Renovacion Club Nintendo V2.0

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Y Ustedes Que Piensan Acerca De Que Hollywood Le Ofrece Propuestas A Nintendo Sobre Realizar Peliculas De Zela Y Metroid?, Yo Pienso Que Es Mala Idea, La Mayoria De Peliculas De Videojuegos Acaban Mal, Como Lo Fue La De Mario Bros. XD.

Saludos.

Pues a mi me parece que en parte es un buena idea ya que ambas sagas tienen una historia que se puede explotar bastante bien en la pantalla grande pero todo esto depende del director y del reparto, no se si lo vieron pero hubo un trailer de una supuesta pelicula de the legend of zelda que hizo ign para el dia de los inocentes y la verdad estuvo bueno.

La pelicula de Mario si fue un fracaso pero en que año fue(?) ya fue hace bastante tiempo, y segun yo he leido Miyamoto dijo que la pelicula le gusto mucho solo si no se compara con el juego, es como pensar que el juego no existe y la pelicula es una historia totalmente diferente.

Gracias xD, ami me gusto tu idea (Robada xD)

Yo tmb aporto con una firmilla, opinen a ver si les gusto:
Firma-Mario.gif

La idea es darle click a la imagen y que te lleve a la primera pagina del club

Esta muy wena son 200 pts, ahora mismo la pongo en el post principal y le pongo el codigo para darle click (no me acuerdo como se hacia xD)
 
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Consola preferida:pues la NDS y la Wii las dos me gustan por igual xD
Juegos preferido: pues solo que sea de genero aventura
Personaje de video juego: se vale escoger a toon link ?
 
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Consola preferida:pues la NDS y la Wii las dos me gustan por igual xD
Juegos preferido: pues solo que sea de genero aventura
Personaje de video juego: se vale escoger a toon link ?

OK, Estas Dentro, Sobre La Consola, Necesitas Escojer Entre Wii O dS, Solo Una, Elejir Un Juego, Y Si, Puedes Escojer A Toon Link, Pero Debido A Eso, El Juego Debe Ser Alguno De The Legend Of Zelda.


Sobre Las Firmas, El Código Para Darles Click Es Este:
HTML:
[URL="URL Del Club"][IMG]Imagen[/IMG][/URL]
En Este Caso, El Nuestro Seria Asi:
HTML:
[URL="http://www.emudesc.net/foros/clubs/209573-renovacion-club-nintendo-v2-0-a.html"][IMG]http://i537.photobucket.com/albums/ff331/Nickitho/Firma-Mario.gif[/IMG][/URL]
Y Quedaria Asi:


O Tambien Este, Pero Que Aparezca El Nombre Del Club Abajo:
HTML:
[URL="URL Del Club"][IMG]Imagen[/IMG]
Nombre Del Club[/URL]
En Nuestro Caso:
HTML:
[URL="http://www.emudesc.net/foros/clubs/209573-renovacion-club-nintendo-v2-0-a.html"][IMG]http://i537.photobucket.com/albums/ff331/Nickitho/Firma-Mario.gif[/IMG]
Club Nintendo[/URL]
Y Quedaria Asi:

Club Nintendo


En Fin, Alex XD, En Vez De Envolver El Código De Las Firmas Con
Código:
, Para Evitar Poner El Asterisco A [img], Usa [HTML].
Saludos.
[/COLOR][/CENTER]
 
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en mi casa xD
Vuelvo con la historia de nintendo :D

Historia

Como compañía de cartas (1889-1956)


Cartas Hanafuda, por Nintendo.
Nintendo comenzó como una pequeña empresa japonesa creada por Fusajiro Yamauchi en el año 1889 bajo el nombre de "Nintendo Koppai". Con sede en Kioto, Japón, la empresa producía y distribuía un juego de cartas llamado hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así satisfacer la demanda.
Nuevos rumbos (1956-1975)
En 1956, Hiroshi Yamauchi, bisnieto de Fusajiro Yamauchi y posteriormente presidente de Nintendo, fue de visita a EE. UU., para mantener negociaciones con la "United States Playing Card Company", que era la empresa dominante en el mercado de fabricantes de cartas estadounidenses. Yamauchi quedó sorprendido al ver que la compañía más grande de fabricantes de cartas utilizaba una pequeña oficina. Esto fue un punto de quiebre, en donde Yamauchi notó las limitaciones del negocio de las cartas. Finalmente logró hacer un trato con Disney y pudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas, y de esta forma lograr más ventas.
En 1963, Yamauchi renombró la "Nintendo Card Company Limited" como "Nintendo Company, Limited". La compañía comenzó a experimentar en otras áreas de negocio usando las ganancias obtenidas. Durante los años que van de 1963 a 1968, Nintendo probó suerte con pequeñas experiencias empresariales, entre ellas destacan una compañía de taxis, una cadena de "Hoteles del amor" (un hotel para que las parejas japonesas puedan tener intimidad), una cadena de TV, una compañía de comida (que trataba de vender arroz instantáneo, similar a tallarines instantáneos), y muchas otras cosas (que incluían un juguete a control remoto que realizaba funciones de aspiradora y se llamaba Chiritory,5 y el cual se puede ver en el juego Wario Ware para Wii, dentro de uno de los minijuegos). Todos estos intentos fueron fracasando, excepto por uno, los juguetes, donde la compañía contaba con experiencia previa de la venta de cartas. Pero fue hasta los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que posteriormente las ventas de cartas cayeron, haciendo que las ganancias de Nintendo desaparecieran rápidamente.
Luchando con las deudas, Nintendo intentó sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes; todavía era una empresa muy pequeña, y estaba superada por compañías que ya estaban firmemente establecidas como Bandai y Tomy. A causa de que sus juguetes por lo general tenían un corto ciclo de vida, la compañía tenía la necesidad de crear constantemente nuevos productos. Éste fue sin duda el comienzo de una nueva gran era para Nintendo.
En 1970, Hiroshi Yamauchi se encontraba en la fábrica de hanafuda de Nintendo. Observó un brazo extensible, que había sido creado por uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi, para su propia diversión. Yamauchi le ordenó a Yokoi que desarrollara su producto para poder lanzarlo en la campaña de Navidad. La "Ultra Hand" (tal como fue su nombre de venta) fue un enorme éxito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yokoi fue apartado de sus deberes de mantenimiento y ascendido al área de desarrollo de productos, lo cual fue un gran acierto.
Los años 70 también vieron la importante contratación de Shigeru Miyamoto, el hombre que (junto a Yokoi) se convirtió en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y en el secreto de la longevidad de Nintendo; su visión creativa fue el instrumento definitivo para determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la industria del videojuego) transitaría en el futuro. Yokoi comenzó como maestro de Miyamoto durante su periodo como desarrollador de productos, enseñándole todo lo que él sabia.
De cartas a cartuchos (1975-presente)


Diversas consolas creadas por Nintendo.
Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse la distribución de Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida.


Nintendo Game & Watch, Donkey Kong (1982)
Un Dato bastante curioso y desconocido, es el hecho de que Nintendo creo su propia version de una Consola Pong Llamada "Color TV Game 6" (solo disponible en japon), En el Año de 1977, siendo "Extra oficialmente" La primera consola de Video juegos de nintendo. Posteriormente saco al mercado un remake de la consola bajo el nombre de Color TV Game 15".
El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.
La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. Incluso en el presente la mayoría de los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas.
En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of America. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Game Boy".
De cartuchos a descargas (2006-presente)
La era de Internet ha entrado de lleno en las consolas, provocando que los usuarios no tengan que comprar los juegos con cartuchos sino que los pueden descargar de Internet. Esta nueva era empezó con el lanzamiento de la consola virtual, WiiWare y DSiWare.
Consolas



Color TV Game


Nintendo Entertainment System


NES con su controlador
Color TV Game (1977 – 1983)
Artículo principal: Color TV Game
La Serie Color TV Game Series se componía de cinco diferentes consolas, cada una de las cuales, se utilizaba para jugar a un juego o una serie de juegos específicos. Eran muy similares a las consolas Pong e introdujo a Nintendo en el mundo de los videojuegos.
Nintendo Entertainment System (NES, América, 1985 - 1991) / Family Computer (Japón, 1983 - 1991)
Artículo principal: Nintendo Entertainment System
A finales de los 70, tras la proliferación de los ordenadores domésticos, la industria del videojuego entró en una importante crisis, puesto que los jugadores preferían piratear o comprar los juegos que había en las recreativas, en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella época la forma tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo).
La solución al problema fue la creación por parte de las empresas de sus propias consolas caseras, o desarrollar software para éstas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1983 en Japón con el nombre de Famicom, diminutivo o contracción de Family Computer. Tras algunas correcciones menores y gracias al gran éxito en el mercado asiático, Nintendo decide, en 1985, lanzarla en América del Norte, América del Sur, Asia, Europa, Oceanía y África.
La NES fue la consola más exitosa de su tiempo en Asia y América del Norte, convirtiéndose en la primera consola que dio ganancias a sus fabricantes. Según datos de Nintendo, la consola vendió más de 60 millones de unidades a nivel mundial,6 sin contar los periféricos y juegos que se vendieron posteriormente (se debe tener en cuenta la diferencia de mercado que había por aquel entonces y el actual; actualmente una consola con dichas ventas es una consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaña era algo sin precedentes, a pesar de su exorbitante costo en algunos países latinoamericanos).
Esto ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su punto más bajo en el año 1983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas que aparecieron posteriormente desde el diseño de los juegos (el juego de plataformas Super Mario Bros. fue el primer gran éxito de la consola) hasta la política de negocios. La NES fue la primera consola que permitió a desarrolladoras third-party a programar juegos para ella.
También fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Nintendo Game & Watch como sistema de control y gracias a su popularidad sirvió de base para todos los controles de consolas posteriores.
El éxito de esta consola fue debido parcialmente a su bajo precio (cerca de 100 dólares estadounidenses). El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, dio instrucciones a los ingenieros de la empresa para que diseñaran una consola de bajo coste de producción, pero con una tecnología avanzada, que no pudiera ser equiparada por otras empresas. Su procesador era tan potente como los ordenadores de Apple de la época, la NES era más avanzada que el Atari 2600.
En su versión japonesa (Famicom) disponía de un sistema de reconocimiento de voz y en su versión occidental gozó de la primera pistola de luz con la que se podía apuntar a objetos en la pantalla del televisor.
Otra novedad, muy poco conocida, fue el módem que Nintendo lanzó en Japón, convirtiéndose pues en la primera consola que aprovechara la tecnología de juegos on-line; los juegos de la época solían estar hechos para pocos jugadores simultáneos, no existían juegos on-line masivos. Tampoco la red era como la de hoy, siendo principalmente para pasar datos o texto sin mucho formato. Una de las funciones para la cual se utilizaba el módem era para consultar datos de la bolsa de Japón. Finalmente la idea no prosperó y jamás salió de Japón.
Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como Mario Bros. (1983), The Legend of Zelda (1986), Donkey Kong, Mega Man o Final Fantasy o Metroid, por destacar algunos de los más influyentes y que perdurarían en el tiempo, convirtiéndose en sagas que generación tras generación continúan teniendo nuevas versiones de sus títulos (pero algunos de estos títulos acabaron en manos de Sony u otras empresas competidoras directas de Nintendo).
Nintendo tuvo prácticamente la total exclusividad de la mayoría de juegos exitosos del momento, pues obligaba a las empresas que desarrollaban sus juegos a mantenerse fieles a ella y no ceder sus obras a otras plataformas, lo que perjudicó especialmente a Sega.
Muchos han criticado duramente esta política monopolista por parte de Nintendo, pero hoy en día es una práctica común entre las distintas compañías, cada una de las cuales se reserva títulos exclusivos.
En los años posteriores, el coste de fabricación de NES se abarató más todavía (a causa de la tendencia natural del abaratamiento de costes de los componentes electrónicos), pero con su sólida base en el mercado, su éxito no disminuyó, tornándose un negocio realmente rentable, pues continuaba vendiendo bien.
Otro factor importante fue que los programadores, tras varios años diseñando juegos para el mismo sistema, adquirieron una gran facilidad para desarrollar nuevos y mejores títulos que exprimieron al máximo su potencial.
De ese modo Nintendo creció enormemente durante años y la NES logró compartir durante casi una década contra nuevas consolas tecnológicamente más potentes que ella.
A causa de su longevidad, acabó por ser una consola muy pirateada (para su época), pero los jugadores tuvieron un acceso limitado a estas copias, porque el uso de cartuchos como medio de almacenamiento de los juegos hacía que las personas no contaran con los medios necesarios para copiarlos; de modo que el pirateo debía ser realizado por expertos. En China incluso se fabricaron NES no oficiales de Nintendo. Nintendo luchó en vano contra estas prácticas e incluso hoy se siguen vendiendo consolas (con otros nombres y formas pero con la arquitectura de la NES) y juegos piratas.
Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1991 – 1996)


Logo SNES.


Super Nintendo Entertainment System (versión norteamericana)


Super Nintendo Entertainment System (versión europea)


SNES con un cartucho del juego Super Mario: All Stars insertado


Vitual Boy y su controlador


Nintendo 64 con su respectivo control y cartucho de juego


Controlador de N64 color negro
Artículo principal: Super Nintendo Entertainment System
La Super Nintendo Entertainment System, también conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada por Nintendo en Asia, América del Norte, América del Sur, Europa, Oceania y Africa. En Japón era conocida con el nombre de Super Famicom (diminutivo o contracción de "Super Familiy Computer"). En Corea del Sur se la conoce también con el nombre de "Super Comboy" y era distribuida por Hyundai Electronics.
La SNES fue la segunda consola hogareña de Nintendo. Mientras que un principio tuvo que luchar en las regiones de sistema PAL y gran parte de Asia, la SNES demostró ser un éxito mundialmente rotundo, en parte gracias a que tenían millones de seguidores desde la época de la NES.
Nintendo tuvo muchísimo tiempo para diseñar esta consola, la cual en el momento de su lanzamiento contaba con una potencia muy elevada y superior a sus competidoras, a pesar de que tras no mucho tiempo de vida fue superada tecnológicamente por otras consolas que no lograron tener el mismo éxito.
Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricación y venta de la SNES, la fama ya obtenida por la empresa y la facilidad que suponía para los desarrolladores programar juegos para esta consola. Sin embargo, no pudo lograr la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y EE. UU., principalmente debido a la creciente competencia de la consola Mega Drive de Sega.
Cabe destacar la enorme rivalidad que surgió por aquel entonces entre Sega y Nintendo, pues Sega, durante el tiempo en que Nintendo exprimía al máximo su NES sin lanzar una nueva consola, fue creciendo y ganando seguidores hasta conseguir estar a la par con Nintendo.
Poco antes del lanzamiento de la SNES, Sega había lanzado la Sega Genesis, también llamada Mega Drive, que fue la única rival de Nintendo. Jamás se volvió a ver tanta rivalidad en el mercado del ocio electrónico, y de hecho la mayoría de obras maestras de los videojuegos, tuvieron lugar en aquellos años, convirtiendo esa época en la era dorada de los videojuegos, según muchas revistas especializadas, además de la rivalidad de Mario (Mascota de Nintendo) con Sonic la mascota de Sega que hoy todavía se recuerda. Sega optó por la política de crear caros y avanzados periféricos, mientras que Nintendo siguió creando juegos cada vez mejores.
Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política pues vendió el doble de consolas Super Nintendo que Sega de consolas Mega Drive. Así, la SNES se convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.7
Una curiosidad de la época y de las políticas de Nintendo durante la era de la SNES fue el lanzamiento de la NES Jr., idea destinada para el público infantil que se estaba iniciando en el mundo de los videojuegos y no necesitaba la potencia de una SNES. Su idea fue muy exitosa, y posteriormente sirvió de ejemplo para otras compañías que crearon varias versiones de una misma consola. La NES Jr., era idéntica tecnológicamente a la NES original de modo que tras casi una década sus componentes eran antiguos y baratos; costaba muy poco a Nintendo, cuyos beneficios fueron excelentes.
Con la llegada de la nueva consola, Nintendo realizó auténticas obras maestras: "Super Mario World" (1991), "Super Mario Kart", "Street Fighter 2", "The Legend of Zelda: A Link to the Past", "Pilotwings", "Mario Paint" (1992), "Metal Warriors", "Super Metroid", "Star Fox", "Donkey Kong Country" (1994), "Super Mario World 2: Yoshi's Island", "EarthBound" o "Killer Instinct" (1995), "Kirby Super Star", "Fútbol exitante" entre otros.
La era 3D Y la nueva generación de consolas
En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanzó Virtual Boy. Esta obra de Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito. Entre ellas se destacaba, por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material promocional con imágenes de los juegos, ya que era imposible reproducir las imágenes 3D. Tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola portátil debido a que se puede jugar solamente si está posada sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tenía salida a la TV. A mucha gente le resultaba incómodo los juegos en rojo y negro y a más de uno le causaba mareos. Además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos mercantiles, los cuales complicaron más a la Virtual Boy. Tan sólo se llegaron a lanzar 22 títulos. Sin embargo, y pese a todo esto, la consola es digna de ser apreciada, contaba con un procesador de 32 bits y realmente se podía ver los juegos en 3D con excelentes efectos. Actualmente sólo se consigue en sitios de subasta y tiene gran valor entre los coleccionistas.
Nintendo 64 (N64) (1996 – 2001)
Artículo principal: Nintendo 64
Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits (realmente de 32, aunque se vendió como si fuese de 64) al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella.
Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido e introdujo verdaderos gráficos en 3D,(los anteriores videojuegos en 3D, eran o muy pixelados o muy borrosos)y fue ejemplo de juegos posteriores.
Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Conker´s Bad Fur Day, Perfect Dark y Super Smash Bros..
Si bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras, por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, pero eso no evitó que perdiera el trono en las consolas de sobremesa.
Salió tarde y relativamente desfasada para la época(solo por los cartuchos), aunque seguía siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, que habían salido un año y medio antes que ella, ganándole terreno. Nintendo se confió debido a su posición dominante y trató mal a muchas third-parties y dejó escapar a algunas como Square, que luego serían claves en el triunfo de la consola de Sony. Nintendo también optó por los cartuchos, que si bien permitían mayor acceso de datos y la incorporación de chips especiales, no podían competir en precio y capacidad de almacenamiento con los CD-ROM que usaban las otras.
Con el tiempo las expectativas de la máquina se fueron derrumbando, quedando aparcada para la mayoría de las third-parties, de manera que su catálogo de juegos se resintió, quedando muy limitada a determinados géneros. Además la Nintendo 64 era difícilmente pirateable y no pudo competir en cuanto a marketing con Sony. Por último cabe decir que Nintendo no supo seguir a la PlayStation cuando ésta amplió claramente su público objetivo.
Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido 35 millones de unidades en todo el mundo.
Nintendo GameCube (GCN) (2001 – 2006)
Artículo principal: Nintendo GameCube


Nintendo GameCube
En noviembre de 2001, se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación, que tendría que rivalizar con Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin.
Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVDs, pero nunca se popularizaron estos métodos de carga.
GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.
Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basa en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras), así como no contar con una plataforma para juegos en línea. El único juego relevante que hizo uso de esa función fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decantó más por la conectividad con la GBA.
Wii (2006-)


Nintendo Wii
Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitirá recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.
La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.
Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show.
Desde su lanzamiento hasta la actualidad (2010), Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, klonoa, Super Smash Bros. Brawl ,Mario Kart Wii, Red Steel y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte de este, Wii Play, Wii Fit y Wii Music entre otros. Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste con el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no sólo lidera el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le está permitiendo mantenerse entre las empresas más caras en bolsa de Japón.
Consolas portátiles

Nintendo Game Boy
Artículo principal: Línea Game Boy
Artículo principal: Game Boy


Game Boy


Game Boy Pocket


Game Boy Micro


Game Boy Color


Game Boy Advance


Game Boy Advance SP
Cuando la popularidad de los juegos llegó a niveles extremadamente altos, aprovecharon para presentar la famosísima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi, en 1989.
Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Jamás llegó a extinguirse.
En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro más preciado y lanza Game Boy Pocket: más pequeña que la anterior, con un menor consumo y mucho menos pesada, además de un ligero incremento de potencia y una pantalla más clara. Mantenía total compatibilidad con los juegos de su versión anterior.
Se llegaron a vender 10 millones de unidades. A este éxito contribuyó la aparición de una nueva serie de videojuegos, "Pocket Monsters", conocidos como Pokémon fuera de Japón.
Viendo el tirón de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que añade una característica que todos los modelos de Game Boy habían carecido desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada, pero este modelo especial sólo salió en Japón.
En 1998 se creó la Game Boy Color que añadía gráficos en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero técnicamente era idéntica a las anteriores.
Como el sistema de programación era el mismo y totalmente compatible con las anteriores versiones, tras innumerables juegos, los programadores habían pulido su técnica para crear los juegos de esta plataforma y crearon verdaderas virguerías con esta consola de escasa potencia.
A pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y decide renovar completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una consola portátil de 32 bits que también permitiría jugar con los juegos de las antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 años con una "misma" consola portátil, Nintendo se adaptó al aumento de potencia del mercado.
En 2003, Game Boy Advance recibiría un rediseño con la presentación de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP (Special Project). Mantenía las mismas características técnicas, pero cambiando totalmente la estética de la portátil y añadiendo una pantalla iluminada frontalmente (FLU). A mediados de septiembre de 2004, Nintendo sacó un modelo con la pantalla más brillante, pero sólo en el mercado norteamericano.
En el año 2005 Nintendo presentó la Game Boy Micro, la consola portátil más pequeña del mundo; mide tan sólo 10 cm por 5 cm. Las diferencias, además de estéticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color.
Su mayor crítica es el reducido tamaño de la pantalla, a pesar de que Nintendo alega que cada comprador podrá optar por aquello que prefiera, mayor pantalla o mayor portabilidad.
Nintendo DS
Artículo principal: Nintendo DS


Nintendo DS


Nintendo DS

El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre.
Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola debe directamente de la primera consola portátil sacada por nintendo por la época de los 80.
Con estas características, DS busca crear una nueva experiencia jugable. La nueva portátil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionándose en el primer puesto en cuanto a ventas de herramientas portátiles se refiere mundialmente.
Los conceptos de PSP y DS son completamente opuestos, la primera tiene reproducción de películas, música y juegos de alta definición, pero menos autonomía de las baterías, un menor y menos variado catálogo de juegos y un precio bastante superior al de DS. Actualmente ambas poseen un precio parecido, pues Sony se ha visto obligada a reducir el precio de su consola en busca de una mayor igualdad en el mercado.
Nintendo DS ocupa actualmente un 70% del mercado de las consolas portátiles, superando ampliamente en ventas a su competidora directa de Sony.

Archivo:Nintendo ds lite.jpg
Nintendo DS lite

En marzo de 2006, se empieza a comercializar la Nintendo DS Lite en Japón, la cual busca atraer más todavía al público que no tiene contacto con los videojuegos, a este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japón, se agotó en su totalidad.
Con respecto a su versión anterior tiene un mejor acabado así como 3 niveles superiores de retroiluminación que proporciona un mayor colorido a los juegos, un menor peso y tamaño ( el nombre Lite hace referencia a estas 2 últimas características)
El 1 de noviembre de 2008 llegó a Japón la última revolución de consolas portátiles: Nintendo DSi; con un diseño más moderno, memoria interna, cámara de fotos, pantallas más grandes y con ranuras para diferentes tarjetas y cartuchos.
El 21 de noviembre de 2009 llega la 2° versión de la exitosa Nintendo DSi, DSi XL, con un aumento de tamaño, pantalla y peso, aumentando desde 4,0 pulgadas a 4,2 pulgadas su pantalla, su tamaño aumento asta 161 mm de ancho, 91,4 mm de alto y 21,2 mm de profundo y su peso es de 314 g
Las consolas Nintendo DS son frágiles a la hora del pirateo (usar cartuchos ilegales que permiten utilizar copias de seguridad descargadas por internet). Por ello, Nintendo, usando la conexión Wi-Fi de Nintendo DSi, va actualizando su software para bloquear estos cartuchos.
Software

La mayoría de los dispositivos de juegos que ha tenido nintendo han sido con dispositivos desarrollados por ellos. Para el desarrollo de juegos, nintendo ha contado con la mayoría de las compañías más prestigiadas en la industria de videojuegos.
Franquicias exclusivas

Super Mario Bros.
La franquicia de videojuegos más conocida sobre la tierra siendo su protagonista, Mario y Luigi, la mascota de la compañía y un icono de los videojuegos en general siendo la saga principal de plataforma pero con el tiempo llego a abarcar RPG´s, juegos de carreras, juegos party, juegos deportivos y hasta de lucha, aparte de que varios de sus personajes se han vuelto famosos y tienen sus propios juegos. Mario es el personaje más conocido y famoso en la historia de videojuegos.
The Legend of Zelda
Otra de las sagas más conocidas del mundo siendo todo lo contrario a Mario Bros. siendo un juego de exploración y aventura teniendo como protagonista a un héroe llamado Link y con varias temáticas de fantasía y magia. Los personajes principales aparte de Link son Zelda, la princesa de Hyrule, normalmente raptada por Ganondorf. En las series de The Legend of zelda Link casi siempre lleva consigo un hada blanca cuyo nombre varia dependiendo del juego por ejemplo: Navi, Tatl, Ciela etc.
Metroid
Saga opuesta a la anterior ya que esta se basa en la ciencia ficción y la tecnología al contraste de la magia de la saga anterior, otra diferencia es que su protagonista, Samus Aran, es un personaje femenino en un traje de robot y se usa un cañón del brazo como arma. También es de aventura pero más ficticio.
Pokémon
Saga generalmente portátl de Nintendo con varios spin-offs de sobremesa, en esta saga el personaje controlable tiene a su acceso unas pequeñas criaturas llamadas Pokémon que puede usar para pelea con otros "entrenadores" para ganar concursos o descubrir nuevos Pokémon legendarios. Los objetivos suelen ser conseguir las medallas de gimnasio, vencer al Alto Mando y capturar a todos los Pokémon.
Kirby
Otro de los personajes más famosos de Nintendo, siendo una saga más orientada a los niños y las familias tratando tematias caricaturescas y poco vioelentas, siendo un personaje que no puede faltar en Nintendo.Apareció en Kirby´s Dream Land Para Game Boy y Super Smash Bros Para la Nintendo 64.
EarthBound
Una saga no muy conocida en Europa, pero muy popular en Japón, es una saga más de RPG y todos sus protagonistas son niños de 12 y 13 años y diferentes en cada juego. Actualmente solo tiene 3 títulos para NES, SNES y GameBoy Advance.
Fire Emblem
Otra saga de RPG siendo su primer título exclusivo para Japón, ante su popularidad se lanzo en el resto del mundo siendo sus protagonistas Marth y Ike saliendo en Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl respectivamente.
Star Fox
Saga que presenta animales antropomórficos como protagonistas siendo una serie de juegos donde se controlan naves espaciales con diferentes personajes, aunque también en algunos títulos se puede contolar a un personaje especifico.
F-Zero
Otra saga donde el personaje monta una nave de carreras y compite en carreras contra otros corredores siendo Capitan Falcon el personaje principal que compite para evitar que los anti-heroes ganen los premios y dominen el mundo.
Animal Crossing
Saga más familiar en contraste con la adolescencia de la saga anterior basándose principalmente en la comunicación y la imulación de actividades cotidianas siendo un de las más aclamadas y originales de Nintendo.
Pikmin
Otra de las sagas más aclamadas de nintendo debido a su originalidad y sistema inovador, en este juego un personje llamado Capitán Olimar visita un planeta lleno de pequeñas criaturas llamadas Pikmins teniendo que controlar varios personjes en la pantalla para que hagan las tareas por ti.
Nintendo Wars
Saga formalmente exclusiva de Japón aunque a veces sale y es aclamada por ser un simulador de guerra muy realista y tener varios modos de juego.
Donkey Kong
Uno de los personajes más conocidos de Nintendo siendo un hito gráficamente, por ejemplo la serie Donkey Kong Country que presentaba personajes 3D en entornos 2D siendo muy aclamado estando en varios juegos de distintos géneros.
Yoshi
Otro personaje muy conocido de la serie de Mario con su popularidad le ha dado su propia saga pero no es muy popular siempre ha sido criticada por ser infantil y muy poco retador, pero sigue siendo bastante apreciada por Nintendo.
Wario
El anti-nemesis de Mario tiene su propia saga de platafroma aunque más de micro-juegos de gran popularidad y con sus propios personajes. Que es WarioWare.
Super Smash Bros.
Una serie de lucha crossover que trata de juntar a los personajes más reelevantes de nintendo en un juego, su primer título fue eso precisamente con 12 personajes pero con los nuevos juegos aparecieron más personajes de nintendo e incluso third-pharties como Konami y Sega participan en ellos. Que son SSB64 SSBM y SSBB.
 
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Historia del nintendo 64:

Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits (realmente de 32, aunque se vendió como si fuese de 64) al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella.

Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido e introdujo verdaderos gráficos en 3D,(los anteriores videojuegos en 3D, eran o muy pixelados o muy borrosos)y fue ejemplo de juegos posteriores.

Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Conker´s Bad Fur Day, Perfect Dark y Super Smash Bros..

Si bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras, por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, pero eso no evitó que perdiera el trono en las consolas de sobremesa.

Salió tarde y relativamente desfasada para la época(solo por los cartuchos), aunque seguía siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, que habían salido un año y medio antes que ella, ganándole terreno. Nintendo se confió debido a su posición dominante y trató mal a muchas third-parties y dejó escapar a algunas como Square, que luego serían claves en el triunfo de la consola de Sony. Nintendo también optó por los cartuchos, que si bien permitían mayor acceso de datos y la incorporación de chips especiales, no podían competir en precio y capacidad de almacenamiento con los CD-ROM que usaban las otras.

Con el tiempo las expectativas de la máquina se fueron derrumbando, quedando aparcada para la mayoría de las third-parties, de manera que su catálogo de juegos se resintió, quedando muy limitada a determinados géneros. Además la Nintendo 64 era difícilmente pirateable y no pudo competir en cuanto a marketing con Sony. Por último cabe decir que Nintendo no supo seguir a la PlayStation cuando ésta amplió claramente su público objetivo.

Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido 35 millones de unidades en todo el mundo.

Historia del nintendo Gamecube:

En noviembre de 2001, se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación, que tendría que rivalizar con Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin.

Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVDs, pero nunca se popularizaron estos métodos de carga.

GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.

Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basa en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras), así como no contar con una plataforma para juegos en línea. El único juego relevante que hizo uso de esa función fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decantó más por la conectividad con la GBA.

Historia del nintendo wii:


Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitirá recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.

La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.

Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show.

Desde su lanzamiento hasta la actualidad (2010), Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, klonoa, Super Smash Bros. Brawl ,Mario Kart Wii, Red Steel y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte de este, Wii Play, Wii Fit y Wii Music entre otros. Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste con el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no sólo lidera el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le está permitiendo mantenerse entre las empresas más caras en bolsa de Japón.

Historia del Gameboy:

Cuando la popularidad de los juegos llegó a niveles extremadamente altos, aprovecharon para presentar la famosísima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi, en 1989.

Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Jamás llegó a extinguirse.

En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro más preciado y lanza Game Boy Pocket: más pequeña que la anterior, con un menor consumo y mucho menos pesada, además de un ligero incremento de potencia y una pantalla más clara. Mantenía total compatibilidad con los juegos de su versión anterior.

Se llegaron a vender 10 millones de unidades. A este éxito contribuyó la aparición de una nueva serie de videojuegos, "Pocket Monsters", conocidos como Pokémon fuera de Japón.

Viendo el tirón de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que añade una característica que todos los modelos de Game Boy habían carecido desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada, pero este modelo especial sólo salió en Japón.

En 1998 se creó la Game Boy Color que añadía gráficos en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero técnicamente era idéntica a las anteriores.

Como el sistema de programación era el mismo y totalmente compatible con las anteriores versiones, tras innumerables juegos, los programadores habían pulido su técnica para crear los juegos de esta plataforma y crearon verdaderas virguerías con esta consola de escasa potencia.

A pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y decide renovar completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una consola portátil de 32 bits que también permitiría jugar con los juegos de las antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 años con una "misma" consola portátil, Nintendo se adaptó al aumento de potencia del mercado.

En 2003, Game Boy Advance recibiría un rediseño con la presentación de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP (Special Project). Mantenía las mismas características técnicas, pero cambiando totalmente la estética de la portátil y añadiendo una pantalla iluminada frontalmente (FLU). A mediados de septiembre de 2004, Nintendo sacó un modelo con la pantalla más brillante, pero sólo en el mercado norteamericano.

En el año 2005 Nintendo presentó la Game Boy Micro, la consola portátil más pequeña del mundo; mide tan sólo 10 cm por 5 cm. Las diferencias, además de estéticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color.

Su mayor crítica es el reducido tamaño de la pantalla, a pesar de que Nintendo alega que cada comprador podrá optar por aquello que prefiera, mayor pantalla o mayor portabilidad.

Historia del nintendo ds:


El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre.

Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola debe directamente de la primera consola portátil sacada por nintendo por la época de los 80.

Con estas características, DS busca crear una nueva experiencia jugable. La nueva portátil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionándose en el primer puesto en cuanto a ventas de herramientas portátiles se refiere mundialmente.

Los conceptos de PSP y DS son completamente opuestos, la primera tiene reproducción de películas, música y juegos de alta definición, pero menos autonomía de las baterías, un menor y menos variado catálogo de juegos y un precio bastante superior al de DS. Actualmente ambas poseen un precio parecido, pues Sony se ha visto obligada a reducir el precio de su consola en busca de una mayor igualdad en el mercado.

Nintendo DS ocupa actualmente un 70% del mercado de las consolas portátiles, superando ampliamente en ventas a su competidora directa de Sony.


Archivo:Nintendo ds lite.jpg
Nintendo DS lite


En marzo de 2006, se empieza a comercializar la Nintendo DS Lite en Japón, la cual busca atraer más todavía al público que no tiene contacto con los videojuegos, a este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japón, se agotó en su totalidad.

Con respecto a su versión anterior tiene un mejor acabado así como 3 niveles superiores de retroiluminación que proporciona un mayor colorido a los juegos, un menor peso y tamaño ( el nombre Lite hace referencia a estas 2 últimas características)

El 1 de noviembre de 2008 llegó a Japón la última revolución de consolas portátiles: Nintendo DSi; con un diseño más moderno, memoria interna, cámara de fotos, pantallas más grandes y con ranuras para diferentes tarjetas y cartuchos.

El 21 de noviembre de 2009 llega la 2° versión de la exitosa Nintendo DSi, DSi XL, con un aumento de tamaño, pantalla y peso, aumentando desde 4,0 pulgadas a 4,2 pulgadas su pantalla, su tamaño aumento asta 161 mm de ancho, 91,4 mm de alto y 21,2 mm de profundo y su peso es de 314 g

Las consolas Nintendo DS son frágiles a la hora del pirateo (usar cartuchos ilegales que permiten utilizar copias de seguridad descargadas por internet). Por ello, Nintendo, usando la conexión Wi-Fi de Nintendo DSi, va actualizando su software para bloquear estos cartuchos.

Salu2!
 
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Vuelvo con la historia de nintendo :D

Historia

Como compañía de cartas (1889-1956)


Cartas Hanafuda, por Nintendo.
Nintendo comenzó como una pequeña empresa japonesa creada por Fusajiro Yamauchi en el año 1889 bajo el nombre de "Nintendo Koppai". Con sede en Kioto, Japón, la empresa producía y distribuía un juego de cartas llamado hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así satisfacer la demanda.
Nuevos rumbos (1956-1975)
En 1956, Hiroshi Yamauchi, bisnieto de Fusajiro Yamauchi y posteriormente presidente de Nintendo, fue de visita a EE. UU., para mantener negociaciones con la "United States Playing Card Company", que era la empresa dominante en el mercado de fabricantes de cartas estadounidenses. Yamauchi quedó sorprendido al ver que la compañía más grande de fabricantes de cartas utilizaba una pequeña oficina. Esto fue un punto de quiebre, en donde Yamauchi notó las limitaciones del negocio de las cartas. Finalmente logró hacer un trato con Disney y pudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas, y de esta forma lograr más ventas.
En 1963, Yamauchi renombró la "Nintendo Card Company Limited" como "Nintendo Company, Limited". La compañía comenzó a experimentar en otras áreas de negocio usando las ganancias obtenidas. Durante los años que van de 1963 a 1968, Nintendo probó suerte con pequeñas experiencias empresariales, entre ellas destacan una compañía de taxis, una cadena de "Hoteles del amor" (un hotel para que las parejas japonesas puedan tener intimidad), una cadena de TV, una compañía de comida (que trataba de vender arroz instantáneo, similar a tallarines instantáneos), y muchas otras cosas (que incluían un juguete a control remoto que realizaba funciones de aspiradora y se llamaba Chiritory,5 y el cual se puede ver en el juego Wario Ware para Wii, dentro de uno de los minijuegos). Todos estos intentos fueron fracasando, excepto por uno, los juguetes, donde la compañía contaba con experiencia previa de la venta de cartas. Pero fue hasta los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que posteriormente las ventas de cartas cayeron, haciendo que las ganancias de Nintendo desaparecieran rápidamente.
Luchando con las deudas, Nintendo intentó sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes; todavía era una empresa muy pequeña, y estaba superada por compañías que ya estaban firmemente establecidas como Bandai y Tomy. A causa de que sus juguetes por lo general tenían un corto ciclo de vida, la compañía tenía la necesidad de crear constantemente nuevos productos. Éste fue sin duda el comienzo de una nueva gran era para Nintendo.
En 1970, Hiroshi Yamauchi se encontraba en la fábrica de hanafuda de Nintendo. Observó un brazo extensible, que había sido creado por uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi, para su propia diversión. Yamauchi le ordenó a Yokoi que desarrollara su producto para poder lanzarlo en la campaña de Navidad. La "Ultra Hand" (tal como fue su nombre de venta) fue un enorme éxito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yokoi fue apartado de sus deberes de mantenimiento y ascendido al área de desarrollo de productos, lo cual fue un gran acierto.
Los años 70 también vieron la importante contratación de Shigeru Miyamoto, el hombre que (junto a Yokoi) se convirtió en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y en el secreto de la longevidad de Nintendo; su visión creativa fue el instrumento definitivo para determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la industria del videojuego) transitaría en el futuro. Yokoi comenzó como maestro de Miyamoto durante su periodo como desarrollador de productos, enseñándole todo lo que él sabia.
De cartas a cartuchos (1975-presente)


Diversas consolas creadas por Nintendo.
Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse la distribución de Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida.


Nintendo Game & Watch, Donkey Kong (1982)
Un Dato bastante curioso y desconocido, es el hecho de que Nintendo creo su propia version de una Consola Pong Llamada "Color TV Game 6" (solo disponible en japon), En el Año de 1977, siendo "Extra oficialmente" La primera consola de Video juegos de nintendo. Posteriormente saco al mercado un remake de la consola bajo el nombre de Color TV Game 15".
El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.
La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. Incluso en el presente la mayoría de los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas.
En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of America. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Game Boy".
De cartuchos a descargas (2006-presente)
La era de Internet ha entrado de lleno en las consolas, provocando que los usuarios no tengan que comprar los juegos con cartuchos sino que los pueden descargar de Internet. Esta nueva era empezó con el lanzamiento de la consola virtual, WiiWare y DSiWare.
Consolas



Color TV Game


Nintendo Entertainment System


NES con su controlador
Color TV Game (1977 – 1983)
Artículo principal: Color TV Game
La Serie Color TV Game Series se componía de cinco diferentes consolas, cada una de las cuales, se utilizaba para jugar a un juego o una serie de juegos específicos. Eran muy similares a las consolas Pong e introdujo a Nintendo en el mundo de los videojuegos.
Nintendo Entertainment System (NES, América, 1985 - 1991) / Family Computer (Japón, 1983 - 1991)
Artículo principal: Nintendo Entertainment System
A finales de los 70, tras la proliferación de los ordenadores domésticos, la industria del videojuego entró en una importante crisis, puesto que los jugadores preferían piratear o comprar los juegos que había en las recreativas, en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella época la forma tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo).
La solución al problema fue la creación por parte de las empresas de sus propias consolas caseras, o desarrollar software para éstas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1983 en Japón con el nombre de Famicom, diminutivo o contracción de Family Computer. Tras algunas correcciones menores y gracias al gran éxito en el mercado asiático, Nintendo decide, en 1985, lanzarla en América del Norte, América del Sur, Asia, Europa, Oceanía y África.
La NES fue la consola más exitosa de su tiempo en Asia y América del Norte, convirtiéndose en la primera consola que dio ganancias a sus fabricantes. Según datos de Nintendo, la consola vendió más de 60 millones de unidades a nivel mundial,6 sin contar los periféricos y juegos que se vendieron posteriormente (se debe tener en cuenta la diferencia de mercado que había por aquel entonces y el actual; actualmente una consola con dichas ventas es una consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaña era algo sin precedentes, a pesar de su exorbitante costo en algunos países latinoamericanos).
Esto ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su punto más bajo en el año 1983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas que aparecieron posteriormente desde el diseño de los juegos (el juego de plataformas Super Mario Bros. fue el primer gran éxito de la consola) hasta la política de negocios. La NES fue la primera consola que permitió a desarrolladoras third-party a programar juegos para ella.
También fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Nintendo Game & Watch como sistema de control y gracias a su popularidad sirvió de base para todos los controles de consolas posteriores.
El éxito de esta consola fue debido parcialmente a su bajo precio (cerca de 100 dólares estadounidenses). El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, dio instrucciones a los ingenieros de la empresa para que diseñaran una consola de bajo coste de producción, pero con una tecnología avanzada, que no pudiera ser equiparada por otras empresas. Su procesador era tan potente como los ordenadores de Apple de la época, la NES era más avanzada que el Atari 2600.
En su versión japonesa (Famicom) disponía de un sistema de reconocimiento de voz y en su versión occidental gozó de la primera pistola de luz con la que se podía apuntar a objetos en la pantalla del televisor.
Otra novedad, muy poco conocida, fue el módem que Nintendo lanzó en Japón, convirtiéndose pues en la primera consola que aprovechara la tecnología de juegos on-line; los juegos de la época solían estar hechos para pocos jugadores simultáneos, no existían juegos on-line masivos. Tampoco la red era como la de hoy, siendo principalmente para pasar datos o texto sin mucho formato. Una de las funciones para la cual se utilizaba el módem era para consultar datos de la bolsa de Japón. Finalmente la idea no prosperó y jamás salió de Japón.
Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como Mario Bros. (1983), The Legend of Zelda (1986), Donkey Kong, Mega Man o Final Fantasy o Metroid, por destacar algunos de los más influyentes y que perdurarían en el tiempo, convirtiéndose en sagas que generación tras generación continúan teniendo nuevas versiones de sus títulos (pero algunos de estos títulos acabaron en manos de Sony u otras empresas competidoras directas de Nintendo).
Nintendo tuvo prácticamente la total exclusividad de la mayoría de juegos exitosos del momento, pues obligaba a las empresas que desarrollaban sus juegos a mantenerse fieles a ella y no ceder sus obras a otras plataformas, lo que perjudicó especialmente a Sega.
Muchos han criticado duramente esta política monopolista por parte de Nintendo, pero hoy en día es una práctica común entre las distintas compañías, cada una de las cuales se reserva títulos exclusivos.
En los años posteriores, el coste de fabricación de NES se abarató más todavía (a causa de la tendencia natural del abaratamiento de costes de los componentes electrónicos), pero con su sólida base en el mercado, su éxito no disminuyó, tornándose un negocio realmente rentable, pues continuaba vendiendo bien.
Otro factor importante fue que los programadores, tras varios años diseñando juegos para el mismo sistema, adquirieron una gran facilidad para desarrollar nuevos y mejores títulos que exprimieron al máximo su potencial.
De ese modo Nintendo creció enormemente durante años y la NES logró compartir durante casi una década contra nuevas consolas tecnológicamente más potentes que ella.
A causa de su longevidad, acabó por ser una consola muy pirateada (para su época), pero los jugadores tuvieron un acceso limitado a estas copias, porque el uso de cartuchos como medio de almacenamiento de los juegos hacía que las personas no contaran con los medios necesarios para copiarlos; de modo que el pirateo debía ser realizado por expertos. En China incluso se fabricaron NES no oficiales de Nintendo. Nintendo luchó en vano contra estas prácticas e incluso hoy se siguen vendiendo consolas (con otros nombres y formas pero con la arquitectura de la NES) y juegos piratas.
Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1991 – 1996)


Logo SNES.


Super Nintendo Entertainment System (versión norteamericana)


Super Nintendo Entertainment System (versión europea)


SNES con un cartucho del juego Super Mario: All Stars insertado


Vitual Boy y su controlador


Nintendo 64 con su respectivo control y cartucho de juego


Controlador de N64 color negro
Artículo principal: Super Nintendo Entertainment System
La Super Nintendo Entertainment System, también conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada por Nintendo en Asia, América del Norte, América del Sur, Europa, Oceania y Africa. En Japón era conocida con el nombre de Super Famicom (diminutivo o contracción de "Super Familiy Computer"). En Corea del Sur se la conoce también con el nombre de "Super Comboy" y era distribuida por Hyundai Electronics.
La SNES fue la segunda consola hogareña de Nintendo. Mientras que un principio tuvo que luchar en las regiones de sistema PAL y gran parte de Asia, la SNES demostró ser un éxito mundialmente rotundo, en parte gracias a que tenían millones de seguidores desde la época de la NES.
Nintendo tuvo muchísimo tiempo para diseñar esta consola, la cual en el momento de su lanzamiento contaba con una potencia muy elevada y superior a sus competidoras, a pesar de que tras no mucho tiempo de vida fue superada tecnológicamente por otras consolas que no lograron tener el mismo éxito.
Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricación y venta de la SNES, la fama ya obtenida por la empresa y la facilidad que suponía para los desarrolladores programar juegos para esta consola. Sin embargo, no pudo lograr la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y EE. UU., principalmente debido a la creciente competencia de la consola Mega Drive de Sega.
Cabe destacar la enorme rivalidad que surgió por aquel entonces entre Sega y Nintendo, pues Sega, durante el tiempo en que Nintendo exprimía al máximo su NES sin lanzar una nueva consola, fue creciendo y ganando seguidores hasta conseguir estar a la par con Nintendo.
Poco antes del lanzamiento de la SNES, Sega había lanzado la Sega Genesis, también llamada Mega Drive, que fue la única rival de Nintendo. Jamás se volvió a ver tanta rivalidad en el mercado del ocio electrónico, y de hecho la mayoría de obras maestras de los videojuegos, tuvieron lugar en aquellos años, convirtiendo esa época en la era dorada de los videojuegos, según muchas revistas especializadas, además de la rivalidad de Mario (Mascota de Nintendo) con Sonic la mascota de Sega que hoy todavía se recuerda. Sega optó por la política de crear caros y avanzados periféricos, mientras que Nintendo siguió creando juegos cada vez mejores.
Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política pues vendió el doble de consolas Super Nintendo que Sega de consolas Mega Drive. Así, la SNES se convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.7
Una curiosidad de la época y de las políticas de Nintendo durante la era de la SNES fue el lanzamiento de la NES Jr., idea destinada para el público infantil que se estaba iniciando en el mundo de los videojuegos y no necesitaba la potencia de una SNES. Su idea fue muy exitosa, y posteriormente sirvió de ejemplo para otras compañías que crearon varias versiones de una misma consola. La NES Jr., era idéntica tecnológicamente a la NES original de modo que tras casi una década sus componentes eran antiguos y baratos; costaba muy poco a Nintendo, cuyos beneficios fueron excelentes.
Con la llegada de la nueva consola, Nintendo realizó auténticas obras maestras: "Super Mario World" (1991), "Super Mario Kart", "Street Fighter 2", "The Legend of Zelda: A Link to the Past", "Pilotwings", "Mario Paint" (1992), "Metal Warriors", "Super Metroid", "Star Fox", "Donkey Kong Country" (1994), "Super Mario World 2: Yoshi's Island", "EarthBound" o "Killer Instinct" (1995), "Kirby Super Star", "Fútbol exitante" entre otros.
La era 3D Y la nueva generación de consolas
En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanzó Virtual Boy. Esta obra de Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito. Entre ellas se destacaba, por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material promocional con imágenes de los juegos, ya que era imposible reproducir las imágenes 3D. Tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola portátil debido a que se puede jugar solamente si está posada sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tenía salida a la TV. A mucha gente le resultaba incómodo los juegos en rojo y negro y a más de uno le causaba mareos. Además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos mercantiles, los cuales complicaron más a la Virtual Boy. Tan sólo se llegaron a lanzar 22 títulos. Sin embargo, y pese a todo esto, la consola es digna de ser apreciada, contaba con un procesador de 32 bits y realmente se podía ver los juegos en 3D con excelentes efectos. Actualmente sólo se consigue en sitios de subasta y tiene gran valor entre los coleccionistas.
Nintendo 64 (N64) (1996 – 2001)
Artículo principal: Nintendo 64
Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits (realmente de 32, aunque se vendió como si fuese de 64) al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella.
Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido e introdujo verdaderos gráficos en 3D,(los anteriores videojuegos en 3D, eran o muy pixelados o muy borrosos)y fue ejemplo de juegos posteriores.
Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Conker´s Bad Fur Day, Perfect Dark y Super Smash Bros..
Si bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras, por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, pero eso no evitó que perdiera el trono en las consolas de sobremesa.
Salió tarde y relativamente desfasada para la época(solo por los cartuchos), aunque seguía siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, que habían salido un año y medio antes que ella, ganándole terreno. Nintendo se confió debido a su posición dominante y trató mal a muchas third-parties y dejó escapar a algunas como Square, que luego serían claves en el triunfo de la consola de Sony. Nintendo también optó por los cartuchos, que si bien permitían mayor acceso de datos y la incorporación de chips especiales, no podían competir en precio y capacidad de almacenamiento con los CD-ROM que usaban las otras.
Con el tiempo las expectativas de la máquina se fueron derrumbando, quedando aparcada para la mayoría de las third-parties, de manera que su catálogo de juegos se resintió, quedando muy limitada a determinados géneros. Además la Nintendo 64 era difícilmente pirateable y no pudo competir en cuanto a marketing con Sony. Por último cabe decir que Nintendo no supo seguir a la PlayStation cuando ésta amplió claramente su público objetivo.
Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido 35 millones de unidades en todo el mundo.
Nintendo GameCube (GCN) (2001 – 2006)
Artículo principal: Nintendo GameCube


Nintendo GameCube
En noviembre de 2001, se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación, que tendría que rivalizar con Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin.
Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVDs, pero nunca se popularizaron estos métodos de carga.
GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.
Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basa en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras), así como no contar con una plataforma para juegos en línea. El único juego relevante que hizo uso de esa función fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decantó más por la conectividad con la GBA.
Wii (2006-)


Nintendo Wii
Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitirá recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.
La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.
Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show.
Desde su lanzamiento hasta la actualidad (2010), Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, klonoa, Super Smash Bros. Brawl ,Mario Kart Wii, Red Steel y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte de este, Wii Play, Wii Fit y Wii Music entre otros. Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste con el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no sólo lidera el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le está permitiendo mantenerse entre las empresas más caras en bolsa de Japón.
Consolas portátiles

Nintendo Game Boy
Artículo principal: Línea Game Boy
Artículo principal: Game Boy


Game Boy


Game Boy Pocket


Game Boy Micro


Game Boy Color


Game Boy Advance


Game Boy Advance SP
Cuando la popularidad de los juegos llegó a niveles extremadamente altos, aprovecharon para presentar la famosísima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi, en 1989.
Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Jamás llegó a extinguirse.
En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro más preciado y lanza Game Boy Pocket: más pequeña que la anterior, con un menor consumo y mucho menos pesada, además de un ligero incremento de potencia y una pantalla más clara. Mantenía total compatibilidad con los juegos de su versión anterior.
Se llegaron a vender 10 millones de unidades. A este éxito contribuyó la aparición de una nueva serie de videojuegos, "Pocket Monsters", conocidos como Pokémon fuera de Japón.
Viendo el tirón de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que añade una característica que todos los modelos de Game Boy habían carecido desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada, pero este modelo especial sólo salió en Japón.
En 1998 se creó la Game Boy Color que añadía gráficos en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero técnicamente era idéntica a las anteriores.
Como el sistema de programación era el mismo y totalmente compatible con las anteriores versiones, tras innumerables juegos, los programadores habían pulido su técnica para crear los juegos de esta plataforma y crearon verdaderas virguerías con esta consola de escasa potencia.
A pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y decide renovar completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una consola portátil de 32 bits que también permitiría jugar con los juegos de las antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 años con una "misma" consola portátil, Nintendo se adaptó al aumento de potencia del mercado.
En 2003, Game Boy Advance recibiría un rediseño con la presentación de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP (Special Project). Mantenía las mismas características técnicas, pero cambiando totalmente la estética de la portátil y añadiendo una pantalla iluminada frontalmente (FLU). A mediados de septiembre de 2004, Nintendo sacó un modelo con la pantalla más brillante, pero sólo en el mercado norteamericano.
En el año 2005 Nintendo presentó la Game Boy Micro, la consola portátil más pequeña del mundo; mide tan sólo 10 cm por 5 cm. Las diferencias, además de estéticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color.
Su mayor crítica es el reducido tamaño de la pantalla, a pesar de que Nintendo alega que cada comprador podrá optar por aquello que prefiera, mayor pantalla o mayor portabilidad.
Nintendo DS
Artículo principal: Nintendo DS


Nintendo DS


Nintendo DS

El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre.
Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola debe directamente de la primera consola portátil sacada por nintendo por la época de los 80.
Con estas características, DS busca crear una nueva experiencia jugable. La nueva portátil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionándose en el primer puesto en cuanto a ventas de herramientas portátiles se refiere mundialmente.
Los conceptos de PSP y DS son completamente opuestos, la primera tiene reproducción de películas, música y juegos de alta definición, pero menos autonomía de las baterías, un menor y menos variado catálogo de juegos y un precio bastante superior al de DS. Actualmente ambas poseen un precio parecido, pues Sony se ha visto obligada a reducir el precio de su consola en busca de una mayor igualdad en el mercado.
Nintendo DS ocupa actualmente un 70% del mercado de las consolas portátiles, superando ampliamente en ventas a su competidora directa de Sony.

Archivo:Nintendo ds lite.jpg
Nintendo DS lite

En marzo de 2006, se empieza a comercializar la Nintendo DS Lite en Japón, la cual busca atraer más todavía al público que no tiene contacto con los videojuegos, a este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japón, se agotó en su totalidad.
Con respecto a su versión anterior tiene un mejor acabado así como 3 niveles superiores de retroiluminación que proporciona un mayor colorido a los juegos, un menor peso y tamaño ( el nombre Lite hace referencia a estas 2 últimas características)
El 1 de noviembre de 2008 llegó a Japón la última revolución de consolas portátiles: Nintendo DSi; con un diseño más moderno, memoria interna, cámara de fotos, pantallas más grandes y con ranuras para diferentes tarjetas y cartuchos.
El 21 de noviembre de 2009 llega la 2° versión de la exitosa Nintendo DSi, DSi XL, con un aumento de tamaño, pantalla y peso, aumentando desde 4,0 pulgadas a 4,2 pulgadas su pantalla, su tamaño aumento asta 161 mm de ancho, 91,4 mm de alto y 21,2 mm de profundo y su peso es de 314 g
Las consolas Nintendo DS son frágiles a la hora del pirateo (usar cartuchos ilegales que permiten utilizar copias de seguridad descargadas por internet). Por ello, Nintendo, usando la conexión Wi-Fi de Nintendo DSi, va actualizando su software para bloquear estos cartuchos.
Software

La mayoría de los dispositivos de juegos que ha tenido nintendo han sido con dispositivos desarrollados por ellos. Para el desarrollo de juegos, nintendo ha contado con la mayoría de las compañías más prestigiadas en la industria de videojuegos.
Franquicias exclusivas

Super Mario Bros.
La franquicia de videojuegos más conocida sobre la tierra siendo su protagonista, Mario y Luigi, la mascota de la compañía y un icono de los videojuegos en general siendo la saga principal de plataforma pero con el tiempo llego a abarcar RPG´s, juegos de carreras, juegos party, juegos deportivos y hasta de lucha, aparte de que varios de sus personajes se han vuelto famosos y tienen sus propios juegos. Mario es el personaje más conocido y famoso en la historia de videojuegos.
The Legend of Zelda
Otra de las sagas más conocidas del mundo siendo todo lo contrario a Mario Bros. siendo un juego de exploración y aventura teniendo como protagonista a un héroe llamado Link y con varias temáticas de fantasía y magia. Los personajes principales aparte de Link son Zelda, la princesa de Hyrule, normalmente raptada por Ganondorf. En las series de The Legend of zelda Link casi siempre lleva consigo un hada blanca cuyo nombre varia dependiendo del juego por ejemplo: Navi, Tatl, Ciela etc.
Metroid
Saga opuesta a la anterior ya que esta se basa en la ciencia ficción y la tecnología al contraste de la magia de la saga anterior, otra diferencia es que su protagonista, Samus Aran, es un personaje femenino en un traje de robot y se usa un cañón del brazo como arma. También es de aventura pero más ficticio.
Pokémon
Saga generalmente portátl de Nintendo con varios spin-offs de sobremesa, en esta saga el personaje controlable tiene a su acceso unas pequeñas criaturas llamadas Pokémon que puede usar para pelea con otros "entrenadores" para ganar concursos o descubrir nuevos Pokémon legendarios. Los objetivos suelen ser conseguir las medallas de gimnasio, vencer al Alto Mando y capturar a todos los Pokémon.
Kirby
Otro de los personajes más famosos de Nintendo, siendo una saga más orientada a los niños y las familias tratando tematias caricaturescas y poco vioelentas, siendo un personaje que no puede faltar en Nintendo.Apareció en Kirby´s Dream Land Para Game Boy y Super Smash Bros Para la Nintendo 64.
EarthBound
Una saga no muy conocida en Europa, pero muy popular en Japón, es una saga más de RPG y todos sus protagonistas son niños de 12 y 13 años y diferentes en cada juego. Actualmente solo tiene 3 títulos para NES, SNES y GameBoy Advance.
Fire Emblem
Otra saga de RPG siendo su primer título exclusivo para Japón, ante su popularidad se lanzo en el resto del mundo siendo sus protagonistas Marth y Ike saliendo en Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl respectivamente.
Star Fox
Saga que presenta animales antropomórficos como protagonistas siendo una serie de juegos donde se controlan naves espaciales con diferentes personajes, aunque también en algunos títulos se puede contolar a un personaje especifico.
F-Zero
Otra saga donde el personaje monta una nave de carreras y compite en carreras contra otros corredores siendo Capitan Falcon el personaje principal que compite para evitar que los anti-heroes ganen los premios y dominen el mundo.
Animal Crossing
Saga más familiar en contraste con la adolescencia de la saga anterior basándose principalmente en la comunicación y la imulación de actividades cotidianas siendo un de las más aclamadas y originales de Nintendo.
Pikmin
Otra de las sagas más aclamadas de nintendo debido a su originalidad y sistema inovador, en este juego un personje llamado Capitán Olimar visita un planeta lleno de pequeñas criaturas llamadas Pikmins teniendo que controlar varios personjes en la pantalla para que hagan las tareas por ti.
Nintendo Wars
Saga formalmente exclusiva de Japón aunque a veces sale y es aclamada por ser un simulador de guerra muy realista y tener varios modos de juego.
Donkey Kong
Uno de los personajes más conocidos de Nintendo siendo un hito gráficamente, por ejemplo la serie Donkey Kong Country que presentaba personajes 3D en entornos 2D siendo muy aclamado estando en varios juegos de distintos géneros.
Yoshi
Otro personaje muy conocido de la serie de Mario con su popularidad le ha dado su propia saga pero no es muy popular siempre ha sido criticada por ser infantil y muy poco retador, pero sigue siendo bastante apreciada por Nintendo.
Wario
El anti-nemesis de Mario tiene su propia saga de platafroma aunque más de micro-juegos de gran popularidad y con sus propios personajes. Que es WarioWare.
Super Smash Bros.
Una serie de lucha crossover que trata de juntar a los personajes más reelevantes de nintendo en un juego, su primer título fue eso precisamente con 12 personajes pero con los nuevos juegos aparecieron más personajes de nintendo e incluso third-pharties como Konami y Sega participan en ellos. Que son SSB64 SSBM y SSBB.

Wow Dark Link, +400Pts!!!

pues escojo la NDS

y el juego seria the legend of zelda phanton hourglass

Ok, Tu Formulario esta Completo XD

Aporto:

Historia del nintendo 64:

Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits (realmente de 32, aunque se vendió como si fuese de 64) al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella.

Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido e introdujo verdaderos gráficos en 3D,(los anteriores videojuegos en 3D, eran o muy pixelados o muy borrosos)y fue ejemplo de juegos posteriores.

Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Conker´s Bad Fur Day, Perfect Dark y Super Smash Bros..

Si bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras, por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, pero eso no evitó que perdiera el trono en las consolas de sobremesa.

Salió tarde y relativamente desfasada para la época(solo por los cartuchos), aunque seguía siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, que habían salido un año y medio antes que ella, ganándole terreno. Nintendo se confió debido a su posición dominante y trató mal a muchas third-parties y dejó escapar a algunas como Square, que luego serían claves en el triunfo de la consola de Sony. Nintendo también optó por los cartuchos, que si bien permitían mayor acceso de datos y la incorporación de chips especiales, no podían competir en precio y capacidad de almacenamiento con los CD-ROM que usaban las otras.

Con el tiempo las expectativas de la máquina se fueron derrumbando, quedando aparcada para la mayoría de las third-parties, de manera que su catálogo de juegos se resintió, quedando muy limitada a determinados géneros. Además la Nintendo 64 era difícilmente pirateable y no pudo competir en cuanto a marketing con Sony. Por último cabe decir que Nintendo no supo seguir a la PlayStation cuando ésta amplió claramente su público objetivo.

Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido 35 millones de unidades en todo el mundo.

Historia del nintendo Gamecube:

En noviembre de 2001, se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación, que tendría que rivalizar con Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin.

Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVDs, pero nunca se popularizaron estos métodos de carga.

GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.

Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basa en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras), así como no contar con una plataforma para juegos en línea. El único juego relevante que hizo uso de esa función fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decantó más por la conectividad con la GBA.

Historia del nintendo wii:


Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitirá recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.

La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.

Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show.

Desde su lanzamiento hasta la actualidad (2010), Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, klonoa, Super Smash Bros. Brawl ,Mario Kart Wii, Red Steel y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte de este, Wii Play, Wii Fit y Wii Music entre otros. Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste con el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no sólo lidera el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le está permitiendo mantenerse entre las empresas más caras en bolsa de Japón.

Historia del Gameboy:

Cuando la popularidad de los juegos llegó a niveles extremadamente altos, aprovecharon para presentar la famosísima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi, en 1989.

Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Jamás llegó a extinguirse.

En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro más preciado y lanza Game Boy Pocket: más pequeña que la anterior, con un menor consumo y mucho menos pesada, además de un ligero incremento de potencia y una pantalla más clara. Mantenía total compatibilidad con los juegos de su versión anterior.

Se llegaron a vender 10 millones de unidades. A este éxito contribuyó la aparición de una nueva serie de videojuegos, "Pocket Monsters", conocidos como Pokémon fuera de Japón.

Viendo el tirón de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que añade una característica que todos los modelos de Game Boy habían carecido desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada, pero este modelo especial sólo salió en Japón.

En 1998 se creó la Game Boy Color que añadía gráficos en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero técnicamente era idéntica a las anteriores.

Como el sistema de programación era el mismo y totalmente compatible con las anteriores versiones, tras innumerables juegos, los programadores habían pulido su técnica para crear los juegos de esta plataforma y crearon verdaderas virguerías con esta consola de escasa potencia.

A pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y decide renovar completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una consola portátil de 32 bits que también permitiría jugar con los juegos de las antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 años con una "misma" consola portátil, Nintendo se adaptó al aumento de potencia del mercado.

En 2003, Game Boy Advance recibiría un rediseño con la presentación de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP (Special Project). Mantenía las mismas características técnicas, pero cambiando totalmente la estética de la portátil y añadiendo una pantalla iluminada frontalmente (FLU). A mediados de septiembre de 2004, Nintendo sacó un modelo con la pantalla más brillante, pero sólo en el mercado norteamericano.

En el año 2005 Nintendo presentó la Game Boy Micro, la consola portátil más pequeña del mundo; mide tan sólo 10 cm por 5 cm. Las diferencias, además de estéticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color.

Su mayor crítica es el reducido tamaño de la pantalla, a pesar de que Nintendo alega que cada comprador podrá optar por aquello que prefiera, mayor pantalla o mayor portabilidad.

Historia del nintendo ds:


El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre.

Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola debe directamente de la primera consola portátil sacada por nintendo por la época de los 80.

Con estas características, DS busca crear una nueva experiencia jugable. La nueva portátil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionándose en el primer puesto en cuanto a ventas de herramientas portátiles se refiere mundialmente.

Los conceptos de PSP y DS son completamente opuestos, la primera tiene reproducción de películas, música y juegos de alta definición, pero menos autonomía de las baterías, un menor y menos variado catálogo de juegos y un precio bastante superior al de DS. Actualmente ambas poseen un precio parecido, pues Sony se ha visto obligada a reducir el precio de su consola en busca de una mayor igualdad en el mercado.

Nintendo DS ocupa actualmente un 70% del mercado de las consolas portátiles, superando ampliamente en ventas a su competidora directa de Sony.


Archivo:Nintendo ds lite.jpg
Nintendo DS lite


En marzo de 2006, se empieza a comercializar la Nintendo DS Lite en Japón, la cual busca atraer más todavía al público que no tiene contacto con los videojuegos, a este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japón, se agotó en su totalidad.

Con respecto a su versión anterior tiene un mejor acabado así como 3 niveles superiores de retroiluminación que proporciona un mayor colorido a los juegos, un menor peso y tamaño ( el nombre Lite hace referencia a estas 2 últimas características)

El 1 de noviembre de 2008 llegó a Japón la última revolución de consolas portátiles: Nintendo DSi; con un diseño más moderno, memoria interna, cámara de fotos, pantallas más grandes y con ranuras para diferentes tarjetas y cartuchos.

El 21 de noviembre de 2009 llega la 2° versión de la exitosa Nintendo DSi, DSi XL, con un aumento de tamaño, pantalla y peso, aumentando desde 4,0 pulgadas a 4,2 pulgadas su pantalla, su tamaño aumento asta 161 mm de ancho, 91,4 mm de alto y 21,2 mm de profundo y su peso es de 314 g

Las consolas Nintendo DS son frágiles a la hora del pirateo (usar cartuchos ilegales que permiten utilizar copias de seguridad descargadas por internet). Por ello, Nintendo, usando la conexión Wi-Fi de Nintendo DSi, va actualizando su software para bloquear estos cartuchos.

Salu2!

Genial, +200Pts

Saludos.
 
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Curiosidades sobre Mario:

1. En Donkey Kong Mario era carpintero y no fontanero.
2. Mario no apareció por primera vez en un juego suyo sino justamente en Donkey Kong.
3. Su nombre nació por su parecido a Mario Segali quien alquilaba las oficinas a Nintendo.
4. Fue creado por Shigeru Miyamoto, quien le puso gorra por sus problemas para dibujar cabello y bigote por no poder dibujar bocas muy expresivas en las resoluciones de esa época.
5. Mario comparto su protagonismo con Luigi su hermano. Juntos son los Mario Brothers (los hermanos Mario). Por esto podemos decir que el nombre completo con apellido incluido es Mario Mario.
6. Mario apareció en mas de 200 juegos y vendió casi 200 millones de unidades de sus diferentes juegos.
7. Es considerado el personaje mas popular de la historia de los juegos y uno de los mas famosos del mundo.
 
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en mi casa xD
Iwata pregunta :)

1. Una Nintendo DS Lite mayor inédita

Iwata:
Hasta ahora, la serie “Iwata pregunta” se había centrado especialmente en la presentación de productos que aún no habían salido a la venta, así que supongo que el día del lanzamiento, pensasteis que aunque habíais trabajado en el desarrollo de la Nintendo DSi XL no os iba a entrevistar. Lo cierto es que llevaba un tiempo pensando que no era mala idea celebrar la entrevista de “Iwata pregunta” después de conocer la opinión de los usuarios que habían comprado el producto. Por otro lado, me pareció que sería un experimento interesante explicar por qué se decide desarrollar un producto cuando éste ya hubiera salido a la venta. Por esa razón, poco más de una semana después de la salida al mercado de la Nintendo DSi XL en Japón -permitidme aclarar que la fecha de hoy es treinta de noviembre-, voy a entrevistar al equipo responsable del diseño de esta nueva consola. Muchísimas gracias a todos por estar hoy aquí.

Todos:
Gracias.

Iwata:
Para empezar, presentaos y contadnos brevemente cuál era vuestra función en el proyecto. Vamos a comenzar por ti, Yoneyama.

Yoneyama:
Me llamo Yoneyama y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. El director del proyecto era Kuwahara, que está sentado aquí a mi lado. Mi labor consistió en aprovechar mi experiencia para ayudar a Kuwahara en lo que podía desde que se empezó a diseñar la Nintendo DSi XL hasta que tuvimos el producto acabado.

DSIXL_interview_1.jpg


Iwata:
Yoneyama, tú te marchaste a la fábrica de China y te hiciste cargo de la organización. Y allí tuviste que trabajar muchísimo para sacar adelante el proyecto.

Yoneyama:
Eh… ¡Sí, supongo que sí! (Risas)

Iwata:
Kuwahara, ¿qué se siente al contar con el apoyo de un maestro como Yoneyama?

Kuwahara:
¡Me apoyaba muchísimo en él, pero al mismo tiempo, me parecía que no estaba bien estar en ese cargo y tenerlo a él como apoyo! (Risas)

Iwata:
Bueno, Kuwahara, ya hemos dejado claro que te apoyabas mucho en Yoneyama. ¿Podrías presentarte como es debido?

Kuwahara:
Me llamo Kuwahara y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. Fui el director del proyecto de la Nintendo DSi XL.

DSIXL_interview_2.jpg


Iwata:
Kuwahara, tú también participaste en la entrevista de la serie “Iwata pregunta” sobre la Nintendo DSi. Después de terminar ese proyecto, seguiste en el cargo de director en este otro.

Kuwahara:
Sí, fue un gran honor dirigir este proyecto. Sin embargo, aunque mi cargo era “director de proyecto”, si tuviera que señalar qué hice en concreto, diría que fue prender la mecha. Creo que es justo decir que en cuanto el desarrollo estuvo en marcha, lo único que tuve que hacer fue observar desde fuera. Cuando estábamos a punto de empezar la producción en masa de la consola, Yoneyama ya llevaba mucho tiempo trabajando en China. Si se hubiera tratado de un colega más joven, le habría dicho algo tipo: “¡Tú puedes! ¡Un último esfuerzo!”, pero como se trataba de un compañero tan veterano y con tanta experiencia, ¡lo que más me preocupaba era su salud!

Iwata:
(Risas) Seguiremos hablando de China dentro de un ratito. Bueno, te toca, Amano.

Amano:
Me llamo Amano y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. Fui el encargado de diseñar el mecanismo de la consola.

DSIXL_interview_3.jpg


Iwata:
Creo que al leer “Diseñar el mecanismo”, es posible que algunos lectores no tengan una imagen clara de qué hiciste exactamente. ¿Podrías contarnos qué implica esta labor?

Amano:
Cuando el diseñador te envía una propuesta de diseño de la consola, la tarea de un diseñador del mecanismo consiste principalmente en decidir qué hay que hacer para convertir ese diseño en un producto real: dónde hay que colocar las piezas en la base semiconductora, cómo deben colocarse las distintas piezas y de qué tamaño va a ser cada una de ellas.

Iwata:
Si no organizas bien la estructura interna, al final, el producto no será fiable. Se podría decir que tu trabajo es hacer los sueños realidad.

Amano:
Es verdad. Consiste en hacer los sueños realidad. O por decirlo de otra manera, mi labor es hacer posibles los caprichos de la gente. (Risas)

Iwata:
¡La cosa se está poniendo interesante desde el principio! (Risas)

Amano:
(Risas) Había tres encargados de organizar esta consola. Yo me encargué de la pantalla superior y la zona que la rodea.

Iwata:
¿Cuándo entraste en la empresa, Amano?

Amano:
Ya llevo ocho años en Nintendo.

Iwata:
Eso significa que llevas adquiriendo experiencia desde que salió la Nintendo DS1.

La Nintendo DS es una consola portátil que salió a la venta en noviembre de 2004.

Amano:
Si hablamos de diseño de consolas, el primer proyecto en el que participé fue el de la consola anterior, la Nintendo DSi2, donde también fui responsable de la pantalla superior.

La Nintendo DSi es una consola portátil que salió a la venta en Japón en noviembre de 2008. Entre sus nuevas características, destacan las dos cámaras y la ranura para tarjetas SD.

Iwata:
Te toca, Fujino.

Fujino:
Me llamo Fujino y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. Yo me encargué de la parte del diseño, así que yo soy el que tuvo todos esos caprichos que hacen falta para que un sueño se haga realidad.

DSIXL_interview_4.jpg


Todos:
(Risas)

Fujino:
Por culpa de esos caprichos, le causaba muchos problemas a todo el mundo…

Iwata:
La placa superior brillante, que en mi opinión es la característica más destacada de la Nintendo DSi XL en lo que a diseño se refiere, dio muchísimos problemas al final. Luego seguiremos hablando del tema, pero antes me gustaría saber si esta ha sido la primera vez que has estado a cargo del diseño de una consola.

Fujino:
Sí, en mi caso, ha sido la primera vez.

Iwata:
¿Y hace cuántos años entraste en la empresa?

Fujino:
Ya llevo siete años.

Iwata:
Entonces, no me equivoco si digo que hasta ahora, habías visto a tus superiores luchar contra viento y marea para diseñar el hardware y en el proyecto de la Nintendo DSi XL, te ha tocado a ti estar a cargo del diseño por primera vez.

Fujino:
Exacto. Hasta ahora, me había encargado de cosas como los periféricos. En esta ocasión, por el contrario, estaba sobre el escenario principal y la verdad es que ha sido durísimo, pero también muy gratificante.

Iwata:
Muy bien. Ahora me gustaría que me explicarais cómo surgió la idea de fabricar una Nintendo DSi con las pantallas más grandes.
Kuwahara:
Bueno, todo empezó por esto…

Iwata:
Te refieres al mítico asunto de…

DSIXL_interview_5_es.jpg


Kuwahara:
Creo que es mejor que lo explique Yoneyama…

Yoneyama:
Por supuesto. Bien, después de que saliera al mercado la Nintendo DS Lite3, pensamos que los gráficos se verían mejor si tenía las pantallas más grandes. Llegamos a tener hasta un molde4 de producción, hicimos las pruebas de desarrollo y estábamos casi listos para empezar la producción. Sin embargo...

La Nintendo DS Lite es una versión más fina de la Nintendo DS y salió al mercado en Japón en marzo de 2006.

Se emplea un molde metálico para fabricar la consola con su diseño definitivo echando plástico en él. Es necesario para llevar a cabo la producción en masa.

Iwata:
…Al final, no llegó a salir al mercado.

Yoneyama:
Exacto. La DS Lite iba muy bien, así que se decidió dejar la idea a un lado por el momento.

Iwata:
Esta versión aumentada de la DS Lite empezó a desarrollarse en 2007, pero en aquel entonces, había tantísimos clientes que querían comprarse la DS Lite que no dábamos abasto para cubrir la demanda. También estábamos haciendo lo imposible para aumentar la producción de la Wii, consola que salió a la venta en 2006, así que pensé que sacar a la venta otra consola y dividir nuestras energías iba a ser negativo. Por eso decidí que no era un buen momento. He participado muchas veces en el proceso de producción y sabía lo difícil que les iba a resultar a las personas que habían participado en el proyecto aceptar que su creación no saliera al mercado. Era consciente, pero tuve que tomar la decisión de que se dejara a un lado y no se fabricara.

Yoneyama:
Es cierto.

Iwata:
Aun hoy, cuando los compañeros de la empresa que no sabían de la existencia de esta DS Lite grande ven el producto y se enteran de lo que pasó, me preguntan: “¿Pero por qué no salió a la venta?” (Risas)

Yoneyama:
(Risas) Además, en aquel entonces, por cuestiones de coste, la pantalla LCD no podía ser de más de 7,6 centímetros. Por otro lado, la pantalla LCD no habría tenido un ángulo de visualización tan grande como tiene la de la Nintendo DSi XL.

Iwata:
Entonces, diseñasteis la DS Lite grande para ver qué se podía hacer, por así decirlo.

Yoneyama:
Creo que sí. Y a pesar de que no llegó a salir al mercado, una de sus características se me quedó grabada desde entonces. Cuando le pones una pantalla LCD a una consola de ese tamaño, la primera vez que ves un juego te quedas impresionado, así que pensamos que con una pantalla grande...

Iwata:
¿Quieres decir que las imágenes son más impactantes?

Yoneyama:
No, en realidad no me refiero a lo impactantes que son las imágenes. La sensación que tuve es que era más sencillo verlas y, sobre todo, eran más suaves, menos agresivas.

Iwata:
Ya veo. O sea que con una pantalla más grande tienes esa sensación de suavidad.
Yoneyama:
Exacto.

Y sobre las peliculas...creo que esta vez Hollywood va a crear una mejor pelicula que Mario Brothers.
La pelicula de Hitman no me parecio tan mal...espero que pase lo mismo con Nintendo
 
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Buen Aporte, Dejo una ub que hice :
Userbar-Club-Nintendo-Mari.gif
Wow, Que Bien, +200Pts
Curiosidades sobre Mario:

1. En Donkey Kong Mario era carpintero y no fontanero.
2. Mario no apareció por primera vez en un juego suyo sino justamente en Donkey Kong.
3. Su nombre nació por su parecido a Mario Segali quien alquilaba las oficinas a Nintendo.
4. Fue creado por Shigeru Miyamoto, quien le puso gorra por sus problemas para dibujar cabello y bigote por no poder dibujar bocas muy expresivas en las resoluciones de esa época.
5. Mario comparto su protagonismo con Luigi su hermano. Juntos son los Mario Brothers (los hermanos Mario). Por esto podemos decir que el nombre completo con apellido incluido es Mario Mario.
6. Mario apareció en mas de 200 juegos y vendió casi 200 millones de unidades de sus diferentes juegos.
7. Es considerado el personaje mas popular de la historia de los juegos y uno de los mas famosos del mundo.
XD, Estan Buenas, +50Pts
Iwata pregunta :)

1. Una Nintendo DS Lite mayor inédita

Iwata:
Hasta ahora, la serie “Iwata pregunta” se había centrado especialmente en la presentación de productos que aún no habían salido a la venta, así que supongo que el día del lanzamiento, pensasteis que aunque habíais trabajado en el desarrollo de la Nintendo DSi XL no os iba a entrevistar. Lo cierto es que llevaba un tiempo pensando que no era mala idea celebrar la entrevista de “Iwata pregunta” después de conocer la opinión de los usuarios que habían comprado el producto. Por otro lado, me pareció que sería un experimento interesante explicar por qué se decide desarrollar un producto cuando éste ya hubiera salido a la venta. Por esa razón, poco más de una semana después de la salida al mercado de la Nintendo DSi XL en Japón -permitidme aclarar que la fecha de hoy es treinta de noviembre-, voy a entrevistar al equipo responsable del diseño de esta nueva consola. Muchísimas gracias a todos por estar hoy aquí.

Todos:
Gracias.

Iwata:
Para empezar, presentaos y contadnos brevemente cuál era vuestra función en el proyecto. Vamos a comenzar por ti, Yoneyama.

Yoneyama:
Me llamo Yoneyama y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. El director del proyecto era Kuwahara, que está sentado aquí a mi lado. Mi labor consistió en aprovechar mi experiencia para ayudar a Kuwahara en lo que podía desde que se empezó a diseñar la Nintendo DSi XL hasta que tuvimos el producto acabado.

DSIXL_interview_1.jpg


Iwata:
Yoneyama, tú te marchaste a la fábrica de China y te hiciste cargo de la organización. Y allí tuviste que trabajar muchísimo para sacar adelante el proyecto.

Yoneyama:
Eh… ¡Sí, supongo que sí! (Risas)

Iwata:
Kuwahara, ¿qué se siente al contar con el apoyo de un maestro como Yoneyama?

Kuwahara:
¡Me apoyaba muchísimo en él, pero al mismo tiempo, me parecía que no estaba bien estar en ese cargo y tenerlo a él como apoyo! (Risas)

Iwata:
Bueno, Kuwahara, ya hemos dejado claro que te apoyabas mucho en Yoneyama. ¿Podrías presentarte como es debido?

Kuwahara:
Me llamo Kuwahara y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. Fui el director del proyecto de la Nintendo DSi XL.

DSIXL_interview_2.jpg


Iwata:
Kuwahara, tú también participaste en la entrevista de la serie “Iwata pregunta” sobre la Nintendo DSi. Después de terminar ese proyecto, seguiste en el cargo de director en este otro.

Kuwahara:
Sí, fue un gran honor dirigir este proyecto. Sin embargo, aunque mi cargo era “director de proyecto”, si tuviera que señalar qué hice en concreto, diría que fue prender la mecha. Creo que es justo decir que en cuanto el desarrollo estuvo en marcha, lo único que tuve que hacer fue observar desde fuera. Cuando estábamos a punto de empezar la producción en masa de la consola, Yoneyama ya llevaba mucho tiempo trabajando en China. Si se hubiera tratado de un colega más joven, le habría dicho algo tipo: “¡Tú puedes! ¡Un último esfuerzo!”, pero como se trataba de un compañero tan veterano y con tanta experiencia, ¡lo que más me preocupaba era su salud!

Iwata:
(Risas) Seguiremos hablando de China dentro de un ratito. Bueno, te toca, Amano.

Amano:
Me llamo Amano y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. Fui el encargado de diseñar el mecanismo de la consola.

DSIXL_interview_3.jpg


Iwata:
Creo que al leer “Diseñar el mecanismo”, es posible que algunos lectores no tengan una imagen clara de qué hiciste exactamente. ¿Podrías contarnos qué implica esta labor?

Amano:
Cuando el diseñador te envía una propuesta de diseño de la consola, la tarea de un diseñador del mecanismo consiste principalmente en decidir qué hay que hacer para convertir ese diseño en un producto real: dónde hay que colocar las piezas en la base semiconductora, cómo deben colocarse las distintas piezas y de qué tamaño va a ser cada una de ellas.

Iwata:
Si no organizas bien la estructura interna, al final, el producto no será fiable. Se podría decir que tu trabajo es hacer los sueños realidad.

Amano:
Es verdad. Consiste en hacer los sueños realidad. O por decirlo de otra manera, mi labor es hacer posibles los caprichos de la gente. (Risas)

Iwata:
¡La cosa se está poniendo interesante desde el principio! (Risas)

Amano:
(Risas) Había tres encargados de organizar esta consola. Yo me encargué de la pantalla superior y la zona que la rodea.

Iwata:
¿Cuándo entraste en la empresa, Amano?

Amano:
Ya llevo ocho años en Nintendo.

Iwata:
Eso significa que llevas adquiriendo experiencia desde que salió la Nintendo DS1.

La Nintendo DS es una consola portátil que salió a la venta en noviembre de 2004.

Amano:
Si hablamos de diseño de consolas, el primer proyecto en el que participé fue el de la consola anterior, la Nintendo DSi2, donde también fui responsable de la pantalla superior.

La Nintendo DSi es una consola portátil que salió a la venta en Japón en noviembre de 2008. Entre sus nuevas características, destacan las dos cámaras y la ranura para tarjetas SD.

Iwata:
Te toca, Fujino.

Fujino:
Me llamo Fujino y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. Yo me encargué de la parte del diseño, así que yo soy el que tuvo todos esos caprichos que hacen falta para que un sueño se haga realidad.

DSIXL_interview_4.jpg


Todos:
(Risas)

Fujino:
Por culpa de esos caprichos, le causaba muchos problemas a todo el mundo…

Iwata:
La placa superior brillante, que en mi opinión es la característica más destacada de la Nintendo DSi XL en lo que a diseño se refiere, dio muchísimos problemas al final. Luego seguiremos hablando del tema, pero antes me gustaría saber si esta ha sido la primera vez que has estado a cargo del diseño de una consola.

Fujino:
Sí, en mi caso, ha sido la primera vez.

Iwata:
¿Y hace cuántos años entraste en la empresa?

Fujino:
Ya llevo siete años.

Iwata:
Entonces, no me equivoco si digo que hasta ahora, habías visto a tus superiores luchar contra viento y marea para diseñar el hardware y en el proyecto de la Nintendo DSi XL, te ha tocado a ti estar a cargo del diseño por primera vez.

Fujino:
Exacto. Hasta ahora, me había encargado de cosas como los periféricos. En esta ocasión, por el contrario, estaba sobre el escenario principal y la verdad es que ha sido durísimo, pero también muy gratificante.

Iwata:
Muy bien. Ahora me gustaría que me explicarais cómo surgió la idea de fabricar una Nintendo DSi con las pantallas más grandes.
Kuwahara:
Bueno, todo empezó por esto…

Iwata:
Te refieres al mítico asunto de…

DSIXL_interview_5_es.jpg


Kuwahara:
Creo que es mejor que lo explique Yoneyama…

Yoneyama:
Por supuesto. Bien, después de que saliera al mercado la Nintendo DS Lite3, pensamos que los gráficos se verían mejor si tenía las pantallas más grandes. Llegamos a tener hasta un molde4 de producción, hicimos las pruebas de desarrollo y estábamos casi listos para empezar la producción. Sin embargo...

La Nintendo DS Lite es una versión más fina de la Nintendo DS y salió al mercado en Japón en marzo de 2006.

Se emplea un molde metálico para fabricar la consola con su diseño definitivo echando plástico en él. Es necesario para llevar a cabo la producción en masa.

Iwata:
…Al final, no llegó a salir al mercado.

Yoneyama:
Exacto. La DS Lite iba muy bien, así que se decidió dejar la idea a un lado por el momento.

Iwata:
Esta versión aumentada de la DS Lite empezó a desarrollarse en 2007, pero en aquel entonces, había tantísimos clientes que querían comprarse la DS Lite que no dábamos abasto para cubrir la demanda. También estábamos haciendo lo imposible para aumentar la producción de la Wii, consola que salió a la venta en 2006, así que pensé que sacar a la venta otra consola y dividir nuestras energías iba a ser negativo. Por eso decidí que no era un buen momento. He participado muchas veces en el proceso de producción y sabía lo difícil que les iba a resultar a las personas que habían participado en el proyecto aceptar que su creación no saliera al mercado. Era consciente, pero tuve que tomar la decisión de que se dejara a un lado y no se fabricara.

Yoneyama:
Es cierto.

Iwata:
Aun hoy, cuando los compañeros de la empresa que no sabían de la existencia de esta DS Lite grande ven el producto y se enteran de lo que pasó, me preguntan: “¿Pero por qué no salió a la venta?” (Risas)

Yoneyama:
(Risas) Además, en aquel entonces, por cuestiones de coste, la pantalla LCD no podía ser de más de 7,6 centímetros. Por otro lado, la pantalla LCD no habría tenido un ángulo de visualización tan grande como tiene la de la Nintendo DSi XL.

Iwata:
Entonces, diseñasteis la DS Lite grande para ver qué se podía hacer, por así decirlo.

Yoneyama:
Creo que sí. Y a pesar de que no llegó a salir al mercado, una de sus características se me quedó grabada desde entonces. Cuando le pones una pantalla LCD a una consola de ese tamaño, la primera vez que ves un juego te quedas impresionado, así que pensamos que con una pantalla grande...

Iwata:
¿Quieres decir que las imágenes son más impactantes?

Yoneyama:
No, en realidad no me refiero a lo impactantes que son las imágenes. La sensación que tuve es que era más sencillo verlas y, sobre todo, eran más suaves, menos agresivas.

Iwata:
Ya veo. O sea que con una pantalla más grande tienes esa sensación de suavidad.
Yoneyama:
Exacto.

Y sobre las peliculas...creo que esta vez Hollywood va a crear una mejor pelicula que Mario Brothers.
La pelicula de Hitman no me parecio tan mal...espero que pase lo mismo con Nintendo
XD, +400Pts

Ojala Sepan Aprovechar Muy Bien Las Ofertas Que Hollywood Les Ofrece, Pero Al Parecer, Nintendo No Quiere Aceptar.
Saludos.
 
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Juegos preferido: super smash bros brwal
Personaje de video juego: lucario
 
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wow, no tenia ni idea de que tenia que llenar un formulario
Nombre de usuario:TheFlattened-Pikachu
Consola preferida: Wii
Juegos preferido: PBR, SSBB, Resident evil (todos)
Personaje de video juego:pikachu (se que esta en uso, pero no importa porque no es solo uno, sino toda una raza)
 
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OK, Estas Dentro, Bienvenido!!!

wow, no tenia ni idea de que tenia que llenar un formulario
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Consola preferida: Wii
Juegos preferido: PBR, SSBB, Resident evil (todos)
Personaje de video juego:pikachu (se que esta en uso, pero no importa porque no es solo uno, sino toda una raza)

No Hay Problem, Que Bueno Que Te Acordaste De Pasar, Pero Pikachu Es Un Personaje XD, Bueno, Seras El Pikachu De Un Juego Pokémon, No De Brawl XD.
Saludos.
 
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Aporto:

Personajes de Mario Bros:

Mario

En Donkey Kong, de 1981, su participación fue bajo el nombre de "Jumpman", cuya misión era rescatar a Pauline, la damisela en apuros secuestrada por un simio llamado Donkey Kong. Dos años después, Mario fue acompañado por su hermano Luigi en otro juego arcade, llamado Mario Bros., el cual fue realizado a modo de spin-off de Jumpman, tras su primeriza participación donde era un Plomero. Para esa nueva adaptación, Mario debía exterminar diversas plagas que salían por tuberías. Su nuevo nombre fue inspirado por el del entonces propietario de las oficinas de la compañía, Mario Segali. De acuerdo al equipo diseñador de Nintendo, Segali y Jumpman tenían características físicas muy similares entre sí, por lo que fue a partir de entonces que reemplazaron el anterior nombre —Jumpman—, por el de Mario.

Ante la tecnología en desarrollo con la que contaban durante esa generación, los diseñadores de Mario no podían animarlo perfectamente en cada uno de sus movimientos, en ocasiones cometiendo errores no intencionados como hacer desaparecer alguna de las extremidades del personaje. Debido a ello, optaron por agregarle ciertos detalles para solucionar dichos problemas técnicos. Fue entonces que Mario comenzó a contar con camisa interior, guantes, sombrero y bigote de colores sólidos; elementos que figurarían en las siguientes adaptaciones, brindándole un toque distintivo al personaje.

Debido a ello, cuando se oye hablar de Super Mario, comúnmente se relaciona con el fontanero con bigote, que viste camisa roja, pantalones con tirantes azules y realiza saltos descomunales. Cuando coge un hongo se transforma en Super Mario —aumenta de tamaño—, y cuando coge una flor, en Fire Mario —adquiere la capacidad de lanzar bolas de fuego—.

Imagenes:


parctl


i_super_mario_bros_i.jpg


super_mario_bros_50cm_shop.jpg


Luigi

Luigi, al igual que su hermano Mario, se encarga de rescatar a la Princesa Peach. En este caso, aparece como segundo personaje, seleccionable para el segundo mando. Posee habilidades similares a las de Mario, diferenciándose en el color de su traje: sombrero y tirantes blancos, y camisa verde. Cuando adquiere una flor, su traje es igual que el de Fire Mario.

Imagenes:

luigi.jpg


luigi.jpg


spm-luigi.jpg


Princesa Peach

"La damisela en apuros", Peach vive en un gran castillo rodeada de sus fieles sirvientes Toad. Para infortunio de ella, es secuestrada por el Rey Koopa, pero solicita la ayuda de Mario para que la rescate de su enemigo.

Peach sólo aparece al final del juego tras derrotar al último Koopa. Usa un vestido rosa y una corona sobre su cabello castaño, el cual en versiones posteriores sería cambiado a rubio.

Imagenes:

PrincessPeach.png


paper-mario-peach.jpg


peach1-full.jpg


Rey Koopa

Rey Koopa (conocido también como Bowser) es el archienemigo de la serie. Una tortuga antropomorfa más grande que un humano, quien invade el Reino Champiñón para apoderarse de él.

En el juego, el Rey Koopa aparece al final del cuarto nivel de cada mundo del juego. En estas áreas, Mario o Luigi deben tomar un hacha situada detrás del Rey Koopa, con la cual cortan el puente enviándolo a la lava. En los 7 primeros encuentros el ataque por bolas de fuego —otro modo de vencerlo— convertía al Rey Koopa en un enemigo menor, dándose a entender que el bandido original era el del octavo mundo y los otros siete, sólo súbditos disfrazados.

Imagenes:

bowser1.jpg


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bowser.jpg
 
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Ok solo deja le mando un mp para que te agreguen

aporto imagenes de mario:

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MarioComic.jpg


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100pts
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Personajes de Mario Bros:

Mario

En Donkey Kong, de 1981, su participación fue bajo el nombre de "Jumpman", cuya misión era rescatar a Pauline, la damisela en apuros secuestrada por un simio llamado Donkey Kong. Dos años después, Mario fue acompañado por su hermano Luigi en otro juego arcade, llamado Mario Bros., el cual fue realizado a modo de spin-off de Jumpman, tras su primeriza participación donde era un Plomero. Para esa nueva adaptación, Mario debía exterminar diversas plagas que salían por tuberías. Su nuevo nombre fue inspirado por el del entonces propietario de las oficinas de la compañía, Mario Segali. De acuerdo al equipo diseñador de Nintendo, Segali y Jumpman tenían características físicas muy similares entre sí, por lo que fue a partir de entonces que reemplazaron el anterior nombre —Jumpman—, por el de Mario.

Ante la tecnología en desarrollo con la que contaban durante esa generación, los diseñadores de Mario no podían animarlo perfectamente en cada uno de sus movimientos, en ocasiones cometiendo errores no intencionados como hacer desaparecer alguna de las extremidades del personaje. Debido a ello, optaron por agregarle ciertos detalles para solucionar dichos problemas técnicos. Fue entonces que Mario comenzó a contar con camisa interior, guantes, sombrero y bigote de colores sólidos; elementos que figurarían en las siguientes adaptaciones, brindándole un toque distintivo al personaje.

Debido a ello, cuando se oye hablar de Super Mario, comúnmente se relaciona con el fontanero con bigote, que viste camisa roja, pantalones con tirantes azules y realiza saltos descomunales. Cuando coge un hongo se transforma en Super Mario —aumenta de tamaño—, y cuando coge una flor, en Fire Mario —adquiere la capacidad de lanzar bolas de fuego—.

Imagenes:


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super_mario_bros_50cm_shop.jpg


Luigi

Luigi, al igual que su hermano Mario, se encarga de rescatar a la Princesa Peach. En este caso, aparece como segundo personaje, seleccionable para el segundo mando. Posee habilidades similares a las de Mario, diferenciándose en el color de su traje: sombrero y tirantes blancos, y camisa verde. Cuando adquiere una flor, su traje es igual que el de Fire Mario.

Imagenes:

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Princesa Peach

"La damisela en apuros", Peach vive en un gran castillo rodeada de sus fieles sirvientes Toad. Para infortunio de ella, es secuestrada por el Rey Koopa, pero solicita la ayuda de Mario para que la rescate de su enemigo.

Peach sólo aparece al final del juego tras derrotar al último Koopa. Usa un vestido rosa y una corona sobre su cabello castaño, el cual en versiones posteriores sería cambiado a rubio.

Imagenes:

PrincessPeach.png


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Rey Koopa

Rey Koopa (conocido también como Bowser) es el archienemigo de la serie. Una tortuga antropomorfa más grande que un humano, quien invade el Reino Champiñón para apoderarse de él.

En el juego, el Rey Koopa aparece al final del cuarto nivel de cada mundo del juego. En estas áreas, Mario o Luigi deben tomar un hacha situada detrás del Rey Koopa, con la cual cortan el puente enviándolo a la lava. En los 7 primeros encuentros el ataque por bolas de fuego —otro modo de vencerlo— convertía al Rey Koopa en un enemigo menor, dándose a entender que el bandido original era el del octavo mundo y los otros siete, sólo súbditos disfrazados.

Imagenes:

bowser1.jpg


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60pts
bueno aportare algunos juegos de pokemon
pokemon edicion plata soul silver
soulsilver_eur.jpg

http://hotfile.com/dl/35112708/8c527e6/PokSS(EUR)(FIX).rar.html

pokemon edicion oro hearth gold
heartgold_eur.jpg

http://hotfile.com/dl/35065830/3bda7f2/PokHG(EUR)(FIX).rar.html

bueno es tdo
100 pts

Perdon por haber desaparecido cmo si nada pero es que habia estado muy ocupado pero ya no aqui mi MSN
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