Recopilación de Guías de Juegos [Por orden de consolas]

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mira e conseguido esta de sims urb:
» Mapa de Miniópolis
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» Niveles y objetivos resueltos
A continuación encontrarás de cada uno de los cinco niveles, como pasar cada una de las misiones que se proponen. Dichas misiones se activan hablando con los presonajes de Miniópolis que tienen un signo de admiración encima de su cabeza.

NIVEL 1: La Torre Del Rey.

1. Trabajos rutinarios
- Jugar a ¡A baldazo limpio!
- Hacer migas con Cris Cardo (Relación 30)
- Dar el limpiacristales y el cubo a Cris Cardo
Activación: hablar con Cris Cardo.
Para jugar a ¡A baldazo limpio! tendrás que dirigirte al símbolo del simoleon (§) que encontrarás en el tejado de la Torre del Rey. Una vez hayas jugado deberás hablar otra vez con Cris Cardo para que se activen los demás objetivos. Conseguirás una relación de 30 puntos hablando con ella seleccionando las frases que consideres más adecuadas. Los temas de conversación pueden subir, bajar o mantener los puntos de relación con el personaje, así que deberás ir probando. Por último, el limpiacristales y el cubo están en tu inventario, por lo que sólo deberás seleccionar el asterísco cuando hables con ella y dárselos como regalo.

2. Higiene y cuidados
- Ducharte
- Echarte una siesta
- Comer algo de la máquina expendedora
Activación: hablar con Cris Cardo.
Encontrarás duchas en la planta cuarta y en el sótano de la Torre. Ocurre lo mismo con los sofás o camas para hacer una siesta (plantas 2 y 3). En el vestíbulo encontrás la máquina expendedora gratuita.

3. Ayudando a Cris Cardo
- Transportar la cama a la suite
- Arreglar el televisor
- Reparar DOS fuentes de agua potable
Activación: hablar con Cris Cardo.
Tanto la cama como el televisor los encontrarás en la planta 2, la cama deberás subirla hasta el piso 4. Las fuentes de agua a reparar se encuentran, una en el sótano, cerca del ascensor de la izquierea y en el vestíbulo, cerca del ascensor de la derecha.

4. Conseguir llave
- Adquirir punto de mecáncia
- Forzar la puerta del despacho de Lali Tigante
- Encontrar la llave
Activación: hablar con Cris Cardo.
Para ganar un punto de mecánica deberás estudiar en la mesa que se encuentra al lado del televisor en la planta 2. La puerta del despacho de Lali Tigante se encuentra en la misma planta. La llave está en la mesa del despacho, en el ordenador.

5. Salir de la cárcel
- Hacer migas con el inspector (Relación 30)
- Responder las preguntas del inspector
Activación: hablar con el inspector J. T. Norio.
Puedes conseguir puntos de relación del mismo modo que ya has hecho con Cris Cardo. Las respuestas correctas a las preguntas del inspector son:

¿Dónde estabas la noche del 16 de agosto de 1990? Respuesta libre.
¿Cuánto tiempo planeas seguir viviendo ilegalmente en ese edificio? La de mantenimiento me dijo que podía quedarme.
¿Qué buscabas en el despacho de Lali? ¡Comida de verdad! Estaba hasta el moño de comer basura.
Por lo que has visto, ¿crees que tío Millonetis está tramando algo ilegal? No. Está tras la forma legal de hacer miserable la gente.

6. Buscar un lugar donde vivir
- Jugar a Básquet callejero
- Ganar 150§ para la entrada de un piso
- Comprar un piso
Activación: hablar con el inspector J. T. Norio.
El juego del básquet se encuentra en el segundo piso de la cárcel. El dinero lo puedes ganar en el juego o cogiendo latas de aluminio, matrículas y otros objetos para el reciclaje y venderlos en la cárcel. La madera que encuentres puedes venderla en la tienda que encontrarás entre los dos apartamentos, de los cuales tendrás que comprar uno.


NIVEL 2: Urbania.
Este nivel ya no es linial, las misiones pueden activarse en cualquier orden y incluso se pueden resolver objetivos sin haber activado una misión. En este nivel y los siguientes tan solo se comentarán aquellos objetivos que sean más difíciles de conseguir y no hayan sido explicados antes (por ejemplo, no se comentará como aumentar la barra de relación).

1. Hincando los codos
- Hacer migas con Antón Torrón (Relación 30)
- Entregar la planta artemisa a Antón Torrón
- Escribir una tesis doctoral
Activación: Sue Pernova
Puedes escribir la tesis doctoral en los ordenadores del Crónica de Miniópolis y la artemisa la encontrarás en la parte superior derecha de Urbania, en el pequeño descampado donde hay un contenedor. Antón Torrón es el médico, por lo que suele estar en el hospital.

2. Inspiración musical
- Hacer migas con Marvin (Relación 30)
- Entregar una lengüeta de saxofón a Marvin
- Alcanzar 1 punto de creatividad
- Terminar la canción de Marvin Serenata
Activación: habla con Modesta Dosduros.
La lengüeta de saxofón la podrás comprar en la tienda de gangas "La segunda" y la creatividad puedes alcanzarla en el contenedor de donde conseguiste la artemisa. La canción de Marvin Serenata dice así:
"En el circo de urbania, la luna cae sobre los ladrillos; los grandes en escena callan, los chicos..." están perdidillos.
"Noche tranquila, frío en el arcén: te sientes tan chachi, te sientes..." tan bien.
"Me duele la cabeza, vaya una resaca; pesa como una piedra..." que cae en el agua.
"Mira en mis bolsillos, para entender mi turbación: en la vida me falta, tío; una..." lengüeta de saxofón.

3. Carrera por la gloria
- Entregar 500§ a Jonny Melavo para reformas
- Hablar con Ewan Watahmee
- Llevar comida a Ewan 3 días (12:00 - 12:00)
Activación: hablar con Jonny Melavo.
Ewan suele estar en el taller de reparación. Tres días (no hace falta que sean seguidos) deberás ir al bar, comprar una pizza y llevársela en el horario indicado a Ewan en el taller.

4. Técnicas de venta
- Asistir a una subasta (17:00 - 19:00)
- Conseguir la cabeza reducida
- Entregar la cabeza reducida a Felipe Dante
Activación: hablar con Felipe Dante.
Deberás dirigirte a la tienda de gangas "La segunda" en el horario indicado, participar en una subasta para la cabeza reducida y ganarla.

5. Club Xizzle
- Sacar a Crystal por la ciudad
- Conseguir algo que comer
- Jugar a un juego
- Acompañar a Crystal de compras
- Comprarle un regalo a Crystal
Activación:
Crystal y tu Urbz deberán ir al bar que se encuentra entre los dos apartamentos. tu Urbz deberá comprar comida para Crystal en el bar y dársela. Luego pueden bailar en las máquinas que hay en el mismo bar y después deberán ir a la tienda de gangas "La segunda". Por último, deberás dirigirte a la tienda que hay entre los apartamentos y comprar y regalar una rosa a Crystal.

6. Camino a la barriada Sim
- Hacer 3 amigos
- Recaudar 500§ por la causa
- Conseguir 2 ascensos en empleos
Activación: habla con Yaya Bernarda.
Los amigos son aquellos Urbz con una relación igual o mayor a 50 puntos. Puedes conseguir ascensos mejorando tus habilidades y ganando el dinero necesario indicado en el menú del juego.


NIVEL 3: Barriada Sim.
Este nivel tampoco es linial, las misiones pueden activarse en cualquier orden y incluso se pueden resolver objetivos sin haber activado una misión. En este nivel y los siguientes tan solo se comentarán aquellos objetivos que sean más difíciles de conseguir y no hayan sido explicados antes (por ejemplo, no se comentará como aumentar la barra de relación).

1. Misión del Inspector J. T. Norio
- Jugar a Chachi chimpancé
- Seguir instrucciones del tablón de anuncios
- Dar maletín misterioso al Inspector J. T. Norio
- Dar maletín trucado a Giuseppi
Activación: habla con J. T. Norio.
Debes ir a Crónica de Miniópolis, leer el tablón, éste te llevará a un arbusto al lado del museo, coge el papel, léelo desde el inventario y dirígete al cementerio. En una de las lápidas más alejadas de la entrada encontrarás otro papel que tendrás que dar a Felipe Dante. Él te dará un maletín, el cual deberás entregar a J. T. Norio para que le ponga un micro. Después, deberás dárselo a Giuseppi.

2. ¡Zafarrancho de combate!
- Alcanzar 5 puntos de Creatividad
- Hacer migas con Ewan (Relación 50)
- Vencer a Jonny Melavo (18:00 - 19:00)
- Hacer migas con Poli Nomio (Relación 50)
Activación: hablar con Lali Tigante.
La creatividad puedes estudiarla a través de los minijuegos de la Universidad, consulta los horarios y acude a las sesiones adecuadas. Para vencer a Jonny Melavo deberás acudir al taller de reparaciones en el horario indicado. Puedes mejorar tu moto comprando accesorios en el ayudante del taller.

3. ¡No pasarán!
- Alcanzar 5 puntos de Físico o de Carisma
- Acudir al cementerio (23:00 - 00:00)
- Vigilar el cementerio durante 4 horas
Activación: habla con Yaya Bernarda.
Los puntos de físico puedes ganarlos en la cárcel y los de carisma en la tienda de gangas "La segunda". En el cementerio, la conversación adecuada que deberás tener con Darius Peacock es:
Eh.
Hola.
¿Qué tal?
Nada
¿Te crees que este lugar es tuyo, no?
¿Te pasa algo malo?
¿Qué me has dicho? Basura, te voy a dar hasta debajo de la lengua si no te apartas.
Lo siento, pero no puedo dejarte entrar.
Colega, no juegues conmigo. Soy tan fuerte que convierto el agua en vapor de una leche.
Tengo tanta fuerza que parto la luz del sol con mi aliento.
¿Que qué? ¡Jope! Prueba con esto... Soy tan bestia que me llaman la bomba-D.
¡Y yo soy tan bestia que me llaman "Coco"!
¿En serio? Colega... Cambiemos de onda. Estoy tan loco que llevaría una chaquetilla roja a una corrida de toros.
¡Estoy tan mal de la olla que me dejaron salir de la cárcel!
¿Qué que? ¡Oh, chócala! Olvídalo... Meterme contigo no vale ni la décima parte de lo que tío M. me paga por calentarte. ¡Me las piro!

4. La lista de invitados
- Conseguir grupo Rep 2
- Coger entradas en Club Cajún (02:00 - 05:00)
Activación: habla con Marvin Serenata.
Para superar el primer objetivo, deberás conseguir dos puntos de reputación del grupo en el que estés, hablando y haciendo migas con los miembros de tu mismo grupo. En el Club Cajún deberás dejar entrar a todos los Urbz menos a los que sean del grupo ricachones.

5. Alta sociedad
- Encontrar un conservador de arte
- Añadir una obra de arte al museo
- Dar 300§ a Roxie para gastos de transporte
Activación: habla con Lútor Millonetis.
El conservador de arte es una amiga de Roxanna Moxie por lo que deberás hablar con ella. Para añadir una obra de arte al museo deberás entrar en él y pagar por una de las obras.

6. La balada de Pepe Pimienta
- Encontrar un chaquetón de marinero
- Encontrar una barba falsa
- Encontrar una gorra de marinero
- Dar todos los objetos a Casimira Novená
- Hablar con el Viejo Salado
Activación: hablar con Casimira Novená.
Habla con Modesta Dosduros y encontrarás el abrigo en un ropero de la tienda de gangas "La segunda". Si hablas con Poli Nomio te dirá donde encontrar la gorra (cómprala en el cibercafé y en el tiempo indicado te llegará a tu casa). Por último, puedes comprarle una barba blanca a Roberto Nilo.


NIVEL 4. El pantano y Centro Cristal.
Este nivel tampoco es del todo linial (el principio sí), las misiones pueden activarse en cualquier orden y incluso se pueden resolver objetivos sin haber activado una misión. En este nivel y los siguientes tan solo se comentarán aquellos objetivos que sean más difíciles de conseguir y no hayan sido explicados antes (por ejemplo, no se comentará como aumentar la barra de relación).

1. Superando miedos mayores
- Probar a Marcial Meja que no eres un vampiro
- Encontrar el "árbol oscuro"
- Encontrar una luz
- Capturar al cocodrilo albino
Activación: hablar con Marcial Meja.
Para probar a Marcial Meja que no eres un vampiro deberás conseguir una relación de 30 con él. El árbol oscuro lo encontrarás en el agujero que hay en el pantano. Antes deberás coger la luz que hay al lado de una planta carnívora (para que no te coma utiliza el botón A justo cuando te empieze a arrastrar). Dentro del árbol oscuro vence el espectro con la luz y habla con el cocodrilo albino, que te dará un regalo para los hermanos del pantano.

2. Tocar el violín con el hombre rojo
- Acudir al tocón de nogal a medianoche
- Vencer el hombre rojo
Activación: habla con Tino Pantano.
Deberás dirigirte a los restos de árboles cortados en el bosque del pantano y jugar a tocar el violín con el duende rojo.

3. Adiós, pantano
- Entregar el guardapelo a Marcial Meja
- Encontrar a Tino en la entrada del mausoleo
- Atravesar el mausoleo
Activación: hablar con Marcial Meja.
La entrada del mausoleo se encuentra en la parte inferior del camino del pantano.

4. Huyendo de la ley
- Encontrar a alguien que escriba una carta
- Buscar un mensajero para Isla Paraíso
- Conseguir Popularidad 40
- Encontrar un mapa de Isla Paraíso
- Dar el mapa de Isla Paraíso a Amador Milón
Activación: habla con el inspector J. T. Norio.
Utiliza la opción de correr para que te arresten y habla con Yaya Bernarda en la prisión, ella escribirá la carta. El mensajero es el alumno dormido en la Universidad, Amador Milón. Encontrarás el mapa de Isla Paríso en el último piso del barco del Viejo Salado. El 40% de popularidad lo conseguirás haciendo migas con muchos Urbz.

5. ¡Feria!
- Capturar a la nutria bailarina
- Llevar a la nutria bailarina a Roxie Moxie
- Dar 5000§ a Roxie Moxie
- Encontrar una funambulista
- Encontrar pareja para Nieves Pesas
Activación: habla con Roxie Moxie.
La nutria bailarina la encontrarás utiliznado el nuevo vehículo acuático que te acaban de ofrecer, está justo bajando las escaleras después de subir la cuesta del lado del museo. Navegando hacia el sur encontrarás una isla donde hay varias nutrias. Coge una y dásela a Roxie. La funambulista es Nieves Pesas, que suele estar en el Gimnasio Agua en el sótano de la Torre del Rey y la pareja para ella es Lútor Millonetis.

6. Los jugadores de Millonetis
- Conseguir popularidad 50
- Hacer migas con Jonny Melavo (Relación 50)
- Hacer migas con Sue Pernova (Relación 50)
- Decorar el escenario
- Asistir a la función
Activación: habla con Teresa Voceras.
Para decorar el escenario, deberás comprar objetos que pertenezcan a la categoría de decoración (puedes encontrarlos en el mercado, en el museo...) y colocarlos en el escenario del Cine hasta que el objetivo se haya cumplido. Luego deberás asistir a la función, hablando con Teresa Voceras.


NIVEL 5: Final.
Este nivel tampoco es linial, las misiones pueden activarse en cualquier orden y incluso se pueden resolver objetivos sin haber activado una misión. En este nivel y los siguientes tan solo se comentarán aquellos objetivos que sean más difíciles de conseguir y no hayan sido explicados antes (por ejemplo, no se comentará como aumentar la barra de relación).

1. Viaje y concurso
- Viajar a Isla Paraíso
- Jugar en el concurso de Trivial
- Insultar a los demás concursantes
Activación: habla con Poli Nomio.
La única dificultad de este objetivo es localizar Isla Paraíso, los demás objetivos sólo tratan de seguir el juego propuesto por el concurso. Para ir a Isla Paraíso sólo podrás utilizar el transporte acuático, la lancha con el ventilador, y deberás dirigirte lo más al norte posible, donde se encuentran dos estátuas.

2. ¡Vuleta a empezar!
- Hacer migas con Poli Nomio (Relación 70)
- Encontrar el laboratorio secreto
- Encontrar el documento correcto (Lógica 6)
- Devolver los planos a Lútor Millonetis
Activación: habla con Lútor Millonetis.
El laboratorio secreto lo encontrarás yendo entre las 3 y las 4 de la madrugada en el despacho ejecutivo de la Torre del Rey, planta 3. Deberás dirigirte a las estanterias y accionar una palanca que abrirá una puerta secreta hacia una habitación. En esa habitación encontrarás unos planos encima de la mesa que son los documentos que deberás dar a Lútor.

3. Entrevista con un vampiro cajún
- Encontrar a Tino Pantano
- Liberar a Tino Pantano (Mecánica 7)
- Encontrar un remedio para el vampirismo
- Alimentar a Tino con chocolate
Activación: habla con Marcial Meja.
Tino Pantano se encuentra en las mazmorras, entre el cementerio y el pantano. Para liberarlo deberás estudiar mecánica en la Universidad, por ejemplo, y forzar la cerradura que Tino tiene a su lado en la mazmorra. El remedio para el vampirismo lo conseguirás hablando con Casimira Novená y para dárle algo de chocolate a Tino deberás comprarte una batidora mágica y chocolate en el mercado de la barriada Sim. Para utilizar la batidora y que te salga una receta deberás tener 5 puntos de cocina. Si quieres realizar algo de chocolate sólo tendrás que insertar en el objeto tres tabletas de chocolate. Una vez hecho deberás preparar la receta en un horno (necesitarás 7 puntos de cocina) y te saldrá una figura de chocolate que deberás dar a Tino.

4. ¡En la trena!
- Hacer migas con Fede Reyes (Relación 50)
- Escapar de la celda
Activación: hablar con Fede Reyes.
Para activar este objetivo deberás ir en un horario que no sea de 3 a 4 de la madrugada al despacho ejecutivo de la Torre del Rey o también puedes dejar que te encarcele el ninja que está situado, algunas noches, en la parte superior derecha de la feria
¿De qué color es el pelo de Crystal? Rojo.
¿Cuál de estos personajes no pertence a un grupo rep? Jonny Melavo.
¿Dónde se encuentra el viejo autobús escolar? Urbania.
¿Por dónde merodea la ninja Heidi Sombras? En la feria.

5. Fiesta de estreno de la Atlántida
- Encontrar entrada para el estreno
- Hacerte a Lali (Relación 70 - Popularidad 70)
- Vestirte para impresionar
- Asistir al estreno
Activación: habla con Crystal.
Lali Tigante es la persona que te conseguirá las entradas para la fiesta de estreno. Para vestirte para impresionar deberás ir a la tienda de gangas "La segunda" y cambiarte de ropa en los probadores, deberás ponerte un modelo todo negro para que el objetivo se cumpla. Entonces deberás hablar con Crystal y acudir al estreno de la obra.

6. Regreso al pasado
- Encontrar un inventor
- Dar a Sue 10 varillas de energía nuclear
- Encontrar un constructor
- Encontrar la fecha correcta
- Usar hilvanador en tejado de Torre del Rey
Activación: hablar con Federico Reyes.
Para encontrar el inventor deberás hablar con Sue Pernova, el constructor es Ewan Watahmee, para preparar la máquina del tiempo deberás ir al taller de reparación de motos y Giuseppi Ruedi te dará la fecha correcta (31 de diciembre de 1870). Por último, coloca la máquina del tiempo en el centro del tejado de la Torre del Rey y úsala. Deberás hablar con Espe. C. Tral. y regresar a la fecha actual.
Por: jonax 12/10/2005 16:16:49
Cita:
6. Camino a la barriada Sim
- Hacer 3 amigos
- Recaudar 500§ por la causa
- Conseguir 2 ascensos en empleos
Activación: habla con Yaya Bernarda.
Los amigos son aquellos Urbz con una relación igual o mayor a 50 puntos. Puedes conseguir ascensos mejorando tus habilidades y ganando el dinero necesario indicado en el menú del juego.


queria saber como hago esa mision hice de todo y no pasa nada alguna ayuda plis para asi lo paso esa mision
Por: eduar80 14/10/2005 11:59:01
jonax escribió:
Cita:
6. Camino a la barriada Sim
- Hacer 3 amigos
- Recaudar 500§ por la causa
- Conseguir 2 ascensos en empleos
Activación: habla con Yaya Bernarda.
Los amigos son aquellos Urbz con una relación igual o mayor a 50 puntos. Puedes conseguir ascensos mejorando tus habilidades y ganando el dinero necesario indicado en el menú del juego.


queria saber como hago esa mision hice de todo y no pasa nada alguna ayuda plis para asi lo paso esa mision



Muy sencillo:

1.- Has 3 amigos (significa que al menos con 3 personas tienes q tener nivel de amistad mayor a 50)

2.- Dale 500 a Gramma Hatie/Yaya Bernarda (este es el mas facil)

3.- Consigue 2 ascensos en empleos, esto quiere decir q tienes q aumentar de nivel en algun minijuego, como las canastas; en este en particular, solo te piden "skill points" de body (cuerpo), estos los subes haciendo pesas, espero haberte ayudado

salu2
 
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Never Land
Hi!
weno soy nuevo aki y keria aportar algo y pos aki los dejo una guia espero le sea util a alguien, Xd
es de "the legend of Zelda Majora mask"

===========================================================================
(VII) G u í a C o m p l e t a (VII)
---------------------------------------------------------------------------

Esta es la Guía Completa para Majora's Mask donde se explica cómo pasar el
juego de principio a fin y cómo terminar cada uno de los calabozos. Aquí no
encontrarás explicaciones de cómo obtener ítems alternativos como Piezas de
Corazón, Botellas o Máscaras (a excepción de las máscaras necesarias para
terminar el juego), tendrás que consultar las secciones correspondientes en
esta guía para saber cómo obtener esos ítems.

Momentos Recomendados para Guardar
----------------------------------
Durante la guía se darán recomendaciones para guardar tu juego, cuando se
indique deberás hacer lo siguiente, en este orden (los dos primeros pasos
son opcionales, hazlos sólo si quieres reunir Rupias):
1- Desde donde te encuentres y CUANDO LA GUÍA LO INDIQUE, toca Canción de
Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Ciudad Reloj (Clock Town).
2- Deposita todas tus Rupias en el banco del pueblo.
3- Toca Canción del Tiempo/Song of Time para regresar en el tiempo y grabar
tu juego. Así tendrás más tiempo para continuar.
4- Toca Canción de Vuelo/Song of Soaring para viajar al último punto donde
te encontrabas y proseguir con tu aventura.
NOTA: Haz caso a estas recomendaciones que te da la guía para guardar tu
juego sólamente si no tienes una actividad pendiente al momento, es decir,
NO estás en proceso de obtener una Pieza de Corazón, algún otro ítem o es-
perando que ocurra un evento importante para ti. Recuerda que una vez que
toques la Canción del Tiempo/Song of Time TODO se reiniciará y tendrás que
comenzar nuevamente lo que estabas haciendo.

Acerca de los Puntos Cardinales
-------------------------------
Cuando se indica en la guía algún punto cardinal (Norte, Sur, Este u Oeste)
se refiere al mapa y no a tu posición actual, es decir, cuando se indica
"norte" es al norte del mapa y no al norte de Link.


------------------------------------->-------------------------------------
(VII.1) >> Bienvenido a Términa
-------------------------------------<-------------------------------------

Después de la escena introductoria y en cuanto tengas el control de Link
entra al tronco y sigue saltando por los muñones de los troncos (fíjate en
los nuevos saltos de Link ¡que estilo!) y continúa. De pronto caerás por
un gran vacío que no parece tener fondo y verás imagenes muy raras mien-
tras caes, en eso llegarás a un lugar extraño (gracias a la Flor Deku que
amortiguó tu caida). Allí verás al chico que se robó a Epona y la Ocarina,
después de burlarse un poco de ti te echará un hechizo para transformarte
¡en Deku! El chico se va pero cuando intentas seguirlo una de las hadas te
detiene pero se queda atrás y el chico la olvida. La hada te pide que le
abras la puerta, así que ábrela (presiona A frente a la puerta) y camina
un poco y la hadita te volverá a hablar, sabrás que se llama Taya/Tatl y
que te ayudará a recuperar tu yegua y tu Ocarina, además de decirte que el
chico extraño es Skull Kid.

Taya/Tatl será tu nueva compañera en esta aventura, o al menos hasta que
consigas a Skull Kid. En el piso verás una flor, es una Flor Deku, párate
sobre ella y presiona y mánten A para enterrarte y luego suelta el botón
para salir disparado y vuela hacia la puerta. Llegarás a un lugar con más
Flores Deku, úsalas para ir por los troncos (sobre uno de ellos está un
cofre con Nuez Deku/Deku Nuts) y llega hasta la salida donde hay un árbol
extraño. Cuando salgas de allí pasarás por un lugar muy raro y después la
puerta se cerrará detrás de ti, y tal como debes imaginarte, ya no puedes
volver. Llegarás a un lugar con muchos engranajes como si estuvieras dentro
de un reloj o algo así, sigue y cuando intentes salir un sujeto te hablará.
Es el encargado de la Happy Mask Shop (¿te recuerdas? de Ocarina of Time)
y te dirá que te estuvo siguiendo y que una máscara muy importante le fue
robada. También dice que puede regresarte a tu forma original si le traes
el "ítem que te fue robado" (o sea, la Ocarina) pero a cambio tendrás que
devolverle la máscara que le robaron a él, que es la misma que lleva el
Skull Kid... pero tan sólo tienes tres días para encontrarlo. ¿Será posible
resolver tanto rollo en menos de tres días? Mejor que te pongas manos a la
obra de inmediato. Sal de allí (empuja la puerta) y llegarás al pueblo más
importante de Términa: Ciudad Reloj (Clock Town).


------------------------------------->-------------------------------------
(VII.2) >> Regreso en el Tiempo
-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
1 ____ A: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town)
_||_| | Encontrarás la Torre del Reloj aquí
a -' B |______ B: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
___¯|_________|-. |_ C: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
4 -' D '-'¯¯¯¯¯¯¯| _| ,- b D: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
¯| __|¯| A _|| | E: Lavadero (Laundry Pool)
| \ | | _| C |_ 1: Salida norte hacia Campo Términa
\ `--| ||_ ,- 2 2: Salida este hacia Campo Términa
|¯¯\¯¯¯| ¯|| | 3: Salida sur hacia Campo Términa
| E ¯¯¯| || | 4: Salida oeste hacia Campo Términa
¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯3¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ a: Fuente del Hada de Magia
b: Entrada secreta al Observatorio

Bienvenid@ a Ciudad Reloj. En este pueblo se llevarán a cabo muchos de los
eventos importantes del juego, por esa razón he colocado un mapa para que
conozcas las áreas del pueblo y no te pierdas. Una vez que llegues el hada
te hablará para decirte que vayas a ver a la Gran Hada en Norte de Ciudad
Reloj (North Clock Town), así que ve allá (entra por la puerta detrás de
la torre) y verás un sujeto vestido de verde, es Tingle, habla con él y
cómprale el Mapa de Ciudad Reloj por tan sólo 5 Rupias (las consigues si
cortas la grama que hay por allí), ya que tienes el mapa del pueblo podrás
ubicarte mejor. Allí mismo verás una cueva, entra en ella y llegarás a la
Fuente del Hada, acércate y el hada te hablará diciendo que fue dividida en
varias hadas más pequeñas llamadas Hadas Extraviadas (Stray Fairies) y una
de ellas se ha perdido en el pueblo, debes encontrarla para formar de nuevo
a la Gran Hada así que sal a buscar a la hada perdida.

Si es de día podrás encontrar a la Stray Fairy en Lavadero (Laundry Pool)
volando sobre el agua, sólo salta para tomarla. Pero si es de noche la en-
contrarás en Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), usa la Flor Deku para
alzanzarla. Ya que tienes la Stray Fairy regresa a la fuente y formarás a
la Gran Hada de Magia quien te otorgará la Magia, también te dice que la
visites cuando regreses a tu forma original... por los momentos sal de la
fuente y verás a un niño que intenta reventar un globo, ya que tienes magia
acércate al niño y presiona y mantén el botón B para inflar una burbuja y
dispárala al globo para reventarlo. Habla con el niño (Jim) y quedará muy
sorprendido porque reventaste el globo y te pondrá una prueba: tienes que
atrapar a cinco niños antes del amanecer. Los niños se esconderán pero si
te acercas saldrán corriendo, así que tienes que dispararles una burbuja
para tumbarlos y tocarlos rápidamente.

Esta es la ubicación de los niños:
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrás de los pilares cerca del
tobogán.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha
del niño que custodia la entrada y verás a uno pero se tira con una cucco,
sólo persíguelo hasta tocarlo (o dispárale una burbuja). Muy pendiente
porque este niño puede esconderse en las cajas de esta área.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para
llegar allí puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la
puerta de arriba. Muy pendiente porque este niño puede esconderse en las
cajas de esta área.
- El último peque está en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town).
Una vez que consigas todos los niños te dirán la clave para su escondite
secreto, anótala (no te la digo aquí porque la clave cambia con cada juego)
y dirígete a Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) y habla con el niño que
guarda la entrada secreta, dile la contraseña y ya te dejará pasar. Sigue
el camino (revienta el globo con una burbuja) y llegarás al observatorio.

Observatorio Astronómico (Astral Observatory)
---------------------------------------------
Sube las escaleras y acércate al Profesor Shikashi y te dejará ver por el
telescopio, mira hacia la cúspide de la torre del pueblo y acerca la mira
(presiona A) y verás a Skull Kid allí, también verás como cae una piedra de
la gigantesca luna. Cuando termines de mirar por el telescopio sal por la
puerta de allí mismo y toma la piedra que cayó de la luna, es una LÁGRIMA
DE LUNA (Moon's Tear). Regresa al pueblo.

Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
Dirígete a Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y acércate a la Flor Deku
amarilla que está allí y vendrá un Deku, habla con él y cuando te pida un
"regalo para su esposa" dale la Lágrima de Luna/Moon's Tear para que te de
a cambio la ESCRITURA DE PROPIEDAD (Land Title Deed) y ya podrás usar su
Flor Deku. Ahora hay que esperar hasta que sean las 12:00AM del Día Final,
puedes hablar con la gente y explorar el pueblo si quieres, o, puedes ir a
Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y entrar a la tienda llamada Lugar
de Intercambio (Trading Post) donde hallarás al espantapájaros, si hablas
con él puedes acelerar el transcurso del tiempo y así llegar más rápido a
las 06:00PM del Día Final.

Cuando sean las 12:00AM del Día Final verás que el carnaval de la ciudad ha
comenzado (¿un carnaval sin visitantes? ¡ah claro! la Luna los espanta...),
y también verás cómo la puerta de la torre se abre bajo los destellos de
los fuegos pirotécnicos. Antes de ir a la torre ve y habla con un sujeto
que está sentado en una ventana en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town),
él es el banco, deposita todas tus Rupias allí. Ahora sí ve a la torre y
usa la Flor Deku para alcanzar la puerta donde encontrarás tu primera Pieza
de Corazón, ahora entra a la torre para enfrentarte con el Skull Kid de una
vez por todas y que te devuelva tu Ocarina y a Epona. Tael intentará decir
algo pero Skull Kid lo golpea, Skull Kid echará un hechizo y hará que la
luna comience a precipitarse a toda velocidad hacia la tierra, por lo que
tienes 5:00 minutos para escapar de allí. Enfoca al Skull Kid y dispárale
una burbuja (si te falta magia rompe los frascos que están allí) y así la
Ocarina resbalará de sus manos, cógela y llegará a ti un nostálgico recuer-
do de la Princesa Zelda.

Evocarás el momento en que la princesa te regaló la Ocarina del Tiempo y
cuando te enseñó la Canción del Tiempo (Song of Time), esa canción puede
hacer que la Diosa del Tiempo te ayude cuando más lo necesites.

, CANCIÓN DEL TIEMPO (Song of Time)
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------CDer--------------------------|
|-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|-´----------A-----------------A----------------------|
`-´
Taya/Tatl te despertará de tus recuerdos diciéndote que no les queda mucho
tiempo para escapar, fija la Ocarina a cualquier C y toca ese botón para
extraer... ¡unas trompetas! Ahora toca la única canción que te sabes: la
Canción del Tiempo/Song of Time y sucederá algo muy extraño, de pronto caes
por un vórtice y todo se repetirá de nuevo hasta llegar al pueblo. Todo es
exactamente igual a cuando llegaste a Ciudad Reloj por primera vez, es como
si hubieses comenzado de nuevo.... ¡¡¡Has regresado en el tiempo!!!


------------------------------------->-------------------------------------
(VII.3) >> Tragedia en el Pantano
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Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
Taya/Tatl te dirá que todo ha comenzado de nuevo y que es hora de que vayas
con el extraño mercader de máscaras que dijo que te regresaría a tu forma
original si le llevabas tu instrumento, entra a la torre por la puerta
principal y habla con el mercader y te enseñará la Canción de Curación
(Song of Healing).

, CANCIÓN DE CURACIÓN (Song of Healing)
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----CIzq--------------CIzq--------------------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|-´---------------------------------------------------|
`-´
En cuanto toques la canción volverás a tu forma humana y el hechizo quedará
encerrado en una máscara, ¡¡en la MÁSCARA DEKU (Deku Mask)!! la cual podrás
conservar. El mercader cumplió su palabra ahora debes cumplir la tuya.....
pero aún no tienes la máscara así que el pobre vendedor entra en crisis y
te cuenta la historia de la Majora's Mask, la misma máscara que lleva el
Skull Kid, así que debes recuperarla antes que sea demasiado tarde (tienes
que cumplir tu palabra ¿no?). Regresa al pueblo y tu hada te dirá que hay
que ir al pantano, montañas, océano y cañón para buscar a "los cuatro que
están allí" a los que Tael se refirió. Ya que eres Link Hylian ve hacia la
izquierda de la torre donde verás una estatua de un búho, golpéala con tu
espada para "activarla", más adelante te explico la función de estas esta-
tuas. Antes de abandonar el pueblo busca la Stray Fairy de nuevo (ya sabes
donde se encuentra) y llévala a la cueva del hada del pueblo para volverla
a formar y esta vez te regalará la CARETA DE GRAN HADA (Great Fairy's Mask),
esta máscara será muy útil para encontrar las Stray Fairies que se ocultan
en los calabozos. Ahora sí, ve hacia la puerta justo frente a la torre y
habla con el guardia para que te deje pasar y puedas ir hacia el pantano
en busca "del que está allí".

Campo de Términa (Termina Field)
--------------------------------
Oh sí, Termina Field, un campo muy muy vasto y con montones de secretos por
descubrir. En cada uno de los puntos cardinales del campo está la entrada
a una de las cuatro áreas en que se divide este mundo y en el centro está
Ciudad Reloj (Clock Town). Por ahora nos dirigimos hacia el sur, hacia el
pantano así que ve por allí, puedes explorar el campo si quieres pero ten
en cuenta que en este juego el tiempo sí apremia. Cuando intentes ir hacia
el sur Taya/Tatl te contará cómo conoció a Skull Kid y cómo él consiguió la
Majora's Mask. Continúa y en el camino verás de nuevo a Tingle flotando en
su globo, túmbalo con una burbuja de Deku y cómprale el Mapa del Bosque
Catarata (Woodfall) por 20 Rupias, sigue tu camino y llegarás a Pantano del
Sur (Southern Swamp).

Pantano del Sur (Southern Swamp)
--------------------------------
A tu derecha verás otra estatua de búho, golpéala para activarla y tírate
al agua y comienza a nadar hacia una entrada que está más a la izquierda
del palafito (hay un caldero en la entrada). Sigue por allí y llegarás a
la Tienda de Pociones (Magic Hag's Potion Shop), detrás de la casa de las
brujas está una cueva, entra allí para llegar a Bosques Misteriosos (Woods
of Mistery).

Bosques Misteriosos (Woods of Mistery)
--------------------------------------
En la entrada verás a un monito, habla con él y síguelo a toda velocidad.
Este monito es muy rápido y podrías perderlo, pero si te transformas en
Deku y te mantienes pulsando A mientras corres podrás seguirlo sin ningún
problema. Al final del camino encontrarás una de las brujas que está herida
en el piso y no se puede mover (Koume), HABLA con ella y te pedirá medicina,
pero no tienes, así que sal del bosque (ve por cualquiera de las entradas)
y tienes que buscar a la hermana de la bruja herida (Kotake).

Aquí debes actuar según el día en que te encuentras:
> 1er Día: Durante todo el 1er Día encontrarás a Kotake en la Tienda de
Pociones frente al bosque, habla con ella y te dará una botella con la
Poción Roja/Red Potion.
> 2do Día: A partir del 2do Día Kotake estará en el bosque después de las
06:30AM, entra al bosque y sigue al monito y la encontrarás volando en su
escoba, enfócala para que descienda y habla con ella para que te otorgue
la botella con Poción Roja/Red Potion.
> Día Final: Igual que el 2do Día.
Si por alguna razón tuviste que regresar en el tiempo y todavía posees la
botella, para que no tengas que atravesar el bosque para hablar con Koume
(la bruja herida) primero compra una Poción Roja en la Tienda de Pociones
de la bruja.

Una vez que tengas tu botella con una Poción Roja ¡no te la bebas!, regresa
a la bruja herida y habla con ella, cuando te pida la medicina dále la po-
ción y se recuperará, además de que podrás quedarte con la botella. Koume
te dirá que ella atiende el Tour del pantano y por haberla ayudado tienes
un tour gratis, sal del bosque y unos monitos te hablarán diciendo que uno
de ellos fue al "Templo" a ver por qué el agua del pantano está envenenada
pero fue capturado por los Dekus y llevado hasta el Palacio Deku. Así que
regresa al palafito en la entrada a Pantano del Sur (Southern Swamp), allí
es Información Turística (Tourist Information) y habla con Koume que está
en la taquilla y te dará el tour en el bote gratis además de regalarte la
CÁMARA PICTOGRÁFICA (Pictograph Box) con la que puedes tomar fotos para el
concurso del Tour. Disfruta del paisaje mientras viajas en el bote hasta
que llegues al Palacio Deku donde debes desembarcar, cuidado con el agua
porque está envenenada.

Palacio Deku (Deku Palace)
--------------------------
Transfórmate en Deku y habla con los guardias para que te dejen pasar, si
quieres entra a la Cámara Real para que hables con los Dekus que están a
punto de castigar al mono porque creen que secuestró a la princesa. Cuando
termines ve por la derecha (mirando hacia la Cámara Real) y sigue el camino
sin que los guardias Deku te vean porque te echarán, si vas por la izquier-
da encontrarás una Pieza de Corazón. Esta parte es más fácil pasarla de
noche porque podrás ver el "rango de visión" de los guardias y así podrás
burlarlos mejor. Al final del camino hay un agujero en el piso, tírate por
allí para llegar a una cueva donde vive un sujeto y habla con él para que
te regale una JUDÍA MÁGICA (Magic Bean), si quieres puedes comprarle más a
10 Rupias la pieza. Allí mismo en la cueva verás un pequeño charco con agua,
coge un poco de AGUA DE MANANTIAL (Spring Water) en tu botella y sal de la
cueva.

Ahora sal del palacio y a la derecha (mirando hacia el palacio) hay algunas
nenúfares sobre el agua envenenada, como Deku salta por el agua usando las
hojas y al final encontrarás Barro Húmedo (un cuadro marrón en el piso con
un agujerito en el medio), transformate de nuevo en Link y planta la Judía
Mágica/Magic Bean en el Barro Húmedo y riégale el agua de tu botella para
que crezca una planta (en el 2do Día llueve así que la planta crecerá con
el agua de lluvia, no es necesario cargar agua en la botella). Sube a la
planta y te llevará a lo más alto donde debes usar las Flores Deku para ir
volando sobre el patio del palacio, luego de cruzar todo el patio verás una
entrada en la pared, entra por allí y llegarás al monito que tienen preso.
Quítate la máscara y habla con el mono para que te pida que cortes la soga
que lo ata, sube a la caja detrás de él y salta y presiona B para intentar
cortar la soga con tu espada pero verás que no funciona, así que el mono se
rinde y sólo le queda enseñarte la canción que te permite entrar al Templo
y rescatar a la princesa. Conviértete en Deku y usa la Ocarina frente al
mono para sacar las Gaitas Deku y así te enseñará la Sonata del Despertar
(Sonata of Awakening).

, SONATA DEL DESPERTAR (Sonata of Awakening)
|--|\----CArb--------CArb--------------------------------|
|--|/----------CIzq--------CIzq--------------------------|
|-/|-----------------------------------CDer--------------|
|-\|'¯)--------------------------------------------------|
|,-|-´----------------------------A-----------A----------|
`-´
El monito te echará todo el cuento de la tragedia pero unos Dekus te saca-
rán de allí. Cuando tengas el control nuevamente justo a tu derecha verás
un pequeño letrero que dice "Atajo sólo para Deku" y una Flor Deku, úsala
para alcanzar una entrada y sal por allí para llegar al pantano.

Pantano del Sur (Southern Swamp)
--------------------------------
Usa las Flores Deku para llegar a una lápida donde se encuentra un búho
(¿Kaepora Gaebora?). Luego de hablarte sobre tu destino revisa la lápida
donde estaba para que aprendas la Canción de Vuelo (Song of Soaring).

, CANCIÓN DE VUELO (Song of Soaring)
|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|'¯)--CAbj--------------CAbj--------------------------|
|,-|-´---------------------------------------------------|
`-´
¿Te recuerdas de las estatuas de búho que te dije que activaras con un
espadazo? Bien, al tocar la Canción de Vuelo/Song of Soaring podrás trans-
portarte entre las estatuas que hayas activado y así podrás viajar de un
lugar a otro mucho más rápido. Usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha
de la lápida para continuar por una entrada y llegarás a Bosque Catarata
(Woodfall).

Bosque Catarata (Woodfall)
--------------------------
Ve por la derecha (elimina los enemigos que te estorban) y usa las Flores
Deku para alcanzar una plataforma sobre el agua, allí conviértete en Link
y golpea la estatua de búho para activarla.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Transformarte en Deku y párate sobre el emblema del piso, allí saca las
Gaitas Deku y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, verás cómo
sale una extraña edificación del fondo del pantano, usa la Flor Deku para
alcanzar la entrada al Templo y prepárate para tu primer calabozo: Templo
del Bosque Catarata (Woodfall Temple).


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(VII.4) >> Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)
-------------------------------------<-------------------------------------
Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Stray Fairies
Mapa 1F-4 1F-3 1F-1(x2) 1F-2(x4) 1F-3(x1)
Brújula 1F-6 1F-5(x3) 1F-9(x4) 2F-1(x1)
Tesoro 1F-7
Llave Jefe 1F-8

|- - - - -Segundo Piso (2F) - - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|
J
,---. _
| | |_|
| 9 | /¯¯¯\
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|| _________ ( ) ´-¯-¯-` \___/
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|¯| || / | | 5 || || |,---.
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| 3 | | 1 || / '---'|_______||_____|`---´
'-_-' `--´ \________/ |¯6¯||¯¯¯¯¯¯¯||¯¯¯¯¯|
'---'| || 7 |
| 1 ||_____|
|_______|
E
--- 1F-1 ---
Justo frente a la entrada verás una Stray Fairy, colócate la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask para atraerla hacia ti, ya tienes a STRAY FAIRY #01.
En cada calabozo hay escondidas 15 de estas hadas y si las capturas todas y
las llevas a su fuente podrás obtener grandiosas recompenzas de las Hadas.
Ahora transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia la derecha
donde está un cofre encima de una meseta, ábrelo para descubrir a la STRAY
FAIRY #02. Usa las Flores Deku para llegar hasta la puerta del norte y ve
por allí, si te caes sube por las escaleras de mano al lado de la entrada
del calabozo.
--- 1F-2 ---
Al entrar a esta habitación Taya/Tatl te dirá que el agua parece envenenada,
así que ten mucho cuidado. A tu izquierda hay una Deku Baba, elimínala para
conseguir un Palo Deku/Deku Stick que necesitarás más adelante. Baja por el
puente de la izquierda y verás una puerta encadenada, necesitas una llave
para abrirla. Frente a la puerta está otro Deku Baba, elimínalo para que
aparezca la STRAY FAIRY #03 y transfórmate en Deku para saltar por el agua
usando las plantas extrañas que flotan en ella, llega hasta el otro lado y
entra por la puerta.
--- 1F-3 ---
En el centro del cuarto verás una Flor Deku, llega hasta ella y úsala para
volar hacia tu izquierda donde está un cofre que contiene una LLAVE PEQUEÑA
(Small Key). Vuelve a la Flor Deku (usa la planta sobre el agua) y esta vez
vuela hacia la puerta frente a la que entraste.
--- 1F-4 ---
Verás tres Snappers y varias Flores Deku, acércate a un Snapper para que te
vea y y haz que te siga hasta cerca de una Flor Deku, entiérrate en la flor
y espera que el Snapper pase sobre ti para soltar el botón y golpearlo por
debajo y eliminarlo. Vence a los otros de la misma manera y aparecerá un
cofre con el MAPA (Dungeon Map). Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-3 ---
Regresa al cuarto anterior a este (salta por el agua y usa las plantas).
--- 1F-2 ---
Ya que tienes llave úsala en la puerta encadenada y sigue por allí.
--- 1F-5 ---
Transfórmate en Link y empuja el bloque que está sobre el puente, sigue por
la derecha y al final del camino está una Skulltula, elimínala (golpéala
cuando se voltee) para conseguir la STRAY FAIRY #04. Sigue por el puente,
empuja el bloque dos veces y regresa donde estaba la Skulltula, saca un
Palo Deku/Deku Stick y pasa la punta por el fuego de la antorcha para así
encenderlo y rápidamente corre por el puente y dirígete hacia la derecha
del bloque donde está una antorcha apagada, pasa la punta encendida del
Palo Deku/Deku Stick por la antorcha para encenderla y abrir una puerta,
sigue por allí.
--- 1F-6 ---
Elimina a los Dragonfly de este cuarto (dispárales burbújas) y aparecerá el
cofre con la BRÚJULA (Compass), tómalo y regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 ---
Enciende otro Palo Deku/Deku Stick en la antorcha que acabaste de prender y
sube las escaleras para encender otra antorcha apagada, rápidamente salta
por las plataformas y quema con el palo la telaraña que obstruye el camino
y sigue por allí para llegar al Segundo Piso (2F).
--- 2F-1 ---
Taya/Tatl te dice que presiente mucha maldad en este cuarto. Transfórmate
en Deku y comienza a dar vueltas como loco porque el cuarto está muy oscuro
y lleno de enemigos que no podrás ver, después de que los elimines a todos
aparecerá un cofre con la STRAY FAIRY #05. Ahora saca otro Palo Deku/Deku
Stick y enciéndelo en la antorcha y rodea la pared para encender las otras
tres antorchas y así se abrirá la puerta.
--- 2F-2 ---
Sólo usa las Flores Deku para llegar hasta las escaleras que están al otro
lado, si crees que los enemigos te estorban elimínalos a burbujazos.
--- 1F-2 ---
Llegarás a este cuarto de nuevo pero ahora estás más arriba, al frente
verás un switch en el piso, párate sobre él como Link para que aparezcan
unas escaleras y así puedas llegar hasta aquí arriba más fácilmente. Tu
hada te hablará sobre la extraña plataforma en el centro del cuarto, por
ahora entra a la puerta detrás del switch.
--- 1F-3 ---
Entra por la puerta a tu derecha.
--- 1F-7 ---
SUBJEFE I: Dinofol
En cuanto entres te atacará Dinofol, véncelo (no es tan difícil) para que
aparezca el cofre con el ARCO DEL HÉROE (Hero's Bow) y regresa al cuarto
anterior.
--- 1F-3 ---
Al frente verás un ojo amarillo en la pared, dispárale una flecha con tu
nuevo arco para activar la Flor Deku que está en el medio del cuarto. Desde
allí mismo dispárale otra flecha a un panal que está colgando en la pared a
la izquierda del ojo para tumbarlo y encontrar la STRAY FAIRY #06, ponte la
máscara para atraerla. Ahora usa la Flor Deku para volar hasta la otra flor
que activaste y espera a que esté lo más alto para que vueles y alcances la
puerta al norte del mapa.
--- 1F-8 ---
SUBJEFE II: Gekko
Golpéalo un par de veces y llamará a un Snapper para cabalgarlo, tendrás
que aplicarle al Snapper la misma técnica que usaste para conseguir el mapa
y así tumbarás al Gekko, rápidamente transfórmate en Link y saca tu arco.
El anfibio comenzará a correr por las paredes y el techo, métele una flecha
y se volverá a montar en el Snapper, repite el proceso un par de veces más
y lo habrás vencido. No te preocupes por las flechas porque cada vez que
golpees al Snapper soltará algunas. Luego de vencer al SubJefe entra por la
puerta que se abrió y toma la GRAN LLAVE (Boss Key) del cofre y regresa a
la habitación anterior.
--- 1F-3 ---
Vuela usando la Flor Deku y entra a la puerta al oeste del mapa (a tu dere-
cha cuando sales).
--- 1F-2 ---
Ahora párate sobre el switch del piso y saca tu arco y apunta hacia la
plataforma que está en el agua, verás que en tu camino hay una llama de
antorcha. Bien, tienes que disparar una flecha de forma que pase por el
fuego y le pegue a la antorcha apagada en el centro de la plataforma, así
encenderás esa antorcha y la plataforma comenzará a girar además que el
agua ya no estará envenenada. Aún no te bajes de allí, ve hacia la derecha
donde está la STRAY FAIRY #07 encerrada en una burbuja, libérala con una
flecha y conviértete en Deku, usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha
hasta una pequeña plataforma donde está otra antorcha extinguida. Allí
mismo hay un switch, písalo como Link para que aparezca un cofre, ábrelo
para conseguir la STRAY FAIRY #08. Ahora sigue por la puerta al oeste del
mapa.
--- 1F-5 ---
Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y empuja el bloque, ve
por la derecha y cuando estés cerca de la Skulltula saca el arco y apunta
justamente debajo del bloque donde verás la STRAY FAIRY #09 en una burbuja,
dispárale una flecha para que venga hacia ti. Ahora apunta hacia el techo y
dispara flechas a los panales que cuelgan para conseguir la STRAY FAIRY #10
y regresa a la habitación anterior.
--- 1F-2 ---
Al frente y a la derecha verás varias vasijas sobre una plataforma en el
agua, nada hasta allá y rompe las vasijas para conseguir la STRAY FAIRY #11.
Sube las escaleras de mano y salta a una de las aspas de la plataforma que
gira, aquí tendrás que tener muy buena puntería. Tienes que disparar una
flecha de forma que pase por el fuego de la antorcha de la plataforma y
enciendas la antorcha apagada justo a la izquierda de la puerta que está
cerrada, todo esto mientras giras sobre la plataforma. Es algo difícil a
la primera pero eventualmente podrás encender la antorcha y seguir por la
puerta que se abre para llegar al último cuarto.
--- 1F-9 ---
Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y verás dos columnas en
llamas, sobre una de ellas reposa la STRAY FAIRY #12, dispárale una flecha
para liberarla y vuele hacia ti. Transfórmate en Deku y baja las escaleras,
usa la Flor Deku para ir subiendo por los nichos del oeste del mapa y verás
la STRAY FAIRY #13 en una burbuja. Regresa a la primera Flor Deku y ahora
ve por los nichos del este donde están la STRAY FAIRY #14 y STRAY FAIRY #15
también en burbujas. Baja hasta el nicho donde estaba la Stray Fairy #14 y
dispárale una flecha al cristal que está justo al frente, así apagarás las
llamas de las columnas. Rápidamente transfórmate en Deku y usa la Flor Deku
de allí para volar hasta la columna justo a la izquierda del cristal donde
está otra Flor Deku y úsala para llegar hasta la Puerta del Jefe. Prepárate
porque al cruzar esa puerta ya no hay vuelta atrás.

-•-•-•- Gerrero Salvaje Enmascarado: ODOLWA -•-•-•-
Camina un poco y caerá un gigante enmascarado, es el Jefe de este calabozo.
Tienes que darle espadazos pero ten cuidado porque sus ataques son devasta-
dores, si puedes dispárale una flecha para atontarlo por un par de segundos.
Estate muy pendiente porque puede saltar y pegarte con su espadota, cubre y
esquiva todos sus ataques. Después de herirlo comenzará a bailar y caerán
bichos del techo, no intentes matarlos con la espada porque son muy resis-
tentes, en vez de eso levanta una Bomb Flower de las que se encuentran en
los ángulos del cuarto y tírala a otro lugar para que los bichos se vayan
detrás de la bomba y así cuando esta explote los elimine. Concéntrate en el
jefe y algunas veces cantará para llamar polillas asesinas, y al igual que
con los bichos saca una bomba para que dejen de atacarte. Si necesitas más
corazones o flechas, a los lados de las Bomb Flowers hay grama que puedes
cortar para conseguir algunas o también cuando elimines los bichos. Luego
de unos cuantos golpes a Odolwa lo habrás derrotado, coge el Contenedor de
Corazón y acércate a la luz en el centro del cuarto para tomar ¡LOS RESTOS
DE ODOLWA! (Odolwa Remains)
-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-

Al entrar a la luz serás transportado a un lugar desconocido donde una
criatura gigantesca te enseñará Oda al Orden (Oath to Order), además de
decir "Llámanos" (sip, es lo único que te dice, por ahora)...

, ODA AL ORDEN (Oath to Order)
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------------CDer--------------------|
|-\|'¯)--------CAbj--------CAbj--------------------------|
|,-|-´----------------A----------------------------------|
`-´
Luego de eso verás que el pantano regresa a la normalidad y apareces en un
cuarto extraño del calabozo (2F-3), Taya/Tatl te habla sobre el Gigante y
otras cosas pero en eso oirás un ruido, corta las ramas que obstruyen la
puerta y verás a la Princesa Deku. Luego de hablar con ella te dice que la
lleves hasta el palacio, métela en la botella y sal de allí.

Si conseguiste todas las Stray Fairies de este calabozo, justo detrás de la
estatua de búho verás una cueva, llega hasta allí usando las Flores Deku y
aparecerá la Hada que te otorgará una nueva técnica: El Spin Attack. Ahora
dirígete al palacio y suelta a la princesa frente al Rey y habrás terminado
tu tarea en el pantano, pero si te queda tiempo podrás ir por una máscara y
un par de Piezas de Corazón, consulta las secciones correspondientes.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***


------------------------------------->-------------------------------------
(VII.5) >> Montañas Nevadas
-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
De nuevo en el Primer Día de este condenado mundo paralelo. Taya/Tatl te
dirá que es el momento de ir a la montaña pero antes ve al banco y retira
50 Rupias (o reúnelas en su defecto) y ve a la Tienda de Bombas ubicada en
Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y compra el SACO DE BOMBAS (Bomb
Bag) ¡ya puedes usar bombas! Ahora dirígete a Norte de Ciudad Reloj (North
Clock Town) y ya que tienes el Arco revienta el globo de Jim y habla con él
para que jueges otra vez con los niños, atrápalos a todos como Link (puedes
dispararle flechas para atontarlos) y te darán el CUADERNO DE LOS BOMBERS
(Bomber's Notebook). Hay otro método para obtener este cuaderno más fácil-
mente, y es decirle el código al niño que guarda el escondite, entrar al
escondite y enseguida salir para obtenerlo. Ahora sí sal por la puerta del
norte del pueblo.

Campo de Términa (Termina Field)
--------------------------------
Hacia el norte están las montañas nevadas, pero verás que un gran bloque de
hielo obstruye el camino hacia las estribaciones de la montaña. Si te fijas
bien sobre el bloque hay un carámbano gigante, dispárale un par de flechas
para tumbarla y así poder continuar. Explota con bombas las bolas de nieve
que obstruyen el camino hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village).

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
---------------------------------------
Por ahora no podrás hacer mucho aquí, activa la estatua del búho cruzando
el pequeño puente y sigue por la entrada justo detrás de la casa. Sobre el
puente verás a Tingle flotando en un globo, túmbalo con una flecha y cóm-
prale el Mapa de Pico Nevado (Snowhead) por unas 20 Rupias. Sigue hasta
que llegues a Pueblo Goron (Goron Village).

Pueblo Goron (Goron Village)
----------------------------
Si quieres explora un poco para conocer el área y dirígete hacia el noreste
del mapa donde hay una cueva flotando sobre el vacío, acércate con cuidado
al risco y allí te estará esperando el búho para hablar contigo. Después de
hablarte sobre el destino de la montaña, contéstale Sí cuando te pregunte y
saldrá volando. Fíjate muy bien porque verás como sus plumas caen sobre algo
invisible en el abismo, no te dejes engañar por lo que ves (o mejor dicho,
por lo que no ves) y salta a la pluma para descubrir que tú también flotas
¡es como si hubiese suelo invisible! Sigue las plumas hasta que llegar a la
cueva donde hay un cofre, ábrelo para conseguir la LUPA DE LA VERDAD (Lens
of Truth), con este lente podrás ver los objetos invisibles al ojo humano.
Sal de la cueva y usa el lente para ver el suelo invisible y llega hasta el
otro lado, también podrás ver con el lente un fantasma Goron, habla con él
y te pedirá que lo sigas. Para no gastar magia deja de usar la lupa y sigue
a la sombra, pero cuando se detenga cerca de la salida activa el lente para
ver al fantasma y así proseguir. Síguelo de la misma forma hasta llegar a
Pueblo de la Montaña (Mountain Village) otra vez.

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
---------------------------------------
Usa la lupa y verás que el fantasma se eleva hacia un gran risco, síguelo
y salta por el lago usando el hielo que flota y sube por las escaleras
invisibles (recuerda que sólo se ven con la lupa). El camino es: desde el
comienzo sube, luego derecha, sube, izquierda, sube y por último derecha.
Al llegar a la cima mira por el lente y el fantasma entrará a la cueva,
entra y habla con él. Sabrás que se llama Darmani y luego de contarte su
historia de cómo murió intentando rescatar a la montaña que cada vez se
congela más, te dirá que esta penando y su alma sufre, no puede descansar
en paz... te pedirá que lo ayudes, así que saca tu Ocarina frente a él y
toca Canción de Curación/Song of Healing para aliviar el dolor de su alma
y su sufrimiento se convertirá en ¡la MÁSCARA GORON! (Goron Mask), que al
ponértela te transformará en un Goron. Ponte tu nueva máscara y hala la
lápida por detrás para que salga agua caliente de la tumba, coge un poco
en tu botella y sal de allí. Dirígete hacia Pueblo Goron (Goron Village) y
cerca de donde está Tingle verás un bloque de hielo que tapa una cueva en
el piso, acércate y échale el agua caliente para descongelarlo y continúa
hacia la villa.

Pueblo Goron (Goron Village)
----------------------------
Aquí debes actuar según el día en que te encuentras:
> 1er Día: Si es el 1er Día verás un Goron justo frente a la entrada, habla
con él para que abra la puerta a Santuario Goron (Goron Shrine).
> 2do Día: En el 2do Día hay una bola de nieve rodando por allí, transfór-
mate en Goron y rueda (presiona y mantén A) hasta chocar con la bola y
descubrirás al Goron que abre la puerta, habla con él.
> Día Final: En el último día tendrás que repetir lo mismo del 2do Día pero
esta vez el Goron está congelado, así que trae agua caliente de la cueva
que descongelaste cerca de Tingle y échasela para derretir el hielo. Si
no descongelaste esa cueva entonces tendrás que subir nuevamente hasta
donde conseguiste la Máscara Goron para coger el agua caliente.
Cuando el Goron abra la entrada tienes que llegar hasta allá lo más rápido
posible antes de que se cierre.

"Juan José" nos indica una manera más fácil de acceder al Santuario:
Colócate la Máscara Goron, y ubícate al lado de la puerta que conduce al
Santuario. Realiza un "Goron Pound" (esto es, mientras mantienes pulsado A
pulsa B, en el caso de N64) y abrirás la puerta tu mismo.

Santuario Goron (Goron Shrine)
------------------------------
Al entrar oirás un llanto muy exasperante. Habla con los Gorons si quieres
y sube hasta el segundo piso donde tienes que hablar con el bebé Goron que
llora, te preguntará por su papá el Caudillo de los Gorons. Sal de allí y
ve hacia la cueva cerca de Tingle a por más agua caliente, ahora y antes de
que se enfríe el agua tienes que buscar una bola de nieve más grande de lo
normal, esta bola puede estar en el área donde está Tingle o en Pueblo de
la Montaña (Mountain Village). Cuando la consigas (Taya/Talt te lo indica
poniéndose verde sobre la bola) rómpela con un gran puñetazo Goron o con
una bomba y verás a un Goron muy anciano congelado, échale el agua caliente
y habla dos veces con él como Goron. Sabrás que es el caudillo de la tribu
y te enseñará sólo el principio de una canción: Inicio de la Nana (Lullaby
Intro) porque no se recuerda del resto.

, INICIO DE LA NANA (Lullaby Intro)
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|'¯)--------------------------------------------------|
|,-|-´----A-----------------A----------------------------|
`-´
Ya que conoces esta intro regresa a Santuario Goron (Goron Shrine) y saca
los Tambores frente al bebé, tócale la canción y te enseñará el resto...
Inicio de la Nana se convertirá entonces en Nana Goron (Goron Lullaby).

, NANA GORON (Goron Lullaby)
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------CDer--------|
|-\|'¯)--------------------------------------------------|
|,-|-´----A-----------------A-----------------------A----|
`-´
El bebé Goron se dormirá (¡uff! al fin terminó ese horrible lloriqueo) al
igual que los otros Gorons que estaban en ese cuarto... hmmm... parece que
esta canción pone a dormir a los Gorons. Sal de allí y dirígete a Pueblo de
la Montaña (Mountain Village) pero esta vez sigue por la entrada cerca de
la estatua del búho, transfórmate en Goron, rueda a alta velocidad y usa
las rampas de madera para saltar por el abismo hasta llegar a Pico Nevado
(Snowhead).

Pico Nevado (Snowhead)
----------------------
Estás muy cerca de tu segundo calabozo. Lo primero que tienes que hacer es
activar la estatua de búho con un espadazo.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Si usas la lupa verás a un Goron gigantesco que sopla un fuerte viento que
no te deja avanzar, acércate un poco y usa la Ocarina como Goron para tocar
Nana Goron (Goron Lullaby) con los tambores, el Goron gigante se dormirá y
podrás seguir. Ve con cuidado por el puente golpeando las bolas de nieve
para que no te tumben, luego sube como bola por la pequeña rampa y sube por
el gran puente de nieve hasta que llegues al segundo calabozo: Templo del
Pico Nevado (Snowhead Temple).


------------------------------------->-------------------------------------
(VII.6) >> Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)
-------------------------------------<-------------------------------------
Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Stray Fairies
Mapa 2F-1 1F-3 2F-2 1F-2 B1-1(x2) B1-A(x1) 1F-3(x1)
Brújula 1F-4 1F-4(x2) 1F-5(x1) 2F-1(x2)
Tesoro 2F-4 2F-2(x1) 2F-3(x1) 2F-A(x1)
Llave Jefe 4F-A 3F-1(x1) 4F-1(x2)

|- - - - - Cuarto Piso (4F) - - - - -|- - - - - Tercer Piso (3F) - - - - -|

__ J __ ___ __
|1 |,'¯¯¯¯ | | ,-. ,'¯¯¯¯ |
| ( | | | | || |
] ¯| A | 2 | | 1 || A |
|__,| | | | || /
`.___,´|___| `-´ `.___,´


|- - - - - Segundo Piso (2F)- - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|
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+---| +---+ | | \ |__
| 4 | A | 1 | \ |, ¯¯¯¯ |
|___| | | ,-\_/ | |.--.
,---.>.___,´'---' | 3 ¯`-| A || |
| 2 / \ \__,¬_.| /| |
\__,| 3 | / `--´\`.___,´/ 2 |
\_____| | 4 | ,¬ ,´ /
\_ __ || 1|| /
¯ ¯¯ )( \_/
E
|- - - - - -Sótano Uno (B1) - - - - -|
_ _
,´ ¯¯¯¯ `. Nota: Debido a que el cuarto del
| 2 __ | centro se encuentra en todos los
| | \ |__ pisos, he decidido identificarlo
\ |, ¯¯¯¯ | con la letra A en lugar de usar
\_/ | |.--. números, sin embargo, los núme-
| A || | ros de los otros cuartos siguen
| /| | indicando el orden para resolver
`.___,´/ 1 | los pisos del calabozo.
,´ /
| /
\_/

--- 1F-1 ---
Un gran bloque obstruye la entrada a la mazmorra, transfórmate en Goron y
empújalo para encontrar tres puertas: una encadenada, una congelada y la
otra libre para que entres por ella.
--- 1F-2 ---
En este cuarto verás un puente de madera sobre la lava, antes de cruzar el
puente baja por las escaleras de mano (o tírate si no temes a las alturas)
y cruza esa lava como Goron, no te preocupes porque los Goron son inmunes
a las altas temperaturas. Ya del otro lado quítate la máscara y ponte la
Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y equipa la Lupa de la Verdad/Lens
of Truth. Prepara una flecha con el Arco y mira hacia arriba en dirección
del pilar que está en el centro para ver a la STRAY FAIRY #01 encerrada en
una burbuja, dispárale la flecha para liberarla; la idea de usar la lupa
es para ver las paredes invisibles que rodean a esa hada y saber por dónde
disparar la flecha. Saca otra flecha y sube un poco más la vista de donde
estaba la primera hada y mira hacia la izquierda para ver a la STRAY FAIRY
#02 igualmente en una burbuja, dispárale la flecha. Ya que tienes las dos
hadas de este cuarto vuelve a cruzar la lava y sube otra vez por las esca-
leras de mano. Colócate justo frente al puente para que Taya/Tatl te hable,
desde ese punto donde tu hada te habló enróllate (mantén A presionado) y
deja el Stick hacia adelante para acelerar, el rechinazo que oyes te indica
que el hielo resbaladizo te impide avanzar pero sin embargo vas acumulando
la aceleración hasta salir disparado y cruzar el puente. Ya del otro lado
transfórmate en Link y salta hacia la pequeña plataforma de la pared para
subir por las escaleras.
--- 2F-1 ---
Justo a la derecha de donde entraste está la STRAY FAIRY #03, tómala y coge
el MAPA del cofre. Por ahora no puedes hacer más nada en este cuarto así
que baja las escaleras nuevamente.
--- 1F-2 ---
Entra por la puerta que está a tu derecha, de marco azul.
--- 1F-A ---
Este gran cuarto es el epicentro del calabozo, con muchas puertas en todas
direcciones y todos los pisos. Justo frente a ti, al otro lado, está una
puerta de marco amarillo oscuro, entra por ella.
--- 1F-3 ---
A tu izquierda hay un pilar de dos bloques (uno sobre otro), múevelos así:
cuatro veces hacia atrás tuyo, luego colócate frente a la puerta (como si
hubieses entrado a este cuarto) y empuja el pilar ocho veces hacia adelante
hasta que encaje en el suelo y aparezca un cofre en la parte alta, todavía
no puedes alcanzar ese cofre, pero mejor entra por el pequeño nicho donde
estaba el pilar y encontrarás un cofre con una LLAVE PEQUEÑA. Regresa a la
habitación anterior.
--- 1F-A ---
A tu derecha hay una puerta de marco rojo congelada, y a su lado un par de
antorchas, aplica lo que aprendiste en el primer calabozo: colócate al lado
de una antorcha y dispara una flecha de forma que pase por el fuego para
encenderla y derritas el hielo de la puerta, sigue por ella.
--- 1F-1 ---
Estás en la entrada al calabozo y como ya tienes una llave podrás abrir la
puerta encadenada de esa habitación.
--- 1F-4 ---
En el centro del cuarto está el cofre con la BRÚJULA, tómala y coloca una
bomba al fondo del cuarto, en la pared agrietada, para explotarla y hallar
las escaleras, sube por ellas.
--- 2F-2 ---
Mira hacia el techo para ver muchos carámbanos colgandos, túmbalos todos a
punta de flecha y romperás los hielos que hay sobre los pilares. Súbete al
primer pilar (el más pequeño) y salta al próximo pilar de la derecha y si
te has fijado bien verás algo así como una capa de escarcha de hielo en la
pared (parece más bien una tela blanca), usa la Lupa de la Verdad/Lens of
Truth y descubrirás un nicho en esa pared, salta al siguiente pilar y entra
a ese nicho para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #04. Sigue saltando
por los pilares hasta alcanzar el muro con la bola de nieve, explota esa
bola con una bomba y toma la LLAVE PEQUEÑA del cofre, úsala para abrir la
puerta encadenada en ese mismo cuarto.
--- 2F-3 ---
Primero que nada ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y activa
la Lupa de la Verdad/Lens of Truth, mira hacia el techo y verás la STRAY
FAIRY #05 en una burbuja, libérala con una flecha y vendrá hacia ti. En el
piso (sobre el muro) hay un botón octogonal de color amarillo que sobresale
un poco del suelo, colócate la Máscara Goron y ponte sobre el botón, mantén
A presionado para enrollarte y presiona B para caer con fuerza y hundir el
botón. Dos botones amarillos se elevarán y uno de ellos obstruye la puerta
de salida, quítate la máscara y salta desde el muro hasta el botón amarillo
que se elevó en el piso. Repite la misma técnica para hundir el botón verde
pero rápidamente hunde el amarillo que usaste para saltar, así se quitará
el que obstruye la salida. Quítate la máscara y usa el botón verde que se
elevó para alcanzar la puerta de salida, si te tardas mucho ese botón se
hundirá y tendrás que repetir todo de nuevo.
--- 2F-A ---
¡Cuidado te caes del pequeño puente! Transfórmate en Goron y rueda a toda
velocidad para saltar hacia el próximo puente pero te toparás con la puerta
congelada. Hacia la derecha hay un montículo de nieve en la pared, enrólla-
te y rueda con mucho cuidado por ese montículo para alcanzar el puente del
otro lado, tal vez no te salga a la primera así que tendrás que repetirlo
hasta lograrlo... y si te caes tendrás que subir todo de nuevo hasta aquí.
Ya sobre el otro puente rueda para cruzarlo y entra a la puerta ubicada al
oeste del mapa.
--- 2F-4 ---
SUBJEFE I: Wizrobe
En cuanto entres vendrá Wizrobe a eliminarte. Wizrobe sólo aparece en uno
de los cuatro paneles del suelo, y tienes que dispararle una flecha apenas
aparezca y mientras conjura su hechizo. Al principio es fácil pero después
de tres flechazos Wizrobe invocará reflejos falsos de él mismo para confun-
dirte, aunque si te fijas en el mapa el punto rojo muestra al jefe verdade-
ro y podrás ubicarlo rápidamente antes de que te ataque. Tres flechas más
y lo habrás derrotado dejándote como recompensa las FLECHAS DE FUEGO (Fire
Arrow). Abandona la habitación.
--- 2F-A ---
Cruza el puente y entra por la puerta (la del este).
--- 2F-1 ---
Estás en el cuarto donde encontraste el Mapa, pero en la parte de arriba.
Apenas entres y sin bajarte del muro usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth
para ver frente a ti unas pequeñas baldosas que flotan en el aire, formando
como unas escaleras. Salta por esas baldosas flotantes hasta llegar arriba
y conseguir la STRAY FAIRY #06 dentro de un cofre. Si llegas a caerte sube
a la plataforma en el centro del cuarto y dispara una flecha de fuego al
ojo-interruptor-congelado de la pared. Baja por las escaleras del cuarto
para llegar a 1F-2.
--- 1F-2 ---
Elimina a todos los Freezards (los enemigos que soplan hielo) usando tus
flechas de fuego y aparecerá un cofre, llega hasta él (derrite el hielo que
bloquea el camino) y coge la LLAVE PEQUEÑA. Sal por la puerta del suroeste.
--- 1F-1 ---
Entra por la puerta del oeste.
--- 1F-4 ---
Ahora que tienes las flechas de fuego podrás derretir todos los hielos de
este cuarto para liberar un bloque y un botón, pisa el botón y aparecerá
un cofre, luego empuja el bloque de esta manera (las direcciones son según
el mapa): norte, este y sur y sube a él para alcanzar el cofre que apareció,
porque contiene la STRAY FAIRY #07. Ahora empuja el bloque: oeste, norte y
oeste, sube a él para alcanzar el otro muro donde hay una puerta pero antes
de salir por ella mira hacia el oeste donde verás una caja sobre las esca-
leras, saca una bomba y tírala desde el muro hacia la caja pero de manera
que la bomba explote justo cuando pase frente a la caja, así liberarás a la
STRAY FAIRY #08 que hay dentro de ella. Ahora sí sal por la puerta del muro.
--- 1F-3 ---
Estás en el cuarto donde conseguiste la primera llave, y si empujaste el
pilar de bloques como te dije (ver explicación de este cuarto más arriba)
habrá un cofre en el muro al frente de donde te encuentras, usa los bloques
para llegar hasta él y tomar la STRAY FAIRY #09. Abandona el cuarto por la
puerta del este.
--- 1F-A ---
Justo a tu izquierda hay una puerta congelada de marco verde, descongélala
con un flechazo y entra por ella.
--- 1F-5 ---
Elimina a los tres Freezards y aparecerá el cofre con la STRAY FAIRY #10,
luego enciende las tres antorchas que están apagadas usando las flechas de
fuego y se abrirá la puerta en el centro del cuarto, sal por allí. Si te
caes descongela la Flor Deku y transfórmate en Deku para volver a subir.
--- 1F-A ---
Aplasta el botón octogonal que hay frente a tí y se elevará un gran pilar
en el centro del cuarto. Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 ---
Quítate la máscara y salta hacia abajo y sal por la puerta. Si consideras
al salto como un suicidio, entonces sal por una de las puertas a los lados
para llegar al cuarto central (1F-A) y busca las escaleras para bajar a la
base del cuarto (B1-A).
--- B1-A ---
Transfórmate en Goron y busca un charco de lava que tiene un botón, písalo
para que aparezca el cofre con la STRAY FAIRY #11. Vuelve a subir a 1F por
las escaleras.
--- 1F-A ---
Entra por la puerta de marco azul justo al lado de las escaleras.
--- 1F-2 ---
Salta hacia la pequeña plataforma a tu izquierda para subir por las escale-
ras y llegar al cuarto donde conseguiste el Mapa.
--- 2F-1 ---
Párate en la plataforma del centro y dispara una flecha de fuego al ojo-
interruptor que hay arriba, en la pared, si no ves el ojo-interruptor es
porque está obstaculizado por un Freezard. Cuando la plataforma se eleve
sal por la puerta del oeste del mapa.
--- 2F-A ---
Camina hacia tu derecha donde hay unas escaleras congeladas, descongélalas
y sube por ellas.
--- 3F-A ---
Hacia tu derecha está la puerta encadenada donde debes usar la llave, pero
para llegar a ella tendrás que rodar como Goron por el montículo de nieve
de la pared y esta vez es más peligroso porque si resbalas no hay nada que
detenga tu caida hacia la profundidad de la muerte...
--- 3F-1 ---
Elimina los Eenos para que no molesten y en la pared del sur verás más de
la escarcha de hielo formando una "V", usa la lupa para ver el nicho donde
está la STRAY FAIRY #12 y libérala con un flechazo. Descongela las escale-
ras del norte y sube por allí.
--- 4F-1 ---
Elimina a los dos Dinofols que custodian este cuarto y obtendrás las STRAY
FAIRIES #13 y #14. Continúa tu camino.
--- 4F-A ---
Entra por la puerta de enfrente.
--- 4F-2 ---
SUBJEFE II: Wizrobe
Wizrobe aun no está muerto y desea venganza. La técnica es la misma pero
esta vez es un poco más difícil porque hay siete paneles por donde puede
aparecer. Al derrotarlo podrás salir por la puerta del noroeste.
--- 4F-A ---
¡Sí! Al fin la GRAN LLAVE es tuya. Bien, hasta ahora has colectado 14 Stray
Fairies y falta una, pero ésta es la más difícil de coger. Se encuentra en
este cuarto (A) pero dos pisos más abajo de donde estás, es decir, en 2F-A,
y dentro de un nicho invisible en la pared y, para tomarla, hay que dar un
salto desde 4F hasta 2F; trataré de explicarte cómo cogerla. Primero párate
en todo el centro del pilar gigantesco, mirando justo hacia la puerta del
oeste, ahora, si te fijas bien, podrás ver que la superficie del pilar está
dividida por ocho líneas formando ocho triángulos, imagínate una pizza de
ocho raciones, y tú estás en el centro. Cambia la vista a primera persona y
estarás mirando a la puerta, una de las líneas del piso apunta recto hacia
esa puerta, ahora gira un poco hacia la derecha de manera que la próxima
línea del pilar apunte exacto hacia el centro de la pantalla. Cuando tengas
la línea centrada y SIN MOVERTE, pulsa A para salir de la vista en primera
persona, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y asegúrate de que estás
apuntando hacia el noroeste. Ahora viene lo peligroso: corre recto por esa
línea y salta pero mantén el Stick hacia adelante, nunca lo sueltes durante
el descenso. Si lo has hecho bien caerás dentro del nicho invisible donde
se encuentra la STRAY FAIRY #15 y la Flor Deku amortiguará la caída. Es muy
recomendable que antes de dar el salto uses la lupa para ubicar este nicho
invisible, que se encuentra al noroeste de 2F.

"Megumi" envía un método "más claro" para coger esta Stray Fairy:
Déjate caer hasta el puente de madera que esta al salir por la puerta del
oeste en el 3er piso (hay una antorcha encendida al salir por dicha puerta),
justo alli, camina hacia el extremo del puente, hasta la pared que ahora
forma el pilar que se elevó, transformate en Goron Link, activa la Lens of
Truth, enfoca bien el ángulo hacia el hoyo en la pared, y sal rodando en
esa dirección sin soltar ni por un momento el Control Stick hacia adelante,
si todo salió bien habrás caido justo encima de la Flor Deku que alli se
encontraba.

--- 2F-A ---
Ahora que estás en el nicho y ya tomaste la Stray Fairy, haz lo siguiente:
transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda y
caer sobre el puente de madera de ese mismo piso. Si lo has hecho mal y te
has caído, tendrás que llegar hasta 2F-1, el cuarto donde obtuviste el Mapa
y subir usando la plataforma del centro (ya sabes, disparando la flecha de
fuego al ojo-interruptor-congelado). En el pilar gigantesco del centro del
cuarto hay dos sectores de color azul, acércate a ellos y dales un golpe
como Goron (presiona B) para tirarlos a ambos y el pilar caerá. Sigue por
las escaleras al norte del mapa.
--- 3F-A ---
Rueda por la nieve de la pared derecha cuidando de no caerte y golpea los
otros dos sectores azules del pilar gigante para que éste caiga. El ápice
del pilar quedará casi a tu altura, vuelve a rodar por la nieve de la pared
para alcanzar la cima del pilar y prosigue por la entrada del sur que está
bloqueada con bolas de nieve, las cuales destruyes con puñetazos Goron.
--- 4F-A ---
Rueda por el puente hasta alcanzar la Puerta del Jefe.

-•-•-•- Monstruo Mecánico Enmascarado: GOHT -•-•-•-
Dispárale una flecha de fuego al Jefe para descongelarlo... y dar comienzo
a la batalla. Ponte la Máscara Goron y rueda para seguir al Jefe, luego de
rodar un rato te saldrán espinas del cuerpo con la que podrás herir a Goht.
Mientras tienes espinas consumirás magia por lo que debes de ir rompiendo
los frascos verdes mientras ruedas para resuplir tu magia. Goht nunca deja
de correr y además lanza algunos obstáculos para detenerte, como estalacti-
tas o rocas y después de varios golpes lanzará bombas también. Cada vez que
lo hieres lanzará una bola de energía teledirigida hacia ti, si te golpea
además de herirte te dentendrá en seco. La mejor técnica es seguirlo a toda
velocidad y nunca dejar de rodar, eventualmente podrás alcanzarlo y herirlo
por las patas traseras... y si tienes suerte Goht podría caer al suelo, no
desperdicies la oportunidad y deja de rodar para golpearlo sin misericordia
hasta que se levante nuevamente... pero si te crees list@ y piensas ir en
dirección contraria para atacarlo de frente, Goht te disparará rayos muy
rápidos por sus cuernos que son difíciles de evadir. Después de una larga
batalla Goht quedará vencido y sepultado, dejándote como premio un valioso
Contenedor de Corazón y ¡LOS RESTOS DE GOHT! (Goht Remains).

Método alterno para vencer a Goht
---------------------------------
"Erick Flores Bañuelos" envía un método alterno para acabar con Goht:
En vez de perseguirlo como Goron le puedes lanzar Flechas de Fuego cada vez
que pase por donde esté la puerta (por donde entraste). Cuando pase lánzale
una Flecha de Fuego, de esta forma no gastarás ni un corazón. Las flechas
normales también lo hieren.
-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-

Al derrotar a Goht tendrás otro encuentro efímero con un gigantón, además
de que las montañas regresarán a la normalidad. Si conseguiste las 15 Stray
Fairies es hora de ir a la Fuente del Hada para duplicar tu barra de mágia.
La fuente se encuentra en Pico Nevado (Snowhead) dentro de una cueva en la
base del pico.

Ahora que las montañas se han descongelado y si crees que te sobra tiempo
podrás ir por más ítems como Botellas, Piezas de Corazón y otras mejoras,
consulta las secciones correspondientes en esta guía, pero lo más importan-
te es obtener los Barriles de Pólvora (hazlo si te restan por lo menos 24
horas), lee el próximo capítulo donde se explica cómo obtenerlo.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***


------------------------------------->-------------------------------------
(VII.7) >> En Pos de Epona
-------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
¡Ha llegado la hora de rescatar a nuestra linda Epona!, pero ésta se halla
cautiva en Rancho Romani (Romani Ranch), a las afueras del pueblo, y si has
intentado llegar hasta allá verás que los dos primeros días el camino está
bloqueado por una inmensa roca y en el Día Final (que el camino está libre)
no la puedes recuperar debido a una aparente "tragedia" que ha acontecido
en el rancho... así que tenemos que buscar la manera de volar esa roca para
entrar al rancho en el 1er Día. Sin dilación toca Canción de Vuelo/Song of
Soaring para transportarte hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village) y
de allí llega hasta Pueblo Goron (Goron Village).

Pueblo Goron (Goron Village)
----------------------------
En este pueblo hay una entrada en la pared norte. Si acabas de eliminar a
Goht y aun no has viajado en el tiempo entonces esa entrada estará abierta,
pero si ya viajaste en el tiempo y la montaña sigue congelada entonces la
entrada también estará congelada, sin embargo no es necesario vencer a Goth
nuevamente, un Flechazo de Fuego derretirá el hielo que bloquea la entrada.
Dentro encontrarás al Goron que vende los barriles de pólvora, transfórmate
en Goron y habla con él para que te ponga una prueba: debes llevar uno de
los barriles hasta la entrada del Circuito de Carreras, si lo haces antes
de que explote te autorizará para usar los barriles fuera del pueblo Goron.

Este barril es muy pesado y sólo lo puedes cargar como Goron. Para salir de
la cueva cárgalo y tíralo hacia los descansos de la empinada y sube tú la
empinada rodando. Una vez afuera sal del pueblo para llegar al área donde
está Tingle, al oeste de esta zona hay una empinada y en la cima está una
entrada en la pared obstruida por una gran roca, llega hasta allí subiendo
por la empinada y deja el barril al lado de la roca, aléjate y espera a que
estalle (o dispárale una flecha). Al explotar la roca regresa con el Goron
que te dio el barril y te otorgará un BARRIL DE PÓLVORA (Powder Keg) y ya
podrás usarlos fuera del pueblo.

-*-*-*-(!)-*-*-*-
¡A PARTIR DE ESTE MOMENTO PODRÁS OBTENER LA ESPADA DE ESMERIL!
Si quieres una espada más poderosa, podrás obtener la Espada de Esmeril o
también conocida como Gilded Sword, para saber cómo obtenerla consulta la
sección de "Mejora de Ítems" de esta guía.
-*-*-*-*-*-*-*-*-

Campo de Términa (Termina Field)
--------------------------------
Transpórtate de regreso a la Ciudad Reloj (Clock Town) y abandona el pueblo
por la puerta sur. Dirígete hacia el sur (como si fueras al pantano) pero
dobla un poco a la derecha donde hay otra entrada que te llevará al Camino
Lácteo (Milk Road).

NOTA: Si ya son más de las 06:00PM del 1er Día ya no podrás hacer nada, al
rancho hay que entrar antes de las 06:00PM. Luego de haber pasado la prueba
y puedas usar los Barriles de Pólvora, regresa en el tiempo y compra otro
Barril de Pólvora/Powder Keg al Goron en la Tienda de Bombas de la Ciudad
Reloj (Clock Town), a un precio de 50 Rupias, así no tendrás que regresar
a las montañas para adquirir uno.

Camino Lácteo (Milk Road)
-------------------------
Activa la estatua de búho con un espadazo y dispárale una flecha a Tingle
para que caiga y le compres el Mapa del Rancho Romani (Romani Ranch). Al
oeste verás un sujeto que intenta romper la roca gigante, coloca el Barril
de Pólvora/Powder Keg cerca de la roca y aléjate para que cuando explote
abras el camino a la granja.

Rancho Romani (Romani Ranch)
----------------------------
¡¡Aquí tienen a Epona!! Pero está encerrada. Si son menos de las 06:00PM
del 1er Día verás a una pequeña chica corriendo y practicando con su arco,
habla con ella y sabrás que es Romani. Te echará un cuento sobre unos seres
extraños que vendrán hoy en la noche a llevarse sus vacas y te pedirá que
la ayudes, acepta y te pondrá su prueba de reclutamiento: Mientras montas
a Epona debes disparar con el arco a 10 globos que hay en todo el rancho,
tienes 2 minutos para hacerlo. Independientemente de que ganes o no Romani
te ¿enseñará? la Canción de Epona (Epona's Song). Con esta canción habrás
recuperado a Epona "literalmente" y podrás llamarla en cualquier espacio
abierto (no pueblos ni calabozos) y siempre vendrá a ti.

, CANCIÓN DE EPONA (Epona's Song)
|--|\----CArb--------------CArb--------------------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------CDer--------------CDer--------------|
|-\|'¯)--------------------------------------------------|
|,-|-´---------------------------------------------------|
`-´
Sin embargo no has terminado, prometiste ayudar a Romani así que sin salir
del rancho espera que se hagan las 02:00AM y dirígete hacia el granero de
las vacas para encontrarla allí. Al rato vendrán los "fantasmas" quienes
lentamente se iran acercando al granero. Colócate un poco al frente de la
entrada del granero y comienza a disparar flechas a los fantasmas sin dejar
que se acerquen mucho (no es necesario montar a Epona). Vienen de todas las
direcciones, incluso por detrás del establo, así que pendiente, el perrito
podría ayudarte ya que ladra a los fantasmas que estén más cerca y en el
mapa los puntos blancos indican las ubicaciones de los fantasmas. En caso
de que necesites flechas los "seres extraños" dejan algunas cuando mueren.
Mantenlos alejados a punta de flecha hasta que sean las 05:15AM y habrás
cumplido tu misión y como recompensa Romani te regalará la BOTELLA #2. Ya
puedes abandonar victorioso el rancho.

Campo de Términa (Termina Field)
--------------------------------
Llama a Epona tocando la canción y cabalga hacia el oeste para llegar a la
bahía, pero algunas barricadas impiden el acceso, tendrás que usar a Epona
para saltarlos mientras corres a toda velocidad (presiona A para acelerar
a Epona).

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
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Que linda playa... en el centro del mar verás una extraña estructura, nada
hasta allá y activa la estatua de búho, enseguida tumba a Tingle que flota
justo arriba de la estructura y compra el Mapa de la Gran Bahía (Great Bay).
Ahora desde la plataforma donde está la estatua de búho mira hacia el sur
del mapa y verás varias gaviotas que vuelan en círculo sobre el mar, nada
hasta allá para encontrar a un Zora moribundo, ponte detrás de él y pulsa
A para cogerlo y empújalo hasta la orilla. El pobre Zora intentará caminar
pero no puede, habla con él y sabrás que es Mikau, un gitarrista de alguna
banda Zora. Escucha su último mensaje acerca de los huevos de Zora que se
han extraviado (¡que estilo para un moribundo!) y después toca frente a él
Canción de Sanación/Song of Healing para sanar su alma atormentada y luego
de una triste despedida ¡obtendrás la MÁSCARA ZORA (Zora's Mask)! Como has
de suponer... ahora eres tú quien debe recuperar los huevos perdidos.

Bien, no podremos continuar porque seguramente te encuentras a la mitad del
2do Día y requerimos de más tiempo, pero podremos emplear el que nos queda
para obtener una máscara que nos será muy útil. Toca Canción de Vuelo/Song
of Soaring para transportarte hasta Ciudad Reloj (Clock Town).

Ciudad Reloj (Clock Town)
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Tienes que comprar una Poción Roja en la tienda del oeste llamada Lugar de
Intercambio (Trading Post) a un bajo precio, aunque si prefieres ir con las
brujas del pantano te saldrá gratis pero está más lejos. Ya que la tengas
sal a Términa.

Campo de Términa (Termina Field)
--------------------------------
Monta a Epona y dirígete hacia Ikana, al este de Términa. Salta las barri-
cadas con Epona y baja de ella, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y
busca un círculo de piedras para ver a un soldado invisible, habla con él y
dale la poción para que a cambio te regale la CARETA DE PIEDRA (Stone Mask).
Esta es la máscara que necesitamos. Si te sobra suficiente tiempo es mejor
que vayas por algunas botellas porque necesitaremos al menos tres o cuatro,
consulta la sección de "Botellas" de esta guía para más información.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***


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(VII.8) >> Los Huevos de Zora
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Ciudad Reloj (Clock Town)
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Nuevamente te advierto que antes de seguir debes tener por lo menos tres o
cuatro botellas. También es recomendable que relentices el tiempo tocando
la Canción del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time ya que tenemos que
hacer muchas cosas en estos tres días. Cuando estés preparad@ toca Canción
de Vuelo/Song of Soaring para transportarte hasta Costa de la Gran Bahía
(Great Bay Coast).

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
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Transfórmate en Zora y nada hacia la pared norte del mapa y exactamente al
noreste (bajo el agua) hay unas tablas de madera en la pared (si te fijas
bien podrás ver una pequeña entrada en el mapa, al NE). Presiona y mantén
A para nadar al estilo Zora y estréllate contra las tablas de madera hasta
hallar la cueva secreta que es la entrada a la Fortaleza Pirata.

Fortaleza de las Piratas (Pirate Fortress) -> 4 Huevos de Zora
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Esta zona está fuertemente vigilada por las piratas, si te ven te echarán,
aunque si te pones la Careta de Piedra/Stone Mask no te verán lo que hace
las cosas mucho más fácil. Si tienes la Careta de Piedra/Stone Mask póntela
y nada hasta el muro al norte del mapa, si no tienes la máscara tendrás que
nadar por debajo del agua como Zora y subir al muro después que las piratas
pasen. Allí encontrarás un botón octogonal amarillo, húndelo como Goron (ya
sabes, párate sobre él, mantén A presionado para enrollarte y pulsa B para
aplastarlo) y se abrirá un arcaduz en el fondo del agua, ahora sí ponte la
Máscara Zora y entra por esa cañería.

Nada por el túnel y estréllate con la madera para llegar a un área enrejada.
Verás un gran bloque, hálalo hacia ti y estréllate contra dos maderas más,
luego de pasar la segunda madera pulsa A para emerger y nada hacia el centro
del cuarto donde está un cofre con 20 Rupias. Regresa por donde ibas y te
toparás con otro bloque, empújalo para abrir el camino y continúa nadando
hasta conseguir una alcantarilla que suelta una fuerte corriente de agua
hacia arriba, párate sobre ella para ir arriba y llega hasta la puerta del
fondo (¡ten mucho cuidado con la otra corriente de agua porque te sacará
del lugar!).

En este cuarto verás una Pieza de Corazón enjaulada, para tomarla sube las
escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpes de Goron) y verás
un botón en el piso que al pisarlo abrirá la puerta pero esta se cierra muy
rápido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/Bunny Hood aunque si no
la tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsando A. Después de que
hayas tomado la pieza sube las escaleras otra vez y mira hacia tu derecha
para ver un interruptor de cristal (puede que los barriles te obstruyan),
dispárale una flechita o las aletas de Zora y se abrirá una entrada, nada
por allí como Zora antes de que se cierre. Esquiva los obstáculos y sube
las escaleras de mano, pisa el botón y rápidamente párate sobre la alcan-
tarilla de allí y dispara una flecha o tus aletas al interruptor que está
dentro del nicho, así una corriente de agua te subirá al siguiente nivel
pero bájate antes de llegar al techo porque hay bombas. Sube las escaleras
de mano que encontrarás y observa por el catalejo si quieres, luego lanza
tus aletas contra las bombas del techo para que estallen y descubrirás un
interruptor, actívalo y se abrirá la salida. Con mucho cuidado de no caerte
camina por las rejas hasta la entrada de la fortaleza.

Aquí hay montones de guardias así que ponte tu Careta de Piedra/Stone Mask,
si no la tienes tendrás que disparar flechas contra las piratas para aton-
tarlas por unos segundos. Lo primero que tienes que hacer es fotografiar a
una pirata (cualquiera) con la Cámara Pictográfica/Pictograph Box, tiene
que salir de frente y preferiblemente de cuerpo completo, aunque no debe
salir muy pequeña. Si tienes la máscara es fácil pero si no... tendrás que
apañártelas hasta conseguir una buena foto, porque la necesitaremos luego.
A partir de aquí debes avanzar con cuidado disparando flechas a las piratas
(si no tienes la máscara), porque si te ven te sacarán.

Ahora dirígete a la atalaya que está en el centro de esta área y sube las
escaleras de mano, cruza el puente y entra por la puerta detrás del pilar.
Camina un poco y verás una escena donde varias piratas conversan sobre los
huevos de Zora. Cuando terminen saca el Arco y dispara una flecha al panal
de abejas que hay sobre el techo, así las abejas espantarán a las piratas
que hay allí. Si no tienes flechas, más a la derecha de la reja por donde
husmeabas hay vasijas con algunas. Sal del cuarto y salta hacia la derecha
para caer frente a la entrada que te llevará al cuarto donde las piratas
hablaban (y que ya no deberían estar). Abre el cofre que hay en el centro
de la sala y obtendrás el preciado GANCHO (Hookshot). Este dispositivo es
un gancho atado a una cadena que sirve para halarte hasta lugares inalcan-
zables. Ya que tienes este ítem es hora de buscar los huevos que hay aquí.

En esta fortaleza hay cuatro huevos en total. Si no tienes cuatro botellas
tendrás que coger los que puedas y llevarlas hasta el tanque grandote del
Laboratorio Marino que es la casa con el garfio en el techo, donde está la
estatua de búho y luego regresar a la fortaleza por los demás huevos (para
echar los huevos en el tanque, párate sobre él y colócate en todo el centro
luego presiona el botón C donde tienes equipada la botella con el huevo).
Explicaré la ubicación de cada huevo partiendo desde la entrada principal
a la fortaleza pirata por si tuviste que salir y regresar. Recuerda que ya
que posees el Gancho/Hookshot no es necesario entrar a la fortaleza por la
cañería bajo el agua, solamente llega hasta el botón octogonal amarillo y
usa el Gancho/Hookshot en el blanco que está en la pared del frente.

- Primer Huevo -
En la pecera dentro del mismo cuarto donde conseguiste el Gancho/Hookshot,
úsalo para halarte hacia la madera sobre la pecera y tránsfórmate en Zora
para sumergirte en el agua y coger el huevo en una botella.

- Segundo Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el sur del mapa donde hay un
par de pilares con blancos, dispara el Gancho/Hookshot al primero de ellos
(el que está más abajo) y luego al de más arriba, justo a la izquierda del
segundo pilar hay una puerta, entra por ella. Dentro pasa por los barriles
sin que la guardia te vea pero al cruzar la puerta tendrás que luchar con
una pirata, derrótala y se abrirá la entrada a la pecera que contiene el
segundo huevo, sumérgete como Zora y cógelo en una botella.

- Tercer Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el norte del mapa para ver un
pilar sobre el muro de la izquierda, dispárale el Gancho/Hookshot para subir.
Ahora dispara el Gancho/Hookshot al segundo pilar de la izquierda y entra a
la puerta que está allí. Dentro evade la pirata y ve por la izquierda pero
tendrás que enfrentar a otra pirata, véncela y ganarás el acceso a la pecera
que contiene el tercer huevo y 20 Rupias.

- Cuarto Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza usa los dos mismos pilares que usaste para
coger el huevo anterior pero no entres a la puerta, desde el segundo pilar
verás otro más elevado en la pared de enfrente, usa el Gancho/Hookshot en
él y cruza el puente para entrar a la puerta. Dentro encontrarás un cofre
en el centro del cuarto con 100 Rupias, prosigue tu camino y enfrentarás a
otra pirata, derrótala y podrás tomar el cuarto y último huevo (el último
aquí en la fortaleza).

Ya que hayas recuperado los cuatro huevos de la fortaleza no tenemos nada
más que hacer aquí, toca la Canción de Vuelo/Song of Soaring para viajar al
Laboratorio Marino y echa los huevos en el tanque grande. Recuerda que para
echar los huevos en el tanque, párate sobre él y colócate en todo el centro
y luego presiona el botón C donde tienes equipada la botella con el huevo.
Bien, aun no hemos terminado, nos faltan tres huevos más...

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
----------------------------------------
Espero que hayas tomado una buena fotografía de una pirata, porque ahora es
que la necesitaremos. En la playa hay un par de casas, entra a la casa de
la derecha donde hay un sujeto que tiene un caballito de mar dorado dentro
de una pecera, enfoca al caballito y habla con él pero el sujeto te dirá
que si lo quieres debes darle a cambio una foto de una pirata, muéstrale la
cámara y si acepta la foto obtendrás el CABALLITO DE MAR (Golden Seahorse),
si no acepta la foto tendrás que regresar a la fortaleza y tomar otra. El
hipocampo te pedirá que lo lleves a Roca Pináculo (Pinnacle Rock). Fíjate
bien en el mapa y verás, hacia el oeste, un par de cuadritos pequeños que
están juntos, nada hacia allá para descubrir que esos cuadritos del mapa
representan dos grandes pilares que salen del mar, pasa entre esos pilares
para llegar a la Roca Pináculo (Pinnacle Rock).

Roca Pináculo (Pinnacle Rock) -> 3 Huevos de Zora
-----------------------------
Sumérgete y camina por el fondo del mar hasta encontrar un letrero, justo
allí suelta al hipocampo (presiona el botón de la botella donde lo tienes)
y éste te guiará, síguelo exactamente por donde él vaya porque si no puedes
perderte. Al final del camino llegas a un gran agujero muy profundo debajo
del agua, el pez dorado te dice que debes rescatar a su amiga eliminando a
todas las serpientes que hay allí. Lo que debes hacer es acercarte a las
cuevas que hay en las paredes de este agujero para que salga una serpiente
gigante, pero no te acerques de frente porque te comerá, acércate por un
lado y sin dejar de nadar (es decir, sin soltar A) presiona R para darle
una descarga eléctrica en el cuerpo (en la cabeza no les haces daño) y así
eliminarlos. En total hay ocho cuevas, es decir, ocho serpientes y en tres
de ellas están los TRES HUEVOS DE ZORA que te faltan, revisa bien en cada
una de las cuevas hasta encontrar todos los huevos; aunque sin embargo, si
matas a las ocho serpientes aparecerá la amiga del hipocampo quien te dará
una Pieza de Corazón. Si necesitas recargar tu magia, en el fondo de esta
zona hay vasijas que te darán magia si las rompes.

Cuando hayas conseguidos los tres huevos y eliminado las ocho serpientes,
para salir nada hacia la flecha roja del mapa (al este, que fue por donde
entraste) y seguramente te perderás pero regresarás a la entrada, luego
nada hacia atrás para regresar a la costa.

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
----------------------------------------
Lleva los huevos restantes al tanque del laboratorio y cuando los siete se
hayan reunido párate frente al acuario para verlos eclosionar y fíjate en
la posición que adaptan... parecen notas musicales. Saca tu Guitarra Zora
y toca la canción que te enseñan los Zoras larvas: La Nueva Bossanova (New
Wave Bossa Nova).

, NUEVA BOSSANOVA (New Wave Bossa Nova)
|--|\----------CArb--------------------------------------|
|--|/----CIzq--------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------------------CDer--------------CDer--------|
|-\|'¯)--------------------------CAbj--------------------|
|,-|-´---------------------------------------------------|
`-´
Seguramente esta búsqueda de huevos te ha dejado sin nada de tiempo, pero
el que te sobre hay que emplearlo hasta el final. Sal del laboratorio y al
sur de la costa hay una cueva que te llevará a otro sector de la playa. En
esta área verás otra estructura sobre el mar al oeste, nada hasta allá y
entra a esa estructura por la cueva debajo el mar (nada como Zora, claro).

Salón Zora (Zora Hall)
----------------------
Bienvenid@ al hogar de los Zoras. Habla con todos ellos y explora el área
si quieres pero luego sal por la otra salida al este del mapa para llegar
de nuevo a la costa.

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
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Aquí verás a Lulu, la cantante Zora quien se encuentra muy triste porque ha
perdido sus huevos (que son los que ya tú encontraste pero por alguna razón
no quiere oirte). Antes de hacer cualquier cosa activa la estatua de búho.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Estás muy cerca del próximo calabozo, así que haz lo siguiente si tienes
suficiente tiempo (ya viajaste en el tiempo o estás comenzando el 1er Día).
Saca la Guitarra Zora frente a Lulú y toca Nueva Bossanova/New Wave Bossa
Nova. Ella cantará también ¡¡¡para despertar a una tortuga inmensa!!! Esta
tortuga te hablará para decirte que tú eres el único que puede salvar los
mares (como si ya no lo sabíamos....) y se ofrecerá amablementa a llevarte
hasta el Templo. Usa el Gancho/Hookshot en las palmeras de la tortuga para
llegar hasta el Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple), y verás también
cómo las piratas intentan encontrar sin exito el "tesoro" dentro del templo.


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(VII.9) >> Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple)
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Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Stray Fairies
Mapa 1F-3 B1-3 1F-1(x1) 1F-2(x2) 1F-3(x1)
Brújula B1-3 1F-10(x1) 1F-11(x2) 1F-12(x2)
Tesoro 1F-7 1F-A(x1) B1-2(x1) B1-3(x1)
Llave Jefe B1-3 B1-8(x2) B2-A(x1)

|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|- - - - - -Sótano Uno (B1) - - - - -|
___ ___
|¯¯¯| | 9 | | 5 |
| 7 | ______ |___| |___|
|---| | | ||| ,-----. ||| ,-----.
| 6 | | 10 |´ 4|//¯|¯¯¯ ¯| |¯ 3|//¯|¯¯¯ ¯|
|---'-._|______|\ _/ |_ 11 | +-----._________\ _/ |_ 6 |
| 5 |`-, /--´ //¯¯¯ | 4 |`-, ,--´ \\ //¯¯¯
| | | A |_ | ¯¯¯| | | | A |_ 2->\\| ¯¯¯|
'-,--'--|_ _ |\`'¯¯'-| 12 | '-,--'--|_ _ |\`'¯¯'-| 7 |
¯¯¯¯¯ ¯|| ¯ ¯| 3|¯|¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯//¯¯//¯ ¯| 1|¯|¯¯¯¯
|¯¯¯¯¯¯| | |-| | '--''-+ | |-|
| 2 | |__|¯ J| 8 | |__|¯
|______| | 8| |_______|
| | |__|
| 1 |
| |
| |
| |
|____|
E

|- - - - - -Sótano Dos (B2) - - - - -|
+-----._________
| 1 |`-, ,' Nota: Igualmente que en el calabozo
| | | A | anterior, he identificado el cuarto
'-,--'--|_ _ | central, que se encuentra en todos
¯¯¯¯¯//¯¯//¯ los pisos, con la letra A en vez de
| '--''-+ números. Los otros cuartos siguen
| 2 | teniendo números.
|_______|

--- 1F-1 ---
En esta habitación te deja la tortuga, si quieres salir del calabozo usa el
Gancho/Hookshot en las palmeras que tiene en la espalda y te sacará. Prende
las cuatro antorchas apagadas (ya sea con un Palo Deku/Deku Stick o con las
Flechas de Fuego) y aparecerá el cofre con la STRAY FAIRY #01. Continúa al
próximo cuarto.
--- 1F-2 ---
Como has podido darte cuenta al entrar a este cuarto, este calabozo parece
más bien una planta de tratamiento de agua o algo así. Justo debajo de la
plataforma donde estás parado se encuentra la STRAY FAIRY #02, sumérgete
para cogerla. Ahora busca bajo el agua una especie de llave de agua color
amarilla sobre una plataforma, gírala tomándola por el lado plano para que
salga un fuerte chorro de agua de una tubería, pero cuidado: hay dos llaves
de agua amarillas en este cuarto, debes mover la que está BAJO el agua, si
mueves la otra detendrás el mecanismo y debemos dejarlo como está por ahora.
Emerge y súbete a la plataforma por donde entraste y salta a la plataforma
que sube y baja a la derecha de la puerta, así alcanzarás a una Skulltula
solitaria que custodia algunas Rupias, si eliminas la Skulltula te dejará
la STRAY FAIRY #03. Monta a la otra plataforma que sube y baja para llegar
a la tubería amarilla que activaste, salta hacia el chorro de agua cuando
esté bajo y espera a que suba para seguir tu camino al próximo cuarto.
--- 1F-A ---
Verás un mecanismo monstruoso que gira batiendo el agua. En el borde del
cuarto, hacia tu izquierda hay una columna que tiene un barril, llega hasta
él y destrúyelo con una Bomba o con un puñetazo Goron para hacerte con la
STRAY FAIRY #04. Ahora sin miedo tírate al agua como Zora pero sólo podrás
nadar en la misma dirección en la que gira el mecanismo. En las paredes del
cuarto verás varios accesos, pero podrás entrar solamente en aquellos que
están de frente hacia ti mientras nadas... y como sólo puedes nadar en una
dirección debido al mecanismo por los momentos sólo podrás entrar a dos de
esos accesos: uno de color amarillento que está cerca de la superficie y
otro de color rojizo que está al fondo. Debes entrar por el que está cerca
de la superficie.
--- 1F-3 ---
Llegarás a un cuarto con algunos Skullfish, elimínalos y emerge para que te
subas a la plataforma del norte que tiene dos vasijas (hay otra plataforma
con dos vasijas, pero a esa no podrás subirte). Desde allí usa el Gancho/
Hookshot en el cofre para reclamar el MAPA. Ahora desde el cofre ponte la
Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y dispara flechas a las vasijas de
la otra plataforma para hallar la STRAY FAIRY #05 quien vendrá a ti debido
a la máscara. Transfórmate en Zora y sumérgete en el agua de este cuarto y
entra por el único acceso bajo el agua pero para que los Dexihand te dejen
pasar mátalos con una descarga eléctrica. Nada por el pasillo hasta llegar
a la próxima habitación.
--- B1-2 ---
Varios Bio DekuBaba te recibirán, elimínalos a todos (incluido el que está
colgando del techo hacia el sur) y aparecerá un cofre que contiene la STRAY
FAIRY #06. Sigue por la puerta.
--- B1-3 ---
Al entrar a este cuarto podrás darte cuenta que un río pasa por debajo de
ti. Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y párate en el borde
derecho (¡sin caerte!) para mirar al fondo del río donde verás dos Dexihand
y una vasija, dispara una flecha a la vasija para descubrir la STRAY FAIRY
#07. Ahora elimina a los Bio DekuBaba que están en el lago del centro de la
habitación y sumérgete para tomar una LLAVE PEQUEÑA del cofre en el fondo,
luego usa las hojas que dejaron los Bio DekuBaba para alcanzar el cofre que
tiene la BRÚJULA. Ahora tírate al río y deja que la corriente te lleve.
--- B2-A ---
Llegarás nuevamente a esta habitación. Sumérgete hasta el fondo donde hay
una vasija en el centro, párate y mientras giras por la corriente dispara
tus aletas hacia la vasija para descubrir la STRAY FAIRY #08, para cogerla
intenta nadar hacia ella o sal a la superficie y colócate la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask para que ella llegue a ti solita. Ahora entra por
el otro acceso de color rojizo que está en el fondo.
--- B1-4 ---
Busca el tubo rojo inclinado hacia el este del mapa y podrás subir por él
para alcanzar una puerta encadenada, usa la llave.
--- 1F-6 ---
Recarga tus corazones, flechas y magia rompiendo las vasijas de este cuarto
y eliminando los ChuChus; cuando estés preparado cruza la otra puerta.
--- 1F-7 ---
SUBJEFE I: Wart
Al entrar no ocurrirá nada, pero mira hacia arriba para ver algo horrible:
Wart el Subjefe. Esta criatura es un globo ocular gigantesco recubierto de
burbujas para protegerse, tendrás que eliminar a sus burbujas primero. La
manera más sencilla es disparar tus aletas de Zora como bumerán para matar
las burbujas, con las aletas podrás tumbar varias y eliminarlas a la vez.
Si tienes suerte podrás golpear con las aletas al ojo cuando lo abra, pero
después de varios golpes (o si ya le eliminaste todas las burbujas), Wart
soltará las que le quedan y comenzará a correr por todo el cuarto. En el
caso de que haya liberado sus burbujas, y sean muchas, sigue lanzándoles
las aletas como bumerán y las eliminarás rápidamente, luego concéntrate en
el subjefe y dispárale las aletas o una flecha en el ojo en cuanto lo abra.
Insiste hasta derrotarlo y aparecerá el cofre con las FLECHAS DE HIELO (Ice
Arrows). Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-6 ---
Reabastece tu salud y magia con las vasijas de este cuarto y sigue al otro.
--- B1-4 ---
Sube a una de las plataformas al sur del mapa y verás un par de Octoroks,
dispárale una Flecha de Hielo a uno para congelarlo y úsalo para alcanzar
la plataforma en el centro del cuarto, gira la llave de agua y se pondrá
en marcha la tubería roja. Ya que el agua fluya por la tubería roja vuelve
al cuarto central (1F-A).
--- 1F-A ---
Debes entrar nuevamente por el acceso amarillento que está ubicado cerca de
la supercifie.
--- 1F-3 ---
Llegarás al cuarto donde obtuviste el Mapa. Sube a la plataforma del norte
y dispara el Gancho/Hookshot al cofre donde estaba el Mapa, y desde allí
dispara las Flechas de Hielo al agua para que se forme una pequeña base de
hielo en la que te podrás parar, formando esas bases de hielo podrás llegar
hasta la puerta del sur del mapa, entra por ella.
--- 1F-8 ---
Dispara una Flecha de Hielo al Blue ChuChu de este cuarto para congelarlo
y empújalo hasta la plataforma roja, úsalo para subir hasta allí y gira la
llave de agua para que el agua continúe fluyendo por la tubería. Vuelve al
cuarto anterior.
--- 1F-3 ---
Sumérgete en el agua y nada por el pasillo donde están los Dexihand y llega
hasta el cuarto donde obtuviste la Brújula.
--- B1-3 ---
Elimina los Bio DekuBaba del centro del cuarto y sube a sus hojas, dispara
más Flechas de Hielo al agua para crear las bases y alcanzar la puerta del
norte, pero esta puerta está congelada, tendrás que dispararle una Flecha
de Fuego para poder pasar.
--- B1-5 ---
SUBJEFE II: Gekko
Otro Gekko, pero éste usará bolas de gelatina para protegerse. Cuando suba
al techo rápidamente dispárale una Flecha de Hielo para que la gelatina se
cristalice y al caer se rompa liberando al Gekko (¡ten cuidado no te vaya
a caer encima!), persíguelo y hiérelo con la espada o con una flecha. No
dejes que te atrape con su gelatina porque te hará mucho daño y en caso de
que necesites flechas o magia rompe las cajas de las esquinas. Después de
unos cuantos golpes Gekko habrá aprendido la lección y se abrirá la puerta,
sal por ella.
--- B1-3 ---
Coge la GRAN LLAVE y salta por la ventana dorada y deja que la corriente
del río te lleve hasta el cuarto principal.
--- 1F-A ---
Emerge y trata de llegar sobre el puente central al norte del mapa (deberás
subir a una de las aspas que giran para llegar allí). Verás unas escaleras
de mano pero no puedes subir debido a una fuerte corriente de agua que cae,
dispara una Flecha de Hielo a esa corriente de agua para congelarla y ya
podrás subir por las escaleras y entrar a la puerta.
--- 1F-10 ---
Crea bases de hielo en el agua para subir a la plataforma verde y activar
la llave para que circule agua por la tubería verde. Ahora desde la plata-
forma observa hacia arriba al noroeste para ver un agujero en la reja del
techo (hay más agujeros, pero el que nos interesa es el del noroeste).
Deberás de crear más bases de hielo para quedar exactamente debajo de ese
agujero en la reja y rápidamente, antes que la base se descongele, usa el
Gancho/Hookshot en un blanco que hay arriba para subir a la reja y coger
la STRAY FAIRY #09 del cofre..... aunque hay otra manera menos costosa de
subir aquí: párate justo frente a la puerta y dispara el Gancho/Hookshot
al blanco de arriba pero en cuanto llegues al techo mantén el Stick hacia
Adelante y presiona B para dar un golpe con la espada y caer en la reja,
tal vez te cueste un poco pero así es menos frustrante que con las bases
de hielo. Regresa a 1F-2, el cuarto del inicio con el engranaje gigantesco.
--- 1F-2 ---
Apenas entres a este cuarto mira hacia tu derecha para ver otro tubo rojo
que dispara un fuerte chorro de agua hacia arriba. Usa el Gancho/Hookshot
en el blanco del techo para caer exactamente sobre ese chorro de agua y
puedas alcanzar la plataforma roja con la llave de agua, gírala para que
salga otro chorro de agua bajo el engranaje que, junto con el chorro del
tubo amarillo detendrá el mecanismo. Ahora, justo frente a la plataforma
roja hay una amarilla con otra llave de agua, gírala y dejará de salir el
agua del tubo amarillo, de esta forma el agua del tubo rojo hará girar el
engranaje pero esta vez al revés. Regresa al cuarto principal.
--- 1F-A ---
Las aspas estarán girando al contrario de como giraban antes, por esa razón
ya podrás entrar por dos accesos a los que antes no podías: uno está en la
mitad de la estructura y el otro al fondo, entra por el primero que es como
de color verde.
--- 1F-11 ---
¡¡Cuidado con las bombas al entrar!! Párate sobre el muro del noroeste (el
único al que puedes subir) y espera a que venga una plataforma que sube y
baja y móntate en ella. Cuando esta plataforma se encuentre en lo más alto
de su trayecto, dispara una Flecha de Hielo al chorro de agua que impulsa
las aspas gigantes, así éstas dejarán de girar. Ahora desde la plataforma
salta al tubo de las aspas que sale de la pared y sube a una de las aspas
que han quedado posicionadas en diagonal. Desde el aspa mira hacia el norte
del mapa para ver un cofre dentro de un nicho en la pared al cual puedes
llegar con el Gancho/Hookshot, dentro del cofre reposa la STRAY FAIRY #10.
Ahora viene lo peligroso: desde el nicho donde encontraste la hada perdida
dispara una Flecha de Fuego a la corriente de agua que está congelada para
poner las aspas a girar nuevamente y espera a que venga justo debajo de ti
una plataforma que se mueve de lado a lado y trata de caer en ella. Si te
caes al agua tendrás que subir de nuevo, aunque ya no es necesario detener
las aspas porque podrás saltar desde la plataforma que sube y baja hasta el
tubo que gira y mantenerte caminando sobre él sin caerte hasta que venga la
plataforma que se mueve de lado, pero si crees que esto muy difícil para ti
puedes detener el mecanismo y repetir el proceso. Bien, desde la plataforma
que se mueve de lado podrás observar hacia el sur del mapa otro nicho en la
pared con una antorcha y un cofre, tendrás que disparar el Gancho/Hookshot
en uno de los dos para coger la STRAY FAIRY #11 que está en el cofre. Salta
al agua y regresa a la plataforma que se mueve de lado pero llega hasta las
aspas más grandes del mecanismo, desde allí dispara una Flecha de Hielo al
chorro de agua para detenerlo y estas aspas quedarán como un puente que
podrás usar para continuar a la próxima habitación.
--- 1F-12 ---
En este cuarto encontrarás tres estructuras que parecen subibajas (ya sabes
esos columpios que suelen haber en parques infantiles). Debajo del primero
hay un hueco con agua y un barril, revienta ese barril chocando contra él
y aparecerá la STRAY FAIRY #12. Ahora súbete al extremo inferior del otro
subibaja y dispárale una Flecha de Fuego al hielo del techo para que caiga
agua que te elevará, salta al subibaja de al lado y dispara otra Flecha de
Fuego al hielo del techo para que te eleve aun más, así podrás alcanzar la
plataforma verde donde deberás girar otra llave de agua para que cirule el
agua por el tubo verde (si te caes tendrás que congelar los chorros de agua
y repetir el proceso). ¡Pero aun no te bajes de la plataforma! Transfórmate
en Zora y camina por el tubo verde, cuidándote del Real Bombchu y sube por
el tubo cuando se eleve (sólo podrás subir como Zora) y tírate para llegar
a la zona enrejada con dos vasijas, dispara el Gancho/Hookshot al cofre del
otro lado porque dentro de él se encuentra la STRAY FAIRY #13. Por último
sube al extremo inferior del primer subibaja y descongela el agua para que
te eleve y puedas alcanzar la otra salida del oeste.
--- 1F-3 ---
Llegarás al cuarto donde encontraste el Mapa. Lánzate al agua y nada por
el pasillo frente a donde saliste (no el que tiene los Dexihands) para que
llegues al cuarto principal.
--- 1F-A ---
Entra por el acceso del fondo, de color amarillo.
--- B1-8 ---
La STRAY FAIRY #14 está en el ducto de salida, para cogerla dispárale tus
aletas para reventar la burbuja y sube al tubo verde diagonal al este del
cuarto y ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask para que venga a
ti, pero no te quites la máscara todavía, desde el tubo dispara una flecha
a la STRAY FAIRY #15 que está debajo de la plataforma del centro. Sube por
el tubo hasta el tope de la plataforma central donde está la última llave
de agua, gírala y debería salir un chorro de agua del tubo que te permitirá
alcanzar la Puerta del Jefe.

-•-•-•-• Pez Gargantúa Enmascarado: GYORG -•-•-•-•-
En este cuarto solamente encontrarás un agujero en el piso tírate por allí
para llegar a donde el Jefe acecha: Gyorg, el pez gigante. Mientras estés
sobre la plataforma estarás a "salvo" ya que en el agua Gyorg puede comerte
haciéndote mucho daño, sin embargo, el Jefe choca contra la plataforma con
la intención de tumbarte al agua además que podría dar saltos para herirte.
Eliminarlo es más sencillo de lo que parece: ubícalo desde la plataforma y
dispárale una flecha (o las aletas de Zora) para tumbarlo y enseguida nada
como Zora hasta él y dale una descarga eléctrica pero de inmediato regresa
a la superficie si no quieres ser el alimento de Gyorg. También, y si eres
rápido, puedes atestarle una flecha cuando salte para que caiga herido y le
proporciones la descarga eléctrica, en caso de necesitar magia encontrarás
varias en las vasijas que están... en el fondo y las flechas en las vasijas
de la plataforma. Repite la técnica hasta que suelte a sus crías las cuales
podrás eliminar con descargas (y es posible que te dejen corazones). Sigue
electrocutándolo y eventualmente lo derrotarás, dejándote un Contenedor de
Corazón y ¡LOS RESTOS DE GYORG! (Gyorg Remains).
-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-•-

Has liberado al tercer gigante, quien te otorgará otras palabras: "Ayuda a
nuestro amigo". Bien, sólo te falta un gigante por liberar, pero antes de
ir por él y ya que has limpiado los mares puedes ir por algunas Piezas de
Corazón, Botellas, y el premio de la Gran Hada si recuperaste las 15 Stray
Fairies del templo: más resistencia (con esto, el daño recibido se reduce
a la mitad). Para llegar a la Fuente de la Gran Hada, sal del Salón Zora
(Zora Hall) y nada hacia la orilla pero al oeste donde hay varias plata-
formas que salen del agua, salta por ellas y usa el Gancho/Hookshot en las
palmeras hasta alcanzar una entrada bloqueada por rocas explótalas y listo.
¡¡Ah!! y antes de viajar en el tiempo no te olvides de demostrar tus dotes
de guitarrista con la excelente banda Los Indigo-Go's (¡¡Oh, amo a Lulu!!).

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***


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(VII.10) >> El Execrable Reino de Ikana
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Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
Taya/Tatl nos dirá que podremos salir por la puerta este, pero antes de ir
a Ikana debemos obtener una máscara importante, así que toca la Canción de
Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Camino Lácteo (Milk Road), pero
si no activaste la estatua de búho de Camino Lácteo tendrás que llegar allá
a pie. Si es posible toca la Canción del Tiempo Invertida/Inverted Song of
Time para tener más tiempo para todo lo que nos espera.

Camino Lácteo (Milk Road)
-------------------------
Llama a Epona y móntala y ve por el camino a la izquierda de la estatua de
búho para llegar a la granja de los hermanos Gorman.

Circuito de Gorman (Gorman Track)
---------------------------------
Habla con los hermanos Gorman que estarán aquí antes de las 06:00PM para
que te propongan una carrera de caballos si les pagas 10 Rupias (necesitas
estar montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan el
reto). Si les ganas obtendrás la CAPUCHA DE GARO (Garo's Mask) que es la
careta que necesitamos. NO ABONDONES LA GRANJA HASTA QUE GANES LA MÁSCARA,
y cuando la tengas en tu poder regresa a Campo Términa (Termina Field).

Campo de Términa (Termina Field)
--------------------------------
Cabalga hacia el este para llegar a la entrada a Ikana, tendrás que saltar
unas cuantas barricadas con Epona hasta llegar a una gran pared custodiada
por un espectro, por ahora ignora a ese fantasma y ve a la izquierda de la
pared donde hay otra entrada (marcada con un letrero), sigue por allí para
llegar al Cementerio.

Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
----------------------------------
Bienvenido al lugar de "descanso" de la Familia Real de Ikana. En la parte
posterior encontrarás un esqueleto gigante que guarda una entrada, párate
frente a él y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening para que la
calavera cobre vida y comience a correr. Tendrás que seguirlo rápidamente
pero la calavera te pondrá obstáculos de fuego y Stalchildren, puedes usar
la Capucha de Conejo/Bunny Hood para seguirlo o dispararle flechas para que
se detenga por unos segundos. Si fallaste y la calavera huye deberás salir
del cementerio y regresar para repetirlo. Cuando lo alcances golpéalo con
tu espada y comenzará el enfrentamiento: esquiva sus ataques y golpéalo en
cuanto puedas, pero luego de varios golpes comenzará a saltar para caerte
encima, sólo rueda y listo. Continúa hiriéndolo hasta derrotarlo y habrás
demostrado ser un gran guerrero y en tu honor te contará su nombre: "Skull
Keeta", además te permitirá reclamar su más preciado tesoro: el CASCO DEL
CAPITÁN (Captain's Hat) que podrás alcanzar con el Gancho/Hookshot.

Has liberado el alma atormentada de Skull Keeta, y con la máscara que te ha
dejado podrás hablar con sus ya muertos guerreros que son los Stalchild que
moran el cementerio por la noche. Ahora tienes que esperar a que anochezca
para que salgan los Stalchildren pero debe ser el *1ER DÍA* porque sólo en
este día es que podremos conseguir una canción que nos será útil, si estás
en otro día tendrás que viajar en el tiempo, aunque no tendrás que luchar
con Skull Keeta porque ya tienes la máscara. En la noche del 1er Día varios
Stalchildren guardan una tumba cerca de la entrada al cementerio, colócate
la máscara para hablar con ellos y ordénales abrir la tumba para descubrir
un agujero, tírate por allí para llegar a una tenebrosa cripta.

Bajo el Cementerio (Beneath the Graveyard)
------------------------------------------
Salta por los pilares cuidando de no caer en el abismo sin fondo y llegarás
a una cueva con mucho Bad Bats, elimínalos a todos y aparecerá de la nada
un cofre con 20 Rupias. Ahora prende las tres antorchas que están apagadas
con Flechas de Fuego y se abrirá la puerta a la próxima habitación. En el
centro encontrarás un Iron Knukle estático el cual no se moverá hasta que
lo golpees. Este guerrero es muy fuerte, primero que nada debes mantenerte
alerta para evadir los ataques devastadores de su horrible hacha, y cuando
puedas acércate para golpearlo. Mientras tenga su armadura será lento pero
luego de unos cuantos golpes la perderá volviéndose ligero con lo que podrá
correr. Dale más golpes hasta vencerlo y se abrirá el telón revelando una
lápida, pero aparecerá el fantasma de un compositor llamado Flat (bemol en
inglés...) y te dirá que su hermano Sharp (sostenido en inglés, los músicos
saben de lo que hablo...) está causando desastres. Después de una impecable
encomienda para ti acércate a la lápida y enfócala para recordar la canción
que invocará las lágrimas en forma de lluvia y la furia en forma de trueno
de Flat: La Canción de la Tormenta (Song of Storm).

, CANCIÓN DE LA TORMENTA (Song of Storm)
|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|'¯)--------CAbj--------------CAbj--------------------|
|,-|-´----A-----------------A----------------------------|
`-´
Sal de la cripta y abandona el cementerio para llegar hasta aquella pared
que guarda el fantasma, ponte la Capucha de Garo/Garo's Mask y acércate a
la pared para que el fantasma te vea y te permita la entrada al reino de
sangre: Ikana. El espectro hará aparecer un tronco en el que puedes usar
el Gancho/Hookshot para llegar por fin a Ikana.

Cañón Ikana (Ikana Canyon)
--------------------------
Por si te lo has estado preguntando, Ikana no tiene una historia muy bonita.
Este extinto reino fue una vez tierra de sanguinarios y desalmados, donde
la sangre y la maldad eran la única regla. Ahora esta tierra está poblada
de fantasmas, espíritus errantes y almas en pena que no pueden descansar en
paz por los horribles actos que todavía arrastran desde su pasado.... Para
subir el cañón acércate al río y emergerán dos Octoroks, dispárales Flechas
de Hielo para congerlarlos y llegar al otro lado del puente, desde allí usa
el Gancho/Hookshot en los troncos hasta que llegues a la cima y lo primero
que deberías hacer sería activar la estatua de búho, luego busca a Tingle
que está por aquí cerca y cómprale el Mapa de Torre de Piedra (Stone Tower).

En el medio de esta tierra desolada verás algo así como una casa en forma
de cajita musical y rodeada por varios Gibdos. A la derecha de esa casa
hay un canal vació en la tierra que indica que por allí pasaba algún río
que ya está seco, y siguiendo ese canal detrás de la casa hay una cueva,
entra allí. Acércate al centro de la cueva y aparecerá un fantasma que se
identifica como Sharp pero te recibirá tocando una canción macabra que te
hiere si la oyes, rápidamente conjura su horrible música tocando con tu
Ocarina la Canción de la Tormenta/Song of Storms y Sharp será exorcizado.
Verás como comienza a fluir el agua nuevamente por el canal y activará el
mecanismo de la caja de música gigante cuyo sonido sepultará a los Gibdos
y alguien abrirá la puerta de la casa...

Después de la última petición de Sharp sal de la cueva y acércate a la casa
para ver a una niña (que se llama Pamela) y que al verte se esconderá en su
casa y no te dejará entrar. Tienes que entrar a esta casa pero mientras la
niña esté dentro no podrás, así que tienes dos soluciones: Esperar dos horas
(del juego claro) ya que Pamela sale de la casa cada 2 horas a ver algo en
el pozo, o, tirar una bomba lejos y en cuanto explote Pamela saldrá a ver
que pasó. El caso es que no te vuelva a ver porque se esconderá nuevamente,
mantente lejos de su vista y en cuanto se aleje un poco entra a la casa.

Casa de la Caja de Música (Music Box House)
-------------------------------------------
Baja hasta el sótano y ácercate un poco al armario para que una horrible
momia salga de allí ¡¡pero no la ataques ni te le acerques!!, rápidamente
usa la Ocarina para tocar Canción de Curación/Song of Healing y el hechizo
de la momia quedará transformado en una máscara; verás que era el padre de
Pamela quien había sufrido una transformación anómala y ambos se reunirán...
mejor déjalos solos y coge la máscara que cayó: la CARETA DE GIBDO (Gibdo's
Mask). Con esta careta los Gibdos (momias) no te atacan. Abandona la casa.

Si te queda más de un día entonces te sobra tiempo para continuar, pero si
en cambio estás a mediados del Día Final o lo estás terminando, tendrás que
viajar en el tiempo y regresar aquí nuevamente, sólo que ya no tendrás que
repetir el suceso con Pamela y su padre porque ya tienes la máscara que nos
interesa. Antes de continuar necesitarás lo siguiente:
- Poción Azul/Blue Potion: Podrás comprarla por 100 Rupias al Deku que está
cerca del Escondite de Sakon, al borde del río de Ikana. También puedes
obtener una en la Casa de Pociones de la Bruja (en el pantano), pero es
un poco más complicado porque primero debes rescatar a su hermana en el
bosque y después debes llevarle una Seta Mágica a la bruja para que haga
la poción, así que lo mejor es comprarla al Deku de Ikana.
- 5 Judías Mágicas/Magic Beans: Podrás comprarlas al Deku de Pantano del
Sur (Southern Swamp) si hablas con él como Deku. De igual manera, las
puedes adquirir al sujeto que las vende en Palacio Deku, pero está más
lejos y te llevará más tiempo.
- Mínimo 10 Nueces Deku/Deku Nuts (no es obligatorio, pero recomendable).
- También es recomendable tener al menos cuatro Botellas.
Luego de que tengas todo lo anterior, dirígete al pozo seco de Ikana que se
encuentra subiendo las rampas a la izquierda de la casa de música, cerca de
donde está Tingle flotando. Adéntrate en el pozo oscuro.

Bajo el Pozo (Beneath the Well)
-------------------------------
Este pozo es casi un laberinto, pero si te fijas en el mapa será más fácil
ubicarse. En todo el pozo hay Gibdos que guardan puertas a las diferentes
áreas y cuartos y para que te dejen pasar tendrás que hablar con ellos con
la Careta de Gibdo/Gibdo's Mask puesta y entregarles lo que te piden. Casi
todo lo que te piden se encuentra dentro del mismo pozo, a excepción de la
Poción Azul y las Judías Mágicas que ya deberías tener. El objetivo de este
pozo es llegar hasta el cuarto Nro 15 donde se encuentra el Escudo Espejo.

A continuación un mapa del pozo para poder explicarlo mejor. Los Gibdos que
guardan puertas están identificados con letras minúsculas y los cuartos con
ítems importantes con números. En la leyenda a la derecha del mapa se indica
qué te pide cada Gibdo y en la leyenda debajo del mapa los objetos útiles
que hay en cada cuarto (generalmente para dárselos a los mismos Gibdos).
___
/ \ REFERENCIAS
| 5 | S E: Entrada S: Salida
\ / ||
| | || GIBDOS (te piden)
| | _______|| a: Poción Azul
|e|__ __| m_____15| b: Pescado
| d- 4| | ¯¯ c: Agua
_| .--¯--| | d: Bichos
2->|_ 3| |14 | e: Bichos
.-'c|¯ ¯|l| |¯¯¯¯¯¯| f: 5 Judías Mágicas
8->|¯'----b_ |--.--' | | 11 | g: 10 Deku Nuts
'-'¯|7| _| |13-k |_ | | h: Agua Caliente
¯ |1 |¯¯ ¯¯| 12| ¯¯||¯¯ i: 10 Bombas
¯|a| _ |j'-___|i ¯¯|_.-. j: Pescado
| |__|6|| _g_ _¯¯ h. |<-10 k: Bichos
| .-f--.__| |9|¯¯¯¯¯ ¯ l: Big Poe
| | ¯ m: Leche
|E|
¯
CUARTOS (encuentras)
01: Pez y Agua 08: Agua Caliente
02: Bichos 09: Bichos
03: Bombas (en vasijas) 10: Leche (toca Canción de Epona a la vaca)
04: 50 Rupias 11: Big Poe (derrota al fantasma)
05: Fuente de Hadas 12: Deku Sticks y Deku Nuts
06: Agua y Deku Sticks 13: 50 Rupias
07: Pez y Agua 14: Bichos
15: ¡Escudo Espejo/Mirror Shield!

Entrégale la Poción Azul al Gibdo-a y entra al cuartito <1>, coge Agua de
Manantial y un Pescado en tus botellas y dale el Pescado al Gibdo-b pero no
entres por esa puerta aun, mejor entrégale el Agua a el Gibdo-c. Quema las
telarañas que bloquean los cuartos <2> y <3> con Flechas de Fuego para que
cojas las Bombas de las vasijas y Bichos que hay en esos cuartos. Dale los
Bichos al Gibdo-d para llegar a <4> donde está un cofre invisible con 50
Rupias. Regresa y entrégale más Bichos al Gibdo-e para llegar a <5> que es
una Fuente de Hadas. Regresa a la entrada y entrégale al Gibdo-f las cinco
Judías Mágicas, luego llega hasta el Gibdo-g y dale 10 Deku Nuts. Ya que
hayas abierto esta puerta tendrás que regresar al cuarto <8> (el que guar-
daba el Gibdo-b) donde hay dos ojos que echan fuego, para destruirlos sólo
acércate un poco para que se abra el ojo y dale un flechazo, luego elimina
al Dexihand con una bomba y ya podrás coger el Agua Caliente. Rápidamente
y antes de que se enfríe corre hasta el Gibdo-h y dale el Agua Caliente,
así podrás entrar a <10> donde hay una vaca, párate frente a ella y toca
Canción de Epona/Epona's Song para que te de Leche gratis.

Regresa al cuarto anterior y entrégale 10 Bombas al Gibdo-i para entrar en
<11> y enfrentar un Big Poe, derrótalo (pégale con flechas) y almacénalo en
una botella. Ahora ve por un Pez (en los cuartos 1 o 7) y Bichos (en los
cuartos 2 o 9). Hasta este punto deberías tener en tus botellas: Leche, Big
Poe, Pescado y Bichos. Dale el Pescado al Gibdo-j y después entrégale los
Bichos al Gibdo-k para llegar al cuarto <13> donde si enciendes con Flechas
de Fuego las dos antorchas apagadas aparecerá el cofre con 50 Rupias. Ahora
dale el Big Poe al Gibdo-l y por último entrégale la Leche al Gibdo-m para
llegar al cuarto final <15> donde deberás encender las cuatro antorchas que
están apagadas usando Flechas de Fuego o Deku Sticks para obtener el tesoro
que tanto esconde este pozo: ¡¡El ESCUDO ESPEJO (Mirror Shield)!! Con este
maravilloso escudo puedes reflectar la luz. Usa el escudo para reflejar la
luz tanto al símbolo del sol en la pared como al bloque con el sol para que
puedas escapar de este siniestro pozo.

Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)
---------------------------------------------------
Aparecerás en el interior del antiguo castillo de Ikana pero seguramente no
te queda mucho tiempo para continuar avanzando... así que habrá que dejarlo
para después, lo importante es que ya tienes el Escudo Espejo. Pero si aun
te resta suficiente tiempo (48 horas o más) puedes continuar sin problemas.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***


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(VII.11) >> Elegía al Vacío
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Ciudad Reloj (Clock Town)
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Otra vez en el Primer Día de este mundo condenado, pero ya falta poco para
terminar con esta pesadilla. Antes de viajar a Ikana nuevamente tienes que
comprar un Barril de Pólvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas del pueblo,
cuesta 50 Rupias. Si acabas de obtener el Escudo Espejo/Mirror Shield y aun
no has regresado en el tiempo, igualmente tendrás que transportarte a la
ciudad para comprar el Barril de Pólvora/Powder Keg porque lo necesitamos
para adentrarnos al castillo. Ahora sí estamos listos, toca la Canción de
Vuelo/Song of Soaring para ir a Cañón Ikana (Ikana Canyon).

Cañón Ikana (Ikana Canyon)
--------------------------
Tienes dos maneras de entrar al castillo: por el pozo que acabas de pasar
para obtener el Escudo Espejo o por la entrada principal, esta última es
la más fácil y recomendable (a menos que quieras perder tiempo en el pozo).
Más hacia la derecha de la estatua de búho se halla la entrada principal al
Castillo de Ikana, pero esta entrada está bloqueada con una inmensa puerta
de piedra infranqueable, sin embargo, al lado de la puerta hay una entrada
en la pared, entra por allí y golpea el cristal para reflejar la luz con el
escudo al bloque que tiene el símbolo del sol y tendrás el libre acceso al
jardín del castillo.

Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)
---------------------------------------------------
Entra al interior del castillo y en la primera sala verás cuatro ReDeads,
para que no molesten ponte cualquiera de las máscaras tenebrosas que tienes
(Gibdo, Capitán o Garo) y se pondrán a ¿bailar?. En las columnas del cuarto
hay un par de ojo-interruptores congelados, dispara una Flecha de Fuego al
ojo-interruptor de tu izquierda para abrir la puerta norte del mapa, sigue
por allí. Transfórmate en Deku y golpea el cristal para que suba el techo,
rápidamente corre hasta la Flor Deku en el centro del pasillo y métete en
ella y quédate dentro (no sueltes A), espera a que caiga el techo y sal de
la flor para empujar nuevamente el techo hacia arriba y rápido usa la misma
Flor Deku para alcanzar el pilar que tiene el botón, quítate la máscara y
pisa el pilar como Link humano para abrir la puerta, luego salta desde el
pilar hasta la puerta y sigue por ella. En el siguiente cuarto transfórmate
en Deku nuevamente y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda donde
hay un botón en la esquina, písalo como Link humano para abrir la puerta y
enseguida elimina a todas las Skulltulas que cuelgan del techo con flechas.
Ahora usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver una plataforma invi-
sible y úsala para alcanzar la puerta que abriste, deberás saltar entre las
plataformas hasta llegar a la puerta. Sube las escaleras para llegar a la
terraza del castillo.

Aquí puedes obtener una Pieza de Corazón, pero primero debes subir al borde
de la terraza y caminar con cuidado por él hacia tu izquierda hasta llegar
a una plataforma que está justo arriba de la entrada principal al castillo.
Súbete a esa plataforma y usa la Flor Deku para alcanzar el botón amarillo
que está en el pilar del frente, písalo como Link humano para que se mueva
una piedra que está en el techo del castillo. Salta al otro pilar y usa la
Flor Deku para alcanzar la plataforma sobre la entrada y usa la Flor Deku
de allí para regresar nuevamente al borde de la terraza, ahora sí podrás ir
por la pieza. A la izquierda del castillo hay unos pilares con Flores Deku
rodeadas de llamas, desde el borde dispara una flecha al cristal amarillo
que está sobre uno de los pilares y el fuego que rodea las Flores Deku se
extinguirá, salta a la primera flor y úsala para volar hacia la siguiente y
luego a la pieza que está sobre uno de los pilares exteriores. Cuando ya la
hayas cogido salta del pilar y entra nuevamente al castillo por la entrada
principal.

Ahora dispara una Flecha de Fuego al ojo-interruptor de la derecha para que
se abra la puerta al sur del mapa, entra por ella y debería entrar luz por
el techo, si no hay luz es porque no pisaste el botón amarillo sobre los
pilares. Proyecta la luz con el escudo al bloque azul con el símbolo del
sol y elimina los ReDeads para entrar a la siguiente habitación donde te
enfrentarás a Wizrobe. La técnica es la misma que usaste para vencerlo en
el segundo calabozo, espera a que aparezca y mientras conjura su hechizo
dispárale una flecha, el punto rojo en el mapa indica su ubicación. Cuando
lo elimines podrás seguir al otro cuarto y subir las escaleras para llegar
otra vez a la terraza pero esta vez camina al centro del área para ver una
gran parte del piso quebrada (tu hadita te lo muestra). Es hora de usar el
Barril de Pólvora/Powder Keg, colócalo allí y aléjate para volar esa área
del piso y así abrirás un gran agujero, tírate por allí. Llegarás al cuarto
principal donde ya entra mucha luz debido al agujerote en el techo, usa el
escudo para proyectarla al bloque azul con símbolo de sol y hacerlo desapa-
recer. Prosigue al próximo cuarto, pero antes de abrir la última puerta es
mejor que recargues tu magia, corazones y flechas rompiendo las vasijas.

Has llegado al cuarto Real. Acércate al trono y aparecerán tres espectros:
el Rey de Ikana y sus dos sirvientes guerreros. Cerrarán las ventanas del
cuarto y tendrás que luchar primero contra sus dos sirvientes, pero antes
de hacer cualquier cosa dispara Flechas de Fuego a las persianas que han
bloqueado las ventanas para que entre la luz. Mientras estés en la luz no
te atacarán los sirvientes, porque como ya deberías saber, la luz daña a
cualquier muerto viviente, pero si intentas reflejarle luz con el escudo
los sirvientes se cubrirán con los de ellos y no podrás dañarlos, así que
tendrás que golpearlos con la espada hasta que caigan y de inmediato refle-
jarles luz para enviarlos al más allá, si esperas mucho tiempo para refle-
jarles la luz se volverán a levantar. Cuando hayas derrotado a los sirvien-
tes el Rey no tendrá más opción que luchar contigo. El Rey usa más técnicas
de batalla, como un aliento mortal que te baja energía mientras estés cerca
(dispárale una flecha para distraerlo y deje de soplar) además de ataques
con la espada, pero cuando veas que su cabeza se despega del cuerpo no lo
ataques porque será invulnerable, lo mejor es correr lejos y esperar a que
se arme de nuevo. Para derrotarlo igualmente pégale con la espada hasta que
caiga y refléjale la luz antes de que se levante.

Vence al Rey y luego de una pequeña discusión con sus sirviente te dirá su
gran nombre: Igus du Ikana. Te agradecerá por traer la luz a su reino mal-
dito otorgándote una melodía enigmática que te permitirá crear un "soldado
sin corazón": Elegía al Vacío (Elegy of Emptiness).

, ELEGÍA AL VACÍO (Elegy of Emptiness)
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------------------CIzq--------|
|-/|-----CDer--------CDer--------CDer--------------------|
|-\|'¯)--------------------CAbj--------------------------|
|,-|-´---------------------------------------------------|
`-´
Al tocar esta mística canción crearás una figura a tu "imagen y semejanza"
(hmm... no lo creo, nada más mira la figura de Link humano) y si la tocas
mientras estás transformado en Deku, Goron o Zora podrás crear hasta un
máximo de cuatro figuras ¡una por cada especie! Ya que conoces esta melodía
no tenemos nada más que hacer en este castillo, así que abandona el cuarto
Real y toca Canción de Vuelo/Song of Soaring pero no vayas muy lejos, ve a
Ikana.

Cañón Ikana (Ikana Canyon)
--------------------------
Justo a la derecha de la cueva donde mora Sharp (el fantasma compositor a
quien tocaste Canción de la Tormenta) hay un acceso que es como la boca de
una gran estatua, entra por ahí para llegar a Torre de Piedra (Stone Tower).

Torre de Piedra (Stone Tower)
-----------------------------
Este es un lugar altísimo donde caen muchas piedras, y en el tope está el
último calabozo. Desde donde entraste salta por los tres bloques que flotan
y encontrarás un botón rojo en el piso, párate en él para mover uno de los
bloques pero toca Elegía al Vacío/Elegy of Emptiness para dejar una figura
tuya sobre el botón. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar a 0
Fin
 
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oigan soy nuevo y quisiera la guia sobre pokemon esmeralda y yu gi oh day of the duelist world championship 2005 gracias
Pokemon Esmeralda
Yu Gi Oh Championship 2005

Hola todos quisiera pedirles la guía del señor de los añillos la tercera edad para GameCube.
Es que no la he encontrado en ningún lado.

:difus_26:
Aqui la tienes

deben descargalas,es que las traducciones por url en google se daño ya no sirve,ahora subimos por hostings.
 
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