionista
Esta clase pertenece a Hume y No Mou. Son unidades que utilizan la magia para atacar poseen gran cantidad de MP, defensa y ataque mágico, pero poco cantidad de HP, evasión, velocidad y defensa física.
Para usar esta clase en Hume y No Mou es necesario 5 habilidades de Mago Negro y 3 de Mago Blanco.
Ilusionismo
HTML:
Prominencia 250 vara de Fuego
Nevasca 250 Vara de Hielo
Polvo Estelar 300 Vara Estrellada
Tempestad 250 Vara de rayo
Supernova 300 Guardia Real
Riada 300 Vara de Ageb
Furia telúrica 300 Vara de Tierra
Tornado Loco 300 Vara de Thor
HTML:
Absorber PM 250 Conquistadora
HTML:
1/2 PM 400 Túnica Reluciente
Lanista
Clase correspondiente a los Seeq. Especialista en ataques de graves daños.
Para usar esta clase es necesario 1 habilidad de Berserker.
Misión para obtener esta clase: El orgullo de Lanista.
Destreza Marcial
HTML:
Negrura 150 Cruzada
Hoja de la Oscuridad 350 Bracamarte
Hoja De Luz 300 Organix
Pesadilla 300 Dagliohm
A Cubierto 250 Sable de Diamante
A por ellos 250 Rayo de Luna
A la carga 350 Demoledora
Impresionar 450 Vigilante
HTML:
Replica Feroz 250 Guantes de hueso
HTML:
Una Mano 250 Nobleza Obliga
Corazón de Dragón 500 Tornasol
Equipo pesado OK 200 Coraza de Platino
Alto Monje
Clase perteneciente a los Bangaa. Se trata de un nivel superior de Monje Blanco, su ataque es muy superior comparable con los Gladiadores o Soldado Dragón. Sus habilidades de curación superan en gran medida a los de Monje Blanco.
Para usar esta clase es necesario 2 habilidades de Guerrero y 2 de Monje Blanco.
Misión para obtener esta clase: ¡Banbanga!
Austeridad
HTML:
Puño Doble 300 palo celestial
Puño Fugaz 300 Bambú de batalla
Extenuación 400 Palo de Goku
Puño De Muerte 400 Palo de Estam
Puño Sagrado 350 Mayal de combate
Contrarresto 350 Fanático
Nirvana 300 Tonfa
Rompearmaduras 350 Palo de ciprés
HTML:
Replica Feroz 250 Guantes de hueso
HTML:
Plenitud 150 Abrigo de juez
Caballero Mogu
Clase perteneciente a Moguris. Son especialista en espadas al igual que los Luchadores y Gladiadores.
Para usar esta clase es necesario 1 habilidad de animista
A la carga
HTML:
Mogurismo 100 Hoja Ardiente
Defensa 200 Hoja Qigong
Lance Moguri 250 Hoja de Rayo
Acometida 250 Hoja oscura
Escudo Moguri 200 Hoja de Perla
Alivio Moguri 300 Hoja de Hielo
Desarmar 350 Hoja Paraiba
Fuerza Artema 990 Hoja Materina
HTML:
Prisa en Agonía 250 Coraza de oro
HTML:
Escudo Ok 150 Escudo Redondo
Ninja
Clase exclusiva para Humes. Esta clase tiene énfasis en la velocidad y es capaz de atacar 2 veces gracias al arma Ragetsudenbu que le da la habilidad de doble espada que deja equipar 2 espadas o katanas.
Sin duda esta clase es una de la mejores.
Para usar esta clase es necesario 4 habilidades de Ladrón.
Ninjutsu
HTML:
Lanzamiento 100 Kunai
Velo de fuego 250 Ashura
Velo de Metal 250 Kikuichimonji
Velo de Madera 250 Ojo por Ojo
Velo de Tierra 250 Osafune
Velo de Agua 250 Murasame
Desventura 300 Amenaza Divina
Caos Liberado 400 Masamune
HTML:
Prisa en Agonía 250 Manto de espía
HTML:
Dos Armas 990 Luna de Seda
Paladín
Clase exclusiva para Humes. Los Paladines son verdaderos tanques de batalla debido a su gran cantidad de HP, defensa y ataque, pero no son tan perfectos debido a su poca velocidad y de eludir ataques.
Para usar esta clase es necesario 3 habilidades de Soldado.
Hidalguia
HTML:
Cuidados 100 Defensora
Guardia 200 Lionheart
Protección 300 Viva la reina
Sermón 150 Barong
Cruz Santa 400 Supremacía
Hoja Sanctus 400 Excalibur
Purificación 250 organix
Grita de Guerra 300 Nobleza Obliga
HTML:
Premonición 350 Coraza de Genji
HTML:
Defensa física 150 Coraza de diamante
Yojimbo
Clase perteneciente a Hume. Esta clase son verdaderos samuráis, entonces por que se llaman Yojimbo, es por que Yojimbo en japonés significa samurai contratado como guardaespaldas. Esta clase ocupan katanas con las que infligen daño elemental y/o efectos de estados pero sus defensas dejan mucho que desear.
Para usar esta clase es necesario 3 habilidades de Soldado
Misión para obtener esta clase: Clan Oriente
Arcano
HTML:
Kamaitachi 200 Murasame
Golpe Entumecedor 200 Ashura
Trueno Celestial 400 Ojo por Ojo
Absolbealmas 300 Osafune
Llamas del sol 400 Nosada
Glaciación 400 Amenaza Divina
Hoja Fúnebre 400 Katana Armónica
Ofrenda 400 Sombra Fogosa
HTML:
Riposte 250 Peto de Hueso
HTML:
Ataques letales 150 Brazaletes
Trampero
Clase perteneciente a los Seeq. Se especializan en el uso de trampas y elementos, aparte tienen la habilidad de invertir los ítems: normalmente una poción se usa para curar pero los Tramperos pueden hacer daño con ellos a los enemigos.
Baquia
HTML:
Desgarradora 150 Navaja Zorlin
Gas Somnífero 200 Estilete
Sanguijuelas 250 Daga de Rodela
Filtro de amor 350 Tomberiana
Donación 250 Arco de espinas
Contraefecto 300 Lanzaclavos
Camuflaje 300 Kukri
Vista Aguda 200 Arco Mecánico
HTML:
Esconderse en Agonía 400 Jambiya
HTML:
Saber medico 150 Gorro de Brujo
Estoicismo 250 Cota de dragón
Evadir Trampas 150 Clavetadas
Parte II
Arpía
Clase correspondiente a Gria. Poseen un gran poder ofensivo. Su habilidad acometida puede destruir las defensas del enemigo.
Para usar esta claser 1 habilidades de Cazador
Misión para obtener esta clase: Instrumentos de estrellas.
Acometida
HTML:
Reventón 250 Espada de Sansón
Trastorno Mental 250 Cimitarra
Golpe Bajo 350 Depredadora
Ruptura Anímica 350 Rhomphaia
Tornado 300 El Cid
Superdefensa 300 vajra
Golpe Escudo 400 Matagolems
Vientos de cambio 300 Claymore
HTML:
Contraataque 150 Pañuelo retorcido
Premonición 350 Coraza de Genji
HTML:
Mantenimiento 150 Coraza de hierro
Escudo Ok 150 Escudo de Platino
Sabio
Clase exclusiva para No Mou. Son del tipo mago utiliza las artes del combate nacidas de su sabiduría.
Para usar esta clase es necesario 1 habilidad de Adiestrador y 2 de Mago Blanco
Sabiduria
HTML:
Tiniebla 150 Maza de Druida
Agua 200 Maza de batalla
Aero 200 maza de Energía
Colapso 450 Lucero del alba
Esna+ 350 Báculo de Vida
Gigafulgor 450 Maza de Ifrit
Bio 200 Raíz de mandrágora
Golpe Artema 990 Maza de Zeus
HTML:
Premonición 350 Traje ultimo
HTML:
Defensa Física 150 manto negro
Escudo Ok 150 Escudo Redondo
Erudito
Clase exclusiva para No Mou. Estos ocupan libros como armas y las habilidades las utilizan del conocimiento de estos para producir diferentes efectos.
Para usar esta clase es necesario 1 habilidad de Sabio y 1 de Mago Temporal.
Misión para obtener esta clase: El consejo del Erudito
Erudiccion
HTML:
Investigar 150 Códice de Batalla
Libro de las razas 300 Crónica de Enavia
Libro de la tierra 300 Manual de conjuros
Libro del frió 300 Anales de Urutan
Libro del trueno 300 Folios de Ahnas
Libro de los abismos 300 Oeil Vert
Repelente 200 Libro del fin
Ciencia Aleatoria 350 Tomo Edaroyano
HTML:
Prolongación 150 Tiara
Hechicero
Clase exclusiva para Hume. Los Hechicero es una muy buena clase dominan las magia negra y blanca. En sus habilidades ofensivas este puede atacar con su magia elemental y luego los remata dando un golpe.
Para usar esta clase es necesario 4 habilidades de Mago Blanco
Misión para obtener esta clase: ¿Un gato grande?
Brujeria
HTML:
Carga PM 350 Libro del fin
Cura+ 200 Códice de Batalla
Lázaro 200 Oeil Vert
Remate Mágico 550 Tomo Edaroyano
Esna 200 Anales de urutan
Piro+ 250 Manual de conjuros
Electro+ 250 Crónica de Enavia
Hielo+ 250 Folios de Ahnas
HTML:
Antiespejo 200 Túnica Roja
HTML:
Dolor por PM 350 Túnica Negra
Cinta Ok 300 Joya de Mindu
Francotirador
Clase perteneciente a Viera. Especialista en ataque de larga distancia, más precisos que los cazadores a la hora atacar, posee las habilidades de robar Gil, romper armas, ser invisible y provocar estados alterados.
Para usar esta clase es necesario 2 habilidades de Arquero.
Punteria
HTML:
Tiro Doble 300 Arco gemelo
Beso Toxico 250 Arco gigante
Trío Nefasto 200 Arco de Hades
Esconderse 300 Ojo del Huracán
Vindicación 400 Arco Maldito
Tiro a la armadura 350 Arco Elfico
Tiro al arma 350 Arco Maestro
Tiro a la cartera 350 Arco cazador
HTML:
Autorevitalia 200 manto de Tierra
Soldado
Clase exclusiva para Hume. Esta clase es la más básica del juego en hume, gracias a esta clase se puede optar para la demás clases. Posee atributos equilibrados y sus habilidades rompen los atributos del enemigo.
Tecnicas de batalla.
HTML:
Primeros Auxilios 100 Espada Ancha
Rompementes 250 Espada Mortal
Relanti 350 Espada de Plata
Romprebrazo 250 Barong
Rompemagia 250 Bracamarte
Arrebatar 350 Sable de Diamante
Provocación 300 Espada Roja
Ojo Penetrante 150 Espada Rapaz
HTML:
Una Mano 250 Dagliohm
Escudo Ok 150 Escudo De Bronce
Esgrimago
Clase perteneciente a Viera. Esta clase es parecida a Esgrimidor pero cambio utiliza espadas. Las habilidad especial de esta clase son los efectos que produce con sus ataques, como por ejemplo al ocupar la espada petróleo esta recubre el enemigo con petróleo entonces al momento que el enemigo reciba un ataque del tipo fuego este hará mas daño de lo normal.
Para usar esta clase es necesario 2 habilidades de Mago Rojo
Misión para obtener esta clase: Quiero ser Esgrimago
Hoja Magica
HTML:
Espada venenosa 200 Espada Roja
Espada Oleosa 300 Espada Ancha
Espada sedante 250 Espada Vendaval
Espada Relantizadora 300 Espada de Plata
Espada Turbadora 300 Espada Cebolla
Espada Inmovilizadora 200 Espada Rapaz
Espada Inutilizadora 350 Espada de Poder
Espada Sentenciadora 400 Espada de Vida
VIT por Magia 150 Espada Mortal
HTML:
Evasión en Agonía 200 Katyusha
Oculista
Clase correspondiente a No Mou. Esta clase controla la magia de la artes os curas, sus habilidades son muy destructivas, poseen una buena cantidad de HP y posee un largo alcance.
Para obtener esta clase se necesitan 2 habilidades de Mago Temporal.
Artes Oscuras
HTML:
Muerte 450 Vara Herética
Drenaje 300 vara de Hielo
Aspir 300 vara de Tierra
Gravedad 250 Vara de Poder
Gravedad+ 450 vara Estrellada
Oscuridad Nv3 250 Vara Ardiente
Prisa Nv5 250 vara de Lilith
Fulgor Oscuro Nv? 250 Brazo de Bom
HTML:
Daños =PM 450 Chaleco Mirage
Antiespejo 200 Túnica Roja
Malabarista
Clase perteneciente a Moguri. Esta clase tiene la habilidad de lanzar objetos y dejar en algún estado alterado al enemigo dependiendo que habilidad se use al atacar.
Para usar esta clase es necesario 2 habilidades de Manitas.
Malabarismo
HTML:
Arrojar 100 Navaja Enjoyada
Aro 450 Cincodedos
Cóctel Molotov 250 Kukri
Balón 350 Cachetero
Daga 400 Rompespadas
Sonrisa 450 Orichalcum
Dinero 100 Puñal
Atrapar 250 Brigandina
HTML:
Devolver flechazo 150 Cinto de poder
Invocador
Clase correspondiente a Viera. Esta clase esta encargada de invocar criaturas ya sea para atacar enemigos o para la curación. Sus habilidades son muy fuertes pero no varían mucho.
Para usar esta clase es necesario 2 habilidades de Chaman.
Invocacion
HTML:
Unicornio 250 Bastón Purificante
Ifrit 300 Bastón Defensivo
Lamu 300 Bastón del Rayo
Shiva 300 La Víbora
Kirin 250 Bastón Medico
Rubí 250 bastón Granate
Madine 350 Bastón de Animo
Fenix 450 Nirvana
1
HTML:
/2 PM 400 Túnica Reluciente
Templario
Clase exclusiva para Bangaa. Son maestros con las espadas y las lanzas, poseen buena defensa.
Para usar esta clase es necesario 2 habilidades de Obispo.
Comunion
HTML:
Astra 200 Viva la reina
Grito 400 Jabalina
Orbe negro 250 Apocalipsis
Animo 150 Partesana
Mutis 200 Ragnarok
Esfera Mágica 250 Supremacía
Prisa 250 Lonhengrin
Represalia 400 Lanza de Kain
Ataque Físico 150 Tridente
Ladrón
Clase exclusiva de Hume y Moguri. Esta clase tiene la habilidad de robar ya sea Gil, EXP, ítems, accesorios, habilidades y armas. Esta habilidad es mas efectiva si el enemigo esta paralizado o dormido.
Para usar esta clase en Hume es necesario 1 habilidad de Soldado mientras que en Moguri esta desde el principio.
Robar
HTML:
Rabaobjetos 200 Estilete
Robatesoros nv1 100 Cachetero
Robatesoros Nv2 200 Daga de Rodela
Robatesoros Nv3 300 Rompespadas
Robatesoros Nv4 400 Cincodedos
Robaguiles 200 Puñal
Robaaccesorios 550 Jambiya
Robaprotagonismo 400 Orichalcum
HTML:
Contraataque 150 Cota de Malla
HTML:
Mantenimiento 150 Traje Adamantino
Mago Temporal
Clase correspondiente de No Mou y Moguri. En esta clase predomina la magia de tiempo, manejan las habilidades de prisa y parar entre otras.
Para obtener esta habilidad en No Mou y Moguri es necesario 5 habilidades de Mago Negro.
Tempo
HTML:
Prisa 250 vara de Fuego
Prisa+ 400 vara Ardiente
Presto 400 Vara de Thor
Freno 250 Vara de Tierra
Espejo 250 Vara de Rayo
Paro 350 Vara de Ageb
Apego 150 Vara Estrellada
Revés 300 Guardia Real
HTML:
Presto en Agonía 450 Túnica Magus
Evasión mágica 250 Túnica Mágica
Manitas
Clase correspondiente a Moguri. Esta clase no es muy llamativa ya que sus ataques pueden hacer grandes daños a los enemigos tanto como a sus aliados de equipo, esto se debe que cada vez que hace un ataque este muestra una caja de Pandora y dependiendo si sale un moguri negro el ataque se directo a tus aliados pero si sale un moguri blanco el ataque será para tu enemigo, las probabilidades son 50% y menos podría decirse en algunos caso de que el ataque llegué a tus enemigos.
Para tener esta habilidad es necesario 2 habilidades de Ladrón.
Artilugios
HTML:
Cuerda Roja 250 Sol naciente
Tornillos Azules 250 Colmillos Blancos
Ruedas verdes 250 Puño mórbido
Disco Plateado 250 Mitón duro
Pila Dorada 250 Uñas de gato
Plaqueta negra 250 Garra letal
Imán Arco iris 250 Garra Somnífera
Mecanismo amarillo 250 Superviviente
HTML:
Autorevitalia 200 manto de Tierra
Daños =PM 450 Chaleco Mirage
Cinta Ok 300 Joya de Mindu
Vikingo
Clase correspondiente a Seeq. Esta clase ocupa las hachas de armas y la magia del elemento trueno
Para usar esta clase es necesario 1 habilidad de Trampero
Misión para obtener esta clase: Derrota a Don Torvo
Brutalidad
HTML:
Electro 100 hacha larga
Electro+ 250 Degolladora
Electro++ 350 Hacha de oro
Tsunami 350 Martillera
Ratería 250 Mangual
Coacción 250 Martillo de Guerra
Sustracción 350 Almadena
Grito de Guerra 300 Francisca
HTML:
Absorción de daños 250 Gorro de ladrón
HTML:
Dos Manos 250 Gran Hacha
Mantenimiento 150 Coraza de hierro
Escudo Ok 150 Escudo de Platino
Indemnización 300 Escudo Chocobo
Guerrero
Clase correspondiente a Bangaa. Esta clase es muy parecida a la de los Soldados Hume pero la diferencia es que es mas ofensiva y pueden cargar espadas gruesas.
Tecnicas de Batalla
HTML:
Primeros Auxilios 100 Espada Ancha
Rompebrazo 250 Espada de Sansón
Rompementes 250 Espada Mortal
Rompemagia 250 Cimitarra
Relanti 350 Espada de Plata
Trituradora 300 Stribog
Golpe Rápido 300 Espada Vendaval
Media Vida 300 espada de Poder
HTML:
Una Mano 250 Depredadora
Escudo Ok 150 Escudo de Bronce
Mago Blanco
Clase correspondiente a Hume, No Mou y Viera. Maestros en la curacion y de los estados alterados, lo malo es su bajo HP.
Esta clase esta disponible para las tres clases desde el principio.
Magia Blanca
HTML:
Cura 100 Bastón Blanco
Cura+ 200 Bastón de Medico
Cura++ 300 Bastón de Agua
Esna 200 Bastón Purificante
Lázaro 200 Bastón Bendito
Lázaro+ 400 Nirvana
Auto Lázaro 400 Bastón de Animo
Novus 400 Bastón de Sabio
HTML:
Turbo PM 250 Túnica Blanca
Monje Blanco
Clase exclusiva para Bangaa. Este es uno de las primeras clase disponible para Bangaa desde el principio del juego, estos poseen como armas mitones los que le dan habilidades de exorcismo y cura, también tienen buenas habilidades ofensivas aunque son pocas son muy efectivas.
Kai
HTML:
Remolino 150 Mitón Duro
Hojas letales 250 Mitón de káiser
Corte de tierra 350 garra de Tigre
Undus 350 Mano de Dios
Chakra 200 Uñas de gato
Resurrección 300 Superviviente
Exorcismo 250 Sol Naciente
Paz Divina 300 Colmillos Blancos
HTML:
Contraataque 150 Cota de malla
Premonición 350 Traje ultimo
Mago Rojo
Clase correspondiente a Viera. Posee las habilidades de la magia negra y blanca, también ocupa como arma los estoques lo cual hace que esta clase sea muy ofensiva, una de sus mejores habilidades es magia doble, lo efectivo de esta magia es que por ejemplo si una ley prohíbe el uso de magia del elemento fuego con magia doble esa ley no cuenta así que usted podrá ocupar con magia doble el elemento del fuego sin ser sancionado.
Para obtener esta habilidad es necesario 1 habilidad de Esgrimidor y 1 de Mago Blanco.
Magia Roja
HTML:
Piro 150 Escarlata
Electro 150 Aguijón
Hielo 150 Flamberge
Cura 100 Florete
Coraza 150 Flissa
Escudo 150 Matamagos
Mutis 200 estoque Ornado
Magia Doble 990 Estoque Madu
HTML:
Atrapar 250 Brigandina
HTML:
Poder Mágico 150 Colichemarde
Trilero
Clase exclusiva para Bangaa. Esta clase se destaca en los ataques de larga distancia lo cual ocupan como arma las cartas, sus habilidades son de alterar los estados.
Para obtener esta habilidad es necesario 2 habilidades de Obispo.
Misión para obtener esta clase: De Trileros y triquiñuelas.
Triquiñuelas
HTML:
Risa disimulada 150 Ocho de espadas
Sugestión 450 Seis de oros
Placebo 150 Cuatro de espadas
Escepticismo 250 Sota de oros
Carisma 400 Dos de bastos
Retribución 400 Caballo de bastos
Trauma 300 Rey de copas
Arrebatar 250 As de espadas
HTML:
Absorción de daños 250 Gorro de ladrón
Cinta Ok 300 Joya de Mindu
Furia
Clase perteneciente a Gria. Son controladores de las espadas gruesas, esa clase vendría siendo un Luchador de los Humes pero en Gria. Buen ataque y rapidez.
Para obtener esta habilidad es necesario 1 habilidad de Cazador
Misión para obtener esta clase:La Furia
Salvajismo
HTML:
Postura de Batalla 100 Cruzada
Motivación 200 Bracamarte
Sin Rencores 300 Vigilante
Espíritu Rebelde 300 Demoledora
Golpe Extenuante 350 Organix
Ataque Sorpresa 300 Dagliohm
Gran Rotación 250 Sable de Diamante
Onda Expansiva 350 Zweihander
HTML:
Estoicismo 250 Cota de dragón
Riposte 250 Peto de Hueso
HTML:
Defensa física 150 Coraza de diamante
Equipo pesado OK 200 Coraza de Platino
Plenitud 150 Abrigo de juez
.
Guia para obtener mas integrantes en el clan
Para obtener más integrantes en nuestro clan hay que tomar en cuenta lo siguiente:
Yutolandia posee 4 estaciones: verano, invierno, otoño y primavera, durante el año que dura 240 días.
Los meses de Verdarzo, Rojibril y Rosayo corresponden a la primavera.
Los meses de Amarunio, Dorulio y Platosto corresponden al verano.
Los meses de Ceniciembre, Azubre y Granabre corresponden al otoño.
Los meses de Violembre, Negrinero y Celebrero corresponden al invierno.
Ahora a lo nuestro
Estas son las pistas que nos da el juego para reclutar a más integrantes:
• Con el año nuevo, son muchos los Humes que deambulan por las inmediaciones del Bosque de Targo.
• La llegada de la primavera estimulan a los Bangaas a pasear por la Colina Batiste.
• Los No Mou se dejan ver pos el Pueblo de Grass durante la estación primaveral y los primeros días estivales.
• Con el calor del verano, es habitual escuchar ¡kupo! De los Moguris en la Pradera de Bisga, lugar en que les gusta corretear.
• Las Vieras son mas tranquilas… se detienen mucho en Camoa guante el otoño.
De acuerdo a esta información deberíamos ir a los lugares nombrados durante la estacion del año que se dice que esta cierta raza. Cabe recordar que para que sea más efectiva la reclusión de integrantes hay que ser que nuestro clan ya empeine a ser conocido, como hacemos esto pasando misiones y ganar territorios en las subastas.
Esto solo nos ayudara un poco más en reclutar.
Reclutar II parte por Advance67
Existe una misión que nos da la oportunidad de reclutar nuevos miembros después de una pequeña entrevista, esta se lleva a cabo en el bosque Targo y dependiendo de la época es la raza a la que pertenecen los candidatos.
Esta lista te muestra como contestar para llevarte el oficio que quieres. (Respuesta 1=A, Respuesta 2=B)
Hume
AAAA Ladrón
AAAB Soldado
AABA Luchador
AABB Paladín
ABAA Ladrón
ABAB Soldado
ABBA Ninja
ABBB Yojimbo
BAAA Mago Negro
BAAB Arquero
BABA Mago Azul
BABB Cazador
BBAA Mago Negro
BBAB Mago Blanco
BBBA Ilusionista
Bangaa
AAAA Monje Blanco
AAAB Alto Monje
AABA Gladiador
AABB Monje Blanco
ABAA Monje Blanco
ABAB Monje Blanco
ABBA Soldado Dragón
ABBB Soldado Dragón
BAAA Guerrero
BAAB Defensor
BABA Guerrero
BABB Guerrero
BBAA Artillero
BBAB Templario
BBBA Obispo
BBBB Trilero
Nu-Mou
AAAA Ilusionista
AAAB Mago Negro
AABA Sabio
AABB Adiestrador
ABAA Ocultista
ABAB Mago Negro
ABBA Sabio
ABBB Erudito
BAAA Mago Blanco
BAAB Mago Blanco
BABA Alquimista
BABB Adiestrador
BBAA Mago Temporal
BBAB Mago Temporal
BBBA Mago Blanco
BBBB Adiestrador
Moguri
AAAA Animista
AAAB Chocojinete
AABA Caballero Moguri
AABB Animista
ABAA Manitas
ABAB Pistolero
ABBA Mago Negro
ABBB Caballero Moguri
BAAA Animista
BAAB Artimago
BABA Mago Temporal
BABB Ladrón
BBAA Pistolero
BBAB Mago Negro
BBBA Malabarista
BBBB Ladrón
Viera
AAAA Arquero
AAAB Esgrimidor
AABA Arquero
AABB Esgrimago
ABAA Mago Verde
ABAB Mago Blanco
ABBA Mago Rojo
ABBB Mago Verde
BAAA Asesino
BAAB Esgrimidor
BABA Arquero
BABB Francotirador
BBAA Chaman
BBAB Mago Blanco
BBBA Invocador
BBBB Mago Blanco
Seeq/Gria
AAAA Arpía
AAAB Vikingo
AABA Arpía
AABB Vikingo
ABAA Lanista
ABAB Lanista
ABBA Geomante
ABBB Geomante
BAAA Berserker
BAAB Furia
BABA Berserker
BABB Furia
BBAA Trampero
BBAB Trampero
BBBA Cazador
BBBB Cazador
.
Beneficios de Clan por Advance67
En el juego existen unos exámenes que puedes realizar para mejorar ciertos aspectos, ya sea conseguir un mejor precio en las tiendas, o un mejor nivel para que más gente se te una, pero la principal es que te proporciona privilegios que puedes seleccionar al inicio de una batalla para que esta sea mas fácil.
La siguiente lista es de todos estos Privilegios y en que examen los consigues.
Nombre del Beneficio “Poder Extra NV 1-5” Aumenta el daño que se inflige al enemigo y disminuye el que sufren los miembros del Clan.
Poder Extra NV 1 ..........Lo Tienes desde el comienzo
Poder Extra NV 2 ..........Examen Destreza I ..........Titulo Capaces
Poder Extra NV 3 ..........Examen Destreza I ..........Titulo Artistas
Poder Extra NV 4 ..........Examen Destreza II ..........Titulo Prodigios
Poder Extra NV 5 ..........Examen Destreza II ..........Titulo No 1 En Destreza
Nombre del Beneficio “Evasión Extra NV 1-5” Aumenta la probabilidad de acierto de los ataques y la capacidad de Evasión de los miembros del clan.
Evasión Extra NV 1 ..........Lo Tienes desde el comienzo
Evasión Extra NV 2 ..........Examen Adaptabilidad I ..........Titulo Volubles
Evasión Extra NV 3 ..........Examen Adaptabilidad I ..........Titulo Elásticos
Evasión Extra NV 4 ..........Examen Adaptabilidad II ..........Titulo Integrables
Evasión Extra NV 5 ..........Examen Adaptabilidad II ..........Titulo No 1 En Adaptabilidad
Nombre del Beneficio “Rapidez Extra NV 1-5” Aumenta la Rapidez de los miembros del clan.
Rapidez Extra NV 1 ..........Lo Tienes desde el comienzo
Rapidez Extra NV 2 ..........Examen Coordinación I ..........Titulo Compañeros
Rapidez Extra NV 3 ..........Examen Coordinación I ..........Titulo Amigos
Rapidez Extra NV 4 ..........Examen Coordinación II ..........Titulo Familia
Rapidez Extra NV 5 ..........Examen Coordinación II ..........Titulo No1 En Coordinación
Nombre del Beneficio “Suerte NV 1-5” Mejora la suerte de los miembros del clan, aumentando la probabilidad de que ejecuten ataques letales y comandos especiales
Suerte NV 1 ..........Lo Tienes desde el comienzo
Suerte NV 2 ..........Examen Negociación I ..........Titulo Vinculantes
Suerte NV 3 ..........Examen Negociación I ..........Titulo Picos de Oro
Suerte NV 4 ..........Examen Negociación II ..........Titulo Consejeros
Suerte NV 5 ..........Examen Negociación II ..........Titulo No 1 En Negociación
Nombre del Beneficio “Movilidad Extra NV 1-2” El radio de desplazamiento de los miembros del clan aumenta 2 Casillas.
Movilidad Extra NV 1 ..........Examen General II 1 ....................Titulo Veteranos
Movilidad Extra NV 2 ..........Examen General II 5 ....................Titulo No 1 En General
Nombre del Beneficio “Refuerzo Humes” Mejoran varios parámetros de los miembros del clan de especie hume, entre ellos los relacionados con la capacidad de ataque y de defensa.
Refuerzo Hume ..........Examen General I ..........Titulo Voluntarios
Nombre del Beneficio “Refuerzo Bangaas” Mejoran varios parámetros de los miembros del clan de especie bangaa, entre ellos los relacionados con la capacidad de ataque y de defensa.
Refuerzo Bangaas ..........Examen Destreza I ..........Titulo Habilidosos
Nombre del Beneficio “Refuerzo Nu Mous” Mejoran varios parámetros de los miembros del clan de especie Nu Mou, entre ellos los relacionados con la capacidad de ataque y de defensa.
Refuerzo Nu Mous ..........Examen Negociación I ..........Titulo Sociables
Nombre del Beneficio “Refuerzo Vieras” Mejoran varios parámetros de los miembros del clan de especie Viera, entre ellos los relacionados con la capacidad de ataque y de defensa.
Refuerzo Viera ..........Examen Coordinación I ..........Titulo Vecinos
Nombre del Beneficio “Refuerzo Moguris” Mejoran varios parámetros de los miembros del clan de especie Moguri, entre ellos los relacionados con la capacidad de ataque y de defensa.
Refuerzo Moguris ..........Examen Adaptabilidad I ..........Titulo Observadores
Nombre del Beneficio “Refuerzo Seeqs” Mejoran varios parámetros de los miembros del clan de especie Seeq, entre ellos los relacionados con la capacidad de ataque y de defensa.
Refuerzo Seeqs ..........Examen Destreza II ....................Titulo Genios
Nombre del Beneficio “Refuerzo Grias” Mejoran varios parámetros de los miembros del clan de especie Gria, entre ellos los relacionados con la capacidad de ataque y de defensa.
Refuerzo Grias ..........Examen Coordinación II ..........Titulo Íntimos
Nombre del Beneficio “Revitalia NV 1-3” Los Miembros del clan recuperan VIT cada vez que les llega el turno.
Revitalia ....................Examen General I ..........Titulo Entusiastas
Revitalia + .................Examen General II ..........Titulo Autoridades
Revitalia ++ ...............Examen General II ..........Titulo Maestros
Nombre del Beneficio “PM Extra” Los Miembros del clan recuperan más PM de lo habitual cuando les llega el turno.
PM Extra ....................Examen Destreza-Adaptabilidad ..........Titulo No 1 En Destreza-Adaptabilidad
Nombre del Beneficio “Economía de PM” Los miembros del clan consumen menos PM al ejecutar acciones
Economía de PM ..........Examen Coordinación-Destreza ..........Titulo No 1 Coordinación-Destreza
Nombre del Beneficio “Anulación de elementos” Se anula la afinidad elemental de las habilidades y armas que utilizan los miembros del clan.
Anulación de Elementos ..........Examen Adaptabilidad-Negociación ..........Titulo No 1 Adaptabilidad-Negociación
Nombre del Beneficio “Defensa contra estados NV 1-5” Los miembros del clan gozan de inmunidad contra los estados veneno, ceguera, mudez, inmóvil, inútil, confusión, embrujo y sapo (Dependiendo el NV son las habilidades contra las que te protege solo en el NV5 te protege de todas las mencionadas)
Defensa contra estados NV 1 ..........Examen Destreza-Adaptabilidad (Veneno) ....................Titulo Prácticos
Defensa contra estados NV 2 ..........Examen Coordinación-Destreza (Ceguera) ....................Titulo Manos de Plata
Defensa contra estados NV 3 ..........Examen Adaptabilidad-Negociación (Mudez) ................Titulo Mediadores
Defensa contra estados NV 4 ..........Examen Negociación-Coordinación (Inmóvil, Inútil) ........Titulo Pandilla
Defensa contra estados NV 5 ..........Examen General II (Confusión, Embrujo, Sapo) ..............Titulo Eminencias
Nombre de la Beneficio “Libra” las trampas colocadas en el campo de batalla pueden descubrirse a simple vista.
Libra ..........Examen Adaptabilidad II ..........Titulo Maleables
Nombre de Beneficio “Gesta extra NV 1-3” El medidor de gesta de los miembros del clan se llena mas rápido de lo habitual.
Gesta Extra NV 1 ..........Examen Destreza-Adaptabilidad ..........Titulo Útiles
Gesta Extra NV 2 ..........Examen Destreza-Adaptabilidad ..........Titulo Valiosos
Gesta Extra NV 3 ..........Examen Destreza-Adaptabilidad ..........Titulo Tesoros
Nombre del Beneficio “Puntos de habilidad Extra NV 1-3” Los miembros del clan reciben mas puntos de habilidad de lo habitual al cumplir una misión.
Puntos de Habilidad Extra NV 1 ..........Examen Negociación-Coordinación Titulo Conversadores
Puntos de Habilidad Extra NV 2 ..........Examen Negociación-Coordinación Titulo Agrupación
Puntos de Habilidad Extra NV 3 ..........Examen Negociación-Coordinación Titulo Corrillo
Nombre del beneficio “Experiencia Extra NV 1-3” Los Miembros del clan reciben más puntos de exp. de lo habitual al cumplir una misión.
Experiencia Extra NV 1 ..........Examen Coordinación-Destreza ..........Titulo Manos de Hierro
Experiencia Extra NV 2 ..........Examen Coordinación-Destreza ..........Titulo Manos de Oro
Experiencia Extra NV 3 ..........Examen Coordinación-Destreza ..........Titulo Manos Divinas
Nombre del Beneficio “Guiles Extra NV 1-3” El clan recibe más guiles de lo habitual al cumplir una misión.
Guiles Extra NV 1 ..........Examen Adaptabilidad-Negociación ..........Titulo Enlaces
Guiles Extra NV 2 ..........Examen Adaptabilidad-Negociación ..........Titulo Diplomáticos
Guiles Extra NV 3 ..........Examen Adaptabilidad-Negociación ..........Titulo Patrocinadores
Nombre del Beneficio “Puntos del clan extra NV 1-3” El clan recibe mas puntos de clan de lo habitual al cumplir una misión.
Puntos del clan extra NV 1 ..........Examen General I ..........Titulo Capacitados
Puntos del clan extra NV 2 ..........Examen General I ..........Titulo Profesional
Puntos del clan extra NV 3 ..........Examen General I ..........Titulo Expertos
Nombre del Beneficio “Defensa contra Robo/rotura” Los miembros del clan están a salvo de que les roben o destruyan objetos.
Defensa contra Robo/rotura ..........Examen General II ..........Titulo Veteranos
Nombre del Beneficio “Todos contraatacan” Los miembros del clan contraatacan automáticamente, excepto aquellos que tengan habilidades de reacción activadas.
Todos Contraatacan ....................Examen Negociación-Coordinación ..........Titulo No 1 Negociación-Coordinación
Nota: Se dice que el Benefico "Libra lo puedes tener desde el principio si al prender el juego e iniciar una nueva partida tienes insertado el cartucho del FF TA 1, como yo juego en emulador no se si es cierto
Guia de Totemas por Advance67
En este juego también hacen su aparición los Totemas, solo que esta vez los invocaremos por medio de anillos que podremos equipar, una vez que nuestra gesta este al máximo ellos podrán venir a ayudarnos.
La Mayoría de estos anillos los recibiremos al finalizar alguna copa, pero otros los obtendremos en misiones especiales.
Esta es la lista de los Totemas que podremos invocar
Belias.......................Colgante del Ogro
Mateus.....................Ramillete del Innoble
Shemhazai................Brazal del Traidor
Hashmal...................Horquilla del Regidor
Famfrit......................Borla del Sombrío
Adrammelech............Broche del Iracundo
Cuchulainn................Gemelos del Impuro
Zalera.......................Aretes del Sepulcral
Caos........................Aro Del Reencarnado
Zeromus...................Collar del Verdugo
Exodus.....................Festón del Custodio
Artema.....................Plumas del Ángel
Zodiark.....................Anillos del Castigador
Estos son todos, después les pondré en que misión los consigues.
Nota: Cuidado al manejarlos yo equipe a un miembro de mi clan para invocar a Zodiark y lo hice con éxito, solo que su ataque puede afectar a todos las unidades en juego y se cargo a todo mi equipo menos a uno.
FAQ. Preguntas Frecuentes.
• ¿Que ralacion tiene las 3 preguntas que se hacen en el prologo llamada "las tareas de las vacaciones de luso" con el juego?
R:Según como respondas a las 3 preguntas, Conseguirás habilidades de clan, de las que dispondrás desde el principio de la aventura.
Evadir +
B-A-A
Fortuna+
B-A-B
Mejorar Exp.+
B-C-B
Guiles +
B-A-C
Choque +
B-B-A
Aumentar AP +
B-C-C
Poder +
B-B-B
Clan +
B-B-C
Velocidad +
B-C-A
• ¿Como obtengo el arma ninja que tiene la habilidad de hacer doble ataque.?
R: Esta arma se llama Luna de Seda o/u Osafun.( Dependiendo el idioma ESP o USA.)
Esta arma se obtiene atravez del sistema de Gangas y los materiales para obtenerla son:
Pequeño Arcano, Cojinete de Cañon, Raiz Gritona. Version ESP
Low Arcana, Gun Gear, Screamroot. Version USA
Mientras vayan saliendo mas preguntas frecuentes se irá actualizando esta seccion.
Hasta el momento es lo que he podido subir mientras tanto.tratare de subir las imagenes y el resto de las clases que me faltan mas tarde o mañana y lo que seria en la parte de equipo creo que estara lista el jueves a mas tardar.
Si alguna de la informacion que he puesto por el momento no esta, avisen ( a todos siempre se nos pasa algo)
Por el momento es todo
Estare actualizando constatemente
Saludos
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