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nintendo
Nintendo Company Limited (任天堂株式会社, Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajiro Yamauchi,[1] como fabricadora de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses).[2] Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en una de las compañías más exitosas en la industria de los videojuegos.[3] Además, es la propietaria mayoritaria de los Seattle Mariners, el equipo de la liga béisbol norteamericana (MLB) con base en Seattle, Washington, y dueña parcial de los Atlanta Hawks, un equipo de baloncesto de la NBA radicado en Atlanta, Georgia.

Las oficinas centrales de Nintendo se encuentran en Kioto, Japón y son presididas por Satoru Iwata. Hasta el 1 de diciembre de 2006, Nintendo ha vendido más de 387 millones de hardware y alrededor de 2.200 millones de unidades de software en el mundo entero,[4] convirtiéndose en la segunda empresa con mayor valor comercial en Japón, sólo por detrás de Toyota.



De acuerdo al sitio oficial, la traducción del término jápones "Nintendo" (NIN - responsabilidad, deber. TEN - El Cielo o los cielos. DŌ - Templo, salón) es "Deja la suerte al cielo."[5]

historia
Como compañía de cartas (1889-1956) [editar]Nintendo comenzó como una pequeña empresa japonesa creada por Fusajiro Yamauchi alrededor del final de 1889 y el nombre completo era "Nintendo Koppai". Con base en Kioto, Japón, la empresa producía y distribuía un juego de cartas llamado hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así satisfacer la demanda.


Nuevos rumbos (1956-1975) [editar]
Placa ubicada en las ex-oficinas de Nintendo cuando era una empresa de cartasEn 1956, Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi y posteriormente presidente de Nintendo, fue de visita a EE. UU., para mantener negociaciones con la "United States Playing Card Company", que era la empresa dominante en el mercado de fabricantes de cartas estadounidenses. Yamauchi quedó sorprendido al ver que la compañía más grande de fabricantes de cartas utilizaba una pequeña oficina. Esto fue un punto de quiebre, en donde Yamauchi notó las limitaciones del negocio de las cartas. Finalmente logró hacer un trato con Disney y pudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas, y de esta forma lograr más ventas.

En 1963, Yamauchi renombró la "Nintendo Card Company Limited" como "Nintendo Company, Limited". La compañía comenzó a experimentar en otras áreas de negocio usando las ganancias obtenidas. Durante los años que van de 1963 a 1968, Nintendo probó suerte con pequeños experiencias empresariales, entre ellas destacan una compañía de taxis, una cadena de "Hoteles del amor" (un hotel para que las parejas japonesas puedan tener intimidad), una cadena de TV, una compañía de comida (que trataba de vender arroz instantáneo, similar a tallarines instantáneos), y muchas otras cosas (que incluían un juguete a control remoto que realizaba funciones de aspiradora y se llamaba Chiritory,[6] y el cual se puede ver en el juego Wario Ware para Wii, dentro de uno de los minijuegos). Todos estos intentos fueron fracasando, excepto por uno, los juguetes, donde la compañía contaba con experiencia previa de la venta de cartas. Pero fue hasta los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que posteriormente las ventas de cartas cayeron, haciendo que las ganancias de Nintendo desaparecieran rápidamente.

Luchando con las deudas, Nintendo intentó sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes; todavía era una empresa muy pequeña, y estaba superada por compañías que ya estaban firmemente establecidas como Bandai y Tomy. A causa de que sus juguetes por lo general tenían un corto ciclo de vida, la compañía tenía la necesidad de crear constantemente nuevos productos. Éste fue sin duda el comienzo de una nueva gran era para Nintendo.


En 1970, Hiroshi Yamauchi se encontraba la fábrica de hanafuda de Nintendo. Observó un brazo extensible, que había sido creado por uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi, para su propia diversión. Yamauchi le ordenó a Yokoi que desarrollara su producto para poder lanzarlo en la campaña de Navidad. La "Ultra Hand" (tal como fue su nombre de venta) fue un enorme éxito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yokoi fue apartado de sus deberes de mantenimiento y ascendido al área de desarrollo de productos, lo cual fue un gran acierto.

Los años 70 también vieron la importante contratación de Shigeru Miyamoto, el hombre que (junto a Yokoi) se convirtió en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y el secreto de la longevidad de Nintendo; su visión creativa es un instrumento definitivo para determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la industria del videojuego) transitaría en el futuro. Yokoi comenzó como maestro de Miyamoto durante su periodo como desarrollador de productos, enseñándole todo lo que él sabia.


La era electrónica (1975-presente) [editar]Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse la distribución de Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida.


Nintendo Game & Watch, Donkey Kong (1982)
Nintendo Game & Watch, Donkey Kong (1982)El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.

La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. Incluso en el presente la mayoría de los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas.

En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of America. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Game Boy". Nintendo siguió produciendo nuevas versiones de estos dos conceptos, llevándola a convertirse en una de las más grandes y reconocidas productora de videojuegos. Actualmente la línea de productos incluye consolas como Nintendo DS y Wii.


Consolas [editar]
Color TV Game (1977 – 1980) [editar]
Color TV Game.Artículo principal: Color TV Game
La Serie Color TV Game Series se componía de cinco diferentes consolas, cada una de las cuales, se utilizaba para jugar a un juego o una serie de juegos específicos. Eran muy similares a las consolas Pong.








Nintendo Entertainment System (NES) / Family Computer (1983 – 1991) [editar]
Nintendo Entertainment SystemArtículo principal: Nintendo Entertainment System
A finales de los 70, tras la proliferación de los ordenadores domésticos, la industria del videojuego entró en una importante crisis, puesto que los jugadores preferían piratear o comprar los juegos que había en las recreativas en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella época la forma tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo).

La solución al problema fue la creación por parte de las empresas de sus propias consolas caseras o desarrollar software para éstas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1983 en Japón con el nombre de Famicom, diminutivo o contracción de Family Computer. Tras algunas correcciones menores y gracias al gran éxito en el mercado asiático, Nintendo decide en 1985 lanzarla en América del Norte, América Latina, Asia, Europa y Australia.

La NES fue la consola más exitosa de su tiempo en Asia y América del Norte, convirtiéndose en la primera consola que dio ganancias a sus fabricantes. Según datos de Nintendo, la consola vendió más de 60 millones de unidades a nivel mundial,[7] sin contar los periféricos y juegos que se vendieron posteriormente (se debe tener en cuenta la diferencia de mercado que había por aquel entonces y el actual; actualmente una consola con dichas ventas es una consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaña era algo sin precedentes, a pesar de su exorbitante costo en algunos paises latinoamericanos).

Esto ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su punto más bajo en el año 1983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas que aparecieron posteriormente desde el diseño de los juegos (el juego de plataformas Super Mario Bros. fue el primer gran éxito de la consola) hasta la política de negocios. La NES fue la primer consola que permitió a desarrolladoras third-party a programar juegos para ella.

También fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Nintendo Game & Watch como sistema de control y gracias a su popularidad sirvió de base para todos los controles de consolas posteriores.

El éxito de esta consola fue debido parcialmente a su bajo precio (cerca de 100 dólares estadounidenses). El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, dio instrucciones a los ingenieros de la empresa para que diseñaran una consola de bajo coste de producción, pero con una tecnología avanzada, que no pudiera ser equiparada por otras empresas. Su procesador era tan potente como los ordenadores de Apple de la época, la NES era más avanzada que el Atari 2600.

En su versión japonesa (Famicom) disponía de un sistema de reconocimiento de voz y en su versión occidental gozó de la primera pistola de luz con la que se podía apuntar a objetos en la pantalla del televisor.

Otra novedad muy poco conocida, fue el módem que Nintendo lanzó en Japón, convirtiéndose pues en la primera consola que aprovechara la tecnología de juegos on-line; los juegos de la época solían estar hechos para pocos jugadores simultáneos, no existían juegos on-line masivos. Tampoco la red era como la de hoy, siendo principalmente para pasar datos o texto sin mucho formato. Una de las funciones para la cual se utilizaba el módem era para consultar datos de la bolsa de Japón. Finalmente la idea no prosperó y jamás salió de Japón.


Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como "Mario Bros.(1983)", "The Legend of Zelda (1986)", "Donkey Kong", "Mega Man" o "Final Fantasy", por destacar algunos de los más influyentes y que perdurarían en el tiempo convirtiéndose en sagas que generación tras generación continúan teniendo nuevas versiones de sus títulos (pero algunos de estos títulos acabaron en manos de Sony u otras empresas competidoras directas de Nintendo).

Nintendo tuvo prácticamente la total exclusividad de la mayoría de juegos exitosos del momento, pues obligaba a las empresas que desarrollaban sus juegos a mantenerse fieles a ella y no ceder sus obras a otras plataformas, lo que perjudicó especialmente a Sega.

Muchos han criticado duramente esta política monopolista por parte de Nintendo, pero hoy en día es una práctica común entre las distintas compañías, cada una de las cuales se reserva títulos exclusivos.

En los años posteriores, el coste de fabricación de NES se abarató más todavía (a causa de la tendencia natural del abaratamiento de costes de los componentes electrónicos), pero con su sólida base en el mercado, su éxito no disminuyó, tornándose un negocio realmente rentable, pues continuaba vendiendo bien.

Otro factor importante fue que los programadores, tras varios años diseñando juegos para el mismo sistema, adquirieron una gran facilidad para desarrollar nuevos y mejores títulos que exprimieron al máximo su potencial.

De ese modo Nintendo creció enormemente durante años y la NES logró aguantar durante casi una década a nuevas consolas tecnológicamente más potentes que ella.

A causa de su longevidad, acabó por ser una consola muy pirateada (para su época), pero los jugadores tuvieron un acceso limitado a estas copias, porque el uso de cartuchos como medio de almacenamiento de los juegos hacía que las personas no contaran con los medios necesarios para copiarlos; de modo que el pirateo debía ser realizado por expertos. En China incluso se fabricaron NES no oficiales de Nintendo. Nintendo luchó en vano contra estas prácticas e incluso hoy se siguen vendiendo consolas (con otros nombres y formas pero con la arquitectura de la NES) y juegos piratas.


Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1991 – 1996) [editar]
Super Nintendo Entertainment System (vers. norteamericana)Artículo principal: Super Nintendo Entertainment System

La Super Nintendo Entertainment System, también conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada por Nintendo en Asia, América del Norte, América del Sur, Europa y Australia. En Japón era conocida con el nombre de Super Famicom (diminutivo o contracción de "Super Familiy Computer"). En Corea del Sur se la conoce también con el nombre de "Super Comboy" y era distribuida por Hyundai Electronics.

La SNES fue la segunda consola hogareña de Nintendo. Mientras que un principio tuvo que luchar en las regiones de sistema PAL y gran parte de Asia, la SNES demostró ser un éxito mundialmente rotundo, en parte gracias a que tenían millones de seguidores desde la época de la NES.

Nintendo tuvo muchísimo tiempo para diseñar esta consola, la cual en el momento de su lanzamiento contaba con una potencia muy elevada y superior a sus competidoras, a pesar de que tras no mucho tiempo de vida fue superada tecnológicamente por otras consolas que no lograron tener el mismo éxito.

Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricación y venta de la SNES, la fama ya obtenida por la empresa y la facilidad que suponía para los desarrolladores programar juegos para esta consola. Sin embargo, no pudo lograr la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y EE. UU., principalmente debido a la creciente competencia de la consola Mega Drive de Sega.

Cabe destacar la enorme rivalidad que surgió por aquel entonces entre Sega y Nintendo, pues Sega, durante el tiempo en que Nintendo exprimía al máximo su NES sin lanzar una nueva consola, fue creciendo y ganando seguidores hasta conseguir estar a la par con Nintendo.

Poco antes del lanzamiento de la SNES, Sega había lanzado la Sega Genesis, también llamada Mega Drive, que fue la única rival de Nintendo.

Imagen:SNES (pixel art).png
Super Nintendo Entertainment System (vers. europea)Jamás se volvió a ver tanta rivalidad en el mercado del ocio electrónico, y de hecho la mayoría de obras maestras de los videojuegos, tuvieron lugar en aquellos años, convirtiendo esa época en la era dorada de los videojuegos, según muchas revistas especializadas, además de la rivalidad de Mario (Mascota de Nintendo) con Sonic la mascota de Sega que hoy todavía se recuerda. Sega optó por la política de crear caros y avanzados periféricos, mientras que Nintendo siguió creando juegos cada vez mejores.

Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política pues vendió el doble de consolas Super Nintendo que Sega de consolas Mega Drive. Así, la SNES se convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.[8]

Una curiosidad de la época y de las políticas de Nintendo durante la era de la SNES fue el lanzamiento de la NES Jr., idea destinada para el publico infantil que se estaban iniciando en el mundo de los videojuegos y no necesitaban la potencia de una SNES. Su idea fue muy exitosa, y posteriormente sirvió de ejemplo para otras compañías que crearon varias versiones de una misma consola. La NES Jr., era idéntica tecnológicamente a la NES original de modo que tras casi una década sus componentes eran antiguos y baratos; costaba muy poco a Nintendo, cuyos beneficios fueron excelentes.

Con la llegada de la nueva consola, Nintendo realizó auténticas obras maestras: "Super Mario World" (1991), "Super Mario Kart", "The Legend of Zelda: A Link to the Past", "Pilotwings", "Mario Paint" (1992), "Super Metroid", "Starfox", "Donkey Kong Country" (1994), "Super Mario World 2: Yoshi's Island", "EarthBound" o "Killer Instinct" (1995), entre otros.


La era 3D Y la nueva generación de consolas [editar]En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanzó Virtual Boy; esta obra de Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenia varias contras que le impidieron el éxito; entre ellas se destacaba por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material promocional con imágenes de los juegos, ya que era imposible reproducir las imágenes 3D; tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola portátil debido a que se puede jugar solamente si esta posada sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tenia salida a la TV; a mucha gente le resultaba incomodo los juegos en rojo y negro y a más de uno le causaba mareos; además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos mercantiles los cuales complicaron mas a la Virtual Boy. Tan sólo se llegaron a lanzar 22 títulos. Sin embargo y pese a todo esto la consola es digna de ser apreciada, contaba con un procesador de 32 bits y realmente se podía ver los juegos en 3D con excelentes efectos. Actualmente sólo se consigue en sitios de subasta y tiene gran valor entre los coleccionistas.





Nintendo 64 (N64) (1996 – 2001) [editar]Artículo principal: Nintendo 64
Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits al mercado, Nintendo 64, en 1996 con "Super Mario 64" como juego estrella.

Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido.

Después llegarían otros juegos destacados como "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", "Donkey Kong 64", "GoldenEye 007", "Star Fox 64", "Mario Kart 64", "Perfect Dark" y "Super Smash Bros." entre otros.


Nintendo 64 con su respectivo control y cartucho de juegoSi bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras, por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración y sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales, en líneas generales no fue para nada un acierto, ya que perdió el trono en las consolas de sobremesa.

Salió tarde y relativamente desfasada para la época, aunque seguía siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, que habían salido un año y medio antes que ella, ganándole terreno. Nintendo se confió debido a su posición dominante y trató mal a muchas third-parties y dejó escapar a algunas como Squaresoft, que luego serian claves en el triunfo de la consola de Sony. Nintendo también optó por los cartuchos, que si bien permitían mayor acceso de datos y la incorporación de chips especiales, no podían competir en precio y capacidad de almacenamiento con los CD-ROM que usaban las otras.

Con el tiempo las expectativas de la máquina se fueron derrumbando, quedando aparcada para la mayoría de third-parties, de manera que su catálogo de juegos se resintió, quedando muy limitada a determinados géneros. Además la Nintendo 64 era difícilmente pirateable y no pudo competir en cuanto a marketing con Sony. Por último cabe decir que Nintendo no supo seguir a la PlayStation cuando ésta amplió claramente su público objetivo.

Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido cerca de 35 millones de unidades en todo el mundo.


Nintendo GameCube (GCN) (2001 – 2006) [editar]Artículo principal: Nintendo GameCube

Nintendo GameCubeEn noviembre de 2001, se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación, que tendría que rivalizar con Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin.

Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVDs, pero nunca se popularizó estos métodos de carga.

GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.

Muchos creen que Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola al eliminar las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras), así como no contar con una plataforma para juegos en línea. El único juego relevante que hizo uso de esa función fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decantó más por la conectividad con la GBA.


Wii (2006) [editar]Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitirá recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.


La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.

Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show.

Desde su lanzamiento hasta la actualidad (finales de 2007), Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del Podio hasta la fecha. Para ella se han concebido maravillas como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy , Super Smash Bros. Brawl y Mario Kart Wii. Otro detalle a destacar es que Nintendo no solo lidera el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le está permitiendo mantenerse entre las empresas más caras en bolsa de Japón.


Consolas portátiles [editar]
Nintendo Game Boy [editar]Artículo principal: Game Boy
Imagen:Game Boy (pixel art).png
Nintendo Game BoyCuando la popularidad de los juegos llegó a niveles extremadamente altos, aprovecharon para presentar la famosísima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi, en 1989.

Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Jamás llegó a extinguirse.

En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro más preciado y lanza Game Boy Pocket: más pequeña que la anterior, con un menor consumo y mucho menos pesada, además de un ligero incremento de potencia y una pantalla más clara. Mantenía total compatibilidad con los juegos de su versión anterior.

Se llegaron a vender 10 millones de unidades. A este éxito contribuyó la aparición de una nueva serie de videojuegos, "Pocket Monsters", conocidos como Pokémon fuera de Japón.

Viendo el tirón de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que añade una característica que todos los modelos de Game Boy habían carecido desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada, pero este modelo especial sólo salió en Japón.


Nintendo Game Boy ColorEn 1998 se creó la Game Boy Color que añadía gráficos en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero técnicamente era idéntica a las anteriores.

Como el sistema de programación era el mismo y totalmente compatible con las anteriores versiones, tras innumerables juegos, los programadores habían pulido su técnica para crear los juegos de esta plataforma y crearon verdaderas virguerías con esta consola de escasa potencia.


Nintendo Game Boy AdvanceA pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y decide renovar completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una consola portátil de 32 bits que también permitiría jugar con los juegos de las antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 años con una "misma" consola portátil, Nintendo se adaptó al aumento de potencia del mercado.

En 2003, Game Boy Advance recibiría un rediseño con la presentación de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP (Special Project). Mantenía las mismas características técnicas, pero cambiando totalmente la estética de la portátil y añadiendo una pantalla iluminada frontalmente (FLU). A mediados de septiembre de 2004, Nintendo sacó un modelo con la pantalla más brillante, pero sólo en el mercado norteamericano.

En el año 2005 Nintendo presentó la Game Boy Micro, la consola portátil más pequeña del mundo; mide tan sólo 10 cm por 5 cm. Las diferencias, además de estéticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color.

Su mayor crítica es el reducido tamaño de la pantalla, a pesar de que Nintendo alega que cada comprador podrá optar por aquello que prefiera, mayor pantalla o mayor portabilidad.


Nintendo Game Boy Advance SP
Nintendo DS [editar]Artículo principal: Nintendo DS
El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre.

Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos, siendo la primera consola portátil que incluye dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores.

Con estas características, DS busca crear una nueva experiencia jugable. La nueva portátil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionándose en el primer puesto en cuanto a ventas de herramientas portátiles se refiere mundialmente.

Los conceptos de PSP y DS son completamente opuestos, la primera tiene reproducción de películas, música y juegos de alta definición, pero menos autonomía de las baterías, un menor y menos variado catálogo de juegos y un precio bastante superior al de DS.

Nintendo DS ocupa actualmente un 70% del mercado de las consolas portátiles, superando ampliamente en ventas a su competidora directa de Sony.

En marzo de 2006, se empieza a comercializar la Nintendo DS Lite en Japón, la cual busca atraer más todavía al público que no tiene contacto con los videojuegos, a este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japón, se agotó en su totalidad.


La revolución de Nintendo [editar]Tras años perdiendo terreno frente a su competencia en las consolas de sobremesa, Nintendo ha decidido seguir la misma política que mantuvo con sus portátiles y crear un nuevo camino ajeno al que la industria tiende por inercia (aumentar constantemente la potencia del hardware). Lejos de basar su sistema en una evolución gráfica de su predecesor, de vender una misma consola con mejores gráficos, se han centrado en inventar una nueva forma de control, al igual que hicieron en el pasado.


Wii [editar]Artículo principal: Wii
Wii, nombre de la consola sucesora de la GameCube, toma como punto de partida el salto de las 2D a las 3D que tuvo en su momento, cuando dio el salto de Super NES a Nintendo 64; o la sensación nueva que los jugadores sintieron la primera vez que jugaron en un verdadero entorno tridimensional con cámaras móviles con Super Mario 64.

Desde el punto de vista de la empresa esa emoción y esa frescura no se debía a la belleza gráfica, sino a la novedad que suponía el poder controlar a un personaje libremente por un gran entorno con profundidad, altura y anchura. Esta vez Nintendo quiere transmitir algo tan nuevo como eso, pero fuera de la pantalla de televisión. Lo que puede hacer la máquina ya no es realmente importante, lo interesante, según ellos, es la forma en la que el jugador se comunica e interactúa con los juegos: la inmersión.

Según una cita famosa del presidente de Nintendo, Satoru Iwata: «La sensación es tan natural que tan pronto como se tiene el mando en la mano, la mente comienza a imaginar cómo algo así va a cambiar el mundo de los videojuegos para siempre.»


Nintendo WiiEn el apartado técnico de esta consola, cabe destacar que no es la más potente del mercado sino todo lo contrario; con esto es fácil notar el cambio de concepto que Nintendo ha emprendido, pues a diferencia de sus predecesoras (que fueron creadas para ser las más potentes de su generación), en Wii las inversiones no han pretendido crear una consola de máxima potencia.

El propósito en esta ocasión ha sido desde el primer momento de su concepción el de crear una consola mucho más barata que su competencia (250€ en Europa incluyendo el juego Wii Sports, frente a 300-400€ de Xbox 360 y 400-600€ de PlayStation 3), lograr que esta tuviera una estética que se adaptara a los demás muebles del hogar, que ocupara el mínimo espacio posible (21,54 cm de largo, 15,7 cm de ancho y 4,4 cm de grosor), que consumiera la mínima energía eléctrica posible (tan solo 1/5 parte de la consumida por GameCube) y que producto de su modesta potencia, permitiera mantener los costes de desarrollo de los juegos más bajos que en la competencia. De esta manera, Nintendo busca que las grandes ideas triunfen por encima de los grandes presupuestos.

Wii marca una gran diferencia con todo lo desarrollado antes que ella en la industria del videojuego: Su mando inalámbrico llamado Control Remoto Wii o wiimote, con aspecto de mando a distancia tradicional de TV, puede captar los movimientos que el jugador realice en el espacio real y reproducirlos en el espacio virtual (en el juego).

La consola puede detectar movimientos en todos los ejes, así como giros, profundidades, distancias, ángulos y velocidades, con la ayuda de su sensor interno y el sensor que se coloca abajo o encima de la TV.

Gracias al empleo de esta tecnología, ya no es necesario pulsar un botón para golpear con una espada, basta con agitar el mando como si se tratase de una espada real para que el personaje haga lo propio en el juego. Ya no es necesario pulsar un botón para jugar a un juego de tenis, basta con mover el mando como una raqueta.

El mando posee también función de vibración, un altavoz a través del cuál se reproducirán diversos sonidos (el sonido metálico de una espada si se utiliza el controlador como una espada, el golpe de una raqueta contra una pelota si se utiliza como una raqueta, el disparo de una pistola si se utiliza como una pistola), una memoria pequeña para almacenar ciertas informaciones como el registro de avatar Mii y diversos accesorios que se pueden conectar a él para aprovechar sus opciones especiales (carcasas de pistolas, un mando tradicional, una extensión "nunchuk" con joystick y otos periféricos).

Otra innovación importante es el llamado WiiConnect24. Cuando este sistema está activado, la consola nunca se apaga del todo y permanece continuamente conectada a internet, gastando una pequeña cantidad de energía (alrededor de 7 Vatios). Gracias a esto los desarrolladores pueden enviar a los jugadores expansiones, armas, nuevos niveles, vehículos, demos, parches correctores de fallos, etc.

"Algo nuevo cada día", así es como Satoru Iwata se refiere a las posibilidades de WiiConnect24. Poco más se sabe acerca de este novedoso modo de Wii, no obstante y según declaraciones de representantes importantes de Nintendo, hay mucho más aún por descubrir.

La conectividad de Wii es totalmente inalámbrica y permite que dos consolas cercanas jueguen con un único DVD de juego. Para aprovechar dichas características de la consola, se están desarrollando varios juegos on-line o simplemente incorporando a juegos tradicionales características multijugador a través de la red, de modo que no hace falta tener varios mandos para jugar con otras personas.

Wii también puede descargar juegos de NES, Super NES, Nintendo 64, Megadrive, Turbografx para ser jugados en la Consola Virtual, así como nuevos títulos de bajo coste desarrollados en exclusiva para este servicio. También es compatible con todos los juegos de GameCube. En un futuro, también se podrán descargar juegos de MSX y Neo-Geo desde el Canal Tienda Wii.


Canales Wii [editar]Artículo principal: Canales Wii
Para finalizar, se han de mencionar los Canales Wii.

Han sido diseñados teniendo como base el concepto de los canales de la televisión, pero en este caso sirven como parte importante del sistema operativo de Wii. Los canales separados se exhiben gráficamente en una rejilla, y se navega usando la capacidad de puntero del Control Remoto Wii. La rejilla es totalmente personalizable y los usuarios pueden poner accesos a diversos canales o juegos de la Consola Virtual en las diferentes ranuras.

Los canales Wii más destacables son:

Canal Mii: El Canal Mii es un creador de avatares dónde los usuarios pueden diseñar caricaturas 3D de las personas seleccionando un grupo de rasgos faciales y corporales.
Canal Noticias: El Canal Noticias les permite a los usuarios tener acceso a los titulares de las noticias y los eventos actuales obtenidos de internet. El Canal Noticias está disponible en Europa desde el 27 de enero de 2007, con contenido proporcionado por Associated Press.
Canal Tiempo: Permite conocer el pronóstico del tiempo de los 5 días siguientes en cualquier parte del mundo, con contenido proporcionado por weathernews.
Canal Foto: El Canal Foto permite al usuario insertar una tarjeta SD en la consola, o enviar fotografías (JPEG) o vídeos (MJPEG) vía correo electrónico, que pueden verse en este canal. Un editor incorporado les permite a los usuarios agregar señales y efectos a sus fotografías. También pueden crearse mosaicos, presentaciones de diapositivas y rompecabezas con este rasgo.
Canal Tienda Wii: En este podrás comprar videojuegos de las consolas NES, SNES, Nintendo 64, Megadrive y Turbografx. Recientemente, se ha confirmado que también se añadirán al catálogo existente juegos de MSX y Neo-Geo. También está confirmado el desarrollo de títulos específicos que saldrán como "Wii Software".
Canal Internet: Con un uso similar al del Nintendo DS Browser, el Opera Web Browser se puede descargar por un valor de 500 puntos Wii mediante el Canal Tienda Wii. El navegador soportará JavaScript y Flash. Además del funcionamiento como un navegador, el Opera Web Browser en la Wii servirá para otras aplicaciones basadas en la web.
Canal Opiniones: Un canal que requiere conexión a internet. En él se cuelgan encuestas con dos respuestas posibles, y se pueden responder e incluso intentar predecir el resultado de la encuesta, ya que más tarde se puede comprobar. Se puede descargar gratis en el Canal Tienda Wii.
Canal Concursos Mii: canal que permite a los jugadores compartir sus Miis y hacerles participar en concursos de popularidad. Quizá esté basado en la idea mencionada por Shigeru Miyamoto en la "Game Developers Conference" de 2007. El canal también permitirá a los usuarios descargarse sus Miis favoritos.
WiiWare (nombre provisional): Es un canal que estará en el Canal Tienda Wii y donde podremos descargarnos juegos, de forma análoga a las plataformas XBOX Live Arcade o Playstation Network. En Japón ya está disponible y está prevista su aparición en Europa para el próximo 20 de Mayo.
Canal Nintendo: Un canal especial para los juegos de la casa. En él veremos trailers y toda la información referente a los juegos Nintendo y como novedad, la posibilidad de descargar demos para nuestra Nintendo DS a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo (CWF).

impacto
Mientras Sony y Microsoft optan por consolas tecnológicamente más potentes que acogen juegos más espectaculares pero que para muchos responden a la definición de «más de lo mismo», la Wii juega otra batalla: convencer a toda persona, independientemente de su género o edad, de que jugar con videojuegos le va a resultar divertido.

Manejar el control de Wii es tan sencillo que no lleva más de unos segundos adaptarse y golpear el aire con él. Las posibilidades son inagotables y el catálogo inicial de veinticuatro juegos que Nintendo acompañó al lanzamiento de la consola explora algunas de ellas.

En su estreno el precio de la Wii en EE.UU. es de 250 dólares (170 euros), mientras que el de PS3 es de 600 dólares (405 euros), y el de la Xbox 360 es de 400 dólares (270 euros).

En el primer estreno de la consola se agotaron todas las unidades y tras 2 semanas se alcanzó la cifra de 1.000.000 de unidades vendidas. En Japón se vendieron todas las consolas en apenas 4 horas (200.000 unidades). Allí Wii ha tenido un gran éxito, vendiendo hasta 4 veces más que la consola de la competencia, PlayStation 3, estando constantemente agotada y con problemas para suministrar suficientes unidades. Sin duda que el fenómeno de Nintendo DS ha ayudado a Nintendo y su Wii.

En Europa se estrenó el día 8 de diciembre, ese día era festivo en España por lo que oficialmente el lanzamiento sería el día 9 de diciembre, pero antes del mismo estreno en España ya estaban casi todas las unidades vendidas.

Según afirmó el Director de Nintendo UK, David Yarnton, "La demanda de la consola ha sido muy grande. Esperamos vender cuatro millones de consolas en todo el mundo antes de que termine el año, alcanzando los seis millones cuando finalice este año fiscal en marzo de 2007".

En España, al igual que en Reino Unido y Francia, la demanda de consolas ha sobrepasado las expectativas iniciales, algunos usuarios habían reservado sus consolas 3 o 4 meses antes. Este éxito ha provocado que muchos comercios cuelguen el cartel de "vendido" en sus estanterías y comiencen a realizar nuevas tandas de reservas para las siguientes remesas de consolas que llegarán próximamente.

Hoy en día, Nintendo es una de las compañías líderes en ventas de software y hardware de entretenimiento y una de las mayores referencias en el mundo del videojuego, el cual ha evolucionado y crecido gracias a las diversas novedades que ha ido aportando en todos sus años en la industria; desde el pad de control, pasando por el planteamiento de juego 3D que conocemos en la actualidad, la función de vibración del mando, la opción multijugador para hasta 4 jugadores simultáneos, el mando inalámbrico, el juego portátil, la primera incursión de una cámara con la que interactuar en un videojuego (Game Boy Camera), la explotación del control vocal y táctil como fundamentos para controlar un videojuego, diversas novedades jugables y géneros de videojuegos nunca antes explotados (juegos como Mario Party, Mario Kart o por ejemplo Nintendogs, entre muchas otras aportaciones).

Según los medios especializados ha sido la desarrolladora más importante en la evolución de este mercado, la única empresa mítica que continua fabricando consolas y muy valorada por los jugadores experimentados


wii fi
En 2005 Nintendo presenta su primer sistema de juego en línea para todo el mundo (ya existió para NES un primer sistema de modo multijugador en línea que únicamente estuvo en Japón), Conexión Wi-Fi de Nintendo, el cual en 9 meses logró tener a más de 3 millones de usuarios conectados.

A diferencia de los servicios en línea de otras empresas (por ejemplo Xbox Live) este servicio es totalmente gratuito. Su interfaz virtual es amigable e intuitiva, aunque algunos critican su sistema individual de códigos de amigo, con un código por cada juego.

Los hechos que en este apartado se exponen demuestran que en el sector de las consolas portátiles, Nintendo es quien está llevando la delantera.



hadware
Consolas [editar]Color TV Game: Fue la primera videoconsola fabricada por Nintendo que consistía en 5 versiones diferentes, las cuales son Color TV Game 6, Color TV Game 15, Color TV Racing 112, Color TV Game Block Kusure y Computer TV Game.
Game & Watch: La serie Game & Watch Fueron las primeras videoconsolas portátiles de Nintendo, era una línea de aproximadamente 59 juegos electrónicos portátiles creados por Gunpei Yokoi de 1980 a 1991.
Nintendo Entertainment System (NES): Consola de 8 bits de Nintendo que consiguió hacer resurgir el mundo de las videoconsolas caseras después de la caída de ATARI allá por el año 1983.
Super Nintendo Entertainment System (SNES): Consola de 16 bits.
Game Boy (GB): Primer sistema de videojuegos portátil que ha cosechado unas ventas millonarias a lo largo de su historia. Ha pasado por cuatro revisiones que redujeron consumo e incluyeron gráficos en color.
Virtual Boy: Un sistema de realidad virtual 3D usando tonos monocromáticos rojos. Fueron lanzadas menos de dos docenas de juegos en los Estados Unidos.
Nintendo 64 (N64): Consola de 64 bits. Con esta máquina, y más concretamente con el juego Super Mario 64, comenzó la verdadera era 3D. El mando de control (Nintendo 64 fue la primera consola que incluyó un stick direccional analógico en su mando) y el sistema de cámaras que utilizaban tanto este juego como muchos otros de Nintendo 64 revolucionaron el mundo de los videojuegos y todas las compañías, en la actualidad, continúan utilizándolos. Es destacable también el Rumble Pak (el primer periférico de la historia que hacía vibrar el mando de la videoconsola). Podríamos decir que el legado de Nintendo 64 aún vive y vivirá en las próximas generaciones de videojuegos.
Game Boy Color.
Game Boy Advance (GBA): Evolución de Game Boy. Mucho más potente. Sus posibilidades, así como su amplio catálogo de juegos la han convertido en el sistema de videojuegos más vendido de la generación 2000/2006, con ventas superiores a las de todas las otras consolas de sobremesa.
GameBoy Advance SP: En marzo de 2003 salió a la venta la versión rediseñada, la Game Boy Advance SP, que incluía pantalla frontalmente iluminada, diseño más pequeño y compacto y la posibilidad de plegarla.
Game Boy Micro: Siguiendo la estela del éxito obtenido por Game Boy Advance y SP, Nintendo presentó su nuevo modelo de Game Boy mejorada, cuya nueva característica reside en su pequeño tamaño, tan sólo 10×5x1,7 cm., lo cual convierte a la consola en un pequeño objeto fácilmente transportable (aún más si cabe) y con un inmenso catálogo heredado de sus dos versiones anteriores.
Pokémon mini Es la portátil de cartuchos intercambiables más pequeña del mundo de tan solo 74 mm × 28 mm × 23 mm que como su nombre lo dice esta diseñado específicamente para minijuegos sencillos de la saga pokémon, el catalogo de juegos disponibles para esta consola era muy pobre de tan solo 11 juegos (algunos de estos solo salidos en Japón) la pokémon mini funcionaba con una sola pila AAA y duraba hasta 60 horas de juego.
GameCube (GCN): La consola de cuarta generación de Nintendo. Una curiosidad que merece la pena destacar es que el sistema de mando inalámbrico "Wavebird" ha inspirado a muchas compañías a la hora de hacer sus sistemas de control.
iQue Player: Dispositivo que Nintendo lanzó exclusivamente en China. Se compone de un mando muy similar a los de Dreamcast y Xbox (la mayoría de esas funciones ya existían en Nintendo 64) que, a su vez, es el receptor de la información que se envía al televisor mediante un cartucho de memoria flash. El catálogo se compone de videojuegos de SNES y Nintendo 64, que pueden descargarse en redes de ese país por un coste equivalente a 6 euros.
Nintendo DS: Sistema portátil de Nintendo con dos pantallas, una de ellas táctil. Incluye además un sistema de reconocimiento de voz, la posibilidad de realizar partidas multijugador sin cables y con una sola tarjeta de juego, así como conexión inalámbrica a internet (para partidas multijugador) totalmente gratuita y el catálogo de juegos en desarrollo más amplio de todas las consolas que se encuentran actualmente en el mercado.
Nintendo DS Lite: Es la nueva versión de la Nintendo DS. Cuenta con el micrófono en la parte de en medio. Totalmente compatible con los juegos de la anterior versión de la consola, es más pequeña que la Nintendo DS original. Cuenta también con tarjeta para conexión inalámbrica.
Wii: La llamada revolución de Nintendo incluye un modo de control totalmente novedoso y un funcionamiento como máquina virtual permitiendo jugar a juegos de NES, SNES, Nintendo 64, Sega Genesis (Megadrive) y Turbo Grafx 16 descargándolos de internet mediante conexión Wi-Fi, además de los de GameCube y los propios de Wii. El nombre inicial del proyecto, "Revolution", se debe a las características únicas y novedosas que incluye su mando: aspecto de mando a distancia convencional pero con pocos botones. Unos sensores colocados en el mando permiten detectar todo tipo de movimientos (horizontales, verticales, diagonales, ángulos y profundidad, lo que permite "transformar" el controlador en espada, pistola, bisturí, cuchillo de cocina, caña de pescar, bate de béisbol, instrumentos musicales como una batería -con dos mandos a modo de baquetas- o una batuta) o cualquier instrumento que se propongan los programadores. Además cuenta con la función de puntero, lo que permite apuntar a la pantalla directamente con el mando, con una gran precisión gracias a una discreta barra de sensores que se puede colocar tanto encima como debajo del televisor. El mando cuenta también con un puerto de expansión para periféricos adaptables a cada género de juego, funcionamiento inalámbrico y función de vibración. Nintendo pretende, con esta consola, revolucionar el mercado de los videojuegos, crear algo totalmente nuevo, que no se base en la simple evolución de la calidad gráfica y visual de los juegos, en expandir la experiencia de los jugadores, en aumentar la interacción. Actualmente se encuentra disponible en los principales mercados del mundo.

Placas de arcade [editar]Nintendo Playchoice-10: Placas basadas en juegos de NES. Funcionaban con límites de tiempo que podían ampliarse introduciendo monedas y dentro de los cuales, el jugador podía seleccionar entre varios juegos.
Nintendo Vs: Placas basadas en juegos de NES.
Nintendo Super System: Placas basadas en SNES.
KI Board Placa diseñada para los Juegos Killer Instict.
Triforce: Placas basadas en GameCube. Producidas en cooperación por Nintendo, Sega y Namco. Su nombre se debe a la Trifuerza, objeto de gran importancia en la saga The Legend of Zelda.


software
Videojuegos destacados [editar]Esto es únicamente un pequeño listado de los juegos más importantes e influyentes desarrollados por compañía a lo largo de su historia, desde 1985 hasta nuestros días. No intenta ser extensivo, sino señalar juegos importantes en la historia de los videojuegos o de la compañía.


1983-1990 [editar]Donkey Kong (NES) (1983)
Duck Hunt (NES) (1984)
Super Mario Bros. (NES) (1985)
The Legend of Zelda (NES) (1986)
Metroid (NES) (1986)
Zelda II: The Adventure of Link (NES) (1987)
Super Mario Bros. 3 (NES) (1988)
Super Mario Land (Game Boy) (1989)
F-Zero (SNES) (1990)
Super Mario World (SNES) (1990)

1991-1995 [editar]The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES) (1991)
Kirby's Dream Land (Game Boy) (1992)
Super Mario Kart (SNES) (1992)
Super Mario Land 2 (Game Boy) (1992)
Star Fox (SNES) (1993)
The Legend of Zelda: Link's Awakening (Game Boy) (1993)
Super Metroid (SNES) (1994)
Donkey Kong Country (SNES) (1994)
Super Mario World 2 (SNES) (1995)
Donkey Kong Country 2 (SNES) (1995)

1996-2001 [editar]Pokémon Rojo y Azul (Game Boy) (1996)
Super Mario 64 (N64) (1996)
Donkey Kong Country 3(SNES)(1996)
Mario Kart 64 (N64) (1996)
Star Fox 64 (N64) (1997)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) (1998)
Mario Party (N64) (1998)
Super Smash Bros. (N64) (1999)
Paper Mario (N64) (2000)
Luigi's Mansion (GameCube) (2001)
Pikmin (GameCube) (2001)
Super Smash Bros. Melee (GameCube) (2001)
Animal Crossing (GameCube) (2001)

2002-2006 [editar]Super Mario Sunshine (GameCube) (2002)
Metroid Prime (GameCube) (2002)
The Legend of Zelda: The Wind Waker (GameCube) (2002)
Mario Kart: Double Dash!! (GameCube) (2003)
Metroid Prime 2: Echoes (GameCube) (2004)
Nintendogs (NDS) (2005)
Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? (NDS) (2005)
Mario Kart DS (NDS) (2005)
New Super Mario Bros. (NDS) (2006)
Wii Sports (2006)
The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube y Wii) (2006)

2007-2008 [editar]The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (NDS) (2007)
Excite Truck(Wii) (2007)
Mario Strikers Charged Football (Wii) (2007)
Metroid Prime 3: Corruption (Wii) (2007)
Super Mario Galaxy (Wii) (2007)
Endless Ocean (Wii) (2007)
Super Paper Mario (Wii) (2008)
Battalion Wars 2 Wii) (2007)
Fire Emblem: Radiant Dawn (Wii) (2007)
Wii Fit (Wii) (2007)
Super Smash Bros. Brawl (Wii) (2008)
Mario Kart Wii (Wii) (2008)

Entre los 100 mejores juegos de la historia [editar]La revista inglesa Edge realizó entre sus lectores una votación de lo que serían los 100 mejores juegos de la historia. Nintendo tuvo unos buenos resultados en ella[9]

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64)
Resident Evil 4 (NGC, PS2, Wii)
Super Mario 64 (N64)
Half-Life 2 (PC)
Super Mario World (SNES)
The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES)
Halo: Combat Evolved (Xbox, PC)
Final Fantasy XII (PS2)
Tetris (Multi)
Super Metroid (SNES)


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personas mas importantes:

shigeru myamoto
Shigeru Miyamoto (宮本茂, Shigeru Miyamoto? nacido el 16 de noviembre de 1952) es el creador de Mario, además de otras de las principales franquicias de Nintendo como Donkey Kong o The Legend of Zelda. Es además el buque insignia de la compañía nipona, uno de los padres de los videojuegos complejos y está considerado como el mejor diseñador de su rama de la industria del entretenimiento electrónico de todos los tiempos, tanto por la crítica como por sus propios compañeros de profesión y sus fans.



biografia
Sus títulos se caracterizan por mecánicas de control refinadas y mundos interactivos en los cuales el jugador es incentivado a descubrir cosas por sí mismo, a hacer trabajar su mente y a sentirse inmerso en lo que hace. Muchos de sus trabajos como Super Mario Bros., Super Mario 64, Donkey Kong o The Legend of Zelda: Ocarina of Time aparecen aún hoy en los primeros puestos de los rankings de mejores títulos de la historia (The Legend of Zelda: Ocarina of Time mantiene el primer puesto desde el año de su lanzamiento, 1998, en los rankings anuales más importantes). Es experto en crear personajes con un gran carisma, que todo el mundo, perteneciente o no al mundo de las videoconsolas, reconocen (Según varias encuestas, en los años 90 había más gente en el mundo que conocía a Super Mario que a Mickey Mouse).

Actualmente es el director administrativo general del área de entretenimiento, análisis y desarrollo de Nintendo, el sector corporativo de Nintendo Japón, y es productor, director y supervisor de gran cantidad de juegos de la compañía.

Fue contratado por Nintendo (en aquel entonces como una empresa juguetera) como artista y en 1980 le fue otorgada la tarea de diseñar uno de sus primeros juegos de arcadia. El título resultante fue Donkey Kong, el cual fue un éxito inmediato y su personaje principal, Mario, se fue transformado en la mascota de Nintendo y en un icono del mundo de los videojuegos en general. Miyamoto se convirtió rápidamente en el productor estrella de Nintendo y construyó una gran cuadra de franquicias para la compañía, muchas de las cuales se encuentran aún en actividad y poseen gran reconocimiento.

Enemigo de las prácticas estándar de la industria, Miyamoto se mostró siempre reacio a relanzar viejos títulos y rara vez ha creado una secuela sin producir antes una evolución importante en el juego para lograr una experiencia fresca. Sin embargo, esto es menos cierto en la actualidad que durante el apogeo de la consola Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System); el cada vez más complejo desarrollo de juegos ha hecho que deba esparcirse entre varios títulos en desarrollo simultáneo, por lo que son pocos los juegos para la consola GameCube que han poseído un auténtico brillo Miyamoto, siendo destacable la serie Pikmin y el juego The Legend of Zelda: Twilight Princess. A pesar de todo, generación tras generación, alguno de sus trabajos acaba por convertirse en una referencia para los demás desarrolladores, bien por idear nuevos elementos en la jugabilidad, por utilizar cierto estilo gráfico o directamente por crear un género hasta entonces desconocido en el mundo de los videojuegos.


Biografía [editar]Shigeru Miyamoto nació en Sonobe-cho, Kyoto, Japón. De niño Miyamoto amaba el dibujo, pintar ilustraciones y explorar el paisaje que rodeaba su casa. En 1970 se inscribió en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, donde se graduó cinco años más tarde, aunque luego admitiría que sus estudios a menudo tomaban un lugar secundario frente a sus "garabatos". En 1977 Miyamoto, con una titulación en arquitectura, consiguió una entrevista con Hiroshi Yamauchi, un amigo de su padre y presidente de la compañía Nintendo. Yamauchi contrató a Miyamoto como artista y lo ubicó como aprendiz en el departamento de planificación.

En 1980, la nueva rama estadounidense de Nintendo lanzó al mercado "Radarscope", un juego arcade del cual se pensaba que sería un éxito, pero que por el contrario resultó ser un rotundo fracaso. Para mantenerse a flote, Nintendo América necesitaba desesperadamente un juego arrasador. Hiroshi Yamauchi asignó a Miyamoto, la única persona disponible, la tarea de crear el juego que llevaría a la compañía al éxito o al fracaso.

Después de consultar con algunos de los ingenieros de la compañía como Smooke (Miyamoto no poseía experiencia en programación), y tras componer la música por sí mismo en un pequeño órgano electrónico, Donkey Kong salió a la luz.

Donkey Kong fue un éxito instantáneo. De los tres personajes creados para el juego (Donkey Kong, Jumpman y Pauline), Jumpman fue el de mayor éxito y desde su debut en 1980 ha aparecido en más de 100 juegos y en más de una docena de plataformas, convirtiéndose en una de las insignias y mascotas de Nintendo y del mundo de los videojuegos en general.

Algo muy curioso que se debe destacar en la historia de Miyamoto es el cambio del nombre de su creación: Mario. En el primer juego en el que apareció dicho personaje (Donkey Kong), era llamado Jumpman y a la damisela que siempre estaba en peligro le llamaban Pauline. Cuando apenas Nintendo estaba floreciendo en Norteamérica, el dueño de las oficinas de la empresa se llamaba Mario Segali. En honor a este, Miyamoto decidió cambiar el nombre de Jumpman, quedando finalmente como Mario para el resto de juegos en los que apareció como protagonista, presentando también a su hermano Luigi. Pauline fue sustituida más adelante por la Princesa Peach, pero en el juego para el SNES, Yoshi´s Safari, su nombre fue cambiado a Toadstool para la versión americana. Sin embargo, a causa de una traducción errónea en dicho juego, la princesa recuperó su nombre original, quedando finalmente como Peach para juegos posteriores.


Logros profesionales [editar]Uno de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, aparte de conseguir sacar a flote el mundo de los videojuegos con Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego de la historia en verdaderas 3D, en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de control especialmente diseñados en el mando de Nintendo 64 para ello. La técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas. Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria.

Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos, participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo, tomando decisiones sobre el camino que éstos deben seguir y pasando todas las fases de diseño y optimización por su visto bueno. A pesar de todo, ha aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Entre las pocas excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo relación alguna.

En los títulos más tempranos, donde las traducciones eran pobres, era listado en los créditos generalmente como Miyahon.


Todos los juegos en los que ha participado [editar]Esta es una lista de todos los juegos Nintendo creados por Shigeru Miyamoto.

Hasta la fecha, Shigeru Miyamoto ha creado 74 juegos, 52 como productor, 5 como director, 6 como productor/director, 4 como supervisor, 4 como diseñador, 2 como productor general y 1 como co-director.



sus juegos
Nombre del Juego Año de Lanzamiento Videoconsola Director Productor Diseñador Notas
Donkey Kong 1981 Arcade Si - -
Donkey Kong Jr. 1982 Arcade Si - -
Mario Bros. 1983 Arcade Si - Si
Devil World 1984 Arcade - - Si
Donkey Kong 3 1984/1986 Famicom/NES Si - -
Super Mario Bros. 1985 Famicom/NES Si - Si
The Legend of Zelda 1986/1987 Famicom/NES Si Si Si
Zelda II: The Adventure of Link 1987/1988 Famicom/NES - Si -
Super Mario Bros.: The Lost Levels 1986 Famicom/NES Si - -
Super Mario Bros. 2 1988/1992 Famicom/NES - - Si rediseño de Doki Doki Panic!
Super Mario Bros. 3 1988/1990 Famicom/NES Si - - co-director
F-Zero 1990/1991 Super Famicom/Super NES - Si -
Super Mario World 1990/1991 Super Famicom/Super NES - Si -
The Legend of Zelda: A Link to the Past 1991/1992 Super Famicom/Super NES - Si -
Super Mario Kart 1992 Super Famicom/Super NES - Si -
Mario Paint 1992 Super Famicom/Super NES - Si -
Wave Race 1992 Game Boy - Si -
The Legend of Zelda: Link's Awakening 1993 Game Boy - Si -
Star Fox 1993 Super Famicom/Super NES - Si -
Super Mario All-Stars 1993 Super Famicom/Super NES Si Si -
Yoshi's Safari 1993 Super Famicom/Super NES - Si -
Kirby's Adventure 1993 Famicom/NES - Si -
Donkey Kong 1994 Game Boy - Si -
Stunt Race FX 1994 Super Famicom/Super NES - Si -
Killer Instinct 1994 Super Famicom/Super NES - Si -
Super Mario World 2: Yoshi's Island 1995 Super Famicom/Super NES - Si -
Mole Mania 1996 Game Boy - Si -
Super Mario RPG 1996/1997 Super Famicom/Super NES - Si -
Super Mario 64 1996/1997 Nintendo 64 Si Si -
Wave Race 64 1996/1997 Nintendo 64 - Si -
Mario Kart 64 1996/1997 Nintendo 64 - Si -
Star Fox 64 1997 Nintendo 64 - Si -
Yoshi's Story 1997/1998 Nintendo 64 - Si -
1080° Snowboarding 1998 Nintendo 64 - Si -
F-Zero X 1998 Nintendo 64 - Si -
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998 Nintendo 64 Si Si -
F-Zero Expansion Kit 1999 Nintendo 64DD - Si -
Mario Artist 1999 Nintendo 64DD Si Si -
Mario Party 1999 Nintendo 64 - - - Supervisor
Super Smash Bros. 1999 Nintendo 64 - Si -
The Legend of Zelda: Majora's Mask 2000 Nintendo 64 - Si -
Paper Mario 2001 Nintendo 64 - Si -
Super Mario Advance 2001 Game Boy Advance - Si -
Wario Land 4 2001 Game Boy Advance - Si -
Luigi's Mansion 2001 GameCube - Si -
Wave Race: Blue Storm 2001 GameCube - Si -
Mario Kart: Super Circuit 2001 Game Boy Advance - Si -
Pikmin 2001 GameCube - Si -
Super Smash Bros. Melee 2001 GameCube - Si -
Super Mario World: Super Mario Advance 2 2002 Game Boy Advance - Si -
Doshin the Giant 2002 GameCube - Si -
Eternal Darkness: Sanity's Requiem 2002 GameCube - Si -
Super Mario Sunshine 2002 GameCube - Si -
Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 2002 Game Boy Advance - Si -
Metroid Prime 2002 GameCube - Si -
Star Fox Adventures 2002 GameCube - Si -
The Legend of Zelda: The Wind Waker 2002/2003 GameCube - Si -
F-Zero GX 2003 GameCube - Si -
Mario Golf: Toadstool Tour 2003 GameCube - Si -
F-Zero GP Legend 2003/2004 Game Boy Advance - Si -
Donkey Konga 2003 GameCube - Si -
Pac-Man Vs. 2003 GameCube - Si Si
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures 2003 GameCube - Si -
Mario & Luigi: Superstar Saga 2003 Game Boy Advance - Si -
Metroid Prime 2: Echoes 2004 GameCube - Si -
Pikmin 2 2004 GameCube - Si -
Paper Mario: The Thousand-Year Door 2004 GameCube - Si -
Donkey Kong Jungle Beat 2004 GameCube - Si - Productor General
Mario VS. Donkey Kong 2004 Game Boy Advance - Si -
Super Mario 64 DS 2004 Nintendo DS - Si -
The Legend of Zelda: The Minish Cap 2004 Game Boy Advance - Si -
Star Fox: Assault 2005 GameCube - Si -
Geist 2005 GameCube - Si -
Nintendogs 2005 Nintendo DS - Si - Productor General
Mario Kart DS 2005 Nintendo DS - Si -
Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis 2006 Nintendo DS - - -
New Super Mario Bros. 2006 Nintendo DS - - - Supervisor
Wii Sports 2006 Wii - Si - Productor General
The Legend of Zelda: Twilight Princess 2006 GameCube/Wii - Si - Comenzó como director y luego compartió trabajo con Eiji Aonuma que es el director final del juego.
Super Mario Galaxy 2007 Wii - Si - Concepto del juego, productor y a cargo del diseño de sonido.
Wii Fit 2007 Wii - Si - Concepto del juego y productor


satoru iwata:
Satoru Iwata (岩田 聡, Iwata Satoru?) es el cuarto presidente de Nintendo, la prestigiosa compañía de videojuegos japonesa. Sucedió a Hiroshi Yamauchi en el año 2002. Al contrario que su predecesor, que gobernaba la firma solo, Iwata está acompañado por un consejo ejecutivo de seis miembros.

De los tres presidentes de las tres compañías que compiten actualmente en el mundo del videojuego, Iwata es el único que ha participado y participa en el proceso del diseño y elaboración de juegos. De hecho es uno de los responsables de títulos muy importantes tales como Super Smash Bros. o Super Mario World 2, entre muchos otros.



biografia
Satoru Iwata nació el 6 de diciembre de 1959 en Sapporo, capital de la Prefectura de Hokkaido en Japón. Ya desde pequeño mostró mucho interés en la creación de videojuegos, ya que en su ambiente habían muchos programadores. Durante sus años en el instituto hizo pequeños juegos de números con la calculadora, que compartía con sus compañeros. Después de terminar la secundaria entró en el prestigioso Instituto de Tecnología de Tokyo, para graduarse en Informática.

Durante su estancia en dicho centro, su pasión por los videojuegos y los ordenadores le llevó a formar un grupo de aficionados de esta temática. Uno de sus lugares favoritos era la tienda Ikebukuro Seibu, una de las primeras en tener un departamento dedicado a los ordenadores personales. El 21 de Febrero de 1980 el gerente de ese departamento fundó HAL Laboratory, junto a este grupo de aficionados, en los que además de Satoru estaba Masahito Tanimura, actual presidente de HAL.


Inicios en la industria [editar]Dos años después, al terminar la carrera, entró a trabajar a tiempo completo en esta nueva compañía. Esta decisión no agradó demasiado a su familia, ya que la empresa era muy pequeña -era el quinto empleado-, y según sus propias palabras: Mi padre no me habló durante seis meses después de empezar a trabajar en HAL. Debía creer que me estaba uniendo a algún tipo de secta.

Dentro de HAL, Satoru Iwata demostró sus grandes dotes como programador, participando en el desarrollando de títulos como “Eggerland” -precursor de “Las aventuras de Lolo“-, para MSX. Sin embargo la gran oportunidad de Iwata vino con Nintendo.


Primeros trabajos para Nintendo [editar]Participó en juegos de Nintendo como “Balloon Fight” o “NES Open Golf“. Satoru también colaboró personalmente con Shigesato Itoi en la creación de la serie “Mother”, conocida como “Earthbound” fuera de Japón. Sin embargo el producto estrella de Iwata -no el diseño en sí, obra de Masahiro Sakurai, sino el concepto de juego- es Kirby. “Kirby’s Dreamland” fue diseñado originalmente para Game Boy, y salió en Japón el 27 de Abril de 1992. Nintendo y Hiroshi Yamauchi, el anterior presidente de la compañía, se sorprendieron del gran éxito del juego, y del talento de HAL, por lo que les encomendaron realizar otra entrega para su consola de sobremesa: “Kirby’s Adventure“.

Parecía que todo le iba perfecto a HAL, tanto que a principios de los 90 decidieron expandir su estudio construyendo un nuevo edificio para sus oficinas. Sin embargo, fruto de esta inversión y de otros factores circunstanciales, se encontró con una deuda de más de cinco mil millones de yens en 1992. Se vieron forzados a pedir ayuda, y fue Nintendo la que les rescató del agujero en el que se habían metido, aportando dinero a la empresa a cambio de que ésta desarrollara exclusivamente juegos para sus consolas. Desde entonces los destinos de las dos compañías han estado íntimamente relacionados y todas sus franquicias pertenecen a Nintendo.

Durante la reconstrucción de la compañía, Satoru Iwata fue nombrado presidente de HAL. Uno de los primeros cambios que hizo en la política de la empresa fue el hecho de basar las pagas extras en el rendimiento personal de cada uno. Cada marzo se evaluaba el potencial de cada trabajador frente al trabajo completado, algo que resultó ser todo un éxito, incentivando a sus compañeros. En los siguientes años consiguió devolver a su empresa al éxito que disfrutó anteriormente, gracias a sus excelentes dotes de mando y visión de futuro. Este potencial era seguido de cerca por Hiroshi Yamauchi, como se pudo ver posteriormente.


Iwata en Nintendo [editar]En el año 2000 abandona la presidencia de HAL -aunque siguió colaborando con ellos-, para pasar a tener un puesto en la directiva de Nintendo, concretamente en la “Nintendo’s Corporate Planning Division“, que se encargaba de las decisiones corporativas en una forma global. Desde ese puesto comenzó a darse cuenta de que la industria comenzaba a no ser demasiado rentable, ya que el coste de producir un juego cada vez era mayor. Además sentía que los jugadores cada vez se interesaban menos por los gráficos y se preocupaban por la falta de originalidad y frescura característica de los títulos clásicos.

En esta época estuvo involucrado en varios proyectos de Gamecube, como “Super Mario Sunshine“, “Metroid Prime“, “Star Fox Adventures“, “Eternal Darkness: Sanity’s Requiem“, “Animal Crossing” o “The Legend of Zelda: The Wind Waker“, entre muchos otros.

En Mayo de 2002 Yamauchi hizo llamar a Iwata a su despacho. Yamauchi estuvo dos horas hablando con él, recordando toda su vida a cargo de Nintendo y como transformó a la empresa en una de las más grandes en el mundo de los videojuegos. Estas reuniones se repitieron en otras ocasiones, y Satoru empezó a sospechar que querían echarle de la empresa. Sin embargo, la razón era muy diferente: Yamauchi había decidido que Satoru Iwata sería su sucesor.

Durante una conferencia de prensa en Agosto de 2002, Yamauchi comentó que su decisión se debió a que Iwata-san conocía y entendía perfectamente la filosofía de Nintendo. Además destacó su gran talento, y que su edad haría que las relaciones internacionales mejoraran, ya que Hiroshi sentía que alguien joven llevaría mejor que él los viajes en avión. No en vano, aproximadamente el 70% de los ingresos de Nintendo vienen de ventas fuera de Japón.


Claves como presidente [editar]Satoru apuesta ante todo por la innovación, como ha demostrado con el proyecto Nintendo DS, que está resultando ser un éxito en Japón -estando agotada en multitud de ocasiones- y en todo el mundo y, más recientemente con Wii. Parece que sigue pensando en simplificar el desarrollo y hacer los juegos más cercanos a la gente. Esto último se fundamenta en el hecho de que el mando del nuevo sistema Wii se aleja del paradigma introducido, creado y evolucionado por Nintendo con NES y sus sucesoras -copiado posteriormente por el resto de las compañías- y fomenta la interacción de una manera nunca vista anteriormente. Como el diseñador de videojuegos Hideo Kojima comentó tras el Tokyo Game Show del año 2005: Nintendo inventó los mandos de control actuales... Sólo ellos pueden redefinirlos.

Actualmente es uno de los empresarios del mundo de los videojuegos mejor valorados, habiendo demostrado sus aptitudes para su cargo consolidando a Nintendo como la empresa líder en el mercado del hardware de videojuegos tanto en el terreno portátil como de sobremesa. Todas sus intervenciones ante la prensa llevan una gran carga personal que demuestra su compromiso con la industria para la que trabaja. Se define a sí mismo como un jugador de corazón.



divisiones de nintendo:
Nintendo América [editar]Nintendo of America (NOA)
Nintendo of Canada
Nintendo Mexico
Motta Internacional - Distribuidora para México, América Central, América del Sur y las Antillas

Nintendo Asia [editar]Nintendo Company Limited — Sede central de Nintendo, distribuidora en Japón, además de Bangladesh, Camboya, India, Birmania, Pakistán, Sri Lanka, y Vietnam.
Nintendo Hong Kong
Nintendo of Korea (NOK)
Nintendo Phuten Company — Distribuidora en Taiwán
iQue - Distribuidora en China
Active Boeki - Distribuidora en Indonesia, Malasia, Filipinas, Singapur y Tailandia

Nintendo Australia [editar]Nintendo Australia - Distribuidora en Australia y la Polinesia

Nintendo Europa [editar]Nintendo of Europe (NOE) - Sede principal de Nintendo en Europa, de la que dependen el resto de sedes en los diferentes países europeos. Además, es la distribuidora en África, en Oriente Próximo y en Oriente Medio
Amo Oy — Distribuidora en Finlandia
Bergsala AB — Distribuidora en Islandia, Noruega y Suecia
Bergsala AS — Distribuidora en Dinamarca
Nintendo Benelux — Distribuidora en Bélgica y Países Bajos
Nintendo España
Nintendo Francia
Nintendo Alemania
Nintendo Italia
Nintendo Rusia
Nintendo Reino Unido e Irlanda

Desarrolladoras [editar]Para una descripción más detallada de este apartado, ver Lista de desarrolladoras de Nintendo.


Internas [editar]Intelligent Systems
Nintendo EAD
Nintendo EAD Tokyo
Nintendo Software Planning Development
Nintendo Licensing Division

Externas [editar]Brownie Brown
NDCUBE
Nintendo Software Technology
Retro Studios

Investigación y Desarrollo [editar]Nintendo Technology Development
Nintendo Integrated Research & Development
Nintendo Technology and Engineering

Compañías afiliadas [editar]Ape Inc.
Seattle Mariners
iQue — Distribuidora en China
Marigul Management, Inc.
Ambrella
Noise
Saru Brunei
The Pokémon Company
Warpstar Inc.
iKuni
Siras Inc.

Estudio de mercado/ventas [editar]HFI Inc.
NES Merchandising Inc.
NHR Inc.
Nintendo Research, Inc.
 

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lamentablemente banearon a matdragonball lo eliminare de la lista y el puesto de charizard keda libre
 
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enserio? :) cool xD

Aporto, miren la transformacion de Nintendo empezando desde el NES​

La primera consola es la NES
luego pasa a SNES
del SNES se va al N64
Del n64 al Gamecube
y por ultimo el Wii

En el video no toman en Cuenta el Gameboy, el cual fue entre el NES (Nintendo entertainment Sistem) y el SNES
Pobre Gameboy D,:
GameboySprite.png
 
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aporto un video de tranformaciones
y otro de evoluciones
 
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JP nintendo
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equipo zelda
gretnax
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felicitaciones a los nuevos lideres!!!!!!
 

Abigail

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Yei!, dejo un aporte que me baje de aqui ^^

700 roms (aproximadamente) de NES) con sus emuladores
Nes_Pad.gif


JUEGOS DE NES CON EMULADORES
 
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En El Futuro
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Genial Soy Lider
Aporto Un Rom De GBA
Kirby and the Amazing Mirror
box-l.jpg

http://www.4shared.com/file/41326147/5132c3b9/kirby_and_the_amazing_mirror__e_.html?s=1
 
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o si esos juegos son demasiado buenos os recomiendo a toooodooooos 200pts +
una cosa abra un evento en el club miren se va a tratar de aportar un room y pedir otro a cambio o tambien puede ser aportar un rom e intercambiarlo con otro miembro (este se debe acer publicamente osea posteandolo en el club)
 
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