Club The Legend of Zelda

Estado
Cerrado para nuevas respuestas

Link~

Banneado
Mensajes
3.841
Reacciones
3
Puntos
858
Holas ya mande el mp y espero mi pregunta.

Mientras aca dejo en aporte:

The Legend Of Zelda
The Legend of Zelda (ゼルダの伝説 Zeruda no Densetsu?) es una serie de videojuegos de aventura creada por los diseñadores Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, y desarrollada por la empresa Nintendo, misma que se encarga también de su distribución internacional. A lo largo de sus títulos se describen las heroicas aventuras del guerrero Link, quien debe enfrentarse a peligros y resolver acertijos, con los primordiales objetivos de rescatar a la Princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule.

A partir del lanzamiento del primer juego, en 1986, la serie ha logrado una inmensa popularidad acompañada de numerosas críticas favorables en la industria especializada, traducidas en un gran éxito comercial a nivel internacional. Su más reciente producción, Phantom Hourglass, fue lanzada el 11 de octubre de 2007 para la videoconsola Nintendo DS.4 En algunas entrevistas, Miyamoto ha expresado que se encuentra trabajando en el diseño de nuevos juegos virtuales de Zelda.

La continuidad cronológica de los argumentos de la mayoría de los juegos ha sido fuertemente debatida con el paso del tiempo. Algunos de los seguidores de The Legend of Zelda han cuestionado la cronología de la misma, al no poder encontrar vínculos entre algunos títulos. En 2003, Miyamoto declaró que existe un "documento clave", en donde se encuentra detallada la cronología completa de la saga. En caso de existir, dicho documento se hallaría en la computadora personal de Eiji Aonuma, uno de los responsables de la franquicia, y sería considerado confidencial.

Concepto y diseño

Antecedentes

En 1985, Shigeru Miyamoto se encontraba trabajando con algunos de sus compañeros de Nintendo en dos sagas de videojuegos diferentes: Super Mario Bros. y The Legend of Zelda. El título de esta última provenía de Zelda Fitzgerald, escritora y esposa del novelista F. Scott Fitzgerald, a quien Miyamoto quiso rendir homenaje. "Zelda era una mujer hermosa y famosa por doquier. Además, me gustaba mucho la pronunciación de su nombre. Por eso me tomé la libertad de usar la palabra Zelda para el título de mi primer juego (de la serie)".

La principal diferencia entre ambas era que la primera estaría destinada a ser lineal —la acción ocurre de acuerdo al transcurso del tiempo sin que lo ocurrido en un título afecte a los demás, mientras que Zelda sería totalmente lo contrario. Además, se rehusó a usar la temática del "máximo puntaje" como principal recurso para finalizar cada juego.

En The Legend of Zelda el argumento, en general, no estaría descrito de forma consecutiva, con el objetivo de obligar al jugador a "pensar en lo que deberían de hacer" con los elementos característicos de cada título. Bajo la idea de crear un universo ficticio, más allá de una línea de lanzamientos progresivos, Miyamoto quería ofrecer al público "un mini-jardín en donde tuvieran la oportunidad de aportar algo." Inspirándose en sus experiencias infantiles en Kioto, Japón —principalmente, exploraciones en bosques y cuevas— determinó que el propósito de Zelda era intentar brindar esa percepción de "exploración y maravilla ilimitadas". "Cuando era un niño, fui de excursión y encontré un lago tan tranquilo que quería saltar encima de él", recuerda el diseñador, "cuando me tocaba viajar al extranjero sin algún mapa, intentaba encontrar un camino y me encontraba con cosas impresionantes. Concluí que era como vivir una aventura." Otra de sus anécdotas que le sirvieron de inspiración fue cuando se perdió en la casa de su familia —dando como resultado a la importancia de los calabozos y laberintos en la saga.

Originalmente, el diseño consistía en que cada jugador iniciaba el juego con una espada entre sus pertenencias. Según Miyamoto, "en Japón, los jugadores se confunden mucho en los juegos donde tienen que encontrar un objeto importante a través de laberintos." Omitiendo lo anterior, finalmente prefirió eliminar ese privilegio al inicio del juego, con tal de que los usuarios tuvieran que comunicarse con otros personajes, compartir opiniones y resolver acertijos para conseguir la espada. Lo anterior consiguió entenderse como un concepto innovador (comunicación entre los personajes para encontrar ó realizar algo) en la industria de los videojuegos, sirviendo de ejemplo, más tarde, para el desarrollo de franquicias como Animal Crossing.

Controles y perspectivas

Con una combinación de acción, aventura, rol y acertijos, el primer juego de Zelda fue lanzado en 1986. Sus controles permitían al jugador manejar a Link desde una perspectiva "aérea", mientras recorría diversos lugares a través de un "mapa interactivo". Armado únicamente con un pequeño escudo, Link obtiene su espada sólo al incursionar en una cueva que resulta accesible en el primer plano del mapa. A lo largo de la trama aparecen mercaderes, hadas, pueblerinos y otros elementos que le ayudan al protagonista en su búsqueda de "respuestas". Sin embargo, la mayoría se hallan ocultas en el universo (algunas se localizan en el interior de cuevas y otras detrás de murallas y cascadas). Otra de las características notables reside en el enfrentamiento contra diversas criaturas que se localizan justo en las entradas de los calabozos. Cada uno de éstos está conectado por medio de pasajes secretos y mantiene la peculiaridad de ser protegido por un poderoso monstruo. Su motor de juego sería retomado por The Legend of Zelda: A Link to the Past, que incorporó a componentes inéditos como la Espada Maestra, los contenedores en forma de corazón (Heart Containers) y calabozos multi-niveles. Además, estableció uno de los elementos narrativos predominantes en la saga: la existencia de dos mundos paralelos opuestos, conectados por medio de un portal interdimensional. Por un lado, el "Mundo de la luz" es el reino ordinario en el que Link pasó su infancia junto a su tío, mientras que el "Mundo de las tinieblas" consiste en una versión "corrupta" del primero, en donde sobresalen los objetos de color negro y la temática de la muerte. Bajo el mismo formato, en el primer lanzamiento de Zelda para una videonconsola portátil, The Legend of Zelda: Link's Awakening, destacó la introducción de nuevas habilidades para el protagonista, que pudo brincar sobre su posición por primera vez.

A diferencia de éstos, en Zelda II: The Adventure of Link se cambió el modo de "vista aérea" por el de "perspectiva lateral" (del término original, side-scrolling), con el que la exploración de cada área requería el desplazamiento horizontal del jugador. Algunos otros elementos innovadores, principalmente provenientes del género RPG, fueron los puntos de experiencia y la magia. Además, por primera y única vez en la saga, Link puede recurrir a "vidas extra".

En el primer juego tridimensional de la saga, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el jugador controla a Link desde una perspectiva de "tercera persona", siendo capaz de aprender nuevas habilidades por medio de "objetos coleccionables" (collecting items). Suponiendo una extensión de su motor de juego, The Legend of Zelda: Majora's Mask estuvo caracterizado por una duración limitada (54 minutos de juego), la posibilidad de "regresar en el tiempo" por medio de la Ocarina del tiempo y la habilidad de transformarse en tres diferentes criaturas con poderes especiales.

Los siguientes lanzamientos de Zelda, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y The Legend of Zelda: Oracle of Ages, fueron creados directamente del mismo motor utilizado en Link's Awakening. Su sucesor, The Legend of Zelda: The Wind Waker fue creado con la técnica informática Cel shading, que le proporcionó gráficos similares a una caricatura virtual, con el propósito de "hacerlo más familiar y para todas las edades". Por otro lado, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures está compuesto de tres modos de juego diferentes, entre las que destaca el modo multi-jugador de "Shadow Battle". Basado en los motores de juego y perspectivas originales de los primeros títulos de Zelda, The Legend of Zelda: The Minish Cap admitió diversos elementos y personajes recurrentes en la saga. De manera parecida, los controles básicos de Ocarina of Time fueron utilizados en The Legend of Zelda: Twilight Princess, permitiéndole a Link transformarse en un lobo al accesar al Reino del Crepúsculo.

El juego más reciente, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, está basado en los gráficos y sistema de exploración originales de la saga (innovando las perspectivas "aérea" y de "tercera persona" en tres dimensiones virtuales).

Bandas sonoras.

La música ha sido uno de los elementos más representativos de la saga. Koji Kondo, quien ha sido considerado como "la leyenda más grandiosa en la composición musical de videojuegos" debido a sus obras creadas para Nintendo,36 ha compuesto la mayor parte de la música de cada título de Zelda. Su última participación en la saga fue al componer la banda sonora de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Generalmente, las melodías de la saga tienden a hacer uso de diferentes instrumentos musicales, con el fin de producir sonidos diferentes y representar a los acertijos y principales elementos de cada juego. Algunos sonidos también son fundamentales para revelar ciertos enigmas del argumento. Tal es el caso del primer videojuego de la saga y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. "Ocarina del tiempo fue uno de los primeros títulos contemporáneos en incluir un argumento en donde el jugador tiene que crear la musicalización como parte del desarrollo de la historia", al emplear los sonidos a manera de heurística, pues requiere que el jugador recuerde melodías para avanzar a nuevos niveles. Este sistema de juego fue utilizado también en Majora's Mask, The Wind Waker y Twilight Princess.

Recepción

Contrario a la propensión negativa de Nintendo respecto al éxito que pudiera llegar a tener el primer juego, The Legend of Zelda tuvo una grata recepción tras su estreno en Japón, el 21 de febrero de 1986. Un año después, la empresa lanzó su continuación, Zelda II: The Adventure of Link para la consola Famicom Disk System, que no sería comercializada en Norteamérica sino hasta 2 años después, en 1989. En 1987 Zelda I había logrado vender un millón de copias, convirtiéndose en el segundo título en conseguir tal éxito comercial.

En 1988 se estrenó en Norteamérica el primer videojuego de la saga con un empaque ligeramente distinto al original (una de las esquinas de la caja que contenía al juego había sido removida para descubrir una parte del cartucho color dorado). A su arribo internacional, fueron vendidas 33 millones de copias más, incrementando de manera similar el número de ventas de la consola Nintendo NES.46 El resultado de su aclamación en la prensa especializada —que lo comenzó a considerar como uno de los "mejores juegos de todos los tiempos"— le llevó a ser catalogado como el bestseller de ese año para Nintendo —un total de 6.5 millones de cartuchos vendidos.

Posteriormente fueron lanzados nuevos juegos. El más reciente en ser comercializado fue The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, estrenado el 23 de junio de 2007. Con el paso del tiempo, la saga de Zelda ha obtenido numerosas críticas positivas en la industria de los videojuegos. La revista japonesa Famitsu destacó a The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: The Wind Waker como juegos "perfectos", mientras que algunos otros títulos han recibido "mención honorífica", como The Legend of Zelda: A Link to the Past y The Legend of Zelda: Twilight Princess (considerado como el "mejor juego" de 2006). Otro aspecto que resulta destacable es la relación que tienen las melodías y composiciones musicales de Ocarina of Time (cada región del universo ficticio cuenta con un tema musical exclusivo para distinguirla del resto) con la aplicación del leitmotiv de Richard Wagner. El mismo título logró incrementar las ventas de ocarinas reales.

Respecto a la cultura popular, la saga ha sido aludida en diversos programas de televisión, tales como The Powerpuff Girls y Robot Chicken, sirviendo en algunos casos de inspiración directa para otros videojuegos como Ōkami y Dark Sector.

Sinopsis

Hace mucho tiempo, tres diosas crearon el reino de Hyrule. Según la leyenda, Din, la diosa del poder, fue la encargada de crear y "esculpir" el relieve del reino; Farore, la diosa de la valentía, creó a todas las formas de vida y a las diferentes razas de criaturas mágicas; por último, Nayru, la diosa de la sabiduría, redactó cada una de las leyes que habrían de regir el mismo. Una vez que concluyeron sus labores, dejaron en Hyrule un artefacto compuesto por fragmentos similares, en geometría, a tres triángulos de color dorado. Dentro de cada uno de ellos, depositaron sus poderes para cumplir todos los deseos de su poseedor. El objeto fue denominado Trifuerza y, debido a su naturaleza no-divina, fue guardado en un mundo alterno, conocido como "Reino Sagrado" o "Tierra Dorada".

La leyenda también menciona que quien encuentre la Trifuerza debe tener un balance de poder, valentía y sabiduría. Sólo de esta manera, podrá hacerse acreedor a los tres fragmentos y hará del "Reino Sagrado" un paraíso habitable. De lo contrario, únicamente recibirá el fragmento que represente la característica más notable en él, mientras que los triángulos restantes serán repartidos entre los habitantes de Hyrule. La división de la Trifuerza ocasionará que el reino se convierta en un lugar de maldad y tinieblas.

En Ocarine of Time (1998), el malvado hechicero Ganondorf logra encontrar la Trifuerza, pero ésta se divide y le otorga el fragmento del poder. Los fragmentos de la sabiduría y la valentía recaen en la Princesa Zelda y Link, habitantes del reino de Hyrule. A partir de ese momento, los secuaces de Ganondorf (integrantes de la raza Twili) intentaron apoderarse del reino y encontrar los fragmentos restantes, pero fueron exiliados a un mundo alterno por espíritus. La única conexión entre ese mundo, llamado "Reino del Crepúsculo", e Hyrule es a través de un espejo interdimensional. Link pasa la mayor parte del tiempo en aventuras en las que debe enfrentar a Ganondorf y otros enemigos, y proteger a Hyrule y a la Princesa Zelda, para evitar que el primero amplie los dominios del "Reino del Crepúsculo" sobre Hyrule y obtenga la Trifuerza, en su integridad.

Universo

Cada uno de los videojuegos que conforman la saga —a excepción de las adaptaciones que tratan acerca del personaje Tingle— tienen como protagonista al héroe Link, personaje que es convocado, por destino e instinto propios, a rescatar a la Princesa Zelda. El principal antagonista es un poderoso gerudo, conocido como Ganondorf —aunque en ocasiones, éste no aparece en alguno de los juegos. Tal es el caso de algunas adaptaciones para la videoconsola GameBoy Advance en donde el villano es representado por el hechicero minish Vaati; por Bellum, el "espíritu del mal" en Phantom Hourglass (Nintendo DS) y por la máscara de Majora (en el videojuego del mismo nombre). De igual manera, otros personajes centrales de la trama han sido omitidos en alguno de los capítulos, como por ejemplo en Link's Awakening, el cual sólo hizo mención de la Princesa Zelda, mientras que en Majora's Mask, Zelda únicamente es vista a través de un recuerdo de Link.

Los principales escenarios en los que se desarrollan los juegos son Hyrule y el Reino Crepuscular. La mayor parte de la historia de ambos parajes es conocida por los juegos Link to the Past, Ocarina of Time, Wind Waker y Twilight Princess. Si bien cada juego tiene un argumento diferente, todos presentan un mismo factor en común: la lucha épica del "bien" contra el "mal". En cuanto al seguimiento de la historia, los primeros juegos no se desviaban mucho de la pauta "salva a la princesa que está en peligro". Las más recientes adaptaciones han diversificado la trama, añadiendo giros repentinos a la historia de los personajes y escenarios.

Cronología

La cronología de las historias relatadas, a través de los videojuegos, ha sido fuertemente debatida entre los seguidores de la saga. Algunos de ellos consideran que los juegos no se encuentran conectados en forma definitiva. Con el lanzamiento de nuevos videojuegos, el orden de cada una de las aventuras de Link se ha vuelto complejo y disputado.

En el manual de instrucciones de A Link to the Past (1991) es revelado que el Link protagonista del mismo es un ancestro del personaje aparecido en los juegos de la videoconsola NES. Debido a ello, resulta siendo una precuela de los primeros juegos comercializados de la saga (The Legend of Zelda, de 1986, y The Adventure of Link, de 1987). De manera similar, TLZ: Ocarina of Time (1998) es otra precuela de los juegos lanzados para la videoconsola SNES. Su argumento describe el origen de algunos elementos narrativos citados en los juegos anteriores al mismo. Contrariamente, las aventuras de Link en The Wind Waker (2002) conforman una secuela directa del juego anterior, ya que su argumento toma lugar cientos de años después de los acontecimientos referidos en Ocarine of Time. En éste, la historia ya refiere a Link como el "Héroe del Tiempo" y, debido a su ausencia en el reino, fue necesaria la inundación de Hyrule. Sin embargo, The Minish Cap, Four Swords y Four Swords Adventures relatan aventuras alternativas del personaje, que no han podido ser comprendidas como parte de la cronología anterior. Esta es una de las razones por las que algunos han considerado que no existe relación cronológica alguna entre los juegos de la saga. Sin embargo, la opinión más extendida es que se trata de varias encarnaciones o descendientes del linaje del héroe (todos convenientemente llamados Link), lo cual permite explicar la variedad de aventuras que ha emprendido.

En una entrevista realizada por Nintendo Dream a Eiji Aonuma, a finales de 2006, Aonuma mencionó que existen dos universos diferentes en la saga. La división en la cronología comienza en el argumento de Ocarina of Time, cuando en las últimas escenas del mismo, Link es enviado de vuelta en el tiempo por la Princesa Zelda. Una vez de regreso a su infancia, Link acude a encontrarse de nuevo con Zelda. Después de reunirse con ella, se describe un futuro alternativo en el cual Ganondorf ha sido capturado por sabios, quienes lo encerraron en el Reino Crepúscular; estos datos permiten deducir que el argumento de Twilight Princess (2007) ocurre un siglo después de los acontecimientos relatados en Ocarina of Time, etapa en que Link todavía es un niño. Mientras tanto The Wind Waker se encontrarían en la segunda cronología del personaje, en la que Link ya es un joven adulto, cientos de años después de que salvara a Hyrule en Ocarina of Time. Éste último es seguido directamente de Phantom Hourglass.

Videojuegos

La saga

Compuesta de videojuegos oficiales, a partir del último juego lanzado en 2007, The Legend of Zelda relata las diferentes aventuras de Link, el héroe de Hyrule. Ordenadas por fecha de lanzamiento original, éstos son:

The Legend of Zelda

Es el primer juego de la saga y fue lanzado originalmente para la videoconsola Famicom Disk System, de Nintendo. Debido a que el sistema Famicom no existía fuera de Japón, el juego fue relanzado para la consola NES acompañado de una memoria interna "de sólo lectura" para facilitar el registro de datos guardados. Tras su estreno, comenzó a ser categorizado como un juego múltiple, al reunir elementos de acción, aventura, rol y puzzle. Su diseño incluyó rasgos diferentes a cualquier otro juego típico del género (videojuego de rol), al contar con gráficos caricaturescos, una historia fantástica, y una composición músical única. Las anteriores características le llevaron a ser considerado como un "predecesor espiritual" para el género RPG, del cual han sido basados muchos videojuegos pertenecientes al mismo tipo de jugabilidad. Entre ellos figuran Soul Blazer y la saga Final Fantasy. El juego presentó una "segunda misión", accesible después de terminar la primera, en donde las mazmorras y otros elementos son alterados, mientras los enemigos son más difíciles de derrotar para el jugador. En 1994, durante los últimos años de la Famicom, el juego volvió a ser lanzado en formato de cartucho. Una versión modificada, conocida como BS Zelda no Densetsu, fue lanzada para el Super Famicom de Satellaview, a mediados de los años 1990 en Japón.

The Adventure of Link

El segundo juego de la saga fue lanzado originalmente en Japón, para la consola Famicom, menos de un año después del primer videojuego. The Adventure of Link es considerada como la secuela directa de The Legend of Zelda, y a pesar de mantener el énfasis en los elementos RPG del género —tales como la adición de puntos de experiencia, vidas extra, y perspectivas diferentes de jugabilidad con un mismo personaje—, consiguió apartarse significativamente de la originalidad de su predecesor. Por ello, ha sido considerado como la "oveja negra" de la saga.

A pesar de que estuvo basado en los conceptos de Miyamoto, fue desarrollado por un equipo diferente al del primer juego de The Legend of Zelda. Destacan entre las ausencias notables para llevar a cabo el diseño del juego las de los diseñadores Takashi Tezuka y Koji Kondo. Omitiendo todas las anteriores diferencias, se han vendido más de cuatro millones de copias de Zelda II, consolidándose como uno de los juegos más exitosos de Nintendo.87 88 IGN lo catalogó como "una aventura recomendada", pero también agregó, "no esperen ver el mismo tipo de interactividad existente en los clásicos títulos de la saga."

A Link to the Past

Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce (traducción: La leyenda de Zelda: La Trifuerza de las Diosas), denominación que recibió durante su estreno comercial en Japón, fue el tercer juego de la saga en ser lanzado mundialmente. Desde 1991, han sido vendidas más de cuatro millones de copias, además de ser considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

La producción y diseño de A Link to the Past comenzó en 1988, cuando Miyamoto planeaba realizar un nuevo juego de Zelda para la consola NES. Sin embargo, un año después Nintendo lanzó la nueva consola SNES (en Japón fue Super Famicom). Con el éxito de los dos anteriores juegos, Nintendo optó por aplicar un mayor presupuesto, con el que pretendieron lograr un mejor desarrollo en el tercer título de la saga. Lo anterior, requeriría también un mayor período de tiempo para llevar a cabo la producción del mismo. Debido a que la nueva consola de Nintendo contempló una mayor expansión en la memoria de los datos para la mayoría de los videojuegos (512 KB), el equipo encargado de la producción de Zelda III prefirió crear una mayor memoria para el juego, concluyendo en el uso de una con capacidad de hasta 1 MB. Ello les permitiría crear parajes mucho más complejos y agregar a una mayor cantidad de personajes. A partir de su lanzamiento mundial, fue aclamado por sus gráficos y tipo de interactividad, llegando a ser reconocido como uno de los más grandiosos títulos de Nintendo.

Link's Awakening

Zeruda no Densetsu Yume o Miru Shima (traducción: La leyenda de Zelda: La Isla de los Sueños) fue el primer título de la saga en ser lanzado para una videoconsola portátil de Nintendo. Fue catalogado como el "mejor juego de Game Boy de todos los tiempos" por EGM en español, mientras que Nintendo Power lo reconoció en diversas categorías de validación, entre ellas mejores gráficos, sonido, temática e interactividad.

La producción del cuarto videojuego de La leyenda de Zelda comenzó después de la finalización del juego Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, distribuido únicamente en Japón para la videoconsola Game Boy. La dirección de su diseño gráfico fue realizada por Takashi Tezuka, quien ya había trabajado con Nintendo en el diseño de Super Mario Bros. Para su estreno en Norteamérica, fue realizada una competición internacional, Zelda Whistle Stop Tour. La competencia duró tres días, durante los cuales numerosos jugadores pudieron experimentar los nuevos avances técnicos de la saga —una batería con mayor memoria de datos, así como el nuevo diseño en una consola portátil.

En 1998, Nintendo decidió relanzar Link's Awakening a manera de "aplicación asesina" para promocionar su nueva consola Game Boy Color. El anterior remake fue denominado TLZ: Link's Awakening DX, para diferenciarlo del original, e introdujó numerosas mejoras y nuevos elementos de interactividad. Algunas de las nuevas características en esta adaptación fueron la completa texturización de los gráficos visuales, así como la adición de una innovadora aplicación que posibilitó a los usuarios la captura de fotografías.

Ocarina of Time

Zeruda no Densetsu Toki no Ocarina fue producido por la división Nintendo EAD, especializada en el diseño de videojuegos para la consola Nintendo 64. Es el quinto videojuego de la saga, planeado para ser lanzado originalmente en la expansión Nintendo Disk Drive 64. Ha sido considerado como uno de los primeros juegos en la cronología de The Legend of Zelda, conviniendo en una protosecuela directa de sus cuatro predecesores. Fue el primero en incluir gráficos 3D, cualidad que le reportó aclamaciones de parte de la crítica, acompañadas del éxito comercial a escala mundial. Pasó a ser también el juego más vendido de 1998, con un total de 7.6 millones de copias comercializadas (excluyendo sus relanzamientos en otras consolas).27 Su diseño e interactividad fueron también reconocidos en el Festival de arte de Japón, en donde obtuvo el Gran Premio del jurado, al igual que en los premios otorgados por la Academia de ciencias y artes interactivas, donde fue reconocido como el "juego del año".A principios de 2006, obtuvo el primer puesto de Nintendo Power, siendo considerado como el mejor juego de cualquier consola de Nintendo.

La producción de Ocarina of Time fue realizada simultáneamente a la de Super Mario 64. Ambos son considerados como los primeros juegos tridimensionales de sus respectivas sagas. Inicialmente, Nintendo planeaba lanzarlo después de Super Mario 64 para la expansión Nintendo64DD, y finalmente optó por su diseño en un cartucho de 32 MB, considerada en ese entonces la mayor extensión de memoria en la industria de los videojuegos. A diferencia de otros juegos de la saga, Miyamoto fungió sólo como productor del juego, pues se ocupó de la dirección de Super Mario 64. Más tarde, uno de los colaboradores responsables de Ocarina of Time describiría el ideal del equipo diseñador del mismo: "trabajar con pasión para crear algo nuevo sin precedentes".

Majora's Mask

Zeruda no Densetsu Mujura no Kamen es el sexto videojuego de la saga, y el segundo en utilizar gráficos tridimensionales. Haciendo uso del mismo motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, el equipo encargado de la producción de Majora's Mask sólo tardó dos años en desarrollarlo, a diferencia de su predecesor que requirió cuatro.

Por primera vez en la saga, Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi se hicieron cargo de la dirección de un videojuego tridimensional de Zelda. De acuerdo a Aonuma, "nos enfrentamos a la difícil cuestión de resolver qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time, incluyendo a sus siete millones de unidades vendidas en todo el mundo, así que decidimos utilizar un argumento limitado para compactar los datos generales del juego, y brindarle al mismo tiempo una determinada profundidad al tipo de jugabilidad del mismo". A mediados de 1999, la revista Famitsu anunció la producción de un nuevo título de Zelda, que sería lanzado para la expansión Nintendo64DD. El proyecto —denominado Ura Zelda— no mencionaba en qué fechas se lanzaría el juego, aunque empezó a concebirse como una posible expansión mejorada de Ocarina of Time. Ese mismo año, Nintendo anunció una demostración de Zelda: Gaiden en la exposición SpaceWorld de 1999. Tras la exhibición, algunos de los elementos del proyecto aparecerían en la versión final de Majora's Mask, entre ellas el reloj que domina a Clock Town, un contador de pantalla que muestra el tiempo transcurrido y una de las máscaras añadidas al argumento. Miyamoto confirmó que Ura Zelda y Zelda: Gaiden eran proyectos totalmente diferentes. El primero pasaría a ser conocido como Master Quest, la expansión de Ocarina of Time, mientras que el segundo sería el nuevo título oficial de la saga. Tras su lanzamiento mundial, logró vender tres millones de copias, siendo además considerado como uno de los títulos más originales de The Legend of Zelda.

Oracle of Seasons y Oracle of Ages

juegos para la consola portátil, mismos que estarían interconectados por medio de contraseñas, aunque tendrían historias y un tipo de interactividad independientes uno del otro. Oracle of Ages y Oracle of Seasons fueron un considerable éxito comercial y recibieron críticas positivas por numerosas publicaciones especialistas en la industria de los juegos virtuales, que percibieron una "sorpresiva expresividad acompañada de un adecuado diseño" en sus gráficos.

Inicialmente, Okamoto quería producir un remake del primer videojuego de La leyenda de Zelda, que sería lanzado para la consola Game Boy Color. Debido a la complejidad del motor de juego, el equipo de diseño acudió a Shigeru Miyamoto, y como resultado Nintendo y Capcom comenzaron a colaborar recíprocamente en la producción de seis títulos: dos de ellos estarían basados en juegos previos, mientras que los restantes constituirían a nuevas aventuras de Link. Poco tiempo después, el equipo volvió a tener problemas técnicos relacionados con el sistema de diseño e interconexión de los mismos. A esto se sumó la presión ejercida por Okamoto, quien quería lanzar los juegos sucesivamente, intermediando la comercialización de cada título en plazos de cuatro a cinco meses únicamente. Flagship decidió comenzar con la producción de su planeada saga a manera de dos trilogías simultáneas. La primera comenzó a ser referida como "saga de la Trifuerza", en referencia a la reliquia sagrada en la cual está basada la historia de la saga. Al estar conformada por tres fragmentos con cualidades diferentes, cada juego de la trilogía estuvo asociado con uno de ellos. Sin embargo, después de la demostración del primer juego, en 1999 —con el nombre temporal de The Legend of Zelda: The Acorn of the Mystery Tree: Tale of Power—, las limitaciones del motor de juego de la consola y la dificultad para coordinar la trilogía comenzaron a complicar el diseño de los siguientes juegos, resultando en la cancelación del proyecto y la producción de sólo dos juegos, que más tarde pasarían a ser los siguientes títulos cronológicos, en el aspecto comercial, de La leyenda de Zelda.

The Wind Waker

Ante el lanzamiento comercial de las videoconsolas Dreamcast y PlayStation 2, de Sega y Sony respectivamente, Nintendo anunció, a principios de 1999, el desarrollo de su nueva consola, sucesora en la generación de la industria de los videojuegos, que más tarde sería títulada Nintendo GameCube. Junto a la presentación técnica y visual de la misma, fueron hechas algunas demostraciones de nuevos juegos que serían lanzados para la misma. Una de las escenas refirió a un enfrentamiento entre Link y Ganondorf y, a pesar de constituir una simple muestra, muchos seguidores de la saga especularon que dicho duelo sólo podría pertenecer a un nuevo título, que estaría produciéndose en ese instante. En el año 2001, Nintendo presentó en Nintendo Space World una serie de secuencias relacionadas con el siguiente juego de La leyenda de Zelda. La demostración desató polémica, al presentar elementos diseñados con la técnica de animación virtual cel-shading (gráficos similares a dibujos animados interactivos). Miyamoto explicó que había decidido utilizar esa técnica para "que todos pudieran disfrutar de Zelda, sin importar la edad". Algunos seguidores de la saga se mostraron impresionados por los nuevos gráficos, mientras que otros manifestaron su desacuerdo ante lo que denominaron "un nuevo Celda", portmanteau de "Zelda" y "cel-shading". Sorprendido ante la reacción anterior, Miyamoto rehusó dar mayores detalles del juego hasta que llegara el momento de su lanzamiento, con tal de que los jugadores pudieran percatarse de la importancia de la historia e interactividad del mismo, en vez de declarar acerca de los gráficos. Después de anunciar el título oficial en la exposición E3, The Wind Waker fue lanzado a finales de 2002 en Japón, y principios de 2003 en América.

Diversas muestras, asociaciones y publicaciones especializadas galardonaron al juego por su "arte visual" y "dirección artística". Además, su diseño ha servido de inspiración para algunos de sus predecesores en la saga, así como en otros videojuegos de la empresa, entre los cuales sobresale Super Smash Bros. Brawl.

Four Swords

En el año 2002, A Link to the Past fue relanzado, como parte de la colección The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords, junto con el juego Zeruda no Densetsu Yotsu no Tsurugi(The Legend of Zelda Four Swords). Durante para la consola Game Boy Advance. La empresa Flagship se encargó tanto del remake como de la producción del primer juego en la saga destinado para varios jugadores. La nueva adaptación del tercer juego de Zelda contiene algunas modificaciones en el diseño de sus gráficos, además de introducir efectos de sonido para los personajes; vocalizaciones similares a las utilizadas en Ocarina of Time y Majora's Mask. Además, una de las nuevas aplicaciones fue la "transferencia de logros"; por ejemplo, si el jugador aprende una nueva técnica para el manejo de la espada en cualquiera de los dos juegos, contará con la misma para la otra adaptación de la misma colección. En 2004, fue realizada una nueva versión a partir de Four Swords, que continuó la trama expuesta y expandió los conceptos utilizados en su predecesor. En 2005, fue lanzada la protosecuela directa para ambos, The Minish Cap, y aunque se había planeado una nueva secuela, bajo el tentativo título de TLZ: Four Swords DS, para la consola portátil Nintendo DS, los diseñadores optaron por cancelarla.

Four Swords Adventures

Zeruda no Densetsu Yotsu no Tsurugi(el nombre japonés es el mismo que el de la versión de GBA) salió para GameCube y permitía conectar 4 GBAs para hacer una partida multijujador. Durante la exposición E3 de 2003, Nintendo presentó dos nuevos juegos de Zelda para la videoconsola portátil Game Boy Advance: Four Swords y Tetra's Trackers. Originalmente, el proyecto se concentró en la interconexión de ambos juegos —similar a la que tendría la fallida "Saga de la Trifuerza"— y en un sistema de jugadores simultáneos y "acción de niveles" (parecido al de los títulos de la saga Super Mario Bros.). A finales de ese mismo año, se anunció que ambos conformarían un solo disco compacto, el cual estaría acompañado de un tercer juego, Shadow Battle.

Finalmente, Four Swords Adventures fue lanzado a manera de trilogía interdependiente, conformada por los juegos Hyrulean Adventure, Shadow Battle y Navy Trackers, diseñada con el mismo motor de juego que su predecesor en la saga. Tras su comercialización, se convirtió en el tercer juego más vendido del año 2004 en Norteamérica. Además, fue creada una adaptación literaria del juego con el mismo contexto argumental, siendo entonces protagonizada por los cuatro Links del mismo, cada uno con diferente color de vestuario y personalidad.

En una noche de tormenta, la Princesa Zelda y las doncellas del santuario convocan a Link para que acuda al castillo y las proteja del hechicero Vaati, mientras abren el portal del Santuario de la Espada Cuádruple. Al momento de abrirlo, surge una silueta oscura similar a Link, llamada Link Oscuro, el cual rapta a las doncellas. Link lo sigue y recupera la espada para destruir esta versión malvada de sí mismo. Cuando lo hace, Vaati es liberado y comienza a causar estragos en Hyrule, a partir de un plan secreto en donde busca crear un universo oscuro sobre el reino.


Juegos siguientes

El 10 de enero de 2005, Nintendo puso a la venta un nuevo juego para el Game Boy Advance, The Legend of Zelda: The Minish Cap en América. El concepto central de The Minish Cap es la habilidad de Link para encoger su tamaño (y así combatir el mal literalmente en todos los tamaños) con la ayuda de un místico sombrero vivo llamado Ezero. Mientras es pequeño, Link puede ver partes previamente exploradas de un calabozo desde una nueva perspectiva, y entrar a nuevas áreas a través de pasadizos impasables de otra manera. Como Link podía cambiar entre grande y pequeño en portales especiales disponibles en la mayoría de las áreas, el juego era realzado dándole a Link dos "mundos" para explorar.

El 19 de Noviembre de 2006, The Legend of Zelda: Twilight Princess, fue lanzado para la consola Wii, y en diciembre para GameCube, como último juego de la saga para este sistema. Este gran juego proporciona un estilo realista, mejorando aquel de la demostración del Spaceworld 2000. Este juego muestra la lucha de un Link más adulto para liberar a Hyrule del Reino del Crepúsculo (Twilight Realm), una misteriosa fuerza que está apagando la tierra. Cuando Link entra en este Reino, se transforma en un lobo y el estilo de juego cambia drásticamente. Twilight Princess también se basa en el transporte y escenarios de batalla a caballo, como en la batalla con el jefe "Marauder".

“ The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” se rumoreaba que iba a ser un remake de “ocarina of time”, pero Nintendo luego retractó estas declaraciones, y en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos 2006 (Game Developers Conference) se mostró un corto de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass en la Nintendo DS. El corto reveló un estilo de juego propio de los juegos de Zelda mejorado con las cualidades de la DS, un estilo gráfico "cel-shaded" recordando The Wind Waker. En la E³ 2006, Nintendo la confirmó como una secuela directa, y presentó una extensa demostración que incluía un nuevo modo de varios jugadores parecido al de Pac-Man Vs. con un toque de capturen la bandera.

Otros juegos

Existen algunos videojuegos que, por diversos motivos, nunca fueron lanzados, y pudieron haber constituido parte de la cronología de La leyenda de Zelda. También, existen diversos juegos hechos por fans de Zelda que solo sirven para jugar por ordenador de manera On-Line.Estos últimos no son oficiales.

Saga de la Trifuerza

La empresa Capcom había decidido crear una trilogía de juegos virtuales para la consola Game Boy Color, misma que sería desarrollada por Yoshiki Okamoto. La trilogía sería denominada "Serie de la Trifuerza", y estaría compuesta por los títulos The Legend of Zelda: The Mysterious Acorn: Chapter of Power, Chapter of Wisdom, y Chapter of Courage, denominaciones originales para su lanzamiento en Japón, mientras que en Estados Unidos modificarían su terminología a The Legend of Zelda: Mystical Seed of Power, Mystical Seed of Wisdom, y Mystical Seed of Courage. Originalmente, se planeaba que cada uno de ellos fuera diseñado en base a un sistema de interacción por contraseña, pero las limitaciones de dicho tipo de jugabilidad y la dificultad para coordinar los tres juegos resultó demasiado complicada, ocasionando que el equipo diseñador de Capcom se comunicara con Miyamoto para proponer una posible solución. Como resultado, fueron adaptados dos juegos, a partir de los originales. El título oficial Oracle of Seasons fue adaptado de Mystical Seed of Power (traducción Semilla Mítica de Poder), mientras que Oracle of Ages fue creado a partir de Mystical Seed of Wisdom (Semilla Mítica de Sabiduría). El restante de la trilogia original, Mystical Seed of Courage, fue cancelado.

Ocarina of Time Ura

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Ura es el título del remake actualizado de Ocarina of Time para la expansión Nintendo 64DD. Durante algunos años, el juego fue distribuido únicamente en Japón debido a sus bajas ventas. Con el relanzamiento de The Wind Waker, el disco con material adicional The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest fue también lanzado, conteniendo tanto la versión original de Ocarina of Time como una adaptación para la consola GameCube de Ocarina of Time Ura.

Guia The Legend Of Zelda [NES]
Items

Aquí encontrarás la lista completa de todos los ítems del juego.
- Leyenda -
L1A: Localización del ítem en la Primera Aventura.
L2A: Localización del ítem en la Segunda Aventura.


Items Equipables

Estos ítems se equipan automáticamente al conseguirlos.

Espada de Madera (Wooden Sword)
-------------------------------
La espada más débil del juego y la primera que encuentras. Aunque es de
madera es muy fuerte y resistente, el daño que causa es bajo pero te sirve
para defenderte mientras consigues otras espadas más fuertes.
L1A: En la cueva que se encuentra en la pantalla de inicio.
L2A: En la cueva que se encuentra en la pantalla de inicio.

Espada Blanca (White Sword)
---------------------------
Esta espada es mucho más fuerte que la Espada de Madera, doblando la
cantidad de daño que hace. Es muy resistente y sólo la podrás tomar del
sabio si has conseguido cinco o más contenedores para tu medidor de vida.
L1A: Desde la pantalla de inicio ve una pantalla a la derecha, sube cinco,
izquierda una, sube otra, tres a la derecha, sube una y entra a la
cueva.
L2A: Desde la pantalla de inicio ve una pantalla a la derecha, sube cinco,
izquierda una, sube otra, tres a la derecha, sube una y entra a la
cueva.

Espada Mágica (Magical Sword)
-----------------------------
El arma más poderosa que puedes conseguir. Usa todo su poder mágico para
doblar el daño que hace la Espada Blanca, pero sólo la podrás tomar del
anciano si tienes doce o más contenedores en tu medidor de vida.
L1A: Llega hasta la esquina superior-derecha del cementerio y mueve la
tercera lápida de la segunda fila para revelar las escaleras.
L2A: Desde el inicio ve dos pantallas a la derecha, mueve la roca con el
Brazalete de Poder para bajar las escaleras y toma la escalera del
medio. Luego camina una pantalla a la derecha, sube una, tres a la
derecha, sube otra y camina dos más a la derecha. Allí mueve la roca
de la punta y baja las escaleras.

Escudo Mágico (Magical Shield)
------------------------------
Este escudo tiene la propiedad de repeler ataques mágicos y bolas de fuego.
Lo puedes comprar en cualquier tienda pero es muy costoso, además te
advierto que tengas mucho cuidado porque los LikeLike adoran comer estos
escudos.
L1A: En las tiendas de Hyrule.
L2A: En las tiendas de Hyrule.

Balsa (Raft)
------------
Un ítem muy útil para navegar por aguas tranquilas. En cuanto tengas la
balsa ya podrás pararte en los muelles que se encuentran en las aguas para
llegar a lugares antes inaccesibles.
L1A: Tesoro del Tercer Calabozo.
L2A: Tesoro del Cuarto Calabozo.

Libro de Magia (Book of Magic)
------------------------------
Al leer los conjuros que contiene este libro podrás usar el Bastón Mágico
para disparar hechizos de fuego que podrás usar para atacar a los enemigos
o iluminar cuartos oscuros. Esa es la única utilidad de este libro.
L1A: Tesoro del Octavo Calabozo.
L2A: Tesoro del Cuarto Calabozo.

Escalera de Mano (Stepladder)
-----------------------------
Una útil escalera de mano que sirve para cruzar pequeños ríos o precipicios
que estorben tu camino.
L1A: Tesoro del Cuarto Calabozo.
L2A: Tesoro del Sexto Calabozo.

Llave Mágica (Magical Key)
--------------------------
Mientras tengas esta llave en tu posesión podrás abrir cualquier puerta de
cualquier calabozo sin la necesidad de colectar las llaves comunes. Un ítem
muy útil pero lo consigues casi al final del juego.
L1A: Tesoro del Octavo Calabozo.
L2A: Tesoro del Octavo Calabozo.

Brazalete de Fuerza (Power Bracelet)
------------------------------------
Al conseguir este mágico brazalete tendrás la fuerza necesaria para empujar
cualquier objeto sin importar cuán pesado sea. Súper útil para mover las
rocas que se encuentran a lo largo de Hyrule, tal vez descubras secretos...
L1A: Sal del cementerio por la salida del este y camina una pantalla a la
derecha, sube una y otra más a la derecha. Allí toca al Armos de la
esquina superior-derecha.
L2A: Sal del cementerio por la salida del este y camina una pantalla a la
derecha, sube una y otra más a la derecha. Allí toca al Armos de la
esquina superior-derecha.

Anillo Azul (Blue Ring)
-----------------------
Con este precioso anillo reducirás el daño que recibes a la mitad, además
de que cambiarás tu túnica verde por una azul. Sólo la puedes conseguir en
una tienda y por la estrambótica cantidad de 250 Rupias.
L1A: Desde la pantalla de inicio sube una pantalla, luego tres a la izquier-
da y sube tres más. Toca el Armos en medio de la primera fila para
revelar las escaleras.
L2A: Desde el inicio camina dos pantallas a la derecha y mueve la roca con
el Brazalete de Poder para alcanzar las escaleras. Toma la escalera de
la izquierda y luego camina dos pantallas a la derecha. Allí atraviesa
la pared de arriba para llegar a la tienda.

Anillo Rojo (Red Ring)
----------------------
El mejor ítem que puedes conseguir después de la Espada Mágica. Con este
anillo tendrás una túnica roja y reducirás en 3/4 todo el daño que recibas.
Lástima que lo consigas ya terminando el juego.
L1A: Tesoro del Noveno Calabozo.
L2A: Tesoro del Noveno Calabozo.


Items para B

Estos son los ítems que puedes fijar al botón B. Los usas al presionar B.

Boomerang
---------
Este pequeño búmerang es muy útil para atraer ítems que estén lejos de
tu alcance. Con esta arma puedes matar a enemigos débiles como los Keese,
pero a los más fuertes sólo los atontarás dejándolos inmóvil por un par de
segundos.
L1A: Tesoro del Primer Calabozo.
L2A: Tesoro del Primer Calabozo.

Boomerang Mágico (Magical Boomerang)
------------------------------------
El Búmerang Mágico cumple la misma función que el Búmerang común pero es
más rápido y con un rango mucho más largo (de toda la pantalla).
L1A: Tesoro del Segundo Calabozo.
L2A: Tesoro del Tercer Calabozo.

Bomba (Bomb)
------------
Altamente explosivas. Las puedes usar para eliminar enemigos o para derrumbar
paredes y descubrir pasadizos secretos. Al principio sólo puedes cargar ocho
pero luego podrás mejorar la capacidad hasta dieciséis.
L1A: Las dejan algunos enemigos al eliminarlos. También puedes comprarlas
en las tiendas.
L2A: Las dejan algunos enemigos al eliminarlos. También puedes comprarlas
en las tiendas.

Arco y Flecha (Bow and Arrow)
-----------------------------
Un arma muy útil para atacar a distancia. Una vez que consigas el arco
podrás comprar las flechas en las tiendas para comenzar a asaetar a tus
enemigos, cada flecha que dispares te descontará una Rupia. Más adelante
conseguirás las Flechas de Plata que son las únicas con el poder necesario
para vencer a Ganon.
L1A: Arco: Tesoro del Primer Calabozo.
Flecha Común: Tiendas de Hyrule.
Flecha de Plata: Tesoro del Noveno Calabozo.
L2A: Arco: Tesoro del Quinto Calabozo.
Flecha Común: Tiendas de Hyrule.
Flecha de Plata: Tesoro del Noveno Calabozo.

Vela Azul (Blue Candle)
-----------------------
Al usar esta vela lanzarás una llama que iluminará cualquier cuarto oscuro,
aunque también puede herir enemigos, incluso herirte a ti mismo. La puedes
comprar en las tiendas y sólo se puede usar una vez por pantalla.
L1A: En las tiendas de Hyrule.
L2A: En las tiendas de Hyrule.

Vela Roja (Red Candle)
----------------------
La Vela Roja cumple la misma función que la Vela Azul, con la única dife-
rencia que la puedes usar varias veces en una misma pantalla.
L1A: Tesoro del Séptimo Calabozo.
L2A: Tesoro del Séptimo Calabozo.

Grabadora (Recorder)
--------------------
La Grabadora tiene dos funciones, la primera es que al tocarla cerca de
Digdogger hará que éste se reduzca de tamaño; y la segunda es que al tocar-
la en el mundo externo podrás transportarte entre varios puntos de Hyrule.
En la Segunda Aventura (Second Quest) podrás descubrir escaleras secretas
al tocar la Grabadora.
L1A: Tesoro del Quinto Calabozo.
L2A: Tesoro del Segundo Calabozo.

Comida (Food)
-------------
Esta comida sirve como cebo para atraer ciertas bestias. La consigues en
algunas tiendas y es necesario para proseguir en algunos calabozos.
L1A: Puedes comprarla en las tiendas de Hyrule.
L2A: Puedes comprarla en las tiendas de Hyrule.

Carta (Letter)
--------------
Si le muestras esta Carta a las ancianas que habitan en las cuevas ellas
podrán venderte medicina. La posee un anciano en una cueva recóndita.
L1A: Desde la pantalla de inicio ve hacia la derecha una pantalla, sube
cinco, cinco más a la derecha, sube otra (no por las escaleras) y
luego otra más hacia la derecha. Sube las escaleras de allí y habla
con el anciano que vive en la cueva.
L2A: Sal del cementerio por la salida del este y camina una pantalla a la
derecha, sube una, derecha una, sube otra, dos a la izquierda, sube
una más, otra más a la izquierda, baja las escaleras y empuja la
primera piedra hacia abajo (necesitas el Brazalete de Poder) para
descubrir la cueva del anciano.

Poción de Vida (Life Potion)
----------------------------
Esta poción la puedes comprar en las tiendas de las ancianas por 40 Rupias,
pero necesitas la Carta para que la anciana te la venda. Carga una sola
ración y al beberla recuperarás toda tu energía.
L1A: En las tiendas de las ancianas. Necesitas la Carta.
L2A: En las tiendas de las ancianas. Necesitas la Carta.

2da Poción (2nd Potion)
-----------------------
Esta poción la puedes comprar en las tiendas de las ancianas por 68 Rupias,
pero necesitas la Carta para que la anciana te la venda. Carga una sola
ración y al beberla recuperarás toda tu energía.
L1A: En las tiendas de las ancianas. Necesitas la Carta.
L2A: En las tiendas de las ancianas. Necesitas la Carta.

Cetro Mágico (Magical Rod)
--------------------------
Al blandir este bastón lanzarás un hechizo poderoso que puede herir a tus
enemigos desde lejos. Si has conseguido el Libro de Magia el hechizo se
convertirá en fuego al hacer contacto con cualquier cosa.
L1A: Tesoro del Sexto Calabozo.
L2A: Tesoro del Octavo Calabozo.


Items de Calabozos

Los que consigues dentro de los calabozos.

Mapa (Dungeon Map)
------------------
En cada calabozo encontrarás un mapa que al tomarlo te mostrará el diseño
completo de todo el calabozo, incluso los cuartos que aún no has visitado.
El punto verde en el mapa indica tu ubicación actual y el rojo la ubicación
del fragmento de la Trifuerza (este punto aparece después de conseguir la
Brújula).

Brújula (Compass)
-----------------
Al igual que el mapa hay una brújula escondida en cada calabozo. Al tomarla
te mostrará en el mapa con un punto rojo el cuarto donde se encuentra el
fragmento de la Trifuerza.

Llave (Key)
-----------
Con estas llaves puedes abrir las puertas con cerradura que hay dentro de
los calabozos. Colecta tantas como puedas porque son muy útiles incluso
para calabozos posteriores.

Fragmento de la Trifuerza (Triforce)
------------------------------------
Un fragmento de la sagrada Trifuerza de la Sabiduría. Zelda dividió la
Trifuerza en ocho fragmentos y los escondió a lo largo de Hyrule, ahora es
tarea de Link reunirlos todos para formar de nuevo el sagrado triángulo. No
será tarea fácil porque cada fragmento se encuentra resguardado dentro de
un calabozo lleno de peligros y custodiado por temibles jefes.


Items Colectables

Los obtienes al vencer enemigos.

Corazón (Heart)
---------------
Al tomar uno de estos corazones restaurarás un corazón a tu medidor de vida.
Lo consigues al eliminar enemigos o los puedes comprar en algunas tiendas.

Hada (Fairy)
------------
Si tocas una de estas dulces haditas recuperarás tres de tus corazones
perdidos instantáneamente. Aparecen de pronto al eliminar algunos enemigos
y resultan de mucha ayuda en los momentos más hostiles.

Reloj (Clock)
-------------
Si eliminas un enemigo y aparece este reloj, entonces estás de suerte,
porque al tocarlo paralizarás a todos los enemigos que se encuentren en la
pantalla, además de que te volverás invulnerable. Sólo surte efecto en una
sola pantalla.

Rupia (Rupee)
-------------
La moneda de Hyrule. Con las Rupias puedes comprar muchas cosas en las
tiendas y si tienes el arco cada flecha que dispares te descontará una.
Existen dos tipos de Rupias: las brillantes que valen por una y las azules
que valen por cinco. Las consigues al eliminar enemigos.

Contenedor de Corazón (Heart Container)
---------------------------------------
Un ítem súper importante. Al tomar uno de estos agregarás un corazón más a
tu medidor de vida, incrementando así tu energía. La mayoría los consigues
al eliminar a los jefes de los calabozos, pero algunos se encuentran
regados a lo largo de Hyrule.



Guia completa: Primera Aventura

Bienvenid@ a la Guía Completa para la Primera Aventura. Aquí encontrarás
cómo terminar el juego de principio a fin con explicaciones de cómo pasar
cada uno de los difíciles calabozos y cómo obtener cada ítem. Recuerda que
esta parte de la guía es para la Primera Aventura la cual juegas al
comenzar tu juego normalmente y si tu nombre no ha sido "Zelda".


Comenzando

Una vez que hayas comenzado tu juego, en la parte superior de la pantalla
verás lo siguiente:
- Mapa: El cuadro gris es el mapa general. En realidad este mapa no es de
mucha ayuda porque tan sólo es un cuadro que muestra tu ubicación actual
representada por un punto verde. Dentro de un calabozo el cuadro gris
será reemplazado por el mapa del calabozo.
- Rupias, Llaves y Bombas: La moneda indica la cantidad de Rupias que
tienes. La llave indica la cantidad de llaves que has colectado y el
punto azul las bombas que tienes actualmente.
- Ítems: Los ítems que usarás al presionar los botones B o A. En el botón
A por lo general llevarás la espada y en B puedes fijar cualquier ítem
de tu inventario (al que accedes al presionar START).
- Vida: Tu vida o energía está representada por corazones. Al recibir daño
perderás cierta cantidad de corazones dependiendo del ataque, si te
quedas sin corazones entonces morirás. Los corazones perdidos los puedes
restaurar al colectar corazones que dejan algunos enemigos luego de
eliminarlos. Además, puedes agregar más corazones al medidor de energía
si colectas los Contenedores de Corazón que por lo general obtienes al
vencer a los jefes de los calabozos, aunque hay unos pocos regados por
allí.


Primer Fragmento de la Trifuerza

Comenzarás tu aventura tan sólo con un escudo y sin ningún tipo de arma. No
es conveniente avanzar sin nada con qué atacar a tus enemigos ¿cierto? Bien,
entra en la cueva que está allí mismo donde un anciano te dará tu primera
espada: LA ESPADA DE MADERA (Wooden Sword). Ahora que estás armado ve hacia
la derecha una pantalla y luego sube cuatro pantallas hasta que veas un
puente a tu izquierda. Durante todo el camino te encontrarás con muchos
Octoroks, así que elimina los que puedas y esquiva a los otros porque cada
golpe que recibas te quitará medio corazón, y por los momentos tienes tres
corazones así que anda con cuidado. También te recomiendo que colectes la
mayor cantidad de Rupias que puedas porque más adelante tendrás que comprar
ciertos ítems muy costosos.

Cruza el puente y encontrarás la entrada a tu primer calabozo. Por ahora
vamos muy fácil ¿no?

Primer Calabozo

Para comenzar ve hacia la derecha y elimina a los Stalfos porque uno de
ellos tiene una LLAVE. Regresa al cuarto anterior y ahora ve hacia la
izquierda, elimina a todos los Keese y aparecerá otra LLAVE. Regresa al
primer cuarto y ve por la puerta de arriba, gastarás una llave para abrirla.
Llegarás a otro cuarto con Stalfos, elimínalos si quieres y continúa. Más
Stalfos, pero esta vez elimínalos todos para que aparezca una LLAVE. Ahora
tienes dos puertas: a la izquierda y a la derecha, ve por la derecha y
encontrarás muchos Keese y la BRÚJULA (Compass), regresa y ve por la
izquierda y la puerta se cerrará detrás de ti. No te preocupes, elimina a
los Keese para abrirla, sigue por la puerta de arriba, usarás una llave
para abrirla.

La puerta de la izquierda está cerrada y en el medio del cuarto podrás ver
un bloque. Empuja el bloque hacia la derecha para abrir la puerta y entra
por allí para encontrarte con un sabio que dirá lo siguiente: "La península
más al este es el secreto" ¿Hmmm, qué querrá decir? Bueno, regresa y sigue
por la derecha.

Llegarás a un cuarto con varios Gels y el MAPA (Dungeon Map), toma tu mapa
y sigue por arriba, elimina a los Stalfos porque uno de ellos tiene una
LLAVE y úsala para abrir la puerta del norte y sigue por allí. Varios
Goriyas, elimínalos a todos para que aparezca otra LLAVE y sigue por la
izquierda (gastarás otra llave). ¡Cuidado con las cuchillas!, acércate un
poco y espera a que se alejen lentamente para pasar. Verás unas escaleras
en el medio del cuarto pero está rodeada por bloques, empuja hacia abajo
el bloque de más a la izquierda.


Baja por las escaleras para encontrar el ARCO (Bow), pero no te emociones
mucho porque aún no puedes disparar flechas, las tienes que comprar primero.
Regresa todo hasta el cuarto donde conseguiste el mapa y usa tu última llave
en la puerta de la derecha. Verás varios Goriyas, elimínalos a todos para
que te dejen un BÚMERANG (Boomerang). Sigue por la derecha y toma la LLAVE
que está allí (cuidado con los Wall Masters) y úsala para abrir la puerta
del norte y prepárate para enfrentarte con el jefe de este calabozo.

- Jefe del Primer Calabozo: Aquamentus -
En cuanto entres al cuarto este extraño dragón te atacará con tres bolas de
fuego. Lo más recomendable es que te mantengas cerca de la pared izquierda
para anticipar sus ataques y esquivarlos con tiempo. Luego de varios ataques
seguidos, Aquamentus descansará un poco así que aprovecha el momento y
acércate rápidamente para golpearlo en su cuerno. Si tienes todos tus
corazones entonces simplemente atácalo con rayos de tu espada desde lejos.
Luego de varios golpes lo habrás vencido, toma el Contenedor de Corazón que
te deja para incrementar así tu medidor de vida y sigue al cuarto de la
derecha para tomar el primer ¡Fragmento de la Trifuerza!


Segundo Fragmento de la Trifuerza

Bien, vamos a nuestro siguiente calabozo, pero antes tenemos que ir por un
ítem que nos será muy útil. Desde la salida del Primer Calabozo cruza el
puente y sube una pantalla, luego camina todo hacia la derecha hasta que
llegues una pantalla antes del final del camino. Sube una pantalla (no por
las escaleras) y luego otra hacia la derecha y sube las escaleras para
llegar a una cueva, entra allí donde un anciano te dará la CARTA (Letter).
Ahora puedes comprar medicina a las ancianas que viven en las cuevas.

Ahora desde la cueva baja una pantalla, izquierda, baja tres pantallas,
luego otra vez izquierda y sube las escaleras para llegar al Segundo
Calabozo. O desde la pantalla donde comienzas tu juego (llamemos a esa
pantalla Inicio a partir de ahora) camina cuatro pantallas a la derecha,
sube cinco, derecha dos, baja dos, luego izquierda y sube las escaleras.

Segundo Calabozo


Ve hacia la derecha y elimina todos los Snake Rope para conseguir la 1era
LLAVE. Sube y ve hacia la izquierda, elimina todos los Snake Ropes para
abrir la puerta de la izquierda y sigue por allí para encontrar otra LLAVE.
Regresa hacia la derecha dos cuartos y usa una llave en la puerta de la
derecha para llegar a un cuarto con la BRÚJULA (Compass). Regresa y sube
para llegar a un cuarto lleno de Goriyas, elimínalos si quieres y usa tu
otra llave en la puerta de la derecha para llegar al cuarto con el MAPA
(Dungeon Map).

Regresa al cuarto anterior y sube para encontrar más Snake Ropes, elimínalos
a todos y aparecerá otra LLAVE. Entra al cuarto de la derecha para hallar
varios Goriyas azules, ten mucho cuidado porque las estatuas a los bordes
del cuarto te dispararán bolas de fuego, te recomiendo que si tienes bombas
las uses para eliminar a los Goriyas. Una vez limpio el cuarto de enemigos
aparecerá el BÚMERANG MÁGICO (Magical Boomerang), tómalo rápido y regresa.
Por cierto, en este calabozo hay algunas paredes que puedes volar con bombas
para descubrir pasadizos secretos pero te recomiendo que no las gastes así
porque las necesitarás más adelante, al menos que creas necesario volar la
pared.

Sigue subiendo y llegarás a un cuarto con dos Moldorms, elimínalos para
conseguir otra LLAVE. Entra al cuarto de la derecha donde hay varios Keese
y bombas, cuídate de las cuchillas y toma las bombas porque las necesitarás
más adelante. Regresa y sube para llegar a un cuarto con muchos Snake Ropes,
elimínalos para abrir la puerta del norte pero no entres allí aún, usa una
llave en la puerta de la derecha y elimina los enemigos para que aparezcan
5 Rupias, sube y encontrarás un sabio que te dará un útil consejo: "Dodongo
odia el humo". Regresa y continua subiendo para llegar a un cuarto lleno de
Goriyas, elimínalos para abrir la puerta y aparecerán bombas, tómalas y
sube para enfrentarte al jefe de este calabozo.

- Jefe del Segundo Calabozo: Dodongo -
Este jefe es muy sencillo, Dodongo sólo caminará por el cuarto sin atacarte.
Lo que debes hacer es meterle una bomba en la boca (a eso se refería el
sabio) justo cuando esté frente a ti, así la bomba explotará dentro de él
para hacerle daño. Ten mucho cuidado no vayas a malgastar las bombas, aunque
sólo necesitas dos para vencerlo, también cuídate de que no te toque porque
te bajará un corazón completo. Una vez muerto Dodongo no te olvides del
contenedor. Prosigue al cuarto de la izquierda y toma el segundo ¡Fragmento
de la Trifuerza!


Tercer Fragmento de la Trifuerza

A estas alturas ya debes haber reunido más de 100 Rupias y debes tener
cinco corazones en tu medidor de vida así que vamos por unos cuantos ítems
importantes. Desde la entrada al Segundo Calabozo baja las escaleras y ve
hacia la derecha dos pantallas donde encontrarás dos estatuas (Armos) y
varios Moblins. Acércate a la estatua de la derecha para que cobre vida y
descubras unas escaleras secretas, baja por ellas para que un Moblin te
regale 10 Rupias... aunque no lo creas son muy útiles. Ahora regresa una
pantalla y sube otra y te encontrarás dos Armos más, acércate al de la
derecha para encontrar otras escaleras secretas donde otro Moblin te
regalará 30 Rupias.

Desde donde estás sube una pantalla y ve hacia la izquierda otra pantalla
y verás una gran piedra en el centro, pon una bomba en la esquina derecha
para revelar una cueva. Entra en ella y encontrarás un anciano que te
regalará una 2DA POCIÓN (2nd Potion) o un CONTENEDOR DE CORAZÓN, elige el
que quieras, aunque te recomiendo obviamente el Contenedor porque una vez
que elijas un premio ya no podrás obtener el otro.

Seguimos en nuestra caza de ítems importantes y esta vez vamos por uno muy
importante: LA ESPADA BLANCA (White Sword). Desde donde conseguiste el
Contenedor, sube las escaleras que están allí mismo, ve dos pantallas a la
izquierda y encontrarás otras escaleras, súbelas para hallar una cueva.
Sólo entra en ella y acércate a la espada para que el anciano te la regale,
recuerda que para obtener esta espada necesitas al menos 5 Corazones en tu
medidor de vida, si hablas al anciano con menos corazones no te la dará.
La White Sword es más fuerte que la Wooden Sword por lo que duplicará el
daño que hace ¡que bien!

Ahora llega hasta la pantalla de Inicio y ve izquierda una pantalla y sube
otra. Encontrarás una cueva, entra allí y compra la VELA AZUL (Blue Candle)
por tan sólo 60 Rupias, cómprala porque la necesitarás luego. Ahora que
estamos bien armados vamos a nuestro Tercer Calabozo, desde donde compraste
la vela ve tres pantallas a la izquierda, baja una y luego otra a la derecha
para llegar al calabozo.

Tercer Calabozo

Al entrar a esta mazmorra tal vez te sobre una llave del calabozo anterior,
la puedes usar aquí también aunque creo que no hace falta. Entra por la
única puerta del cuarto y encontrarás una LLAVE, continúa y elimina a todos
los Zols para encontrar una segunda LLAVE. Sigue y verás tres Darknuts y
dos puertas (sin contar por la que entraste), si eliminas a los Darknuts
obtendrás bombas, recuerda que a los Darknuts no los puedes herir por
delante. Sigue por la puerta de la izquierda y toma la BRÚJULA (Compass).
En este cuarto verás dos puertas más, si entras por la de arriba llegarás
a un punto sin salida, así que mejor sigue por la puerta de la izquierda
(usarás una llave).

Llegarás a un cuarto con varios Darknuts y una puerta al norte y otra sur,
elimina los Darknuts y se abrirá la puerta del sur, sigue por allí. Otro
cuarto infectado de Darknuts, no pierdas el tiempo eliminándolos porque
sólo obtendrás bombas, sólo baja por las escaleras que están allí y toma la
BALSA (Raft). Regresa y sigue por la puerta del norte donde encontrarás
varios enemigos y una LLAVE. Sigue por la derecha y si eliminas los Keese
con el Búmerang aparecerán bombas, continúa por la puerta (usarás una llave)
y elimina a los tres Zols para que aparezca otra LLAVE.

Ahora usa una de tus llaves en la puerta del norte y elimina a los dos Zols
que encontrarás en ese cuarto, luego empuja el bloque de la izquierda hacia
la izquierda para abrir la puerta de arriba y continúa por allí. Te encon-
trarás un sabio que te dice: "¿Conseguiste la espada del anciano en el tope
de la cascada?", se refiere a la White Sword, así que contéstale: "Sip,
estoy leyendo una guía que me dijo cómo obtenerla y ya la tengo" y continua
por el cuarto de la izquierda. La puerta se cerrará detrás de ti, elimina a
todos los Keese para reabrir la puerta y toma la LLAVE, regresa tres cuartos
y usa una llave en la puerta de la derecha para continuar.

Encontrarás el preciado MAPA (Dungeon Map), tómalo y si tienes una bomba
ponla en la pared de la derecha para abrir un pasadizo y ahorrarte los dos
próximos cuartos, si no tendrás que bajar y eliminar a todos los enemigos
de cada cuarto para abrir las puertas hasta llegar al jefe del calabozo.

- Jefe del Tercer Calabozo: Manhandla -
Este jefe que parece algo así como una flor dispara bolas de fuego desde
cada uno de sus pétalos, esas bolas son mortales porque cada una te quitará
un corazón completo así que tienes que mantenerte esquivándolas, también
trata de que el jefe no te toque porque te hará mucho daño. La táctica para
vencerlo es destruirle cada uno de sus pétalos con la espada, aunque si
tienes bombas podrás destruírselos más fácilmente ¡pero cuidado! con cada
pétalo que le destruyas el jefe se moverá más rápido, aunque te disparará
menos bolas. Hay una forma de vencerlo rápidamente y es si logras ponerle
una bomba en todo el centro, así le destruirás sus cuatro pétalos de una vez.
Luego que lo hayas vencido toma el preciado Contenedor de Corazón y sigue
por el sagrado ¡Fragmento de la Trifuerza!. Ya llevas tres.


Cuarto Fragmento de la Trifuerza

Antes de proseguir debemos comprar las flechas y medicina, así que espero
que tengas al menos unas 120 Rupias que es lo que valen. Las flechas sólo
se deben comprar una vez, luego disparar una flecha te descontará una Rupia.
Desde la entrada del Tercer Calabozo, ve a la izquierda, sube y luego ve
derecha y entra a la cueva de allí donde encontrarás una anciana. Fija la
Carta (Letter) a B y presiona el botón frente a ella para que te venda
medicina, compra una que alcance tu presupuesto pero asegúrate de que te
sobren las 80 Rupias para las flechas. Es necesario que compres la medicina
porque ahora es que se pone más difícil el progreso, y la poción podría
salvarte la vida en los momentos más desesperados.

Vamos por otro Contenedor de Corazón porque nos será muy útil. Llega hasta
la pantalla de inicio y ve cuatro pantallas hacia la derecha, pon una bomba
en la pared de arriba para revelar una cueva donde un anciano nos regalará
una 2DA POCIÓN (2nd Potion) o el CONTENEDOR DE CORAZON, como ya tienes la
poción entonces te recomiendo altamente que tomes el Contenedor (tómalo
incluso si no tienes poción). Te repito que una vez que tomes uno de los
dos premios no podrás obtener el otro del mismo anciano.

Ya que estamos por aquí sigue cuatro pantallas a la derecha y sube una
donde encontrarás otra cueva, allí puedes comprar las FLECHAS. Regresa a la
pantalla de inicio y sube una pantalla, ve a la izquierda dos y luego sube
otra donde verás una especie de muelle de color verde en el agua, ya que
tienes la balsa párate en el muelle para llegar hasta el Cuarto Calabozo.
Por cierto, te recomiendo que a partir de ahora reúnas muchas muchas Rupias
porque tenemos que comprar más adelante varios ítems demasiado costosos,
que conste que te advertí con tiempo. Así que ¡a ahorrar!

Cuarto Calabozo

Entra por la puerta de la izquierda y elimina a todos los Keese para que
aparezca una LLAVE. Regresa y sube y encontrarás varios Vires y una puerta
al norte y otra a la derecha, usa una llave en la puerta de la derecha y
llegarás a un cuarto oscuro con la BRÚJULA (Compass), para iluminar este
cuarto usa la Vela Azul y así puedas ver mejor tu camino. Regresa y sigue
por la puerta del norte para llegar a otro cuarto lleno de Keeses y una
LLAVE. Fija la Vela porque a partir de ahora hay muchos cuartos obscuros.
Sigue por la puerta de la izquierda y luego sube y encontrarás una tercera
LLAVE que por supuesto debes tomar.

Continua y llegarás a un cuarto con un río que no te deja alcanzar la puerta
de arriba, así que sigue por la derecha (usarás una llave). Verás una puerta
con cerradura arriba y otra cerrada a la derecha, no gastes una llave en la
puerta de arriba porque te llevará a un camino sin salida, mejor elimina a
todos los enemigos del cuarto para abrir la puerta de la derecha y continúa
por allí. Llegarás a un cuarto con dos Zols, dos LikeLikes y un par de
Bubbles. Elimínalos a todos (menos a los Bubbles porque son invulnerables)
y empuja el bloque de la izquierda hacia la derecha para que aparezcan unas
escaleras, baja por ellas porque allí encontrarás la ESCALERAS DE MANO
(Stepladder).

Ahora que tienes la Escalera de Mano puedes usarla para cruzar ríos. Como
debes imaginarte, regresa al cuarto donde estaba el río que no te dejaba
alcanzar la puerta y camina sobre él (Link usará la Escalera automáticamen-
te) y podrás seguir por arriba, usarás una de tus llaves en la puerta.
Llegarás a otro cuarto lleno de Vires, ve por la puerta de la derecha y usa
la Vela Azul para ver el camino y toma el MAPA (Dungeon Map) que está allí.
Regresa y continúa por arriba y ¡Oh no! tendrás que enfrentarte a Manhandla
de nuevo.

Ya sabes como vencerlo ¡pero espera! aquí hay un pequeño truco: pon una
bomba en la pared de la derecha y llegarás a un cuarto secreto con varias
Rupias, coloca otra bomba en la pared de la derecha y así crearás una
especie de atajo y te ahorrarás los próximos 3 cuartos y quedarás justo un
cuarto antes del jefe. Si no tienes bombas, pues tendrás que eliminar a
Manhandla para que se abra la puerta de arriba y puedas continuar (sigue
leyendo la guía si no usaste el pasadizo). En el siguiente cuarto encontra-
rás un sabio que te dice: "Camina hacia dentro de la cascada"... ¿qué
significará eso?

Bien, sigue tu camino (usarás una llave en la puerta) y verás otra LLAVE,
ilumina el cuarto para ver mejor y tómala. Continúa y llegarás a una parte
muy peligrosa con varias cuchillas, el cuarto está oscuro así que no verás
nada y no puedes usar la Vela mientras estás en el umbral de la puerta. Lo
que debes hacer es salir un poco y rápidamente regresa pero no salgas por
la puerta, espera en el umbral a que las cuchillas regresen lentamente a su
posición inicial para luego iluminar el cuarto y continuar por la puerta de
abajo. En el siguiente cuarto elimina a todos los enemigos y empuja el
bloque de la izquierda hacia la izquierda para que se abra la puerta. Como
probablemente estás casi muerto al llegar aquí, es hora de que uses tu
poción porque al cruzar esa puerta te enfrentarás con el jefe.

- Jefe del Cuarto Calabozo: Gleeock -
Gleeock es un dragón con dos cabezas. Cada una de ellas se mueve de forma
independiente y ambas disparan bolas de fuego siguiendo un patrón. Para
vencer a Gleeock debes golpear con tu espada cada una de las cabezas y
tratando siempre de esquivar sus ataques. Luego de golpear varias veces una
cabeza ésta se separará del cuerpo y comenzará a volar por todo el cuarto
disparando bolas de fuego, ignórala porque no la podrás destruir y mejor
concentra todos tus ataques en la cabeza que quedó pegada al cuerpo. Por
cierto, puedes pararte sobre su cuerpo y no te hará daño. Cuando le
destruyas su última cabeza lo habrás vencido y el Contenedor de Corazón
aparecerá en una esquina clamando que lo tomes. Sube y toma el cuarto
¡Fragmento de la Trifuerza! ¡¡Ya tienes la mitad del sagrado triángulo!!


Quinto Fragmento de la Trifuerza

Ya que tenemos la Escalera de Mano (Stepladder) vamos por los últimos tres
Contenedores de Corazón. Llega hasta la pantalla de inicio y camina una
pantalla a la derecha, sube tres y luego una a la izquierda y quema el
quinto arbusto de derecha a izquierda con la Vela Azul para descubrir las
escaleras. Baja por ellas y nuevamente un anciano te dará a escoger entre
una 2DA POCIÓN (2nd Potion) y un CONTENEDOR DE CORAZÓN, toma por supuesto,
el contenedor.

Regresa a la pantalla de inicio y ahora camina hacia la derecha ocho
pantallas hasta llegar a la bahía justo en la esquina inferior derecha del
mapa. Desde allí sube dos pantallas y podrás ver el CONTENEDOR DE CORAZÓN
sobre una plataforma de madera en el agua, camina sobre las plataformas
usando la Escalera para alcanzarlo. Ahora desde allí mismo, sube dos
pantallas más y verás otro muelle en el agua. Párate sobre él para usar la
balsa y llegarás a un lugar con una extraña construcción (como un calabozo),
entra allí y encontrarás al último anciano que te regalará o una 2DA POCIÓN
(2nd Potion) o el CONTENEDOR DE CORAZÓN, ya sabes cuál es más valioso ¿no?.

Ahora que estamos repotenciados vamos a nuestro Quinto Calabozo. ¿Te
recuerdas que el sabio del calabozo anterior nos dijo que entráramos a la
cascada? Bien, la única cascada que hemos visto en nuestra travesía ha sido
una que se encuentra desde la pantalla de inicio: una pantalla a la derecha,
cinco arriba, una a la izquierda, una arriba y tres a la derecha. Llegarás
al lugar cerca de donde encontraste la Espada Blanca, si de verdad confías
en el sabio entonces entra a la cascada y encontrarás una anciana que te
dice que le pagues y ella hablará ¡Espera! no le pagues para que no gastes
tus Rupias, por algo lees esta guía ¿no? Si te paras sobre la Rupia que
pone -20 la anciana te dirá su secreto: "Sube, sube la montaña adelante"...

Ya que estás informadísimo (sea porque le pagaste a la vieja ladrona esa o
porque confías en esta guía), sal de la cascada y camina una pantalla a la
derecha y sube las escaleras. Verás que llegas al mismo lugar desde las
escaleras de abajo, es como si hubiese un hechizo en esas escaleras. Bien,
sigue subiendo subiendo subiendo por las mismas escaleras hasta que llegues
a la entrada del Quinto Calabozo. Antes de entrar asegúrate de llevar al
menos 100 Rupias, las necesitarás en este calabozo.

Quinto Calabozo

En el primer cuarto, además de la entrada verás dos puertas: una arriba y
otra a la derecha. No entres al de la derecha porque no conseguirás nada
sino muchos Pols Voice, mejor sube y usa la Vela para iluminar el cuarto.
Verás un río de lava y varios Gibdos, elimínalos porque uno de ellos tiene
una LLAVE y úsala en la puerta de la derecha para encontrar un sabio que te
dirá un útil consejo: "Digdogger odia cierto tipo de sonido". Regresa y
ahora coloca una bomba en la pared izquierda para abrir un pasadizo. En el
siguiente cuarto hay varios Gibdos, verás que uno de ellos lleva bombas,
elimínalo para tomarlas por si no tienes y ponla en la pared de la izquierda
para abrir otro pasadizo y sigue por allí.

En este cuarto encontrarás ¡cinco Darknuts azules! Tienes que vencerlos a
todos (recuerda que no los puedes herir de frente) para luego empujar el
último bloque de la izquierda hacia abajo.

Así podrás alcanzar las escaleras. Si tienes bombas te recomiendo que las
uses para eliminar los Darknuts pero asegúrate de guardar al menos una
porque la necesitarás luego. Sigue tu camino y llegarás a un sector del
calabozo con dos puertas con cerradura, si haz seguido esta guía al pie de
la letra entonces te deben sobrar dos o tres llaves de los calabozos
anteriores, es hora de usarlas. Sigue por la puerta de abajo y encontrarás
una LLAVE (para recuperar la que usaste al abrir esta puerta).

Bien, no verás más nada en el cuarto además de unos cuantos Keese. Así que
coloca en la pared derecha la bomba que te dije que guardaras y abrirás un
pasadizo que te llevará a un Sabio que aumentará tu capacidad de bombas de
8 a 12. ¿Te recuerdas que te dije que ahorraras muchas Rupias? OK, ha
llegado el momento de gastar algunas. Párate sobre la moneda para que el
anciano aumente tus Bombas... pero te descontará 100 preciadas Rupias ¡Ugh!
eso dolió. Regresa dos cuartos y usa otra llave en la puerta de la izquierda
para continuar. Elimina a todos los Darknuts que hay en ese cuarto (no
dudes en usar tus bombas, pero guarda unas dos) y empuja el bloque hacia
la derecha para que aparezcan unas escaleras que te llevarán a la GRABADORA
(Recorder).

Regresa al cuarto anterior y empuja el bloque hacia abajo para alcanzar las
escaleras. Ya no es necesario que mates los Darknuts cuando llegues de
nuevo al cuarto, sólo sigue dos pantallas a la derecha y llegarás al cuarto
con el río de lava (donde conseguiste la primera llave de este calabozo).
Elimina al resto de los Gibdos de ese cuarto para que se abra la puerta del
norte y sigue por allí. Llegarás a un cuarto con ¡tres Dodongos!, ignóralos
por ahora y usa una de las llaves que te sobran para abrir la puerta del
norte donde conseguirás el MAPA (Dungeon Map). Si no tienes llave entonces
tendrás que venir después que consigas una.

Regresa al cuarto con los Dodongos (no es necesario que los mates, si lo
haces se abrirá la puerta de la izquierda donde encontrarás una llave),
solamente sigue por la derecha y elimina a todos los Zols para que aparezcan
5 Rupias (ilumina el cuarto primero). Sigue por arriba y elimina a todos los
Gibdos para que aparezca otra LLAVE, para que no te hieran hay una táctica
y es pararte sobre la Escalera en la lava y sin moverte de allí atácalos.
Continúa subiendo y elimina a los tres Darknuts (usa la misma táctica que
con los Gibdos) para que aparezca la BRÚJULA (Compass).

Entra a la puerta de arriba y llegarás a un cuarto infectado de enemigos y
una LLAVE en el centro, sólo toma la llave y abre la puerta de la izquierda
(no es necesario que mates los enemigos). En este cuarto elimina a todos
los Gibdos para que aparezca otra LLAVE, sigue hacia la izquierda y verás
varios Pols Voices, no les hagas caso porque sólo se pueden eliminar con
flechas y cada vez que dispares una te descontarán una Rupia y tenemos que
ahorrar, así que es mejor ignorarlos y seguir por la puerta de la izquierda
(usarás una llave) para llegar al cuarto del jefe de este calabozo.

- Jefe del Quinto Calabozo: Digdogger -
Las estatuas en las esquinas del cuarto te dispararán bolas de fuego mien-
tras el jefe se mueve lentamente. Si intentas atacarlo verás que no le
haces daño, así que para vencerlo usa la Grabadora (Recorder) y el jefe
se encogerá quedando totalmente vulnerable pero ahora se moverá mucho más
rápido (a esto se refería el sabio de este calabozo ¿recuerdas?). Trata de
que no te toque porque te bajará dos corazones de una vez, sólo mantente
atacándolo con la espada hasta eliminarlo. Cuando lo hayas vencido, toma el
Contenedor de Corazón que aparece (cuídate de las bolas de fuego). Algunas
veces al usar la Grabadora Digdogger se dividirá en dos o tres, si eso
sucede sólo elimina uno, sal del cuarto y regresa y los otros Digdoggers
habrán desaparecido. Continúa por la puerta de arriba y coge el quinto
¡Fragmento de la Trifuerza! ¡Sólo restan tres!

Sexto Fragmento de la Trifuerza

Espero que ya hayas reunido suficientes Rupias, específicamente 90 Rupias
porque las necesitamos para comprar un ítem importante, si aún no las
tienes entonces reúnelas antes de proseguir. Llega hasta la pantalla de
inicio y camina una pantalla a la derecha, sube dos, dos más a la izquierda
y por último sube una; allí quema con la Vela Azul el arbusto de la esquina
superior izquierda para revelar unas escaleras donde podrás comprar el
ESCUDO MÁGICO (Magical Shield) por las 90 Rupias. Este escudo lo puedes
conseguir en otras tiendas pero a precios muy elevados, esta es la única
tienda que lo tiene más barato. Allí mismo está en venta la Comida (Food)
pero a 100 Rupias, si crees que te sobra dinero entonces cómprala aunque
podemos ir luego a otro lugar donde la venden más barata.

Vamos por otro ítem. Regresa a la pantalla de inicio y camina una pantalla
a la derecha, sube cinco, una a la izquierda, sube otra y cruza el río
para continuar tres pantallas a la izquierda y baja las escaleras que están
allí. Verás varios Armos, toca el de la esquina superior derecha para que
se quite y puedas coger el BRAZALETE DE PODER (Power Bracelet) que está
debajo de la estatua ¡Con este brazalete puedes mover cosas pesadas como
piedras! Ya que estamos por aquí, y sólo si tienes 12 o más corazones en
tu medidor de vida.... vamos por una espada mucho más poderosa.

Desde el lugar donde conseguiste el Brazalete de Poder camina una pantalla
a la izquierda, baja una, dos a la izquierda y sube otra para llegar al
cementerio. En esta pantalla verás varias lápidas:
_ _ _ _
|+|..|+|..|+|..|+|....Mueve la lápida que muestra la imagen con una X (la
........................tercera de la segunda fila) y así revelarás unas
|+|..|+|..|X|..|+|....escaleras secretas. Allí encontrarás un anciano que
........................te regalará LA ESPADA MÁGICA (Magical Sword) pero
|+|..|+|..|+|..|+|....sólo la podrás tomar si tienes 12 o más corazones.

Bien, ya estamos listos para nuestro próximo calabozo. El Sexto Calabozo
está justo al lado del cementerio. Para llegar a él, desde el lugar donde
conseguiste la Espada Mágica baja una pantalla, camina una a la izquierda
y sube otra.

Sexto Calabozo

La puerta de la izquierda está cerrada con llave, si no te sobran llaves de
calabozos anteriores entonces sigue hacia la derecha y vence todos los
Wizrobes para que aparezca una LLAVE (ilumina el cuarto primero). Si tienes
la Espada Mágica y el Escudo Mágico entonces los Wizrobe no serán problema,
pero de lo contrario te costará mucho más eliminarlos. SÓLO si tienes dos o
más llaves usa una en la puerta de arriba para ir a un cuarto con un sabio
que te dirá: "Apunta a los ojos de Gohma". Si te quedaste sin llaves
tendrás que comprar una en cualquier tienda. Regresa al cuarto de la
entrada y usa tu llave en la puerta de la izquierda para continuar.

Llegarás a un cuarto con varios Wizrobes, mátalos si quieres y sigue por la
puerta de arriba y elimina a todos los Zols para que aparezca la BRÚJULA
(Compass). Sube y encontrarás varios Keese y estatuas-dispara-bolas-de-fuego,
elimina a todos los Keese para que aparezca una LLAVE y se abra la puerta
de arriba. Continua subiendo hasta que llegues a un cuarto infectado de
enemigos ¡Ten cuidado no te atrape un LikeLike porque se comerá tu Escudo
Mágico! Tendrás que vencer a todos esos bichos y luego mover el bloque de
la izquierda para abrir la puerta y continuar. Otro cuarto lleno de Wizrobes
(¡que tipos más fastidiosos!), si los eliminas tan sólo obtendrás 5 Rupias
como premio.

Si subes tendrás que enfrentarte de nuevo a Gleeock, pero esta vez con tres
cabezas. En vez de eso pon una bomba en la pared de la derecha para abrir
un pasadizo y sigue por allí para encontrar una LLAVE, si no tienes bombas
pues tendrás que enfrentarte a Gleeock. Si usaste el pasadizo toma la llave
y rápidamente entra por la puerta de arriba, elimina a todos los enemigos y
aparecerá el MAPA (Dungeon Map). Entra a la puerta de la derecha y sólo
toma la MAPA y regresa, úsala en la puerta de arriba y vence a todos los
Wizrobes. Ahora mueve el bloque de la izquierda para que aparezcan unas
escaleras que te llevarán al BASTÓN MÁGICO (Magical Rod).

Regresa y baja hasta el cuarto donde conseguiste el mapa. Baja dos cuartos
obscuros y vence a todos los Vires para que se abra la puerta de la derecha
y entra por allí. Deberás vencer a todos los enemigos de este cuarto y
luego mover el bloque para que aparezcan unas escaleras secretas. Usa las
escaleras para llegar a otro sector del calabozo y entra por la puerta de
abajo, ilumina el cuarto y vence a los Vires para que aparezca una LLAVE.
Sigue por la izquierda y encontrarás los últimos Wizrobes (¡menos mal!), no
les hagas caso, sólo usa la llave en la puerta de arriba para enfrentarte
de una vez por todas con el jefe de este horrible calabozo. No entres por
la puerta de abajo porque llegarás a un cuarto lleno de Wizrobes.

- Jefe del Sexto Calabozo: Gohma -
Gohma es el encargado de custodiar el Fragmento de la Trifuerza de este
calabozo. Apenas entres al cuarto te atacará con bolas de fuego, mantente
esquivándolas y en cuanto abra su ojito métele un flechazo y listo, lo
habrás vencido... ¡muy fácil! Eso sí, ten cuidado con las bolas que dispara
porque te bajarán un corazón completo. Toma el Contenedor y continúa al
siguiente cuarto donde te espera el sexto ¡Fragmento de la Trifuerza!
¡Ya casi! Tan sólo dos fragmentos más.


Septimo Fragmento de la Trifuerza

Proseguimos hacia nuestro siguiente calabozo. Llega hasta la pantalla de
inicio (sí, sé que es un largo viaje desde el Sexto Calabozo) y ve dos
pantallas a la derecha. Allí mueve la roca con la fuerza del Brazalete de
Poder para descubrir unas escaleras. Si bajas por estas escaleras te
encontrarás un anciano y tres escaleras más que te llevarán a puntos al
azar del mapa, esto es útil para ganar tiempo y llegar a un lugar más
rápido (una especie de atajo), además que al hacer esto activarás varias
de esas escaleras en todo el mapa.

Si no compraste la Comida anteriormente entonces ha llegado el momento de
hacerlo, conozco una tienda donde la venden por 60 Rupias. Regresa a la
pantalla de inicio y sube una pantalla, luego tres a la izquierda y sube
tres más y toca el Armos del medio de la primera fila para hallar unas
escaleras secretas.
_
|¯|..|X|..|¯| ......Toca la estatua (Armos) que está marcada con una X para
.....................descubrir las escaleras.
|¯|..|¯|..|¯|
¯ ¯ ¯
Baja por allí y compra la COMIDA (Food) por las 60 Rupias. En esa tienda
también encontrarás el Anillo Azul (Blue Ring), pero es demasiado costoso
¡250 Rupias! aunque si las tienes no dudes en comprarlo porque este anillo
reduce el daño que te hacen a la mitad, pero recuerda que debes guardar
100 Rupias para el Séptimo Calabozo. Ahora sí estamos listos.

Desde donde compraste la Comida, baja dos pantallas, camina dos más a la
izquierda y sube una; o desde la pantalla de inicio sube una pantalla,
camina cinco a la izquierda y luego sube dos. Así llegarás a un lago, allí
toca la Grabadora (Recorder) y secarás el agua del lago para revelar unas
escaleras secretas que te llevarán al Séptimo Calabozo. Antes de entrar
asegúrate de llevar las 100 Rupias y varias bombas.

Septimo Calabozo

Toma la puerta de arriba y verás varios Goriyas azules, elimínalos a todos
para que aparezcan bombas y pon una en la pared del norte y otra en la
pared de la izquierda para abrir pasadizos secretos. Entra por el pasadizo
de la izquierda y elimina los Keese para que aparezcan más bombas, entra
por la puerta de abajo y encontrarás una LLAVE y varios Snake Ropes. No es
necesario que elimines los Snake Ropes, sólo toma la llave y regresa, sigue
por la puerta de arriba y te encontrarás tres Dodongos, ignóralos y usa la
llave en la puerta de arriba para encontrar un sabio que aumentará tu
capacidad de bombas hasta 16 si le pagas las 100 Rupias. Hazlo porque
estaremos usando muchas bombas en este calabozo.

Regresa y entra por la puerta de la derecha, elimina a todos los Goriyas
para que se abra la puerta de la derecha y sigue por allí. Llegarás a un
cuarto oscuro con varios Stalfos, ilumínalo y si te fijas uno de ellos
lleva la BRÚJULA (Compass), mátalo para que puedas tomarla y pon una bomba
en la pared de abajo para abrir un pasadizo y sigue por allí. Otro cuarto
oscuro pero esta vez lleno de Keeses, ilumina el cuarto y sigue hacia la
derecha y elimina a todos los Goriyas para abrir la puerta de arriba donde
encontrarás un sabio que te dice: "Hay un secreto en la punta de la nariz"
hmm, sólo él entenderá. Regresa y sigue hacia la derecha y ¡Oh no! Digdogger
de nuevo. No es necesario que lo elimines porque sólo te dará bombas,
continua al cuarto de la derecha y elimina los Stalfos porque uno tiene una
LLAVE.

Ahora camina cuatro pantallas a la izquierda y entra por el pasadizo de la
pared del norte. Sube dos pantallas y elimina a todos los enemigos para
abrir la puerta del norte y continúa. ¡Otra vez Digdogger! Bien, no te
asustes porque no es necesario eliminarlo, sólo pon una bomba en la pared
de la derecha para revelar un pasadizo y entra por allí para que mates un
par de Moldorms y te dejen una LLAVE. Regresa al cuarto con Digdogger y
sigue por la izquierda, elimina a todos los Goriyas para que te dejen 5
Rupias y usa tu llave en la puerta de arriba. Te encontrarás con un Goriya
que no te deja continuar y dice: "Grumble, Grumble..." Ponle la Comida
(Food) frente a él para que se quite y ya te deje pasar.

Llegarás a un cuarto oscuro, ilumínalo y toma el MAPA (Dungeon Map) y usa
otra llave en la puerta de la derecha. Elimina a todos los Goriyas azules
para que se abra la puerta de arriba y sigue por allí. Más Goriyas, mátalos
para que te dejen 5 Rupias y se abrirán las puertas, pero antes de seguir
pon una bomba en la pared de la izquierda para llegar a un cuarto secreto
con algunas Rupias. Sigue por la derecha y llegarás a un cuarto con mááááás
Goriyas y una LLAVE. Toma tu llave y elimina a los enemigos para que se
abra la puerta, sigue por allí y baja y pon una bomba en la pared de la
derecha para revelar otro pasadizo. Allí verás unas escaleras rodeadas por
bloques, elimina a los enemigos y mueve hacia abajo el bloque de más a la
izquierda.

Baja por las escaleras y reclama tu linda VELA ROJA (Red Candle). Sube otra
vez y pon una bomba en la pared de la derecha para abrir otro pasadizo y
continuar. Te encontrarás más Goriyas (no es necesario que los mates) y dos
puertas con cerradura, usa una llave en la puerta de la derecha, no la
malgastes en la de arriba porque en ese cuarto sólo hay un par de Moldorms
que te dan bombas y más nada. ¿¡Otra vez Digdogger!? Bueno esta vez si que
lo tienes que matar para que se abra la puerta de arriba y puedas seguir.

Verás otros tres Dodongos, no los mates porque sólo te darán bombas, mejor
usa una de tus bombas en la pared de la derecha para abrir otro pasadizo y
llegarás a un cuarto con varios Bubbles y Wall Masters. Elimina a todos los
Wall Masters (son cinco, camina cerca de las paredes para que salgan) y
luego empuja el bloque del medio de la columna derecha.

Así aparecerán unas escaleras. Baja por ellas y llegarás a otro cuarto con
Goriyas, pon una bomba en la pared de la derecha y entra por el pasadizo
para enfrentarte al jefe de este calabozo.

- Jefe del Séptimo Calabozo: Aquamentus -
¿Qué? ¿Otra vez este sujeto? ¿No lo habíamos matado ya? Bien, pues esta vez
sí lo vamos a matar. La primera vez abusó de nosotros pero ahora somos más
fuertes y le daremos su merecido fácilmente ya que como cuentas con tu Escudo
Mágico sus bolas de fuego no te harán daño, solamente acércate y golpéalo
un par de veces con tu Espada Mágica en el cuerno y listo, coge tu precioso
Contenedor de Corazón. Entra al cuarto de la derecha y toma el séptimo
¡Fragmento de la Trifuerza! ¡Tan sólo un fragmento más y tendremos la
sagrada Trifuerza de la Sabiduría en nuestras manos!


Octavo Fragmento de la Trifuerza

Antes de continuar te recomiendo que compres medicina o el Escudo Mágico si
lo perdiste o tal vez el Anillo Azul si tienes las 250 Rupias que vale. Ya
que estés preparado, desde la pantalla de inicio camina: cuatro pantallas a
la derecha, sube cinco, derecha dos y baja cuatro. Allí verás un arbusto
solitario, quémalo con tu vela para revelar las escaleras que te llevarán
al Octavo Calabozo.

Octavo Calabozo

Encontrarás tres puertas (además de la entrada) en el primer cuarto, entra
hacia la derecha donde encontrarás una LLAVE, tómala y regresa (no es
necesario que mates a nadie). Ahora sigue por el cuarto de la izquierda y
¡cielos! otra vez Manhandla. Enséñale quién es el que manda y se abrirá la
puerta de la izquierda para que puedas continuar (además de dejarte cinco
Rupias). En el próximo cuarto encontrarás varios enemigos, véncelos a todos
y empuja el bloque de siempre para que puedas bajar por las escaleras y
tomar el LIBRO DE MAGIA (Book of Magic) que allí reposa. Con este libro el
Bastón Mágico disparará fuego. Regresa de nuevo hasta la entrada.

Sigue por la puerta de arriba y ¿¿qué?? ¿De nuevo Manhandla? Bien, no es
necesario que lo elimines (sólo te dejará 5 Rupias), tan sólo pon una bomba
en la pared del norte para continuar. Llegarás a un cuarto con varios
Darknuts azules, por ahora ignóralos y usa una llave en la puerta de la
derecha para encontrar la BRÚJULA (Compass). Regresa y ahora sí elimina a
todos los Darknuts para abrir las puertas y para que aparezca otra LLAVE.
Sigue por la puerta de la izquierda y toma la LLAVE (ilumina el cuarto para
ver mejor), continúa por la izquierda y verás tres Darknuts rojos, mátalos
para conseguir otra LLAVE. Regresa dos cuartos a la derecha y sigue por la
puerta de arriba.

Otro cuarto lleno de enemigos, no arriesgues la vida eliminándolos al menos
que quieras las 5 Rupias que te dejan... mejor usa una llave en la puerta
de arriba y llegarás a un lugar infectado de Darknuts azules. Ignora los
Darkuts y pon una bomba en la pared del norte para abrir un pasadizo, sigue
por allí y.... otra vez Manhandla ¿este tipo no tiene nada mejor que hacer?
Esta vez tendrás que matarlo si quieres el MAPA (Dungeon Map), por cierto,
si pones una bomba en la pared de la izquierda llegarás a un cuarto secreto
con varias Rupias. Usa otra de tus llaves en la puerta y te encontrarás a
Gohma azul, elimínalo (este requiere tres flechas) para abrir las puertas y
sigue por la derecha (si sigue por arriba encontrarás unos cuantos Darknuts
que te dejarán bombas por si necesitas).

Llegarás a otro cuarto con varios enemigos, elimínalos a todos y luego
empuja el bloque para bajar por las escaleras y reclamar la LLAVE MÁGICA
(Magical Key). En caso de que aparezcan enemigos dentro de los bloques y no
los puedas eliminar, entonces elimina los que están fuera, sal y vuelve a
entrar para que ya les puedas dar su merecido. Una vez con la Llave Mágica
en tu posesión ¡podrás abrir todas las puertas sin necesidad de recolectar
más llaves! Ahora debes regresar hasta el cuarto anterior al mapa (desde
donde tomaste la Llave Mágica: una pantalla a la izquierda y dos abajo).
Allí tendrás que vértelas duro para matar a los seis Darknuts azules y se
abra la puerta de la derecha por donde debemos continuar.

En ese cuarto verás unas escaleras y varios enemigos, mátalos si no tienes
bombas para que te dejen algunas y baja las escaleras para llegar a la
última parte del nivel. Ábrete paso eliminando a los Pols Voice con flechas
y pon una bomba en la pared del norte para revelar otro pasadizo. En ese
mismo cuarto encontrarás una Llave pero no es necesaria tomarla y si
eliminas a todos los Pols Voice se abrirá la puerta de la izquierda que te
llevará a otra Llave y un sabio que te dice un mensaje algo raro: "El 10mo
enemigo tiene la bomba"... mejor ahórrate todo eso y entra al pasadizo para
enfrentarte al jefe de este calabozo.

- Jefe del Octavo Calabozo: Gleeock -
El jefe encargado de custodiar el último fragmento de la Trifuerza es nada
más y nada menos que Gleeock de cuatro cabezas. Vamos, no dejes que ese
bicho impida que tomes el fragmento que falta, sólo mantente atacando sus
cabezas hasta que lo hayas eliminado. Recuerda que al cortarle una cabeza
esta comenzará a volar pero no la puedes destruir, así que concentra tus
ataques en el jefe. Una vez muerto no te olvides de tomar el último
Contenedor de Corazón. Ahora sí, ve y toma el octavo y último ¡Fragmento
de la Trifuerza! ¡Al fin haz reunido los ocho fragmentos y haz formado la
Trifuerza de la Sabiduría! Es hora de ir a rescatar a Zelda.


La Confrontacion Final

¡Ha llegado la hora de enfrentarse a Ganon y restaurar la paz a Hyrule!
Pero antes de ir al último calabozo te recomiendo que vayas por algún ítem
que te falte como la Espada Mágica o el Escudo Mágico además de medicina,
una vez que estés listo vamos a toda marcha hacia la guarida de Ganon.
Desde la pantalla de inicio camina una pantalla a la derecha, sube cinco,
una a la izquierda, sube otra, cruza el río y sube por las escaleras de
allí mismo y por último camina dos pantallas a la izquierda. Allí encontra-
rás dos piedras grandes en el centro de la pantalla, pon una bomba en la
piedra de la izquierda para revelar así la entrada al Noveno Calabozo.
Prepárate, porque esta será la confrontación final.

Noveno Calabozo

Antes de comenzar te advierto que este es un difícil calabozo lleno de
enemigos hasta el último rincón y deberás ir con mucho cuidado porque
podrías perderte, además de que necesitas bombas y la Llave Mágica para
abrir el montón de puertas que hay, si no tienes la Llave Mágica entonces
regresa a por ella. Desde la entrada sigue por la única puerta que hay y si
ya tienes los ocho fragmentos de la Trifuerza el sabio te dejará pasar.
Continúa por la puerta de arriba y si eliminas los enemigos obtendrás una
Llave (aunque no es necesaria debido a que traemos la Llave Mágica). En ese
mismo cuarto pon una bomba en la pared de la izquierda para revelar un
pasadizo y sigue por allí, elimina a las dos Lanmolas y empuja el bloque
de la izquierda para bajar por las escaleras.

¡Cuidado con los LikeLikes! no dejes que se coman tu Escudo Mágico. Abre la
puerta de la derecha y continúa por allí, ilumina el cuarto y pon una bomba
en la pared de abajo para abrir un pasadizo, luego pon otra bomba en la
pared de abajo y llegarás a un cuarto con varios Wizrobes, elimínalos a
todos para conseguir la BRÚJULA (Compass). Sube dos cuartos y sigue por la
derecha y te encontrarás con la primera Patra, por ahora ignóralo y sigue
por la puerta de abajo antes de que te ataque. En el siguiente cuarto verás
varios Gels (si los eliminas te darán 5 Rupias), pon una bomba en la pared
de la derecha para abrir otro pasadizo donde encontrarás a la segunda Patra.

Esta vez tendrás que eliminarla si quieres el mapa. Para matarla debes
golpear a sus crías hasta que las destruyas todas y luego puedas atacar a
la madre. Mientras la madre expande a sus bebes quédate en las esquinas del
cuarto donde seguramente no te golpeará, luego espera que se reagrupen para
rápidamente atacarlos. Una vez que la hayas vencido toma el MAPA (Dungeon
Map) y pon una bomba en la pared de arriba, en el siguiente cuarto ignora
los enemigos y pon otra bomba en la pared de arriba. Ahora deberás eliminar
a todos los Wizrobes para empujar el bloque y bajar las escaleras donde
conseguirás el preciado ANILLO ROJO (Red Ring). ¡Con este anillo cambiarás
de túnica además de que recibirás 75% menos de daño!

Ahora que eres más fuerte sí que nos podremos vengar de todos esos estúpidos
Wizrobes que tanto daño nos hicieron. Sube las escaleras de nuevo y regresa
al cuarto donde estaba la primera Patra (desde donde conseguiste el anillo
baja dos pantallas, izquierda una y sube dos). Elimínala (nos dejará bombas)
y abre la puerta de arriba donde un sabio nos dirá: "Ve al siguiente cuarto".
A eso vamos, pon una bomba en la pared de la izquierda y mata a los Wizrobes
(¡Oh sí! con nuestra nueva túnica será mucho más fácil) y mueve el bloque
de la izquierda para hacer aparecer unas escaleras. Baja por ellas y sigue
por la izquierda dos pantallas, elimina a la tercera Patra y mueve el bloque
para bajar por las escaleras.

En el siguiente cuarto ignora a los Wizrobes y pon una bomba en la pared de
arriba. Aquí sí que tendrás una dura batalla con todos esos Wizrobes, una
vez muertos empuja hacia la derecha el bloque del medio de la columna de la
derecha.

Baja por las escaleras que aparecen para tomar las legendarias FLECHAS DE
PLATA (Silver Arrow). Regresa y ahora sí elimina los Wizrobes para empujar
el bloque y bajar por las escaleras, luego sigue por la puerta de arriba y
¡más LikeLikes! Véncelos a todos (cuidado no te coman el escudo) para abrir
la puerta de la izquierda y sigue por allí. Sube dos cuartos y elimina a
los Wizrobes, mueve el bloque de la izquierda pero las escaleras aparecerán
debajo de unas cuchillas, deberás hacer que esa cuchilla te vea para que te
ataque y mientras regresa a su posición inicial baja por las escaleras.

De nuevo ignora a los Wizrobes (¡que fastidiosos son esos *****!) y pon una
bomba en la pared de la izquierda para abrir otro pasadizo. Elimina a los
enemigos y mueve el bloque para bajar por las escaleras y te encontrarás la
última Patra. Véncela para abrir la puerta de arriba pero antes de seguir
fija las Flechas de Plata, tómate tu medicina y prepárate porque te
enfrentarás al causante de toda esta desgracia: Ganon. ¡Al fin ha llegado
la hora! ¡¡Vence a Ganon y podrás liberar a la princesa Zelda y restaurar
la paz al mundo!!

- Jefe del Noveno Calabozo: Ganon -
Al entrar al cuarto la oscuridad del poder maligno de Ganon no te dejará
ver, pero Link levanta la Trifuerza de la Sabiduría para iluminar el cuarto
donde encontrarás a Ganon ¡pero espera! Ganon usará su poder para volverse
invisible y comenzará a atacarte con bolas de fuego. Lo que debes hacer es,
mientras esquivas las bolas, dar espadazos al aire hasta que le pegues a
Ganon (cuando lo hagas se hará visible), no te dejes engañar por el piso ya
que puedes caminar por lo que parece ser agujeros. Luego de varios golpes
Ganon se pondrá rojo, no le des oportunidad de que se recupere y dispárale
una Flecha de Plata para vencerlo de una vez por todas. ¡¡¡Al fin haz
derrotado la maldad!!! Ganon ha quedado en cenizas, toma la Trifuerza del
Poder que dejó para abrir así las puertas.

Sigue al cuarto de arriba donde encontrarás a ¡¡Zelda!! pero unas llamas la
mantienen encerrada, así que destrúyelas con tu espada y acércate a ella
para rescatarla. Zelda te agradecerá por haberla ayudado y por haber salvado
al mundo. Ambos elevarán las Trifuerzas del Poder y de la Sabiduría para
elevar así las esperanzas de un nuevo mundo libre y pacífico.
¡Gracias Link! ¡Eres el héroe de Hyrule!


~ <> ~ <> ~ <> ~ <> ~ <> ~
¡Felicitaciones, has terminado The Legend of Zelda!
Luego que pasen los créditos podrás continuar con la
Segunda Aventura (Second Quest)
~ <> ~ <> ~ <> ~ <> ~ <> ~

Guia The Legend Of Zelda: The Adventure Of Link
PALACIO PARAPA
Caminata Dentro
Pueblo Rauru
El palacio Parapa Arma del Palacio: Antorcha
Jefe: Horse head

CAMINATA

El pueblo de Rauru. Empezarás en el castillo del Norte enfrente de una doncella dormida, la princesa Zelda. Dirígete hacia un lado u otro hasta salir a las afueras de Hyrule, una vez dado esto continúa por el Este hasta llegar al pueblo Rauru (los pueblos están señalados por diversas casas en un punto determinado del mapa). Al entrar dirígete hacia la izquierda. Al llegar a la segunda parte del pueblo una mujer saldrá de una casa larga y blanca, habla con ella y acompáñala dentro. Al fondo de la mansión un anciano te enseñará un hechizo que te será de los mas útiles a lo largo del juego, el hechizo "Shield" o escudo: este hechizo hará que disminuya los daños recibidos, en consecuencia tu traje verde se convertirá en rojo. Pero los hechizos requiere energía, es decir, magia, la cual puedes observar arriba de la pantalla señalados como contenedores azules (los rojos son los de vida). Para usar el hechizo aprieta el botón "start", entonces aparecerá una pequeña pantalla donde encontrarás toda tu lista de hechizos, aunque de momento solo aparecerá uno. Señala el escudo (shield) y presiona de nuevo "start". Pero ahora solo lo tendrás equipado, para activarlo debes apretar el botón "select". Por ahora como tu nivel de magia es 1 gastarás la mitad de tus contenedores, pero a medida que subas de nivel el uso de este hechizo irá disminuyendo. Por ahora abstente de usarlo hasta llegar al primer Palacio, pero ojo, el hechizo solo funcionará en el escenario en el que te encuentres, al pasar a otro su efecto habrá terminado.

El Palacio Parapa. Como el propio anciano te dice, debes usarlo en el desierto Parapa donde encontrarás el primer palacio, pero antes de dirigirte hacia este, en el propio pueblo encontrarás a una mujer dando vueltas delante de una casa, si hablas con ella y le acompañas a dentro te recuperará la vida por completo (la magia te lo recupera una anciana en otros pueblos). Para facilitarte el palacio antes vas a dirigirte hacia otro lugar. Sal del pueblo y sigue el camino amarillo hacia arriba, gira a la izquierda por este cuando veas conveniente y encontrarás bosque (césped mas oscuro) en medio de la llanura, está bien señalado puesto que es más oscuro. Acércate para entra. Ves hacia la derecha evitando a los murciélagos, encontrarás una bolsa, en ella encontrarás puntos de experiencia, hazla tuya y subirás al segundo nivel de escudo o vida (es recomendable que no canceles), ahora los golpes recibidos serán menos perjudiciales que antes. A medida que subas de nivel te será mas complicado llegar al siguiente, ya que deberás sumar bastantes mas puntos que la vez anterior. Como viste, al llegar a 50 puntos de experiencia subiste de nivel el escudo, pues ahora hasta que no llegues a 100 no volverás a subir de nivel, pero además, la siguiente vez subirá tu nivel de magia, y a continuación le tocará al nivel de fuerza.

Ahora que hiciste todo esto ya estás preparado para llegar al primer palacio (si recibiste algún daño lo mejor es que vallas al pueblo Rauru y recuperes tu vida). Sal del bosque y sigue a la derecha hasta llegar a una cueva (también al Norte del pueblo de Rauru). Como no posees la antorcha no podrás ver que criaturas acechan la cueva, sin embargo, solo hay una y es despreciable, por ello dirígete por la izquierda y al saltar el segundo escalón, agáchate y no pares de golpear con la espada, al final acabarás con el enemigo "invisible". Continúa el resto de la cueva hasta salir al desierto Parapa. Una vez fuera evita todos los enemigos (a ser posible, si te van a coger que sea un smile [poseen una forma de estilo gota de agua] ya que los enemigos en ese lugar son más débiles) y dirígete hacia el Noreste hasta encontrar el palacio. Entra pues al primer reto de este videojuego.




DENTRO


En las afueras del palacio dirígete hacia la derecha hasta llegar a un ascensor (el cual haces subir o bajar independientemente de si pulsas arriba o abajo), baja por el y dirígete por la izquierda. En el siguiente escenario encontrarás a un Stalfos. Para vencerlo fácilmente deberás atacarlo agachado, ya que posee un escudo que le protege siempre su pecho. Con este tipo de criaturas es muy recomendable coger carrerilla y abalanzarte contra tu enemigo, una vez estés lo suficientemente cerca agáchate y patinarás un poco, al mismo tiempo golpéale con la espada, en consecuencia harás que tu enemigo retroceda. Seguidamente se lanzará contra ti, si continúas agachado y vuelves a usar la espada le dañarás de nuevo. No intentes golpearle tres veces mediante esta táctica, puesto que a la tercera te golpeará él a ti, es conveniente repetir el proceso (cuatro toques con un nivel de fuerza 1). Sigue por la izquierda hasta encontrar tu primera llave. Vuelve al ascensor y continúa ahora por la derecha, de nuevo encontrarás un Stalfos, derrótalo de la misma manera que el anterior (recuerda que tienes el hechizo shield). Sigue por la derecha, encontrarás un ascensor, sin embargo continúa por la derecha.





Si vas bien encontrarás otro ascensor, (a la derecha de este hay un hada que recuperará tu vida, te recomiendo que subas primero el ascensor antes de usarla si tan solo te quitaron un contenedor) sube por arriba y dirígete hacia la derecha, sube los escalones y continúa hasta encontrar una llave. Ahora pasa a la derecha donde te toparás a un nuevo enemigo que te lanza una especie de objetos, Gooma. Los lanzará bombeados, y cada cierto tiempo dejará un hueco sobre los objetos, en ese preciso momento, usa el hueco para colarte debajo de los objetos lanzados. Acércate a la criatura agachado justo en la esquina del escalón y golpéalo cada vez que se acerque a ti. Una vez esté liquidado coge la llave de la derecha (si golpeas la estatua del caballero caerá una poción que recupera tu energía) y vuelve al último ascensor.




Baja un piso (coge el hada si te es necesario) y sigue por la izquierda hasta encontrar el otro ascensor, baja de nuevo y continúa por la izquierda. Esquiva con mucho cuidado a los Bubles que rebotan por la sala, no sería extraño que te golpeasen unas cuantas veces. Pasa al siguiente escenario sube los escalones y pasa el puente corriendo. ten cuidado porque se rompe a tu paso, cuando llegues a los otros escalones con los Smiles, sáltalos y dirígete a la izquierda. Al llegar a la siguiente sala sigue por la izquierda reencontrándote con un Gooma, (el que lanza los objetos), acaba con él de la misma manera. Ahora te encontrarás con uno de los enemigos mas odiosos del juego, Iron Knukle, una especie de caballero. Derrotarlo ¿Cómo conseguirlo fácilmente?, Pues mas o menos como lo haces con los Stalfos, coge distancia y hazle una ofensiva de la misma manera que con un Stalfos, la diferencia es que puedes atacarle pro arriba o abajo dependiendo de donde tenga colocado su escudo. Puedes llegar a golpearle dos veces seguidas. Cuando adquieras experiencia no te hará falta usar este recomendable método, estarás acostumbrado y podrás hacerlo directamente cuerpo a cuerpo. Quizás, ya estés capacitado/ada en este momento.




Cuando consigas de una vez vencerlo continúa por la izquierda, abre la puerta y alcanza la antorcha: con ella podrás ver lo que se esconde dentro de las cuevas. Vuelve atrás hasta el último ascensor, sube de nuevo y sigue por la derecha hasta llegar al otro. Baja por dicho ascensor, ahora te depara otra lucha con un Iron Knukle, ten paciencia y lograrás acabar con él. no te desesperes, si te mata las tres vidas no tendrás que volver a empezar todo el palacio, solo llegar hasta él de nuevo e ir directamente hasta el lugar donde caíste. Continúa por la derecha y sube por los bloques, encontrarás a un Stalfos, pero no te será difícil acabar con el ya que como estás en un nivel inferior puedes golpearle fácilmente. Dirígete hasta el siguiente escenario, actívate el hechizo shield y derrota a Gooma de nuevo (que este tras una puerta no debe cambiar nada la situación). Continúa tu camino y derrota al último soldado, como puedas. Al hacerlo sigue por la derecha para llegar al Jefe del palacio, Horsehead, y como su nombre indica, es un caballero con cabeza de caballo, ¡es así que actívate el hechizo shield cuando estés en su sala y a combatir! ¡Qué no es nada complicado a comparación de un maldito soldadito¡.

Jefe. Acabar con el es lo mas fácil del mundo. Debes golpearlo en la cabeza, y para ello, usa algo de distancia para alcanzar algo de carrerilla, corre hacia el, salta y golpéale en la cabeza, rápido retrocede y vuelve a hacer lo mismo unas 8 o 10 veces. Coge la llave al acabar con el, sigue por la derecha y coloca la joya en su respectivo lugar. Como premio subirás un nivel .





PALACIO Midoro
Caminata Dentro
Contenedores
Hechizo Jump
Ruta hacia pueblo Saria
La montaña de la muerte
El martillo Arma del Palacio: los guantes
Jefe: Helmet head



CAMINATA

Contenedores. Para asegurarte la supervivencia antes del segundo palacio, es recomendable coger ciertos objetos que te ayudarán a sobrevivir en este nuevo y peligroso Hyrule. La primera búsqueda se centra en contenedores de corazón o jarras mágicas que te aumentarán la vitalidad o magia. Al salir del primer palacio comprobarás que este se ha convertido en un simple trozo de montaña. Continúa hacia el Sur de dicho Palacio hasta llegar a el camino amarillo, ¡síguelo hasta entrar a otro escenario. Cuando termines el escenario, volverás a salir a Hyrule, por ello continúa por abajo cuando pases el escenario y entra en la llanura que hay en medio del bosque. Una vez dentro dirígete a la derecha y contempla el corazón, que por supuesto debes alcanzar. Si quieres puedes enfrentarte a un Goriya a la derecha para practicar un poco con tu espada. Esquiva sus boomerang usando el escudo o saltándolos, pero cuidado, estos volverán, así que o los vuelves a saltar o te das la vuelta y los paras con el escudo. Golpéale cuando con la espada cuando te hallas acercado lo suficiente. Al principio resulta complicado pero a medida que practicas se te hará un enemigo muy sencillo.

A continuación dirígete al pueblo de Rauru (recuerda que puedes curarte los males) y desde allí ves al oeste hacia el Palacio del Norte (el comienzo de la aventura), donde más al Sur de dicho lugar encontrarás una cueva. Acaba fácilmente con tus enemigos hasta encontrarte con unos Octoroks , son fáciles de derrotar: avanza hacia ellos y de vez en cuando agáchate para parar sus piedra, cuando estés suficientemente cerca agáchate y golpéales cuando salten (si no hay ningún hueco donde puedan esconderse lo mejor es estar incorporado y golpearles siempre que salten). A la derecha de estos encontrarás una jarra mágica que llenará a un contenedor más tu estatus de magia.




Hechizo jump (saltar). El siguiente lugar al cual debes viajar se encuentra al Noroeste del mapa. Sal de la cueva (la cual se encuentra al suroeste del Palacio del norte) y continúa por arriba hasta llegar al camino amarillo, dirígete hacia el Norte saliendo del camino amarillo para encontrar otra cueva. Pásala hasta encontrarte con un Goriya, el lanzador de boomerang, acaba con esta criatura con esos excelentes reflejos que posees (no me engañas, ambos sabemos que los tienes) y alcanza el trofeo de su izquierda. Ahora sal de la cueva y vuelve al camino amarillo puesto más al Sur, sigue por el Este hasta llegar al siguiente pueblo, el de Ruto. En este encontrarás a una anciana que te recupera la energía. Pasa al segundo escenario y en la primera casa habla con la mujer. Como encontraste el trofeo ella te dejará entrar para que mas al fondo de la mansión un anciano te entregue tu segundo hechizo, "jump", o saltar, con el que podrás saltar mas alto de lo normal.




Ruta hacia el pueblo de Saria. Sal del pueblo de Ruto y dirígete al sur hasta encontrar una cueva, entra. Derrota a los Octoroks o Gorrillas que encuentres, recuerdas que te darán puntos de experiencia para poder subir los diferentes niveles. En el tercer escenario de esta cueva te topas con un A cheman , un murciélago con forma de "hombre", es de un rojo fácil de ver: antes de que aterrice en el suelo procura golpearle (si está en el aire tendrá forma de un Ache normal, es decir, un murciélago), porque sino se transformará y te lanzara una bola de fuego que por desgracia, todavía no puedes repeler con tus conocimientos. Cuando acabes con el actívate el hechizo jump y salta el gran escalón, por consiguiente, procura salir de la cueva. A la derecha, encontrarás un pequeño bosque, entra y hallarás un hada. Seguidamente dirígete al Sur hasta un camino amarillo (en estos caminos es imposible que te metas en una lucha). No pases el puente y dirígete al este por el camino hasta que por tercera vez suba por arriba. Párate (en la esquina de abajo), haz dos pasos a la izquierda, tres arriba y un último a la izquierda para llegar a la casa de Bagu, el cual hará que mas tarde puedas cruzar el puente del pueblo de Saria. Sal de la casa y dirígete de nuevo al camino amarillo, seguidamente continúa por el Este y baja más tarde hacia el Sur cuando el camino lo requiera (en un bosque solitario puesto más al este encontrarás un hada). Dirígete ahora a la izquierda y entra al puente, cruzarlo no es muy difícil. Sigue por la izquierda hasta encontrar un bosque solitario, en consecuencia encontrarás puntos de experiencia. Sal para continuar al Oeste hasta encontrar el siguiente pueblo, el de Saria. Evita hablar con la gente de las afueras ya que la mayoría se transforman en murciélagos. Pasa al segundo escenario y entra en la primera casa, seguidamente acércate a la mesa y aprieta el botón con el que golpeas la espada para encontrar un espejo. Vuelve a la primera parte del pueblo y habla con la mujer que sale de las casas, como habrás encontrado su espejo te dejará entrar, donde un anciano te enseñará el tercer hechizo, "life" o vida, que te recuperará parte de tus contenedores, pero ojo, ¡gasta mucha magia!.





La montaña de la muerte y el martillo. En si no hace falta pasar por el pueblo de Saria para completar el segundo palacio, y menos aun ir a la Montaña de la muerte, pero bueno, habrás notado que diversos lugares hay piedras redondas evitándote el camino, pues estas piedras las puedes destrozar usando el martillo, sin embargo este se encuentra en la Montaña mencionada, por ello amos a ir a buscarlo ahora mismo, ya que con el puedes facilitarte el camino al segundo palacio, puesto que vamos a caer diversas veces en dicho Palacio, y sin el martillo se complica mucho llegar hasta él. En la montaña es recomendable tener los siguientes niveles: Fuerza-3, Magia-4 y Vida-5. Para subir de nivel puedes ir al la zona pantanosa de las afueras del río, si luchas contra las figuras de los Smiles, encuentras a 5 Octoroks fáciles de aniquilar, y como premio, te proporcionan siempre 50 puntos y en ocasiones, 200. Por otra parte, cruzando el puente por el que llegaste a la ciudad de Saria, si te diriges al Norte encontrarás una cueva en la que hay una bolsa con 200 puntos de experiencia. Lo hagas o no, dirígete al pueblo de Saria y pasa hasta el tercer escenario, entra en la única casa que hay y habla con el soldado, el cual, gracias al mensaje de Bagu, te dejará cruzar el puente. Crúzalo. Al salir al otro lado entra por la cueva de la derecha, a lo largo de esto te encontrarás con dos Moblins , vencerlos en realidad es lo mas fácil del mundo: golpéalo con la espada, o también si tienes la vida completa puedes atacarlo a distancia. Cuando salgas de la cueva entra por la de la derecha. Los enemigos que te encuentras no son nuevos, varios Octoroks y un Goriya, el mas fuerte que puedes encontrar. Al salir, de nuevo entra por la cueva de la derecha, acaba con los diversos murciélagos y continúa por la derecha donde te encontrarás un ascensor, por consiguiente, sube.

Por desgracia encontrarás a un Daira , una especie de cocodrilo guerrero: se abalanzará sobre ti atacando con su hacha repetidamente. Debes aprovechar esos momentos en los que tiene el hacha delante de su cabeza para atacarle con la espada incorporado, ya que cuando le vayas a golpear tendrá su arma por encima de la cabeza, y cuando le golpees la tendrá de nuevo atrás y te dará tiempo a retroceder para repetir el proceso. Prueba tus reflejos. Si no le atacas cuando tiene el hacha en la cabeza lo llevas muy claro, ya que os golpearéis al mismo tiempo. De todas formas, como estás en un nivel superior le puedes golpear en la cabeza, por ello corre cuando tenga el hacha en delante de la cabeza, agáchate y golpéalo para retroceder rápidamente. Tienes todo el tiempo del mundo para deshacerte de esta criatura.

Cuando acabes continúa por la derecha para salir de la cueva, seguidamente entra por la de arriba. Atraviesa esta cueva y al salir entra por otra de la derecha. Continúa por el puente de las pirañas (Bago Bago) esquivándolas, pero una cosa si debes hacer, cuando una se abalance frente a ti agáchate, ya que lanzará una piedra, de esta forma tu escudo te protegerá. Al salir de esta cueva entra por la de abajo, actívate seguidamente el hechizo jump y salta a las plataformas de arriba lo mas rápido que puedas, ya que saldrá un enemigo mas temido que un Daira normal, pues este te lanzará hachas sin parar.

Si no posees el hechizo jump para escapar, la mejor forma de matarlo es la siguiente: el siempre te guardará una cierta distancia y te lanzará sus hachas, tu, no puedes hacer nada para repelerlas, ni si quiera agacharte, tienes que saltarlas y acercarte a el lo mas próximo para golpearle con la espada, hecho esto retrocede y vuelve a hacerlo.




Si consigues subir arriba encontrarás una pócima que rellenará toda tu magia, por ello, si tienes poca vida y te sobra energía usa el hechizo life para recuperarte, seguidamente coge la jarra y toda la magia se recuperará automáticamente. Salta abajo por encima de tu enemigo para escapar de la cueva. Entra a la siguiente. Al llegar al Daira salta sobre el y escapa sin luchar hasta salir de la cueva. A continuación entra por la de abajo. En esta te encontrarás a dos Daira normales en inferioridad, con lo cual acaba con ellos como te indique la primera vez. Sal de la cueva y entra en la penúltima, donde encontrarás a dos Daira normales en inferioridad. Al acabar con ellos encontrarás una jarra roja que rellena toda tu energía: de nuevo, si tienes suficiente para usar el hechizo life hazlo, y después coge la jarra para quedarte igual. Sal de la cueva y entra a la siguiente de la izquierda (investigar el paisaje es de estúpidos, solo sirve si te apetece morir), la última antes del martillo. Actívate el hechizo shield y prepárate para luchar con un Daira lanza hachas, ya expliqué como aniquilarlo: salta sus hachas y golpéalo, también puedes saltarlo con el hechizo jump y huir. En este mismo escenario encuentras a dos Acheman, ya sabes, no dejes que aterricen, acaba con ellos antes de que tomen tierra. En el siguiente escenario encuentras otro Daira, cuando lo hagas retrocede y súbete al pequeño escalón, desde ahí sáltalo y huye de el hasta encontrar un ascensor, baja por él. Seguidamente continúa por la derecha hasta salir del escenario (te encuentras con un Daira lanzador, para ver como deshacerte de el leer mas arriba). Salta sobre la lava por las plataformas hasta salir de este escenario, en el siguiente encuentras a un Daira normal, acaba con este. Seguidamente te encuentras otro Daira, pero un lanzador de hachas, ya sabes, esquívale las hachas y atácale, cuando lo aniquiles, ¡encuentra por fin el martillo a su derecha! Finalmente vuelve atrás para salir de la cueva de una vez. A la izquierda de esta hay una roca, acércate a ella y aprieta el botón A, la roca se destruirá gracias al poder del martillo. Entra al lugar donde estaba dicha roca y consigue otro contenedor de magia.




Nuevo golpe. Si por desgracia te han privado de las tres vidas volverás a comenzar de nuevo (como seguramente habrás comprobado bastante tiempo antes), con lo cual, solo debes dirigirte al Sur del pueblo Rauru y deshacerte de la roca redonda para poder continuar sin necesidad de pasar la cueva anterior. Si te diriges al Oeste encontrarás el Palacio, sin embargo, si continúas hacia la derecha podrás destruir otra roca y acercarte a otra nueva técnica que te resultará muy útil en tu camino.

Por otra parte, si has logrado sobrevivir deberás hacer lo siguiente: después de conseguir el martillo y el nuevo contenedor mágico, dirígete al Este y entra por la cueva que está a la izquierda del mar. Sigue al Norte por la orilla cruzando las cuevas hasta salir de la montaña de la muerte, seguidamente cruza el puente, pero cuidado, amenazantes criaturas como los temidos Daira acechan este puente, al igual que varios Moblins. te recomiendo que no te actives el hechizo "shield" hasta el segundo escenario. Al cruzar el puente te será muy útil mantenerte alejado de las tumbas, las cuales representan un siniestro cementerio. Cualquier lucha en el cementerio hace ver tres posibilidades en el jugador: le gusta que le peguen fuerte, es un inconsciente o simplemente pretende suicidarse. Bordea la temida zona hasta encontrar el camino amarillo, continúalo por la derecha y hallarás el pueblo de Mido. Cúrate todos tus males y después, en el segundo escenario llega hasta una enorme iglesia. Usa el hechizo jump para subir arriba del edificio, entra y en lo mas hondo de esta encuentra a un soldado que te enseñará un nuevo ataque: salta y aprieta hacia abajo, en consecuencia podrás golpear con la espada en dicha dirección.




El segundo palacio. Sal del pueblo de Mido y dirígete hacia el oeste hasta encontrarte con una roca, con el martillo destrúyela y continúa el camino por arriba hasta encontrarte con dos rocas mas, una arriba, la cual te lleva al pueblo de Rauru (el primero que encuentras) y otro a la derecha, que te lleva a el segundo contenedor de corazón (si lo coges o no es asunto tuyo). Después de esto, en ese mismo lugar dirígete al Este hasta encontrar el segundo obstáculo de tu aventura, el Palacio Midoro.





DENTRO

Es recomendable tener el nivel de fuerza 4. Una vez dentro encontrarás la clásica estatua del soldado, si la golpeas encontrarás una jarra que recuperará tu energía. Se conciente de tu situación, siempre puedes volver y hacerte con ella cuando estés más necesitado. Coge el ascensor y baja dos pisos abajo (ojo, ¡dije dos pisos!). seguidamente continúa a la izquierda donde encontrarás a unos cuantos Rope: como son el nivel mas débil puedes parar sus piedras usando tan solo el escudo (no son si no los Octoroks de los palacios). Continúa hasta el siguiente escenario donde te encontrarás a un Stalfos, pero cuidado, sin embargo esta nueva especie saltará sobre ti e intentará clavarte la espada (semejante a la técnica que deberías haber aprendido). Con el nivel antes mencionado será tuyo con tan solo dos golpes. Procura estar a la derecha de la pantalla, ya que mas a la izquierda te encuentras a otro y entre ambos te pueden acorralar. Quizás uno te de una jarra que te recupere toda la energía, usa el hechizo life antes de alcanzarla. Sigue por la izquierda y encuentra la primera llave. A continuación vuelve al ascensor y baja otro nivel, continúalo por la derecha. Al llegar al segundo escenario te encuentras con dos Goomas, el segundo es recomendable pasarlo por arriba y atacarlo por donde está la llave, es decir, por detrás. Al acabar con las temibles criaturas es recomendable alcanzar la llave, aunque esto solo es útil si pretendes acabar el Palacio. Vuelve ahora al ascensor y sube dos niveles arriba. seguidamente pasa la gotera de Smiles (si te falta energía al acabar con estos te pueden proporcionar de vez en cuando), acaba con el Stalfos y pasa al siguiente escenario. Te encuentras a infinitos Ra avanzando en zig-zag: si sigues andando siempre hacia delante con normalidad es dudable que te golpeen, sin embargo procura saltar cuando te topes con algún Smile, hazlo hacia delante y aprieta abajo por si caes encima de otro o de un Ra, de esta forma lo repelerás. En el siguiente escenario solo debes continuar el camino.




No te desesperes, ya que a continuación te encuentras con dos Iron Knukle. Puedes activarte el hechizo jump y saltarlos, o demostrar tu valía o vencerlos a golpe de espada, no son tan difíciles como aparentan, solo son tres golpes con nivel 4 de fuerza, y bueno, ¡recuerda que tu también tienes escudo! (acuérdate del hechizo shield). En el siguiente escenario golpea a la figura de la pared para conseguir un jarra roja. En este mismo escenario continúa por la izquierda y coge el ascensor, baja solo un piso y continúa por la izquierda. Al llegar al segundo escenario corre hacia delante sin detenerte o los bloques te aplastarán sin piedad, además, si te atrapan te deparará un futuro bastante desagradable en el juego. El siguiente escenario te encuentras con dos Iron mas, si te sobra energía para un jump actívatelo y salta hasta el soldado de arriba, golpéalo y caerá una poción. A continuación, te tocará luchar con dos Iron de nivel 2 (en nivel 4 te costarán dos golpes más que los de nivel 1), puedes saltarlos con el hechizo correspondiente (que deberías tener activado) y abrir la puerta hasta encontrar los guantes: ahora cuando golpees con la espada a los bloques (como los que antes han caído del techo) se destruirán. Puedes suicidarte y comenzar si lo deseas, esta parte ya no tendrás que hacerla.




Vuelve atrás hasta el ascensor y baja al último piso, en este encontrarás a un Moa: vuela en círculos por la habitación, siempre siguiéndote y lanzando desde lo más alto temibles bolas de fuego. También encontrarás dos Iron naranjas, puedes optar por saltarlos con jump o matarlos, pero si optas por esto, acaba primero con Moa desde el ascensor, siempre aparece en el mismo lugar, por ello es fácil deducir donde vas a poder golpearle. Continúa por la derecha evitando a las gárgolas y a los Stalfos (acaba con ellos antes de continuar). En el siguiente escenario sigue por la derecha, evita de momento el ascensor y continúa tu camino al Este. En el siguiente escenario continúa recto hasta encontrarte con un Gooma, acaba con él y coge la llave de atrás suya, seguidamente vuelve al último ascensor para poder bajar, sigue por la derecha, derrota al Gooma y pasa al siguiente escenario. cuidado con la lava, mejor es que ignores el saco de puntos y continúes por la derecha para tener que derrota a otro Iron. Si lo quieres evitar coge carrerilla y salta sobre el con la espada hacia abajo, pasarás al otro lado y podrás escapar al siguiente escenario. Acaba con el Stalfos y los dos Iron para poder entra al siguiente y último escenario donde encuentras al jefe definitivo de este Palacio, Helmethead.




Jefe. Actívate el hechizo shield y ponte preparado el life. El te atacará lanzándote pequeñas bolas de energía que puedes repeler usando el escudo. Para derrotarlo tienes que golpearle en la cabeza, por ello coge cierta distancia al solado, corre, salta y golpéale como hiciste con el anterior jefe. Al golpearle en la cabeza esta se le escapará volando y te empezará a atacar con las mismas bolas de energía, tardará unos pocos segundos en salir, por ello debes darte prisa para quitarle la segunda cabeza y empezar a golpearle en serio a la última hasta aniquilarlo. Si eres rápido no te quitará ni un solo contenedor. Cuando acabes este trabajito coge la llave, abre la puerta, coloca la piedra en su respectivo lugar y sube gratis de nivel.


PALACIO DE LA ISLA
Caminata Dentro
El agua de la vida
Fairy, un nuevo hechizo
El palacio de la Isla
Arma del Palacio: Balsa
Jefe: Iron Knukle montado



CAMINATA

Nota: para poder acabar el siguiente palacio debes tener un ataque especial. Al saltar, se supone que debes poder golpear hacia abajo. Si aún no posees dicho golpe, visita la guía de la caminata al segundo palacio para leer el penúltimo punto.

El agua de la vida. Es necesario este objeto para poder obtener el siguiente hechizo, solo con esta magia podrás acceder al tercer palacio. Al salir del castillo del norte (donde empiezas) ves hacia el este y baja por el camino amarillo (a la derecha del pueblo de Rauru) y con el martillo destroza la roca que te obstruye el camino. Continúa al Norte siguiendo el camino hasta encontrarte con uno de los puentes que te lleva al pueblo de Saria. Desde dicho lugar dirígete el Norte hasta encontrarte con una cueva, entra usando el martillo (lo mas seguro es que encuentres una vida, pero, te recomiendo que no la uses, ya que es mejor utilizarla en problemas de pura desesperación en los palacios). continúa por la cueva hasta encontrarte con los temidos Daira. Ahora que posees el ataque de saltar y golpear hacia abajo, úsalo para acabar con ellos más fácilmente. Continúa para encontrar el Agua de la vida.




Fairy, un nuevo hechizo. Sal de la cueva para continuar por el camino amarillo hacia el este hasta encontrar el pueblo de Mido. Dirígete al tercer escenario donde en cierto lugar encontrarás a una anciana saliendo de una casa. Está desesperada por encontrar el agua de la vida para su hija enferma, por ello entrégale entrégale el Agua y entra con ella en la casa. Como agradecimiento, en el fondo de la mansión encontrarás otro anciano que te recompensará con un nuevo hechizo, "Fairy" o hada: úsalo para transformarte en hada y subir o pasar por lugares que de una forma normal te es imposible.




El palacio de la isla.
Hecho esto, sal del pueblo y dirígete hacia el cementerio (al Sur), consigue llegar a la tumba real, situado en el centro de dicho lugar, y desde el centro del cuadrado libre de tumbas haz siete pasos hacia abajo para encontrar un "pasaje secreto". Al caer girar hacia a la izquierda. Ahora actívate el hechizo Fairy y sube por la parte de la derecha pasando a otro escenario. Finalízalo saliendo de la cueva y entrando en una isla, donde en la otra parte de la isla se encuentra el tercer Palacio.





DENTRO
De nuevo, en las afueras del palacio si golpeas al soldado conseguirás una jarra mágica que rellene por completo tu estatus, pero ojo, hazlo por delante, porque si lo haces por detrás, te saldrá un Iron rojo. Baja por el ascensor y continúa por la derecha, pero cuidado, porque te encuentras con un Hell Gooma: lanzará unas pequeñas hachas al saltar o desde el suelo, en consecuencia, algunas volverán como si fuesen un boomerang. Para acabar con el fácilmente salta sus hachas y acércate a tu enemigo para golpearlo (debes ser rápido, porque retrocederá), es recomendable saltar y golpearles en la cabeza, podrás darle hasta cuatro golpes seguidos. También puedes activarte el hechizo jump y saltar a las plataformas de arriba para esquivarle. Solo salen tres en este palacio.
Continúa hasta el tercer escenario, aquí corre sin parar hasta pasar al siguiente. Encontrarás una llave bajo los bloques, si saltas y usas la estocada baja los destruirás. Continúa hasta el siguiente escenario. A continuación actívate el hechizo jump para saltar los bloques (intenta no romper los de abajo para no caer delante de un Iron), continúa por la derecha hasta llegar a un Stalfos, ¡PERO NO BAJES A DONDE ESTÁ ÉL!, Por ahora ignóralo y sigue por la derecha hasta salir del palacio a un pequeño jardín, en este derrota a un Iron y consigue tu segunda llave.




Vuelve hasta el Stalfos, deshazte de éste y baja por el ascensor. Abre la puerta de la derecha y continúa por dicho lugar, donde encontrarás a varios Mau. Comprobarás que sube y baja, por ello, cuando el baje tu te agachas y si sube te incorporas y avanzas, ya que disparará bolas de energía (es para pararlas con el escudo). Continúa por la derecha hasta encontrarte a un Iron, recuerda que puedes usar tu nuevo golpea para escapar, pero coge la llave. En el siguiente escenario te encuentras a otro, acaba con el o escapa y continúa, aunque ten en cuenta que después volverás (además de que te puede proporcionar una jarra roja). Ahora, te encontrarás al enemigo mas temido de cualquier mazmorra, un Iron Knukle azul, de tercer nivel: éste no te dará estocadas, simplemente te lanzará infinitamente espadas. Dado tus niveles es un suicidio enfrentarte, así que actívate el hechizo Fairy y pasa por encima suya hasta encontrar el arma del calabozo, la balsa: con ella podrás atravesar ciertos canales por el mar.




Vuelve hasta el último ascensor y continúa por su izquierda hasta encontrar otro ascensor, ignóralo y continúa hasta llegar a una sala llena de bloques. Sube por los bloques, poco a poco ves derrotando a los Mau hasta llegar sobre una llave, rompe los bloques de abajo y llega hasta esta, seguidamente cava por la izquierda y sal de los bloques, (siempre con cuidado de los Mau), sube sobre estos otra vez y vuelve al ascensor. Baja por éste y abre la puerta de la derecha, continúa (si quieres por arriba con el hechizo jump para conseguir una bolsa de puntos de experiencia), derrota al Stalfos y al Gooma y pasa al siguiente escenario. ¡Prepárate! Ahora viene la parte más complicada del palacio, tienes que ser muy rápido o perecerás. Sube a lo más alto de la habitación teniendo cuidado con el Iron azul, que es el verdadero problema. Para poder continuar tienes que romper los bloques que lo dejan libre, aunque si rompes por la derecha, no podrá llegar hasta a ti, pero en cambio encontrarás a un Iron rojo. Bien, intenta romper los bloques cuando el Iron azul este lo mas lejos posible de tu vista (intenta que pase lo mismo con el rojo) y abalánzate como un buen kamikaze al Iron rojo y empieza a estocarle hasta aniquilarlo. No dejes que te gane terreno porque si el Iron azul te ve estás literalmente muerto. Cuando consigas salir de ese lugar te tocará luchar con el jefe, Iron Knukle montado. Que no te engañe el nombre, el caballo no es gran cosa, el problema es el soldado azul. Suerte, porque vas a necesitarla.




Jefe. Actívate tan solo el hechizo shield y prepárate el life por si las moscas (seguro que surge ese caso), el jefe te atacará abalanzándote sobre ti con el caballo, cuando esto suceda debes saltar y golpearle en la cabeza con la espada hacia abajo, hazlo unas cinco veces y el caballo desaparecerá, pero el soldado, resistirá. Por desgracia no puedes transformarte en hada y huir... Así que sigue las misma táctica para vencer a un Iron normal, atácale por sorpresa: si tiene el escudo bajo por arriba, y si lo tiene en el pecho por abajo. Pues venga. Necesitas bastante paciencia, seguro que te matará las tres vidas teniendo que volver otra vez (quien sabe cuantas veces), por suerte en la segunda y tercera vida tendrás la magia y los corazones completos pudiendo usar el hechizo life y shield. Coge la llave cuando lo destruyas, abre la puerta de la derecha y coloca el cristal en su lugar, en consecuencia volverás a subir de nivel.





PALACIO DEL LABERINTO
Caminata Dentro
Nuevo hechizo
El secuestro
Dos nuevas técnicas
El laberinto
Arma del Palacio: Botas
Jefe: Carock



CAMINATA

Nuevo hechizo
Una vez salgas del tercer palacio, disponte a salir de la isla por el mismo lugar en el que entraste. Una vez fuera dirígete al Norte hacia las baldosas amarillas, una vez aquí dirígete al Este hacia le puente, donde con la ayuda de tu nuevo objeto, la balsa, podrás atravesar el mar hacia el continente vecino, encaminándote hacia el siguiente objetivo. Continúa hacia el este hasta el pueblo de Nabooru, por consiguiente, entra. Dirígete al segundo escenario, en éste encontrarás una fuente, presiona el botón de la espada delante de la fuente para conseguir agua. A continuación dirígete a la derecha y habla con la mujer que sale de la casa más cercana, como tienes agua te dejará pasar. En el fondo de la mansión hallarás el hechizo "fire" (fuego): si te lo equipas tu espada lanzará bolas de fuego. Es esencial para matar enemigos como los Zora.



El secuestro
Sal del pueblo y dirígete al Norte para encontrar una cueva. Encontrarás varios Ache rojo s y un Zora: si deseas acabar con el deberás atacarle con las bolas de fuego mediante el hechizo fire . Al salir en la otra parte de la montaña, dirígete al Este hasta encontrar un puente. Crúzalo y sigue el camino de más abajo, en dirección Este. Sube cuando no puedas hacer nada más y continúa hasta el final del camino. Si llegaste al final caerás dentro de u na cueva donde se encuentra secuestrado un niño. En consecuencia deberás luchar contra el agresor, un Lizard (el variante de Iron Knukle fuera de los templos). derrótalo como si fuese un soldado de los templos y levanta al chico sobre tus hombros. Puedes levantar al crío directamente sin acabar con el Lizard, solo debes saltarlo.




Dos nuevas técnicas
Una vez lo hallas rescatado vuelve a la cueva, en el Oeste, y como no, deja en paz a la cueva y continúa hacia el oeste hasta encontrar el pueblo de Darunia. Al llegar al segundo escenario, continúa hasta encontrar una casa sin puerta. A continuación actívate el hechizo jump y salta sobre el techo de esta casa. Seguidamente sigue por los tejados de las demás hasta encontrar una casa con chimenea, sube y baja por ella. Continúa por la derecha hasta encontrar a un soldado, el cual te enseñará una nueva técnica: al saltar, si presionas arriba, la espada irá dirigida en dicha dirección. Sal de la casa y continúa más al oeste hasta encontrar a una anciana saliendo de una de las casas, habla con ella, y entrégale al niño secuestrado. Como recompensa te dejará pasar a su casa donde un anciano te enseñará un nuevo hechizo: reflect. Con él podrás repeler con tu escudo las bolas de fuego y semejantes.




De camino al siguiente palacio
Sal del pueblo y de nuevo dirígete hacia el Oeste, hasta llegar a la zona donde rescataste al secuestrado. Cuando llegues a dicho laberinto, aventúrate por el segundo camino hacia arriba, a continuación tuerce a la derecha y continúa por arriba para volver a girar a la derecha. Continúa hacia el puente de más al Norte. A continuación dirígete a la derecha y sube por el primer camino. Continúa por dicho lugar hasta encontrarte con dos caminos, sigue el del Norte y continúa dos veces seguidas por la derecha hasta tener que bajar. Continúa por el camino hasta encontrar el Palacio.
Nota: Por el principio, en el oeste del laberinto, encotnrarás una jarra mágica



DENTRO

Una vez en el palacio puedes golpear a la estatua del caballero para sacar una jarra mágica (usa antes el hechizo life si puedes), golpéale por delante. A continuación continúa a la derecha para bajar por un ascensor. Dirígete a la derecha hasta encontrar un ascensor, baja por él y continúa en la siguiente planta por la derecha. Acaba con el Stalfos y continúa al siguiente escenario. Una vez en este lugar salta para llegar al suelo del palacio sin caer abajo (si por algún casual caes abajo, lee la "nota" al final del párrafo). Continúa por la derecha hasta encontrarte con una llave. Golpea al soldado por delante para por si acaso aparece uno de verdad, salir del lugar con más facilidad. Seguramente todos los Goomas se lancen al vacío solos, es cuestión de esperar. Una vez con la llave en tus manos vuelve hasta el anterior escenario y lánzate al vacío. Caerás sobre una base de baldosas falsas, con lo cual salta hacia la derecha antes de que sea tarde. Continúa hacia la derecha (ignora al Gooma y pásalo por arriba) hasta encontrarte con un Iron Knukle azul, ¡que ilusión!. Si no te ves en corazón de acabar con él usa el hechizo Fairy para evitarlo. Abre la puerta para encontrar el arma del palacio, las botas: con ellas podrás andar sobre el agua.




Nota: esto sirve tanto si no caíste como si no caíste. Si caíste, al final llegarás a unas baldosas falsas, y bajo estas, lava, con lo cual continúa por la derecha hasta encontrar una llave. Vuelve hacia el Oeste hasta encontrar un ascensor (deberás abrir una puerta, por toro lado, para acabar con el mago Wizard deberás usar el hechizo reflect para devolverle su magia y se autodestruya) y sube por él dos pisos arriba, ahora continúa por la derecha hasta llegar al lugar donde habías caído. Si no caíste, ignora el ascensor y continúa por la izquierda (haciendo lo mismo que he explicado hace un momento, es decir, debes lanzarte por el agujero anterior y hacer lo hace un momento mencionado).




Continúa hasta el siguiente escenario. Sube arriba de los bloques, y a continuación, para derrotar a tus infinitos enemigos haz lo siguiente: cuando bajen te agachas y si suben te incorporas, de esta forma nunca te dañan, dado que lanzan bolas dañinas. Continúa esto hasta encontrarte con una llave bajo tus pies, por ello salta y pon la espada hacia abajo para destruir los bloques y caer sobre la llave. Una vez hecho esto cava hacia la izquierda y vuelve. Ten paciencia. Cuando llegues al ascensor sube hasta el último piso y continúa por la izquierda hasta volver al ascensor principal.
Dirígete aún más a la izquierda hasta hallar una puerta, ábrela (supuestamente debes tener una llave) y continúa hasta el siguiente escenario (es mejor que ignores a los Wizard y te centres en continuar, para esquivarlos solo debes agacharte para parar sus rayos). Te toparás contra el temido Iron Knukle. No debes ignorarlo, lo mejor es vencerle puesto que sino te será muy difícil conseguir la llave que se muestra sobre tu cabeza (necesitas el segundo golpe especial que te enseñan en el pueblo Darunia, en la caminata lo explico). Cuando lo destruyas salta y golpea hacia arriba los bloques, una vez hecho esto actívate el hechizo jump para subir la plataforma de la llave pudiéndola hacer tuya. Seguidamente abre la puerta puesta más a la izquierda.




Ignora el ascensor y sigue al Oeste, donde encontrarás un Gooma el cual podrás fácilmente esquivar con el hechizo Jump. Continúa al siguiente escenario, donde no deberás subir por encima de los bloques, al contrario, deberás atravesarlos. De esta forma esquivarás a dos enemigos. por consiguiente, destruye con tu espada los bloques hasta encontrar una bola de puntos, continúa más aún a la izquierda hasta hallar otra llave. A continuación vuelve al ascensor y baja al piso inferior.
Dirígete al siguiente escenario por el este y continúa saltando la plataformas sobre la lava hasta encontrar una llave. Cuidado al saltar porque los Ra pueden lanzarte a la lava muy fácilmente, por ello es recomendable usar el hechizo Jump. si golpeas a la estatua podría salirte una jarra mágica o un simpático Iron, con lo cual lo mejor es que la golpees desde la izquierda para poder huir por si las moscas. Vuelve al ascensor y continúa dos escenarios hacia el oeste, donde en este último encontrarás un ascensor para bajar. Abre la puerta en el siguiente piso y continúa tres escenarios a la izquierda hasta encontrarte con el Jefe del Palacio (te encontrarás con Stalfos e Iron Knukles fáciles de aniquilar, con nivel 6, dos golpe).




Jefe
Acabar con un jefe nunca había sido tan sencillo. Usa el hechizo reflect y agáchate en la esquina de la izquierda. No te muevas de esa posición, tu contrincante el mago solo lanzará rayos por el suelo los cuales con el poder del hechizo devolverás y aniquilarás con el tiempo.



PALACIO DEL OCÉANO
Caminata Dentro
Caminando sobre el oceano
Arma del Palacio: Flauta
Jefe:


CAMINATA
Caminando sobre el oceano
Una vez salgas del 4º Palacio usa las botas para atravesar el pequeño riachuelo usando las botas. Sal del laberinto y dirígete al Oeste hasta una cueva. Vuelve a entrar para al salir poder dirigirte al Sur hasta Nabooru. Desde dicho lugar continúa al este por el camino de baldosas amarillas hasta el mar, por el cual, mediante las botas podrás caminar. Si continúas recto hacia el Este irás directamente al siguiente palacio, sin embargo, si desde la isla del Palacio das 10 pasos al Oeste y continúas hacia el Norte, podrás continuar hacia un corazón. Después de conseguirlo vuelve al palacio.



DENTRO


El soldado del principio no te dará ninguna jarra mágica, por ello debes dejar de soñar y bajar por el ascensor hacia las profundidades del Palacio. Una vez en dicho lugar dirígete al Este. Cuidado en el primer escenario dado que la gárgola que hay al comienzo del Palacio te lanzará bolas de fuego, debes ser rápido y hábil. Una vez llegues a una llave activa el hechizo Fairy y elévate hasta la parte superior del gran escalón, a continuación sal del escenario con el hechizo activado y vuelve sin él para poder alcanzar la llave. Ahora debes volver a salir del escenario y continuar más al Este. En este escenario pasa tranquilamente el camino falso, si vas todo recto y sin volver atrás los Ra no te golpearán. En el siguiente escenario puedes ignorar a los Iron Knukle y continuar por la derecha, abriendo una puerta. Usa el golpe hacia abajo para rebotar y escapar de los soldados.




Baja por el ascensor, a continuación dirígete por el Oeste (por el otro lado no llegarás a ningún lugar, es un camino cerrado). Si pretendes derrotar a los magos y salir intacto deberás activarte el hechizo Reflect para parar su fuego. Al llegar a un lugar con una llave inalcanzable en lo más alto de la habitación, espera bajo ella a que todos los bloques caigan, una vez suceda esto usa tu espada para crear un camino que te lleve hasta la llave. Recuerda usar el golpe hacia arriba. Puedes mirar el la imagen como he trazado yo el camino, es recomendable usar el hechizo Jump. continúa de nuevo hacia el Oeste hasta el siguiente escenario, donde te recomiendo que acabes con mi archí-enemigo, Iron Knukle, dado que a continuación encuentras una gárgola la cual si golpeas te dará una jarra roja. te recomiendo que aniquiles también a los dos siguientes, dado que uno puede darte una bolsa de 200 puntos u otra jarra roja.





Seguidamente baja por el ascensor y continúa por el Oeste (el Este es camino cortado), hasta llegar a otro ascensor. Baja por él un piso y continúa por la derecha. Contemplarás arriba en una plataforma a un Iron y una llave. Actívate el hechizo Jump, derrota al soldado y alcanza la llave. A continuación continúa hacia el Este hasta encontrarte con un Iron azul. Aunque parece que no se puede continuar, puedes atravesar la pared (la cual es falsa) y seguir por el este. Con lo cual puedes permitirte el lujo de ignorar al Iron azul. Continúa al este hasta llegar a un ascensor por el cual debes bajar para continuar por el oeste. Al llegar al segundo escenario actívate el hechizo jump y salta hasta la estatua del soldado para golpearla y hacer caer una jarra roja. Continúa hacia la izquierda y lucha contra un Iron azul (puedes usar el hechizo Fairy para esquivarlo), abre la puerta y consigue el objeto del palacio, la flauta: su utilidad es desconocida, no obstante, de ella surge una increíble y magnífica melodía. Vuelve al ascensor sube y continúa por la derecha hasta encontrar otro ascensor. Sube y dirígete al oeste hasta hallar una llave. Vuelve al último ascensor y continúa al oeste hasta el segundo ascensor que encuentres. Sube por él y continúa al Oeste hasta otro ascensor.




B aja por él (si continúas por la izquierda llegarás a una bolsa con 200 puntos). A continuación es recomendable usar el hechizo Reflect para repeler el fuego de los magos. En el siguiente escenario pasarás bajo un Iron Knukle rojo y te enfrentarás por una llave contra uno azul. Ten paciencia y lo destruirás. También puedes activarte el hechizo Jump y saltar sobre los bloques hasta situarte bajo la llave, ahora salta cuando estés sobre la llave y usa el golpe hacia abajo para llegar hasta ella. Vuelve al último ascensor y sube dos pisos. Continúa al Este, derrota al Iron y abre la puerta. Quizás sea recomendable usar el hechizo Fairy en este escenario dado que seguidamente te enfrentas con un Iron azul y otro rojo. Continúa hasta el Jefe final.




Jefe
Derrotarlo es más sencillo de lo que puede parecer. Cuando compruebes que no tiene la bola de pinchos equipada (es decir, que no salga en pantalla) abalánzate sobre él, agáchate y golpéale, rápidamente después salta para que no te golpee. haz esto varias veces hasta acabar con tu enemigo. Una vez aniquilado coloca el cristal en su lugar para poder continuar la aventura.



PALACIO DEL DESIERTO
Caminata Dentro
El este de Hyrule
Nuevo kasuto
Nuevo hechizo/Llave mágica
Los tres ojos
Arma del Palacio: Cruz
Jefe: Barba


CAMINATA
Camino hacia el Este de Hyrule
Al salir del anterior Palacio dirígete al Oeste hasta Nabooru, donde a continuación tendrás que girar hacia el sur hasta encontrarte con una especie de criatura en forma de "araña" obstruyendo el camino. Pégate a esta extraña criatura y presione el botón con el que usas la espada para tocar la flauta. De esta forma la criatura desaparecerá y te dejará continuar. A continuación continúa al sur adentrándote en territorio peligroso. Entrarás en tres escenarios a medida que atravieses la montaña. En dichos lugares aparecerán Lizards por arriba a los cuales te será imposible alcanzar. Éstos te lanzarán piedras. Para esquivarlas frena siempre cuando las lancen y devuelve unos pocos pasos, así constantemente hasta escapar del lugar. Si te topas con un enemigo en el lugar lo mejor es saltarlo. Pon la espada hacia abajo cuando lo hagas.




Nuevo Kasuto
Una vez salgas de este lugar continúa un poco hacia la derecha hasta encontrar zona pantanosa, seguidamente dirígete hacia el Norte pegado a la montaña hasta entrar a un escenario diferente donde encontrarás una vida extra. Después de esto continúa al Norte y entra por la cueva. Dentro encontrarás 500 puntos de experiencia (usa el hechizo reflect contra el escorpión). Sal de la cueva y dirígete al este hasta hallar otra cueva, entra. Al salir camina dos cuadrados a la derecha, tres hacia abajo, una a la derecha y usa el botón "A" para destruir el bosque y descubrir escondida Nuevo Kasuto. Adéntrate.





El penúltimo hechizo y la llave mágica
En una de la primeras casas encontrarás a una anciana saliendo por una puerta, necesitarás haber conseguido los tres contenedores mágicos para que te entregue el cuarto. Por consiguiente, en el segundo escenario del pueblo deberás entrar por la primera casa (no la de la mujer que te recupera la vida) donde encontrarás a un anciano que te entregará el hechizo "Spell", pero solo cuando tengas 3 contenedores mágicos. por ello deberás haber conseguido todos los contenedores, excepto el de la anciana. Si no los tienes revisa la guía de jarras mágicas expuesta en esta misma web o pregunta en el foro. Por último dirígete al este hasta llegar a una planada, equípate el hechizo "Spell" y úsalo, en consecuencia aparecerá una gran casa donde en su interior se halla la llave mágica, con la que podrás abrir todas las puertas en los calabozos sin necesidad de llave normal.




Los tres ojos
Sal de Nuevo Kasuto para volver por la cueva. una vez salgas dirígete al Sur por la derecha del lago hasta llegar a una playa, en una de sus esquinas encontrarás un escenario con un contenedor de corazón. Continúa al oeste hasta encontrar tres rocas, colócate en el centro (donde cortan las tres miradas) y usa la flauta, de esta forma surgirá el palacio delante tuya.




DENTRO


Antes de comenzar el Palacio es de total obligación poseer la Llave mágica, puesto que sin éste fantástico objeto no podrás ni empezar el Palacio. No encontrarás llaves en ningún lugar, con lo cual sin el denominado artilugio no abrirás puerta alguna. Si no la posees observa en la "caminata" de esta misma guía, en relación con el palacio correspondiente, el penúltimo punto donde se explica cómo conseguir dicho artilugio.

Comienza el palacio bajando por el ascensor de todos los días dos pisos. En el primero no encontrarás nada de valor, tan solo algunas bolsas de puntos y una muerte próxima. Continúa por la derecha, dado que posees la llave correspondiente podrás abrir todas las puertas del palacio. En este mismo escenario encontrarás a dos Wizards y un Hell Gooma, cosa fácil con un nivel 7 de fuerza. En el siguiente escenario te toparás con el odioso Iron Knukle azul, puedes intentar huir saltándole por encima, sin embargo si le haces retroceder dando estocadas arriba y abajo (donde no esté su escudo) puedes llegar a lanzarlo al vacío. Será mejor que te actives antes o después el hechizo jump para saltar los agujeros que continúan en tu camino. Si por alguna razón caes, suicídate y vuelve a empezar el Palacio. Esto se debe a que debes seguir al este para conseguir el arma del Palacio, por dicho lugar llegas al jefe final y no hay vuelta atrás. Prueba suerte con la estatua del soldado. Continúa hasta salir del escenario, y con destreza, esquiva al Iron, no es necesario aniquilarlo.




Continúa al este hasta toparte con la estatua de un soldado encima de una gran columna. En dicho lugar activa el hechizo jump y continúa por la derecha hasta el siguiente escenario. Ahora lee con atención: cuando llegues a la tercera estatua en dicho escenario, activa de nuevo el hechizo jump y salta dos "cuadraditos" después de la tercera estatua, de lo contrario caerás en una trampa. Si así es, vuelve por el oeste y sube por el ascensor para llegar al final del escenario anterior al de las tres estatuas. Podrás ver como yo mismo me caigo en la imagen de al lado, sin embargo, tu debes saltar el agujero. Una vez pasada este pequeño contratiempo te tocará luchar en el segundo escenario contra un Iron Knukle azul a caballo, si, el jefe del palacio de la isla: recuerda, al principio salta sobre él y usa el golpe hacia abajo para estocarle en la cabeza. Hazlo hasta que caiga del caballo. A continuación lucharás contra un Iron Knukle azul normal (con nivel 7 de fuerza son tres golpes). Una vez lo venzas podrás alcanzar el arma del palacio, una cruz: con ella podrás ver aquello que no te permitían tus ojos.




Vuelve dos escenarios después del primer ascensor y lánzate por sus agujeros. Caerás en una plataforma falsa, por el momento déjate caer de nuevo por el agujero, cayendo en otro escenario y otra plataforma falsa, sin embargo ahora debes continuar por el este, de lo contrario, si caes, deberás suicidarte y volver a intentarlo. Continúa hacia el este (esquiva al Iron) hasta el siguiente escenario, donde te recomiendo usar el hechizo Jump. Continúa dos escenarios a la derecha, donde en dicho lugar deberás usar el hechizo Fairy para pasar el enorme lago de lava hasta el siguiente escenario (en el anterior hay un mago que puede proporcionarte una jarra roja si lo aniquilas).




Continúa al este hasta volver a encontrarte con el Iron Knukle montado. Vuélvelo a aniquilar. En el siguiente escenario lánzate por el agujero, pero nada más bajar al siguiente piso activarte el hechizo Fairy en el aire para volar por el hueco de la derecha. Si caes, continúa por la izquierda hasta un ascensor, sube, y vuelve por el este al mismo lugar. Comprueba que tienes suficiente magia. Cuando consigas entrar por el hueco, continúa hacia el este hasta encontrarte con el jefe del palacio del desierto.





Jefe
Colócate en la plataforma central y espera a que el dragón salga de una de las fosas de lava. Si no lo hace por una de las que están pegadas a la plataforma central no le ataques, espera, siempre desde dicha plataforma, a que aparezca lo suficientemente cerca, para cuando lo haga saltar y golpearle en la cabeza. seguidamente huye a la plataforma de al lado y vuelve cuando halla escupido sus bolas de fuego para repetir este procedimiento. también puedes probar suerte y agacharte en el borde de una plataforma, y golpear repetidamente hasta que suba el dragón, si lo hace por el lugar en el cual golpeas le darás. Cuando lo destruyas finaliza por la derecha el Palacio entregando el último cristal a su roca.




GRAN PALACIO
Caminata Dentro
El último hechizo: Thunder
Los ríos de lava
Arma del Palacio: N/A
Jefe: Thunder Bird
Jefe final: Dark Link


CAMINATA
El último hechizo: Thunder
Cuando salgas del Palacio del desierto dirígete directamente al este hasta encontrar un puente. Cuando lo cruces entra al pueblo, a Viejo Kasuto. Dicho pueblo fue invadido por criaturas y en consecuencia "destruido", y por ello sus habitantes emigraron a otro lugar y escondieron en el bosque sus edificaciones. Si no posees la cruz no podrás divisar a tus enemigos. Entra en la primera casa y habla con el anciano que reside en las profundidades de la mansión, éste te entregará el último hechizo, Thunder: como el más fuerte y potente, destruirá a cualquier enemigo que esté a su alcance, sin embargo gastará muchísima magia. Es esencial para terminar el Gran palacio.




El último viaje: El Gran palacio
Cuando tengas el hechizo en tu poder sal de Kasuto, cruza el puente y de nuevo, cruza toro puente puso más al oeste. A continuación podrás contemplar cementerio al Sur por el cual debes aventurarte hasta un pequeño hueco que te lleva a zona volcánica. Las más temible. Estando en dicho lugar solo debes seguir el camino hasta llegar al Gran palacio. Recuerda que debes ser muy muy paciente.




DENTRO

Por última vez, baja por el ascensor y dirígete hacia la izquierda. Te encontrarás por primera vez con un Fokeru: actívate el hechizo reflect para cuando deje hueco entre sus proyectiles, poder pasar y golpearle. Recuerda que algunas llamas vuelven hacia el, cuando esto suceda date la vuelta y páralas agachado (solo con el hechizo reflect). En el siguiente escenario sube por los bloques para continuar por arriba. cuando veas una columna bajo tus pies salta, dado que el suelo será falso en un pequeño tramo y caerás. Al final del escenario baja por el ascensor.
Continúa dos escenarios al este, donde en te encontrarás una larga caminata para toparte con otro Fokeru. Usa el hechizo reflect para aniquilarlo. Cuando termines baja por el ascensor para continuar por la derecha. Deberás tener cuidado con los Ra cuando cabes camino hacia tu destino. Procura que siempre aparezca por abajo para que puedas golpearles saltando y usando el golpe de espada hacia abajo, de esta forma no podrán dañarte. Una vez pases al siguiente escenario te toparás con el enemigo más temible, peligroso y maldito del juego, Foka: usa el hechizo reflect y acércate con cuidado. Prácticamente esquivará con su escudo todos tus ataques, en consecuencia, es muy difícil conseguir estocarlo. La mejor solución es acercarte poco a poco y esperar a que salte por encima tuya hacia tu otro lado, cuando esto suceda date la vuelta y golpéalo poco antes de que caiga al suelo. por toro lado cuando salte sobre ti tu puedes hacer lo mismo y golpearle por abajo usando la estocad hacia arriba. También puedes huir de él, no es necesario aniquilarlo. Cuando termines o escapes continúa por la derecha para bajar por otro ascensor.





Una vez bajes todo lo posible continúa por la derecha. Puedes tratar de evitar al Fokeru saltando por encima suya. Dirígete al este hasta encontrar un ascensor, baja por él y de nuevo continúa por la derecha. una vez pases la primera columna de bloques te encontrarás con un Foka azul. recuerda, cuando salte sobre ti salta tú y golpéale por abajo. Aunque lo mejor es tratar de huir. Antes de salir del escenario con un telón azul en el techo, debes tener en cuenta que al pasar al siguiente debes correr sin parar hacia delante para que un Foka no te acorrale, si lo hace vuelve al escenario anterior e inténtalo e nuevo. Una vez estés en un lugar más aireado derrótalo huir significaría un suicidio dado lo que viene después. En la derecha encontrarás un ascensor, baja por él hasta el último piso.




Continúa dos escenarios a la izquierda. En este último lugar encontrarás una zona con bloques en el suelo, si rompe los del final podrás bajar si te lanzas al suelo por un pasadizo secreto, hasta otro piso diferente. Una vez lo hallas conseguido continúa por la derecha. Aparecerá un smile gigante, sin embargo al golpearlo se destruirá y se convertirá en montones de ellos, pero en miniatura. Lo mejor es ignorarlos!. En el siguiente escenario encontrarás suelo falso y bajo este una fosa con lava. En medio de dicho escenario encontrarás una separación de la fosa y un hueco entre dos columnas, con lo cual, lánzate a dicho hueco dejando que se destruya el suelo. Por consiguiente bajarás otro piso por ese lugar "secreto". Una vez abajo continua de nuevo por la derecha para legar al jefe. Para poder acabar con él necesitarás usar el hechizo "Thunder", con lo cual si no tienes suficiente energía deberás conseguir más o suicidarte.







Jefe
prepárate para luchar con Thunder Bird. principalmente, empieza usando el hechizo "Thunder" para quitarle su "armadura", una vez hecho esto te recomiendo que uses el hechizo jump para golpearle. Para esquivar sus bolas de fuego actívate también el hechizo reflect, con el serás invencible ante este enemigo. Una vez equipados los tres hechizos deberás saltar y golpearle en la cabeza hasta acabar con él. Una vez lo destruyas coge la llave y dirígete a la derecha, esto aún no ha terminado.




Dark Link
Es realmente complicado conseguir acabar con éste enemigo, sin embargo, si te sitúas agachado en una de las esquinas y golpeas sin parar al aire, de vez en cuando le estocarás, hasta que finalmente acabes con él.




Cuando lo destruyas un anciano te entregará la buscada Trifuerza del coraje. A continuación con el poder de las tres Trifuerzas irás al castillo del Norte y despertarás a la princesa Zelda, la cual te dará las gracias y quien sabes, ¡quizás te de algo más!.


Guia The Legend Of Zelda: A Link To The Past
________________________________________________ ________________________________________
================================================== =============================
C A M I N A T A . D E L . L I G H T . W O R L D
================================================== =============================
Comenzando y salvando a Zelda
================================================== =============================
Un nuevo juego
-------------------------------------------------------------------------------
Uff...esta es la segunda vez que juego a este Zelda...no tengo tanta
experiencia en el como en Link's Awakening, ¿pero que mas da? Elige un hueco
para tu grabación y ponle un nombre a tu Link...mmm...¿como le pondré yo?...no
tengo ideas, así que te llamarás Phoen. ¡Yoooo!.

Una cosa que quisiera aclarar: hay muchas formas de acabar con este juego
(...en el buen sentido de la palabra), pero yo aquí voy a indicar la forma más
...ermm...como decirlo..."efectiva", consiguiendo todo lo más rápido posible,
para hacer de la aventura en general algo más "fácil", pero si quieres más
reto, allá tu, no tomes nada y sufre tratando de matar a los malos mientras
observas indefenso como ellos te hacen pedazos...bwahahaha!!! Bien, ya me dejé
llevar <_<.

Aparecerás durmiendo en tu casa, y una voz te llama. Te dice que su nombre es
Zelda y que está prisionera en el calabozo del castillo. Dice que el mago
Agahnim (aka el malo) le ha hecho algo a las otras chicas...:)O eso da para
malpensar...>_> pero eso te lo dejo a ti, yo sólo escribo). ¡Ve a ayudarla!
Luego, tu tío (que es quien vive contigo) te dice que tiene que salir, y que
volverá en la mañana, y que tu NO salgas de casa. Obviamente con eso nos
tienta más, ¿no?.

Una vez que se haya ido, abre el cofre, que contiene una Lampara. Sal de la
casa y dirígete al norte. Sigue el camino, y no tardarás en llegar al castillo,
el cual esta muy bien resguardado. ¡Rayos! Pero hay una entrada secreta, o al
menos eso dijo Zelda. Antes de la puerta principal, desvíate y toma el caminito
de la derecha. Sigue ese camino. Al final, encontrarás un arbusto
estratégicamente colocado, y muy sospechoso por cierto. Levántalo, y revelará
un agujero. ¡Ooh! Entra por ahí.

Estás en el nivel subterráneo del castillo. Ve a la izquierda. Aquí te
encontrarás a tu tío (¿que hace aquí?), el esta vencido y te dejará su espada y
su escudo (¡YAY!). Ahora, ve al sur. En este cuarto hay dos Green Knights, nada
difíciles de vencer, dos golpes de espada y ya. Si quieres toma el cofre a la
derecha, que tiene 5 rupias, y levanta los jarrones por un poco de magia.
Ahora, sal de aquí por la salida al Sudoeste.

De nuevo fuera, ve a la izquierda, y llegarás a la entrada principal del
castillo. Cuidado con los enemigos, bajo los arbustos puedes encontrar rupias y
corazones si los necesitas. Si ya estas listo, entra por la puerta principal.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del castillo
-------------------------------------------------------------------------------
Ya dentro del castillo, practica un poco con los Green Knights que hay aquí.
Ahora, hay varias opciones, pero sígueme. Ve a la izquierda del cuarto y entra
por la puerta de abajo.

Sube (pasando por debajo del "puente" ese), y entra por la puerta de arriba.
Sube por el pasillo (obviamente aniquilando a los Green Knights en tu camino),
y entra a la única puerta al final del pasillo. Aquí verás una solitaria
escalera hacia abajo. Pues bien, baja.

Destruye al Knight, te dará una llave. Dentro del cofre encontrarás el mapa.
¡Yay! Usa tu llave en la puerta de abajo y prosigue. Cuidado con los Blue
Knight, que son mas duros que sus contrapartes verdes. Baja. Cruza el puente
ese, cuidándote de no caer en el abismo. Usa esto a tu favor, trata de golpear
a los Blue Knights de modo de que ELLOS caigan al nunca jamás. Sigue el camino
hasta llegar abajo a la izquierda. Aquí simplemente acaba con los verdecitos y
entra por la puerta de arriba a la izquierda. Las puertas se cierran, ooh que
miedo...Mata al Green Knight y se abrirán. Ve a la derecha. Ooh, aniquila al
Blue Knight y caerá una llave, tómala. Dentro del cofre esta el Boomerang ¡Yay!
Ahora, vuelve al cuarto anterior y usa tu llave en la puerta de arriba. Aquí,
baja por las escaleras para llegar al nivel inferior. Sigue bajando. Cuando
estés en el fondo, ve a la derecha, y prepárate, que viene un jefote.

- JEFE: Mace Knight -
Esto...no se si es un jefe, pues parece tener el mismo
C.I. que cualquier otro enemigo de aquí, sólo que con un arma más
puntiaguda. En fin, para vencerlo, espera a que haga girar su bola
espinuda, y cuando no haya muros en la costa, acércate y dale un espadazo.
Luego retrocede, que él hará girar su maza de nuevo. Espera, y ataca de
nuevo. En total ocho golpes con tu espada son necesarios para acabar con
este tipo.

Cuando este derrotado, el Mace Knight dejará caer la Boss Key, con la que
puedes abrir la celda de Zelda (¿get it? Zelda, en la celda, en la celda esta
Zelda y...nah, olvídalo). Rescata a Zelda, toma las 5 rupias de cofre, y bien,
ahora debes volver al cuarto principal del castillo. No es difícil, sólo
retrocédete hasta el primer cuarto, el grande ese.

Aquí, Zelda te dirá que hay un pasaje secreto en donde esta el trono. ¿Y
donde esta el trono? En el segundo piso. Vamos allá entonces. Desde el centro
del cuarto, ve al norte, sube las escaleras y accede al segundo nivel. Sigue tu
camino al norte, hasta llegar al trono. Empuja esa cosa detrás de los asientos
reales hacia la izquierda, y revelarás una entrada secreta. Son las
catacumbas...agh, que miedo...Entra.

-------------------------------------------------------------------------------
Catacumbas
-------------------------------------------------------------------------------
En las catacumbas todo está oscuro, y está plagado de ratas (las cuales por
cierto son una buena fuente de dinero). Lo primero que debes de hacer es
equipar la lámpara. Ahora, encuentra una de esas cosas como antorchas, y usa tu
lampara para prenderla y tener algo de luz. Bien, en este primer cuarto, busca
las escaleras que están al noreste. Baja por ellas.

¡Más oscuridad! Rápido, prende la antorcha, y enfréntate a las serpientes del
mal...un espadazo o dos harán el trabajo. Baja por las escaleras del otro lado.

¡Woo! Aquí, cuidado con las serpientes y los murciélagos. Ve al norte, y
cuando llegues a la "bifurcación", toma el camino de la derecha. Por ahí habrá
un cofre con una llave. Ya que la tengas, aprovecha de prender una antorcha y
seguir tu camino hacia el norte. Sube por las otras escaleras.

Aquí, Zelda te dice que estamos cerca del santuario. Ve a la derecha, pegado
a la pared, que hay una antorcha. Préndela y sigue tu camino hacia la
izquierda, hasta llegar y cruzar la puerta. Del otro lado, avanza pegado a la
pared superior, que no tardarás en toparte con la puerta. Entra por ella.
Aquí, prende las antorchas, ¡y persigue a las ratas! Una de ellas tiene una
llave, así que cázala y reclama la llave. Úsala en la puerta del lado derecho
del cuarto. Entra.

¡Whew! ¡Al fin luz! Por cierto, ¿notas esa pared algo...débil a la izquierda?
Aún no puedes romperla, necesitas bombas. No te preocupes, yo te recordaré
cuando puedas volver (si quieres). Por mientras, avanza al norte aniquilando
ratas (con y sin alas), hasta llegas con unos bloques que bloquean (valga la
redundancia) tu camino. Empuja el del centro hacia arriba, y podrás pasar.

¡Yay! Ve al sur, hasta llegar al cuarto de las palancas. Jala la palanca de
la derecha para abrir la puerta (si jalas la de la izquierda, caerá una lluvia
de serpientes...allá tú). Entra por la puerta, y habrás terminado con todo
esto.

Finalmente, viene más blabla que me da flojera reproducir aquí, pero
básicamente te dice que la única arma capaz de vencer al mago maligno es la
espada Maestra (más conocida como Master Sword). Abre el cofre para encontrarte
un contenedor de corazón. ¡Wipi! Ahora, sal del santuario.

¡Ya estas en el mundo! ¡Diviértete!

================================================== =============================
Primer pendiente en el palacio del Este
================================================== =============================
Antes del palacio del este (eastern palace)
-------------------------------------------------------------------------------
Ahora, tienes a tu alcance seis piezas de corazón (¡si, 6!), al igual que dos
botellas y un ítem:

+ -{ Pieza de Corazón #1 }--------------------------------------------- +
| |
| Ve a la Villa Kakariko (sabes donde queda ¿verdad?), al noroeste de |
| la villa, para ser mas específicos, hasta que veas una cueva. Date la |
| vuelta por sobre la entrada, y déjate caer en el agujero de la |
| izquierda. Dentro, abre el cofre para encontrar bombas. Usa una en la |
| pared agrietada de arriba, y podrás llegar donde está el cofre con la |
| pieza de Corazón. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #2 }--------------------------------------------- +
| |
| Aún en la Villa Kakariko, ve al norte, y entra a esa construcción |
| bien baja y pequeña que parece tener techo de pasto. Dentro, baja por |
| las escaleras. Abajo, usa una bomba en la pared agrietada y del otro |
| lado encontrarás la Pieza de Corazón. |
| |
+ -{ Botella #1 }-------------------------------------------------------+
| |
| En la villa, baja por las escaleras frente a ti. Cerca del pie de |
| las escaleras, verás a un hombre sentado. Háblale, y te ofrecerá una |
| botella por 100 rupias. ¡Acepta!, y compra la botella. |
| |
+ -{ Botella #2 }-------------------------------------------------------+
| |
| Ahora, baja hacia el sudeste. Verás una casa larga, que está en la |
| esquina sudeste de la villa. Entra, pero por la entrada trasera (o |
| sea, por atrás) (¡si, si se puede!). Abre el cofre y encontrarás |
| ¡otra botella!. |
| |
+ -{ Red para Cazar bichos } -------------------------------------------+
| |
| Sal de aquí y entra al edificio que está inmediatamente arriba |
| tuyo. Dentro, verás a un niño enfermo. Háblale y te "prestará" su red |
| para cazar insectos. ¡Wipi! Con esta red puedes cazar hadas y abejas |
| y meterlas en botellas, y cosas. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #3 }--------------------------------------------- +
| |
| Baja por el camino en zigzag (al sur de la villa) hasta llegar a la |
| segunda casa, que es una casa larga que no alcanzas a ver entera. |
| Entra. Aquí, no es muy importante nada, sólo siéntete como Pedro en |
| tu casa y bombardea la pared izquierda (aunque, ¿que clase de hombre |
| deja bombas en su casa?), cruza por ahí y sal por el otro lado de la |
| casa. Aquí, habla con la mujer y te dejará un juego: si puedes llegar |
| a la Pieza de Corazón en 15 segundos, es tuya. Y, ¿que esperas? |
| ¡Apura! Si llegas, reclama la pieza. Si no, salta para abajo, date la |
| vuelta y trata de nuevo. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #4 }----------------------------------------------+
| |
| Entra a los Bosques Perdidos por la entrada sur. Avanza con |
| normalidad, después de matar al cuervo, sigue avanzando y verás una |
| "entrada" con forma de tronco y detrás, nueve arbustos alineados. |
| Destrúyelos y el del centro revelará un agujero. Déjate caer por él, |
| y llegarás a donde está la cuarta pieza de Corazón. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #5 }----------------------------------------------+
| |
| Ve al pantano (justo bajo la casa de Link), avanza al oeste, hasta |
| que veas una estructura a la que puedes entrar. Entra. Empuja los |
| bloques de los lados hacia arriba y el de al centro fuera de tu |
| camino. Toma el contenido del cofre, sale de aquí y vuelve a entrar. |
| Ahora, empuja el bloque de al centro hacia arriba y uno de los lados |
| hacia un lado. Pasa, y entra a la puerta. en el otro cuarto, jala la |
| palanca de la derecha y abrirás el paso del agua. Sal de aquí, y |
| afuera verás una Pieza de Corazón inocentemente esperando. ¡Tómala! |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #6 }----------------------------------------------+
| |
| Ve al noreste del desierto, hasta encontrar una cueva. Entra. Al |
| final, verás a un viejito que parece no hacer nada importante (de |
| hecho, no hace nada importante). Bombardea la pared inferior y podrás |
| alcanzar el cofre con la susodicha pieza. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Oook, saliendo del santuario, baja, y ve a la izquierda. Sigue tu camino a la
izquierda hasta que veas una casa rara, un letrero (que dice Kakariko Village
para abajo) =P y un camino hacia el sur. Pasa por ahí para llegar a la villa.

En la villa, ve una casa al sudoeste (ahí donde está ese tipo de rojo que
huye de ti). Habla con el criajo que está del otro lado (junto con las
gallinas) y el te dirá que el viejo Sabio no está, que está en el Templo del
Este, y que deberías ir allá. También marca el lugar en tu mapa.

Ahora, sube hasta salir por donde llegaste. Cuando estés entre el bosque y la
villa, enfila el rumbo hacia el este (-->). No te detengas hasta llegar al río.
Cuando llegues, desvíate hacia el sur. Cruza el puente, y sigue tu camino hacia
el sur, pegado a la pared derecha. Sigue pegado a la pared, y después toma la
desviación hacia el este, y luego hacia el norte.

Sigue hacia el norte, sin detenerte, eliminando a esos pequeños enemiguchos
que se interponen en tu camino (obviamente). Finalmente encontrarás una pequeña
"casa". Salta hacia abajo y entra. Dentro, te encontrarás al viejo Sabio,
Sahalahara (no puedo escribir bien el nombre >_>). El te dice que vayas al
palacio del Este para recuperar el primero de los tres pendientes. Ahora, sal
de aquí y dirígete al Palacio del Este que está, adivinaste, en el este.
Muévete hacia el este, esquivando o acabando con las estatuas esas, y
finalmente, después de subir unas largas escaleras, llegarás. Ahora, pues...
¡entra!

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del palacio del este (eastern palace)
-------------------------------------------------------------------------------
A partir de la entrada, ve al frente, levanta el jarrón ese para revelar un
switch, písalo para abrir la puerta. Entra. Del otro lado, verás a unas como
anémonas, acábalas y pisa el switch por ahí para abrir la otra puerta. Ve al
norte por ahí.

¡Cuidado con las bolas! Espera a que salga la bola gorda y cruza, esquivando
a las pequeñas. Si estás en la mitad del pasillo y te sale una bola gorda,
tienes dos opciones: a) retrocederte y b) cruzar nomás y dejar que la bola te
dañe. La idea es llegar del otro lado, y entrar por la puerta que está arriba
del "generador de bolas". Del otro lado, avanza, ve a la izquierda, activa el
switch detrás de los jarrones y entra por la puerta que se abre.

Oh oh, esqueletos...Ignóralos o mátalos (es tu decisión) y entra por la
puerta del otro lado. Aquí, acaba con los esqueletos (no tienes opción),
tirarles jarrones funciona bien. Cuando los acabes, se abrirán las puertas,
entra por la puerta norte. Aquí, abre el cofre. ¡Hooray, es el compás! Baja por
la escalera y sal por la puerta de la derecha. Aquí verás una cosa pegada en
la pared. A través de ella, el viejo te da consejos, los cuales no nos serán
útiles...meh...Sigue a la derecha.

Mmm...Este gran cuarto...¿ves ese cofre del tesoro? ¡Pues no lo puedes tomar!
¡Bwahahahaha!...emm...necesitas la Big Key, la cual no tienes. Sólo prosigue tu
camino hacia el este. En el otro cuarto, enfila hacia el sur, sube las
escaleras al final y entra a la puerta.

Ooh...esta oscuro...>_<...ve a la derecha, luego abajo, cuando veas el switch
actívalo y entra rápido por la puerta de la derecha. Aquí también está oscuro,
tienes que levantar los jarrones ya que bajo uno de ellos hay una llave. Cuando
la tengas, vuelve al cuarto anterior. De vuelta aquí, ve a la izquierda, abre
la puerta con tu llave, y entra.

Mmm...¿recuerdas este cuarto? Ahora estás arriba. Cruza el puente, y entra
por la puerta del otro lado. Bien, vence a los esqueletos y al otro enemigo que
parece sapo (de un jarronazo en el ojo). Al hacerlo, las Bubbles que estaban
rondando el jarrón se esparcirán. Levanta el jarrón y revelará un switch.
Písalo, y aparecerá un cofre. Ábrelo, y encontrarás la Big Key. ¡Yipee! Úsala
para abrir la puerta de arriba. Baja las escaleras, y empuja el bloque. Cruza
el pasillo y toma el camino de la derecha.

¡Yay! ¿Recuerdas este lugar? ¡Ve y abre el gran cofre, para obtener el arco!
¡OMGOMGBBQ! ...perdón. Ahora, entra en la puerta de arriba (si quieres, déjate
caer por el lado hacia esas cosas raras, y iras a dar a un cuarto con dos
hadas, las cuales puedes atrapar con tu red y meterlas en botellas).

Aquí, revisa uno de los jarrones de la derecha, que bajo uno esta la llave
que necesitar para abrir la puerta de la izquierda y avanzar (tras la otra
puerta solo hay muchas rupias). Ya debajo, levanta uno de los jarrones de la
izquierda, donde está el switch que necesitas. Cuando se abra la puerta, pasa.
Del otro lado, extermina a los Armos con tus flechas y activa el switch de
abajo para abrir la puerta (los otros son falsos). Entra.

¡Ack! ¡Pelotas! ¡Están en todos lados! x_X..activa rápido el switch de arriba
a la izquierda, y entra por la puerta. Aquí, vence a los esqueletos y al Armos
Rojo (requiere dos flechas), y entra a la puerta...boohoohoo...Vence a los
tentáculos, y a los dos Armos Rojos, y entra a la puerta (asegúrate de tener
una cantidad más o menos alta de flechas). Al fin...

- JEFE: Armos Knight -
¡Son seis, son grandes, están enojados y vienen por tii!
Para salir victorioso en esta pelea, equipa tu arco, y asegúrate de tener
tantas flechas como te sea posible. Ellos se moverán en patrones
predefinidos, aprovecha cualquier oportunidad que tengas para encasquetarle
un flechazo a alguno. Cuando se alineen los seis arriba, y se embistan
contra ti, colócate frente a uno, y lánzale flechas sin parar. Con tres
flechazos acabas a uno. ¡Pero!, cuando dejes sólo a uno, este se pondrá
rojo (seguramente le dio vergüenza quedarse solo...) y comenzará a saltar
hacia ti. La forma más fácil de vencer la nueva forma es esperar a que vaya
a caer sobre ti, moverte (para que no te pise, obvio) y propinarle un
espadazo. Es un poco largo pero con...mmm...digamos unos quince golpes lo
vencerás. También, si eres ágil y te quedan flechas, puedes tratar de
meterle tres flechazos para vencerlo más rápido.

Cuando lo derrotes obtendrás un contenedor de corazón, y el primer pendiente,
el Pendiente del Coraje. Llévaselo a Sahasrahla, como dice.

Aparecerás fuera del templo. Camina a la izquierda, saltando cosas cuando
sea necesario, hasta que llegues de vuelta a la casa de Sahasrala. El te
contará la Historia de Hyrule, así que prepárate. Al final, el te dará las...
¡Botas de Pegaso! ¡Swoosh!

================================================== =============================
Segundo Pendiente en el Palacio del Desierto
================================================== =============================
Antes del palacio del desierto (desert palace)
-------------------------------------------------------------------------------
Ya tienes acceso a la pieza de corazón n°7.

+ -{ Pieza de Corazón #7 }----------------------------------------------+
| |
| Desde el santuario, ve una pantalla a la izquierda, luego sube y ve |
| a la derecha. Embístete contra ese montón de rocas para revelar una |
| escalera. Baja y encontrarás una pieza de corazón. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Buen, dudo que lo recuerdes, pero tu amigo viejito te dijo de la existencia
de un tesoro en el Lago Hylia. ¡Vamos por el! (y podemos encontrar otras cosas
de paso).

Pero antes, tenemos que ir a villa Kakariko (más te vale que recuerdes donde
está...). Una vez que hayas llegado a villa Kakariko, toma la salida sur. Ya
fuera, ve a la derecha, y entra en el edificio (una biblioteca). Entra, y usa
tus botas de Pegaso para hacer caer el libro que está sobre el estante. Tómalo,
¡¡es el libro de Mudora!! (¿y ese quien es?) Ya con tu libro, enfila a tu casa
(ya deberías recordar donde queda...) y de ahí ve al sur, y llegarás al
pantano. Desde el pantano, sólo avanza hacia abajo un par de pantallas, hasta
llegar a esa zona de tierra. Desde aquí, ve a la derecha, donde está el Lago
Hylia.

Aquí, inspecciona la pared de arriba, y pon una bomba donde corresponda (el
donde será obvio cuando lo veas). Dentro, derrota a los Moldorms (pasa por la
parte inferior del abismo) y pasa por la puerta cuando se abra. Del otro lado,
el ladrón te dará 300 rupias (¡Yay!) más el contenido de los cofres. Ahora, sal
de la cueva, ve al sur, y sigue el camino hacia el este. Cuando llegues al
final del camino, ve al norte (vas bordeando el lago), al final llegarás a una
cueva. Entra, al final está un cofre que contiene ¡el Bastón de Hielo! Ahora,
devuélvete hasta el pantano, luego sigue a la izquierda, y no tardarás en
llegar al desierto.

Cuando llegues, ve hasta el noroeste, hasta que veas una extraña
construcción, y lo que parece ser una piedra con escrituras, y tres cabezas.
Usa el Libro de Mudora para entender lo que sea que dice la escritura, y las
cabezas esas se moverán y te dejarán pasar al segundo templo-calabozo-nivel-
comoquierasllamarle.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del palacio del desierto (desert palace)
-------------------------------------------------------------------------------
Bien, comienza a subir por la arena hasta que veas al Beamos (o sea, al
enemigo que tira rayos del ojo). Ve a la izquierda del Beamos, levanta los
jarrones que están ahí, y sigue el camino hacia arriba, hasta la otra pantalla.
Espera tras la pared a que el monito de las arenas movedizas se esconda, cruza
y entra a la puerta. Aquí, vence a todos los enemigos, y levanta el jarrón de
en medio (exactamente, el que estaba entre los dos Armos) para revelar un
switch. Actívalo y aparecerá un cofre. Ábrelo para obtener el mapa. Ahora, sal
por la puerta que entraste, y ve a la izquierda, hasta la otra pantalla.

Aquí, entra a la puerta de arriba. Verás una llave, pero ¿como alcanzarla?.
Usa tus botas de Pegaso y choca contra la antorcha esa, así la llave caerá y
podrás tomarla. Sal de este cuarto, y ya con tu llave, enfila a la derecha,
hasta llegar al final del camino, unas dos pantallas más allá. Desde aquí, baja
hasta que veas una puerta con una cerradura. Usa tu llave y entra. Dentro del
cofre está el Compás. Mata a los tres tentáculos para abrir la puerta. Del otro
lado...Ack! ¡Pelotas! Llega al final, y encontrarás un cofre, ábrelo para
revelar ¡la llave grande!. Sal de este cuarto, y ve a la izquierda, para quedar
fuera de donde estaba la puerta con cerradura antes. Desde aquí, enfila hacia
arriba y luego a la izquierda hasta que veas la puerta en la pared izquierda.
Aquí, entra a la susodicha puerta. Levanta el segundo jarrón de la izquierda
para revelar un switch, písalo para abrir la puerta de arriba. Entra,
¡sorpresa! Abre el cofre para revelar ¡el Guante de Poder! Sal de aquí, vuelve
a pisar el switch para abrir las puertas y devuélvete por la puerta de la
derecha. De aquí, ve al sur hasta que ya no se pueda, y entra a la puerta de la
derecha. Ahora, sal del palacio por la puerta que se ve abajo.

+ -{ Pieza de Corazón #8 }----------------------------------------------+
| |
| Ahora que estás aquí afuera, ve a la izquierda y luego hacia abajo |
| por el camino. Al final abajo encontrarás un buitre, y al lado de él |
| está la pieza de corazón. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

De nuevo afuera, pasa por detrás de la entrada, y verás unas piedras
bloqueando otra misteriosa entrada. Levanta las piedras y entra por ahí.

Otra vez adentro, empuja el segundo bloque (de derecha a izquierda) hacia
abajo, para abrir la puerta. En el otro cuarto, rápido, levanta el jarrón a tu
izquierda, que contiene la llave que necesitas. Abre la puerta y sube por las
escaleras. Aquí, simplemente baja. Destruye a todos los tentáculos para poder
avanzar. En este cuarto largo, ten mucho cuidado con los Beamos. Casi al final
arriba hay una línea de 4 jarrones, en uno de ellos (más específicamente, en el
segundo de derecha a izquierda) se encuentra la llave que necesitas para la
puerta de arriba. Del otro lado, encontrarás de nuevo a las baldosas asesinas!
La llave se encuentra en el jarrón de arriba a la derecha, tómala y entra al
cuarto de arriba.

Mmm...en este cuarto parece que faltara algo. Vence al Armos rojo, y prende
las antorchas con tu lampara. Entonces la pared comenzará a moverse (¿?),
revelando la entrada al cuarto del jefe...uuuuhhh....

- JEFE: Lamnolas -
Son tres gusanos que salen de la tierra, vuelan un rato y se
vuelven a esconder. Es fácil, pero largo. Cuando vayan a salir (fíjate en
los montoncitos de tierra) y cuando se vayan a esconder, dales con tu
espada, de preferencia un Spin Attack. Sólo ten cuidado, que cuando salen,
lanzan cuatro piedras diagonalmente, las cuales te dañan. Sólo repite el
proceso muchas veces y los acabarás venciendo.

¡Wii! Otro contenedor de corazón y el Pendiente de Poder.


================================================== =============================
Tercer Pendiente en la Torre de Hera
================================================== =============================
Antes de la torre de hera (tower of hera)
-------------------------------------------------------------------------------
Bien, ahora seria buena idea ir a por los Flippers (aka Waletas). ¿Recuerdas
el puente de madera que tuviste que atravesar? ¿Al sudeste del Santuario?
Ve allá, y quédate a la derecha del puente. Asegúrate de tener 500 rupias.
Sigue el camino hacia arriba. Luego, a la derecha, pasando enfrente de la
bruja, levanta la gran piedra gris, y sigue tu camino. Cuando llegues a las
piedrecitas apiladas, destrúyelas con tus Botas de Pegaso y sigue el camino
hacia arriba. Finalmente llegarás a las cascadas.

Sigue el camino del agua baja (donde está más claro), si no, te hundirás
como...bueno, como un Link. Sigue hacia norte, luego al noreste, después al
noroeste (aquí puede que veas una pieza de Corazón...ya la alcanzaremos), y
finalmente al este, por el camino de abajo. Finalmente llegarás a una cascada,
donde el rey Zora aparecerá. Háblale, y si le pagas 500 rupias, te dará las
Flippers, además del derecho de usar los torbellinos a lo largo del mundo para
"teletransportarte" ¡Woohoo!

+ -{ Pieza de Corazón #9 }----------------------------------------------+
| |
| Desde donde está el Rey Zora, ve al sur, después de caer por la |
| primera cascada desvíate hacia el oeste, al final llegarás a la Pieza |
| de Corazón. Finalmente sólo sal de los terrenos del Rey Zora. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

De vuelta aquí (donde hay otros enemigos además de zoras), ve a la izquierda
y entra por la cascada de allí. O_O Ahora, tira tu Boomerang (¡oh sí!), y el
hada se encargará de convertirlo el un Boomerang Mágico. Excelente.

Por cierto, ¿recuerdas, en las catacumbas, casi al comienzo del juego la
pared que te dije que más tarde podrías destruir? ¡Ahora es cuando! Ve al
cementerio, y ubica la tumba de la esquina noroeste (a la izquierda). Ahora
que tienes el brazalete puedes mover las piedras frente a él y empujarlo, para
revelar un agujero. Caerás de nuevo en las catacumbas, sólo que ahora con
bombas. Úsalas en la pared a la izquierda para reclamar tu tesoro: 300 rupias,
10 flechas y bombas, y unos pocos corazones en los jarrones. Sí, eso es todo.
Ahora, sal de aquí por el camino convencional.

Ahora, ve a la casa de la suerte, arriba de la villa Kakariko. Sube, pero no
entres a los bosques perdidos, dobla hacia la derecha, y por ahí deberías de
encontrar una cueva, protegida por una piedra grande. Usando tu brazalete, saca
la piedra del camino, y entra a la cueva.

Dentro de la (oscura) cueva, sigue este camino: arriba, derecha, abajo,
derecha, arriba. Encontrarás a un viejito, que te pide que lo guíes por la
cueva. ¿Porque no?. Cruza este otro cuarto oscuro (el viejo te va guiando, a
medida que te cuenta la historia de las princesas y las señoritas y cosas así).
Ya encontrarás la salida.

¡Cuidado con los peñascos! Lleva al viejo a su casa (esa entrada que se ve).
Ahí, él te dará el Espejo Mágico (¡wow!). Entra a la casa del viejo, y sigue el
camino por la entrada que hay en la parte posterior de la casa. Al salir del
otro lado, ve a la derecha y sube la laaarga escalera. Por aquí puedes
encontrar otra pieza de corazón:

+ -{ Pieza de Corazón #10 }---------------------------------------------+
| |
| Después de subir la larga escalera, ve a la derecha. Verás una |
| cueva en la pared superior, y dos cuevas abajo, que debes saltar para |
| alcanzarlas. La de la derecha (que casi ni se ve) es a la que debes |
| llegar. Salta de modo de caer al lado izquierdo de esa entrada |
| (porque del lado derecho no hay suelo). Entra y recorre la cueva, que |
| al final encontrarás la Pieza de Corazón. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Vuelve a subir la larga escalera. Ve a la derecha. ¡Oh! ¿Que es esa cosa
cuadrada azul? Písala. ... O_O ¡OMG! ¡Estoy en el Dark World! ¡Y soy un...
conejo! ... ¡¡Sií!! ¡Y te quedarás así para toda la eternidad! ¡Bwaahaahahaarr!
Ermm....sólo bromeaba. Puedes usar tu recientemente adquirido espejo para
volver al mundo de la realidad donde (por supuesto), tienes tu forma humana.
Pero, aun hay algo que puedes (y debes) hacer:

+ -{ Pieza de Corazón #11 }---------------------------------------------+
| |
| En el Dark World, como conejo, ve a la izquierda, donde están esos |
| amigables monstruos andando y jugueteando. Párate justo en esa marca |
| en forma de rombo en el piso, y usa tu Espejo. Volverás al mundo de |
| la luz, y con una pieza de Corazón en frente tuyo! Tómala. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Ya que hayas tomado la Pieza de Corazón, salta hacia arriba, ve a la derecha
y entra a esa torresota que está ahí.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro de la torre de hera (tower of hera)
-------------------------------------------------------------------------------
¡Oh no! ¿Estas cosas también están aquí? Bien, golpea el oráculo ese (ese que
hace levantarse y caerse a las plataformas azules y naranjas). Sal de la
prisión de cosas azules, y desde afuera, golpea la cosa con tu boomerang. Ve al
norte de este cuarto, y en el cofre encontrarás el Mapa. Vuelve a la entrada,
y baja por las escaleras de la izquierda (golpea al oráculo si es necesario).
Antes de bajar por susodichas escaleras, golpea el oráculo con tu boomerang,
de modo que las plataformas naranjas queden abajo. En el piso inferior, podrás
tomar una llave pequeña. Abajo, golpea al oráculo y vuelve a subir. Aquí,
ábrete paso hacia arriba, a la izquierda, y usa tu llave en la puerta de ahí.
Baja las escaleras.

Abajo, golpea al oráculo, y espera el ataque de las baldosas asesinas!.
Cuando todas queden reducidas a polvo se abrirá la puerta. Entra. Golpea al
oráculo en este otro cuarto para poder avanzar hacia abajo. ¡Aka! Vence al
esqueleto, y luego prende las cuatro antorchas para que aparezca un cofre con
la Big Key. ¡Uuuuh! Ahora, vuelve al cuarto principal (al subir, asegúrate que
las plataformas azules estén arriba). En el cuarto principal, sube por las
escaleras de abajo a la derecha.

Vence a los enemigos, golpea al oráculo una vez, y entra por la puerta de la
izquierda. En este cuarto, mata a los enemigos y entra por la puerta (esa cosa
en el suelo con forma de estrella, si la pisas hará cambiar de posición los
agujeros, ojo con eso). Avanza a la derecha, y sube por las escaleras del otro
extremo.

¡Whew! Baja y ve a la izquierda, levantando jarrones en tu camino. Cuando
llegues al centro del cuarto, abre el cofre que contiene el Compás. Sigue a la
izquierda y hacia arriba, y sube por las escaleras. Aquí, baja y toca la cosa
esa con la estrella para cambiar de lugar los agujeros. Ahora, ve al centro de
este cuarto. ¿Ves el agujero arriba? Ve ahí, y déjate caer, pero desde la parte
de arriba del agujero. Cuando caigas, comienza a presionar arriba. Si lo haces
bien, caerás en frente del cofre que contiene la Perla Lunar! O_O Ve al sur y
vuelve a subir por las escaleras de la izquierda. Ahora ve a la derecha y sube
por las escaleras del otro lado. Hoohoo...

- JEFE: Moldorm -
Ack, este gusano...No voy a entrar en detalles, sólo golpéalo
en la cola, y luego huye de su ira. Como siempre, te recomiendo usar Spin
Attacks. Después de unos cuatro Spin Attacks, se volverá loco, dale con tu
espada una vez más, y se combustionará.

Cuando acabes al gusanito, te dejará otro Contenedor de Corazón, y el tercer
y último pendiente, el Pendiente de la Sabiduría. Ahora puedes ir a los bosques
perdidos a recuperar la Master Sword!

================================================== =============================
2. 5. Enfrentamiento con Agahnim
================================================== =============================
Antes de la torre de agahnim (agahnim tower)
-------------------------------------------------------------------------------
Bien, ve a los Bosques Perdidos (no te daré las indicaciones, porque estoy
muy cansado). Dentro de los bosques perdidos, avanza hasta llegar al tronco
(donde había una pieza de corazón). Desde aquí ve al noroeste, sin meterte a
ningún tronco, y no tardarás en llegar a donde hay un hongo. ¡Wii, tómalo!
Desde aquí, sube por el tronco que está justo arriba tuyo, y sigue ese camino.
Luego baja por el otro tronco, ve a la izquierda y sube por el troncotunel.
Arriba te encontrarás con la supercalifragilisticoespialidosacaleidoscopicaya-
estoyhablandoestupideces ¡¡Master Sword!! Date la vuelta y saca la espada de su
pedestal. O_O Ahora, sal del bosque por donde entraste.

Al salir, serás informado telepáticamente de que hay soldados atacando el
Santuario. ¡Ve hacia allá!

Cuando llegues...ermmm...O_O...¡No! ¡Monje! Él, con sus últimas palabras, te
dice que la princesa Zelda ha sido secuestrada y llevada al castillo. ¡Sálvala!
Por cierto, ya que tienes tu hongo, puedes ir a dejarlo donde la bruja que vive
al otro lado del río del este para que después te de los polvos mágicos...
wiii...Sería lo mejor hacerlo de inmediato, si no, cuando necesites los Polvos
Mágicos y la bruja no los tenga listos porque te demoraste en entregar el
hongo, te tocará esperar un buen rato...

De vuelta en el castillo, arréglatelas para entrar. Una vez dentro, ve al
cuarto de la izquierda, sube las escaleras y sal por la puerta sur. Una vez
arriba del castillo, ve a la derecha y golpea esa barrera eléctrica con tu
Master Sword. Entra.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro de la torre de agahnim (agahnim tower)
-------------------------------------------------------------------------------
¡Ack! Ve al norte. Aquí, te enfrentarás con dos monitos con bola con espinas.
Puede ser difícil por el hecho de que son dos. Al vencerlos se abrirá la
puerta. En el otro cuarto, destruye rápidamente a los enemigos, y aparecerá un
cofre con una llave. Úsala en la puerta, y sube por ahí.

Odio los cuartos oscuros. Vence a los enemigos y procede por la puerta de la
izquierda. ¡Noo! ¡Laberinto! La idea aquí es ir a la izquierda, y encontrar un
cofre por ahí, y luego volver a una puerta abajo a la derecha, para seguir tu
camino. Resuelve tu el laberinto, que no es tan difícil...y yo estoy cansado.
Prende las lámparas para ver. Cuando llegues al otro cuarto, vence a los malos
y sube las escaleras.

¿Mencioné que odio los cuartos oscuros? En fin, ve a la izquierda, luego
hacia arriba, y sigue avanzando...no tengo ánimos de entrar en detalles, y
además no creo que te cueste mucho. La idea es avanzar y matar a los enemigos.
Finalmente llegarás al cuarto de Agahnim. Él tiene a Zelda acostada y dormida,
y después de un misterioso ritual la hace desaparecer. Después se escabulle al
cuarto de atrás. Corta las cortinas con tu espada y síguelo.

- JEFE: Agahnim -
Fácil. Párate frente a él, y espera a que te lance su super
poder. Si es una esfera, golpéala con tu espada para que le rebote en la
cara. Si te lanza un grupo de 4 esferas, sal del camino, ya que esas son
"inrebotables". Sigue así hasta derrotarlo.

Cuando lo acabes, el dirá que te tirará al Dark World...uuh...que miedo...

...

¡Holy crap! ¡De verdad te transportó al Dark World! O_O (dun dun dunnn!...)


__________________________________________________ _____________________________
================================================== =============================
C A M I N A T A . D E L . D A R K . W O R L D
================================================== =============================
En el mundo oscuro...
================================================== =============================
O_O Tal vez te preguntarás, ¿porque separé la caminata en el Light World y el
Dark World? (aunque lo más probable es que ni siquiera lo hayas notado...)
Bueno, hay muchas razones, pero para resumir, es que hay bastantes diferencias
y cosas a hacer entre el mundo de la luz y el de la oscuridad. Más aún,
considerando que ahora el viaje entre estos dos mundos es algo muy utilizado,
y vital para terminar el juego.

Primero, viajar entre los dos mundos puede ser un poco confuso. Aquí hay una
pequeña referencia de como puedes hacerlo:

Del Light World al Dark World:
- Tocando la magia dejada por el espejo mágico la última vez que lo usaste.
- Pisando algún teletransportador.
- Al pasar por debajo de las puertas del castillo.

Del Dark World al Light World:
- Usando el espejo mágico.

También, hay algo importante que debes saber con respecto a los calabozos del
Dark World. Si quieres terminarlos en el orden en el que está previsto,
entonces ignora esta parte y pasa al siguiente párrafo. Pero, puedes cruzar los
calabozos en varios diferentes ordenes, lo que tiene diferentes ventajas y
desventajas (con la excepción del Dark Palace, ese tienes que pasarlo primero
sí o sí). Por ejemplo, si después del Dark Palace vas y terminas el calabozo
#4, Blind's Hideout, obtendrás el Titan's Mitt mucho antes de lo estipulado, al
igual que la Tempered Sword, (aunque tratar de atravesar el escondite de Blind
a estas alturas puede ser todo un sacrificio) y así por el estilo. Ahora, si te
interesa terminar algún calabozo en particular, ve a la sección de la guía
correspondiente. Las secciones para cada calabozo están separadas en "antes
de..." (como obtener acceso al calabozo), "dentro de..." (como terminar el
calabozo en cuestión"), y "después de..." (cosas que puedes hacer con los ítems
que obtuviste dentro del calabozo).
Ojalá que hayas entendido esta explicación, si no...ups! Si quieres saber más
al respecto, revisa la sección correspondiente {4. 4. Trucos y secretos} donde
escribí más sobre el tema.

Bueh, ahora sigamos con la guía.

Nuestro primer objetivo es ir por el primer cristal, el cual se encuentra en
el palacio de la oscuridad. Pero antes, hay varias cosillas que podemos
encontrar, como la botella #3, y tres Piezas de Corazón (12, 13, 14):

+ -{ Pieza de Corazón #12 }---------------------------------------------+
| |
| Cuando el mago Agahnim te teletransporte a la pirámide del Poder, |
| salta hacia abajo y busca en la zona derecha de la pirámide. Allí |
| encontrarás la pieza de corazón. |
| |
+ -{ Botella #3 }-------------------------------------------------------+
| |
| Desde la pirámide, baja y ve a la derecha. Ten cuidado con los |
| ogros. Ve al sur hasta llegar a donde debería estar el puente, pero |
| ahora hay unas cosas moradas que bloquean tu camino. De aquí, baja |
| por las escaleras a la derecha, párate entre las tres piedras, y usa |
| tu espejo. De vuelta en el Light World, ve bajo el puente y habla con |
| el tipo durmiendo, quien te dará tu tercera botella. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #13 }---------------------------------------------+
| |
| Comienza en el Dark World, en el lugar donde te transportabas para |
| alcanzar la botella #3. Desde este río, nada a la derecha, luego |
| hacia abajo y a la izquierda, para llegar al Lago Hylia, que parece |
| está algo congelado. Párate en esa zona de agua poco profunda al |
| noroeste de la zona congelada, y usa tu espejo. Aparecerás al lado de |
| un Cokeman y de una pieza de corazón. ¡Wipi! |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #14 }---------------------------------------------+
| |
| Después de recuperar la Master Sword, ve al este de los Bosques |
| Perdidos (en el Light World), aquí donde antes había unos tipos |
| cortando un árbol. Ahora no estarán. Estréllate contra el árbol |
| usando las Botas de Pegaso para revelar una entrada. Déjate caer. |
| Debajo, además de muchas hadas, encontrarás la pieza de corazón! |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

También puede volver al Light World, ir a la Cascada de los deseos y tirar tu
escudo para que el hada te devuelva un escudo mejorado, que refleja magia! Si
estás por esta zona, puedes obtener el Medallón Quake también:

+ -{ Medallón Quake }---------------------------------------------------+
| |
| Al llegar la zona de la Cascada de los Deseos en el Dark World, |
| transpórtate al Light World con tu espejo, y por aquí cerca habrá un |
| letrero en la que alguien pide que nadie lance nada a su círculo de |
| piedras. Bien, sé un chico malo y toma lo que sea (inclusive el mismo |
| letrero), y tíralo al círculo de piedras que se encuentra a la |
| izquierda, en el agua. Entonces saldrá una criatura que te dará el |
| ¡Medallón Quake!. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

¡Ah! Antes de ir por el primer cristal, también sería buena idea que
adquirieras el otro Medallón, el Medallón Ether:

+ -{ Medallón Ether }---------------------------------------------------+
| |
| Vuelve al Light World, y ábrete paso hasta la Torre de Hera, pero |
| no entres. En lugar de eso, transpórtate al Dark World, y ve a la |
| izquierda. Por ahí, usa tu Libro de Mudora en la estructura esa, y |
| obtendrás el susodicho medallón. ¡Wipi!. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Por cierto, un pequeño consejo: si quedas "atorado" en el Light World, y no
sabes como llegar al Dark World, ve al castillo, y pasa por debajo de ese...
emm..."puente" o como sea. Así serás transportado al Dark World. También hay
switches que cumplen esa función, pero esos no son accesibles ahora.

================================================== =============================
Calabozo #1 - Palace of Darkness
================================================== =============================
Antes del palacio de la oscuridad (palace of darkness)
-------------------------------------------------------------------------------
Ahora sí, es buen momento para adentrarse en el primer calabozo, el palacio
de la Oscuridad. Éste se encuentra donde antes estaba el Palacio del Este en
el Light World. Para mayor referencia checa el mapa (presiona X). Ve a los
terrenos del este.

Necesitarás al menos 110 rupias para llegar al templo, pero te recomiendo
tener más, uno nunca sabe. Aquí te encontrarás con una especie de laberinto
para poder llegar al templo. Ve a la derecha, por arriba, hasta que veas una
flecha en el suelo, síguela que ahí comienza el "laberinto". Después de avanzar
un rato, te encontrarás con Kiki el mono, que te pide 10 rupias. Dáselas y él
te acompañará un rato. Avanza a la derecha, cuidándote de no ser golpeado. Si
algo te golpea, Kiki huirá y tendrás que volver a buscarlo y volver a pagarle
10 rupias. Al final llegarás a la entrada del Palacio de la Oscuridad, pero
está cerrada. Kiki te ofrecerá abrir la entrada por 100 rupias. Él es el único
que puede, ahí que dale las 100 rupias al maldito mono y te abrirá las puertas.
Ahora si, entra, y prepárate, que aquí se viene lo bueno. =D

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del palacio de la oscuridad (palace of darkness)
-------------------------------------------------------------------------------
¿Te recuerda algo este calabozo? Al entrar verás tres puertas al frente tuyo.
La del centro no te sirve, así que activa el switch a la izquierda y entra por
esa puerta. Baja por las escaleras de ahí. Abajo, ¡cuidado con las lenguas
tira-fuego! Levanta la calavera inferior-izquierda, para revelar un switch, que
revelará un cofre, que revelará una llave pequeña (¡uff...!) Ahora, vuelve por
las escaleras, y hacia el primer cuarto del calabozo. Ahora, activa el switch
de la derecha y entra por ésa puerta. Aquí, baja por las escaleras en la pared
superior. Una vez abajo, pisa el teletransportador ese, que te llevará a otro
lugar.

Usa tus bombas en la pared inferior, y pasa por ahí. Sigue por el camino
hacia la izquierda, con cuidado de no ser electrocutado por las anémonas esas.
Cuando llegues al final del camino, usa otra bomba en la pared para poder
cruzar. En este cuarto, puedes vencer a los enemigos azules relativamente fácil
usando bombas, o bien, flechas. El rojo puede ser un problema, pues tira bolas
de fuego. Ubícate del otro lado del cuarto, mira hacia donde está él (pero
procurando no mirarlo frente a frente, para que no te ataque). Entonces, tira
una flecha hacia el frente, y muévete hacia un lado, de modo que él imite tus
movimientos en reversa, y sea golpeado por la flecha (hmm...). Al derrotarlo,
se abrirá la puerta. Aquí, cruza con cuidado de las cosas espinudas y el suelo
movedizo. Finalmente llegarás a la escalera. Sube.

¡Yay! Abre el cofre para encontrar el mapa. Si lo necesitas, bombardea la
pared derecha para encontrar tres hadas. La pared que si debes bombardear ahora
es la pared izquierda, pues del otro lado hay un cofre con una llave. Ahora,
devuélvete hasta el cuarto donde estaba el teletransportador. Mueve el bloque
que está abajo del mismo hacia un lado, para poder alcanzarlo y volver. Ahora,
sube por las escaleras arriba tuyo. En este cuarto, empuja la estatua a la
izquierda para poder pasar, y usa una de tus llaves en la puerta superior.

Uff...aquí, ¿ves el puente a la derecha? Cruza por el (empuja el bloque de la
derecha hacia el abismo para pasar), y entra a la puerta. Del otro lado podrás
tomar una llave. Devuélvete, y déjate caer del puente (salta hacia un lado).
Una vez en el nivel inferior, levanta las calaveras, para revelar un switch que
revelará un cofre con una llavecita. Después, pisa el teletransportador, y
ábrete paso hasta donde habíamos quedado (antes de donde te dejaste caer).
Aquí, avanza por el puente de la izquierda, y al llegar a la grieta en el piso,
deja una bomba y déjate caer por el agujero que abriste. En el nivel inferior,
sigue el camino y entra a la puerta cerrada que se ve arriba. Sube por las
escaleras y tendrás acceso a la Llave Grande! que...bien...¡es grande!
(uff...). Déjate caer hacia el lado derecho, y repite el proceso para volver a
donde estaba el puente que destruiste, sólo que ahora estará intacto...hmm...
o_O? Atraviésalo y entra por la puerta del otro lado.

Aquí, a ver...avanza hacia arriba, y salta a la derecha donde lo indica la
flecha. Elimina a los rebotones, y usa un jarrón contra el oráculo ése para
que bajen los bloques azules. Ahora, toma una bomba y lánzala al oráculo, y
antes de que explote, corre para quedar entre las dos corridas de bloques
azules a la derecha. Cuando explote la bomba y bajen los bloques naranja,
podrás subir y entrar a la puerta con llave que está a lo lejos, a la
izquierda. Del otro lado verás un puente...Levanta un jarrón, y crúzalo lo más
rápido posible, ¡que se cae!. Cuando llegues al otro lado, entra por la puerta
de la derecha. Dentro del cofre está el compás, tómalo y baja por las escaleras
(cualquiera de las dos sirven). Abajo, además de encontrar muchas rupias,
hallarás por ahí en uno de los cofres una llave. Vuelve a subir por las
escaleras. ¡No! ¡No uses la llave en la puerta de abajo!. Mejor, vuelve a la
izquierda, y usa tu llave en la puerta que estaba a la izquierda del puente que
se caía. Dentro, tendrás que recorrer un laberinto a oscuras, no es tan
difícil, sólo comienza por el lado izquierdo. En la parte inferior hay un cofre
con una llave, y por ahí hay otro cofre con bombas. Revisa muy bien la pared
derecha que está arriba del cofre con la llave, que por ahí hay una grieta. Usa
tus bombas para abrir un boquete en la pared, y poder pasar al encuentro de tu
Martillo Mágico! ¡Yay! (que de mágico no tiene nada, pero en fin...). Sal del
laberinto por donde entraste, y ve a la derecha. Ahora si, usa tu llave en la
puerta inferior. Cruza éste cuarto hacia abajo y volverás a un antiguo lugar.

Salta hacia abajo donde dice la flecha, mata a los rebotones, y usa un jarrón
contra el oráculo, de manera de dejar las plataformas azules abajo. Ahora,
cruza por éstas y entra a la puerta de la derecha. Aquí, sube y levanta las
calaveras del lado derecho para revelar un switch, al cual deberás aplicarle
presión permanente (tírale una estatua encima) para poder entrar a la puerta de
arriba. Aquí, te enfrentarás de nuevo a estos tipos, ya sabes la técnica. Al
vencerlos, entra a la puerta superior. Aquí, activa el oráculo y pasa rápido a
la derecha. Lánzale una flecha en el ojo al bicho ese, para mover la pared y
poder tener acceso a una escalera oculta. Baja. Aquí, ábrete paso con tu nuevo
martillo, y ubícate a la izquierda de las plataformas naranjas. Entonces,
tírale una flecha, o tu boomerang al oráculo, para que bajen las plataformas
azules y puedas pasar por la puerta cerrada. Equipa el martillo, acaba con la
tortuguita que bloquea tu camino y ve hacia abajo. Aquí hay muchas más
tortuguitas, acábalas a todas con tu martillo para abrir la puerta de la
derecha. Entra, y empuja el segundo bloque de arriba a abajo, a la izquierda,
para poder llegar al transportador. Písalo, y estarás frente a frente al cuarto
del jefe de este calabozo. Sube, y entra.

- JEFE: Helmasaur King -
OH my god, éste es difícil. Nuestro amigo lagarto es,
indiscutiblemente, el jefe más duro al que nos hemos tenido que enfrentar
hasta ahora. Sólo con ver su apariencia verás que será un duelo difícil,
pero puede ser vencido fácilmente si conoces sus movimientos. Bien, esta
cosa mueve su cola como un látigo, y a veces tira tres bolas de fuego, las
cuales luego se separan en cuatro bolas más pequeñas. La técnica es: romper
su casco con tu martillo, toma unos nueve golpes, y al hacerlo el lagarto
aumentará su velocidad. Ahora, el cristal en su cabeza es vulnerable, así
que puedes golpearlo como gustes: con tu espada, toma unos 8 golpes, o con
flechas. Finalmente lo derrotarás.

Toma el contenedor y un cristal aparecerá. De él aparecerá una...err...
damisela, que había sido atrapada y sellada por Ganon. Ella te dice que debes
liberar el sello de las otras seis muchachas para que puedan detener a Ganon
blablabla...(lamento decirte que esta guía está hecha para ayudarte a terminar
el juego, no para ayudarte a entender PORQUE tienes que terminar el juego...)
-_- Finalmente, te llevará fuera del calabozo.

-------------------------------------------------------------------------------
3. 2. c. Después del palacio de la oscuridad (palace of darkness)
-------------------------------------------------------------------------------
Ahora que tienes tu martillo, puedes recorrer casi todo el Dark World, y
encontrar muchas cosas en el proceso. Primero, ve a donde estaba el puente,
y usa tu martillo para aplastar las cosas moradas que bloquean tu camino. Del
otro lado, desvíate a la izquierda, y sigue...pasarás por lo que una vez
solía ser tu casa. Después desvíate hacia abajo, y más a la izquierda. Llegarás
a una especie de flecha hecha de flores que apunta hacia abajo. No le hagas
caso y sube. Aquí, habla con el castor (o lo que sea) para que te preste su
pala, con la condición que recuperes su flauta. Bien, usa el Magic Mirror para
volver al Light World, y cava en la zona superior-izquierda. Por ahí
encontrarás la flauta. Cuando la tengas, vuelve al Dark World y entrégale la
flauta al lobo. El te dirá que no puede tocar más, así que dejará la pala y se
transformará en un árbol...o_O? No preguntes.

+ -{ Pieza de Corazón #15 }---------------------------------------------+
| |
| Desde donde encontraste al flautista, baja un poco, y verás una |
| gran roca, y un camino rodeándola (cuando lo veas entenderás... |
| espero). Baja por ahí y verás unas flores púrpuras. Entra al círculo |
| que forman, usa el espejo mágico y volverás al mundo de la luz. Entra |
| a la cueva que se ve, y dentro encontrarás la pieza de corazón! |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #16 }---------------------------------------------+
| |
| Ahora, ve al noroeste, luego sigue al este hasta llegar donde |
| tenías que jugar ese juego del laberinto de 15 segundos en el Light |
| World. Ahora encontrarás a un viejo que te cobra 80 rupias por cavar |
| en su campo durante 30 segundos, y mantener lo que encuentres. Oh, |
| bravo- el punto es que, una Pieza de Corazón se oculta ahí. Juega |
| hasta que la encuentres. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

(Ack! Cada vez que pienso que no puedo escuchar algo mejor, aparece algo mejor
y no puedo dejar de escucharlo, un amigo me presto un CD de Secret Sphere...
@_@ holy crap, estoy alucinando, y no puedo dejar de escucharlo, lo recomiendo
ampliamente...pero ya, sigamos con la guía.)

Ahora, necesitas Polvos Mágicos, si no los tienes, ve a buscarlos donde la
bruja. Bien, ve a la Villa Kakariko, y una vez allí, toma la salida del este
(derecha) para llegar a donde vive el herrero. Sube por las escaleras hacia su
casa, pero no entres (es inútil ahora, más tarde sí), usa el martillo para
golpear ese tronco que te bloquea el camino y salta hacia abajo para caer en el
hoyo ese. Abajo, toma la puerta de arriba (o_O), y usa tus polvos mágicos en la
orbe roja que se ve. Saldrá un vampiro raro que te dividirá tu barra de magia
por la mitad, o eso dice. En realidad, ahora cada cosa que use magia, te
costará la mitad de la magia que antes.

Yay! Aun hay cosas que hacer antes de ir al siguiente calabozo. En la villa
Kakariko (kaka...riko...XD que nombre más divertido) y dirígete a la estatua
del pajarraco cerca del centro de la villa, a la derecha del hombre vende-
botellas. Párate en frente de la estatua y toca la flauta. Después de un rato
un pato saldrá de la estatua, y se irá volando. Ahora, cada vez que toques la
flauta, el pato vendrá y podrá llevarte a ocho lugares diferentes de Hyrule a
tu elección. Yipi!

Por último, pero no menos importante, podemos ir a encontrar un medallón más:
el Medallón de Bombos.

+ -{ Medallón Bombos }--------------------------------------------------+
| |
| Ve a la casa de Link (en el Light World, obviamente) y baja al |
| prado. Cuando llegues, desvíate a la izquierda, y verás unas estacas |
| sospechosas. Golpéalas con el martillo y ábrete paso hasta la roca, y |
| levántala. Pisa el transportador para llegar al Dark World. De aquí, |
| ve al sur hasta que no puedas más, y desvíate al oeste, tomando el |
| camino que tomarías normalmente para llegar al desierto. Bien, al |
| final verás que el camino al desierto está cerrado, y encontrarás un |
| montón de esas estacas púrpuras del Dark World. Párate entre ellas y |
| la pared y usa tu espejo. De vuelta en el Light World, ve a la |
| izquierda y usa tu Libro de Mudora en el coso ese. Así caerá el |
| medallón de Bombos, que te da poder de fuego y destrucción, pero con |
| un costo de magia algo elevado. Aún así, es útil para eliminar |
| grandes hordas de enemigos. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Ahora sí, ya es hora de embarcarte al siguiente calabozo, puedes ir al
segundo, pero es tu decisión después de todo...

================================================== =============================
Calabozo #2 - Watergate Dungeon
================================================== =============================
Antes del calabozo de agua (watergate dungeon)
-------------------------------------------------------------------------------
(Sí, se que la traducción no es "calabozo de agua", pero no se que significa
Watergate, y me da flojera buscarlo, así que confórmate con eso). Bien,
conseguir acceso a este calabozo es fácil. Sólo necesitas el martillo para
poder llegar a donde estaba el pantano en el light world. De hecho, ahora aún
hay un pantano, pero más....dark. Ahora, ¿recuerdas donde te metiste para tomar
una pieza de corazón en el Light World? Ve ahí mismo. Sip, ese es el calabozo
en cuestión. Entra.

Al entrar, verás que no hay mucho que pueda hacerse. En una de esas cosas
telepáticas de Salsarara (nunca me aprendí el nombre de esas...ni el del viejo)
te dirá que cualquier cosa que hagas en un mundo, tendrá consecuencias en su
"gemelo" del mundo opuesto....¿No entiendes lo que hay que hacer? Bueh, sal del
calabozo. Transpórtate al Light World, y vuelve a entrar. ¿Recuerdas este
lugar? Ya sabes como avanzar, activa la palanca de la derecha y fluirá el agua.
Sal, vuelve al dark world y vuelve a entrar. Ahora sí puedes navegar libremente
(casi) por el lugar.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del calabozo de agua (watergate dungeon)
-------------------------------------------------------------------------------
Bien, salta al ahora-existente río frente a ti. Nada a la izquierda y sube
las escaleras. Elimina a los intentos de Tektites y abre el cofre que está por
ahí, que tiene la llave que necesitas para abrir la puerta que está arriba.
¡Cuidado con los enemigos ocultos! Abre la puerta y baja por las escaleras.

¿Ves la pared agrietada de la izquierda? ¡Bomb it! Del otro lado encontrarás
un cofre con el mapa. Vuelve al cuarto anterior, y comienza a bajar por el
pasillo. El último jarrón de abajo contiene una llave, así que déjala ahí, a
pesar de que sin ella no puedes terminar el calabozo......¬_¬. ¡Que la tomes!
Úsala en la puerta y pasa al otro cuarto. Vence al esqueleto y a los enemigos,
y avanza por la única puerta que puedes avanzar. Allí encontrarás un jarrón con
una llave. Devuélvete y usa la llave en la puerta cerrada del cuarto anterior.
Aquí, verás una pared agrietada. Derríbala si quieres, sólo hay dos jarrones
del otro lado. Usa tu martillo en los topos felices que saltan, y tendrás
acceso a una de las palancas que controlan el flujo del agua en el calabozo (no
por nada es un calabozo de agua, ¿cierto?). Vuelve una vez más al cuarto
anterior, y entra por la puerta de la izquierda, que ahora es accesible.

Llegarás a la crême del calabozo: el cuarto principal, por decirlo de alguna
manera. Al medio hay un gran cofre, pero aún no tienes la llave grande para
abrirlo, así que ignóralo. Salta a la izquierda, y toma la puerta que va hacia
el sur. Allí, date la vuelta, comenzando a la derecha, luego baja, después a
la izquierda, y al final sube. Al empujar el bloque, aparecerá un cofre con
el compás. Woohoo! Ahora, vuelve al cuarto principal, y entra a la puerta de la
esquina inferior-izquierda. Éste cuarto puede parecerte familiar, pero no lo
es. Elimina a los enemigos, baja la escalera y entra por la puerta de arriba.
Mata al jarrón, toma la llave y devuélvete, hasta el cuarto "principal" como yo
le dije. Ve a la esquina superior izquierda del cuarto, sube por las escaleras
que hay por ahí y entra a la puerta cerrada que está arriba. Del otro lado de
la puerta, destruye a las medusas (atácalas cuando no tengan carga) y usa tu
espada para golpear la bola esa. Entonces podrás alcanzar la palanca. Actívala,
entonces golpea la bola de nuevo, y devuélvete al cuarto principal. Baja las
escaleras y entra por la puerta de abajo. Llegarás a este lugar de nuevo. Salta
al agua, sube por las escaleras del otro lado y entra a la puerta.

Ahora, avanza a la derecha y baja las escaleras (o salta). Esos bloques,
empuja el de abajo a la izquierda, y el de el centro hacia arriba para poder
pasar. Sube las escaleras, y después entra a la puerta, para llegar al nivel
superior. Arriba, empuja el bloque para pasar, y comienza a subir esquivando a
las malditas cosas acuáticas y a la cosa de fuego. Al llegar arriba, si quieres
20 rupias, mueve el bloque de la izquierda y déjate caer por el agujero que
ocultaba. Después, repite el proceso, pero déjate caer por el agujero de la
derecha. Abajo, entra por la puerta de la derecha, y llegarás con un cofre.
Ábrelo. ¡Woohoo! ¡La llave grande! Ya con la llave, devuélvete al cuarto
principal, y abre el cofre grande que estaba al centro. Felicidades. Tienes mi
ítem favorito de la saga de los juegos de Zelda: el Hookshot (prefiero el
Longshot, pero aquí no sale, así quee...). ¿Que esperas? ¡Equípalo y se feliz!
Desde aquí, jálate (con el Hookshot, no pienses otras cosas...¬¬) a la calavera
a tu derecha para cruzar y llegar del otro lado. Levanta el jarrón de la
derecha para revelar una llave. Vuelve a donde está el cofre, y luego jálate a
la calavera que está arriba. Abre la puerta que está ahí, y entra.

Ve a la izquierda primero. Levanta el jarrón de arriba, que revelará un
switch. Empuja la estatua sobre el switch, pero no entres a la puerta. Ve a la
derecha, cruzando el pasillo ese, y del otro lado habrá dos puertas. Entra por
la de la izquierda. Mata al eléctrico y baja las escaleras. Aquí, empuja la
palanca para drenar el agua. Baja y entra por la puerta. Si quieres, puedes
seguir el camino había abajo, que te llevará con dos cofres con 20 rupias cada
uno. Si no, sigue el camino hacia arriba, y entra por la puerta. Si quieres,
entra a la puerta que está al frente tuyo para obtener unos objetos en
jarrones. De vuelta en el cuarto largo de las cascadas, si quieres, empuja el
bloque enfrente de la reja roja hacia la derecha para hacer aparecer un cofre
con rupias. Para seguir avanzando, atraviesa la segunda cascada, de derecha a
izquierda, que oculta una entrada. Acaba con el flotador y sube las escaleras.

Cruza el cuarto en forma de maní. Del otro lado de la puerta, habrá mucha
agua correntosa, que te tira hacia la izquierda. Nada contra la corriente hasta
alcanzar las escaleras de la derecha, y de vuelta en tierra, levanta el jarrón
para obtener una llave. Lánzate al agua de nuevo. Si quieres, sube y pon una
bomba en la pared agrietada para llegar a un cuarto con muchos jarrones con
premios. Vuelve al agua y entra por la puerta cerrada de la izquierda. Estarás
frente a la puerta del jefe. ¡Uuhuu! ¡Entra!

- JEFE: Arrghus -
Esta pelea no es ni tan difícil como el jefe anterior. Primero
tienes que jalar a esas cosas peludas que lo cubren con tu gancho, y luego
darles espadazos. Son trece en total, y una vez que las acabes a todas,
verás al jefe totalmente. Es una bola con un ojo y unos tentáculos. ¡Que
aterrador!...¬_¬ Él saltará y tratará de caer sobre ti. ¡Manténte en
movimiento! Después comenzará a rebotar en las paredes. Ve a la parte
inferior de la arena, y espera al momento indicado para atinarle un buen
espadazo en el ojo. Después, él repetirá el proceso, y obviamente, tu
también. Después de ocho golpes, el tentaculoso mounstro será historia, y
tú tendrás un segundo cristal, y un nuevo contenedor. ¡Yahoo!

Al tomar los premios y escuchar lo que la dama tiene para decirte, serás
teletransportado fuera del calabozo.

-------------------------------------------------------------------------------
Después del calabozo de agua (watergate dungeon)
-------------------------------------------------------------------------------
Con nuestro preciado gancho, podemos obtener un ítem y unas cuantas piezas de
corazón. Vamos por el ítem primero: la capa mágica (Magic Cape).

Desde el pantano, comienza a subir, hacia la derecha. Al llegar a la ex-casa
de Link, ve a la derecha, y luego sube por el puente (usa el martillo para
deshacerte de las cosas) Sigue subiendo, pasando por la derecha de donde esta
la pirámide del poder, hasta llegar al puente. Usa tu gancho hacia la derecha
un poco más arriba de la cosa morada, y deberías agarrarte de unas calaveras y
ser jalado. Ahora, sigue el camino hacia arriba y a la izquierda. Llegarás a lo
que solía ser el cementerio en el Light World. Ahora, ve rompiendo las piedras
usando las botas de Pegaso, hasta llegar a la esquina superior-derecha. Ahí
verás una torre de rocas. Destrúyela y párate al norte de donde estaba. Usa
el espejo mágico. En el Light World, aparecerás rodeado de rocas, tras una
tumba. Choca con el frente de la tumba usando las botas de Pegaso, y se moverá,
revelando unas escaleras. Baja por ahí, y encontrarás un cofre con...¡La capa
mágica! (supuestamente, no deberías de obtener esta hasta después de terminar
el cuarto calabozo, pero, ¿a quien le importa?).

+ -{ Pieza de Corazón #17 }---------------------------------------------+
| |
| Ahora, desde donde estás (oculto en el cementerio), vuelve al Dark |
| World. De vuelta aquí, verás unas escaleras a la derecha. Sube por |
| ahí. ¡No hay nada arriba! Eso es lo que crees. Usa tu espejo y al |
| volver al mundo de la luz, encontrarás una cueva. Entra. Deja una |
| bomba en la pared superior para volarla y alcanzar la pieza de |
| corazón que hay del otro lado. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #18 }---------------------------------------------+
| |
| Sal del cementerio, y ve al oeste, y luego al norte. La idea es |
| llegar a donde estaba la entrada a la Montaña de la Muerte, pero en |
| versión Dark World, ¿ok?. Cuando llegues, verás un letrero que |
| promete dar la pieza de corazón a quien porte la Capa...Hmm...Entra a |
| la cueva. Dentro, derrota al enemigo, y ábrete paso a las escaleras. |
| Arriba, usa el gancho para cruzar el abismo, y del otro lado, verás |
| una cosa rebotadora azul que no te deja pasar. Aquí está el truco: |
| usa tu recientemente adquirida capa mágica para hacerte invisible y |
| poder pasar. Cuando logres salir de la cueva, estarás frente a la |
| pieza de corazón. Excelente. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #19 }---------------------------------------------+
| |
| Eep! Aún en el Dark World, salta hacia abajo, y navega hasta donde |
| debería estar la Villa Kakariko. En su lugar, hay una villa similar, |
| pero destruida y patrullada por enemigos, llamada Village of Outcasts |
| o algo. Encuentra la casa con un gran cofre. Dentro, podrás jugar, |
| por 30 rupias, al juego de abrir dos de los miles de cofres que hay |
| (mentira, son como quince). Si sigues jugando mucho, eventualmente |
| encontrarás la pieza de corazón oculta. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+


Ahora, deberías embarcarte a tu siguiente destino, el cual "debería" ser el
calabozo #3, Skull Dungeon. Digo debería, porque como sabes, puedes elegir
prácticamente cualquiera para continuar tu búsqueda, bueno, ahí ve tú.

================================================== =============================
Calabozo #3 - Skull Dungeon
================================================== =============================
Antes del calabozo calavera (skull dungeon)
-------------------------------------------------------------------------------
Calabozo Calavera...suena....estúpido. Bien, si vienes en orden (o sea,
acabas de tomar la pieza de corazón 19), entonces deberías estar en la versión
oscura de la villa Kakariko. Si es así, sólo debes subir y llegar a los Bosques
Perdidos, versión Dark, que es donde se esconde el tercer calabozo. Si no estás
ahí, la menor manera de llegar a esta pesadilla de calabozo es comenzando en el
Light World. Si no sabes como hacerlo, es fácil: usa tu espejo para llegar al
Light World. Luego, presiona Select, elige Save and Exit, y luego vuelve a
entrar en tu juego. Elige comenzar desde el santuario, y ya estas listo. Sal
del santuario y dirígete a la Villa Kakariko (a la izquierda). Cuando llegues
a la villa, dirígete al noroeste de la villa, y toma el camino que se ve.
Llegarás a los Lost Woods. No te adentres mucho, ve a la izquierda, y luego
hacia el sur, para salir de los bosques por otro camino. Ahora, usa tu martillo
para eliminar los obstáculos, y poder llegar donde está la solitaria roca
verde. ¡Levántala! ¡Wow, un transportador! Bien, ya estás en el Dark World.
Sube para llegar al Skeleton Woods, la versión oscura de los Lost Woods.

(Por cierto, no sería una mala idea traer un par de abejas, y una poción
verde para éste calabozo...o una poción roja, una verde y una abeja...es tu
decisión si quieres ir por ellas...)

Ya que estés en el Skeleton Woods, el truco es éste: casi cada agujero te
llevará a alguna parte del calabozo (que está bajo el nivel del suelo; para ser
exactos, está bajo tus pies). Ve a la derecha, y luego al norte. Ábrete paso a
través de los árboles. Cuando veas un primer agujero, déjate caer. Hurra, ya
estás dentro...

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del calabozo calavera (skull dungeon)
-------------------------------------------------------------------------------
¡AAH! Este lugar es horrible. Es muy probable que te pierdas eternamente, y
pido disculpas de antemano si la guía para este lugar queda muy difícil de
entender, pero bueno, mejor comencemos. Derrota a los enemigos aquí (botarlos
es una alternativa) y ve al sur, y luego por la puerta de la derecha. Aquí,
sube un poco para encontrar el cofre con el compás, el cual también abre muchos
hoyos en el suelo, así que ten cuidado. Vuelve abajo y entra por la puerta de
la derecha. En este cuarto, ten cuidado de las momias y el Wallmaster (una mano
que cae a veces del techo), ya que si te agarra, te devolverá a la entrada del
calabozo. Bien, aquí toma la llave del cofre y úsala en la puerta del noroeste.
Entra. El cofre parece inaccesible aquí, ¿no? Toca las estrellas en el suelo
arriba, y devuélvete para tomar el mapa en el cofre. Ahora no podrás avanzar
hacia el norte por aquí, así que ve al cuarto de la izquierda, y luego ve al
sur para salir del calabozo. Una vez fuera, sigue el camino que va detrás de
la calavera de la que saliste, pasando por debajo de las vértebras. Llegarás a
otro cráneo abierto. Entra por ése.

Aquí, destruye a los enemigos para que no te estorben. Levanta la calavera de
al centro, que oculta un switch. Ahora bien, empuja la estatua de la derecha,
de modo que quede inmediatamente a la derecha del bloque café que está casi al
centro. Ahora, ubícate detrás de la estatua y comienza a jalarla hacia arriba,
de modo que al poner la estatua sobre el switch, tu quedes frente a la puerta
y puedas entrar. Cuidado con el Wallmaster! Cuando lo hayas hecho, entra a la
puerta, y toma la Llave Grande del cofre! No levantes el jarrón, que bajo hay
estrellas transformadoras-en-conejo!. Si quieres, usa una bomba en la pared
agrietada de la derecha para alcanzar un jarrón, pero eso no es importante. Ya
con la llave, baja dos cuartos para salir una vez más del calabozo. Ahora,
devuélvete por el camino de las vértebras, y vuelve a entrar por la calavera
principal (por la que salimos, ¿recuerdas? espero que sí).

Otra vez aquí, verás ese graan cofre de nuevo. No te preocupes, ya será
nuestro. Ve a la derecha, y en este cuarto, pisa las estrellas de la parte
superior del cuarto. ¡Oh noes! ¡Ahora no podemos avanzar! No, a menos que uses
tu gancho! Jálate de los jarrones de más allá (que, aunque no están al alcance
de la vista, están allá), bombardea la pared de la izquierda y entra por ahí,
SIN tocar ninguna de las estrellas del suelo. Aquí, ¿ves la palanca? Tira de
ella, y una gran explosión ocurrirá...o_O? Meh, lo importante es que puedes
bajar y tomar....El Bastón de Fuego! que está en el cofre grande...yipi! Ahora
usa tu gancho en una de las estatuas para volver a la entrada. Sal una vez más
del calabozo, a la superficie. Déjate caer por el agujero a la izquierda.

De nuevo aquí, baja y entra por la puerta de la derecha. En este cuarto
(donde estaba el compás) sube y entra por la puerta de arriba. Mmm...momias.
Como vez, están encerradas, y en la columna de la izquierda hay un cofre.
Cuidado con el Wallmaster aquí. Levanta el jarrón, mata a la momia y toma el
cofre que está ahí, que tiene una llave pequeña, úsala en la puerta de la
derecha. Ya que hayas abierto éste paso, sal una vez más del calabozo. En la
superficie, vuelve a cruzar el camino de las vértebras que te había indicado,
y entra al otro cráneo.

De vuelta aquí, ignora todo rápidamente y ve dos cuartos a la izquierda. Sal
del calabozo por aquí. Sube por el camino de vértebras de la izquierda, y usa
el bastón de fuego en esa...cosa rara...La cosa se quemará y abrirá una nueva
entrada. Entra (d'oh!).

Aquí, baja las escaleras. No, el cofre no es alcanzable de inmediato, tienes
que darte una vuelta. Pasa por debajo del puente, evitando los obstáculos hasta
llegar al norte del cuarto, donde hay una puerta, entra. Del otro lado, cuidado
con las estrellas transforma-en-conejo. Aquí, baja y entra en la puerta de
abajo. Ahora sí, podrás alcanzar el cofre con una llave. Vuelve a la entrada de
esta zona, y cruza el puente largo. Al final hay una puerta cerrada, usa tu
llave y entra. En este cuarto, se supone que tienes que llegar a la puerta,
pero hay muchas cosas que atentan contra tu meta. Pisa las baldosas de estrella
frente a ti, luego avanza y pisa los que están al centro. Después muévete y
pisa el de la esquina sudoeste. Levanta los jarrones que te estorben, de modo
de ir donde están las baldosas estrella al noreste. Después, pisa el de la
esquina noroeste. Ahora podrás bajar y entrar a la puerta. Pues, ¡entra! Ahora
tienes que prender las antorchas con tu lámpara. Sin embargo, la última de las
antorchas está en la parte superior del cuarto, fuera de tu alcance. Para
alcanzarla y prenderla, necesitarás usar el Bastón de Fuego. Cuando estén las
cuatro antorchas, la puerta de la parte superior del cuarto se abrirá. Entra.
En el siguiente cuarto, cuidado, que hay mas estrellas transformadoras!
Ocúltate tras el bloque para neutralizarla. Aquí, tienes que usar tu espada con
esas....como enredaderas podridas de la pared superior. Detrás de una de ellas
se oculta un pasadizo secreto. Entra por ahí. Del otro lado, hay enemigos y
una puerta cerrada. El Gibdo (momia) tiene la llave, así que mátalo, toma la
llave y úsala para avanzar. Por último, levanta los jarrones, y ten cuidado con
las espinas. Déjate caer por el agujero para... (asegúrate de tener tu barra
mágica llena, o lo más llena posible.)

- JEFE: Mothula -
Bien, este jefe no es ni tan difícil. Lo que sí hace de esta
batalla todo un reto, es el hecho de que el piso se mueve, y hay muchas
trampas espinudas moviéndose de allá para acá. Además, Mothula se moverá
por todos lados, atacándote con tres ondas sónicas, o lo que sea. Bien, si
tienes abejas, ¡libéralas! Pueden ser de relativa ayuda. Por otro lado,
ataca a Mothula con tu Bastón de Fuego. Trata de no fallar ni un tiro, pues
cuestan mucha magia y cada error puede significar la diferencia. Si te has
quedado sin magia, no te queda opción más que atacarlo con tu espada. Nunca
pierdas de vista a Link, y fíjate bien en todos los obstáculos que estén
moviéndose hacia ti. Tampoco pierdas de vista a Mothula, ni a sus ataques,
y siempre ten en cuenta hacia donde se está moviendo el piso. O sea,
manténte un 110% alerta a todo, no falles ningún tiro, y tal vez saldrás
victorioso.

Cuando logres derrotar a Mothula, toma el contenedor de corazón, luego el
tercer cristal, y serás teletransportado fuera (Yay!).

Como con el Bastón de Fuego no podemos obtener nada interesante, entonces
vámonos de inmediato al siguiente calabozo.

================================================== =============================
Calabozo #4 - Blind's Hideout
================================================== =============================
Antes del escondite de blind (blind's hideout)
-------------------------------------------------------------------------------
Llegar a este calabozo es muy fácil. Dirígete a la Village of Outcasts
(versión Dark de la Villa Kakariko, como ya lo he dicho). Una vez en la villa,
ve hasta el centro, donde hay una estatua de una gárgola con un tridente.
Párate frente al tridente y comienza a tirar de él. No tardarás en revelar la
entrada. Pues bien, ¡entra!

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del escondite de blind (blind's hideout)
-------------------------------------------------------------------------------
Este lugar es como una caminata en el parque después de la pesadilla que era
el Skull Dungeon...Pero bueh, comencemos. Lo primero que notarás al entrar es
que aquí hay dos niveles: superior e inferior. Cuando lo veas entenderás, sólo
sígueme, ¿ok?. Baja las escaleras a la derecha de la entrada, y acaba con el
caballero de un golpe. Levanta el jarrón que está por ahí bloqueando tu camino
y sigue por ahí. No tardarás en llegar a un cofre, que contiene el mapa. Ahora,
aquí hay dos puertas, pero como están en el nivel inferior, no se ven. Toma el
camino de la derecha por ahora. Elimina al caballero rojo y ve a la derecha.
Ten mucho cuidado, que por aquí anda un poder mágico transformador-en-conejo
rondando. Desvíate hacia el sur y sigue, hasta llegar al siguiente cuarto.
Aquí, sigue al sur hasta llegar a las escaleras. Sube por ellas, luego sigue el
camino hacia abajo y terminarás llegando al cofre que oculta al compás. Vuelve
al nivel inferior, y ve a la esquina sudoeste. Cruza por ahí, y llegarás al
cuarto donde empezaste, sólo que ahora estarás al alcance de un cofre que antes
no podías tomar. Ábrelo, tiene la gran Llave Grande! (...). Vuelve a la
izquierda, y luego al cuarto de arriba. Ya que estés aquí, sube por las
escaleras al nivel superior y ábrete paso hasta la esquina noreste, donde hay
una puerta que ahora que tienes la Llave Grande puedes abrir.

Bien, elimina a los esqueletos y llega al final de este pasillo. Levanta el
jarrón de la derecha, que oculta una llave. Tómala y vuelve a la puerta que
había en el otro extremo del pasillo. Entra. No te preocupes mucho por este
lugar ahora, sólo cruza al otro cuarto, donde hay unas cuantas trampas, y unos
enemigos muy curiosos, a quienes sólo puedes dañar en su "núcleo" más claro,
cuando se separa de esa..."coraza". Cuando estén listos, usa el gancho para
jalarte sin peligro de las estatuas, y poder entrar por la puerta de la
izquierda. En el siguiente cuarto, sube con mucho cuidado, hasta llegar a la
puerta de la pared norte, por la que tienes que entrar. Aquí, verás una puerta
con una llave, usa tu llave, y antes de subir, golpea el oráculo de modo que
los bloques azules queden abajo. Una vez arriba, levanta el último jarrón de
la fila inferior, que oculta un switch que abrirá la puerta. ¡No tires de la
palanca!, que eso liberará muchos enemigos. Sólo ve a la derecha. Cruza el
largo pasillo y al final llegarás a un cuarto con un cofre. Ábrelo, contiene
bombas, bombas que tienes que dejar con Y, luego tomarlas con A y tirarlas de
modo que caigan en esa porción de piso resquebrajado, para que se rompa, y la
luz del sol entre. Ahora, devuélvete hasta el cuarto donde estaba la bola-
oráculo, asegúrate que los bloques azules estén abajo, y ve por la puerta de
la pared sur. Ahora que los bloques azules están abajo, puedes tomar el camino
de la derecha. Sigue hacia la derecha, hasta que llegues al cuarto con muchas
bandas transportadores, caballeros y un esqueleto. También habrá una puerta en
la pared norte que te lleva al nivel inferior. Baja por ahí.

Una vez abajo, elimina a todos los enemigos para poder abrir la puerta. Del
otro lado, cruza con cuidado el puente movedizo y entra por la puerta de la
derecha. Sigue al cuarto de la derecha, y llegarás a una especie de "cárcel".
Acaba con los enemigos, y cruza las puertas (no necesitas llaves ni nada, que
mala construcción...) y al final encontrarás...eh? ¿A una dama? Meh, te pide
que la salves así que sálvala (aunque algo me huele mal, debe ser porque ya
se que pasa, ¿no?). También encontrarás un cofre con una llave, así que tómala,
y devuélvete hasta el "puente movedizo". Ahí, usa tu llave en la puerta de la
izquierda, y dentro, ábrete paso con el martillo para poder tomar el cofre
con....tatatatatannn!!! El Titan's Mitt!. Eso sí, apúrate antes de que el piso
a tu alrededor se desmorone. Sal de aquí, y ya con el poderoso puño del titán,
vuelve por las escaleras por las que bajaste, de nuevo hacia el nivel superior.
(NOTA: si pierdes, perderás a la chica que te seguía, y tendrás que volver
a buscarla.)

Aquí, levanta el jarrón de la esquina noreste, y pisa el switch para abrir
la puerta. Pasa por ahí, y luego entra a la puerta de la pared norte. Pasa por
debajo de donde alumbra el sol, y la chica sufrirá...sólo para transformarse
en...

- JEFE: Blind The Thief -
¡Yowza! Blind irá de lado a lado, moviéndose de acá
para allá, lanzándote rayos. Lo que tienes que hacer es acercarte a él, y
golpearlo con tu espada. Con cada golpe Blind lanzará muchas bolas de fuego
en todas direcciones, así que ten cuidado. De tres golpes le arrancarás la
cabeza, pero eso no significa que lo derrotes. De hecho, la cabeza
comenzará a flotar y a rebotar lanzando bolas de fuego, mientras que una
nueva cabeza saldrá sobre los hombros de Blind. Si golpeas a esta nueva
cabeza tres veces más, también saldrá rebotando, con lo cual tendrás dos
cabezas lanzándote bolas de fuego! Luego, una última cabeza aparecerá en
Blind, golpea a ésta tres veces más y Blind será historia.

Cuando lo derrotes, ya conoces el resto, toma el contenedor, y el cristal, y
a disfrutar!...ejmm...ejem...>_>

-------------------------------------------------------------------------------
Después del escondite de blind (blind's hideout)
-------------------------------------------------------------------------------
Lo más importante ahora es obtener la brillante Espada Forjada! (Tempered
Sword) que tiene el doble de poder que tu espada actual. Para obtenerla, debes
ir al sur de la Village of Outcasts, por ahí encontrarás a un como-sapo tras
unas rocas negras. Ya que tienes el Titan's Mitt, puedes levantarlas y rescatar
a la criatura. Te dirá que quiere reunirse con su compañero, quien
coincidentemente es el herrero. Ve a la casa del herrero, al este de Villa
Kakariko (si, usa el espejo para llegar al mundo de la luz). Déjalos que se
reencuentren y sean felices, mientras tu sales y entras a la casa. Ahora ellos
te ofrecerán forjar tu espada por 10 rupias....¡Claro que sí! El problema es
que te quedarás sin espada por un rato, pero ese es un pequeño precio a pagar.
Por mientras, puedes buscar muchos otros ítems:

+ -{ Pieza de Corazón #20 }---------------------------------------------+
| |
| Afuera de la casa del herrero, en el Dark World, encontrarás muchas |
| de esas cosas martilleables. Tienes que martillarlas todas, cuando lo |
| hagas, el tronco que estaba en la parte inferior se transformará en |
| una escalera que te llevará con la pieza de corazón #20. |
| |
+ -{ Botella #4 }-------------------------------------------------------+
| |
| Ahora que estás por aquí, ve a la casa del herrero (en el dark |
| world), encontrarás un cofre púrpura, que dice que no se puede abrir, |
| así que comenzarás a arrastrarlo por todo el mundo. Transpórtate al |
| mundo de la luz con tu espejo, y luego camina (sí, CAMINA, no saltes, |
| no uses patos, nada, sólo camina) al Desierto. Sólo recuerda que no |
| tienes espada, así que equipa el arco o algún bastón para protejerte. |
| Al llegar a la entrada del desierto, habla con el hombre que está |
| sentado al lado del letrero. Él te dirá que es un ladrón, y que |
| abrirá el cofre por ti si prometes mantener el secreto. Dile que sí, |
| y abrirá el cofre, dándote la botella que había dentro! Ya tienes las |
| cuatro botellas, bien por ti. |
| |
+ -{ Cane of Byrna }----------------------------------------------------+
| |
| Vete al Light World, y llama al pato para que te lleve al punto #1. |
| De ahí, trepa hasta llegar a donde estaba el primer transportador. |
| Úsalo para llegar al Dark World. Desde aquí, baja y salta por donde |
| está abierto. Quedarás frente a una cueva. Dentro de ésta, tendrás |
| que usar tu martillo primero, y luego la Capa Mágica para cruzar el |
| mar de espinas y poder llegar sano y salvo al cofre que contiene este |
| ítem, que no es necesario para terminar el juego, sólo...está ahí, y |
| hace exactamente lo mismo que la capa mágica que ya tienes...Meh. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Ahora sí, ve a buscar tu espada, que seguro ya está lista, y ya estás listo
para el siguiente calabozo! ¡Hooray!

================================================== =============================
Calabozo #5 - Ice Palace
================================================== =============================
Antes del palacio de hielo (ice palace)
-------------------------------------------------------------------------------
Una vez con el Titan's Mitt podrás llegar a éste, el quinto calabozo. Éste
calabozo se oculta bajo el lago Hylia, así que vamos para allá. Pero antes,
ve a la casa de la bruja (#2 usando la flauta) y cómprate una poción verde, que
la necesitarás. Son sólo 60 rupias, no seas tacaño. Si quieres, haz que sea una
poción azul, que tiene los efectos de una poción verde y una roja juntas.

Bien, ya que tengas la poción, comencemos. Desde el frente de la Pirámide del
Poder (en el Dark World, obviamente), ve a la derecha, luego hacia el sur,
cruzando ese puente donde están las cosas que tienen que golpear con el
martillo, sigue al sur hasta llegar al lago. Tírate al agua y nada hasta la
parte sudeste del lago. Llegarás al templo, pero por ahora la entrada es
inaccesible. Párate por ahí cerca, frente al templo, y usa tu Espejo Mágico.
De vuelta en el Light World, sube por las escaleras a la isla en frente tuyo.
Habrá dos Cokeman (cosas verdes), una cueva y una roca negra. Esa cueva es la
Poza de la Felicidad (o, Pond of Happiness). Aquí, puedes obtener una mejora
en tu arco y tus bombas, de modo de poder cargar más flechas y bombas, pero
si quieres saber más busca en la sección {4. 4. Trucos y Secretos}, que aquí
venimos al palacio de hielo. Bien, ¿recuerdas esa roca negra de la que te
hable? Levántala, y revelará un transportador. Písalo y serás teletransportado
justo al frente del palacio de hielo. Ahora sí, entra.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del palacio de hielo (ice palace)
-------------------------------------------------------------------------------
Como ya lo dije, es vital tener una poción verde, pues usarás mucha magia con
tu Bastón de Fuego dentro de éste calabozo, y necesitarás toda esa magia
contra el jefe de este calabozo. Con respecto al calabozo, pues, este lugar
puede ser algo confuso, al igual que la caminata, pero espero no confundirte
demasiado, es sólo que a veces me da flojera poner muchos detalles al respecto,
y prefiero hacer las cosas rápido. Malo, lo sé. Bien, primero, avanza un poco y
espera a que la cosa de hielo de la pared superior cobre vida. Elimínala con tu
bastón para abrir la puerta de la izquierda, por donde debes pasar. En el
siguiente cuarto, acaba con los cosos eléctricos, con mucho cuidado del hielo
resbaladizo. Uno de ellos tiene la llave que necesitas para abrir la puerta de
arriba y proseguir. Baja por las escaleras.

Activa el switch al final del pasillo para abrir la puerta, por la que debes
entrar. Hmm...Aquí, empuja el bloque a la derecha, y ve por la puerta sur, que
es la única por la que puedes ir. Ten mucho cuidado con los pingüinos asesinos,
cuando los elimines a todos aparecerá un cofre con el Compás. Una vez que lo
tengas, devuélvete al cuarto anterior, donde tendrás que empujar el bloque
hacia arriba y entrar por la puerta de la derecha. Aquí, ataca una vez más a
los pingüinos, y cuando los elimines, levanta el jarrón de abajo para revelar
el switch que necesitar pisar. ¡No levantes el jarrón de arriba!, a menos que
quieras convertirte en conejo. Avanzar por la puerta de la derecha no te traerá
nada, así que sólo devuélvete. Ahora, empuja el bloque hacia la izquierda, y
procede por la puerta norte. Aquí, golpea el oráculo de modo de bajar los
bloques azules. Ve a la parte superior, y tira una bomba sobre los bloques
naranja de modo de que caiga en esa parte de suelo agrietado. Ahora, vuelve a
la bola-oráculo y deja una bomba al lado de ésta. Rápidamente, vuelve a la
mitad superior del cuarto, y espera a que la bomba explote para que los bloques
naranja bajen y tu puedas dejarte caer por el agujero.

Hmm...aquí te enfrentarás con dos Skeleton Knights. Para vencerlos (como te
dice un tipo cuando hablas con esa placa en la pared) golpéalos con tu espada,
y cuando estén desmoronados, déjales una bomba. Cuando los derrotes, se abrirá
la puerta para que pases. En este cuarto tendrás que tener cuidado del piso que
se mueve y de las sombras que aparecen de las paredes. Avanza a la derecha
eliminando a las medusas o lo que sean, que una de ellas tiene la llave que
abre la puerta del otro lado del cuarto. Por ahora, no toques el oráculo que
se ve aquí, sólo abre la puerta y entra. Cruza este cuarto, levantando el
jarrón de la esquina sudoeste, que oculta el switch. Entra a la puerta de la
derecha. Aquí, elimina a las babosas si te place, y baja las escaleras.

¡Más pingüinos! Usar el gancho puede ser útil para eliminar a éstos. Cuando
estén todos muertos, se abrirá la puerta para que pases. Hmm...avanza un poco,
¡pero sólo un poco! de modo que esa cosa grande y espinuda se acerque, pero sin
llegar a golpearte. Aprovecha cuando esté retrocediendo para colarte por el
pasillo de la izquierda, pero no entres por esa puerta. Tu objetivo es llegar a
la puerta de arriba, así que acércate un poco para que la cosa se mueva y tu
puedas entrar por la puerta. Aquí, no hay más opción que dejarse caer, así que
hazlo.

Este es un cuarto largo, con un par de pingüinos y columnas de fuego. Sólo
ignora todo y entra a la puerta de la derecha rápidamente. Aquí, usa tu gancho
para jalarte por sobre el abismo y poder llegar a la puerta. Aquí ya sabes la
técnica para esquivar a las bolas espinudas, sólo que ahora son más. Ábrete
paso a la escalera de la pared a tu izquierda, y sube por ellas. Bien, usa tu
gancho para cruzar las espinas, jalándote del jarro. Levanta el susodicho
jarrón y pisa el switch debajo para que aparezca un cofre del otro lado. Jálate
al cofre y toma la llave dentro. Usa la llave en la puerta a tu izquierda...
Hmm, ¿aquí? Sólo devuélvete. Usa el gancho en el jarrón de nuevo, y ahora, sube
por las escaleras.

Aquí te enfrentarás de nuevo con un par de Skeleton Knights. Ya conoces la
técnica. Por mientras, usa tu martillo para golpear esas...cosas, y levanta la
piedra grande para revelar una llave oculta debajo. ¡Cuidado! que debajo
también hay una estrella-transforma-en-conejo. Llega a la mitad izquierda del
cuarto, venciendo al segundo Skeleton Knight, y levanta los jarrones, que
debajo de uno hay un switch, que al pisarlo hará aparecer un cofre con el Mapa.
Ahora, jala la lengua de la estatua que está allí para abrir la puerta de la
derecha. Entra, y sube por las escaleras. Arriba, levanta los jarrones que te
estorban y abre el cofre para obtener...¡La llave grande! Ya con ésta, vuelve a
bajar por las escaleras. Jala la lengua de la estatua para abrir la puerta, y
entra. Baja las escaleras (sí, te vas devolviendo). Usa tu gancho en el cofre
vacío y entra por la puerta que abriste hace no mucho, a la izquierda. Cruza
hacia la puerta de la izquierda, con cuidado de no morir víctima de la bola
espinuda. Entra por la puerta, del otro lado, esquiva la columna de fuego y
arréglatelas para bajar las escaleras.

Abajo, elimina a los monos de hielo y toma el cofre, que contiene bombas.
Pon una en la pared a la izquierda del cofre, y se abrirá un agujero por el
cual debes dejarte caer. Caerás frente a un cofre grande. Ya que tienes la
llave grande, puedes abrirlo sin problemas para obtener...¡La túnica azul!
¡Yay! Con esta recibirás la mitad del daño, así que aguantarás más. Ya con
tu túnica, sal por la puerta de la derecha. Ignora la puerta grande de arriba
por ahora, y sigue a la derecha. En este cuarto, levanta los jarrones sobre ti,
que uno tiene una llave. Ahora, levanta el jarrón solitario de la esquina
noreste, que oculta un switch que debes pisar para abrir la puerta de abajo.
Entra por ésta. Cruza con cuidado el puente y entra por la puerta de la
izquierda. Aquí, levanta el jarrón, para revelar un switch que revelará un
cofre con otra llave pequeña (ya deberías tener tres). Devuélvete hasta la
puerta que te dije que ignoraras, ¿recuerdas? EDIT: Dudo que lo recuerdes, dado
que ni yo lo recordaba. La puerta en cuestión es la puerta grande que está
unos cuartos más atrás. Sólo deshace el camino andado hasta que veas una puerta
grande arriba. Ésa es. Entra por allí. En el otro cuarto, elimina a los
enemigos (medusas y esqueletos), o esquívalos, abre la puerta con una llave, y
baja por las escaleras.

Rápido, ve al cuarto al sur. Aquí, elimina a todos los enemigos y usa una
llave en la puerta de la derecha. Si levantas el jarrón del
medio verás un switch, pero como te darás cuenta al pisarlo, necesitas mantener
presión sobre él para abrir la puerta. Si tienes la Cane of Somaria, puedes
crear un bloque sobre él para abrir la puerta de abajo, y pasar evitándote todo
el embrollo que sigue (o si tienes la versión de GBA, como mencioné). Si no la
tienes, entonces me temo que tendrás que entrar por la puerta de la derecha.
Aquí, golpea una vez al oráculo, y devuélvete hasta las escaleras. Sube por
ellas. En el cuarto superior, si te dejas caer por los agujeros, llegarás a un
cuarto con tres hadas. En fin, ve al sur hasta llegar a donde hay bloques
azules abajo, y un agujero al centro. Si has comprendido lo que hay que hacer,
bien, si no, te lo diré: debes llegar a este mismo cuarto por la puerta de la
izquierda, de modo de empujar los bloques de ese lado para que caigan por el
agujero. Si has entendido, bien, y sólo sal por la izquierda. Avanza por aquí
como la ultima vez, sólo que al llegar al cofre, en lugar de devolverte,
pues...¡sigue avanzando! Sube por las escaleras. Arriba, entra por la puerta,
con cuidado de la momia de hielo. En el siguiente cuarto, debes levantar el
segundo jarrón de derecha a izquierda, y pisar el switch debajo. Se abrirá la
puerta de la izquierda, entra, y déjate caer por el agujero del otro lado. Ya
abajo, entra a la puerta de la derecha.

¡Hurra! Empuja el bloque de abajo de modo que caiga por el agujero, y luego
déjate caer tu. Abajo, levanta el jarrón y empuja el bloque sobre el jarrón.
Ahora podrás entrar por la puerta de abajo (¿ves? con la Cane of Somaria te
habrías ahorrado todo este embrollo...pero ves, la Cane está en el siguiente
calabozo...meh). Descuida, estás cerca del final. Aquí, elimina a los
flotadores rojos para que no te estorben, y luego ve al lado izquierdo. Jala la
estatua de la derecha para poder pasar, usa tu martillo en las cosas esas y
levanta la piedra grande para revelar un agujero por el que debes dejarte caer.
¡Aaaaack!

- JEFE: Kholdstare -
Wow, cool name. Como te lo dije, es muy vital en lo posible
tener una poción verde para recuperar magia, y también será lo mejor si
llegas con toda tu barra mágica llena. Bien, ahora, dispárale ocho veces
con tu bastón de fuego para descongelarlo, mientras esquivas esas cosas que
caen del techo. Ahora, una vez descongelado, Kholdstare se dividirá en
tres, y tu deberás atacar a las tres partes con tu bastón de fuego. Sólo
manténte evitándolos a ellos y a los bloques de hielo que caen del techo,
disparándoles cuando tengas oportunidad, y estarás bien. Tómate la poción
verde cuando se te acabe la magia, y prosigue. No tardarás mucho en
vencerlos. Si por alguna razón se te acaba la magia y las pociones, tendrás
que atacarlos con tu espada, lo cual es mucho más lento y difícil.

Cuando acabes con esta pelea, toma el contenedor y el cristal, y serás
teletransportado fuera. ¡Yipi! Sólo quedan dos cristales (eso creo...) Una vez
fuera, usa tu espejo para salir de aquí.

No hay sección "después del palacio de hielo", porque con la túnica que
obtuviste dentro, no hay nada interesante para hacer. Sólo dirígete al
siguiente calabozo.

================================================== =============================
Calabozo #6 - Misery Mire
================================================== =============================
Antes del lodazal de la miseria (misery mire)
-------------------------------------------------------------------------------
La traducción literal de Mire es "lugar lleno de lodo", así que el nombre en
español se queda como Lodazal de la Miseria, y si no te gusta, búscate otra
guía =P. Para llegar hasta el lodazal, usa la flauta y llega al punto #6. Aquí,
levanta la roca de la derecha, que revelará un portal. Písalo para llegar a la
versión oscura del desierto: el pantano.

Al llegar te darás cuenta que está lloviendo. Bien, hay dos piezas de corazón
que podemos alcanzar desde aquí:

+ -{ Pieza de Corazón #21 }---------------------------------------------+
| |
| Primero, salta hacia el norte y camina hacia el norte pegado a la |
| pared de la izquierda. No tardarás en ver una entrada. Pues, ¡entra!. |
| Caerás a una especie de calabozo. Avanza por el pasillo y finalmente |
| llegarás con dos cofres: el de la derecha contiene 20 rupias y el de |
| la izquierda contiene la pieza de corazón. Sal de aquí al tomarla. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #22 }---------------------------------------------+
| |
| Ve a la esquina noreste del pantano. Hay una especie de camino |
| cerrado. Párate allí y usa tu espejo mágico. De vuelta en el mundo de |
| la luz, levanta la piedra que hay allí, para revelar una escalera. |
| Baja. Debajo verás la pieza de corazón, y muchos bloques de por medio |
| estorbando. Ábrete paso hasta la pieza y tómala. Si la echas a |
| perder, sal, entra y trata de nuevo. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Para entrar al calabozo, navega el pantano como puedas hasta el centro del
mismo, verás un como-puente. Camina por ahí al norte, y finalmente llegarás a
una marca de un rayo en el suelo, como la marca que hay en el medallón Ether...
¿hmm? ô_Ó Usa el medallón Ether y dejará de llover, junto con erigirse la
entrada al calabozo frente a ti. Ahora sí, comienza.

-------------------------------------------------------------------------------
3. 7. b. Dentro del lodazal de la miseria (misery mire)
-------------------------------------------------------------------------------
Este calabozo es...interesante al comienzo, aunque después se torna fome y
latero, pero bieen...El problema que he notado es que hay muchas puertas con
llave que es innecesario abrir, por x motivos, además de muchas vueltas
estúpidas por todo el calabozo y cosas sin sentido, así que trataré de arreglar
eso. Por eso mismo es que la guía de esta parte está bien generalizada y
confusa, pero es lo mejor que pude hacer. Bien, comienza: avanza por el pasillo
eliminando a las babosas. Después, usa tu gancho para jalarte sobre el abismo,
y poder bajar por las escaleras del otro lado. Abajo, te encontrarás con unos
enemigos un tanto molestos: los Wizzrobes, o como se llamen. Estos magos
aparecen y desaparecen, y cuando aparecen te atacan con una onda de sonido, o
lo que sea. Elimínalos a todos, junto con los tentáculos, cuidándote de los
rayos del Beamos, para abrir la puerta. Entra, y llegarás al...podríamos
llamarlo "cuarto principal" del calabozo. Baja por las escaleras al frente
tuyo, y ábrete paso a las escaleras del otro lado del cuarto, de modo de entrar
a la puerta de la pared norte. Aquí, elimina a los tentáculos y empuja el
bloque hacia un lado para abrir la puerta. Entra a ella y sigue caminando al
norte, sin detenerte. Finalmente llegarás a un puente de madera, donde hay un
cofre con una llave. Tómala, y devuélvete, para entrar por la puerta de la
derecha. Aquí, elimina a los esqueletos para que no te molesten, y levanta el
jarrón de la esquina superior izquierda para revelar una llave. Después, usa tu
Capa Mágica (o la Cane of Byria si la tienes) para caminar sobre las espinas,
levantar el jarrón y revelar un switch. Písalo para hacer aparecer un cofre, el
cual tiene otra llave. Tómala y úsala en la puerta de arriba. Aquí, cruza por
sobre la reja y entra a la puerta norte. Cruza el puente y entra por la puerta
al otro extremo. Cruza el otro puente y llegarás finalmente a un cuarto más o
menos interesante.

Aquí, bien, elimina al Wizzrobe y al esqueleto, y ábrete paso hasta arriba,
a la izquierda, pasando por los obstáculos con forma de vértebras de pescado
(no preguntes...), verás una esfera-orbe-oráculo, golpéalo, y un jarrón,
levántalo para revelar una llave. Ahora con los bloques de colores alternados,
podemos hacer algo más. Vuelve al cuarto principal, y toma la puerta norte.
De aquí, ve a la derecha, y luego hacia abajo. Ahora, podrás tomar el cofre que
tiene el mapa. No abras la puerta con llave, date la vuelta y vuelve al cuarto
principal, y baja al nivel inferior. La idea es subir por unas escaleras que
están a la izquierda, para poder caminar por sobre la reja, hasta llegar a los
bloques azules (que ahora están abajo) que custodiaban un jarrón. Levántalo
para revelar un switch el que hará aparecer un cofre con una llave. Ya que la
tengas, entra por la puerta inferior de la pared derecha, abriéndola con una de
tus llaves. Bien, golpea al oráculo de modo que quede azul y apúrate al cuarto
de la izquierda. Aquí, evita a las baldosas asesinas mientras prendes las
cuatro antorchas para abrir la puerta de arriba. Entra por ahí, y estarás
frente al cofre que contiene el Compás. Desde aquí, ve dos cuartos hacia el
sur, y sube por las escaleras.

En este nivel debes prender las cuatro antorchas (dos en cada cuarto). Para
llegar a las dos del cuarto norte (donde estás ahora), mueve las hileras de
tres bloques: los de los costados hacia adelante, y el de al medio hacia arriba
o abajo. Así podrás llegar a las antorchas, las que tendrás que prender con tu
Lámpara, o con el Bastón de Fuego (prefiere la lámpara; ahorrarás magia).
Ahora, ve al cuarto sur, donde si deberás usar tu Bastón de Fuego para alcanzar
las otras dos antorchas. Una vez que prendas las dos, oirás un gran estruendo y
un temblor. Ve al cuarto de la derecha, que, si viniste antes, era sólo un
delgado pasillo, que ahora se extendió. Verás un agujero, dejate caer por él, y
quedarás frente al cofre con la Llave Grande!. Ya que tengas ésta, ve a la
izquierda y pisa el transportador.

Ahora, ábrete paso hasta el cuarto principal (me da flojera indicarte,
piérdete un rato a ver si llegas), y entra por la puerta inferior de la pared
derecha. Aquí, equipa tu gancho y ve por la puerta a la derecha, en frente
tuyo. Rápidamente, usa tu gancho en el bloque y cruza por el puente antes de
que éste comience a caerse. Podrás llegar del otro lado y abrir el cofre grande
que contiene el premio gordo...¡La Cane of Somaria!, con la cual puedes hacer
bloques. Ahora, ve dos cuartos a la izquierda para volver al cuarto principal.
De aquí, toma la puerta derecha de la pared norte, luego ve un cuarto a la
derecha, uno hacia arriba, aquí, baja las escaleras y ve por la puerta de la
izquierda. Ahora que tienes tu llave grande puedes abrir la puerta que se
encuentra aquí, y con la Cane of Somaria puedes resolver los acertijos que se
encuentran más adelante. Cruza el puente de madera y baja por las escaleras.

El cuarto inferior...¡ack! ¡está oscuro! Ve a la izquierda, y levanta el
jarrón que está por allí. Usa tu Cane of Somaria para crear un bloque sobre el
switch y abrir la puerta de abajo, por la que debes entrar. Aquí, sólo ve a la
izquierda. Debes tener cuidado en el siguiente cuarto: cruza el primer pequeño
laberinto, y luego ve hacia arriba (no entres por la puerta aún). Arriba, verás
un oráculo rodeado por un abismo. Ubícate como puedas y golpéalo con tu
boomerang antes de ser golpeado por alguna bola de fuego (de modo que el
oráculo quede rojo). Por cierto, si te vas por la cinta transportadora y pones
una bomba al final en la pared izquierda, podrás llegar a un cuarto con unas
cuantas rupias (no conte cuantas eran, pero son casi 80 creo). Ahora sí, ve al
cuarto de la izquierda. Aquí podrás avanzar sólo un poco antes de que una
hilera de bloques azules se interponga. Usa una bomba en la pared resquebrajada
norte y cruza por allí. Sube y golpea el oráculo. Devuelvete y ahora sí avanza
a la izquierda. Entra por la puerta.

¡Luz al fin! Ve a la parte superior de este cuarto, evitando a las babosas
que caen del cielo, para llegar a otro oráculo. Golpealo y sube las escaleras.
Ahora, huye de la bola de fuego! Y ve a la izquierda, para entrar en la puerta
tras la cual se oculta...

- JEFE: Vitreous -
Vitreous es sólo un intento-de-jefe-kewl, pero fracasó, y
además, es muy fácil de derrotar (especialmente comparado con batallas
anteriores). Primero que nada, mantente alejado de la zona viscosa-verde.
Vitreous te lanzará a sus pequeños ojos, a los cuales debes machacar a
espadazos. Mantente atento a cuando Vitreous (el ojo mayor) "salga del
agua", pues te atacará con un rayo. Sólo muevete para cualquier otro lado
para que falle su ataque, aunque a veces éste es bien impredecible, por lo
cual te puede causar problemas. Cuando queden sólo cuatro ojos pequeños,
el gran Vitreous saltará de su posición y comenzará a rebotar hacia tí.
Ahora, sólo mantente abajo y comienza a lanzarle espadazos cuando esté a
una distancia prudente, de modo de golpearlo (d'uh!) y mandarlo lejos, para
que éste vuelva hacia ti saltando y tu repitas el proceso hasta vencerlo.

Meh, toma los premios y sal de aquí, que no tengo ganas de entrar en
detalles, tu ya deberías saber la rutina, ¿no?

-------------------------------------------------------------------------------
3. 7. c. Después del lodazal de la miseria (misery mire)
-------------------------------------------------------------------------------
Bien, ahora hay dos ítems que deberíamos obtener ipso-factus: Las Flechas
Plateadas (Silver Arrows) y la última Espada: La espada dorada (o Golden
Sword). Para obtenerlas, ve a la casa de Link en el Dark World, que como (tal
vez) deberías saber, ahora es una tienda de bombas. Bien, una vez que hayas
recuperado el cristal del lodazal de la miseria, encontrarás en la tienda de
bombas una poderosa Super Bomba, de color como naranja. Cómprala, por 100
rupias. Una vez que la tengas, esta bomba comenzará a "seguirte". La idea es
llevarla, ¿recuerdas una gran pared agrietada en la piramide del poder, que las
bombas tradicionales no podían abrir? Exacto. Allí. Ve con tu Gran Bomba hacia
allá (no debería ser difícil) cuidándote de no caer, y de no ser golpeado, que
si esto pasa, dejarás caer la bomba (notarás cuando esto pasa porque un 3
aparece en la esquina superior derecha, que de hecho es un contador). Lleva
la bomba hasta la pared ya mencionada, y deposítala en frente. Espera a que
explote, y entra por allí. Dentro, verás una poza, donde puedes tirar dos de
tus ítems (de hecho, puedes tirar los que sea, pero sólo dos te darán un efecto
positivo): el arco y la espada. Al tirar uno de estos ítems, un hada gorda
aparecerá y te los mejorará, transformando tus flechas ordinarias en flechas
plateadas, y tu espada Forjada, en una Espada Dorada! Oh sí! Feel the Power!

================================================== =============================
3. 8. Calabozo #7 - Turtle Rock
================================================== =============================
3. 8. a. Antes de la roca tortuga (turtle rock)
-------------------------------------------------------------------------------
Ahh...finalmente la infame roca tortuga. Te recomiendo que antes de comenzar
la expedición lleves al menos una poción verde, y una poción roja. Lo ideal
sería tener dos de cada una, pero ahí tu ve como crees que estarás mejor
(yo voy con una verde, dos rojas y un hada por si acaso). Cuando creas que
estés listo, usa a tu amigo pato para que te lleve a la Montaña de la Muerte
(punto #1), o si no, navega tu mismo hasta llegar hacia allá. Una vez allá,
pisa el transportador para llegar al Dark World. Retrocede un poco hacia la
izquierda, donde están los mounstros jugando. Pégate a la pared superior, y
usa tu Espejo para volver al Light World. Aparecerás en el nivel superior,
salta hacia el norte para proseguir. Avanza a la derecha, y llegarás a la Torre
de Hera. Sigue hacia la derecha, cruza el puente, del otro lado usa tu martillo
para proseguir. Aquí, puedes obtener muchos tesoros (la mayoría monetarios),
pero vamos a ir derecho a donde tenemos que ir (Roca 'Tutuga', ¿lo recuerdas?).
Sigue a la derecha, hasta que llegues a donde hay una piedra negra bloqueando
una escalera sospechosamente. Levanta la piedra y sube las escaleras. Arriba
verás tres estacas. Golpéalas en este orden: derecha, arriba, izquierda, para
que un transportador aparezca. Písalo y volverás al Dark World, exactamente
sobre la Roca Tortuga. Verás que hay una baldosa en el suelo con el símbolo de
un...medallón...¿Quake? Pues, usa tu medallón para finalmente abrir la entrada
(la boca) de la Roca Tortuga. Yay! Salta hacia abajo, ¡pero no entres todavía!
que queda un tesoro por aquí: la penúltima pieza de corazón:

+ -{ Pieza de Corazón #23 }---------------------------------------------+
| |
| Ve a la derecha, y cuando veas una piedra, levántala para revelar |
| una escalera oculta, por la cual debes bajar. Debajo, avanza hasta |
| llegar a lo que parece ser el fin del pasillo. ¡No! Usa tu medallón |
| Ether para mostrar por un momento el puente invisible. Crúzalo, y del |
| otro lado usa una bomba para abrir un hoyo en la pared y poder pasar. |
| Del otro lado de la pared, hay tres caminos: arriba, izquierda, |
| derecha. Por arriba hay un hada, por la derecha, nada. Pon una bomba |
| en la pared izquierda y pasa por ahí. Después, baja y sal de la cueva |
| esa. Parece que estás en medio de la nada, ¿no?. ¡Error! Usa tu |
| espejo mágico para transportarte justo al lado de una pieza de |
| corazón. Tomala, y devuelvete. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Ya con esta pieza, vuelve a la Roca Tortuga y entra.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro de la roca tortuga (turtle rock)
-------------------------------------------------------------------------------
Ha, éste es el calabozo más grande en el que has estado, así que preparate.
Además, es el que tiene los enigmas más intrincados y difíciles de resolver,
pero no te preocupes, que para eso yo estoy aquí. Además de los acertijos, es
un calabozo muy directo, no tienes que darte millones de vueltas ni volver al
mismo lado muchas veces, así que creo que no te perderás. Bien, Sahalala (?) te
dice en la placa que lleves medicina mágica. Si llevamos (supongo), así que no
hay problema. Levanta las jarrones y del otro lado verás un cuadro con un signo
de interrogación. ¿Que hacer? Cada vez que veas uno de estos, usa tu Cane of
Somaria para hacer un bloque y usarlo para atravesar los abismos. Bien, úsalo,
y cruza el abismo para entrar a la puerta del otro lado. Aquí, una vez más usa
tu Cane of Somaria, y luego dirige el bloque a la izquierda. Después, ve al sur
y entra por la puerta de allí, para encontrar el Compás, pero, ¡alto! Una vez
que lo tengas, no corras de vuelta a la salida, porque si lo haces, un Ojo
Laser aparecerá bloqueando la puerta y atacándote. Para poder salir de aquí,
carga un Spin Attack mientras miras hacia abajo, y no lo sueltes. Así podrás
salir sin activar al ojo. Una vez fuera, usa tu Cane una vez más, y dirígelo a
la esquina superior derecha del cuarto. Entra por la puerta de la pared este.

Aquí, tienes que abrir la puerta de arriba. Para hacerlo, tienes que prender
las cuatro antorchas suspendidas. Usa tu Cane of Somaria en el bloque y equipa
el Fire Rod. Súbete al bloque y dirígete hacia arriba. Cuando pases en frente
de las dos antorchas de la izquierda, dispárales de modo de quemar dos en una.
Luego, dispárale a las de la derecha cuando pases por enfrente. Una vez que
hayas prendido las cuatro, la puerta se abrirá. Pero, en lo que termine el
recorrido del bloque, las antorchas se habrán apagado, y la puerta se habrá
cerrado. ¿Que hacer? Usa tu gancho en una de las antorchas, para, síp, dejarte
caer. Aparecerás de nuevo en la puerta principal, de aquí, camina hacia arriba
y entra en la puerta antes que se cierre. En el otro cuarto, encontrarás dos
troncos espinudos naranjos (...) rodando. Avanza con cuidado, evitando ser
golpeado, y del otro lado encontrarás dos cofres: el de la izquierda contiene
el mapa, y el de la derecha tiene una llave. Ya que tengas los tesoros, vuelve
al cuarto grande con el gran abismo y el camino con bloques de Somaria...y...
eso...>_>. Aquí, crea una plataforma de Somaria, y navega a la esquina superior
izquierda, donde hay una puerta cerrada (si necesitas magia y/o energía, puedes
entrar por la puerta norte de la esquina superior derecha, donde, después de
vencer a las baldosas asesinas, podrás tomar un hada y una botella grande de
magia). Abre la puerta cerrada y entra. Del otro lado habrá un enemigo extraño
naranjo y unas babosas que salen del suelo. Elimina a todo, que uno de los
enemigos dejará caer una llave, que necesitarás para abrir la puerta de arriba.

Aquí hay unos enemigos que viajaron desde Mario Bros: los Chain Balls, pero
no es eso lo importante. Párate en la esquina sudeste, al norte de los bloques
esos, y usa tu boomerang para alcanzar el oráculo que está arriba. Una vez con
los bloques cambiados, baja y empuja el bloque café que está allí a la
izquierda. Ve al norte de los bloques azules (que ahora están abajo) y usa tu
boomerang una vez más, para que cambien los bloques y tu puedas entrar a la
puerta con llave y bajar por las escaleras.

Ya en el nivel inferior, baja las escaleras y arréglatelas para llegar a la
esquina sudeste. Allí, sube por las escaleras y métete al tubo para ser llevado
frente a una puerta. Entra por ella. Aquí, hay más tubos, y lava. Entra por el
tubo de la derecha, y llegarás al otro lado del cuarto. Entra por la puerta.
Aquí, hay unos cuantos Bubbles, esquívalos y baja por el pasillo. Abajo, golpea
al oráculo para poder pasar y vencer a todos los enemigos, que el coso naranjo
tiene la llave. Una vez que la tengas, abre la puerta, pero usando la técnica
del Spin Attack mencionada anteriormente, porque esta puerta también esta
vigilada por un Ojo Laser. Cuando abras la puerta y la cruzes, aparecerás
frente a otro tubo. Entra, y te dejará en el centro del cuarto, al lado de un
cofre. Tómalo, que tiene ¡La Llave Grande! Entra por el tubo de abajo, y del
otro lado, entra por la puerta. Volverás al cuarto anterior. Repite el proceso
para volver (a donde tenías que optar entre dos tubos, ¿recuerdas?). Ahora,
toma el tubo de la izquierda, y entra por la puerta.

Heh, elimina a los rebotadores para abrir las puertas. Pasa por abajo, y
luego a la derecha. Aquí, rápidamente, usa una bomba en la pared inferior para
abrir un boquete hacia el exterior. Wow. Cruza y entra por la otra puerta.
Aquí verás un cofre grande. Usa tu Cane of Somaria para alcanzarlo, y tomar...
¡El escudo de Espejo! Muy bien. Ah, y ya que estás por aquí, puedes alcanzar la
última pieza de corazón!:

+ -{ Pieza de Corazón #24 }---------------------------------------------+
| |
| Párate afuera de la puerta derecha, en el exterior, y usa el Espejo |
| Mágico para ir al mundo de la Luz. Entra por la única puerta a la que |
| tienes acceso. Dentro, elimina a los dos mounstros verdes con tu |
| espada, y a los otros dos con el arco para abrir la puerta. Usa tu |
| martillo para abrirte paso y entrar por la puerta, que oculta un |
| cofre con...la última pieza de corazón! Riiight. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Ahora sí, sal, vuelve al Dark World, y de nuevo al interior de la Roca
Tortuga.

De nuevo aquí, ve por la puerta de arriba, y del otro lado, usa la Llave
Grande en la puerta para entrar por la puerta. Métete al tubo, y por la puerta
del otro lado. Aquí, hay un rebotador naranja y dos paredes agrietadas donde
debes dejar bombas. Si quieres muchas rupias, rompe la pared de la derecha y
entra. Empuja el bloque de arriba a la izquierda para poder pasar, y jala la
lengua de la izquierda para abrir la puerta. Dentro hay un total de 270 rupias
y 3 troncos espinudos giradores. Toma las rupias con cuidado y devuélvete.
Bombardea la pared norte y entra por allí. El acertijo aquí es bien obvio, ¿no?
Equipa el Boomerang, cruza cuando el tronco giratorio este a la derecha, usa el
boomerang para golpear el oráculo del otro lado del cuarto, y corre a la
izquierda para alcanzar el cofre con la llave que necesitas. Después, dispara
al oráculo, si puedes, en diagonal, para poder pasar y usar la llave en la
puerta, y bajar las escaleras.

¡No! ¡Cuartos oscuros no! En fin, usa tu Cane para crear una plataforma, y
sube a bordo. La idea es dirigir la plataforma hasta el centro del cuarto,
donde hay un jarrón que oculta un switch que abre la puerta del sur, que es por
donde tienes que seguir. Sube, y dirige la plataforma así (sosteniendo el
control Pad en la dirección indicada cada vez que la plataforma llegue a una
bifurcación): derecha, abajo, derecha, derecha, abajo, abajo y abajo. Si lo
haces bien, llegarás a la plataforma. Levanta el jarrón y pisa el switch.
Vuelve a la plataforma de Somaria y dirígela a la izquierda. Pasarás por el
primer signo de interrogación, y por el borde izquierdo del cuarto. Cuando la
plataforma gire a la derecha, déjala moverse hasta llegar a la segunda
bifurcación en cruz. De allí, desvíate hacia arriba y terminarás llegando a la
esquina inferior izquierda, que es donde está la puerta. Entra. Cruza el
pasillo rápidamente, hasta que llegues donde está el bicho con casco. Elimínalo
rápidamente, antes de que un rayo láser te bote. Cuando cruces, verás dos
puertas. Por la de la izquierda vendremos después, que ahora no tenemos la
llave que necesitamos, así que entra por la puerta de abajo. Aquí, hay muchos
cofres custodiados inteligentemente por ojos lásers. El único importante es el
último de abajo, que tiene la llave que necesitamos. Tómala, oh, y si quieres,
pon una bomba en la pared inferior para salir al exterior. Una vez fuera, usa
el Espejo para volver a la luz y entrar a la cueva, que al final encontrarás
dos hadas. Si quieres o si no, allá tu. En fin, cuando tengas la llave, úsala
en la puerta que mencioné anteriormente.

Del otro lado, llegarás a lo que parece ser un interesante acertijo. La idea
es llegar al norte del cuarto, usando el boomerang para golpear las oráculos
desde la distancia. No es para nada difícil, así que piérdete tú por ahí, que
verás que no te costará. Cuando llegues al norte del cuarto, baja por las
escaleras. Abajo, levanta el jarrón que tiene una botella grande de magia, que
será muy útil. Usa la Cane of Somaria por última vez para crear la plataforma
que te dejará frente al cuarto del jefe de la temida Roca Tortuga...

- JEFE: Trinexx -
Asegurate de tener tu barra mágica llena. De inmediato. Bien,
Trinexx se divide en tres partes: la cabeza azul (de hielo), la cabeza
roja (de fuego), y el mismo Trinexx (de...roca, supongo). La cabeza de
hielo te atacará con hielo, y es débil al fuego. La cabeza de fuego te
atacará con fuego y es débil al hielo. A veces la cabeza central te atacará
auto-impulsándose con su cuello hacia tí. Bien, elije tu cabeza objetivo
(la de fuego o la de hielo) y atácala con el Bastón del elemento al que es
débil (en teoría: Bastón de Hielo para la cabeza roja, Bastón de Fuego para
la cabeza azul). Te recomiendo comenzar con la cabeza azul, porque su
ataque de hielo congela el piso, lo que te puede perjudicar a la larga. Una
vez que golpees una vez a la cabeza correspondiente con el elemento
indicado, se "congelará". Acércate y dále tres golpes con tu Espada Dorada
para hacerla explotar. Entonces dirige tus ataques a la segunda cabeza.
Cuando acabes con las dos cabezas elementales, aún te quedará la tercera
cabeza...Fácil...hasta que notes que Trinexx saldrá de su coraza para
convertirse en una poderosa y fea culebra de roca (¿Steelix?). Comenzará a
moverse en patrones elípticos hacia tí. Trata de mantenerte más o menos en
el centro del círculo que dibuja al moverse, moviéndote tu también para
evitar que te golpee. Mantén un ojo en tus corazones, y usa tu poción roja
si la necesitas. Bien, verás que una de las rocas grandes que conforma a
Trinexx brilla. Cuando puedas, dirige tus ataques hacia esta roca, usando
tu Espada Dorada. Tres golpes serán suficientes para hacer explotar de una
buena vez a Trinexx...Uff...

Meh, vencí a Trinexx sin usar mi poción, y perdí sólo unos 6 corazónes. Bien,
cuando éste explote, toma el contenedor de corazón (deberías de tener los
20 corazónes...excelente...) y el último cristal!! Después, serás
teletransportado al exterior de la Torre Tortuga. ¡Ya estás listo para la
batalla final contra Ganon! Prepárate anímicamente, que aquí vamos!

Oh sí, y no hay sección de "despues de", porque no hay nada interesante para
hacer con tu escudo espejo.

================================================== =============================
Ganon's Tower
================================================== =============================
Antes de la torre de ganon (ganon's tower)
-------------------------------------------------------------------------------
Hay gente que no considera esto exactamente un "calabozo", tal vez porque no
hay un cristal al final como premio, así que dejémoslo así por ahora. ¡Oh!
¿Estás listo? Te recomiendo ampliamente que vengas preparado, a menos que
quieras hacer de ésto un gran desafío, y con preparado me refiero a:

- 20 contenedores de corazón
- barra mágica a la mitad
- espada dorada, flechas plateadas (indispensables) y escudo espejo
- botellas llenas de pociones rojas y/o verdes
- túnica azul

Eso es todo lo que se me viene a la mente, si has seguido la guia al pie de
la letra, deberías tener todo (casi). Cuando tengas los siete cristales puedes
acceder a esta fortaleza. Sigue el camino que seguiste para llegar a la Roca
Tortuga, pero al llegar a la Torre de Hera, dirígete al este y busca y pisa
algún transportador al Dark World. Una vez en el mundo oscuro, vuelve a donde
estaba la torre, sólo para encontrar una versión mucho más brillante, grande y
fea. Gracias al poder de los cristales podrás entrar. Buena suerte.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro de la torre de ganon (ganon's tower)
-------------------------------------------------------------------------------
Al entrar, baja las escaleras, al gran cuarto. Hay tres salidas por la pared
norte: dos a los extremos, que llevan hacia abajo y una en el centro, que lleva
hacia arriba. Por ahora, toma la salida de la izquierda, las escaleras hacia
abajo. Abajo, vence a los esqueletos, y usa tus botas de pegaso en la antorcha
para hacer caer la llave. No la uses en la puerta de tu derecha, que puedes
llegar del otro lado sin abrir esa puerta (subir por las escaleras y bajar por
las del lado derecho). Mejor, ve a la izquierda. Debajo del jarrón de abajo hay
una llave, tómala. Ahora, empuja hacia abajo a las cosas esas con tu martillo,
y luego empuja el bloque de al centro para algún lado (cualquiera), para poder
abrir la puerta. Del otro lado, deberás usar tu gancho, ábrete paso sobre los
abismos hasta llegar al norte. Entra a la puerta, del otro lado encontrarás
muchos premios. Ahora, vuelve y ve al sur del cuarto. Vence al esqueleto y
entra por la puerta de la derecha. Arréglatelas (la Capa Mágica puede ser útil
aquí) para llegar al cofre que contiene el Mapa. Ahora, vuelve al cuarto
anterior.

Aquí de nuevo, golpea uno de los oráculos (que queden azules), y luego deja
una bomba al lado de uno y corre hasta quedar debajo de los bloques azules
cuando se levanten. ¿Bien? Entra por la puerta de abajo. Aquí, levanta el
jarrón de abajo, que oculta una llave más. Ahora, deja una bomba en las bolas
esas, pero a la distancia JUSTA de modo que la explosión sólo toque a uno de
ellos, si no, será como si no hubieras hecho nada. Ya sabes lo que tienes que
hacer, corre a la puerta y ábrela. El siguiente cuarto, se ve algo difícil, si
quieres evitar daño, equipa tu Capa Mágica. Cuando estés listo, golpea la
bola, y arréglatelas para llegar al transportador.

o_O ¿Donde estamos? Camina a la izquierda, con cuidado de las bolas de fuego,
y llegarás a un abismo. Parece que no hay paso. Bien, en la segunda fila, a la
derecha del abismo hay un bloque solitario. Empújalo hacia arriba para hacer
aparecer un cofre del otro lado. Usa tu gancho para jalarte de él y abrirlo,
que tiene una llave. Úsala en la puerta de abajo. Aquí, toma el transportador
de la izquierda, y luego el de la izquierda de nuevo. Verás una pared agrietada
a tu alcance. Deja una bomba y entra. Del otro lado, parece que sólo hay
enemigos. ¡Noo! Derrótalos y luego de una pequeña espera, la pared explotará,
llevándote con cuatro cofres, los cuales contienen bombas y flechas. Vuelve al
cuarto anterior, y sigue divirtiéndote con los transportadores, hasta llegar al
siguiente cuarto grande. Si te fijas, verás que hay unos enemigos caminando
sobre la nada. ¿Como es eso posible? Bien, por que hay algo allí: un piso
invisible! Sigue el puente hasta el extremo norte del cuarto, y dispara usando
tu Bastón de Fuego a la antorcha del otro lado. Mientras la antorcha esté
prendida, podrás ver el piso invisible. Rápido, ve a la esquina nordeste del
cuarto, y cruza el camino antes que se apague la antorcha. Del otro lado verás
una puerta. Entra. Del otro lado, verás unas calaveras y un cofre. Si quieres
abre el cofre, que contiene flechas, pero lo principal es dejar una bomba en
el lugar donde el suelo está agrietado, al lado del cofre, para poder dejarte
caer y llegar al nivel inferior. Antes de caer, equipa tu arco y flechas
plateadas!

- SUBJEFE: Armos Knights -
¿Otra vez? ¡Sí! Ahora tienes flechas plateadas, las
que los acabarán de un golpe, pero el problema es que el piso es de hielo
(a la Ice Palace) por lo que será más difícil moverte. Revisa la sección de
jefes para saber más al respecto (aunque supongo que ya deberías saber como
vencer a éstos, ¿no?).

Cuando derrotes a los seis, se abrirán las dos puertas. Entra por la puerta
del norte; habrán tres cofres. Los de los costados tienen flechas y bombas,
pero el del centro tiene el premio gordo: ¡La Llave Grande! Ya con ésta, puedes
ir a reclamar el gran tesoro oculto dentro del cofre grande...por ahí. Vuelve
al cuarto de hielo, y de ahí a la izquierda. Si quieres, bombardea la pared
norte, que del otro lado hay cuatro hadas. Si no (o si sí), sube las escaleras.
Arriba, empuja el bloque a la derecha, baja y abre el cofre para reclamar tu...
¡Túnica Roja! (oh sí, te ves tan kewl en esa túnica roja...) Ve al norte,
llegarás al mismo cuarto que viste casi al comienzo. Sube las escaleras, y
estarás de vuelta en el comienzo del calabozo. Ahora ve y entra por la puerta
del centro.

Abajo, meh, sólo equipa tu Boomerang y golpea una vez al oráculo. Ahora cruza
por el puente de bloques azules, levantando los jarrones que estorben, y
golpeando alguno de los oráculos cuando sea necesario, hasta llegar al extremo
noroeste del cuarto. Verás dos bloques, mueve el de arriba hacia abajo para
abrir la puerta. Ahora, navega a la puerta de la pared sur. Entra. Del otro
lado, habrá unos monos rojos de esos que imitan tus movimientos. La idea es
eliminarlos de un flechazo, pero esas cosas espinudas estorban. Lo más rápido
es simplemente meterte en el camino de las cosas espinudas, sin importar que
recibas algo de daño, y darle un flechazo a los rojos. Cuando elimines a los
dos, se abrirá la puerta. En el siguiente cuarto debes hacer lo mismo, sólo que
ahora hay dos Beamos estorbando. Al eliminar a los rojos se abrirá la puerta
norte, cruza por ahí. Del otro lado sólo hay un pasillo y una puerta grande del
otro lado. Como tienes tu llave grande, puedes cruzar.

Aquí, bien, baja las escaleras y cruza el pasillo ese esquivando las espinas.
Del otro lado verás un oráculo, el que tienes que golpear para poder cruzar.
Más allá de los bloques naranja, hay dos...uhmm....cíclopes (uno rojo y uno
verde). Si quieres elimínalos, aunque te puede costar por la falta de espacio y
visibilidad. La idea es que levantes el jarrón de en medio, que oculta un
switch, que necesitar pisar para abrir la puerta de arriba, a la derecha. Una
vez que lo pises, vuelve, sube las escaleras y ábrete paso a la puerta, por la
que ya puedes entrar. En el siguiente cuarto, tendrás que cruzar un puente
mientras pelotas negras te atacan desde ambos lados. Puedes cruzar corriendo
esperando recibir un par de golpes, o tratar de esquivarlas. No es tán difícil.
Del otro lado, verás una pared agrietada, pero es inaccesible (aunque de hecho,
puedes llegar usando el truco del salto-bomba, hay hadas y una botella de
magia). Sube por las escaleras al norte.

Arriba, encontrarás dos esqueletos y dos caballeros con cara de lagarto. Al
eliminarlos, se abrirá la puerta de la izquierda. Al entrar, verás tres
esqueletos y un Beamos en movimiento. Elimina a los esqueletos para abrir la
otra puerta. Del otro lado, ¡más acción! Tres caballeros lagarto, y dos Beamos
en movimiento. Ya sabes, elimina a los tres lagartos para abrir la puerta.
Entra. Ahora, el piso es en gran parte resbaladizo, hay dos caballeros lagarto
rojos, acábalos y entra por la puerta. Del otro lado hay un esqueleto, un
caballero, un Beamos, una bola de fuego, y una de esas cosas con cara de
serpiente que tira bolas de fuego. Wow. Elimina a todo y entra por la puerta
(uff...). Del otro lado, rápido, refugiate tras una estatua de Ganon antes que
el poder amarillo te transforme en conejo. Entra por la puerta del otro lado.

- SUBJEFE: Lamnolas -
¿Otra ves? Sí, estos tres gusanos están de vuelta. La
única diferencia es que ahora tienes una espada cuatro veces más poderosa,
y hay una cosa con cara de serpiente que te tira bolas de fuego. Por lo
demás, no debería costarte.

Al vencerlos, toma la puerta norte. Aquí, levanta los jarrones y toma los
premios, y sube las escaleras. Una vez arriba, verás unos Wizzrobes flotando en
la nada. Rápidamente, usa tu medallón Ether para eliminarlos y ver el camino
invisible para llegar a la puerta. Del otro lado, hay un puente custodiado por
Ojos Lásers, sólo pasa rápido por enfrente de ellos para que no te golpeen.
Entra por la puerta al otro extremo, encontrarás más Wizzrobes. Elimínalos y
entra por la puerta. Cruza este puente, pero rápido, que se cae, y entra a
la otra puerta.

Bien, aquí, como puedes suponer, debes prender las cuatro antorchas para
abrir la puerta. Bien, primero date la vuelta por alrededor de la cadena de
fuego, sacando del camino todas las calaveras que te puedan estorbar. Luego,
date otra vuelta, pero ahora si ve prendiendo las antorchas. Cuando estén las
cuatro prendidas, rápido, corre (las botas pegaso pueden servir) hacia el
sudeste del cuarto, que es donde está la puerta, y entra antes que se cierre.
Ten cuidado con los ojos Láser del otro lado. En el jarrón de la derecha hay
una botella grande de magia. Cuando puedas, sube las escaleras.

¡Aquí, no hay tiempo que perder! Equipa tu Bastón de Fuego y prende las
cuatro antorchas, comenzando por la de la esquina inferior derecha y avanzando
en el sentido del reloj. Pero rápido, que el piso comenzará a desmoronarse!
Cuando estés listo, entra a la puerta. Aquí, necesitas una llave pequeña para
avanzar. La llave está en poder de uno de los bichos esos, así que mátalos a
jarronazos para que te den la llave. El que no tiene la llave tiene un hada,
así que aprovecha. Dentro de los cofres hay bombas, toma si no tienes. Cuando
tengas la llave, abre la puerta y entra. Aquí, como puedas, tira una bomba de
modo que caiga frente a la pared agrietada y la haga explotar. Cruza como
puedas y entra por allí. Bien, del otro lado verás muchos bloques y dos
oráculos. Ubícate debajo del oráculo de la izquierda y golpéalo una vez. Ve a
la derecha y abre el cofre. Luego ubícate bajo el oráculo de la derecha y
golpéalo. Ahora podrás bajar y abrir la puerta. Del otro lado, ¿que crees que
te espera?

- SUBJEFE: Moldorm -
Lo mismo que antes, sólo que ahora tienes una poderosa
espada dorada. Dos golpes de tu espada serán suficiente. Que desperdicio de
subjefes.

Al vencer a Moldorm por segunda vez, aparecerá un cofre un poco más abajo del
que puedes jalarte con el gancho para proseguir (el cofre tiene 20 rupias).
Sigue avanzando por el pasillo, moviendo los bloques y entra a la puerta. Del
otro lado, ten cuidado, que todo conspira contra tí: piso movedizo, piso
resbaloso, espinas a los costados y esos bichitos molestos con casco.
Arréglatelas para llegar a la puerta del otro lado, y sube por las escaleras.

No te preocupes, ya falta poco. Camina por la alfombra y entra por la gran
puerta del otro lado.

- JEFE: Agahnim (revisited) -
¿Otra vez? Oh sí, la técnica es la misma, sólo que
esta vez verás que Agahnim hace dos copias de si mismo, con los que son
tres Agahnims, y sólo uno es el verdadero. ¿Como saber cual es el
verdadero? Pues es fácil: es el único que se ve "real" y no se ve
"transparente". El problema es que los tres te atacan, y los ataques de los
tres te dañan, pero tu debes dirigir los rebotes sólo al Agahnim real.
La ventaja de esto es que puedes dirigir los ataques de las ilusiones al
Agahnim real también (una vez le devolví a Agahnim su golpe, más los dos
ataques de sus ilusiones, dañándolo tres veces de una). No es para nada
difícil.

Cuando derrotes a Agahnim, el caerá, y el espíritu de Ganon saldrá de él
(O_O). Se transformará en un vampiro y huirá, pero tu fiel amigo pato vendrá a
buscarte. Después verás como el murciélago-Ganon hace un hoyo en la Pirámide
del Poder y se mete allí, y tu amigo pato te deja ahí tambien. ¡Preparate!
¡It's showtime, baby!

================================================== =============================
La Batalla Final
================================================== =============================
La batalla contra ganon en la piramide del poder
-------------------------------------------------------------------------------
Bien, asegúrate de estar preparado. Ten tus botellas llenas de pociones y/o
hadas. Si necesitas pociones, date una vuelta por la cabaña de la bruja para
comprar. No hay nada más que decir, cuando estes listo, ve a la piramide del
poder, y déjate caer por el agujero en la cima.

- BATALLA FINAL: Ganon -
Okay, en esta batalla será casi seguro que perderás
mucha energía y demases, ¿pero que más da? ¡Es la última batalla! Usa todas
tus pociones y cosas cuando las necesites. Primero, Ganon te atacará con su
tridente, lanzándotelo como un boomerang, y teletransportandose a otro lado
mientras el tridente vuelve a él. Obviamente no puedes golpear a Ganon
mientras se esté teletransportando, así que espera a que esté completamente
visible para golpearlo tantas veces puedas con tu espada. Por cierto, ten
cuidado, que aún con tu túnica roja, cada contacto con Ganon te quitará de
dos a tres corazones, así que no choques con él sólo porque sí. Después de
hacerle algo de daño, Ganon comenzará a atacar con fuego: creará unas ocho
bolas de fuego que girarán a su alrededor y luego se transformarán en aves
de fuego que volarán hacia ti intentando golpearte. Sigue atacando cuando
tengas oportunidad. Luego, Ganon comenzará a atacarte con un murciélago
que vuela a su alrededor y crea fuego mientras él se transporta de aquí
para allá. Tú sólo síguelo y espera a que Ganon esté totalmente visible
para golpearlo lo más que puedas con tu espada dorada. Al golpearlo, Ganon
saltará ocasionando un terremoto, con lo que el piso de los bordes
comenzará a desmoronarse, lo que te dejará menos espacio para batallar.
Como ya lo dije, no lo dejes atacar, siguelo, y en el momento que se haga
visible, golpealo de inmediato. Después de un rato Ganon te dice que usará
su técnica de la oscuridad, la cual consiste básicamente en...apagar las
antorchas (...que patético, esperaba más de una batalla final). Ganon
oscurecerá el cuarto, con lo que se volverá invisible. Equipa tu Bastón de
Fuego o Lámpara, y prende las dos antorchas, para que Ganon se haga visible
de nuevo. Golpealo una vez con tu espada y el se volverá azul. Ahora,
equipa tu arco, y dále un flechazo plateado. Repite este proceso cuatro
veces, encendiendo las antorchas si se apagan, y al cuarto flechazo Ganon
finalmente pasará a mejor (¿o peor? que más da...) vida. Por cierto,
procura no caer cuando sólo estés a un flechazo de ganar (como yo...;_,
que tendrás que empezar todo de nuevo.

Una vez que acabes con Ganon, se abrirá una entrada. Procede y preparate para
el grand finale!.

-------------------------------------------------------------------------------
Final
-------------------------------------------------------------------------------

"Después de vencer a Ganon, Link llega al cuarto donde descansa la escencia
de la Trifuerza. Ésta despierta, y le habla a Link. La Trifuerza le concederá
los deseos a la persona que la posea. Si es una persona buena, le concederá sus
deseos buenos, si es una persona mala, le concederá sus deseos malos. El deseo
de Ganon era conquistar el mundo, ese deseo convirtió la tierra en el Mundo
Oscuro (Dark World). Ganon usaba el Mundo Oscuro para aumentar su poder e ir a
conquistar el Mundo de la Luz (Light World). Pero como Link ha destruido a
Ganon y a su deseo maligno, el Mundo Oscuro (producto de ese deseo)
desaparecerá para siempre. La Trifuerza ahora descansará en las manos de Link,
y sus deseos se cumplirán. Link sólo quiere que todo vuelva a la normalidad, y
eso pasa."

"El retorno del rey y de Zelda sanos y salvos al castillo de Hyrule. El leal
monje viviendo una vez más en el santuario. Sahasralah vuelve a casa en la
Villa Kakariko. Los buitres gobiernan en el desierto. Y, el tío de Link se
recupera para bien."

"Y ya con la aventura concluída, Link vuelve al bosque a dejar a la Master
Sword una vez más, para que descanse por siempre."



================================================== =============================
Inventario
================================================== =============================
Equipamento
-------------------------------------------------------------------------------
. Espadas [Swords]
Comencemos por las espadas. Las espadas, siendo este un juego de Zelda, en
el cual Link es el protagonista, cobran vital importancia. Recuerda, al
sostener el botón B por un tiempo, y luego soltarlo, liberarás un Spin
Attack, o sea, un ataque en el cual girarás con tu espada haciendo un ataque
en 360°, que es bastante útil. Viene en cuatro variedades, la Fighter's
Sword (Espada del Guerrero), la Master Sword (Espada Maestra), la Tempered
Sword (Espada Forjada) y la Golden Sword (Espada Dorada), cada una con el
doble de poder que la anterior.

. Escudos [Shields]
El escudo es (obviamente) para protejerte de ataques enemigos. Hay tres
variedades: el escudo regular, el Escudo Rojo (Red Shield) que puede
reflejar bolas de fuego y el Escudo de Espejo (Mirror Shield), que puede
reflejar magia y lásers.

. Túnicas [Mails, Clothes]
Las túnicas, o vestimentas son las que te darán más poder defensivo para
resistir los ataques de tus enemigos. Comienzas con una verde, pero puedes
ir encontrando mejores a medida que vayas avanzando: la túnica azul, que
reduce el daño recibido a la mitad, y la roja, que reduce el daño a...¡un
cuarto del daño original! Lástima que esta última esta en las profundidades
del último calabozo, pero vale la pena la búsqueda.

-------------------------------------------------------------------------------
Items de Acción
-------------------------------------------------------------------------------
. Pegasus Boots
Estas botas son usadas para correr a toda velocidad en alguna dirección
hasta que choques con algo. Puedes usarlas para chocar contra árboles o
paredes y hacer caer ítems.

. Power Glove
Con este brazalete podrás levantar las rocas que encontrarás por ahí. El
brazalete de poder te ayudará a levantar las rocas grises.

. Titan's Mitt
Esta versión "evolucionada" del Brazalete de Poder te permitirá levantar
las rocas negras, que no podían ser levantadas con el antiguo brazalete.

. Zora's Flippers
Las flippers te servirán para nadar por el agua profunda sin ahogarte.
Cuestan 500 rupias, pero son necesarias para terminar el juego.

. Moon Pearl
Esta perla es de vital importancia, pues con ella podrás mantener tu forma
humana en el Dark World. Si no la tienes, te transformarás en un tierno,
pero inofensivo conejo, y no podrás hacer nada útil en el mundo oscuro.

-------------------------------------------------------------------------------
Items Equipables
-------------------------------------------------------------------------------
Éstos son los que puedes equipar para usarlos con el botón Y.

. Bomb [Bombas]
La utilidad de las bombas parece bastante obvia, ¿no?. Las pones, explotan
y matan a los malos, o abren pasajes en algunas paredes. Al igual que con
las flechas, puedes aumentar la capacidad de bombas al tirar rupias en la
fuente mágica en el Lago Hylia.

. Book of Mudora [Libro de Mudora]
Éste libro es como un diccionario entre el antiguo idioma Hyliano y...
umm...digamos que el inglés. Pero en fin, la utilidad de este libro es que
al traducir alguno de los antiguos mensajes, podrás ganar la entrada al
segundo calabozo, además de obtener el poder de los mágicos, antiguos
medallones Hylianos.

. Boomerang [Búmeran]
El boomerang puede usarse para aturdir y paralizar a los enemigos, y para
eliminar a los más débiles. También sirve para traer hasta ti ítems que
estén lejos, como rupias, corazones u otros. Al comienzo encuentras uno
azul, pero puedes mejorarlo por uno rojo, que tiene mucho más alcance y
poder.

. Bow [Arco]
El arco te sirve para....¿para que crees? ¡Para tirar flechas! Hay dos
tipos de flechas: las flechas de madera (Wooden Arrows) y las flechas
plateadas (Silver Arrows). Aunque sólo puedes disparar en cuatro direcciones
(norte, sur, este u oeste) es de las armas más útiles que puedes encontrar.
Las flechas plateadas son necesarias para poder dañar a Ganon en la última
batalla. Puedes aumentar la cantidad de flechas que puedes cargar al tirar
100 rupias en la fuente mágica en el Lago Hylia.

. Bug Catching Net [Red Atrapa-bichos]
Con esta red puedes atrapar diversos insectos y hadas, para guardarlos en
botellas y finalmente liberarlos, para que ataquen a los enemigos, o bien,
para que las hadas te curen. Y sí, ésa es su única utilidad.

. Flute [Flauta]
Una vez que despiertes al pato en villa Kakariko, cada vez que toques la
flauta, éste aparecerá para llevarte a uno de ocho diferentes puntos de
Hyrule a tu elección. Para simplificar las cosas, piensa en la flauta como
un teletransportador.

. Hookshot [Gancho]
El gancho es otra maquinita muy útil. Con el gancho puedes jalarte de un
lugar a otro, atravesando agujeros y obstáculos varios. También lo puedes
usar para paralizar/eliminar a algunos enemigos.

. Lamp [Lámpara]
Ahh...la confiable lámpara. Con la lámpara puedes encender antorchas para
darte algo más de luz en los cuartos oscuros. Usa magia, aunque consume muy
poca, así que no deberías preocuparte mucho por que te vayas a quedar sin
magia o algo...

. Magic Bottle [Botellas]
No se que tienen de mágicas las botellas. Su única utilidad es guardar
insectos/pociones/hadas, y que yo sepa el meter un insecto en una botella y
luego cerrarla no requiere nada de magia. Heh, ¡hasta yo puedo hacerlo! Pero
bien, esa es la función de las botellas: guardar cosas para usarlas después.
Hay un total de 4 botellas repartidas en Hyrule.

. Magic Cape [Capa Mágica]
Al usar la capa, te harás invisible y obtendrás invencibilidad. ¡Nada te
daña! ¡Haha! Cuidado, que consume mucha magia. Éste es un ítem de esos que
no es necesario obtener para terminar el juego, pero supongo que lo quieres,
¿no? Ohh sí, no puedes soportar el que haya un ítem en algún cofre que tu no
tengas, ¿cierto?

. Magic Hammer [Martillo Mágico]
No se por que le ponen "Mágico" a algunos ítems que no tienen nada de
mágico, como al martillo...pero en fin, el martillo es un arma de mucho
poder, aunque su máxima utilidad reside en poder golpear los...emm...troncos
que bloquean tu camino, y las otras cosas en los calabozos, para poder
avanzar.

. Magic Mirror [Espejo Mágico]
Resumiendo: indispensable. El espejo te sirve para transportarte del Light
World al Dark World y viceversa. Supongo que sabes que esto es algo vital
en la segunda mitad del juego, así que estarás usando este espejito
constantemente.

. Fire Rod [Bastón de Fuego]
El Bastón de Fuego pues, es....un bastón...que tira bolas de fuego! Wow.
Las bolas de fuego son bastante poderosas, quemando todo lo que tocan y
eliminando a muchos enemigos rápidamente. Sin embargo, tu barra mágica puede
sufrir si abusas del poder del bastón de fuego. Es recomendable que sólo lo
uses si es necesario, y si puedes, prefiere la lámpara, que usa mucho menos
magia.

. Ice Rod [Bastón de Hielo]
El bastón de hielo es igual al bastón de fuego, excepto en un pequeño
detalle (o dos): lanza bolas de hielo. Creo que con esa explicación es más
que suficiente, ¿no?

. Cane of Byria
Este ítem, al usarlo, te dará invencibilidad temporal, o sea, ningún
enemigo o causa externa podrá dañarte. Come más magia que la Capa Mágica,
que cumple la misma función, así que no se exactamente cual es la utilidad
de este ítem. Tal vez sea sólo para decir "Hey mira! Tengo este ítem raro y
antiguo que encontré en las profundidades de la Montaña de la Muerte!"...Sin
duda suena bien, ¿no?

. Cane of Somaria
Al usar este ítem, un bloque rojo aparecerá para empujar/jalar/tirar/patear
etc...Se usa un poco de magia, pero ya que tienes tu bloque, puedes ponerlo
sobre un interruptor que necesite uno, o puedes usarlo para matar enemigos,
en fin, tu decides. Aunque, en realidad, sólo hay un par de lugares donde
debes usar este ítem, pero en fin, es divertido hacer bloques, ¿no?

. Bombos Medallion [Medallón Bombos]
Este medallón es hiper-poderoso: destruirá a todos los enemigos del lugar
donde te encuentres, invocando al poder del fuego. Muy útil, aunque cuesta
un poco-mucho de magia.

. Ether Medallion [Medallón Éter]
El segundo de los tres medallones. Éste invoca al poder del viento para
paralizar a cualquier criatura que atente contra tu vida. Ten mucho cuidado
al usarlo y abusarlo, ya que tu magia se irá por el caño si lo usas
demasiado.

. Quake Medallion [Medallón Terremoto]
El último medallón, este usa el poder de la tierra para masacrar a tus
enemigos por medio de....¿sí? un terremoto. Obviamente, tienes que mantener
un ojo en tu barra de magia al usar este (y cualquier otro) medallón.

-------------------------------------------------------------------------------
Items de Busqueda
-------------------------------------------------------------------------------
Aquellos ítems necesarios para avanzar en el juego sólo porque sí.

. Pendants [Pendientes, o Colgantes, como quieras]
Al comienzo de tu busqueda, se te manda a buscar tres pendientes, que son
el pendiente del Coraje, del Poder, y de la Sabiduría (¡sí! ¡como las partes
de la Trifuerza!). Al obtener los tres, romperás el sello que oculta la
Master Sword, con lo que podrás obtenerla.

. Crystals [Cristales]
Una vez transportado al Dark World, te enterarás que Agahnim ha atrapado y
sellado a siete doncellas, incluida Zelda, en cristales, y las ha ocultado
en las profundidades de algun calabozo. Debes encontrar éstos siete cristales
para con su poder romper el sello a la torre de Ganon.

-------------------------------------------------------------------------------
Items de Calabozo
-------------------------------------------------------------------------------
Los ítems que te servirán a lo largo de cada calabozo, y exclusivamente
dentro de ellos y....bah...Hay uno de ellos en cada calabozo (excepto llaves
pequeñas, que siempre hay más).

. Small Keys [Llaves Pequeñas]
De éstas hay repartidas varias en todos los calabozos, y su función es
abrir una puerta pequeña, pero ¡ojo!, que con cada puerta que abras, perderás
una de estas llaves (a lo mejor se evaporan, no sé), y si te quedas sin
llaves frente a una puerta cerrada, tendrás que ir a buscar más.

. Map [Mapa]
El mapa es...pues....¡un mapa! Al obtenerlo, puedes presionar X para verlo.
Te muestra todos los cuartos del calabozo en cuestión, y tu ubicación actual.

. Compass [Brújula]
La brújula te dice a donde está el norte...pero en el juego ubica todos los
tesoros y cofres que esten aún abiertos dentro del calabozo (funciona en
conjunto con el mapa, eso es, al presionar X). También muestra la posición
del malo.

. Big Key [Llave Grande]
La llave grande te sirve para abrir esas puertas bonitas con una gran
cerradura que no te deja pasar. Usualmente tras esa puerta se oculta el
jefe, así que deja de holgazanear!...eh...¿no?

-------------------------------------------------------------------------------
Items de Botellas
-------------------------------------------------------------------------------
Éstos son las cosas que puedes guardar dentro de las botellas, para uso
futuro.

. Fairy [Hada]
Las hadas las puedes atrapar con la red, y guardarlas. Luego, puedes
usarlas para recuperar 7 corazones, o bien, esperar a que te mueras y el hada
salga instantáneamente de su botella para revivirte y darte 7 corazones.
Siempre es buena idea andar con una o dos.

. Red Potion [Poción Roja]
La poción roja, al tomarla, recuperará toda tu salud. Excelente...

. Green Potion [Poción Verde]
Esta poción, al tomarla, recuperará toda tu barra mágica. Muy útil en
ciertos casos.

. Blue Potion [Poción Azul]
Ésta es como una poción verde y roja a la vez: recupera tu salud y tu magia
dejándote como nuevo. o_O

. Bee [Abeja]
Las abejas las puedes atrapar, y luego liberar para que ataquen a tus
enemigos, pero ¡cuidado! Que cuando no queden enemigos, la emprenderán contra
tí!

. Good Bee [Abeja Buena]
Existente sólo en un lugar, la abeja buena cumple la misma función que las
abejas normales, sólo que es más poderosa, y una vez que acabe el trabajo,
se quedará dando vueltas alrededor tuyo para que la atrapes de nuevo.
Definitivamente es útil.

-------------------------------------------------------------------------------
Otros Items
-------------------------------------------------------------------------------
Los que sobran van acá.

. Heart Container [Contenedor de Corazón]
Los obtienes exclusivamente al derrotar a los jefes de cada calabozo, cada
uno agrega un corazón a tu contenedor de vida (¡yipi!).

. Heart Pieces [Piezas de Corazón]
De éstas hay 24 regadas por el Light y Dark World. Su función reside en que
al juntar cuatro de éstas, agregarás un corazón a tu contenedor de vida. Más
abajo en la guía aparece la ubicación de las 24 piezas.

. Hearts [Corazones]
Indican tu salud. Si se te acaban, mueres. Así de fácil. Puedes
encontrarlos por ahí, para recuperar energía.

. Rupees [Rupias]
Son la unidad monetaria de este juego (y de casi cualquier otro juego de
Zelda, ahora que lo mencionamos). Son usadas para comprar cosas. Puedes
encontrarlas casi en cualquier lado (ojalá y pudiera conseguir dinero así
rompiendo plantas y matando cachorritos...¿eh?). Las verdes valen 1 rupia,
las azules 10, y las rojas 20.

. Magic Jars [Jarras Mágicas]
La unidad mágica. Si estás escaso de magia, busca de estas botellitas
verdes. Las pequeñas recuperan un poco de magia, y las grandes rellenan tu
barra mágica.

================================================== =============================
4. 2. Piezas de Corazón
================================================== =============================
01. Villa Kakariko
Ve al noroeste de la villa, hasta que veas una cueva. Date la vuelta por
sobre la entrada, y déjate caer en el agujero de la izquierda. Dentro, abre
el cofre para encontrar bombas. Usa una en la pared agrietada de arriba, y
podrás llegar donde está el cofre con la pieza de Corazón.

02. Villa Kakariko (requieres Bombas)
Ve al norte de la villa, y entra a esa construcción bien baja y pequeña que
parece tener techo de pasto. Dentro, baja por las escaleras. Abajo, usa una
bomba en la pared agrietada y del otro lado encontrarás la Pieza de Corazón.

03. Sur de Villa Kakariko (requieres Bombas)
Baja por el camino en zigzag (al sur de la villa) hasta llegar a la
segunda casa, que es una casa larga que no alcanzas a ver entera. Entra.
Aquí, no es muy importante nada, sólo siéntete como Pedro en tu casa y
bombardea la pared izquierda (aunque, ¿que clase de hombre deja bombas en su
casa?), cruza por ahí y sal por el otro lado de la casa. Aquí, habla con la
mujer y te dejará un juego: si puedes llegar a la Pieza de Corazón en 15
segundos, es tuya. Y, ¿que esperas? ¡Apura! Si llegas, reclama la pieza. Si
no, salta para abajo, date la vuelta y trata de nuevo.

04. Bosques Perdidos (requieres Espada)
Entra a los bosques por la entrada sur. Avanza con normalidad, después de
matar al cuervo, sigue avanzando y verás una "entrada" con forma de tronco y
detrás, nueve arbustos alineados. Destrúyelos y el de al centro revelará un
agujero. Déjate caer por él, y llegarás a donde está ¡la cuarta pieza de
Corazón!

05. Pantano
En el pantano, avanza al oeste, hasta que veas una estructura a la que
puedes entrar. Entra. Empuja los bloques de los lados hacia arriba y el de al
centro fuera de tu camino. Toma el contenido del cofre, sale de aquí y vuelve
a entrar. Ahora, empuja el bloque de al centro hacia arriba y uno de los
lados hacia un lado. Pasa, y entra a la puerta. en el otro cuarto, jala la
palanca de la derecha y abrirás el paso del agua. Sal de aquí, y afuera verás
una Pieza de Corazón inocentemente esperando. ¡Tómala!

06. Desierto de la Miseria (requieres Bombas)
Ve al noreste del desierto, hasta encontrar una cueva. Entra. Al final,
verás a un viejito que parece no hacer nada importante (de hecho, no hace
nada importante). Bombardea la pared inferior y podrás alcanzar el cofre con
la susodicha pieza.

07. Oeste del Santuario (requieres Botas de Pegaso)
Desde el santuario, ve una pantalla a la izquierda, luego sube y ve a la
derecha. Embístete contra ese montón de rocas para revelar una escalera. Baja
y encontrarás una pieza de corazón.

08. Desierto de la Miseria (requieres acceso al Palacio del Desierto)
Dentro del Palacio del Desierto, ve a la izquierda del susodicho palacio,
y sal por una "salida" (d'oh!) que hay ahí. Sigue el camino hacia abajo, que
te llevará hasta la pieza de Corazón.

09. Cascadas de Zora (requieres Flippers)
Desde donde está el Rey Zora, ve al sur, después de caer por la primera
cascada desvíate hacia el oeste, al final llegarás a la Pieza de Corazón.

10. Montaña de la Muerte
Al ir subiendo la Montaña de la Muerte, llegarás a un lugar donde hay una
larga escalera. Súbela, y ve a la derecha. Verás una cueva en la pared
superior, y dos cuevas abajo, que debes saltar para alcanzarlas. La de la
derecha (que casi ni se ve) es a la que debes llegar. Salta de modo de caer
al lado izquierdo de esa entrada (porque del lado derecho no hay suelo).
Entra y recorre la cueva, que al final encontrarás la Pieza de Corazón.

11. Roca Espectáculo (requieres Espejo Mágico)
Pisa el transportador que está en frente de la Torre de Hera para ir al
Dark World. Como conejo, ve a la izquierda, donde están esos amigables
monstruos andando y jugueteando. Párate justo en esa marca en forma de rombo
en el piso, y usa tu Espejo. Volverás al mundo de la luz, y la pieza de
Corazón estará a tu alcance.

12. Pirámide del Poder
Cuando el mago Agahnim te teletransporte a la pirámide del Poder, salta
hacia abajo y busca en la zona derecha de la pirámide. Allí encontrarás la
pieza de corazón.

13. Lago Hylia (requieres Espejo Mágico)
Comienza en el Dark World, en el lugar donde te transportabas para alcanzar
la botella #3. Desde este río, nada a la derecha, luego hacia abajo y a la
izquierda, para llegar al Lago Hylia, que parece está algo congelado. Párate
en esa zona de agua poco profunda al noroeste de la zona congelada, y usa tu
espejo. Aparecerás al lado de un Cokeman y de una pieza de corazón. ¡Wipi!

14. Este de los Bosques Perdidos (requieres Botas Pegaso)
Después de recuperar la Master Sword, ven aquí donde antes había unos tipos
cortando un árbol. Ahora no estarán. Estréllate contra el árbol usando las
Botas de Pegaso para revelar una entrada. Déjate caer. Debajo, además de
muchas hadas, encontrarás la pieza de corazón!

15. Noreste del Desierto de la Miseria (requieres Espejo Mágico)
En el Dark World, ve al lugar donde el chico quiere su flauta. Desde aquí,
ve al sur, rodeando la gran piedra hasta llegar a un círculo de flores
púrpuras. Ahí, usa tu Espejo, y tendrás acceso a una cueva, y...ya sabes el
resto, ¿no?

16. Sur de Villa Kakariko en el Dark World
Meh, aquí hay un juego, el cual consiste en Cave y llévese lo que encuentre
por solo 80 rupias! Bien, una de las cosas que puedes encontrar enterradas
es la decimosexta pieza de corazón, así que prepara tus rupias, pues puede
tomarte varios intentos encontrarla.

17. Cementerio en el Dark World (requieres Espejo Mágico, Gancho, Bombas)
Llega a la parte norte cementerio en el Dark World, y sube por las
escaleras hacia la plataforma donde aparentemente no hay nada. Usa tu espejo
mágico y, de vuelta en el Light World, aparecerás frente a una cueva. Entra.
Destruye la pared superior con una bomba y tendrás acceso a la pieza de
corazón.

18. Entrada a Montaña de la Muerte en el Dark World (requieres Capa Mágica)
Cuando llegues a este lugar, entra a la cueva. Dentro ábrete paso a las
escaleras. Arriba, usa el gancho para cruzar el abismo, y del otro lado,
verás una cosa rebotadora azul que no te deja pasar. Usa la capa mágica para
poder pasar. Cuando logres cruzar y salir de la cueva, estarás frente a la
pieza de corazón.

19. Village of Outcasts
En el oeste de la versión negra de la Villa Kakariko, hay una construcción
con un cofre de tesoro afuera. Entra, y podrás jugar por 30 rupias a abrir
dos de los cofres. En uno de ellos puedes encontrar la pieza de corazón.

20. Frente a la casa del herrero en el Dark World (requieres Martillo Mágico)
Aquí, frente a la casa del herrero, encontrarás muchas de esas cosas que
hay que martillar. Martilléalas todas, y una escalera aparecerá en la parte
inferior. Baja para encontrar la pieza de corazón.

21. Pantano de la Miseria
Ve a la zona noroeste del pantano, y entra por una cueva que está oculta
por ahí. Dentro, cruza el pasillo y llegarás con dos cofres. Mueve los
bloques de modo de tener acceso al de la izquierda, que es donde se oculta la
pieza de corazón.

22. Pantano de la Miseria
Ve a la esquina noreste del pantano, y usa tu espejo mágico. En el Light
World, levanta la piedra y baja por las escaleras. Abajo, mueve los bloques
de modo de llegar a la pieza de corazón.

23. Montaña de la Muerte
A la izquierda de la Roca Tortuga, levanta la roca y baja por las
escaleras. Debajo, usa el medallón Ether al final del pasillo para revelar
el camino invisible. Cruza, deja una bomba en la pared y entra. Del otro lado
deja una bomba en la pared izquierda y sigue el camino para salir. En el
exterior, usa tu espejo para ir al mundo de la luz, y aparecer al lado de la
pieza de Corazón.

24. Roca Tortuga
Desde donde está el cofre con el Escudo Espejo, baja al exterior. Fuera de
Roca Tortuga, usa tu espejo, y entra a la cueva en el mundo de luz. Elimina
a los enemigos (usa el arco para llegar a los más lejanos) para abrir la
puerta y llegar a donde está la última pieza de corazón.

================================================== =============================
Jefes
================================================== =============================
- JEFE: Mace Knight -
Esto...no se si es un jefe, pues parece tener el mismo
C.I. que cualquier otro enemigo de aquí, sólo que con un arma más
puntiaguda. En fin, para vencerlo, espera a que haga girar su bola
espinuda, y cuando no haya muros en la costa, acércate y dale un espadazo.
Luego retrocede, que él hará girar su maza de nuevo. Espera, y ataca de
nuevo. En total ocho golpes con tu espada son necesarios para acabar con
este tipo.

- JEFE: Armos Knight -
¡Son seis, son grandes, están enojados y vienen por tii!
Para salir victorioso en esta pelea, equipa tu arco, y asegúrate de tener
tantas flechas como te sea posible. Ellos se moverán en patrones
predefinidos, aprovecha cualquier oportunidad que tengas para encasquetarle
un flechazo a alguno. Cuando se alineen los seis arriba, y se embistan
contra ti, colócate frente a uno, y lánzale flechas sin parar. Con tres
flechazos acabas a uno. ¡Pero!, cuando dejes sólo a uno, este se pondrá
rojo (seguramente le dio vergüenza quedarse solo...) y comenzará a saltar
hacia ti. La forma más fácil de vencer la nueva forma es esperar a que vaya
a caer sobre ti, moverte (para que no te pise, obvio) y propinarle un
espadazo. Es un poco largo pero con...mmm...digamos unos quince golpes lo
vencerás. También, si eres ágil y te quedan flechas, puedes tratar de
meterle tres flechazos para vencerlo más rápido.

- JEFE: Lamnolas -
Son tres gusanos que salen de la tierra, vuelan un rato y se
vuelven a esconder. Es fácil, pero largo. Cuando vayan a salir (fíjate en
los montoncitos de tierra) y cuando se vayan a esconder, dales con tu
espada, de preferencia un Spin Attack. Sólo ten cuidado, que cuando salen,
lanzan cuatro piedras diagonalmente, las cuales te dañan. Sólo repite el
proceso muchas veces y los acabarás venciendo.

- JEFE: Moldorm -
Ack, este gusano...No voy a entrar en detalles, sólo golpéalo
en la cola, y luego huye de su ira. Como siempre, te recomiendo usar Spin
Attacks. Después de unos cuatro Spin Attacks, se volverá loco, dale con tu
espada una vez más, y se combustionará.

- JEFE: Agahnim -
Fácil. Párate frente a él, y espera a que te lance su super
poder. Si es una esfera, golpéala con tu espada para que le rebote en la
cara. Si te lanza un grupo de 4 esferas, sal del camino, ya que esas son
"inrebotables". Sigue así hasta derrotarlo.

- JEFE: Helmasaur King -
OH my god, éste es difícil. Nuestro amigo lagarto es,
indiscutiblemente, el jefe más duro al que nos hemos tengo que enfrentar
hasta ahora. Sólo con ver su apariencia verás que será un duelo difícil,
pero puede ser vencido fácilmente si conoces sus movimientos. Bien, esta
cosa mueve su cola como un látigo, y a veces tira tres bolas de fuego, las
cuales luego se separan en cuatro bolas más pequeñas. La técnica es: romper
su casco con tu martillo, toma unos nueve golpes, y al hacerlo el lagarto
aumentará su velocidad. Ahora, el cristal en su cabeza es vulnerable, así
que puedes golpearlo como gustes: con tu espada, toma unos 8 golpes, o con
flechas. Finalmente lo derrotarás.

- JEFE: Arrghus -
Esta pelea no es ni tan difícil como el jefe anterior. Primero
tienes que jalar a esas cosas peludas que lo cubren con tu gancho, y luego
darles espadazos. Son trece en total, y una vez que las acabes a todas,
verás al jefe totalmente. Es una bola con un ojo y unos tentáculos. ¡Que
aterrador!...¬_¬ Él saltará y tratará de caer sobre ti. ¡Manténte en
movimiento! Después comenzará a rebotar en las paredes. Ve a la parte
inferior de la arena, y espera al momento indicado para atinarle un buen
espadazo en el ojo. Después, él repetirá el proceso, y obviamente, tu
también. Después de ocho golpes, el tentaculoso mounstro será historia, y
tú tendrás un segundo cristal, y un nuevo contenedor. ¡Yahoo!

- JEFE: Mothula -
Bien, este jefe no es ni tan difícil. Lo que sí hace de esta
batalla todo un reto, es el hecho de que el piso se mueve, y hay muchas
trampas espinudas moviéndose de allá para acá. Además, Mothula se moverá
por todos lados, atacándote con tres ondas sónicas, o lo que sea. Bien, si
tienes abejas, ¡libéralas! Pueden ser de relativa ayuda. Por otro lado,
ataca a Mothula con tu Bastón de Fuego. Trata de no fallar ni un tiro, pues
cuestan mucha magia y cada error puede significar la diferencia. Si te has
quedado sin magia, no te queda opción más que atacarlo con tu espada. Nunca
pierdas de vista a Link, y fíjate bien en todos los obstáculos que estén
moviéndose hacia ti. Tampoco pierdas de vista a Mothula, ni a sus ataques,
y siempre ten en cuenta hacia donde se está moviendo el piso. O sea,
manténte un 110% alerta a todo, no falles ningún tiro, y tal vez saldrás
victorioso.

- JEFE: Blind The Thief -
¡Yowza! Blind irá de lado a lado, moviéndose de acá
para allá, lanzándote rayos. Lo que tienes que hacer es acercarte a él, y
golpearlo con tu espada. Con cada golpe Blind lanzará muchas bolas de fuego
en todas direcciones, así que ten cuidado. De tres golpes le arrancarás la
cabeza, pero eso no significa que lo derrotes. De hecho, la cabeza
comenzará a flotar y a rebotar lanzando bolas de fuego, mientras que una
nueva cabeza saldrá sobre los hombros de Blind. Si golpeas a esta nueva
cabeza tres veces más, también saldrá rebotando, con lo cual tendrás dos
cabezas lanzándote bolas de fuego! Luego, una última cabeza aparecerá en
Blind, golpea a ésta tres veces más y Blind será historia.

- JEFE: Kholdstare -
Wow, cool name. Como te lo dije, es muy vital en lo posible
tener una poción verde para recuperar magia, y también será lo mejor si
llegas con toda tu barra mágica llena. Bien, ahora, dispárale ocho veces
con tu bastón de fuego para descongelarlo, mientras esquivas esas cosas que
caen del techo. Ahora, una vez descongelado, Kholdstare se dividirá en
tres, y tu deberás atacar a las tres partes con tu bastón de fuego. Sólo
manténte evitándolos a ellos y a los bloques de hielo que caen del techo,
disparándoles cuando tengas oportunidad, y estarás bien. Tómate la poción
verde cuando se te acabe la magia, y prosigue. No tardarás mucho en
vencerlos. Si por alguna razón se te acaba la magia y las pociones, tendrás
que atacarlos con tu espada, lo cual es mucho más lento y difícil.

- JEFE: Vitreous -
Vitreous es sólo un intento-de-jefe-kewl, pero fracasó, y
además, es muy fácil de derrotar (especialmente comparado con batallas
anteriores). Primero que nada, mantente alejado de la zona viscosa-verde.
Vitreous te lanzará a sus pequeños ojos, a los cuales debes machacar a
espadazos. Mantente atento a cuando Vitreous (el ojo mayor) "salga del
agua", pues te atacará con un rayo. Sólo muevete para cualquier otro lado
para que falle su ataque, aunque a veces éste es bien impredecible, por lo
cual te puede causar problemas. Cuando queden sólo cuatro ojos pequeños,
el gran Vitreous saltará de su posición y comenzará a rebotar hacia tí.
Ahora, sólo mantente abajo y comienza a lanzarle espadazos cuando esté a
una distancia prudente, de modo de golpearlo (d'oh!) y mandarlo lejos, para
que éste vuelva hacia ti saltando y tu repitas el proceso hasta vencerlo.

- JEFE: Trinexx -
Asegurate de tener tu barra mágica llena. De inmediato. Bien,
Trinexx se divide en tres partes: la cabeza azul (de hielo), la cabeza
roja (de fuego), y el mismo Trinexx (de...roca, supongo). La cabeza de
hielo te atacará con hielo, y es débil al fuego. La cabeza de fuego te
atacará con fuego y es débil al hielo. A veces la cabeza central te atacará
auto-impulsándose con su cuello hacia tí. Bien, elije tu cabeza objetivo
(la de fuego o la de hielo) y atácala con el Bastón del elemento al que es
débil (en teoría: Bastón de Hielo para la cabeza roja, Bastón de Fuego para
la cabeza azul). Te recomiendo comenzar con la cabeza azul, porque su
ataque de hielo congela el piso, lo que te puede perjudicar a la larga. Una
vez que golpees una vez a la cabeza correspondiente con el elemento
indicado, se "congelará". Acércate y dále tres golpes con tu Espada Dorada
para hacerla explotar. Entonces dirige tus ataques a la segunda cabeza.
Cuando acabes con las dos cabezas elementales, aún te quedará la tercera
cabeza...Fácil...hasta que notes que Trinexx saldrá de su coraza para
convertirse en una poderosa y fea culebra de roca (¿Steelix?). Comenzará a
moverse en patrones elípticos hacia tí. Trata de mantenerte más o menos en
el centro del círculo que dibuja al moverse, moviéndote tu también para
evitar que te golpee. Mantén un ojo en tus corazónes, y usa tu poción roja
si la necesitas. Bien, verás que una de las rocas grandes que conforma a
Trinexx brilla. Cuando puedas, dirige tus ataques hacia esta roca, usando
tu Espada Dorada. Tres golpes serán suficientes para hacer explotar de una
buena vez a Trinexx...Uff...

- JEFE: Agahnim (revisited) -
¿Otra vez? Oh sí, la técnica es la misma, sólo que
esta vez verás que Agahnim hace dos copias de si mismo, con los que son
tres Agahnims, y sólo uno es el verdadero. ¿Como saber cual es el
verdadero? Pues es fácil: es el único que se ve "real" y no se ve
"transparente". El problema es que los tres te atacan, y los ataques de los
tres te dañan, pero tu debes dirigir los rebotes sólo al Agahnim real.
La ventaja de esto es que puedes dirigir los ataques de las ilusiones al
Agahnim real también (una vez le devolví a Agahnim su golpe, más los dos
ataques de sus ilusiones, dañándolo tres veces de una). No es para nada
difícil.

- BATALLA FINAL: Ganon -
Okay, en esta batalla será casi seguro que perderás
mucha energía y demases, ¿pero que más da? ¡Es la última batalla! Usa todas
tus pociones y cosas cuando las necesites. Primero, Ganon te atacará con su
tridente, lanzándotelo como un boomerang, y teletransportandose a otro lado
mientras el tridente vuelve a él. Obviamente no puedes golpear a Ganon
mientras se esté teletransportando, así que espera a que esté completamente
visible para golpearlo tantas veces puedas con tu espada. Por cierto, ten
cuidado, que aún con tu túnica roja, cada contacto con Ganon te quitará de
dos a tres corazones, así que no choques con él sólo porque sí. Después de
hacerle algo de daño, Ganon comenzará a atacar con fuego: creará unas ocho
bolas de fuego que girarán a su alrededor y luego se transformarán en aves
de fuego que volarán hacia ti intentando golpearte. Sigue atacando cuando
tengas oportunidad. Luego, Ganon comenzará a atacarte con un murciélago
que vuela a su alrededor y crea fuego mientras él se transporta de aquí
para allá. Tú sólo síguelo y espera a que Ganon esté totalmente visible
para golpearlo lo más que puedas con tu espada dorada. Al golpearlo, Ganon
saltará ocasionando un terremoto, con lo que el piso de los bordes
comenzará a desmoronarse, lo que te dejará menos espacio para batallar.
Como ya lo dije, no lo dejes atacar, siguelo, y en el momento que se haga
visible, golpealo de inmediato. Después de un rato Ganon te dice que usará
su técnica de la oscuridad, la cual consiste básicamente en...apagar las
antorchas (...que patético, esperaba más de una batalla final). Ganon
oscurecerá el cuarto, con lo que se volverá invisible. Equipa tu Bastón de
Fuego o Lámpara, y prende las dos antorchas, para que Ganon se haga visible
de nuevo. Golpealo una vez con tu espada y el se volverá azul. Ahora,
equipa tu arco, y dále un flechazo plateado. Repite este proceso cuatro
veces, encendiendo las antorchas si se apagan, y al cuarto flechazo Ganon
finalmente pasará a mejor (¿o peor? que más da...) vida. Por cierto,
procura no caer cuando sólo estés a un flechazo de ganar (como yo...;_,
que tendrás que empezar todo de nuevo.

================================================== =============================
Trucos y secretos
================================================== =============================
Lista de trucos y secretos*
--------------------------
4. 4. a. La Poza de la Felicidad (Pond of Happiness)
4. 4. b. El cuarto de Chris Houlihan
4. 4. c. Dividir la magia a la mitad
4. 4. d. Volver a las catatumbas
4. 4. e. Sobre los órdenes de los calabozos del Dark World
4. 4. f. Localizaciones de los transportadores
4. 4. g. Usando los remolinos para transportarte
4. 4. h. Salto-bomba
4. 4. i. Hadas gratis
4. 4. j. Pequeño truco de magia
4. 4. k. ¡Las gallinas atacan! (The Chickens Strike Back!)
4. 4. l. Los árboles que hablan
4. 4. m. La mujer-gallina

* Están ordenados según nivel de utilidad e importancia (al menos para mí),
de arriba a abajo.

-------------------------------------------------------------------------------
La Poza de la Felicidad (Pond of Happiness)
-------------------------------------------------------------------------------
En el Lago Hylia, te encontrarás con esa poza dentro de una cueva, que
aparentemente sólo es una forma de gastar rupias inútilmente...¿seguro? ¡Pues
claro que no lo es! Bueno, si gastas rupias, pero para algo bueno: aumentar la
cantidad de bombas y flechas que puedas cargar. Cada vez que entres a esta
cueva y te acerques a la poza, podrás optar entre lanzar diversas cantidades de
rupias. Cada 100 rupias que lances, un hada aparecerá preguntándote que
quieres: cargar más bombas o cargar más flechas. Ahora tu decides. Recuerda,
para obtener el máximo (poder cargas 50 bombas y 70 flechas) necesitarás tirar
1,400 rupias en total, así que más te vale estar preparado monetariamente.

NOTA: Aparentemente, una vez que obtengas los 7 cristales y estés listo para
enfrentar/vencer a Ganon, si lanzas las rupias correspondientes, en vez de
obtener de a +5 bombas o flechas, obtendrás de una la...¡capacidad máxima!
¡Wow! Gracias a Alberto <[email protected]> por ese extracto de información.

-------------------------------------------------------------------------------
El cuarto de Chris Houlihan
-------------------------------------------------------------------------------
* Este truco no está disponible en la versión GBA del juego.

Y te preguntarás, ¿y quien es éste que tiene un cuarto?. Bien, un poco de
explicación: por allá por los años...no se, antes de que se hiciera el juego,
la revista Nintendo Power hizo un concurso para hacer aparecer el nombre de
alguien en un videojuego que pronto iba a salir. Como puedes adivinar, ese
juego era The Legend of Zelda: A Link To The Past, y el individuo que ganó,
suscriptor y lector de la revista, es el tal Chris Houlihan. Entonces, ahora
él tiene un cuarto. ¿Y como llegar a ese cuarto? Bien, comienza un juego en el
santuario. Sal del santuario y usando las botas de Pegaso, comienza a correr.
La idea es llegar a ese lugar del castillo donde te dejabas caer y encontrabas
a tu tío, quien te daba la espada...¿recuerdas? La idea es llegar allí lo más
rápido posible. Si lo haces bien, al caer por el agujero irás a dar a un cuarto
con rupias, y una de esas cosas que hablan. Esa te dice "My name is Chris
Houlihan. This is my top secret room. Keep it between us, OK?"....sí, ese es
todo el secreto. Wiii. Oh, y hay rupias dentro.

-------------------------------------------------------------------------------
Dividir la magia a la mitad
-------------------------------------------------------------------------------
Se me había olvidado éste. ¡Sigue leyendo, que es bueno! Después de obtener
tu Martillo Mágico, ve a la casa de los herreros en el Light World (a la
derecha de Kakariko). Allí, sube las escaleras y queda al frente de la casa de
los herreros. Ve a la derecha y golpea la estaca esa que estorba. Ahora, salta
hacia abajo, al agujero. Abajo, ve hacia arriba...suena raro, mejor digo "ve al
norte". Eso. Aquí, rocía polvos mágicos en la mano de piedra, y un vampiro
saldrá y dividirá tu poder mágico a la mitad...¡pero!, lo que hace en realidad
es reducir el costo de magia a la mitad, o sea que todas las cosas mágicas que
uses consumiran la mitad de la magia que antes. Bastante útil.

-------------------------------------------------------------------------------
Volver a las catatumbas
-------------------------------------------------------------------------------
¿Recuerdas, en las catacumbas, casi al comienzo del juego la mítica pared
bombardeable, pero que a esa altura no tenías bombas y no hay como volver
cuando tienes bombas? Pues sí hay una manera. Una vez que obtengas el Brazalete
de Poder, ve al cementerio, y ubica la tumba de la esquina noroeste (a la
izquierda). Con tu brazalete puedes mover las piedras frente a él y empujarla,
para revelar un agujero. Caerás de nuevo en las catacumbas, sólo que ahora con
bombas. Úsalas en la pared a la izquierda para reclamar tu tesoro: 300 rupias,
10 flechas y bombas, y unos pocos corazones en los jarrones. Sí, eso es todo.

-------------------------------------------------------------------------------
Sobre los órdenes de los calabozos del Dark World
-------------------------------------------------------------------------------
Como bien deberías saber, los calabozos del Dark World puedes hacerlos en
(casi) cualquier orden, lo que a veces le da más interés al juego si lo estás
jugando por segunda o tercera vez. Digo casi cualquier orden, porque, primero
que nada, no es como que puedas terminar primero la Roca Tortuga, y al final
el Palace of Darkness...(de hecho se puede, pero de eso hablaremos más tarde).

1: Palace Of Darkness
2: Watergate Dungeon
3: Skull Dungeon
4: Blind's Hideout
5: Ice Palace
6: Misery Mire
7: Turtle Rock

Aquí las ventajas y desventajas de cambiar algunos órdenes naturales:

- 4 antes que 2: Te permitirá obtener la Espada Forjada antes del calabozo de
agua, lo que te puede ayudar un poco. Pero no tendrás el Gancho
durante el Escondite de Blind, lo que definitivamente no es
bueno (aunque no lo hace particularmente más difícil).

- 4 antes que 3: Al igual que con el caso anterior, tendrás la espada forjada
antes, pero no tendrás el Gancho durante el Skull Dungeon, lo
cual lo hace más difícil de lo que ya es.

- 5 antes que 2: Tendrás la Túnica Azul mucho antes, pero no tendrás el gancho
para ayudarte. Si quieres hacer esto funcionar, tienes que
pasar el calabozo #4 antes, para tener acceso al #5, lo cual
significa algo más de tiempo sin el gancho.

- 5 antes que 3: Tendrás la Túnica Azul antes, lo que significa más defensa,
pero no tendrás el Bastón de Fuego durante el palacio de hielo,
por lo cual tendrás que vencer a Kholdstare usando la lámpara,
lo cual es extremadamente difícil. Lo mismo que antes, tienes
que pasar el calabozo #4 antes.

- 6 antes que 5: Tendrás la Cane of Somaria en el palacio de hielo, lo cual te
permitirá resolver el acertijo final en un abrir y cerrar de
ojos, pero tendrás que cruzar el lodazal de la miseria con tu
túnica verde. Éste es un buen cambio a realizar.

- 7 antes que 5: Tendrás el escudo espejo relativamente antes, pero tendrás que
recorrer todos los calabozos con tu túnica verde.

- 3 antes que 2: Tener el Bastón de Fuego en un calabozo de agua, ¿de que
sirve? Además que el Skull Dungeon sin el gancho es algo más
difícil.

Y aquí, los cambios imposibles, porque necesitas un ítem en particular para
avanzar.

- 5 antes que 4: Imposible, porque necesitas el Titan's Mitt para llegar al
palacio de hielo.

- 6 antes que 4: Imposible, porque necesitas el Titan's Mitt para llegar al
lodazal de la miseria.

- 6 antes que 3: Imposible, porque necesitas el Bastón de Fuego para avanzar en
el lodazal de la miseria.

- 6 antes que 2: Imposible, porque necesitas el Gancho para avanzar en el
lodazal de la miseria.

- 7 antes que 6: Imposible, porque necesitas la Cane of Somaria para avanzar en
la roca tortuga.

- 7 antes que 4: Imposible, porque necesitas el Titan's Mitt para llegar a la
roca tortuga.

- 7 antes que 3,2: Imposible, simplemente, la distancia entre ellos (hablando
"cronológicamente") es muy grande.

- cualquiera antes que 1: Necesitas el martillo mágico para hacer casí
cualquier cosa en el Dark World.

Bien, ¿recuerdas que dije que técnicamente se podía terminar con la Roca
Tortuga antes que con el Palacio de la Oscuridad? Si se puede, y con un truco
muy simple: sólo entra a los calabozos, y avanza hasta llegar donde tomas el
ítem necesario para poder avanzar en otro calabozo. Así, por ejemplo, si
quieres terminar con los calabozos en orden inverso, lo que deberías hacer es
entrar a cada uno de los seis primeros calabozos en orden, tomar el ítem, y
salir para ir al siguiente, luego terminar con la Roca Tortuga y seguir
entrando en ellos en orden decreciente hasta terminar con el Palacio de la
Oscuridad. Definitivamente un buen desafío si buscas algo nuevo bueno para
hacer con este juego.

-------------------------------------------------------------------------------
Localizaciones de los transportadores
-------------------------------------------------------------------------------
Como bien deberías saber, existen unos transportadores en el Light World, que
al pisarlos te llevarán al Dark World. Hay ocho en total, y nunca está de más
saber donde están, ¿no?

1. Este fue el primero que tomaste una vez hace un tiempo. Sube por la Montaña
de la Muerte, hasta llegar a la larga escalera. Al subirla, ve a la derecha
y levanta la roca que oculta el transportador.

2. También en la Montaña de la Muerte, cruza el puente destruido con el
gancho. Aquí hay muchas cuevas, ignóralas todas y ve al sur. Por ahí, al
final de un camino encontrarás una piedra negra. Levántala para revelar el
transportador.

3. Desde la Torre de Hera (sí, en Montaña de la Muerte), ve a la derecha, y
sigue avanzando para allá hasta llegar donde hay tres estacas. Debes
martillarlas en el siguiente orden: derecha, arriba e izquierda, para que
aparezca el transportador en medio. Usas éste para llegar al séptimo y
último calabozo (Roca Tortuga)

4. Ésta está en el prado abajo de la casa de Link. Ve a la esquina noroeste
de este prado-pantano, ábrete paso con tu martillo y levanta la roca oculta
tras las estatuas para revelar el transportador.

5. En la isla del Lago Hylia está el quinto. Debes llegar a la isla donde está
la Poza de la Felicidad, y levantar la roca negra. Usas éste para llegar al
quinto calabozo (el Palacio de hielo).

6. Del sur del Templo del Este (el primero del Light World), camina al sudeste
y encontrarás un montón de estacas y una piedra en medio. Ábrete paso a la
piedra y levántala, para revelar el transportador.

7. Usa la flauta en el punto #6, el desierto. Al llegar, levanta la roca negra
de la derecha. Usas este transportador para llegar al sexto calabozo
(Lodazal de la miseria)

8. Desde Villa Kakariko, toma la segunda salida norte (desde la izquierda).
Verás una gran piedra, levántala con el Titan's Mitt y del otro lado
encontrarás el octavo transportador.

-------------------------------------------------------------------------------
Usando los torbellinos para transportarte
-------------------------------------------------------------------------------
Después de obtener las Flippers del Rey Zora, éste nos dice que también nos
dejará usar los torbellinos para transportarnos. Esta habilidad, que muchas
veces es menospreciada, puede ser útil para navegar por el mundo cuando aún no
tienes la flauta. Hay un total de tres pares de torbellinos en Hyrule. Cada par
está conectado entre sí, por lo que si entras en uno, aparecerás donde está su
par, y así.

Torbellinos 1 y 2: Al sur de la casa de Link, en el prado hay por allí un
torbellino, el cual te lleva a otro que está en un arroyo tras la casa de la
bruja.

Torbellinos 3 y 4: El tercero está bajo la Cascada de los Deseos, entre unas
piedras, y te lleva al medio del Lago Hylia, en frente de la Poza de la
Felicidad.

Torbellinos 5 y 6: Los últimos dos, uno está en un pequeño charco al noreste
de Villa Kakariko, y te lleva a un riachuelo al noroeste del lago Hylia,
cerca de la cueva de hielo donde está el Bastón de Hielo.

-------------------------------------------------------------------------------
Salto-bomba
-------------------------------------------------------------------------------
(No, ésto no es Bomberman...) Con esta técnica, podrás "saltar" por sobre los
abismos estrechos para tomar atajos, o lo que sea. La técnica es simple. Ponte
de espaldas al abismo que quieras sortear, lo más cerca del borde como te sea
posible sin caer. Deja una bomba y espera a que explote. ¿Te imaginas que pasa?
La explosión te hará saltar hacia atrás, y si lo haces bien, caerás del otro
lado del abismo que querías saltar. Con este truco puedes alcanzar algunos
lugares lejanos y misteriosos, y cosas.

-------------------------------------------------------------------------------
Hadas gratis
-------------------------------------------------------------------------------
¿Recuerdas a esos horribles enemigos en los calabozos? ¿Esos rojos que
rebotan en las paredes y son indestructibles? Pues bien, tienen un uso positivo
después de todo: rocía polvos mágicos en ellos y se transformarán en hadas,
para que hagas lo que te plazca con ellas...wiii...

-------------------------------------------------------------------------------
Pequeño truco de magia
-------------------------------------------------------------------------------
¿Estás escaso de magia? Aquí hay un pequeño truco para recuperarte. Usa tu
Ice Rod en algún enemigo congelable, y cuando sea un bloque de hielo,
destrúyelo a espadazos. Así te dejará una botellita mágica. Puedes repetirlo
cuantas veces sea necesario para recuperar tu magia (siempre y cuando haya
enemigos a la vista).

-------------------------------------------------------------------------------
¡Las gallinas atacan! (The Chickens Strike Back!)
-------------------------------------------------------------------------------
No un truco, pero sin duda algo divertido. Bien sabes que puedes atacar a las
gallinas: con tu espada, disparándole flechas, hasta con bombas. Pero, ¿que
pasa cuando las gallinas tienen sed de venganza? Ataca mucho a una gallina y
de la nada un centenar de plumíferos saldrá a atacarte. ¡Ha! ¡Ahí tienes tus
derechos animales!

-------------------------------------------------------------------------------
Los árboles que hablan
-------------------------------------------------------------------------------
En el mundo oscuro, además de los árboles normales con rostro, puedes
distinguir algunos cuyos ojos se mueven. Al pasar por frente de éstos árboles,
te atacarán una vez y tirarán una bomba. Después de esto, puedes acercarte y
hablarles. Algunos sólo te insultan, pero otros pueden decirte cosas
relativamente útiles e interesantes.

-------------------------------------------------------------------------------
La mujer-gallina
-------------------------------------------------------------------------------
En la Villa Kakariko, ve a la casa al noroeste. Dentro, levanta el jarrón de
la izquierda para que aparezca una gallina. Échale polvos mágicos para que se
transforme en una mujer...o_O, wow. Ésto no te brinda grandes beneficios, la
mujer no dice nada util (como siempre XD... >_>; perdón!), pero es sin duda un
dato interesante.


Guia The Legend of Zelda: Oracles of Ages

Un día, Link se despertó en lo más profundo de un extraño bosque. Apenas
había empezado a caminar cuando oyó un grito pidiendo auxilio no muy lejos
de donde estaba. Link corrió hacia allí y descubrió que un grupo de mons-
truos rodeaba a la mujer que gritaba, pero nada más ver a Link, éstos
desaparecieron.

La mujer era Impa, el aya de la Princesa de Hyrule, Zelda. Impa le contó
a Link que había venido al bosque en busca de una cantante llamada Nayru.

-¿Me ayudas a buscarla? -le preguntó Impa

Y a pesar de su extraña mirada, Link no pudo negarse. Juntos descubrieron
una enorme piedra con un signo inscrito. Como es natural, Link apartó la
piedra a pesar de que Impa no se atrevió a tocarla.

Se adentraron más en el bosque, y pronto encontraron una joven cantando.
Invitado a sentarse por el grupo de animales que la escuchaban, Link se
unió al círculo y dejó que aquella hermosa canción travesase sus oidos y
llegase al fondo de su corazón. Sin duda se trataba de Nayru, la cantante
que Impa estaba buscando. Fue entonces cuando la paz se rompió con una
fría carcajada de Impa.

-¡Ja, ja, ja, ja!

Tinieblas envolvieron a Impa y una terrible sombra se elevó de su cuerpo.

-¡Nayru, Oráculo de los Tiempos! ¡Yo, Veran, Hechicera de las Sombras,
tomaré tu cuerpo!

La sombra comenzó a volar de un lado a otro del bosque antes de situarse
justo sobre el cuerpo de la cantante aterrorizada. Una luz cegadora brilló
entonces en el cuerpo de Nayru...

Cuando sus ojos se acostumbraron a la luz, Link descubrió que Nayru tenía
un aspecto extraño. Su cara parecía estar envuelta en un velo sombrío, y
su hermosa sonrisa había sido borrada de su rostro. En su lugar, ahora
había una mirada gélida.

-¡Ja, ja, ja, ja! Ahora, el poder del Oráculo de los Tiempos está en mis
manos. ¡Podré viajar en el tiempo cuando me plazca! Dará comienzo una
nueva era... ¡¡La Era de las Tinieblas!!

Y nada más decir esto, Veran y Nayru desaparecieron.

Nayru era en realidad el Oráculo de los Tiempos que controlaba el transcu-
rrir del tiempo en la tierra de Labrynna. Al raptar al Oráculo, el trans-
curso del tiempo fue interrumpido y comenzaron a suceder cosas extrañas.
Antes de desaparecer, Veran dijo que cambiaría el pasado para así cambiar
el presente. Sus planes eran viajar al pasado y hacerse más poderosa con
las desgracias de los habitantes de Labrynna. Así comenzaría una nueva
era, la Era de las Tinieblas.

¿Podrá Link liberar a Nayru de las garras de Veran? Ese es el desafío al
que se enfrenta Link.


Personajes

Link
----
Link es invocado por la sagrada Trifuerza para detener la tragedia que se
avecina en los reinos de Labrynna y Holodrum. El Triángulo Dorado que posee
en su mano izquierda puede ser un indicativo de que él es, en efecto, el
Héroe que Labrynna y Holodrum necesitan.

Zelda
-----
La pequeña princesa del reino Hyrule. Ella vaticinó las desgracias que
caerían en Labrynna y Holodrum y ha enviado a Impa con varios caballeros
de la orden de Hylia a custodiar a Nayru y a Din hasta el Castillo de
Hyrule, donde estarán a salvo de las garras malignas.

Impa
----
La aya de la princesa Zelda. Es encomendada por Zelda a buscar a Din y a
Nayru, los Oráculos de las Estaciones y de los Tiempos respectivamente,
pero su misión fracasa y ambos Oráculos corren peligro. Sin embargo, Impa
puede dar buenos consejos a Link cuando no sepa cómo continuar con su
aventura.

Nayru
-----
Nayru es una bella chica cantante, de dulce voz cuyos cantos hechizan a
cualquiera que la escuche. En realidad es el Oráculo de las Tiempos que
controla el tiempo en el reino de Labrynna. Ha sido poseída por Veran
y debido a ello el flujo del tiempo de Labynna se ha distorsionado y ha
traído consigo el caos. ¡Vamos Link! Debes salvar a Nayru antes de que
Veran lleve a cabo su plan maligno.

Ralph
-----
Ralph es el amigo incondicional de Nayru desde que eran niños. Él hará lo
que sea por la protección de su querida amiga, incluso arriesgará su propia
"existencia" para salvar a Nayru y a su tierra Labrynna de las garras de
Veran. Aunque es un poco presumido no es un mal sujeto, incluso ayudará a
Link con algunos consejos durante su aventura.

Árbol Maku
----------
El Árbol Maku es el Árbol guardián de Nayru, el Oráculo de las Tiempos. Su
misión es protegerla y mantener la paz en Labrynna, pero debido a que han
sido robadas las ocho Esencias del Tiempo el Árbol Maku ha perdido todo su
poder y sólo le resta confiar en Link para que pueda restaurar las Esencias,
regrese la paz en Labrynna y rescate a Nayru.

Reina Ambi
----------
Une reina de tiempos remotos, fundadora de Pueblo Lynna, lo que al pasar de
los siglos se convertiría en la importante y próspera Ciudad Lynna. Desea
más que nada ser reconocida como la mejor reina que jamás haya gobernado
Labrynna, pero sus ambiciones, aunque no son malas, la cegarán de la verdad.

Farore
------
Farore es el tercer oráculo, el Oráculo de los Secretos. Ella reside dentro
del Árbol Maku y su misión es conectar los Secretos de los reinos Labrynna
y Holodrum, para así dar forma a los Secretos que Link conozca.

Maple
-----
Maple es una pequeña aprendiz de bruja que lo único que hace es volar en
su escoba mágica todo el día. Carga muchos ítems en su bolsa y es algo
despistada, Link debe tener mucho cuidado cuando Maple esté cerca porque
podrían tropezar y ambos perderán muchos de sus ítems... aunque el más
rápido seguramente se queda con los ítems del otro.

Vasu
----
Un experto en orfebrería. Vasu conoce todo acerca de los Anillos Mágicos,
sus poderes y sus utilidades, además, te regala tu primera Caja de Anillos.
Cualquier anillo extraño que consigas no podrás saber para qué sirve hasta
que Vasu lo tase.

Bipin & Blossom
---------------
Bipin es un arborista profesional de las Semillas Gasha y Blossom es su
esposa. Ambos acaban de ser padres y son primíparos en esto de criar niños
pero si Link les ayuda un poco tal vez les sea más fácil esta tarea. Está
en manos de Link hacer de este niño un hombre de bien como su padre... o
todo un holgazán.

Ricky
-----
Un simpático canguro que ayuda a Link durante su aventura. Sus habilidades
son saltar barrancos no muy altos, saltar agujeros y golpear con sus puños.
Lo malo de Ricky es que no puede hacer nada si no tiene sus guantes...

Moosh
-----
Moosh es un oso volador que también ayuda a Link en su aventura. Moosh puede
volar grandes distancias y puede acumular energía para dar un gran golpe en
el piso hieriendo a todos los enemigos cercanos. Adora los plátanos pero le
teme mucho al agua.

Dimitri
-------
Un dodongo amistoso que abandonó la vida salvaje para seguir el camino del
bien. Al igual que Ricky y Moosh, Dimitri está dispuesto a ayudar a Link en
lo que pueda, especialmente en sus excelentes habilidades de nado. Aunque
parece feroz en realidad es muy trémulo.

Veran
-----
Veran es una hechicera maligna que se auto-denomina "Hechicera de las
Sombras". Desea más que nada poseer el poder del Oráculo de los Tiempos
para crear una era de oscuridad y caos en Labrynna... aunque en realidad
sus planes (por orden de Koume y Kotake) van más allá que eso...

Koume y Kotake
--------------
Koume y Kotake son dos hermanas, brujas malignas que juntas conforman el
perverso equipo llamado Birova/Twinrova. Estas brujas andan haciendo de las
suyas en Labrynna y Holodrum. Ellas son las que secretamente han invocado a
Veran y Onox para sembrar el terror en ambos reinos ¿Cuál será el verdadero
objetivo de estas brujas?


Items

En esta sección encontrarás la lista de todos los ítems del juego con su
ubicación, desde los que puedes equipar a los botones A y B hasta los ítems
de aventura. Para acceder al submenú presiona START y luego presiona SELECT
para cambiar las subpantallas.

---------------------------------------------------------------------------
Ítems Equipables
---------------------------------------------------------------------------

Los ítems que puedes fijar a los botones A o B. Para fijar uno de estos
ítems presiona START para abrir el submenú, coloca el cursor sobre el ítem
y presiona A o B para fijarlo a ese botón. También se indica la ubicación
de cada uno de estos ítems.

Espada de Madera (Wooden Sword)
-------------------------------
La primera espada que Link empuña. Aunque es de madera cumple su cometido
muy bien y le será muy útil a Link para vencer a cualquier enemigo que le
afronte. Además se le puede dar otros usos a una buena espada como ésta,
por ejemplo, se puede cortar grama, tomar algunos ítems, y si se deja el
botón presionado se puede cargar un Spin Attack el cual es devastador.
- Localización: En un Juego Nuevo te la otorga Impa al comienzo. En un
Juego Conectado ya la traes en tu inventario.

Espada Noble (Noble Sword)
--------------------------
Una mejora de la Espada de Madera, hecha de hierro y con una hoja sumamente
filosa. Además de que hace más daño que la Espada de Madera, puede disparar
un rayo mágico cuando la salud de su portador está al máximo. Con su filo
y gran resistencia también puede romper objetos como vasijas y letreros.
Esta espada sustituye la Espada de Madera/Wooden Sword cuando la consigas.
- Localización: Consulta la sección "Mejora de Ítems" para info detallada
de cómo obtener este ítem.

Espada Maestra (Master Sword)
-----------------------------
La espada sagrada, la única en el mundo con el poder necesario para vencer
la maldad. Su brillo sagrado la hace muy fuerte, mucho más que la Espada
Noble. Si Link logra poner sus manos en la Espada Maestra será muy poderoso.
Esta espada sustituye a la Espada Noble/Noble Sword cuando la consigas.
- Localización: Consulta la sección "Mejora de Ítems" para info detallada
de cómo obtener este ítem.

Espada Biggoron (Biggoron Sword)
--------------------------------
Una espada tan grande y pesada que requiere de ambas manos para usarla, y
debido a esto no se puede equipar ningún otro ítem. Es muy poderosa pero
debido a su peso se tarda un poco en dar el mandoble.
- Localización: Sólo lo puedes obtener por medio de Secretos. Para más info
consultar sección de "Secretos".

Escudo de Madera (Wooden Shield)
--------------------------------
Un fiel escudo hecho de madera, protege de muchos ataques físicos pero no
ofrece defensa ante los ataques elementales o mágicos. Su pequeño y cómodo
tamaño lo hacen la elección favorita de Link. Muy útil en su aventura.
- Localización: Se puede comprar en la tienda del pueblo por 30 Rupias. En
un Juego Conectado te lo otorga Impa al comienzo.

Escudo de Hierro (Iron Shield)
------------------------------
Un escudo muy resistente hecho completamente de mineral duro. Resiste todo
tipo de ataques físicos y algunos elementales, como fuego de Zora. Aunque
es muy dificil conseguir este tipo de escudos, tendrás que buscar muy bien
si quieres tenerlo. Este escudo sustituye al Escudo de Madera/Wooden Shield
cuando lo consigas.
- Localización: Consulta la sección "Mejora de Ítems" para info detallada
de cómo obtener este ítem.

Escudo Espejo (Mirror Shield)
-----------------------------
El escudo mágico del que tanto se habla, capaz de repeler cualquier ataque
tanto físico como mágico. Es algo grande pero ofrece la mejor protección,
además de que su blasón está preciosamente ornamentado y brilla mucho. Este
escudo sustituye al Escudo de Hierro/Iron Shield cuando lo consigas.
- Localización: Consulta la sección "Mejora de Ítems" para info detallada
de cómo obtener este ítem.

Arpa de los Tiempos (Harp of Times)
-----------------------------------
Esta arpa mágica pertenece a Nayru, el Oráculo de los Tiempos. Se dice que
con esta arpa es posible viajar en el tiempo, tocando una de sus melodías:
> Melodía del Eco (Tune of Echoes): Activa portales del tiempo. A través
de estos portales se puede viajar entre el pasado y el presente.
> Melodía de las Corrientes (Tune of Currents): Al tocar esta melodía se
puede viajar del pasado al presente sin uso de los portales.
> Melodía del Tiempo (Tune of Ages): La última melodía que permite viajar
entre el pasado y el presente libremente, sin uso de los portales.
- Localización: Dentro de la Casa de Nayru, pero sólo se puede conseguir
después de ir al Bosque de las Hadas (Faeries' Woods) por primera vez.
Las melodías las vas aprendiendo en el transcurso del juego.

Bumerán (Boomerang)
-------------------
Una arma muy útil con el que se pueden coger objetos que estén lejos de
alcance, también activa interruptores y detiene a las bestias desde lejos.
¡Y siempre regresa a ti!
- Localización: En el Minijuego de Galería Goron (Goron Shooting Gallery)
del pasado, ubicado en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge). Debes ganar
con más de 400Pts para obtener el Bumerán.

Bombas (Bombs)
--------------
Bombas muy explosivas, Link debe tener mucho cuidado al manipular estos
explosivos porque podría hacerse daño, pero las bombas son útiles para
volar paredes y bloques agrietados, eliminar enemigos y más.
- Localización: Te las otorga la Reina Ambi luego que obtengas las Semillas
Misteriosas/Mystery Seeds del Bosque Deku (Deku Forest).

Bombuchus (Bombchu)
-------------------
Estos extraños dispositivos son bombas con forma de ratón, al activarse
salen corriendo y luego de un rato explotan. Ideales para volar cosas que
estén un poco lejos.
- Localización: Sólo lo puedes obtener por medio de Secretos. Para más info
consultar sección de "Secretos".

Pala (Shovel)
-------------
Una útil herramienta para cavar en suelo blando, tal vez se escondan buenos
tesoros bajo tierra. También sirve para recoger cúmulos de tierra.
- Localización: Dentro de la Torre Negra (Black Tower) del pasado habla con
uno de los inspectores de la obra (sujetos que leen planos) y uno de ellos
te dará la pala.

Saco de Semillas (Seed Satchel)
-------------------------------
En Labrynna existen algunos árboles que producen semillas místicas, las
cuales tienen diferentes poderes cada una, pero para poder llevarlas es
necesario un buen Saco de Semillas que sea resistente. El tipo de semillas
que se puede guardar en el saco son:
> Semillas de Fuego (Ember Seeds): Con ellas se pueden encender pebeteros
que estén apagados o quemar grama, arbustos o incluso enemigos.
> Semillas de Esencia (Scent Seeds): Semillas con un olor muy extraño que
atrae a las bestias.
> Semillas Pegaso (Pegasus Seeds): Incrementa la velocidad del usuario.
> Semillas Tifón (Gale Seeds): Una semilla mágica que permite al usuario
viajar rápidamente por Labrynna. Si se riega en un enemigo éste saldrá
volando muy lejos.
> Semillas Misteriosas (Mystery Seeds): Son un misterio...
- Localización: Te lo otroga el Árbol Maku. Las semillas se consiguen de
algunos árboles ubicados en ciertos puntos de Labrynna, dale un espadazo
al árbol para tumbar las semillas y cogerlas.

Pluma de Roc (Roc's Feather)
----------------------------
Esta pluma hace al portador tan liviano que puede saltar agujeros pequeños,
riscos o cualquier obstáculo como puntas, suelo agrietado, etc. Es muy útil.
- Localización: Tesoro del Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon).

Brazalete de Fuerza (Power Bracelet)
------------------------------------
Al equipar este brazalete mágico Link ganará la fuerza para coger cualquier
objeto, sin importar cuan pesado sea. Muy útil para quitar del camino las
muchas piedras, gramas y otros obstáculos que impidan su avance.
- Localización: Tesoro del Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's
Grave).

Guantes de Fuerza (Power Gloves)
--------------------------------
Estos guantes dan aun más fuerza que el brazalete, permitiendo cargar cosas
mucho más pesadas como estatuas. Este ítem sustituye al Brazalete de Fuerza/
Power Bracelet cuando lo consigas.
- Localización: Tesoro del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb).

Lanzasemillas (Seed Shooter)
----------------------------
Un raro dispositivo que se asemeja a un cañón pequeño y que puede disparar
todo tipo de semillas, las cuales pueden incluso rebotar en las paredes.
Muy útil para atacar enemigos, encender pebeteros o activar interruptores
que se encuentren lejos de alcance.
- Localización: Tesoro del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto)

Gancho (Switch Hook)
--------------------
Esta joya de la tecnología es una gran pinza atada a una cadena retráctil,
cuando se dispara a un objeto y la pinza logra engancharse a dicho objeto
se intercambian las posiciones de ese objeto y del usuario, es decir, el
usuario quedará donde estaba el objeto y éste donde estaba el usuario. Es
muy parecido a una herramienta usada en Hyrule, el "Hookshot".
- Localización: Tesoro del Cuarto Calabozo: Mazmorra de la Calavera (Skull
Dungeon).

Gancho Largo (Long Hook)
------------------------
Una mejora del gancho anterior, cumple las mismas funciones pero la cadena
de este gancho tiene más alcance y es más rápida. Este ítem sustituye al
Gancho/Switch Hook cuando lo consigas.
- Localización: Tesoro del Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's
Belly).

Vara de Somaria (Cane of Somaria)
---------------------------------
Un bastón extraído de A Link To The Past. Al blandir esta vara crearás un
bloque mágico que puedes empujar, cargar y tirar. Este bloque puede ser
muy útil para presionar botones e incluso para atacar enemigos. La única
diferencia con el bastón de A Link To The Past es que al blandirlo no se
explotará el bloque.
- Localización: Tesoro del Quinto Calabozo: Mamorra de la Corona (Crown
Dungeon).

Flauta Extraña (Strange Flute)
------------------------------
Una flauta que es un verdadero misterio. Aunque Link puede tocarla nadie
escucha su canción... parece que en este estado es inservible.
- Localización: Después de terminar el Tercer Calabozo: Gruta de la Luna
(Moonlit Grotto) podrás comprarla en la tienda de la ciudad del presente
por 150 Rupias o ganarla en el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting
Gellery) en el pueblo del pasado.

Flauta de Ricky (Ricky's Flute)
-------------------------------
Esta flauta permite llamar a Ricky el canguro.
- Localización: La Flauta Extraña/Strange Flute se convierte en esta flauta
si la ganaste en el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting Gallery), y
después de encontrarte con Ricky en Bosque de las Hadas (Faerie's Woods).

Flauta de Moosh (Moosh's Flute)
-------------------------------
Esta flauta permite llamar a Moosh el oso volador.
- Localización: Moosh te la regala al encontrarte con él en Bosque de las
Hadas (Faerie's Woods) y si ya no llevas la Flauta Extraña/Strange Flute
contigo.

Flauta de Dimitri (Dimitri's Flute)
-----------------------------------
Esta flauta permite llamar a Dimitri el dodongo amistoso.
- Localización: La Flauta Extraña/Strange Flute se convierte en esta flauta
si la compraste en la tienda de la ciudad, y después de encontrarte con
Dimitri en Bosque de las Hadas (Faerie's Woods).


---------------------------------------------------------------------------
Ítems de Aventura
---------------------------------------------------------------------------

Estos son los que se encuentran en la segunda pantalla del submenú y sirven
principalmente para información o para permitirte el acceso a algún área.

Semillas Gasha (Gasha Seed)
---------------------------
Las Semillas Gasha son unas extrañas semillas azules que al plantarlas en
Suelo Fértil pueden crecer en un robusto Árbol Gasha. Estos árboles luego
de un corto tiempo producen una Nuez Gasha cuyo contenido puede variar,
aunque generalmente contienen Anillos Mágicos. Las Semillas Gasha son
valoradas por muchos y puede resultar muy difícil (o muy costoso) obtener
alguna, así que haz buen uso de tus semillas y plántalas en buen suelo.

Anillos Mágicos (Magic Rings)
-----------------------------
Los Anillos Mágicos son anillos que poseen poderes, y al equiparlos esos
poderes son transportados a su portador. Varían en diseños y usos y se
consiguen generalmente de Árboles Gasha, aunque no podrás conocer el tipo
de anillo que es hasta que lo tase un joyero profesional. Para que sus
poderes no se debiliten debes mantenerlos siempre en una Caja de Anillos.

Poción Mágica (Magic Potion)
----------------------------
Este milagroso brebaje restaura todos tus corazones cuando caes en batalla,
regresándote a la acción. Lo puedes comprar por 300 Rupias en la tienda de
la bruja de Cementerio Yoll (Yoll Graveyard), aunque también podrás hallar
pociones de Maple o de Nueces Gasha.

Aletas de Zora (Zora's Flippers)
--------------------------------
Con estas aletas podrás nadar en aguas profundas. Se dice que estas aletas
son creación de un gran inventor de los tiempos pasados, llamado Cheval.
Pero de Cheval, lo único que realmente se conoce es su tumba ubicada en el
cementerio...

Traje de Sirena (Mermaid Suit)
------------------------------
Un traje como el de la mítica bestia marina. El que posea este traje es
capaz de nadar en las aguas más profundas, como lagos y mares, y sin la
necesidad de emerger por aire en mucho tiempo. Es el tesoro del Sexto
Calabozo: Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave).

Llave del Cementerio (Graveyard Key)
------------------------------------
Con esta llave en forma de calavera se pueden abrir las rejas al norte del
cementerio. Se consigue dentro de una cripta secreta al sur del cementerio.

Llave de la Corona (Crown Key)
------------------------------
Una llave enchapada con la forma de una corona, abre la entrada del Quinto
Calabozo: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon). Dicen que el anciano de
los Goron en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) ha encontrado una llave
muy parecida a ésta.

Antigua Llave de la Sirena (Old Mermaid Key)
--------------------------------------------
Una de las llaves que permite abrir la entrada al Sexto Calabozo: Cueva de
la Sirena (Mermaid's Cave). La obtienes si vences el Minijuego de BigBang
en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del presente.

Llave de la Sirena (Mermaid Key)
--------------------------------
Una de las llaves que permite abrir la entrada al Sexto Calabozo: Cueva de
la Sirena (Mermaid's Cave). La obtienes si bailas bien en el Minijuego de
Baile Goron del pasado... pero necesitas una Carta de Recomendación para
que el maestro te permita bailar.

Llave de la Biblioteca (Library Key)
------------------------------------
Es una llave muy antigua, con la forma de un libro, que permite abrir la
entrada de la vieja biblioteca que se encuentra en los Mares de Zora (Zora
Seas). Desconozco dónde podrías encontrar esta llave, pero como la vieja
biblioteca se encuentra en territorio Zora tal vez ellos sean de ayuda.

Cuerda de Cheval (Cheval Rope)
------------------------------
Otro gran invento de Cheval. Es una cuerda resistente al agua, ideal para
hacer balsas y cosas así. Muchos dicen que dentro de la tumba de Cheval en
el cementerio reposan todos sus inventos, pero nadie sabe si es verdad.

Guantes de Ricky (Ricky's Gloves)
---------------------------------
Guantes de púgil que pertenecen a Ricky el canguro. Parece que los perdió
en la costa, si los encuentras devuélvelos a Ricky.

Mapa de la Isla (Island Chart)
------------------------------
Una carta de marear para navegantes intrépidos. Ningún navegante debería
zarpar sin uno de estos mapas, ¡además que muestra la ubicación de la isla
secreta! Tingle es reconocido como el mejor cartógrafo de toda Labrynna,
si hablas con él tal vez te regale el mapa.

Brote de Esencia (Scent Seedling)
---------------------------------
Una pequeña semilla que apenas está germinando, si la plantas ahora tardará
cientos de años en crecer en un robusto árbol de Semillas de Esencia. Los
Tokay de Isla Creciente (Crescent Island) tienen muchas semillas como ésta,
pero sólo las entregan al que demuestre habilidades en sus juegos de Tokay.

Nuez de Tuni (Cracked Tuni Nut)
-------------------------------
La Nuez Tuni es una nuez mágica que mantiene el balance en Ciudad Simetría,
si esta nuez sufre cualquier cambio, por más leve que sea, la ciudad entra-
rá en caos al perder su perfecta simetría. Esta nuez está rota y sólo Patch
en la cima del Muro de la Restauración (Restoration Wall) tiene la capacidad
de repararla.

Nuez de Tuni (Tuni Nut)
-----------------------
Es el resultado de la ceremonia de Patch: la nuez perfectamente reparada.
Regrésala al edificio central de Ciudad Simetría (Symmetry City).

Flor Bomba (Bomb Flower)
------------------------
¡Ten cuidado! Es una flor explosiva muy delicada, sólo crece en las montañas
de Cordillera Ondulada (Rolling Ridge). Esta es la flor más apreciada por
los Goron.

Emblema Fraterno (Brotherhood Emblem)
-------------------------------------
Con este emblema los Goron te reconocerán como uno más de la familia. Lo
ganas en el Minijuego de Baile Goron del presente ¡hay que bailar bien!

Bistec de Roca (Rock Sirloin)
-----------------------------
Un delicioso bistec de granito... aunque lo puedes comer sólamente si eres
un Goron. Si participas en el Minijuego de Tiro en Vagoneta (Target Carts)
ubicado en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del presente tal vez podrías
ganarte un pedazo de bistec.

Vasija Goron (Goron Vase)
-------------------------
Una hermosa vasija, muy bien ornamentada y echa a mano por un Goron. Si le
regalas el Bistec de Roca/Rock Sirloin al Goron hambriento que guarda las
escaleras en el presente, te dará esta vasija que ha sido transmitida de
generación en generación por los Goron que guardan esas escaleras.

Goronada (Goronade)
-------------------
¡Energía en un solo trago! Dale la Vasija Goron/Goron Vase al Goron que
guarda las escaleras en el pasado y obtendrás esta bebida energizante.
Si le das esta bebida al Goron enfermo que regenta el Minijuego de BigBang
en el presente, podrás jugar y ganarte la Antigua Llave de la Sirena/Old
Mermaid Key.

Zumo de Lava (Lava Juice)
-------------------------
La bebida favorita de los Goron, muy nutritiva. En el Minijuego de Galería
Goron (Goron Shooting Gallery) en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del
pasado dan como premio Zumos de Lava.

Carta de Recomendación (Introduction Letter)
--------------------------------------------
Una vez mientras visitaba la lejana tierra de Labrynna, encontré un Goron
que me dijo que poseía la carta que uno de sus ancentros le dió a Link, el
Gran Héroe. La carta decía así: "Querido Maestro Goron. Este es Link. Me
dió Zumo de Lava pero me ha dicho que necesita una Llave de la Sirena para
proseguir en su búsqueda. Como me he fijado que ud. tiene una llave así, le
pido que se la otrogue a mi buen amigo Link. Saludos y que esté bien."

Libro de los Sellos (Book of Seals)
-----------------------------------
Este libro posee uno de los enigmas más difíciles que por generaciones los
humanos han intentado descifrar. Sabios y magos han fallado, pero tal vez
Link tenga la oportunidad de conocer el significado de las extrañas flechas
que muestra este libro. Se encuentra dentro de la vieja biblioteca.

Polvos Mágicos (Fairy Powder)
-----------------------------
Polvos con poderes mágicos, capaz de conjurar hechichos malignos. Dicen que
al fondo de la vieja bilioteca, en el pasado, había polvos mágicos, pero no
se puede alcanzar sin antes descifrar los misterior de un libro.

Escama de Zora (Zora's Scale)
-----------------------------
Escama con poderes mágicos, pertenecientes a los Zoras. Sólo otorgarán una
de estas escamas a quienes ellos consideren un auténtico héroe.

Ojo de Tokay (Tokay Eyeball)
----------------------------
Una joya muy valiosa y antigua, con forma de ojo. Se cree que pertenece a
los Tokay de Isla Creciente (Crescent Island). Los piratas que se han per-
dido en el Mar de las Tormetas (Sea of Storms) tienen esta joya, tal vez
te la den si los ayudas a escapar.

Gran Semilla Maku (Huge Deku Seed)
----------------------------------
Esta semilla es producida por el Árbol Maku luego de restaurar el poder de
las ocho Esencias del Tiempo. Se dice que esta semilla sagrada puede purgar
la maldad más pura.


---------------------------------------------------------------------------
Ítems de Intercambio
---------------------------------------------------------------------------

Estos son los ítems que debes intercambiar, aparecen en la segunda pantalla
del submenú junto con los Ítems de Aventura. Al finalizar el intercambio
podrás obtener la Espada Noble/Noble Sword.

Reloj de Poe (Poe Clock)
------------------------
Un reloj que marca la hora del otro mundo, se dice que solamente lo llevan
fantasmas y espectros. En el Cementerio Yoll (Yoll Graveyard) del presente
hay un fantasma muy cerca del primer calabozo, habla con él y ayúdalo a
alcanzar el más allá (moviendo la lápida hacia arriba) y te dará el reloj.

Sobres (Stationery)
-------------------
Sobres de excelente calidad. ¿Le vas a escribir a alguien? ¡usa un sobre
de éstos! Cuando consigas el Reloj de Poe/Poe Clock podrás cambiárselo al
cartero que vive en Pueblo Lynna (Lynna Village) del pasado, a cambio te
dará sus mejores sobres.

Bolsa Apestosa (Stink Bag)
--------------------------
¡Realmente apesta! Esta bolsa la obtienes si le das los Sobres/Stationery
a ??? que vive en los Servicios (Toilet) del pasado. ¿Servirá de algo?

Carne Sabrosa (Tasty Meat)
--------------------------
¡La especialidad del chef! Lo obtienes del Chef Tokay en Isla Creciente
(Crescent Island) del presente, si le das la Bolsa Apestosa/Stink Bag.

Máscara de Perro (Doggie Mask)
------------------------------
Una máscara echa exclusivamente para mascotas... En las afueras de Ciudad
Lynna (Lynna City) del presente, hacia el oeste, está la casa del vendedor
de Máscaras. Pues resulta que este sujeto está muy hambriento y si le das
la Carne Sabrosa/Tasty Meat puede que te de esta máscara como recompensa.

Pesa (Dumbbell)
---------------
Una pesa ¿quién tendrá la otra? La obtienes si le das la Máscara de Perro/
Doggie Mask a Mamamu Yan, que vive al sur de Ciudad Lynna (Lynna City) del
presente.

Bigote Feo (Cheesy Mustache)
----------------------------
Un bigote muy raro y feo. Dale la Pesa/Dumbbell al sujeto que vive en el
sótano del edificio central de Ciudad Simetría (Symmetry City) del pasado,
en recompensa se cortará su bigote para dártelo a ti...

Chiste Gracioso (Funny Joke)
----------------------------
El mejor chiste que has podido oir en tu vida ¡todo un éxito! En Ciudad
Lynna (Lynna City) del presente hay dos cómicos frustrados frente a una
casa, habla con ellos para darles el Bigote Feo/Cheesy Mustache a cambio
de este gracioso chiste de su repertorio.

Libro Conmovedor (Touching Book)
--------------------------------
Una historia muy triste que ablandará incluso los corazones más duros. Al
norte de Pueblo Lynna (Lynna Village) del pasado vive Dekadin, un niño muy
deprimido cuyo único lenitivo es la oscuridad, tal vez si le cuentas el
Chiste Gracioso/Funny Joke pueda reirse un poco... pero si llega a decirte
que cojas un libro de su estante, asegúrate de coger éste.

Remo Mágico (Magic Oar)
-----------------------
Un objeto mágico para navegar por los mares más bravos. Se lo cambias a
Maple la brujita por el Libro Conmovedor/Touching Book la próxima vez que
te encuentres con ella.

Ukelele Marino (Sea Ukelele)
----------------------------
Un lindo instrumento con la fragancia de los mares impregnado en él. Si le
regalas el Remo Mágico/Magic Oar a Rafton que vive al sur de Pueblo Lynna
(Lynna Village) del pasado, te otorgará este Ukelele en agradecimiento.

Espada Rota (Broken Sword)
--------------------------
Una espada muy vieja, perteneciente a un héroe antiguo... aunque está rota.
Cuando obtengas el Ukelele Marino/Sea Ukelele, dáselo al Zora anciano que
vive en Costa de No Regresarás (Coast of No Return) del pasado, al este de
Pueblo Lynna, necesitas el Gancho/Switch Hook para llegar a la casa del
anciano.

Cuando ya tengas la Espada Rota/Broken Sword, podrás ir con Patch en la
cima del Muro de la Restauración (Restoration Wall) en el pasado y parti-
cipa nuevamente en su "ceremonia" y si logras conquistar su prueba una vez
más reparará la espada para que se convierta en la Espada Noble/Noble Sword.
NOTA: Si ya obtuviste la Espada Noble por medio de Secreto, entonces esta
espada se convertirá en la Espada Maestra/Master Sword.


---------------------------------------------------------------------------
(V.4) <> Otros Ítems
---------------------------------------------------------------------------

Los ítems colectables y los que consigues en calabozos están aquí.

------------------
Ítems de Calabozos
------------------
En de cada calabozo encontrarás ciertos ítems importantes la mayoría dentro
de cofres. Algunos de estos ítems pueden ayudarte a terminar el calabozo y
otros son necesarios para terminarlo.

Mapa (Dungeon Map)
------------------
Este mapa te muestra todo el diseño y los cuartos del calabozo incluso
aquellos cuartos a los que aún no has entrado. Los cuartos claros son los
que ya has visitado anteriormente, el cuarto que titila con un icono de
Link es el cuarto donde te encuentras actualmente y los cuartos oscuros
son aquellos a los que aún no has accedido. Para ver el mapa pulsa SELECT
y Arriba y Abajo para cambiar los pisos. El cursor azul que se muestra en
todos los pisos marca los cuartos paralelos al que te encuentras.

Brújula (Compass)
-----------------
La brújula muestra la localización de todos los cofres del calabozo y la
ubicación del jefe, además de que hace un sonido cuando entras a un cuarto
que esconde una Llave Pequeña o Llave del Jefe. Luego que tienes la brújula
a los lados de los pisos están dos íconos, la imagen de Link muestra en qué
piso está Link y la calavera indica el piso donde se encuentra el Jefe. La
brújula muestra todo esto en el mapa.

Tesoro
------
Cada calabozo esconde un tesoro distinto el cual es un ítem que puedes
equipar en los botones A o B. Este ítem es necesario para pasar ciertas
partes del calabozo y para vencer al jefe, una vez que obtienes el ítem
se almacenará en la subpantalla de ítems y puedes quedarte con él.

Llave del Jefe (Boss Key)
-------------------------
Esta es una gran llave dorada diferente a las llaves comunes. Es necesaria
para abrir la Puerta del Jefe donde se encuentra el jefe del calabozo. Si
tienes la Brújula, al entrar al cuarto con esta llave escucharás un tono.

Llaves Pequeñas (Small Key)
---------------------------
Las llaves pequeñas se usan para abrir puertas o bloques con cerraduras.
Pueden haber varias llaves en un calabozo pero sólo podrás usar las llaves
que consigues en un calabozo dentro de ese mismo calabozo. Muchas están en
cofres, otras al vencer enemigos y al hacer muchas otras cosas, recuerda
que sólo puedes usar una llave por puerta, es decir, si hay varias puertas
con cerradura necesitas varias llaves. Si tienes la Brújula, al entrar a un
cuarto que tenga una llave escucharás un tono.

Estatua de Búho
---------------
En ciertos puntos de algunos calabozos verás estatuas de búhos, y si les
riegas Semillas Misteriosas/Mystery Seeds hablarán para contarte una pista
o un misterio. Pueden ser de mucha ayuda si sabes interpretar lo que te
dicen.

Contenedor de Corazón (Heart Container)
---------------------------------------
Al tomar uno de éstos se incrementará un corazón en tu medidor de energía.
Sólo consigues uno al eliminar cada jefe de cada calabozo.

-----------------
Ítems Colectables
-----------------
Éstos los consigues por allí y los puedes colectar.

Corazón
-------
Restaura un corazón a tu medidor de vida. Los puedes conseguir al cortar
grama, en vasijas, cavar o al vencer enemigos.

Rupias
------
Las Rupias son la unidad monetaria de todos los Zeldas, y puedes comprar
muchas cosas con ellas. Las hay de varias denominaciones:
- Verde 1 Rupia
- Roja 5 Rupias
- Azul Grande 100 Rupias
- Roja Grande 200 Rupias
Muchas se encuentran al cortar grama, eliminar enemigos, en vasijas, cofres
y etc, pero las de más altas denominaciones sólo se encuentran en cofres...
aunque hay algunos que han tenido mucha suerte y al cavar en suelo blando
han encontrado una gran Rupia Azul.

Semillas Místicas
-----------------
Dependiendo del tipo de semilla te agrega 5 semillas más a tu bolsa. Se
encuentran al cortar grama, cavar o en vasijas.

Semillas Gasha
--------------
Esas semillas azules que parecen una gota de agua son las Semillas Gasha.
Se encuentran en variados sitios, especialmente dentro de cofres, aunque
también se pueden comprar algunas. Plántalas en Suelo Fértil para hacer
crecer un gran Árbol Gasha, el cual producirá una Nuez Gasha con un buen
premio para ti.

Anillos Mágicos
---------------
En Holodrum y Labrynna hay muchos anillos que se dice poseen poderes. Se
encuentran generalmente en Nueces Gasha al plantar Semillas Gasha, pero
también hay unos cuantos dentro de cofres y en lugares secretos. Realmente
no se puede saber qué tipo de anillo es el que se ha conseguido hasta que
lo tase un joyero profesional.

Piezas de Corazón (Piece of Heart)
----------------------------------
Al reunir cuatro de estas piezas podrás formar un contenedor completo para
tu medidor de energía. La mayoría están escondidas y algunas son difíciles
de conseguir. Sólo existen doce, así que busca bien, recuerda que mientras
más contenedores tengas más fuerte serás.


Sistema de Juego

En esta sección se explica detalladamente todo sobre el sistema de conexión
entre Oracle of Seasons y Oracle of Ages, esto debido a que puede parecer
muy confuso lo de los Secretos y demás. Si estás llen@ de dudas sobre esto
has llegado al lugar indicado.

Oracle of Seasons y Oracle of Ages son juegos muy relacionados entre sí,
aunque ambos juegos son diferentes (cada cual posee distintos calabozos,
distintos ítems, etc.), la historia de un juego continúa en el otro, es
decir, para conocer la historia completa de los Oracles hay que jugar los
dos juegos. Para esto debes comenzar un Juego Nuevo en cualquiera de ellos,
ese será el juego que contará la "primera parte" de la historia y el otro
juego se convertirá en la "segunda parte". No importa cuál juego comiences
primero, ambos están estructurados para que no pierdas el desarrollo de la
historia, realmente jugar uno o el otro de primero no tiene nada que ver
con la historia, más bien con tus preferencias.

Al terminar tu primer juego recibirás una contraseña, pero en estos juegos
las contraseñas son llamadas "Secretos". El Secreto que te dicen al final
del primer juego tienes que introducirlo en el otro juego para comenzar lo
que se conoce como "Juego Conectado", que no es más que la continuación de
tu partida. En un Juego Conectado el segundo juego sufrirá leves cambios
para continuar con el desarrollo de la historia, aunque el desarrollo del
juego será el mismo que si fuera un Juego Nuevo, es decir, los calabozos
son los mismos, los ítems son los mismos, etc. Y una vez que termines el
segundo juego es que verás el verdadero final de la serie Oracle.

Pero además de los Secretos para continuar tu partida, también existen
otros Secretos, como: el Secreto de Anillos para transferir anillos entre
un Juego Nuevo y su respectivo Juego Conectado; Secretos de Memoria que se
usan entre ambos juegos para obtener ítems y mejoras extras y el Secreto
del Héroe para comenzar una segunda partida (segundo Juego Nuevo) con un
par de extras como un Contenedor de Corazón extra y un anillo exclusivo.

Si aún te sientes enredad@ con todo esto de los Secretos, Juego Conectado
y más, no te preocupes por eso, ve a jugar y pronto te familiarizarás con
los Oracles y se acabarán tus problemas.


/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p í t u l o (VII) /\ /\ G u í a C o m p l e t a \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Esta es la guía completa donde se explica cómo terminar el juego de inicio
a fin. Durante la guía encontrarás coordenadas como la siguiente: PrA07;
esas coordenadas pertenecen al Mapa General de Labrynna (Pr es Labrynna del
Presente y Pt es Labrynna del Pasado) y sirven como referencia para que
sepas a donde ir o donde encontrar ciertos objetos. Si la coordenada se
indica durante la explicación de un calabozo entonces se hace referencia
al mapa del calabozo. Para ver dónde se encuentra el punto que indica la
coordenada debes referirte a los mapas de aquí abajo o a los mapas de los
calabozos.

- Mapa General de Labrynna: PRESENTE -

Pr A B C D E F G H I J K L M N Lugares Importantes:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|4|_|_|_|_|_|_|5|x|_|_| A- PrI04: Árbol Maku
02 |_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|x|_|x| B- PrI05: Cueva del Héroe (*)
03 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| C- PrI06: Joyería de Vasu
04 |_|_|_|_|_|_|_|_|A|x|D|_|6|_| D- PrK04: Casa de Nayru
05 |_|x|_|_|_|_|_|E|B|_|_|_|_|_| E- PrH05: Casa de Bipin y Blossom
06 |_|x|_|_|_|_|_|_|C|_|_|_|_|F| F- PrG08: Entrada de la Torre Negra
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 1- PrN09: Tumba del Espíritu
08 |_|_|_|_|_|_|F|_|_|_|_|_|_|_| 3- PrK12: Gruta de la Luna
09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|1| 4- PrD01: Mazmorra de la Calavera
10 |7|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 5- PrK01: Mazmorra de la Corona
11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 6- PrM04: Cueva de la Sirena
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|3|_|_|_| 7- PrA10: Tripa de Jabu-Jabu
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x| x- Portales
14 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
(*) La Cueva del Héroe sólo aparece en un Juego Conectado.

- Mapa General de Labrynna: PASADO -

Pt A B C D E F G H I J K L M N Lugares Importantes:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| A- PtI04: Árbol Maku
02 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| B- PtH11: Casa de Rafton
03 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| C- PtK12: Tótem Tokay
04 |_|_|_|_|_|_|_|_|A|_|_|_|6|_| 2- PtD09: Mazmorra del Ala
05 |_|x|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_| 6- PtM04: Cueva de la Sirena
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|8|_| 8- PtM06: Tumba Antigua
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 9- PtG08: Entrada de la Torre Negra
08 |_|_|_|_|_|_|9|_|_|_|_|_|_|_| x- Portales
09 |_|_|_|2|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
10 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
11 |_|_|_|_|_|_|_|B|_|_|_|_|_|_|
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|C|_|_|_|
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|
14 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|

Comenzando tu Juego
-------------------
Juego Nuevo
Para comenzar un Juego Nuevo en Oracle of Ages, selecciona un archivo que
esté vacío, luego selecciona la opción "Nuevo Juego" e introduce tu nombre.

Juego Conectado
Para continuar en Oracle of Ages una partida que ya hayas terminado en
Oracle of Seasons selecciona un archivo vacío y luego elige la opción
"Secretos" e introduce el Secreto de Labrynna que obtuviste al terminar
Oracle of Seasons, así continuarás con tu aventura en Oracle of Ages.

Notas Importantes
-----------------
1- Dependiendo del tipo de juego que estés jugando (Nuevo o Conectado) hay
algunos cambios durante tu aventura en Labrynna, en esta guía se indican
entre estas líneas -_-_- cómo debes proceder dependiendo de tu juego. Si
estás jugando un Juego Nuevo ignora lo que se encuentre entre las líneas
-_-_- de Juego Conectado; en cambio si juegas un Juego Conectado ignora
lo que se encuentre entre las líneas -_-_- de Juego Nuevo.
2- En algunos puntos de esta guía se indica cuándo puedes ir por una pieza
de corazón o una mejora de ítem pero no se explica cómo obtenerlo, para
saberlo tendrás que consultar las secciones específicas.


---------------------------------------------------------------------------
(VII.1) <> Comenzando tu Aventura
---------------------------------------------------------------------------

Aparecerás en un bosque que nunca habías visto. Sube dos pantallas para
escuchar una persona gritando por ayuda, es Impa, el aya de la Princesa
Zelda, quien estaba siendo atacada por Octoroks. Te pedirá que la ayudes
a buscar a Nayru, así que sigue tu camino hasta que veas una piedra gris
con el símbolo de la Trifuerza, empújala a un lado y sube para encontrar
a Nayru cantando una bella canción y rodeada de animales, habla con todos
ellos y luego habla de nuevo con el osito rojo para que se quite y puedas
hablar con Nayru, el Oráculo de los Tiempos. Luego de una breve charla
verás un suceso muy extraño: de Impa emerge una sombra que dice llamarse
Veran y se abalanza contra Nayru para poseerla. Los esfuerzos tuyos y de
Ralph son en vano y Veran logra huir a través del portal... llevándose al
Oráculo de los Tiempos. Luego de ver como Labrynna sufre los estragos que
Veran hace en el pasado, habla con Impa quien te pedirá que le lleves ese
mensaje a el Árbol Maku en Ciudad Lynna (Lynna City) y además te dará un
importante objeto.

-_-_- JUEGO NUEVO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Impa te dará la ESPADA DE MADERA (Wooden Sword).

-_-_- JUEGO CONECTADO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Impa te dará el ESCUDO DE MADERA (Wooden Shield) porque la Espada de Madera/
Wooden Sword ya la traes en tu inventario.

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Baja tres pantallas y corta la grama de la izquierda para llegar a Ciudad
Lynna (Lynna City).

Ciudad Lynna (Lynna City) - Presente
------------------------------------
Ésta es Ciudad Lynna, una próspera ciudad muy importante en toda Labrynna.
Desde donde entraste sube una pantalla y encontrarás una casa con un anillo
sobre la puerta, entra allí y habla con Vasu, el encargado. Te explicará
todo acerca de los anillos y rápidamente te harás amigo de él, y por ello
te regalará la CAJA DE ANILLOS N-1 (L-1 Ring Box) además de un Anillo. Para
más información sobre esto de los anillos, cómo obtenerlos y lo que debes
hacer con ellos dale una visita a la sección de "Anillos" de esta guía.
Vasu tasará gratis el anillo que te regaló, verás que es el Anillo Amistad/
Friendship Ring y lo agregará a tu Lista, pero luego por cada anillo que le
lleves te cobrará 20 Rupias. Sigue subiendo hasta ver una gran puerta que
está cerrada, a su izquierda hay una cueva, entra a ella para adentrarte al
Camino Maku (Maku Path).

Camino Maku (Maku Path) - Presente
----------------------------------

Sólamente sube hasta alcanzar las escaleras que te llevarán al Árbol Maku.
Después de hablar un poco, el Árbol Maku comenzará a sentirse muy extraña
y desaparecerá, ve a la derecha y entra al portal para viajar al pasado.


---------------------------------------------------------------------------
(VII.2) <> En busca del Espíritu Eterno (Eternal Spirit)
---------------------------------------------------------------------------

Desde donde apareces baja y entra a Pueblo Lynna (Lynna Village), habla con
los aldeanos si quieres pero luego dirígete hacia el suroeste del pueblo,
específicamente hasta PtG06 donde queda la Torre Negra (Black Tower).

Torre Negra (Black Tower) - Pasado
----------------------------------
Habla con el obrero en la entrada y te contará todo acerca de esta torre y
luego te permitirá entrar. Sigue el camino hasta que veas al inspector de
la obra (un sujeto que lee un plano) cerca de unos agujeros del piso, habla
con él y te dará la PALA (Shovel) para que ayudes con la construcción....
mejor úsala para quitar los montículos de tierra y regresa al pueblo, pero
en la entrada de la torre no te olvides de tomar la PIEZA DE CORAZÓN #01
si cavas con los escombros que la rodean.

Pueblo Lynna (Lynna Village) - Pasado
-------------------------------------
Llega hasta la entrada del Árbol Maku (en PtI05) y ya que tienes la Pala/
Shovel quita la tierra que cubre la entrada de la cueva.

Camino Maku (Maku Path) - Pasado
--------------------------------

Desde la entrada sube y empuja el bloque hacia arriba para abrir la puerta,
sube y mueve el bloque del medio hacia un lado para luego seguir hacia tu
derecha, elimina los enemigos para abrir la puerta y llegarás a 1F-E02.
En este cuarto verás un camino angosto sobre abismo, empuja el bloque hacia
arriba para tirarlo y ve a la derecha, empuja el bloque de la izquierda
hacia arriba y el otro hacia la derecha para alcanzar el botón, písalo y
abre el cofre que aparece porque contiene una LLAVE PEQUEÑA. Regresa dos
cuartos y usa la llave en la puerta con cerradura de la izquierda para
llegar a un cuarto con varios bloques, mueve los de la izquierda así:
_ _
_|_|_|_|_ Mueve A hacia la izquierda, B hacia arriba y C a la izquierda
| | |C| |B| así alcanzarás el botón que abre la puerta. Por cierto, si
|¯| |¯| |A| mueves los otros bloques de la derecha igual que estos pero
|¯|¯|¯|¯|¯| del lado opuesto descubrirás un pasadizo ¡con 30 Rupias!
¯ ¯ ¯ ¯ ¯
En el siguiente cuarto hay dos Stalfos y la PIEZA DE CORAZÓN #02, para
tomarla mueve hacia arriba el bloque que está pegado de la pared izquierda
y el otro bloque a su lado muévelo hacia la izquierda. Después mueve el
bloque solitario (se moverá sólo si eliminaste a los Stalfos) para abrir
la puerta y llegar a la salida del calabozo.

Pueblo Lynna (Lynna Village) - Pasado
-------------------------------------
En cuanto salgas verás al vástago del Árbol Maku siendo atacada por Moblins,
deshazte de ellos y el Árbol Maku prometerá pagarte la deuda cuando crezca
además de abrirte la puerta.... por cierto, que el Árbol Maku ha terminado
enamorándose de ti... ¡que envidia Link! Ehh sí, cuando salgas verás justo
frente a ti un portal que te regresará al presente.

Ciudad Lynna (Lynna City) - Presente
------------------------------------
La puerta a el Árbol Maku ya estará abierta para ti, habla con ella y te
contará más de la historia, además de decirte que necesitas colectar las
ocho Esencias del Tiempo para vencer a Veran. Luego de la perorata te dará
el SACO DE SEMILLAS (Seed Satchel) ¡con 20 SEMILLAS DE FUEGO (Ember Seeds)!
Antes de abandonar la ciudad ve a la tienda y compra el ESCUDO DE MADERA
(Wooden Shield) por la módica suma de 30 Rupias, si es que ya no lo tienes.
Ahora sal de la ciudad por la salida este y cruzando el bosque (en PrK07,
muy cerca de donde apareciste al comienzo del juego) quema el arbolito de
la derecha usando una Semilla de Fuego/Ember Seed para llegar al cementerio.

Cementerio Yoll (Yoll Graveyard) - Presente
-------------------------------------------
Sigue el único camino disponible y después de los tres niños temerosos baja
y ve a la derecha para hallar la entrada a un mausoleo (al cual no puedes
alcanzar desde aquí) y dos arbolitos, quema el arbolito inferior y hallarás
las escaleras secretas que los niños decían. Camina en lína recta hacia el
pebetero y enciéndelo con una semilla para iluminar un poco la cripta,
enciende el otro pebetero y coge la LLAVE DEL CEMENTERIO (Graveyard Key)
que aparece. Sal de allí y sube hasta PrM06 donde verás las rejas, usa la
Llave del Cementerio/Graveyard Key para abrirlas y ahora sí podrás llegar
al mausoleo que es el Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave).


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 1: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave)
---------------------------------------------------------------------------


Bienvenid@ a tu primer calabozo. Desde el cuarto inicial ve al cuarto de
la derecha y elimina a los Zols, luego empuja el bloque del medio hacia un
lado para poder subir y encontrarás un pequeño cubo de colores atravesado
en el camino, empújalo tres veces hacia arriba para meterlo en el agujero
del piso y se abrirán las puertas del cuarto, sigue por la de arriba y
llegarás a 1F-E05 que está lleno de bloques, mueve hacia arriba el bloque
del medio para alcanzar el cofre de la izquierda que contiene la BRÚJULA,
por cierto, si quemas las ramas de la pared a la izquierda del cofre con
una Semilla de Fuego/Ember Seed hallarás un pasadizo, pisa el botón para
que aparezca el cofre que contiene un Anillo. Regresa al cuarto anterior
y sube las escaleras en la parte inferior para coger el MAPA del cofre,
vuelve a empujar el bloque del medio para subir y vuelve a meter el cubito
en el agujero del piso pero esta vez sigue por la puerta de la derecha.

Llegarás a 1F-F05 donde si te fijas, el diseño del piso se asemeja mucho al
del calabozo... (por si quieres detalles, el Armos significa tu ubicación
en ese cuarto, los pebeteros indican la ubicación de tesoros -el inferior
es el Anillo y el superior la Esencia del Tiempo- y las estatuas azules son
el Subjefe y el Jefe). Ok, prosigamos, elimina al Ghini que mora ese cuarto
y se abrirá la puerta de la izquierda además que caerá una LLAVE PEQUEÑA,
sigue por la puerta y llegarás nuevamente al cuarto donde encontraste la
Brújula, empuja el bloque del medio hacia la izquierda y usa la llave en
la puerta con cerradura de arriba. En el siguiente cuarto empuja hacia la
derecha el bloque que está justo a la izquierda del cofre, así podrás tomar
la LLAVE PEQUEÑA que está dentro de él, continúa a la izquierda y mueve los
bloques, sigue el camino pero regresa una pantalla a la derecha y entra a
la puerta superior.

Estás ahora en 1F-E03, empuja los bloques (no es muy difícil saber a donde
empujarlos) y pisa ambos botones para que puedas tomar otra LLAVE PEQUEÑA
del cofre. Baja y vuelve una pantalla a la izquierda y sigue por arriba y
si pisas el botón de este cuarto aparecerá un cofre con una Semilla Gasha,
sigue a la izquierda y verás una puerta con cerradura en la pared inferior,
usa una llave allí para llegar al cuarto del subjefe.

- Subjefe: GiantGhini -
Este subjefe es muy sencillo, sólo debes golpearlo hasta verlo desaparecer.
El único ataque de GiantGhini es lanzarte mini-ghinis que te relantizarán
si te tocan, haciéndote presa fácil para el subjefe, solamente mata a sus
crias antes de que se te acerquen. GiantGhini es muy débil y con unos pocos
golpes lo habrás vencido, dejándote un portal y una hadita.

Continúa por la puerta que se abrió a la izquierda y usa tu última llave
en la puerta con cerradura; en el próximo cuarto tres bloques obstruyen
el camino, empuja hacia abajo los bloques de los lados y hacia un lado el
bloque del medio y sigue el camino hasta llegar a dos pebeteros apagados,
préndelos con semillas y aparecerán de la nada las escaleras donde reposa
el BRAZALETE DE FUERZA (Power Bracelet). Con este brazalete puedes cargar
cosas pesadas como vasijas y piedras. Sal del pasadizo y baja una pantalla
coge las vasijas con tu nuevo brazalete y toma el Anillo del cofre. Baja y
empuja (EMPUJA, no cargues) la vasija hacia el botón para abrir la puerta
y llegarás a 1F-C07 justo a la izquierda de la entrada del calabozo donde
hay más vasijas y varios Stalfos, levanta las vasijas que rodean al cofre
y hazte con la LLAVE DEL JEFE que guarda. En la entrada del calabozo está
el portal del subjefe, entra a él para regresar al cuarto del Subjefe y
sube dos cuartos para llegar a la Puerta del Jefe.

--- Jefe: Pumpkin Head ---
Para vencer a Pumpkin Head tienes que golpearlo con la espada hasta que el
cuerpo desaparezca y caiga la calabaza, cárgala con el brazalete y saldrá
corriendo un pequeño fantasma, rápidamente golpéalo (o tírale la calabaza)
pero el fantasmita regresará a la calabaza para formar al jefe de nuevo,
sólo repite la ténica y listo. Pumpkin Head puede dispararte fuego de su
boca, para evadir su fuego trata de no ponerte frente a él, golpéalo por
la espalda o los costados. Luego de eliminarlo te dejará un Contenedor de
Corazón como premio y podrás continuar al cuarto de arriba.
--------------------------

En el próximo cuarto reposa la primera Esencia del Tiempo
¡ESPÍRITU ETERNO (Eternal Spirit)!
"Incluso después de la muerte, habla a los corazones
a través del tiempo"


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Bosque Antiguo (Ancient Wood)
---------------------------------------------------------------------------

Al salir del calabozo el Árbol Maku te dirá que siente una esencia en el
Bosque del Oeste. Sube una pantalla y verás una sombra, espera un poco
para que aparezca una brujita sobre su escoba, choca con ella y se les
caerán un montón de ítems a ambos. Sabrás que se llama Maple y enseguida
comenzará una carrera: debes tomar todos los ítems que puedas antes que
ella y así podrás quedarte con ellos. A partir de ahora te encontrarás
varias veces a esta brujita, así que trata siempre de chocar con ella
porque soltará ítems importantes como anillos, pociones e incluso una
Pieza de Corazón. Luego del enfrentamiento con Maple, ve a la izquierda
y levanta la piedra para hablar con el fantasma, luego empuja la lápida
hacia arriba y entra a la cripta para hablar nuevamente con el fantasma,
y al salir habla otra vez con él para que te regale el RELOJ DE POE (Poe
Clock), y ya que estás por aquí puedes ir por la PIEZA DE CORAZÓN #03 que
está muy cerca. Cuando termines en el cementerio regresa a la ciudad y
sal por la salida oeste, quita la piedra que bloquea el camino y prosigue
hasta llegar al Bosque de las Hadas (Faeries' Woods).

Bosque de las Hadas (Faeries' Woods) - Presente
-----------------------------------------------
Aquí sigue el camino hacia el oeste (no hay pérdida) y en PrC11 saldrán
tres hadas de un árbol (llamemos a esto pantalla "inicio") y quieren jugar
a las escondidas contigo, fíjate bien donde se esconden. Han encantado el
bosque también así que a donde quiera que vayas te perderás, mejor ve así:
1. Desde el inicio ve derecha, izquierda y corta la grama inferior izquierda
para encontrar la primera hada, luego camina a la derecha y llegarás de
nuevo al inicio, allí está la primera que ya descubriste.
2. Ahora ve a la izquierda y abajo, corta la grama a la izquierda del cofre
para encontrar la segunda hada, después camina izquierda y arriba para
regresar al inicio, donde ya están las dos hadas.
3. Por último, camina arriba, abajo y arriba y levanta la piedra detrás del
árbol para encontrar la última hada.
Al encontrarlas a las tres el bosque regresará a la normalidad y ya podrás
ir a la derecha donde encontrarás una gran piedra con una entrada, pero al
levantar la roca la entrada se derrumbará y... bueno, ya no puedes entrar,
pero el Árbol Maku te dice que vayas a la Casa de Nayru, así que debes
llegarte hasta PrK04, justo a la derecha de donde encontraste a Nayru por
primera vez, allí está su casa.

Bosque del Tiempo (Woods of Time) - Presente
--------------------------------------------
Dentro de la casa empuja la estatua que Impa está mirando y entra por la
pared falsa que cubría la estatua para llegar a un cuarto secreto donde
reposa el ARPA DE LOS TIEMPOS (Harp of Ages) ¡Con esta arpa puedes viajar
en el tiempo! Al tomarla aparecerá frente a ti una imagen de Nayru quien
te enseñará la MELODÍA DEL ECO (Tune of Echoes), esta melodía te permite
despertar los portales dormidos. Sal de la casa y justo a la izquierda hay
uno de esos portales, toca el arpa para activarlo y entra a él.

Pueblo Lynna (Lynna Village) - Pasado
-------------------------------------
Desde donde apareces ve al pueblo y entra a la casa ubicada en PtH06 que
es la oficina postal, allí habla con el cartero y cámbiale el Reloj de Poe
por los SOBRES (Stationery), ahora camina dos pantallas a la izquierda y
entra a los servicios y acércate al agujero del piso para que salga ???
y dale los Sobres para que a cambio te otorgue la BOLSA APESTOSA (Stink
Bag). Sal de allí y baja, levanta las rocas y entra al Bosque Deku (Deku
Forest), lo que en el presente es el Bosque de las Hadas (Faeries' Woods).

Bosque Deku (Deku Forest) - Pasado
----------------------------------
En este bosque encontrarás varias personas buscando presentes para la Reina
Ambi. Tú sigue el único camino hacia el oeste y en toda la esquina inferior
izquierda del bosque (exactamente en PtA10) hay un arbolito, quémalo y sube
por allí para llegar a unas escaleras, baja por ellas y sigue por el camino
de abajo para salir al bosque donde hay una estatua de búho y un árbol con
semillas, golpéalo para obtener las SEMILLAS MISTERIOSAS (Mystery Seeds), y
por cierto, si se las riegas a la estatua te hablará. Regresa todo pero en
el camino un soldado te detiene para llevarte al palacio.

Palacio de Ambi (Ambi's Palace) - Pasado
----------------------------------------
Extrañamente, te han traído hasta aquí sin tu anuencia para "pagar tributo"
a su Majestad la Reina Ambi; el soldado confiscará tus Semillas Misteriosas
pero a cambio te darán las BOMBAS (Bombs) como recompensa... no es tan malo
después de todo, aunque las semillas serás usadas por Nayru para crear un
horrible día sin fin, luego te sacarán del palacio. Ya con las bombas en tu
posesión regresa a Bosque Deku (Deku Forest).

Bosque Deku (Deku Forest) - Pasado
----------------------------------
Llega hasta la gran roca del bosque (la misma que en el presente se hundió)
y vuela la entrada con una bomba, ese es el Segundo Calabozo: Mazmorra del
Ala (Wing Dungeon), pero antes de entrar es recomendable que vayas por la
PIEZA DE CORAZÓN #04 que está aquí mismo en el bosque y también compra un
Escudo de Madera/Wooden Shield si ya no lo tienes, lo venden en la tienda
del pueblo, aunque varios Business Scrub en el bosque también los venden.


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 2: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon)
---------------------------------------------------------------------------

De la entrada sube y elimina a los Spiked Beetles (cúbrete con el escudo
cuando se te lancen para voltearlos y ya los puedas herir), se abrirá la
puerta de la izquierda ve por allí y empuja el cubito de colores de la
siguiente manera: derecha(x3), abajo, izquierda, arriba e izquierda(x6)
para introducirlo en el agujero del piso y abrir la puerta (para que se
abra la puerta la cara superior del cubo debe ser roja). Sigue por allí,
empuja el bloque y justo a la derecha está una pared quebrada, explótala
con una bomba para llegar al cofre que contiene el MAPA. Regresa y sigue
el camino por arriba hasta que llegues a 1F-A03 donde hay un par de Keese
y Moblins, véncelos a todos y caerá la LLAVE PEQUEÑA. Ahora regresa hasta
el cuarto con los Spiked Beetles (justo sobre la entrada del calabozo) y
usa la llave en la puerta con cerradura de la derecha.

En ese cuarto elimina a todos los enemigos y ¡CUIDADO! NO VAYAS AL CUARTO
DE ARRIBA porque aquí hay un bug: si subes y quedó algún Snake Rope vivo
(lo tiraste por algún agujero pero no se murió con la espada) entonces no
podrás mover el bloque que obstruye el camino y quedarás atrapado, si esto
te llega a suceder sólo guarda el juego y reinicia para comenzar desde la
entrada del calabozo. Aclarado esto, en este cuarto de los Snake Ropes pon
una bomba en la pared inferior que está agrietada para encontrar algunas
escaleras, bájalas y al final del pasadizo llegarás a otro cuarto repleto
de Snake Ropes, elimínalos y toma la LLAVE PEQUEÑA del cofre que aparece.
Vuelve a 1F-E05 y elimina a las culebritas para mover el bloque y alcanzar
el cofre con la BRÚJULA, ahora sí puedes subir sin temor para continuar tu
camino hasta llegar al cuarto donde estaba el mapa pero ya podrás subir a
la vagoneta azul. Esta vagoneta te dejará en 1F-B03, sube para llegar al
cuarto del subjefe de este calabozo.

- Subjefe: Swoop -
Este subjefe es algo problemático porque cada vez que cae creará un agujero
en el piso por donde puedes caer, si te caes sube las escaleras y camina a
la izquierda para regresar nuevamente a la batalla. Para vencerlo debes de
golpearlo con la espada en cuanto caiga, procura mantenerte en las baldosas
azules que rodean el cuarto ya que esas no las puede tumbar Swoop. Cuando
le quede poca vida el subjefe incrementará su velocidad y rebotará tres
veces, abriendo tres agujeros en cada caída, sólo mantente alerta de donde
pisas y golpéalo en cuanto toque el piso. Con unos diez espadazos lo habrás
vencido y podrás seguir hacia la derecha, pero por la puerta de arriba y
baja las escaleras.

Aparecerás en B1-C02, continúa por la puerta inferior y luego derecha para
subir por las escaleras, ve por el pasadizo y después del Thwomp hallarás
la PLUMA DE ROC (Roc's Feather) ¡Ya puedes saltar! y si usas al Thwomp como
elevador podrás alcanzar 30 Rupias. Regresa saltando y justo debajo de la
estatua del búho hay un cuadro amarillo rodeado de suelo agrietado, salta
ese cuadro (es decir, pasa por encima de él saltando) para que cambie de
color y cuando sea rojo se abrirán las puertas, prosigue por la derecha y
salta los agujeros del piso, sube a la vagoneta que encontrarás pero en el
camino golpea la palanca amarilla UNA SOLA VEZ para cambiar los rieles y te
puedas bajar del carrito. A la derecha de la palanca que cambia los rieles
hay pared agrietada, si la explotas y matas a los enemigos aparecerá otro
cofre con una LLAVE PEQUEÑA. Vuelve al cuarto con la vagoneta y el semáforo
y mueve el cubo de colores de la siguiente forma: derecha, abajo, izquierda
y arriba(x3) para introducirlo en el hoyo del piso con la cara azul hacia
arriba y el semáforo se levantará, ahora sube a la vagoneta y ya podrás
continuar al cuarto de la izquierda.

Encontrarás cuatro cuadros rojos junto a cuatro bloques de colores, tienes
que saltar sobre esos cuadros rojos para que cambien de color y ponerlos
del mismo color que los bloques de la izquierda, si lo haces bien aparecerá
otra LLAVE PEQUEÑA, sigue a la izquierda y sube las escaleras. Justo frente
donde apareces hay un bloque con cerradura, pero antes de abrirlo camina a
la izquierda para llegar al cuarto del subjefe de nuevo, sigue a la derecha
por la puerta inferior y baja una pantalla, salta los abismos para hallar
otro cuadro de color cerca del semáforo, ponlo azul para subir el semáforo
y ahora sí usa una llave en el bloque con cerrojo para subir en la vagoneta
y llegar a 1F-E04, allí salta el agujero y toma una Semilla Gasha del cofre.

Sube al próximo cuarto y elimina a todos los enemigos para que no molesten
y en la esquina verás cuatro vasijas, coge las tres que están pegadas de
la pared y tíralas a otro lado, pero la vasija superior derecha debe quedar
intacta para empujarla así: arriba(x5), salta el agujero y derecha(x3),
vuelve a saltar para empujarla abajo(x2) y por último derecha(x3) para
colocarla sobre el botón y abrir la puerta. En el próximo cuarto baja y
llegarás a una sala con un montón de estatuas de colores rojos, azules y
amarillos; aquí debes poner las estatuas de la derecha exactamente igual
a las de la izquierda, pero para empujarlas salta sobre el cuadro de color
pero podrás empujar solamente las estatuas del mismo color del cuadro. No
es muy difícil, pero en caso de que algo salga mal sube y regresa para
hacerlo de nuevo.

Al resolver este acertijo obtendrás una LLAVE PEQUEÑA, sube y úsala en la
puerta con cerradura de la derecha para llegar a un cuarto de baldosas de
color, salta en el cuadro del centro para cambiar el color del piso del
cuarto y así puedas ver a los enemigos miméticos, si los eliminas a todos
conseguirás la LLAVE DEL JEFE. Regresa al cuarto anterior y usa tu última
llave en la puerta de arriba para alcanzar la Puerta del Jefe, recarga tu
salud y tus bombas rompiendo las vasijas y sube las escaleras.

--- Jefe: Head Thwomp ---
Este jefe es muy complicado de eliminar, así que te advierto que tengas
paciencia. Debes subir a una de las plataformas que giran a su alrededor
y meterle una bomba por arriba, también se la puedes lanzar desde las pla-
taformas de los lados. Te recomiendo que ignores las plataformas que giran
y subas por las escaleras de los lados hasta la plataforma de más arriba,
y desde allí lánzale la bomba. Al meterle una bomba comenzará a girar y
dependiendo del color que caiga te atacará o le harás daño:
- Verde: Te ataca con bolas de fuego, sólo mantente sobre tu plataforma de
los lados del cuarto y no te pegará.
- Morado: Caerá de golpe para tumbar algunas rocas, cúbrete debajo de una
de las plataformas de los lados del cuarto.
- Azul: Disparará unas pequeñas bolas de fuego que lo rodean en círculos,
sólo baja por las escaleras (asumiendo que estás en las plataformas de
los lados) y colócate justo la esquina inferior donde no te hará daño.
- Rojo: Lo dañarás y te dará un corazón.
Con cuatro veces que caiga rojo lo habrás vencido, si se te acaban las
bombas de vez en cuando el jefe soltará algunas, así que pendiente. Una
vez vencido Head Thwomp toma el Contenedor de Corazón que te deja y baja
las escaleras de la derecha.
-------------------------

En el cuarto de la derecha colecta la segunda Esencia del Tiempo
¡BOSQUE ANTIGUO (Ancient Wood)!
"Susurra sólo la verdad a los oídos sordos desde la calma"


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Aullido del Eco (Echoing Howl)
---------------------------------------------------------------------------

Rápidamente debemos ir por la tercera Esencia, según nos informa el Árbol
Maku, ésta podría encontrarse en Isla Creciente en el mar del sur. Sal por
la salida sur del pueblo para llegar a Costa Sur (South Shore).

Costa Sur (South Shore) - Pasado
--------------------------------
En las afueras del pueblo y un poco al este está la Casa de Cheval, entra
a esa casa (salta el puente roto) y habla con Cheval pero aún no terminado
ninguno de sus útiles inventos. Al salir vendrá Ralph quien te da una buena
pista: Hay una tumba con el nombre de Cheval en el presente, así que debes
viajar al presente (usa el portal justo frente al Árbol Maku) y regresa al
Cementerio Yoll (Yoll Graveyard).
NOTA: Debes hablar con Cheval ANTES de regresar al cementerio, si no lo
haces no aparecerá Moosh.

Cementerio Yoll (Yoll Graveyard) - Presente
-------------------------------------------
Cerca de la entrada verás a tres Ghinis atormentando a Moosh el oso volador,
exorcízalos a espadazos y habla con Moosh para subir a él, ve una pantalla
a la izquierda y sube otra para que Moosh te habla de sus habilidades.
Tienes que volar sobre los agujeros del piso (presiona A repetidamente)
hasta alcanzar la tumba solitaria, empújala arriba y entra a la cripta.

Tumba de Cheval (Cheval's Grave) - Presente
-------------------------------------------
Sigue el camino y salta el agua profunda hasta llegar a un letrero, a la
izquierda de este letrero hay una palanca, equipa el Brazalete de Poder/
Power Bracelet y hala la palanca todo lo que puedas para abrir los bloques
y rápidamente salta el agua para coger las ALETAS DE ZORA (Zora's Flippers).
Ya que puedes nadar tírate al agua y sube una pantalla, luego otra a la
izquierda (por arriba) y reclama la CUERDA DE CHEVAL (Cheval Rope). Ya
que tengas esos dos grandes inventos sal de la cripta y quita la roca al
lado de la tumba para salir del cementerio. Regresa a Pueblo Lynna (Lynna
Village) en el pasado.

Pueblo Lynna (Lynna Village) - Pasado
-------------------------------------
Sal por la salida sur del pueblo pero la que está cerca de la estatua de
la sirena, cruza el puente y baja todo para llegar a PtH11 donde está la
Casa de Rafton, entra allí y dale la Cuerda de Cheval/Cheval Rope. Aun no
podrás navegar en la balsa de Rafton sin una carta de marear, así que sal
de la casa y encontrarás de nuevo a Ralph, regresa al presente y llega a
Bosque del Tiempo (Forest ot Time), el bosque donde comenzaste.

Bosque del Tiempo (Forest ot Time) - Presente
---------------------------------------------
Llega hasta justo a la izquierda de la entrada al cementerio y verás a
Ricky el canguro, habla con él y baja una pantalla, corta la grama de la
izquierda y ve por allí (saltando los agujeros) para llegar a la costa.
NOTA: Debes hablar con Ricky antes de ir a la costa, si no lo haces no
podrás encontrar los guantes.

Costa Sur (South Shore) - Presente
----------------------------------
Cava cerca del único árbol de la costa hasta encontrar los GUANTES DE RICKY
(Ricky's Gloves), cava también en los montículos de tierra que rodean al
árbol. Cuando tengas los guantes regresa con Ricky.

Bosque del Tiempo (Forest ot Time) - Presente
---------------------------------------------
Devuélvele sus guantes y podrás montarlo, baja una pantalla y ve otra a la
izquierda para que Ricky te diga que puede saltar barrancos pequeños, salta
ese mismo barranco que está allí (camina hacia él) y sigue el camino hasta
alcanzar a Tingle (el sujeto que flota con el globo). Para tumbarlo salta
y en el aire golpea su globo y ya podrás hablar con él, acepta ser su amigo
y te dará el MAPA DE LA ISLA (Island Chart) como signo de esa linda amistad.
¡Ya tienes el mapa! Ahora sí regresa al pasado y entra a la Casa de Rafton
para subir a su balsa y echarte al Mar de las Tormentas (Sea of Storms).

Mar de las Tormentas (Sea of Storms) - Pasado
---------------------------------------------
Desde la casa de Rafton baja dos pantallas, una a la derecha y dos arriba
pero comenzará una horrible tormenta con truenos y todo y por mala suerte
un rayo te golpeará...

Isla Creciente (Crescent Island) - Pasado
-----------------------------------------
Despiertas en la costa de una isla extraña y varios Tokays te rodean, pero
por si fuera poco lo que te ha pasado ¡los Tokay se robarán todos tus ítems!
Hay que recuperarlos todos antes de proseguir con tu búsqueda de Esencias.
Búscalos en este mismo orden.

-_-_- JUEGO NUEVO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

- Pala/Shovel (ubicación: PtL13)-
Desde donde empiezas baja una pantalla, derecha y baja otra pantalla para
encontrar al Tokay que tiene la Pala/Shovel, habla con él y te la dará.

-_-_- JUEGO CONECTADO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

- Pala/Shovel (ubicación: PtL13)-
De donde empiezas baja una pantalla, derecha y verás un Tokay deseperado,
baja otra pantalla y encontrarás ¡a Rosa!, habla con ella y te regresará
la Pala/Shovel.

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

- Espada de Madera/Wooden Sword (ubicación: PtL12) -
Desde la pantalla de inicio (donde te robaron), baja una pantalla y otra
a la derecha para encontrar una cueva, entra allí y empuja a la izquierda
la roca verde de más arriba, cava los montículos de tierra que bloquean el
camino y habla con el Tokay que tiene tu Espada de Madera/Wooden Sword.

- Brazalete de Fuerza/Power Bracelet (ubicación: PtN11) -
Desde la pantalla de inicio (donde te robaron), sube las escaleras de la
derecha y camina una pantalla a la derecha, baja otra y corta la grama con
la espada para continuar a la derecha. Allí hay un Business Scrub al que
le puedes comprar el Escudo de Madera/Wooden Shield por 50 Rupias. Baja dos
pantallas, una a la derecha y sube tres para llegar a una choza de Tokay,
entra allí y tendrás que cambiar la Pala/Shovel por el Brazalete de Fuerza/
Power Bracelet... ¡que injusticia!

- Bombas (ubicación: PtN13) -
Desde el Mercado Tokay (donde obtuviste el brazalete) baja tres pantallas,
una a la izquierda, sube las escaleras y regresa a la derecha pero por la
parte de arriba, sigue el camino y levanta la roca para que bajes por las
escaleras del piso. En la cueva varias piedras verdes obstruyen la vía,
empuja a la derecha la de más abajo y la de la derecha para subir las otras
escaleras y encontrar tus Bombas. Baja a la cueva nuevamente y explota las
piedras agrietadas para tomar la Semilla Gasha del cofre.

- Pluma de Roc/Roc's Feather (ubicación: PtN11) -
Desde el Mercado Tokay (donde obtuviste el brazalete) baja una pantalla y
explota la pared quebrada de la izquierda para hallar una cueva, entra allí
y habla con el Tokay dorado y paga 10 Rupias para jugar en el Tokay Salvaje
(si no tienes Rupias tendrás que cavar por allí, regresa al Mercado para
recuperar la pala, y una vez que tengas el dinero vuelve por brazalete).
Para ganar en este minijuego tienes que tirarle la carne que cae a los
Tokay que pasan a los lados, si fallas sólo uno perderás. Dale la carne a
todos y ganarás un BROTE DE ESENCIA (Scent Seedling). Ya que tengas este
brote sal de la cueva y baja dos pantallas, una a la izquierda y sube otra.
En el centro de esta pantalla verás una semilla verde en el piso, empújala
así: arriba(x2) e izquierda(x4) para colocarla justo frente a la grieta de
la pared y déjala allí.

Regresa hasta la pantalla de inicio (donde te robaron) y baja una pantalla
y verás otra semilla verde, empújala dos veces a la derecha para ponerla
también frente a la grieta de la pared. Sube una pantalla para regresar al
inicio nuevamente y camina dos pantallas a la derecha, levanta las rocas
y habla con el Tokay para darle el Brote de Esencia/Scent Seed Seedling y
lo plantará. Ahora salta por la brecha del muro a la derecha para llegar
nuevamente a la choza de intercambio y cambia el Brazalete de Fuerza/Power
Bracelet por la Pala/Shovel, y cambia otra vez la pala pero ahora por la
Pluma de Roc/Roc's Feather... pero no te emociones mucho, sólo es mientras
obtenemos otro ítem, depués habrá que devolverla...

- Aletas de Zora/Zora's Flippers (ubicación: PtN13) -
Desde el Mercado Tokay (donde obtuviste la pluma) baja tres pantallas, una
a la izquierda y salta los agujeros de la izquierda, sube una pantalla y
vuela la pared quebrada con una bomba y entra a esa cueva. Dentro salta el
agua frente a la entrada y vuela las piedras verdes agrietadas, continúa
saltando el agua y volando las piedras quebradas hasta alcanzar al Tokay
que tiene tus Aletas de Zora/Zora's Flippers. Cuando ya puedas nadar vuelve
a la choza de Mercado y obtén la Pala/Shovel a cambio de la Pluma de Roc/
Roc's Feather y cámbiala otra vez por el Brazalete de Fuerza/Power Bracelet.

- Saco de Semillas/Seed Satchel (ubicación: PtL12) -
Desde el Mercado Tokay (donde obtuviste el brazalete) baja tres pantallas,
una a la izquierda y sube otra, quita las rocas con el brazalete y entra
de nuevo a la cueva donde encontraste las aletas, pero ahora quita las
rocas que bloquean el pequeño pozo de agua en la esquina superior izquierda.
En ese pozo hay un cuadro de agua profunda, sumérgete allí y nada por la
cueva para salir al barranco donde está el Tokay con tu Saco de Semillas/
Seed Satchel. Recuperarás tu saco lleno de semillas, tírate por la brecha
del barranco pero al caer lo más probable es que rompas la semilla verde,
si eso sucede sal de la pantalla y regresa para volverla a poner donde va.

- Pluma de Roc/Roc's Feather (ubicación: PtN11) -
Regresa al Mercado Tokay y como ya tienes semillas podrás cambiar la Pluma
de Roc/Roc's Feather por 10 Semillas Misteriosas/Mystery Seeds. Ahora sí
te puedes quedar con tu linda pluma.

- Arpa de los Tiempos/Harp of Ages (ubicación: PtK14) -
Desde el Mercado Tokay (donde obtuviste la pluma) baja tres pantallas, una
a la izquierda y salta los agujeros de la izquierda y entra a la cueva de
allí mismo, quita las vasijas que rodean las escaleras para llegar a una
espelunca marina, salta por las rocas de la espelunca para subir por las
escaleras que te sacarán de esa cueva. Justo afuera verás al Tokay que
tiene el Arpa de los Tiempos/Harp of Ages. Ya sólo te queda recuperar la
pala. Regresa al Mercado Tokay y baja dos pantallas para hallar un portal
del tiempo, despiértalo con el arpa y viajarás al presente.

Isla Creciente (Crescent Island) - Presente
-------------------------------------------
Desde donde apareces baja una pantalla y entra a la choza para cambiar al
Tokay tu Bolsa Apestosa por CARNE SABROSA (Tasty Meat). Ahora ábrete camino
hasta el Árbol de Semillas que plantaste en el pasado ¿te recuerdas? Ese
árbol te dará SEMILLAS DE ESENCIA (Scent Seeds). Salta por la brecha de la
derecha y viaja al pasado usando el mismo portal por donde llegaste.
NOTA: Para alcanzar el árbol debes haber empujado las semillas verdes en el
pasado hasta colocarlas frente a las hendijas de la pared, ve más arriba en
consiguiendo la Pluma de Roc/Roc's Feather donde se explica cómo empujar
esas semillas verdes.

Isla Creciente (Crescent Island) - Pasado
-----------------------------------------
- Pala/Shovel y Escudo de Madera/Wooden Shield (ubicación: PtN11) -
Llega al Mercado Tokay y cambia la Pala/Shovel por el Brazalete de Fuerza/
Power Bracelet y luego cambia de nuevo el brazalete pero por 10 Semillas de
Esencia/Scent Seeds. ¡Al fin tienes todos tus objetos! Aunque si regresas
a este Mercado podrás obtener el Escudo de Madera/Wooden Shield también por
10 Semillas de Esencia/Scent Seeds.

Ya que tienes todos tus ítems ve justo a la esquina inferior izquierda de
la isla (a la izquierda del Tokay que tenía el Arpa del Tiempo/Harp of Ages)
donde encontrarás otro portal, despiértalo para viajar al presente de nuevo.

Isla Creciente (Crescent Island) - Presente
-------------------------------------------
Desde donde apareces sube y sigue el camino hasta entrar al tótem de la
isla, ese es el Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto).


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 3: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto)
---------------------------------------------------------------------------
Items Mapa 1F-C07 | Brújula B1-C07 | Tesoro 1F-C02 | Llave J B1-F04
Refer Entrada 1F-D07 | Subjefe B1-E03 | Jefe B1-C02 | Esencia B1-B02
Llaves 1F-F05, 1F-F04, 1F-B07, B1-D02

1F - B C D E F - - B1 - B C D E F - -

-- _ _ -- _ _ _
02 |_|_|_ 02 |_|_|_|_
03 |_|_|_ 03 |_|_|_
04 |_|_|_| 04 |_|_|_|
05 |_|_|_| 05 |_|_|_|
06 _ _|_|_| 06 _|_|_|
07 |_|_|_| 07 |_|_|
-- --

En la esquina superior izquierda de la entrada verás varios bloques, mueve
el bloque del medio hacia la izquierda y explota los bloques agrietados
para ir al cuarto contiguo, verás dos Pols Voice, véncelos con bombas y
toma el MAPA del cofre que aparece (si necesitas bombas corta la grama).
Vuelve a la entrada y sube, elimina a los Moldorms para abrir la puerta de
la derecha y sigue por allí. En el próximo cuarto verás un cristal en el
centro, rómpelo con la espada y sigue al cuarto de arriba para encontrar
una ruleta, sube a ella y quedarás del lado derecho por donde debes ir.

Posteriormente encontrarás otro cristal rodeado de bloques, aquí debes
hacer lo siguiente: A la derecha del cristal hay cuatro estatuas rodeando
una baldosa de color verde, y en la esquina superior derecha de esa baldosa
hay un bloque agrietado, vuélalo y lanza otra bomba desde donde estaba ese
bloque hacia la izquierda, de forma que explotes el bloque agrietado arriba
del cristal. Ahora empuja hacia abajo el bloque que estaba arriba del que
acabas de explotar y tira otra bomba hacia abajo para explotar el bloque
agrietado que está justo al sur-oeste del cristal. Mueve hacia arriba el
bloque que estaba debajo del que acabas de explotar y ya podrás romper el
cristal, luego mueve hacia arriba el bloque justo a la derecha del cristal
y mueve la estatua desalineada derecha(x2), arriba(x2), izquierda y abajo
para ponerla en la esquina superior izquierda de la baldosa verde y caerá
una LLAVE PEQUEÑA. Ya con la llave regresa al cuarto donde estaban los
Moldorms y úsala en la puerta con cerradura de arriba.

Camina al cuarto de la derecha para llegar nuevamente a la ruleta, sube a
ella y quedarás abajo y la ruleta quedará de color rojo, baja al siguiente
cuarto y da la vuelta para entrar otra vez a la ruleta desde la izquierda
pero ahora te dejará hacia arriba, sube y ve al cuarto de la derecha y
pisa el botón para que los Armos cobren vida. Para eliminarlos tienes que
usar tus bombas pero ten mucho cuidado si se te acaban porque tendrás que
regresar al cuarto anterior y cortar la grama para conseguir más bombas,
pero al volver deberás eliminar a las cuatro estatuas nuevamente. Una vez
que te deshagas de los Armos caerá otra LLAVE PEQUEÑA. Regresa a la ruleta
y sigue al cuarto de la izquierda, tírate por el agujero grande del piso.

Llegarás a B1-D05, elimina los enemigos que te rodean y baja, luego vence
a Moldorm con bombas para abrir las puertas y baja para encontrar un par
de Pols Voice encerrados, véncelos también con bombas y se abrirá la puerta
de ariba, ve por esa (la de más a la izquierda) y sube para encontrar las
escaleras que te llevarán a 1F-D05 donde está el tercer cristal, rómpelo.
Baja las escaleras nuevamente y elimina al Moldorm com bombas para que se
abra la puerta de más a la izquierda, continúa y en B1-C07 hay un Armos que
bloquea el camino, debes lanzar una bomba a la banda móvil para que explote
cerca del interruptor y el Armos cobre vida, elimínalo y aparecerá el cofre
con la BRÚJULA. Sube las escaleras de allí mismo y de donde apareces ve al
cuarto de la izquierda y empuja los tres bloques de arriba de esta forma:
la del medio arriba, la de la izquierda a la izquierda y la de la derecha
a la derecha para que caiga una LLAVE PEQUEÑA. Tírate por la brecha del
muro para ir a la derecha y llegarás a la entrada del calabozo, sube dos
cuartos y otro a la derecha y entra a la ruleta para quedar hacia arriba
si está roja, si está azul tendrás que usar la ya explicada técnica de
entrar-a-la-ruleta-para-que-gire-y-regresar-otra-vez para quedar hacia
arriba.

Usa la llave en la puerta con cerradura de arriba, allí las baldosas del
piso te atacarán, resiste al ataque y vence a los Zols para abrir la puerta
de la izquierda. En el próximo cuarto ve con cuidado cortando la grama para
pillar a los Spiny Beetles y usa la otra llave en la puerta con cerradura
de arriba (por cierto, sobre el muro hay 30 Rupias en el cofre). Continúa
y elimina a los Arm-Mimics y los Moldorms para que aparezca el cofre con
el LANZASEMILLAS (Seed Shooter). Regresa al cuarto anterior y dispara una
Semilla de Fuego/Ember Seed con tu nuevo ítem al pebetero sobre el abismo
para abrir la puerta de abajo, ve por allí para volver al cuarto lleno de
grama y entra al cuarto de la derecha, resiste nuevamente el ataque de las
baldosas y elimina a los Zols para que se abra la puerta y baja. Llegarás
al cuarto con el último cristal detrás de unos bloques, dispara una semilla
en diagonal hacia arriba para que rebote de la pared izquierda y pegue en
el cristal, cuando lo rompas se escuchará un estruendo inmenso y la ruleta
caerá al piso de abajo, sólo encontrarás un cofre con una Semilla Gasha en
su lugar.

Ve a 1F-D05 (el cuarto a la izquierda de donde estaba la ruleta) y tírate
por el agujero grande del piso para llegar a B1-D05, ve a la derecha y
¡voilà! la ruleta estará allí. Sube a ella y quedarás abajo, baja y verás
dos pebeteros rodeados de bloques, empuja hacia el abismo los tres bloques
de la derecha y disparando en diagonal haz que las Semillas de Fuego/Ember
Seeds reboten y enciende los dos pebeteros, así aparecerá un cofre con la
Semilla Gasha. Prosigue al cuarto de la izquierda y regresa a la ruleta
para que ahora quedes hacia arriba, sube otro cuarto y encara al subjefe.

- Subjefe: Drill Mole -
Mientras esté enterrado no le puedes hacer daño, así que usa la Pala/Shovel
para desenterrar al subjefe el cual se ve como un montículo de tierra que
se mueve. Una vez afuera será vulnerable a la filosa madera de tu espada,
golpéalo sin piedad hasta que se entierre otra vez, repite la técnica y
lo vencerás sin mucho problema. Continúa al cuarto de la izquierda y sube.

¡Oh sí! Tu brújula sonará para indicarte que hay una llave cerca, elimina
a los dos Moldorms y después empuja el bloque inferior derecho hacia la
izquierda para que caiga una LLAVE PEQUEÑA. Regresa a la ruleta y sube a
ella para ir hacia la izquierda, baja y elimina al Moldorm para abrir la
puerta inferior y sigue por allí, elimina a los Pols Voice encerrados
lanzándoles bombas y sige por la puerta que se abrió arriba (la de más a
la izquierda) y sube otra pantalla para alcanzar las escaleras que te
llevarán a 1F-D05 otra vez. En donde apareces empuja el bloque inferior
y regresa a la entrada del calabozo, allí verás el portal del subjefe,
entra a él y serás transportado al cuarto del subjefe en B1-E03. Baja dos
pantallas hacia la ruleta y esta debería estar de color rojo, entra a ella
y quedarás hacia la derecha. En el próximo cuarto pisa el botón dos veces
y la segunda vez quédate parado sobre él, así los listones-rebotadores de
la derecha quedarán así //, equipa el Lanzasemillas/Seed Shooter y apún-
talo en diagonal hacia la derecha para que la semilla rebote de la pared
superior, luego en la pared derecha, pase entre los listones y active la
palanca. Sube por la puerta que se abrió y obtén la LLAVEL DEL JEFE.

Vuelve a B1-D05 (el cuarto a la izquierda de la ruleta) y sube para llegar
al cuarto con un gran abismo y varios puentes retráctiles, cruza el primer
puente y golpea el interruptor una sola vez para que el listón-rebotador
que flota a la derecha quede así \, dispara una semilla y ésta rebotará
hacia abajo para golpear la palanca y activar el segundo puente retráctil,
crúzalo y golpea dos veces el interruptor que hay frente a la puerta con
cerradura para mover otra vez el listón-rebotador así /, dispara otra vez
para que golpear la palanca nuevamente y se activará el tercer puente y
puedas coger las 20 Rupias del cofre. Ahora sí usa la llave en la puerta
con cerradura para subir y llegarás a otro cuarto parecido, repite esta
técnica con los listones-rebotadores para subir y alcanzar la Puerta del
Jefe, pero antes de entrar recarga tus semillas con la grama de arriba.

--- Jefe: Shadow Hag ---
El jefe se transformará en varias sombras las cuales se mueven por todo el
cuarto, evítalas porque te hacen daño. En cuanto veas que las sombras se
unen ponte cerca de una pared y dale la espalda al jefe, cuando emerja del
piso y se acerque a ti para herirte por la espalda dispara una semilla a la
pared para que rebote y golpee al jefe pero aléjate de inmediato para que
el jefe no te hiera ¡y no voltees a verlo! porque si volteas se ocultará y
la semilla no le pegará. Si te hacen falta semillas elimina las polillas
que suelta Shadow Hag para obtener algunas. Con cinco o seis semillazos lo
habrás derrotado, coge el Contenedor de Corazón que aparece.
------------------------

Sigue al cuarto de la izquierda y toma la tercera Esencia del Tiempo
¡AULLIDO DEL ECO (Echoing Howl)!
"Resuena a lo ancho de las planicies para hablar
a los corazones insolentes"


---------------------------------------------------------------------------
En busca de la Llama Ardiente (Burning Flame)
---------------------------------------------------------------------------

Al salir de ese horrible calabozo verás una escena de cómo va la Torre de
Ambi (¡huy que grande!) y el Árbol Maku te dará más instrucciones: hay otra
esencia en los picos al noroeste de la ciudad. Camina un poco y encontrarás
a un par de Tokays molestando a Dimitri, habla con el Tokay y regálale tus
Semillas de Fuego/Ember Seeds para que dejen en paz al pobre dodongo, habla
con él y podrás montarlo, échate al mar y ¡al fin puedes escapar de la isla!
Antes de proseguir, si te diriges con Tingle en el presente (al sudeste de
la ciudad) y hablas con él te otorgará la MEJORA DE SEMILLAS #1. También
puedes ir por la PIEZA DE CORAZÓN #05 cerca de Bosque Deku (Deku Forest)
del pasado. Procede dependiendo de tu tipo de juego.

-_-_- JUEGO NUEVO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

A partir de este momento podrás elegir a tu futuro compañero el cual es
un simpático animal que te ayudará en toda tu aventura, y no sólo aquí en
Labrynna sino también en Holodrum cuando continúes tu juego en Oracle of
Seasons, así que escoge bien a tu compañero porque sólo podrás elegir a
uno de ellos, y dependiendo del que escojas algunas cosas cambiarán tanto
en este juego como en Oracle of Seasons. Aquí te indico cómo obtener a tu
amigo:

-> Ricky el canguro
================
Para que Ricky sea tu compañero, tienes que regresar al pasado y jugar
en el minijuego de Tiro al Blanco (Shooting Gallery) ubicado en Pueblo
Lynna (Lynna Village), al ganar con 50 puntos o más te darán la Flauta
Extraña/Strange Flute.

-> Moosh el oso volador
====================
Si quieres que Moosh sea tu compañero sólo continúa jugando sin obtener
ninguna de las otras flautas y más adelante cuando regreses a Bosque de
las Hadas (Fairies' Woods) encontrarás a Moosh quien amablemente te
otorgará su flauta.

-> Dimitri el dodongo
==================
Ahora que si quieres que Dimitri sea tu compañero, debes dirigirte a la
tienda de Ciudad Lynna (Lynna City) en el presente y comprar la Flauta
Extraña/Strange Flute por la módica cantidad de 150 Rupias.

Una vez que te hayas decidido dirígete a Ciudad Lynna (Lynna City) en el
presente.

-_-_- JUEGO CONECTADO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Dirígete a Ciudad Lynna (Lynna City) en el presente.

Ciudad Lynna (Lynna City) - Presente
------------------------------------
En la entrada de la Torre Negra (Black Tower) verás a Impa con un pajarito,
habla con ella para enterarte de que un demonio a raptado a Zelda, entra a
la Torre Negra para rescatarla.

Torre Negra (Black Tower) - Presente
------------------------------------
Sube las escaleras y tendrás que ir por un pasadizo saltando los ataques de
Vire ¡no dejes que te golpeen porque te quitan dos corazones! En el tope de
este pasadizo se encuentra Zelda... por cierto, esto me recuerda mucho a un
gran clásico de NES... bueno, cuando rescates a Zelda te dará un Anillo y
aparecerán fuera de la torre. A partir de ahora encontrarás a Zelda en la
Casa de Nayru.

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-


Ciudad Lynna (Lynna City) - Presente
------------------------------------
Sal por la salida oeste de la ciudad y sube las escaleras para entrar a la
pequeña casa donde vive el vendedor de Máscaras, dale la Carne Sabrosa y
a pesar de su grosería te dará una MÁSCARA DE PERRO (Doggie Mask), vuelve
al pueblo y una pantalla a la derecha de la salida oeste está la casa de
Mamamu Yan, entra allí y cámbiale la Máscara de Perro por la PESA (Dumbbell).
Vuelve a salir de la ciudad por el oeste y más a la derecha de la casa del
vendedor de máscaras hay un puente recogido y una palanca del otro lado,
dispárale una semilla a la palanca para activar el puente y llegar a Sierra
Nunn (Nunn Highlands).

Sierra Nunn (Nunn Highlands) - Presente
---------------------------------------
Prosigue tu camino y en PrF04 verás al carpintero frente a un puente que
está incompleto, habla con él y regresa como si fueras a la ciudad otra
vez pero en el camino aparecerá una de las hadas del bosque, SÓLO APARECE
SI HAS HABLADO CON EL CARPINTERO FRENTE AL PUENTE INCOMPLETO. Te dirá que
un animal se ha extraviado en el bosque gracias a las jugarretas de las
hadas, así que regresa a Bosque de las Hadas (Fairies' Woods) al oeste de
la ciudad.

Bosque de las Hadas (Fairies' Woods) - Presente
-----------------------------------------------
Apenas entrar vendrá el hada, síguela y llegarás al árbol inicial donde
están las tres hadas... y nuevamente el bosque está encantado. Desde el
árbol donde están las hadas, ve por el siguiente camino: arriba, abajo y
arriba y hallarás a tu amigo, habla con él y las hadas los sacarán del
bosque a ambos. En agradecimiento tu amigo te dará su flauta.

- Flauta de Ricky/Ricky's Flute: Con esta flauta Ricky el canguro será tu
compañero definitivo. La obtendrás si:
» Juego Nuevo: Adquiriste la Flauta Extraña/Strange Flute en el Minijuego
de Tiro al Blanco (Shooting Gallery) en Pueblo Lynna del pasado.
» Juego Conectado: Ricky fue el compañero elegido en Oracle of Seasons.

- Flauta de Moosh/Moosh's Flute: Con esta flauta Moosh el oso volador será
tu compañero definitivo. La obtendrás si:
» Juego Nuevo: No traes la Flauta Extraña/Strange Flute contigo.
» Juego Conectado: Moosh fue el compañero elegido en Oracle of Seasons.

- Flauta de Dimitri/Dimitri's Flute: Con esta flauta Dimitri el dodongo
amistoso será tu compañero definitivo. La obtendrás si:
» Juego Nuevo: Compraste la Flauta Extraña/Strange Flute en la tienda de
la Ciudad Lynna del presente.
» Juego Conectado: Dimitri fue el compañero elegido en Oracle of Seasons.

Ya con tu nuevo amigo regresa al carpintero frente al puente incompleto en
Sierra Nunn (Nunn Highlands).

Sierra Nunn (Nunn Highlands) - Presente
---------------------------------------
Habla con el carpintero y acepta buscar a sus empleados y deberás continuar
dependiendo de tu compañero.

-> Si tienes la Flauta de Ricky/Ricky's Flute
==========================================
Llama a Ricky y sube a él, y desde la pantalla donde está el carpintero
sigue este camino: baja una pantalla y otra a la derecha, sube al risco
y sube una pantalla para encontrar al primer carpintero, baja de Ricky
y habla con él. Sube a Ricky nuevamente y regresa al inicio (donde está
el carpintero jefe). Desde allí sube una pantalla y luego a la derecha,
verás varios agujeros pero no puedes saltarlos debido a la grama, carga
un ataque de Ricky (presiona y mantén A) para destruir esa grama desde
lejos y salta los agujeros, sube una pantalla, otra a la derecha y sube
las escaleras, ve una pantalla a la izquierda y baja otra para encontrar
al segundo carpintero. Desde donde estaba el segundo carpintero ve: una
pantalla arriba, otra a la derecha y baja tres pantallas hasta llegar a
la esquina inferior de esta área, corta la grama con otro ataque cargado
de Ricky para saltar los agujeros y sube el risco para llegar al último
carpintero, pero antes de hablar con él entra a la cueva que está allí
mismo para encontrar un Anillo. Ahora sí habla con el tercer carpintero
y aparecerás frente al carpintero jefe.

-> Si tienes la Flauta de Moosh/Moosh's Flute
==========================================
Llama a Moosh y sube a él, y desde la pantalla donde está el carpintero
sigue este camino: camina una pantalla a la derecha y colócate al lado
de la grama que obstruye el camino, mantén A presionado para cargar la
energía con Moosh y así destruir esa grama, vuela sobre los agujeros del
piso (presionando A repetidamente) y sube por las escaleras de allí para
encontrar al primer carpintero, baja de Moosh y habla con él. Monta de
nuevo a Moosh y baja una pantalla, otra a la derecha y verás al segundo
carpintero sobre el risco; para alcanzarlo vuela sobre los agujeros y al
lado derecho verás que el camino se bifurca, baja una pantalla pero por
el camino derecho (recuerda romper la grama cargando energía) y ahora
verás una cueva, si entras en ella encontrarás un Anillo. Continúa a la
izquierda y sube las escaleras para llegar hasta el segundo carpintero.
Regresa al lugar donde encontraste el primer carpintero pero sigue por
las escaleras de arriba, luego una pantalla a la derecha y baja por las
escaleras para encontrar al último carpintero. Habla con él y aparecerás
frente al carpintero jefe.

-> Si tienes la Flauta de Dimitri/Dimitri's Flute
==============================================
Llama a Dimitri y sube a él, y desde la pantalla donde está el carpintero
sigue este camino: baja una pantalla y otra a la derecha, sube la cascada
y desmonta a Dimitri para hablar con el primer carpintero. Sube a Dimitri
y baja nuevamente para luego ir a la derecha donde encontrarás al segundo
carpintero habla con él y si subes la cascada de allí y entras a la cueva
hallarás un Anillo. Sube dos pantallas más desde donde estaba el segundo
carpintero para hallar al último y aparecerás frente al carpintero jefe.

Los carpinteros terminarán el puente en un abrir y cerrar de ojos y ya
podrás llegar a la destruida Ciudad Simetría (Symmetry City).

Ciudad Simetría (Symmetry City) - Presente
------------------------------------------
Linda ciudad ¿no? En el centro está un árbol con semillas, cógelas que son
SEMILLAS TIFÓN (Gale Seeds) ¡usando estas semillas podrás transportarte
rápidamente por Labrynna! Corta la grama alrededor del árbol para hallar
dos portales, toca el Arpa de los Tiempos/Harp of Ages y entra a uno de
ellos para viajar a la Ciudad Simetría del pasado.

Ciudad Simetría (Symmetry City) - Pasado
----------------------------------------
Entra a la casa donde apareces, en el centro de la ciudad, y habla con una
de las chicas y acepta ayudarlas. Allí mismo bajas las escaleras y dale la
Pesa al sujeto para que a cambio obtengas el BIGOTE FEO (Cheesy Mustache).
Sal de la casa y entra a una de las casas ubicadas en las esquinas superio-
res de la ciudad, habla con los tipos que viven allí y uno de ellos te dará
la NUEZ DE TUNI (Cracked Tuni Nut). Ahora abandona la ciudad bajando las
escaleras de la izquierda para llegar a Picos Talu (Talus Peaks).

Picos Talu (Talus Peaks) - Pasado
---------------------------------
Desde las escaleras que llevan a Ciudad Simetría, camina una pantalla a la
izquierda, sube dos pantallas por las escaleras y en PtB01 llegarás a un
pequeño lago en la cima de los picos. En la esquina superior derecha de
esta pantalla hay un pequeño pozo de agua profunda, sumérgete por allí y
al salir llegarás a una casa donde vive un extraño sujeto llamado Tokkey.
Habla con él y luego toca el Arpa de los Tiempos/Harp of Ages frente a él,
no te asustes cuando enloquezca porque luego de su inspiración espontánea
te enseñará la MELODÍA DE LAS CORRIENTES (Tune of Currents). Al tocar esta
melodía en el pasado regresarás al presente exactamente en el mismo punto
donde la tocaste y en el presente quedará una estela brillante en ese punto
que servirá como portal. Esta melodía no funciona en el presente, tendrás
que tocar la primera melodía para despertar los portales del presente.

Sal de la cueva y baja una pantalla y toca la nueva melodía en la esquina
inferior izquierda para viajar al presente y quedarás muy cerca de la PIEZA
DE CORAZÓN #06. Regresa al pasado y baja una pantalla y camina otra a la
izquierda para llegar a PtA03 donde hay una estatua de búho, pégate de la
pared inferior y toca la Melodía de las Corrientes/Tune of Currents para
viajar al presente.

Picos Talu (Talus Peaks) - Presente
-----------------------------------
Desde donde apareces sigue por todo el camino (no hay pérdida) hasta PrB06
donde hay una piedra en el medio de los riscos, levántala para hallar un
portal y toca Melodía del Eco/Tune of Echoes para despertarlo y viajar al
pasado. Justo arriba de donde apareces hay una gran cueva, entra en ella y
sube las escaleras, sal por la puerta de la derecha y empuja la piedra roja
hacia la izquierda para cambiar el flujo del río y que ahora vaya hacia la
derecha, regresa al presente. Verás que el agua ahora está sobre el risco
derecho, sube por la hiedra de la izquierda y tira una bomba al pequeño
pozo de agua para obtener la MEJORA DE BOMBAS #1 si respondes a la hada que
has tirado una bomba normal. Vuelve al pasado usando el mismo portal de esa
área pero ahora baja una pantalla y empuja la semilla verde cinco veces a
la derecha para colocarla adyacente a la hendija de la pared derecha. Viaja
al presente nuevamente y la hiedra habrá crecido en la pared derecha que
debería estar llena de agua, nada por allí y sube las escaleras para ir por
el único camino hasta llegar a un pequeño risco con un portal (PrB05), con
esa portal viaja al pasado.

Picos Talu (Talus Peaks) - Pasado
---------------------------------
En donde apareces sigue el único camino y cuando llegues al pequeño lago
baja las escaleras y continúa a la derecha para llegar al Muro de la
Restauración (Restoration Wall).

Muro de la Restauración (Restoration Wall) - Pasado
---------------------------------------------------
Escala por la montaña esquivando las rocas (trata de ir por el medio) y en
la cima del muro entra a la cueva para hablar con el anciano llamado Patch
que vive allí. Acepta participar en su "Ceremonia de la Restauración" y baja
las escaleras, habla nuevamente con él y acepta jugar... digo, participar
en esta importante ceremonia. Patch pone la nuez al final de los rieles y
mientras ora para que se restaure la nuez aparecen varios HardHat Beetles,
la idea es pisar el botón del cuarto para que los rieles giren y el carrito
no golpee la nuez y siga de largo, pero los HardHat Beetles harán todo lo
posible para molestarte, así que procura tirarlos por los agujeros del piso
y no te olvides de pisar el botón cuando el carrito se acerque a la nuez.
Cuando hayas tirado a todos los HardHat Beetles la ceremonia terminará y
obtendrás la NUEZ DE TUNI (Tuni Nut) ya restaurada ¡hora de regresarla a
Ciudad Simetría! Sal de la cueva de Patch y camina una pantalla derecha o
izquierda y tírate por la brecha del muro, sube las escaleras y ya estarás
en Ciudad Simetría (Symmetry City).

Ciudad Simetría (Symmetry City) - Pasado
----------------------------------------
Entra a la gran casa en el centro de la ciudad y coloca la nuez sobre el
pedestal del centro para al fin traer el balance de la ciudad. Ya que el
volcán está en calma, toca Melodía de las Corrientes/Tune of Currents en
cualquier sitio de la ciudad para viajar al presente.

Ciudad Simetría (Symmetry City) - Presente
------------------------------------------
¡Que ciudad tan agradable! y todo gracias a Link. Llega hasta lo que era el
volcán y ahora verás la entrada al Cuarto Calabozo: Mazmorra de la Calavera
(Skull Dungeon).


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 4: Mazmorra de la Calavera (Skull Dungeon)
---------------------------------------------------------------------------

Sube una pantalla y luego ve a la izquierda, elimina a los enemigos para
que se abra la puerta y sigue, salta la lava para subir y salta al Spark
para bajar por la puerta de la izquierda, empuja el bloque del medio hacia
arriba y toma la BRÚJULA del cofre. Baja para llegar a un cuarto con otro
cubito de colores, elimina a los enemigos para que no molesten y salta la
lava para empujar el cubito así: abajo(x4), derecha, abajo, izquierda,
arriba e izquierda(x2) para meterlo en el agujero del piso y que la cara
azul quede hacia arriba, toma la LLAVE PEQUEÑA del cofre que aparece, sube
las escaleras para regresar al cuarto justo arriba de la entrada (1F-D06).
Prosigue ahora al cuarto de la derecha, salta la lava hasta llegar al piso
en todo el centro del cuarto, allí empuja el bloque del medio hacia la
izquierda para saltar al pequeño piso de arriba y empujar hacia la derecha
el bloque que está justo frente a la puerta con cerradura.

Prosigue tu camino y en 1F-F05 verás una vagoneta sobre los rieles y a su
lado hay una palanca, golpéala una sola vez y sube a la vagoneta para que
te lleve al cuarto inferior donde podrás tomar el MAPA del cofre. Regresa
y vuelve a golpear la palanca y sube nuevamente a la vagoneta pero en el
camino mientras bajas asegúrate de golpear la palanca que hay junto a los
rieles. La vagoneta te deja en 1F-F07 donde verás a tu derecha un Moldorm
y un interruptor azul que se mueve de un lado a otro, usa la técnica de
rebotar las semillas en las paredes usando el Lanzasemillas/Seed Shooter
para activar el interruptor y que aparezca el cofre con la LLAVE PEQUEÑA.
Sube a la vagoneta para que te deje en el cuarto justo arriba (debes haber
golpeado la palanca junto a los rieles) y usa la llave en la puerta con
cerradura de la derecha para continuar a la derecha.

Posteriormente llegarás a un cuarto lleno de lava y en la esquina superior
derecha de ese cuarto hay una palanca, hálala todo hacia abajo usando el
brazalete para que la lava se solidifique y rápidamente cruza al otro lado
para ir por arriba. En el próximo cuarto elimina a los Stalfos para que se
abra la puerta y sigue el camino hasta 1F-F02 donde verás algunos bloques
de colores y a su izquierda la misma cantidad de cuadros rojos, tienes que
saltar sobre los cuadros hasta ponerlos exactamente igual a los bloques,
así se abrirá la puerta y podrás continuar. En el siguiente cuarto elimina
a los Stalfos Knight y acércate a la puerta por donde entraste para que los
Razor Traps (las cuchillas) se activen y cuando te vayan a dar salta la
cuchilla superior y rápidamente sube para colocarte detrás del cubito de
colores y empújalo hacia abajo(x2) antes de que la cuchilla te hiera. No
debes colocar el cubo sobre el suelo quebrado porque se caerá, si eso pasa
sal del cuarto y reentra para repetir. Acércate a la puerta y salta las
cuchillas, rápidamente empuja el cubo izquierda(x5) y luego abajo(x2) para
meterlo en el agujero con la cara azul hacia arriba y sube a la vagoneta.

Cuando te bajes entra al cuarto de la derecha y salta a la plataforma que
flota sobre la lava. Mantén pulsado el botón del Lanzasemillas/Seed Shooter
y apúntalo en diagonal hacia abajo, y cuando la plataforma suba todo hasta
la pared superior dispara la semilla para activar el interruptor y colecta
la LLAVE PEQUEÑA del cofre que aparece. Regresa al cuarto anterior y luego
al de la izquierda y usa la llave en el bloque con cerradura, salta sobre
el cuadro para ponerlo azul y subir el semáforo, vuelve al cuarto contiguo
y sube a la vagoneta de la izquierda. Cuando llegues a 1F-C02 verás varios
Stalfos en la parte superior, debes dispararles semillas mientras ruedas
en la vagoneta para que se abra la puerta de la izquierda si los eliminas
a todos, si queda algún Stalfos vivo debes repetir el viaje en la vagoneta.
En el próximo cuarto rompe la vasija superior para hallar una hada y salta
la lava por las plataformas flotantes y baja para llegar ahora a un cuarto
con más cuadros de colores. Salta a ellos para ponerlos exactamente igual
a los bloques de colores de arriba y toma la LLAVE PEQUEÑA que cae, vuelve
al cuarto de arriba y quita el bloque con cerradura usando la llave para
que te subas a la vagoneta. Llegarás a 1F-D04, ve al cuarto de la izquierda
y te enfrentarás al temible subjefe de este calabozo.

- Subjefe: Armos Knight -
Armos Knight se defiende con un poderoso escudo indestructible, además de
que su grande espada vuela de un lado a otro para herir a Link. Primero
hay que destruirle su escudo, para eso debes hacer que su propia espada lo
hiera siguiendo al subjefe, así cuando la espada se acerque para herirte
tú te haces a un lado y la espada atacará a Armos Knight. Después de tres
golpes el escudo se destruirá y el subjefe entrará en cólera, ha llegado el
momento de atacarlo con tu fiel espada hasta vencerlo.

Continúa al cuarto de abajo y prosigue tu camino hasta 1F-D06 donde hay una
pared agrietada en la parte de arriba, allí pon una bomba para encontrarte
con un buen acertijo: la idea es que todas las baldosas azules se vuelvan
rojas al caminar por ellas. Primero que nada elimina los Keese sin importar
las baldosas, sal del cuarto y regresa para ahora sí ir por este camino.
Desde la baldosa amarilla donde comienzas: izquierda, arriba(x6), derecha,
abajo(x2), derecha, abajo(x2), izquierda, abajo, derecha(x2), abajo,
derecha(x5), arriba(x2), izquierda(x2), abajo, izquierda(x2), arriba,
derecha, arriba(x2), izquierda, arriba, derecha(x2), abajo(x2), derecha,
arriba, derecha, arriba(x2), izquierda(x5) y abajo(x3).
Cuando todas las baldosas sean rojas aparecerá como por arte de magia un
cofre con el GANCHO (Switch Hook). Prosigue al cuarto de la izquierda.

Usa el Gancho/Switch Hook en la piedra rombal y sabrás para que sirve este
ítem: intercambia los puestos del objeto y del usuario. Regresa al cuarto
del subjefe y camina una pantalla a la derecha, sube otra por las escaleras
y usa el Gancho/Switch Hook en la piedra rombal de la derecha, baja y luego
a la derecha y cruza la lava con el Gancho/Switch Hook, luego párate sobre
el botón y tira el Gancho/Switch Hook a la piedra rombal para cambiar lugar
y que quede sobre el botón, así se abrirá la puerta por donde debes seguir
hasta encontrar unas escaleras, baja por ellas. Apareces en B1-F03, sube y
elimina los Snake Rope y párate exactamente debajo de la piedra rombal que
está rodeada de lava, tírale el Gancho/Switch Hook para cambiar puestos y
luego tíralo a la vasija para cruzar otra vez la lava. Ahora colócate justo
a la derecha de la piedra rombal y tírale el Gancho/Switch Hook para quedar
del otro lado de la piedra, párate sobre el botón y nuevamente cambia de
lugar con la piedra rombal. Se abrirá la puerta pero no puedes pasar debido
a la piedra, colócate justo a la derecha de la piedra y usa el Gancho/Switch
Hook para que tú quedes sobre el botón, ahora colócate a la izquierda del
botón y cambia de lugar con la piedra, ésta quedará en la esquina y tú al
lado del botón, por último ponte sobre el botón y usa el Gancho/Switch Hook
por última vez para colocar la piedra rombal en el botón y tú quedes del
otro lado y ya puedas bajar por la puerta.

Posteriormente llegarás a un cuarto con lava que no te deja proseguir, usa
el Gancho/Switch Hook en las vasijas para cruzar y llegarás a un cuarto con
piso de un color (generalmente rojo). Salta sobre el cuadro rojo del centro
del cuarto para cambiar el color del piso y puedas ver los Gels miméticos,
elimínalos y continúa para llegar a otro cuarto con acertijo de baldosas.
Destruye los Moldorms para que no molesten y sal del cuarto y vuelve para
resolver el acertijo.
Desde la baldosa amarilla donde comienzas: arriba(x4), izquierda, abajo(x5),
derecha, abajo(x3), izquierda(x12 - hasta la esquina), arriba(x3), derecha,
abajo(x2), derecha, arriba(x2), derecha, abajo, derecha, abajo, derecha,
arriba, derecha, abajo, derecha, arriba(x4), derecha, abajo(x3), derecha,
abajo, derecha, arriba(x2), izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda,
arriba, izquierda, arriba, derecha(x2), arriba, izquierda(x3), abajo,
izquierda, arriba, izquierda(x2), abajo, izquierda, arriba, izquierda(x3),
abajo(x2), derecha(x6), abajo, izquierda(x5), abajo, derecha(x3), abajo,
derecha, arriba y derecha.
¡Puff! si lo has hecho bien aparecerá el condenado cofre que contiene una
LLAVE PEQUEÑA, tómala y sube, cruza la lava y sube las escaleras que están
cerca de la Puerta del Jefe.

Para ir por el pasadizo salta con la pluma y usa el Gancho/Switch Hook para
cambiar puestos con las vasijas. Sales en 1F-C05 y justo a tu izquierda hay
un bloque con cerradura, usa la llave que te has ganado con mucho esfuerzo
y ve dos cuartos a la izquierda, baja las escaleras y hala la palanca con
el brazalete para que la lava se solidifique y más rápido que la luz camina
por allí hasta subir. En el próximo cuarto hala la palanca nuevamente pero
no te dará tiempo de ir a pie por la lava sólida, así que ponte a salvo en
el lugar de una vasija y usa el Gancho/Switch Hook para cruzar la lava y
cuando llegues a la última vasija tendrás que saltar en diagonal para poder
subir al próximo cuarto.

En este cuarto sigue esto al pie de la letra: sube las escaleras y salta la
pequeña lava para quedar frente a una vasija, rómpela y empuja a la derecha
la vasija que esta a la derecha de la que acabas de romper. Ahora tira el
Gancho/Switch Hook hacia la vasija de arriba de la que acabas de mover y
quedarás justo bajo la baldosa azul, empuja hacia arriba la vasija que está
arriba de la baldosa azul y usa el Gancho/Switch Hook en la vasija a la
izquierda de la que acabas de mover, luego empuja la otra vasija hasta el
botón para que aparezca un cofre, por último usa el Gancho/Switch Hook en
la vasija que está sobre el cofre (si la moviste hacia arriba) y reclama
la LLAVE DEL JEFE de ese cofre. Tírate por el risco para bajar y regresa
todo el camino hasta la Puerta del Jefe (en B1-C03).

--- Jefe: Eyesoar ---
La técnica para vencer a Eyesoar es lanzar el Gancho/Switch Hook a la madre
(el ojo más grande) para apartarla de sus crías, quedará mareada, aprovecha
el momento para golpearla con tu espada. Las crías las puedes eliminar con
la espada y el Gancho/Switch Hook. Repite la técnica y con unos diez golpes
habrás vencido al jefe, y no te olvides de tomar el Contenedor de Corazón.
---------------------

Sube y colecta la cuarta Esencia del Tiempo
¡LLAMA ARDIENTE (Burning Flame)!
"Enciende los corazones vacilantes con la pasión ardiente del héroe"


---------------------------------------------------------------------------
En busca de la Tierra Sagrada (Sacred Soil)
---------------------------------------------------------------------------

¡Wow, los calabozos son más difíciles cada vez! Mejor hay que continuar con
el intercambio de objetos: regresa a Ciudad Lynna (Lynna City) del presente
y dos pantallas más a la izquierda de la casa de Vasu hay un par de sujetos,
habla con ellos y les entregarás el Bigote Feo pero a cambio te dirán el
CHISTE GRACIOSO (Funny Joke). Ahora viaja al pasado y dos pantallas más a
la izquierda del Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting Gallery) está la
casa de Dekadin, cuéntale el Chiste Gracioso a ese pobre niño para que a
cambio te regale su LIBRO CONMOVEDOR (Touching Book), este libro triste se
lo cambias a Maple la próxima vez que te encuentres con ella y obtendrás el
REMO MÁGICO (Magic Oar). Regresa a la casa de Rafton en el pasado (al sur
del pueblo) y entrégale el Remo Mágico para que te regale el UKELELE MARINO
(Sea Ukelele). Por último dirígete al este del pueblo también en el pasado
y llega hasta PtK04 donde en el presente está ubicada la Casa de Nayru, de
allí baja una pantalla y usa el Gancho/Switch Hook para cruzar el abismo y
entra a la casa del viejo Zora, entrégale el Ukelele Marino y te otorgará
la ESPADA ROTA (Broken Sword). Ahora, si llevas esta espada a Patch en el
Muro de la Restauración (Restoration Wall), la podrá reparar si participas
en su "ceremonia" y obtendrás la ¡¡ESPADA NOBLE (Noble Sword)!! Casi olvido
decirte que ahora que sabes la Melodía de las Corrientes/Tune of Currents
podrás ir por la PIEZA DE CORAZÓN #07 y la MEJORA DE JOYERO #1 ambos en la
trastienda de la ciudad (a un precio de 500 y 300 Rupias respectivamente).

Base de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base) - Pasado
------------------------------------------------------------
Ahora que tienes nueva espada es momento de continuar con nuestra búsqueda.
En el pasado, regresa a PtK04 donde en el presente está ubicada la Casa de
Nayru y sube, cruza el abismo con el Gancho/Switch Hook y entra a la cueva
de los Goron. Verás a un par de Goron intentando romper una roca inmensa,
habla con ellos y sal de la cueva pero viaja al presente justo frente a la
cueva.

Base de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base) - Presente
--------------------------------------------------------------
Entra nuevamente a la cueva de los Goron y sube las escaleras hasta salir
por la parte de arriba, por cierto, si antes de salir pones una bomba en
la pared a la derecha del Goron podrás conseguir la PIEZA DE CORAZÓN #08.

Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) - Presente
----------------------------------------------
Desde donde sales camina tres pantallas a la derecha y llegarás a una cueva
de hada, justo a su izquierda hay una roca, levántala para hallar un portal
y viaja al pasado. De donde apareces camina tres pantallas a la izquierda y
sube una para encontrar un árbol con semillas, golpéalo y toma las SEMILLAS
DE PEGASO (Pegasus Seeds), regresa al presente y entra a la Torre de Moblin
y usa una Semilla Pegaso/Pegasus Seed para correr antes de que el suelo
caiga y sube al último piso donde deberás enfrentar al Gran Moblin. Para
vencerlo debes regresarle las bombas que te lanza (las grandes) y que le
exploten cerca para herirlo mientras esquivas las bombas que te lanzan los
Moblins de los lados. Luego de unos seis bombazos destruirás la torre por
completo y los Goron te darán la FLOR BOMBA (Bomb Flower) como una muestra
de agradecimiento. El Árbol Maku te informa que extrañamente, tu nombre
aparece en las leyendas antiguas de los Goron, mejor viaja al pasado.

Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) - Pasado
--------------------------------------------
Tírate por la brecha del muro para llegar directamente a al base de la
cordillera, entra a la cueva Goron y le darás la Flor Bomba/Bomb Flower
al Goron para explotar la gran roca y liberar al Anciano Goron y éste te
otorgará la LLAVE DE LA CORONA (Crown Key). Ya con esa llave sube al tope
de la montaña y viaja al presente.

Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) - Presente
----------------------------------------------
Donde estaba la Torre de Moblin ahora hay una cueva en la pared, entra por
allí y usa la Pluma de Roc/Roc's Feather junto con Semillas Pegaso/Pegasus
Seeds para saltar los agujeros. Al salir de la cueva encontrarás una chapa
donde hay que usar la Llave de la Corona/Crown Key para abrir la entrada al
Quinto Calabozo: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon).


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 5: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon)
---------------------------------------------------------------------------

Sube y elimina a los Goriyas para que se abra la puerta superior. En el
próximo cuarto encontrarás un interruptor que si lo golpeas cambiará la
posición de los bloques rojos y azules, camina hacia la puerta de la
izquierda pero quédate detrás de los bloques rojos y desde allí dispara
una semilla al interruptor para que los bloques rojos suban, ahora sí
cruza la puerta a la izquierda. Camina otro cuarto a la izquierda y verás
unas escaleras en el piso rodeada de bloques azules (los cuales deberían
estar enterrados), baja por esas escaleras y toma la LLAVE PEQUEÑA del
cofre. Vuelve a subir las escaleras y baja pero por la puerta de más a la
derecha, cruza el puente de bloques azules (los cuales están enterrados)
y en el cuarto de abajo llegarás a otro interruptor, dispara una semilla
para que los bloques rojos bajen y ponte al lado de los azules, dale un
espadazo al interruptor para que vuelvan a enterrarse los bloques azules
y puedas seguir a la derecha. Llegarás a 1F-B07 donde hay tres estatuas
en forma de ojo, colócate entre las dos estatuas inferiores y dispara una
semilla a una de ellas para que rebote y le pegue a la otra, rápidamente
dispara desde donde estás otra semilla a la estatua superior y si lo has
hecho rápido aparecerá el cofre con la LLAVE PEQUEÑA. Tal vez no te salga
a la primera así que inténtalo hasta obtener la llave.

Regresa al cuarto anterior y dale un espadazo al interruptor para enterrar
los bloques rojos, déjalos así y sube, cruza el puente rojo y sube otra vez
pero los bloques azules te tienen atrapado, sube las escaleras y rompe las
vasijas para saltar desde el muro y camina dos cuartos a la derecha. Estás
en 1F-C05 donde está el primer interruptor, golpéalo para que se entierren
los bloques azules y sigue por la derecha pero por la parte de abajo donde
están los bloques azules enterrados, sube las escaleras y continúa por el
muro hasta llegar a 1F-E07 donde hay una puerta con cerradura, pero antes
de entrar por ella ve al cuarto de la derecha y toma el MAPA del cofre.
Dentro de la puerta con cerradura baja las escaleras que encontrarás y
verás cuatro pebeteros extintos y dos listones-rebotadores-giratorios, usa
el Lanzasemillas/Seed Shooter para disparar Semilla de Fuego/Ember Seeds a
los listones cuando estén en diagonal y de esa forma encender todos los
pebeteros, continúa por la puerta que se abre.

Llegarás a B1-C07, pisa el botón para ver un diseño de cuadros de colores
en el piso, la idea es que te grabes ese diseño en la cabeza y muevas las
estatuas de la izquierda hasta ponerlas igual a los cuadros, pero no te
preocupes en grabarte nada porque aquí te digo como mover las estatuas:

A = Amarillo Z = Azul R = Rojo [] = Baldosa púrpura del piso

A1 A2 Así están posicionadas las estatuas al comienzo. La estatua azul
Z1[]Z2 marcada como Z1 muévela una vez a la derecha y dos veces abajo y
R1 R2 la estatua amarilla A1 empújala una vez hacia abajo.

A2 Quedarán así como a la izquierda. Mueve la estatua azul Z2 una vez
A1[]Z2 a la derecha y luego la amarilla A2 muévela una vez arriba y a la
R1 R2 izquierda. Empuja la estatua roja R2 una vez arriba y por último
Z1 la estatua azul Z2 muévela una vez arriba y otra a la izquierda.

A2 Deberían quedar como la imagen de la izquierda, si lo has hecho
Z2 bien aparecerá en [] el cofre con el tesoro de este calabozo: la
A1[]R2 VARA DE SOMARIA (Cane of Somaria), con este bastón puedes crear
R1 bloques mágicos. Si el acertijo te ha salido mal sal del cuarto y
Z1 regresa para repetirlo.

Sube las escaleras para regresar a 1F-D07 donde hay tres estatuas y cuatro
botones, empuja las estatuas sobre tres de los botones y crea un bloque con
la Vara de Somaria/Cane of Somaria para colocarlo sobre el cuarto botón,
coge la LLAVE PEQUEÑA del cofre que aparece y sigue por la puerta de la
derecha, sube una pantalla para encontrar unas escaleras en el piso que
están rodeadas de bloques azules, éstos deberían estar enterrados para que
bajes por esas escaleras. Para cruzar el pasadizo haz uso de la Vara de
Somaria/Cane of Somaria para crear bloques y puedas saltar los muros más
altos, saldrás en B1-F05 pero los bloques rojos no te dejan pasar, así que
dispara semillas al interruptor sobre el abismo para poder seguir al cuarto
de arriba.

En el próximo cuarto verás dos estatuas, empuja la estatua inferior: arriba
e izquierda(x2) para colocarla sobre la baldosa roja de la izquierda pero
la otra estatua también se mueve mientras la empujas... Luego de colocarla
en la baldosa de la izquierda usa la Vara de Somaria/Cane of Somaria para
crear un bloque justo a la derecha de esa estatua (la que ya está en la
baldosa roja) y empuja la estatua superior derecha(x4), verás que el bloque
que has creado impide que la primera estatua se mueva. Por último crea otro
bloque justo debajo de la primera estatua para que empujes la otra abajo(x2)
y la pongas sobre la baldosa roja restante y aparezca el cofre con la LLAVE
PEQUEÑA. Regresa al cuarto anterior pero antes de subir las escaleras ase-
gúrate de que las baldosas rojas están arriba y las azules abajo (dispara
las semillas al interruptor que flota en el abismo).

Llegarás a 1F-E06 nuevamente y si los bloques azules están elevados tendrás
que cruzar otra vez el pasadiso subterráneo para golpear el interruptor que
te dije en el párrafo de arriba... bueno, desde las escaleras donde sales
sube una pantalla y dos a la izquierda para llegar a 1F-C05 el cuarto con
el primer interruptor, golpéalo para que se entierren los bloques rojos y
regresa una pantalla a la derecha, baja por las escaleras del piso que
están rodeados de bloques rojos y llegarás a un cuarto con otro interruptor.
Párate sobre el bloque rojo que está enterrado de más arriba (cerca del
interruptor) y da un espadazo para golpearlo y los bloques rojos subirán,
camina hacia los bloques azules y repite la técnica para enterrar los rojos
nuevamente y poder cruzar a la izquierda, baja las escaleras. Cruza el
abismo y saldrás en B1-B06 que es un cuarto completamente oscuro, aquí
tendrás que crear un bloque y empujarlo poco a poco para descubrir el suelo
invisible, cuando veas que el bloque desaparece es porque ya no hay suelo,
entonces crea otro bloque en otra dirección para continuar tu camino. Al
final toma la LLAVE PEQUEÑA del cofre y usa el Gancho/Switch Hook en la
roca rombal de arriba para salir de ese cuarto y regresa todo.

Cuando llegues a 1F-D05 (el cuarto justo a la derecha del que tiene el
primer interruptor), camina dos pantallas a la derecha y haz uso de las
Semillas Pegaso/Pegasus Seed junto con la Pluma de Roc/Roc's Feather para
saltar los abismos, usa una llave en la puerta con cerradura de la derecha
y llegarás al cuarto del subjefe.

- Subjefe: Smasher -
Smasher lanzará una gran bola de hierro para herirte, sólo esquívala y en
cuanto se detenga cárgala con el brazalete para tirársela a Smasher y
herirlo. La bola desaparece y aparece en otro sitio constantemente, así
que debes cogerla rápido antes de que se esfume de tus manos. Con cinco
veces que le pegues al subjefe con la bola de hierro... lo habrás vencido,
prosigue al cuarto de arriba.

Crea un bloque sobre el botón para activar el puente y crúzalo, quita las
rocas rombales con el Gancho/Switch Hook y toma la BRÚJULA del cofre, luego
baja por las escaleras de ese cuarto. Al salir del pasadizo sube las otras
escaleras que encontrarás. Llegas a 1F-E03, golpea el interruptor en el
centro del cuarto para enterrar los bloques azules y párate sobre ellos,
mientras estás parado sobre los bloques azules, dispara una semilla al
interruptor para que suban y SIN BAJARTE de ellos camina al cuarto de la
izquierda. Salta de los bloques hacia abajo y usa una llave en el bloque
con cerradura para continuar al cuarto de la izquierda. En ese cuarto
golpea el interruptor para que los bloques rojos suban y usa otra llave
en el bloque con cerradura, sube las escaleras y desde el muro salta a los
bloques rojos, cruza una pantalla a la derecha y sube. Baja las escaleras
que están rodeadas de bloques azules (los cuales están enterrados). En el
próximo cuarto repite la técnica de disparar-semillas-al-interruptor para
alcanzar la puerta con cerradura donde debes usar la llave, pero antes de
cruzar esa puerta asegúrate de que los bloques rojos estén enterrados. En
el otro cuarto encontrarás 50 Rupias del cofre, regresa y dispara semillas
al interruptor para que ahora bajen los bloques azules, vuelve y ahora sí
baja las escaleras. Para cruzar el pasadizo crea un bloque que te permita
saltar al muro y alcanzar a las otras escaleras de mano.

Aparecerás en B1-B03 y oh sí, has escuchado el sonido de tu brújula que te
indica que hay una llave en ese cuarto. Aquí hay que resolver otro acertijo
de estatuas, si mueves una se mueven todas las del mismo color:
1. Mueve las estatuas amarillas dos veces a la izquierda.
2. Las azules una vez hacia abajo.
3. Las rojas dos veces a la derecha.
4. Luego empuja tres veces a la derecha la estatua azul que está más alejada
a la izquierda, de esta forma las tres estatuas azules rodearán a la roja.
5. Empuja la estatua amarilla que queda libre una vez a la izquierda.
6. Como la estatua roja está rodeada, podrás mover libremente la otra roja
hasta colocarla en la baldosa púrpura de la esquina superior derecha.
7. Mueve la azul que queda libre una vez hacia abajo y luego a la derecha.
8. Con la Vara de Somaria/Cane of Somaria crea un bloque justo sobre la
estatua azul que está en la esquina superior izquierda, así podrás mover
la última estatua azul que queda libre una vez a la derecha y arriba.
Cuando todas las estatuas rodeen la estatua del búho (sin importar el orden)
aparecerá la LLAVE DEL JEFE, recuerda que si te ha salido mal sal del cuarto
y vuelve para repetir el acertijo. Ya sólo te queda regresar hasta el cuarto
donde conseguiste el mapa (en 1F-F07) porque allí está la Puerta del Jefe.

--- Jefe: Smog ---
Smog se dividirá en dos pequeñas versiones de él mismo, además de que hace
aparecer varios bloques en el centro del cuarto. Los mini-Smogs caminarán
por el perímetro de bloques (como los Sparks) y debes crear un bloque con
la Vara de Somaria/Cane of Somaria y colocarlo entre los bloques por donde
caminan los mini-Smog, si lo haces bien llegará un momento en que, gracias
al bloque que has creado, los dos mini-Smog se unirán para formar al grande,
dale tres espadazos y lo habrás derrotado. Puedes golpear a un mini-Smog
con la espada para detenerlo por un par de segundos mientras se acerca el
otro mini-Smog, así es más fácil unirlos. Como defensa puedes destuir las
bolas azules que te lanzan usando la espada. Repite la técnica cuatro veces
más y vencerás al jefe, por cierto, si un mini-Smog se ha apartado de los
bloques y no puedes hacer que choque con los otros mini-Smogs, presiona el
botón en la esquina para resetear los bloques del cuarto. ¿Debo recordarte
que tomes el Contenedor de Corazón que te deja el jefe al vencerlo?
------------------

Entra al próximo cuarto donde reposa la quinta Esencia del Tiempo
¡TIERRA SAGRADA (Sacred Soil)!
"Todo lo que duerme en el seno de la tierra conocerá
el calor nutriente de la Tierra Sagrada"


---------------------------------------------------------------------------
En busca de la Memoria de la Montaña (Bereft Peak)
---------------------------------------------------------------------------

Al salir del calabozo un Goron vendrá a decirte que ha abierto un nuevo
túnel, que te llevará a otra área de la cordillera, camina a la derecha y
entra por ese nuevo túnel y empuja las rocas amarillas así: la superior
hacia la derecha y la inferior tírala por el abismo, después la que está
pegada a la pared derecha empújala hacia abajo y la que estaba a su lado
tírala al abismo y sal de la cueva. Apareces en PrL02, camina una pantalla
a la derecha, sube otra y entra a la cueva de allí y baja las escaleras,
pisa el botón para activar el puente y continúa hasta salir de la cueva.

Base de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base) - Presente
--------------------------------------------------------------
Sigue el camino y entra a la cueva de los Goron, habla con el maestro Goron
y tendrás que bailar a un costo de 10 Rupias. Para bailar presta atención
a los sonidos, el maestro Goron hará una pequeña secuencia de sonidos y tú
debes repetirlo en el mismo ritmo, si escuchas un sonido agudo presiona A
y para el otro sonido presiona B. Puede parecer difícil pero practicando
aprenderás. Baila bien al menos seis de las ocho rondas y te obsequiará el
EMBLEMA FRATERNO (Brother Emblem). Sal de la cueva y camina una pantalla a
la izquierda, corta la grama de la esquina para descubrir un portal y toca
el arpa para viajar al pasado.

Base de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base) - Pasado
------------------------------------------------------------
Desde donde apareces camina a la izquierda y entra a la cueva de allí para
conseguir una Semilla Gasha si explotas las piedras quebradas. Cruza el
abismo con el Gancho/Switch Hook para salir en la cima de la montaña. En
donde sales camina a la derecha para llegar a PtN01 (justo en la esquina
superior derecha del mapa), explota la pared quebrada que se encuentra allí
para reclamar ¡100 Rupias del cofre! Ahora corta la grama a la derecha de
esa cueva y toca Melodía de las Corrientes/Tune of Currents para viajar al
presente y quedarás justo frente a la PIEZA DE CORAZÓN #09. Ahora regresa
al pasado y tírate por la brecha del risco de PtM02, baja una pantalla y
verás una semilla verde, elimina a los Tektites y muévela así: ponte justo
a la derecha de la semilla y tírale el Gancho/Switch Hook para cambiar de
puestos, luego empújala abajo, derecha(x5) y tú colócate justo frente a la
hendija del muro superior, tírale una vez más el Gancho/Switch Hook a la
semilla para que quede adyacente a la hendija de la pared y déjala allí.
Camina a tu derecha y verás un árbol con semillas, ahora échate encima una
Semilla Tifón/Gale Seed para viajar a ese árbol y tírate por la brecha del
muro así caerás en PtN04 justo frente a la cueva Goron, viaja al presente.

Base de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base) - Presente
--------------------------------------------------------------
Entra a la cueva de los Goron y sube las escaleras (necesitas el Emblema
Fraterno/Brother Emblem para que el Goron que guarda las escaleras te deje
pasar) y cruza el abismo, sal de la cueva y la hiedra habrá crecido en la
hendija de la pared, sube por allí y camina una pantalla a la derecha para
llegar al Minijuego de Tiro en Vagoneta (Target Carts). Juega allí y tienes
que disparar a todas las Rupias mientras ruedas en la vagoneta y si logras
acertar las 12 Rupias ganarás el BISTEC DE ROCA (Rock Sirloin). Regresa a
la cueva donde está el Baile Goron y habla con el Goron que guardaba las
escaleras para darle el Bistec de Roca/Rock Sirloin a cambio de la VASIJA
GORON (Goron Vase). Ahora viaja al pasado y habla con el Goron que guarda
las mismas escaleras y te dará la GORONADA (Goronade) por la Vasija Goron/
Goron Vase. Viaja nuevamente al presente y sube las escaleras en la cueva
Goron hasta alcanzar el Minijuego de BigBang, habla con el Goron enfermo
que regenta ese minijuego y le darás la Goronada/Goronade y ya podrás jugar
en ese minijuego. Para ganar hay que sobrevivir al ataque de las bombas que
te lanzan, puedes usar la Semilla Pegaso/Pegasus Seed y la Pluma de Roc/
Roc's Feather para que sea más fácil esquivar las bombas. Si vences este
minijuego obtendrás la ANTIGUA LLAVE DE LA SIRENA (Old Mermaid Key).

Ya tienes una de las dos llaves necesarias para entrar al próximo calabozo,
así que hay que ir por la otra. Regresa a la cueva donde esta el Minijuego
de Tiro en Vagoneta (Target Carts) y levanta la roca que está justo al lado
para descubrir un portal, viaja al pasado usando ese portal.

Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) - Pasado
--------------------------------------------
Entra a la misma cueva pero el minijuego es diferente, ahora es la Galería
Goron (Goron Shooting Gallery). Este minijuego es idéntico a Tiro al Blanco
del pueblo, debes golpear con la espada las bolas que te disparan y romper
las figuras que aparecen al frente, ¡tienes diez oportunidades!
- Hada Azul: +100 Pts - Bloque Rojo: - 30 Pts
- Bloque Azul: + 30 Pts - Diablo Rojo: - 50 Pts
- Desviado: 0 Pts - Fallo: - 50 Pts
Si ganas con más de 100Pts obtendrás el ZUMO DE LAVA (Lava Juice). Vuelve
a jugar y si haces más de 400Pts ¡¡ganarás el BUMERÁN (Boomerang)!! Sal del
minijuego y entra a la cueva de la izquierda, allí verás un Goron que dice
ser amigo del maestro, dale le Zumo de Lava/Lava Juice y obtendrás la CARTA
DE RECOMENDACIÓN (Introduction Letter).
NOTA: Sólo podrás obtener la Carta de Recomendación/Introduction Letter si
ya posees la Antigua Llave de la Sirena/Old Mermaid Key al momento de hablar
con este Goron, si no tienes la llave NO te dará la carta.

Con esta carta en tu poder habla con el maestro Goron (el Goron rojo del
Baile Goron) y te pondrá a bailar. Las reglas son las mismas que antes,
baila bien seis de las ocho rondas y ganarás la LLAVE DE LA SIRENA (Mermaid
Key). ¡Ya tienes las dos llaves! Desde la cueva Goron donde se encuentra
el Baile Goron, camina una pantalla a la izquierda para llegar a PtM04
donde hay una cascada, entra por esa cascada y usa una de las llaves para
abrir la entrada al Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave).


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 6: Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave)
---------------------------------------------------------------------------

NOTA: Para terminar este calabozo y conseguir la Esencia que esconde debes
pasarlo tanto en el pasado como en el presente, la entrada al calabozo se
encuentra en el mismo lugar en las dos eras. Comienza primero en el pasado.

- - - - - - - - - - - -
- - - P A S A D O - - -
- - - - - - - - - - - -


En el cuarto de la entrada pon una bomba en la pared quebrada de la derecha
y sigue por ese pasadizo, vence a los Wizrobes y aparecerá el cofre con una
Semilla Gasha, continúa a la derecha y para vencer a los enemigos en forma
de vela dispárales Semillas de Fuego/Ember Seeds y aléjate para que no te
hieran, al destruirlos a los tres se abrirá la puerta de arriba. Llegarás a
un cuarto lleno de agua, nada hacia la izquierda y toma el MAPA del cofre.
Ahora nada dos pantallas a la derecha del cofre con el mapa y verás varios
pebeteros, enciéndelos usando el Lanzasemillas/Seed Shooter con Semillas de
Fuego/Ember Seeds, préndelos en este orden:
_ _ _
|1| |2| |4| Para encender el #2 debes rebotar la semilla de la pared. Al
¯ ¯ ¯ prender los cuatro pebeteros la pared de la derecha se moverá
|3| para revelar un pozo de agua profunda (color oscuro) no puedes
¯ hacer nada con ese pozo todavía.

Vuelve a la entrada pero ahora sigue al cuarto de arriba y luego al de la
izquierda para llegar a un cuarto con Gels miméticos, ya sabes cómo des-
hacerte de ellos para ganarte la BRÚJULA. Vuelve al cuarto anterior y sube
dos cuartos, elimina a todos los enemigos (incluídos los tres enemigos de
vela) y se abrirá la puerta de la derecha, entra allí y vence a los Stalfos
Knights para que aparezca el cofre cuyo contenido es una útil LLAVE PEQUEÑA.
Regresa dos cuartos hasta 1F-C05 y usa la llave en la puerta con cerradura
de la izquierda, elimina al Wizrobe y con la Vara de Somaria/Cane of Somaria
crea un bloque sobre el botón de la derecha, luego rompe todas las vasijas
de la esquina superior izquierda MENOS la vasija del medio, esa tendrás que
empujarla hasta el otro botón para abrir la puerta. En el próximo cuarto
vuela los bloques agrietados con bombas (si no tienes rompe las vasijas)
y pon otra bomba en la pared de arriba (no hay grietas en la pared) para
descubrir un pasadizo.

DESPUÉS QUE HAYAS ABIERTO ESE PASADIZO regresa a la entrada (o deja que un
FloorMaster te atrape) y SAL del calabozo. Justo afuera toca la Melodía de
las Corrientes/Tune of Currents para viajar al presente, entra a la cueva
de allí y usa la otra llave para entrar nuevamente al calabozo pero ahora
en el presente.

- - - - - - - - - - - - - -
- - - P R E S E N T E - - -
- - - - - - - - - - - - - -


Desde la entrada sube dos cuartos y luego al cuarto de la izquierda, usa el
Gancho/Switch Hook para cruzar hacia la izquierda y toma el MAPA del cofre.
Regresa al cuarto anterior y sube, dispara una semilla al interruptor que
flota en el abismo y aparecerá más suelo, camina hasta colocarte en toda la
esquina superior derecha y desde allí dispara otra semilla al interruptor
para que puedas seguir al cuarto de la derecha. Allí hay algunos Snake Rope
rodeados de bloques, para eliminarlos usa el Saco de Semillas/Seed Satchel
y tira una Semilla de Esencia/Scent Seed para que las culebritas se caigan
solas por el abismo, así aparecerá el cofre con la LLAVE PEQUEÑA. Regresa
al cuarto anterior y colócate en la esquina superior derecha, dispara una
semilla al interruptor y luego colócate en la esquina inferior izquierda y
dispara otra semilla para que puedas ir al cuarto de la izquierda.

Llegarás a 1F-B04. Aquí debería haber un pasadizo en la pared superior, si
no está allí es porque no lo abriste en el pasado, regresa entonces a este
calabozo pero en el pasado y coloca una bomba allí para abrir este pasadizo.
En este cuarto coloca una bomba en la pared inferior entre los bloques (no
hay grietas en la pared) y hallarás otro pasadizo, ve por allí y cruza el
abismo con el Gancho/Switch Hook, coloca otra bomba en la pared inferior y
llegarás a un cuarto con un cubo de colores. Debes rodar ese cubo hasta los
cuadros de colores del piso y que el lado superior del cubo sea del mismo
color del cuadro del piso cuando quede sobre él. Mejor mueve el cubo así
(desde donde está inicialmente): abajo, izquierda(x2) y lo colocarás sobre
el cuadro rojo; derecha(x2), arriba, izquierda, arriba, derecha, abajo,
derecha, abajo y derecha y lo colocarás encima del cuadro amarillo; por
último muévelo izquierda(x2), arriba, derecha, arriba, izquierda y arriba
para colocarlo en el cuadro azul y colecta la LLAVE PEQUEÑA del cofre que
aparece.

Sube tres cuartos hasta llegar a 1F-B03 donde hay dos ruletas, entra a las
dos ruletas para quedar hacia arriba, sube las escaleras y salta del muro
hacia la derecha, baja y entra a las dos ruletas que te dejarán hacia la
izquierda pero por la parte inferior. Sigue por allí todo el camino hasta
llegar a un cofre que tiene otra LLAVE PEQUEÑA, tómala y salta del muro
hacia la derecha, regresa a las ruletas pero al entrar en la que está de
color azul quedarás hacia abajo nuevamente, vuelve a dar la vuelta (es
decir, llega hasta el cofre que tenía la llave, salta del muro y entra de
nuevo a la ruleta desde la izquierda) y quedarás hacia arriba, sube las
escaleras y salta del muro hacia la derecha para bajar y entrar a la pri-
mera ruleta (la cual debería estar roja) y sigue el camino por el muro de
la derecha hasta alcanzar una puerta con cerradura. Si te llegas a caer
del muro mientras te acercas a la puerta regresa a las ruletas y busca la
forma de que la primera ruleta te deje de nuevo hacia la derecha para subir
al muro otra vez. Al cruzar la puerta con cerradura llegarás al cuarto del
subjefe de este nivel.

- Subjefe: Vire -
Al principio Vire se te lanzará para atacarte, ese es el momento apropiado
para golpearlo con la espada, para defenderte golpea las bolas que te lanza
y las destruirás. Luego de varios espadazos Vire cambiará de técnica, sale
a dispararte y rápidamente huye si te acercas, sólo debes perseguirlo hasta
golpearlo, después Vire se dividirá en dos vampiros que deberás eliminar
cuando se te lancen. Una vez vencido el subjefe continúa al próximo cuarto.

Elimina los Wizrobes y tira una bomba hacia los bloques quebrados que están
en el centro del cuarto, pero debes medir el tiempo de forma que la bomba
estalle cerca del bloque y antes de que se caiga por el abismo, si necesitas
bombas rompe las vasijas de por allí. Luego usa el Gancho/Switch Hook en la
piedra rombal para alcanzar el cofre que guarda el TRAJE DE SIRENA (Mermaid
Suit), con este traje puedes nadar en las aguas más profundas. Regresa al
cuarto del subjefe y entra al portal para volver a la entrada del calabozo.

Desde la entrada del calabozo sigue por el pasadizo de la derecha, si no
hay un pasadizo es porque no explotaste esa pared en el pasado, tendrás
que regresar entonces al pasado y volar esa pared quebrada. En el próximo
cuarto elimina los enemigos-velas para abrir la puerta y usa una llave en
la puerta con cerradura. Justo frente a la puerta hay unas vasijas en el
otro muro, llega hasta ese muro usando el Gancho/Switch Hook en las vasi-
jas y toma la BRÚJULA que está en el cofre de la derecha, luego salta del
muro y baja las escaleras del piso.
NOTA: Si en lugar del cofre con la Brújula y las escaleras hay un muro que
no te deja pasar, entonces tienes que volver al pasado y prender los cuatro
pebeteros que hay en este cuarto, para más info consulta un poco más arriba
en este capítulo en la parte del "Pasado" de este calabozo.

Al bajar las escaleras llegarás a un pasadizo subterráneo, para pasarlo
salta por los bloques y plataformas móviles. Saldrás en 1F-H05, si caminas
a la izquierda por la parte de abajo podrás tomar 10 Rupias del cofre...
después usa la llave que te queda en el bloque con cerradura para ir al
cuarto superior donde verás dos palancas. Debes halar la palanca correcta
pero es al azar, si halas la incorrecta caerán Snake Ropes, elimínalos y
vuelve a probar tu suerte con las palancas. Al descubrir la palanca que es
correcta (puedes tardar, depende de tu suerte) aparecerá el cofre con la
LLAVE DEL JEFE. Vuelve ahora a la entrada del calabozo pero para saltar el
muro alto del pasadizo subterráneo usa la Vara de Somaria/Cane of Somaria
para crear un bloque y puedas alcanzar las escaleras que te sacarán de allí.

Una vez que tengas el Traje de Sirena/Mermaid Suit y la Llave del Jefe ya
no tienes nada más que hacer en este calabozo, por lo menos en esta era,
así que sal del calabozo y regresa al pasado usando el portal de afuera...
no creas que has terminado, aún falta concluir el calabozo en el pasado.

- - - - - - - - - - - -
- - - P A S A D O - - -
- - - - - - - - - - - -

Desde la entrada camina dos cuartos a la derecha, elimina a los enemigos
para que se abra la puerta de arriba, sigue por allí y camina a la derecha
donde están los cuatro pebeteros encendidos. Detrás de la estatua de búho
hay agua profunda (de color oscuro), sumérgete allí (sólo podrás hacerlo
si ya conseguiste el Traje de Sirena/Mermaid Suit en el presente) para
llegar a un cuarto lleno de agua, nada hasta alcanzar las escaleras de
abajo y sigue por la espelunca marina. Saldrás en B1-H05 donde las corrien-
tes de agua son fuertes, ve al cuarto a la izquierda y sube al siguiente
cuarto, escucharás un sonido de tu Brújula para indicarte que allí hay una
llave. Elimina a los Snake Ropes (equipa la espada en el botón A) para que
aparezca el cofre con la LLAVE PEQUEÑA, tómala y regresa a la entrada del
calabozo (para emerger del agua profunda, colócate sobre las baldosas de
color azul y presiona B).

Desde la entrada del calabozo sube dos cuartos y luego al de la izquierda,
elimina al Wizrobe y nuevamente con la Vara de Somaria/Cane of Somaria crea
un bloque sobre el botón de la derecha y empuja la vasija al otro botón y
sube, explota los bloques agrietados y entra por el pasadizo de arriba.
Una ruleta, entra a ella para quedar a la izquierda y luego por arriba,
quedarás otra vez del lado izquierdo, vuelve a entrar a la ruleta desde
arriba y sumérgete en el agua profunda que hay allí. En donde apareces hay
dos entradas arriba, si vas por la izquierda podrás tomar 30 Rupias de un
cofre, luego ve al cuarto de la derecha y sube otro cuarto, pasa nadando
rápidamente pegado a los bloques inferiores lo más que puedas para que las
flechas no te hieran y elimina a los Snake Rope para abrir la puerta. El
próximo cuarto tiene varias rocas rombales y en la parte superior hay seis
baldosas marrones, usa el Gancho/Switch Hook (equipado en A) para colocar
las seis rocas en cada una de las baldosas marrones. Al hacerlo bien serás
recompensado con una LLAVE PEQUEÑA. Regresa todo hasta 1F-B03 el cuarto con
la ruleta.

Usa tu llave en la puerta con cerradura de la izquierda y luego usa la otra
llave en el bloque con cerradura, presiona el botón una vez y bájata de él
para que los listones-rebotadores de la izquierda queden así ||, luego crea
un bloque con la Vara de Somaria/Cane of Somaria y ponlo sobre el botón,
los listones ahora quedarán así //, luego dispara una semilla de forma que
pegue en los bloques a la izquierda de los listones, rebote y pase por los
listones derecho hasta golpear el interruptor, así se activará el puente
retráctil que te permitirá llegar a la Puerta del Jefe.

--- Jefe: Octagon ---
Debes esperar a que Octagon se voltee para dispararte una roca, ese es el
momento de dispararle Semillas de Fuego/Ember Seeds o Semillas de Esencia/
Scent Seed en la cara. Cuando veas que el jefe se sumerge hazlo tú también
y atácalo con tu espada bajo el agua, pero procura que no te toque porque
te hará mucho daño, simplemente golpéalo y aléjate rápido. Eventualmente
el jefe emergerá, sube y repite la técnica con las semillas hasta que se
vuelve a sumergir y así sucesivamente hasta derrotarlo. Toma el Contenedor
de Corazón que te deja al vencerlo... ¡te lo mereces Link!
---------------------

En el cuarto contiguo encontrarás la sexta Esencia del Tiempo
¡MEMORIA DE LA MONTAÑA (Bereft Peak)!
"Es un espíritu solitario que permanece firme
incluso en tiempos difíciles"


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Mar Agitado (Rolling Sea)
---------------------------------------------------------------------------

¡Que bien Link! Ya sólo te restan dos Esencias, pero antes de ir por la
siguiente debemos rescatar a Nayru. Viaja al pasado y dirígete al Palacio
de Ambi ubicado al norte del pueblo, allí encontrarás a Ralph quien va a
salvar a Nayru, pero te dice que no debes entrar por la entrada principal
del palacio...

Palacio de Ambi (Ambi's Palace) - Pasado
----------------------------------------
Aquí debes ir a cada esquina del jardín y pisar los cuatro botones pero sin
que los guardias te vean porque te sacarán, puedes distraerlos con Semillas
de Esencia/Scent Seeds. Cuando los hayas pisado todos se abrirá un camino
al este del jardín, ve por allí y corta la grama para hallar unas escaleras
secretas por donde debes bajar. Sumérgete en el agua y ve por el pasadizo
acuático hasta llegar al otro extremo, allí emerge (presiona B) en el claro
de la esquina inferior izquierda y sube las escaleras que encontrarás. Ya
estás dentro del palacio, los soldados del interior del palacio se pueden
vencer con la espada, no importa si te ven ya que no te expulsarán. Mueve
los bloques para salir y si vas hacia la derecha conseguirás un cofre que
contiene un Anillo, después ve hacia el cuarto de la izquierda y sube las
escaleras. Sigue tu camino hasta llegar al aposento de Ambi, pero antes de
entrar corta la grama para llenar tu saco de semillas. Encontrarás a Nayru
y comenzará la lucha contra ella.

--- Jefe: Nayru (Veran) ---
Espera a que se posicione detrás de un pilar y dispara desde lejos una
Semilla Misteriosa/Mystery Seed y Nayru caerá desmayada pero Veran (la
sombra) saldrá de su cuerpo, usa el Gancho/Switch Hook en la sombra para
alejarla de Nayru y ya la podrás herir con tu espada (a Veran, obviamente).
Repite el proceso y a los pocos golpes la vencerás... pero no creas que es
el fin de la tragedia.
---------------------------

¡Has salvado a Nayru!, todas las cosas regresarán a la normalidad, aunque
Veran continúa haciendo de las suyas. Luego del rescate, la bella Nayru te
enseñará la última melodía: la MELODÍA DEL TIEMPO (Tune of Ages). Con esta
melodía podrás viajar libremente entre el pasado y el presente, sin necesi-
dad de los portales ¡que bien!... pero alguien aparece para acabar con la
felicidad y amedrentrar a todos los presentes, además de que el árbol Maku
te dice que la próxima Esencia está dentro de un pez... Antes de continuar
reúne 300 Rupias y ve al Cementerio Yoll (Yoll Graveyard) en el presente
para comprar una Poción Mágica en la casa de la bruja, cómprala porque la
necesitarás, tambien podrás ir por el ESCUDO DE HIERRO (Iron Shield) en la
Isla Creciente (Crescent Island) del pasado. Luego échate a nadar en el Mar
de las Tormetas (Sea of Storms) del presente pero ve hacia el norte de la
Isla Creciente y sumérgete para hallar la entrada secreta donde reposa la
PIEZA DE CORAZÓN #10. Después nada hacia el oeste de la isla para abordar
a los Mares de Zora (Zora Seas).

Mares de Zora (Zora Seas) - Presente
------------------------------------
En PrF13 hay una casa solitaria en el mar, párate justo frente a la puerta
de esa casa y toca Melodía del Tiempo/Tune of Ages para viajar al pasado,
debe ser frente a la puerta porque de resto aparecerás en una pared. Por
cierto, éstos mares están contaminados con unas cosas raras de apariencia
viscosa, trata de no tocarlas porque te hacen daño.

Mares de Zora (Zora Seas) - Pasado y Presente
---------------------------------------------
Desde donde apareces en el pasado (al lado de la casa, en PtF13) sigue por
este camino al pie de la letra: nada hacia la izquierda dos pantallas, sube
las escaleras para llegar a un pequeño risco sobre el mar y allí toca la
Melodía del Tiempo/Tune of Ages para viajar al presente y sumérgete donde
apareces para ir una pantalla a la derecha, verás una piedra rombal detrás
de las cosas viscosas, tírale el Gancho/Switch Hook (recuerda, equipado en
A) y emerge del otro lado para que toques el arpa nuevamente sobre el risco
y viajes al pasado. Desde el lugar donde apareces nada dos pantallas a la
izquierda y baja una, sube las escaleras y toca el arpa exactamente sobre
esas escaleras para viajar al presente. Sumérgete y baja una pantalla para
ver otra piedra rombal en la que debes usar el Gancho/Swith Hook para luego
nadar a la izquierda y llegar a Pueblo Zora (Zora Village).
NOTA: El Pueblo Zora mientras esté contaminado con esas cosas viscosas no
se puede abandonar por ningún sitio, si quieres regresar tendrás que hacer
uso de una Semilla Tifón/Gale Seed para transportarte a otro lugar de
Labrynna.

Pueblo Zora (Zora Village) - Presente
-------------------------------------
Explora un poco el pueblo si quieres pero luego emerge para que tomes las
Semillas Tifón/Gale Seeds del árbol en esa zona y luego viaja al pasado
tocando el arpa sobre tierra firme (porque es obvio que no la puedes tocar
en el agua ¿o sí?).

Pueblo Zora (Zora Village) - Pasado
-----------------------------------
Primero que nada y antes de hacer cualquier cosa, en la superficie coge más
Semillas Tifón/Gale Seeds del árbol de allí. Sumérgete y ve hacia el norte
del pueblo para entrar al castillo de Rey Zora, habla con su majestad pero
el pobre está enfermo así que dale tu Poción Mágica para que se cure. Si no
tienes la poción debes viajar a la casa de la bruja en el Cementerio Yoll
(Yoll Graveyard) del presente, allí la venden, o también si tienes suerte
podrás conseguir una de Maple. RECUERDA QUE PARA ABANDONAR ESTE PUEBLO HAY
QUE USAR SEMILLAS TIFÓN/GALE SEED Y TRANSPORTARTE A OTRO LUGAR DE LABRYNNA.
Ya que el Rey está curado viaja al presente.

Pueblo Zora (Zora Village) - Presente
-------------------------------------
Habla con el Rey Zora y acepta limpiar el mar para que te otorgue la LLAVE
DE LA BIBLIOTECA (Library Key). Sal del palacio y justo a la derecha hay
una pequeña salida, ve por allí tres pantallas a la derecha y emerge para
subir las escaleras de allí y sobre el risco viaja al pasado.

Mares de Zora (Zora's Seas) - Pasado y Presente
-----------------------------------------------
Justo a la izquierda de donde apareces hay una piedra rombal, usa el Gancho/
Switch Hook en ella para cruzar al otro risco y entra a la cueva para hallar
a un Octorok... ¡pero no lo ataques! habla con él y dice ser la Reina Hada
que ha sido hechizada por Veran. Después de hablar con el Octorok sal de la
cueva y ve hacia la derecha donde está la biblioteca, frente a la puerta de
la biblioteca está la chapa donde hay que usar la Llave de la Biblioteca/
Library Key que te dió el rey, así abrirás la entrada y regresa al presente.
Ya puedes entrar a la biblioteca en el presente, camina hasta el fondo y
habla con el sabio para que te de el LIBRO DE LOS SELLOS (Book of Seals),
ya con este libro regresa al pasado.
NOTA: El sabio te dará el libro solamente si ya hablaste con el Octorok que
se encuentra en la cueva al oeste de la biblioteca, en el pasado.

Entra a la biblioteca y presiona A sobre el pedestal para colocar el libro,
léelo y te darán una serie de flechas, ese es el camino a seguir pero como
el suelo es invisible tendrás que usar la Vara de Somaria/Cane of Somaria
para crear un bloque y empujarlo sobre el abismo (siguiendo las flechas del
libro), si ves que el bloque desaparece es porque no hay más piso en esa
dirección y tendrás que seguir por otro lado. Al final de este camino está
otro libro, léelo para conocer el camino a seguir y así sucesivamente hasta
alcanzar al sabio, ten cuidado de no caerte porque tendrás que comenzar de
nuevo. El sabio te otorgará POLVOS MÁGICOS (Fairy Powder) y te transportará
a la salida. Abandona la biblioteca y habla con el Octorok en la cueva del
oeste para darle los Polvos Mágicos/Fairy Powder ¡y romperás el hechizo! La
Reina Hada usará su poder para limpiar el mar y ya podrás nadar libremente.
Viaja al presente y regresa a Pueblo Zora (Zora Village).

Pueblo Zora (Zora Village) - Presente
-------------------------------------
Habla con el Rey Zora y te nombrará "Héroe de Zora" y te dará el permiso
para entrar a Jabu-Jabu, ahora ve hacia la izquierda del palacio donde está
Jabu-Jabu el pez sagrado gigante quien abrirá la boca para que procedas a
su interior, al Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly).


---------------------------------------------------------------------------
(VII.15) <> Nivel 7: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly)
---------------------------------------------------------------------------
Debo advertirte que este es uno de los calabozos más complicados de todo el
juego, estarás de un lado a otro bajando y subiendo los niveles del agua
así que sólo te digo que tengas mucha paciencia, y que sigas esta guía al
pie de la letra. Desde la entrada nada al cuarto de la izquierda, allí hay
cuatro estatuas y cuatro piedras rombales, usando el Gancho/Switch Hook
debes poner cada piedra frente a cada estatua para que aparezca una LLAVE
PEQUEÑA, recuerda que puedes nadar sobre los agujeros del piso para que
sea más fácil posicionar las piedras. Sube una pantalla y verás un sector
del piso de color amarillo, presiona B allí para emerger y llegar a 2F-D06.
Camina una pantalla a la izquierda y encontrarás el cofre que contiene el
MAPA. Sube tres cuartos y mueve los bloques de la derecha así: el inferior
hacia la derecha y el superior hacia arriba, prosigue al cuarto de la
derecha y usa la llave en el bloque con cerradura para subir las escaleras.

Apareces en 3F-D03, sigue el camino hasta llegar a 2F-D02 que es el cuarto
donde se encuentran los botones que cambian el nivel del agua del calabozo,
pisa el botón rodeado de cuadros rojos y drenarás toda el agua. Regresa a
las escaleras y bájalas y entra por la puerta justo frente a las escaleras,
la puerta se cierra detrás de ti, tírate por el pequeño agujero del piso
que está pegado a la pared derecha y caerás en 1F-D02. Desde el muro donde
caes usa el Gancho/Switch Hook en la vasija sobre la isla en el centro del
cuarto y luego en las vasijas a la izquierda de la isla para alcanzar el
cofre que contiene un Anillo. Salta del muro y baja una pantalla, empuja
el bloque del medio para alcanzar el cofre que contiene una LLAVE PEQUEÑA
y regresa a la entrada del calabozo. Desde la entrada sube una pantalla y
elimina a todos los enemigos para que aparezca el cofre con la BRÚJULA,
sube otra pantalla y verás un botón rodeado de agua, pon un bloque de la
Vara de Somaria/Cane of Somaria sobre él para que se abra la puerta de la
derecha, allí hay unas escaleras por donde debes subir.

Ahora apareces en 2F-F05 al lado de un gran agujero, sube dos cuartos y usa
el Gancho/Switch Hook en las vasijas sobre los muros para cruzar hacia el
cuarto de la izquierda que está todo lleno de puntas, continúa usando el
Gancho/Switch Hook para que las puntas no te hagan daño hasta subir las
escaleras de ese cuarto. Sube un cuarto y usa la llave en la puerta con
cerradura de la izquierda para llegar nuevamente al cuarto con los botones,
pisa el botón azul y subirá el agua un nivel, regresa hasta las escaleras
por donde subiste. En donde apareces cruza las puntas con la piedra rombal
de la derecha y ve al cuarto de la derecha, baja dos cuartos para llegar
al cuarto con el abismo grande que ahora está lleno de agua, nada por allí
(no te sumerjas) al cuarto de la derecha (2F-G05) donde tu brújula sonará,
elimina a los Moldorms y coge la LLAVE PEQUEÑA del cofre que aparece. Desde
ese cuarto regresa al anterior, sube y luego al de la izquierda donde verás
un pequeño pozo de agua al lado de una estatua de búho (desde aquí no se
puede alcanzar esa estatua), sumérgete en el pozo y coge la Semilla Gasha
del cofre y baja por las escaleras, cruza el túnel subterráneo y llegarás
con el subjefe del calabozo.

- Subjefe: Fat Angler -
Procura esquivarlo para que no te hiera y en cuanto tengas la oportunidad
dispárale una Semilla de Esencia/Scent Seed al subjefe para que caiga y ya
lo puedas herir con la espada. Si necesitas semillas revienta las burbujas
con la espada y obtendrás algunas. Luego de unos cuantos golpes Fat Angler
caerá derrotado y podrás subir las escaleras de la derecha.

Apareces al lado de un bloque con cerradura, usa la llave allí y reclama
el GANCHO LARGO (Long Hook), éste es una mejora del anterior, es mucho más
largo y rápido. Úsa el nuevo ítem en la piedra rombal de abajo y regresa a
la entrada del calabozo (revisa tu mapa para no perderte). Desde la entrada
nada un cuarto a la izquierda y sube tres, baja por las escaleras que hay
allí y ve por el pasadizo subterráneo (usa el Gancho Largo/Long Hook en la
vasija para poder cruzar) y saldrás en 1F-C04, elimina a todos los enemigos
con el Gancho Largo/Long Hook y toma la LLAVE PEQUEÑA que cae, baja por la
puerta que se abrió y emerge (presiona B) sobre el piso de color amarillo
para llegar a 2F-C05. Desde allí sube dos cuartos y empuja otra vez los
bloques de la derecha para subir por las escaleras hasta 3F-D03 y desde
donde apareces sigue todo el camino hasta pisar nuevamente el botón rojo
y drenar toda el agua. ¡Regresa hasta la entrada del calabozo en 1F-E07!

Desde la entrada al calabozo camina una pantalla a la izquierda y sube otra,
tira el Gancho Largo/Long Hook a la roca rombal de la derecha y luego a la
vasija, coloca la roca rombal sobre un botón y en el otro botón coloca un
bloque de la Vara de Somaria/Cane of Somaria para que así aparezca el cofre
con una LLAVE PEQUEÑA. Regresa a la entrada y sube dos cuartos (o entra al
portal del subjefe y baja uno) para llegar a 1F-E05 donde está el botón,
coloca sobre él un bloque de la Vara de Somaria/Cane of Somaria para que
se abra la puerta de la derecha y sigue por allí y sube las escaleras. En
donde apareces sube dos cuartos y otro a la izquierda para llegar al cuarto
con puntas, colócate en la pared inferior y dispara el Gancho Largo/Long
Hook en la piedra rombal que está justo bajo las escaleras y sube por esas
escaleras. Sube un cuarto y otro a la izquierda para llegar nuevamente al
cuarto de los botones y pisa el botón azul para elevar el nivel del agua.
Regresa al cuarto contiguo y cruza el abismo grande usando el Gancho Largo/
Long Hook en las piedras rombales para subir un cuarto, otro a la izquierda
(usa una llave en el bloque con cerradura) y baja otro para llegar otra vez
al cuarto de los botones, pisa el segundo botón azul y subirás otro nivel
del agua.

Regresa exactamente por el mismo camino por donde viniste hasta llegar a
las escaleras por donde subiste (en 3F-E03), pero no bajes por ellas, mejor
baja una pantalla y tu brújula sonará otra vez, sube las escaleras y desde
el muro dispara el Gancho Largo/Long Hook a la piedra rombal en la isla de
la izquierda, luego hacia abajo para alcanzar el cofre que contiene otra
LLAVE PEQUEÑA. Tírate del muro y sube nuevamente dos cuartos, cruza otra
vez el abismo (que ahora está lleno de agua) y sube un cuarto, izquierda
y baja otro para llegar nueeeevamente al cuarto de los botones. Justo sobre
la estatua de búho hay un bloque solitario, como estás arriba podrás empujar
ese bloques hacia abajo ¡pero ten cuidado de no pisar el botón rojo! si lo
pisas drenarás toda el agua y tendrás que pisar los dos botones azules otra
vez. Baja una pantalla y baja por las escaleras de allí. Apareces en 2F-D03,
baja una pantalla, izquierda, baja otra y a la izquierda nuevamente para
llegar a 2F-B05 donde se encuentra el cofre con la última LLAVE PEQUEÑA,
quita la piedra rombal con el Gancho Largo/Long Hook para alcanzarlo.

Desde el cuarto donde tomaste la última llave pequeña (en 2F-B05) ve por
este camino: derecha, abajo, derecha y sube las escaleras de la esquina
superior derecha y dispara el Gancho Largo/Long Hook a las vasijas de abajo
para seguir derecha(x2), arriba(x3) y usa nuevamente el Gancho Largo/Long
Hook para cruzar al cuarto de la izquierda que es el cuarto con las puntas
(2F-E03), sube por las escaleras de ese cuarto. Apareces en 3F-E03, sube un
cuarto y cruza el abismo lleno de agua, sube otro cuarto, izquierda(x2) y
usa una llave en la puerta con cerradura, coge la Semilla Gasha del cofre
y continúa caminando a la derecha (necesitas dos llaves más) hasta alcanzar
el cofre que contiene la LLAVE DEL JEFE. Ya que tengas esa esa llave en tus
manos regresa todo hasta las escaleras por donde subiste y baja por ellas,
y desde donde apareces (en 2F-E03, el cuarto con puntas), sigue por este
camino: derecha, abajo e izquierda para llegar a 2F-E04 donde se halla la
estatua de búho, sumérgete en el agujero del suelo y emerge en los bloques
azules del piso para quedar ya del otro lado donde esta la estatua de búho,
sube al muro y sigue todo el camino (¡sin caerte del muro!) hasta llegar a
la Puerta del Jefe.

--- Jefe: Plasmarine ---
Plasmarine es fácil, un jefe muy fácil para este calabozo tan horrible.
Debes esperar a que te dispare y rápidamente tírale el Gancho Largo/Long
Hook para intercambiar posiciones y así Plasmarine se herirá con su propio
ataque, repite esto unas siete veces y habrás derrotado al jefe. Procura
que sus ataques no te peguen porque bajan un corazón completo, además de
que no te le tires el gancho cuando esté expeliendo energía porque te
electrocutarás. ¡¡Y no te olvides del Contenedor de Corazón!!
------------------------

En el siguiente cuarto te espera la séptima Esencia del Tiempo
¡MAR AGITADO (Rolling Sea)!
"La mística canción del mar crece hasta ser una ola gigante
que lleva grácilmente a los héroes a la aventura"


---------------------------------------------------------------------------
En busca de la Estrella Fugaz (Falling Star)
---------------------------------------------------------------------------

¡Dios pero que calabozo tan terrible fue ese! Y por si fuera poco la Torre
Negra ha sido terminada y alcanza los cielos ¡¡y Veran comienza su horrible
Era de Tinieblas!! ¡No debes permitirlo Link! Tenemos que ir por la última
Esencia cuanto antes, aunque ahora estamos solos porque el Árbol Maku no ha
podido sentir el paradero de la última Esencia. Cuando salgas del calabozo
un Zora te concederá la ESCAMA DE ZORA (Zora Scale) en agradecimiento por
todo lo que has hecho por ellos.

-_-_- JUEGO NUEVO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Viaja al pasado y nada hasta el Mar de las Tormentas (Sea of Storms).

Mar de las Tormentas (Sea of Storms) - Pasado
---------------------------------------------
Si te has fijado bien hay una gran zona en este mar rodeada de remolinos y
piedras que no te dejan "entrar" a ella, bien, sumérgete y en la esquina
inferior izquierda de esa área verás un Zora que guarda la única entrada,
habla con él y como llevas la Escama de Zora/Zora's Scale te dejará pasar,
emerge detrás de donde estaba Zora. Ya dentro de esa área comienza a nadar
hasta que veas un pequeño barco pirata que da vueltas por allí, entra en él.
Dentro del barco habla con el capitán y dale la Escama de Zora/Zora's Scale
para que a cambio te de el OJO DE TOKAY (Tokay Eyeball). Es hora de ir a
Isla Creciente (Crescent Island).

-_-_- JUEGO CONECTADO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Ve hasta el Mar de las Tormentas (Sea of Storms) en el presente.

Mar de las Tormentas (Sea of Storms) - Presente
-----------------------------------------------
Si te has fijado bien hay una gran zona en este mar rodeada de remolinos y
piedras que no te dejan "entrar" a ella, sumérgete y en la parte inferior
de esa área verás un Zora que guarda la única entrada, habla con él y como
llevas la Escama de Zora/Zora's Scale te dejará pasar, nada una pantalla
arriba y emerge. Ya dentro de esa área comienza a nadar hasta que veas un
pequeño barco pirata que da vueltas por allí, entra a él. Dentro del barco
habla con el capitán y dale la Escama de Zora/Zora's Scale para que te de
a cambio el OJO DE TOKAY (Tokay Eyeball). Es hora de ir a Isla Creciente
(Crescent Island) pero del pasado.

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Isla Creciente (Crescent Island) - Pasado
-----------------------------------------
Dirígete al extraño tótem en el noroeste de la isla (lo que en el presente
es la entrada al tercer calabozo) y coloca el Ojo de Tokay/Tokay Eyeball en
la cuenca del ojo que falta, así abrirás la entrada por donde debes seguir.
Alguien te habla diciendo que muestres tu Valor, Sabiduría y Fuerza. En el
primer cuarto elimina a todos los Gibdos para abrir la puerta, luego coge
la vasija y salta al Chaser para luego explotar la piedra agrietada con una
bomba, salta al Razor Trap y prosigue al siguiente cuarto. Un cuarto oscuro
de piso invisible, aquí tendrías que usar la técnica del bloque de la Vara
de Somaria/Cane of Somaria para descubrir el camino hasta las escaleras,
pero hay un pequeño atajo muy fácil: justo frente a la puerta por donde
entraste pisa una vez sobre el vacío y sube todo hasta la piedra verde de
más arriba, desde esa piedra salta con confianza hacia la derecha y caerás
en suelo firme y llegarás a las escaleras. Ya sólo te queda pasar por el
pasadizo subterráneo y llegarás a Mar de No Regresarás (Sea of No Return).

Mar de No Regresarás (Sea of No Return) - Pasado
------------------------------------------------
Apareces en PtM09, emerge y empuja la estatua del medio hacia la izquierda
y se abrirá una entrada, ve por allí y llegarás a un laberinto. Desde la
entrada sigue este camino: arriba, izquierda, abajo, arriba(x2), derecha(x2),
abajo, izquierda, derecha, abajo, arriba(x2) e izquierda; así llegarás al
Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb).


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 8: Tumba Antigua (Ancient Tomb)
---------------------------------------------------------------------------

¡Bienvenid@ a un calabozo súper largo! Sube y elimina a los Ghini para que
enciendas los pebeteros, luego empuja hacia abajo la estatua de la esquina
superior izquierda y coloca una bomba en la pared donde estaba esa estatua
para descubrir un pasadizo, allí explota los bloques quebrados para tomar
la LLAVE PEQUEÑA del cofre, úsala en la puerta con cerradura de allí mismo.
En el próximo cuarto usa el Gancho Largo/Long Hook y coloca la roca rombal
sobre el botón superior izquierdo, sobre el botón inferior izquierdo pon
un bloque de la Vara de Somaria/Cane of Somaria, ahora párate tú sobre el
otro botón de la derecha y desde allí dispara una Semilla de Fuego/Ember
Seed a la pared para que rebote y enciendas el pebetero extinto; al pisar
los tres botones a la vez y encender el pebetero aparecerá la entrada por
donde debes seguir, y llegarás a B1-D05.

Hasta aquí íbamos bien, pero te advierto que los piso B1 y B2 son casi que
laberintos así que sigue esta guía lo más exacto posible para no perderte.
Desde donde apareces sube una pantalla y entra a la ruleta, sigue al cuarto
de la izquierda y elimina a los Ghini para que puedas empujar el bloque
solitario, así aparecerán las escaleras que te llevan hasta el cofre con el
MAPA. Vuelve a subir las escaleras y sube un cuarto para encontrar el cofre
con otra LLAVE PEQUEÑA; ahora baja un cuarto, derecha y entra a la ruleta
para bajar y llegarás al cuarto donde apareciste inicialmente, allí usa la
llave en el bloque con cerradura de la derecha y sigue al cuarto de la
derecha donde hay otra ruleta, al entrar en ella quedarás hacia abajo. En
el próximo cuarto hay más Ghinis, envíalos al más allá y sube las escaleras
de allí, sube una pantalla (por el muro) y otra a la izquierda donde verás
un interruptor azul, golpéalo UNA VEZ para ponerlo rojo y regresa al cuarto
donde estaban los Ghinis (B1-E06), entra al cuarto de la izquierda y los
bloques azules estarán enterrados y ya podrás tomar la BRÚJULA del cofre.

Regresa con el interruptor y golpéalo una vez para ponerlo azul, vuelve al
cuarto que tenía la Brújula y sube una pantalla por la puerta donde están
los bloques rojos hundidos, sigue al cuarto de la izquierda y coloca una
bomba en la grieta de la pared inferior para descubrir un pasadizo, entra
por allí y usa una Semilla Pegaso/Pegasus Seed junto con la Pluma de Roc/
Roc's Feather para burlar las trampas y coge la LLAVE PEQUEÑA del cofre.
Regresa al cuarto anterior y otro a la derecha y llegarás al cuarto inicial
pero estás sobre el muro, sube a la pared superior (sobre el muro) y tira
el Gancho Largo/Long Hook hacia el otro muro de la derecha porque allí hay
una piedra rombal que casi no se ve. Una vez que estés sobre ese muro sigue
el único camino hasta llegar al cuarto superior donde está la ruleta, allí
tira nuevamente el Gancho Largo/Long Hook al muro de la izquierda porque
también hay una piedra rombal que no se ve, ya en el otro muro camina una
pantalla a la izquierda, baja del muro y regresa a la derecha para que
entres a la ruleta desde el lado izquierdo, así te dejará hacia arriba
pero antes de continuar sube las escaleras y pisa el botón sobre el muro
para que aparezcan otras escaleras, ahora sí prosigue al cuarto de arriba.

Llegarás a B1-D03 donde hay unos cuantos Stalfos, elimínalos porque uno de
ellos posee una linda LLAVE PEQUEÑA, tómala y regresa al cuarto anterior
pero ANTES de entrar a la ruleta asegúrate que has pisado el botón sobre el
muro y han aparecido unas escaleras en la parte inferior de ese muro, si es
así entonces entra a la ruleta desde arriba y te dejará del lado izquierdo
y quedará de color rojo, sube las escaleras y vuelve a entrar a la ruleta
desde arriba (mientras es roja) para que ahora te deje del lado derecho y
puedas seguir al cuarto de la derecha. En el siguiente cuarto baja y la
otra ruleta deberías estar roja, entra a ella desde arriba y te dejará del
lado derecho. Si esta ruleta no esta roja sube a ella para ponerla roja y
da la vuelta otra vez para entrar a ella desde arriba y ahora sí quedarás
del lado derecho. Llegarás a B1-F05 donde hay un Beamos y varios Snake Rope,
usa una llave en la puerta de abajo y tendrás que enfrentar un acertijo de
baldosas azules, primero elimina a los Moldorms para que no interfieran,
sal del cuarto y regresa y ahora sí resuelve el acertijo.
Desde la baldosa amarilla donde comienzas: derecha, abajo(x2), izquierda(x2),
arriba(x2), izquierda, abajo(x3), derecha(x5), arriba(x2), izquierda, arriba,
derecha(x3), abajo(x2), izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda(x3),
abajo, derecha(x2), abajo, derecha, abajo, izquierda(x3), arriba, izquierda,
arriba, izquierda, arriba, izquierda(x2), abajo(x2), derecha(x2), abajo,
izquierda(x5), arriba, derecha(x2), arriba, izquierda, arriba, izquierda,
arriba, derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda(x2) y arriba.
Al hacerlo bien aparecerá el cofre con los GUANTES DE FUERZA (Power Gloves).

Regresa al cuarto anterior y elimina a los Snake Rope para abrir la puerta
de la izquierda, ve por allí y entra a la ruleta para quedar hacia arriba,
en ese cuarto usa la llave en la puerta con cerradura de arriba y levanta
la estatua azul con tus nuevos guantes, sigue por la derecha luego baja y
párate sobre los bloques rojos mientras están hundidos, SIN BAJARTE de los
bloques golpea el interruptor para que éstos se eleven y sube una pantalla,
sigue el camino de los bloques rojos sin caerte de ellos porque tendrás que
repetirlo y al final del camino salta hacia los otros bloques rojos para
que puedas seguir hacia el cuarto de la izquierda pero por donde están los
bloques azules hundidos. Sigue dos pantallas a la izquierda y baja por las
escaleras. Apareces en B2-C03, sigue dos cuartos a la derecha y llegarás
al enfrentamiento contra el subjefe.

- Subjefe: Blue Stalfos -
Para vencer a este temible subjefe debes regresarle con la espada las bolas
de energía que te lanza, así se transformará en un pequeño vampiro que ya
podrás herir con tu espada. Los ataques que te lanza Blue Stalfos en forma
de cruz no los puedes golpear, esos esquívalos, y por cierto, si un ataque
te toca te convertirá ¡¡en un bebé!! Mientras eres bebé no puedes ni atacar
ni defenderte, además que serás lento (gatear es más lento que caminar...),
sólo aléjate del jefe y espera un poco y volverás a crecer.

Desde el cuarto del subjefe baja y luego dos pantallas a la izquierda, usa
el Gancho Largo/Long Hook en la piedra rombal de la izquierda y sube una
pantalla, otra a la izquierda y llega hasta la esquina superior izquierda
de ese cuarto, desde allí dispara el Gancho Largo/Long Hook a la piedra
rombal del muro de la derecha y salta del muro para seguir hacia arriba.
Llegarás a B2-B02, salta los Chaser y coge la LLAVE PEQUEÑA del cofre, ve
al cuarto de la derecha donde encontrarás un cofre sobre un pedestal, abre
ese cofre para obtener la primera Pizarra/Slate, necesitas cuatro de éstas
para abrir el camino más adelante. Sube las escaleras y baja una pantalla
para llegar al cuarto inicial (B2-C03), desde allí camina dos pantallas a
la derecha, baja una, una a la izquierda y baja otra. Llegarás a B2-D05
donde hay un epigrama sobre el muro y cuatro espacios donde encajan las
Pizarras/Slates, desde allí ve al cuarto de la izquierda y baja otro, usa
la llave en el bloque con cerradura y continúa hasta llegar a un cuarto
lleno de lava, hala la palanca para que la lava se solidifique y cruza
rápidamente a la derecha donde reposa la segunda Pizarra/Slate.

Sube las escaleras de la derecha del cofre y sube dos pantallas pero antes
de bajarte del muro dispara el Gancho Largo/Long Hook en la piedra rombal
del muro de la izquierda y sube las escaleras, llegarás a B1-C05, empuja
el bloque y levanta la estatua azul para coger la Semilla Gasha del cofre.
Vuelve a bajar las escaleras y camina a la derecha para llegar al cuarto
con el epigrama. Desde allí baja y levanta las estatuas azules para hallar
unas escaleras, baja por ellas y aparecerás en B3-D06, a tu izquierda hay
varios bloques, empuja el de más abajo hacia la izquierda y el que estaba
arriba de ese empújalo hacia arriba, luego usa el Gancho Largo/Long Hook
en la piedra rombal de arriba y alcanzarás el muro donde está el cofre que
contiene la LLAVE DEL JEFE. Vuelve al muro donde estabas y camina al cuarto
de la derecha donde encontrarás otras escaleras, sube por ellas y empuja el
cubo de colores abajo(x3) e izquierda para meterlo en el agujero del piso
con la cara azul hacia arriba, así el semáforo subirá, salta el agujero y
sube a la vagoneta y cuando te bajes resiste al ataque de las baldosas
asesinas... de esa forma se abrirá la puerta de abajo pero antes de seguir
por allí toma la Semilla Gasha del cofre de arriba, ahora sí baja.

Salta las trampas y pisa el botón de la derecha para que la pared se abra,
sigue por allí para llegar a un cuarto congelado, elimina al Ball & Chain
Soldier y se abrirá la puertade arriba donde reposa la tercera Pizarra/
Slate. Sube a la vagoneta y regresa al cuarto de la izquierda que es el
cuarto del semáforo, sube y elimina a los enemigos-vela (con Semillas de
Fuego/Ember Seeds) y se abrirá la puerta de la derecha donde encontrarás
unas escaleras, baja por ellas. Ve por la espelunca marina y elimina los
mini-Biris para abrir la puerta, sigue por esa puerta y llegarás a un área
de fuertes corrientes y agujeros en el piso, deja que la corriente te lleve
y tú solamente dedícate a esquivar los agujeros, al final de esta zona hay
unas escaleras baja por ellas para llegar a otra espelunca. Nada hasta el
fondo de la espelunca para ir luego hacia la derecha y emerge para llegar
al cuarto donde reposa la cuarta y última Pizarra/Slate.

Regresa a la espelunca y nada todo hacia la izquierda y emerge para salir
en B2-E04, pisa el botón y aparecerán unas escaleras, camina un cuarto a
la izquierda y baja otro para llegar al cuarto con el epigrama, ahora sí
coloca las cuatro Pizarras/Slates en los agujeros del muro y abrirás la
entrada al último sótano. En donde apareces camina a la derecha y rompe
el cristal con la espada, vuela el bloque quebrado con una bomba y dispara
una Semilla de Fuego/Ember Seed al pebetero, así aparecerá el puente que
te permite cargar la estatua azul y alcanzar la Puerta del Jefe.

--- Jefe: Ramrock ---
Este jefe consta de cuatro fases para vencerlo.
- Primera Fase -
Espera a que te lance sus manos y regrésalas al jefe con la espada para
herirlo. Golpéalo así tres veces y cambiará de estrategia.
- Segunda Fase -
Ahora debes lanzarle una bomba cuando abra sus brazos, pero esta debes
caer y explotar entre sus brazos. Si necesitas bombas corta la grama en
las esquinas del cuarto. Tres Bombazos y listo.
- Tercera Fase -
Esta es la fase más difícil de este jefe. Usará un escudo para protegerse
de tus ataques además de que lanza bolas de energía y rayos de los ojos,
puedes esquivar esos ataques saltando. Para herirlo tienes que disparar
semillas de manera que reboten en la pared superior y le peguen a Ramrock
en la espalda, cuatro semillazos y el jefe cambiará a la última fase.
- Cuarta Fase -
Ramrock usa dos bolas de hierro como brazos y te las lanzará. Cuando te
lance una de las bolas esquívala y rápidamente coge la otra bola (la que
no te lanzó) con el guante y hálala tres veces, luego suéltala y dañarás
al jefe con ella. Repite esta técnica tres veces y el jefe caerá derrotado
dejándote un valioso Contenedor de Corazón.
---------------------

En el cuarto contiguo descansa la octava Esencia del Tiempo
¡ESTRELLA FUGAZ (Falling Star)!
"La luz eterna de este cuerpo celeste sirve
de guía a las otras esencias"


---------------------------------------------------------------------------
La Semilla Sagrada
---------------------------------------------------------------------------

¡¡Que bien Link!! ¡Ya tienes las ocho Esencias del Tiempo! El Árbol Maku
ha recuperado todas sus fuerzas, visítala en el presente y te otorgará la
GRAN SEMILLA MAKU (Huge Maku Seed), esta semilla penetra las fuerzas de la
maldad. Koume y Kotake vienen para intimidar, pero Link es valiente y no
les teme. Antes de continuar es muy recomendable que compres una poción si
no tienes y que vayas por tus mejores anillos y por alguna Pieza de Corazón
o Mejora de Ítem que te falte. Cuando estés list@ dirígete sin dilación a
la Torre Negra (Black Tower) del pasado.

Torre Negra (Black Tower) - Pasado
----------------------------------
Cerca de la entrada encontrarás a Ralph quien está dispuesto a matar a la
Reina Ambi para acabar con Veran... aunque eso signifique poner en riesgo
su propia existencia (ya que Ralph es descendiente de la reina, y si la
mata...) Nayru e Impa te dicen que por favor salves a Ralph, así que manos
a la obra y entra a la torre.

---------------------------------------------------------------------------
La Torre Negra (Black Tower)
---------------------------------------------------------------------------

Dentro de la torre sigue el único camino (que por cierto está todo lleno de
bestias) hasta que llegues a tres puertas y la semilla que te dió el Árbol
Maku te mostrará el verdadero camino.

Torreón de la Torre Negra (Black Tower Turret)
----------------------------------------------
Dentro de las vasijas a los lados de la puerta hay haditas para recuperar
la salud, luego sigue este camino:
1. Sube por las escaleras de la izquierda de la entrada
2. Baja por las escaleras arriba de donde apareces
3. Sube por las escaleras arriba de donde apareces
4. En donde apareces baja por las escaleras que están justo a la izquierda
de las únicas escaleras que suben
5. Sube por las escaleras justo a la derecha de donde apareces
6. Baja por las escaleras de la derecha
7. Sube por las escaleras de arriba
8. A la izquierda de donde apareces hay dos escaleras, baja por la de abajo
9. Sube por la escalera del medio
10. Sube por la única escalera que sube, en el centro del cuarto

¡Ponte muy alerta! porque en cuanto llegues al piso superior cuatro llamas
te rodearán, debes seguir a la llama que estaba a tu espalda en el momento
en que llegaste a este cuarto, esa llama te mostrará la verdadera escalera
por donde debes subir, si la has perdido sal del cuarto y regresa. La esca-
lera correcta suele ser la que está justo a la izquierda de la escalera en
toda la esquina inferior dercecha. Aparecerás sobre el muro, quiebra las
vasijas para recargar tu salud y sube las escaleras para alcanzar la cima
de la torre, entra por la puerta superior y llegarás al trono de la reina.

Después de presenciar la valentía de Ralph verás que no puede contra la
malvada Veran, así que te toca terminar el trabajo a ti, sube y prepárate
porque esta será la batalla final contra Veran.

--- Jefe: Reina Ambi (Veran) ---
Esta batalla es idéntica a cuando rescataste a Nayru, con la diferencia de
que la Reina Ambi llamará algunos insectos para atacarte, que por cierto si
los matas te dejarán semillas. La técnica para vencerla es la misma, espera
a que Ambi se oculte detrás de uno de los pilares y dispárale una Semilla
Misteriosa/Mystery Seed y caerá desmayada, rápidamente tírale el Gancho
Largo/Long Hook a la sombra de Veran para alejarla del cuerpo de la reina y
atácala con la espada (a Veran). Tres golpes y la habrás vencido.
--------------------------------

Has salvado a la reina esta vez, ella logra huir rápidamente gracias a la
advertencia pero Link no puede escapar, la batalla contra Veran continúa.

--- Jefe: Veran, Hechicera de las Sombras ---
- Primera Fase -
Primero que nada destruye a los clones tenebrosos de Link mientras evades
los ataques de Veran, recuerda que saltar es una buena forma de esquivar
sus bolas de energía. Luego concéntrate en la jefe, en cuanto pase volando
síguela y golpéala sin piedad con la espada hasta destruirla, esta primera
forma no es muy difícil. Nayru y Ralph aparecen pero al intentar el escape
un WallMaster atrapará a Link para llevarlo hasta la batalla final contra
la malvada hechicera.
- Segunda Fase -
Esta es la última fase y Veran se transforma en tres diferentes bestias.
> Tortuga
Durante esta transformación saltará para aplastarte, simplemente mantente
en movimiento y seguro no te hará daño. Golpéala en la cara en cuanto la
muestre y procura no acercarte a la lava verde que la rodea cuando cae.
> Abeja
Volará por todo el cuarto de un lado a otro, dale espadazos y mantente
saltando y corriendo para que no te golpee. Algunas veces te disparará
aguijones, usa tu escudo y problema resuelto, o si no lo tienes salta,
pero no permitas que te toquen porque te relantizarán. También puedes
usar las mismas técnicas para evadir las pequeñas abejas que suelta,
aunque si las destruyes con la espada puede que te dejen corazones.
> Araña
La forma más difícil y problemática, tienes que atacarla con una bomba
para que se levante en sus patas y rápidamente golpeala en lo que sería
su abdomen, antes de que se recupere. Mantente en constante movimiento
porque es muy rápida, además evita ponerte frente a ella porque te podría
atacar con su telaraña haciéndote mucho daño... ¡y pendiente cuando salte
hacia el techo porque caerá sobre ti! Si necesitas bombas corta la grama
en el centro del cuarto para obtener algunas.
Hiérela en todas sus formas y eventualmente la derrotarás, y habrás puesto
fin a su horrible Era de Tinieblas.
---------------------------------------------

- * - * - * - * - * -
¡¡Felicitaciones, has vencido a la malvada Veran!!
¿pero es éste el final de la tragedia?
- * - * - * - * - * -

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

- Si estabas jugando un Juego Nuevo:
Verás el final de la "primera parte" y obtendrás el Secreto de Holodrum
para continuar tu aventura en The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. !Y
no te olvides de guardar tu juego después de los créditos!. Recuerda que
para continuar tu juego debes adquirir el cartucho de Zelda: Oracle of
Seasons y comenzar un nuevo juego insertando el Secreto de Holodrum que
te dieron al terminar este. Para info detallada consulta la sección de
"Sistema de Juego" de esta guía.

- Si estabas jugando un Juego Conectado:
Continúa con el siguiente capítulo... porque la maldad aún prevalece.

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-


---------------------------------------------------------------------------
(VII.20) <> El Enfrentamiento Final
---------------------------------------------------------------------------

NOTA: Este capítulo sólo está disponible en un Juego Conectado, si juegas
un Juego Nuevo te recomiendo no leer este capítulo para evitarte posibles
SPOILERS.

- - - - - -

¡El Triángulo en la mano de Link brilla con vehemencia! Los Oráculos Din y
Nayru te enviarán con sus poderes hasta la Sala de Ritos (Room of Rites).
Antes de continuar es muy recomendable que lleves una poción y tus mejores
anillos, puedes regresar usando el portal y quedarás justo en el Árbol Maku.

Sala de Ritos (Room of Rites)
-----------------------------

Sube y las estatuas del cuarto mueven sus ojos, fíjate bien y camina hacia
el cuarto donde NINGUNA de las estatuas mira, haz esto unas siete veces y
llegarás al altar donde reposa Zelda pero en seguida serás transportado a
un cuarto donde te esperan Koume y Kotake.

--- Jefe: Birova/Twinrova ---
- Primera Fase -
Koume y Kotake no son mucho problema pero son algo complicadas de vencer.
Ambas brujas volarán en sus escobas disparando fuego o hielo, y tienes que
regresarles sus ataques con la espada tratando de pegarle a la bruja débil
a ese ataque, el hielo daña a Koume (bruja roja) y el fuego a Kotake (bruja
azul). Con esta técnica hiere a ambas brujas y luego de unos pocos golpes
fusionarán sus fuerzas para crear a Birova/Twinrova.
- Segunda Fase -
Birova/Twinrova cambia constantemente de fuego a hielo y sus ataques varían
dependiendo de su faceta. Mientras es de fuego hará aparecer pozos de lava
en el cuarto y te ataca con vampiros de fuego que te bajan un corazón entero,
pero estos vampiros los puedes destruir con un Spin Attack, además ataca con
bolas de fuego que al pegar en la pared se dividen en tres. Cuando está de
hielo congelará todo el cuarto haciendo muy difícíl el caminar además de que
lanza dos cristales de hielo que rebotan en las paredes, los puedes repeler
con la espada, igualmente la bola de hielo que dispara. Para destruirla hay
que golpearla con la espada hasta que caiga al suelo, de inmediato atácala
con semillas (cualquiera de las semillas) y cambiará nuevamente de faceta.
Repite la técnica y a los cinco semillazos más o menos caerá vencida.
-----------------------------

Birova/Twinrova se sacrificará para invocar al maligno: Ganon. ¡Vence a tu
último enemigo y habrás terminado con todo esto de una vez por todas!

--- Jefe: Ganon ---
Afortunadamente el ritual no se completó con el sacrificio de la princesa
Zelda y este Ganon que ha resurgido de las tinieblas es un Ganon frívolo y
muy torpe, no es Ganon en su máxima expresión siniestra. El Rey del Mal se
desaparece constantemente para luego aparecer en otro sitio y atacar por
sorpresa. Sus ataques iniciales son con el tridente o disparar bolas de
fuego. Sólo puedo decirte que te mantengas en movimiento evadiendo toda su
ofensiva, saltar es una manera segura de esquivar ataques. Herir a Ganon
depende de la espada que tengas.
- Si tienes la Espada de Madera/Wooden Sword o la Espada Noble/Noble Sword
sólo lo hieres con Spin Attacks, carga un Spin Attack y suéltalo cuando
Ganon esté cerca para herirlo.
- Con la Espada Maestra/Master Sword puedes herir a Ganon normalmente sin
necesidad de Spin Attacks, pues esta espada ha sido creada para vencer al
mal, aunque por supuesto, un Spin Attack le hace más daño.
Independientemente de la espada que tengas es muy recomendable que equipes
un buen anillo que aumente el daño de la espada, eso facilitará un poco el
combate. Cuando le hayas bajado casi la mitad de su energía Ganon mostrará
otras de sus técnicas: pondrá el cuarto de color azul y el control cambia
completamente: derecha mueve a Link hacia la izquierda, arriba mueve a Link
hacia abajo, etc. También dará un puñetazo en el piso para paralizar a Link
mientras ataca, salta justo antes de que golpee el piso y problema resuelto.
Atácalo siempre que tengas la oportunidad y sin piedad pero mantente muy
alerta de tu salud y sobre todo de su tridente. Eventualmente y después de
una extensa batalla (o corta, si tienes una buena espada y un bueno anillo)
El Rey del Mal caerá derrotado.
-------------------

Una vez vencido Ganon sube las escaleras, rescata a Zelda y disfruta del
"verdadero" final de los Oracles.

- * - * - * - * - * -
¡¡¡FELICITACIONES, HAS TERMINADO LA SERIE ORACLE!!!
¡Ahora sí has vencido a la maldad por completo y restaurado
la paz en los reinos de Labrynna y Holodrum!
¡¡Link eres un auténtico Héroe!!
- * - * - * - * - * -

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Al terminar tu Juego Conectado obtendrás el Secreto del Héroe que permite
comenzar un Juego Nuevo tanto en Oracle of Ages como en Oracle of Seasons.
Pero no te olvides de que aún resta un gran reto... la Cueva del Héroe.

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-


---------------------------------------------------------------------------
(VII.21) <> Cueva del Héroe (Hero's Cave)
---------------------------------------------------------------------------

La Cueva del Héroe es el calabozo definitivo. Más difícil que cualquiera
de los otros calabozos del juego, solamente un verdadero Héroe es capaz de
conquistar el reto que impone esta mazmorra. No es necesario pasar este
calabozo para terminar el juego, pero si lo haces ganarás un buen premio al
final. Te recomiendo que intentes terminarlo tú sol@ para que disfrutes al
máximo de este súper calabozo, y si ves que de verdad no puedes entonces
consulta esta guía.
--- NOTAS ---
1- Esta Cueva del Héroe sólo está disponible en un Juego Conectado.
2- Para terminar la Cueva del Héroe es necesario el Gancho Largo/Long Hook,
por lo tanto no podrás terminar esta mazmorra hasta después del Séptimo
Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly).
3- Cada párrafo es un cuarto, para que puedas ubicarlo mejor en la guía.

Cueva del Héroe (Hero's Cave)
-----------------------------

En el cuarto de inicio enciende los pebeteros para abrir la puerta y sube.

Verás dos vasijas y dos botones, la vasija de más a la izquierda empújala
UNA VEZ a la derecha, luego empuja hacia arriba el bloque que estaba justo
arriba de la vasija y ahora mueve la vasija así: izquierda, arriba(x3),
derecha(x3) y arriba para colocarla sobre el primer botón. Para el otro
botón puedes crear un bloque con la Vara de Somaria/Cane of Somaria y ya,
aunque si quieres hacerlo "legamente", haz esto: debajo de la baldosa de
color amarillo hay un bloque, mueve ese bloque hacia la derecha para que
puedas mover la otra vasija izquierda(x2); luego mueve hacia la izquierda
el bloque que está justo a la izquierda del botón, hacia arriba el bloque
que estaba arriba del que acabas de mover y a la derecha el bloque que
estaba a la derecha del último que moviste, luego empuja la vasija abajo,
derecha(x2) y abajo para colocarla sobre el botón. Al estar presionados los
dos botones aparecerá un cofre con la LLAVE PEQUEÑA a usar en la puerta con
cerradura de ese mismo cuarto.

En el próximo cuarto usa una Semilla Pegaso/Pegasus Seed para saltar los
abismos y justo al sur-oeste de las vasijas verás un bloque, empuja ese
bloque a la derecha, luego rompe las dos vasijas y empuja hacia abajo el
único bloque que está pegado de la pared derecha, por último empuja a la
derecha el bloque que estaba al lado del que acabas de mover. Así podrás
llegar a la pared inferior, y desde allí tira una bomba hacia el bloque
agrietado pero calcula bien porque la bomba debe estallar en el aire justo
al lado del bloque. Cuando hayas volado el bloque, empuja hacia abajo el
bloque que estaba arriba de ése y así ya podrás colocar sobre el botón la
estatua azul para que aparezca otro cofre con una LLAVE PEQUEÑA, úsala en
la puerta con cerradura de arriba.

Verás una palanca y dos puentes retráctiles, asegúrate de que el puente de
arriba esté corrido. Colócate sólo un poco a la izquierda antes de pisar
el puente superior y échate una Semilla Pegaso/Pegasus Seeds, de inmediato
apunta el Lanzasemillas/Seedshooter desde donde estás hacia la puerta con
cerradura (es decir, apunta en diagonal hacia abajo) y dispara la semilla,
rápidamete cruza el puente corriendo y si lo has hecho bien la semilla
chocará contra la puerta, luego en la pared inferior y pegará justo en la
palanca amarilla para activar el otro puente y así alcanzar el cofre que
contiene la LLAVE PEQUEÑA. Por supuesto, al momento en que se active el
segundo puente ya tú debería haber cruzado el primero, practica un poco el
recorrido de la semilla antes de intentar cruzar el puente. Luego empuja
hacia la izquierda el bloque arriba del cofre y usa la llave en la puerta.

En el siguiente cuarto deshazte de todos los enemigos, luego equipa tanto
el Saco de Semillas/Seed Satchel como el Lanzasemillas/Seed Shooter ambos
con Semillas de Esencia/Scent Seed. Colócate justo a la izquierda de la
estatua superior y apunta el Lanzasemillas/Seed Shooter en diagonal hacia
abajo y a la izquierda, hacia la estatua de más a la izquierda; dispara la
semilla y ésta rebotará en las tres estatuas, inmediatamente usa el Saco
de Semillas/Seed Satchel en la estatua superior y aparecerá un cofre con
una Semilla Gasha y un portal, entra al portal para ir al próximo cuarto.

Primero que nada elimina a los Stalfos para que no interfieran. Luego mueve
las estatuas que están dispersas de la siguiente manera, para colocarlas
igual que las estatuas ordenadas de la izquierda.
1. La estatua azul que está pegada de la pared derecha, empújala abajo(x3).
2. Salta el agujero hacia la puerta con cerradura, luego salta hacia la
derecha y empuja la estatua amarilla abajo(x2) e izquierda(x3) hasta
colocarla sobre la estatua azul.
3. La otra estatua amarilla, empújala izquierda, abajo(x2) y derecha.
4. Las tres estatuas rojas ya podrás empujarlas hacia la parte superior.
5. ¡Ya tienes las estatuas ordenadas igual que las de la izquierda!... pero
espera, te falta una estatua azul en la esquina inferior izquierda, pues
salta el agujero y empuja la estatua azul de la derecha hasta colocarla
donde falta y así aparecerá el cofre con la LLAVE PEQUEÑA.
Usa la llave en la puerta con cerradura de arriba.

Este cuarto es opcional. Ahora hay dos vasijas y un botón, la vasija de más
a la izquieda empújala una sola vez hacia abajo y usa el Gancho Largo/Long
Hook en la vasija de la derecha para cruzar al otro lado. Luego empuja los
bloques que están al lado del botón: el inferior hacia la izquierda y el
que estaba arriba de ése hacia arriba, pisa el botón y aparecerá un cofre,
usa el Gancho Largo/Long Hook en la vasija que queda y toma 200 Rupiecitas
del cofre. Continúa al cuarto de la derecha.

Salta los agujeros del piso usando Semillas Pegaso/Pegasus Seeds y ya sabes
la recomendación: elimina a los Fire Keese para que no estorben y procede a
resolver el acertijo de este cuarto. En la pared inferior hay dos piedras
rombales, colócate justo sobre la de la derecha y tírale el Gancho Largo/
Long Hook para cambiar posiciones y luego tíraselo a la otra piedra rombal
de la izquierda. Quedarás dentro del perímetro azul, colócate pegado del
lado derecho del perímetro (a la derecha del cuadro azul del piso) y tira
el Gancho Largo/Long Hook a la piedra de la derecha, luego a la de arriba
y ya podrás empujar la estatua inferior dos veces a la derecha para ponerla
sobre el cuadro azul inferior. Ahora haz lo siguiente al pie de la letra:
colócate justo al noroeste de la estatua azul del centro del cuarto (el
piso donde te debes colocar está como agrietado), desde allí dispara el
Gancho Largo/Long Hook hacia abajo para cambiar posiciones con la piedra
rombal de abajo, luego colócate exactamente al nordeste de la baldosa de
color amarillo y dispara el Gancho Largo/Long Hook a la piedra que debería
estar un poco más a tu izquierda. Ahora ponte exactamente sobre la piedra
y tírale el Gancho Largo/Long Hook una vez más, por último colócate en la
esquina superior derecha del cuarto (el piso también está agrietado) y
dispara otra vez el Gancho Largo/Long Hook a la piedra que está un poco a
tu izquierda. Si lo has hecho bien esta piedra debería estar colocada en
toda la esquina superior derecha del cuarto, luego empuja la estatua azul
del centro una vez arriba (¡cuidado no se caiga por el abismo!) y seis
veces a la derecha hasta que quede justo debajo de la piedra rombal, tira
el Gancho Largo/Long Hook a la piedra y ya podrás empujar la estatua hacia
abajo y colocarla en el cuadro azul, toma la LLAVE PEQUEÑA que aparece y
continúa al próximo cuarto.

Otro cuarto opcional. Hay dos botones rodeados de bloques, los tres bloques
que están arriba del botón izquierdo múevelos así: los de los lados hacia
abajo y el del medio hacia un lado para pisar el botón y activar el puente.
Ahora vamos con el botón derecho, empuja hacia arriba el bloque que está
justo debajo del botón y mientras estás pegado de ese bloque y mirando
hacia arriba usa la Vara de Somaria/Cane of Somaria para crear un bloque
exactamente sobre el botón, así aparecerá el cofre. Cruza el puente y si
quieres alcanzar el cofre tendrás que usar una Semilla Pegaso/Pegasus Seed
y saltar desde el borde del abismo pero de inmediato pulsa a la derecha
para caer entre los bloques, repite el salto y toma la Semilla Gasha del
cofre. Para salir empuja hacia abajo el bloque de la izquierda del cofre
y procede al cuarto de la izquierda.

El mejor acertijo de todo el juego está en este cuarto, tú diras que es
otro acertijo de baldosas azules, pero la forma en que está estructurado
éste acertijo es sorprendente, ya verás. Primero elimina a los Arm-Mimic
y sal del cuarto y vuelve para resolver el acertijo.
Desde la baldosa amarilla donde comienzas: arriba(x4), izquierda, abajo(x5),
derecha, abajo(x3), izquierda(x12 - hasta la esquina), arriba, derecha(x11),
arriba, izquierda(x4), arriba, izquierda(x2), abajo, izquierda(x5),
arriba(x6), derecha, abajo(x5), derecha(x3), arriba, izquierda(x2),
arriba(x4), derecha(x2), abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo, derecha,
abajo, derecha(x3), abajo, derecha(x2), arriba, izquierda, arriba, derecha,
arriba(x3), izquierda, abajo(x2), izquierda, arriba(x2), izquierda,
abajo(x2), izquierda(x2), arriba(x2) y derecha.
Aquí viene lo sorprendente: sea como sea que resuelvas este acertijo (hay
muchas maneras) SIEMPRE quedará un cuadro azul, la solución es crear un
bloque con la Vara de Somaria/Cane of Somaria sobre ese cuadro para que
aparezca el cofre con la LLAVE PEQUEÑA. ¿¡Qué tal!?

Sumérgete en el agua frente a la puerta y emerge del lado izquierdo, golpea
el interruptor para ponerlo rojo y mueve la vasija que está al lado del
interruptor así: derecha, arriba(x2) y abajo(x4). Golpea el interruptor de
nuevo para ponerlo azul y coloca una bomba a su lado, rápidamente camina a
la derecha y cruza el bloque rojo que está enterrado antes de que la bomba
explote, cuando la bomba explota activará el interruptor y el bloque rojo
subirá pero los azules se hundirán, y ya podrás pisar el botón para que
aparezca el cofre, luego usa el Gancho Largo/Long Hook en las dos vasijas,
golpea el interruptor otra vez para ponerlo azul y toma una LLAVE PEQUEÑA
del cofre que apareció. Usa la llave en el bloque con cerradura y sumérgete
en esa agua, cruza con el Gancho Largo/Long Hook y llegarás a un pequeño
nicho con cuatro botones y cuatro piedras rombales. Elimina al Biri y haz
lo siguiente: colócate en el botón superior y dispara el Gancho Largo/Long
Hook a la piedra de la izquierda, nada hacia abajo hasta colocarte pegado
de los bloques inferiores y tira el Gancho Largo/Long Hook a la roca que
acabas de mover, de esta forma la sacarás del nicho. Luego coloca la roca
que está justo a tu derecha sobre el botón superior, las otras dos rocas
colócalas sobre los botones de los lados y en el último botón pon la roca
que sacaste del nicho. Toma otra LLAVE PEQUEÑA del cofre y úsala en el
bloque con cerradura que está a su lado, emerge por allí y entra al portal.

Equipa la Pluma de Roc/Roc's Feather y Brazalete de Fuerza/Power Bracelet y
prepárate psicológicamente para resolver este cuarto, porque si caes en la
lava aparecerás sobre el portal el cual te regresará al cuarto anterior y
tendrás que resolver el acertijo desde el principio, igualmente si el cubo
de colores cae en la lava. La idea es que constantemente hales la palanca
para solidificar la lava y puedas empujar el cubito de colores, pero tienes
pocos segundos antes de que la lava regrese a la normalidad, por lo tanto
el cubo y tú deben estar sobre suelo firme antes de que ello suceda. No te
diré en qué momento debes halar la palanca, aquí más bién encontrarás cómo
mover el cubo de colores, puedes usar Semillas de Pegaso/Pegasus Seeds para
ganar velocidad. Desde donde está el cubo inicialmente: derecha(x2) y lo
colocarás sobre el cuadro azul. Luego izquierda(x2), arriba, izquierda,
arriba(x4) y derecha para colocarlo en el cuadro amarillo. Ahora explota
ambos bloques agrietados de la derecha y mueve el cubo así: abajo(x2),
derecha(x6), abajo(x2), derecha(x3) y arriba(x6) hasta ponerlo sobre el
cuadro rojo. Cuando lo hayas colocado en los tres cuadro aparecerán las
escaleras. En el pasadizo elimina al Spark con el Bumerán y párate sobre
el muro que flota, salta y en el aire presiona izquierda para entra al
nicho y desde allí dispara el Gancho Largo/Long Hook a la vasija. Verás
una Rupia inmensa, para tomarla salta y en el aire usa la Vara de Somaria/
Cane of Somaria para crear un bloque justo debajo de ti. Para quitar el
bloque usa la Vara de Somaria/Cane of Somaria en otra dirección y sube por
las escaleras de la derecha.

Ya falta poco Link. Saca una bomba y mientras la tienes en tus manos sube
a la vagoneta y tírala hacia abajo para explotar el bloque quebrado, al
bajar del carrito elimina los Gibdos y coge la Semilla Gasha del cofre.
Sube otra vez a la vagoneta y usa el Gancho Largo/Long Hook en la piedra
rombal inferior. Ahora viene lo bueno: usa Semillas Pegaso/Pegasus Seeds
en conjunto con la Pluma de Roc/Roc's Feather para saltar los bloques que
obstruyen el camino, es difícil porque hay que hacer saltos diagonales
además de maniobrar en el aire para caer en suelo firme, pero es la única
manera de pasar por aquí. Si caes por el abismo tendrás que bajar por las
escaleras y regresar para comenzar de nuevo. Al final entra en el portal.

¡El último cuarto! ¡¡Pero ten mucho cuidado de los dos WallMasters!! si te
cogen te regresarán a la entrada y tendrás que repetir toooodo (o al menos
una buena parte del calabozo). Elimina a los enemigos (incluidos los dos
WallMasters) y sube las escaleras que aparecen para reclamar ese premio
que te has ganado con el sudor de NUESTRA frente (mi sudor también cuenta,
no sabes cuanto sudé escribiendo todo esto...).


Piezas de Corazon

En The Legend of Zelda: Oracle of Ages puedes encontrar hasta doce piezas
de corazón haciendo un total de cuatro contenedores extras para tu medidor
de vida. He aquí la ubicación de todas las piezas, entre corchetes se indica
las coordenadas exactas de cada pieza de corazón (recuerda Pr = Presente y
Pt = Pasado).

Pieza de Corazón #01
--------------------
- Localización: Torre Negra (Black Tower) [PtG08]
- Requerimientos: Pala/Shovel
Justo en la entrada de la torre del pasado hay una pieza detrás de la
tierra (escombros de la construcción), quítala con la Pala/Shovel.

Pieza de Corazón #02
--------------------
- Localización: Camino Maku (Maku Road) [PtI05]
- Requerimientos: Ninguno
Dentro del Camino Maku del pasado verás la pieza detrás de unos bloques,
para tomarla mueve hacia arriba el bloque que está adyacente a la pared
izquierda y el otro bloque a su lado muévelo hacia la izquierda.

Pieza de Corazón #03
--------------------
- Localización: Cementerio Yoll (Yoll Graveyard) [PrL09]
- Requerimientos: Brazalete de Fuerza/Power Bracelet
Dos pantallas a la izquierda del Primer Calabozo: Tumba del Espíritu
(Spirit's Grave) verás la pieza detrás de una roca, levanta la roca
con el Brazalete de Fuerza/Power Bracelet para alcanzarla.

Pieza de Corazón #04
--------------------
- Localización: Bosque Deku (Deku Forest) [PtB10]
- Requerimientos: Semillas de Fuego/Ember Seeds
Desde la entrada al Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon) ve
dos pantallas a la izquierda y una abajo, allí verás un arbolito en la
esquina superior, quémalo y baja por las escaleras que aparecen y camina
hacia la derecha para encontrar tu premio.

Pieza de Corazón #05
--------------------
- Localización: Muro de la Restauración (Restoration Wall) [PtD05]
- Requerimientos: Pluma de Roc/Roc's Feather y Brazalete de Poder/Power
Bracelet
A la derecha del Muro de la Restauración verás una cueva, a la que llegas
si subes dos pantallas desde la entrada a Bosque Deku (Deku Forest). Dentro
de la cueva salta por las plataformas y levanta la vasija para alcanzar la
pieza.

Pieza de Corazón #06
--------------------
- Localización: Picos Talu (Talus Peaks) [PrB02]
- Requerimientos: Melodía de las Corrientes/Tune of Currents
Después de aprender la Melodía de las Corrientes/Tune of Currents, ve a
Ciudad Simetría pero del pasado, abandona la ciudad por las escaleras de
la izquierda y ve por este camino: Desde las escaleras, una pantalla a la
izquierda y sube otra para llegar a PtB02. Toca esa melodía mientras estás
pegado a la pared inferior izquierda de esta área y viajar al presente,
quedarás justo al lado de esta pieza de corazón.

Pieza de Corazón #07
--------------------
- Localización: Ciudad Lynna (Lynna City) [PrI07]
- Requerimientos: Melodía de las Corrientes/Tune of Currents
En la trastienda de la ciudad venden una pieza por 500 Rupias. Para llegar
a la trastienda viaja al pasado y baja una pantalla desde el Minijuego de
Tiro al Blanco (Shooting Gallery) del pueblo, allí párate exactamente en la
esquina izquierda detrás del árbol superior izquierdo, toca la Melodía de
las Corrientes/Tune of Currents para viajar al presente y quedarás justo
sobre el portal al lado de la entrada a la trastienda.

Pieza de Corazón #08
--------------------
- Localización: Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) [PrI02]
- Requerimientos: Bombas
Entra a la cueva de los Goron del presente pero por la entrada en la Base
de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base), sube las escaleras hasta
llegar a la salida superior (la que te lleva a la Torre de Moblin). Allí
verás un Goron en la esquina superior derecha, pon una bomba en la pared
quebrada de la derecha un poco más abajo de ese Goron y podrás conseguir
la pieza de corazón.

Pieza de Corazón #09
--------------------
- Localización: Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) [PrN01]
- Requerimientos: Melodía de las Corrientes/Tune of Currents
En Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del pasado llega hasta exactamente
la esquina superior derecha del mapa, allí corta la grama de la derecha y
toca Melodía de las Corrientes/Tune of Currents para viajar al presente y
aparecerás justo frente a la pieza de corazón.

Pieza de Corazón #10
--------------------
- Localización: Isla Creciente (Crescent Island) [PrK12]
- Requerimientos: Traje de Sirena/Mermaid Suit
Cuando ya puedas nadar en el mar sumérgete en el Mar de las Tormentas (Sea
of Storms) del presente y nada hacia el norte de la Isla Creciente, esta
parte pone "Estrecho Creciente" (Crescent Strait) en el mapa. En una de
las paredes verás una entrada bajo el agua, desde esa entrada sigue este
camino: abajo(x3), izquierda, abajo, izquierda y arriba(x2). Llegarás a una
cueva que está exactamente en el mismo cuadrante del Tercer Calabozo: Gruta
de la Luna (Moonlit Grotto), allí te espera esta pieza dentro de un cofre.

Pieza de Corazón #11
--------------------
- Localización: Aleatorio
- Requerimientos: Semilla Gasha
Esta pieza la consigues plantando Semillas Gasha en suelo fértil, alguna
nuez te dará algún día la pieza. Te recomiendo que plantes las semillas en
suelos de difícil acceso, ya que tienen más probabilidad de darte un ítem
raro. Lo mejor es plantar una semilla en uno de esos suelos escondidos y
volver muuucho despúes (tal vez luego de terminar dos o tres calabozos) y
es muy probable que obtengas la pieza.

Pieza de Corazón #12
--------------------
- Localización: Aleatorio
- Requerimientos: Ninguno
Esta pieza la suelta Maple cuando chocas contra ella. La probabilidad de
que aparezca es muy baja, por eso es muy recomendable el Anillo de Maple/
Maple's Ring para incrementar la cantidad de veces que aparece la brujita
y tener más oportunidades de conseguir esta difícil pieza.

Contenedor de Corazón
---------------------
¡Podrás conseguir un contenedor extra para tu medidor de vida! Pero sólo lo
puedes obtener por medio de Secreto, con el "Secreto de Hada" o el "Secreto
de Cementerio" (ver sección Secretos).


Mejora de Items

Algunos de los ítems de tu inventario pueden ser mejorados. Ninguna de
estas mejoras son indispensables para terminar el juego pero te ayudarán
mucho durante tu aventura.

------
Espada
------
La Espada de Madera/Wooden Sword puede mejorarse a dos niveles, la primera
mejora que consigas la convertirá en la Espada Noble/Noble Sword y la
segunda mejora la convertirá en la sagrada Espada Maestra/Master Sword.

- Mejora de Espada #1
Para obtener esta espada debes haber completado el intercambio de ítems y
haber conseguido la Espada Rota/Broken Sword (consulta la sección de Ítems
para más info sobre el intercambio). Escala el Muro de la Restauración
(Restoration Wall) del pasado y entra en la cueva donde vive Patch, en la
cima del muro. Habla con Patch y participa nuevamente en su ceremonia y si
logras tirar a todos los HardHat Beetles (¡ahora son ocho!) Patch reparará
la espada para ti obteniendo esta mejora.

- Mejora de Espada #2
Esta mejora sólo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Rey Zora" o el "Secreto de Relojería" (ver sección Secretos).

------
Escudo
------
El Escudo de Madera/Wooden Shield también puede mejorarse dos niveles, la
primera mejora que tengas lo convierte en el Escudo de Hierro/Iron Shield
y la segunda en el Escudo Espejo/Mirror Shield, el cual puede repeler todo
tipo de ataques como fuego de Zora, hechizo de Wizrobe, etc.

- Mejora de Escudo #1
Después que consigas el Traje de Sirena/Mermaid Suit nada en el mar hasta
que llegues a la esquina inferior izquierda de Isla Creciente (Crescent
Island) del pasado (cuadrante PtJ14). Allí verás una cueva pero las rocas
de la superficie no te dejan pasar, sumérgete en el mar para cruzar bajo
el agua y emerge al otro lado para que ahora sí puedas entrar a la cueva,
dentro está el Tokay que te otorgará esta mejora.

- Mejora de Escudo #2
Esta mejora sólo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Biblioteca" o el "Secreto de Herrero" (ver sección Secretos).

---------------
Bolsa de Bombas
---------------
Cuando consigas tu primera Bolsa de Bombas sólo podrás cargar un máximo de
10 bombas, pero luego podrás conseguir dos mejoras, la primera aumenta la
capacidad a 30 bombas y la segunda a 50 bombas.

- Mejora de Bombas #1
En Picos Talu (Talus Peaks) del presente llega hasta PrB06 donde hay un
portal, viaja al pasado usando ese portal y aparecerás justo frente a una
gran cueva, entra a ella y sube las escaleras y continúa por la puerta de
la derecha. Afuera empuja la piedra roja hacia la izquierda para cambiar
el flujo del río y que ahora vaya hacia la derecha. Vuelve y asegúrate que
la semilla verde esté adyacente a la hendija de la pared izquierda, viaja
al presente y verás que el agua ahora está en el risco de la derecha (si
cambiaste la roca roja), sube por la hiedra de la izquierda y párate entre
las estatuas y lanza una bomba al pequeño pozo de agua. Una hada aparecerá
para preguntarte que tipo de bomba lanzaste, responde que has lanzado una
bomba común y ganarás esta mejora por tu honestidad.

- Mejora de Bombas #2
Esta mejora sólo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Tokay" o el "Secreto del Pirata" (ver sección Secretos).

----------------
Saco de Semillas
----------------
El Saco de Semillas que te otorga el Árbol Maku tiene capacidad para 30
unidades por cada semilla. La primera mejora que obtengas incrementará la
capacidad hasta 50 semillas y la segunda a 99, que es la máxima capacidad.

- Mejora de Semillas #1
Luego de conseguir el Lanzasemillas/Seed Shooter, regresa al lugar donde
está Tingle flotando en su globo (al sudeste de la ciudad en presente) y
entra a la cueva de allí, dispara una semilla a la pared superior para que
rebote y le pegue al interruptor de la esquina, así se activará el puente
retráctil y podrás alcanzar a Tingle. Salta y golpea su globo para hablar
con él y acepta que te otorgue esta mejora.

- Mejora de Semillas #2
Esta mejora sólo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Tingle" o el "Secreto de Deku" (ver sección Secretos).

---------------
Caja de Anillos
---------------
Inicialmente Vasu te regala una Caja de Anillo N-1 en el que sólo puedes
llevar un anillo, pero al conseguir la primera mejora subirás la Caja de
Anillos a N-2 con capacidad para tres anillos y al conseguir la segunda
mejora tendrás la Caja de Anillos N-3 con capacidad de hasta cinco anillos.

- Mejora de Joyero #1
A la venta en la trastienda de la Ciudad Lynna (Lynna City) en el presente,
por apenas 300 Rupias. Para llegar a la trastienda viaja al pasado y baja
una pantalla desde el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting Gallery) del
pueblo, allí párate exactamente en la esquina izquierda detrás del árbol
superior izquierdo, toca la Melodía de las Corrientes/Tune of Currents para
viajar al presente y quedarás justo sobre el portal al lado de la entrada
a la trastienda.

- Mejora de Joyero #2
Esta mejora sólo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Simetría" o el "Secreto de Ruul" (ver sección Secretos).


Anillos

En The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y The Legend of Zelda: Oracle of
Ages puedes colectar ciertos anillos que al equiparlos te otorgarán algunas
habilidades especiales. Hay un total de 64 anillos y algunos son exclusivos
de Oracle of Seasons y otros de Oracle of Ages.

Acerca de la Joyería
--------------------
Cuando consigas un anillo no sabrás para qué sirve hasta que lo tase un
joyero profesional. El único joyero en toda la región es Vasu, el cual
vive en una casa con un anillo sobre la puerta. Lo encontrarás en:
- Oracle of Ages: Ciudad Lynna (Lynna City) - Presente
- Oracle of Seasons: Pueblo Horon (Horon Village)
Al hablar por primera vez con Vasu te regalará la Caja de Anillos N-1/L-1
Ring Box con la que podrás cargar un solo anillo, recuerda que antes de
equipar un anillo necesitas un joyero donde cargarlos. Vasu te cobrará 20
Rupias por cada anillo que tase y lo agregará a tu lista, si sale repetido
te lo comprará por 30 Rupias.

Equipando Anillos
-----------------
Sólo puedes equipar un anillo a la vez, aunque puedes cargar varios contigo
dependiendo de la capacidad de tu joyero. Habla con Vasu y selecciona la
opción Lista para ver los anillos que has conseguido, pasa los que quieras
de la lista al joyero y para equiparlo ve al submenú, colócate sobre el
anillo y presiona A, aparecerá una E en el anillo, lo que quiere decir que
está equipado.

Consiguiendo Anillos
--------------------
Hay varias maneras de obtener anillos:
1- Nuez Gasha: Se consiguen de árboles plantando un Semilla Gasha en Suelo
Fértil, es la forma más común de conseguir anillos. Los árboles producen
una nuez al eliminar 40 enemigos, y el contenido de esa nuez después que
ha crecido varía según tus acciones, como por ejemplo: eliminar enemigos,
cortar grama, dar zarpasos al aire e incluso caminar de una pantalla a
otra. Pero lo que realmente influye más en el contenido de la nuez es la
ubicación del suelo fértil donde se ha plantado la semilla, mientras más
escondido esté el suelo tendrás más probabilidades de conseguir buenos
anillos. Las nueces además de anillos pueden contener: 5 corazones, hada,
poción, 200 Rupias o la Pieza de Corazón #11.
2- Maple: Cuando chocas con Maple algunas veces soltará anillos. Dependiendo
de la ubicación de Maple varía también el tipo de anillo que suelta, algo
parecido a los Suelos Fértiles, mientras más recóndita sea su ubicación
mejor es el anillo.
3- Únicos: Algunos de los anillos obtenidos de ciertas personas o de cofres
sólo se consiguen de esa manera y no de Nueces Gasha ni de Maple, aunque
*varios* de los anillos encontrados en cofres también se pueden obtener
con cualquiera de los métodos anteriores.
4- Aleatorios: Algunas tiendas tienen a la venta anillos que al tasarlos
pueden convertirse en cualquier anillo de cierto tipo. Lo mismo suecede
con unos pocos anillos encontrados en cofres, al tasarlos se convierten
aleatoriamente en cualquier anillo de su tipo. Para la localización de
estos anillos aleatorios consulta la sección "Anillos Secretos" en el
"Apéndice" de esta guía.
5- Fortuna: Esta manera sólo la puedes hacer si tienes dos GBC y cada uno
con un juego de Oracle (pueden ser el mismo o diferentes), además de un
Cable Link para conectar ambos GBC. Ve con la serpiente azul en la casa
de Vasu y elige la opción Suerte para que la serpiente regale un anillo
al azar a ambos jugadores.

Transfiriendo Anillos entre Oracle of Ages y Oracle of Seasons
--------------------------------------------------------------
Algunos anillos los podrás encontrar exclusivamente en Oracle of Ages y
otros en Oracle of Seasons, y si quieres completar tu colección tienes dos
maneras de hacerlo. Usando cualquiera de estos dos métodos podrás transferir
todos tus Anillos del Oracle of Ages al Oracle of Seasons y viceversa para
tener la colección completa en ambos juegos. Algunas notas importantes:
- Necesitas ambos juegos Oracle of Ages y Oracle of Seasons para hacer las
transferencias, y éstas sólo se pueden llevar a cabo entre el Juego Nuevo
y su respectivo Juego Conectado.
- Considera "juego destino" al juego que recibirá los anillos y "juego
origen" al juego que tiene los anillos que serán transferidos.

1- Transferir anillos por Secreto
Para este método sólo necesitas un GBC. En el juego origen juega el archivo
que tiene los anillos a transferir y habla con la serpiente roja en la casa
de Vasu y pídele el Secreto de Anillos, te dará una contraseña, anótala y
cambia al juego destino. Habla con la serpiente roja del juego destino y
dile la contraseña que te dio la serpiente roja del juego origen, de esa
forma los anillos del juego origen serán transferidos al juego destino.

2- Transferir anillos por Cable Link
Para esto necesitarás dos GBC y un Cable Link para conectar ambos GBC. En
el primer GBC inserta el juego destino y en el segundo GBC inserta el juego
origen, enciende ambos GBC y juega el juego destino, no toques ningún botón
en el juego origen. En el juego destino habla con la serpiente azul en la
casa de Vasu y elige la opción Link, después elige el archivo terminado en
el juego origen y todos los anillos de ese archivo serán transferidos hasta
el juego destino.

----------------
Lista de Anillos
----------------
He aquí la lista de los 64 anillos y su localización en Oracle of Ages.

--- Leyenda ---
No.XX Nombre en Español / Nombre en Inglés
- Desc: Descripción del Anillo
- Util: Utilidad o efectos beneficiosos del Anillo cuando lo equipas
- Ubic: Ubicación(es) del Anillo

--- Notas Importantes ---
1- Algunos anillos incrementan/reducen el daño de tu espada o el daño que
recibes y esto se indica con un número, estos números tienen que ver con
la salud de los enemigos y de Link. Para más información favor consultar
el Bestiario de esta guía.
2- Cuando se indica "Gasha/Maple" en la ubicación de algún anillo también
se indica el "Tipo" del anillo que es una ponderación expresada en "+".
A mayor ponderación más valioso es el anillo y por lo tanto más difícil
de conseguir.
+ = Anillos comunes con altas probabilidades de obtención
++ = Anillos de mediano valor un poco más difíciles de conseguir. Maple
suelta mucho de estos anillos.
+++ = Anillos raros con muy baja probabilidad de obtención. Sin embargo,
la probabilidad puede aumentar si plantas las semillas en suelos
de difícil acceso. Es extremadamente raro que Maple suelte alguno
de estos anillos así que la mejor alternativa son las nueces.

- - - - -

No.01 Amistad / Friendship Ring
- Desc: Símbolo de un encuentro
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Te lo da Vasu el joyero cuando hablas por primera vez con él

No.02 Fuerza N-1 / Power Ring L-1
- Desc: Daño espada > Daño sufrido >
- Util: El daño de tu espada se incrementa +0,5 pero el daño que recibes se
incrementa en 1/4 de corazón
- Ubic: En el Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave) desde la
entrada camina una pantalla a la derecha y sube dos para llegar al
cuarto donde se encontraba la Brújula, quema las ramas de la pared
izquierda del cofre con una Semilla de Fuego/Ember Seed y hallarás
un pasadizo, entra por allí y pisa el botón para tomar el anillo

No.03 Fuerza N-2 / Power Ring L-2
- Desc: Daño espada >> Daño sufrido >>
- Util: El daño de tu espada se incrementa +1,0 pero el daño que recibes se
incrementa en 1/2 corazón
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres
3- En toda la esquina inferior derecha del mapa hay una cueva en la
Isla Creciente (Crescent Island) del pasado, dentro de esa cueva
usa el Gancho Largo/Long Hook en las vasijas para alcanzar el cofre
que contiene este anillo

No.04 Fuerza N-3 / Power Ring L-3
- Desc: Daño espada >>> Daño sufrido >>>
- Util: El daño de tu espada se incrementa +1,5 pero el daño que recibes se
incrementa en 3/4 de corazón
- Ubic: Cueva del Héroe de Oracle of Seasons (Juego Conectado)

No.05 Armadura N-1 / Armor Ring L-1
- Desc: Daño sufrido < Daño espada <
- Util: El daño recibido se reduce en 1/4 de corazón pero el daño que haces
con la espada se reduce en -0,5
- Ubic: Luego de destruir la Torre de Moblin en Cordillera Ondulada (Rolling
Ridge) quedarán unas escaleras en su lugar, baja por ellas para ir
a un túnel subterráneo. Cruza la primera pantalla y llegarás a un
tanque de agua con varios Cheep-Sheeps, sobre esa agua están las
escaleras que te llevan al cofre con este anillo

No.06 Armadura N-2 / Armor Ring L-2
- Desc: Daño sufrido << Daño espada <<
- Util: Este anillo tiene un error ya que actua exactamente igual que el
anillo Armadura N-1/Armor Ring L-1, reduce el daño recibido en 1/4
de corazón y el daño de la espada en -0,5
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.07 Armadura N-3 / Armor Ring L-3
- Desc: Daño sufrido <<< Daño espada <<<
- Util: El daño recibido se reduce en 3/4 de corazón pero el daño que haces
con la espada se reduce en -0,5
- Ubic: Cueva del Héroe de Oracle of Ages (Juego Conectado)

No.08 Rojo / Red Ring
- Desc: Daño espada x 2
- Util: Uno de los mejores anillos de toda la lista ¡multiplica el daño de
tu espada x2! Si tienes la Espada Maestra harás mucho, mucho daño
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.09 Azul / Blue Ring
- Desc: Daño sufrido = 1/2
- Util: El mejor anillo defensivo, reduce el daño recibido a la mitad
- Ubic: Cerca del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb) en el Mar
de No Regresarás (Sea of No Return) del pasado hay varias estatuas
azules, cárgalas con los Guantes de Fuerza/Power Gloves y debajo de
una de ellas encontrarás el cofre con este anillo

No.10 Verde / Green Ring
- Desc: Daño espada > Daño sufrido <
- Util: Un buen anillo muy recomendable en los calabozos. Aumenta el daño
de la espada en un 50% y reduce el daño recibido en 1/4 de corazón
(este es el único anillo que incrementa la ofensa en porcentaje)
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.11 Maldito / Cursed Ring
- Desc: 1/2 Daño espada Daño sufrido x2
- Util: El daño de tu espada disminuye -1,5 y el daño recibido se multiplica
x2. Un anillo maléfico sin beneficios
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres

No.12 Experto / Expert's Ring
- Desc: Ataca sin armas
- Util: Atacarás con los puños cuando no tengas ningún ítem equipado a los
botones A o B, haciendo un daño de 2,0
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.13 Explosión / Blast Ring
- Desc: Daño de bomba >
- Util: Incrementa el daño que hacen tus bombas +1,0
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.14 Bumerán N-1 / Rang Ring L-1
- Desc: Daño de Bumerán >
- Util: No es tan útil como aparenta ya que son pocos los enemigos que
reciben daño del búmerang (por lo general los paraliza)
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.15 Tiempo GBA / GBA Time Ring
- Desc: ¡Viva Advance!
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Lo puedes comprar por 100 Rupias en la Tienda Advance de Pueblo
Lynna (Lynna Village) en el pasado. Para entrar a la tienda debes
jugar Oracle of Ages en un GameBoy Advance

No.16 Maple / Maple Ring
- Desc: Encuentros con Maple >
- Util: Aumenta los encuentros con la brujita (al eliminar 15 enemigos).
Muy útil si buscas la pieza de corazón que carga Maple
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres

No.17 Firmeza / Steadfast Ring
- Desc: Retrocede menos al ser golpeado
- Util: Disminuye el retroceso cuando te golpean, eso es todo
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.18 Pegaso / Pegasus Ring
- Desc: Alarga efecto de Semillas Pegaso
- Util: Las Semillas Pegaso durarán mucho más al usarlas
- Ubic: En una cueva dentro del área rodeada de remolinos en el Mar de las
Tormentas (Sea of Storms), sumérgete para hallar la cueva

No.19 Lanzador / Toss Ring
- Desc: Alcance de lanzamiento >
- Util: Lanzarás más lejos objetos como bombas o vasijas
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego BigBang en Cordillera Ondulada
(Rolling Ridge) del presente
4- Después que obtengas el Traje de Sirena/Mermaid Suit regresa a
la entrada del Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave)
del presente y justo al lado hay un pequeño pozo de agua profunda,
sumérgete allí para conseguir este anillo en un cofre

No.20 Corazón N-1 / Heart Ring L-1
- Desc: Recupera Corazones
- Util: Mientras lo tengas equipado auto-recuperarás corazones al caminar
(de 1/2 en 1/2)
- Ubic: Secreto de Gran Hada (ver sección Secretos)

No.21 Corazón N-2 / Heart Ring L-2
- Desc: Recupera más rápido Corazones
- Util: Uno de los mejores anillos para llevar a los calabozos. Recupera
corazones al caminar y más rápido que el anterior (de 1 en 1)
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres

No.22 Nadador / Swimmer's Ring
- Desc: Velocidad al nadar >
- Util: Nadas más rápido mientras lo tengas equipado
- Ubic: Secreto de Buceador (ver sección Secretos)

No.23 Carga / Charge Ring
- Desc: Carga rápida de Ataque Circular
- Util: ¡Cargarás los Spin Attacks muy rápido!
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.24 Luz N-1 / Light Ring L-1
- Desc: Rayos de espada con -2 corazones
- Util: Tu espada dispara un rayo que hace 1,0 de daño cuando te falten dos
o menos corazones para tener tu vida completa. Sólo funciona con la
Espada Noble y con la Espada Maestra
- Ubic: En una cueva al oeste de Sierra Nunn (Nunn Highlands) del presente

No.25 Luz N-2 / Light Ring L-2
- Desc: Rayos de espada con -3 corazones
- Util: Tu espada dispara un rayo que hace 1,0 de daño cuando te falten tres
o menos corazones para tener tu vida completa. Sólo funciona con la
Espada Noble y con la Espada Maestra
- Ubic: Lo puedes ganar en el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting Gallery)
en Pueblo Lynna (Lynna Village) del pasado

No.26 Explosivo / Bomber's Ring
- Desc: Coloca dos bombas a la vez
- Util: Puedes poner dos bombas simultaneamente
- Ubic: Lo puedes ganar en el Minijuego de Baile Goron del pasado ubicado
en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge). Selecciona la categoría
Platino (Platinum) y baila bien todas las ocho rondas

No.27 Verde de Suerte / Green Lucky Ring
- Desc: 1/2 daño en trampas
- Util: Si te hiere un Razon Trap o Chaser sólo te quitará 1/4 de corazón
- Ubic: A la izquierda de la joyería de Vasu está la Casa del Alcalde Plen,
en el presente. Dentro de esa casa sube al muro donde esta la cama
y usa el Gancho Largo/Long Hook en la vasija de la derecha para
alcanzar el cofre que contiene este anillo

No.28 Azul de Suerte / Blue Lucky Ring
- Desc: 1/2 daño por rayos
- Util: Si eres herido por rayos te quitará solamente 1/4 de corazón
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres
3- Al noroeste de Pueblo Zora (Zora Village) del presente hay una
pared agrietada, explótala con una bomba para abrir un pasadizo y
carga las estatuas de color azul con los Guantes de Fuerza/Power
Gloves y bajo una de ellas se halla el cofre con el anillo

No.29 Oro de Suerte / Gold Lucky Ring
- Desc: 1/2 daño por caídas
- Util: Si caes por un agujero te quitarás solamente 1/4 de corazón
- Ubic: Dentro del Palacio de Ambi (Ambi's Palace) en el pasado

No.30 Rojo de Suerte / Red Lucky Ring
- Desc: 1/2 daño en suelo de pinchos
- Util: Si pisas las puntas te quitarás solamente 1/4 de corazón
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting
Gallery) en Pueblo Lynna (Lynna Village) del pasado
4- En Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del presente llega justo
una pantalla a la derecha de la entrada al Quinto Calabo: Mazmorra
de la Corona (Crown Dungeon), allí levanta la piedra para descubrir
un portal, viaja al pasado y entra a la cueva para hablar con un
Goron que te pedirá 20 Bombas y 20 Semillas de Fuego/Ember Seeds,
dáselas y vuelve luego de un rato para escoger entre dos cofres,
elige cualquiera para obtener este anillo

No.31 Verde Sagrado / Green Holy Ring
- Desc: Inmune a la electricidad
- Util: No es muy útil, sólo para zonas donde abundan enemigos eléctricos
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego de Baile Goron del pasado o del
presente ubicado en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge). Escoge la
categoría Oro (Gold) y baila bien todas las ocho rondas
4- Desde la superficie de Pueblo Zora (Zora Village) sube para
llegar a Bosque de las Hadas (Faerie's Woods) donde hay un cofre
sobre un pequeño risco con este anillo

No.32 Azul Sagrado / Blue Holy Ring
- Desc: Inmune al fuego de Zora
- Util: No es muy útil, sólo para zonas donde abundan Zoras
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting
Gallery) en Pueblo Lynna (Lynna Village) del pasado

No.33 Rojo Sagrado / Red Holy Ring
- Desc: Inmune a las rocas pequeñas
- Util: ...como las que disparan los Octoroks
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres
3- Al este de los Mares de Zora (Zora Seas) del pasado hay una casa
solitaria (cuadrante PtF13), sumérgete allí y justo debajo de esa
casa hay una cueva, entra en ella y tira el Gancho Largo/Long Hook
en la piedra rombal para alcanzar el cofre que tiene este anillo

No.34 Hielo / Snowshoe Ring
- Desc: No resbalas en hielo
- Util: Muy útil en calabozos llenos de hielo
- Ubic: Secreto de Mamamu (ver sección Secretos)

No.35 Roc / Roc's Ring
- Desc: Suelo agrietado no se hunde
- Util: El suelo agrietado no se caerá cuando camines por él, puede serte
útil en ciertos calabozos
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres

No.36 Arenas / Quicksand Ring
- Desc: No te hundes en arenas movedizas
- Util: Pues eso...
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego BigBang en Cordillera Ondulada
(Rolling Ridge) del presente

No.37 Rojo Alegría / Red Joy Ring
- Desc: Rupias de las bestias x2
- Util: Las rupias que consigues en grama o al eliminar enemigos valdrán el
doble. Las conseguidas en cofre no se ven afectadas con este anillo
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres

No.38 Azul Alegría / Blue Joy Ring
- Desc: Corazones de las bestias x2
- Util: Los corazones que consigues en grama o al eliminar enemigos llenan
dos corazones completos en vez de uno
- Ubic: Zelda te regala este anillo (Juego Conectado)

No.39 Dorado Alegría / Gold Joy Ring
- Desc: Objetos encontrados x2
- Util: Obtienes el doble de Rupias, corazones, bombas y semillas místicas
que encuentres en grama o al vencer enemigos ¡excelente anillo!
- Ubic: En el segundo piso de la cueva Goron en Cordillera Ondulada (Rolling
Ridge) del presente, pon una bomba en la pared de más a la derecha
de esa cueva para encontrar un pasadizo (no se ve pared agrietada)
donde está el anillo dentro de un cofre

No.40 Verde Alegría / Green Joy Ring
- Desc: Trozos de Mineral x2
- Util: Útil sólo en Oracle of Seasons. Cada trozo de mineral que encuentres
en Subrosia valdrá el doble. En Oracle of Ages este anillo no sirve
para nada
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.41 Descubrimiento / Discovery Ring
- Desc: Percibe suelo blando cerca
- Util: Hace un sonido cuando estás cerca de Suelo Fértil donde se pueden
plantar Semillas Gasha. Muy útil para hallar los suelos secretos
- Ubic: Dentro del Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave), en
un cofre una pantalla debajo de donde encontraste el Brazalete de
Fuerza/Power Bracelet

No.42 Bumerán N-2 / Rang Ring L-2
- Desc: Daño de Bumerán >>
- Util: No es tan útil como aparenta ya que son pocos los enemigos que
reciben daño del búmerang (por lo general los paraliza)
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.43 Octorok / Octo Ring
- Desc: Te convierte en Octorok
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting
Gallery) en Pueblo Lynna (Lynna Village) del pasado

No.44 Moblin / Moblin Ring
- Desc: Te convierte en Moblin
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres

No.45 Like Like / Like Like Ring
- Desc: Te convierte en Like Like
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres
3- En el Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly),
en el cuarto 1F-D04, debe estar drenada toda el agua y caer desde
2F-D04. Consulta el capítulo de este calabozo en la Guía Completa
para más información

No.46 Subrosio / Subrosian Ring
- Desc: Te convierte en Subrosio
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.47 Primigenio / First Gen Ring
- Desc: ¿Te convertirás en algo?
- Util: ¡Ponte este anillo para una agradable "sorpresa clásica"!
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.48 Círculo / Spin Ring
- Desc: Redobla el Ataque Circular
- Util: ¡Harás dos Spin Attacks seguidos!
- Ubic: Secreto de Plen (ver sección Secretos)

No.49 Resistencia / Bombproof Ring
- Desc: Inmune a las bombas propias
- Util: Tus bombas no te harán daño, eso es todo
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Baile Goron del pasado o del
presente ubicado en la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge). Escoge
la categoría Oro (Gold) y baila bien todas las ocho rondas

No.50 Energía / Energy Ring
- Desc: Convierte Ataque Circular en rayo
- Util: Carga energía con la espada pero no soltarás el devastador Spin
Attack sino un rayito que hace un daño de 1,0
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.51 Doble Filo / Dbl. Edge Ring
- Desc: Daño espada > pero te hieres
- Util: El daño de la espada aumenta +4,0 pero con cada golpe que aciertes
¡te bajas un corazón entero! Este anillo puede ser muy poderoso si
lo utilizas sabiamente
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.52 Naturaleza GBA / GBA Nature Ring
- Desc: ¡Viva Advance!
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.53 Asesino / Slayer's Ring
- Desc: 1.000 bestias eliminadas
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Vasu te lo da cuando hayas eliminado 1000 bestias

No.54 Rupias / Rupee Ring
- Desc: 10.000 Rupias recogidas
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Vasu te lo da cuando hayas colectado 10.000 Rupias en TOTAL. No
importa que ya hayas conseguido el máximo de 999 Rupias que puedes
llevar contigo, las que consigas después de 999 se suman al total

No.55 Victoria / Victory Ring
- Desc: El Rey del Mal, Ganon, vencido
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Este anillo sólo lo puedes conseguir si comienzas un Juego Nuevo
usando el Secreto del Héroe, recuerda que este secreto lo obtienes
después de terminar un Juego Conectado. Para más info acerca del
Secreto del Héroe consulta la sección "Secretos" de esta guía

No.56 Letreros / Sing Ring
- Desc: 100 letreros rotos
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.57 Anillo 100 / 100th Ring
- Desc: 100 anillos tasados
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Vasu te lo da cuando hayas tasado 100 anillos

No.58 Whisp / Whisp Ring
- Desc: Inmune a los hechizos
- Util: Los Whisp (enemigos) no te hechizan cuando te tocan
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres

No.59 Gasha / Gasha Ring
- Desc: Crecen mejores Semillas Gasha
- Util: Los árboles Gasha crecerán más rápido (al eliminar 20 enemigos)
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres

No.60 De la Paz / Peace Ring
- Desc: La bomba estalla sólo al soltarla
- Util: La bomba no estalla hasta que la sueltes
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres

No.61 Zora / Zora's Ring
- Desc: Bucea sin salir a respirar
- Util: Sólo te recuerdo que mientras estás sumergido nada te hace daño
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres

No.62 Puño / Fist Ring
- Desc: Ataca sin armas
- Util: Atacarás con los puños cuando no tengas ningún ítem equipado a los
botones A o B, haciendo un daño de 0,5
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres

No.63 Caprichoso / Whimsical Ring
- Desc: Daño espada < A veces mortal
- Util: El daño de tu espada es siempre 0,5 sin importar el nivel, aunque
"supuestamente" sube la probabilidad de asestar un golpe mortal.
En realidad es un engaño
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres
3- Desde la entrada principal de Pueblo Zora (Zora Village) del
pasado (la entrada del sur) nada tres pantallas a la derecha (luego
de purificar los mares) y verás un pequeño risco, sube a él y viaja
al presente. Desde donde apareces en el presente sumérgete y nada
una pantalla a la derecha, emerge y toma el anillo del cofre

No.64 Protector / Protection Ring
- Desc: Daño máximo, 1 corazón
- Util: No tan útil como parece, así te golpee un Octorok o Ganon perderás
un corazón entero, lo que puede resultar no muy conveniente
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego de Baile Goron del pasado ubicado
en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge). Escoge la categoría Platino
(Platinum) y baila bien todas las ocho rondas

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

-----------------------------------
Acerca de los Anillos Problemáticos
-----------------------------------
He denominado "anillos problemáticos" a ciertos anillos que exigen mucho
para poderlos obtener. Algunos requieren que juegues en un GameBoy Advance,
otros que hayas terminado un Juego Conectado (es decir, que hayas terminado
ya tanto Oracle of Ages como Oracle of Seasons), otros requieren terminar
una partida en sentido Ages > Seasons y otros en sentido Seasons > Ages.
Gracias a estos "anillos problemáticos" si quieres conseguir todos los 64
anillos tendrás que vértelas muy duro, para ser exactos tendrás que:
- Jugar ambos juegos en un GBA.
- Comenzar un primer juego en Oracle of Ages y continuarlo en Oracle of
Seasons. Es decir, terminar una partida en este sentido: Ages > Seasons.
- Usando el Secreto del Héroe que te dieron al terminar ese primer juego
debes comenzar un Juego Nuevo en Oracle of Seasons y terminarlo en Oracle
of Ages. Es decir, terminar OTRA partida en este sentido: Seasons > Ages.
- Transferir todos los anillos entre ambos juegos de las dos partidas para
al fin obtenerlos todos.

En pocas palabras, debes poseer un GBA y jugar mínimo dos veces cada juego
para completar tu colección de 64 anillos. Los "anillos problemáticos" son:

- No.04 Fuerza N-3/Power Ring L-3
Se obtiene en la Cueva del Héroe de Oracle of Seasons pero sólamente si
comenzaste tu partida en Oracle of Ages y la continuaste en Oracle of
Seasons. Es decir, una partida en este sentido: Ages > Seasons.

- No.07 Armadura N-3/Armor Ring L-3
Se obtiene en la Cueva del Héroe de Oracle of Ages pero sólamente si
comenzaste tu partida en Oracle of Seasons y la continuaste en Oracle
of Ages. Es decir, una partida en este sentido: Seasons > Ages.

- No.15 Tiempo GBA/GBA Time Ring
Sólo lo puedes conseguir si juegas Oracle of Ages en un GBA.

- No.20 Corazón N-1/Heart Ring L-1
Sólo lo puedes conseguir por medio de un Secreto de Memoria que estará
disponible sólamente si comenzaste tu partida en Oracle of Seasons y la
continuaste en Oracle of Ages. Es decir, una partida en este sentido:
Seasons > Ages.

- No.22 Nadador/Swimmer's Ring
Sólo lo puedes conseguir por medio de un Secreto de Memoria que estará
disponible sólamente si comenzaste tu partida en Oracle of Seasons y la
continuaste en Oracle of Ages. Es decir, una partida en este sentido:
Seasons > Ages.

- No.34 Del Hielo/Snowshoe Ring
Sólo lo puedes conseguir por medio de un Secreto de Memoria que estará
disponible sólamente si comenzaste tu partida en Oracle of Ages y la
continuaste en Oracle of Seasons. Es decir, una partida en este sentido:
Ages > Seasons.

- No.48 Círculo/Spin Ring
Sólo lo puedes conseguir por medio de un Secreto de Memoria que estará
disponible sólamente si comenzaste tu partida en Oracle of Ages y la
continuaste en Oracle of Seasons. Es decir, una partida en este sentido:
Ages > Seasons.

- No.52 Naturaleza GBA/GBA Nature Ring
Sólo lo puedes conseguir si juegas Oracle of Seasons en un GBA.

- No.55 Victoria/Victory Ring
Sólo lo puedes conseguir si comienzas un Juego Nuevo usando algún Secreto
del Héroe. Recuerda que el Secreto del Héroe sólo se obtiene al terminar
un Juego Conectado.

El resto de los anillos se pueden conseguir normalmente al jugar los dos
juegos, aunque algunos son exclusivos de Oracle of Ages y otros de Oracle
of Seasons puedes sin embargo transferirlos por medio de Secretos y listo,
los tendrás en ambos juegos, pero los "anillos problemáticos" (los listados
arriba) dependen de mucho más que de una simple transferencia.


Secretos

"Secretos" es el nombre que reciben las contraseñas que permiten conectar
los juegos Oracle of Ages y Oracle of Seasons. Usando estos Secretos podrás
continuar tu partida, transferir anillos, obtener mejoras extras, etc.

-------------------
Secreto de Holodrum
-------------------
Este secreto lo obtienes al terminar un JUEGO NUEVO en Oracle of Ages y
permite continuar tu partida (Juego Conectado) en Oracle of Seasons. Para
comenzar un Juego Conectado en Oracle of Seasons selecciona un archivo
vacío y elige la opción Secretos, introduce el Secreto de Holodrum y listo.

-------------------
Secreto de Labrynna
-------------------
Este secreto lo obtienes al terminar un JUEGO NUEVO en Oracle of Seasons
y permite continuar tu partida (Juego Conectado) en Oracle of Ages. Para
comenzar un Juego Conectado en Oracle of Ages selecciona un archivo vacío
y elige la opción Secretos, introduce el Secreto de Labrynna y listo.

-----------------
Secreto del Héroe
-----------------
Este otro secreto lo obtienes al terminar un JUEGO CONECTADO y permite
comenzar un Juego Nuevo tanto en Oracle of Ages como en Oracle of Seasons.
Para comenzar un Juego Nuevo selecciona un archivo vacío y elige la opción
Secretos, introduce el Secreto del Héroe y listo. Al jugar un Juego Nuevo
que ha sido comenzado con el Secreto del Héroe todo permanece exactamente
igual a un Juego Nuevo común (que ha sido comenzado sin usar Secreto), a
excepción de:
- Aparece un símbolo de la Trifuerza en el archivo del juego.
- Comienzas con 4 corazones en tu medidor de vida. Con esto será posible
obtener los 16 corazones tanto en el Juego Nuevo como en su posterior
Juego Conectado.
- Comienzas con el Anillo #55 Victoria/Victory Ring en tu inventario. Esta
es la única manera de obtener ese anillo.
- Puedes transferir todos los anillos que conseguiste en el Juego Conectado
del cual recibiste el Secreto del Héroe. Con esto ya será posible obtener
todos los 64 anillos tanto en el Juego Nuevo como en su posterior Juego
Conectado.

------------------
Secreto de Anillos
------------------
Usando este secreto podrás transferir todos los anillos que hayas obtenido
entre un Juego Nuevo y su respectivo Juego Conectado. Para recibir este
secreto habla con la Serpiente Roja en la casa de Vasu, anótalo y díselo
a la Serpiente Roja en el otro juego para transferir los anillos. Recuerda
que en un Juego Nuevo la Serpiente Roja dirá y/o recibirá los Secretos de
Anillos después de haberlo terminado y haberlo guardado al final de los
créditos.

-------------------
Secretos de Memoria
-------------------
Al jugar un Juego Conectado (el que sigue la continuación de tu partida)
aparecerán ciertos personajes y si hablas con ellos te dirán un secreto
llamado Secreto de Memoria. Este secreto debes decírselo a otro personaje
que se encuentra en el primer juego y así obtendrás un premio si pasas una
pequeña prueba que este otro personaje te pondrá. Luego de pasar la prueba
obtendrás otro secreto, di este secreto a Farore en el segundo juego para
obtener el mismo premio en tu Juego Conectado. Farore se encuentra en:
- Oracle of Ages: Dentro del Árbol Maku del presente.
- Oracle of Seasons: Dentro del Árbol Maku pero después de terminar el
Segundo Calabozo: Restos de Serpiente (Snake's Remain).
Los Secretos de Memoria varían dependiendo del "sentido" de tu partida (si
la comenzaste en Oracle of Ages y la continuaste en Oracle of Seasons y
viceversa), incluso hay un par de Secretos que te dan Anillos diferentes
dependiendo del sentido de tu partida.

--- Secretos de Memoria Seasons > Ages ---

Los siguientes Secretos de Memoria son para cuando Oracle of Ages es tu
*SEGUNDO JUEGO*, es decir, estás continuando en Oracle of Ages una partida
ya terminada en Oracle of Seasons.

01- Secreto de Relojería (ClockShop Secret)
-------------------------------------------
- Premio: Mejora de Espada #2
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Una anciana que está justo al lado del árbol con Semillas de Fuego/Ember
Seeds al sur de Ciudad Lynna (Lynna City) del presente. Aparece después
de terminar el Cuarto Calabozo: Mazmorra de la Calavera (Skull Dungeon).
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
Cava justo detrás de la relojería de Pueblo Horon (Horon Village) para
descubrir escaleras secretas, bajo esas escaleras está el anciano al que
debes decir este Secreto. Al decírselo te pondrá su prueba.
¡Elimina 12 bestias en menos de 30 segundos! Si lo haces bien obtendrás
la mejora y el Secreto para obtenerlo también en Oracle of Ages.

02- Secreto de Herrero (Smith Secret)
-------------------------------------
- Premio: Mejora de Escudo #2
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Un Subrosio ubicado al lado del árbol con Semillas Misteriosas/Mystery
Seeds al este de Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del pasado.
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
El Subrosio que atiende la fragua en Subrosia. Al decirle el Secreto te
dará la mejora y el Secreto para obtenerla también en Oracle of Ages.

03- Secreto del Pirata (Pirate Secret)
--------------------------------------
- Premio: Mejora de Bombas #2
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Una chica de cabellos negros localizada en Costa Sur (South Shore) del
pasado, justo al noroeste de la Casa de Rafton. Aparece después de pasar
el Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon).
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
El pirata que quedó en la Casa Pirata al suroeste Subrosia. Al decirle el
Secreto te pondrá su prueba.
Debes colectar exactamente 777 Trozos de Mineral, ni uno más ni uno menos.
Cava en todas partes y si tienes el Anillo Verde Alegría/Green Joy Ring
este es el momento de usarlo. Cuando tengas esa cantidad habla con el
pirata para que te otorgue la mejora y el Secreto para obtenerlo también
en Oracle of Ages.

04- Secreto de Deku (Deku Secret)
---------------------------------
- Premio: Mejora de Semillas #2
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Un Deku que está una pantalla debajo del árbol con Semillas Misteriosas/
Mystery Seeds del Bosque Deku (Deku Forest) del pasado.
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
Un Deku Scrub que vive en una cueva de la región Natzu al oeste de Ciudad
Hundida (Sunken City). Al decirle el Secreto te pondrá su prueba.
Deberás llenar tu saco a la máxima capacidad con todos los cinco tipos de
semillas, luego regresa y habla con el Deku para que te de la mejora y el
Secreto para obtenerlo también en Oracle of Ages.

05- Secreto de Ruul (Ruul Secret)
---------------------------------
- Premio: Mejora de Joyero #2
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Una anciana dentro de la Casa del Alcalde Plen en Ciudad Lynna (Lynna
City) del presente. Aparece después de terminar el Segundo Calabozo:
Mazmorra del Ala (Wing Dungeon).
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
El alcalde Ruul en el Pueblo Horon (Horon Village), vive justo al este
del Árbol Maku. Al decirle el Secreto no te pondrá prueba, te dará la
mejora y el Secreto para obtenerlo también en Oracle of Ages.

06- Secreto de Cementerio (Graveyard Secret)
--------------------------------------------
- Premio: Contenedor de Corazón
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Un Ghini (fantasma) que aparece muy cerca de la casa de la bruja en el
cementerio, luego de terminar el Primer Calabozo: Tumba del Espíritu
(Spirit's Grave).
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
Un fantasma ubicado en el cementerio de Costa Oeste (Western Coast). Ve
hasta allí en primavera y cava justo detrás de la única tumba sin flores
para encontrar al fantasma. Al decirle el Secreto te pondrá su prueba.
Aparecerán varios fantasmas de dos colores: rojo y azul por unos pocos
segundos, y debes decir de qué color hubo más fantasmas, si aciertas
sigues a la siguiente ronda. Son tres rondas y si fallas comienzas de
nuevo, así que fíjate bien. Al pasar la prueba obtendrás el Contenedor
de Corazón y el Secreto para obtenerlo también en Oracle of Ages.

07- Secreto de Biggoron (Biggoron Secret)
-----------------------------------------
- Premio: Espada Biggoron/Biggoron's Sword
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Un Goron que vive en una cueva al noreste de Cordillera Ondulada (Rolling
Ridge) del presente. Esta cueva está justamente una pantalla a la derecha
del Quinto Calabozo: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon).
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
Biggoron, Goron gigantesco que vive en la cima de Montaña Goron (Goron
Mountain). Al decirle el Secreto te dará la espada y el Secreto para
obtenerla también en Oracle of Ages.

08- Secreto de Subrosio (Subrosian Secret)
------------------------------------------
- Premio: Bombchus
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Un Subrosio que habita en la cueva justo al lado del Minijuego de Tiro
en Vagoneta (Target Carts) en el extremo este de Cordillera Ondulada
(Rolling Ridge) del presente.
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
Subrosio dorado dentro de una cueva dos pantallas al norte de la Disco
Subrosia. Al decirle el Secreto te pondrá su prueba.
La prueba más difícil. Tienes que cortar TODA la grama de la cueva con
apenas tres lanzamientos de tu Bumerán, recuerda que puedes controlarlo
si mantienes el botón presionado, así es un poco más fácil. Puede que no
te salga a la primera, pero la práctica hace al maestro, dicen por allí.
Al pasar su prueba te dará las Bombchus y el Secreto para obtenerlas
también en Oracle of Ages.

09- Secreto de Buceador (Swimmer's Secret)
------------------------------------------
- Premio: Anillo #22 - Nadador/Swimmer's Ring
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Un sujeto ubicado en la esquina superior izquierda de Pueblo Zora (Zora
Village) del presente, sobre la superficie.
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
El maestro nadador que te otorgó las Aletas de Zora/Zora's Flippers en
Ciudad Hundida (Sunken City), pero lo encontrarás en su casa justo frente
a la entrada a la ciudad. Al decirle el Secreto te pondrá su prueba.
Baja las escaleras que aparecen y tendrás que nadar muy rápido (presiona
A continuamente) hasta alcanzar la estrella de mar que es la meta, pero
tienes que hacerlo en ¡30 segundos! Te recomiendo que equipes la espada
a B para eliminar los Cheep-Sheeps que se te atraviesen. Es muy difícil,
evita eliminar Cheep-Sheeps innecesarios porque cada espadazo te retrasa
y nunca dejes de presionar A. Al pasar su prueba ganarás el Anillo pero
no te dará Secreto, para llevar este anillo a Oracle of Ages debes trans-
ferirlo.

10- Secreto de Gran Hada (Temple Secret)
----------------------------------------
- Premio: Anillo #20 - Corazón N-1/Heart Ring L-1
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Una hada que aparece en Bosque de las Hadas (Faeries' Woods) del presente,
exactamente en el mismo lugar donde está ubicado el segundo calabozo en
el pasado. Aparece luego de terminar el Segundo Calabozo: Mazmorra del
Ala (Wing Dungeon).
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
Otra hada que se encuentra dentro del Templo de las Estaciones ubicado
en Subrosia. Llega hasta la sala principal donde obtuviste el Cetro de
las Estaciones/Rod of Seasons y entra a la cascada para encontrar el
cuarto oculto. Al decirle el Secreto te dará el Anillo pero no te dará
Secreto, para llevar este anillo a Oracle of Ages debes transferirlo.

--- Secretos de Memoria Ages > Seasons ---

Los siguientes Secretos de Memoria están disponibles cuando comienzas una
partida en Oracle of Ages y la continúas en Oracle of Seasons, es decir,
Oracle of Ages es tu *PRIMER JUEGO*. Te los dicen personas que aparecen en
Oracle of Seasons.

01- Secreto de Rey Zora (K Zora Secret)
---------------------------------------
- Premio: Mejora de Espada #2
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Zora dentro de la Cueva del Héroe (Hero's Cave). Puedes llegar hasta el
cuarto donde se encuentra Zora después de obtener la Pluma de Roc/Roc's
Feather, y usando una Semilla Pegaso/Pegasus Seed para saltar por los
abismos grandes.
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Rey Zora del presente, ubicado en Pueblo Zora (Zora Village). Al decirle
el Secreto te dará la mejora y el Secreto para obtenerla también en
Oracle of Seasons.

02- Secreto de Biblioteca (Library Secret)
------------------------------------------
- Premio: Mejora de Escudo #2
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
El Ghini que vive dentro de la casa abandonada de Costa Oeste (Western
Coast), podrás alcanzar esa casa después de ayudar a los piratas.
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
El sabio que te dió los Polvos Mágicos/Fairy Powder en la biblioteca de
Mar Zora (Zora Seas) del pasado, recuerda que para llegar al sabio debes
leer los libros y usar el Bastón de Somaria/Cane of Somaria. Al decirle
el Secreto te dará la mejora y el Secreto para obtenerla también en
Oracle of Seasons.

03- Secreto de Troy (Troy Secret)
---------------------------------
- Premio: Bombchus
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Un niño en el molino de viento de Suburbios del Este (Easter Suburbs), al
lado del sujeto que toca el instrumento extraño. El niño aparece después
de terminar el Tercer Calabozo: Guarida de la Polilla Venenosa (Poison
Moth's Lair).
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Dr. Troy en el Minijuego de Tiro en Vagoneta ubicado en la Cordillera
Ondulada (Rolling Ridge) del presente. Al decirle el Secreto te retará
a un juego (que es su prueba), acéptalo y luego habla con el Goron que
regenta el minijuego para jugar.
Simplemente consigue los 12 tiros perfectos en este minijuego y habla con
Dr. Troy después de hacerlo para obtener las Bombchus. Si ganas el juego
pero te vas a otro lugar al Dr. se le olvidará la promesa y tendrás que
repetirlo, así que habla con él en cuanto ganes. Dr. Troy también te dará
el Secreto para obtener las Bombchus en Oracle of Seasons.

04- Secreto de Tingle (Tingle Secret)
-------------------------------------
- Premio: Mejora de Semillas #2
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Una hada dentro de la cueva a la derecha del Segundo Calabozo: Restos de
Serpiente (Snake's Remain).
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Tingle ubicado a las afueras de Ciudad Lynna (Lynna City) del presente.
Al decirle el Secreto te dará la mejora y el Secreto para obtenerla en
Oracle of Seasons.

05- Secreto de Simetría (Symmetry Secret)
-----------------------------------------
- Premio: Mejora de Joyero #2
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Una chica en la casa de Holly (la chica que te dio la Pala, recuerda que
sólo puedes entrar en invierno y por la chimenea), aparece después de
terminar el Segundo Calabozo: Restos de Serpiente (Snake's Remain).
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Una de las chicas gemelas de Ciudad Simetría (Symmetry City) del pasado,
dentro de la casa del medio. Al decirle el Secreto te dará la mejora y el
Secreto para obtenerla también en Oracle of Seasons.

06- Secreto de Hadas (Fairy Secret)
-----------------------------------
- Premio: Contenedor de Corazón
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Una señora que se encuentra cerca de la fuente de Pueblo Horon (Horon
Village), aparece después de conseguir la Llave Nudosa/Gnarled Key del
Árbol Maku.
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
La hada azul del Bosque de las Hadas (Faerie's Woods) en el presente. Al
decirle el Secreto no te pondrá prueba, te dará el Contenedor de Corazón
y el Secreto para obtenerlo también en Oracle of Seasons.

07- Secreto del Anciano (Elder Secret)
--------------------------------------
- Premio: Espada Biggoron/Biggoron's Sword
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Goron de color rojo en la Montaña Goron (Goron Mountain), aparece después
de darle la Sopa de Lava/Lava Soup al Biggoron.
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Anciano Goron que se encuentra en el Minijuego de Galería Goron (Goron
Shooting Gallery) en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del pasado. Al
decirle el Secreto te pondrá su prueba.
Debes ganar en este minijuego pero ¡usando la Espada Biggoron! Ahora sí
que está difícil, si logras 300pts o más la espada es tuya, y también el
Secreto para obtenerla en Oracle of Seasons.

08- Secreto de Tokay (Tokay Secret)
-----------------------------------
- Premio: Mejora de Bombas #2
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Moblin en la Torre de Moblin en ruinas. Aparece obviamente después de
destruir la Torre de Moblin (ver Pieza de Corazón #05) y después de que
visites a Gran Moblin en la casa de Ciudad Hundidad (Sunken City).
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Tokay que regenta el "Museo Tokay" de Isla Creciente (Crescent Island) en
el presente. Al decirle el Secreto te pondrá su prueba.
¡Juega a Tokay Salvaje (Wild Tokay) en el presente! Si ganas conseguirás
la mejora y el Secreto para obtenerla también en Oracle of Seasons.

09- Secreto de Plen (Plen Secret)
---------------------------------
- Premio: Anillo #48 - Círculo/Spin Ring
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Subrosio dorado en Lago de Lava (Lava Lake) en Subrosia, en el mismo lugar
donde conseguiste la Flor Bomba/Bomb Flower. Aparece después de conseguir
el poder del otoño para el cetro.
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Al alcalde Plen de Ciudad Lynna (Lynna City) del presente. Al decirle el
Secreto te dará el Anillo pero no te dará Secreto, para llevar el Anillo
a Oracle of Seasons debes transferirlo.

10- Secreto de Mamamu (Mamamu Secret)
-------------------------------------
- Premio: Anillo #34 - Del Hielo/Snowshoe Ring
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Una anciana en la casa del Guardían de las Compuertas en Pantano Spool
(Spool Swamp) (la misma casa donde encontraste la Llave de las Compuertas/
Floodgate Key). Aparece después de terminar el Tercer Calabozo: Guarida de
la Polilla Venenosa (Poison Moth's Lair).
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
A Mamamu Yan (la señora del perrito) en Ciudad Lynna (Lynna City) del
presente, pero se lo puedes decir si ya le has cambiado la Máscara de
Perro/Doogie Mask (ver sección de ítems para más info del intercambio).
Al decirle el Secreto te pondrá su prueba.
El perro de Mamamu Yan se ha extraviado, búscalo por toda la ciudad y en
cuanto lo veas cógelo con el brazalete y aparecerás en la casa. Mamamu
Yan te dará el Anillo en recompensa pero no te dará Secreto, para llevar
este Anillo a Oracle of Seasons debes transferirlo.


Apendice

En esta sección encontrarás localizaciones de objetos y otras cosas, como
Semillas Gasha, Suelo Fértil, Rupias Secretas, etc., así como algunas
explicaciones sobre los Árboles Gasha y Maple.


---------------------------------------------------------------------------
(XII.1) <> Cambios en un Juego Conectado
---------------------------------------------------------------------------

Los siguientes son los cambios que sufre Oracle of Ages cuando juegas un
Juego Conectado (cuando continúas una partida desde Oracle of Seasons).

01. La inroducción es un poco diferente, mostrando un pequeña escena extra
con Koume y Kotake.

02. Comienzas con 4 corazones en tu medidor de vida, en vez de 3. Por lo
tanto podrás obtener un máximo de 16 corazones si consigues todas las
piezas y el contenedor extra (ver sección de "Piezas de Corazón" para
la ubicación de todas las piezas y del contenedor extra).

03. Algunos diálogos del juego cambian para hacer referencia a tu aventura
en Holodrum (Oracle of Seasons).

04. Ya posees la Espada de Madera/Wooden Sword en tu inventario.

05. Impa te otorga el Escudo de Madera/Wooden Shield en vez de la espada
(porque ya la tienes).

06. Aparece la Cueva del Héroe (Hero's Cave) a la derecha de la entrada al
Árbol Maku ¡un difícil reto!

07. Obtienes la Flauta del animal que escogiste en Oracle of Seasons.

08. El hijo de Bipin & Blossom ya está crecido (si lo criaste en Oracle of
Seasons) y mantendrá el mismo nombre que le pusiste.

09. Varios personajes aparecen en distintos puntos de Labrynna. Si hablas
con ellos te dirán un Secreto que debes decirlo a la persona indicada
en Oracle of Seasons para obtener un premio. Para la localización de
estos personajes consulta la sección de "Secretos" de esta guía.

10. El Zora que resguarda la entrada a Mar de las Tormentas (Sea of Storms)
en el pasado ahora se encuentra en el presente, por lo tanto ya podrás
acceder a Mar de las Tormentas en el presente y al Suelo Fértil que se
encuentra en esa área. De la misma manera los piratas ahora estarán en
el presente.

11. La Princesa Zelda llega a Labrynna y ocurren algunos eventos con ella:
- Debes rescatarla de Vire en la Torre Negra del presente y antes de
llegar a Ciudad Simetría (Symmetry City). Luego de eso encontrarás a
la princesa en la Casa de Nayru.
- Zelda aparece después de conseguir la Semilla Maku.
- Zelda aparece con Impa y Nayru justo antes de entrar a la Torre Negra
del pasado para la batalla contra Veran. Luego de eso la encontrarás
al norte del pueblo (pasado) junto con Impa.
- Después de vencer a Veran Zelda es secuestrada y debes rescatarla.

12. Aparecen Subrosios en varios puntos del juego:
- Rosa persigue al Tokay que robó tu pala en Isla Creciente (Crescent
Island) del pasado.
- Luego encontrarás a Rosa en la cueva Goron del presente.
- Varios Subrosios sustituyen a los Goron en el Baile Goron del pasado.
- Aparece un Subrosio en la entrada del pueblo del pasado después de
obtener la Semilla Maku.

13. Koume y Kotake llegan con sus amenazas después de rescatar a Nayru,
sustituyendo al extraño sujeto en túnicas que aparecía.

14. Después de terminar el Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's
Belly) Koume y Kotake son las que te dan la noticia de la culminación de
la Torre Negra, en vez del extraño sujeto en túnicas.

15. Cuando la Semilla Maku disipa la ilusión de las tres puertas en la Torre
Negra, aparecen Koume y Kotake de nuevo pero esta vez para mostrarte el
encendido de la Llama del Dolor.

16. El juego continúa después de vencer a Veran. Din y Nayru usarán sus
poderes para transportarte al último nivel donde debes vencer a las
brujas Koume y Kotake y al... "ser maligno" que invocan...

17. Al terminar el juego verás el "verdadero final" de la serie Oracle y
obtendrás el Secreto del Héroe para comenzar un Juego Nuevo tanto en
Oracle of Ages como en Oracle of Seasons.


---------------------------------------------------------------------------
Bipin y Blossom
---------------------------------------------------------------------------

La crianza del hijo de Bipin y Blossom está en manos de Link, si lo sabes
cuidar podría crecer en un buen sujeto... o en todo un holgazán. Habla con
esta carismática familia y tendrás la oportunidad de bautizar al niño con
un nombre. A partir de ese momento visítalos de vez en cuando y te harán
algunas preguntas, dependiendo de tus respuestas el niño crecerá de maneras
diferentes. La crianza se lleva a cabo tanto en el Juego Nuevo como en su
respectivo Juego Conectado. Llamemos al niño "Isaac" como ejemplo (pero en
el juego lo puedes llamar como quieras).

En el Juego Nuevo
-----------------
Habla con Blossom y ponle nombre al niño.

- Después de terminar el segundo calabozo
Isaac está enfermo, habla con Blossom y te pedirá dinero para el médico.
Opciones: 1- 150 Rupias 2- 50 Rupias 3- 10 Rupias 4- 1 Rupia

- Después de terminar el cuarto calabozo
Isaac sufre de insomnio, debes aconsejar a su madre para que duerma.
Opciones: 1- Cantar una nana 2- Jugar con él

- Después de terminar el sexto calabozo
Isaac ya ha crecido. Según las elecciones anteriores podría convertirse
en un niño:
> Hiperactivo: Corre por doquier
> Travieso: Salta de una cama a otra
> Tímido: Cuando te acercas sale corriendo

- Después de terminar el Juego Nuevo
La familia ya no está en casa, se han mudado al otro juego.

En el Juego Conectado
---------------------
Cuando continúes tu partida en el segundo juego encontrarás a la familia
allí, el niño mantiene su personalidad (hiperactivo, travieso o tímido) al
igual que el nombre que le pusiste.

- Después de terminar el primer calabozo
Blossom te hace varias preguntas:
1- "¿Cómo eras tú Link? ¿eras todo energía/hiperactivo?"
Opciones: 1- Sí 2- No (si respondes "No" te hace otra pregunta)
2- "¿O tranquilo?"
Opciones: 1- Sí 2- No (si respondes "No" te hace otra pregunta)
3- "¿Y eras raro?"
Opciones: 1- Sí 2- No
Isaac también te hace una pregunta distinta, según su idiosincracia.
1- Hiperactivo: "¿Tienes novia?"
Opciones: 1- Sí 2- No
2- Travieso: "¿Qué fue primero, la gallina o el huevo?"
Opciones: 1- Gallina 2- Huevo
3- Tímido: "¿Eres fuerte?"
Opciones: 1- Sí 2- No

- Después de terminar el segundo calabozo
Isaac ya ha crecido completamente y se ha hecho todo un hombre. Según
las respuestas a todas las preguntas anteriores crecerá para ser un:
> Arborista: Igual que su padre, sembrando Semillas Gasha
> Soldado: Entrenándose para ser todo un héroe como su ídolo Link
> Músico: Tocando su guitarra y componiendo canciones
> Holgazán: Echado en la cama escuchando música todo el día

- Después de terminar el cuarto calabozo
Isaac (ya todo un hombre) tiene más preguntas para ti según como haya
crecido.

- Después de terminar el sexto calabozo
Según las respuestas podrás obtener un premio de Isaac. El premio varía,
va desde Rupias hasta semillas para el saco y recuperación de salud, a
decir verdad no son grandes premios después de tanto esfuerzo. Este es el
final de la crianza. ¡Vaya! este niño sí que creció a gran velocidad.


---------------------------------------------------------------------------
Árboles Gasha
---------------------------------------------------------------------------

Un Árbol Gasha crece después que has plantado una Semilla Gasha en Suelo
Fértil. Estos árboles producen una Nuez Gasha cuando derrotas 40 enemigos
(20 si equipas el Anillo Gasha) y el contenido de esta nuez puede variar
dependiendo de tus acciones. Entre estas acciones se incluyen: eliminar
enemigos, dar espadazos al aire, resultar herido, cortar grama, caminar
pantallas y más. No he podido determinar cómo estas acciones influyen en
el contenido de la nuez pero sí he descubierto que todas ellas cambian la
producción de cada nuez de cada árbol. El Suelo Fértil donde plantaste la
semilla también influye mucho en el contenido de la nuez, mientras más
recóndito y escondido está un Suelo Fértil hay mayores posibilidades de
obtener un buen premio como un Anillo+++ o la Pieza de Corazón #11.

Premios
-------
Los tipos de premios que puede darte una Nuez Gasha son:
- Anillos Mágicos
- 5 Corazones
- Hada
- Poción
- 200 Rupias
- Pieza de Corazón #11

----------------------------
Localización de Suelo Fértil
----------------------------

P r e s e n t e P a s a d o

Pr A B C D E F G H I J K L M N Pt A B C D E F G H I J K L M N
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|_|_|D|_|_|_|_|_|_|_|_| 01 |_|M|_|_|_|_|_|_|_|_|N|_|_|_|
02 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 02 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
03 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|E|_| 03 |_|_|_|_|_|_|_|_|L|_|_|_|_|_|
04 |F|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 04 |_|_|_|_|K|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
05 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 05 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 06 |_|_|_|_|_|I|_|_|_|_|_|_|_|_|
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
08 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|A|_|_| 08 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
10 |G|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 10 |_|_|_|_|_|J|_|_|_|_|_|_|_|_|
11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|C| 11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|B|_|_| 13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|Ñ|_|_|_|
14 |_|_|_|_|_|_|_|H|_|_|_|_|_|_| 14 |O|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|

A-PrL08 En el cementerio, más a la izquierda del Primer Calabozo: Tumba del
Espíritu (Spirit's Grave).
B-PrL13 En el pasado baja una pantalla del Deku Scrub que vende escudos en
Isla Creciente (Crescent Island) y verás una semilla verde en el
centro del piso, empújala así: arriba(x2) e izquierda(x4) para
colocarla frente a la grieta de la pared. En el presente crecerá la
hiedra que te permite alcanzar el risco donde se encuentra el suelo
fértil, levanta la roca inferior.
C-PrN11 Llega nadando hasta la isla y corta la grama.
D-PrF01 Cava sobre el risco, a la derecha de la cascada.
E-PrM03 Levanta la piedra cerca del Minijuego de Vagonetas (Target Carts).
F-PrA04 Llega a este mismo cuadrante pero en el pasado y viaja al presente
a la derecha de las piedras para aparecer sobre el risco donde está
el suelo fértil, corta la grama.
G-PrA10 En el pasado llega a la esquina inferior izquierda de Bosque Deku
(Deku Forest) y desde allí viaja al presente para quedar al lado de
una grama solitaria, córtala.
H-PrH14 Este suelo fértil sólo lo puedes alcanzar en un Juego Conectado,
debido a que Zora que te permite la entrada al Mar de las Tormetas
(Sea of Storms) se encuentra en el presente. Sumérgete para alcanzar
el pequeño terreno de más abajo y cava para encontrar el suelo.
I-PtF06 Detrás de los Servicios (Toilet).
J-PtF10 Más a la izquierda de la Casa de Rafton, cava entre los montículos
de tierra.
K-PtE04 Cava en el medio de las piedras en forma de cruz.
L-PtI03 Justo frente a la cueva de los Goron, corta la grama.
M-PtB01 Viaja al pasado en la esquina superior izquierda de este cuadrante
para aparecer sobre el muro, levanta la roca.
N-PtK01 Viaja al pasado justo frente a la entrada al Quinto Calabozo:
Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon) y cava entre la grama.
Ñ-PtK13 Cava en toda la esquina inferior, frente al tótem Tokay.
O-PtA14 En toda la esquina inferior izquierda del mapa, corta la grama.

------------------------------
Localización de Semillas Gasha
------------------------------

Pueblo Lynna (Lynna City)
-------------------------
PtF05 Habla con Pippin dentro de la casa para que te regale una semilla.
PtI06 En la Tienda Advance por 100 Rupias.
PtI06 Se pueden ganar Semillas Gasha en el Minijuego de Tiro al Blanco
(Shooting Gallery). Fuente inagotable de semillas.

Ciudad Lynna (Lynna City)
-------------------------
PrI07 En la trastienda por Rupias.
PrI07 En la trastienda por 500 Rupias luego de comprar la anterior.
PrI04 En el tope del Árbol Maku luego de terminar el Cuarto Calabozo:
Mazmorra de la Calavera (Skull Dungeon).
PrI04 En el tope del Árbol Maku luego de terminar el Sexto Calabozo: Cueva
de la Sirena (Mermaid's Cave).
PrI04 En el tope del Árbol Maku luego de terminar el Séptimo Calabozo:
Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly).
PrI07 Esta semilla sólo aparece en un Juego Conectado, lo puedes comprar en
la tienda por 30 Rupias.
PrI05 Esta semilla sólo aparece en un Juego Conectado, dentro de la Cueva
del Héroe (Hero's Cave), en el cuarto 1F-C04 (ver mapa del calabozo
en esta guía).

Cementerio Yoll (Yoll Graveyard)
--------------------------------
PrN09 Dentro del Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave), en
el cuarto 1F-D03 (ver mapa del calabozo en esta guía).
PrN06 En la casa de la bruja por 300 Rupias. Fuente inagotable de semillas.

Bosque Deku (Deku Forest)
-------------------------
PtD09 Dentro del Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon), en el
cuarto 1F-E04 (ver mapa del calabozo en esta guía).
PtC08 Desde la entrada al segundo calabozo, ve una pantalla a la izquierda
y otra arriba, coge las piedras con el brazalete y baja en la escalera
de allí. Dentro mueve las piedras para alcanzar el cofre.

Isla Creciente (Crescent Island)
--------------------------------
PtN12 Se pueden ganar Semillas Gasha en el Minijuego de Tokay Salvaje (Wild
Tokay). Fuente inagotable de semillas.
PtN13 En la cueva que te lleva al gallinero donde conseguiste las bombas,
vuela las piedras verdes agrietadas con bombazos.
PtL12 En la cueva donde recuperaste la espada salta el agujero inferior
izquierdo para llegar a un montón de piedras verdes, múevelas así:
La de más abajo empújala a la derecha para tirarla por el abismo, la
que estaba arriba de la que acabas de tirar múevela hacia arriba, la
que ahora está a la izquierda de la que moviste múevela hacia arriba
para tirarla por el abismo, salta ese abismo y empuja la piedra hacia
arriba para tirarla por el abismo y la que bloquea el cofre empújala
a la derecha para tomar la Semilla Gasha que posee.
PrK12 Dentro del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto), en el
cuarto 1F-E05 después de romper los cuatro cristales (ver mapa del
calabozo en esta guía).
PrK12 Dentro del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto), en el
cuarto B1-E06 después de romper los cuatro cristales (ver mapa del
calabozo en esta guía). En ese cuarto verás dos pebeteros rodeados de
bloques, empuja hacia el abismo los tres bloques de la derecha y
disparando en diagonal haz que las semillas reboten y enciende ambos
pebeteros, así aparecerá el cofre con la Semilla Gasha.

Cordillera Ondulada (Rolling Ridge)
-----------------------------------
PtN04 Se pueden ganar Semillas Gasha en el Minijuego de Baile Goron del
pasado y presente. Fuente inagotable de semillas.
PtN02 Se pueden ganar Semillas Gasha en el Minijuego de Tiro al Blanco
(Goron Shooting Gallery). Fuente inagotable de semillas.
PtN02 Se pueden ganar Semillas Gasha en el Minijuego de Tiro en Vagoneta
(Targent Carts). Fuente inagotable de semillas.
PrM02 Se pueden ganar Semillas Gasha en el Minijuego de BigBang. Fuente
inagotable de semillas.
PrN01 Llega hasta el Minijuego de BigBang en la cueva Goron y sube por las
escaleras para llegar a una cueva en la cima de la montaña que tiene
un cofre con la semilla.
PtL03 A la izquierda de la entrada al Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena
(Mermaid's cave), entra a la cueva de allí y vuela las piedras verdes
para alcanzar el cofre.
PtM04 Dentro del Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena (Mermaid's cave) del
pasado, en el cuarto 1F-D07 (ver mapa del calabozo en esta guía).

Picos Talu (Talus Peaks)
------------------------
PrD07 Viaja al pasado y llega hasta una pantalla abajo de la base del Muro
de la Restauración (Restoration Wall), viaja al presente mientras
estás sobre el risco y aparecerás cerca de un cofre que contiene la
semilla.

Pueblo Zora (Zora Village)
--------------------------
PrA13 Una pantalla a la izquierda del árbol con Semillas Tifón/Gale Seeds
sumérgete en el agua de la izquierda para alcanzar el cofre que está
bajo el mar.
PrA10 Dentro del Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu' Belly),
en el cuarto 1F-E04 (ver mapa del calabozo en esta guía).
PrA10 Dentro del Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu' Belly),
en el cuarto 3F-D01 (ver mapa del calabozo en esta guía).

Mar de No Regresarás (Sea of No Return)
---------------------------------------
PtM06 Dentro del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb), en el
cuarto B1-C05 (ver mapa del calabozo en esta guía).
PtM06 Dentro del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb), en el
cuarto B2-F06 (ver mapa del calabozo en esta guía).

Mar de las Tormentas (Sea of Storms)
------------------------------------
PtH13 Esta semilla sólo aparece en un Juego Conectado, en la cueva dentro
del Mar de las Tormetas del pasado.


---------------------------------------------------------------------------
Maple
---------------------------------------------------------------------------

Maple es la brujita que vuela en su escoba mágica. Ella aparece en ciertos
puntos de Labrynna luego que has eliminado 30 enemigos (15 si equipas el
Anillo Maple), y si tropiezas con ella ambos soltarán ítems y comenzará
una carrera, el más rápido se queda con los ítems que colecte. A medida
que avanzas en el juego Maple cambia su escoba mágica por una aspiradora,
aumentando su velocidad, y en un Juego Conectado monta un platillo volador
ganando mucha velocidad y sólo podrás alcanzarla con una Semilla Pegaso.

Los ítems que ambos pueden soltar al colisionar son:
Maple Link
- Pieza de Corazón #12 - Semillas Místicas (no Gasha)
- Semillas Gasha - Bombas
- Anillos Mágicos - Rupias
- Poción - Corazones
- Semillas Místicas
- Bombas
- Rupias
- Corazones
Por lo visto no debes preocuparte por esas Semillas Gasha o esos Anillos
que aparecen al chocar con Maple, es ella quien suelta los mejores ítems.

Prioridades de Maple
--------------------
Maple tiene ciertas prioridades para tomar los ítems, este es el orden en
que los coge:
1- Pieza de Corazón #12
2- Semilla Gasha
3- Anillo Mágico
4- Poción
5- Semillas Místicas
6- Bombas
7- Corazones
8- 5 Rupias
9- 1 Rupia

---------------------
Localización de Maple
---------------------

P r e s e n t e P a s a d o

Pr A B C D E F G H I J K L M N Pt A B C D E F G H I J K L M N
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|x|x|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 01 |_|_|x|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
02 |_|_|x|_|x|_|_|_|_|_|x|_|_|_| 02 |x|x|x|_|x|_|_|_|x|_|x|_|_|_|
03 |_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|x|_| 03 |_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|x|_|
04 |_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|x|x|x| 04 |x|_|x|_|x|_|_|_|_|_|x|_|_|_|
05 |x|_|_|_|x|_|_|_|_|_|x|x|x|x| 05 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_| 06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|
07 |x|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x| 07 |_|x|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
08 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x| 08 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
10 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 10 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
14 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 14 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|

¡TIPS!
- Puedes usar la espada para tomar ítems inalcanzables, como los que caen
sobre árboles o riscos.
- Al usar la espada también podrás tomar varios ítems a la vez.
- Usa Semillas Pegaso/Pegasus Seeds para ganar velocidad ante Maple.
- El Bumerán podría ser muy útil para coger ítems lejanos mientras tú te
ocupas de los que están más cerca.


---------------------------------------------------------------------------
(XII.5) <> Anillos Secretos
---------------------------------------------------------------------------

Los Anillos pueden obtenerse de distintas formas: con Nueces Gasha, Maple,
Minijuegos, cofres, etc. Aquí se encuentran las ubicaciones de algunos de
los Anillos aleatorios, los Anillos de esta lista cuando los consigas y
los tases se convertirán en cualquier anillo de su tipo. Para más info
sobre los Anillos y sus tipos consulta la sección de Anillos de esta guía.

Tiendas
-------
- En la Tienda Advance conseguirás el Anillo #15 Tiempo GBA/GBA Time Ring
y un anillo tipo +++ por 300 Rupias.
- En la trastienda de la ciudad conseguirás un anillo tipo + por 300 Rupias.


---------------------------------------------------------------------------
(XII.6) <> Rupias Secretas
---------------------------------------------------------------------------

He aquí la ubicación de algunos cofres secretos cuyos premios son Rupias.

Pueblo Lynna (Lynna Village)
----------------------------
PtI05 Dentro de Camino Maku (Maku Path). Usa la llave en la puerta con
cerradura y hallarás un cuarto con dos grupos de bloques, mueve los
de la derecha así:
_ _
_|_|_|_|_
|B| |C| | | Mueve A hacia la derecha, B hacia arriba y C a la derecha para
|A| |¯| |¯| descubrir un pasadizo que te llevará a un cofre con 30 Rupias.
|¯|¯|¯|¯|¯|
¯ ¯ ¯ ¯ ¯
Ciudad Lynna (Lynna City)
-------------------------
PrJ05 Quema el arbolito frente a la entrada al Árbol Maku para alcanzar un
cofre con 30 Rupias.

Bosque Deku (Deku Forest)
-------------------------
PtA10 Dentro de la cueva que te lleva al Árbol con Semillas Misteriosas del
bosque encontrarás 30 Rupias dentro del cofre.
PtD09 Dentro del Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon). En el
mismo pasadizo donde encontraste la Pluma de Roc/Roc's Feather, sube
al Thwomp para que te lleve hasta arriba y salta al caminito de la
izquierda para encontrar una Rupia azul, que vale 30 Rupias.

Bosque de las Hadas (Faeries' Woods)
------------------------------------
PrE09 Una pantalla derecha de lo que en el pasado es el segundo calabozo,
salta los agujeros del piso para alcanzar el cofre con 50 Rupias.

Isla Creciente (Crescent Island)
--------------------------------
PrK12 Dentro del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto). Tres
cuartos más arriba de la entrada del calabozo, sobre el muro hay un
cofre con 20 Rupias

Base de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base)
---------------------------------------------------
PrI03 Dentro de la cueva Goron, en un cofre del primer piso hay 50 Rupias.

Cordillera Ondulada (Rolling Ridge)
-----------------------------------
PrI02 En el presente baja una pantalla de donde en el pasado está el árbol
con Semillas Pegaso/Pegasus Seeds, allí hay escaleras, baja por ellas
y pisa el botón para activar el puente retráctil, crúzalo y baja las
otras escaleraes para llegar al cofre con 30 Rupias.
PtL03 A la izquierda de la entrada al Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena
(Mermaid's Cave), entra a la cueva y usa el Gancho/Switch Hook para
cruzar los abismos, sobre la pequeña plataforma hay un cofre con 50R.
PtN01 En toda la esquina superior derecha del mapa hay una pared quebrada,
explótala para hallar 100 Rupias del cofre.
PtM02 Dentro de la cueva a la izquierda del Minijuego de Galería Goron, en
el pasado, usa el Gancho/Switch Hook para halarte hasta el cofre que
contiene 100 Rupias.

Pueblo Zora (Zora Village)
--------------------------
PrB11 Dentro del palacio del Rey Zora en el presente.


---------------------------------------------------------------------------
Minijuegos
---------------------------------------------------------------------------

Oracle of Ages está lleno de minijuegos con los cuales pasar un buen rato,
¡y ganar excelentes premios también!

Minijuego de Cofres
-------------------
- Ubicación: Ciudad Lynna (Lynna City), presente
- Costo por juego: 10 Rupias
Para acceder a este minijuego debes comprar todos los artículos de la tras-
tienda que se encuentra al lado de la tienda de la ciudad. Para llegar a
la trastienda viaja al pasado y baja una pantalla desde el Minijuego de
Tiro al Blanco (Shooting Gallery) del pueblo, allí párate exactamente en la
esquina izquierda detrás del árbol superior izquierdo y viaja al presente
(tocando la segunda o tercera melodía) y quedarás justo sobre el portal al
lado de la entrada a la trastienda. Este juego consiste en abrir uno de dos
cofres, si abres el cofre correcto sigues jugando y si abres el incorrecto
perderás inmediatamente. El cofre correcto se establece al azar por lo tanto
es cuestión de suerte ganar en este minijuego. Los anillos que puedes ganar
aquí son:
Si adivinas 3 cofres Si adivinas 4 cofres
- No.11 Maldito/Cursed Ring - No.16 Maple/Maple Ring
- No.28 Azul de Suerte/Blue Joy Ring - No.19 Lanzador/Toss Ring
- No.31 Verde Sagrado/Green Holy Ring - No.30 Rojo de Suerte/Red Lucky
- No.32 Azul Sagrado/Blue Holy Ring - No.35 Roc/Roc's Ring
- No.33 Rojo Sagrado/Red Holy Ring - No.36 Arenas/Quicksand Ring
- No.43 Octorok/Octo Ring - No.58 Whisp/Whisp Ring
- No.44 Moblin/Moblin Ring - No.61 Zora/Zora's Ring
- No.45 Like Like/Like Like Ring - No.62 Puño/Fist Ring

Si adivinas 5 cofres
- No.03 Fuerza N-2/Power Ring L-2
- No.21 Corazon N-2/Heart Ring L-2
- No.37 Rojo Alegría/Red Joy Ring
- No.59 Gasha/Gasha Ring
- No.60 De la Paz/Peace Ring
- No.63 Caprichoso/Whimsical Ring
- No.64 Protector/Protection Ring

Minijuego Tiro al Blanco (Shooting Gallery)
-------------------------------------------
- Ubicación: Pueblo Lynna (Lynna Village), pasado
- Costo por juego: 10 Rupias
Un buen juego muy entretenido. Consiste en "batear" con la espada una bola
que te lanzan para romper las figuras que aparecen frente a ti. Cada figura
vale cierto puntaje y si acumulas muchos puntos ganarás premios, pero sólo
tienes 10 tiros. Los puntajes de las figuras:
> Hada Azul: +100 Pts > Bloque Rojo: - 30 Pts
> Bloque Azul: + 30 Pts > Diablo Rojo: - 50 Pts
> Desviado: 0 Pts > Fallo: - 50 Pts

Los premios a ganar aquí son:
- Menos de 050pts: Nada Si juegas este minijuego en un
- 050 - 149pts: 1 Corazón Juego Nuevo, y justo antes de
- 150 - 249pts: 30 Rupias ir a Sierra Nunn (Nunn Highlands)
- 250 - 349pts: Semilla Gasha por primera vez, podrás ganar la
- Más de 350pts: Anillo (uno de estos) Flauta Extraña/Strange Flute si
» No.25 Luz N-2/Light Ring L-2 haces más de 50pts. Esta flauta
» No.30 Rojo de Suerte/Red Lucky Ring se convertirá en la Flauta de
» No.32 Azul Sagrado/Blue Holy Ring Ricky/Ricky's Flute más adelante
» No.43 Octorok/Octo Ring

Minijuego Tokay Salvaje (Wild Tokay)
------------------------------------
- Ubicación: Isla Creciente (Crescent Island), pasado
- Costo por juego: 10 Rupias
Este minijuego es una tradición entre la tribu Tokay. Debes coger la carne
que cae y tirársela rápidamente a Tokays que pasan a los lados del cuarto,
si fallas uno solo pierdes. Hay que ser muy rápido y tener habilidad, pero
si posees un anillo como Lanzador/Toss Ring este juego será más fácil. Los
premios a ganar son:
- Brote de Esencia/Scent Seedling (¡sólo al jugar por primera vez!)
- 30 Rupias
- 50 Rupias
- 100 Rupias
- Semilla Gasha

Minijuego de Baile Goron
------------------------
- Ubicación: Cordillera Ondulada (Rolling Ridge), pasado y presente
- Costo por juego: 20 Rupias en el pasado y 10 Rupias en el presente
Como todos sabemos los Goron son aficionados a los juegos y bailes, en este
minijuego se pondrá a prueba tu memoria y ritmo. Para iniciar debes escoger
una categoría (Platino, Oro, Plata y Bronce), mientras más alta la categoría
más difícil es el baile pero mejor el premio. A continuación el instructor
dará un pequeño baile siguiendo cierto ritmo, debes memorizarlo y repetirlo
después en el mismo ritmo exacto, se usan los botones A y B. Son ocho rondas
en total y los premios varían dependiendo de la categoría elegida y de la
cantidad de rondas que bailes bien.
- Baile Goron del pasado -
Rondas >> 6-7/8 8/8 (perfecto)
Plata 50 Rupias Semilla Gasha
Oro Semilla Gasha Anillo (uno de estos)
- No.31 Verde Sagrado/Green Holy Ring
- No.49 Resistencia/Bombproof Ring
Platino Semilla Gasha Anillo (uno de estos)
- No.26 Explosivo/Bomber's Ring
- No.64 Protector/Protection Ring
- Baile Goron del presente -
Rondas >> 6-7/8 8/8 (perfecto)
Bronce 30 Rupias 100 Rupias
Plata 50 Rupias Semilla Gasha
Oro Semilla Gasha Anillo (uno de estos)
- No.31 Verde Sagrado/Green Holy Ring
- No.49 Resistencia/Bombproof Ring

Minijuego Tiro al Blanco Goron (Goron Shooting Gallery)
-------------------------------------------------------
- Ubicación: Cordillera Ondulada (Rolling Ridge), pasado
- Costo por juego: 20 Rupias
Es idéntico al Tiro al Blanco del pueblo, la única diferencia es el orden
en que aparecen las figuras. Los premios son:
- Más de 100pts: Zumo de Lava/Lava Juice (¡sólo al jugar por primera vez!)
- Menos de 100pts: Nada
- 100 - 199pts: 30 Rupias
- 200 - 299pts: 20 Bombas
- 300 - 399pts: Semilla Gasha
- Más de 400pts: Bumerán (¡sólo se gana una vez!)

Minijuego de Tiro en Vagoneta (Target Carts)
--------------------------------------------
- Ubicación: Cordillera Ondulada (Rolling Ridge), pasado
- Costo por juego: 10 Rupias
Te subirás a una vagoneta mientras ésta recorre parte de una vieja mina, y
tu objetivo es disparar semillas a todas las Rupias que veas, son 12 Rupias
en total. Hay que tener reflejos y habilidad para disparar en movimiento,
y si fallas estás perdido porque la semilla se queda rebotando y ya no
puedes disparar más. Si logras 9, 10 u 11 blancos ganarás apenas 20 Rupias,
pero si logras un puntaje perfecto (12/12) podrías ganar:
- Bistec de Roca/Rock Sirloin (¡sólo al jugar por primera vez!)
- Semilla Gasha
- 50 Rupias
- 100 Rupias

Minijuego BigBang
-----------------
- Ubicación: Cordillera Ondulada (Rolling Ridge), pasado
- Costo por juego: 10 Rupias
¡Un peligroso juego! Apareces en una arena cuyo piso son bandas móviles y
te lanzarán muchas bombas de todas direcciones, tu único objetivo es sobre-
vivir al bombardeo hasta el final. La clave para vencer son las Semillas
de Pegaso/Pegasus Seeds y la Pluma de Roc/Roc's Feather para mantenerse en
constante movimiento. Aquí podrías ganar:
- Antigua Llave de Sirena/Old Mermaid Key (¡sólo al jugar por primera vez!)
- Semilla Gasha
- 30 Rupias
- 50 Rupias
- 100 Rupias
- Anillo No.19 Lanzador/Toss Ring
- Anillo No.36 Arenas/Quicksand Ring


Bestiario

Aquí encontrarás análisis de todos los enemigos del juego.

--- Leyenda ---
- HP: La salud del enemigo. Dependiendo del arma con que ataques le harás
daño bajándole cierta cantidad de HP. Para ver el daño que aplica cada
arma de Link consulta la Tabla de Daños más abajo.
- ATQ: El daño que el enemigo te hace en corazones si te hiere. Ejemplos:
1/2 significa que te quita medio corazón, 2 te bajará dos corazones.
- VEL: Velocidad, la rapidez con que se mueve el enemigo. Le he asignado un
valor de 3 a la velocidad en la que se mueve Link y de acuerdo a ese valor
he determinado la velocidad de los enemigos. Ejem.: 1 se mueve mucho más
lento que Link, 3 se mueve a la misma velocidad que Link.
- HAB: Cierta habilidad característica del enemigo.

--- Tabla de Daños ---
Cada arma de Link hace un daño diferente, bajando distintas cantidades de
HP a los enemigos. Recuerda que al equipar ciertos anillos obtendrás un
daño extra o incluso podría disminuir dependiendo del anillo, para saber
la cantidad de daño que incrementa/disminuye un anillo consulta la sección
de Anillos de esta guía.
Arma Daño en HP
- Espada de Madera 1,0
- Espada Noble 1,5
- Espada Maestra 2,5
- Espada Biggoron 2,5
- Bomba 2,0
- Spin Attack x2,0 -> Multiplica x2,0 el daño total de la espada
- Rayo de Espada 1,0 -> Rayo que suelta la Espada Noble y Maestra
cuando todos tus corazones están llenos

--- HP, Daños y Anillos ---
Daño que haces
Según la Tabla de Daños de arriba, cada arma baja cierta cantidad de HP a
los enemigos, pero algunos anillos incrementan/disminuyen el daño que haces.
Ejemplo: Posees la Espada Noble que baja 1,5HP pero además llevas equipado
el Anillo Fuerza N-2/Power Ring L-2 que incrementa el daño en +1,0. Luchas
contra un Moldorm de salud 4HP, si lo golpeas le bajarás 2,5HP que corres-
ponden a: 1,5 de la Espada Noble + 1,0 del anillo. El Moldorm quedará vivo
después de ese ataque, pero si en cambio lo atacas con un Spin Attack lo
vencerás en un solo golpe porque le harás 4,0HP de daño (su salud entera)
que corresponden a: 1,5 de la Espada Noble x 2,0 del Spin Attack + 1,0 del
anillo equipado.
Observaciones:
- Ley de Daño: El daño que haces se establece en este orden.
Daño Espada x Spin Attack +/- Anillo
Siguiendo esta fórmula obtendrás el daño correcto, pero si cambias los
términos obtendrás un daño incorrecto, es decir, el orden de los factores
sí altera el producto. Siguiendo con el ejemplo anterior, aplicamos la
fórmula:
> Fórmula aplicada correctamente : 1,5 x 2 = 3 + 1 = 4 (Daño correcto)
> Fórmula aplicada incorrectamente: 1,5 + 1 = 2,5 x 2 = 5 (Daño erróneo)
> Fórmula aplicada incorrectamente: 1 x 2 = 2 + 1,5 = 3,5 (Daño erróneo)
- El mínimo daño que se puede hacer es 0,5; es decir, si tienes la Espada
Noble (daño= 1,5) y equipas el anillo Maldito/Crused Ring (daño= -1,5)
no creas que harás un daño de 0HP, harás el mínimo que es 0,5HP.

Daño recibido
Cada enemigo te baja cierta cantidad de corazones cuando te hiere, pero al
equipar ciertos anillos puede aumentar o disminuir el daño que recibes.
Siguiendo con el ejemplo anterior, tienes equipado el Anillo Fuerza N-2/
Power Ring L-2 que además de subir el daño de tu espada también incrementa
el daño que recibes en 1/2 de corazón. Luchas contra Moldorm que normalmente
hace 1/2 de daño, pero como llevas este anillo si te toca te baja 1 corazón
entero, que corresponden a: 1/2 corazón de daño normal del Moldorm + 1/2
corazón extra por el anillo equipado.

---------
Bestiario
---------

Ahora sí, el Bestiario de The Legend of Zelda: Oracle of Ages.

Octorok
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/4 | VEL: 2 | HAB: Disparar rocas
Los Octoroks son clásicos enemigos parecidos a pulpos y que disparan rocas
para atacar a sus víctimas. En realidad no son mucho problema ya que son
débiles y lentos. Los azules son un 50% más resistentes que los rojos.

Crab
----
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ninguna
Cangrejos que habitan principalmente en costas y zonas arenosas. Se mueven
de lado e incrementan su velocidad repentinamente, así que trata de no
acercarte mucho a un Crab porque podría herirte por sorpresa.

Keese
-----
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Éstos son vampiritos que habitan principalmente en cuevas y zonas oscuras.
Se mueven mucho y pueden llegar a ser muy molestos, sobre todo cuando andan
en bandadas.

Peahat
------
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Peahat son criaturas voladoras que se asemejan a una flor. Giran sus aspas
para ganar altura y atacan a sus víctimas desde alto, impidiendo resultar
heridas mientras emprenden vuelo. Sólo se les puede atacar cuando descienden
a descansar.

LikeLike
--------
HP: 2,5 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Comer escudos
Esas cosas que parecen un "gusano vertical" son llamadas LikeLike. Se comen
enteras a sus víctimas pero no porque gusten de la carne sino porque adoran
comer sus escudos. Así que tú, guerrero, si tienes la mala suerte de que un
LikeLike te atrape comienza a presionar botones para que te suelte antes de
que se coma tu preciado escudo.

Armos
-----
HP: 3,0| ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
Ten mucho cuidado si ves una estatua, porque si te atreves a tocarla podría
cobrar vida para eliminarte. Se conocen como Armos y se pueden confundir
con estatuas comunes.

Tektite
-------
Tektite común > HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Saltar
Blue Tektite > HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Caminar sobre el agua
Hay dos tipos de Tektite: terrestres y acuáticos. Ambos tienen un solo ojo
pero los terrestres tienen dos patas largas que les permite dar grandes
saltos. Los segundos son llamados Blue Tektite, son más pequeños pero han
desarrollado la habilidad de caminar por la superficie del agua.

Razor Trap
----------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Sensor de movimiento
Trampas que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen quietas en
una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acción se activan
para atacar rápidamente. Link debe tener mucho cuidado con estas cuchillas.

Chaser
------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Sensor de movimiento
Otras cuchillas que también se activan cuando detectan movimiento, pero
éstas, aunque se mueven mucho más lento que las Razor Traps, persiguen a
su víctima hasta acabar con ella o hasta perderla de vista.

Stalfos
-------
HP: 1,0-2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar, Disparar huesos
Stalfos son horribles seres calavéricos que moran en los oscuros rincones
de los calabozos. Los hay de cuatro colores: Azules atormentan con su sola
presencia, los Rojos saltan para evadir ataques y son más resistentes que
los Azules, los Verdes pueden saltar para atacar a sus enemigos y los
Amarillos atacan lanzando su propia osamenta. Estos dos últimos son más
resistentes que los Azules y Rojos.

Zol
---
HP: 0,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Dividirse en Gels
Cuando veas una especie de gelatina que sale del suelo, ese es un Zol. No
son muy fuertes y los hay de dos colores: los Verdes saltan para perseguir
a sus presas y los Rojos, que si los atacas, se dividirán en versiones más
pequeñas de ellos mismos llamados Gel.

Goponga Flower
--------------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Disparar Fuego
Flores malignas que crecen en zonas pantanosas. Cuando abren su capullo
disparan bolas de fuego a víctimas cercanas, y sólo se les puede eliminar
si se les prende fuego o con una espada muy fuerte y filosa.

Darknut
-------
HP: 3,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Espadas
Caballeros con armaduras muy resistentes, que los protegen de semillas,
bumerán y más, aunque son vulnerables a espadas y bombas. Algunos utilizan
espadas y se lanzan al ataque en cuanto ven al enemigo, otros usan arcos
para disparar flechas. Los hay rojos y azules, siendo éstos un 50% más
fuertes que los rojos.

WallMaster
----------
HP: 3,0 | ATQ: -- | VEL: -- | HAB: Atrapar a Link
Los Wall Masters son enemigos que parecen una gran mano roja. Habitan en
algunos calabozos y caen del techo para atraparte, si no estás alerta te
cogerán para llevarte hasta la entrada del calabozo.

FloorMaster
-----------
HP: 3,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Atrapar a Link
Son los hermanos de Wall Masters, idénticos pero de color azul. La única
diferencia además del color es que éstos salen del piso para atrapar a su
víctima, no caen del techo.

Gel
---
HP: 0,5 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Relentizar
Los Gels son versiones más pequeñas de un Zol. Son muy débiles, innocuos y
lentos pero si te atrapan te relentizarán e impedirán que uses ítems.

IronMask
--------
HP: 1,0| ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Máscara protectora
Llevan una máscara muy resistente que les protege de cualquier daño frontal
y lateral, aunque son vulnerables por la espalda y debido al peso de la
máscara caminan muy lento. Si usas los Guantes Magnéticos/Magnetics Gloves
puedes arrancarles la máscara. Muchos los conocen como "Helmasaurs".

Leever
------
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Enterrarse
Enemigos de zonas áridas. Andan enterrados y salen a la superficie cuando
detectan a su víctima cerca. Atácalos sin piedad antes de que se entierren
de nuevo. Los hay rojos y azules, los azules son más fuertes.

Moblin
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas
Los Moblin son bestias errantes parecidas a cerdos, sólo piensan en comida
y en Rupias. Algunos solamente caminan por allí buscando presas, pero otros
han aprendido el arte de la arquería, disparando flechas desde sus arcos.
Los hay también rojos y azules, siendo estos últimos un poco más fuertes.

Snake Rope
----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Incrementar velocidad
Los Rope son culebritas que andan por allí y en cuanto te ven aceleran la
velocidad para herirte. No son mucho problema después de todo.

Hardhat Beetle
--------------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Invencibilidad
Estos enemigos son invencibles y necios, en cuanto ven a sus víctimas los
persiguen sin cansancio hasta el último rincón. La única forma de quitarse
de encima a un HardHat Beetle es golpearlo con la espada hasta tirarlo por
un agujero del piso.

Ghini
-----
HP: 5,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Si cuando caminas por un cementerio ves un alma en pena, aléjate porque
es un Ghini. Estos fantasmas se rehúsan a ir al más allá y se quedan para
atormentar a personas y viajeros. Varían en HP, pero comúnente tienen 5,0.

Pokey
-----
HP: 9,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Resistentes
Los Pokey son enemigos extraídos de los juegos de Mario y semejantes a un
cactus, y debido a su condición xerófilas sólo habitan en el desierto. Son
muy resistentes pero a medida que los golpeas van perdiendo parte de su
cuerpo, haciéndose más ligeros y por lo tanto incrementando su velocidad.

BuzzBlob
--------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
BuzzBlob son seres gelatinosos de color verde, cuya electricidad estática
es muy potente electrocutando a cualquiera que ose tocarlos. Sólo se pueden
destruir con armas de largo alcance. Si se les riega Semillas Misteriosas/
Mystery Seeds se convierten en Cukeman.

Beetle
------
HP: 0,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Ninguna
Los Beetle son pequeños insectos que pueden confundirse con una araña. No
son muy comunes ya que sólo aparecen rara vez al cavar o al cortar grama.

Cheep-Sheep
-----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Nadar
Son pecesitos (también de los juegos de Mario) prácticamente inofensivos,
ellos sólo nadan tranquilamente en sus pozos y lagos pero si los tocas el
veneno defensivo que tienen en las escamas te hará daño.

Goriya
------
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas y bumeráns
Los Goriyas tienen cierto parecido a los Moblins pero no deben confundirse.
Goriyas son más resistentes y pueden atacar con flechas o con bumeráns,
haciéndolos enemigos más formidables.

Gibdo
-----
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Muchos guerreros que se creían intrépidos han sentido el miedo recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.
Envueltos en gruesos vendajes (símiles a una momia) los Gibdos moran los
oscuros calabozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.

Soldado de Ambi
---------------
HP: 5,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Resistentes
Fuertes soldados que custodian el Palacio de la Reina Ambi. Los del jardín
vigilan constantemente y sacan a los intrusos en cuanto los ven, pero los
del interior del castillo tienen órdenes de atacar directamente a los
intrusos. Son muy resistentes y rápidos, los puedes distraer con Semillas
de Esencia/Scent Seeds.

Candle
------
HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: 1-5 | HAB: Incrementar Velocidad
Enemigos parecidos a velas. Caminan lentamente pero si se les enciende con
Semillas de Fuego/Ember Seeds correrán a toda velocidad antes de estallar.

Biri
----
Biri común HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Dividirse
mini-Biri HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Perseguir a su presa
Los Biri son medusas con grandes cargas eléctricas que usan como defensa
contra depredadores. Nadan libremente en el agua pero si son atacados se
dividirán en dos mini-Biris, pero estos no poseen cargas eléctricas.

Spark
-----
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Seres del otro mundo que habitan en los calabozos, son redondos y brillan y
recorren las paredes de los cuartos buscando presas para devorar. Si se les
destruye con el Bumerán dejan una hadita.

Bubble
------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Otro ser del más allá, es una calavera rodeada en llamas que se mueve en
zigzag a través del cuarto. Puede ser una verdadera molestia, elimínalo
con el Bumerán.

Whisp
-----
HP: -- | ATQ: -- | VEL: 3 | HAB: Hechizar e Invulnerables
Los Whisp se parecen mucho a los Spark aunque se mueven en líneas rectas y
son innocuos, pero si los tocas te hechizarán impidiendo que uses la espada
por un tiempo. Son indestructibles, lo mejor es evitarlos.

Stalfos Knight
--------------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Espadas
Son Stalfos envueltos en gruesas túnicas para ocultar sus horribles cuerpos.
Son resistentes y han adquirido la habilidad de usar armas como espadas y
arcos para atacar a distancia. En cuanto ven a un enemigo lo asechan hasta
acabar con él.

Crow
----
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Cuervos que viven sobre árboles, y en cuanto ven a su presa se abalanzan a
toda velocidad para atacar. Muchos se quejan de lo molesto que pueden llegar
a ser éstos pajarracos.

Pincers
-------
HP: 2,5 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Esconderse
Los Pincers son grandes gusanos con dos filosas tenazas y que habitan bajo
tierra. Cuando sienten que una deliciosa presa camina cerca de sus guaridas
los Pincers rápidamente salen para atraparlo con sus pinzas.

Pols Voice
----------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Invulnerables
Pols Voice son entidades mágicas invulnerables, que se asemejan mucho a un
conejo por sus largas orejas. No pueden ser destruidos con ataques físicos
(a excepción de bombas) pero los puedes detener con Semillas Pegaso/Pegasus
Seeds aunque si tocas la flauta cerca de ellos...

Spiked Beetle
-------------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Concha protectora
Se parecen a una tortuga y su concha está completamente llena de pinchos
muy filosos, si te ven te seguirán para herirte. No los puedes eliminar
debido a su concha, tienes que voltearlos primero, para ello usa el escudo
en el instante que te vayan a embestir aunque la pala también funciona.

Moldorm
-------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
En realidad se llaman Mini-Moldorms pero coloquialmente se les conoce como
Moldorm. Estos gusanos se mueven a rápidas velocidades y sin un sentido
aparente, chocando contra paredes y bloques e hiriendo todo lo que tocan.

Arm-Mimic
---------
HP: 2,5 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Mímica
Estas criaturas imitan todos los movimientos de sus víctimas, para infundir
confusión y terror. ¡No te dejes confundir con sus movimientos y véncelos!

Ball & Chain Soldier
--------------------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Bola de Puntas
Los Ball & Chain Soldiers son soldados tenebrosos y altamente capacitados
para el combate, usan una gran bola con puntas para atacar y por si fuera
poco poseen una armadura muy resistente, haciéndolos enemigos formidables.

Zora
----
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Sumergirse
Estas criaturas acuáticas no deben confundirse con los Zoras nobles, éstos
Zoras son rebeldes y han optado por delinquir atacando a cualquiera que
pase cerca de ellos. Emergen para atacar con Fuego de Zora y enseguida se
sumergen, lo que los hace algo complicado de eliminar. Algunos los conocen
como "Zolas".

Cukeman
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
Es el resultado de un BuzzBlob al que se le ha regado Semillas Misteriosas/
Mystery Seeds. Siguen siendo igual de peligrosos pero han desarrollado la
capacidad de hablar aunque muy limitado, a veces no se les entiende muy
bien lo que dicen, aunque conocen muchos secretos.

Wizrobe
-------
HP: 2,0 | ATQ: 3/4 | VEL: -- | HAB: Desaparecer/Teletransportarse
Muchos guerreros han caído al enfrentarse a los hechiceros conocidos como
Wizrobe. Nadie conoce en realidad qué es un Wizrobe porque ocultan sus
apariencias con ropajes harapientos, pero son altamente peligrosos, lanzan
hechizos y luego desaparecen. Los hay de tres colores: los verdes atacan y
se ocultan en el piso, los rojos se teletransportan a cualquier lugar y los
azules se mueven atravesando objetos y atacando sin cesar. Éstos últimos
son mucho más fuertes.

Beamos
------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Los Beamos son centinelas indestructibles que vigilan su territorio. Giran
su ojo sin cansancio hasta que ven a un intruso, enseguida lo atacan con
un poderoso rayo. Lo mejor es evitar que te vean.

Thwomps
-------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Grandes y pesados bloques de color azul que se pueden confundir con alguna
otra estructura, pero si se camina debajo de ellos caerán con fuerza para
aplastar a su víctima. Se les puede identificar porque tienen un gran ojo.

Lynel
-----
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
Guerreros muy poderosos encargados de custodiar las zonas de importancia.
Son muy fuertes y hacen mucho daño, además de que pueden disparar rayos
desde sus espadas para atacar a distancia y por si fuera poco los Lynels
azules son mucho más resistentes. ¡Mucho cuidado Link!

GiantGhini
----------
HP: 6,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Soltar mini-Ghinis
Subjefe del Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave). Es un
fantasma gigante que suelta mini-Ghinis que paralizan a su víctima, en
realidad no es mucho problema.

Swoop
-----
HP: 10,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Volar
Subjefe del Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon). Este enemigo
vuela por todo el cuarto y cae de golpe creando un agujero en el piso por
donde puedes caer. A medida que lo vas hiriendo incrementa su velocidad y
crea más agujeros.

Drill Mole
----------
HP: 10,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Enterrarse
Subjefe del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto). Este topo
se entierra y persigue a su víctima bajo el suelo para emerger y herirlo.
Mientrás está enterrado es invulnerable, tendrás que sacarlo con la pala.

Armos Knight
------------
HP: 5,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-5 | HAB: Espada y Escudo poderosos
Subjefe del Cuarto Calabozo: Mazmorra de la Calavera (Skull Dungeon). Armos
Knight posee un poderoso escudo que lo protege de cualquier ataque, además
de que su gran espada se mueve sola para atacar. Tendrás que hacer que su
propia espada ataque a Armos Knight para destruirle el escudo.

Smasher
-------
HP: 5,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Fuerza
Subjefe del Quinto Calabozo: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon). Esta
criatura lanza una gran bola de hierro para atacar y tendrás que quitársela
para herirlo con esa misma bola.

Vire
----
HP: 9,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 5 | HAB: Rapidez
Vire es el fiel servidor de Onox y Veran y es el subjefe del Sexto Calabozo:
Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave). Es un pequeño demonio volador cuya
misión es detener a Link. Aunque posee técnicas de ataque muy fastidiosas,
Vire no es muy fuerte después de todo.

Fat Angler
----------
HP: 13,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Saltar
Subjefe del Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly). Fat
Angler es un pez gigante que no necesita del agua para vivir, además de que
puede dar grandes saltos y disparar burbujas. Si se le hiere con Semillas
de Esencia/Scent Seeds se encogerá.

Blue Stalfos
------------
HP: 9,0 | ATQ: 1/2-3/4 | VEL: 3 | HAB: Resistente
Subjefe del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb). Es un Stalfos
mucho más poderoso que los Stalfos comunes, con hechizos que incluso pueden
convertir a Link en bebé. Ningún ataque físico lo daña, tendrás que regre-
sarle su magia para vencerlo.

Pumpkin Head
------------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar Fuego
Jefe del Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave). Si lo hieres
caerá la calabaza, cárgala para que salga un pequeño fantasma y golpéalo
antes de que se oculte en ella de nuevo. No es muy resistente.

Head Thwomp
-----------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: -- | HAB: Múltiples Ataques
Jefe del Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon). Un Thwomp más
difícil ya que tiene cuatro caras y mientras gira debes lanzarle bombas,
dependiendo de la cara que tenga cuando estalle la bomba te atacará de una
manera distinta o lo herirás. Sólo lo puedes herir si cae la cara roja.

Shadow Hag
----------
HP: 6,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ocultarse
Jefe del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto). Es una sombra
que permanece oculta mientras lo mires, pero si le das la espalda emergerá
para atacarte, aprovecha el momento para disparar una Semilla Mística a la
pared frente a ti para que rebote y le de al jefe.

Eyesoar
-------
Madre HP: 10,0 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Protegerse con Larvas
Larvas HP: 2,0 | ATQ: 1/4 | VEL: 5 | HAB: Cuidar a la madre
Jefe del Cuarto Calabozo: Mazmorra de la Calavera (Skull Dungeon). La madre
está rodeada por varias larvas que la protegen de cualquier ataque, tendrás
que alejar a la madre con el Gancho/Switch Hook para poder herirla, sin
embargo al hacer esto las larvas se dispersan para atacar.

Smog
----
HP: 12,0 (3,0 cada Smog) | ATQ: 1/4-1 | VEL: 2 | HAB: Dividirse
Jefe del Quinto Calabozo: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon). Smog se
divide en dos o tres mini-Smogs que son invulnerables, debes de hacer que
se unan nuevamente para formar al jefe y ya lo puedas herir.

Octagon
-------
HP: 20,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Sumergirse
Jefe del Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave). Mientras está
fuera del agua ataca escupiendo rocas, en ese momento lo puedes atacar con
una Semilla de Esencia/Scent Seed. Si se sumerge tendrás que atacarlo bajo
el agua con tu espada.

Plasmarine
----------
HP: 7,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Electricidad
Jefe del Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly). Esta
medusa gigante ataca con bolas de electricidad y descargas electrécticas
que expele de su cuerpo. Tendrás que buscar la forma de herirlo con sus
propios ataques.

Ramrock
-------
HP: 12,0 (3,0 cada fase) | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Múltiples Ataques
Jefe del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb). Cambia de fase y
de técnicas de ataques, y durante cada fase sólo puede ser herido de una
manera distinta. Piensa un poco y descúbre con qué objetos atacarlo.

Nayru (Veran)
-------------
HP: 3,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Teletransportarse
Es Nayru poseída por la malvada hechicera Veran. Se teletransporta por toda
la habitación y se oculta detrás de los pilares para atacar, dispárale con
Semillas Misteriosas/Mystery Seeds para exorcizar el espíritu de Veran y
ya la puedas golpear con la espada. ¡Tienes que rescatar a Nayru!

Ambi (Veran)
------------
Ambi HP: 3,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Teletransportarse
Arañas HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-3 | HAB: Ninguna
Esta vez Veran ha poseído el cuerpo de la Reina Ambi. Sus técnicas de
ataque son exactamente las mismas con una pequeña diferencia: ahora suelta
unas arañas gigantes que caen del techo para herir a Link. ¡Debes liberar
también a la Reina!

Veran I (Hada)
--------------
HP: 20,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Volar
Veran es una Hechicera de las Tinieblas que desea el poder de Nayru, el
Oráculo de los Tiempos. Su verdadera misión en la de encender la Llama del
Dolor causando estragos en Labrynna y así completar el ritual que reviriá
a Ganon. Esta es la verdadera forma de Veran, una tenebrosa hada. Mientras
vuela por la habitación ataca con fuego y con clones oscuros de Link.
Destrúyela y te mostrará su segunda forma.

Veran II
--------
HP: 30,0
Tortuga ATQ: 1/2-1 | VEL: -- | HAB: Saltar
Abeja ATQ: 1/2-1 | VEL: 5 | HAB: Volar/Soltar abejitas
Araña ATQ: 1-2 | VEL: 3-4 | HAB: Resistente
Veran puede transformarse en tres criaturas gigantes: tortuga, abeja o
araña. Cada transformación tiene sus técnicas ofensivas y puede ser herida
de maneras distintas. Si la vences podrás fin a la tragedia de Labrynna de
una vez por todas.

Koume y Kotake
--------------
HP: 3,0 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: Volar
Estas dos brujas son las causantes de todo los problemas en Holodrum y
Labrynna, son ellas las que secretamente han invocado a Onox y Veran. Ambas
brujas vuelan sobre sus escobas atacando con hechizos de fuego y hielo, y
sus puntos débiles son los ataques contrarios, Koume que es afín al fuego
le hace daño el hielo y Kotake que es afín al hielo le hace daño el fuego.
Véncelas y se fusionarán para formar a Birova/Twinrova.

Birova/Twinrova
---------------
HP: 5,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Bipolar
Birova es una poderosa bruja resultado de la unión entre Koume y Kotake.
Puede usar tanto poderes de fuego y hielo, cambiando de fase y de técnicas
de ataque a placer. Sólo las Semillas Místicas le hacen daño.

Ganon
-----
HP: 49,0 | ATQ: 1-2 | VEL: -- | HAB: Teletransportarse
El Rey del Mal, resucitado por Birova/Twinrova. Como no se pudo completar
el ritual sacrificando el cuerpo de Zelda, este Ganon resurge tonto y sin
mucho poder, sin embargo sigue siendo un temible enemigo. Sólo Link posee
el coraje necesario para derrotar al Rey del Mal.


Guia The Legend Of Zelda: Link's Awakening

Items

Aquí encontrarás todos los ítems del juego, tanto los que puedes fijar en
los botones A y B como los colectables, etc.

---------------------------------------------------------------------------
(IV.1) <> Ítems Equipables
---------------------------------------------------------------------------

Estos ítems los puedes fijar en los botones A o B. Presiona START para ir
a la pantalla de ítems y selecciona el ítem con el cursor, luego presiona
A o B y fijarás ese ítem a ese botón.

Espada (Sword)
--------------
Tu fiel espada. Con ella, además de atacar a tus enemigos, puedes destruir
impedimentos de tu camino como hierbas. Si presionas el botón a la que la
tienes fijada blandirás tu espada, pero si lo dejas presionado cargarás
energía para hacer un Spin Attack. Tu espada la encuentras en la orilla de
la playa después que llegas a la isla. Se dice que puedes mejorarla a una
espada más poderosa... ¿pero dónde y cómo?

Escudo (Shield)
---------------
Tu clásico escudo también te acompaña en esta aventura. Tarin lo encontrará
en la bahía luego que Marin te recoge, habla con él y te lo regresará. Con
el escudo puedes repeler ataques normales y puedes empujar a los enemigos.
Luego encontrarás un Escudo de Espejo (Mirror Shield) que puede repeler
ataques como rayos o fuego.

Hongo (Toadstool)
-----------------
Un hongo con una extraña fragancia que se encuentra en el Bosque Misterioso.
Si le llevas este hongo a la bruja de la isla te hará Polvos Mágicos gratis.

Polvos Mágicos (Magic Powder)
-----------------------------
Estos polvos los hace la bruja de la isla si le llevas hongos frescos del
bosque. Al regar estos polvos en algunos objetos puede que sucedan cosas
extrañas o interesantes, por cierto, como dato adicional te digo que los
polvos mágicos sirven para encender pebeteros extintos. Sólo puedes llevar
10 raciones de polvos en tu bolsa pero se dice que puedes encontrar una
bolsa un poco más grande que te permite llevar 20.

Pluma de Roc (Roc's Feather)
----------------------------
Con esta plumita podrás saltar. Resulta un ítem muy útil para saltar hoyos
o algunos impedimentos, incluso puedes esquivar ataques. La encuentras en
el calabozo Tail Cave.

Brazalete de Poder (Power Bracelet)
-----------------------------------
¡Wow! Al ponerte este brazalete tu fuerza se incrementará y podrás cargar
ciertos objetos pesados, muy útil para levantar cosas que estorben tu
camino, también puedes empujar cosas pesadas. Lo encuentra en el calabozo
Bottle Grotto. Más adelante en el calabozo Face Shrine conseguirás otro
brazalete aún más poderoso.

Bombas (Bombs)
--------------
¡Bombas muy explosivas! Si las colocas cerca de paredes o cosas que estén
quebradas las destruirás para abrirte nuevos caminos, aunque también las
puedes usar para atacar a tus enemigos. Las compras en la Tienda de Villa
Mabe por tan sólo 20 Rupias, luego de eso puedes conseguirlas al cortar
grama, en vasijas, al eliminar enemigos o en la tienda. Al principio sólo
puedes llevar 20 bombas pero puedes incrementar tu capacidad a sesenta...
¿me preguntas cómo?... bien... tendrás que averiguarlo tú mism@ ^_-.

Pala (Shovel)
-------------
Una útil herramienta para cavar, tal vez consigas tesoros o cosas de gran
valor. La puedes conseguir en la tienda de Villa Mabe, ¿el precio?: 200
Rupias. Sí, algo cara... pero ni modo.

Botas Pegaso (Pegasus Boots)
----------------------------
Al ponerte estas extrañas botas podrás correr a gran velocidad y podrás
destruir ciertos impedimentos de tu camino. Puedes usarlas también para
chocar contra cosas (como árboles) y tal vez puedas conseguir algunos ítems.
Las consigues en el calabozo Key Cavern.

Ocarina
-------
Una ocarina común y corriente con la que puedes tocar muchas melodías. La
consigues en un lugar muy extraño si te acuestas en la cama del Templo de
los Sueños que está en Villa Mabe. Podrás aprender tres canciones con ella:
- La Balada del Pez Viento: Esta canción te la enseña Marin. Se dice que
ésta es la única canción capaz de despertar al Pez Viento.
- El Mambo de Manbo: Una extraña canción que al tocarla te transportará
al pequeño lago de Manbo cerca de la casa de Crazy Tracy, si la tocas
dentro de un calabozo serás transportado hasta la entrada. Te la enseña
pez Manbo que vive en una cueva por allí...
- La Canción del Alma: Se dice que con esta canción puedes hacer a tu
alrededor mucho más vivo... ¡incluso puedes revivir algunos animales!
La aprendes de un sapo gigante que vive en el Laberinto de Letreros,
pero antes debes pagarle 300 Rupias.

Gancho (Hookshot)
-----------------
Un útil ítem con el que puedes halarte hasta algún lugar tan sólo engan-
chándolo a algo como madera u otro material, con ello puedes cruzar abismos
o precipicios que de otra manera sería imposible cruzar, además lo puedes
usar para atacar algunos enemigos. Lo consigues en el calabozo Catfish's
Maw.

Arco (Bow)
----------
Un grandioso arco con el que puedes disparar flechas para vencer enemigos
o para activar switches que estén lejos. Necesitas, por supuesto, flechas
para disparar y las puedes conseguir al cortar grama, al vencer enemigos,
en vasijas o en la tienda. El arco lo compras en la Tienda de Villa Mabe
pero cuidado te da un infarto cuando leas el precio... ¡cuesta 980 Rupias!
¡Ugh! ¿de dónde se supone que vas a sacar tanto dinero?... y..... ¿¡y si
te lo robas!? sí, sé que es malo robar... pero... ¿cuándo reunirás esa
exorbitante cantidad de dinero?

Bastón Mágico (Magic Rod)
-------------------------
Un bastón mágico con el que puedes disparar fuego, así podrás eliminar a
los enemigos o encender pebeteros que se encuentren lejos. Lo encuentras
en el calabozo Turtle Rock.

Boomerang
---------
Una útil arma que puedes lanzar para atacar a distancia y siempre volverá
a ti, además puedes usarla para tomar ítems que no estén a tu alcance.
Ahora... ¿dónde puedes conseguir este útil ítem? pues...


---------------------------------------------------------------------------
Ítems Especiales
---------------------------------------------------------------------------

Estos ítems sirven para obtener ciertas cosas o para poder entrar a ciertos
lugares. Sólo los puedes usar en eventos especiales y nos son equipables.

Chapaletas (Flippers)
---------------------
¡Puedes nadar! ¡Y sumergirte! Las consigues en el calabozo Angler's Tunnel.

Poción (Potion)
---------------
Una útil poción que surtirá efecto cuando pierdas todos tus corazones, así
no morirás. La puedes comprar en la casa de Crazy Tracy por tan sólo 28
Rupias ¡muy barata para lo que hace!

Ítems intercambiables
---------------------
Estos ítems los puedes intercambiar con varios habitantes de la isla y al
final del intercambio podrás obtener la Lupa. Para ganarte el primer ítem
juega en Trendy Game en Mabe Village y gánate el Muñeco Yoshi (Yoshi Doll),
tal vez ese muñeco le interese a alguien y te de algo bueno por él ¿qué
a quién le cambias los ítems?... bueno, tendrás que consultar la sección
de Intercambio de Ítems de esta guía.

Lupa (Magnifying Lens)
----------------------
Con esta lupa mágica podrás ver la verdad, en Isla Koholint hay muchas
cosas ocultas para el ojo humano que sólo pueden ser vistas con el poder
de esta lupa. ¿Qué dónde se consigue? Pues es todo un misterio...

Conchas Secretas (Secret Seashell)
----------------------------------
Existen muchas conchas regadas a lo largo de toda la isla, muchas están
muy bien escondidas, otras en cofres, bajo la grama... muchos lugares. Si
reúnes veinte de ellas y las llevas a la Mansión Almeja podrás obtener
algo muy bueno ¿qué será?

Llaves
------
Son cinco llaves especiales con las que puedes abrir la entrada a cinco
calabozos. Las llaves son:
- Tail Key: Puedes abrir la entrada al primer calabozo.
- Slime Key: Abra la entrada al tercer calabozo.
- Angler's Key: Te permite abrir la entrada al cuarto calabozo.
- Face Key: Con esta llave puedes abrir el sexto calabozo.
- Bird Key: Y con ésta última puedes entrar al séptimo calabozo.

Instrumentos de la Sirena
-------------------------
Son ocho instrumentos mágicos y al tocarlos todos podrás despertar al Pez
Viento. Son muy atesorados y dentro de cada calabozo reposa uno de estos
instrumentos. Sólo al conseguir los ocho instrumentos y tocarlos frente al
Gran Huevo de la isla podrás ver al Pez Viento y saber cómo escapar de allí.


---------------------------------------------------------------------------
Otros Ítems
---------------------------------------------------------------------------

Aquí están otros ítems como los colectables o los que encuentras en los
calabozos.

==================
Ítems de Calabozos
==================
Los ítems que encuentras en los calabozos. La mayoría los encuentras en
cofres.

Mapa (Dungeon Map)
------------------
Este útil mapa te muestra el diseño del calabozo y todos los cuartos que
lo conforman, hay uno en cada calabozo. Los cuartos amarillos son donde
has estado anteriormente y los obscuros las áreas a las que aún no has
entrado. Presiona START para ver el mapa.

Brújula (Compass)
-----------------
Muestra la ubicación de todos los cofres en el calabozo y el cuarto del
jefe, también emite un sonido cuando entras a un cuarto que tiene una
llave oculta. Al igual que el mapa sólo hay uno en cada calabozo, podrás
ver los cofres en el mapa si presionas START.

Pico de Piedra (Stone Beak)
---------------------------
A lo largo de los calabozos se encuentran varias estatuas de búho, si
hablas con ellas podrían darte pistas o recomendaciones para que puedas
resolver ciertos acertijos. Pero... las estatuas no tienen pico, así que
tendrás que conseguirlo antes de poder hablar con ellas. Sólo hay un pico
en cada nivel, lo puedes usar en todas las estatuas pero del mismo nivel.

Tesoro
------
Cada calabozo posee un tesoro diferente el cual es un ítem que puedes
equipar en los botones A o B. Este ítem es necesario para poder pasar
ciertas partes del calabozo y para vencer al jefe, una vez que obtienes el
ítem se almacenará en la pantalla de ítems y puedes quedarte con él.

Llave Pesadilla (Nightmare Key)
-------------------------------
Con esta llave especial podrás entrar a la guarida del jefe del calabozo.

Llaves Pequeñas (Small Key)
---------------------------
Estas llaves las podrás usar para abrir puertas con cerraduras o ciertos
bloques especiales que tienen cerradura. Pueden haber varias en un calabozo
y sólo podrás usar las llaves que consigues en un calabozo en ese mismo
calabozo. Muchas las consigues en cofres, otras al vencer enemigos y al
hacer muchas otras cosas, recuerda que sólo puedes usar una llave por
puerta, es decir, si hay varias puertas con cerradura necesitas varias
llaves. Si tienes la Brújula, al entrar a un cuarto que tenga una llave
escucharás un tono.

Contenedor de Corazón (Heart Container)
---------------------------------------
Al tomar uno de éstos se incrementará un corazón en tu medidor de energía.
Sólo consigues uno al eliminar cada jefe de cada calabozo, es decir, sólo
hay ocho jefes por lo tanto sólo hay ocho contenedores.

=================
Ítems Colectables
=================
Éstos los consigues por allí regados y los puedes colectar.

Corazones (Hearts)
------------------
Restauran un corazón a tu medidor de vida. Los puedes conseguir al cortar
grama, en vasijas, cavar o al vencer enemigos.

Rupias (Rupees)
---------------
La unidad monetaria de todos los Zeldas y puedes comprar cosas con ellas
(lógico). Puedes conseguirlas en muchos lugares: conseguirás rupias
sencillas (verdes, que valen una rupia) al vencer enemigos, cortar grama,
cavar o en vasijas; puedes conseguir otras rupias que valen mucho más en
algunos cofres secretos regados a lo largo de Koholint. Sólo puedes cargar
un máximo de 999 Rupias.

Pieza de Poder (Piece of Power)
-------------------------------
Al tomar una de éstas, tu poder de ataque se duplicará. Las consigues al
vencer algunos enemigos y su poder es limitado.

Coraza Protectora (Guardian Acorn)
----------------------------------
Estas corazas reducen el daño que recibes a la mitad. Al igual que la Pieza
de Poder las consigues al vencer algunos enemigos y su poder es limitado.

Conchas Secretas (Secret Seashell)
----------------------------------
Se encuentran esparcidas a lo largo de la isla Koholint y si colectas 20
de ellas y las llevas a la Mansión Almeja algo muy bueno pueda que suceda
para ti. Muchas están escondidas en cofres, entre arbustos y en vasijas.

Piezas de Corazón (Heart Piece)
-------------------------------
Al reunir cuatro de estas piezas podrás formar un contenedor completo para
tu medidor de energía. La mayoría están escondidas y algunas son difíciles
de conseguir. Sólo existen doce en la isla, así que busca bien, recuerda
que más contenedores significan más energía.


Guia Completa

Bienvenid@ a la Guía Completa para Link's Awakening. Aquí encontrarás paso
a paso cómo pasar el juego de principio a fin y encontrarás explicaciones
detalladas para terminar cada calabozo. Durante la guía encontrarás unas
coordenadas como por ejemplo: A07, estas coordenadas pertenecen al Mapa
General de la Isla de Koholint y sirven como referencia para que sepas a
donde debes ir o donde se encuentra cierto objeto, etc. Si la coordenada
se indica durante la explicación de un calabozo se refiere al mapa del
calabozo y no al mapa general de la isla. Para ver donde se encuentra el
punto que indica la coordenada debes referirte al mapa que se encuentra
más abajo o a los mapas de los calabozos.

- Mapa General de la Isla de Koholint -

A B C D E F G H I J K L M N Ñ O Lugares Importantes:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|T|_|_|_|_|F|_|_|_|_|_|_|_|7|_| A- Casa de Marin y Tarin (C11)
02 |8|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| B- Templo del Sueño (D09)
03 |_|_|_|_|2|_|_|_|_|_|_|4|T|_|_|_| C- Crazy Trazy (F05)
04 |_|_|_|_|_|_|_|E|_|_|_|_|_|_|_|_| D- Mansión Almeja (K09)
05 |_|_|_|_|_|C|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| E- Tienda de Fotografías (H04)
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| F- Huevo Pez Viento (G01)
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 1- Calabozo Tail Cave (D14)
08 |_|_|_|_|_|_|_|9|_|_|_|_|_|_|_|_| 2- Calabozo Bottle Grotto (E03)
09 |_|_|_|B|_|_|_|_|_|_|D|_|6|_|_|_| 3- Calabozo Key Cavern (F12)
10 |_|_|_|_|_|T|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 4- Calabozo Angler's Tunnel (L03)
11 |_|_|A|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 5- Calabozo Catfish's Maw (J14)
12 |_|_|_|_|_|3|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 6- Calabozo Face Shrine (M09)
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 7- Calabozo Eagle's Tower (Ñ01)
14 |_|_|_|1|_|_|_|_|_|5|_|_|_|_|_|_| 8- Calabozo Turtle Rock (A02)
15 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|T|_|_|_| 9- Calabozo de Color (H08)
16 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| T- Teletransportadores*

*Recuerda que los Teletransportadores sólo se activarán luego que los veas
por primera vez, entra a uno y te llevará al siguiente.

NOTA IMPORTANTE: Si quieres conseguir todas las fotografías consulta el
Capítulo IX. antes de comenzar a leer esta Guía Completa.


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Full Moon Cello
---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
Despertarás en C11 en una casa, una chica te cuida y le preguntas si es
Zelda pero resulta ser Marin, la chica que te encontró en la playa. Párate
de la cama y habla con Tarin para que te regrese el ESCUDO (Shield) que se
encontró en la bahía. Sal de la casa y dirígete hacia el sur hasta Toronbo
Shores (sí, con N antes de B) y para poder pasar usa el escudo para empujar
los enemigos que bloquean el camino hacia la bahía.

Toronbo Shores
--------------
En C16 está tu ESPADA (Sword) en la costa, cuando te acerques a ella vendrá
un búho (¿Kaepora Gaebora?) y te dirá algo sobre el Pez Viento. Colecta la
espada y dirígete de nuevo al pueblo pero esta vez hacia A10 y corta con la
espada el arbusto que obstruye la entrada a Mysterious Woods.

Mysterious Woods
----------------
Cuando entres al bosque vendrá el búho nuevamente. Aquí deberás ir norte,
este, norte y este hasta llegar a C07 donde encontrarás la entrada a una
cueva. Dentro debes caminar rápido sobre los pisos rotos y si rompes las
estalagmitas con la espada y mueves la piedra podrás tomar 50 Rupias que
hay en el cofre de allí. Continúa y empuja las dos piedras hacia el sur
para poder abrirte camino y salir de la cueva (aún no puedes hacerte con
la Pieza de Corazón que está allí). Estás en A06, justo allí hay un HONGO
MÁGICO (Toadstool) tómalo y regrésate todo por la cueva (mueve las piedras
en la forma correcta para abrirte paso) hasta llegar a C07 de nuevo (sí,
solo viniste aquí por el hongo). Desde donde sales ve norte, norte, este y
este para salir del bosque.

Koholint Prairie
----------------
Desde donde saliste del bosque sigue por el sur hasta que llegues a la Casa
de la Bruja en F07, entra y dale el hongo para que prepare POLVOS MÁGICOS
(Magic Powder) y te de un poco ¡cúidalos y no los gastes porque si se te
acaba tendrás que ir por más hongos al bosque!. Ahora regrésate al bosque.

Mysterious Woods
----------------
Llega hasta B06, allí verás un mapache que encanta el bosque y si vas norte
te perderás y aparecerás en cualquier otro lugar del bosque, así que échale
Polvos Mágicos al mapache y verás que era Tarin, ahora sí ve norte y toma
la LLAVE COLA (Tail Key) que está en el cofre. Cuando el búho termine de
hablar regrésate hasta la Villa Mabe y sal del pueblo por la salida sur
(como si fueras otra vez a la bahía).

South of the Village
--------------------
Llega hasta D14 donde está la entrada a Tail Cave, colócate enfrente a la
cerradura y empújala para abrir la entrada del primer calabozo: Cueva Cola.


+-----------------------------------------------------------+
| Primer Calabozo: Tail Cave |
+-----------------------------------------------------------+


Ve hacia el oeste y con tu espada lanza a los enemigos hacia los agujeros
para encontrar una LLAVE, sigue por el oeste y toma la BRUJULA que está en
el cofre. Regrésate hacia la entrada y sigue norte, pisa el switch para
hacer aparecer un cofre con otra LLAVE, ve hacia el este y elimina a todos
los enemigos de ese cuarto para que aparezca otro cofre con el MAPA. En la
pared norte de este cuarto hay una puerta giratoria con el grabado de una
persona, entra por allí y usa una llave para abrir la puerta con cerradura
de la derecha, sigue por el norte. Aquí verás tres enemigos iguales y en
su barriga cambian diferentes símbolos (conocidos como Three of a Kind),
deberás golpearlos a cada uno con tu espada de forma que los tres queden
con el mismo símbolo para que así aparezca un cofre con el PICO DE PIEDRA.

Regrésate dos cuartos y sigue por la izquierda, toma la LLAVE que está en
el cofre y continúa por el oeste, derrota al Moldorm de este cuarto para
que aparezca un cofre con 20 Rupias, sigue por el norte y entra a la puerta
con cerradura, continúa y en este cuarto deberás empujar hacia la derecha
el bloque que está a la izquierda de la estatua del búho para poder abrir
la puerta. Continúa y verás a un par de Bettles, cuando te vayan a atacar
bloquéate con el escudo para que se volteen y ya serán vulnerables a tu
espada, al eliminarlos aparecerán unas escaleras en el piso, continúa por
allí. Continúa y sube por las escaleras de mano, aparecerás en A05, sigue
norte y ¡cuidado con las cuchillas!... toma la PLUMA ROC (Roc's Feather)
que está en el cofre ¡y ya podrás saltar!. Regrésate todo hasta E04. Aquí
ve por el norte para llegar a E03, salta el agujero usando la Pluma y abre
el bloque con una llave, sube las escaleras y toma la LLAVE PESADILLA que
está en el cofre en D03. Regresa de nuevo dos cuartos hasta E04 pero esta
vez prosigue por la derecha, salta el agujero entra por la puerta de la
derecha para enfrentarte al subenemigo de este calabozo.

- Subjefe: Rolling Bone -
Es fácil, sólo salta el tubo que te lanza y golpéalo con tu espada. Debes
ser rápido en saltar el tubo y sobre todo ten cuidado de no tocar al ene-
migo porque te hará mucho daño. Después de varios golpes lo eliminarás y
se abrirá la puerta del norte.

Continúa y entra a la Puerta de la Pesadilla para enfrentarte al jefe de
este calabozo.

----- Jefe: Moldorm -----
Este jefe es algo complicado, deberás golpearlo en la cola varias veces
hasta vencerlo, pero con cada golpe que le des se enfurecerá y caminará
más rápido. Ten cuidado no te vaya a lanzar por los agujeros que rodean el
cuarto porque tendrás que comenzar de nuevo, mantente cubriéndote con el
escudo para que no te haga daño (te quita 1 corazón entero si te da) y que
no te rebote tan lejos. Luego de cuatro espadazos lo habrás vencido y te
dejará como premio un ¡Contenedor de Corazón!
-------------------------

Sigue al cuarto del norte y toma el ¡FULL MOON CELLO! (Chelo Luna Llena)


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Conch Horn
---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
Regresa a la Villa Mabe y te enterarás de una tragedia: varios Moblins se
raptaron al BowWow de Madam MeowMeow y no hay héroes disponibles que lo
rescaten así que tendrás que ir tú, pero antes ve a Trendy Game y gánate
el YOSHI DOLL (Muñeco Yoshi), ve a la Quadruplet's House en C09 y dale
el Yoshi Doll a la madre para que te dé el LAZO (Ribbon), ahora regresa a
la casa de Madam MeowMeow y entra a la casa del perrito y dale el Lazo a la
pequeña BowWow, te dará la LATA DE COMIDA (Canned Dog Food). Y ya que estás
aquí mismo ve a la bahía a Sale's House O' Bananaa en D15 y dale la Lata de
Comidas al cocodrilo para que te de unas Bananas. Ahora si, a rescatar a
BowWow. Regresa a Villa Mabe y entra a Misterious Woods.

Mysterious Woods
----------------
Ve hacia el este hasta llegar a E05 (como si fueras a la casa de la bruja),
allí verás varios agujeros y una Pieza de Corazón, salta los agujeros con
Roc Feather y toma la Pieza de Corazón y ve hacia el norte y continúa hasta
llegar a TalTal Heights en F04.

Tal Tal Heights
---------------
Antes de continuar y sólo si estás jugando la versión DX, puedes pasar por
la casa del fotógrafo que está por aquí en TalTal Heights y así obtener la
[Foto 1], obtener esta foto es obligatoria para poder conseguir las demás.
En F4 verás una estatua del búho y una cueva, entra a la cueva para llegar
a la guarida de los Moblins. Aquí deberás eliminar a todos los moblins de
cada cuarto para poder abrir las puertas y continuar, al final enfrentarás
con el jefe de los Moblins. Para vencerlo sólo esquiva sus flechas y espera
a que te embista y muévete para que choque contra la pared y quede aturdido,
aprovecha el momento para darle unos espadazos; después de unos ocho golpes
lo habrás eliminado, entra al cuarto de la derecha donde está encarcelado
BowWow acércate a él para tomarlo y sal de la guarida de los moblins. Justo
afuera ve por la izquierda y entra nuevamente a Mysterious Woods y camina
todo hacia el oeste hasta llegar a A04 y luego camina al este hasta llegar
a Goponga Swamp.

Goponga Swamp
-------------
Deja que el BowWow (cuyo nombre es Mutt) se coma las Goponga Flowers que
bloquean la entrada al segundo calabozo: La Gruta Botella.

+-----------------------------------------------------------+
| Segundo Calabozo: Bottle Grotto |
+-----------------------------------------------------------+


Sube y echa Polvos Mágicos en los pebeteros para que se abra la puerta de
la derecha, sigue por allí y elimina los Stalfos para obtener una llave y
úsala en la puerta del sur. En este cuarto te encontrarás a Mask-Mimic que
copia todos tus movimientos, carga un Spin Attack y colócate de forma que
al soltar el ataque lo golpees en la espalda para que aparezca un cofre con
la BRUJULA. Regresa y continúa por la derecha, golpea el switch azul para
bajar los cuadros y sigue por el sur, golpea el switch azul de ese cuarto
para bajar los cuadros y toma la LLAVE que te espera en el cofre. Vuelve a
golpear el switch y sube, golpea el switch de este otro cuarto otra vez y
regrésate hasta el cuarto que estaba oscuro y usa la llave en la puerta de
la izquierda. Llegarás a otro cuarto oscuro, elimina los Keese para que se
abra la puerta del norte, enciende los pebeteros para que veas donde está
el hoyo del piso y sáltalo para llegar al cofre con el PICO DE PIEDRA, tira
al enemigo hacia el agujero para abrir la puerta y regresa hasta el primer
cuarto oscuro, enciende otra vez los pebeteros para abrir la puerta de la
derecha y camina dos cuartos hacia la derecha hasta llegar a la estatua de
búho.

Golpea el switch y sigue por el sur. Salta los agujeros y pisa el botón
para hacer aparecer un cofre (recárgate de Polvos Mágicos con la bolsa que
vuela en este cuarto, sólamente salta hacia ella para cogerla), golpea el
switch para cambiar los cuadros y salta hacia donde esta el cofre, coge la
LLAVE que contiene y sigue por el norte y te encontrarás con otro par de
Mask-Mimics, elimínalos de la misma forma que el anterior y aparecerá una
llave al otro lado de los bloques, deberás regresarte hasta D06 para poder
tomarla y volver aquí de nuevo. Continúa por la derecha, abre la puerta y
en este cuarto deberás empujar los bloques del piso hasta unirlos para que
aparezcan unas escaleras. Ve con cuidado por el pasadizo y llegarás a un
cuarto oscuro, camina pegado de la pared del sur y enciende el pebetero de
la esquina para que puedas ver, entra por la pared movediza del norte para
enfrentarte al subjefe de este nivel.

- Subjefe: Hinox -
Es simple, sólo golpéalo hasta eliminarlo, pero ten cuidado, con cada golpe
te lanzará una bomba, así que golpéalo y aléjate para que la bomba no te
haga daño además cuando veas que se mueve muy rápido aléjate porque correrá
hacia ti para lanzarte. Trata de no pisar el piso quebrado porque podrías
caerte, luego de varios espadazos lo habrás vencido y podrás continuar por
la derecha.

Salta los agujeros y sigue por el norte; llegarás a un cuarto con Keeses y
una cosa extraña que absorbe, espera a que deje de absorber y rápidamente
hazte con el MAPA que está en el cofre de allí (¿crees que sirva de algo
a estas alturas?) y sigue por el norte. En este cuarto hay un cofre con 20
Rupias y Polvos Mágicos para recargarte, abre la puerta de la izquierda, en
este cuarto hay dos Ghinis, enciende los pebeteros para que se vayan y así
aparezca un cofre con el BRAZALETE DE PODER (Power Bracelet), regrésate al
cuarto anterior y usa el Brazalete para levantar las vasijas y sigue por la
parte de arriba hacia la derecha. Golpea el switch para poder pasar y tomar
una LLAVE que está en el cofre de allí y continuar por la derecha y baja.

Aquí deberás eliminar a los enemigos en el siguiente orden: primero mueve
los bloques y libera a Pols Voice (el que parece un conejo) y elimínalo
lanzándole una vasija, luego elimina al Keese (vampirito) y por último a
Stalfos para que aparezca un cofre con la LLAVE PESADILLA, si quieres sube
las escaleras para llegar al warp y regresarte a la entrada del nivel para
tomar 50 Rupias en un cofre que está por allí (levanta los frascos). Ahora
regrésate a donde obtuviste la Llave Pesadilla y usa la llave en la puerta
de la derecha para llegar hasta F01, mata a los Pols Voice con los frascos
y al Zol para que aparezcan unas escaleras por donde deberás bajar. Párate
sobre la plataforma para hacerla bajar y continúa, toma el frasco con el
Brazalete y sube las escaleras de mano y mientras tienes el frasco sube a
la plataforma para poder bajar y llegar hasta la puerta donde deberás usar
la Llave Pesadilla y enfrentarte al jefe del nivel.

--- Jefe: Genie ---
Este genio es algo fastidioso. Muévete de lado a lado para esquivar todas
las llamas que te lanza y espera a que se meta en su botella para darle un
espadazo y así dejará de moverse, carga la botella usando el Brazalete y
lánzala contra una pared. Repite el proceso dos veces más y la botella se
romperá, ahora el genio no tendrá protección y te comenzará a atacar con
flamas, sólo esquívalas y dale espadazos al genio hasta que lo elimines...
¡hey! y no te olvides de tomar el contenedor.
-------------------

Continúa al siguiente cuarto y toma el ¡CONCH HORN! (Cuerno Concha)


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Sea Lily Bell
---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
Regresa al pueblo y deja a BowWow con su dueña, y ya que estás aquí espero
que hayas reunido suficiente dinero y dirígete a la Tienda para comprar la
Pala y Bombas, no te vayas del pueblo hasta que tengas Pala y Bombas, si te
falta dinero corta la grama de por allí hasta que reúnas lo necesario o ve
por algunas rupias secretas en cuevas y demás. Ahora ve por el este de la
villa y levanta las piedras para pasar hacia la Pradera Ukuku.

Ukuku Prairie
-------------
Ve sur hasta llegar a la Richard's Villa en G14, entra a la casa de allí y
habla con Richard, te pedirá que por favor vayas al castillo de él y le
regreses las cinco hojas doradas que dejó allí, así que continúa hasta que
llegues a la entrada del Kanalet Castle (J08) pero verás que la puerta
principal está cerrada. Ve por la derecha y te encontrarás con un monito
que te pedirá algunas bananas, si has seguido esta guía al pie de la letra
ya deberías tener las Bananas, si no consulta la sección X.1 "Intercambio
de Ítems" para que sepas cómo obtenerlas. Habla con el monito Kiki y dale
las bananas y vendrán otros micos a construirte un puente. Cuando terminen
te dejarán el PALITO DE MADERA (Wooden Stick), pasa por el puente y sigue
hacia arriba, a la izquierda de la cabina telefónica hay una grama, córtala
para revelar unas escaleras. Sigue por el pasadizo y llegarás al jardín del
Castillo Kanalet.

ADVERTENCIA: antes de entrar al castillo debes ir por la [Foto 10], esta es
la única oportunidad que tienes para obtener esa foto, consulta la sección
correspondiente en esta guía para más info.

Kanalet Castle
--------------
En el jardín, desde las escaleras por donde sales ve por la derecha hasta
encontrarte con seis agujeros en el piso, en ellos aparecerá un Knukle que
te lanzará bombas, véncelo para conseguir la Primera Hoja Dorada. Continúa
hasta llegar a la entrada del castillo pero aún no entres, sigue por la
izquierda y verás un pájaro sobre un árbol, toma una de las piedras que hay
allí y lánzasela al pájaro para que te ataque, véncelo y conseguirás la
Segunda Hoja Dorada, ahora sí entra al castillo. Cuando llegues al primer
cuarto lleno de enemigos, véncelos a todos para que aparezca la Tercera Hoja
Dorada y continúa, en el cuarto cuarto encontrarás un botón en el piso si
lo pisas abrirás la puerta principal del castillo. Al subir al segundo piso
en el primer cuarto, coloca bombas en las figuras incrustadas en la pared
para que aparezcan Iron Knukles, véncelos y obtendrás la Cuarta Hoja Dorada.
Sólo te falta una, así que continúa tu camino y eventualmente saldrás del
castillo, entra por la otra puerta de la derecha y verás que la puerta de
enfrente se cierra, deberás lanzarle un jarrón a la puerta para que se abra
y puedas entrar, vence al Kanalet Soldier que estaba allí encerrado y así
obtendrás la Quinta Hoja Dorada, ahora regresa y habla con Richard.

Richard's Villa
---------------
Richard se apartará y podrás mover la caja para revelar unas escaleras que
te llevarán a un túnel, dentro si empujas la piedra hacia el agujero podrás
tomar una concha que se encuentra escondida en el cofre; sube las escaleras
y llegarás al patio trasero de la casa (¡este tipo no ha podado su jardín
en años!). Aquí deberás cortar toda la grama y andar con cuidado porque hay
muchos agujeros. Llega hasta la estatua del búho corta la grama y cava allí
para obtener la LLAVE BABA (Slime Key). Ahora ve al noroeste de la Villa de
Richard y usa la llave en la cerradura para abrir la entrada de tu tercer
calabozo: Caverna Llave, llega hasta la entrada desde el este saltando por
los islotes del lago.

+-----------------------------------------------------------+
| Tercer Calabozo: Key Cavern |
+-----------------------------------------------------------+


Levanta una de las vasijas de allí y lánzala contra la puerta para abrirla
(aún no podrás tomar el cofre en el cuarto del este porque la esfera no te
dejará), continúa por el norte y elimina a todos los enemigos de ese cuarto
para que aparezca un cofre con una LLAVE, sigue hacia arriba por la puerta
de la derecha y vence a todos los Zols para que se abran las puertas, sigue
por el norte y baja las escaleras. En este cuarto verás cuatro puertas con
cerraduras, usa la llave en la puerta del norte y elimina a los enemigos
para conseguir otra LLAVE, golpea el switch UNA sola vez y vuelve a subir
las escaleras. Ya que bajaste los bloques el cofre a la izquierda estará
libre y podrás tomar el PICO DE PIEDRA, sigue por el sur hasta que encuen-
tres con los Zols verdes de nuevo y elimínalos para abrir todas las puertas
pero esta vez entra por la puerta de la derecha para tomar el MAPA que está
en el cofre. Regresa y baja las escaleras de nuevo y esta vez usa la llave
en la puerta de la derecha, si entras a cualquiera de las otras dos puertas
no encontrarás nada y tendrás que matar a todos los malosos de esos cuartos
para recuperar la llave que usaste en esa puerta. Sube las escaleras y mata
a todos los Zols de ese cuarto para encontrar una LLAVE (para descubrir a
todos los enemigos, camina al rededor del cuarto y saldrán del piso para que
los elimines y obtengas tu llave). Sube y luego ve por la izquierda y te
encontrarás con varios Zols rojos, elimínalos para que se abran las puertas
y entra por la puerta del norte.

- Subjefe: Bomb Eater -
Aquí hallarás unos enemigos raros de color negro llamados BombEater, para
vencerlos debes lanzarles bombas para que se las coman y exploten, no son
mucho problema, después de darle tres bombas a cada uno los eliminarás y
aparecerá el warp del nivel. Aunque hay un pequeño truco: mata a un solo
Bomb Eater y escapa por las escaleras, avanza una pantalla y al regresar
el otro ya no estará. Luego de vencerlos sigue por la puerta que se abrió
a la derecha y verás varios bloques que rodean un cofre, así:
_ _ _
|_[C]_|_ |_| C = Cofre
|A| |_| Empuja el bloque marcado como B hacia la izquierda y el
|B| | | Bloque A hacia arriba para que puedas tomar las BOTAS DE
|¯|¯|¯|¯| PEGASO (Pegasus Boots) que están en el cofre de allí.
¯ ¯|¯|¯
¯
Ahora equipa la Espada en un botón y tus nuevas Botas en el otro y mantén
el botón de las botas presionado para correr y empuñar la espada, de esa
forma rompe los cristales verdes y empuja el bloque para poder salir del
área y regresar al warp (donde estaban los enemigos come-bombas) y entra a
él para regresar al inicio del nivel, ahora si ve al cuarto del este y usa
las botas y la espada para correr y eliminar a la esfera que te empuja y
toma una LLAVE que está en el cofre.

Regresa pero no entres al warp, sigue hacia el norte (recuerda que hay que
lanzar una vasija a la puerta para abrirla) y continua por el camino de la
izquierda, usa las Pegasus Boots para quebrar los cristales y elimina al
Gel rojo, a la derecha verás dos Stalfos, deberás regresar y eliminarlos
para que aparezca un cofre con ¡200 Rupias! (después de haber eliminado al
Gel rojo), recuerda que tienes que reunir 980 Rupias para poder comprar el
arco así que estas 200 Rupias te han caído del cielo. Regresa y entra al
warp para llegar hasta B02 de nuevo, baja una pantalla y luego ve por la
derecha, luego norte y por último derecha para llegar hasta D02. Allí
verás una estatua de búho y una figura en el piso que parece una flecha
apuntando hacia el sur, coloca una bomba justo en la punta de la flecha
(en la pared del sur) para volar una parte de la pared y descubrir un
pasadizo y entra por allí, verás un gran agujero usa las botas para tomar
impulso y luego la pluma para poder saltar ese gran agujero y sube las
escaleras, salta el hoyo y toma la LLAVE PESADILLA que está en el cofre.

Brinca hacia abajo (hacia la izquierda) y sigue por el norte, elimina a
todos los enemigos de este cuarto para poder continuar por la izquierda y
tomar la BRUJULA que está en el cofre, pon una bomba en la pared de la
izquierda para revelar un pasadizo y sigue por allí, elimina a todos los
enemigos para conseguir otra LLAVE. Regrésate todo hasta llegar a B03 en
donde están los Zols rojos y elimínalos para que se abra la puerta de la
izquierda, continúa por allí y elimina a todos los enemigos (usa las botas
y la espada en los Pairodd que se desaparecen) para que aparezca una LLAVE,
entra por la pared rotatoria del norte y elimina a los enemigos para que
aparezca un cofre en la parte de arriba, sigue por el norte y salta para
coger las bombas con alas y luego sube las escaleras, continúa por el sur
y toma 50 Rupias del cofre que hiciste aparecer. Sigue por el sur y empuja
el bloque para pasar, allí mismo en ese cuarto (B03) al noreste verás un
bloque con una cerradura, usa una llave en ese bloque para que desaparezca
y sigue por allí, te encontrarás varios bloques iguales y tendrás que usar
todas tus llaves para abrirlos todos y poder alcanzar unas escaleras por
donde por supuesto, tendrás que bajar.

Verás un gran bloque rojo que tendrás que golpear con las Pegasus Boots y
tu Espada para quitarlo del camino, luego usa de nuevo las botas y la pluma
para saltar las puntas y bajar por las escaleras. Elimina a los enemigos
(con las botas y la espada) para abrir la puerta, recárgate la energía
con el corazón que flota y continúa, si eliminas a todos los vampiritos
de este cuarto aparecerá una LLAVE... la cuál no te servirá de nada. Usa la
LLAVE PESADILLA en la gran puerta para llegar hasta el jefe de este nivel.

--- Jefe: Slime Eyes ---
Al principio no verás al jefe, sólo caerán Zols del techo, así que golpea
una pared con tu espada mientras corres con las botas para que caiga el
jefe. Deberás golpearlo en el centro usando las botas hasta que lo piques
en dos luego dale espadazos pero cuidado, con cada espadazo el ojo saltará
y caerá con fuerza para aturdirte, así que usa la pluma justo en el momento
en que el ojo caiga para que no te aturda y dale más espadazos. Luego de
varios golpes los habrás vencido y... claro, no te olvides del contenedor.
------------------------

Sigue hacia el cuarto del norte y toma el ¡SEA LILY BELL! (Campana del Mar)


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Surf Harp
---------------------------------------------------------------------------

Ukuku Prairie
-------------
Ve hacia el noreste de la entrada del tercer calabozo, exactamente a H09 y
te encontrarás a Tarin frente a un árbol, habla con él y dale el Palito,
se pondrá a molestar un panal pero las abejas le darán su merecido por
terco y el PANAL (Honeycomb) quedará en el piso, tómalo y ve a la Villa.

Mabe Village
------------
Al norte del pueblito está el Templo de los Sueños (Dream Shrine) en D09,
levanta las rocas y entra a la casa. Dentro encontrarás una cama, acuéstate
en ella y comenzarás a... ¿soñar?, aparecerás en un lugar extraño lleno de
Mimics usa las botas y la espada para correr y eliminarlos y tomar las 100
Rupias y la OCARINA que están en los cofres de allí. Sal de allí para que
despiertes y ve a la plaza del pueblo y habla con la bella Marin para que
amablemente te enseñe la hermosa canción BALADA DEL PEZ VIENTO (Ballad of
the Wind Fish) que puedes tocar en tu Ocarina. Ya que te sabes la canción
regresa a Ukuku Praire.

Ukuku Prairie
-------------
Llega exactamente a K11 (hacia el este de la entrada al tercer calabozo) y
allí verás una grama un poco a la derecha del letrero, corta la grama para
revelar unas escaleras, baja por allí y llega hasta las escaleras del otro
lado (rompe los cristales verdes mientras corres con las botas) para cruzar
el río. Ve hacia el sur hasta que llegues a Villa Animal.

Animal Village
--------------
Ve a la casa del sureste de la villa y dale el Panal al oso que vive allí
para que a cambio te dé la PIÑA (Pinneapple), el oso te dirá que la única
forma de despertar la morsa que bloquea la entrada a Yarna Desert es si
oye cantar a Marin así que regrésate hasta Villa Mabe (prueba usar el warp
que esta justo debajo de Villa Animal) y vamos por Marin.

Mabe Village
------------
Si vas a la plaza verás que ya no está allí y si vas a su casa encontrarás
una nota que dice que está en... la playa, así que dirígete a Martha's Bay
exactamente a F16 y encontrarás a Marin, acércate y habla con ella un rato.
Después de ese hermoso momento con Marin, ella decidirá ir contigo para
despertar a la morsa.

ADVERTENCIA: ahora que andas con Marin podrás ir por la [Foto 2], [Foto 3]
y [Foto 4], tienes sólo esta oportunidad para conseguir estas fotos, si no
las obtienes antes de llevar a Marin con la morsa NO las podrás conseguir
luego. Consulta la sección correspondiente en esta guía para más info.

Regresa hasta Villa Animal y ahora si, párate frente a la morsa (que está
ubicada en N16) para que Marin la despierte y puedas entrar al desierto.

Yarna Desert
------------
Recorre el desierto y llegarás a una parte con arena movediza y un gusano
gigante, derrótalo y aparecerá la LLAVE ANGULAR (Angler's Key), tómala y
déjate tragar por la arena movediza (hazme caso). Llegarás a una cueva pon
una Bomba en la pared del norte y abrirás un pasadizo donde se encuentra
una Pieza de Corazón. Sal de allí y cuando intentes abandonar el desierto
vendrá el búho a hablarte sobre la llave, ahora dirígete hacia el Bosque
Misterioso al norte de la Villa Mabe y ve por el este hasta que salgas del
bosque, salta los agujeros y sigue norte y luego este hasta que llegues a
L03. Para mayor referencia, puedes llegar hasta la pantalla donde está la
entrada del segundo calabozo y desde allí caminar 7 u 8 pantallas en línea
recta hacia la derecha hasta llegar a L3.

Tal Tal Heights
---------------
En L3 verás una cerradura frente a la cascada, acércate a la cerradura para
usar la Angler's Key y dejará de fluir agua por la cascada, de esta forma
se descubrirá la entrada al cuarto calabozo, pero no se puede alcanzar la
entrada desde allí. Ve hacia el oeste hasta llegar justo una pantalla arriba
de la tienda de fotografías (H03) y sube las escaleras que están allí para
alcanzar Mt Tamaranch.

Mt Tamaranch
------------
A la izquierda por donde llegaste verás una cueva tapada por tres piedras,
levántalas y entra por esa cueva, sigue todo el camino por el túnel hasta
que salgas en I02.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
Ahora te encuentras en Tal Tal Mountain Range. Desde donde sales camina una
pantalla a la derecha y te verás con Papahl sobre una colina pidiendo ayuda,
entra por la cueva que está allí mismo y recorre el túnel hasta que llegues
con Papahl, habla con él y te cambiará la Piña por el HIBISCO (Hibiscus).
Baja una pantalla (saltando por el risco a la izquierda de Papahl) y sigue
por la derecha y cuando veas el primer acantilado (donde estaba la cascada)
haz un salto suicida hacia abajo para alcanzar así la entrada al cuarto
calabozo: Túnel de Angler.

+-----------------------------------------------------------+
| Cuarto Calabozo: Angler's Tunnel |
+-----------------------------------------------------------+


Sube y te encontrarás un par de Spinys y un Zol rojo, véncelos (contra los
Spinys usa el escudo para voltearlos) y sube las escaleras, camina hacia el
este dos pantallas, baja las escaleras y toma el PICO DE PIEDRA que está en
el cofre, regresa al cuarto anterior pero esta vez ve hacia el norte hasta
que llegues a un cofre que contiene el MAPA. Un poco más abajo de ese cofre
verás un hoyo en el piso en forma de cruz, equipa las botas y la pluma para
saltarlo y entra a la puerta del este. En este cuarto encontrarás un bloque
quebrado y un cofre, pon una bomba para explotar el bloque y empuja el otro
bloque hacia la derecha y toma la LLAVE que está en el cofre, sigue por el
norte y verás otro bloque quebrado y un cofre, vuela el bloque y toma otra
LLAVE que está en el cofre.

Regresa al cuarto donde estaban los Spinys y el Slime (C06, justo arriba de
la entrada) y véncelos para abrir la puerta del este entra por allí y verás
el cofre que contiene la BRUJULA. Elimina a los enemigos de este cuarto y
se abrirá la puerta del sur, entra allí, salta las aguas profundas con la
pluma y rompe los cristales con la espada hasta que alcances el cofre que
tiene una LLAVE, elimina a los enemigos para abrir la puerta y regresa al
cuarto anterior. Ahora usa una llave en la puerta de la derecha para seguir
y usa otra llave en la puerta del norte (verás un cofre que no puedes alcan-
zar por el agua profunda que la rodea, vendrás por el luego), salta el hoyo
en forma de cruz con la pluma y las botas y te encontrarás con un bloque con
una cerradura, usa tu otra llave en el bloque y empuja el segundo bloque de
izquierda a derecha hacia arriba pero taparás el acceso hacia las escaleras
así que sigue hacia la izquierda.

Elimina a los dos Zol Rojos y verás como una llave cae por el agujero, aún
no la puedes tomar así que sigue por el sur, salta las aguas profundas con
la pluma y continúa por las aguas pocos profundas hasta que llegues a B04,
ve por el norte y verás unos cuadros en el piso ignóralos por ahora y sigue
por el este y toma la LLAVE que está en el cofre. Regresa todo hasta D03 y
usa la llave en la puerta del norte para llegar al cuarto del subjefe.

- Subjefe: Cephalopod -
Deberás correr en la misma dirección que él usando las botas hasta que lo
golpees por la espalda pero ten cuidado, luego de cada golpe cambiará de
dirección así que ponte pilas. Con unos 3 o 4 golpes lo habrás vencido y
podrás continuar por la puerta del norte.

Al entrar al cuarto verás cómo los bloques cierran las salidas, equipa el
Power Bracelet para halar la palanca que está allí y así se abrirán estos
bloques y rápidamente sigue por la izquierda donde encontrarás el cofre con
las CHAPALETAS (Flippers) ¡ya puedes nadar por aguas profundas!. Sigue por
el sur y llegarás a un cuarto con varios cuadros en el piso y uno de ellos
brilla, písalo y verás cómo el brillo cambia a otro cuadro, pisa ese otro
cuadro y así hasta que hayas pisado todos estos cuadros, debes recordar el
orden, anótalo en un papel o algo, ya que no te puedo decir el orden aquí
porque cambia en cada juego. Ve por el sur y sigue por el este (pasando por
el pozo de agua) y continúa hacia el este hasta que llegues a las escaleras
en E03, baja por ellas y verás como una LLAVE cae al agua, nada y tómala.

Regresa al cuarto que está justo a la izquierda de las escaleras y nada por
el pozo de agua hacia el oeste, empuja el bloque de allí y continúa por el
oeste hasta que llegues a B03 donde están los cuadros en el piso rodeados
de agua muy parecidos a los de hace rato, debes pisarlos en el mismo orden
que los cuadros anteriores para que aparezcan de la nada unas escaleras y
baja por ellas. Usa el Thwomp (bloque que cae) para subir y llegar hasta
B05, baja y toma la LLAVE PESADILLA que reposa en el cofre. Lánzate hacia
abajo y sigue por el este, verás una puerta que se cierra, nada y pisa el
botón para abrirla y usa la llave en el bloque con la cerradura. Antes de
bajar por las escaleras puedes ir por los otros dos cofres que te faltan
(C04 y E05) para conseguir 50 Rupias en cada uno (recuerda que necesitas
reunir dinero para el arco). Ahora sí baja por las escaleras, nada y sube
las escaleras de mano y usa la Llave Pesadilla en la Gran Puerta, baja las
escaleras y te enfrentarás con el jefe.

--- Jefe: Angler Fish ---
Este pez gigante es algo sencillo para ser el jefe, debes darle espadazos
en la antena que posee hasta destruirlo. Para vencerlo fácilmente carga
Spin Attacks y suéltalos cerca de la antena para golpearlo, con cuatro o
cinco Spin Attacks lo habrás eliminado. Cuídate de los peces pequeños que
nadan por allí y sobre todo ten cuidado cuando el jefe se detenga porque
saldrá disparado hacia ti para herirte, además de eso golpeará la pared y
caerán piedras del techo; sólo mantente con los Spin Attacks y lo vencerás
fácilmente, no te olvides del... ¿tengo que recordarte del Contenedor?
-------------------------

Nada hacia arriba y sube las escaleras, sigue por el norte y hazte con el
¡SURF HARP! (Arpa Oleaje)


---------------------------------------------------------------------------
En busca de la Wind Marimba
---------------------------------------------------------------------------

Tal Tal Heights
---------------
Justo a la salida del cuarto calabozo nada hacia la izquierda y verás una
cueva, entra allí y habla con el pez Manbo para que te enseñe la canción
titulada EL MAMBO DE MANBO (Manbo's Mambo), ahora nada hacia la derecha de
la entrada al calabozo hasta que veas una cueva, entra allí y sumérgete en
el centro del agua para conseguir una Pieza de Corazón. Sal de esa cueva y
nada al sur y sube las escaleras para salir del río, camina hacia el oeste
hasta el warp y entra en él para viajar a Villa Animal (si no activaste el
warp en Villa Animal entonces llega "a pata").

Animal Village
--------------
Entra a la casa de la cabra y dale el Hibisco para que te la cambie por la
CARTA (Letter), te pedirá que se la lleves a Mr. Write en Mysterious Woods.
Si te haz dado cuenta verás que un fantasma te está siguiendo y te pide que
lo lleves a su casa en la bahía... así que ve hacia la Villa Mabe y camina
hacia el sur hasta la playa.

Martha's Bay
------------
Dirígete justo a la derecha del lugar favorito de Marin y verás una casa,
acércate y el fantasma que te sigue te pedirá que entres allí, hazle caso.
Después que se ponga algo nostálgico deberás llevarlo hasta su tumba, ve
hacia la casa de la bruja y justo a la izquierda verás una tumba solitaria
esa es la tumba del fantasma, llega hasta allí para que por fin el fantasma
descanse en paz y te dirá que mires dentro de un jarrón en su casa, llegará
el búho a hablarte sobre el quinto calabozo. Ahora dirígete hacia el norte
del Bosque Misterioso para entregarle la carta a Mr. Write en A04 (que por
cierto, viene con una foto muy sospechosa) y te otorgará la ESCOBA (Broom)
a cambio. Regresa a Villa Mabe.

Mabe Village
------------
Llega hasta la casa del abuelo Ulrira y verás a la abuelita preocupada en
la entrada, habla con ella y dale la Escoba, te dará el ANZUELO (Fishing
Hook) en agradecimiento por haberla tranquilizado. Ya que estás por aquí
espero que hayas reunido suficiente dinero y ve a Town Tool Shop y compra
el Arco, sí, se que es muy costoso pero lo necesitarás más adelante, no te
vayas de la villa sin el Arco, si no tienes el dinero entonces tienes dos
opciones:
1- Seguir reuniendo, para ayudarte puedes consultar la sección de Rupias
Secretas de esta guía.
2- O... ¡¡robártelo!! Consulta la sección de Trucos de esta guía para que
sepas cómo hacerle al RATA.
Ya que tengas tu arco, continúa hacia la playa.

Martha's Bay
------------
Llega hasta la casa del fantasma (si entras a la casa y levantas una vasija
encontrarás con un Secret Seashell eso es a lo que se refería el fantasma),
ve a la derecha de la casa y salta los agujeros con las botas y la pluma y
ve hacia el norte hasta que llegues a las escaleras que te comunican con el
río. Nada hacia el este de esas escaleras y verás el quinto calabozo: Boca
del Barbo, pero para entrar sumérgete justo al lado de la piedra inferior
izquierda y nada por el pasadizo secreto hasta llegar a la entrada.

+-----------------------------------------------------------+
| Quinto Calabozo: Catfish's Maw |
+-----------------------------------------------------------+


Ve hacia la izquierda hasta que te encuentres con varios Keese (vampiritos)
y un Iron-Mask, véncelos a todos (al enmascarado dale por la espalda) para
que se abra la puerta del oeste, continúa por allí y toma la BRUJULA que
está en el cofre y baja las escaleras. Aquí deberás subir a las plataformas
para balancearlas hasta alcanzar la salida, llegarás a un cuarto con varios
Stalfos véncelos y rompe los cristales, ahora mueve ambos bloques que están
separados hasta juntar los cuatro y formar un cuadro grande para que caiga
una LLAVE y vuelve a bajar las escaleras. Regresa todo de nuevo, elimina a
los enemigos enmascarados para abrir la puerta y usa la llave en la puerta
encadenada del norte, sigue por el oeste (elimina a los IronMask para abrir
las puertas) y entra por la puerta del oeste, allí verás una bomba con alas
para recargar tus bombas, vence a los enemigos de ese cuarto para que así
aparezca un cofre con el PICO DE PIEDRA. Regresa dos cuartos y ve norte y
elimina a los malos para abrir la puerta y enfrentarte por primera vez con
el subjefe del nivel.

- Subjefe: Master Stalfos -
Para eliminarlo golpéalo con la espada hasta que se desplome y rápidamente
ponle una bomba, sigue el mismo proceso dos veces más y listo, pero aún no
lo habrás vencido...

Continúa por la puerta del este y te encontrarás con un cofre, si lo abres
verás que no tiene nada y el subjefe del nivel te habla diciéndote que él
posee lo que estaba en ese cofre. Sigue por el norte y empuja el bloque del
medio hacia arriba y camina una pantalla al oeste, regresa y ahora empuja
el bloque del medio hacia la derecha y sube una pantalla, de nuevo vuelve
a bajar para que el bloque regrese a su posición inicial y muévelo ahora
hacia el sur, pisa el botón para abrir la puerta del este y continúa por
allí. Llegará el subjefe otra vez, elimínalo de la misma manera que antes
y regresa al cuarto anterior, mueve el bloque y sube, salta el agujero y
sigue norte hasta que llegues a un cuarto que está dividido en dos con
varios bloques, como este:
_ _____--______
|_|_|_ | Entras a este cuarto por la puerta del este, pero la
| | z | puerta del norte (marcada como -- ) se cierra. Para
| |B|_ _ z abrirla elimina a los dos Zols (marcados con z) que se
| z ¯|_|_| | encuentran justo frente por donde entraste y empuja a
| |_|_ _ | la izquierda el bloque marcado con B (quita el jarrón)
|_ ______|_|_|_| y elimina al Zol que está al otro lado del cuarto.

Al matar los tres Zols se abrirá la puerta del norte donde te enfrentarás
al subjefe por tercera vez, ya conoces la técnica para derrotarlo. Sigue
por la izquierda y toma el MAPA que está en el cofre y regresa dos cuartos,
levanta la vasija y empuja el bloque "B" hacia la izquierda de nuevo para
abrirte camino y baja. Deberás regresarte todo hasta casi la entrada del
calabozo (exactamente hasta E08), si te sabes la canción del pez entonces
tócala para transportarte rápidamente hasta la entrada y luego camina dos
pantallas a la izquierda para llegar a E8. En este cuarto elimina a los
enemigos para abrir la puerta de la izquierda y sigue por allí, baja las
escaleras y camina todo hasta el lugar donde obtuviste la primera llave.
Entra al cuarto de la izquierda y enfréntate por cuarta y última vez al
subjefe. Derrótalo y el GANCHO (Hookshot) será tuyo ¡que bien!.

Regresa todo hasta E8 (el cuarto donde están los Keese y el Iron Mask) y ve
al cuarto de la derecha pero por la parte de arriba, dispara el Hookshot en
el cofre para llegar hasta allí y coge 200 Rupias que tiene el cofre, para
regresar dispara el Hookshot en el bloque al otro lado del abismo y camina
una pantalla arriba, luego oeste y elimina a los IronMask (usa el Hookshot
para quitarles la máscara y vencerlos más fácil) para abrir las puertas y
continúa por el norte. Llegarás a D06, ve por el oeste y lanza el Hookshot
hacia el bloque que está al otro lado para cruzar sin que los enemigos te
hagan daño y continúa, vuelve a usar el Hookshot en el cofre y hazte con la
LLAVE que posee. Sigue por la puerta de abajo y nuevamente usa el Hookshot
en el bloque para cruzar sin que te hagan daño. Ahora tendrás que caminar
mucho hasta F04 (el cuarto justo a la izquierda de donde enfrentaste a el
subjefe por segunda vez) y empuja el bloque del medio hacia arriba, sigue
por la izquierda hasta que llegues a un cuarto con varios Blue Tektites y
un pozo de agua. Sumérgete en el agua profunda para descubrir un pasadizo,
nada hasta que llegues al otro lado y usa el Hookshot para atraer el puente
retráctil y tomar la LLAVE PESADILLA que está en el cofre.

Regresa hasta F04, empuja el bloque y continúa por arriba. Salta el agujero
del piso y párate en toda la esquina inferior izquierda del cuarto, desde
allí dispara el Hookshot a la derecha para que te enganches en el bloque,
luego dispara el Hookshot al cofre y toma 50 Rupias. Sigue por la derecha
del cofre y usa el Hookshot en el bloque para alcanzar el cofre y toma otra
LLAVE. Regresa y sigue por el norte del cofre y lanza el Hookshot al puente
para expandirlo y toma otras 50 Rupias que están en el cofre, para cruzar
el abismo usa el Hookshot en el bloque de la izquierda. Sigue por el oeste,
levanta la vasija y empuja el bloque "B" hacia la izquierda para bajar y
llega nuevamente a F04, mueve el bloque y baja.

Regresa todo hasta que llegues a D07 y elimina a los IronMask y entra por
la puerta del norte. En este cuarto a la derecha de la estatua verás otro
puente retráctil, lanza el Hookshot hacia el puente para expandirlo y cruza
hacia el norte usa la llave en el bloque y te enfrentarás a los verdaderos
subjefes del nivel.

- Subjefe: Gohma -
Espera a que abran los ojos para pegarles con el Hookshot (puedes usar la
espada para romper los ataques que te lanzan), aunque si tienes el arco le
puedes disparar flechas también que le hacen más daño que el Hookshot. Ten
cuidado cuando empiecen a temblar porque se lanzarán hacia ti para herirte,
simplemente muévete de lugar. Después que elimines a ambos continúa por la
puerta que se abre y baja por las escaleras.

En el pasadizo usa el Hookshot en las cabezas de las estatuas que están en
la pared para poder llegar arriba y sube por las escaleras de mano. Usa la
última llave en el bloque y cruza el precipicio con el Hookshot entra a la
Gran Puerta para enfrentarte al jefe.

--- Jefe: Slime Eel ---
Del piso emergerá una gran cola y de las paredes saldrán varias cabezas de
gusanos. Deberás lanzar el Hookshot a las cabezas cuando salgan de la pared
y abran la boca para así sacar al gusano, si es el gusano correcto verás un
corazón detrás de la cabeza al que deberás darle con la espada antes que se
meta de nuevo en la pared. Si sacas al gusano incorrecto saldrá de la pared
y caminará un poco antes de autodestruirse. Con cada espadazo que le des al
corazón del gusano grande la cola girará más rápido y cambiará de dirección
así que ten mucho cuidado. Es recomendable que te mantengas moviendo en el
mismo sentido de la cola, así esta no te golpeará y podrás pillar a uno de
los gusanos en cuanto asome la cabeza, o bien esperarte en una esquina para
que la cola no te hiera y en cuanto se asome un gusano cerca tuyo, lanzarle
el Hookshot. Luego de varios golpes al corazón del gusano lo habrás vencido
.... ¡ejem! el contenedor...
-----------------------

Sigue al cuarto del norte y toma la ¡WIND MARIMBA! (Marimba del Viento)


---------------------------------------------------------------------------
(V.6) <> En busca del Coral Triangle
---------------------------------------------------------------------------

Martha's Bay
------------
Continuamos con el intercambio de ítems. Justo al sudeste de la entrada al
quinto calabozo está un puente de madera, pasa nadando debajo del puente y
te encontrarás con un pescador, habla con él y te cambiará el Anzuelo por
el COLLAR (Necklace). Al norte del quinto calabozo verás una sirena en el
agua, habla con ella para que le devuelvas el Collar y te permita tomar
una ESCAMA (Scale) de su cola. Ahora al sur verás una estatua de sirena,
llega hasta allí (usa el Hookshot en la piedra para cruzar el río) y ponle
la Escama a la estatua para que se mueva revelando unas escaleras, baja por
ellas. Llegarás a un lugar secreto pero ten mucho cuidado porque hay muchos
enemigos invisibles, carga varios Spin Attacks para destruir unos cuantos y
avanza, encontrarás la ¡LUPA! (Magnifying Lens) tómala y sal de allí, por
cierto, con la lupa podrás ver quienes eran los enemigos invisibles y con
esto se terminan los intercambios. Ahora dirígete hasta la Pradera Ukuku.

Ukuku Prairie
-------------
Llega una pantalla justo a la izquierda de la entrada al tercer calabozo
donde verás varios agujeros en el piso, pero antes de saltarlos asegúrate
de llevar al menos 300 Rupias, si no tienes suficiente colecta todas las
Rupias que puedas hasta llegar a las 300 porque necesitas dicha cantidad
obligatoriamente. OK ¿ya tienes las 300 Rupias? bien prosigamos. Salta los
agujeros con las botas y la pluma y llegarás a Singpost Maze.

Singpost Maze
-------------
Como su nombre lo indica esto es un laberinto de letreros... primero lee el
letrero que está allí mismo y te indicará una dirección, lo que tienes que
hacer es seguir la dirección que te indica el letrero hasta toparte con otro
letrero, léelo y te indicará otra dirección, sólo sigue recto por allí hasta
encontrar otro letrero y así sucesivamente; si fallas tendrás que comenzar
desde el primer letrero. Este es el orden que debes seguir:

01- Lee el letrero que está justo a la izquierda de los agujeros en el piso
en al entrada al laberinto y baja justo frente a ese letrero EN LINEA
RECTA.
02- Te toparás con otro, léelo y sigue por la derecha (sigue recto desde ese
letrero).
03- Verás otro letrero, léelo y baja recto, siempre recto al letrero.
04- Una piedra te topará el camino, lee el letrero que está justo debajo de
la piedra y sigue por la izquierda.
05- Corta el césped y usa el Hookshot en la piedra para alcanzar el letrero,
léelo y levanta la piedra que está a la derecha del letrero y usa el
Hookshot en la otra piedra de la derecha para cruzar los hoyos del piso.
Colócate justo sobre el letrero que acabaste de leer y sigue recto hacia
arriba (¡aún no leas el otro letrero que está allí en esa pantalla!).
06- Otra piedra bloqueará tu camino, lee el letrero que está justo sobre la
piedra y sigue por la derecha a la siguiente pantalla (NO LEAS ESE
LETRERO QUE ESTA AL LADO DEL AGUJERO EN ESTA MISMA PANTALLA)
07- Te toparás con el letrero, léelo y baja recto a ese letrero.
08- Otro letrero más, léelo y camina recto por la derecha y lee el otro
letrero que está allí (no leas el que está bloqueado por la piedra) y
ve por arriba recto a ese letrero que acabaste de leer.
09- Lee el letrero con el que te topes y sigue por la izquierda.
10- Lee el letrero que está justo a la derecha del agujero en el piso y
luego lee el que está justo debajo de ese y sigue por la derecha.
11- Lee el letrero que está justo a la derecha de la piedra y baja.
12- Ahora sí levanta la piedra y lee el letrero y continúa por la izquierda
recto al letrero que acabas de leer.
13- Lee el último letrero y aparecerán unas escaleras.

Baja por las escaleras y habla con el sapo Mamu que vive allí, te cobrará
¡¡300 Rupias!! por enseñarte su canción, así que paga y aprende la CANCION
DEL ALMA (The Frog's Song of Soul) ¡con esta canción harás sentir las cosas
a tu alrededor mucho más vivas! Ahora dirígete hacia el sureste de Mansión
Almeja (ubicada en K09) y nada por el río hacia el este hasta que veas un
par de estatuas en un islote. Vendrá el búho y te dirá que vayas primero al
templo del sur, sigue hacia el norte y sube las escaleras. Continúa por el
pequeño laberinto de piedras hasta llegar al sureste y baja para encontrar
la entrada de las ruinas de las que te hablaba el búho (en O11).

Face Shrine Sur
---------------
Si tocas las estatuas éstas cobrarán vida, destrúyelas con flechas y sigue
el camino (toca las estatuas que no te dejan pasar para que cobren vida y
se quiten), si llegas justo a la izquierda de la entrada y eliminas una de
las estatuas revelarás unas escaleras donde se encuentra un cofre con una
Concha Secreta. Cuando entres al templo levanta las vasijas para recargar
tus flechas y continúa para enfrentarte con el guardian de estas ruinas.

- Jefe: Armos Knight -
Los ataques de Armos Knight consisten en correr por todo el cuarto para
herirte o saltar para aturdirte al caer, la técnica para que no te aturda
es saltar justo cuando él vaya a caer. Para eliminarlo deberás dispararle
flechas hasta irle destruyendo poco a poco, pero cuidado porque cada vez
se pondrá más agresivo y se moverá más rápido, además la espada no lo daña.

Destruye al guardián para obtener la legendaria LLAVE ROSTRO (Face Key).
Sigue por la puerta de arriba e ilumina los pebeteros con Polvos Mágicos y
examina este grabado en la pared, dice lo siguiente:
"Al buscador... La isla Koholint sólo es ilusión... Humanos, monstruos,
cielo, mar, una escena en el párpado del dormido... Despierta al soñador y
Koholint desaparecerá cómo una burbuja en un clavo... además, ¡deberías
saber la verdad!"
¡Wow! que extraño, al parecer la Isla Koholint es ilusión y no es realidad
pero la única forma de saberlo es despertando al Pez Viento... así será la
única forma en que puedes salir de esta isla. Cuando salgas del templo el
búho te hablará sobre el grabado, sal de las ruinas, métete al río y nada
hacia donde estaban las estatuas (donde te habló el búho) y toca una de las
estatuas para que cobre vida y revele unas escaleras, baja por allí. Usa el
Hookshot en la piedra para cruzar el abismo y sube las escaleras. Ve por la
derecha y usa la Face Key en la cerradura para abrir la entrada a tu Sexto
Calabozo: Templo Rostro.

+-----------------------------------------------------------+
| Sexto Calabozo: Face Shrine |
+-----------------------------------------------------------+


Ve por la izquierda y luego por arriba hasta que llegues al switch, pon una
bomba frente al switch y párate detrás del bloque marrón de la izquierda y
espera que explote la bomba, así subirá el bloque y podrás continuar por
arriba (de otra forma el bloque al subir no te dejaría pasar). Levanta la
vasija que está en la esquina superior izquierda del cuarto para revelar
un botón, písalo para abrir la puerta de la izquierda y continúa por allí,
elimina a los Wizrobe de este cuarto con flechas o con las bombas para que
aparezca un cofre con el MAPA. Sube y ve por la derecha y toma el PICO DE
PIEDRA que está en el cofre, regresa y toma una vasija y lánzala contra la
puerta para abrirla y prosigue por allí, continúa por la derecha y toma la
BRUJULA que está en el cofre y golpea UNA SOLA VEZ el switch que está en la
esquina superior izquierda y sigue por la derecha y baja. Camina todo hasta
que llegues a un cuarto donde el piso son bloques marrones, allí verás a un
par de Wizrobe, véncelos (con flechas o bombas) y toma la LLAVE que cae del
techo, regrésate hasta el switch y golpéalo una sola vez.

Regresa hasta el cuarto donde obtuviste el mapa y lanza una bomba al switch
(recuerda sacarla con el botón de la bomba, cargarla con el mismo botón y
presionarlo de nuevo para lanzarla) y rápidamente colócate justo frente a
la puerta de la derecha, espera a que explote la bomba para que suban los
bloques que están frente a la puerta y sigue por la derecha. Baja y coloca
una bomba en el switch y colócate detrás del bloque marrón de la derecha
para que cuando la bomba explote el bloque suba y tu puedas seguir por el
norte (pero por la entrada de la derecha), en este cuarto (B04) verás que
las losas rojas del piso van hacia la pared de la derecha, pon una bomba
en esa pared al final de las losas para revelar un pasadizo secreto... y
sigue por allí. En este cuarto debes eliminar todos los Zols (enciende los
pebeteros para que puedas ver mejor) para que aparezcan unas escaleras y
baja por ellas, atraviesa el pasadizo y sube por las escaleras de mano, si
hiciste todo bien al salir de las escaleras los bloques del piso estarán
enterrados y podrás pasar, si no, tendrás que regresar al switch que está
en B05 y activarlo.

Elimina a todos los enemigos de este cuarto para abrir la puerta del norte
y continúa, toma el BRAZALETE DE PODER N-2 (Power Bracelet L-2) del cofre
y levanta las dos estatuas en el centro del cuarto para entrar por la pared
giratoria del norte. Sube todo de nuevo hasta que llegues a B02 (el cuarto
donde encontraste la Brújula) y golpea el switch, camina al cuarto de la
izquierda y levanta a una de las estatuas y lánzala contra la puerta del
norte para abrirla, sigue por allí, toma 100 Rupias del cofre y sube por
las escaleras. Llegarás a las afueras del calabozo donde podrás tomar una
Concha Secreta del cofre. Baja las escaleras nuevamente y para abrir la
puerta levanta las piezas de ajedrez y lánzalas hasta que ambas queden de
pie, regresa todo hasta B05 y levanta la estatua que está en ese cuarto y
tírala contra la puerta que está cerrada para abrirla, prosigue por allí y
toma 100 Rupias del cofre, tira la estatua contra la puerta del sur para
abrirla y continúa. Carga la estatua y toma 50 Rupias más en el cofre de
allí y sigue por el sur.

Continúa por la derecha y llegarás a la entrada del calabozo, sigue hasta
la derecha hasta llegar a F07 donde las losas del piso te atacarán, cúbrete
con el escudo y cuando cesen el ataque se abrirá la puerta del norte, sube,
levanta una estatua y lánzala contra la puerta de la derecha y continúa por
allí. Deshazte de todos los enemigos de este cuarto para que se abran las
puertas y baja, los bloques del piso deberán estar de la siguiente forma:
_ _
_|_|_ _ _|_| X = Bloques que deben estar levantados
|_| |_|_|_|
|X|_|X|
A|X| ¯
¯
Sube las escaleras de la izquierda y brinca sobre el bloque marcado como A,
camina sobre esos bloques y salta al otro bloque que obstruye las escaleras
de la derecha y sube por estas escaleras, salta al Razor Trap y sube hasta
alcanzar un cofre que tiene una poción. Salta del muro y ve por la puerta
del norte y continúa hasta que veas un cofre sobre el charco de agua y que
contiene una LLAVE, ahora regresa tooooodo hasta F06 donde están las dos
estatuas y una puerta con cerradura al norte. Usa tu llave en esa puerta y
pon una bomba en el centro de la pared del norte para revelar un pasadizo
(si no tienes bombas levanta las vasijas para encontrar algunas). Continúa
por el pasadizo que abriste y prepárate para la contienda con el subjefe.

- Subjefe: Smasher -
No te dejes engañar por este pequeñín... ¡hace mucho daño con esa bola de
hierro! Para vencerlo espera a que te lance la bola, esquívala, tómala con
el brazalete y lánzasela al enemigo, golpéalo cuatro veces con su misma
bola para eliminarlo y puedas continuar. Debes ser rápido para coger tú la
bola primero que él y aventársela.

En el siguiente cuarto verás dos estatuas pero ¡no entres por la puerta del
norte! esa puerta está hechizada y si entras por ella regresarás dos cuartos
más abajo, sólo carga la estatua de la izquierda para revelar unas escaleras
y baja por allí. Continúa hasta que llegues a un cuarto donde las losas del
piso te atacarán, cúbrete con el escudo y espera que te ataquen todas para
que caiga una LLAVE, tómala y úsala en ese bloque con cerradura del norte.
Carga la estatua y lánzala contra la puerta del oeste para abrirla y sigue,
lanza los dos caballos de ajedrez hasta que ambos queden de pie para poder
seguir por el oeste y baja las escaleras. Pasa corriendo por debajo de los
Mini Thwomps y sube las escaleras de mano, elimina a los Pols Voice (que
parecen conejos) con bombas (o con una tonada de Balada del Pez Viento en
tu Ocarina) y sube hasta llegar a un cuarto con un cofre y toma 200 Rupias
que están en él, lanza las piezas de ajedrez para abrir la puerta y vuelve.
Continúa por el sur hasta que veas un par de Bomb Eaters (esos bichos come
bombas), elimínalos a ambos (haz que coman bombas) y sigue por la izquierda,
usa el Hookshot en el bloque para cruzar (cuidao te caes) y usa una llave
en el bloque para poder continuar, sube hasta que veas al cofre que tiene
la LLAVE PESADILLA pero para poder tomar la llave tira una vasija al cofre.

Baja y tírate hacia el agua y sigue por abajo, elimina a todos los enemigos
para abrir las puertas y sigue por el oeste y sube hasta llegar al cuarto
donde te enfrentaste al subjefe.... o más fácil, para ahorrarte todo este
trayecto simplemente toca la canción del Pez para regresar hasta la entrada
del nivel y entra al warp, así estarás en el cuarto del subjefe en menos de
un parpadeo. Sigue norte y levanta la estatua de la izquierda para revelar
las escaleras y prosigue por allí hasta que llegues a D04 donde las losas
del piso te atacan, esta vez entra por la puerta del sur y elimina a todos
los Zols (o espera a que la esfera que está allí los absorba a todos) para
que se abran las puertas y sigue por el este. Elimina al enemigo del cuarto
para que se abra la puerta del norte (empuja el bloque de la izquierda para
pasar) y sigue por allí hasta que llegues a la Gran Puerta. Si usas Polvos
Mágicos en los pebeteros extinguidos podrás conseguir a un par de haditas.
Entra a la Gran Puerta para batallar al jefe de este nivel.

--- Jefe: Facade ---
Espera un poco y verás una gran cara en el piso, para eliminar a este jefe
debes ponerle una bomba encima para que explote y le haga daño. Primero te
atacará con las losas del cuarto, cúbrete con el escudo y en cuanto puedas
ponle la bomba (sólo cuando aparezca la cara), luego que te ataque con las
losas hará aparecer agujeros en el piso. A pesar de todo este jefe es muy
fácil y luego de cinco bombazos caerá derrotado, pero te advertirá que si
despiertas al Pez Viento TODO en la isla desaparecerá...
--------------------

En el siguiente cuarto te espera el ¡CORAL TRIANGLE! (Triángulo de Coral)


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Organ of Evening Calm
---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
En la plaza del pueblito, si te has fijado, hay una peculiar estatua de un
ave, y ya que tienes los Brazaletes de Poder N-2 empuja dicha estatua para
revelar unas escaleras secretas; desciende y verás la osamenta de un gallo,
párate frente a ellos y toca la canción del sapo y ¡el gallo cobrará vida!.
Este es un gallo volador y te seguirá a donde quiera que vayas, si lo coges
con el Brazalete te elevará por los aires... mejor ve a Tal Tal Heights.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
Sube las escaleras justo sobre la tienda de fotografías (H03) y vendrá el
búho de nuevo para decirte que vayas hacia el este. Entra al túnel de allí
y sigue hasta que llegues justo sobre la entrada al cuarto calabozo, sigue
hacia la derecha y sube las escaleras y continúa hasta que veas una casa y
una cueva abajo de ella (exactamente en K01), entra por la cueva. Sigue el
camino y verás un montón de piedras, levanta al gallo con el Brazalete y
vuela por el único camino que hay entre las piedras y sigue por el norte,
usa al gallo para pasar el precipicio y encontrarás la LLAVE AVE (Bird Key)
sal de la cueva. Regresa hasta la parte superior del cuarto calabozo y ve
hacia la derecha de las escaleras donde verás una cueva, entra por allí y
sigue el camino hasta salir de la cueva, entra por la otra cueva y continua
todo el camino hasta que llegues a la Torre del Águila en Ñ01, levanta las
piedras y usa la Bird Key en la cerradura para abrir la entrada al séptimo
calabozo: Torre del Águila.

+-----------------------------------------------------------+
| Séptimo Calabozo: Eagle's Tower |
+-----------------------------------------------------------+


Desde la entrada ve por la derecha y salta las puntas hasta que veas una
puerta con cerradura y un par de LikeLikes, elimínalos y caerá una LLAVE,
úsala en la puerta de allí y sube por las escaleras al segundo piso (2P).
Subiendo verás una esfera en el centro del cuarto, tómala y ponla cerca de
la salida de la izquierda, ahora hala la palanca usando el brazalete para
abrir los bloques y rápido toma la esfera y sal con ella por la izquierda;
en caso de que pierdas la esfera en algún lugar del calabozo (haya caído
por un agujero o algo) aparecerá aquí de nuevo. En la siguiente habitación
verás un pilar, lánzale la esfera para derrumbarlo, tendrás que derrumbar
tres pilares más para acceder a otra parte del calabozo. Deja a la esfera
en este cuarto y sigue por arriba. Lanza las piezas de ajedrez hasta que
ambas queden de pie y aparecerá el cofre con el MAPA, regresa al cuarto
anterior y déjate caer por el agujero del piso para llegar de nuevo a 1P.

Caerás sobre varios bloques marrones, ve por la derecha y golpea el cristal
para cambiar el orden de los bloques y prosigue por arriba hasta encontrar
escaleras y sube para llegar a 2P de nuevo. Llegarás al cuarto del mapa,
baja y toma la esfera de nuevo y sigue por abajo donde estaban los bloques
marrones y verás otro pilar, tírale tu poderosa esfera para derrumbarlo y
regresa al cuarto anterior. Empuja el bloque para pasar por la izquierda y
sigue por allí con la esfera, verás a otro pilar pero no podrás golpearlo
desde donde estás, así que sube y te encontrarás con Three of a Kind, ya
sabes como deshacerte de ellos (¿no recuerdas?, pues debes golpearlos de
manera que los tres queden con el mismo símbolo) y aparecerá el cofre con
la BRUJULA. Toma la esfera y baja por la puerta inferior izquierda, tírala
hacia el otro lado de las rejas (cuidado la lanzas por el agujero del piso)
y déjala allí porque la necesitarás para tumbar ese pilar después, regresa
al cuarto anterior y baja las escaleras.

Deberás estar en 1P-B01, sigue por el oeste (por la parte de arriba de los
bloques levantados), salta al enemigo que se parece a Kirby y baja hasta
que llegues a un cofre que no puedes abrir porque los bloques lo tapan, a
la derecha del cofre hay unas escaleras, sube por ellas para llegar a 2P
nuevamente. Camina al cuarto del sur y un enemigos gigantesco te recibirá.
Para vencerlo simplemente dale espadazos hasta que caiga derrotado, pero
con cada golpe te lanzará una bomba, así que cuidado. También ten cuidado
de no caer por un agujero del piso porque tendrás que subir y comenzar la
batalla otra vez. Al derrotarlo toma la LLAVE que deja. Ahora lánzate por
uno de los hoyos que están pegados a la pared izquierda y si lo haces bien
llegarás a 1P pero caerás sobre el muro de la izquierda, camina por allí
hacia arriba hasta que llegues a un cofre que contiene una Concha Secreta
(0 20 Rupias si ya tienes la Espada N-2). Vuelve a subir por las escaleras
para llegar a 2P-A03 (el cuarto justo arriba del enemigo gigante que acabas
de eliminar) y entra por la pared giratoria, resiste el ataque de las losas
del piso (cúbrete con el escudo) para que se abra la puerta del este y ve
por allí. Llegarás al tercer pilar y a la esfera que debiste haber dejado
allí, tómala para tumbar el pilar y luego empuja el bloque solitario de la
derecha, lanza la esfera hacia la derecha, salta el hoyo y sigue por allí.

Empuja el bloque para pasar y baja hasta que llegues a un switch ¡pero no
lo golpees!, tira la esfera hacia el otro lado de las rejas que rodean el
switch y déjala allí. Regresa hasta el cuarto donde estaba el tercer pilar
pero lánzate por el pequeño agujero para llegar a 1P de nuevo. Caerás justo
sobre un bloque levantado, baja y sigue el camino de los bloques (mientras
estás sobre ellos) hasta que llegues a unas escaleras, sube por ellas y ve
norte, desde el muro en donde estás debes lanzarte hacia los bloques de la
derecha, tienes que caer sobre los bloques. Sigue el camino de bloques sin
bajarte de ellos porque si no tendrás que repetir todo, hasta llegar a una
bifurcación (norte o sur) ve sur y al final del camino está un cofre, toma
el PICO DE PIEDRA que está en él y ya puedes bajarte de los bloques. Sube
por las escaleras a la derecha del cofre para llegar a 2P otra vez. Estarás
en 2P-A03, baja y luego sigue por la izquierda donde hay Three of a Kind,
ignóralos por ahora y sigue por la derecha y verás la todopoderosa esfera
pero aún no la tomes, dispárale una flecha al switch (o lánzale una bomba
si no tienes flechas) para bajar los bloques de la derecha y continúa por
allí, usa la llave en el bloque con cerradura y sube las escaleras.

Salta a los bloques marrones de la derecha y toma el ESCUDO ESPEJO (Mirror
Shield) del cofre, ahora golpea el switch que está allí para hundir todos
los bloques y tírate por el pequeño agujero para llegar a 1P de nuevo, esta
vez caerás sobre el muro de la pared derecha. Sigue por el muro hasta que
llegues a un cofre que tiene una LLAVE, tómala y regresa hasta donde caíste
(dos pantallas debajo del cofre con la llave, exactamente a 1P-D03), salta
del muro hacia la izquierda y sube por las escaleras de allí. Llegarás a 2P
justo donde tomaste el Mirror Shield, móntate sobre los bloques (que ahora
están enterrados) y dispárale una flecha al switch para que suban. Mientras
sigues montado en los bloques baja y sigue por la izquierda para llegar de
nuevo a la esfera, dispárale una sola flecha al switch de allí y subirán
los bloques de la derecha y ahora sí toma la esfera y ve por la izquierda.
Encontrarás de nuevo a los Three of a Kind, ya sabes que hacer con ellos.
Cuando los venzas aparecerá un cofre pero aún no lo puedes alcanzar, toma
la esfera y lánzala hacia el norte por la pequeña reja de forma que quede
del otro lado y déjala allí, sigue por el oeste y luego sube y entra a la
pared giratoria del norte.

Resiste nuevamente el ataque de las losas del piso y sigue por la derecha,
llegarás a donde estaba el tercer pilar. Pon una bomba entre las antorchas
en la pared del sur para revelar un pasadizo, sigue por allí, coloca otra
bomba en el otro extremo del camino y llegarás de nuevo a la esfera. Usa el
Hookshot en el cofre que apareció al eliminar a los enemigos para cruzar el
agujero y toma unas bombas que hay en él, carga la esfera y sube y derrumba
el último pilar. Verás como la parte superior de la torre se derrumba. Sé
que te has encariñado con la esfera pero ya no la necesitarás más, así que
tírala por allí y olvídate de ella para siempre. Vuelve y salta por el hoyo
del piso y llegarás a la entrada del calabozo, ve por la izquierda y sube
las escaleras al lado del cofre que tenía el Pico de Piedra para llegar a
2P, baja una pantalla y luego ve derecha hasta que llegues al switch y unas
escaleras. Golpea el cristal con una flecha para hundir los bloques de la
derecha y sube las escaleras de allí mismo para llegar a 3P. El cuarto piso
cayó sobre el tercero cuando derribaste los pilares y por eso ya no aparece
el cuarto piso en el mapa. Sube y luego ve por la derecha para enfrentarte
al subjefe del nivel.

- Subjefe: Grim Creeper -
Si quieres detener a Grim Creeper tienes que destruir a espadazos todos los
vampiritos que aparecen sin que se te escape ni uno vivo, si se escapa uno
volverá a llamar más vampiros. No es tan difícil si te mantienes dando de
espadazos mientras se te lanzan los vampiros.

Cuando derrotes a los vampiros el subjefe escapará, sube y empuja los dos
bloques de manera que queden juntos y aparecerá el cofre con la preciada
LLAVE PESADILLA, regresa dos cuartos y luego ve a la izquierda y verás la
Gran Puerta del jefe, usa la Llave Pesadilla para abrirla pero... ¿¿dónde
está el jefe?? ¡calma! aún no te enfrentarás con él. Sube y luego ve por la
derecha, pon de pie los dos caballos y aparecerá un cofre con una medicina
(la necesitarás, créeme). Regresa y sube a las pequeñas escaleras y usa el
Hookshot en el bloque púrpura que está sobre el muro de la derecha, baja y
continúa el camino hasta que llegues a unas escaleras en la pared, sube por
ellas para enfrentarte por fin al jefe de este nivel. Por cierto, si te lo
estás preguntando, en el resto de las habitaciones de este piso (los que te
faltaron por explorar) no hay nada interesante, sólo enemigos y si te das
cuenta también te sobrará una llave que supuestamente la debiste de haber
utilizado en un bloque con cerradura que estaba en un cuarto de este piso,
pero el método que te suministré para llegar al jefe es más fácil y rápido,
ahora, si quieres ver que hay en los otros cuartos... pues eres libre de
hacerlo ^_-.

--- Jefe: Evil Eagle ---
Sube por las escaleras de mano y verás al Subjefe pero luego vendrá una
águila gigante y el jefe se montará en ella. Equipa el escudo y la espada
y espera que pase el águila, a veces volará sobre ti y otras veces volará
al ras del piso, cuando pase sobre ti sólo golpéala con la espada (si vuela
muy alto puedes saltar y golpearla) y cuando pase cerca del suelo puedes
usar el escudo para que no te hiera o si eres rápido golpéala en la cabeza
antes de que te toque. Después de unos cuantos golpes cambiará su táctica,
trata de mantenerte en el centro de la torre, el águila te empujará con su
aleteo, sólo usa el escudo y camina en dirección contraria para que no te
tumbe, con el escudo también te protegerás de las plumas que te lanza, si
te caes tendrás que empezar de nuevo. También tratará de embestirte, cuando
se te lance golpéala rápidamente. Sigue la táctica y luego de unos cuantos
golpes la habrás vencido. El Subjefe te advertirá de lo que puede pasar si
despiertas al Pez Viento... toma el contenedor, baja y entra por la puerta
a la izquierda de las escaleras (presiona ARRIBA).
------------

Ahora sólo tírate por la derecha y la puerta ya no se cerrará, sigue por
allí y toma el ¡ORGAN OF EVENING CALM! (El Órgano de la Calma Vespertina).
¡¡Ya sólo resta un instrumento!!


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Thunder Drum
---------------------------------------------------------------------------

Tal Tal Mountain Range
----------------------
Cuando salgas triunfal de ese horrible calabozo, el gallo volador ya no
estará. OK, prosigamos hacia nuestro último calabozo, salta por el hueco
justo frente a la salida del séptimo calabozo y llegarás a una cueva llena
de agua, sal de allí y nada hacia abajo, sube las escaleras y ve hacia la
izquierda hasta llegar a las escaleras justo sobre la Tienda de Fotografías
(H03). Sube por esas escaleras y levanta las piedras de la izquierda para
entrar a la cueva, sigue el camino hasta que llegues a la parte de arriba
de la entrada al cuarto calabozo y ve por la derecha, sube las escaleras y
sigue por la izquierda (si entras a la Casa de Gallinas sabrás qué pasó
con el gallo volador). Ve hacia la izquierda de la Casa de las Gallinas y
usa el Hookshot en las piedras para cruzar el puente, sobre uno de ellos
te encontrarás con...
¡¡Marin!! Unos monstruos la dejaron allí y no puede bajar, como buen chico
tienes que ayudarla. Usa el Hookshot en la piedra que está detrás de Marin
y la rescatarás, te dará las gracias e intentará decirte algo pero Tarin
la interrumpe y se va (¿¿qué querría decirte??). En eso viene el búho para
decirte que Marin intentó despertar al Pez Viento con su canción. Continúa
hacia la izquierda y corta el arbusto para revelar unas escaleras y baja
por ellas. En esta cueva si colocas una bomba en la pared del sur podrás
encontrar una Pieza de Corazón; sigue por la izquierda y lánzate para bajar
por las escaleras, usa el Hookshot para cruzar el abismo y sal de la cueva.

Cuando salgas caerán muchas piedras por la montaña, continúa tu camino con
cuidado hasta que llegues a un cofre que contiene 50 Rupias, si levantas la
piedra hallarás una Cripta de Murciélago (lee la sección de Mejora de Ítems
de esta guía para más info). Camina una pantalla a la izquierda del cofre y
déjate caer, a la izquierda verás una pared agrietada, colócale una bomba y
entra a esa cueva. Dentro usa el Escudo para protegerte de las llamas que
no te dejan pasar y cruza, sube las escaleras y continúa por la izquierda
hasta que llegues a la cabeza de la tortuga. Debes de tocar aquella canción
del Sapo frente a la tortuga para que despierte (de mal humor) y te atacará,
dale espadazos en la cabeza hasta que la destruyas y revelará la entrada al
octavo y último calabozo: La Roca Tortuga. Es el último calabozo y por ende
el más difícil... así que mucha suerte.

+-----------------------------------------------------------+
| Octavo Calabozo: Turtle Rock |
+-----------------------------------------------------------+


Bienvenido a Turtle Rock. Tan solo te resta obtener un instrumento y podrás
conocer la verdad que oculta el Pez Viento. Aquí vamos... Desde la entrada
sube y elimina a Vire (el vampiro) (carga un Spin Attack y suéltalo cerca
de él) y así se abrirán las puertas. Entra por la puerta de la izquierda y
elimina a los enemigos para proseguir, tendrás que enfrentar al subjefe del
segundo calabozo (Hinox), derrótalo y sigue por la izquierda. Encontrarás
una extraña plataforma dirigible, empújala y dirígela primero hacia arriba,
luego a la izquierda y por último hacia abajo (trata que no toque ninguna
pared) y si llenas todo el piso aparecerá un cofre con 50 Rupias, sigue por
abajo y salta los huecos para alcanzar otro cofre con 50 Rupias. Sigue por
la izquierda y vence al subjefe del primer nivel (Rolling Bone) para abrir
las puertas y baja, elimina la esfera que absorbe con tu espada y toma la
BRUJULA del cofre. Regresa al cuarto anterior y esta vez sube al cuarto de
arriba, derrota a Vire nuevamente y toma la LLAVE que deja. Ahora toca la
canción del Pez en tu ocarina y regresarás al inicio del calabozo.

Sube y salta la lava para proseguir por el norte (no necesitas eliminar a
Vire), sigue hasta que encuentres otra plataforma dirigible, pero esta vez
muévela así: arriba dos cuadros y luego izquierda. Sigue por el camino que
hiciste y verás un cofre encerrado, frente a ti hay tres bloques púrpuras,
empuja el de arriba y el de abajo hacia la izquierda y luego el del medio
hacia arriba para poder pasar y tomar el MAPA de ese cofre. Ahora pon una
bomba en la pared quebrada del norte (en ese mismo cuarto, casi no se ve)
y sigue por allí y baja por las escaleras de la izquierda. Ve con cuidado
por la cueva y elimina todas las serpientes para abrir la puerta, toma el
PICO DE PIEDRA del cofre y sigue por la puerta del norte. Ahora enfrenta a
Smasher, el subjefe del sexto calabozo y se abrirán las puertas, sigue por
la de la izquierda. Aquí te encontrarás con otra plataforma dirigible que
crea pisos, empújala hacia la izquierda y muévela así: izquierda, arriba,
izquierda, arriba, izquierda, arriba, izquierda dos cuadros luego abajo,
derecha, abajo, derecha... hasta que te pegues a la pared inferior, luego
derecha, arriba, derecha, abajo y por último derecha, la idea es rellenar
todo el vacío y así aparecerá una LLAVE.

Continúa por la izquierda y abre el cofre para encontrar... ¿un Zol? Bien,
sigue por la izquierda y llegarás al principio del calabozo otra vez (donde
estaba el primer Vire). Vuelve a subir, llega hasta la plataforma dirigible
y empújala primero hacia la derecha dos cuadros y luego todo hasta arriba,
ve por el camino y empuja el bloque púrpura hacia la derecha y continúa por
allí. Te encontrarás con un bloque con cerradura, usa la llave para abrirlo
y sigue por la derecha, usa tu otra llave en la puerta y entra a la pared
giratoria del norte, verás varios bloques quebrados, por ahora ignóralos y
elimina a todos los enemigos de este cuarto para abrir la puerta de arriba.
Llegarás a G03. Aquí verás un par de Gibdos (momias) que están sobre suelo
agrietado, debes eliminarlos pero ten cuidado de quedarte más de un segundo
parado allí porque se romperá el piso, mantente en movimiento. Al vencerlos
caerá una LLAVE, cógela.

Con esta llave tienes dos posibles caminos, pero no te preocupes, eventual-
mente ambos convergen a la habitación C04, elige uno (el 1 es más corto y
el 2 es más largo y peligroso... te recomiendo el 1):
1- Desde G03, el cuarto donde obtubiste la llave, camina hacia la izquierda
y encontrarás un par de Bomb Eaters, por ahora ignóralos y prosigue a la
izquierda. Verás una puerta con cerradura, ábrela con la llave y camina
dos pantallas a la izquierda y baja una para llegar al cuarto C04, donde
tu brújula emitirá ese sonido de llave oculta.
2- Desde G03 donde obtuviste la llave, baja una pantalla al cuarto anterior
(donde hay muchos bloques agrietados) y pon una bomba en la pared de la
izquierda para abrir un pasadizo que te llevará a un cuarto muy oscuro.
Enciende los pebeteros para que veas el cuarto, salta el hoyo del piso
y usa la llave en el bloque con cerradura. Continúa por las siguientes
habitaciones oscuras (¿debo decirte que ilumines los pebeteros para que
veas?) y en el último cuarto oscuro coloca bombas en las paredes de la
izquierda y de abajo para encontrar dos pasadizos, sigue por el de la
izquierda y salta la lava para llegar al cuarto C04, donde tu brújula
emitirá ese sonido de llave oculta.

Ahora, seguramente te estarás preguntando el por qué indiqué el camino 2 si
es más peligroso y largo, bien, lo que pasa es que ya me han escrito varios
lectores que, por curiosidad o sin saberlo cogieron el camino 2 y al llegar
al último cuarto oscuro no encuentran la salida y como ya no tienen llaves
para ir por el camino 1, entonces piensan que se han quedado atascados en
el calabozo y me escriben desesperados, pero sucede que para salir de los
cuartos oscuros (del camino 2) HAY QUE PONER UNA BOMBA en la pared de la
izquierda del último cuarto oscuro, la grieta en la pared no se ve pero sí
se puede abrir un pasadizo allí y llegar al cuarto C04.

En C04 verás una estatua de búho y otra estatua extraña en el centro del
cuarto, dispárale una flecha al ojo de la estatua extraña y caerá la LLAVE,
baja una pantalla y recarga tus ítems y vuelve a subir pero esta vez sigue
por el cuarto de la izquierda, mueve los bloques para que puedas tomar otra
LLAVE del cofre. Bien, al mover los bloques para coger la llave seguramente
haz tapado la salida, así que baja una pantalla para llegar a un cuarto muy
oscuro PERO NO TE BAJES DEL MURO, vuelve a subir al cuarto anterior y los
bloques se habran restaurado y podrás regresar al cuarto de la derecha. Si
accidentalmente saltaste del muro, entonces tendrás que recorrer tooodo de
nuevo hasta llegar a C04. Estás de nuevo en C04 (donde conseguiste la llave
al dispararle flechas a la estatua), desde allí sube una pantalla y verás a
Vire y a un par de serpientes, elimínalos para abrir la puerta del oeste y
entra por allí para subir al muro y puedas usar el Hookshot en el cofre y
tomar las 50 Rupias que guarda. Bien, ahora sube las escaleras de allí para
salir del calabozo. Afuera encontrarás una ¡Pieza de Corazón!, sigue por la
derecha y entra a la cueva para regresar al calabozo. Llegarás a ese cuarto
con los dos Bomb Eaters, desde arriba tienes que lanzarles bombas para que
se las coman y los destruyas, así aparecerá un cofre donde estás que tiene
una LLAVE. Recuerda que para lanzar bombas debes presionar el botón para
ponerla en el piso, de inmediato presiona el mismo botón para cargarla y
luego lánzala hacia los enemigos. No puedes irte de aquí sin esa llave que
tienen los Bomb Eaters, si no tienes bombas, sube las escaleras para salir
del calabozo y entra al portal para ir hacia Villa Mabe, compra bombas en
la tienda y entra a cualquier otro portal para regresar al calabozo.

Camina hacia tu izquierda y salta del muro, sube las escaleras y dispara el
Hookshot al cofre para cruzar la lava, ábrelo para obtener una medicina y
brinca del muro hacia tu derecha para recargar todos tus ítems. Sube una
pantalla y entra por las escaleras, cruza el pasadizo (usa el Hookshot en
las estatuas de la pared) y saldrás en G05, entra por la pared giratoria
del norte y llegarás al cuarto con los bloques agrietados. Aquí coloca una
bomba en la pared de la izquierda para abrir un pasadizo (si no lo hiciste
ya) y llegarás a un cuarto oscuro, enciende los pebeteros para iluminarlo
y usa una llave en el bloque con cerradura (si no pasaste por aquí ya) y
prosigue hacia la derecha dos cuartos más. En el tercer cuarto oscuro sube
las escaleras y usa una llave en el bloque con cerradura, sigue por allí y
enciende los pebeteros para que veas otro bloque con cerradura al otro lado
del cuarto y unas escaleras, usa el Hookshot en uno de los bloques púrpura
para cruzar y quita el bloque con tu última llave, baja por las escaleras.
Pasa por la caverna con cuidado hasta que subas por las escaleras de mano,
aparecerás en H02, baja y tendrás que luchar con el subjefe del calabozo.

- Subjefe: Blaino -
A este molesto jefe es difícil golpearlo, debes tratar de darle mientras
baja la guardia, pero sobre todo ten mucho cuidado cuando comience a girar
su puño porque te dará un poderoso uppercut que te enviará a la entrada del
calabozo... si eso pasa tendrás que regresar nuevamente a este cuarto para
seguir el pugilato. La mejor manera de vencerlo es cargar Spin Attacks y
soltarlos mientras te golpea, con tres o cuatro Spin Attacks estará listo.

Ya derrotado Blaino, sube por la puerta que se abrió pero... el cofre está
obstruído con unos bloques, así que entra al warp que dejó el subjefe para
regresar a la entrada del calabozo. Sube dos pantallas y una a la derecha
para llegar al cuarto con lava y la plataforma redirigible, la cual debes
mover una sola vez arriba y todo hacia la derecha para que puedas continuar
al cuarto de la derecha. En este cuarto (F06) pon una bomba en la pared de
la derecha para revelar un pasadizo, dentro encontrarás un switch, golpéalo
UNA sola vez y regresa a la entrada del calabozo (o toca la canción del Pez
en tu ocarina para volver a la entrada rápidamente). Entra al warp y ahora
sí sube y coge el BASTON MAGICO (Magic Rod) del cofre ¡que bien!. Baja por
las escaleras que están allí mismo y pasa la cueva de nuevo, cuando llegues
al cuarto oscuro, elimina la serpiente para abrir la puerta de la izquierda
y entra por allí. El otro cuarto oscuro, coloca una bomba en la pared de la
izquierda para abrir un pasadizo (si ya no lo abriste anteriormente) para
llegar nuevamente al cuarto donde obtuviste una llave (C04). Desde aquí ve
al cuarto de la izquierda y baja una pantalla para llegar a otra habitación
oscura (en B05). Salta del muro donde estás montado y usa tu Magic Rod para
encender los pebeteros en las esquinas inferiores del cuarto, así aparecerá
un cofre con una LLAVE.

Baja, empuja el bloque, camina a la derecha, baja (ignora a los enemigos),
luego izquierda y llegarás al primer Vire de nuevo, sube y hacia la derecha
para llegar a la sala con lava y la plataforma dirigible. ¿Puedes ver esa
escalerita sobre el pequeño muro de la derecha?, mueve la plataforma para
crear piso y puedas subir por esas escaleras y ya que tienes el Magic Rod
puedes quemar los cubitos de hielo para poder pasar. Derrite los primeros
cubitos y prosigue, en la siguiente pantalla salta para quemar la primera
fila de cubitos (no la del techo) de forma que puedas subir a los que están
pegados del piso y puedas alcanzar las escaleras de mano. Usa la llave en
la puerta y tendrás que vencer al subjefe del cuarto calabozo (Cephalopod)
pero esta vez está un poco más difícil por la lava que está en el cuarto,
aunque hay un pequeño truco: párate pegado a la esquina superior derecha
del cuarto y quédate allí, carga un Spin Attack y cuando el bicho pase y te
dé la espalda suéltalo para herirlo y mantente golpeándolo, no dejes que se
recupere y se vaya.

Luego que lo hayas eliminado podrás seguir y tendrás que resolver un último
acertijo con una plataforma dirigible. Debes moverla así (los nros. indican
cuantos cuadros debes mover a la plataforma en esa dirección): arriba x3,
derecha x2, abajo x2, izquierda, abajo x2, derecha, arriba, derecha, abajo,
derecha, arriba x2, izquierda y después sigue el camino hasta el final. Si
pudiste llenar todo el vacío (espero que lo hayas hecho, si no practica que
eventualmente lo harás) aparecerá el cofre con la LLAVE PESADILLA. Saca tu
Ocarina y toca la canción del Pez para regresar a la entrada del calabozo y
camina dos pantallas arriba y una a la derecha para llegar ooootra vez al
cuarto con lava y la plataforma dirigible. Muévela un cuadro hacia arriba
y todo hacia la derecha, sigue hacia el cuarto de la derecha (F06) y sube
las escaleras de allí. Llegarás a otra cueva llena de hielos ¡pero cuidado!
no los destruyas a mansalva, primero sube las escaleras y quema los de la
izquierda y luego los de arriba que están pegado del techo para que puedas
ir por allí, desde arriba quema hacia abajo los hielos que están más a la
izquierda y mientras vas cayendo apunta hacia la izquierda y quema ese cubo
solitario que bloquea el camino, vuelve a subir y ahora sólo déjate caer a
la izquierda y caerás en el camino, continúa y en la siguiente pantalla hay
más hielos. Baja las escaleras y derrite toda la fila que está pegada del
piso, luego párate debajo del segundo hielo contado de DERECHA a IZQUIERDA
y dispara fuego hacia arriba para quemar tres hielos seguidos, sube a las
escaleras y salta por los hielos hasta que alcances las otras escaleras.
¡Al fin! has llegado a la puerta del jefe... ¡uff! que calabozo más largo
y agotador.... merece ser el último. Ahora sólo entra a la temible puerta
para enfrentarte de una vez por todas con el jefe.

--- Jefe: Hot Head ---
Al principio alguien te hablará y luego saldrá del pozo de lava una máscara
envuelta en fuego, sólo dispárale con tu Magic Rod cuando salga de la lava
y comenzará a saltar de un lado a otro. Golpéalo con fuego del Magic Rod y
se volverá a meter en la lava, ten mucho cuidado con las flamas que suelta
cuando cae porque son muy devastadoras (te quitarán cuatro corazones cada
una...). Luego de varios golpes con tu bastón se romperá la máscara y verás
al verdadero jefe que se mueve un poco más rápido, un par de golpes más y
estará vencido... ¿¿Ese era el jefe de este difícil calabozo?? ¡muy fácil!
Antes de morir te dirá que no puedes despertar al Pez Viento porque tú eres
parte del sueño.... por ahora sólo toma el contenedor.
----------------------

Ahora sube y toma el último instrumento, ¡THUNDER DRUM! (Tambor del Trueno)
¡¡¡¡Ya tienes los ochos Instrumentos de la Sirena!!!!


---------------------------------------------------------------------------
El Pez Viento
---------------------------------------------------------------------------

¡¡Wow!! que bien, después de tanto trabajo por fin tienes los instrumentos
necesarios para despertar al Pez Viento y descubrir qué es lo que sucede de
una vez por todas... ¿no te asusta la idea de descubrir que eres un sueño?
¿o que tal vez vives en un sueño? todas esas interrogantes que te has hecho
todo este tiempo las responderá el Pez Viento y sabrás la verdad.

Mabe Village
------------
En la biblioteca de Villa Mabe (frente a los niños que juegan a la pelota)
hay libros interesantes, pero muchas personas hablan de un libro peculiar
que está allí pero que nadie puede leer, titulado "Secretos y Misterios
Oscuros de Koholint" (Dark Secrets and Mysteries Of Koholint, es el libro
que está en la esquina inferior derecha). Bueno, ¿te recuerdas de aquella
lupa mágica que conseguiste en una cueva secreta?, pues con ella se puede
leer el libro. Si no tienes la Lupa consulta la sección de "Intercambio de
Ítems" de esta guía para info detallada en cómo obtenerla. El extraño libro
pone: "Vueltas y vueltas los pasajes del huevo..." y te darán una serie de
flechas, anótalas (o memorízalas...) y dirígete al Gran Huevo ubicado en Mt
Tamaranch (exactamente en G01). Antes de irte de la villa habla con Marin,
tiene cosas importantes que decirte.

En tu camino al huevo disfruta del paisaje y de la isla.... tal vez sea la
última vez que la veas. Cuando llegues toca Balada del Pez Viento (aquella
linda canción de Marin) frente al huevo y mágicamente los ocho instrumentos
se tocarán solos para acompañar a Link y se abrirá la entrada. ¡Estás cerca
de descubrir la verdad! Antes de entrar al huevo asegúrate de llevar muchas
flechas y polvos mágicos, si es posible lleva una poción también.

+-----------------------------------------------------------+
| Huevo Pez Viento |
+-----------------------------------------------------------+

Camina hacia adelante y te caerás en un agujero y llegarás a un laberinto...
¿te recuerdas de todas esas flechas que te indicó el libro de la biblioteca?
Bien, como debes imaginarte esas flechas son direcciones y debes seguirlas
para encontrar la salida del laberinto, no te indico el orden aquí porque
cambia con cada juego. Al final del camino encontrarás otro agujero en el
piso, tírate por allí y prepárate para la contienda final.

--- Jefe: Nightmare ---
Cuando caigas alguien te hablará diciendo lo siguiente:
"Nacimos de las pesadillas... a tomar este mundo, e hicimos al Pez Viento
dormir para siempre. Si el Pez Viento no despierta, ¡la isla nunca desapa-
recerá! Podríamos haber sido los amos de este lugar pero tenías que llegar
y dañar nuestros planes ¡Je je! ¡¡Nunca lograrás derrotarnos!!"
Y una cosa negra saldrá de debajo de ti y se transformará, este jefe tiene
varias fases, aquí explicaré cada una de ellas.

- Fase 1: Shadow Bot -
La sombra comenzará a saltar de un lado a otro, simplemente échale polvos
mágicos tres veces y cambiará a su siguiente fase.

- Fase 2: Agahnim's Shadow -
Comenzará a lanzarte hechizos los cuales tendrás que devolver con tu espada,
los único hechizos que puedes devolver son los circulares, los que parecen
algo así como una "cruz" tienes que esquivarlos porque te harán daño. Con
cuatro veces que le devuelvas su magia se transformará.

- Fase 3: Moldorm's Shadow -
Se convertirá en un gusano, golpéalo en la cola brillante varias veces
pero ten mucho cuidado, con cada vez que lo golpees se pondrá más agresivo
y se moverá más rápido. Luego de varios golpes cambiará de forma otra vez.

- Fase 4: Ganon's Shadow -
Esta vez se transformará en un bicho horrible parecido a Ganon, equipa tus
botas, la espada y esquiva todos sus ataques y en cuanto puedas embístelo
corriendo. Varios golpes y lo vencerás para que vuelva a transformarse.

- Fase 5: Lanmola's Shadow -
Comenzará a perseguirte a alta velocidad, sólo dispárale con tu Magic Rod
una sola vez y listo... sí, un solo golpe y se transformará por última vez.

- Fase 6: Dethl -
Ahora se convertirá en una cosa rarísima con dos brazos y un gran ojo,
debes mantenerte saltando para esquivar sus brazos y meterle una flecha en
el ojo cuando lo abra. Con cada flechazo moverá los brazos más rápido así
que debes estar alerta. Luego de unos 15 o 16 flechazos lo habrás vencido
de una vez por todas.
-----------------------

"Esta isla va a desaparecer... Nuestro mundo va a desaparecer... Nuestro
mundo... este.... mundo" serán las últimas palabras de la sombra antes
de morir ¡Al fin has vencido todas las pesadillas!. Alguien te hablará
diciendo que subas por las escaleras que aparecen... ¡estás a punto de
descubrir la verdad! sube las escaleras y disfruta del final del juego.

~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~
¡¡Felicitaciones, has terminado
The Legend of Zelda: Link's Awakening!!
~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~


---------------------------------------------------------------------------
Final
---------------------------------------------------------------------------

-<>- ADVERTENCIA -<>-
ESTE CAPITULO EXPLICA EL FINAL DEL JUEGO, SI NO QUIERES SABER NADA O SI AÚN
NO HAS TERMINADO EL JUEGO TE RECOMIENDO QUE *NO* LEAS LO QUE SIGUE.
-<>------<>-------<>-

Al subir por las escaleras llegarás a un lugar muy extraño y vendrá el búho
que te dirá lo siguiente:
"¡Hoot! Jovencito.... digo, ¡Link el héroe! Has vencido las pesadillas ¡has
probado tu valentía, coraje y poder!
... ... ...
Como parte del espíritu del Pez Viento, soy el guardián de sus sueños...
pero un día las pesadillas entraron al sueño y comenzaron a destruir.
Entonces, Link, llegaste a rescatar la isla... siempre confié en tu coraje
para derrotar a las pesadillas... Gracias a ti, Link, mi trabajo aquí ha
terminado... el Pez Viento despertará ya. Adiós... ¡Hoot!"

El búho desaparecerá y ¡al fin verás al Pez Viento en persona!:
"... ... ...
Soy el Pez Viento... largo ha sido mi dormir...
En mi sueño... un huevo apareció y fue rodeado por una isla, con personas,
animales, ¡un mundo entero!
... ... ...
Pero como es la naturaleza de los sueños acabar... ¡al despertar, Koholint
desaparecerá! Sólo la memoria de este sueño existirá en el mundo de la
realidad. Algún día, tú recordarás esta isla... esa memoria será el mundo
real del sueño...
... ... ...
Ven Link, ¡¡¡¡Despertemos Juntos!!!!"

El Pez viento te pedirá que toques los ochos instrumentos para que puedas
despertar... Sí, resulta que todo, absolutamente todo es un sueño del Pez
Viento, los árboles, los animales, los calabozos, las personas, la isla,
Marin..... Todo este tiempo estuviste dentro de un sueño y ayudaste a
derrotar las pesadillas que querían mantener dormido al Pez Viento para
siempre para poder controlar ese mundo irreal, ese sueño. El Pez Viento
despertará y verás como todo desaparece poco a poco... tú también desper-
tarás y resulta que todo este tiempo estuviste naufragando dormido en el
mar sobre un leño, sin rastros de tierra firme a kilómetros de distancia.

Link quedará sentado sobre el tronco y de pronto una sombra lo cubre, es
el Pez Viento que vuela muy alto sobre él. Link sólo sonríe sumido en el
recuerdo de la isla... en el pensamiento de Koholint, mientras observa al
Pez Viento alejarse. Una isla, una aventura, un recuerdo que sólo quedará
en la memoria de dos seres: Link y el Pez Viento.

Y así termina este excelente juego. Majestuoso final, aunque no se explica
cómo se salva Link del naufragio. Si terminaste el juego con cero muertes
luego de los créditos aparecerá una imagen de Marin que se convierte en una
gaviota y se pierde en el meláncolico horizonte infinito...



Piezas de Corazon

En Link's Awakening podrás conseguir 12 piezas de corazón para formar tres
contenedores, éstos más los ocho que obtienes de los jefes y tres con los
que comienzas suman los 14 Contenedores que puedes obtener en total. Los
caracteres entre paréntesis indican las coordenadas donde se encuentra la
pieza de corazón en el Mapa General de la Isla de Koholint (ver el inicio
del Capítulo de Guía Completa para más información).

01. Localización: Mabe Village (A11) | Necesitas: Espada
En Villa Mabe al norte de la biblioteca verás un pozo, corta la grama
con la espada y salta hacia el pozo para llegar a una cueva secreta
donde está una Pieza de Corazón.

02. Localización: Mabe Village (B09) | Necesitas: Al menos 20 Rupias
Ve al Fishing Pond y pesca el pez más grande, el que está justo debajo
de ti y te ganarás una Pieza de Corazón.

03. Localización: Koholint Prairie (E05) | Necesitas: Roc Feather
En el prado Koholint saliendo del Bosque Misterioso por el este hay una
Pieza de Corazón entre varios agujeros del piso, salta los hoyos con la
Roc Feather para alcanzar la pieza.

04. Localización: Mysterious Woods (C07) | Necesitas: Power Bracelet
En el Bosque Misterioso entra por la cueva por donde entraste para
conseguir el Hongo y verás la pieza de corazón bloqueada por varias
piedras, usa el Power Bracelet para levantar los cráneos y tomar el
preciado cuarto de corazón.

05. Localización: Yarna Desert (Ñ13) | Necesitas: Bombas
En el Desierto Yarna ve al lugar con la arena movediza (donde estaba el
gusano con la Angler's Key) y déjate tragar por dicha arena movediza.
Llegarás a una cueva, coloca una bomba en la pared del norte y abrirás
una pasadizo que te lleva a esta muy escondida pieza.

06. Localización: Ukuku Prairie (G09) | Necesitas: Pegasus Boots, Bombas
Llega hasta aquí y verás una pared agrietada, colócale una bomba para
revelar una cueva y sigue por allí. Dentro rompe los cristales mientras
corres con las botas y llega hasta la parte de arriba, pon una bomba en
la pared derecha y revelarás un pasadizo que te llevará a la pieza.

07. Localización: Tal Tal Heights (Ñ03) | Necesitas: Chapaletas
Ve hacia la derecha de la entrada al cuarto calabozo: Angler's Tunnel
y nada hasta que veas una cueva, entra a la cueva y sumérgete en el
centro del agua para conseguir la pieza de corazón.

08. Localización: Kanalet Castle (I08) | Necesitas: Chapaletas
Llega hasta el Castillo Kanalet y échate al agua por las escaleras que
están justo arriba de la cabina telefónica del castillo, desde allí
nada hacia la izquierda rodeando el castillo hasta llegar al final del
río (a la izquierda del puente del castillo), en ese lugar sumérgete
pegado de la pared inferior y eventualmente obtendrás esta pieza casi
imposible de descubrir sin que hayas leído una guía como esta...

09. Localización: Koholint Prairie (F08) | Necesitas: Hookshot, Bombas
Justo debajo de la casa de la bruja verás unas escaleras entre varias
piedras, baja por allí y continúa hasta que veas la pieza de corazón.
Salta y vuela con una bomba la piedra quebrada, colócate donde estaba
la piedra y usa el Hookshot en la piedra de la derecha para alcanzar
la pieza.

10. Localización: Animal Village (N13) | Necesitas: Hookshot, Bombas
Llega hasta Villa Animal y verás una pared quebrada al este (un poco
más arriba de donde estaba la morsa), vuélala con una bomba y entra a
la cueva. Dentro usa el Hookshot en la piedra al otro lado del abismo
para cruzarlo y coloca una bomba en la pared del norte para revelar
un pasadizo secreto, sigue por allí y verás la pieza de corazón pero
aún no la puedes tomar. Lanza una bomba desde donde estás para volar
la piedra quebrada y regresa todo hasta llegar al otro lado y usa el
Hookshot en la otra piedra para alcanzar la pieza.

11. Localización: Mt. Tamaranch (H01) | Necesitas: Hookshot, Bombas
Dirígete hacia la izquierda de la Casa de las Gallinas que queda en la
Cordillera Tal Tal y cruza el puente usando el Hookshot en las piedras
hasta que llegues al final del puente donde verás un arbusto, córtalo
para descubrir unas escaleras y baja por ellas. En la cueva coloca una
bomba en la pared del sur para descubrir un pasadizo secreto que te
llevará hasta la pieza de corazón.

12. Localización: Tal Tal Mountain Range (A01) | Necesitas: ---
En el octavo calabozo Turtle Rock llega hasta el cuarto que está justo
a la izquierda de la puerta del jefe y sube las escaleras de la pared,
llegarás a la esquina superior izquierda del mapa donde encontrarás la
última pieza de corazón.



Conchas Secretas

A lo largo de la Isla de Koholint hay escondidas varias Conchas Secretas,
si encuentras 20 de ellas y las llevas a la Mansión Almeja en K09 podrás
obtener una grandiosa sorpresa. Hay más de 20 conchas, aquí está la lista
de todas las conchas que he podido encontrar. Recuerda que sólo necesitas
veinte.

Mabe Village
-------------
01. Coordenadas: D11 | Necesitas: Espada
En Villa Mabe, ve al norte de Trendy Game y corta toda el arbusto alto
con la espada para que aparezca una concha.

02. Coordenadas: B11 | Necesitas: Pala
Ve a la casa de Madam MeowMeow y entra a la casa del perrito (BowWow),
dentro cava en la esquina inferior izquierda para revelar una concha.

Mysterious Woods
----------------
03. Coordenadas: B08 | Necesitas: Power Bracelet
Entrando al Bosque Misterioso desde Villa Mabe, ve en el primer cruce a
la derecha y verás un cofre, levanta la piedra que tapa el camino con
el Power Bracelet y toma la concha que está en el cofre.

Martha's Bay
------------
04. Coordenadas: K14 | Necesitas: Pala
Cruza el puente de madera que está al oeste de la Villa Animal (cerca
de la estatua de la sirena) y verás una estatua de búho, cava cerca de
la estatua.

05. Coordenadas: G16 | Necesitas: Power Bracelet
Luego de terminar el cuarto calabozo: Angler's Tunnel un fantasma te
seguirá, llévalo hasta la casa abandonada en la Bahía Martha y luego
llévalo a la tumba solitaria al oeste de la casa de la bruja y el
fantasma te querrá dar un regalo, pero deberás regresar hasta la casa
abandonada de la bahía, levanta la vasija y hallarás una concha.

06. Coordenadas: I16 | Necesitas: Chapaletas (Flippers)
Ve hacia el este de la casa abandonada en la Bahía Martha y verás una
pequeña isla con grama en ella, nada hasta esa isla y corta la grama
para encontrar otra concha.

07. Coordenadas: J15 | Necesitas: Espada
Justo al noreste de la concha anterior está una grama solitaria en una
esquina, córtala y toma otra concha.

Koholint Prairie
----------------
08. Coordenadas: E08 | Necesitas: Espada, Pala
Justo debajo de la lápida solitaria que está cerquita de la casa de la
bruja hay unas ramas que forman como una cruz, cava en el centro de la
cruz y desenterrarás una concha.

Ukuku Prairie
-------------
09. Coordenadas: L09 | Necesitas: Espada
Al este de la Mansión Almeja corta la grama con tu espada para revelar
una concha más.

10. Coordenadas: F11 | Necesitas: Pala
Justo sobre la entrada del tercer calabozo la Key Cavern, hay una grama
que forma como una cruz, cava en el centro de la cruz para conseguir la
concha.

11. Coordenadas: I11 | Necesitas: Pala
Un poco hacia el este de la entrada al tercer calabozo Key Cavern hay
una estatua de un búho sobre una colina, llega hasta allí (debes entrar
por una cueva un poco más al sudeste) y cava cerca de esa estatua para
conseguir una concha.

12. Coordenadas: J12 | Necesitas: Power Bracelet
Al sudeste de la concha anterior (justo sobre el lago donde está la
sirena a la que debes dar la escama) encontrarás una piedra, levántala
y toma otra concha.

13. Coordenadas: E11 | Necesitas: Pegasus Boots, Espada
Sobre la entrada al Laberinto de Letreros verás una cabina telefónica,
a la derecha de la cabina hay un árbol golpéalo con la espada mientras
corres con las botas para que caiga una concha secreta.

14. Coordenadas: G11 | Necesitas: Chapaletas (Flippers)
Justo una pantalla al noreste del tercer calabozo Key Cavern hay una
pequeña isla con una grama en el medio, nada hasta ella y corta esa
grama para revelar una concha. Si la concha cae al agua, avanza una
pantalla y regresa para que la grama aparezca de nuevo.

Richard's Villa
---------------
15. Coordenadas: G14 | Necesitas: Roc's Feather
Ve a la casa de Richard y habla con él para que te pida que vayas al
Castillo de Kanalet y consigas las Cinco Hojas Doradas que dejó allí,
recupera las hojas y dáselas para que te deje pasar al túnel secreto
(mueve la caja), dentro del túnel empuja la piedra hacia el hueco y
toma una concha que está en el cofre.

Kanalet Castle
--------------
16. Coordenadas: I08 | Necesitas: Gallo Volador
Luego que revivas al gallo que se encuentra bajo la estatua en la plaza
de Villa Mabe, ve a la izquierda de la entrada al Castillo de Kanalet y
verás varios agujeros y unas escaleras al fondo, carga al gallo y vuela
sobre los agujeros hasta que alcances las escaleras y baja por ellas
para conseguir un cofre que guarda una concha.

Yarna Desert
------------
17. Coordenadas: P16 | Necesitas: Power Bracelet
Llega hasta el Desierto Yarna y justo en la esquina inferior derecha
del mapa verás un par de piedras, levántalas y encontrarás una concha.

Face Shrine
-----------
18. Coordenadas: Ñ11 | Necesitas: ---
Justo a la izquierda de la entrada a las ruinas del Face Shrine verás
cuatro Armos (estatuas), toca una de esas estatuas para que cobre vida
y se quite de donde está y reveles unas escaleras, baja por ellas para
conseguir un cofre que contiene la concha.

Seashell Mansion
----------------
19. Coordenadas: K09 | Necesitas: 5 Conchas Secretas
Consigue 5 conchas secretas y ve a Mansión Almeja para conseguir una
concha extra.

20. Coordenadas: K09 | Necesitas: 10 Conchas Secretas
Consigue 10 conchas y ve a la Mansión Almeja para obtener otra concha.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
21. Coordenadas: M01 | Necesitas: Power Bracelet
Cruza el puente a la derecha de la Casa de las Gallinas y verás tres
piedras, levántalas y bajo una de ellas encontrarás esta concha.

22. Coordenadas: N02 | Necesitas: Bombas
Ve justo sobre la entrada al cuarto calabozo Angler's Tunnel y sigue
hacia la derecha hasta que veas una cueva, entra por allí y verás en
la pared del norte una parte del piso sin agua, coloca una bomba allí
para volar la pared y sigue por allí. Sube las escaleras y mueve las
piedras (toma las Rupias de los cofres) y sal de la cueva por el sur
para encontrar un cofre con la concha.

Calabozos
---------
23. Coordenadas: D14 | Necesitas: Bombas
En el primer calabozo Tail Cave ve por la siguiente dirección: desde la
entrada ve norte, luego oeste y vence los Keese (vampiritos) para abrir
las puertas, luego ve norte y en la pared izquierda de este cuarto hay
una zona quebrada, pon una bomba frente a la pared quebrada para revelar
un pasadizo que te llevará a un cofre que tiene una concha.

24. Coordenadas: M07 | Necesitas: Power Bracelet L2
En el sexto calabozo Face Shrine, desde la entrada sube todo hasta que
llegues a A02 (refiérete al mapa de ese calabozo en esta guía), levanta
una de las estatuas y lánzala contra la puerta del norte para abrirla y
sigue por allí, sube por las escaleras y saldrás del calabozo hasta una
pequeña islita con un cofre que contiene... la Concha Secreta.

25. Coordenadas: Ñ01 | Necesitas: ---
En el séptimo calabozo Eagle's Tower, llega hasta el cuarto 2P-A04 (ve
el mapa de ese calabozo en esta guía) donde enfrentaste a Mad Hinox, y
lánzate por uno de los agujeros del piso que están pegados de la pared
izquierda. Caerás sobre el muro izquierdo del piso de abajo, camina por
ese muro hacia arriba hasta encontrar el cofre con la concha.


Fotografias

Una de las mejores cosas que incorpora Link's Awakening DX (la versión de
GameBoy Color) respecto a su versión original es que existe un ratón que
es como un "Paparazzi" y que toma fotografías para inmortalizar tu aventura.
Estas fotos quedan guardadas en un álbum en la casa del fotógrafo y las
puedes ver cuando quieras, incluso, si tienes una GameBoy Printer (accesorio
que te permite imprimir ciertas cosas del GB o GBC, se vende por separado)
podrás imprimir las fotos. En total puedes conseguir 12 fotos y para obtener
algunas de ellas tienes que hacer ciertas cosas en ciertos momentos, así
que si quieres conseguir todas las fotografías te recomiendo que leas esta
sección antes de comenzar tu juego para que sepas en qué momento puedes
conseguir una de las fotos, recuerda que una vez que pasas la oportunidad
no podrás conseguir la foto al menos que comiences un juego nuevo. La casa
del fotógrafo está en Tal Tal Heights (exactamente en H04), pero recuerda
que si tienes la versión original de Link's Awakening la casa no existirá,
sólo es exclusivo de la versión DX.

NOTA: El número de cada foto NO indica el orden en que se obtienen, están
ordenadas según aparecen en el álbum. Por ejemplo, la Foto nro 6 se puede
obtener mucho antes de la 2, 3 y 4.

Foto 1
------
Esta foto la obtienes al llegar por primera vez a la casa del fotógrafo.
Habla con él y acepta que te tome una fotografía, párate en la alfombra
roja y sonríe para la cámara. ¡Pero espera! existe una foto diferente que
sigue siendo la primera pero muy distinta, luego que hables con el ratón
contéstale que no y no y no hasta que te lance contra la pared y......
¡sorpresa! mira el resultado de no cooperar con el artista.

Foto 2
------
Para esta foto necesitas haber hablado con Marin en la playa (después de
darle la miel al oso en Villa Animal) y así ella te siga. Allí mismo en la
bahía ve hacia el pequeño risco en toda la esquina inferior izquierda del
mapa, acércate al acantilado y vendrá el ratón a tomar una linda foto para
la... ¿posteridad?.

Foto 3
------
Mientras sigues con Marin ve a Villa Mabe y déjate caer por el pozo donde
conseguiste una pieza de corazón, al llegar al fondo Marin caerá sobre ti
y el paparazzi estará allí para capturar el doloroso momento.

Foto 4
------
Ya que sigues con Marin y estás en Villa Mabe... ¿por qué no te llegas
hasta la plaza? Acércate a la estatua del pájaro y el ratón ya los estará
esperando para una foto... incluso llega Tarin de colado y se les une.

Foto 5
------
Aquí mismo en Villa Mabe acércate a la casa del abuelo Ulrira y mira por
la ventana, en eso llega el ratón para cachar al supuesto "tímido" abuelo.

Foto 6
------
Luego que rescates a BowWow y lo regreses a su dueña, acércate a él pero
después de jugar un poco se molestará y vendrá el paparazzi para capturar
a la "tierna" mascota jugando contigo.

Foto 7
------
Para tu séptima foto ¡tienes que robar! Ve a la tienda de Villa Mabe (Town
Tool Shop) y coge el objeto a hurtar (si vas a robar coge algo que valga la
pena, como el Arco) rodea al dueño de la tienda de forma que voltee hacia
la pared y rápidamente sal de allí, ¿crees que nadie te vio? pues el ratón
tiene una foto con TUS manos en la masa. ¡Pero te advierto! al robar todos
comenzarán a llamarte Ladrón (Thief) y si regresas a la tienda el encargado
te eliminará sumando una horrible muerte a tu contador de muertes... algo
que por supuesto no querrás, así que si robas olvídate de esa tienda, no
regreses allí... ¡y niños recuerden que es malo robar!

Foto 8
------
Tú eres el causante de la octava foto... luego que le des el Anzuelo al
pescador bajo el puente cerca de Villa Animal, regresa y habla con él, en
eso pescará al ratón pero debido a que juegas con tu linda espada sobre el
bote eres el responsable de un accidente.... que quedará grabado en una
graciosa fotografía.

Foto 9
------
Para esta foto necesitas la Lupa (Magnifying Lens). Ve a Villa Animal y
entra a la supuesta casa abandonada y acércate al charco, debido a que
llevas la lupa podrás ver que alguien sí vive allí: Zora. El ratón vendrá
a tomar una foto tuya junto con Zora para que así te crean.

Foto 10
-------
Esta foto la obtienes mucho antes de la anterior. Justo antes de entrar al
Castillo Kanalet a buscar las hojas doradas de Richard, acércate hasta la
puerta principal del castillo (que está cerrada) y vendrá Richard a tomarse
una foto contigo para el recuerdo.

Foto 11
-------
Después de ayudar al fantasma (luego del cuarto calabozo) regresa a su
tumba solitaria y vendrá el paparazzi a tomarte una foto... ¿pensabas que
eras el único en pose? pues la foto revelará a un colado inesperado.

Foto 12
-------
En la última foto el paparazzi sufre un accidente... Luego de terminar el
séptimo calabozo ve hacia la derecha de la Casa de las Gallinas (que está
en la Tal Tal Mt Range) y cruza el último puente, cuando regreses vendrá
el ratón pero por buscar el "ángulo perfecto" tomará la foto desde un
ángulo que a ningún fotógrafo le gustaría.


Referencias

En esta sección se encuentran las referencias para ciertas partes del juego
como los intercambios de ítems y la ubicación de los murciélagos.


---------------------------------------------------------------------------
Intercambio de Ítems
---------------------------------------------------------------------------

Deberás intercambiar ciertos ítems a los habitantes de la isla de Koholint
para obtener otros ítems los cuales puedes volver a cambiar y así sucesiva-
mente, el caso es que siempre habrá una persona en toda la isla que estará
interesado en ese ítem que llevas. Al final del intercambio encontrarás la
Lupa (Magnifying Lens) la cual es necesaria para poder terminar el juego.

--- Intercambio ---

1. Ve a Trendy Game en la Villa Mabe y paga 10 Rupias para jugar. En el
centro de la mesa de juego está el Muñeco Yoshi (Yoshi Doll), tómalo con
la grúa (es fácil ya que el muñeco no está en movimiento) y gánatelo.

2. Dirígete a Quadruplets House allí mismo en Villa Mabe y dale el Muñeco
Yoshi a la madre para que te de el Lazo (Ribbon).

3. Ahora dirígete a la casa de Madam MeowMeow también allí en Villa Mabe
y entra a la casa del perrito, habla con la pequeña BowWow que está allí
e intercámbiale el Lazo por la Lata de Comida (Canned Dog Food).

4. Llega hasta la Martha's Bay y ve a la casa de Venta de Bananas y dale
la Lata de Comida al cocodrilo que vive allí para que te de las Bananas.

5. Cuando llegues hasta el Castillo Kanalet (luego de pasar el segundo
calabozo) no podrás entrar porque la puerta está cerrada, ve al este de
la puerta y te encontrarás con el monito Kiki. Habla con él y dale las
Bananas para que construyan un puente por donde podrás entrar al castillo
pero sobre el puente dejarán el Palito de Madera (Wooden Stick), cógelo.

6. Cuando pases el tercer calabozo: Key Cavern ve más al noreste de la
entrada al calabozo (exactamente a H09) y encontrarás a Tarin frente a un
árbol, habla con él y dale el Palito. Con el Palito tumbará un panal de
abejas pero luego Tarin se va así que el Panal (Honeycomb) sera tuyo.

7. Cuando llegues hasta Villa Animal entra a la casa del oso y cámbiale el
Panal por la Piña (Pineapple).

8. Ve a Tal Tal Heights y entra a una cueva que está un poco más arriba
de la tienda de fotografías. Al salir de la cueva llegarás a Tal Tal Mt
Range y te encontrarás con Papahl, habla con él y cámbiale la Piña por el
Hibisco (Hibiscus).

9. Regresa a Villa Animal y entra a la casa de la cabra y dale el Hibisco,
te dará la Carta (Letter) y te pedirá que se la lleves a Mr. Write que vive
en Mysterious Woods.

10. Ve al Bosque Misterioso y sal del bosque por el norte donde encontrarás
la casa de Mr. Write, entra allí y dale la Carta (que incluye una foto de
una chica MUY parecida a cierta "Princesa" de otro juego...) y te dará la
Escoba (Broom) como recompensa.

11. Regresa a Villa Mabe y ve a la casa del abuelo Ulrira y en la entrada
verás a la abuelita algo preocupada, habla con ella y te pedirá la Escoba,
dásela y te dará el Anzuelo (Fishing Hook) a cambio.

12. Ahora ve un poco al oeste de Villa Animal y verás un puente de madera,
pasa nadando debajo del puente y te encontrarás con un pescador. Habla con
él y dale el Anzuelo para que pesque el Collar (Necklace) por ti.

13. Hacia el noroeste de allí (justo sobre la entrada al quinto calabozo
Catfish Mouth) se encuentra una sirena en el agua, devuélvele su Collar y
te dará una Escama (Scale) de su cola a cambio.

14. Al sur de la entrada al quinto calabozo Catfish's Maw está una estatua
de sirena, llega hasta allí (necesitas el Hookshot) y colócale la Escama a
la estatua para que se mueva y revele unas escaleras. Baja las escaleras y
encontrarás la Lupa (Magnifying Lens) ¡¡ahora podrás ver secretos y cosas
escondidas!! (especialmente en la biblioteca de Villa Mabe...)


---------------------------------------------------------------------------
Mejora de Ítems
---------------------------------------------------------------------------

En ciertos lugares de la Isla de Koholint se encuentran escondidas tres
criptas secretas donde reposan murciélagos gigantes, si despiertas a los
murciélagos harán que puedes cargas más bombas, flechas y polvos mágicos.
Para despertar a los murciélagos acércate al pozo en el medio de la cripta
y échale polvos mágicos, el bicho saldrá y si le dices que estás listo te
hechizará para que lleves más ítems. Puedes cambiar el ítem que te mejorará
si le dices que no estás listo, pero recuerda que sólo se pueden mejorar a
las flechas, bombas y polvos mágicos una sola vez cada uno; aunque no debes
preocuparte, si encuentras los tres murciélagos podrás mejorar los 3 ítems.
La mejora de Flechas te permitirá llevar hasta 60, la de Bombas también te
permitirá llevar 60 y la de Polvos Mágicos 20. Las coordenadas indican la
ubicación exacta en el Mapa General de la Isla de Koholint.

Mysterious Woods
----------------
Coordenadas: C06 | Necesitas: Power Bracelet
Ve al oeste de la fuente de la hada, allí verás una roca, levántala con el
Power Bracelet para revelar unas escaleras que te llevarán a la cripta del
murciélago.

Martha's Bay
------------
Coordenadas: G15 | Necesitas: Boomerang, Pegasus Boots, Pluma y Chapaletas
Llega justo debajo de donde se encuentra la estatua de la sirena (más a la
derecha de la casa abandonada en la bahía) y verás unas escaleras rodeadas
de mucha grama y varios agujeros que no te dejan llegar a esas escaleras.
Usa el Boomerang para cortar la grama y salta los agujeros con las Pegasus
Boots y la Roc Feather y baja por las escaleras, nada por el agua profunda
y sube las escaleras al otro lado. Camina un poco hacia la izquierda para
encontrar otras escaleras, baja por ellas y llegarás a la cripta.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
Coordenadas: E01 | Necesitas: Power Bracelet
Justo dos pantallas a la izquierda del Gran Huevo (llegas hasta allí desde
una cueva más abajo luego de pasar el séptimo calabozo, no desde el Huevo)
verás un cofre con 50 Rupias y cerca de él está una piedra, levántala para
encontrar las escaleras que te llevarán a la última cripta.


---------------------------------------------------------------------------
Rupias Secretas
---------------------------------------------------------------------------

Aquí están las ubicaciones de cofres secretos que contienen Rupias. Sólo se
indican la ubicación de algunos cofres que contienen 20 o más Rupias. Si
descubres algún otro cofre oculto que no esté en esta lista y contenga 20
Rupias o más, no dudes en enviarlo para que sea publicado.

Leyenda: <Rupias> - <Coordenadas en el Mapa General> <Explicación>

Mysterious Woods
----------------
050 - C07 Dentro de la cueva del bosque.
050 - C05 Levanta las piedras para entrar al túnel y usa el Hookshot para
cruzar los abismos y alcanzar el cofre.

Goponga Swamp
-------------
020 - A03 Entra a la cueva de este cuadrante y salta el agujero para llegar
al cofre.
050 - B03 Entra a la cueva de este cuadrante y levanta la calavera con el
brazalete para alcanzar el cofre.

Ukuku Prairie
-------------
050 - E09 dentro de la cueva, mueve las rocas sin pisar el suelo quebrado
hasta alcanzar el cofre.

Martha's Bay
------------
050 - F15 En un cofre justo arriba del área donde encuentras a Marin en la
playa.

Mabe Village
------------
100 - D09 Dentro de Dream Shrine, en un cofre.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
050 - I02 Dentro de un cofre al salir de la cueva.
050 - H02 Dentro de la cueva usa el Hookshot para halarte hasta el cofre.
050 - E01 En un cofre.
100 - N02 Camina justo sobre la entrada al cuarto calabozo Angler's Tunnel
y sigue hacia la derecha hasta que veas una cueva, entra por allí y
verás en la pared del norte una parte del piso sin agua, coloca una
bomba allí para explotar la pared, entra por ese pasadizo y sube las
escaleras. Llegarás a un área con varios cofres y piedras, aquí debes
sólo una oportunidad para abrir todos los cofres, al abrir tan solo
uno y abandonar el área perderás automáticamente los tesoros de los
demás cofres para cuando regreses. Todos los cofres tienen 20 Rupias
y son cinco cofres, haciendo 100 Rupias en total. A continuacion se
muestra una imagen del área y el orden en que debes mover las piedras
para coger todos los cofres.
NOTA: Si mueves una piedra mal y bloqueas el acceso a un cofre, estas
"fregao" porque ya no podrás tomar el premio de dicho cofre nunca más
(a menos que comiences un juego nuevo, pero no creo que empieces uno
nuevo sólo para tomar unas cuantas rupias de estos cofres... ¿o sí?).
_____ ____
.......|.[4].e.....|......__e = Lugar por donde entras
.......|..A........|......__1, 2, ..., 5 = Cofres
......|......F.E.@..[5]...__A, B, ..., G = Piedras que debes mover
......|@[3][email protected].|...__@ = Otras piedras que NO debes mover
......|..D..[1].[2] @|...__s = Salida de la cueva
¯|........s _C__|¯

Entras por <e>. Si intentas coger todos los cofres desde este lado
será imposible, el truco es salir por <s> y regresar. Primero, mueve
la roca A a la izquierda PERO NO ABRAS EL COFRE, resiste la tentación
todavía, luego mueve la roca B hacia abajo y sal de la cueva por <s>.
Regresa a la cueva y ahora entrarás por <s>, abre el cofre 1, luego
empuja la piedra C a la derecha y abre el cofre 2, empuja la roca D a
la izquierda y abre el cofre 3. Ahora empuja la roca E hacia arriba,
y luego la F hacia la izquierda y la A también a la izquierda, ahora
sí abre el cofre 4. Por último, empuja la roca G hacia abajo y abre
el cofre 5. ¡Has ganados 100 Rupias en total!

Calabozo Tail Cave
------------------
020 - Elimina al Moldorm de la habitación D4 (ver mapa en la sección Guía
Completa) y aparecerá el cofre.

Calabozo Bottle Grotto
----------------------
020 - En un cofre en el cuarto B1 (ver mapa en la sección Guía Completa).
050 - Justo en la entrada al calabozo, levanta las vasijas.

Calabozo Key Cavern
-------------------
200 - En un cofre invisible en el cuarto B5 (ver mapa en la Guía Completa),
debes eliminar al gel rojo de la derecha y los dos Stalfos para que
aparezca.
050 - En el cuarto A02 (ver mapa en la Guía Completa), elimina a todos los
enemigos para que aparezca el cofre al cual llegas desde el cuarto de
arriba.

Calabozo Angler's Tunnel
------------------------
050 - En un cofre en C04 (ver mapa en la Guía Completa), necesitas Flippers.
050 - En un cofre en E05 (ver mapa en la Guía Completa), necesitas Flippers.

Calabozo Catfish's Maw
----------------------
200 - En un cofre en E9 (justo a la izquierda de la entrada, ver mapa en la
sección de Guía Completa), necesitas el Hookshot.
050 - En F03 (ver mapa en la sección de Guía Completa), necesitas Hookshot.
050 - En F02 (ver mapa en la sección de Guía Completa), necesitas Hookshot.
050 - En G09 (ver mapa en la sección de Guía Completa) explota la pared
quebrada con una bomba y entra a la cueva, dentro rompe los cristales
corriendo con las botas para alcanzar un cofre que está allí, cuando
rompas el cristal que esta justo sobre el cofre empuja la piedra para
alcanzar el cofre.

Calabozo Face Shrine
--------------------
100 - En el cofre del cuarto A1 (ver mapa en la sección de Guía Completa).
100 - En el cofre del cuarto C5 (ver mapa en la sección de Guía Completa).
050 - En el cofre del cuarto C6 (ver mapa en la sección de Guía Completa).
200 - En el cofre del cuarto H1 (ver mapa en la sección de Guía Completa).

Calabozo Turtle Rock
--------------------
050 - B06 (ver mapa en la sección de Guía Completa), llena el piso con la
plataforma dirigible y aparecerá el cofre.
050 - B07 (ver mapa en la sección de Guía Completa) en un cofre.
050 - C03 (ver mapa en la sección de Guía Completa) en un cofre, llegas al
cofre usando el Hookshot.


---------------------------------------------------------------------------
(X.4) <> Great Fairies
---------------------------------------------------------------------------

He aquí la ubicación de las fuentes de las Hadas que te restauran la salud.
Las hadas no aparecen si tienes toda la salud. Las coordenadas corresponden
al Mapa General de la Isla de Koholint.

Mysterious Woods
----------------
D06 - La fuente está al aire libre.

Ukuku Prairie
-------------
H09 - Vuela la pared quebrada.

Rapids Ride
-----------
N09 - Vuela la pared quebrada.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
O02 - Vuela la roca agrietada.


Bestiario

En esta sección se describen todos los enemigos de Link's Awakening.

--- Leyenda ---
- HP: La salud del enemigo. Dependiendo del arma con que ataques le harás
daño bajándole cierta cantidad de HP. Para ver el daño que aplica cada
arma de Link consulta la Tabla de Daños más abajo.
- ATQ: El daño que el enemigo te hace en corazones si te hiere. Ejemplos:
1/2 significa que te quita medio corazón, 2 te bajará dos corazones.
- VEL: Velocidad, la rapidez con que se mueve el enemigo. Le he asignado un
valor de 3 a la velocidad en la que se mueve Link y de acuerdo a ese valor
he determinado la velocidad de los enemigos. Ejem.: 1 se mueve mucho más
lento que Link, 3 se mueve a la misma velocidad que Link.
- HAB: Cierta habilidad característica del enemigo.

--- Tabla de Daños ---
Cada arma de Link hace un daño diferente, bajando distintas cantidades de
HP a los enemigos. Esto quiere decir que si tienes la Espada N-2 y haces
un Spin Attack, harás un total de 4 de daño (2 x 2).
Arma Daño en HP
- Espada N-1 1,0
- Espada N-2 2,0
- Bomba 4,0
- Flecha 4,0
- Spin Attack x2,0 -> Multiplica x2,0 el daño total de la espada
- Rayo de Espada 1,0 -> Rayo que suelta la Espada N-2 cuando todos
tus corazones están llenos

================
Enemigos Comunes
================

Sea Urchin
----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: - | HAB: Ninguna
Enemigos muy parecidos a erizos. No pueden moverse y abundan mucho en las
costas y playas de Koholint.

Crab
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ninguna
Cangrejos que habitan principalmente en costas y zonas arenosas. Se mueven
de lado e incrementan su velocidad repentinamente, así que trata de no
acercarte mucho a un Crab porque podría herirte por sorpresa.

Leever
------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Enterrarse
Enemigos de zonas áridas. Andan enterrados y salen a la superficie cuando
detectan a su víctima cerca. Atácalos sin piedad antes de que se entierren
de nuevo.

Octorok
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Disparar rocas
Los Octoroks son clásicos enemigos parecidos a pulpos y que disparan rocas
para atacar a sus víctimas. En realidad no son mucho problema ya que son
débiles y lentos. Hay una variedad de Octoroks alados que son más difíciles
de golpear.

Beetle
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Ninguna
Los Beetle son pequeños insectos que pueden confundirse con una araña. No
son muy comunes ya que sólo aparecen rara vez al cavar o al cortar grama.

Goriya
------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas y bumeráns
Los Goriyas tienen cierto parecido a los Moblins pero no deben confundirse.
Goriyas son resistentes y pueden atacar con flechas o con bumeráns, hacién-
dolos enemigos más formidables.

Zol
---
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Dividirse en Gels
Cuando veas una especie de gelatina que sale del suelo, ese es un Zol. No
son muy fuertes y los hay de dos colores: los Verdes saltan para perseguir
a sus presas y los Rojos, que si los atacas, se dividirán en versiones más
pequeñas de ellos mismos llamados Gel.

Keese
-----
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Éstos son vampiritos que habitan principalmente en cuevas y zonas oscuras.
Se mueven mucho y pueden llegar a ser muy molestos, sobre todo cuando andan
en bandadas.

Peahat
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Peahat son criaturas voladoras que se asemejan a una flor. Giran sus aspas
para ganar altura y atacan a sus víctimas desde alto, impidiendo resultar
heridas mientras emprenden vuelo. Sólo se les puede atacar cuando descien-
den a descansar.

Gel
---
HP: 1,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Relentizar
Los Gels son versiones más pequeñas de un Zol. Son muy débiles, innocuos y
lentos pero si te atrapan te relentizarán e impedirán que uses ítems.

BuzzBlob
--------
HP: --- | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
BuzzBlob son seres gelatinosos de color verde, cuya electricidad estática
es muy potente electrocutando a cualquiera que ose tocarlos. Sólo se pueden
destruir con armas de largo alcance. Si les riegas algo de Polvos Mágicos
se convierten en Cukeman.

Hardhat Beetle
--------------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invencibilidad
Estos enemigos son invencibles y necios, en cuanto ven a sus víctimas los
persiguen sin cansancio hasta el último rincón. La única forma de quitarse
de encima a un HardHat Beetle es golpearlo con la espada hasta tirarlo por
un agujero del piso.

Stalfos
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar, Disparar huesos
Stalfos son horribles seres calavéricos que moran en los oscuros rincones
de los calabozos. Los hay de tres colores: los azules saltan para evadir
ataques, los Verdes pueden saltar para atacar a sus enemigos y los Rojos
atacan lanzando su propia osamenta.

Spark
-----
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Seres del otro mundo que habitan en los calabozos, son redondos y brillan y
recorren las paredes de los cuartos buscando presas para devorar. Si se les
destruye con el Bumerán dejan una hadita.

Bubble
------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Otro ser del más allá, es una calavera rodeada en llamas que se mueve en
zigzag a través del cuarto. Puede ser una verdadera molestia, elimínalo
con el Bumerán.

Three of a Kind
---------------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Especial
Estos enemigos siempre andan en grupos de tres, y en el estómago tienen la
figura de los palos de barajas que van cambiando rápidamente. Al golpearlos
quedarán paralizados con una de las figuras en el estómago, la única forma
de eliminarlos es golpear a los tres seres de manera que los tres tengan la
misma figura en el estómago.

Moldorm
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Rápido Movimiento
En realidad se llaman Mini-Moldorms pero coloquialmente se les conoce como
Moldorm. Estos gusanos se mueven a rápidas velocidades y sin un sentido
aparente, chocando contra paredes y bloques e hiriendo todo lo que tocan.

Goponga Flower
--------------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Disparar Fuego
Flores malignas que crecen en zonas pantanosas. Cuando abren su capullo
disparan Fuego de Zora a víctimas cercanas. Los BowWow adoran comer estas
flores.

Spiked Beetle
-------------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Concha protectora
Se parecen a una tortuga y su concha está completamente llena de pinchos
muy filosos, si te ven te seguirán para herirte. No los puedes eliminar
debido a su concha, tienes que voltearlos primero, para ello usa el escudo
en el instante que te vayan a embestir.

Moby
----
HP: 3,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Lanzar bombas
No, no es el famoso cantante, es un enemigo volador que produce bombas y
las arroja certeramente sobre sus enemigos. Es muy rápido y produce bombas
sin parar, además de que es difícil aplicarle un contrataque.

Goomba
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Ninguno
Estas criaturas (sacadas de los juegos de Mario) son hongos caminantes que
rondan por los calabozos en busca de comida. No son muy agresivos y si los
derrotas con la espada te dejan rupias, pero si los pisas dejarán corazones.

Razor Trap
----------
HP: --- | ATQ: 1 | VEL: 2-5 | HAB: Sensor de movimiento
Trampas que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen quietas en
una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acción se activan
para atacar rápidamente. Link debe tener mucho cuidado con estas cuchillas.

LikeLike
--------
HP: 2,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Comer escudos
Esas cosas que parecen un "gusano vertical" son llamadas LikeLike. Se comen
enteras a sus víctimas pero no porque gusten de la carne sino porque adoran
comer sus escudos. Así que tú, guerrero, si tienes la mala suerte de que un
LikeLike te atrape comienza a presionar botones para que te suelte antes de
que se coma tu preciado escudo.

Moblin
------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas
Los Moblin son bestias errantes parecidas a cerdos, sólo piensan en comida
y en Rupias. Algunos solamente caminan por allí buscando presas, pero otros
han aprendido el arte de la arquería, disparando flechas desde sus arcos,
mientras que otros usan espadas y escudos para cometer sus fechorías.

Stalfos Knight
--------------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Espadas
Son Stalfos envueltos en gruesas túnicas para ocultar sus horribles cuerpos.
Son resistentes y han adquirido la habilidad de usar armas como espadas y
arcos para atacar a distancia. En cuanto ven a un enemigo lo asechan hasta
acabar con él.

Bloober
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Nadar
Estos calamares (sacados también de los juegos de Mario) viven en estanques
de agua pero son escasos y es muy raro verlos. Cuando sienten una potencial
presa cerca, se abalanzan hacia él nadando a toda velocidad.

Cheep-Sheep
-----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Nadar
Son pecesitos (también de los juegos de Mario) prácticamente inofensivos,
ellos sólo nadan tranquilamente en sus pozos y lagos pero si los tocas el
veneno defensivo que tienen en las escamas te hará daño.

Tektite
-------
Tektite común >> HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar
Blue Tektite >> HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Caminar sobre el agua
Hay dos tipos de Tektite: terrestres y acuáticos. Ambos tienen un solo ojo
pero los terrestres tienen dos patas largas que les permite dar grandes
saltos. Los segundos son llamados Blue Tektite, son más pequeños pero han
desarrollado la habilidad de caminar por la superficie del agua. Estos
últimos se encuentran más que todo es calabozos.

Zombie
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Salir de la tierra
Muertos vivientes que no pueden descansar en paz y sólo desean saciar su
sed de sangre. Salen repentinamente de la tierra para pescar a sus víctimas
desprevenidas, y proliferan más que todo en el cementerio y zonas aledañas.

Ghini
-----
HP: 5,0-8,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
Si cuando caminas por un cementerio ves un alma en pena, aléjate porque
es un Ghini. Estos fantasmas se rehúsan a ir al más allá y se quedan para
atormentar a los vivos. Varían en HP, pero comúnente tienen 8,0.

Gibdo
-----
HP: 6,0 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Muchos guerreros que se creían intrépidos han sentido el miedo recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.
Envueltos en gruesos vendajes (símiles a una momia) los Gibdos moran los
oscuros calabozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.

Wizrobe
-------
HP: 4 flechas/1 bomba | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Desaparecer
Y más guerreros han caído al enfrentarse a estos hechiceros conocidos como
Wizrobe. Nadie conoce en realidad cómo es un Wizrobe, porque ocultan sus
apariencias con ropajes harapientos, pero son altamente peligrosos, lanzan
hechizos y luego desaparecen, para reaparecer luego de un rato.

Star
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ninguna
El nombre proviene de la morfología de estos enemigos. Se mueven a altas
velocidades rebotando por las paredes e hiriendo todo lo que tocan. Se les
ha visto generalmente en calabozos.

IronMask
--------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Máscara protectora
Llevan una máscara muy resistente que les protege de cualquier daño frontal
y lateral, aunque son vulnerables por la espalda y debido al peso de la
máscara caminan muy lento. Si usas el Hookshot puedes quitarle la máscara.
Muchos los conocen como "Helmasaurs".

Thwomps
-------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Grandes y pesados bloques de color azul que se pueden confundir con alguna
otra estructura, pero si se camina debajo de ellos caerán con fuerza para
aplastar a su víctima. Se les puede identificar porque tienen un gran ojo.

Armos
-----
HP: 1 flecha | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Ten mucho cuidado si ves una estatua, porque si te atreves a tocarla podría
cobrar vida para eliminarte. Se conocen como Armos y se pueden confundir
con estatuas comunes.

Beamos
------
HP: -- | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Los Beamos son centinelas indestructibles que vigilan su territorio. Giran
su ojo sin cansancio hasta que ven a un intruso, enseguida lo atacan con
un poderoso rayo. Lo mejor es evitar que te vean.

Kirby
-----
HP: 2 bombas | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Absorber
Este enemigo es MUY parecido a Kirby, aquella bola rosada famosa de otro
juego de Nintendo, de hecho tiene la misma habilidad de absorber, la única
diferencia con respecto a su hermano gemelo, es que este Kirby tiene un
comportamiento hostil. Sólo se le ha visto en el calabozo Eagle's Tower.

Pincers
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Esconderse
Los Pincers son grandes gusanos con dos filosas tenazas y que habitan bajo
tierra. Cuando sienten que una deliciosa presa camina cerca de sus guaridas
los Pincers rápidamente salen para atraparlo con sus pinzas.

Kanalet Soldier
---------------
HP: 2,0-8,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Ninguno
Caballeros con armaduras muy resistentes, aunque son vulnerables a espadas
y bombas. Algunos utilizan espadas y se lanzan al ataque en cuanto ven al
enemigo, otros usan arcos para disparar flechas. Antiguamente eran soldados
que custodiaban el Castillo de Kanalet, luego se rebelaron en contra de la
realeza para apoderarse del reino pero su gran codicia los condució a la
pérdida del balance en el poder.

Mad Bomber
----------
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Lanzar Bombas
En el pasado era un experto explosivista que sevía para la guardia del
Castillo Kanalet, pero durante la insurrección perdió la cordura y ahora
anda por el castillo atacando con bombas a cualquiera que pase cerca.

Pairodd
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Transportarse
Pairodd es una siniestra ave que habita en algunos calabozos. Si sienten
peligro cerca de ellos, usan sus poderes teletransportadores para aparecer
en otro lugar más alejado y desde allí contraatacan con fuego.

Zora
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Sumergirse
Estas criaturas acuáticas han optado por delinquir atacando a cualquiera
que pase cerca de ellos. Emergen para atacar con Fuego de Zora y enseguida
se sumergen lo que los hace algo complicado de vencer. También se conocen
como "Zolas".

Cukeman
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
Es el resultado de un BuzzBlob al que se le ha regado Polvos Mágicos. Son
iguales de peligrosos pero han desarrollado la capacidad de hablar aunque
muy limitado, a veces no se les entiende muy bien lo que dicen pero sí es
seguro que conocen muchos secretos.

Pokey
-----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Resistentes
Los Pokey son enemigos extraídos de los juegos de Mario y semejantes a un
cactus, y debido a su condición xerófilas sólo habitan en el desierto. Son
muy resistentes pero a medida que los golpeas van perdiendo parte de su
cuerpo, haciéndose más ligeros y por lo tanto incrementando su velocidad.

Piranha Plant
-------------
HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Ninguno
Otro enemigo extraído de los juegos de Mario. Esta planta carnívora vive
en tubos generalmente dentro de cavernas y de repente sale de su escondite
para darle un mordisco a su posible alimento.

Crow
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Cuervos que viven sobre árboles, y en cuanto ven a su presa se abalanzan a
toda velocidad para atacar. Muchos se quejan de lo molesto que pueden llegar
a ser éstos pajarracos.

Snake Rope
----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Incrementar velocidad
Los Rope son culebritas que andan por allí y en cuanto te ven aceleran la
velocidad para herirte. No son mucho problema después de todo.

Bombite
-------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: 2-3 | HAB: Explotar
En Koholint Island habitan dos tipos de Bombites, criaturas muy parecidas
a bombas caminantes. Uno de ellos, cuando es golpeado, comienza una cuenta
regresiva y explota al llegar a cero, y el otro si es golpeado rebota por
las paredes antes de explotar.


================
Jefes y Subjefes
================

Rolling Bone
------------
HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 2 | HAB: Empujar
Subjefe del calabozo Tail Cave. Rolling Bone empuja un gran tubo para herir
a sus enemigos, sólo salta este tubo que te lanza y golpéalo con tu espada.
Debes ser rápido en saltar el tubo y sobre todo ten cuidado de no tocar al
enemigo porque te hará mucho daño

Moldorm
-------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3-5 | HAB: Incrementar Velocidad
Jefe del calabozo Tail Cave. Este jefe es algo complicado, debes golpearlo
en la cola varias veces hasta vencerlo, pero con cada golpe que le des se
enfurecerá y caminará más rápido. Ten cuidado no te vaya a lanzar por los
agujeros que rodean el cuarto porque tendrás que comenzar de nuevo, mantente
cubriéndote con el escudo para que no te haga daño y que no te rebote tan
lejos.

Jefe de los Moblins
-------------------
HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Ninguno
Este sujeto es el jefe de los temibles Moblins, y vive en una cueva en Tal
Tal Heights, es muy agresivo aunque algo torpe. Este tipo fue el verdadero
autor intelectual del rapto de BowBow.

Hinox
-----
HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 2-4 | HAB: Lanzar Bombas
Subjefe del calabozo Bottle Grotto. A este grandote es fácil vencerlo, sólo
golpéalo y ya, pero ten cuidado, con cada golpe te lanzará una bomba, así
que golpéalo y aléjate para que la bomba no te haga daño además cuando veas
que se mueve muy rápido aléjate porque correrá hacia ti para lanzarte. Trata
de no pisar el piso quebrado del cuarto porque podrías caerte.

Genie
-----
HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Meterse en Botella
Jefe del calabozo Bottle Grotto. Este genio es algo fastidioso. Muévete de
lado a lado para esquivar todas las llamas que te lanza y espera a que se
meta en su botella para darle un espadazo y así dejará de moverse, carga la
botella usando el Brazalete y lánzala contra una pared. Repite el proceso
dos veces más y la botella se romperá, ahora el genio no tendrá protección
y te comenzará a atacar con flamas, sólo esquívalas y dale espadazos al
genio hasta que lo elimines.

Bombeater
---------
HP: 3,0(bombas) | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Comer Bombas
Subjefe del calabozo Key Cavern. Usualmente andan en parejas y para vencer-
los debes lanzarles bombas para que se las coman y exploten, no son mucho
problema, después de darle tres bombas a cada uno los eliminarás.

Slime Eyes
----------
HP: 4,0(cada ojo) | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Dividirse
Jefe del calabozo Key Cavern. Al principio no verás al jefe, sólo caerán
Zols del techo, así que golpea una pared con tu espada mientras corres con
las botas para que caiga el jefe. Deberás golpearlo en el centro usando las
botas hasta que lo piques en dos luego dale espadazos pero cuidado con cada
espadazo el ojo saltará y caerá con fuerza para aturdirte, así que usa la
pluma justo en el momento en que el ojo caiga para que no te aturda y dale
más espadazos.

Lanmola
-------
HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Enterrarse
En Yarna Desert habita este horrible gusano de quien se dice custodia la
Angler's Key, necesaria para entrar al calabozo Angler's Tunnel. Lanmola
cuenta con el apoyo de la arena movediza para derrotar a sus enemigos, así
que mientras luchas con él debes cuidarte de que la arena no te trague.

Cephalopod
----------
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: Correr
Subjefe del calabozo Angler's Tunnel. En realidad, su nombre completo es
Water Cephalopod y tiene un hermano que aparece en Turtle Rock llamado Fire
Cephalopod. Para vencerlo debes correr en la misma dirección que él usando
las botas hasta que lo golpees por la espalda pero ten cuidado, después de
cada golpe cambiará de dirección así que ponte pilas.

Angler Fish
-----------
HP: 10,0 | ATQ: 1+1/2 | VEL: 4 | HAB: Soltar pececillos
Jefe del calabozo Angler's Tunnel. Este pez gigante es algo sencillo, hay
que darle espadazos en la antena que posee hasta destruirlo. Para vencerlo
fácilmente carga Spin Attacks y suéltalos cerca de la antena para golpearlo,
con cuatro o cinco Spin Attacks lo habrás eliminado. Cuídate de los peces
pequeños y sobre todo ten cuidado cuando el jefe se detenga porque saldrá
disparado hacia ti para herirte, además de eso golpeará la pared y caerán
piedras del techo; sólo mantente con los Spin Attacks y lo vencerás.

Master Stalfos
--------------
HP: 3,0(bombas) | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Resistencia
Subjefe del calabozo Catfish's Maw. Este calavera gigante aparece en varios
cuartos del calabozo y para vencerlo debes golpearlo para que se desarme y
enseguida ponerle una bomba. Luego de enfrentarte con él cuatro veces lo
destruirás de una vez por todas y podrás obtener el Hookshot.

Gohma
-----
HP: 3,0(flechas)/6,0(hookshot) | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Resistencia
Otro subjefe del calabozo Catfish's Maw. Para derrotar a estas especies de
cangrejo gigante espera a que abran los ojos para pegarles con el Hookshot
(puedes usar la espada para romper los ataques que te lanzan), aunque si
tienes el arco le puedes disparar flechas también que le hacen más daño que
el Hookshot. Ten cuidado cuando empiecen a temblar porque se lanzarán hacia
ti para herirte, simplemente muévete de lugar.

Slime Eel
---------
HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: -- | HAB: Engaño
Este es el jefe del calabozo Catfish's Maw, un horrible gusano gigantesco.
Del piso emergerá una gran cola y de las paredes saldrán varias cabezas de
gusanos. Deberás lanzar el Hookshot a las cabezas cuando salgan de la pared
y abran la boca para así sacar al gusano, si es el gusano correcto verás un
corazón detrás de la cabeza al que deberás darle con la espada antes que se
meta de nuevo en la pared. Si sacas al gusano incorrecto saldrá de la pared
y caminará un poco antes de autodestruirse. Con cada espadazo que le des al
corazón del gusano grande la cola girará más rápido y cambiará de dirección
así que ten mucho cuidado. Es recomendable que te mantengas moviendo en el
mismo sentido de la cola, así esta no te golpeará y podrás pillar a uno de
los gusanos en cuanto asome la cabeza, o bien esperarte en una esquina para
que la cola no te hiera y en cuanto se asome un gusano cerca tuyo, lanzarle
el Hookshot.

Smasher
-------
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Fuerza bruta
Subjefe del calabozo Face Shrine. No te dejes engañar por este pequeñín...
¡hace mucho daño con esa bola de hierro! Para vencerlo espera a que lance
la bola, esquívala, tómala con el brazalete y lánzasela a él, golpéalo
cuatro veces con su misma bola para eliminarlo.

Facade
------
HP: 5(bombas) | ATQ: 1/2-1 | VEL: --- | HAB: Desaparecer
Jefe del calabozo Face Shrine. Facade es solo una gran cara que aparece en
el piso. Para eliminar a este jefe debes ponerle una bomba encima para que
explote y le haga daño. Suele atacar con las losas del cuarto y con huecos
que hace aparecer en el piso. A pesar de todo este jefe es muy fácil.

Armos Knight
------------
HP: 12(flechas) | ATQ: 1+1/2 | VEL: 3 | HAB: Saltar
Se dice que al sur del desierto hay unas ruinas en las que se esconde la
Face Key, una llave necesaria para entrar a Face Shrine. Pero esta llave
esta custodiada por una poderosa estatua viviente llamada Armos Knigth, al
cual sólo le dañan las flechas.

Grim Creeper
------------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: --- | HAB: Invocar murciélagos
Subjefe del calabozo Eagle's Tower. Para deterner a Grim Creeper tienes que
destruir a espadazos todos los vampiritos que llama sin que se te escape ni
uno vivo, si se escapa uno volverá a llamar más vampiros. No es tan difícil
si te mantienes dando de espadazos mientras se te lanzan los vampiros.

Evil Eagle
----------
HP: 12 | ATQ: 1-2 | VEL: 5 | HAB: Volar
Jefe del calabozo Eagle's Tower. Esta águila gigante voladora comandada por
Grim Creeper es muy peligrosa. Para vencerla, equipa el escudo y la espada
y espera que pase el águila, a veces volará sobre ti y otras veces volará
al ras del piso, cuando pase sobre ti sólo golpéala con la espada (si vuela
muy alto puedes saltar y golpearla) y cuando pase cerca del suelo puedes
usar el escudo para que no te hiera o si eres rápido golpéala en la cabeza
antes de que te toque. Después de unos cuantos golpes cambiará su táctica,
trata de mantenerte en el centro de la torre, el águila te empujará con su
aleteo, sólo usa el escudo y camina en dirección contraria para que no te
tumbe, con el escudo también te protegerás de las plumas que te lanza, si
te caes tendrás que empezar de nuevo. También tratará de embestirte, cuando
se te lance golpéala rápidamente.

Vire
----
HP: 3 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Volar
Vire es un murciélago muy molesto (y cobarde) que aparece en varios cuartos
de Turtle Rock. Es tan cobarde que si te acercas sólo un poco huirá. Para
eliminarlo debes esperar a que te embista y golpearlo con la espada, además
puedes repeler el fuego que te lanza también con la espada. Al caer vencido
Vire como último recurso se dividirá en dos pequeños vampiros que sin dudar
te atacarán.

Blaino
------
HP: 8 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: Uppercut
Subjefe del calabozo Turtle Rock. Blaino es un enemigo con guantes de boxeo
que gusta echar a los intrusos de Turtle Rock a punta de golpe. Si de veras
osas enfrentarte a él sólo puedo decirte que debes tratar de darle mientras
baja la guardia, pero sobre todo ten mucho cuidado cuando comience a girar
su puño porque te dará un poderoso uppercut que te enviará a la entrada del
calabozo... La mejor manera de vencerlo es cargar Spin Attacks y soltarlos
mientras te golpea, con tres o cuatro Spin Attacks estará listo.

Hot Head
--------
HP: 14 | ATQ: ¡4! | VEL: 5 | HAB: Ataques Devastadores
Jefe del calabozo Turtle Rock. Hot Head es sólo una cabeza gigante envuelta
en fuego. Dispárale con tu Magic Rod cuando salga de la lava y comenzará a
saltar de un lado a otro. Golpéalo con fuego del Magic Rod y se volverá a
sumergir en la lava, ten mucho cuidado con las flamas que suelta cuando cae
porque son muy devastadoras (te quitarán cuatro corazones cada una). Luego
de varios golpes con tu bastón se romperá la máscara y verás al verdadero
jefe que se mueve un poco más rápido un par de golpes más y estará vencido.

Knightmare
----------
- Shadow Bot >> HP: 3 | ATQ: 1/2 | VEL: 1
- Agahnims' Shadow >> HP: 4 | ATQ: 1/2 | VEL: ---
- Moldorm's Shadow >> HP: 15 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-5
- Ganon's Shadow >> HP: 12 | ATQ: 1/2 | VEL: ---
- Lanmola's Shadow >> HP: 1 | ATQ: 1/2 | VEL: 5
- Dethl >> HP: 16(flechas) | ATQ: 1 | VEL: 1
El último enemigo, la pesadilla que atormenta al Pez Viento. Se dice que
este temible enemigo no tiene una forma real y que imita la morfología de
otros enemigos, también se dice que vive en el huevo gigantesco en la cima
de la montaña. Si Link logra derrotar a Knightmare, podrá descubrir de una
vez por todas el misterio de Koholint Island.


Trucos & Misc.

Aquí están algunos trucos y algunas cosas curiosas y divertidas del juego.
Si conoces algún otro truco, bug o cosa divertida no dudes en enviarla,
escribe a la dirección que se indica en la sección "Contactando al Autor",
por supuesto, te daré crédito por tu contribución.

======
Trucos
======
Unos cuantos trucos.

--- Link Inmortal ---
"Julián Fradejas Gallego" envía el siguiente truco:
Hay una forma de evitar que suba el contador de muertes: la cosa es que
estando atento a cuando te van a matar, cuando empieces a dar vueltas
rapidamente apretamos A + B + Start + Select, saldrá el menú de guardar,
damos a guardar y salir y cuando vamos a volver a entrar al juego no
tenemos ninguna muerte sumada y todo lo que hayamos hecho queda grabado.

--- Flechas Explosivas ---
Equipa las flechas y las bombas y presiona ambos botones para disparar una
flecha explosiva.

--- Boomerang ---
Para obtener el Boomerang primero necesitas la Lupa (Magnifying Lens). Ve
a Toronbo Shores y cerca del lugar favorito de Marin verás una parte de la
pared quebrada, pon una bomba allí para revelar una entrada que te llevará
a una cueva secreta. En la cueva encontrarás un sujeto que cambiará uno de
tus ítems por el Boomerang, antes de hablar con él equipa el ítem que vas
a cambiar en el botón B... y no..... no aceptará los Polvos Mágicos. Si
quieres tu ítem de regreso habla de nuevo con él, pero tendrás que devol-
verle su Boomerang.

--- Pols Voices ---
Puedes eliminar fácilmente a los Pols Voices (esos enemigos que parecen
unos conejos) si tocas la ocarina cerca de ellos.

--- ¿Ofertas en productos? ---
Al comprar algo en la tienda y comiencen a descontarte Rupias, rápidamente
presiona A+B+START+SELECT para salvar y salir del juego. Cuando juegues de
nuevo verás que no te descontaron todas las Rupias al comprar el producto
(hmmm... truco muy conveniente para comprar el Arco).

--- ¡Ítem Gratis! ---
Sí, aunque es un truco algo sucio puedes robar en la tienda (Town Tool Shop)
de Villa Mabe. Coge el producto a hurtar y rodea al encargado para que mire
hacia la pared y luego sal de la tienda rápidamente, puede costar un poco
pero es posible hacerlo. ¡Pero te advierto! luego de que robes comenzarán a
llamarte "Ladrón" (Thief) y más nunca te llamarán "Link" (o como sea que te
llames) y si regresas a la tienda el encargado te eliminará (algo que no te
conviene si quieres terminar el juego con cero muertes).

--- Hadas ---
Algunos árboles te darán haditas si los embistes mientras corres con las
Pegasus Boots.

--- Goombas ---
Los Goombas (esos enemigos que se parecen a los honguitos de Mario) pueden
darte Rupias o Corazones, según lo que necesites. Para que te den Rupias
elimínalos con la espada y para que te den un corazón písalos.

===========
Misceláneas
===========
Cosas divertidas o curiosas aquí.

--- Cucco Venganza ---
Enviado por "Julián Fradejas Gallego"
Si le pegas a un pollo de Villa Mabe muchas veces, al rato este llamara a
mas pollos y te daran una paliza XD.

--- Polvos Mágicos ---
Trata de echarle polvos mágicos a muchas cosas. Por ejemplo, si les echas
polvos mágicos a BuzzBlob (ese enemigo verde que si los golpeas con la
espada te electrocutará) cambiará de forma y si hablas con él te dirá
cosas muy raras. También intenta echarle polvos a uno de los huesos del
desierto a ver que sucede.

--- ¡Bella Marin! ---
Mientras andas con Marin intenta hacer varias cosas para que veas sus
reacciones. Si usas la pala te dará ánimos, si quiebras una vasija te
reprenderá, si golpeas una cucco le dará lástima. También llévala a Trendy
Game para que veas que es una Pro. Lánzate con ella por el pozo de Villa
Mabe y te caerá encima... pero ahora, si intentas tocar la ocarina frente
a ella.....


The Legend of Zelda: Link's Awakening Copyright © 1993, 1998 Nintendo.

Xalu2!


 
Mensajes
325
Reacciones
0
Puntos
0


Mientras neustro lider duerme su siestia diaria.. yo aporto... en vano xD Q esta durmiendo xD


Link~
Muii biemmm Te doi 40 Rupias x c/u osea 240 Rupias... Che Dulop cuando te despiertes anotalas xD
 
Última edición:

Link~

Banneado
Mensajes
3.841
Reacciones
3
Puntos
858
Aca unas bigbars que hise antes:

bb1g.png

bb2.png

bb3.png

bb4a.png


PD: Se me olvidava quiero ser guerrero xD

Xalu2!
 
OP

Dulop

Gold User
Mensajes
3.087
Reacciones
27
Puntos
484
Ubicación
Temperley, BS AS, Argentina
Holas ya mande el mp y espero mi pregunta.

Mientras aca dejo en aporte:

The Legend Of Zelda
The Legend of Zelda (ゼルダの伝説 Zeruda no Densetsu?) es una serie de videojuegos de aventura creada por los diseñadores Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, y desarrollada por la empresa Nintendo, misma que se encarga también de su distribución internacional. A lo largo de sus títulos se describen las heroicas aventuras del guerrero Link, quien debe enfrentarse a peligros y resolver acertijos, con los primordiales objetivos de rescatar a la Princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule.

A partir del lanzamiento del primer juego, en 1986, la serie ha logrado una inmensa popularidad acompañada de numerosas críticas favorables en la industria especializada, traducidas en un gran éxito comercial a nivel internacional. Su más reciente producción, Phantom Hourglass, fue lanzada el 11 de octubre de 2007 para la videoconsola Nintendo DS.4 En algunas entrevistas, Miyamoto ha expresado que se encuentra trabajando en el diseño de nuevos juegos virtuales de Zelda.

La continuidad cronológica de los argumentos de la mayoría de los juegos ha sido fuertemente debatida con el paso del tiempo. Algunos de los seguidores de The Legend of Zelda han cuestionado la cronología de la misma, al no poder encontrar vínculos entre algunos títulos. En 2003, Miyamoto declaró que existe un "documento clave", en donde se encuentra detallada la cronología completa de la saga. En caso de existir, dicho documento se hallaría en la computadora personal de Eiji Aonuma, uno de los responsables de la franquicia, y sería considerado confidencial.

Concepto y diseño

Antecedentes

En 1985, Shigeru Miyamoto se encontraba trabajando con algunos de sus compañeros de Nintendo en dos sagas de videojuegos diferentes: Super Mario Bros. y The Legend of Zelda. El título de esta última provenía de Zelda Fitzgerald, escritora y esposa del novelista F. Scott Fitzgerald, a quien Miyamoto quiso rendir homenaje. "Zelda era una mujer hermosa y famosa por doquier. Además, me gustaba mucho la pronunciación de su nombre. Por eso me tomé la libertad de usar la palabra Zelda para el título de mi primer juego (de la serie)".

La principal diferencia entre ambas era que la primera estaría destinada a ser lineal —la acción ocurre de acuerdo al transcurso del tiempo sin que lo ocurrido en un título afecte a los demás, mientras que Zelda sería totalmente lo contrario. Además, se rehusó a usar la temática del "máximo puntaje" como principal recurso para finalizar cada juego.

En The Legend of Zelda el argumento, en general, no estaría descrito de forma consecutiva, con el objetivo de obligar al jugador a "pensar en lo que deberían de hacer" con los elementos característicos de cada título. Bajo la idea de crear un universo ficticio, más allá de una línea de lanzamientos progresivos, Miyamoto quería ofrecer al público "un mini-jardín en donde tuvieran la oportunidad de aportar algo." Inspirándose en sus experiencias infantiles en Kioto, Japón —principalmente, exploraciones en bosques y cuevas— determinó que el propósito de Zelda era intentar brindar esa percepción de "exploración y maravilla ilimitadas". "Cuando era un niño, fui de excursión y encontré un lago tan tranquilo que quería saltar encima de él", recuerda el diseñador, "cuando me tocaba viajar al extranjero sin algún mapa, intentaba encontrar un camino y me encontraba con cosas impresionantes. Concluí que era como vivir una aventura." Otra de sus anécdotas que le sirvieron de inspiración fue cuando se perdió en la casa de su familia —dando como resultado a la importancia de los calabozos y laberintos en la saga.

Originalmente, el diseño consistía en que cada jugador iniciaba el juego con una espada entre sus pertenencias. Según Miyamoto, "en Japón, los jugadores se confunden mucho en los juegos donde tienen que encontrar un objeto importante a través de laberintos." Omitiendo lo anterior, finalmente prefirió eliminar ese privilegio al inicio del juego, con tal de que los usuarios tuvieran que comunicarse con otros personajes, compartir opiniones y resolver acertijos para conseguir la espada. Lo anterior consiguió entenderse como un concepto innovador (comunicación entre los personajes para encontrar ó realizar algo) en la industria de los videojuegos, sirviendo de ejemplo, más tarde, para el desarrollo de franquicias como Animal Crossing.

Controles y perspectivas

Con una combinación de acción, aventura, rol y acertijos, el primer juego de Zelda fue lanzado en 1986. Sus controles permitían al jugador manejar a Link desde una perspectiva "aérea", mientras recorría diversos lugares a través de un "mapa interactivo". Armado únicamente con un pequeño escudo, Link obtiene su espada sólo al incursionar en una cueva que resulta accesible en el primer plano del mapa. A lo largo de la trama aparecen mercaderes, hadas, pueblerinos y otros elementos que le ayudan al protagonista en su búsqueda de "respuestas". Sin embargo, la mayoría se hallan ocultas en el universo (algunas se localizan en el interior de cuevas y otras detrás de murallas y cascadas). Otra de las características notables reside en el enfrentamiento contra diversas criaturas que se localizan justo en las entradas de los calabozos. Cada uno de éstos está conectado por medio de pasajes secretos y mantiene la peculiaridad de ser protegido por un poderoso monstruo. Su motor de juego sería retomado por The Legend of Zelda: A Link to the Past, que incorporó a componentes inéditos como la Espada Maestra, los contenedores en forma de corazón (Heart Containers) y calabozos multi-niveles. Además, estableció uno de los elementos narrativos predominantes en la saga: la existencia de dos mundos paralelos opuestos, conectados por medio de un portal interdimensional. Por un lado, el "Mundo de la luz" es el reino ordinario en el que Link pasó su infancia junto a su tío, mientras que el "Mundo de las tinieblas" consiste en una versión "corrupta" del primero, en donde sobresalen los objetos de color negro y la temática de la muerte. Bajo el mismo formato, en el primer lanzamiento de Zelda para una videonconsola portátil, The Legend of Zelda: Link's Awakening, destacó la introducción de nuevas habilidades para el protagonista, que pudo brincar sobre su posición por primera vez.

A diferencia de éstos, en Zelda II: The Adventure of Link se cambió el modo de "vista aérea" por el de "perspectiva lateral" (del término original, side-scrolling), con el que la exploración de cada área requería el desplazamiento horizontal del jugador. Algunos otros elementos innovadores, principalmente provenientes del género RPG, fueron los puntos de experiencia y la magia. Además, por primera y única vez en la saga, Link puede recurrir a "vidas extra".

En el primer juego tridimensional de la saga, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el jugador controla a Link desde una perspectiva de "tercera persona", siendo capaz de aprender nuevas habilidades por medio de "objetos coleccionables" (collecting items). Suponiendo una extensión de su motor de juego, The Legend of Zelda: Majora's Mask estuvo caracterizado por una duración limitada (54 minutos de juego), la posibilidad de "regresar en el tiempo" por medio de la Ocarina del tiempo y la habilidad de transformarse en tres diferentes criaturas con poderes especiales.

Los siguientes lanzamientos de Zelda, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y The Legend of Zelda: Oracle of Ages, fueron creados directamente del mismo motor utilizado en Link's Awakening. Su sucesor, The Legend of Zelda: The Wind Waker fue creado con la técnica informática Cel shading, que le proporcionó gráficos similares a una caricatura virtual, con el propósito de "hacerlo más familiar y para todas las edades". Por otro lado, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures está compuesto de tres modos de juego diferentes, entre las que destaca el modo multi-jugador de "Shadow Battle". Basado en los motores de juego y perspectivas originales de los primeros títulos de Zelda, The Legend of Zelda: The Minish Cap admitió diversos elementos y personajes recurrentes en la saga. De manera parecida, los controles básicos de Ocarina of Time fueron utilizados en The Legend of Zelda: Twilight Princess, permitiéndole a Link transformarse en un lobo al accesar al Reino del Crepúsculo.

El juego más reciente, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, está basado en los gráficos y sistema de exploración originales de la saga (innovando las perspectivas "aérea" y de "tercera persona" en tres dimensiones virtuales).

Bandas sonoras.

La música ha sido uno de los elementos más representativos de la saga. Koji Kondo, quien ha sido considerado como "la leyenda más grandiosa en la composición musical de videojuegos" debido a sus obras creadas para Nintendo,36 ha compuesto la mayor parte de la música de cada título de Zelda. Su última participación en la saga fue al componer la banda sonora de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Generalmente, las melodías de la saga tienden a hacer uso de diferentes instrumentos musicales, con el fin de producir sonidos diferentes y representar a los acertijos y principales elementos de cada juego. Algunos sonidos también son fundamentales para revelar ciertos enigmas del argumento. Tal es el caso del primer videojuego de la saga y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. "Ocarina del tiempo fue uno de los primeros títulos contemporáneos en incluir un argumento en donde el jugador tiene que crear la musicalización como parte del desarrollo de la historia", al emplear los sonidos a manera de heurística, pues requiere que el jugador recuerde melodías para avanzar a nuevos niveles. Este sistema de juego fue utilizado también en Majora's Mask, The Wind Waker y Twilight Princess.

Recepción

Contrario a la propensión negativa de Nintendo respecto al éxito que pudiera llegar a tener el primer juego, The Legend of Zelda tuvo una grata recepción tras su estreno en Japón, el 21 de febrero de 1986. Un año después, la empresa lanzó su continuación, Zelda II: The Adventure of Link para la consola Famicom Disk System, que no sería comercializada en Norteamérica sino hasta 2 años después, en 1989. En 1987 Zelda I había logrado vender un millón de copias, convirtiéndose en el segundo título en conseguir tal éxito comercial.

En 1988 se estrenó en Norteamérica el primer videojuego de la saga con un empaque ligeramente distinto al original (una de las esquinas de la caja que contenía al juego había sido removida para descubrir una parte del cartucho color dorado). A su arribo internacional, fueron vendidas 33 millones de copias más, incrementando de manera similar el número de ventas de la consola Nintendo NES.46 El resultado de su aclamación en la prensa especializada —que lo comenzó a considerar como uno de los "mejores juegos de todos los tiempos"— le llevó a ser catalogado como el bestseller de ese año para Nintendo —un total de 6.5 millones de cartuchos vendidos.

Posteriormente fueron lanzados nuevos juegos. El más reciente en ser comercializado fue The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, estrenado el 23 de junio de 2007. Con el paso del tiempo, la saga de Zelda ha obtenido numerosas críticas positivas en la industria de los videojuegos. La revista japonesa Famitsu destacó a The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: The Wind Waker como juegos "perfectos", mientras que algunos otros títulos han recibido "mención honorífica", como The Legend of Zelda: A Link to the Past y The Legend of Zelda: Twilight Princess (considerado como el "mejor juego" de 2006). Otro aspecto que resulta destacable es la relación que tienen las melodías y composiciones musicales de Ocarina of Time (cada región del universo ficticio cuenta con un tema musical exclusivo para distinguirla del resto) con la aplicación del leitmotiv de Richard Wagner. El mismo título logró incrementar las ventas de ocarinas reales.

Respecto a la cultura popular, la saga ha sido aludida en diversos programas de televisión, tales como The Powerpuff Girls y Robot Chicken, sirviendo en algunos casos de inspiración directa para otros videojuegos como Ōkami y Dark Sector.

Sinopsis

Hace mucho tiempo, tres diosas crearon el reino de Hyrule. Según la leyenda, Din, la diosa del poder, fue la encargada de crear y "esculpir" el relieve del reino; Farore, la diosa de la valentía, creó a todas las formas de vida y a las diferentes razas de criaturas mágicas; por último, Nayru, la diosa de la sabiduría, redactó cada una de las leyes que habrían de regir el mismo. Una vez que concluyeron sus labores, dejaron en Hyrule un artefacto compuesto por fragmentos similares, en geometría, a tres triángulos de color dorado. Dentro de cada uno de ellos, depositaron sus poderes para cumplir todos los deseos de su poseedor. El objeto fue denominado Trifuerza y, debido a su naturaleza no-divina, fue guardado en un mundo alterno, conocido como "Reino Sagrado" o "Tierra Dorada".

La leyenda también menciona que quien encuentre la Trifuerza debe tener un balance de poder, valentía y sabiduría. Sólo de esta manera, podrá hacerse acreedor a los tres fragmentos y hará del "Reino Sagrado" un paraíso habitable. De lo contrario, únicamente recibirá el fragmento que represente la característica más notable en él, mientras que los triángulos restantes serán repartidos entre los habitantes de Hyrule. La división de la Trifuerza ocasionará que el reino se convierta en un lugar de maldad y tinieblas.

En Ocarine of Time (1998), el malvado hechicero Ganondorf logra encontrar la Trifuerza, pero ésta se divide y le otorga el fragmento del poder. Los fragmentos de la sabiduría y la valentía recaen en la Princesa Zelda y Link, habitantes del reino de Hyrule. A partir de ese momento, los secuaces de Ganondorf (integrantes de la raza Twili) intentaron apoderarse del reino y encontrar los fragmentos restantes, pero fueron exiliados a un mundo alterno por espíritus. La única conexión entre ese mundo, llamado "Reino del Crepúsculo", e Hyrule es a través de un espejo interdimensional. Link pasa la mayor parte del tiempo en aventuras en las que debe enfrentar a Ganondorf y otros enemigos, y proteger a Hyrule y a la Princesa Zelda, para evitar que el primero amplie los dominios del "Reino del Crepúsculo" sobre Hyrule y obtenga la Trifuerza, en su integridad.

Universo

Cada uno de los videojuegos que conforman la saga —a excepción de las adaptaciones que tratan acerca del personaje Tingle— tienen como protagonista al héroe Link, personaje que es convocado, por destino e instinto propios, a rescatar a la Princesa Zelda. El principal antagonista es un poderoso gerudo, conocido como Ganondorf —aunque en ocasiones, éste no aparece en alguno de los juegos. Tal es el caso de algunas adaptaciones para la videoconsola GameBoy Advance en donde el villano es representado por el hechicero minish Vaati; por Bellum, el "espíritu del mal" en Phantom Hourglass (Nintendo DS) y por la máscara de Majora (en el videojuego del mismo nombre). De igual manera, otros personajes centrales de la trama han sido omitidos en alguno de los capítulos, como por ejemplo en Link's Awakening, el cual sólo hizo mención de la Princesa Zelda, mientras que en Majora's Mask, Zelda únicamente es vista a través de un recuerdo de Link.

Los principales escenarios en los que se desarrollan los juegos son Hyrule y el Reino Crepuscular. La mayor parte de la historia de ambos parajes es conocida por los juegos Link to the Past, Ocarina of Time, Wind Waker y Twilight Princess. Si bien cada juego tiene un argumento diferente, todos presentan un mismo factor en común: la lucha épica del "bien" contra el "mal". En cuanto al seguimiento de la historia, los primeros juegos no se desviaban mucho de la pauta "salva a la princesa que está en peligro". Las más recientes adaptaciones han diversificado la trama, añadiendo giros repentinos a la historia de los personajes y escenarios.

Cronología

La cronología de las historias relatadas, a través de los videojuegos, ha sido fuertemente debatida entre los seguidores de la saga. Algunos de ellos consideran que los juegos no se encuentran conectados en forma definitiva. Con el lanzamiento de nuevos videojuegos, el orden de cada una de las aventuras de Link se ha vuelto complejo y disputado.

En el manual de instrucciones de A Link to the Past (1991) es revelado que el Link protagonista del mismo es un ancestro del personaje aparecido en los juegos de la videoconsola NES. Debido a ello, resulta siendo una precuela de los primeros juegos comercializados de la saga (The Legend of Zelda, de 1986, y The Adventure of Link, de 1987). De manera similar, TLZ: Ocarina of Time (1998) es otra precuela de los juegos lanzados para la videoconsola SNES. Su argumento describe el origen de algunos elementos narrativos citados en los juegos anteriores al mismo. Contrariamente, las aventuras de Link en The Wind Waker (2002) conforman una secuela directa del juego anterior, ya que su argumento toma lugar cientos de años después de los acontecimientos referidos en Ocarine of Time. En éste, la historia ya refiere a Link como el "Héroe del Tiempo" y, debido a su ausencia en el reino, fue necesaria la inundación de Hyrule. Sin embargo, The Minish Cap, Four Swords y Four Swords Adventures relatan aventuras alternativas del personaje, que no han podido ser comprendidas como parte de la cronología anterior. Esta es una de las razones por las que algunos han considerado que no existe relación cronológica alguna entre los juegos de la saga. Sin embargo, la opinión más extendida es que se trata de varias encarnaciones o descendientes del linaje del héroe (todos convenientemente llamados Link), lo cual permite explicar la variedad de aventuras que ha emprendido.

En una entrevista realizada por Nintendo Dream a Eiji Aonuma, a finales de 2006, Aonuma mencionó que existen dos universos diferentes en la saga. La división en la cronología comienza en el argumento de Ocarina of Time, cuando en las últimas escenas del mismo, Link es enviado de vuelta en el tiempo por la Princesa Zelda. Una vez de regreso a su infancia, Link acude a encontrarse de nuevo con Zelda. Después de reunirse con ella, se describe un futuro alternativo en el cual Ganondorf ha sido capturado por sabios, quienes lo encerraron en el Reino Crepúscular; estos datos permiten deducir que el argumento de Twilight Princess (2007) ocurre un siglo después de los acontecimientos relatados en Ocarina of Time, etapa en que Link todavía es un niño. Mientras tanto The Wind Waker se encontrarían en la segunda cronología del personaje, en la que Link ya es un joven adulto, cientos de años después de que salvara a Hyrule en Ocarina of Time. Éste último es seguido directamente de Phantom Hourglass.

Videojuegos

La saga

Compuesta de videojuegos oficiales, a partir del último juego lanzado en 2007, The Legend of Zelda relata las diferentes aventuras de Link, el héroe de Hyrule. Ordenadas por fecha de lanzamiento original, éstos son:

The Legend of Zelda

Es el primer juego de la saga y fue lanzado originalmente para la videoconsola Famicom Disk System, de Nintendo. Debido a que el sistema Famicom no existía fuera de Japón, el juego fue relanzado para la consola NES acompañado de una memoria interna "de sólo lectura" para facilitar el registro de datos guardados. Tras su estreno, comenzó a ser categorizado como un juego múltiple, al reunir elementos de acción, aventura, rol y puzzle. Su diseño incluyó rasgos diferentes a cualquier otro juego típico del género (videojuego de rol), al contar con gráficos caricaturescos, una historia fantástica, y una composición músical única. Las anteriores características le llevaron a ser considerado como un "predecesor espiritual" para el género RPG, del cual han sido basados muchos videojuegos pertenecientes al mismo tipo de jugabilidad. Entre ellos figuran Soul Blazer y la saga Final Fantasy. El juego presentó una "segunda misión", accesible después de terminar la primera, en donde las mazmorras y otros elementos son alterados, mientras los enemigos son más difíciles de derrotar para el jugador. En 1994, durante los últimos años de la Famicom, el juego volvió a ser lanzado en formato de cartucho. Una versión modificada, conocida como BS Zelda no Densetsu, fue lanzada para el Super Famicom de Satellaview, a mediados de los años 1990 en Japón.

The Adventure of Link

El segundo juego de la saga fue lanzado originalmente en Japón, para la consola Famicom, menos de un año después del primer videojuego. The Adventure of Link es considerada como la secuela directa de The Legend of Zelda, y a pesar de mantener el énfasis en los elementos RPG del género —tales como la adición de puntos de experiencia, vidas extra, y perspectivas diferentes de jugabilidad con un mismo personaje—, consiguió apartarse significativamente de la originalidad de su predecesor. Por ello, ha sido considerado como la "oveja negra" de la saga.

A pesar de que estuvo basado en los conceptos de Miyamoto, fue desarrollado por un equipo diferente al del primer juego de The Legend of Zelda. Destacan entre las ausencias notables para llevar a cabo el diseño del juego las de los diseñadores Takashi Tezuka y Koji Kondo. Omitiendo todas las anteriores diferencias, se han vendido más de cuatro millones de copias de Zelda II, consolidándose como uno de los juegos más exitosos de Nintendo.87 88 IGN lo catalogó como "una aventura recomendada", pero también agregó, "no esperen ver el mismo tipo de interactividad existente en los clásicos títulos de la saga."

A Link to the Past

Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce (traducción: La leyenda de Zelda: La Trifuerza de las Diosas), denominación que recibió durante su estreno comercial en Japón, fue el tercer juego de la saga en ser lanzado mundialmente. Desde 1991, han sido vendidas más de cuatro millones de copias, además de ser considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

La producción y diseño de A Link to the Past comenzó en 1988, cuando Miyamoto planeaba realizar un nuevo juego de Zelda para la consola NES. Sin embargo, un año después Nintendo lanzó la nueva consola SNES (en Japón fue Super Famicom). Con el éxito de los dos anteriores juegos, Nintendo optó por aplicar un mayor presupuesto, con el que pretendieron lograr un mejor desarrollo en el tercer título de la saga. Lo anterior, requeriría también un mayor período de tiempo para llevar a cabo la producción del mismo. Debido a que la nueva consola de Nintendo contempló una mayor expansión en la memoria de los datos para la mayoría de los videojuegos (512 KB), el equipo encargado de la producción de Zelda III prefirió crear una mayor memoria para el juego, concluyendo en el uso de una con capacidad de hasta 1 MB. Ello les permitiría crear parajes mucho más complejos y agregar a una mayor cantidad de personajes. A partir de su lanzamiento mundial, fue aclamado por sus gráficos y tipo de interactividad, llegando a ser reconocido como uno de los más grandiosos títulos de Nintendo.

Link's Awakening

Zeruda no Densetsu Yume o Miru Shima (traducción: La leyenda de Zelda: La Isla de los Sueños) fue el primer título de la saga en ser lanzado para una videoconsola portátil de Nintendo. Fue catalogado como el "mejor juego de Game Boy de todos los tiempos" por EGM en español, mientras que Nintendo Power lo reconoció en diversas categorías de validación, entre ellas mejores gráficos, sonido, temática e interactividad.

La producción del cuarto videojuego de La leyenda de Zelda comenzó después de la finalización del juego Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, distribuido únicamente en Japón para la videoconsola Game Boy. La dirección de su diseño gráfico fue realizada por Takashi Tezuka, quien ya había trabajado con Nintendo en el diseño de Super Mario Bros. Para su estreno en Norteamérica, fue realizada una competición internacional, Zelda Whistle Stop Tour. La competencia duró tres días, durante los cuales numerosos jugadores pudieron experimentar los nuevos avances técnicos de la saga —una batería con mayor memoria de datos, así como el nuevo diseño en una consola portátil.

En 1998, Nintendo decidió relanzar Link's Awakening a manera de "aplicación asesina" para promocionar su nueva consola Game Boy Color. El anterior remake fue denominado TLZ: Link's Awakening DX, para diferenciarlo del original, e introdujó numerosas mejoras y nuevos elementos de interactividad. Algunas de las nuevas características en esta adaptación fueron la completa texturización de los gráficos visuales, así como la adición de una innovadora aplicación que posibilitó a los usuarios la captura de fotografías.

Ocarina of Time

Zeruda no Densetsu Toki no Ocarina fue producido por la división Nintendo EAD, especializada en el diseño de videojuegos para la consola Nintendo 64. Es el quinto videojuego de la saga, planeado para ser lanzado originalmente en la expansión Nintendo Disk Drive 64. Ha sido considerado como uno de los primeros juegos en la cronología de The Legend of Zelda, conviniendo en una protosecuela directa de sus cuatro predecesores. Fue el primero en incluir gráficos 3D, cualidad que le reportó aclamaciones de parte de la crítica, acompañadas del éxito comercial a escala mundial. Pasó a ser también el juego más vendido de 1998, con un total de 7.6 millones de copias comercializadas (excluyendo sus relanzamientos en otras consolas).27 Su diseño e interactividad fueron también reconocidos en el Festival de arte de Japón, en donde obtuvo el Gran Premio del jurado, al igual que en los premios otorgados por la Academia de ciencias y artes interactivas, donde fue reconocido como el "juego del año".A principios de 2006, obtuvo el primer puesto de Nintendo Power, siendo considerado como el mejor juego de cualquier consola de Nintendo.

La producción de Ocarina of Time fue realizada simultáneamente a la de Super Mario 64. Ambos son considerados como los primeros juegos tridimensionales de sus respectivas sagas. Inicialmente, Nintendo planeaba lanzarlo después de Super Mario 64 para la expansión Nintendo64DD, y finalmente optó por su diseño en un cartucho de 32 MB, considerada en ese entonces la mayor extensión de memoria en la industria de los videojuegos. A diferencia de otros juegos de la saga, Miyamoto fungió sólo como productor del juego, pues se ocupó de la dirección de Super Mario 64. Más tarde, uno de los colaboradores responsables de Ocarina of Time describiría el ideal del equipo diseñador del mismo: "trabajar con pasión para crear algo nuevo sin precedentes".

Majora's Mask

Zeruda no Densetsu Mujura no Kamen es el sexto videojuego de la saga, y el segundo en utilizar gráficos tridimensionales. Haciendo uso del mismo motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, el equipo encargado de la producción de Majora's Mask sólo tardó dos años en desarrollarlo, a diferencia de su predecesor que requirió cuatro.

Por primera vez en la saga, Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi se hicieron cargo de la dirección de un videojuego tridimensional de Zelda. De acuerdo a Aonuma, "nos enfrentamos a la difícil cuestión de resolver qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time, incluyendo a sus siete millones de unidades vendidas en todo el mundo, así que decidimos utilizar un argumento limitado para compactar los datos generales del juego, y brindarle al mismo tiempo una determinada profundidad al tipo de jugabilidad del mismo". A mediados de 1999, la revista Famitsu anunció la producción de un nuevo título de Zelda, que sería lanzado para la expansión Nintendo64DD. El proyecto —denominado Ura Zelda— no mencionaba en qué fechas se lanzaría el juego, aunque empezó a concebirse como una posible expansión mejorada de Ocarina of Time. Ese mismo año, Nintendo anunció una demostración de Zelda: Gaiden en la exposición SpaceWorld de 1999. Tras la exhibición, algunos de los elementos del proyecto aparecerían en la versión final de Majora's Mask, entre ellas el reloj que domina a Clock Town, un contador de pantalla que muestra el tiempo transcurrido y una de las máscaras añadidas al argumento. Miyamoto confirmó que Ura Zelda y Zelda: Gaiden eran proyectos totalmente diferentes. El primero pasaría a ser conocido como Master Quest, la expansión de Ocarina of Time, mientras que el segundo sería el nuevo título oficial de la saga. Tras su lanzamiento mundial, logró vender tres millones de copias, siendo además considerado como uno de los títulos más originales de The Legend of Zelda.

Oracle of Seasons y Oracle of Ages

juegos para la consola portátil, mismos que estarían interconectados por medio de contraseñas, aunque tendrían historias y un tipo de interactividad independientes uno del otro. Oracle of Ages y Oracle of Seasons fueron un considerable éxito comercial y recibieron críticas positivas por numerosas publicaciones especialistas en la industria de los juegos virtuales, que percibieron una "sorpresiva expresividad acompañada de un adecuado diseño" en sus gráficos.

Inicialmente, Okamoto quería producir un remake del primer videojuego de La leyenda de Zelda, que sería lanzado para la consola Game Boy Color. Debido a la complejidad del motor de juego, el equipo de diseño acudió a Shigeru Miyamoto, y como resultado Nintendo y Capcom comenzaron a colaborar recíprocamente en la producción de seis títulos: dos de ellos estarían basados en juegos previos, mientras que los restantes constituirían a nuevas aventuras de Link. Poco tiempo después, el equipo volvió a tener problemas técnicos relacionados con el sistema de diseño e interconexión de los mismos. A esto se sumó la presión ejercida por Okamoto, quien quería lanzar los juegos sucesivamente, intermediando la comercialización de cada título en plazos de cuatro a cinco meses únicamente. Flagship decidió comenzar con la producción de su planeada saga a manera de dos trilogías simultáneas. La primera comenzó a ser referida como "saga de la Trifuerza", en referencia a la reliquia sagrada en la cual está basada la historia de la saga. Al estar conformada por tres fragmentos con cualidades diferentes, cada juego de la trilogía estuvo asociado con uno de ellos. Sin embargo, después de la demostración del primer juego, en 1999 —con el nombre temporal de The Legend of Zelda: The Acorn of the Mystery Tree: Tale of Power—, las limitaciones del motor de juego de la consola y la dificultad para coordinar la trilogía comenzaron a complicar el diseño de los siguientes juegos, resultando en la cancelación del proyecto y la producción de sólo dos juegos, que más tarde pasarían a ser los siguientes títulos cronológicos, en el aspecto comercial, de La leyenda de Zelda.

The Wind Waker

Ante el lanzamiento comercial de las videoconsolas Dreamcast y PlayStation 2, de Sega y Sony respectivamente, Nintendo anunció, a principios de 1999, el desarrollo de su nueva consola, sucesora en la generación de la industria de los videojuegos, que más tarde sería títulada Nintendo GameCube. Junto a la presentación técnica y visual de la misma, fueron hechas algunas demostraciones de nuevos juegos que serían lanzados para la misma. Una de las escenas refirió a un enfrentamiento entre Link y Ganondorf y, a pesar de constituir una simple muestra, muchos seguidores de la saga especularon que dicho duelo sólo podría pertenecer a un nuevo título, que estaría produciéndose en ese instante. En el año 2001, Nintendo presentó en Nintendo Space World una serie de secuencias relacionadas con el siguiente juego de La leyenda de Zelda. La demostración desató polémica, al presentar elementos diseñados con la técnica de animación virtual cel-shading (gráficos similares a dibujos animados interactivos). Miyamoto explicó que había decidido utilizar esa técnica para "que todos pudieran disfrutar de Zelda, sin importar la edad". Algunos seguidores de la saga se mostraron impresionados por los nuevos gráficos, mientras que otros manifestaron su desacuerdo ante lo que denominaron "un nuevo Celda", portmanteau de "Zelda" y "cel-shading". Sorprendido ante la reacción anterior, Miyamoto rehusó dar mayores detalles del juego hasta que llegara el momento de su lanzamiento, con tal de que los jugadores pudieran percatarse de la importancia de la historia e interactividad del mismo, en vez de declarar acerca de los gráficos. Después de anunciar el título oficial en la exposición E3, The Wind Waker fue lanzado a finales de 2002 en Japón, y principios de 2003 en América.

Diversas muestras, asociaciones y publicaciones especializadas galardonaron al juego por su "arte visual" y "dirección artística". Además, su diseño ha servido de inspiración para algunos de sus predecesores en la saga, así como en otros videojuegos de la empresa, entre los cuales sobresale Super Smash Bros. Brawl.

Four Swords

En el año 2002, A Link to the Past fue relanzado, como parte de la colección The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords, junto con el juego Zeruda no Densetsu Yotsu no Tsurugi(The Legend of Zelda Four Swords). Durante para la consola Game Boy Advance. La empresa Flagship se encargó tanto del remake como de la producción del primer juego en la saga destinado para varios jugadores. La nueva adaptación del tercer juego de Zelda contiene algunas modificaciones en el diseño de sus gráficos, además de introducir efectos de sonido para los personajes; vocalizaciones similares a las utilizadas en Ocarina of Time y Majora's Mask. Además, una de las nuevas aplicaciones fue la "transferencia de logros"; por ejemplo, si el jugador aprende una nueva técnica para el manejo de la espada en cualquiera de los dos juegos, contará con la misma para la otra adaptación de la misma colección. En 2004, fue realizada una nueva versión a partir de Four Swords, que continuó la trama expuesta y expandió los conceptos utilizados en su predecesor. En 2005, fue lanzada la protosecuela directa para ambos, The Minish Cap, y aunque se había planeado una nueva secuela, bajo el tentativo título de TLZ: Four Swords DS, para la consola portátil Nintendo DS, los diseñadores optaron por cancelarla.

Four Swords Adventures

Zeruda no Densetsu Yotsu no Tsurugi(el nombre japonés es el mismo que el de la versión de GBA) salió para GameCube y permitía conectar 4 GBAs para hacer una partida multijujador. Durante la exposición E3 de 2003, Nintendo presentó dos nuevos juegos de Zelda para la videoconsola portátil Game Boy Advance: Four Swords y Tetra's Trackers. Originalmente, el proyecto se concentró en la interconexión de ambos juegos —similar a la que tendría la fallida "Saga de la Trifuerza"— y en un sistema de jugadores simultáneos y "acción de niveles" (parecido al de los títulos de la saga Super Mario Bros.). A finales de ese mismo año, se anunció que ambos conformarían un solo disco compacto, el cual estaría acompañado de un tercer juego, Shadow Battle.

Finalmente, Four Swords Adventures fue lanzado a manera de trilogía interdependiente, conformada por los juegos Hyrulean Adventure, Shadow Battle y Navy Trackers, diseñada con el mismo motor de juego que su predecesor en la saga. Tras su comercialización, se convirtió en el tercer juego más vendido del año 2004 en Norteamérica. Además, fue creada una adaptación literaria del juego con el mismo contexto argumental, siendo entonces protagonizada por los cuatro Links del mismo, cada uno con diferente color de vestuario y personalidad.

En una noche de tormenta, la Princesa Zelda y las doncellas del santuario convocan a Link para que acuda al castillo y las proteja del hechicero Vaati, mientras abren el portal del Santuario de la Espada Cuádruple. Al momento de abrirlo, surge una silueta oscura similar a Link, llamada Link Oscuro, el cual rapta a las doncellas. Link lo sigue y recupera la espada para destruir esta versión malvada de sí mismo. Cuando lo hace, Vaati es liberado y comienza a causar estragos en Hyrule, a partir de un plan secreto en donde busca crear un universo oscuro sobre el reino.


Juegos siguientes

El 10 de enero de 2005, Nintendo puso a la venta un nuevo juego para el Game Boy Advance, The Legend of Zelda: The Minish Cap en América. El concepto central de The Minish Cap es la habilidad de Link para encoger su tamaño (y así combatir el mal literalmente en todos los tamaños) con la ayuda de un místico sombrero vivo llamado Ezero. Mientras es pequeño, Link puede ver partes previamente exploradas de un calabozo desde una nueva perspectiva, y entrar a nuevas áreas a través de pasadizos impasables de otra manera. Como Link podía cambiar entre grande y pequeño en portales especiales disponibles en la mayoría de las áreas, el juego era realzado dándole a Link dos "mundos" para explorar.

El 19 de Noviembre de 2006, The Legend of Zelda: Twilight Princess, fue lanzado para la consola Wii, y en diciembre para GameCube, como último juego de la saga para este sistema. Este gran juego proporciona un estilo realista, mejorando aquel de la demostración del Spaceworld 2000. Este juego muestra la lucha de un Link más adulto para liberar a Hyrule del Reino del Crepúsculo (Twilight Realm), una misteriosa fuerza que está apagando la tierra. Cuando Link entra en este Reino, se transforma en un lobo y el estilo de juego cambia drásticamente. Twilight Princess también se basa en el transporte y escenarios de batalla a caballo, como en la batalla con el jefe "Marauder".

“ The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” se rumoreaba que iba a ser un remake de “ocarina of time”, pero Nintendo luego retractó estas declaraciones, y en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos 2006 (Game Developers Conference) se mostró un corto de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass en la Nintendo DS. El corto reveló un estilo de juego propio de los juegos de Zelda mejorado con las cualidades de la DS, un estilo gráfico "cel-shaded" recordando The Wind Waker. En la E³ 2006, Nintendo la confirmó como una secuela directa, y presentó una extensa demostración que incluía un nuevo modo de varios jugadores parecido al de Pac-Man Vs. con un toque de capturen la bandera.

Otros juegos

Existen algunos videojuegos que, por diversos motivos, nunca fueron lanzados, y pudieron haber constituido parte de la cronología de La leyenda de Zelda. También, existen diversos juegos hechos por fans de Zelda que solo sirven para jugar por ordenador de manera On-Line.Estos últimos no son oficiales.

Saga de la Trifuerza

La empresa Capcom había decidido crear una trilogía de juegos virtuales para la consola Game Boy Color, misma que sería desarrollada por Yoshiki Okamoto. La trilogía sería denominada "Serie de la Trifuerza", y estaría compuesta por los títulos The Legend of Zelda: The Mysterious Acorn: Chapter of Power, Chapter of Wisdom, y Chapter of Courage, denominaciones originales para su lanzamiento en Japón, mientras que en Estados Unidos modificarían su terminología a The Legend of Zelda: Mystical Seed of Power, Mystical Seed of Wisdom, y Mystical Seed of Courage. Originalmente, se planeaba que cada uno de ellos fuera diseñado en base a un sistema de interacción por contraseña, pero las limitaciones de dicho tipo de jugabilidad y la dificultad para coordinar los tres juegos resultó demasiado complicada, ocasionando que el equipo diseñador de Capcom se comunicara con Miyamoto para proponer una posible solución. Como resultado, fueron adaptados dos juegos, a partir de los originales. El título oficial Oracle of Seasons fue adaptado de Mystical Seed of Power (traducción Semilla Mítica de Poder), mientras que Oracle of Ages fue creado a partir de Mystical Seed of Wisdom (Semilla Mítica de Sabiduría). El restante de la trilogia original, Mystical Seed of Courage, fue cancelado.

Ocarina of Time Ura

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Ura es el título del remake actualizado de Ocarina of Time para la expansión Nintendo 64DD. Durante algunos años, el juego fue distribuido únicamente en Japón debido a sus bajas ventas. Con el relanzamiento de The Wind Waker, el disco con material adicional The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest fue también lanzado, conteniendo tanto la versión original de Ocarina of Time como una adaptación para la consola GameCube de Ocarina of Time Ura.

Guia The Legend Of Zelda [NES]
Items

Aquí encontrarás la lista completa de todos los ítems del juego.
- Leyenda -
L1A: Localización del ítem en la Primera Aventura.
L2A: Localización del ítem en la Segunda Aventura.


Items Equipables

Estos ítems se equipan automáticamente al conseguirlos.

Espada de Madera (Wooden Sword)
-------------------------------
La espada más débil del juego y la primera que encuentras. Aunque es de
madera es muy fuerte y resistente, el daño que causa es bajo pero te sirve
para defenderte mientras consigues otras espadas más fuertes.
L1A: En la cueva que se encuentra en la pantalla de inicio.
L2A: En la cueva que se encuentra en la pantalla de inicio.

Espada Blanca (White Sword)
---------------------------
Esta espada es mucho más fuerte que la Espada de Madera, doblando la
cantidad de daño que hace. Es muy resistente y sólo la podrás tomar del
sabio si has conseguido cinco o más contenedores para tu medidor de vida.
L1A: Desde la pantalla de inicio ve una pantalla a la derecha, sube cinco,
izquierda una, sube otra, tres a la derecha, sube una y entra a la
cueva.
L2A: Desde la pantalla de inicio ve una pantalla a la derecha, sube cinco,
izquierda una, sube otra, tres a la derecha, sube una y entra a la
cueva.

Espada Mágica (Magical Sword)
-----------------------------
El arma más poderosa que puedes conseguir. Usa todo su poder mágico para
doblar el daño que hace la Espada Blanca, pero sólo la podrás tomar del
anciano si tienes doce o más contenedores en tu medidor de vida.
L1A: Llega hasta la esquina superior-derecha del cementerio y mueve la
tercera lápida de la segunda fila para revelar las escaleras.
L2A: Desde el inicio ve dos pantallas a la derecha, mueve la roca con el
Brazalete de Poder para bajar las escaleras y toma la escalera del
medio. Luego camina una pantalla a la derecha, sube una, tres a la
derecha, sube otra y camina dos más a la derecha. Allí mueve la roca
de la punta y baja las escaleras.

Escudo Mágico (Magical Shield)
------------------------------
Este escudo tiene la propiedad de repeler ataques mágicos y bolas de fuego.
Lo puedes comprar en cualquier tienda pero es muy costoso, además te
advierto que tengas mucho cuidado porque los LikeLike adoran comer estos
escudos.
L1A: En las tiendas de Hyrule.
L2A: En las tiendas de Hyrule.

Balsa (Raft)
------------
Un ítem muy útil para navegar por aguas tranquilas. En cuanto tengas la
balsa ya podrás pararte en los muelles que se encuentran en las aguas para
llegar a lugares antes inaccesibles.
L1A: Tesoro del Tercer Calabozo.
L2A: Tesoro del Cuarto Calabozo.

Libro de Magia (Book of Magic)
------------------------------
Al leer los conjuros que contiene este libro podrás usar el Bastón Mágico
para disparar hechizos de fuego que podrás usar para atacar a los enemigos
o iluminar cuartos oscuros. Esa es la única utilidad de este libro.
L1A: Tesoro del Octavo Calabozo.
L2A: Tesoro del Cuarto Calabozo.

Escalera de Mano (Stepladder)
-----------------------------
Una útil escalera de mano que sirve para cruzar pequeños ríos o precipicios
que estorben tu camino.
L1A: Tesoro del Cuarto Calabozo.
L2A: Tesoro del Sexto Calabozo.

Llave Mágica (Magical Key)
--------------------------
Mientras tengas esta llave en tu posesión podrás abrir cualquier puerta de
cualquier calabozo sin la necesidad de colectar las llaves comunes. Un ítem
muy útil pero lo consigues casi al final del juego.
L1A: Tesoro del Octavo Calabozo.
L2A: Tesoro del Octavo Calabozo.

Brazalete de Fuerza (Power Bracelet)
------------------------------------
Al conseguir este mágico brazalete tendrás la fuerza necesaria para empujar
cualquier objeto sin importar cuán pesado sea. Súper útil para mover las
rocas que se encuentran a lo largo de Hyrule, tal vez descubras secretos...
L1A: Sal del cementerio por la salida del este y camina una pantalla a la
derecha, sube una y otra más a la derecha. Allí toca al Armos de la
esquina superior-derecha.
L2A: Sal del cementerio por la salida del este y camina una pantalla a la
derecha, sube una y otra más a la derecha. Allí toca al Armos de la
esquina superior-derecha.

Anillo Azul (Blue Ring)
-----------------------
Con este precioso anillo reducirás el daño que recibes a la mitad, además
de que cambiarás tu túnica verde por una azul. Sólo la puedes conseguir en
una tienda y por la estrambótica cantidad de 250 Rupias.
L1A: Desde la pantalla de inicio sube una pantalla, luego tres a la izquier-
da y sube tres más. Toca el Armos en medio de la primera fila para
revelar las escaleras.
L2A: Desde el inicio camina dos pantallas a la derecha y mueve la roca con
el Brazalete de Poder para alcanzar las escaleras. Toma la escalera de
la izquierda y luego camina dos pantallas a la derecha. Allí atraviesa
la pared de arriba para llegar a la tienda.

Anillo Rojo (Red Ring)
----------------------
El mejor ítem que puedes conseguir después de la Espada Mágica. Con este
anillo tendrás una túnica roja y reducirás en 3/4 todo el daño que recibas.
Lástima que lo consigas ya terminando el juego.
L1A: Tesoro del Noveno Calabozo.
L2A: Tesoro del Noveno Calabozo.


Items para B

Estos son los ítems que puedes fijar al botón B. Los usas al presionar B.

Boomerang
---------
Este pequeño búmerang es muy útil para atraer ítems que estén lejos de
tu alcance. Con esta arma puedes matar a enemigos débiles como los Keese,
pero a los más fuertes sólo los atontarás dejándolos inmóvil por un par de
segundos.
L1A: Tesoro del Primer Calabozo.
L2A: Tesoro del Primer Calabozo.

Boomerang Mágico (Magical Boomerang)
------------------------------------
El Búmerang Mágico cumple la misma función que el Búmerang común pero es
más rápido y con un rango mucho más largo (de toda la pantalla).
L1A: Tesoro del Segundo Calabozo.
L2A: Tesoro del Tercer Calabozo.

Bomba (Bomb)
------------
Altamente explosivas. Las puedes usar para eliminar enemigos o para derrumbar
paredes y descubrir pasadizos secretos. Al principio sólo puedes cargar ocho
pero luego podrás mejorar la capacidad hasta dieciséis.
L1A: Las dejan algunos enemigos al eliminarlos. También puedes comprarlas
en las tiendas.
L2A: Las dejan algunos enemigos al eliminarlos. También puedes comprarlas
en las tiendas.

Arco y Flecha (Bow and Arrow)
-----------------------------
Un arma muy útil para atacar a distancia. Una vez que consigas el arco
podrás comprar las flechas en las tiendas para comenzar a asaetar a tus
enemigos, cada flecha que dispares te descontará una Rupia. Más adelante
conseguirás las Flechas de Plata que son las únicas con el poder necesario
para vencer a Ganon.
L1A: Arco: Tesoro del Primer Calabozo.
Flecha Común: Tiendas de Hyrule.
Flecha de Plata: Tesoro del Noveno Calabozo.
L2A: Arco: Tesoro del Quinto Calabozo.
Flecha Común: Tiendas de Hyrule.
Flecha de Plata: Tesoro del Noveno Calabozo.

Vela Azul (Blue Candle)
-----------------------
Al usar esta vela lanzarás una llama que iluminará cualquier cuarto oscuro,
aunque también puede herir enemigos, incluso herirte a ti mismo. La puedes
comprar en las tiendas y sólo se puede usar una vez por pantalla.
L1A: En las tiendas de Hyrule.
L2A: En las tiendas de Hyrule.

Vela Roja (Red Candle)
----------------------
La Vela Roja cumple la misma función que la Vela Azul, con la única dife-
rencia que la puedes usar varias veces en una misma pantalla.
L1A: Tesoro del Séptimo Calabozo.
L2A: Tesoro del Séptimo Calabozo.

Grabadora (Recorder)
--------------------
La Grabadora tiene dos funciones, la primera es que al tocarla cerca de
Digdogger hará que éste se reduzca de tamaño; y la segunda es que al tocar-
la en el mundo externo podrás transportarte entre varios puntos de Hyrule.
En la Segunda Aventura (Second Quest) podrás descubrir escaleras secretas
al tocar la Grabadora.
L1A: Tesoro del Quinto Calabozo.
L2A: Tesoro del Segundo Calabozo.

Comida (Food)
-------------
Esta comida sirve como cebo para atraer ciertas bestias. La consigues en
algunas tiendas y es necesario para proseguir en algunos calabozos.
L1A: Puedes comprarla en las tiendas de Hyrule.
L2A: Puedes comprarla en las tiendas de Hyrule.

Carta (Letter)
--------------
Si le muestras esta Carta a las ancianas que habitan en las cuevas ellas
podrán venderte medicina. La posee un anciano en una cueva recóndita.
L1A: Desde la pantalla de inicio ve hacia la derecha una pantalla, sube
cinco, cinco más a la derecha, sube otra (no por las escaleras) y
luego otra más hacia la derecha. Sube las escaleras de allí y habla
con el anciano que vive en la cueva.
L2A: Sal del cementerio por la salida del este y camina una pantalla a la
derecha, sube una, derecha una, sube otra, dos a la izquierda, sube
una más, otra más a la izquierda, baja las escaleras y empuja la
primera piedra hacia abajo (necesitas el Brazalete de Poder) para
descubrir la cueva del anciano.

Poción de Vida (Life Potion)
----------------------------
Esta poción la puedes comprar en las tiendas de las ancianas por 40 Rupias,
pero necesitas la Carta para que la anciana te la venda. Carga una sola
ración y al beberla recuperarás toda tu energía.
L1A: En las tiendas de las ancianas. Necesitas la Carta.
L2A: En las tiendas de las ancianas. Necesitas la Carta.

2da Poción (2nd Potion)
-----------------------
Esta poción la puedes comprar en las tiendas de las ancianas por 68 Rupias,
pero necesitas la Carta para que la anciana te la venda. Carga una sola
ración y al beberla recuperarás toda tu energía.
L1A: En las tiendas de las ancianas. Necesitas la Carta.
L2A: En las tiendas de las ancianas. Necesitas la Carta.

Cetro Mágico (Magical Rod)
--------------------------
Al blandir este bastón lanzarás un hechizo poderoso que puede herir a tus
enemigos desde lejos. Si has conseguido el Libro de Magia el hechizo se
convertirá en fuego al hacer contacto con cualquier cosa.
L1A: Tesoro del Sexto Calabozo.
L2A: Tesoro del Octavo Calabozo.


Items de Calabozos

Los que consigues dentro de los calabozos.

Mapa (Dungeon Map)
------------------
En cada calabozo encontrarás un mapa que al tomarlo te mostrará el diseño
completo de todo el calabozo, incluso los cuartos que aún no has visitado.
El punto verde en el mapa indica tu ubicación actual y el rojo la ubicación
del fragmento de la Trifuerza (este punto aparece después de conseguir la
Brújula).

Brújula (Compass)
-----------------
Al igual que el mapa hay una brújula escondida en cada calabozo. Al tomarla
te mostrará en el mapa con un punto rojo el cuarto donde se encuentra el
fragmento de la Trifuerza.

Llave (Key)
-----------
Con estas llaves puedes abrir las puertas con cerradura que hay dentro de
los calabozos. Colecta tantas como puedas porque son muy útiles incluso
para calabozos posteriores.

Fragmento de la Trifuerza (Triforce)
------------------------------------
Un fragmento de la sagrada Trifuerza de la Sabiduría. Zelda dividió la
Trifuerza en ocho fragmentos y los escondió a lo largo de Hyrule, ahora es
tarea de Link reunirlos todos para formar de nuevo el sagrado triángulo. No
será tarea fácil porque cada fragmento se encuentra resguardado dentro de
un calabozo lleno de peligros y custodiado por temibles jefes.


Items Colectables

Los obtienes al vencer enemigos.

Corazón (Heart)
---------------
Al tomar uno de estos corazones restaurarás un corazón a tu medidor de vida.
Lo consigues al eliminar enemigos o los puedes comprar en algunas tiendas.

Hada (Fairy)
------------
Si tocas una de estas dulces haditas recuperarás tres de tus corazones
perdidos instantáneamente. Aparecen de pronto al eliminar algunos enemigos
y resultan de mucha ayuda en los momentos más hostiles.

Reloj (Clock)
-------------
Si eliminas un enemigo y aparece este reloj, entonces estás de suerte,
porque al tocarlo paralizarás a todos los enemigos que se encuentren en la
pantalla, además de que te volverás invulnerable. Sólo surte efecto en una
sola pantalla.

Rupia (Rupee)
-------------
La moneda de Hyrule. Con las Rupias puedes comprar muchas cosas en las
tiendas y si tienes el arco cada flecha que dispares te descontará una.
Existen dos tipos de Rupias: las brillantes que valen por una y las azules
que valen por cinco. Las consigues al eliminar enemigos.

Contenedor de Corazón (Heart Container)
---------------------------------------
Un ítem súper importante. Al tomar uno de estos agregarás un corazón más a
tu medidor de vida, incrementando así tu energía. La mayoría los consigues
al eliminar a los jefes de los calabozos, pero algunos se encuentran
regados a lo largo de Hyrule.



Guia completa: Primera Aventura

Bienvenid@ a la Guía Completa para la Primera Aventura. Aquí encontrarás
cómo terminar el juego de principio a fin con explicaciones de cómo pasar
cada uno de los difíciles calabozos y cómo obtener cada ítem. Recuerda que
esta parte de la guía es para la Primera Aventura la cual juegas al
comenzar tu juego normalmente y si tu nombre no ha sido "Zelda".


Comenzando

Una vez que hayas comenzado tu juego, en la parte superior de la pantalla
verás lo siguiente:
- Mapa: El cuadro gris es el mapa general. En realidad este mapa no es de
mucha ayuda porque tan sólo es un cuadro que muestra tu ubicación actual
representada por un punto verde. Dentro de un calabozo el cuadro gris
será reemplazado por el mapa del calabozo.
- Rupias, Llaves y Bombas: La moneda indica la cantidad de Rupias que
tienes. La llave indica la cantidad de llaves que has colectado y el
punto azul las bombas que tienes actualmente.
- Ítems: Los ítems que usarás al presionar los botones B o A. En el botón
A por lo general llevarás la espada y en B puedes fijar cualquier ítem
de tu inventario (al que accedes al presionar START).
- Vida: Tu vida o energía está representada por corazones. Al recibir daño
perderás cierta cantidad de corazones dependiendo del ataque, si te
quedas sin corazones entonces morirás. Los corazones perdidos los puedes
restaurar al colectar corazones que dejan algunos enemigos luego de
eliminarlos. Además, puedes agregar más corazones al medidor de energía
si colectas los Contenedores de Corazón que por lo general obtienes al
vencer a los jefes de los calabozos, aunque hay unos pocos regados por
allí.


Primer Fragmento de la Trifuerza

Comenzarás tu aventura tan sólo con un escudo y sin ningún tipo de arma. No
es conveniente avanzar sin nada con qué atacar a tus enemigos ¿cierto? Bien,
entra en la cueva que está allí mismo donde un anciano te dará tu primera
espada: LA ESPADA DE MADERA (Wooden Sword). Ahora que estás armado ve hacia
la derecha una pantalla y luego sube cuatro pantallas hasta que veas un
puente a tu izquierda. Durante todo el camino te encontrarás con muchos
Octoroks, así que elimina los que puedas y esquiva a los otros porque cada
golpe que recibas te quitará medio corazón, y por los momentos tienes tres
corazones así que anda con cuidado. También te recomiendo que colectes la
mayor cantidad de Rupias que puedas porque más adelante tendrás que comprar
ciertos ítems muy costosos.

Cruza el puente y encontrarás la entrada a tu primer calabozo. Por ahora
vamos muy fácil ¿no?

Primer Calabozo

Para comenzar ve hacia la derecha y elimina a los Stalfos porque uno de
ellos tiene una LLAVE. Regresa al cuarto anterior y ahora ve hacia la
izquierda, elimina a todos los Keese y aparecerá otra LLAVE. Regresa al
primer cuarto y ve por la puerta de arriba, gastarás una llave para abrirla.
Llegarás a otro cuarto con Stalfos, elimínalos si quieres y continúa. Más
Stalfos, pero esta vez elimínalos todos para que aparezca una LLAVE. Ahora
tienes dos puertas: a la izquierda y a la derecha, ve por la derecha y
encontrarás muchos Keese y la BRÚJULA (Compass), regresa y ve por la
izquierda y la puerta se cerrará detrás de ti. No te preocupes, elimina a
los Keese para abrirla, sigue por la puerta de arriba, usarás una llave
para abrirla.

La puerta de la izquierda está cerrada y en el medio del cuarto podrás ver
un bloque. Empuja el bloque hacia la derecha para abrir la puerta y entra
por allí para encontrarte con un sabio que dirá lo siguiente: "La península
más al este es el secreto" ¿Hmmm, qué querrá decir? Bueno, regresa y sigue
por la derecha.

Llegarás a un cuarto con varios Gels y el MAPA (Dungeon Map), toma tu mapa
y sigue por arriba, elimina a los Stalfos porque uno de ellos tiene una
LLAVE y úsala para abrir la puerta del norte y sigue por allí. Varios
Goriyas, elimínalos a todos para que aparezca otra LLAVE y sigue por la
izquierda (gastarás otra llave). ¡Cuidado con las cuchillas!, acércate un
poco y espera a que se alejen lentamente para pasar. Verás unas escaleras
en el medio del cuarto pero está rodeada por bloques, empuja hacia abajo
el bloque de más a la izquierda.


Baja por las escaleras para encontrar el ARCO (Bow), pero no te emociones
mucho porque aún no puedes disparar flechas, las tienes que comprar primero.
Regresa todo hasta el cuarto donde conseguiste el mapa y usa tu última llave
en la puerta de la derecha. Verás varios Goriyas, elimínalos a todos para
que te dejen un BÚMERANG (Boomerang). Sigue por la derecha y toma la LLAVE
que está allí (cuidado con los Wall Masters) y úsala para abrir la puerta
del norte y prepárate para enfrentarte con el jefe de este calabozo.

- Jefe del Primer Calabozo: Aquamentus -
En cuanto entres al cuarto este extraño dragón te atacará con tres bolas de
fuego. Lo más recomendable es que te mantengas cerca de la pared izquierda
para anticipar sus ataques y esquivarlos con tiempo. Luego de varios ataques
seguidos, Aquamentus descansará un poco así que aprovecha el momento y
acércate rápidamente para golpearlo en su cuerno. Si tienes todos tus
corazones entonces simplemente atácalo con rayos de tu espada desde lejos.
Luego de varios golpes lo habrás vencido, toma el Contenedor de Corazón que
te deja para incrementar así tu medidor de vida y sigue al cuarto de la
derecha para tomar el primer ¡Fragmento de la Trifuerza!


Segundo Fragmento de la Trifuerza

Bien, vamos a nuestro siguiente calabozo, pero antes tenemos que ir por un
ítem que nos será muy útil. Desde la salida del Primer Calabozo cruza el
puente y sube una pantalla, luego camina todo hacia la derecha hasta que
llegues una pantalla antes del final del camino. Sube una pantalla (no por
las escaleras) y luego otra hacia la derecha y sube las escaleras para
llegar a una cueva, entra allí donde un anciano te dará la CARTA (Letter).
Ahora puedes comprar medicina a las ancianas que viven en las cuevas.

Ahora desde la cueva baja una pantalla, izquierda, baja tres pantallas,
luego otra vez izquierda y sube las escaleras para llegar al Segundo
Calabozo. O desde la pantalla donde comienzas tu juego (llamemos a esa
pantalla Inicio a partir de ahora) camina cuatro pantallas a la derecha,
sube cinco, derecha dos, baja dos, luego izquierda y sube las escaleras.

Segundo Calabozo


Ve hacia la derecha y elimina todos los Snake Rope para conseguir la 1era
LLAVE. Sube y ve hacia la izquierda, elimina todos los Snake Ropes para
abrir la puerta de la izquierda y sigue por allí para encontrar otra LLAVE.
Regresa hacia la derecha dos cuartos y usa una llave en la puerta de la
derecha para llegar a un cuarto con la BRÚJULA (Compass). Regresa y sube
para llegar a un cuarto lleno de Goriyas, elimínalos si quieres y usa tu
otra llave en la puerta de la derecha para llegar al cuarto con el MAPA
(Dungeon Map).

Regresa al cuarto anterior y sube para encontrar más Snake Ropes, elimínalos
a todos y aparecerá otra LLAVE. Entra al cuarto de la derecha para hallar
varios Goriyas azules, ten mucho cuidado porque las estatuas a los bordes
del cuarto te dispararán bolas de fuego, te recomiendo que si tienes bombas
las uses para eliminar a los Goriyas. Una vez limpio el cuarto de enemigos
aparecerá el BÚMERANG MÁGICO (Magical Boomerang), tómalo rápido y regresa.
Por cierto, en este calabozo hay algunas paredes que puedes volar con bombas
para descubrir pasadizos secretos pero te recomiendo que no las gastes así
porque las necesitarás más adelante, al menos que creas necesario volar la
pared.

Sigue subiendo y llegarás a un cuarto con dos Moldorms, elimínalos para
conseguir otra LLAVE. Entra al cuarto de la derecha donde hay varios Keese
y bombas, cuídate de las cuchillas y toma las bombas porque las necesitarás
más adelante. Regresa y sube para llegar a un cuarto con muchos Snake Ropes,
elimínalos para abrir la puerta del norte pero no entres allí aún, usa una
llave en la puerta de la derecha y elimina los enemigos para que aparezcan
5 Rupias, sube y encontrarás un sabio que te dará un útil consejo: "Dodongo
odia el humo". Regresa y continua subiendo para llegar a un cuarto lleno de
Goriyas, elimínalos para abrir la puerta y aparecerán bombas, tómalas y
sube para enfrentarte al jefe de este calabozo.

- Jefe del Segundo Calabozo: Dodongo -
Este jefe es muy sencillo, Dodongo sólo caminará por el cuarto sin atacarte.
Lo que debes hacer es meterle una bomba en la boca (a eso se refería el
sabio) justo cuando esté frente a ti, así la bomba explotará dentro de él
para hacerle daño. Ten mucho cuidado no vayas a malgastar las bombas, aunque
sólo necesitas dos para vencerlo, también cuídate de que no te toque porque
te bajará un corazón completo. Una vez muerto Dodongo no te olvides del
contenedor. Prosigue al cuarto de la izquierda y toma el segundo ¡Fragmento
de la Trifuerza!


Tercer Fragmento de la Trifuerza

A estas alturas ya debes haber reunido más de 100 Rupias y debes tener
cinco corazones en tu medidor de vida así que vamos por unos cuantos ítems
importantes. Desde la entrada al Segundo Calabozo baja las escaleras y ve
hacia la derecha dos pantallas donde encontrarás dos estatuas (Armos) y
varios Moblins. Acércate a la estatua de la derecha para que cobre vida y
descubras unas escaleras secretas, baja por ellas para que un Moblin te
regale 10 Rupias... aunque no lo creas son muy útiles. Ahora regresa una
pantalla y sube otra y te encontrarás dos Armos más, acércate al de la
derecha para encontrar otras escaleras secretas donde otro Moblin te
regalará 30 Rupias.

Desde donde estás sube una pantalla y ve hacia la izquierda otra pantalla
y verás una gran piedra en el centro, pon una bomba en la esquina derecha
para revelar una cueva. Entra en ella y encontrarás un anciano que te
regalará una 2DA POCIÓN (2nd Potion) o un CONTENEDOR DE CORAZÓN, elige el
que quieras, aunque te recomiendo obviamente el Contenedor porque una vez
que elijas un premio ya no podrás obtener el otro.

Seguimos en nuestra caza de ítems importantes y esta vez vamos por uno muy
importante: LA ESPADA BLANCA (White Sword). Desde donde conseguiste el
Contenedor, sube las escaleras que están allí mismo, ve dos pantallas a la
izquierda y encontrarás otras escaleras, súbelas para hallar una cueva.
Sólo entra en ella y acércate a la espada para que el anciano te la regale,
recuerda que para obtener esta espada necesitas al menos 5 Corazones en tu
medidor de vida, si hablas al anciano con menos corazones no te la dará.
La White Sword es más fuerte que la Wooden Sword por lo que duplicará el
daño que hace ¡que bien!

Ahora llega hasta la pantalla de Inicio y ve izquierda una pantalla y sube
otra. Encontrarás una cueva, entra allí y compra la VELA AZUL (Blue Candle)
por tan sólo 60 Rupias, cómprala porque la necesitarás luego. Ahora que
estamos bien armados vamos a nuestro Tercer Calabozo, desde donde compraste
la vela ve tres pantallas a la izquierda, baja una y luego otra a la derecha
para llegar al calabozo.

Tercer Calabozo

Al entrar a esta mazmorra tal vez te sobre una llave del calabozo anterior,
la puedes usar aquí también aunque creo que no hace falta. Entra por la
única puerta del cuarto y encontrarás una LLAVE, continúa y elimina a todos
los Zols para encontrar una segunda LLAVE. Sigue y verás tres Darknuts y
dos puertas (sin contar por la que entraste), si eliminas a los Darknuts
obtendrás bombas, recuerda que a los Darknuts no los puedes herir por
delante. Sigue por la puerta de la izquierda y toma la BRÚJULA (Compass).
En este cuarto verás dos puertas más, si entras por la de arriba llegarás
a un punto sin salida, así que mejor sigue por la puerta de la izquierda
(usarás una llave).

Llegarás a un cuarto con varios Darknuts y una puerta al norte y otra sur,
elimina los Darknuts y se abrirá la puerta del sur, sigue por allí. Otro
cuarto infectado de Darknuts, no pierdas el tiempo eliminándolos porque
sólo obtendrás bombas, sólo baja por las escaleras que están allí y toma la
BALSA (Raft). Regresa y sigue por la puerta del norte donde encontrarás
varios enemigos y una LLAVE. Sigue por la derecha y si eliminas los Keese
con el Búmerang aparecerán bombas, continúa por la puerta (usarás una llave)
y elimina a los tres Zols para que aparezca otra LLAVE.

Ahora usa una de tus llaves en la puerta del norte y elimina a los dos Zols
que encontrarás en ese cuarto, luego empuja el bloque de la izquierda hacia
la izquierda para abrir la puerta de arriba y continúa por allí. Te encon-
trarás un sabio que te dice: "¿Conseguiste la espada del anciano en el tope
de la cascada?", se refiere a la White Sword, así que contéstale: "Sip,
estoy leyendo una guía que me dijo cómo obtenerla y ya la tengo" y continua
por el cuarto de la izquierda. La puerta se cerrará detrás de ti, elimina a
todos los Keese para reabrir la puerta y toma la LLAVE, regresa tres cuartos
y usa una llave en la puerta de la derecha para continuar.

Encontrarás el preciado MAPA (Dungeon Map), tómalo y si tienes una bomba
ponla en la pared de la derecha para abrir un pasadizo y ahorrarte los dos
próximos cuartos, si no tendrás que bajar y eliminar a todos los enemigos
de cada cuarto para abrir las puertas hasta llegar al jefe del calabozo.

- Jefe del Tercer Calabozo: Manhandla -
Este jefe que parece algo así como una flor dispara bolas de fuego desde
cada uno de sus pétalos, esas bolas son mortales porque cada una te quitará
un corazón completo así que tienes que mantenerte esquivándolas, también
trata de que el jefe no te toque porque te hará mucho daño. La táctica para
vencerlo es destruirle cada uno de sus pétalos con la espada, aunque si
tienes bombas podrás destruírselos más fácilmente ¡pero cuidado! con cada
pétalo que le destruyas el jefe se moverá más rápido, aunque te disparará
menos bolas. Hay una forma de vencerlo rápidamente y es si logras ponerle
una bomba en todo el centro, así le destruirás sus cuatro pétalos de una vez.
Luego que lo hayas vencido toma el preciado Contenedor de Corazón y sigue
por el sagrado ¡Fragmento de la Trifuerza!. Ya llevas tres.


Cuarto Fragmento de la Trifuerza

Antes de proseguir debemos comprar las flechas y medicina, así que espero
que tengas al menos unas 120 Rupias que es lo que valen. Las flechas sólo
se deben comprar una vez, luego disparar una flecha te descontará una Rupia.
Desde la entrada del Tercer Calabozo, ve a la izquierda, sube y luego ve
derecha y entra a la cueva de allí donde encontrarás una anciana. Fija la
Carta (Letter) a B y presiona el botón frente a ella para que te venda
medicina, compra una que alcance tu presupuesto pero asegúrate de que te
sobren las 80 Rupias para las flechas. Es necesario que compres la medicina
porque ahora es que se pone más difícil el progreso, y la poción podría
salvarte la vida en los momentos más desesperados.

Vamos por otro Contenedor de Corazón porque nos será muy útil. Llega hasta
la pantalla de inicio y ve cuatro pantallas hacia la derecha, pon una bomba
en la pared de arriba para revelar una cueva donde un anciano nos regalará
una 2DA POCIÓN (2nd Potion) o el CONTENEDOR DE CORAZON, como ya tienes la
poción entonces te recomiendo altamente que tomes el Contenedor (tómalo
incluso si no tienes poción). Te repito que una vez que tomes uno de los
dos premios no podrás obtener el otro del mismo anciano.

Ya que estamos por aquí sigue cuatro pantallas a la derecha y sube una
donde encontrarás otra cueva, allí puedes comprar las FLECHAS. Regresa a la
pantalla de inicio y sube una pantalla, ve a la izquierda dos y luego sube
otra donde verás una especie de muelle de color verde en el agua, ya que
tienes la balsa párate en el muelle para llegar hasta el Cuarto Calabozo.
Por cierto, te recomiendo que a partir de ahora reúnas muchas muchas Rupias
porque tenemos que comprar más adelante varios ítems demasiado costosos,
que conste que te advertí con tiempo. Así que ¡a ahorrar!

Cuarto Calabozo

Entra por la puerta de la izquierda y elimina a todos los Keese para que
aparezca una LLAVE. Regresa y sube y encontrarás varios Vires y una puerta
al norte y otra a la derecha, usa una llave en la puerta de la derecha y
llegarás a un cuarto oscuro con la BRÚJULA (Compass), para iluminar este
cuarto usa la Vela Azul y así puedas ver mejor tu camino. Regresa y sigue
por la puerta del norte para llegar a otro cuarto lleno de Keeses y una
LLAVE. Fija la Vela porque a partir de ahora hay muchos cuartos obscuros.
Sigue por la puerta de la izquierda y luego sube y encontrarás una tercera
LLAVE que por supuesto debes tomar.

Continua y llegarás a un cuarto con un río que no te deja alcanzar la puerta
de arriba, así que sigue por la derecha (usarás una llave). Verás una puerta
con cerradura arriba y otra cerrada a la derecha, no gastes una llave en la
puerta de arriba porque te llevará a un camino sin salida, mejor elimina a
todos los enemigos del cuarto para abrir la puerta de la derecha y continúa
por allí. Llegarás a un cuarto con dos Zols, dos LikeLikes y un par de
Bubbles. Elimínalos a todos (menos a los Bubbles porque son invulnerables)
y empuja el bloque de la izquierda hacia la derecha para que aparezcan unas
escaleras, baja por ellas porque allí encontrarás la ESCALERAS DE MANO
(Stepladder).

Ahora que tienes la Escalera de Mano puedes usarla para cruzar ríos. Como
debes imaginarte, regresa al cuarto donde estaba el río que no te dejaba
alcanzar la puerta y camina sobre él (Link usará la Escalera automáticamen-
te) y podrás seguir por arriba, usarás una de tus llaves en la puerta.
Llegarás a otro cuarto lleno de Vires, ve por la puerta de la derecha y usa
la Vela Azul para ver el camino y toma el MAPA (Dungeon Map) que está allí.
Regresa y continúa por arriba y ¡Oh no! tendrás que enfrentarte a Manhandla
de nuevo.

Ya sabes como vencerlo ¡pero espera! aquí hay un pequeño truco: pon una
bomba en la pared de la derecha y llegarás a un cuarto secreto con varias
Rupias, coloca otra bomba en la pared de la derecha y así crearás una
especie de atajo y te ahorrarás los próximos 3 cuartos y quedarás justo un
cuarto antes del jefe. Si no tienes bombas, pues tendrás que eliminar a
Manhandla para que se abra la puerta de arriba y puedas continuar (sigue
leyendo la guía si no usaste el pasadizo). En el siguiente cuarto encontra-
rás un sabio que te dice: "Camina hacia dentro de la cascada"... ¿qué
significará eso?

Bien, sigue tu camino (usarás una llave en la puerta) y verás otra LLAVE,
ilumina el cuarto para ver mejor y tómala. Continúa y llegarás a una parte
muy peligrosa con varias cuchillas, el cuarto está oscuro así que no verás
nada y no puedes usar la Vela mientras estás en el umbral de la puerta. Lo
que debes hacer es salir un poco y rápidamente regresa pero no salgas por
la puerta, espera en el umbral a que las cuchillas regresen lentamente a su
posición inicial para luego iluminar el cuarto y continuar por la puerta de
abajo. En el siguiente cuarto elimina a todos los enemigos y empuja el
bloque de la izquierda hacia la izquierda para que se abra la puerta. Como
probablemente estás casi muerto al llegar aquí, es hora de que uses tu
poción porque al cruzar esa puerta te enfrentarás con el jefe.

- Jefe del Cuarto Calabozo: Gleeock -
Gleeock es un dragón con dos cabezas. Cada una de ellas se mueve de forma
independiente y ambas disparan bolas de fuego siguiendo un patrón. Para
vencer a Gleeock debes golpear con tu espada cada una de las cabezas y
tratando siempre de esquivar sus ataques. Luego de golpear varias veces una
cabeza ésta se separará del cuerpo y comenzará a volar por todo el cuarto
disparando bolas de fuego, ignórala porque no la podrás destruir y mejor
concentra todos tus ataques en la cabeza que quedó pegada al cuerpo. Por
cierto, puedes pararte sobre su cuerpo y no te hará daño. Cuando le
destruyas su última cabeza lo habrás vencido y el Contenedor de Corazón
aparecerá en una esquina clamando que lo tomes. Sube y toma el cuarto
¡Fragmento de la Trifuerza! ¡¡Ya tienes la mitad del sagrado triángulo!!


Quinto Fragmento de la Trifuerza

Ya que tenemos la Escalera de Mano (Stepladder) vamos por los últimos tres
Contenedores de Corazón. Llega hasta la pantalla de inicio y camina una
pantalla a la derecha, sube tres y luego una a la izquierda y quema el
quinto arbusto de derecha a izquierda con la Vela Azul para descubrir las
escaleras. Baja por ellas y nuevamente un anciano te dará a escoger entre
una 2DA POCIÓN (2nd Potion) y un CONTENEDOR DE CORAZÓN, toma por supuesto,
el contenedor.

Regresa a la pantalla de inicio y ahora camina hacia la derecha ocho
pantallas hasta llegar a la bahía justo en la esquina inferior derecha del
mapa. Desde allí sube dos pantallas y podrás ver el CONTENEDOR DE CORAZÓN
sobre una plataforma de madera en el agua, camina sobre las plataformas
usando la Escalera para alcanzarlo. Ahora desde allí mismo, sube dos
pantallas más y verás otro muelle en el agua. Párate sobre él para usar la
balsa y llegarás a un lugar con una extraña construcción (como un calabozo),
entra allí y encontrarás al último anciano que te regalará o una 2DA POCIÓN
(2nd Potion) o el CONTENEDOR DE CORAZÓN, ya sabes cuál es más valioso ¿no?.

Ahora que estamos repotenciados vamos a nuestro Quinto Calabozo. ¿Te
recuerdas que el sabio del calabozo anterior nos dijo que entráramos a la
cascada? Bien, la única cascada que hemos visto en nuestra travesía ha sido
una que se encuentra desde la pantalla de inicio: una pantalla a la derecha,
cinco arriba, una a la izquierda, una arriba y tres a la derecha. Llegarás
al lugar cerca de donde encontraste la Espada Blanca, si de verdad confías
en el sabio entonces entra a la cascada y encontrarás una anciana que te
dice que le pagues y ella hablará ¡Espera! no le pagues para que no gastes
tus Rupias, por algo lees esta guía ¿no? Si te paras sobre la Rupia que
pone -20 la anciana te dirá su secreto: "Sube, sube la montaña adelante"...

Ya que estás informadísimo (sea porque le pagaste a la vieja ladrona esa o
porque confías en esta guía), sal de la cascada y camina una pantalla a la
derecha y sube las escaleras. Verás que llegas al mismo lugar desde las
escaleras de abajo, es como si hubiese un hechizo en esas escaleras. Bien,
sigue subiendo subiendo subiendo por las mismas escaleras hasta que llegues
a la entrada del Quinto Calabozo. Antes de entrar asegúrate de llevar al
menos 100 Rupias, las necesitarás en este calabozo.

Quinto Calabozo

En el primer cuarto, además de la entrada verás dos puertas: una arriba y
otra a la derecha. No entres al de la derecha porque no conseguirás nada
sino muchos Pols Voice, mejor sube y usa la Vela para iluminar el cuarto.
Verás un río de lava y varios Gibdos, elimínalos porque uno de ellos tiene
una LLAVE y úsala en la puerta de la derecha para encontrar un sabio que te
dirá un útil consejo: "Digdogger odia cierto tipo de sonido". Regresa y
ahora coloca una bomba en la pared izquierda para abrir un pasadizo. En el
siguiente cuarto hay varios Gibdos, verás que uno de ellos lleva bombas,
elimínalo para tomarlas por si no tienes y ponla en la pared de la izquierda
para abrir otro pasadizo y sigue por allí.

En este cuarto encontrarás ¡cinco Darknuts azules! Tienes que vencerlos a
todos (recuerda que no los puedes herir de frente) para luego empujar el
último bloque de la izquierda hacia abajo.

Así podrás alcanzar las escaleras. Si tienes bombas te recomiendo que las
uses para eliminar los Darknuts pero asegúrate de guardar al menos una
porque la necesitarás luego. Sigue tu camino y llegarás a un sector del
calabozo con dos puertas con cerradura, si haz seguido esta guía al pie de
la letra entonces te deben sobrar dos o tres llaves de los calabozos
anteriores, es hora de usarlas. Sigue por la puerta de abajo y encontrarás
una LLAVE (para recuperar la que usaste al abrir esta puerta).

Bien, no verás más nada en el cuarto además de unos cuantos Keese. Así que
coloca en la pared derecha la bomba que te dije que guardaras y abrirás un
pasadizo que te llevará a un Sabio que aumentará tu capacidad de bombas de
8 a 12. ¿Te recuerdas que te dije que ahorraras muchas Rupias? OK, ha
llegado el momento de gastar algunas. Párate sobre la moneda para que el
anciano aumente tus Bombas... pero te descontará 100 preciadas Rupias ¡Ugh!
eso dolió. Regresa dos cuartos y usa otra llave en la puerta de la izquierda
para continuar. Elimina a todos los Darknuts que hay en ese cuarto (no
dudes en usar tus bombas, pero guarda unas dos) y empuja el bloque hacia
la derecha para que aparezcan unas escaleras que te llevarán a la GRABADORA
(Recorder).

Regresa al cuarto anterior y empuja el bloque hacia abajo para alcanzar las
escaleras. Ya no es necesario que mates los Darknuts cuando llegues de
nuevo al cuarto, sólo sigue dos pantallas a la derecha y llegarás al cuarto
con el río de lava (donde conseguiste la primera llave de este calabozo).
Elimina al resto de los Gibdos de ese cuarto para que se abra la puerta del
norte y sigue por allí. Llegarás a un cuarto con ¡tres Dodongos!, ignóralos
por ahora y usa una de las llaves que te sobran para abrir la puerta del
norte donde conseguirás el MAPA (Dungeon Map). Si no tienes llave entonces
tendrás que venir después que consigas una.

Regresa al cuarto con los Dodongos (no es necesario que los mates, si lo
haces se abrirá la puerta de la izquierda donde encontrarás una llave),
solamente sigue por la derecha y elimina a todos los Zols para que aparezcan
5 Rupias (ilumina el cuarto primero). Sigue por arriba y elimina a todos los
Gibdos para que aparezca otra LLAVE, para que no te hieran hay una táctica
y es pararte sobre la Escalera en la lava y sin moverte de allí atácalos.
Continúa subiendo y elimina a los tres Darknuts (usa la misma táctica que
con los Gibdos) para que aparezca la BRÚJULA (Compass).

Entra a la puerta de arriba y llegarás a un cuarto infectado de enemigos y
una LLAVE en el centro, sólo toma la llave y abre la puerta de la izquierda
(no es necesario que mates los enemigos). En este cuarto elimina a todos
los Gibdos para que aparezca otra LLAVE, sigue hacia la izquierda y verás
varios Pols Voices, no les hagas caso porque sólo se pueden eliminar con
flechas y cada vez que dispares una te descontarán una Rupia y tenemos que
ahorrar, así que es mejor ignorarlos y seguir por la puerta de la izquierda
(usarás una llave) para llegar al cuarto del jefe de este calabozo.

- Jefe del Quinto Calabozo: Digdogger -
Las estatuas en las esquinas del cuarto te dispararán bolas de fuego mien-
tras el jefe se mueve lentamente. Si intentas atacarlo verás que no le
haces daño, así que para vencerlo usa la Grabadora (Recorder) y el jefe
se encogerá quedando totalmente vulnerable pero ahora se moverá mucho más
rápido (a esto se refería el sabio de este calabozo ¿recuerdas?). Trata de
que no te toque porque te bajará dos corazones de una vez, sólo mantente
atacándolo con la espada hasta eliminarlo. Cuando lo hayas vencido, toma el
Contenedor de Corazón que aparece (cuídate de las bolas de fuego). Algunas
veces al usar la Grabadora Digdogger se dividirá en dos o tres, si eso
sucede sólo elimina uno, sal del cuarto y regresa y los otros Digdoggers
habrán desaparecido. Continúa por la puerta de arriba y coge el quinto
¡Fragmento de la Trifuerza! ¡Sólo restan tres!

Sexto Fragmento de la Trifuerza

Espero que ya hayas reunido suficientes Rupias, específicamente 90 Rupias
porque las necesitamos para comprar un ítem importante, si aún no las
tienes entonces reúnelas antes de proseguir. Llega hasta la pantalla de
inicio y camina una pantalla a la derecha, sube dos, dos más a la izquierda
y por último sube una; allí quema con la Vela Azul el arbusto de la esquina
superior izquierda para revelar unas escaleras donde podrás comprar el
ESCUDO MÁGICO (Magical Shield) por las 90 Rupias. Este escudo lo puedes
conseguir en otras tiendas pero a precios muy elevados, esta es la única
tienda que lo tiene más barato. Allí mismo está en venta la Comida (Food)
pero a 100 Rupias, si crees que te sobra dinero entonces cómprala aunque
podemos ir luego a otro lugar donde la venden más barata.

Vamos por otro ítem. Regresa a la pantalla de inicio y camina una pantalla
a la derecha, sube cinco, una a la izquierda, sube otra y cruza el río
para continuar tres pantallas a la izquierda y baja las escaleras que están
allí. Verás varios Armos, toca el de la esquina superior derecha para que
se quite y puedas coger el BRAZALETE DE PODER (Power Bracelet) que está
debajo de la estatua ¡Con este brazalete puedes mover cosas pesadas como
piedras! Ya que estamos por aquí, y sólo si tienes 12 o más corazones en
tu medidor de vida.... vamos por una espada mucho más poderosa.

Desde el lugar donde conseguiste el Brazalete de Poder camina una pantalla
a la izquierda, baja una, dos a la izquierda y sube otra para llegar al
cementerio. En esta pantalla verás varias lápidas:
_ _ _ _
|+|..|+|..|+|..|+|....Mueve la lápida que muestra la imagen con una X (la
........................tercera de la segunda fila) y así revelarás unas
|+|..|+|..|X|..|+|....escaleras secretas. Allí encontrarás un anciano que
........................te regalará LA ESPADA MÁGICA (Magical Sword) pero
|+|..|+|..|+|..|+|....sólo la podrás tomar si tienes 12 o más corazones.

Bien, ya estamos listos para nuestro próximo calabozo. El Sexto Calabozo
está justo al lado del cementerio. Para llegar a él, desde el lugar donde
conseguiste la Espada Mágica baja una pantalla, camina una a la izquierda
y sube otra.

Sexto Calabozo

La puerta de la izquierda está cerrada con llave, si no te sobran llaves de
calabozos anteriores entonces sigue hacia la derecha y vence todos los
Wizrobes para que aparezca una LLAVE (ilumina el cuarto primero). Si tienes
la Espada Mágica y el Escudo Mágico entonces los Wizrobe no serán problema,
pero de lo contrario te costará mucho más eliminarlos. SÓLO si tienes dos o
más llaves usa una en la puerta de arriba para ir a un cuarto con un sabio
que te dirá: "Apunta a los ojos de Gohma". Si te quedaste sin llaves
tendrás que comprar una en cualquier tienda. Regresa al cuarto de la
entrada y usa tu llave en la puerta de la izquierda para continuar.

Llegarás a un cuarto con varios Wizrobes, mátalos si quieres y sigue por la
puerta de arriba y elimina a todos los Zols para que aparezca la BRÚJULA
(Compass). Sube y encontrarás varios Keese y estatuas-dispara-bolas-de-fuego,
elimina a todos los Keese para que aparezca una LLAVE y se abra la puerta
de arriba. Continua subiendo hasta que llegues a un cuarto infectado de
enemigos ¡Ten cuidado no te atrape un LikeLike porque se comerá tu Escudo
Mágico! Tendrás que vencer a todos esos bichos y luego mover el bloque de
la izquierda para abrir la puerta y continuar. Otro cuarto lleno de Wizrobes
(¡que tipos más fastidiosos!), si los eliminas tan sólo obtendrás 5 Rupias
como premio.

Si subes tendrás que enfrentarte de nuevo a Gleeock, pero esta vez con tres
cabezas. En vez de eso pon una bomba en la pared de la derecha para abrir
un pasadizo y sigue por allí para encontrar una LLAVE, si no tienes bombas
pues tendrás que enfrentarte a Gleeock. Si usaste el pasadizo toma la llave
y rápidamente entra por la puerta de arriba, elimina a todos los enemigos y
aparecerá el MAPA (Dungeon Map). Entra a la puerta de la derecha y sólo
toma la MAPA y regresa, úsala en la puerta de arriba y vence a todos los
Wizrobes. Ahora mueve el bloque de la izquierda para que aparezcan unas
escaleras que te llevarán al BASTÓN MÁGICO (Magical Rod).

Regresa y baja hasta el cuarto donde conseguiste el mapa. Baja dos cuartos
obscuros y vence a todos los Vires para que se abra la puerta de la derecha
y entra por allí. Deberás vencer a todos los enemigos de este cuarto y
luego mover el bloque para que aparezcan unas escaleras secretas. Usa las
escaleras para llegar a otro sector del calabozo y entra por la puerta de
abajo, ilumina el cuarto y vence a los Vires para que aparezca una LLAVE.
Sigue por la izquierda y encontrarás los últimos Wizrobes (¡menos mal!), no
les hagas caso, sólo usa la llave en la puerta de arriba para enfrentarte
de una vez por todas con el jefe de este horrible calabozo. No entres por
la puerta de abajo porque llegarás a un cuarto lleno de Wizrobes.

- Jefe del Sexto Calabozo: Gohma -
Gohma es el encargado de custodiar el Fragmento de la Trifuerza de este
calabozo. Apenas entres al cuarto te atacará con bolas de fuego, mantente
esquivándolas y en cuanto abra su ojito métele un flechazo y listo, lo
habrás vencido... ¡muy fácil! Eso sí, ten cuidado con las bolas que dispara
porque te bajarán un corazón completo. Toma el Contenedor y continúa al
siguiente cuarto donde te espera el sexto ¡Fragmento de la Trifuerza!
¡Ya casi! Tan sólo dos fragmentos más.


Septimo Fragmento de la Trifuerza

Proseguimos hacia nuestro siguiente calabozo. Llega hasta la pantalla de
inicio (sí, sé que es un largo viaje desde el Sexto Calabozo) y ve dos
pantallas a la derecha. Allí mueve la roca con la fuerza del Brazalete de
Poder para descubrir unas escaleras. Si bajas por estas escaleras te
encontrarás un anciano y tres escaleras más que te llevarán a puntos al
azar del mapa, esto es útil para ganar tiempo y llegar a un lugar más
rápido (una especie de atajo), además que al hacer esto activarás varias
de esas escaleras en todo el mapa.

Si no compraste la Comida anteriormente entonces ha llegado el momento de
hacerlo, conozco una tienda donde la venden por 60 Rupias. Regresa a la
pantalla de inicio y sube una pantalla, luego tres a la izquierda y sube
tres más y toca el Armos del medio de la primera fila para hallar unas
escaleras secretas.
_
|¯|..|X|..|¯| ......Toca la estatua (Armos) que está marcada con una X para
.....................descubrir las escaleras.
|¯|..|¯|..|¯|
¯ ¯ ¯
Baja por allí y compra la COMIDA (Food) por las 60 Rupias. En esa tienda
también encontrarás el Anillo Azul (Blue Ring), pero es demasiado costoso
¡250 Rupias! aunque si las tienes no dudes en comprarlo porque este anillo
reduce el daño que te hacen a la mitad, pero recuerda que debes guardar
100 Rupias para el Séptimo Calabozo. Ahora sí estamos listos.

Desde donde compraste la Comida, baja dos pantallas, camina dos más a la
izquierda y sube una; o desde la pantalla de inicio sube una pantalla,
camina cinco a la izquierda y luego sube dos. Así llegarás a un lago, allí
toca la Grabadora (Recorder) y secarás el agua del lago para revelar unas
escaleras secretas que te llevarán al Séptimo Calabozo. Antes de entrar
asegúrate de llevar las 100 Rupias y varias bombas.

Septimo Calabozo

Toma la puerta de arriba y verás varios Goriyas azules, elimínalos a todos
para que aparezcan bombas y pon una en la pared del norte y otra en la
pared de la izquierda para abrir pasadizos secretos. Entra por el pasadizo
de la izquierda y elimina los Keese para que aparezcan más bombas, entra
por la puerta de abajo y encontrarás una LLAVE y varios Snake Ropes. No es
necesario que elimines los Snake Ropes, sólo toma la llave y regresa, sigue
por la puerta de arriba y te encontrarás tres Dodongos, ignóralos y usa la
llave en la puerta de arriba para encontrar un sabio que aumentará tu
capacidad de bombas hasta 16 si le pagas las 100 Rupias. Hazlo porque
estaremos usando muchas bombas en este calabozo.

Regresa y entra por la puerta de la derecha, elimina a todos los Goriyas
para que se abra la puerta de la derecha y sigue por allí. Llegarás a un
cuarto oscuro con varios Stalfos, ilumínalo y si te fijas uno de ellos
lleva la BRÚJULA (Compass), mátalo para que puedas tomarla y pon una bomba
en la pared de abajo para abrir un pasadizo y sigue por allí. Otro cuarto
oscuro pero esta vez lleno de Keeses, ilumina el cuarto y sigue hacia la
derecha y elimina a todos los Goriyas para abrir la puerta de arriba donde
encontrarás un sabio que te dice: "Hay un secreto en la punta de la nariz"
hmm, sólo él entenderá. Regresa y sigue hacia la derecha y ¡Oh no! Digdogger
de nuevo. No es necesario que lo elimines porque sólo te dará bombas,
continua al cuarto de la derecha y elimina los Stalfos porque uno tiene una
LLAVE.

Ahora camina cuatro pantallas a la izquierda y entra por el pasadizo de la
pared del norte. Sube dos pantallas y elimina a todos los enemigos para
abrir la puerta del norte y continúa. ¡Otra vez Digdogger! Bien, no te
asustes porque no es necesario eliminarlo, sólo pon una bomba en la pared
de la derecha para revelar un pasadizo y entra por allí para que mates un
par de Moldorms y te dejen una LLAVE. Regresa al cuarto con Digdogger y
sigue por la izquierda, elimina a todos los Goriyas para que te dejen 5
Rupias y usa tu llave en la puerta de arriba. Te encontrarás con un Goriya
que no te deja continuar y dice: "Grumble, Grumble..." Ponle la Comida
(Food) frente a él para que se quite y ya te deje pasar.

Llegarás a un cuarto oscuro, ilumínalo y toma el MAPA (Dungeon Map) y usa
otra llave en la puerta de la derecha. Elimina a todos los Goriyas azules
para que se abra la puerta de arriba y sigue por allí. Más Goriyas, mátalos
para que te dejen 5 Rupias y se abrirán las puertas, pero antes de seguir
pon una bomba en la pared de la izquierda para llegar a un cuarto secreto
con algunas Rupias. Sigue por la derecha y llegarás a un cuarto con mááááás
Goriyas y una LLAVE. Toma tu llave y elimina a los enemigos para que se
abra la puerta, sigue por allí y baja y pon una bomba en la pared de la
derecha para revelar otro pasadizo. Allí verás unas escaleras rodeadas por
bloques, elimina a los enemigos y mueve hacia abajo el bloque de más a la
izquierda.

Baja por las escaleras y reclama tu linda VELA ROJA (Red Candle). Sube otra
vez y pon una bomba en la pared de la derecha para abrir otro pasadizo y
continuar. Te encontrarás más Goriyas (no es necesario que los mates) y dos
puertas con cerradura, usa una llave en la puerta de la derecha, no la
malgastes en la de arriba porque en ese cuarto sólo hay un par de Moldorms
que te dan bombas y más nada. ¿¡Otra vez Digdogger!? Bueno esta vez si que
lo tienes que matar para que se abra la puerta de arriba y puedas seguir.

Verás otros tres Dodongos, no los mates porque sólo te darán bombas, mejor
usa una de tus bombas en la pared de la derecha para abrir otro pasadizo y
llegarás a un cuarto con varios Bubbles y Wall Masters. Elimina a todos los
Wall Masters (son cinco, camina cerca de las paredes para que salgan) y
luego empuja el bloque del medio de la columna derecha.

Así aparecerán unas escaleras. Baja por ellas y llegarás a otro cuarto con
Goriyas, pon una bomba en la pared de la derecha y entra por el pasadizo
para enfrentarte al jefe de este calabozo.

- Jefe del Séptimo Calabozo: Aquamentus -
¿Qué? ¿Otra vez este sujeto? ¿No lo habíamos matado ya? Bien, pues esta vez
sí lo vamos a matar. La primera vez abusó de nosotros pero ahora somos más
fuertes y le daremos su merecido fácilmente ya que como cuentas con tu Escudo
Mágico sus bolas de fuego no te harán daño, solamente acércate y golpéalo
un par de veces con tu Espada Mágica en el cuerno y listo, coge tu precioso
Contenedor de Corazón. Entra al cuarto de la derecha y toma el séptimo
¡Fragmento de la Trifuerza! ¡Tan sólo un fragmento más y tendremos la
sagrada Trifuerza de la Sabiduría en nuestras manos!


Octavo Fragmento de la Trifuerza

Antes de continuar te recomiendo que compres medicina o el Escudo Mágico si
lo perdiste o tal vez el Anillo Azul si tienes las 250 Rupias que vale. Ya
que estés preparado, desde la pantalla de inicio camina: cuatro pantallas a
la derecha, sube cinco, derecha dos y baja cuatro. Allí verás un arbusto
solitario, quémalo con tu vela para revelar las escaleras que te llevarán
al Octavo Calabozo.

Octavo Calabozo

Encontrarás tres puertas (además de la entrada) en el primer cuarto, entra
hacia la derecha donde encontrarás una LLAVE, tómala y regresa (no es
necesario que mates a nadie). Ahora sigue por el cuarto de la izquierda y
¡cielos! otra vez Manhandla. Enséñale quién es el que manda y se abrirá la
puerta de la izquierda para que puedas continuar (además de dejarte cinco
Rupias). En el próximo cuarto encontrarás varios enemigos, véncelos a todos
y empuja el bloque de siempre para que puedas bajar por las escaleras y
tomar el LIBRO DE MAGIA (Book of Magic) que allí reposa. Con este libro el
Bastón Mágico disparará fuego. Regresa de nuevo hasta la entrada.

Sigue por la puerta de arriba y ¿¿qué?? ¿De nuevo Manhandla? Bien, no es
necesario que lo elimines (sólo te dejará 5 Rupias), tan sólo pon una bomba
en la pared del norte para continuar. Llegarás a un cuarto con varios
Darknuts azules, por ahora ignóralos y usa una llave en la puerta de la
derecha para encontrar la BRÚJULA (Compass). Regresa y ahora sí elimina a
todos los Darknuts para abrir las puertas y para que aparezca otra LLAVE.
Sigue por la puerta de la izquierda y toma la LLAVE (ilumina el cuarto para
ver mejor), continúa por la izquierda y verás tres Darknuts rojos, mátalos
para conseguir otra LLAVE. Regresa dos cuartos a la derecha y sigue por la
puerta de arriba.

Otro cuarto lleno de enemigos, no arriesgues la vida eliminándolos al menos
que quieras las 5 Rupias que te dejan... mejor usa una llave en la puerta
de arriba y llegarás a un lugar infectado de Darknuts azules. Ignora los
Darkuts y pon una bomba en la pared del norte para abrir un pasadizo, sigue
por allí y.... otra vez Manhandla ¿este tipo no tiene nada mejor que hacer?
Esta vez tendrás que matarlo si quieres el MAPA (Dungeon Map), por cierto,
si pones una bomba en la pared de la izquierda llegarás a un cuarto secreto
con varias Rupias. Usa otra de tus llaves en la puerta y te encontrarás a
Gohma azul, elimínalo (este requiere tres flechas) para abrir las puertas y
sigue por la derecha (si sigue por arriba encontrarás unos cuantos Darknuts
que te dejarán bombas por si necesitas).

Llegarás a otro cuarto con varios enemigos, elimínalos a todos y luego
empuja el bloque para bajar por las escaleras y reclamar la LLAVE MÁGICA
(Magical Key). En caso de que aparezcan enemigos dentro de los bloques y no
los puedas eliminar, entonces elimina los que están fuera, sal y vuelve a
entrar para que ya les puedas dar su merecido. Una vez con la Llave Mágica
en tu posesión ¡podrás abrir todas las puertas sin necesidad de recolectar
más llaves! Ahora debes regresar hasta el cuarto anterior al mapa (desde
donde tomaste la Llave Mágica: una pantalla a la izquierda y dos abajo).
Allí tendrás que vértelas duro para matar a los seis Darknuts azules y se
abra la puerta de la derecha por donde debemos continuar.

En ese cuarto verás unas escaleras y varios enemigos, mátalos si no tienes
bombas para que te dejen algunas y baja las escaleras para llegar a la
última parte del nivel. Ábrete paso eliminando a los Pols Voice con flechas
y pon una bomba en la pared del norte para revelar otro pasadizo. En ese
mismo cuarto encontrarás una Llave pero no es necesaria tomarla y si
eliminas a todos los Pols Voice se abrirá la puerta de la izquierda que te
llevará a otra Llave y un sabio que te dice un mensaje algo raro: "El 10mo
enemigo tiene la bomba"... mejor ahórrate todo eso y entra al pasadizo para
enfrentarte al jefe de este calabozo.

- Jefe del Octavo Calabozo: Gleeock -
El jefe encargado de custodiar el último fragmento de la Trifuerza es nada
más y nada menos que Gleeock de cuatro cabezas. Vamos, no dejes que ese
bicho impida que tomes el fragmento que falta, sólo mantente atacando sus
cabezas hasta que lo hayas eliminado. Recuerda que al cortarle una cabeza
esta comenzará a volar pero no la puedes destruir, así que concentra tus
ataques en el jefe. Una vez muerto no te olvides de tomar el último
Contenedor de Corazón. Ahora sí, ve y toma el octavo y último ¡Fragmento
de la Trifuerza! ¡Al fin haz reunido los ocho fragmentos y haz formado la
Trifuerza de la Sabiduría! Es hora de ir a rescatar a Zelda.


La Confrontacion Final

¡Ha llegado la hora de enfrentarse a Ganon y restaurar la paz a Hyrule!
Pero antes de ir al último calabozo te recomiendo que vayas por algún ítem
que te falte como la Espada Mágica o el Escudo Mágico además de medicina,
una vez que estés listo vamos a toda marcha hacia la guarida de Ganon.
Desde la pantalla de inicio camina una pantalla a la derecha, sube cinco,
una a la izquierda, sube otra, cruza el río y sube por las escaleras de
allí mismo y por último camina dos pantallas a la izquierda. Allí encontra-
rás dos piedras grandes en el centro de la pantalla, pon una bomba en la
piedra de la izquierda para revelar así la entrada al Noveno Calabozo.
Prepárate, porque esta será la confrontación final.

Noveno Calabozo

Antes de comenzar te advierto que este es un difícil calabozo lleno de
enemigos hasta el último rincón y deberás ir con mucho cuidado porque
podrías perderte, además de que necesitas bombas y la Llave Mágica para
abrir el montón de puertas que hay, si no tienes la Llave Mágica entonces
regresa a por ella. Desde la entrada sigue por la única puerta que hay y si
ya tienes los ocho fragmentos de la Trifuerza el sabio te dejará pasar.
Continúa por la puerta de arriba y si eliminas los enemigos obtendrás una
Llave (aunque no es necesaria debido a que traemos la Llave Mágica). En ese
mismo cuarto pon una bomba en la pared de la izquierda para revelar un
pasadizo y sigue por allí, elimina a las dos Lanmolas y empuja el bloque
de la izquierda para bajar por las escaleras.

¡Cuidado con los LikeLikes! no dejes que se coman tu Escudo Mágico. Abre la
puerta de la derecha y continúa por allí, ilumina el cuarto y pon una bomba
en la pared de abajo para abrir un pasadizo, luego pon otra bomba en la
pared de abajo y llegarás a un cuarto con varios Wizrobes, elimínalos a
todos para conseguir la BRÚJULA (Compass). Sube dos cuartos y sigue por la
derecha y te encontrarás con la primera Patra, por ahora ignóralo y sigue
por la puerta de abajo antes de que te ataque. En el siguiente cuarto verás
varios Gels (si los eliminas te darán 5 Rupias), pon una bomba en la pared
de la derecha para abrir otro pasadizo donde encontrarás a la segunda Patra.

Esta vez tendrás que eliminarla si quieres el mapa. Para matarla debes
golpear a sus crías hasta que las destruyas todas y luego puedas atacar a
la madre. Mientras la madre expande a sus bebes quédate en las esquinas del
cuarto donde seguramente no te golpeará, luego espera que se reagrupen para
rápidamente atacarlos. Una vez que la hayas vencido toma el MAPA (Dungeon
Map) y pon una bomba en la pared de arriba, en el siguiente cuarto ignora
los enemigos y pon otra bomba en la pared de arriba. Ahora deberás eliminar
a todos los Wizrobes para empujar el bloque y bajar las escaleras donde
conseguirás el preciado ANILLO ROJO (Red Ring). ¡Con este anillo cambiarás
de túnica además de que recibirás 75% menos de daño!

Ahora que eres más fuerte sí que nos podremos vengar de todos esos estúpidos
Wizrobes que tanto daño nos hicieron. Sube las escaleras de nuevo y regresa
al cuarto donde estaba la primera Patra (desde donde conseguiste el anillo
baja dos pantallas, izquierda una y sube dos). Elimínala (nos dejará bombas)
y abre la puerta de arriba donde un sabio nos dirá: "Ve al siguiente cuarto".
A eso vamos, pon una bomba en la pared de la izquierda y mata a los Wizrobes
(¡Oh sí! con nuestra nueva túnica será mucho más fácil) y mueve el bloque
de la izquierda para hacer aparecer unas escaleras. Baja por ellas y sigue
por la izquierda dos pantallas, elimina a la tercera Patra y mueve el bloque
para bajar por las escaleras.

En el siguiente cuarto ignora a los Wizrobes y pon una bomba en la pared de
arriba. Aquí sí que tendrás una dura batalla con todos esos Wizrobes, una
vez muertos empuja hacia la derecha el bloque del medio de la columna de la
derecha.

Baja por las escaleras que aparecen para tomar las legendarias FLECHAS DE
PLATA (Silver Arrow). Regresa y ahora sí elimina los Wizrobes para empujar
el bloque y bajar por las escaleras, luego sigue por la puerta de arriba y
¡más LikeLikes! Véncelos a todos (cuidado no te coman el escudo) para abrir
la puerta de la izquierda y sigue por allí. Sube dos cuartos y elimina a
los Wizrobes, mueve el bloque de la izquierda pero las escaleras aparecerán
debajo de unas cuchillas, deberás hacer que esa cuchilla te vea para que te
ataque y mientras regresa a su posición inicial baja por las escaleras.

De nuevo ignora a los Wizrobes (¡que fastidiosos son esos *****!) y pon una
bomba en la pared de la izquierda para abrir otro pasadizo. Elimina a los
enemigos y mueve el bloque para bajar por las escaleras y te encontrarás la
última Patra. Véncela para abrir la puerta de arriba pero antes de seguir
fija las Flechas de Plata, tómate tu medicina y prepárate porque te
enfrentarás al causante de toda esta desgracia: Ganon. ¡Al fin ha llegado
la hora! ¡¡Vence a Ganon y podrás liberar a la princesa Zelda y restaurar
la paz al mundo!!

- Jefe del Noveno Calabozo: Ganon -
Al entrar al cuarto la oscuridad del poder maligno de Ganon no te dejará
ver, pero Link levanta la Trifuerza de la Sabiduría para iluminar el cuarto
donde encontrarás a Ganon ¡pero espera! Ganon usará su poder para volverse
invisible y comenzará a atacarte con bolas de fuego. Lo que debes hacer es,
mientras esquivas las bolas, dar espadazos al aire hasta que le pegues a
Ganon (cuando lo hagas se hará visible), no te dejes engañar por el piso ya
que puedes caminar por lo que parece ser agujeros. Luego de varios golpes
Ganon se pondrá rojo, no le des oportunidad de que se recupere y dispárale
una Flecha de Plata para vencerlo de una vez por todas. ¡¡¡Al fin haz
derrotado la maldad!!! Ganon ha quedado en cenizas, toma la Trifuerza del
Poder que dejó para abrir así las puertas.

Sigue al cuarto de arriba donde encontrarás a ¡¡Zelda!! pero unas llamas la
mantienen encerrada, así que destrúyelas con tu espada y acércate a ella
para rescatarla. Zelda te agradecerá por haberla ayudado y por haber salvado
al mundo. Ambos elevarán las Trifuerzas del Poder y de la Sabiduría para
elevar así las esperanzas de un nuevo mundo libre y pacífico.
¡Gracias Link! ¡Eres el héroe de Hyrule!


~ <> ~ <> ~ <> ~ <> ~ <> ~
¡Felicitaciones, has terminado The Legend of Zelda!
Luego que pasen los créditos podrás continuar con la
Segunda Aventura (Second Quest)
~ <> ~ <> ~ <> ~ <> ~ <> ~

Guia The Legend Of Zelda: The Adventure Of Link
PALACIO PARAPA
Caminata Dentro
Pueblo Rauru
El palacio Parapa Arma del Palacio: Antorcha
Jefe: Horse head

CAMINATA

El pueblo de Rauru. Empezarás en el castillo del Norte enfrente de una doncella dormida, la princesa Zelda. Dirígete hacia un lado u otro hasta salir a las afueras de Hyrule, una vez dado esto continúa por el Este hasta llegar al pueblo Rauru (los pueblos están señalados por diversas casas en un punto determinado del mapa). Al entrar dirígete hacia la izquierda. Al llegar a la segunda parte del pueblo una mujer saldrá de una casa larga y blanca, habla con ella y acompáñala dentro. Al fondo de la mansión un anciano te enseñará un hechizo que te será de los mas útiles a lo largo del juego, el hechizo "Shield" o escudo: este hechizo hará que disminuya los daños recibidos, en consecuencia tu traje verde se convertirá en rojo. Pero los hechizos requiere energía, es decir, magia, la cual puedes observar arriba de la pantalla señalados como contenedores azules (los rojos son los de vida). Para usar el hechizo aprieta el botón "start", entonces aparecerá una pequeña pantalla donde encontrarás toda tu lista de hechizos, aunque de momento solo aparecerá uno. Señala el escudo (shield) y presiona de nuevo "start". Pero ahora solo lo tendrás equipado, para activarlo debes apretar el botón "select". Por ahora como tu nivel de magia es 1 gastarás la mitad de tus contenedores, pero a medida que subas de nivel el uso de este hechizo irá disminuyendo. Por ahora abstente de usarlo hasta llegar al primer Palacio, pero ojo, el hechizo solo funcionará en el escenario en el que te encuentres, al pasar a otro su efecto habrá terminado.

El Palacio Parapa. Como el propio anciano te dice, debes usarlo en el desierto Parapa donde encontrarás el primer palacio, pero antes de dirigirte hacia este, en el propio pueblo encontrarás a una mujer dando vueltas delante de una casa, si hablas con ella y le acompañas a dentro te recuperará la vida por completo (la magia te lo recupera una anciana en otros pueblos). Para facilitarte el palacio antes vas a dirigirte hacia otro lugar. Sal del pueblo y sigue el camino amarillo hacia arriba, gira a la izquierda por este cuando veas conveniente y encontrarás bosque (césped mas oscuro) en medio de la llanura, está bien señalado puesto que es más oscuro. Acércate para entra. Ves hacia la derecha evitando a los murciélagos, encontrarás una bolsa, en ella encontrarás puntos de experiencia, hazla tuya y subirás al segundo nivel de escudo o vida (es recomendable que no canceles), ahora los golpes recibidos serán menos perjudiciales que antes. A medida que subas de nivel te será mas complicado llegar al siguiente, ya que deberás sumar bastantes mas puntos que la vez anterior. Como viste, al llegar a 50 puntos de experiencia subiste de nivel el escudo, pues ahora hasta que no llegues a 100 no volverás a subir de nivel, pero además, la siguiente vez subirá tu nivel de magia, y a continuación le tocará al nivel de fuerza.

Ahora que hiciste todo esto ya estás preparado para llegar al primer palacio (si recibiste algún daño lo mejor es que vallas al pueblo Rauru y recuperes tu vida). Sal del bosque y sigue a la derecha hasta llegar a una cueva (también al Norte del pueblo de Rauru). Como no posees la antorcha no podrás ver que criaturas acechan la cueva, sin embargo, solo hay una y es despreciable, por ello dirígete por la izquierda y al saltar el segundo escalón, agáchate y no pares de golpear con la espada, al final acabarás con el enemigo "invisible". Continúa el resto de la cueva hasta salir al desierto Parapa. Una vez fuera evita todos los enemigos (a ser posible, si te van a coger que sea un smile [poseen una forma de estilo gota de agua] ya que los enemigos en ese lugar son más débiles) y dirígete hacia el Noreste hasta encontrar el palacio. Entra pues al primer reto de este videojuego.




DENTRO


En las afueras del palacio dirígete hacia la derecha hasta llegar a un ascensor (el cual haces subir o bajar independientemente de si pulsas arriba o abajo), baja por el y dirígete por la izquierda. En el siguiente escenario encontrarás a un Stalfos. Para vencerlo fácilmente deberás atacarlo agachado, ya que posee un escudo que le protege siempre su pecho. Con este tipo de criaturas es muy recomendable coger carrerilla y abalanzarte contra tu enemigo, una vez estés lo suficientemente cerca agáchate y patinarás un poco, al mismo tiempo golpéale con la espada, en consecuencia harás que tu enemigo retroceda. Seguidamente se lanzará contra ti, si continúas agachado y vuelves a usar la espada le dañarás de nuevo. No intentes golpearle tres veces mediante esta táctica, puesto que a la tercera te golpeará él a ti, es conveniente repetir el proceso (cuatro toques con un nivel de fuerza 1). Sigue por la izquierda hasta encontrar tu primera llave. Vuelve al ascensor y continúa ahora por la derecha, de nuevo encontrarás un Stalfos, derrótalo de la misma manera que el anterior (recuerda que tienes el hechizo shield). Sigue por la derecha, encontrarás un ascensor, sin embargo continúa por la derecha.





Si vas bien encontrarás otro ascensor, (a la derecha de este hay un hada que recuperará tu vida, te recomiendo que subas primero el ascensor antes de usarla si tan solo te quitaron un contenedor) sube por arriba y dirígete hacia la derecha, sube los escalones y continúa hasta encontrar una llave. Ahora pasa a la derecha donde te toparás a un nuevo enemigo que te lanza una especie de objetos, Gooma. Los lanzará bombeados, y cada cierto tiempo dejará un hueco sobre los objetos, en ese preciso momento, usa el hueco para colarte debajo de los objetos lanzados. Acércate a la criatura agachado justo en la esquina del escalón y golpéalo cada vez que se acerque a ti. Una vez esté liquidado coge la llave de la derecha (si golpeas la estatua del caballero caerá una poción que recupera tu energía) y vuelve al último ascensor.




Baja un piso (coge el hada si te es necesario) y sigue por la izquierda hasta encontrar el otro ascensor, baja de nuevo y continúa por la izquierda. Esquiva con mucho cuidado a los Bubles que rebotan por la sala, no sería extraño que te golpeasen unas cuantas veces. Pasa al siguiente escenario sube los escalones y pasa el puente corriendo. ten cuidado porque se rompe a tu paso, cuando llegues a los otros escalones con los Smiles, sáltalos y dirígete a la izquierda. Al llegar a la siguiente sala sigue por la izquierda reencontrándote con un Gooma, (el que lanza los objetos), acaba con él de la misma manera. Ahora te encontrarás con uno de los enemigos mas odiosos del juego, Iron Knukle, una especie de caballero. Derrotarlo ¿Cómo conseguirlo fácilmente?, Pues mas o menos como lo haces con los Stalfos, coge distancia y hazle una ofensiva de la misma manera que con un Stalfos, la diferencia es que puedes atacarle pro arriba o abajo dependiendo de donde tenga colocado su escudo. Puedes llegar a golpearle dos veces seguidas. Cuando adquieras experiencia no te hará falta usar este recomendable método, estarás acostumbrado y podrás hacerlo directamente cuerpo a cuerpo. Quizás, ya estés capacitado/ada en este momento.




Cuando consigas de una vez vencerlo continúa por la izquierda, abre la puerta y alcanza la antorcha: con ella podrás ver lo que se esconde dentro de las cuevas. Vuelve atrás hasta el último ascensor, sube de nuevo y sigue por la derecha hasta llegar al otro. Baja por dicho ascensor, ahora te depara otra lucha con un Iron Knukle, ten paciencia y lograrás acabar con él. no te desesperes, si te mata las tres vidas no tendrás que volver a empezar todo el palacio, solo llegar hasta él de nuevo e ir directamente hasta el lugar donde caíste. Continúa por la derecha y sube por los bloques, encontrarás a un Stalfos, pero no te será difícil acabar con el ya que como estás en un nivel inferior puedes golpearle fácilmente. Dirígete hasta el siguiente escenario, actívate el hechizo shield y derrota a Gooma de nuevo (que este tras una puerta no debe cambiar nada la situación). Continúa tu camino y derrota al último soldado, como puedas. Al hacerlo sigue por la derecha para llegar al Jefe del palacio, Horsehead, y como su nombre indica, es un caballero con cabeza de caballo, ¡es así que actívate el hechizo shield cuando estés en su sala y a combatir! ¡Qué no es nada complicado a comparación de un maldito soldadito¡.

Jefe. Acabar con el es lo mas fácil del mundo. Debes golpearlo en la cabeza, y para ello, usa algo de distancia para alcanzar algo de carrerilla, corre hacia el, salta y golpéale en la cabeza, rápido retrocede y vuelve a hacer lo mismo unas 8 o 10 veces. Coge la llave al acabar con el, sigue por la derecha y coloca la joya en su respectivo lugar. Como premio subirás un nivel .





PALACIO Midoro
Caminata Dentro
Contenedores
Hechizo Jump
Ruta hacia pueblo Saria
La montaña de la muerte
El martillo Arma del Palacio: los guantes
Jefe: Helmet head



CAMINATA

Contenedores. Para asegurarte la supervivencia antes del segundo palacio, es recomendable coger ciertos objetos que te ayudarán a sobrevivir en este nuevo y peligroso Hyrule. La primera búsqueda se centra en contenedores de corazón o jarras mágicas que te aumentarán la vitalidad o magia. Al salir del primer palacio comprobarás que este se ha convertido en un simple trozo de montaña. Continúa hacia el Sur de dicho Palacio hasta llegar a el camino amarillo, ¡síguelo hasta entrar a otro escenario. Cuando termines el escenario, volverás a salir a Hyrule, por ello continúa por abajo cuando pases el escenario y entra en la llanura que hay en medio del bosque. Una vez dentro dirígete a la derecha y contempla el corazón, que por supuesto debes alcanzar. Si quieres puedes enfrentarte a un Goriya a la derecha para practicar un poco con tu espada. Esquiva sus boomerang usando el escudo o saltándolos, pero cuidado, estos volverán, así que o los vuelves a saltar o te das la vuelta y los paras con el escudo. Golpéale cuando con la espada cuando te hallas acercado lo suficiente. Al principio resulta complicado pero a medida que practicas se te hará un enemigo muy sencillo.

A continuación dirígete al pueblo de Rauru (recuerda que puedes curarte los males) y desde allí ves al oeste hacia el Palacio del Norte (el comienzo de la aventura), donde más al Sur de dicho lugar encontrarás una cueva. Acaba fácilmente con tus enemigos hasta encontrarte con unos Octoroks , son fáciles de derrotar: avanza hacia ellos y de vez en cuando agáchate para parar sus piedra, cuando estés suficientemente cerca agáchate y golpéales cuando salten (si no hay ningún hueco donde puedan esconderse lo mejor es estar incorporado y golpearles siempre que salten). A la derecha de estos encontrarás una jarra mágica que llenará a un contenedor más tu estatus de magia.




Hechizo jump (saltar). El siguiente lugar al cual debes viajar se encuentra al Noroeste del mapa. Sal de la cueva (la cual se encuentra al suroeste del Palacio del norte) y continúa por arriba hasta llegar al camino amarillo, dirígete hacia el Norte saliendo del camino amarillo para encontrar otra cueva. Pásala hasta encontrarte con un Goriya, el lanzador de boomerang, acaba con esta criatura con esos excelentes reflejos que posees (no me engañas, ambos sabemos que los tienes) y alcanza el trofeo de su izquierda. Ahora sal de la cueva y vuelve al camino amarillo puesto más al Sur, sigue por el Este hasta llegar al siguiente pueblo, el de Ruto. En este encontrarás a una anciana que te recupera la energía. Pasa al segundo escenario y en la primera casa habla con la mujer. Como encontraste el trofeo ella te dejará entrar para que mas al fondo de la mansión un anciano te entregue tu segundo hechizo, "jump", o saltar, con el que podrás saltar mas alto de lo normal.




Ruta hacia el pueblo de Saria. Sal del pueblo de Ruto y dirígete al sur hasta encontrar una cueva, entra. Derrota a los Octoroks o Gorrillas que encuentres, recuerdas que te darán puntos de experiencia para poder subir los diferentes niveles. En el tercer escenario de esta cueva te topas con un A cheman , un murciélago con forma de "hombre", es de un rojo fácil de ver: antes de que aterrice en el suelo procura golpearle (si está en el aire tendrá forma de un Ache normal, es decir, un murciélago), porque sino se transformará y te lanzara una bola de fuego que por desgracia, todavía no puedes repeler con tus conocimientos. Cuando acabes con el actívate el hechizo jump y salta el gran escalón, por consiguiente, procura salir de la cueva. A la derecha, encontrarás un pequeño bosque, entra y hallarás un hada. Seguidamente dirígete al Sur hasta un camino amarillo (en estos caminos es imposible que te metas en una lucha). No pases el puente y dirígete al este por el camino hasta que por tercera vez suba por arriba. Párate (en la esquina de abajo), haz dos pasos a la izquierda, tres arriba y un último a la izquierda para llegar a la casa de Bagu, el cual hará que mas tarde puedas cruzar el puente del pueblo de Saria. Sal de la casa y dirígete de nuevo al camino amarillo, seguidamente continúa por el Este y baja más tarde hacia el Sur cuando el camino lo requiera (en un bosque solitario puesto más al este encontrarás un hada). Dirígete ahora a la izquierda y entra al puente, cruzarlo no es muy difícil. Sigue por la izquierda hasta encontrar un bosque solitario, en consecuencia encontrarás puntos de experiencia. Sal para continuar al Oeste hasta encontrar el siguiente pueblo, el de Saria. Evita hablar con la gente de las afueras ya que la mayoría se transforman en murciélagos. Pasa al segundo escenario y entra en la primera casa, seguidamente acércate a la mesa y aprieta el botón con el que golpeas la espada para encontrar un espejo. Vuelve a la primera parte del pueblo y habla con la mujer que sale de las casas, como habrás encontrado su espejo te dejará entrar, donde un anciano te enseñará el tercer hechizo, "life" o vida, que te recuperará parte de tus contenedores, pero ojo, ¡gasta mucha magia!.





La montaña de la muerte y el martillo. En si no hace falta pasar por el pueblo de Saria para completar el segundo palacio, y menos aun ir a la Montaña de la muerte, pero bueno, habrás notado que diversos lugares hay piedras redondas evitándote el camino, pues estas piedras las puedes destrozar usando el martillo, sin embargo este se encuentra en la Montaña mencionada, por ello amos a ir a buscarlo ahora mismo, ya que con el puedes facilitarte el camino al segundo palacio, puesto que vamos a caer diversas veces en dicho Palacio, y sin el martillo se complica mucho llegar hasta él. En la montaña es recomendable tener los siguientes niveles: Fuerza-3, Magia-4 y Vida-5. Para subir de nivel puedes ir al la zona pantanosa de las afueras del río, si luchas contra las figuras de los Smiles, encuentras a 5 Octoroks fáciles de aniquilar, y como premio, te proporcionan siempre 50 puntos y en ocasiones, 200. Por otra parte, cruzando el puente por el que llegaste a la ciudad de Saria, si te diriges al Norte encontrarás una cueva en la que hay una bolsa con 200 puntos de experiencia. Lo hagas o no, dirígete al pueblo de Saria y pasa hasta el tercer escenario, entra en la única casa que hay y habla con el soldado, el cual, gracias al mensaje de Bagu, te dejará cruzar el puente. Crúzalo. Al salir al otro lado entra por la cueva de la derecha, a lo largo de esto te encontrarás con dos Moblins , vencerlos en realidad es lo mas fácil del mundo: golpéalo con la espada, o también si tienes la vida completa puedes atacarlo a distancia. Cuando salgas de la cueva entra por la de la derecha. Los enemigos que te encuentras no son nuevos, varios Octoroks y un Goriya, el mas fuerte que puedes encontrar. Al salir, de nuevo entra por la cueva de la derecha, acaba con los diversos murciélagos y continúa por la derecha donde te encontrarás un ascensor, por consiguiente, sube.

Por desgracia encontrarás a un Daira , una especie de cocodrilo guerrero: se abalanzará sobre ti atacando con su hacha repetidamente. Debes aprovechar esos momentos en los que tiene el hacha delante de su cabeza para atacarle con la espada incorporado, ya que cuando le vayas a golpear tendrá su arma por encima de la cabeza, y cuando le golpees la tendrá de nuevo atrás y te dará tiempo a retroceder para repetir el proceso. Prueba tus reflejos. Si no le atacas cuando tiene el hacha en la cabeza lo llevas muy claro, ya que os golpearéis al mismo tiempo. De todas formas, como estás en un nivel superior le puedes golpear en la cabeza, por ello corre cuando tenga el hacha en delante de la cabeza, agáchate y golpéalo para retroceder rápidamente. Tienes todo el tiempo del mundo para deshacerte de esta criatura.

Cuando acabes continúa por la derecha para salir de la cueva, seguidamente entra por la de arriba. Atraviesa esta cueva y al salir entra por otra de la derecha. Continúa por el puente de las pirañas (Bago Bago) esquivándolas, pero una cosa si debes hacer, cuando una se abalance frente a ti agáchate, ya que lanzará una piedra, de esta forma tu escudo te protegerá. Al salir de esta cueva entra por la de abajo, actívate seguidamente el hechizo jump y salta a las plataformas de arriba lo mas rápido que puedas, ya que saldrá un enemigo mas temido que un Daira normal, pues este te lanzará hachas sin parar.

Si no posees el hechizo jump para escapar, la mejor forma de matarlo es la siguiente: el siempre te guardará una cierta distancia y te lanzará sus hachas, tu, no puedes hacer nada para repelerlas, ni si quiera agacharte, tienes que saltarlas y acercarte a el lo mas próximo para golpearle con la espada, hecho esto retrocede y vuelve a hacerlo.




Si consigues subir arriba encontrarás una pócima que rellenará toda tu magia, por ello, si tienes poca vida y te sobra energía usa el hechizo life para recuperarte, seguidamente coge la jarra y toda la magia se recuperará automáticamente. Salta abajo por encima de tu enemigo para escapar de la cueva. Entra a la siguiente. Al llegar al Daira salta sobre el y escapa sin luchar hasta salir de la cueva. A continuación entra por la de abajo. En esta te encontrarás a dos Daira normales en inferioridad, con lo cual acaba con ellos como te indique la primera vez. Sal de la cueva y entra en la penúltima, donde encontrarás a dos Daira normales en inferioridad. Al acabar con ellos encontrarás una jarra roja que rellena toda tu energía: de nuevo, si tienes suficiente para usar el hechizo life hazlo, y después coge la jarra para quedarte igual. Sal de la cueva y entra a la siguiente de la izquierda (investigar el paisaje es de estúpidos, solo sirve si te apetece morir), la última antes del martillo. Actívate el hechizo shield y prepárate para luchar con un Daira lanza hachas, ya expliqué como aniquilarlo: salta sus hachas y golpéalo, también puedes saltarlo con el hechizo jump y huir. En este mismo escenario encuentras a dos Acheman, ya sabes, no dejes que aterricen, acaba con ellos antes de que tomen tierra. En el siguiente escenario encuentras otro Daira, cuando lo hagas retrocede y súbete al pequeño escalón, desde ahí sáltalo y huye de el hasta encontrar un ascensor, baja por él. Seguidamente continúa por la derecha hasta salir del escenario (te encuentras con un Daira lanzador, para ver como deshacerte de el leer mas arriba). Salta sobre la lava por las plataformas hasta salir de este escenario, en el siguiente encuentras a un Daira normal, acaba con este. Seguidamente te encuentras otro Daira, pero un lanzador de hachas, ya sabes, esquívale las hachas y atácale, cuando lo aniquiles, ¡encuentra por fin el martillo a su derecha! Finalmente vuelve atrás para salir de la cueva de una vez. A la izquierda de esta hay una roca, acércate a ella y aprieta el botón A, la roca se destruirá gracias al poder del martillo. Entra al lugar donde estaba dicha roca y consigue otro contenedor de magia.




Nuevo golpe. Si por desgracia te han privado de las tres vidas volverás a comenzar de nuevo (como seguramente habrás comprobado bastante tiempo antes), con lo cual, solo debes dirigirte al Sur del pueblo Rauru y deshacerte de la roca redonda para poder continuar sin necesidad de pasar la cueva anterior. Si te diriges al Oeste encontrarás el Palacio, sin embargo, si continúas hacia la derecha podrás destruir otra roca y acercarte a otra nueva técnica que te resultará muy útil en tu camino.

Por otra parte, si has logrado sobrevivir deberás hacer lo siguiente: después de conseguir el martillo y el nuevo contenedor mágico, dirígete al Este y entra por la cueva que está a la izquierda del mar. Sigue al Norte por la orilla cruzando las cuevas hasta salir de la montaña de la muerte, seguidamente cruza el puente, pero cuidado, amenazantes criaturas como los temidos Daira acechan este puente, al igual que varios Moblins. te recomiendo que no te actives el hechizo "shield" hasta el segundo escenario. Al cruzar el puente te será muy útil mantenerte alejado de las tumbas, las cuales representan un siniestro cementerio. Cualquier lucha en el cementerio hace ver tres posibilidades en el jugador: le gusta que le peguen fuerte, es un inconsciente o simplemente pretende suicidarse. Bordea la temida zona hasta encontrar el camino amarillo, continúalo por la derecha y hallarás el pueblo de Mido. Cúrate todos tus males y después, en el segundo escenario llega hasta una enorme iglesia. Usa el hechizo jump para subir arriba del edificio, entra y en lo mas hondo de esta encuentra a un soldado que te enseñará un nuevo ataque: salta y aprieta hacia abajo, en consecuencia podrás golpear con la espada en dicha dirección.




El segundo palacio. Sal del pueblo de Mido y dirígete hacia el oeste hasta encontrarte con una roca, con el martillo destrúyela y continúa el camino por arriba hasta encontrarte con dos rocas mas, una arriba, la cual te lleva al pueblo de Rauru (el primero que encuentras) y otro a la derecha, que te lleva a el segundo contenedor de corazón (si lo coges o no es asunto tuyo). Después de esto, en ese mismo lugar dirígete al Este hasta encontrar el segundo obstáculo de tu aventura, el Palacio Midoro.





DENTRO

Es recomendable tener el nivel de fuerza 4. Una vez dentro encontrarás la clásica estatua del soldado, si la golpeas encontrarás una jarra que recuperará tu energía. Se conciente de tu situación, siempre puedes volver y hacerte con ella cuando estés más necesitado. Coge el ascensor y baja dos pisos abajo (ojo, ¡dije dos pisos!). seguidamente continúa a la izquierda donde encontrarás a unos cuantos Rope: como son el nivel mas débil puedes parar sus piedras usando tan solo el escudo (no son si no los Octoroks de los palacios). Continúa hasta el siguiente escenario donde te encontrarás a un Stalfos, pero cuidado, sin embargo esta nueva especie saltará sobre ti e intentará clavarte la espada (semejante a la técnica que deberías haber aprendido). Con el nivel antes mencionado será tuyo con tan solo dos golpes. Procura estar a la derecha de la pantalla, ya que mas a la izquierda te encuentras a otro y entre ambos te pueden acorralar. Quizás uno te de una jarra que te recupere toda la energía, usa el hechizo life antes de alcanzarla. Sigue por la izquierda y encuentra la primera llave. A continuación vuelve al ascensor y baja otro nivel, continúalo por la derecha. Al llegar al segundo escenario te encuentras con dos Goomas, el segundo es recomendable pasarlo por arriba y atacarlo por donde está la llave, es decir, por detrás. Al acabar con las temibles criaturas es recomendable alcanzar la llave, aunque esto solo es útil si pretendes acabar el Palacio. Vuelve ahora al ascensor y sube dos niveles arriba. seguidamente pasa la gotera de Smiles (si te falta energía al acabar con estos te pueden proporcionar de vez en cuando), acaba con el Stalfos y pasa al siguiente escenario. Te encuentras a infinitos Ra avanzando en zig-zag: si sigues andando siempre hacia delante con normalidad es dudable que te golpeen, sin embargo procura saltar cuando te topes con algún Smile, hazlo hacia delante y aprieta abajo por si caes encima de otro o de un Ra, de esta forma lo repelerás. En el siguiente escenario solo debes continuar el camino.




No te desesperes, ya que a continuación te encuentras con dos Iron Knukle. Puedes activarte el hechizo jump y saltarlos, o demostrar tu valía o vencerlos a golpe de espada, no son tan difíciles como aparentan, solo son tres golpes con nivel 4 de fuerza, y bueno, ¡recuerda que tu también tienes escudo! (acuérdate del hechizo shield). En el siguiente escenario golpea a la figura de la pared para conseguir un jarra roja. En este mismo escenario continúa por la izquierda y coge el ascensor, baja solo un piso y continúa por la izquierda. Al llegar al segundo escenario corre hacia delante sin detenerte o los bloques te aplastarán sin piedad, además, si te atrapan te deparará un futuro bastante desagradable en el juego. El siguiente escenario te encuentras con dos Iron mas, si te sobra energía para un jump actívatelo y salta hasta el soldado de arriba, golpéalo y caerá una poción. A continuación, te tocará luchar con dos Iron de nivel 2 (en nivel 4 te costarán dos golpes más que los de nivel 1), puedes saltarlos con el hechizo correspondiente (que deberías tener activado) y abrir la puerta hasta encontrar los guantes: ahora cuando golpees con la espada a los bloques (como los que antes han caído del techo) se destruirán. Puedes suicidarte y comenzar si lo deseas, esta parte ya no tendrás que hacerla.




Vuelve atrás hasta el ascensor y baja al último piso, en este encontrarás a un Moa: vuela en círculos por la habitación, siempre siguiéndote y lanzando desde lo más alto temibles bolas de fuego. También encontrarás dos Iron naranjas, puedes optar por saltarlos con jump o matarlos, pero si optas por esto, acaba primero con Moa desde el ascensor, siempre aparece en el mismo lugar, por ello es fácil deducir donde vas a poder golpearle. Continúa por la derecha evitando a las gárgolas y a los Stalfos (acaba con ellos antes de continuar). En el siguiente escenario sigue por la derecha, evita de momento el ascensor y continúa tu camino al Este. En el siguiente escenario continúa recto hasta encontrarte con un Gooma, acaba con él y coge la llave de atrás suya, seguidamente vuelve al último ascensor para poder bajar, sigue por la derecha, derrota al Gooma y pasa al siguiente escenario. cuidado con la lava, mejor es que ignores el saco de puntos y continúes por la derecha para tener que derrota a otro Iron. Si lo quieres evitar coge carrerilla y salta sobre el con la espada hacia abajo, pasarás al otro lado y podrás escapar al siguiente escenario. Acaba con el Stalfos y los dos Iron para poder entra al siguiente y último escenario donde encuentras al jefe definitivo de este Palacio, Helmethead.




Jefe. Actívate el hechizo shield y ponte preparado el life. El te atacará lanzándote pequeñas bolas de energía que puedes repeler usando el escudo. Para derrotarlo tienes que golpearle en la cabeza, por ello coge cierta distancia al solado, corre, salta y golpéale como hiciste con el anterior jefe. Al golpearle en la cabeza esta se le escapará volando y te empezará a atacar con las mismas bolas de energía, tardará unos pocos segundos en salir, por ello debes darte prisa para quitarle la segunda cabeza y empezar a golpearle en serio a la última hasta aniquilarlo. Si eres rápido no te quitará ni un solo contenedor. Cuando acabes este trabajito coge la llave, abre la puerta, coloca la piedra en su respectivo lugar y sube gratis de nivel.


PALACIO DE LA ISLA
Caminata Dentro
El agua de la vida
Fairy, un nuevo hechizo
El palacio de la Isla
Arma del Palacio: Balsa
Jefe: Iron Knukle montado



CAMINATA

Nota: para poder acabar el siguiente palacio debes tener un ataque especial. Al saltar, se supone que debes poder golpear hacia abajo. Si aún no posees dicho golpe, visita la guía de la caminata al segundo palacio para leer el penúltimo punto.

El agua de la vida. Es necesario este objeto para poder obtener el siguiente hechizo, solo con esta magia podrás acceder al tercer palacio. Al salir del castillo del norte (donde empiezas) ves hacia el este y baja por el camino amarillo (a la derecha del pueblo de Rauru) y con el martillo destroza la roca que te obstruye el camino. Continúa al Norte siguiendo el camino hasta encontrarte con uno de los puentes que te lleva al pueblo de Saria. Desde dicho lugar dirígete el Norte hasta encontrarte con una cueva, entra usando el martillo (lo mas seguro es que encuentres una vida, pero, te recomiendo que no la uses, ya que es mejor utilizarla en problemas de pura desesperación en los palacios). continúa por la cueva hasta encontrarte con los temidos Daira. Ahora que posees el ataque de saltar y golpear hacia abajo, úsalo para acabar con ellos más fácilmente. Continúa para encontrar el Agua de la vida.




Fairy, un nuevo hechizo. Sal de la cueva para continuar por el camino amarillo hacia el este hasta encontrar el pueblo de Mido. Dirígete al tercer escenario donde en cierto lugar encontrarás a una anciana saliendo de una casa. Está desesperada por encontrar el agua de la vida para su hija enferma, por ello entrégale entrégale el Agua y entra con ella en la casa. Como agradecimiento, en el fondo de la mansión encontrarás otro anciano que te recompensará con un nuevo hechizo, "Fairy" o hada: úsalo para transformarte en hada y subir o pasar por lugares que de una forma normal te es imposible.




El palacio de la isla.
Hecho esto, sal del pueblo y dirígete hacia el cementerio (al Sur), consigue llegar a la tumba real, situado en el centro de dicho lugar, y desde el centro del cuadrado libre de tumbas haz siete pasos hacia abajo para encontrar un "pasaje secreto". Al caer girar hacia a la izquierda. Ahora actívate el hechizo Fairy y sube por la parte de la derecha pasando a otro escenario. Finalízalo saliendo de la cueva y entrando en una isla, donde en la otra parte de la isla se encuentra el tercer Palacio.





DENTRO
De nuevo, en las afueras del palacio si golpeas al soldado conseguirás una jarra mágica que rellene por completo tu estatus, pero ojo, hazlo por delante, porque si lo haces por detrás, te saldrá un Iron rojo. Baja por el ascensor y continúa por la derecha, pero cuidado, porque te encuentras con un Hell Gooma: lanzará unas pequeñas hachas al saltar o desde el suelo, en consecuencia, algunas volverán como si fuesen un boomerang. Para acabar con el fácilmente salta sus hachas y acércate a tu enemigo para golpearlo (debes ser rápido, porque retrocederá), es recomendable saltar y golpearles en la cabeza, podrás darle hasta cuatro golpes seguidos. También puedes activarte el hechizo jump y saltar a las plataformas de arriba para esquivarle. Solo salen tres en este palacio.
Continúa hasta el tercer escenario, aquí corre sin parar hasta pasar al siguiente. Encontrarás una llave bajo los bloques, si saltas y usas la estocada baja los destruirás. Continúa hasta el siguiente escenario. A continuación actívate el hechizo jump para saltar los bloques (intenta no romper los de abajo para no caer delante de un Iron), continúa por la derecha hasta llegar a un Stalfos, ¡PERO NO BAJES A DONDE ESTÁ ÉL!, Por ahora ignóralo y sigue por la derecha hasta salir del palacio a un pequeño jardín, en este derrota a un Iron y consigue tu segunda llave.




Vuelve hasta el Stalfos, deshazte de éste y baja por el ascensor. Abre la puerta de la derecha y continúa por dicho lugar, donde encontrarás a varios Mau. Comprobarás que sube y baja, por ello, cuando el baje tu te agachas y si sube te incorporas y avanzas, ya que disparará bolas de energía (es para pararlas con el escudo). Continúa por la derecha hasta encontrarte a un Iron, recuerda que puedes usar tu nuevo golpea para escapar, pero coge la llave. En el siguiente escenario te encuentras a otro, acaba con el o escapa y continúa, aunque ten en cuenta que después volverás (además de que te puede proporcionar una jarra roja). Ahora, te encontrarás al enemigo mas temido de cualquier mazmorra, un Iron Knukle azul, de tercer nivel: éste no te dará estocadas, simplemente te lanzará infinitamente espadas. Dado tus niveles es un suicidio enfrentarte, así que actívate el hechizo Fairy y pasa por encima suya hasta encontrar el arma del calabozo, la balsa: con ella podrás atravesar ciertos canales por el mar.




Vuelve hasta el último ascensor y continúa por su izquierda hasta encontrar otro ascensor, ignóralo y continúa hasta llegar a una sala llena de bloques. Sube por los bloques, poco a poco ves derrotando a los Mau hasta llegar sobre una llave, rompe los bloques de abajo y llega hasta esta, seguidamente cava por la izquierda y sal de los bloques, (siempre con cuidado de los Mau), sube sobre estos otra vez y vuelve al ascensor. Baja por éste y abre la puerta de la derecha, continúa (si quieres por arriba con el hechizo jump para conseguir una bolsa de puntos de experiencia), derrota al Stalfos y al Gooma y pasa al siguiente escenario. ¡Prepárate! Ahora viene la parte más complicada del palacio, tienes que ser muy rápido o perecerás. Sube a lo más alto de la habitación teniendo cuidado con el Iron azul, que es el verdadero problema. Para poder continuar tienes que romper los bloques que lo dejan libre, aunque si rompes por la derecha, no podrá llegar hasta a ti, pero en cambio encontrarás a un Iron rojo. Bien, intenta romper los bloques cuando el Iron azul este lo mas lejos posible de tu vista (intenta que pase lo mismo con el rojo) y abalánzate como un buen kamikaze al Iron rojo y empieza a estocarle hasta aniquilarlo. No dejes que te gane terreno porque si el Iron azul te ve estás literalmente muerto. Cuando consigas salir de ese lugar te tocará luchar con el jefe, Iron Knukle montado. Que no te engañe el nombre, el caballo no es gran cosa, el problema es el soldado azul. Suerte, porque vas a necesitarla.




Jefe. Actívate tan solo el hechizo shield y prepárate el life por si las moscas (seguro que surge ese caso), el jefe te atacará abalanzándote sobre ti con el caballo, cuando esto suceda debes saltar y golpearle en la cabeza con la espada hacia abajo, hazlo unas cinco veces y el caballo desaparecerá, pero el soldado, resistirá. Por desgracia no puedes transformarte en hada y huir... Así que sigue las misma táctica para vencer a un Iron normal, atácale por sorpresa: si tiene el escudo bajo por arriba, y si lo tiene en el pecho por abajo. Pues venga. Necesitas bastante paciencia, seguro que te matará las tres vidas teniendo que volver otra vez (quien sabe cuantas veces), por suerte en la segunda y tercera vida tendrás la magia y los corazones completos pudiendo usar el hechizo life y shield. Coge la llave cuando lo destruyas, abre la puerta de la derecha y coloca el cristal en su lugar, en consecuencia volverás a subir de nivel.





PALACIO DEL LABERINTO
Caminata Dentro
Nuevo hechizo
El secuestro
Dos nuevas técnicas
El laberinto
Arma del Palacio: Botas
Jefe: Carock



CAMINATA

Nuevo hechizo
Una vez salgas del tercer palacio, disponte a salir de la isla por el mismo lugar en el que entraste. Una vez fuera dirígete al Norte hacia las baldosas amarillas, una vez aquí dirígete al Este hacia le puente, donde con la ayuda de tu nuevo objeto, la balsa, podrás atravesar el mar hacia el continente vecino, encaminándote hacia el siguiente objetivo. Continúa hacia el este hasta el pueblo de Nabooru, por consiguiente, entra. Dirígete al segundo escenario, en éste encontrarás una fuente, presiona el botón de la espada delante de la fuente para conseguir agua. A continuación dirígete a la derecha y habla con la mujer que sale de la casa más cercana, como tienes agua te dejará pasar. En el fondo de la mansión hallarás el hechizo "fire" (fuego): si te lo equipas tu espada lanzará bolas de fuego. Es esencial para matar enemigos como los Zora.



El secuestro
Sal del pueblo y dirígete al Norte para encontrar una cueva. Encontrarás varios Ache rojo s y un Zora: si deseas acabar con el deberás atacarle con las bolas de fuego mediante el hechizo fire . Al salir en la otra parte de la montaña, dirígete al Este hasta encontrar un puente. Crúzalo y sigue el camino de más abajo, en dirección Este. Sube cuando no puedas hacer nada más y continúa hasta el final del camino. Si llegaste al final caerás dentro de u na cueva donde se encuentra secuestrado un niño. En consecuencia deberás luchar contra el agresor, un Lizard (el variante de Iron Knukle fuera de los templos). derrótalo como si fuese un soldado de los templos y levanta al chico sobre tus hombros. Puedes levantar al crío directamente sin acabar con el Lizard, solo debes saltarlo.




Dos nuevas técnicas
Una vez lo hallas rescatado vuelve a la cueva, en el Oeste, y como no, deja en paz a la cueva y continúa hacia el oeste hasta encontrar el pueblo de Darunia. Al llegar al segundo escenario, continúa hasta encontrar una casa sin puerta. A continuación actívate el hechizo jump y salta sobre el techo de esta casa. Seguidamente sigue por los tejados de las demás hasta encontrar una casa con chimenea, sube y baja por ella. Continúa por la derecha hasta encontrar a un soldado, el cual te enseñará una nueva técnica: al saltar, si presionas arriba, la espada irá dirigida en dicha dirección. Sal de la casa y continúa más al oeste hasta encontrar a una anciana saliendo de una de las casas, habla con ella, y entrégale al niño secuestrado. Como recompensa te dejará pasar a su casa donde un anciano te enseñará un nuevo hechizo: reflect. Con él podrás repeler con tu escudo las bolas de fuego y semejantes.




De camino al siguiente palacio
Sal del pueblo y de nuevo dirígete hacia el Oeste, hasta llegar a la zona donde rescataste al secuestrado. Cuando llegues a dicho laberinto, aventúrate por el segundo camino hacia arriba, a continuación tuerce a la derecha y continúa por arriba para volver a girar a la derecha. Continúa hacia el puente de más al Norte. A continuación dirígete a la derecha y sube por el primer camino. Continúa por dicho lugar hasta encontrarte con dos caminos, sigue el del Norte y continúa dos veces seguidas por la derecha hasta tener que bajar. Continúa por el camino hasta encontrar el Palacio.
Nota: Por el principio, en el oeste del laberinto, encotnrarás una jarra mágica



DENTRO

Una vez en el palacio puedes golpear a la estatua del caballero para sacar una jarra mágica (usa antes el hechizo life si puedes), golpéale por delante. A continuación continúa a la derecha para bajar por un ascensor. Dirígete a la derecha hasta encontrar un ascensor, baja por él y continúa en la siguiente planta por la derecha. Acaba con el Stalfos y continúa al siguiente escenario. Una vez en este lugar salta para llegar al suelo del palacio sin caer abajo (si por algún casual caes abajo, lee la "nota" al final del párrafo). Continúa por la derecha hasta encontrarte con una llave. Golpea al soldado por delante para por si acaso aparece uno de verdad, salir del lugar con más facilidad. Seguramente todos los Goomas se lancen al vacío solos, es cuestión de esperar. Una vez con la llave en tus manos vuelve hasta el anterior escenario y lánzate al vacío. Caerás sobre una base de baldosas falsas, con lo cual salta hacia la derecha antes de que sea tarde. Continúa hacia la derecha (ignora al Gooma y pásalo por arriba) hasta encontrarte con un Iron Knukle azul, ¡que ilusión!. Si no te ves en corazón de acabar con él usa el hechizo Fairy para evitarlo. Abre la puerta para encontrar el arma del palacio, las botas: con ellas podrás andar sobre el agua.




Nota: esto sirve tanto si no caíste como si no caíste. Si caíste, al final llegarás a unas baldosas falsas, y bajo estas, lava, con lo cual continúa por la derecha hasta encontrar una llave. Vuelve hacia el Oeste hasta encontrar un ascensor (deberás abrir una puerta, por toro lado, para acabar con el mago Wizard deberás usar el hechizo reflect para devolverle su magia y se autodestruya) y sube por él dos pisos arriba, ahora continúa por la derecha hasta llegar al lugar donde habías caído. Si no caíste, ignora el ascensor y continúa por la izquierda (haciendo lo mismo que he explicado hace un momento, es decir, debes lanzarte por el agujero anterior y hacer lo hace un momento mencionado).




Continúa hasta el siguiente escenario. Sube arriba de los bloques, y a continuación, para derrotar a tus infinitos enemigos haz lo siguiente: cuando bajen te agachas y si suben te incorporas, de esta forma nunca te dañan, dado que lanzan bolas dañinas. Continúa esto hasta encontrarte con una llave bajo tus pies, por ello salta y pon la espada hacia abajo para destruir los bloques y caer sobre la llave. Una vez hecho esto cava hacia la izquierda y vuelve. Ten paciencia. Cuando llegues al ascensor sube hasta el último piso y continúa por la izquierda hasta volver al ascensor principal.
Dirígete aún más a la izquierda hasta hallar una puerta, ábrela (supuestamente debes tener una llave) y continúa hasta el siguiente escenario (es mejor que ignores a los Wizard y te centres en continuar, para esquivarlos solo debes agacharte para parar sus rayos). Te toparás contra el temido Iron Knukle. No debes ignorarlo, lo mejor es vencerle puesto que sino te será muy difícil conseguir la llave que se muestra sobre tu cabeza (necesitas el segundo golpe especial que te enseñan en el pueblo Darunia, en la caminata lo explico). Cuando lo destruyas salta y golpea hacia arriba los bloques, una vez hecho esto actívate el hechizo jump para subir la plataforma de la llave pudiéndola hacer tuya. Seguidamente abre la puerta puesta más a la izquierda.




Ignora el ascensor y sigue al Oeste, donde encontrarás un Gooma el cual podrás fácilmente esquivar con el hechizo Jump. Continúa al siguiente escenario, donde no deberás subir por encima de los bloques, al contrario, deberás atravesarlos. De esta forma esquivarás a dos enemigos. por consiguiente, destruye con tu espada los bloques hasta encontrar una bola de puntos, continúa más aún a la izquierda hasta hallar otra llave. A continuación vuelve al ascensor y baja al piso inferior.
Dirígete al siguiente escenario por el este y continúa saltando la plataformas sobre la lava hasta encontrar una llave. Cuidado al saltar porque los Ra pueden lanzarte a la lava muy fácilmente, por ello es recomendable usar el hechizo Jump. si golpeas a la estatua podría salirte una jarra mágica o un simpático Iron, con lo cual lo mejor es que la golpees desde la izquierda para poder huir por si las moscas. Vuelve al ascensor y continúa dos escenarios hacia el oeste, donde en este último encontrarás un ascensor para bajar. Abre la puerta en el siguiente piso y continúa tres escenarios a la izquierda hasta encontrarte con el Jefe del Palacio (te encontrarás con Stalfos e Iron Knukles fáciles de aniquilar, con nivel 6, dos golpe).




Jefe
Acabar con un jefe nunca había sido tan sencillo. Usa el hechizo reflect y agáchate en la esquina de la izquierda. No te muevas de esa posición, tu contrincante el mago solo lanzará rayos por el suelo los cuales con el poder del hechizo devolverás y aniquilarás con el tiempo.



PALACIO DEL OCÉANO
Caminata Dentro
Caminando sobre el oceano
Arma del Palacio: Flauta
Jefe:


CAMINATA
Caminando sobre el oceano
Una vez salgas del 4º Palacio usa las botas para atravesar el pequeño riachuelo usando las botas. Sal del laberinto y dirígete al Oeste hasta una cueva. Vuelve a entrar para al salir poder dirigirte al Sur hasta Nabooru. Desde dicho lugar continúa al este por el camino de baldosas amarillas hasta el mar, por el cual, mediante las botas podrás caminar. Si continúas recto hacia el Este irás directamente al siguiente palacio, sin embargo, si desde la isla del Palacio das 10 pasos al Oeste y continúas hacia el Norte, podrás continuar hacia un corazón. Después de conseguirlo vuelve al palacio.



DENTRO


El soldado del principio no te dará ninguna jarra mágica, por ello debes dejar de soñar y bajar por el ascensor hacia las profundidades del Palacio. Una vez en dicho lugar dirígete al Este. Cuidado en el primer escenario dado que la gárgola que hay al comienzo del Palacio te lanzará bolas de fuego, debes ser rápido y hábil. Una vez llegues a una llave activa el hechizo Fairy y elévate hasta la parte superior del gran escalón, a continuación sal del escenario con el hechizo activado y vuelve sin él para poder alcanzar la llave. Ahora debes volver a salir del escenario y continuar más al Este. En este escenario pasa tranquilamente el camino falso, si vas todo recto y sin volver atrás los Ra no te golpearán. En el siguiente escenario puedes ignorar a los Iron Knukle y continuar por la derecha, abriendo una puerta. Usa el golpe hacia abajo para rebotar y escapar de los soldados.




Baja por el ascensor, a continuación dirígete por el Oeste (por el otro lado no llegarás a ningún lugar, es un camino cerrado). Si pretendes derrotar a los magos y salir intacto deberás activarte el hechizo Reflect para parar su fuego. Al llegar a un lugar con una llave inalcanzable en lo más alto de la habitación, espera bajo ella a que todos los bloques caigan, una vez suceda esto usa tu espada para crear un camino que te lleve hasta la llave. Recuerda usar el golpe hacia arriba. Puedes mirar el la imagen como he trazado yo el camino, es recomendable usar el hechizo Jump. continúa de nuevo hacia el Oeste hasta el siguiente escenario, donde te recomiendo que acabes con mi archí-enemigo, Iron Knukle, dado que a continuación encuentras una gárgola la cual si golpeas te dará una jarra roja. te recomiendo que aniquiles también a los dos siguientes, dado que uno puede darte una bolsa de 200 puntos u otra jarra roja.





Seguidamente baja por el ascensor y continúa por el Oeste (el Este es camino cortado), hasta llegar a otro ascensor. Baja por él un piso y continúa por la derecha. Contemplarás arriba en una plataforma a un Iron y una llave. Actívate el hechizo Jump, derrota al soldado y alcanza la llave. A continuación continúa hacia el Este hasta encontrarte con un Iron azul. Aunque parece que no se puede continuar, puedes atravesar la pared (la cual es falsa) y seguir por el este. Con lo cual puedes permitirte el lujo de ignorar al Iron azul. Continúa al este hasta llegar a un ascensor por el cual debes bajar para continuar por el oeste. Al llegar al segundo escenario actívate el hechizo jump y salta hasta la estatua del soldado para golpearla y hacer caer una jarra roja. Continúa hacia la izquierda y lucha contra un Iron azul (puedes usar el hechizo Fairy para esquivarlo), abre la puerta y consigue el objeto del palacio, la flauta: su utilidad es desconocida, no obstante, de ella surge una increíble y magnífica melodía. Vuelve al ascensor sube y continúa por la derecha hasta encontrar otro ascensor. Sube y dirígete al oeste hasta hallar una llave. Vuelve al último ascensor y continúa al oeste hasta el segundo ascensor que encuentres. Sube por él y continúa al Oeste hasta otro ascensor.




B aja por él (si continúas por la izquierda llegarás a una bolsa con 200 puntos). A continuación es recomendable usar el hechizo Reflect para repeler el fuego de los magos. En el siguiente escenario pasarás bajo un Iron Knukle rojo y te enfrentarás por una llave contra uno azul. Ten paciencia y lo destruirás. También puedes activarte el hechizo Jump y saltar sobre los bloques hasta situarte bajo la llave, ahora salta cuando estés sobre la llave y usa el golpe hacia abajo para llegar hasta ella. Vuelve al último ascensor y sube dos pisos. Continúa al Este, derrota al Iron y abre la puerta. Quizás sea recomendable usar el hechizo Fairy en este escenario dado que seguidamente te enfrentas con un Iron azul y otro rojo. Continúa hasta el Jefe final.




Jefe
Derrotarlo es más sencillo de lo que puede parecer. Cuando compruebes que no tiene la bola de pinchos equipada (es decir, que no salga en pantalla) abalánzate sobre él, agáchate y golpéale, rápidamente después salta para que no te golpee. haz esto varias veces hasta acabar con tu enemigo. Una vez aniquilado coloca el cristal en su lugar para poder continuar la aventura.



PALACIO DEL DESIERTO
Caminata Dentro
El este de Hyrule
Nuevo kasuto
Nuevo hechizo/Llave mágica
Los tres ojos
Arma del Palacio: Cruz
Jefe: Barba


CAMINATA
Camino hacia el Este de Hyrule
Al salir del anterior Palacio dirígete al Oeste hasta Nabooru, donde a continuación tendrás que girar hacia el sur hasta encontrarte con una especie de criatura en forma de "araña" obstruyendo el camino. Pégate a esta extraña criatura y presione el botón con el que usas la espada para tocar la flauta. De esta forma la criatura desaparecerá y te dejará continuar. A continuación continúa al sur adentrándote en territorio peligroso. Entrarás en tres escenarios a medida que atravieses la montaña. En dichos lugares aparecerán Lizards por arriba a los cuales te será imposible alcanzar. Éstos te lanzarán piedras. Para esquivarlas frena siempre cuando las lancen y devuelve unos pocos pasos, así constantemente hasta escapar del lugar. Si te topas con un enemigo en el lugar lo mejor es saltarlo. Pon la espada hacia abajo cuando lo hagas.




Nuevo Kasuto
Una vez salgas de este lugar continúa un poco hacia la derecha hasta encontrar zona pantanosa, seguidamente dirígete hacia el Norte pegado a la montaña hasta entrar a un escenario diferente donde encontrarás una vida extra. Después de esto continúa al Norte y entra por la cueva. Dentro encontrarás 500 puntos de experiencia (usa el hechizo reflect contra el escorpión). Sal de la cueva y dirígete al este hasta hallar otra cueva, entra. Al salir camina dos cuadrados a la derecha, tres hacia abajo, una a la derecha y usa el botón "A" para destruir el bosque y descubrir escondida Nuevo Kasuto. Adéntrate.





El penúltimo hechizo y la llave mágica
En una de la primeras casas encontrarás a una anciana saliendo por una puerta, necesitarás haber conseguido los tres contenedores mágicos para que te entregue el cuarto. Por consiguiente, en el segundo escenario del pueblo deberás entrar por la primera casa (no la de la mujer que te recupera la vida) donde encontrarás a un anciano que te entregará el hechizo "Spell", pero solo cuando tengas 3 contenedores mágicos. por ello deberás haber conseguido todos los contenedores, excepto el de la anciana. Si no los tienes revisa la guía de jarras mágicas expuesta en esta misma web o pregunta en el foro. Por último dirígete al este hasta llegar a una planada, equípate el hechizo "Spell" y úsalo, en consecuencia aparecerá una gran casa donde en su interior se halla la llave mágica, con la que podrás abrir todas las puertas en los calabozos sin necesidad de llave normal.




Los tres ojos
Sal de Nuevo Kasuto para volver por la cueva. una vez salgas dirígete al Sur por la derecha del lago hasta llegar a una playa, en una de sus esquinas encontrarás un escenario con un contenedor de corazón. Continúa al oeste hasta encontrar tres rocas, colócate en el centro (donde cortan las tres miradas) y usa la flauta, de esta forma surgirá el palacio delante tuya.




DENTRO


Antes de comenzar el Palacio es de total obligación poseer la Llave mágica, puesto que sin éste fantástico objeto no podrás ni empezar el Palacio. No encontrarás llaves en ningún lugar, con lo cual sin el denominado artilugio no abrirás puerta alguna. Si no la posees observa en la "caminata" de esta misma guía, en relación con el palacio correspondiente, el penúltimo punto donde se explica cómo conseguir dicho artilugio.

Comienza el palacio bajando por el ascensor de todos los días dos pisos. En el primero no encontrarás nada de valor, tan solo algunas bolsas de puntos y una muerte próxima. Continúa por la derecha, dado que posees la llave correspondiente podrás abrir todas las puertas del palacio. En este mismo escenario encontrarás a dos Wizards y un Hell Gooma, cosa fácil con un nivel 7 de fuerza. En el siguiente escenario te toparás con el odioso Iron Knukle azul, puedes intentar huir saltándole por encima, sin embargo si le haces retroceder dando estocadas arriba y abajo (donde no esté su escudo) puedes llegar a lanzarlo al vacío. Será mejor que te actives antes o después el hechizo jump para saltar los agujeros que continúan en tu camino. Si por alguna razón caes, suicídate y vuelve a empezar el Palacio. Esto se debe a que debes seguir al este para conseguir el arma del Palacio, por dicho lugar llegas al jefe final y no hay vuelta atrás. Prueba suerte con la estatua del soldado. Continúa hasta salir del escenario, y con destreza, esquiva al Iron, no es necesario aniquilarlo.




Continúa al este hasta toparte con la estatua de un soldado encima de una gran columna. En dicho lugar activa el hechizo jump y continúa por la derecha hasta el siguiente escenario. Ahora lee con atención: cuando llegues a la tercera estatua en dicho escenario, activa de nuevo el hechizo jump y salta dos "cuadraditos" después de la tercera estatua, de lo contrario caerás en una trampa. Si así es, vuelve por el oeste y sube por el ascensor para llegar al final del escenario anterior al de las tres estatuas. Podrás ver como yo mismo me caigo en la imagen de al lado, sin embargo, tu debes saltar el agujero. Una vez pasada este pequeño contratiempo te tocará luchar en el segundo escenario contra un Iron Knukle azul a caballo, si, el jefe del palacio de la isla: recuerda, al principio salta sobre él y usa el golpe hacia abajo para estocarle en la cabeza. Hazlo hasta que caiga del caballo. A continuación lucharás contra un Iron Knukle azul normal (con nivel 7 de fuerza son tres golpes). Una vez lo venzas podrás alcanzar el arma del palacio, una cruz: con ella podrás ver aquello que no te permitían tus ojos.




Vuelve dos escenarios después del primer ascensor y lánzate por sus agujeros. Caerás en una plataforma falsa, por el momento déjate caer de nuevo por el agujero, cayendo en otro escenario y otra plataforma falsa, sin embargo ahora debes continuar por el este, de lo contrario, si caes, deberás suicidarte y volver a intentarlo. Continúa hacia el este (esquiva al Iron) hasta el siguiente escenario, donde te recomiendo usar el hechizo Jump. Continúa dos escenarios a la derecha, donde en dicho lugar deberás usar el hechizo Fairy para pasar el enorme lago de lava hasta el siguiente escenario (en el anterior hay un mago que puede proporcionarte una jarra roja si lo aniquilas).




Continúa al este hasta volver a encontrarte con el Iron Knukle montado. Vuélvelo a aniquilar. En el siguiente escenario lánzate por el agujero, pero nada más bajar al siguiente piso activarte el hechizo Fairy en el aire para volar por el hueco de la derecha. Si caes, continúa por la izquierda hasta un ascensor, sube, y vuelve por el este al mismo lugar. Comprueba que tienes suficiente magia. Cuando consigas entrar por el hueco, continúa hacia el este hasta encontrarte con el jefe del palacio del desierto.





Jefe
Colócate en la plataforma central y espera a que el dragón salga de una de las fosas de lava. Si no lo hace por una de las que están pegadas a la plataforma central no le ataques, espera, siempre desde dicha plataforma, a que aparezca lo suficientemente cerca, para cuando lo haga saltar y golpearle en la cabeza. seguidamente huye a la plataforma de al lado y vuelve cuando halla escupido sus bolas de fuego para repetir este procedimiento. también puedes probar suerte y agacharte en el borde de una plataforma, y golpear repetidamente hasta que suba el dragón, si lo hace por el lugar en el cual golpeas le darás. Cuando lo destruyas finaliza por la derecha el Palacio entregando el último cristal a su roca.




GRAN PALACIO
Caminata Dentro
El último hechizo: Thunder
Los ríos de lava
Arma del Palacio: N/A
Jefe: Thunder Bird
Jefe final: Dark Link


CAMINATA
El último hechizo: Thunder
Cuando salgas del Palacio del desierto dirígete directamente al este hasta encontrar un puente. Cuando lo cruces entra al pueblo, a Viejo Kasuto. Dicho pueblo fue invadido por criaturas y en consecuencia "destruido", y por ello sus habitantes emigraron a otro lugar y escondieron en el bosque sus edificaciones. Si no posees la cruz no podrás divisar a tus enemigos. Entra en la primera casa y habla con el anciano que reside en las profundidades de la mansión, éste te entregará el último hechizo, Thunder: como el más fuerte y potente, destruirá a cualquier enemigo que esté a su alcance, sin embargo gastará muchísima magia. Es esencial para terminar el Gran palacio.




El último viaje: El Gran palacio
Cuando tengas el hechizo en tu poder sal de Kasuto, cruza el puente y de nuevo, cruza toro puente puso más al oeste. A continuación podrás contemplar cementerio al Sur por el cual debes aventurarte hasta un pequeño hueco que te lleva a zona volcánica. Las más temible. Estando en dicho lugar solo debes seguir el camino hasta llegar al Gran palacio. Recuerda que debes ser muy muy paciente.




DENTRO

Por última vez, baja por el ascensor y dirígete hacia la izquierda. Te encontrarás por primera vez con un Fokeru: actívate el hechizo reflect para cuando deje hueco entre sus proyectiles, poder pasar y golpearle. Recuerda que algunas llamas vuelven hacia el, cuando esto suceda date la vuelta y páralas agachado (solo con el hechizo reflect). En el siguiente escenario sube por los bloques para continuar por arriba. cuando veas una columna bajo tus pies salta, dado que el suelo será falso en un pequeño tramo y caerás. Al final del escenario baja por el ascensor.
Continúa dos escenarios al este, donde en te encontrarás una larga caminata para toparte con otro Fokeru. Usa el hechizo reflect para aniquilarlo. Cuando termines baja por el ascensor para continuar por la derecha. Deberás tener cuidado con los Ra cuando cabes camino hacia tu destino. Procura que siempre aparezca por abajo para que puedas golpearles saltando y usando el golpe de espada hacia abajo, de esta forma no podrán dañarte. Una vez pases al siguiente escenario te toparás con el enemigo más temible, peligroso y maldito del juego, Foka: usa el hechizo reflect y acércate con cuidado. Prácticamente esquivará con su escudo todos tus ataques, en consecuencia, es muy difícil conseguir estocarlo. La mejor solución es acercarte poco a poco y esperar a que salte por encima tuya hacia tu otro lado, cuando esto suceda date la vuelta y golpéalo poco antes de que caiga al suelo. por toro lado cuando salte sobre ti tu puedes hacer lo mismo y golpearle por abajo usando la estocad hacia arriba. También puedes huir de él, no es necesario aniquilarlo. Cuando termines o escapes continúa por la derecha para bajar por otro ascensor.





Una vez bajes todo lo posible continúa por la derecha. Puedes tratar de evitar al Fokeru saltando por encima suya. Dirígete al este hasta encontrar un ascensor, baja por él y de nuevo continúa por la derecha. una vez pases la primera columna de bloques te encontrarás con un Foka azul. recuerda, cuando salte sobre ti salta tú y golpéale por abajo. Aunque lo mejor es tratar de huir. Antes de salir del escenario con un telón azul en el techo, debes tener en cuenta que al pasar al siguiente debes correr sin parar hacia delante para que un Foka no te acorrale, si lo hace vuelve al escenario anterior e inténtalo e nuevo. Una vez estés en un lugar más aireado derrótalo huir significaría un suicidio dado lo que viene después. En la derecha encontrarás un ascensor, baja por él hasta el último piso.




Continúa dos escenarios a la izquierda. En este último lugar encontrarás una zona con bloques en el suelo, si rompe los del final podrás bajar si te lanzas al suelo por un pasadizo secreto, hasta otro piso diferente. Una vez lo hallas conseguido continúa por la derecha. Aparecerá un smile gigante, sin embargo al golpearlo se destruirá y se convertirá en montones de ellos, pero en miniatura. Lo mejor es ignorarlos!. En el siguiente escenario encontrarás suelo falso y bajo este una fosa con lava. En medio de dicho escenario encontrarás una separación de la fosa y un hueco entre dos columnas, con lo cual, lánzate a dicho hueco dejando que se destruya el suelo. Por consiguiente bajarás otro piso por ese lugar "secreto". Una vez abajo continua de nuevo por la derecha para legar al jefe. Para poder acabar con él necesitarás usar el hechizo "Thunder", con lo cual si no tienes suficiente energía deberás conseguir más o suicidarte.







Jefe
prepárate para luchar con Thunder Bird. principalmente, empieza usando el hechizo "Thunder" para quitarle su "armadura", una vez hecho esto te recomiendo que uses el hechizo jump para golpearle. Para esquivar sus bolas de fuego actívate también el hechizo reflect, con el serás invencible ante este enemigo. Una vez equipados los tres hechizos deberás saltar y golpearle en la cabeza hasta acabar con él. Una vez lo destruyas coge la llave y dirígete a la derecha, esto aún no ha terminado.




Dark Link
Es realmente complicado conseguir acabar con éste enemigo, sin embargo, si te sitúas agachado en una de las esquinas y golpeas sin parar al aire, de vez en cuando le estocarás, hasta que finalmente acabes con él.




Cuando lo destruyas un anciano te entregará la buscada Trifuerza del coraje. A continuación con el poder de las tres Trifuerzas irás al castillo del Norte y despertarás a la princesa Zelda, la cual te dará las gracias y quien sabes, ¡quizás te de algo más!.


Guia The Legend Of Zelda: A Link To The Past
________________________________________________ ________________________________________
================================================== =============================
C A M I N A T A . D E L . L I G H T . W O R L D
================================================== =============================
Comenzando y salvando a Zelda
================================================== =============================
Un nuevo juego
-------------------------------------------------------------------------------
Uff...esta es la segunda vez que juego a este Zelda...no tengo tanta
experiencia en el como en Link's Awakening, ¿pero que mas da? Elige un hueco
para tu grabación y ponle un nombre a tu Link...mmm...¿como le pondré yo?...no
tengo ideas, así que te llamarás Phoen. ¡Yoooo!.

Una cosa que quisiera aclarar: hay muchas formas de acabar con este juego
(...en el buen sentido de la palabra), pero yo aquí voy a indicar la forma más
...ermm...como decirlo..."efectiva", consiguiendo todo lo más rápido posible,
para hacer de la aventura en general algo más "fácil", pero si quieres más
reto, allá tu, no tomes nada y sufre tratando de matar a los malos mientras
observas indefenso como ellos te hacen pedazos...bwahahaha!!! Bien, ya me dejé
llevar <_<.

Aparecerás durmiendo en tu casa, y una voz te llama. Te dice que su nombre es
Zelda y que está prisionera en el calabozo del castillo. Dice que el mago
Agahnim (aka el malo) le ha hecho algo a las otras chicas...:)O eso da para
malpensar...>_> pero eso te lo dejo a ti, yo sólo escribo). ¡Ve a ayudarla!
Luego, tu tío (que es quien vive contigo) te dice que tiene que salir, y que
volverá en la mañana, y que tu NO salgas de casa. Obviamente con eso nos
tienta más, ¿no?.

Una vez que se haya ido, abre el cofre, que contiene una Lampara. Sal de la
casa y dirígete al norte. Sigue el camino, y no tardarás en llegar al castillo,
el cual esta muy bien resguardado. ¡Rayos! Pero hay una entrada secreta, o al
menos eso dijo Zelda. Antes de la puerta principal, desvíate y toma el caminito
de la derecha. Sigue ese camino. Al final, encontrarás un arbusto
estratégicamente colocado, y muy sospechoso por cierto. Levántalo, y revelará
un agujero. ¡Ooh! Entra por ahí.

Estás en el nivel subterráneo del castillo. Ve a la izquierda. Aquí te
encontrarás a tu tío (¿que hace aquí?), el esta vencido y te dejará su espada y
su escudo (¡YAY!). Ahora, ve al sur. En este cuarto hay dos Green Knights, nada
difíciles de vencer, dos golpes de espada y ya. Si quieres toma el cofre a la
derecha, que tiene 5 rupias, y levanta los jarrones por un poco de magia.
Ahora, sal de aquí por la salida al Sudoeste.

De nuevo fuera, ve a la izquierda, y llegarás a la entrada principal del
castillo. Cuidado con los enemigos, bajo los arbustos puedes encontrar rupias y
corazones si los necesitas. Si ya estas listo, entra por la puerta principal.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del castillo
-------------------------------------------------------------------------------
Ya dentro del castillo, practica un poco con los Green Knights que hay aquí.
Ahora, hay varias opciones, pero sígueme. Ve a la izquierda del cuarto y entra
por la puerta de abajo.

Sube (pasando por debajo del "puente" ese), y entra por la puerta de arriba.
Sube por el pasillo (obviamente aniquilando a los Green Knights en tu camino),
y entra a la única puerta al final del pasillo. Aquí verás una solitaria
escalera hacia abajo. Pues bien, baja.

Destruye al Knight, te dará una llave. Dentro del cofre encontrarás el mapa.
¡Yay! Usa tu llave en la puerta de abajo y prosigue. Cuidado con los Blue
Knight, que son mas duros que sus contrapartes verdes. Baja. Cruza el puente
ese, cuidándote de no caer en el abismo. Usa esto a tu favor, trata de golpear
a los Blue Knights de modo de que ELLOS caigan al nunca jamás. Sigue el camino
hasta llegar abajo a la izquierda. Aquí simplemente acaba con los verdecitos y
entra por la puerta de arriba a la izquierda. Las puertas se cierran, ooh que
miedo...Mata al Green Knight y se abrirán. Ve a la derecha. Ooh, aniquila al
Blue Knight y caerá una llave, tómala. Dentro del cofre esta el Boomerang ¡Yay!
Ahora, vuelve al cuarto anterior y usa tu llave en la puerta de arriba. Aquí,
baja por las escaleras para llegar al nivel inferior. Sigue bajando. Cuando
estés en el fondo, ve a la derecha, y prepárate, que viene un jefote.

- JEFE: Mace Knight -
Esto...no se si es un jefe, pues parece tener el mismo
C.I. que cualquier otro enemigo de aquí, sólo que con un arma más
puntiaguda. En fin, para vencerlo, espera a que haga girar su bola
espinuda, y cuando no haya muros en la costa, acércate y dale un espadazo.
Luego retrocede, que él hará girar su maza de nuevo. Espera, y ataca de
nuevo. En total ocho golpes con tu espada son necesarios para acabar con
este tipo.

Cuando este derrotado, el Mace Knight dejará caer la Boss Key, con la que
puedes abrir la celda de Zelda (¿get it? Zelda, en la celda, en la celda esta
Zelda y...nah, olvídalo). Rescata a Zelda, toma las 5 rupias de cofre, y bien,
ahora debes volver al cuarto principal del castillo. No es difícil, sólo
retrocédete hasta el primer cuarto, el grande ese.

Aquí, Zelda te dirá que hay un pasaje secreto en donde esta el trono. ¿Y
donde esta el trono? En el segundo piso. Vamos allá entonces. Desde el centro
del cuarto, ve al norte, sube las escaleras y accede al segundo nivel. Sigue tu
camino al norte, hasta llegar al trono. Empuja esa cosa detrás de los asientos
reales hacia la izquierda, y revelarás una entrada secreta. Son las
catacumbas...agh, que miedo...Entra.

-------------------------------------------------------------------------------
Catacumbas
-------------------------------------------------------------------------------
En las catacumbas todo está oscuro, y está plagado de ratas (las cuales por
cierto son una buena fuente de dinero). Lo primero que debes de hacer es
equipar la lámpara. Ahora, encuentra una de esas cosas como antorchas, y usa tu
lampara para prenderla y tener algo de luz. Bien, en este primer cuarto, busca
las escaleras que están al noreste. Baja por ellas.

¡Más oscuridad! Rápido, prende la antorcha, y enfréntate a las serpientes del
mal...un espadazo o dos harán el trabajo. Baja por las escaleras del otro lado.

¡Woo! Aquí, cuidado con las serpientes y los murciélagos. Ve al norte, y
cuando llegues a la "bifurcación", toma el camino de la derecha. Por ahí habrá
un cofre con una llave. Ya que la tengas, aprovecha de prender una antorcha y
seguir tu camino hacia el norte. Sube por las otras escaleras.

Aquí, Zelda te dice que estamos cerca del santuario. Ve a la derecha, pegado
a la pared, que hay una antorcha. Préndela y sigue tu camino hacia la
izquierda, hasta llegar y cruzar la puerta. Del otro lado, avanza pegado a la
pared superior, que no tardarás en toparte con la puerta. Entra por ella.
Aquí, prende las antorchas, ¡y persigue a las ratas! Una de ellas tiene una
llave, así que cázala y reclama la llave. Úsala en la puerta del lado derecho
del cuarto. Entra.

¡Whew! ¡Al fin luz! Por cierto, ¿notas esa pared algo...débil a la izquierda?
Aún no puedes romperla, necesitas bombas. No te preocupes, yo te recordaré
cuando puedas volver (si quieres). Por mientras, avanza al norte aniquilando
ratas (con y sin alas), hasta llegas con unos bloques que bloquean (valga la
redundancia) tu camino. Empuja el del centro hacia arriba, y podrás pasar.

¡Yay! Ve al sur, hasta llegar al cuarto de las palancas. Jala la palanca de
la derecha para abrir la puerta (si jalas la de la izquierda, caerá una lluvia
de serpientes...allá tú). Entra por la puerta, y habrás terminado con todo
esto.

Finalmente, viene más blabla que me da flojera reproducir aquí, pero
básicamente te dice que la única arma capaz de vencer al mago maligno es la
espada Maestra (más conocida como Master Sword). Abre el cofre para encontrarte
un contenedor de corazón. ¡Wipi! Ahora, sal del santuario.

¡Ya estas en el mundo! ¡Diviértete!

================================================== =============================
Primer pendiente en el palacio del Este
================================================== =============================
Antes del palacio del este (eastern palace)
-------------------------------------------------------------------------------
Ahora, tienes a tu alcance seis piezas de corazón (¡si, 6!), al igual que dos
botellas y un ítem:

+ -{ Pieza de Corazón #1 }--------------------------------------------- +
| |
| Ve a la Villa Kakariko (sabes donde queda ¿verdad?), al noroeste de |
| la villa, para ser mas específicos, hasta que veas una cueva. Date la |
| vuelta por sobre la entrada, y déjate caer en el agujero de la |
| izquierda. Dentro, abre el cofre para encontrar bombas. Usa una en la |
| pared agrietada de arriba, y podrás llegar donde está el cofre con la |
| pieza de Corazón. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #2 }--------------------------------------------- +
| |
| Aún en la Villa Kakariko, ve al norte, y entra a esa construcción |
| bien baja y pequeña que parece tener techo de pasto. Dentro, baja por |
| las escaleras. Abajo, usa una bomba en la pared agrietada y del otro |
| lado encontrarás la Pieza de Corazón. |
| |
+ -{ Botella #1 }-------------------------------------------------------+
| |
| En la villa, baja por las escaleras frente a ti. Cerca del pie de |
| las escaleras, verás a un hombre sentado. Háblale, y te ofrecerá una |
| botella por 100 rupias. ¡Acepta!, y compra la botella. |
| |
+ -{ Botella #2 }-------------------------------------------------------+
| |
| Ahora, baja hacia el sudeste. Verás una casa larga, que está en la |
| esquina sudeste de la villa. Entra, pero por la entrada trasera (o |
| sea, por atrás) (¡si, si se puede!). Abre el cofre y encontrarás |
| ¡otra botella!. |
| |
+ -{ Red para Cazar bichos } -------------------------------------------+
| |
| Sal de aquí y entra al edificio que está inmediatamente arriba |
| tuyo. Dentro, verás a un niño enfermo. Háblale y te "prestará" su red |
| para cazar insectos. ¡Wipi! Con esta red puedes cazar hadas y abejas |
| y meterlas en botellas, y cosas. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #3 }--------------------------------------------- +
| |
| Baja por el camino en zigzag (al sur de la villa) hasta llegar a la |
| segunda casa, que es una casa larga que no alcanzas a ver entera. |
| Entra. Aquí, no es muy importante nada, sólo siéntete como Pedro en |
| tu casa y bombardea la pared izquierda (aunque, ¿que clase de hombre |
| deja bombas en su casa?), cruza por ahí y sal por el otro lado de la |
| casa. Aquí, habla con la mujer y te dejará un juego: si puedes llegar |
| a la Pieza de Corazón en 15 segundos, es tuya. Y, ¿que esperas? |
| ¡Apura! Si llegas, reclama la pieza. Si no, salta para abajo, date la |
| vuelta y trata de nuevo. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #4 }----------------------------------------------+
| |
| Entra a los Bosques Perdidos por la entrada sur. Avanza con |
| normalidad, después de matar al cuervo, sigue avanzando y verás una |
| "entrada" con forma de tronco y detrás, nueve arbustos alineados. |
| Destrúyelos y el del centro revelará un agujero. Déjate caer por él, |
| y llegarás a donde está la cuarta pieza de Corazón. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #5 }----------------------------------------------+
| |
| Ve al pantano (justo bajo la casa de Link), avanza al oeste, hasta |
| que veas una estructura a la que puedes entrar. Entra. Empuja los |
| bloques de los lados hacia arriba y el de al centro fuera de tu |
| camino. Toma el contenido del cofre, sale de aquí y vuelve a entrar. |
| Ahora, empuja el bloque de al centro hacia arriba y uno de los lados |
| hacia un lado. Pasa, y entra a la puerta. en el otro cuarto, jala la |
| palanca de la derecha y abrirás el paso del agua. Sal de aquí, y |
| afuera verás una Pieza de Corazón inocentemente esperando. ¡Tómala! |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #6 }----------------------------------------------+
| |
| Ve al noreste del desierto, hasta encontrar una cueva. Entra. Al |
| final, verás a un viejito que parece no hacer nada importante (de |
| hecho, no hace nada importante). Bombardea la pared inferior y podrás |
| alcanzar el cofre con la susodicha pieza. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Oook, saliendo del santuario, baja, y ve a la izquierda. Sigue tu camino a la
izquierda hasta que veas una casa rara, un letrero (que dice Kakariko Village
para abajo) =P y un camino hacia el sur. Pasa por ahí para llegar a la villa.

En la villa, ve una casa al sudoeste (ahí donde está ese tipo de rojo que
huye de ti). Habla con el criajo que está del otro lado (junto con las
gallinas) y el te dirá que el viejo Sabio no está, que está en el Templo del
Este, y que deberías ir allá. También marca el lugar en tu mapa.

Ahora, sube hasta salir por donde llegaste. Cuando estés entre el bosque y la
villa, enfila el rumbo hacia el este (-->). No te detengas hasta llegar al río.
Cuando llegues, desvíate hacia el sur. Cruza el puente, y sigue tu camino hacia
el sur, pegado a la pared derecha. Sigue pegado a la pared, y después toma la
desviación hacia el este, y luego hacia el norte.

Sigue hacia el norte, sin detenerte, eliminando a esos pequeños enemiguchos
que se interponen en tu camino (obviamente). Finalmente encontrarás una pequeña
"casa". Salta hacia abajo y entra. Dentro, te encontrarás al viejo Sabio,
Sahalahara (no puedo escribir bien el nombre >_>). El te dice que vayas al
palacio del Este para recuperar el primero de los tres pendientes. Ahora, sal
de aquí y dirígete al Palacio del Este que está, adivinaste, en el este.
Muévete hacia el este, esquivando o acabando con las estatuas esas, y
finalmente, después de subir unas largas escaleras, llegarás. Ahora, pues...
¡entra!

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del palacio del este (eastern palace)
-------------------------------------------------------------------------------
A partir de la entrada, ve al frente, levanta el jarrón ese para revelar un
switch, písalo para abrir la puerta. Entra. Del otro lado, verás a unas como
anémonas, acábalas y pisa el switch por ahí para abrir la otra puerta. Ve al
norte por ahí.

¡Cuidado con las bolas! Espera a que salga la bola gorda y cruza, esquivando
a las pequeñas. Si estás en la mitad del pasillo y te sale una bola gorda,
tienes dos opciones: a) retrocederte y b) cruzar nomás y dejar que la bola te
dañe. La idea es llegar del otro lado, y entrar por la puerta que está arriba
del "generador de bolas". Del otro lado, avanza, ve a la izquierda, activa el
switch detrás de los jarrones y entra por la puerta que se abre.

Oh oh, esqueletos...Ignóralos o mátalos (es tu decisión) y entra por la
puerta del otro lado. Aquí, acaba con los esqueletos (no tienes opción),
tirarles jarrones funciona bien. Cuando los acabes, se abrirán las puertas,
entra por la puerta norte. Aquí, abre el cofre. ¡Hooray, es el compás! Baja por
la escalera y sal por la puerta de la derecha. Aquí verás una cosa pegada en
la pared. A través de ella, el viejo te da consejos, los cuales no nos serán
útiles...meh...Sigue a la derecha.

Mmm...Este gran cuarto...¿ves ese cofre del tesoro? ¡Pues no lo puedes tomar!
¡Bwahahahaha!...emm...necesitas la Big Key, la cual no tienes. Sólo prosigue tu
camino hacia el este. En el otro cuarto, enfila hacia el sur, sube las
escaleras al final y entra a la puerta.

Ooh...esta oscuro...>_<...ve a la derecha, luego abajo, cuando veas el switch
actívalo y entra rápido por la puerta de la derecha. Aquí también está oscuro,
tienes que levantar los jarrones ya que bajo uno de ellos hay una llave. Cuando
la tengas, vuelve al cuarto anterior. De vuelta aquí, ve a la izquierda, abre
la puerta con tu llave, y entra.

Mmm...¿recuerdas este cuarto? Ahora estás arriba. Cruza el puente, y entra
por la puerta del otro lado. Bien, vence a los esqueletos y al otro enemigo que
parece sapo (de un jarronazo en el ojo). Al hacerlo, las Bubbles que estaban
rondando el jarrón se esparcirán. Levanta el jarrón y revelará un switch.
Písalo, y aparecerá un cofre. Ábrelo, y encontrarás la Big Key. ¡Yipee! Úsala
para abrir la puerta de arriba. Baja las escaleras, y empuja el bloque. Cruza
el pasillo y toma el camino de la derecha.

¡Yay! ¿Recuerdas este lugar? ¡Ve y abre el gran cofre, para obtener el arco!
¡OMGOMGBBQ! ...perdón. Ahora, entra en la puerta de arriba (si quieres, déjate
caer por el lado hacia esas cosas raras, y iras a dar a un cuarto con dos
hadas, las cuales puedes atrapar con tu red y meterlas en botellas).

Aquí, revisa uno de los jarrones de la derecha, que bajo uno esta la llave
que necesitar para abrir la puerta de la izquierda y avanzar (tras la otra
puerta solo hay muchas rupias). Ya debajo, levanta uno de los jarrones de la
izquierda, donde está el switch que necesitas. Cuando se abra la puerta, pasa.
Del otro lado, extermina a los Armos con tus flechas y activa el switch de
abajo para abrir la puerta (los otros son falsos). Entra.

¡Ack! ¡Pelotas! ¡Están en todos lados! x_X..activa rápido el switch de arriba
a la izquierda, y entra por la puerta. Aquí, vence a los esqueletos y al Armos
Rojo (requiere dos flechas), y entra a la puerta...boohoohoo...Vence a los
tentáculos, y a los dos Armos Rojos, y entra a la puerta (asegúrate de tener
una cantidad más o menos alta de flechas). Al fin...

- JEFE: Armos Knight -
¡Son seis, son grandes, están enojados y vienen por tii!
Para salir victorioso en esta pelea, equipa tu arco, y asegúrate de tener
tantas flechas como te sea posible. Ellos se moverán en patrones
predefinidos, aprovecha cualquier oportunidad que tengas para encasquetarle
un flechazo a alguno. Cuando se alineen los seis arriba, y se embistan
contra ti, colócate frente a uno, y lánzale flechas sin parar. Con tres
flechazos acabas a uno. ¡Pero!, cuando dejes sólo a uno, este se pondrá
rojo (seguramente le dio vergüenza quedarse solo...) y comenzará a saltar
hacia ti. La forma más fácil de vencer la nueva forma es esperar a que vaya
a caer sobre ti, moverte (para que no te pise, obvio) y propinarle un
espadazo. Es un poco largo pero con...mmm...digamos unos quince golpes lo
vencerás. También, si eres ágil y te quedan flechas, puedes tratar de
meterle tres flechazos para vencerlo más rápido.

Cuando lo derrotes obtendrás un contenedor de corazón, y el primer pendiente,
el Pendiente del Coraje. Llévaselo a Sahasrahla, como dice.

Aparecerás fuera del templo. Camina a la izquierda, saltando cosas cuando
sea necesario, hasta que llegues de vuelta a la casa de Sahasrala. El te
contará la Historia de Hyrule, así que prepárate. Al final, el te dará las...
¡Botas de Pegaso! ¡Swoosh!

================================================== =============================
Segundo Pendiente en el Palacio del Desierto
================================================== =============================
Antes del palacio del desierto (desert palace)
-------------------------------------------------------------------------------
Ya tienes acceso a la pieza de corazón n°7.

+ -{ Pieza de Corazón #7 }----------------------------------------------+
| |
| Desde el santuario, ve una pantalla a la izquierda, luego sube y ve |
| a la derecha. Embístete contra ese montón de rocas para revelar una |
| escalera. Baja y encontrarás una pieza de corazón. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Buen, dudo que lo recuerdes, pero tu amigo viejito te dijo de la existencia
de un tesoro en el Lago Hylia. ¡Vamos por el! (y podemos encontrar otras cosas
de paso).

Pero antes, tenemos que ir a villa Kakariko (más te vale que recuerdes donde
está...). Una vez que hayas llegado a villa Kakariko, toma la salida sur. Ya
fuera, ve a la derecha, y entra en el edificio (una biblioteca). Entra, y usa
tus botas de Pegaso para hacer caer el libro que está sobre el estante. Tómalo,
¡¡es el libro de Mudora!! (¿y ese quien es?) Ya con tu libro, enfila a tu casa
(ya deberías recordar donde queda...) y de ahí ve al sur, y llegarás al
pantano. Desde el pantano, sólo avanza hacia abajo un par de pantallas, hasta
llegar a esa zona de tierra. Desde aquí, ve a la derecha, donde está el Lago
Hylia.

Aquí, inspecciona la pared de arriba, y pon una bomba donde corresponda (el
donde será obvio cuando lo veas). Dentro, derrota a los Moldorms (pasa por la
parte inferior del abismo) y pasa por la puerta cuando se abra. Del otro lado,
el ladrón te dará 300 rupias (¡Yay!) más el contenido de los cofres. Ahora, sal
de la cueva, ve al sur, y sigue el camino hacia el este. Cuando llegues al
final del camino, ve al norte (vas bordeando el lago), al final llegarás a una
cueva. Entra, al final está un cofre que contiene ¡el Bastón de Hielo! Ahora,
devuélvete hasta el pantano, luego sigue a la izquierda, y no tardarás en
llegar al desierto.

Cuando llegues, ve hasta el noroeste, hasta que veas una extraña
construcción, y lo que parece ser una piedra con escrituras, y tres cabezas.
Usa el Libro de Mudora para entender lo que sea que dice la escritura, y las
cabezas esas se moverán y te dejarán pasar al segundo templo-calabozo-nivel-
comoquierasllamarle.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del palacio del desierto (desert palace)
-------------------------------------------------------------------------------
Bien, comienza a subir por la arena hasta que veas al Beamos (o sea, al
enemigo que tira rayos del ojo). Ve a la izquierda del Beamos, levanta los
jarrones que están ahí, y sigue el camino hacia arriba, hasta la otra pantalla.
Espera tras la pared a que el monito de las arenas movedizas se esconda, cruza
y entra a la puerta. Aquí, vence a todos los enemigos, y levanta el jarrón de
en medio (exactamente, el que estaba entre los dos Armos) para revelar un
switch. Actívalo y aparecerá un cofre. Ábrelo para obtener el mapa. Ahora, sal
por la puerta que entraste, y ve a la izquierda, hasta la otra pantalla.

Aquí, entra a la puerta de arriba. Verás una llave, pero ¿como alcanzarla?.
Usa tus botas de Pegaso y choca contra la antorcha esa, así la llave caerá y
podrás tomarla. Sal de este cuarto, y ya con tu llave, enfila a la derecha,
hasta llegar al final del camino, unas dos pantallas más allá. Desde aquí, baja
hasta que veas una puerta con una cerradura. Usa tu llave y entra. Dentro del
cofre está el Compás. Mata a los tres tentáculos para abrir la puerta. Del otro
lado...Ack! ¡Pelotas! Llega al final, y encontrarás un cofre, ábrelo para
revelar ¡la llave grande!. Sal de este cuarto, y ve a la izquierda, para quedar
fuera de donde estaba la puerta con cerradura antes. Desde aquí, enfila hacia
arriba y luego a la izquierda hasta que veas la puerta en la pared izquierda.
Aquí, entra a la susodicha puerta. Levanta el segundo jarrón de la izquierda
para revelar un switch, písalo para abrir la puerta de arriba. Entra,
¡sorpresa! Abre el cofre para revelar ¡el Guante de Poder! Sal de aquí, vuelve
a pisar el switch para abrir las puertas y devuélvete por la puerta de la
derecha. De aquí, ve al sur hasta que ya no se pueda, y entra a la puerta de la
derecha. Ahora, sal del palacio por la puerta que se ve abajo.

+ -{ Pieza de Corazón #8 }----------------------------------------------+
| |
| Ahora que estás aquí afuera, ve a la izquierda y luego hacia abajo |
| por el camino. Al final abajo encontrarás un buitre, y al lado de él |
| está la pieza de corazón. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

De nuevo afuera, pasa por detrás de la entrada, y verás unas piedras
bloqueando otra misteriosa entrada. Levanta las piedras y entra por ahí.

Otra vez adentro, empuja el segundo bloque (de derecha a izquierda) hacia
abajo, para abrir la puerta. En el otro cuarto, rápido, levanta el jarrón a tu
izquierda, que contiene la llave que necesitas. Abre la puerta y sube por las
escaleras. Aquí, simplemente baja. Destruye a todos los tentáculos para poder
avanzar. En este cuarto largo, ten mucho cuidado con los Beamos. Casi al final
arriba hay una línea de 4 jarrones, en uno de ellos (más específicamente, en el
segundo de derecha a izquierda) se encuentra la llave que necesitas para la
puerta de arriba. Del otro lado, encontrarás de nuevo a las baldosas asesinas!
La llave se encuentra en el jarrón de arriba a la derecha, tómala y entra al
cuarto de arriba.

Mmm...en este cuarto parece que faltara algo. Vence al Armos rojo, y prende
las antorchas con tu lampara. Entonces la pared comenzará a moverse (¿?),
revelando la entrada al cuarto del jefe...uuuuhhh....

- JEFE: Lamnolas -
Son tres gusanos que salen de la tierra, vuelan un rato y se
vuelven a esconder. Es fácil, pero largo. Cuando vayan a salir (fíjate en
los montoncitos de tierra) y cuando se vayan a esconder, dales con tu
espada, de preferencia un Spin Attack. Sólo ten cuidado, que cuando salen,
lanzan cuatro piedras diagonalmente, las cuales te dañan. Sólo repite el
proceso muchas veces y los acabarás venciendo.

¡Wii! Otro contenedor de corazón y el Pendiente de Poder.


================================================== =============================
Tercer Pendiente en la Torre de Hera
================================================== =============================
Antes de la torre de hera (tower of hera)
-------------------------------------------------------------------------------
Bien, ahora seria buena idea ir a por los Flippers (aka Waletas). ¿Recuerdas
el puente de madera que tuviste que atravesar? ¿Al sudeste del Santuario?
Ve allá, y quédate a la derecha del puente. Asegúrate de tener 500 rupias.
Sigue el camino hacia arriba. Luego, a la derecha, pasando enfrente de la
bruja, levanta la gran piedra gris, y sigue tu camino. Cuando llegues a las
piedrecitas apiladas, destrúyelas con tus Botas de Pegaso y sigue el camino
hacia arriba. Finalmente llegarás a las cascadas.

Sigue el camino del agua baja (donde está más claro), si no, te hundirás
como...bueno, como un Link. Sigue hacia norte, luego al noreste, después al
noroeste (aquí puede que veas una pieza de Corazón...ya la alcanzaremos), y
finalmente al este, por el camino de abajo. Finalmente llegarás a una cascada,
donde el rey Zora aparecerá. Háblale, y si le pagas 500 rupias, te dará las
Flippers, además del derecho de usar los torbellinos a lo largo del mundo para
"teletransportarte" ¡Woohoo!

+ -{ Pieza de Corazón #9 }----------------------------------------------+
| |
| Desde donde está el Rey Zora, ve al sur, después de caer por la |
| primera cascada desvíate hacia el oeste, al final llegarás a la Pieza |
| de Corazón. Finalmente sólo sal de los terrenos del Rey Zora. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

De vuelta aquí (donde hay otros enemigos además de zoras), ve a la izquierda
y entra por la cascada de allí. O_O Ahora, tira tu Boomerang (¡oh sí!), y el
hada se encargará de convertirlo el un Boomerang Mágico. Excelente.

Por cierto, ¿recuerdas, en las catacumbas, casi al comienzo del juego la
pared que te dije que más tarde podrías destruir? ¡Ahora es cuando! Ve al
cementerio, y ubica la tumba de la esquina noroeste (a la izquierda). Ahora
que tienes el brazalete puedes mover las piedras frente a él y empujarlo, para
revelar un agujero. Caerás de nuevo en las catacumbas, sólo que ahora con
bombas. Úsalas en la pared a la izquierda para reclamar tu tesoro: 300 rupias,
10 flechas y bombas, y unos pocos corazones en los jarrones. Sí, eso es todo.
Ahora, sal de aquí por el camino convencional.

Ahora, ve a la casa de la suerte, arriba de la villa Kakariko. Sube, pero no
entres a los bosques perdidos, dobla hacia la derecha, y por ahí deberías de
encontrar una cueva, protegida por una piedra grande. Usando tu brazalete, saca
la piedra del camino, y entra a la cueva.

Dentro de la (oscura) cueva, sigue este camino: arriba, derecha, abajo,
derecha, arriba. Encontrarás a un viejito, que te pide que lo guíes por la
cueva. ¿Porque no?. Cruza este otro cuarto oscuro (el viejo te va guiando, a
medida que te cuenta la historia de las princesas y las señoritas y cosas así).
Ya encontrarás la salida.

¡Cuidado con los peñascos! Lleva al viejo a su casa (esa entrada que se ve).
Ahí, él te dará el Espejo Mágico (¡wow!). Entra a la casa del viejo, y sigue el
camino por la entrada que hay en la parte posterior de la casa. Al salir del
otro lado, ve a la derecha y sube la laaarga escalera. Por aquí puedes
encontrar otra pieza de corazón:

+ -{ Pieza de Corazón #10 }---------------------------------------------+
| |
| Después de subir la larga escalera, ve a la derecha. Verás una |
| cueva en la pared superior, y dos cuevas abajo, que debes saltar para |
| alcanzarlas. La de la derecha (que casi ni se ve) es a la que debes |
| llegar. Salta de modo de caer al lado izquierdo de esa entrada |
| (porque del lado derecho no hay suelo). Entra y recorre la cueva, que |
| al final encontrarás la Pieza de Corazón. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Vuelve a subir la larga escalera. Ve a la derecha. ¡Oh! ¿Que es esa cosa
cuadrada azul? Písala. ... O_O ¡OMG! ¡Estoy en el Dark World! ¡Y soy un...
conejo! ... ¡¡Sií!! ¡Y te quedarás así para toda la eternidad! ¡Bwaahaahahaarr!
Ermm....sólo bromeaba. Puedes usar tu recientemente adquirido espejo para
volver al mundo de la realidad donde (por supuesto), tienes tu forma humana.
Pero, aun hay algo que puedes (y debes) hacer:

+ -{ Pieza de Corazón #11 }---------------------------------------------+
| |
| En el Dark World, como conejo, ve a la izquierda, donde están esos |
| amigables monstruos andando y jugueteando. Párate justo en esa marca |
| en forma de rombo en el piso, y usa tu Espejo. Volverás al mundo de |
| la luz, y con una pieza de Corazón en frente tuyo! Tómala. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Ya que hayas tomado la Pieza de Corazón, salta hacia arriba, ve a la derecha
y entra a esa torresota que está ahí.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro de la torre de hera (tower of hera)
-------------------------------------------------------------------------------
¡Oh no! ¿Estas cosas también están aquí? Bien, golpea el oráculo ese (ese que
hace levantarse y caerse a las plataformas azules y naranjas). Sal de la
prisión de cosas azules, y desde afuera, golpea la cosa con tu boomerang. Ve al
norte de este cuarto, y en el cofre encontrarás el Mapa. Vuelve a la entrada,
y baja por las escaleras de la izquierda (golpea al oráculo si es necesario).
Antes de bajar por susodichas escaleras, golpea el oráculo con tu boomerang,
de modo que las plataformas naranjas queden abajo. En el piso inferior, podrás
tomar una llave pequeña. Abajo, golpea al oráculo y vuelve a subir. Aquí,
ábrete paso hacia arriba, a la izquierda, y usa tu llave en la puerta de ahí.
Baja las escaleras.

Abajo, golpea al oráculo, y espera el ataque de las baldosas asesinas!.
Cuando todas queden reducidas a polvo se abrirá la puerta. Entra. Golpea al
oráculo en este otro cuarto para poder avanzar hacia abajo. ¡Aka! Vence al
esqueleto, y luego prende las cuatro antorchas para que aparezca un cofre con
la Big Key. ¡Uuuuh! Ahora, vuelve al cuarto principal (al subir, asegúrate que
las plataformas azules estén arriba). En el cuarto principal, sube por las
escaleras de abajo a la derecha.

Vence a los enemigos, golpea al oráculo una vez, y entra por la puerta de la
izquierda. En este cuarto, mata a los enemigos y entra por la puerta (esa cosa
en el suelo con forma de estrella, si la pisas hará cambiar de posición los
agujeros, ojo con eso). Avanza a la derecha, y sube por las escaleras del otro
extremo.

¡Whew! Baja y ve a la izquierda, levantando jarrones en tu camino. Cuando
llegues al centro del cuarto, abre el cofre que contiene el Compás. Sigue a la
izquierda y hacia arriba, y sube por las escaleras. Aquí, baja y toca la cosa
esa con la estrella para cambiar de lugar los agujeros. Ahora, ve al centro de
este cuarto. ¿Ves el agujero arriba? Ve ahí, y déjate caer, pero desde la parte
de arriba del agujero. Cuando caigas, comienza a presionar arriba. Si lo haces
bien, caerás en frente del cofre que contiene la Perla Lunar! O_O Ve al sur y
vuelve a subir por las escaleras de la izquierda. Ahora ve a la derecha y sube
por las escaleras del otro lado. Hoohoo...

- JEFE: Moldorm -
Ack, este gusano...No voy a entrar en detalles, sólo golpéalo
en la cola, y luego huye de su ira. Como siempre, te recomiendo usar Spin
Attacks. Después de unos cuatro Spin Attacks, se volverá loco, dale con tu
espada una vez más, y se combustionará.

Cuando acabes al gusanito, te dejará otro Contenedor de Corazón, y el tercer
y último pendiente, el Pendiente de la Sabiduría. Ahora puedes ir a los bosques
perdidos a recuperar la Master Sword!

================================================== =============================
2. 5. Enfrentamiento con Agahnim
================================================== =============================
Antes de la torre de agahnim (agahnim tower)
-------------------------------------------------------------------------------
Bien, ve a los Bosques Perdidos (no te daré las indicaciones, porque estoy
muy cansado). Dentro de los bosques perdidos, avanza hasta llegar al tronco
(donde había una pieza de corazón). Desde aquí ve al noroeste, sin meterte a
ningún tronco, y no tardarás en llegar a donde hay un hongo. ¡Wii, tómalo!
Desde aquí, sube por el tronco que está justo arriba tuyo, y sigue ese camino.
Luego baja por el otro tronco, ve a la izquierda y sube por el troncotunel.
Arriba te encontrarás con la supercalifragilisticoespialidosacaleidoscopicaya-
estoyhablandoestupideces ¡¡Master Sword!! Date la vuelta y saca la espada de su
pedestal. O_O Ahora, sal del bosque por donde entraste.

Al salir, serás informado telepáticamente de que hay soldados atacando el
Santuario. ¡Ve hacia allá!

Cuando llegues...ermmm...O_O...¡No! ¡Monje! Él, con sus últimas palabras, te
dice que la princesa Zelda ha sido secuestrada y llevada al castillo. ¡Sálvala!
Por cierto, ya que tienes tu hongo, puedes ir a dejarlo donde la bruja que vive
al otro lado del río del este para que después te de los polvos mágicos...
wiii...Sería lo mejor hacerlo de inmediato, si no, cuando necesites los Polvos
Mágicos y la bruja no los tenga listos porque te demoraste en entregar el
hongo, te tocará esperar un buen rato...

De vuelta en el castillo, arréglatelas para entrar. Una vez dentro, ve al
cuarto de la izquierda, sube las escaleras y sal por la puerta sur. Una vez
arriba del castillo, ve a la derecha y golpea esa barrera eléctrica con tu
Master Sword. Entra.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro de la torre de agahnim (agahnim tower)
-------------------------------------------------------------------------------
¡Ack! Ve al norte. Aquí, te enfrentarás con dos monitos con bola con espinas.
Puede ser difícil por el hecho de que son dos. Al vencerlos se abrirá la
puerta. En el otro cuarto, destruye rápidamente a los enemigos, y aparecerá un
cofre con una llave. Úsala en la puerta, y sube por ahí.

Odio los cuartos oscuros. Vence a los enemigos y procede por la puerta de la
izquierda. ¡Noo! ¡Laberinto! La idea aquí es ir a la izquierda, y encontrar un
cofre por ahí, y luego volver a una puerta abajo a la derecha, para seguir tu
camino. Resuelve tu el laberinto, que no es tan difícil...y yo estoy cansado.
Prende las lámparas para ver. Cuando llegues al otro cuarto, vence a los malos
y sube las escaleras.

¿Mencioné que odio los cuartos oscuros? En fin, ve a la izquierda, luego
hacia arriba, y sigue avanzando...no tengo ánimos de entrar en detalles, y
además no creo que te cueste mucho. La idea es avanzar y matar a los enemigos.
Finalmente llegarás al cuarto de Agahnim. Él tiene a Zelda acostada y dormida,
y después de un misterioso ritual la hace desaparecer. Después se escabulle al
cuarto de atrás. Corta las cortinas con tu espada y síguelo.

- JEFE: Agahnim -
Fácil. Párate frente a él, y espera a que te lance su super
poder. Si es una esfera, golpéala con tu espada para que le rebote en la
cara. Si te lanza un grupo de 4 esferas, sal del camino, ya que esas son
"inrebotables". Sigue así hasta derrotarlo.

Cuando lo acabes, el dirá que te tirará al Dark World...uuh...que miedo...

...

¡Holy crap! ¡De verdad te transportó al Dark World! O_O (dun dun dunnn!...)


__________________________________________________ _____________________________
================================================== =============================
C A M I N A T A . D E L . D A R K . W O R L D
================================================== =============================
En el mundo oscuro...
================================================== =============================
O_O Tal vez te preguntarás, ¿porque separé la caminata en el Light World y el
Dark World? (aunque lo más probable es que ni siquiera lo hayas notado...)
Bueno, hay muchas razones, pero para resumir, es que hay bastantes diferencias
y cosas a hacer entre el mundo de la luz y el de la oscuridad. Más aún,
considerando que ahora el viaje entre estos dos mundos es algo muy utilizado,
y vital para terminar el juego.

Primero, viajar entre los dos mundos puede ser un poco confuso. Aquí hay una
pequeña referencia de como puedes hacerlo:

Del Light World al Dark World:
- Tocando la magia dejada por el espejo mágico la última vez que lo usaste.
- Pisando algún teletransportador.
- Al pasar por debajo de las puertas del castillo.

Del Dark World al Light World:
- Usando el espejo mágico.

También, hay algo importante que debes saber con respecto a los calabozos del
Dark World. Si quieres terminarlos en el orden en el que está previsto,
entonces ignora esta parte y pasa al siguiente párrafo. Pero, puedes cruzar los
calabozos en varios diferentes ordenes, lo que tiene diferentes ventajas y
desventajas (con la excepción del Dark Palace, ese tienes que pasarlo primero
sí o sí). Por ejemplo, si después del Dark Palace vas y terminas el calabozo
#4, Blind's Hideout, obtendrás el Titan's Mitt mucho antes de lo estipulado, al
igual que la Tempered Sword, (aunque tratar de atravesar el escondite de Blind
a estas alturas puede ser todo un sacrificio) y así por el estilo. Ahora, si te
interesa terminar algún calabozo en particular, ve a la sección de la guía
correspondiente. Las secciones para cada calabozo están separadas en "antes
de..." (como obtener acceso al calabozo), "dentro de..." (como terminar el
calabozo en cuestión"), y "después de..." (cosas que puedes hacer con los ítems
que obtuviste dentro del calabozo).
Ojalá que hayas entendido esta explicación, si no...ups! Si quieres saber más
al respecto, revisa la sección correspondiente {4. 4. Trucos y secretos} donde
escribí más sobre el tema.

Bueh, ahora sigamos con la guía.

Nuestro primer objetivo es ir por el primer cristal, el cual se encuentra en
el palacio de la oscuridad. Pero antes, hay varias cosillas que podemos
encontrar, como la botella #3, y tres Piezas de Corazón (12, 13, 14):

+ -{ Pieza de Corazón #12 }---------------------------------------------+
| |
| Cuando el mago Agahnim te teletransporte a la pirámide del Poder, |
| salta hacia abajo y busca en la zona derecha de la pirámide. Allí |
| encontrarás la pieza de corazón. |
| |
+ -{ Botella #3 }-------------------------------------------------------+
| |
| Desde la pirámide, baja y ve a la derecha. Ten cuidado con los |
| ogros. Ve al sur hasta llegar a donde debería estar el puente, pero |
| ahora hay unas cosas moradas que bloquean tu camino. De aquí, baja |
| por las escaleras a la derecha, párate entre las tres piedras, y usa |
| tu espejo. De vuelta en el Light World, ve bajo el puente y habla con |
| el tipo durmiendo, quien te dará tu tercera botella. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #13 }---------------------------------------------+
| |
| Comienza en el Dark World, en el lugar donde te transportabas para |
| alcanzar la botella #3. Desde este río, nada a la derecha, luego |
| hacia abajo y a la izquierda, para llegar al Lago Hylia, que parece |
| está algo congelado. Párate en esa zona de agua poco profunda al |
| noroeste de la zona congelada, y usa tu espejo. Aparecerás al lado de |
| un Cokeman y de una pieza de corazón. ¡Wipi! |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #14 }---------------------------------------------+
| |
| Después de recuperar la Master Sword, ve al este de los Bosques |
| Perdidos (en el Light World), aquí donde antes había unos tipos |
| cortando un árbol. Ahora no estarán. Estréllate contra el árbol |
| usando las Botas de Pegaso para revelar una entrada. Déjate caer. |
| Debajo, además de muchas hadas, encontrarás la pieza de corazón! |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

También puede volver al Light World, ir a la Cascada de los deseos y tirar tu
escudo para que el hada te devuelva un escudo mejorado, que refleja magia! Si
estás por esta zona, puedes obtener el Medallón Quake también:

+ -{ Medallón Quake }---------------------------------------------------+
| |
| Al llegar la zona de la Cascada de los Deseos en el Dark World, |
| transpórtate al Light World con tu espejo, y por aquí cerca habrá un |
| letrero en la que alguien pide que nadie lance nada a su círculo de |
| piedras. Bien, sé un chico malo y toma lo que sea (inclusive el mismo |
| letrero), y tíralo al círculo de piedras que se encuentra a la |
| izquierda, en el agua. Entonces saldrá una criatura que te dará el |
| ¡Medallón Quake!. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

¡Ah! Antes de ir por el primer cristal, también sería buena idea que
adquirieras el otro Medallón, el Medallón Ether:

+ -{ Medallón Ether }---------------------------------------------------+
| |
| Vuelve al Light World, y ábrete paso hasta la Torre de Hera, pero |
| no entres. En lugar de eso, transpórtate al Dark World, y ve a la |
| izquierda. Por ahí, usa tu Libro de Mudora en la estructura esa, y |
| obtendrás el susodicho medallón. ¡Wipi!. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Por cierto, un pequeño consejo: si quedas "atorado" en el Light World, y no
sabes como llegar al Dark World, ve al castillo, y pasa por debajo de ese...
emm..."puente" o como sea. Así serás transportado al Dark World. También hay
switches que cumplen esa función, pero esos no son accesibles ahora.

================================================== =============================
Calabozo #1 - Palace of Darkness
================================================== =============================
Antes del palacio de la oscuridad (palace of darkness)
-------------------------------------------------------------------------------
Ahora sí, es buen momento para adentrarse en el primer calabozo, el palacio
de la Oscuridad. Éste se encuentra donde antes estaba el Palacio del Este en
el Light World. Para mayor referencia checa el mapa (presiona X). Ve a los
terrenos del este.

Necesitarás al menos 110 rupias para llegar al templo, pero te recomiendo
tener más, uno nunca sabe. Aquí te encontrarás con una especie de laberinto
para poder llegar al templo. Ve a la derecha, por arriba, hasta que veas una
flecha en el suelo, síguela que ahí comienza el "laberinto". Después de avanzar
un rato, te encontrarás con Kiki el mono, que te pide 10 rupias. Dáselas y él
te acompañará un rato. Avanza a la derecha, cuidándote de no ser golpeado. Si
algo te golpea, Kiki huirá y tendrás que volver a buscarlo y volver a pagarle
10 rupias. Al final llegarás a la entrada del Palacio de la Oscuridad, pero
está cerrada. Kiki te ofrecerá abrir la entrada por 100 rupias. Él es el único
que puede, ahí que dale las 100 rupias al maldito mono y te abrirá las puertas.
Ahora si, entra, y prepárate, que aquí se viene lo bueno. =D

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del palacio de la oscuridad (palace of darkness)
-------------------------------------------------------------------------------
¿Te recuerda algo este calabozo? Al entrar verás tres puertas al frente tuyo.
La del centro no te sirve, así que activa el switch a la izquierda y entra por
esa puerta. Baja por las escaleras de ahí. Abajo, ¡cuidado con las lenguas
tira-fuego! Levanta la calavera inferior-izquierda, para revelar un switch, que
revelará un cofre, que revelará una llave pequeña (¡uff...!) Ahora, vuelve por
las escaleras, y hacia el primer cuarto del calabozo. Ahora, activa el switch
de la derecha y entra por ésa puerta. Aquí, baja por las escaleras en la pared
superior. Una vez abajo, pisa el teletransportador ese, que te llevará a otro
lugar.

Usa tus bombas en la pared inferior, y pasa por ahí. Sigue por el camino
hacia la izquierda, con cuidado de no ser electrocutado por las anémonas esas.
Cuando llegues al final del camino, usa otra bomba en la pared para poder
cruzar. En este cuarto, puedes vencer a los enemigos azules relativamente fácil
usando bombas, o bien, flechas. El rojo puede ser un problema, pues tira bolas
de fuego. Ubícate del otro lado del cuarto, mira hacia donde está él (pero
procurando no mirarlo frente a frente, para que no te ataque). Entonces, tira
una flecha hacia el frente, y muévete hacia un lado, de modo que él imite tus
movimientos en reversa, y sea golpeado por la flecha (hmm...). Al derrotarlo,
se abrirá la puerta. Aquí, cruza con cuidado de las cosas espinudas y el suelo
movedizo. Finalmente llegarás a la escalera. Sube.

¡Yay! Abre el cofre para encontrar el mapa. Si lo necesitas, bombardea la
pared derecha para encontrar tres hadas. La pared que si debes bombardear ahora
es la pared izquierda, pues del otro lado hay un cofre con una llave. Ahora,
devuélvete hasta el cuarto donde estaba el teletransportador. Mueve el bloque
que está abajo del mismo hacia un lado, para poder alcanzarlo y volver. Ahora,
sube por las escaleras arriba tuyo. En este cuarto, empuja la estatua a la
izquierda para poder pasar, y usa una de tus llaves en la puerta superior.

Uff...aquí, ¿ves el puente a la derecha? Cruza por el (empuja el bloque de la
derecha hacia el abismo para pasar), y entra a la puerta. Del otro lado podrás
tomar una llave. Devuélvete, y déjate caer del puente (salta hacia un lado).
Una vez en el nivel inferior, levanta las calaveras, para revelar un switch que
revelará un cofre con una llavecita. Después, pisa el teletransportador, y
ábrete paso hasta donde habíamos quedado (antes de donde te dejaste caer).
Aquí, avanza por el puente de la izquierda, y al llegar a la grieta en el piso,
deja una bomba y déjate caer por el agujero que abriste. En el nivel inferior,
sigue el camino y entra a la puerta cerrada que se ve arriba. Sube por las
escaleras y tendrás acceso a la Llave Grande! que...bien...¡es grande!
(uff...). Déjate caer hacia el lado derecho, y repite el proceso para volver a
donde estaba el puente que destruiste, sólo que ahora estará intacto...hmm...
o_O? Atraviésalo y entra por la puerta del otro lado.

Aquí, a ver...avanza hacia arriba, y salta a la derecha donde lo indica la
flecha. Elimina a los rebotones, y usa un jarrón contra el oráculo ése para
que bajen los bloques azules. Ahora, toma una bomba y lánzala al oráculo, y
antes de que explote, corre para quedar entre las dos corridas de bloques
azules a la derecha. Cuando explote la bomba y bajen los bloques naranja,
podrás subir y entrar a la puerta con llave que está a lo lejos, a la
izquierda. Del otro lado verás un puente...Levanta un jarrón, y crúzalo lo más
rápido posible, ¡que se cae!. Cuando llegues al otro lado, entra por la puerta
de la derecha. Dentro del cofre está el compás, tómalo y baja por las escaleras
(cualquiera de las dos sirven). Abajo, además de encontrar muchas rupias,
hallarás por ahí en uno de los cofres una llave. Vuelve a subir por las
escaleras. ¡No! ¡No uses la llave en la puerta de abajo!. Mejor, vuelve a la
izquierda, y usa tu llave en la puerta que estaba a la izquierda del puente que
se caía. Dentro, tendrás que recorrer un laberinto a oscuras, no es tan
difícil, sólo comienza por el lado izquierdo. En la parte inferior hay un cofre
con una llave, y por ahí hay otro cofre con bombas. Revisa muy bien la pared
derecha que está arriba del cofre con la llave, que por ahí hay una grieta. Usa
tus bombas para abrir un boquete en la pared, y poder pasar al encuentro de tu
Martillo Mágico! ¡Yay! (que de mágico no tiene nada, pero en fin...). Sal del
laberinto por donde entraste, y ve a la derecha. Ahora si, usa tu llave en la
puerta inferior. Cruza éste cuarto hacia abajo y volverás a un antiguo lugar.

Salta hacia abajo donde dice la flecha, mata a los rebotones, y usa un jarrón
contra el oráculo, de manera de dejar las plataformas azules abajo. Ahora,
cruza por éstas y entra a la puerta de la derecha. Aquí, sube y levanta las
calaveras del lado derecho para revelar un switch, al cual deberás aplicarle
presión permanente (tírale una estatua encima) para poder entrar a la puerta de
arriba. Aquí, te enfrentarás de nuevo a estos tipos, ya sabes la técnica. Al
vencerlos, entra a la puerta superior. Aquí, activa el oráculo y pasa rápido a
la derecha. Lánzale una flecha en el ojo al bicho ese, para mover la pared y
poder tener acceso a una escalera oculta. Baja. Aquí, ábrete paso con tu nuevo
martillo, y ubícate a la izquierda de las plataformas naranjas. Entonces,
tírale una flecha, o tu boomerang al oráculo, para que bajen las plataformas
azules y puedas pasar por la puerta cerrada. Equipa el martillo, acaba con la
tortuguita que bloquea tu camino y ve hacia abajo. Aquí hay muchas más
tortuguitas, acábalas a todas con tu martillo para abrir la puerta de la
derecha. Entra, y empuja el segundo bloque de arriba a abajo, a la izquierda,
para poder llegar al transportador. Písalo, y estarás frente a frente al cuarto
del jefe de este calabozo. Sube, y entra.

- JEFE: Helmasaur King -
OH my god, éste es difícil. Nuestro amigo lagarto es,
indiscutiblemente, el jefe más duro al que nos hemos tenido que enfrentar
hasta ahora. Sólo con ver su apariencia verás que será un duelo difícil,
pero puede ser vencido fácilmente si conoces sus movimientos. Bien, esta
cosa mueve su cola como un látigo, y a veces tira tres bolas de fuego, las
cuales luego se separan en cuatro bolas más pequeñas. La técnica es: romper
su casco con tu martillo, toma unos nueve golpes, y al hacerlo el lagarto
aumentará su velocidad. Ahora, el cristal en su cabeza es vulnerable, así
que puedes golpearlo como gustes: con tu espada, toma unos 8 golpes, o con
flechas. Finalmente lo derrotarás.

Toma el contenedor y un cristal aparecerá. De él aparecerá una...err...
damisela, que había sido atrapada y sellada por Ganon. Ella te dice que debes
liberar el sello de las otras seis muchachas para que puedan detener a Ganon
blablabla...(lamento decirte que esta guía está hecha para ayudarte a terminar
el juego, no para ayudarte a entender PORQUE tienes que terminar el juego...)
-_- Finalmente, te llevará fuera del calabozo.

-------------------------------------------------------------------------------
3. 2. c. Después del palacio de la oscuridad (palace of darkness)
-------------------------------------------------------------------------------
Ahora que tienes tu martillo, puedes recorrer casi todo el Dark World, y
encontrar muchas cosas en el proceso. Primero, ve a donde estaba el puente,
y usa tu martillo para aplastar las cosas moradas que bloquean tu camino. Del
otro lado, desvíate a la izquierda, y sigue...pasarás por lo que una vez
solía ser tu casa. Después desvíate hacia abajo, y más a la izquierda. Llegarás
a una especie de flecha hecha de flores que apunta hacia abajo. No le hagas
caso y sube. Aquí, habla con el castor (o lo que sea) para que te preste su
pala, con la condición que recuperes su flauta. Bien, usa el Magic Mirror para
volver al Light World, y cava en la zona superior-izquierda. Por ahí
encontrarás la flauta. Cuando la tengas, vuelve al Dark World y entrégale la
flauta al lobo. El te dirá que no puede tocar más, así que dejará la pala y se
transformará en un árbol...o_O? No preguntes.

+ -{ Pieza de Corazón #15 }---------------------------------------------+
| |
| Desde donde encontraste al flautista, baja un poco, y verás una |
| gran roca, y un camino rodeándola (cuando lo veas entenderás... |
| espero). Baja por ahí y verás unas flores púrpuras. Entra al círculo |
| que forman, usa el espejo mágico y volverás al mundo de la luz. Entra |
| a la cueva que se ve, y dentro encontrarás la pieza de corazón! |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #16 }---------------------------------------------+
| |
| Ahora, ve al noroeste, luego sigue al este hasta llegar donde |
| tenías que jugar ese juego del laberinto de 15 segundos en el Light |
| World. Ahora encontrarás a un viejo que te cobra 80 rupias por cavar |
| en su campo durante 30 segundos, y mantener lo que encuentres. Oh, |
| bravo- el punto es que, una Pieza de Corazón se oculta ahí. Juega |
| hasta que la encuentres. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

(Ack! Cada vez que pienso que no puedo escuchar algo mejor, aparece algo mejor
y no puedo dejar de escucharlo, un amigo me presto un CD de Secret Sphere...
@_@ holy crap, estoy alucinando, y no puedo dejar de escucharlo, lo recomiendo
ampliamente...pero ya, sigamos con la guía.)

Ahora, necesitas Polvos Mágicos, si no los tienes, ve a buscarlos donde la
bruja. Bien, ve a la Villa Kakariko, y una vez allí, toma la salida del este
(derecha) para llegar a donde vive el herrero. Sube por las escaleras hacia su
casa, pero no entres (es inútil ahora, más tarde sí), usa el martillo para
golpear ese tronco que te bloquea el camino y salta hacia abajo para caer en el
hoyo ese. Abajo, toma la puerta de arriba (o_O), y usa tus polvos mágicos en la
orbe roja que se ve. Saldrá un vampiro raro que te dividirá tu barra de magia
por la mitad, o eso dice. En realidad, ahora cada cosa que use magia, te
costará la mitad de la magia que antes.

Yay! Aun hay cosas que hacer antes de ir al siguiente calabozo. En la villa
Kakariko (kaka...riko...XD que nombre más divertido) y dirígete a la estatua
del pajarraco cerca del centro de la villa, a la derecha del hombre vende-
botellas. Párate en frente de la estatua y toca la flauta. Después de un rato
un pato saldrá de la estatua, y se irá volando. Ahora, cada vez que toques la
flauta, el pato vendrá y podrá llevarte a ocho lugares diferentes de Hyrule a
tu elección. Yipi!

Por último, pero no menos importante, podemos ir a encontrar un medallón más:
el Medallón de Bombos.

+ -{ Medallón Bombos }--------------------------------------------------+
| |
| Ve a la casa de Link (en el Light World, obviamente) y baja al |
| prado. Cuando llegues, desvíate a la izquierda, y verás unas estacas |
| sospechosas. Golpéalas con el martillo y ábrete paso hasta la roca, y |
| levántala. Pisa el transportador para llegar al Dark World. De aquí, |
| ve al sur hasta que no puedas más, y desvíate al oeste, tomando el |
| camino que tomarías normalmente para llegar al desierto. Bien, al |
| final verás que el camino al desierto está cerrado, y encontrarás un |
| montón de esas estacas púrpuras del Dark World. Párate entre ellas y |
| la pared y usa tu espejo. De vuelta en el Light World, ve a la |
| izquierda y usa tu Libro de Mudora en el coso ese. Así caerá el |
| medallón de Bombos, que te da poder de fuego y destrucción, pero con |
| un costo de magia algo elevado. Aún así, es útil para eliminar |
| grandes hordas de enemigos. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Ahora sí, ya es hora de embarcarte al siguiente calabozo, puedes ir al
segundo, pero es tu decisión después de todo...

================================================== =============================
Calabozo #2 - Watergate Dungeon
================================================== =============================
Antes del calabozo de agua (watergate dungeon)
-------------------------------------------------------------------------------
(Sí, se que la traducción no es "calabozo de agua", pero no se que significa
Watergate, y me da flojera buscarlo, así que confórmate con eso). Bien,
conseguir acceso a este calabozo es fácil. Sólo necesitas el martillo para
poder llegar a donde estaba el pantano en el light world. De hecho, ahora aún
hay un pantano, pero más....dark. Ahora, ¿recuerdas donde te metiste para tomar
una pieza de corazón en el Light World? Ve ahí mismo. Sip, ese es el calabozo
en cuestión. Entra.

Al entrar, verás que no hay mucho que pueda hacerse. En una de esas cosas
telepáticas de Salsarara (nunca me aprendí el nombre de esas...ni el del viejo)
te dirá que cualquier cosa que hagas en un mundo, tendrá consecuencias en su
"gemelo" del mundo opuesto....¿No entiendes lo que hay que hacer? Bueh, sal del
calabozo. Transpórtate al Light World, y vuelve a entrar. ¿Recuerdas este
lugar? Ya sabes como avanzar, activa la palanca de la derecha y fluirá el agua.
Sal, vuelve al dark world y vuelve a entrar. Ahora sí puedes navegar libremente
(casi) por el lugar.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del calabozo de agua (watergate dungeon)
-------------------------------------------------------------------------------
Bien, salta al ahora-existente río frente a ti. Nada a la izquierda y sube
las escaleras. Elimina a los intentos de Tektites y abre el cofre que está por
ahí, que tiene la llave que necesitas para abrir la puerta que está arriba.
¡Cuidado con los enemigos ocultos! Abre la puerta y baja por las escaleras.

¿Ves la pared agrietada de la izquierda? ¡Bomb it! Del otro lado encontrarás
un cofre con el mapa. Vuelve al cuarto anterior, y comienza a bajar por el
pasillo. El último jarrón de abajo contiene una llave, así que déjala ahí, a
pesar de que sin ella no puedes terminar el calabozo......¬_¬. ¡Que la tomes!
Úsala en la puerta y pasa al otro cuarto. Vence al esqueleto y a los enemigos,
y avanza por la única puerta que puedes avanzar. Allí encontrarás un jarrón con
una llave. Devuélvete y usa la llave en la puerta cerrada del cuarto anterior.
Aquí, verás una pared agrietada. Derríbala si quieres, sólo hay dos jarrones
del otro lado. Usa tu martillo en los topos felices que saltan, y tendrás
acceso a una de las palancas que controlan el flujo del agua en el calabozo (no
por nada es un calabozo de agua, ¿cierto?). Vuelve una vez más al cuarto
anterior, y entra por la puerta de la izquierda, que ahora es accesible.

Llegarás a la crême del calabozo: el cuarto principal, por decirlo de alguna
manera. Al medio hay un gran cofre, pero aún no tienes la llave grande para
abrirlo, así que ignóralo. Salta a la izquierda, y toma la puerta que va hacia
el sur. Allí, date la vuelta, comenzando a la derecha, luego baja, después a
la izquierda, y al final sube. Al empujar el bloque, aparecerá un cofre con
el compás. Woohoo! Ahora, vuelve al cuarto principal, y entra a la puerta de la
esquina inferior-izquierda. Éste cuarto puede parecerte familiar, pero no lo
es. Elimina a los enemigos, baja la escalera y entra por la puerta de arriba.
Mata al jarrón, toma la llave y devuélvete, hasta el cuarto "principal" como yo
le dije. Ve a la esquina superior izquierda del cuarto, sube por las escaleras
que hay por ahí y entra a la puerta cerrada que está arriba. Del otro lado de
la puerta, destruye a las medusas (atácalas cuando no tengan carga) y usa tu
espada para golpear la bola esa. Entonces podrás alcanzar la palanca. Actívala,
entonces golpea la bola de nuevo, y devuélvete al cuarto principal. Baja las
escaleras y entra por la puerta de abajo. Llegarás a este lugar de nuevo. Salta
al agua, sube por las escaleras del otro lado y entra a la puerta.

Ahora, avanza a la derecha y baja las escaleras (o salta). Esos bloques,
empuja el de abajo a la izquierda, y el de el centro hacia arriba para poder
pasar. Sube las escaleras, y después entra a la puerta, para llegar al nivel
superior. Arriba, empuja el bloque para pasar, y comienza a subir esquivando a
las malditas cosas acuáticas y a la cosa de fuego. Al llegar arriba, si quieres
20 rupias, mueve el bloque de la izquierda y déjate caer por el agujero que
ocultaba. Después, repite el proceso, pero déjate caer por el agujero de la
derecha. Abajo, entra por la puerta de la derecha, y llegarás con un cofre.
Ábrelo. ¡Woohoo! ¡La llave grande! Ya con la llave, devuélvete al cuarto
principal, y abre el cofre grande que estaba al centro. Felicidades. Tienes mi
ítem favorito de la saga de los juegos de Zelda: el Hookshot (prefiero el
Longshot, pero aquí no sale, así quee...). ¿Que esperas? ¡Equípalo y se feliz!
Desde aquí, jálate (con el Hookshot, no pienses otras cosas...¬¬) a la calavera
a tu derecha para cruzar y llegar del otro lado. Levanta el jarrón de la
derecha para revelar una llave. Vuelve a donde está el cofre, y luego jálate a
la calavera que está arriba. Abre la puerta que está ahí, y entra.

Ve a la izquierda primero. Levanta el jarrón de arriba, que revelará un
switch. Empuja la estatua sobre el switch, pero no entres a la puerta. Ve a la
derecha, cruzando el pasillo ese, y del otro lado habrá dos puertas. Entra por
la de la izquierda. Mata al eléctrico y baja las escaleras. Aquí, empuja la
palanca para drenar el agua. Baja y entra por la puerta. Si quieres, puedes
seguir el camino había abajo, que te llevará con dos cofres con 20 rupias cada
uno. Si no, sigue el camino hacia arriba, y entra por la puerta. Si quieres,
entra a la puerta que está al frente tuyo para obtener unos objetos en
jarrones. De vuelta en el cuarto largo de las cascadas, si quieres, empuja el
bloque enfrente de la reja roja hacia la derecha para hacer aparecer un cofre
con rupias. Para seguir avanzando, atraviesa la segunda cascada, de derecha a
izquierda, que oculta una entrada. Acaba con el flotador y sube las escaleras.

Cruza el cuarto en forma de maní. Del otro lado de la puerta, habrá mucha
agua correntosa, que te tira hacia la izquierda. Nada contra la corriente hasta
alcanzar las escaleras de la derecha, y de vuelta en tierra, levanta el jarrón
para obtener una llave. Lánzate al agua de nuevo. Si quieres, sube y pon una
bomba en la pared agrietada para llegar a un cuarto con muchos jarrones con
premios. Vuelve al agua y entra por la puerta cerrada de la izquierda. Estarás
frente a la puerta del jefe. ¡Uuhuu! ¡Entra!

- JEFE: Arrghus -
Esta pelea no es ni tan difícil como el jefe anterior. Primero
tienes que jalar a esas cosas peludas que lo cubren con tu gancho, y luego
darles espadazos. Son trece en total, y una vez que las acabes a todas,
verás al jefe totalmente. Es una bola con un ojo y unos tentáculos. ¡Que
aterrador!...¬_¬ Él saltará y tratará de caer sobre ti. ¡Manténte en
movimiento! Después comenzará a rebotar en las paredes. Ve a la parte
inferior de la arena, y espera al momento indicado para atinarle un buen
espadazo en el ojo. Después, él repetirá el proceso, y obviamente, tu
también. Después de ocho golpes, el tentaculoso mounstro será historia, y
tú tendrás un segundo cristal, y un nuevo contenedor. ¡Yahoo!

Al tomar los premios y escuchar lo que la dama tiene para decirte, serás
teletransportado fuera del calabozo.

-------------------------------------------------------------------------------
Después del calabozo de agua (watergate dungeon)
-------------------------------------------------------------------------------
Con nuestro preciado gancho, podemos obtener un ítem y unas cuantas piezas de
corazón. Vamos por el ítem primero: la capa mágica (Magic Cape).

Desde el pantano, comienza a subir, hacia la derecha. Al llegar a la ex-casa
de Link, ve a la derecha, y luego sube por el puente (usa el martillo para
deshacerte de las cosas) Sigue subiendo, pasando por la derecha de donde esta
la pirámide del poder, hasta llegar al puente. Usa tu gancho hacia la derecha
un poco más arriba de la cosa morada, y deberías agarrarte de unas calaveras y
ser jalado. Ahora, sigue el camino hacia arriba y a la izquierda. Llegarás a lo
que solía ser el cementerio en el Light World. Ahora, ve rompiendo las piedras
usando las botas de Pegaso, hasta llegar a la esquina superior-derecha. Ahí
verás una torre de rocas. Destrúyela y párate al norte de donde estaba. Usa
el espejo mágico. En el Light World, aparecerás rodeado de rocas, tras una
tumba. Choca con el frente de la tumba usando las botas de Pegaso, y se moverá,
revelando unas escaleras. Baja por ahí, y encontrarás un cofre con...¡La capa
mágica! (supuestamente, no deberías de obtener esta hasta después de terminar
el cuarto calabozo, pero, ¿a quien le importa?).

+ -{ Pieza de Corazón #17 }---------------------------------------------+
| |
| Ahora, desde donde estás (oculto en el cementerio), vuelve al Dark |
| World. De vuelta aquí, verás unas escaleras a la derecha. Sube por |
| ahí. ¡No hay nada arriba! Eso es lo que crees. Usa tu espejo y al |
| volver al mundo de la luz, encontrarás una cueva. Entra. Deja una |
| bomba en la pared superior para volarla y alcanzar la pieza de |
| corazón que hay del otro lado. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #18 }---------------------------------------------+
| |
| Sal del cementerio, y ve al oeste, y luego al norte. La idea es |
| llegar a donde estaba la entrada a la Montaña de la Muerte, pero en |
| versión Dark World, ¿ok?. Cuando llegues, verás un letrero que |
| promete dar la pieza de corazón a quien porte la Capa...Hmm...Entra a |
| la cueva. Dentro, derrota al enemigo, y ábrete paso a las escaleras. |
| Arriba, usa el gancho para cruzar el abismo, y del otro lado, verás |
| una cosa rebotadora azul que no te deja pasar. Aquí está el truco: |
| usa tu recientemente adquirida capa mágica para hacerte invisible y |
| poder pasar. Cuando logres salir de la cueva, estarás frente a la |
| pieza de corazón. Excelente. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #19 }---------------------------------------------+
| |
| Eep! Aún en el Dark World, salta hacia abajo, y navega hasta donde |
| debería estar la Villa Kakariko. En su lugar, hay una villa similar, |
| pero destruida y patrullada por enemigos, llamada Village of Outcasts |
| o algo. Encuentra la casa con un gran cofre. Dentro, podrás jugar, |
| por 30 rupias, al juego de abrir dos de los miles de cofres que hay |
| (mentira, son como quince). Si sigues jugando mucho, eventualmente |
| encontrarás la pieza de corazón oculta. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+


Ahora, deberías embarcarte a tu siguiente destino, el cual "debería" ser el
calabozo #3, Skull Dungeon. Digo debería, porque como sabes, puedes elegir
prácticamente cualquiera para continuar tu búsqueda, bueno, ahí ve tú.

================================================== =============================
Calabozo #3 - Skull Dungeon
================================================== =============================
Antes del calabozo calavera (skull dungeon)
-------------------------------------------------------------------------------
Calabozo Calavera...suena....estúpido. Bien, si vienes en orden (o sea,
acabas de tomar la pieza de corazón 19), entonces deberías estar en la versión
oscura de la villa Kakariko. Si es así, sólo debes subir y llegar a los Bosques
Perdidos, versión Dark, que es donde se esconde el tercer calabozo. Si no estás
ahí, la menor manera de llegar a esta pesadilla de calabozo es comenzando en el
Light World. Si no sabes como hacerlo, es fácil: usa tu espejo para llegar al
Light World. Luego, presiona Select, elige Save and Exit, y luego vuelve a
entrar en tu juego. Elige comenzar desde el santuario, y ya estas listo. Sal
del santuario y dirígete a la Villa Kakariko (a la izquierda). Cuando llegues
a la villa, dirígete al noroeste de la villa, y toma el camino que se ve.
Llegarás a los Lost Woods. No te adentres mucho, ve a la izquierda, y luego
hacia el sur, para salir de los bosques por otro camino. Ahora, usa tu martillo
para eliminar los obstáculos, y poder llegar donde está la solitaria roca
verde. ¡Levántala! ¡Wow, un transportador! Bien, ya estás en el Dark World.
Sube para llegar al Skeleton Woods, la versión oscura de los Lost Woods.

(Por cierto, no sería una mala idea traer un par de abejas, y una poción
verde para éste calabozo...o una poción roja, una verde y una abeja...es tu
decisión si quieres ir por ellas...)

Ya que estés en el Skeleton Woods, el truco es éste: casi cada agujero te
llevará a alguna parte del calabozo (que está bajo el nivel del suelo; para ser
exactos, está bajo tus pies). Ve a la derecha, y luego al norte. Ábrete paso a
través de los árboles. Cuando veas un primer agujero, déjate caer. Hurra, ya
estás dentro...

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del calabozo calavera (skull dungeon)
-------------------------------------------------------------------------------
¡AAH! Este lugar es horrible. Es muy probable que te pierdas eternamente, y
pido disculpas de antemano si la guía para este lugar queda muy difícil de
entender, pero bueno, mejor comencemos. Derrota a los enemigos aquí (botarlos
es una alternativa) y ve al sur, y luego por la puerta de la derecha. Aquí,
sube un poco para encontrar el cofre con el compás, el cual también abre muchos
hoyos en el suelo, así que ten cuidado. Vuelve abajo y entra por la puerta de
la derecha. En este cuarto, ten cuidado de las momias y el Wallmaster (una mano
que cae a veces del techo), ya que si te agarra, te devolverá a la entrada del
calabozo. Bien, aquí toma la llave del cofre y úsala en la puerta del noroeste.
Entra. El cofre parece inaccesible aquí, ¿no? Toca las estrellas en el suelo
arriba, y devuélvete para tomar el mapa en el cofre. Ahora no podrás avanzar
hacia el norte por aquí, así que ve al cuarto de la izquierda, y luego ve al
sur para salir del calabozo. Una vez fuera, sigue el camino que va detrás de
la calavera de la que saliste, pasando por debajo de las vértebras. Llegarás a
otro cráneo abierto. Entra por ése.

Aquí, destruye a los enemigos para que no te estorben. Levanta la calavera de
al centro, que oculta un switch. Ahora bien, empuja la estatua de la derecha,
de modo que quede inmediatamente a la derecha del bloque café que está casi al
centro. Ahora, ubícate detrás de la estatua y comienza a jalarla hacia arriba,
de modo que al poner la estatua sobre el switch, tu quedes frente a la puerta
y puedas entrar. Cuidado con el Wallmaster! Cuando lo hayas hecho, entra a la
puerta, y toma la Llave Grande del cofre! No levantes el jarrón, que bajo hay
estrellas transformadoras-en-conejo!. Si quieres, usa una bomba en la pared
agrietada de la derecha para alcanzar un jarrón, pero eso no es importante. Ya
con la llave, baja dos cuartos para salir una vez más del calabozo. Ahora,
devuélvete por el camino de las vértebras, y vuelve a entrar por la calavera
principal (por la que salimos, ¿recuerdas? espero que sí).

Otra vez aquí, verás ese graan cofre de nuevo. No te preocupes, ya será
nuestro. Ve a la derecha, y en este cuarto, pisa las estrellas de la parte
superior del cuarto. ¡Oh noes! ¡Ahora no podemos avanzar! No, a menos que uses
tu gancho! Jálate de los jarrones de más allá (que, aunque no están al alcance
de la vista, están allá), bombardea la pared de la izquierda y entra por ahí,
SIN tocar ninguna de las estrellas del suelo. Aquí, ¿ves la palanca? Tira de
ella, y una gran explosión ocurrirá...o_O? Meh, lo importante es que puedes
bajar y tomar....El Bastón de Fuego! que está en el cofre grande...yipi! Ahora
usa tu gancho en una de las estatuas para volver a la entrada. Sal una vez más
del calabozo, a la superficie. Déjate caer por el agujero a la izquierda.

De nuevo aquí, baja y entra por la puerta de la derecha. En este cuarto
(donde estaba el compás) sube y entra por la puerta de arriba. Mmm...momias.
Como vez, están encerradas, y en la columna de la izquierda hay un cofre.
Cuidado con el Wallmaster aquí. Levanta el jarrón, mata a la momia y toma el
cofre que está ahí, que tiene una llave pequeña, úsala en la puerta de la
derecha. Ya que hayas abierto éste paso, sal una vez más del calabozo. En la
superficie, vuelve a cruzar el camino de las vértebras que te había indicado,
y entra al otro cráneo.

De vuelta aquí, ignora todo rápidamente y ve dos cuartos a la izquierda. Sal
del calabozo por aquí. Sube por el camino de vértebras de la izquierda, y usa
el bastón de fuego en esa...cosa rara...La cosa se quemará y abrirá una nueva
entrada. Entra (d'oh!).

Aquí, baja las escaleras. No, el cofre no es alcanzable de inmediato, tienes
que darte una vuelta. Pasa por debajo del puente, evitando los obstáculos hasta
llegar al norte del cuarto, donde hay una puerta, entra. Del otro lado, cuidado
con las estrellas transforma-en-conejo. Aquí, baja y entra en la puerta de
abajo. Ahora sí, podrás alcanzar el cofre con una llave. Vuelve a la entrada de
esta zona, y cruza el puente largo. Al final hay una puerta cerrada, usa tu
llave y entra. En este cuarto, se supone que tienes que llegar a la puerta,
pero hay muchas cosas que atentan contra tu meta. Pisa las baldosas de estrella
frente a ti, luego avanza y pisa los que están al centro. Después muévete y
pisa el de la esquina sudoeste. Levanta los jarrones que te estorben, de modo
de ir donde están las baldosas estrella al noreste. Después, pisa el de la
esquina noroeste. Ahora podrás bajar y entrar a la puerta. Pues, ¡entra! Ahora
tienes que prender las antorchas con tu lámpara. Sin embargo, la última de las
antorchas está en la parte superior del cuarto, fuera de tu alcance. Para
alcanzarla y prenderla, necesitarás usar el Bastón de Fuego. Cuando estén las
cuatro antorchas, la puerta de la parte superior del cuarto se abrirá. Entra.
En el siguiente cuarto, cuidado, que hay mas estrellas transformadoras!
Ocúltate tras el bloque para neutralizarla. Aquí, tienes que usar tu espada con
esas....como enredaderas podridas de la pared superior. Detrás de una de ellas
se oculta un pasadizo secreto. Entra por ahí. Del otro lado, hay enemigos y
una puerta cerrada. El Gibdo (momia) tiene la llave, así que mátalo, toma la
llave y úsala para avanzar. Por último, levanta los jarrones, y ten cuidado con
las espinas. Déjate caer por el agujero para... (asegúrate de tener tu barra
mágica llena, o lo más llena posible.)

- JEFE: Mothula -
Bien, este jefe no es ni tan difícil. Lo que sí hace de esta
batalla todo un reto, es el hecho de que el piso se mueve, y hay muchas
trampas espinudas moviéndose de allá para acá. Además, Mothula se moverá
por todos lados, atacándote con tres ondas sónicas, o lo que sea. Bien, si
tienes abejas, ¡libéralas! Pueden ser de relativa ayuda. Por otro lado,
ataca a Mothula con tu Bastón de Fuego. Trata de no fallar ni un tiro, pues
cuestan mucha magia y cada error puede significar la diferencia. Si te has
quedado sin magia, no te queda opción más que atacarlo con tu espada. Nunca
pierdas de vista a Link, y fíjate bien en todos los obstáculos que estén
moviéndose hacia ti. Tampoco pierdas de vista a Mothula, ni a sus ataques,
y siempre ten en cuenta hacia donde se está moviendo el piso. O sea,
manténte un 110% alerta a todo, no falles ningún tiro, y tal vez saldrás
victorioso.

Cuando logres derrotar a Mothula, toma el contenedor de corazón, luego el
tercer cristal, y serás teletransportado fuera (Yay!).

Como con el Bastón de Fuego no podemos obtener nada interesante, entonces
vámonos de inmediato al siguiente calabozo.

================================================== =============================
Calabozo #4 - Blind's Hideout
================================================== =============================
Antes del escondite de blind (blind's hideout)
-------------------------------------------------------------------------------
Llegar a este calabozo es muy fácil. Dirígete a la Village of Outcasts
(versión Dark de la Villa Kakariko, como ya lo he dicho). Una vez en la villa,
ve hasta el centro, donde hay una estatua de una gárgola con un tridente.
Párate frente al tridente y comienza a tirar de él. No tardarás en revelar la
entrada. Pues bien, ¡entra!

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del escondite de blind (blind's hideout)
-------------------------------------------------------------------------------
Este lugar es como una caminata en el parque después de la pesadilla que era
el Skull Dungeon...Pero bueh, comencemos. Lo primero que notarás al entrar es
que aquí hay dos niveles: superior e inferior. Cuando lo veas entenderás, sólo
sígueme, ¿ok?. Baja las escaleras a la derecha de la entrada, y acaba con el
caballero de un golpe. Levanta el jarrón que está por ahí bloqueando tu camino
y sigue por ahí. No tardarás en llegar a un cofre, que contiene el mapa. Ahora,
aquí hay dos puertas, pero como están en el nivel inferior, no se ven. Toma el
camino de la derecha por ahora. Elimina al caballero rojo y ve a la derecha.
Ten mucho cuidado, que por aquí anda un poder mágico transformador-en-conejo
rondando. Desvíate hacia el sur y sigue, hasta llegar al siguiente cuarto.
Aquí, sigue al sur hasta llegar a las escaleras. Sube por ellas, luego sigue el
camino hacia abajo y terminarás llegando al cofre que oculta al compás. Vuelve
al nivel inferior, y ve a la esquina sudoeste. Cruza por ahí, y llegarás al
cuarto donde empezaste, sólo que ahora estarás al alcance de un cofre que antes
no podías tomar. Ábrelo, tiene la gran Llave Grande! (...). Vuelve a la
izquierda, y luego al cuarto de arriba. Ya que estés aquí, sube por las
escaleras al nivel superior y ábrete paso hasta la esquina noreste, donde hay
una puerta que ahora que tienes la Llave Grande puedes abrir.

Bien, elimina a los esqueletos y llega al final de este pasillo. Levanta el
jarrón de la derecha, que oculta una llave. Tómala y vuelve a la puerta que
había en el otro extremo del pasillo. Entra. No te preocupes mucho por este
lugar ahora, sólo cruza al otro cuarto, donde hay unas cuantas trampas, y unos
enemigos muy curiosos, a quienes sólo puedes dañar en su "núcleo" más claro,
cuando se separa de esa..."coraza". Cuando estén listos, usa el gancho para
jalarte sin peligro de las estatuas, y poder entrar por la puerta de la
izquierda. En el siguiente cuarto, sube con mucho cuidado, hasta llegar a la
puerta de la pared norte, por la que tienes que entrar. Aquí, verás una puerta
con una llave, usa tu llave, y antes de subir, golpea el oráculo de modo que
los bloques azules queden abajo. Una vez arriba, levanta el último jarrón de
la fila inferior, que oculta un switch que abrirá la puerta. ¡No tires de la
palanca!, que eso liberará muchos enemigos. Sólo ve a la derecha. Cruza el
largo pasillo y al final llegarás a un cuarto con un cofre. Ábrelo, contiene
bombas, bombas que tienes que dejar con Y, luego tomarlas con A y tirarlas de
modo que caigan en esa porción de piso resquebrajado, para que se rompa, y la
luz del sol entre. Ahora, devuélvete hasta el cuarto donde estaba la bola-
oráculo, asegúrate que los bloques azules estén abajo, y ve por la puerta de
la pared sur. Ahora que los bloques azules están abajo, puedes tomar el camino
de la derecha. Sigue hacia la derecha, hasta que llegues al cuarto con muchas
bandas transportadores, caballeros y un esqueleto. También habrá una puerta en
la pared norte que te lleva al nivel inferior. Baja por ahí.

Una vez abajo, elimina a todos los enemigos para poder abrir la puerta. Del
otro lado, cruza con cuidado el puente movedizo y entra por la puerta de la
derecha. Sigue al cuarto de la derecha, y llegarás a una especie de "cárcel".
Acaba con los enemigos, y cruza las puertas (no necesitas llaves ni nada, que
mala construcción...) y al final encontrarás...eh? ¿A una dama? Meh, te pide
que la salves así que sálvala (aunque algo me huele mal, debe ser porque ya
se que pasa, ¿no?). También encontrarás un cofre con una llave, así que tómala,
y devuélvete hasta el "puente movedizo". Ahí, usa tu llave en la puerta de la
izquierda, y dentro, ábrete paso con el martillo para poder tomar el cofre
con....tatatatatannn!!! El Titan's Mitt!. Eso sí, apúrate antes de que el piso
a tu alrededor se desmorone. Sal de aquí, y ya con el poderoso puño del titán,
vuelve por las escaleras por las que bajaste, de nuevo hacia el nivel superior.
(NOTA: si pierdes, perderás a la chica que te seguía, y tendrás que volver
a buscarla.)

Aquí, levanta el jarrón de la esquina noreste, y pisa el switch para abrir
la puerta. Pasa por ahí, y luego entra a la puerta de la pared norte. Pasa por
debajo de donde alumbra el sol, y la chica sufrirá...sólo para transformarse
en...

- JEFE: Blind The Thief -
¡Yowza! Blind irá de lado a lado, moviéndose de acá
para allá, lanzándote rayos. Lo que tienes que hacer es acercarte a él, y
golpearlo con tu espada. Con cada golpe Blind lanzará muchas bolas de fuego
en todas direcciones, así que ten cuidado. De tres golpes le arrancarás la
cabeza, pero eso no significa que lo derrotes. De hecho, la cabeza
comenzará a flotar y a rebotar lanzando bolas de fuego, mientras que una
nueva cabeza saldrá sobre los hombros de Blind. Si golpeas a esta nueva
cabeza tres veces más, también saldrá rebotando, con lo cual tendrás dos
cabezas lanzándote bolas de fuego! Luego, una última cabeza aparecerá en
Blind, golpea a ésta tres veces más y Blind será historia.

Cuando lo derrotes, ya conoces el resto, toma el contenedor, y el cristal, y
a disfrutar!...ejmm...ejem...>_>

-------------------------------------------------------------------------------
Después del escondite de blind (blind's hideout)
-------------------------------------------------------------------------------
Lo más importante ahora es obtener la brillante Espada Forjada! (Tempered
Sword) que tiene el doble de poder que tu espada actual. Para obtenerla, debes
ir al sur de la Village of Outcasts, por ahí encontrarás a un como-sapo tras
unas rocas negras. Ya que tienes el Titan's Mitt, puedes levantarlas y rescatar
a la criatura. Te dirá que quiere reunirse con su compañero, quien
coincidentemente es el herrero. Ve a la casa del herrero, al este de Villa
Kakariko (si, usa el espejo para llegar al mundo de la luz). Déjalos que se
reencuentren y sean felices, mientras tu sales y entras a la casa. Ahora ellos
te ofrecerán forjar tu espada por 10 rupias....¡Claro que sí! El problema es
que te quedarás sin espada por un rato, pero ese es un pequeño precio a pagar.
Por mientras, puedes buscar muchos otros ítems:

+ -{ Pieza de Corazón #20 }---------------------------------------------+
| |
| Afuera de la casa del herrero, en el Dark World, encontrarás muchas |
| de esas cosas martilleables. Tienes que martillarlas todas, cuando lo |
| hagas, el tronco que estaba en la parte inferior se transformará en |
| una escalera que te llevará con la pieza de corazón #20. |
| |
+ -{ Botella #4 }-------------------------------------------------------+
| |
| Ahora que estás por aquí, ve a la casa del herrero (en el dark |
| world), encontrarás un cofre púrpura, que dice que no se puede abrir, |
| así que comenzarás a arrastrarlo por todo el mundo. Transpórtate al |
| mundo de la luz con tu espejo, y luego camina (sí, CAMINA, no saltes, |
| no uses patos, nada, sólo camina) al Desierto. Sólo recuerda que no |
| tienes espada, así que equipa el arco o algún bastón para protejerte. |
| Al llegar a la entrada del desierto, habla con el hombre que está |
| sentado al lado del letrero. Él te dirá que es un ladrón, y que |
| abrirá el cofre por ti si prometes mantener el secreto. Dile que sí, |
| y abrirá el cofre, dándote la botella que había dentro! Ya tienes las |
| cuatro botellas, bien por ti. |
| |
+ -{ Cane of Byrna }----------------------------------------------------+
| |
| Vete al Light World, y llama al pato para que te lleve al punto #1. |
| De ahí, trepa hasta llegar a donde estaba el primer transportador. |
| Úsalo para llegar al Dark World. Desde aquí, baja y salta por donde |
| está abierto. Quedarás frente a una cueva. Dentro de ésta, tendrás |
| que usar tu martillo primero, y luego la Capa Mágica para cruzar el |
| mar de espinas y poder llegar sano y salvo al cofre que contiene este |
| ítem, que no es necesario para terminar el juego, sólo...está ahí, y |
| hace exactamente lo mismo que la capa mágica que ya tienes...Meh. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Ahora sí, ve a buscar tu espada, que seguro ya está lista, y ya estás listo
para el siguiente calabozo! ¡Hooray!

================================================== =============================
Calabozo #5 - Ice Palace
================================================== =============================
Antes del palacio de hielo (ice palace)
-------------------------------------------------------------------------------
Una vez con el Titan's Mitt podrás llegar a éste, el quinto calabozo. Éste
calabozo se oculta bajo el lago Hylia, así que vamos para allá. Pero antes,
ve a la casa de la bruja (#2 usando la flauta) y cómprate una poción verde, que
la necesitarás. Son sólo 60 rupias, no seas tacaño. Si quieres, haz que sea una
poción azul, que tiene los efectos de una poción verde y una roja juntas.

Bien, ya que tengas la poción, comencemos. Desde el frente de la Pirámide del
Poder (en el Dark World, obviamente), ve a la derecha, luego hacia el sur,
cruzando ese puente donde están las cosas que tienen que golpear con el
martillo, sigue al sur hasta llegar al lago. Tírate al agua y nada hasta la
parte sudeste del lago. Llegarás al templo, pero por ahora la entrada es
inaccesible. Párate por ahí cerca, frente al templo, y usa tu Espejo Mágico.
De vuelta en el Light World, sube por las escaleras a la isla en frente tuyo.
Habrá dos Cokeman (cosas verdes), una cueva y una roca negra. Esa cueva es la
Poza de la Felicidad (o, Pond of Happiness). Aquí, puedes obtener una mejora
en tu arco y tus bombas, de modo de poder cargar más flechas y bombas, pero
si quieres saber más busca en la sección {4. 4. Trucos y Secretos}, que aquí
venimos al palacio de hielo. Bien, ¿recuerdas esa roca negra de la que te
hable? Levántala, y revelará un transportador. Písalo y serás teletransportado
justo al frente del palacio de hielo. Ahora sí, entra.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro del palacio de hielo (ice palace)
-------------------------------------------------------------------------------
Como ya lo dije, es vital tener una poción verde, pues usarás mucha magia con
tu Bastón de Fuego dentro de éste calabozo, y necesitarás toda esa magia
contra el jefe de este calabozo. Con respecto al calabozo, pues, este lugar
puede ser algo confuso, al igual que la caminata, pero espero no confundirte
demasiado, es sólo que a veces me da flojera poner muchos detalles al respecto,
y prefiero hacer las cosas rápido. Malo, lo sé. Bien, primero, avanza un poco y
espera a que la cosa de hielo de la pared superior cobre vida. Elimínala con tu
bastón para abrir la puerta de la izquierda, por donde debes pasar. En el
siguiente cuarto, acaba con los cosos eléctricos, con mucho cuidado del hielo
resbaladizo. Uno de ellos tiene la llave que necesitas para abrir la puerta de
arriba y proseguir. Baja por las escaleras.

Activa el switch al final del pasillo para abrir la puerta, por la que debes
entrar. Hmm...Aquí, empuja el bloque a la derecha, y ve por la puerta sur, que
es la única por la que puedes ir. Ten mucho cuidado con los pingüinos asesinos,
cuando los elimines a todos aparecerá un cofre con el Compás. Una vez que lo
tengas, devuélvete al cuarto anterior, donde tendrás que empujar el bloque
hacia arriba y entrar por la puerta de la derecha. Aquí, ataca una vez más a
los pingüinos, y cuando los elimines, levanta el jarrón de abajo para revelar
el switch que necesitar pisar. ¡No levantes el jarrón de arriba!, a menos que
quieras convertirte en conejo. Avanzar por la puerta de la derecha no te traerá
nada, así que sólo devuélvete. Ahora, empuja el bloque hacia la izquierda, y
procede por la puerta norte. Aquí, golpea el oráculo de modo de bajar los
bloques azules. Ve a la parte superior, y tira una bomba sobre los bloques
naranja de modo de que caiga en esa parte de suelo agrietado. Ahora, vuelve a
la bola-oráculo y deja una bomba al lado de ésta. Rápidamente, vuelve a la
mitad superior del cuarto, y espera a que la bomba explote para que los bloques
naranja bajen y tu puedas dejarte caer por el agujero.

Hmm...aquí te enfrentarás con dos Skeleton Knights. Para vencerlos (como te
dice un tipo cuando hablas con esa placa en la pared) golpéalos con tu espada,
y cuando estén desmoronados, déjales una bomba. Cuando los derrotes, se abrirá
la puerta para que pases. En este cuarto tendrás que tener cuidado del piso que
se mueve y de las sombras que aparecen de las paredes. Avanza a la derecha
eliminando a las medusas o lo que sean, que una de ellas tiene la llave que
abre la puerta del otro lado del cuarto. Por ahora, no toques el oráculo que
se ve aquí, sólo abre la puerta y entra. Cruza este cuarto, levantando el
jarrón de la esquina sudoeste, que oculta el switch. Entra a la puerta de la
derecha. Aquí, elimina a las babosas si te place, y baja las escaleras.

¡Más pingüinos! Usar el gancho puede ser útil para eliminar a éstos. Cuando
estén todos muertos, se abrirá la puerta para que pases. Hmm...avanza un poco,
¡pero sólo un poco! de modo que esa cosa grande y espinuda se acerque, pero sin
llegar a golpearte. Aprovecha cuando esté retrocediendo para colarte por el
pasillo de la izquierda, pero no entres por esa puerta. Tu objetivo es llegar a
la puerta de arriba, así que acércate un poco para que la cosa se mueva y tu
puedas entrar por la puerta. Aquí, no hay más opción que dejarse caer, así que
hazlo.

Este es un cuarto largo, con un par de pingüinos y columnas de fuego. Sólo
ignora todo y entra a la puerta de la derecha rápidamente. Aquí, usa tu gancho
para jalarte por sobre el abismo y poder llegar a la puerta. Aquí ya sabes la
técnica para esquivar a las bolas espinudas, sólo que ahora son más. Ábrete
paso a la escalera de la pared a tu izquierda, y sube por ellas. Bien, usa tu
gancho para cruzar las espinas, jalándote del jarro. Levanta el susodicho
jarrón y pisa el switch debajo para que aparezca un cofre del otro lado. Jálate
al cofre y toma la llave dentro. Usa la llave en la puerta a tu izquierda...
Hmm, ¿aquí? Sólo devuélvete. Usa el gancho en el jarrón de nuevo, y ahora, sube
por las escaleras.

Aquí te enfrentarás de nuevo con un par de Skeleton Knights. Ya conoces la
técnica. Por mientras, usa tu martillo para golpear esas...cosas, y levanta la
piedra grande para revelar una llave oculta debajo. ¡Cuidado! que debajo
también hay una estrella-transforma-en-conejo. Llega a la mitad izquierda del
cuarto, venciendo al segundo Skeleton Knight, y levanta los jarrones, que
debajo de uno hay un switch, que al pisarlo hará aparecer un cofre con el Mapa.
Ahora, jala la lengua de la estatua que está allí para abrir la puerta de la
derecha. Entra, y sube por las escaleras. Arriba, levanta los jarrones que te
estorban y abre el cofre para obtener...¡La llave grande! Ya con ésta, vuelve a
bajar por las escaleras. Jala la lengua de la estatua para abrir la puerta, y
entra. Baja las escaleras (sí, te vas devolviendo). Usa tu gancho en el cofre
vacío y entra por la puerta que abriste hace no mucho, a la izquierda. Cruza
hacia la puerta de la izquierda, con cuidado de no morir víctima de la bola
espinuda. Entra por la puerta, del otro lado, esquiva la columna de fuego y
arréglatelas para bajar las escaleras.

Abajo, elimina a los monos de hielo y toma el cofre, que contiene bombas.
Pon una en la pared a la izquierda del cofre, y se abrirá un agujero por el
cual debes dejarte caer. Caerás frente a un cofre grande. Ya que tienes la
llave grande, puedes abrirlo sin problemas para obtener...¡La túnica azul!
¡Yay! Con esta recibirás la mitad del daño, así que aguantarás más. Ya con
tu túnica, sal por la puerta de la derecha. Ignora la puerta grande de arriba
por ahora, y sigue a la derecha. En este cuarto, levanta los jarrones sobre ti,
que uno tiene una llave. Ahora, levanta el jarrón solitario de la esquina
noreste, que oculta un switch que debes pisar para abrir la puerta de abajo.
Entra por ésta. Cruza con cuidado el puente y entra por la puerta de la
izquierda. Aquí, levanta el jarrón, para revelar un switch que revelará un
cofre con otra llave pequeña (ya deberías tener tres). Devuélvete hasta la
puerta que te dije que ignoraras, ¿recuerdas? EDIT: Dudo que lo recuerdes, dado
que ni yo lo recordaba. La puerta en cuestión es la puerta grande que está
unos cuartos más atrás. Sólo deshace el camino andado hasta que veas una puerta
grande arriba. Ésa es. Entra por allí. En el otro cuarto, elimina a los
enemigos (medusas y esqueletos), o esquívalos, abre la puerta con una llave, y
baja por las escaleras.

Rápido, ve al cuarto al sur. Aquí, elimina a todos los enemigos y usa una
llave en la puerta de la derecha. Si levantas el jarrón del
medio verás un switch, pero como te darás cuenta al pisarlo, necesitas mantener
presión sobre él para abrir la puerta. Si tienes la Cane of Somaria, puedes
crear un bloque sobre él para abrir la puerta de abajo, y pasar evitándote todo
el embrollo que sigue (o si tienes la versión de GBA, como mencioné). Si no la
tienes, entonces me temo que tendrás que entrar por la puerta de la derecha.
Aquí, golpea una vez al oráculo, y devuélvete hasta las escaleras. Sube por
ellas. En el cuarto superior, si te dejas caer por los agujeros, llegarás a un
cuarto con tres hadas. En fin, ve al sur hasta llegar a donde hay bloques
azules abajo, y un agujero al centro. Si has comprendido lo que hay que hacer,
bien, si no, te lo diré: debes llegar a este mismo cuarto por la puerta de la
izquierda, de modo de empujar los bloques de ese lado para que caigan por el
agujero. Si has entendido, bien, y sólo sal por la izquierda. Avanza por aquí
como la ultima vez, sólo que al llegar al cofre, en lugar de devolverte,
pues...¡sigue avanzando! Sube por las escaleras. Arriba, entra por la puerta,
con cuidado de la momia de hielo. En el siguiente cuarto, debes levantar el
segundo jarrón de derecha a izquierda, y pisar el switch debajo. Se abrirá la
puerta de la izquierda, entra, y déjate caer por el agujero del otro lado. Ya
abajo, entra a la puerta de la derecha.

¡Hurra! Empuja el bloque de abajo de modo que caiga por el agujero, y luego
déjate caer tu. Abajo, levanta el jarrón y empuja el bloque sobre el jarrón.
Ahora podrás entrar por la puerta de abajo (¿ves? con la Cane of Somaria te
habrías ahorrado todo este embrollo...pero ves, la Cane está en el siguiente
calabozo...meh). Descuida, estás cerca del final. Aquí, elimina a los
flotadores rojos para que no te estorben, y luego ve al lado izquierdo. Jala la
estatua de la derecha para poder pasar, usa tu martillo en las cosas esas y
levanta la piedra grande para revelar un agujero por el que debes dejarte caer.
¡Aaaaack!

- JEFE: Kholdstare -
Wow, cool name. Como te lo dije, es muy vital en lo posible
tener una poción verde para recuperar magia, y también será lo mejor si
llegas con toda tu barra mágica llena. Bien, ahora, dispárale ocho veces
con tu bastón de fuego para descongelarlo, mientras esquivas esas cosas que
caen del techo. Ahora, una vez descongelado, Kholdstare se dividirá en
tres, y tu deberás atacar a las tres partes con tu bastón de fuego. Sólo
manténte evitándolos a ellos y a los bloques de hielo que caen del techo,
disparándoles cuando tengas oportunidad, y estarás bien. Tómate la poción
verde cuando se te acabe la magia, y prosigue. No tardarás mucho en
vencerlos. Si por alguna razón se te acaba la magia y las pociones, tendrás
que atacarlos con tu espada, lo cual es mucho más lento y difícil.

Cuando acabes con esta pelea, toma el contenedor y el cristal, y serás
teletransportado fuera. ¡Yipi! Sólo quedan dos cristales (eso creo...) Una vez
fuera, usa tu espejo para salir de aquí.

No hay sección "después del palacio de hielo", porque con la túnica que
obtuviste dentro, no hay nada interesante para hacer. Sólo dirígete al
siguiente calabozo.

================================================== =============================
Calabozo #6 - Misery Mire
================================================== =============================
Antes del lodazal de la miseria (misery mire)
-------------------------------------------------------------------------------
La traducción literal de Mire es "lugar lleno de lodo", así que el nombre en
español se queda como Lodazal de la Miseria, y si no te gusta, búscate otra
guía =P. Para llegar hasta el lodazal, usa la flauta y llega al punto #6. Aquí,
levanta la roca de la derecha, que revelará un portal. Písalo para llegar a la
versión oscura del desierto: el pantano.

Al llegar te darás cuenta que está lloviendo. Bien, hay dos piezas de corazón
que podemos alcanzar desde aquí:

+ -{ Pieza de Corazón #21 }---------------------------------------------+
| |
| Primero, salta hacia el norte y camina hacia el norte pegado a la |
| pared de la izquierda. No tardarás en ver una entrada. Pues, ¡entra!. |
| Caerás a una especie de calabozo. Avanza por el pasillo y finalmente |
| llegarás con dos cofres: el de la derecha contiene 20 rupias y el de |
| la izquierda contiene la pieza de corazón. Sal de aquí al tomarla. |
| |
+ -{ Pieza de Corazón #22 }---------------------------------------------+
| |
| Ve a la esquina noreste del pantano. Hay una especie de camino |
| cerrado. Párate allí y usa tu espejo mágico. De vuelta en el mundo de |
| la luz, levanta la piedra que hay allí, para revelar una escalera. |
| Baja. Debajo verás la pieza de corazón, y muchos bloques de por medio |
| estorbando. Ábrete paso hasta la pieza y tómala. Si la echas a |
| perder, sal, entra y trata de nuevo. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Para entrar al calabozo, navega el pantano como puedas hasta el centro del
mismo, verás un como-puente. Camina por ahí al norte, y finalmente llegarás a
una marca de un rayo en el suelo, como la marca que hay en el medallón Ether...
¿hmm? ô_Ó Usa el medallón Ether y dejará de llover, junto con erigirse la
entrada al calabozo frente a ti. Ahora sí, comienza.

-------------------------------------------------------------------------------
3. 7. b. Dentro del lodazal de la miseria (misery mire)
-------------------------------------------------------------------------------
Este calabozo es...interesante al comienzo, aunque después se torna fome y
latero, pero bieen...El problema que he notado es que hay muchas puertas con
llave que es innecesario abrir, por x motivos, además de muchas vueltas
estúpidas por todo el calabozo y cosas sin sentido, así que trataré de arreglar
eso. Por eso mismo es que la guía de esta parte está bien generalizada y
confusa, pero es lo mejor que pude hacer. Bien, comienza: avanza por el pasillo
eliminando a las babosas. Después, usa tu gancho para jalarte sobre el abismo,
y poder bajar por las escaleras del otro lado. Abajo, te encontrarás con unos
enemigos un tanto molestos: los Wizzrobes, o como se llamen. Estos magos
aparecen y desaparecen, y cuando aparecen te atacan con una onda de sonido, o
lo que sea. Elimínalos a todos, junto con los tentáculos, cuidándote de los
rayos del Beamos, para abrir la puerta. Entra, y llegarás al...podríamos
llamarlo "cuarto principal" del calabozo. Baja por las escaleras al frente
tuyo, y ábrete paso a las escaleras del otro lado del cuarto, de modo de entrar
a la puerta de la pared norte. Aquí, elimina a los tentáculos y empuja el
bloque hacia un lado para abrir la puerta. Entra a ella y sigue caminando al
norte, sin detenerte. Finalmente llegarás a un puente de madera, donde hay un
cofre con una llave. Tómala, y devuélvete, para entrar por la puerta de la
derecha. Aquí, elimina a los esqueletos para que no te molesten, y levanta el
jarrón de la esquina superior izquierda para revelar una llave. Después, usa tu
Capa Mágica (o la Cane of Byria si la tienes) para caminar sobre las espinas,
levantar el jarrón y revelar un switch. Písalo para hacer aparecer un cofre, el
cual tiene otra llave. Tómala y úsala en la puerta de arriba. Aquí, cruza por
sobre la reja y entra a la puerta norte. Cruza el puente y entra por la puerta
al otro extremo. Cruza el otro puente y llegarás finalmente a un cuarto más o
menos interesante.

Aquí, bien, elimina al Wizzrobe y al esqueleto, y ábrete paso hasta arriba,
a la izquierda, pasando por los obstáculos con forma de vértebras de pescado
(no preguntes...), verás una esfera-orbe-oráculo, golpéalo, y un jarrón,
levántalo para revelar una llave. Ahora con los bloques de colores alternados,
podemos hacer algo más. Vuelve al cuarto principal, y toma la puerta norte.
De aquí, ve a la derecha, y luego hacia abajo. Ahora, podrás tomar el cofre que
tiene el mapa. No abras la puerta con llave, date la vuelta y vuelve al cuarto
principal, y baja al nivel inferior. La idea es subir por unas escaleras que
están a la izquierda, para poder caminar por sobre la reja, hasta llegar a los
bloques azules (que ahora están abajo) que custodiaban un jarrón. Levántalo
para revelar un switch el que hará aparecer un cofre con una llave. Ya que la
tengas, entra por la puerta inferior de la pared derecha, abriéndola con una de
tus llaves. Bien, golpea al oráculo de modo que quede azul y apúrate al cuarto
de la izquierda. Aquí, evita a las baldosas asesinas mientras prendes las
cuatro antorchas para abrir la puerta de arriba. Entra por ahí, y estarás
frente al cofre que contiene el Compás. Desde aquí, ve dos cuartos hacia el
sur, y sube por las escaleras.

En este nivel debes prender las cuatro antorchas (dos en cada cuarto). Para
llegar a las dos del cuarto norte (donde estás ahora), mueve las hileras de
tres bloques: los de los costados hacia adelante, y el de al medio hacia arriba
o abajo. Así podrás llegar a las antorchas, las que tendrás que prender con tu
Lámpara, o con el Bastón de Fuego (prefiere la lámpara; ahorrarás magia).
Ahora, ve al cuarto sur, donde si deberás usar tu Bastón de Fuego para alcanzar
las otras dos antorchas. Una vez que prendas las dos, oirás un gran estruendo y
un temblor. Ve al cuarto de la derecha, que, si viniste antes, era sólo un
delgado pasillo, que ahora se extendió. Verás un agujero, dejate caer por él, y
quedarás frente al cofre con la Llave Grande!. Ya que tengas ésta, ve a la
izquierda y pisa el transportador.

Ahora, ábrete paso hasta el cuarto principal (me da flojera indicarte,
piérdete un rato a ver si llegas), y entra por la puerta inferior de la pared
derecha. Aquí, equipa tu gancho y ve por la puerta a la derecha, en frente
tuyo. Rápidamente, usa tu gancho en el bloque y cruza por el puente antes de
que éste comience a caerse. Podrás llegar del otro lado y abrir el cofre grande
que contiene el premio gordo...¡La Cane of Somaria!, con la cual puedes hacer
bloques. Ahora, ve dos cuartos a la izquierda para volver al cuarto principal.
De aquí, toma la puerta derecha de la pared norte, luego ve un cuarto a la
derecha, uno hacia arriba, aquí, baja las escaleras y ve por la puerta de la
izquierda. Ahora que tienes tu llave grande puedes abrir la puerta que se
encuentra aquí, y con la Cane of Somaria puedes resolver los acertijos que se
encuentran más adelante. Cruza el puente de madera y baja por las escaleras.

El cuarto inferior...¡ack! ¡está oscuro! Ve a la izquierda, y levanta el
jarrón que está por allí. Usa tu Cane of Somaria para crear un bloque sobre el
switch y abrir la puerta de abajo, por la que debes entrar. Aquí, sólo ve a la
izquierda. Debes tener cuidado en el siguiente cuarto: cruza el primer pequeño
laberinto, y luego ve hacia arriba (no entres por la puerta aún). Arriba, verás
un oráculo rodeado por un abismo. Ubícate como puedas y golpéalo con tu
boomerang antes de ser golpeado por alguna bola de fuego (de modo que el
oráculo quede rojo). Por cierto, si te vas por la cinta transportadora y pones
una bomba al final en la pared izquierda, podrás llegar a un cuarto con unas
cuantas rupias (no conte cuantas eran, pero son casi 80 creo). Ahora sí, ve al
cuarto de la izquierda. Aquí podrás avanzar sólo un poco antes de que una
hilera de bloques azules se interponga. Usa una bomba en la pared resquebrajada
norte y cruza por allí. Sube y golpea el oráculo. Devuelvete y ahora sí avanza
a la izquierda. Entra por la puerta.

¡Luz al fin! Ve a la parte superior de este cuarto, evitando a las babosas
que caen del cielo, para llegar a otro oráculo. Golpealo y sube las escaleras.
Ahora, huye de la bola de fuego! Y ve a la izquierda, para entrar en la puerta
tras la cual se oculta...

- JEFE: Vitreous -
Vitreous es sólo un intento-de-jefe-kewl, pero fracasó, y
además, es muy fácil de derrotar (especialmente comparado con batallas
anteriores). Primero que nada, mantente alejado de la zona viscosa-verde.
Vitreous te lanzará a sus pequeños ojos, a los cuales debes machacar a
espadazos. Mantente atento a cuando Vitreous (el ojo mayor) "salga del
agua", pues te atacará con un rayo. Sólo muevete para cualquier otro lado
para que falle su ataque, aunque a veces éste es bien impredecible, por lo
cual te puede causar problemas. Cuando queden sólo cuatro ojos pequeños,
el gran Vitreous saltará de su posición y comenzará a rebotar hacia tí.
Ahora, sólo mantente abajo y comienza a lanzarle espadazos cuando esté a
una distancia prudente, de modo de golpearlo (d'uh!) y mandarlo lejos, para
que éste vuelva hacia ti saltando y tu repitas el proceso hasta vencerlo.

Meh, toma los premios y sal de aquí, que no tengo ganas de entrar en
detalles, tu ya deberías saber la rutina, ¿no?

-------------------------------------------------------------------------------
3. 7. c. Después del lodazal de la miseria (misery mire)
-------------------------------------------------------------------------------
Bien, ahora hay dos ítems que deberíamos obtener ipso-factus: Las Flechas
Plateadas (Silver Arrows) y la última Espada: La espada dorada (o Golden
Sword). Para obtenerlas, ve a la casa de Link en el Dark World, que como (tal
vez) deberías saber, ahora es una tienda de bombas. Bien, una vez que hayas
recuperado el cristal del lodazal de la miseria, encontrarás en la tienda de
bombas una poderosa Super Bomba, de color como naranja. Cómprala, por 100
rupias. Una vez que la tengas, esta bomba comenzará a "seguirte". La idea es
llevarla, ¿recuerdas una gran pared agrietada en la piramide del poder, que las
bombas tradicionales no podían abrir? Exacto. Allí. Ve con tu Gran Bomba hacia
allá (no debería ser difícil) cuidándote de no caer, y de no ser golpeado, que
si esto pasa, dejarás caer la bomba (notarás cuando esto pasa porque un 3
aparece en la esquina superior derecha, que de hecho es un contador). Lleva
la bomba hasta la pared ya mencionada, y deposítala en frente. Espera a que
explote, y entra por allí. Dentro, verás una poza, donde puedes tirar dos de
tus ítems (de hecho, puedes tirar los que sea, pero sólo dos te darán un efecto
positivo): el arco y la espada. Al tirar uno de estos ítems, un hada gorda
aparecerá y te los mejorará, transformando tus flechas ordinarias en flechas
plateadas, y tu espada Forjada, en una Espada Dorada! Oh sí! Feel the Power!

================================================== =============================
3. 8. Calabozo #7 - Turtle Rock
================================================== =============================
3. 8. a. Antes de la roca tortuga (turtle rock)
-------------------------------------------------------------------------------
Ahh...finalmente la infame roca tortuga. Te recomiendo que antes de comenzar
la expedición lleves al menos una poción verde, y una poción roja. Lo ideal
sería tener dos de cada una, pero ahí tu ve como crees que estarás mejor
(yo voy con una verde, dos rojas y un hada por si acaso). Cuando creas que
estés listo, usa a tu amigo pato para que te lleve a la Montaña de la Muerte
(punto #1), o si no, navega tu mismo hasta llegar hacia allá. Una vez allá,
pisa el transportador para llegar al Dark World. Retrocede un poco hacia la
izquierda, donde están los mounstros jugando. Pégate a la pared superior, y
usa tu Espejo para volver al Light World. Aparecerás en el nivel superior,
salta hacia el norte para proseguir. Avanza a la derecha, y llegarás a la Torre
de Hera. Sigue hacia la derecha, cruza el puente, del otro lado usa tu martillo
para proseguir. Aquí, puedes obtener muchos tesoros (la mayoría monetarios),
pero vamos a ir derecho a donde tenemos que ir (Roca 'Tutuga', ¿lo recuerdas?).
Sigue a la derecha, hasta que llegues a donde hay una piedra negra bloqueando
una escalera sospechosamente. Levanta la piedra y sube las escaleras. Arriba
verás tres estacas. Golpéalas en este orden: derecha, arriba, izquierda, para
que un transportador aparezca. Písalo y volverás al Dark World, exactamente
sobre la Roca Tortuga. Verás que hay una baldosa en el suelo con el símbolo de
un...medallón...¿Quake? Pues, usa tu medallón para finalmente abrir la entrada
(la boca) de la Roca Tortuga. Yay! Salta hacia abajo, ¡pero no entres todavía!
que queda un tesoro por aquí: la penúltima pieza de corazón:

+ -{ Pieza de Corazón #23 }---------------------------------------------+
| |
| Ve a la derecha, y cuando veas una piedra, levántala para revelar |
| una escalera oculta, por la cual debes bajar. Debajo, avanza hasta |
| llegar a lo que parece ser el fin del pasillo. ¡No! Usa tu medallón |
| Ether para mostrar por un momento el puente invisible. Crúzalo, y del |
| otro lado usa una bomba para abrir un hoyo en la pared y poder pasar. |
| Del otro lado de la pared, hay tres caminos: arriba, izquierda, |
| derecha. Por arriba hay un hada, por la derecha, nada. Pon una bomba |
| en la pared izquierda y pasa por ahí. Después, baja y sal de la cueva |
| esa. Parece que estás en medio de la nada, ¿no?. ¡Error! Usa tu |
| espejo mágico para transportarte justo al lado de una pieza de |
| corazón. Tomala, y devuelvete. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Ya con esta pieza, vuelve a la Roca Tortuga y entra.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro de la roca tortuga (turtle rock)
-------------------------------------------------------------------------------
Ha, éste es el calabozo más grande en el que has estado, así que preparate.
Además, es el que tiene los enigmas más intrincados y difíciles de resolver,
pero no te preocupes, que para eso yo estoy aquí. Además de los acertijos, es
un calabozo muy directo, no tienes que darte millones de vueltas ni volver al
mismo lado muchas veces, así que creo que no te perderás. Bien, Sahalala (?) te
dice en la placa que lleves medicina mágica. Si llevamos (supongo), así que no
hay problema. Levanta las jarrones y del otro lado verás un cuadro con un signo
de interrogación. ¿Que hacer? Cada vez que veas uno de estos, usa tu Cane of
Somaria para hacer un bloque y usarlo para atravesar los abismos. Bien, úsalo,
y cruza el abismo para entrar a la puerta del otro lado. Aquí, una vez más usa
tu Cane of Somaria, y luego dirige el bloque a la izquierda. Después, ve al sur
y entra por la puerta de allí, para encontrar el Compás, pero, ¡alto! Una vez
que lo tengas, no corras de vuelta a la salida, porque si lo haces, un Ojo
Laser aparecerá bloqueando la puerta y atacándote. Para poder salir de aquí,
carga un Spin Attack mientras miras hacia abajo, y no lo sueltes. Así podrás
salir sin activar al ojo. Una vez fuera, usa tu Cane una vez más, y dirígelo a
la esquina superior derecha del cuarto. Entra por la puerta de la pared este.

Aquí, tienes que abrir la puerta de arriba. Para hacerlo, tienes que prender
las cuatro antorchas suspendidas. Usa tu Cane of Somaria en el bloque y equipa
el Fire Rod. Súbete al bloque y dirígete hacia arriba. Cuando pases en frente
de las dos antorchas de la izquierda, dispárales de modo de quemar dos en una.
Luego, dispárale a las de la derecha cuando pases por enfrente. Una vez que
hayas prendido las cuatro, la puerta se abrirá. Pero, en lo que termine el
recorrido del bloque, las antorchas se habrán apagado, y la puerta se habrá
cerrado. ¿Que hacer? Usa tu gancho en una de las antorchas, para, síp, dejarte
caer. Aparecerás de nuevo en la puerta principal, de aquí, camina hacia arriba
y entra en la puerta antes que se cierre. En el otro cuarto, encontrarás dos
troncos espinudos naranjos (...) rodando. Avanza con cuidado, evitando ser
golpeado, y del otro lado encontrarás dos cofres: el de la izquierda contiene
el mapa, y el de la derecha tiene una llave. Ya que tengas los tesoros, vuelve
al cuarto grande con el gran abismo y el camino con bloques de Somaria...y...
eso...>_>. Aquí, crea una plataforma de Somaria, y navega a la esquina superior
izquierda, donde hay una puerta cerrada (si necesitas magia y/o energía, puedes
entrar por la puerta norte de la esquina superior derecha, donde, después de
vencer a las baldosas asesinas, podrás tomar un hada y una botella grande de
magia). Abre la puerta cerrada y entra. Del otro lado habrá un enemigo extraño
naranjo y unas babosas que salen del suelo. Elimina a todo, que uno de los
enemigos dejará caer una llave, que necesitarás para abrir la puerta de arriba.

Aquí hay unos enemigos que viajaron desde Mario Bros: los Chain Balls, pero
no es eso lo importante. Párate en la esquina sudeste, al norte de los bloques
esos, y usa tu boomerang para alcanzar el oráculo que está arriba. Una vez con
los bloques cambiados, baja y empuja el bloque café que está allí a la
izquierda. Ve al norte de los bloques azules (que ahora están abajo) y usa tu
boomerang una vez más, para que cambien los bloques y tu puedas entrar a la
puerta con llave y bajar por las escaleras.

Ya en el nivel inferior, baja las escaleras y arréglatelas para llegar a la
esquina sudeste. Allí, sube por las escaleras y métete al tubo para ser llevado
frente a una puerta. Entra por ella. Aquí, hay más tubos, y lava. Entra por el
tubo de la derecha, y llegarás al otro lado del cuarto. Entra por la puerta.
Aquí, hay unos cuantos Bubbles, esquívalos y baja por el pasillo. Abajo, golpea
al oráculo para poder pasar y vencer a todos los enemigos, que el coso naranjo
tiene la llave. Una vez que la tengas, abre la puerta, pero usando la técnica
del Spin Attack mencionada anteriormente, porque esta puerta también esta
vigilada por un Ojo Laser. Cuando abras la puerta y la cruzes, aparecerás
frente a otro tubo. Entra, y te dejará en el centro del cuarto, al lado de un
cofre. Tómalo, que tiene ¡La Llave Grande! Entra por el tubo de abajo, y del
otro lado, entra por la puerta. Volverás al cuarto anterior. Repite el proceso
para volver (a donde tenías que optar entre dos tubos, ¿recuerdas?). Ahora,
toma el tubo de la izquierda, y entra por la puerta.

Heh, elimina a los rebotadores para abrir las puertas. Pasa por abajo, y
luego a la derecha. Aquí, rápidamente, usa una bomba en la pared inferior para
abrir un boquete hacia el exterior. Wow. Cruza y entra por la otra puerta.
Aquí verás un cofre grande. Usa tu Cane of Somaria para alcanzarlo, y tomar...
¡El escudo de Espejo! Muy bien. Ah, y ya que estás por aquí, puedes alcanzar la
última pieza de corazón!:

+ -{ Pieza de Corazón #24 }---------------------------------------------+
| |
| Párate afuera de la puerta derecha, en el exterior, y usa el Espejo |
| Mágico para ir al mundo de la Luz. Entra por la única puerta a la que |
| tienes acceso. Dentro, elimina a los dos mounstros verdes con tu |
| espada, y a los otros dos con el arco para abrir la puerta. Usa tu |
| martillo para abrirte paso y entrar por la puerta, que oculta un |
| cofre con...la última pieza de corazón! Riiight. |
| |
+-----------------------------------------------------------------------+

Ahora sí, sal, vuelve al Dark World, y de nuevo al interior de la Roca
Tortuga.

De nuevo aquí, ve por la puerta de arriba, y del otro lado, usa la Llave
Grande en la puerta para entrar por la puerta. Métete al tubo, y por la puerta
del otro lado. Aquí, hay un rebotador naranja y dos paredes agrietadas donde
debes dejar bombas. Si quieres muchas rupias, rompe la pared de la derecha y
entra. Empuja el bloque de arriba a la izquierda para poder pasar, y jala la
lengua de la izquierda para abrir la puerta. Dentro hay un total de 270 rupias
y 3 troncos espinudos giradores. Toma las rupias con cuidado y devuélvete.
Bombardea la pared norte y entra por allí. El acertijo aquí es bien obvio, ¿no?
Equipa el Boomerang, cruza cuando el tronco giratorio este a la derecha, usa el
boomerang para golpear el oráculo del otro lado del cuarto, y corre a la
izquierda para alcanzar el cofre con la llave que necesitas. Después, dispara
al oráculo, si puedes, en diagonal, para poder pasar y usar la llave en la
puerta, y bajar las escaleras.

¡No! ¡Cuartos oscuros no! En fin, usa tu Cane para crear una plataforma, y
sube a bordo. La idea es dirigir la plataforma hasta el centro del cuarto,
donde hay un jarrón que oculta un switch que abre la puerta del sur, que es por
donde tienes que seguir. Sube, y dirige la plataforma así (sosteniendo el
control Pad en la dirección indicada cada vez que la plataforma llegue a una
bifurcación): derecha, abajo, derecha, derecha, abajo, abajo y abajo. Si lo
haces bien, llegarás a la plataforma. Levanta el jarrón y pisa el switch.
Vuelve a la plataforma de Somaria y dirígela a la izquierda. Pasarás por el
primer signo de interrogación, y por el borde izquierdo del cuarto. Cuando la
plataforma gire a la derecha, déjala moverse hasta llegar a la segunda
bifurcación en cruz. De allí, desvíate hacia arriba y terminarás llegando a la
esquina inferior izquierda, que es donde está la puerta. Entra. Cruza el
pasillo rápidamente, hasta que llegues donde está el bicho con casco. Elimínalo
rápidamente, antes de que un rayo láser te bote. Cuando cruces, verás dos
puertas. Por la de la izquierda vendremos después, que ahora no tenemos la
llave que necesitamos, así que entra por la puerta de abajo. Aquí, hay muchos
cofres custodiados inteligentemente por ojos lásers. El único importante es el
último de abajo, que tiene la llave que necesitamos. Tómala, oh, y si quieres,
pon una bomba en la pared inferior para salir al exterior. Una vez fuera, usa
el Espejo para volver a la luz y entrar a la cueva, que al final encontrarás
dos hadas. Si quieres o si no, allá tu. En fin, cuando tengas la llave, úsala
en la puerta que mencioné anteriormente.

Del otro lado, llegarás a lo que parece ser un interesante acertijo. La idea
es llegar al norte del cuarto, usando el boomerang para golpear las oráculos
desde la distancia. No es para nada difícil, así que piérdete tú por ahí, que
verás que no te costará. Cuando llegues al norte del cuarto, baja por las
escaleras. Abajo, levanta el jarrón que tiene una botella grande de magia, que
será muy útil. Usa la Cane of Somaria por última vez para crear la plataforma
que te dejará frente al cuarto del jefe de la temida Roca Tortuga...

- JEFE: Trinexx -
Asegurate de tener tu barra mágica llena. De inmediato. Bien,
Trinexx se divide en tres partes: la cabeza azul (de hielo), la cabeza
roja (de fuego), y el mismo Trinexx (de...roca, supongo). La cabeza de
hielo te atacará con hielo, y es débil al fuego. La cabeza de fuego te
atacará con fuego y es débil al hielo. A veces la cabeza central te atacará
auto-impulsándose con su cuello hacia tí. Bien, elije tu cabeza objetivo
(la de fuego o la de hielo) y atácala con el Bastón del elemento al que es
débil (en teoría: Bastón de Hielo para la cabeza roja, Bastón de Fuego para
la cabeza azul). Te recomiendo comenzar con la cabeza azul, porque su
ataque de hielo congela el piso, lo que te puede perjudicar a la larga. Una
vez que golpees una vez a la cabeza correspondiente con el elemento
indicado, se "congelará". Acércate y dále tres golpes con tu Espada Dorada
para hacerla explotar. Entonces dirige tus ataques a la segunda cabeza.
Cuando acabes con las dos cabezas elementales, aún te quedará la tercera
cabeza...Fácil...hasta que notes que Trinexx saldrá de su coraza para
convertirse en una poderosa y fea culebra de roca (¿Steelix?). Comenzará a
moverse en patrones elípticos hacia tí. Trata de mantenerte más o menos en
el centro del círculo que dibuja al moverse, moviéndote tu también para
evitar que te golpee. Mantén un ojo en tus corazones, y usa tu poción roja
si la necesitas. Bien, verás que una de las rocas grandes que conforma a
Trinexx brilla. Cuando puedas, dirige tus ataques hacia esta roca, usando
tu Espada Dorada. Tres golpes serán suficientes para hacer explotar de una
buena vez a Trinexx...Uff...

Meh, vencí a Trinexx sin usar mi poción, y perdí sólo unos 6 corazónes. Bien,
cuando éste explote, toma el contenedor de corazón (deberías de tener los
20 corazónes...excelente...) y el último cristal!! Después, serás
teletransportado al exterior de la Torre Tortuga. ¡Ya estás listo para la
batalla final contra Ganon! Prepárate anímicamente, que aquí vamos!

Oh sí, y no hay sección de "despues de", porque no hay nada interesante para
hacer con tu escudo espejo.

================================================== =============================
Ganon's Tower
================================================== =============================
Antes de la torre de ganon (ganon's tower)
-------------------------------------------------------------------------------
Hay gente que no considera esto exactamente un "calabozo", tal vez porque no
hay un cristal al final como premio, así que dejémoslo así por ahora. ¡Oh!
¿Estás listo? Te recomiendo ampliamente que vengas preparado, a menos que
quieras hacer de ésto un gran desafío, y con preparado me refiero a:

- 20 contenedores de corazón
- barra mágica a la mitad
- espada dorada, flechas plateadas (indispensables) y escudo espejo
- botellas llenas de pociones rojas y/o verdes
- túnica azul

Eso es todo lo que se me viene a la mente, si has seguido la guia al pie de
la letra, deberías tener todo (casi). Cuando tengas los siete cristales puedes
acceder a esta fortaleza. Sigue el camino que seguiste para llegar a la Roca
Tortuga, pero al llegar a la Torre de Hera, dirígete al este y busca y pisa
algún transportador al Dark World. Una vez en el mundo oscuro, vuelve a donde
estaba la torre, sólo para encontrar una versión mucho más brillante, grande y
fea. Gracias al poder de los cristales podrás entrar. Buena suerte.

-------------------------------------------------------------------------------
Dentro de la torre de ganon (ganon's tower)
-------------------------------------------------------------------------------
Al entrar, baja las escaleras, al gran cuarto. Hay tres salidas por la pared
norte: dos a los extremos, que llevan hacia abajo y una en el centro, que lleva
hacia arriba. Por ahora, toma la salida de la izquierda, las escaleras hacia
abajo. Abajo, vence a los esqueletos, y usa tus botas de pegaso en la antorcha
para hacer caer la llave. No la uses en la puerta de tu derecha, que puedes
llegar del otro lado sin abrir esa puerta (subir por las escaleras y bajar por
las del lado derecho). Mejor, ve a la izquierda. Debajo del jarrón de abajo hay
una llave, tómala. Ahora, empuja hacia abajo a las cosas esas con tu martillo,
y luego empuja el bloque de al centro para algún lado (cualquiera), para poder
abrir la puerta. Del otro lado, deberás usar tu gancho, ábrete paso sobre los
abismos hasta llegar al norte. Entra a la puerta, del otro lado encontrarás
muchos premios. Ahora, vuelve y ve al sur del cuarto. Vence al esqueleto y
entra por la puerta de la derecha. Arréglatelas (la Capa Mágica puede ser útil
aquí) para llegar al cofre que contiene el Mapa. Ahora, vuelve al cuarto
anterior.

Aquí de nuevo, golpea uno de los oráculos (que queden azules), y luego deja
una bomba al lado de uno y corre hasta quedar debajo de los bloques azules
cuando se levanten. ¿Bien? Entra por la puerta de abajo. Aquí, levanta el
jarrón de abajo, que oculta una llave más. Ahora, deja una bomba en las bolas
esas, pero a la distancia JUSTA de modo que la explosión sólo toque a uno de
ellos, si no, será como si no hubieras hecho nada. Ya sabes lo que tienes que
hacer, corre a la puerta y ábrela. El siguiente cuarto, se ve algo difícil, si
quieres evitar daño, equipa tu Capa Mágica. Cuando estés listo, golpea la
bola, y arréglatelas para llegar al transportador.

o_O ¿Donde estamos? Camina a la izquierda, con cuidado de las bolas de fuego,
y llegarás a un abismo. Parece que no hay paso. Bien, en la segunda fila, a la
derecha del abismo hay un bloque solitario. Empújalo hacia arriba para hacer
aparecer un cofre del otro lado. Usa tu gancho para jalarte de él y abrirlo,
que tiene una llave. Úsala en la puerta de abajo. Aquí, toma el transportador
de la izquierda, y luego el de la izquierda de nuevo. Verás una pared agrietada
a tu alcance. Deja una bomba y entra. Del otro lado, parece que sólo hay
enemigos. ¡Noo! Derrótalos y luego de una pequeña espera, la pared explotará,
llevándote con cuatro cofres, los cuales contienen bombas y flechas. Vuelve al
cuarto anterior, y sigue divirtiéndote con los transportadores, hasta llegar al
siguiente cuarto grande. Si te fijas, verás que hay unos enemigos caminando
sobre la nada. ¿Como es eso posible? Bien, por que hay algo allí: un piso
invisible! Sigue el puente hasta el extremo norte del cuarto, y dispara usando
tu Bastón de Fuego a la antorcha del otro lado. Mientras la antorcha esté
prendida, podrás ver el piso invisible. Rápido, ve a la esquina nordeste del
cuarto, y cruza el camino antes que se apague la antorcha. Del otro lado verás
una puerta. Entra. Del otro lado, verás unas calaveras y un cofre. Si quieres
abre el cofre, que contiene flechas, pero lo principal es dejar una bomba en
el lugar donde el suelo está agrietado, al lado del cofre, para poder dejarte
caer y llegar al nivel inferior. Antes de caer, equipa tu arco y flechas
plateadas!

- SUBJEFE: Armos Knights -
¿Otra vez? ¡Sí! Ahora tienes flechas plateadas, las
que los acabarán de un golpe, pero el problema es que el piso es de hielo
(a la Ice Palace) por lo que será más difícil moverte. Revisa la sección de
jefes para saber más al respecto (aunque supongo que ya deberías saber como
vencer a éstos, ¿no?).

Cuando derrotes a los seis, se abrirán las dos puertas. Entra por la puerta
del norte; habrán tres cofres. Los de los costados tienen flechas y bombas,
pero el del centro tiene el premio gordo: ¡La Llave Grande! Ya con ésta, puedes
ir a reclamar el gran tesoro oculto dentro del cofre grande...por ahí. Vuelve
al cuarto de hielo, y de ahí a la izquierda. Si quieres, bombardea la pared
norte, que del otro lado hay cuatro hadas. Si no (o si sí), sube las escaleras.
Arriba, empuja el bloque a la derecha, baja y abre el cofre para reclamar tu...
¡Túnica Roja! (oh sí, te ves tan kewl en esa túnica roja...) Ve al norte,
llegarás al mismo cuarto que viste casi al comienzo. Sube las escaleras, y
estarás de vuelta en el comienzo del calabozo. Ahora ve y entra por la puerta
del centro.

Abajo, meh, sólo equipa tu Boomerang y golpea una vez al oráculo. Ahora cruza
por el puente de bloques azules, levantando los jarrones que estorben, y
golpeando alguno de los oráculos cuando sea necesario, hasta llegar al extremo
noroeste del cuarto. Verás dos bloques, mueve el de arriba hacia abajo para
abrir la puerta. Ahora, navega a la puerta de la pared sur. Entra. Del otro
lado, habrá unos monos rojos de esos que imitan tus movimientos. La idea es
eliminarlos de un flechazo, pero esas cosas espinudas estorban. Lo más rápido
es simplemente meterte en el camino de las cosas espinudas, sin importar que
recibas algo de daño, y darle un flechazo a los rojos. Cuando elimines a los
dos, se abrirá la puerta. En el siguiente cuarto debes hacer lo mismo, sólo que
ahora hay dos Beamos estorbando. Al eliminar a los rojos se abrirá la puerta
norte, cruza por ahí. Del otro lado sólo hay un pasillo y una puerta grande del
otro lado. Como tienes tu llave grande, puedes cruzar.

Aquí, bien, baja las escaleras y cruza el pasillo ese esquivando las espinas.
Del otro lado verás un oráculo, el que tienes que golpear para poder cruzar.
Más allá de los bloques naranja, hay dos...uhmm....cíclopes (uno rojo y uno
verde). Si quieres elimínalos, aunque te puede costar por la falta de espacio y
visibilidad. La idea es que levantes el jarrón de en medio, que oculta un
switch, que necesitar pisar para abrir la puerta de arriba, a la derecha. Una
vez que lo pises, vuelve, sube las escaleras y ábrete paso a la puerta, por la
que ya puedes entrar. En el siguiente cuarto, tendrás que cruzar un puente
mientras pelotas negras te atacan desde ambos lados. Puedes cruzar corriendo
esperando recibir un par de golpes, o tratar de esquivarlas. No es tán difícil.
Del otro lado, verás una pared agrietada, pero es inaccesible (aunque de hecho,
puedes llegar usando el truco del salto-bomba, hay hadas y una botella de
magia). Sube por las escaleras al norte.

Arriba, encontrarás dos esqueletos y dos caballeros con cara de lagarto. Al
eliminarlos, se abrirá la puerta de la izquierda. Al entrar, verás tres
esqueletos y un Beamos en movimiento. Elimina a los esqueletos para abrir la
otra puerta. Del otro lado, ¡más acción! Tres caballeros lagarto, y dos Beamos
en movimiento. Ya sabes, elimina a los tres lagartos para abrir la puerta.
Entra. Ahora, el piso es en gran parte resbaladizo, hay dos caballeros lagarto
rojos, acábalos y entra por la puerta. Del otro lado hay un esqueleto, un
caballero, un Beamos, una bola de fuego, y una de esas cosas con cara de
serpiente que tira bolas de fuego. Wow. Elimina a todo y entra por la puerta
(uff...). Del otro lado, rápido, refugiate tras una estatua de Ganon antes que
el poder amarillo te transforme en conejo. Entra por la puerta del otro lado.

- SUBJEFE: Lamnolas -
¿Otra ves? Sí, estos tres gusanos están de vuelta. La
única diferencia es que ahora tienes una espada cuatro veces más poderosa,
y hay una cosa con cara de serpiente que te tira bolas de fuego. Por lo
demás, no debería costarte.

Al vencerlos, toma la puerta norte. Aquí, levanta los jarrones y toma los
premios, y sube las escaleras. Una vez arriba, verás unos Wizzrobes flotando en
la nada. Rápidamente, usa tu medallón Ether para eliminarlos y ver el camino
invisible para llegar a la puerta. Del otro lado, hay un puente custodiado por
Ojos Lásers, sólo pasa rápido por enfrente de ellos para que no te golpeen.
Entra por la puerta al otro extremo, encontrarás más Wizzrobes. Elimínalos y
entra por la puerta. Cruza este puente, pero rápido, que se cae, y entra a
la otra puerta.

Bien, aquí, como puedes suponer, debes prender las cuatro antorchas para
abrir la puerta. Bien, primero date la vuelta por alrededor de la cadena de
fuego, sacando del camino todas las calaveras que te puedan estorbar. Luego,
date otra vuelta, pero ahora si ve prendiendo las antorchas. Cuando estén las
cuatro prendidas, rápido, corre (las botas pegaso pueden servir) hacia el
sudeste del cuarto, que es donde está la puerta, y entra antes que se cierre.
Ten cuidado con los ojos Láser del otro lado. En el jarrón de la derecha hay
una botella grande de magia. Cuando puedas, sube las escaleras.

¡Aquí, no hay tiempo que perder! Equipa tu Bastón de Fuego y prende las
cuatro antorchas, comenzando por la de la esquina inferior derecha y avanzando
en el sentido del reloj. Pero rápido, que el piso comenzará a desmoronarse!
Cuando estés listo, entra a la puerta. Aquí, necesitas una llave pequeña para
avanzar. La llave está en poder de uno de los bichos esos, así que mátalos a
jarronazos para que te den la llave. El que no tiene la llave tiene un hada,
así que aprovecha. Dentro de los cofres hay bombas, toma si no tienes. Cuando
tengas la llave, abre la puerta y entra. Aquí, como puedas, tira una bomba de
modo que caiga frente a la pared agrietada y la haga explotar. Cruza como
puedas y entra por allí. Bien, del otro lado verás muchos bloques y dos
oráculos. Ubícate debajo del oráculo de la izquierda y golpéalo una vez. Ve a
la derecha y abre el cofre. Luego ubícate bajo el oráculo de la derecha y
golpéalo. Ahora podrás bajar y abrir la puerta. Del otro lado, ¿que crees que
te espera?

- SUBJEFE: Moldorm -
Lo mismo que antes, sólo que ahora tienes una poderosa
espada dorada. Dos golpes de tu espada serán suficiente. Que desperdicio de
subjefes.

Al vencer a Moldorm por segunda vez, aparecerá un cofre un poco más abajo del
que puedes jalarte con el gancho para proseguir (el cofre tiene 20 rupias).
Sigue avanzando por el pasillo, moviendo los bloques y entra a la puerta. Del
otro lado, ten cuidado, que todo conspira contra tí: piso movedizo, piso
resbaloso, espinas a los costados y esos bichitos molestos con casco.
Arréglatelas para llegar a la puerta del otro lado, y sube por las escaleras.

No te preocupes, ya falta poco. Camina por la alfombra y entra por la gran
puerta del otro lado.

- JEFE: Agahnim (revisited) -
¿Otra vez? Oh sí, la técnica es la misma, sólo que
esta vez verás que Agahnim hace dos copias de si mismo, con los que son
tres Agahnims, y sólo uno es el verdadero. ¿Como saber cual es el
verdadero? Pues es fácil: es el único que se ve "real" y no se ve
"transparente". El problema es que los tres te atacan, y los ataques de los
tres te dañan, pero tu debes dirigir los rebotes sólo al Agahnim real.
La ventaja de esto es que puedes dirigir los ataques de las ilusiones al
Agahnim real también (una vez le devolví a Agahnim su golpe, más los dos
ataques de sus ilusiones, dañándolo tres veces de una). No es para nada
difícil.

Cuando derrotes a Agahnim, el caerá, y el espíritu de Ganon saldrá de él
(O_O). Se transformará en un vampiro y huirá, pero tu fiel amigo pato vendrá a
buscarte. Después verás como el murciélago-Ganon hace un hoyo en la Pirámide
del Poder y se mete allí, y tu amigo pato te deja ahí tambien. ¡Preparate!
¡It's showtime, baby!

================================================== =============================
La Batalla Final
================================================== =============================
La batalla contra ganon en la piramide del poder
-------------------------------------------------------------------------------
Bien, asegúrate de estar preparado. Ten tus botellas llenas de pociones y/o
hadas. Si necesitas pociones, date una vuelta por la cabaña de la bruja para
comprar. No hay nada más que decir, cuando estes listo, ve a la piramide del
poder, y déjate caer por el agujero en la cima.

- BATALLA FINAL: Ganon -
Okay, en esta batalla será casi seguro que perderás
mucha energía y demases, ¿pero que más da? ¡Es la última batalla! Usa todas
tus pociones y cosas cuando las necesites. Primero, Ganon te atacará con su
tridente, lanzándotelo como un boomerang, y teletransportandose a otro lado
mientras el tridente vuelve a él. Obviamente no puedes golpear a Ganon
mientras se esté teletransportando, así que espera a que esté completamente
visible para golpearlo tantas veces puedas con tu espada. Por cierto, ten
cuidado, que aún con tu túnica roja, cada contacto con Ganon te quitará de
dos a tres corazones, así que no choques con él sólo porque sí. Después de
hacerle algo de daño, Ganon comenzará a atacar con fuego: creará unas ocho
bolas de fuego que girarán a su alrededor y luego se transformarán en aves
de fuego que volarán hacia ti intentando golpearte. Sigue atacando cuando
tengas oportunidad. Luego, Ganon comenzará a atacarte con un murciélago
que vuela a su alrededor y crea fuego mientras él se transporta de aquí
para allá. Tú sólo síguelo y espera a que Ganon esté totalmente visible
para golpearlo lo más que puedas con tu espada dorada. Al golpearlo, Ganon
saltará ocasionando un terremoto, con lo que el piso de los bordes
comenzará a desmoronarse, lo que te dejará menos espacio para batallar.
Como ya lo dije, no lo dejes atacar, siguelo, y en el momento que se haga
visible, golpealo de inmediato. Después de un rato Ganon te dice que usará
su técnica de la oscuridad, la cual consiste básicamente en...apagar las
antorchas (...que patético, esperaba más de una batalla final). Ganon
oscurecerá el cuarto, con lo que se volverá invisible. Equipa tu Bastón de
Fuego o Lámpara, y prende las dos antorchas, para que Ganon se haga visible
de nuevo. Golpealo una vez con tu espada y el se volverá azul. Ahora,
equipa tu arco, y dále un flechazo plateado. Repite este proceso cuatro
veces, encendiendo las antorchas si se apagan, y al cuarto flechazo Ganon
finalmente pasará a mejor (¿o peor? que más da...) vida. Por cierto,
procura no caer cuando sólo estés a un flechazo de ganar (como yo...;_,
que tendrás que empezar todo de nuevo.

Una vez que acabes con Ganon, se abrirá una entrada. Procede y preparate para
el grand finale!.

-------------------------------------------------------------------------------
Final
-------------------------------------------------------------------------------

"Después de vencer a Ganon, Link llega al cuarto donde descansa la escencia
de la Trifuerza. Ésta despierta, y le habla a Link. La Trifuerza le concederá
los deseos a la persona que la posea. Si es una persona buena, le concederá sus
deseos buenos, si es una persona mala, le concederá sus deseos malos. El deseo
de Ganon era conquistar el mundo, ese deseo convirtió la tierra en el Mundo
Oscuro (Dark World). Ganon usaba el Mundo Oscuro para aumentar su poder e ir a
conquistar el Mundo de la Luz (Light World). Pero como Link ha destruido a
Ganon y a su deseo maligno, el Mundo Oscuro (producto de ese deseo)
desaparecerá para siempre. La Trifuerza ahora descansará en las manos de Link,
y sus deseos se cumplirán. Link sólo quiere que todo vuelva a la normalidad, y
eso pasa."

"El retorno del rey y de Zelda sanos y salvos al castillo de Hyrule. El leal
monje viviendo una vez más en el santuario. Sahasralah vuelve a casa en la
Villa Kakariko. Los buitres gobiernan en el desierto. Y, el tío de Link se
recupera para bien."

"Y ya con la aventura concluída, Link vuelve al bosque a dejar a la Master
Sword una vez más, para que descanse por siempre."



================================================== =============================
Inventario
================================================== =============================
Equipamento
-------------------------------------------------------------------------------
. Espadas [Swords]
Comencemos por las espadas. Las espadas, siendo este un juego de Zelda, en
el cual Link es el protagonista, cobran vital importancia. Recuerda, al
sostener el botón B por un tiempo, y luego soltarlo, liberarás un Spin
Attack, o sea, un ataque en el cual girarás con tu espada haciendo un ataque
en 360°, que es bastante útil. Viene en cuatro variedades, la Fighter's
Sword (Espada del Guerrero), la Master Sword (Espada Maestra), la Tempered
Sword (Espada Forjada) y la Golden Sword (Espada Dorada), cada una con el
doble de poder que la anterior.

. Escudos [Shields]
El escudo es (obviamente) para protejerte de ataques enemigos. Hay tres
variedades: el escudo regular, el Escudo Rojo (Red Shield) que puede
reflejar bolas de fuego y el Escudo de Espejo (Mirror Shield), que puede
reflejar magia y lásers.

. Túnicas [Mails, Clothes]
Las túnicas, o vestimentas son las que te darán más poder defensivo para
resistir los ataques de tus enemigos. Comienzas con una verde, pero puedes
ir encontrando mejores a medida que vayas avanzando: la túnica azul, que
reduce el daño recibido a la mitad, y la roja, que reduce el daño a...¡un
cuarto del daño original! Lástima que esta última esta en las profundidades
del último calabozo, pero vale la pena la búsqueda.

-------------------------------------------------------------------------------
Items de Acción
-------------------------------------------------------------------------------
. Pegasus Boots
Estas botas son usadas para correr a toda velocidad en alguna dirección
hasta que choques con algo. Puedes usarlas para chocar contra árboles o
paredes y hacer caer ítems.

. Power Glove
Con este brazalete podrás levantar las rocas que encontrarás por ahí. El
brazalete de poder te ayudará a levantar las rocas grises.

. Titan's Mitt
Esta versión "evolucionada" del Brazalete de Poder te permitirá levantar
las rocas negras, que no podían ser levantadas con el antiguo brazalete.

. Zora's Flippers
Las flippers te servirán para nadar por el agua profunda sin ahogarte.
Cuestan 500 rupias, pero son necesarias para terminar el juego.

. Moon Pearl
Esta perla es de vital importancia, pues con ella podrás mantener tu forma
humana en el Dark World. Si no la tienes, te transformarás en un tierno,
pero inofensivo conejo, y no podrás hacer nada útil en el mundo oscuro.

-------------------------------------------------------------------------------
Items Equipables
-------------------------------------------------------------------------------
Éstos son los que puedes equipar para usarlos con el botón Y.

. Bomb [Bombas]
La utilidad de las bombas parece bastante obvia, ¿no?. Las pones, explotan
y matan a los malos, o abren pasajes en algunas paredes. Al igual que con
las flechas, puedes aumentar la capacidad de bombas al tirar rupias en la
fuente mágica en el Lago Hylia.

. Book of Mudora [Libro de Mudora]
Éste libro es como un diccionario entre el antiguo idioma Hyliano y...
umm...digamos que el inglés. Pero en fin, la utilidad de este libro es que
al traducir alguno de los antiguos mensajes, podrás ganar la entrada al
segundo calabozo, además de obtener el poder de los mágicos, antiguos
medallones Hylianos.

. Boomerang [Búmeran]
El boomerang puede usarse para aturdir y paralizar a los enemigos, y para
eliminar a los más débiles. También sirve para traer hasta ti ítems que
estén lejos, como rupias, corazones u otros. Al comienzo encuentras uno
azul, pero puedes mejorarlo por uno rojo, que tiene mucho más alcance y
poder.

. Bow [Arco]
El arco te sirve para....¿para que crees? ¡Para tirar flechas! Hay dos
tipos de flechas: las flechas de madera (Wooden Arrows) y las flechas
plateadas (Silver Arrows). Aunque sólo puedes disparar en cuatro direcciones
(norte, sur, este u oeste) es de las armas más útiles que puedes encontrar.
Las flechas plateadas son necesarias para poder dañar a Ganon en la última
batalla. Puedes aumentar la cantidad de flechas que puedes cargar al tirar
100 rupias en la fuente mágica en el Lago Hylia.

. Bug Catching Net [Red Atrapa-bichos]
Con esta red puedes atrapar diversos insectos y hadas, para guardarlos en
botellas y finalmente liberarlos, para que ataquen a los enemigos, o bien,
para que las hadas te curen. Y sí, ésa es su única utilidad.

. Flute [Flauta]
Una vez que despiertes al pato en villa Kakariko, cada vez que toques la
flauta, éste aparecerá para llevarte a uno de ocho diferentes puntos de
Hyrule a tu elección. Para simplificar las cosas, piensa en la flauta como
un teletransportador.

. Hookshot [Gancho]
El gancho es otra maquinita muy útil. Con el gancho puedes jalarte de un
lugar a otro, atravesando agujeros y obstáculos varios. También lo puedes
usar para paralizar/eliminar a algunos enemigos.

. Lamp [Lámpara]
Ahh...la confiable lámpara. Con la lámpara puedes encender antorchas para
darte algo más de luz en los cuartos oscuros. Usa magia, aunque consume muy
poca, así que no deberías preocuparte mucho por que te vayas a quedar sin
magia o algo...

. Magic Bottle [Botellas]
No se que tienen de mágicas las botellas. Su única utilidad es guardar
insectos/pociones/hadas, y que yo sepa el meter un insecto en una botella y
luego cerrarla no requiere nada de magia. Heh, ¡hasta yo puedo hacerlo! Pero
bien, esa es la función de las botellas: guardar cosas para usarlas después.
Hay un total de 4 botellas repartidas en Hyrule.

. Magic Cape [Capa Mágica]
Al usar la capa, te harás invisible y obtendrás invencibilidad. ¡Nada te
daña! ¡Haha! Cuidado, que consume mucha magia. Éste es un ítem de esos que
no es necesario obtener para terminar el juego, pero supongo que lo quieres,
¿no? Ohh sí, no puedes soportar el que haya un ítem en algún cofre que tu no
tengas, ¿cierto?

. Magic Hammer [Martillo Mágico]
No se por que le ponen "Mágico" a algunos ítems que no tienen nada de
mágico, como al martillo...pero en fin, el martillo es un arma de mucho
poder, aunque su máxima utilidad reside en poder golpear los...emm...troncos
que bloquean tu camino, y las otras cosas en los calabozos, para poder
avanzar.

. Magic Mirror [Espejo Mágico]
Resumiendo: indispensable. El espejo te sirve para transportarte del Light
World al Dark World y viceversa. Supongo que sabes que esto es algo vital
en la segunda mitad del juego, así que estarás usando este espejito
constantemente.

. Fire Rod [Bastón de Fuego]
El Bastón de Fuego pues, es....un bastón...que tira bolas de fuego! Wow.
Las bolas de fuego son bastante poderosas, quemando todo lo que tocan y
eliminando a muchos enemigos rápidamente. Sin embargo, tu barra mágica puede
sufrir si abusas del poder del bastón de fuego. Es recomendable que sólo lo
uses si es necesario, y si puedes, prefiere la lámpara, que usa mucho menos
magia.

. Ice Rod [Bastón de Hielo]
El bastón de hielo es igual al bastón de fuego, excepto en un pequeño
detalle (o dos): lanza bolas de hielo. Creo que con esa explicación es más
que suficiente, ¿no?

. Cane of Byria
Este ítem, al usarlo, te dará invencibilidad temporal, o sea, ningún
enemigo o causa externa podrá dañarte. Come más magia que la Capa Mágica,
que cumple la misma función, así que no se exactamente cual es la utilidad
de este ítem. Tal vez sea sólo para decir "Hey mira! Tengo este ítem raro y
antiguo que encontré en las profundidades de la Montaña de la Muerte!"...Sin
duda suena bien, ¿no?

. Cane of Somaria
Al usar este ítem, un bloque rojo aparecerá para empujar/jalar/tirar/patear
etc...Se usa un poco de magia, pero ya que tienes tu bloque, puedes ponerlo
sobre un interruptor que necesite uno, o puedes usarlo para matar enemigos,
en fin, tu decides. Aunque, en realidad, sólo hay un par de lugares donde
debes usar este ítem, pero en fin, es divertido hacer bloques, ¿no?

. Bombos Medallion [Medallón Bombos]
Este medallón es hiper-poderoso: destruirá a todos los enemigos del lugar
donde te encuentres, invocando al poder del fuego. Muy útil, aunque cuesta
un poco-mucho de magia.

. Ether Medallion [Medallón Éter]
El segundo de los tres medallones. Éste invoca al poder del viento para
paralizar a cualquier criatura que atente contra tu vida. Ten mucho cuidado
al usarlo y abusarlo, ya que tu magia se irá por el caño si lo usas
demasiado.

. Quake Medallion [Medallón Terremoto]
El último medallón, este usa el poder de la tierra para masacrar a tus
enemigos por medio de....¿sí? un terremoto. Obviamente, tienes que mantener
un ojo en tu barra de magia al usar este (y cualquier otro) medallón.

-------------------------------------------------------------------------------
Items de Busqueda
-------------------------------------------------------------------------------
Aquellos ítems necesarios para avanzar en el juego sólo porque sí.

. Pendants [Pendientes, o Colgantes, como quieras]
Al comienzo de tu busqueda, se te manda a buscar tres pendientes, que son
el pendiente del Coraje, del Poder, y de la Sabiduría (¡sí! ¡como las partes
de la Trifuerza!). Al obtener los tres, romperás el sello que oculta la
Master Sword, con lo que podrás obtenerla.

. Crystals [Cristales]
Una vez transportado al Dark World, te enterarás que Agahnim ha atrapado y
sellado a siete doncellas, incluida Zelda, en cristales, y las ha ocultado
en las profundidades de algun calabozo. Debes encontrar éstos siete cristales
para con su poder romper el sello a la torre de Ganon.

-------------------------------------------------------------------------------
Items de Calabozo
-------------------------------------------------------------------------------
Los ítems que te servirán a lo largo de cada calabozo, y exclusivamente
dentro de ellos y....bah...Hay uno de ellos en cada calabozo (excepto llaves
pequeñas, que siempre hay más).

. Small Keys [Llaves Pequeñas]
De éstas hay repartidas varias en todos los calabozos, y su función es
abrir una puerta pequeña, pero ¡ojo!, que con cada puerta que abras, perderás
una de estas llaves (a lo mejor se evaporan, no sé), y si te quedas sin
llaves frente a una puerta cerrada, tendrás que ir a buscar más.

. Map [Mapa]
El mapa es...pues....¡un mapa! Al obtenerlo, puedes presionar X para verlo.
Te muestra todos los cuartos del calabozo en cuestión, y tu ubicación actual.

. Compass [Brújula]
La brújula te dice a donde está el norte...pero en el juego ubica todos los
tesoros y cofres que esten aún abiertos dentro del calabozo (funciona en
conjunto con el mapa, eso es, al presionar X). También muestra la posición
del malo.

. Big Key [Llave Grande]
La llave grande te sirve para abrir esas puertas bonitas con una gran
cerradura que no te deja pasar. Usualmente tras esa puerta se oculta el
jefe, así que deja de holgazanear!...eh...¿no?

-------------------------------------------------------------------------------
Items de Botellas
-------------------------------------------------------------------------------
Éstos son las cosas que puedes guardar dentro de las botellas, para uso
futuro.

. Fairy [Hada]
Las hadas las puedes atrapar con la red, y guardarlas. Luego, puedes
usarlas para recuperar 7 corazones, o bien, esperar a que te mueras y el hada
salga instantáneamente de su botella para revivirte y darte 7 corazones.
Siempre es buena idea andar con una o dos.

. Red Potion [Poción Roja]
La poción roja, al tomarla, recuperará toda tu salud. Excelente...

. Green Potion [Poción Verde]
Esta poción, al tomarla, recuperará toda tu barra mágica. Muy útil en
ciertos casos.

. Blue Potion [Poción Azul]
Ésta es como una poción verde y roja a la vez: recupera tu salud y tu magia
dejándote como nuevo. o_O

. Bee [Abeja]
Las abejas las puedes atrapar, y luego liberar para que ataquen a tus
enemigos, pero ¡cuidado! Que cuando no queden enemigos, la emprenderán contra
tí!

. Good Bee [Abeja Buena]
Existente sólo en un lugar, la abeja buena cumple la misma función que las
abejas normales, sólo que es más poderosa, y una vez que acabe el trabajo,
se quedará dando vueltas alrededor tuyo para que la atrapes de nuevo.
Definitivamente es útil.

-------------------------------------------------------------------------------
Otros Items
-------------------------------------------------------------------------------
Los que sobran van acá.

. Heart Container [Contenedor de Corazón]
Los obtienes exclusivamente al derrotar a los jefes de cada calabozo, cada
uno agrega un corazón a tu contenedor de vida (¡yipi!).

. Heart Pieces [Piezas de Corazón]
De éstas hay 24 regadas por el Light y Dark World. Su función reside en que
al juntar cuatro de éstas, agregarás un corazón a tu contenedor de vida. Más
abajo en la guía aparece la ubicación de las 24 piezas.

. Hearts [Corazones]
Indican tu salud. Si se te acaban, mueres. Así de fácil. Puedes
encontrarlos por ahí, para recuperar energía.

. Rupees [Rupias]
Son la unidad monetaria de este juego (y de casi cualquier otro juego de
Zelda, ahora que lo mencionamos). Son usadas para comprar cosas. Puedes
encontrarlas casi en cualquier lado (ojalá y pudiera conseguir dinero así
rompiendo plantas y matando cachorritos...¿eh?). Las verdes valen 1 rupia,
las azules 10, y las rojas 20.

. Magic Jars [Jarras Mágicas]
La unidad mágica. Si estás escaso de magia, busca de estas botellitas
verdes. Las pequeñas recuperan un poco de magia, y las grandes rellenan tu
barra mágica.

================================================== =============================
4. 2. Piezas de Corazón
================================================== =============================
01. Villa Kakariko
Ve al noroeste de la villa, hasta que veas una cueva. Date la vuelta por
sobre la entrada, y déjate caer en el agujero de la izquierda. Dentro, abre
el cofre para encontrar bombas. Usa una en la pared agrietada de arriba, y
podrás llegar donde está el cofre con la pieza de Corazón.

02. Villa Kakariko (requieres Bombas)
Ve al norte de la villa, y entra a esa construcción bien baja y pequeña que
parece tener techo de pasto. Dentro, baja por las escaleras. Abajo, usa una
bomba en la pared agrietada y del otro lado encontrarás la Pieza de Corazón.

03. Sur de Villa Kakariko (requieres Bombas)
Baja por el camino en zigzag (al sur de la villa) hasta llegar a la
segunda casa, que es una casa larga que no alcanzas a ver entera. Entra.
Aquí, no es muy importante nada, sólo siéntete como Pedro en tu casa y
bombardea la pared izquierda (aunque, ¿que clase de hombre deja bombas en su
casa?), cruza por ahí y sal por el otro lado de la casa. Aquí, habla con la
mujer y te dejará un juego: si puedes llegar a la Pieza de Corazón en 15
segundos, es tuya. Y, ¿que esperas? ¡Apura! Si llegas, reclama la pieza. Si
no, salta para abajo, date la vuelta y trata de nuevo.

04. Bosques Perdidos (requieres Espada)
Entra a los bosques por la entrada sur. Avanza con normalidad, después de
matar al cuervo, sigue avanzando y verás una "entrada" con forma de tronco y
detrás, nueve arbustos alineados. Destrúyelos y el de al centro revelará un
agujero. Déjate caer por él, y llegarás a donde está ¡la cuarta pieza de
Corazón!

05. Pantano
En el pantano, avanza al oeste, hasta que veas una estructura a la que
puedes entrar. Entra. Empuja los bloques de los lados hacia arriba y el de al
centro fuera de tu camino. Toma el contenido del cofre, sale de aquí y vuelve
a entrar. Ahora, empuja el bloque de al centro hacia arriba y uno de los
lados hacia un lado. Pasa, y entra a la puerta. en el otro cuarto, jala la
palanca de la derecha y abrirás el paso del agua. Sal de aquí, y afuera verás
una Pieza de Corazón inocentemente esperando. ¡Tómala!

06. Desierto de la Miseria (requieres Bombas)
Ve al noreste del desierto, hasta encontrar una cueva. Entra. Al final,
verás a un viejito que parece no hacer nada importante (de hecho, no hace
nada importante). Bombardea la pared inferior y podrás alcanzar el cofre con
la susodicha pieza.

07. Oeste del Santuario (requieres Botas de Pegaso)
Desde el santuario, ve una pantalla a la izquierda, luego sube y ve a la
derecha. Embístete contra ese montón de rocas para revelar una escalera. Baja
y encontrarás una pieza de corazón.

08. Desierto de la Miseria (requieres acceso al Palacio del Desierto)
Dentro del Palacio del Desierto, ve a la izquierda del susodicho palacio,
y sal por una "salida" (d'oh!) que hay ahí. Sigue el camino hacia abajo, que
te llevará hasta la pieza de Corazón.

09. Cascadas de Zora (requieres Flippers)
Desde donde está el Rey Zora, ve al sur, después de caer por la primera
cascada desvíate hacia el oeste, al final llegarás a la Pieza de Corazón.

10. Montaña de la Muerte
Al ir subiendo la Montaña de la Muerte, llegarás a un lugar donde hay una
larga escalera. Súbela, y ve a la derecha. Verás una cueva en la pared
superior, y dos cuevas abajo, que debes saltar para alcanzarlas. La de la
derecha (que casi ni se ve) es a la que debes llegar. Salta de modo de caer
al lado izquierdo de esa entrada (porque del lado derecho no hay suelo).
Entra y recorre la cueva, que al final encontrarás la Pieza de Corazón.

11. Roca Espectáculo (requieres Espejo Mágico)
Pisa el transportador que está en frente de la Torre de Hera para ir al
Dark World. Como conejo, ve a la izquierda, donde están esos amigables
monstruos andando y jugueteando. Párate justo en esa marca en forma de rombo
en el piso, y usa tu Espejo. Volverás al mundo de la luz, y la pieza de
Corazón estará a tu alcance.

12. Pirámide del Poder
Cuando el mago Agahnim te teletransporte a la pirámide del Poder, salta
hacia abajo y busca en la zona derecha de la pirámide. Allí encontrarás la
pieza de corazón.

13. Lago Hylia (requieres Espejo Mágico)
Comienza en el Dark World, en el lugar donde te transportabas para alcanzar
la botella #3. Desde este río, nada a la derecha, luego hacia abajo y a la
izquierda, para llegar al Lago Hylia, que parece está algo congelado. Párate
en esa zona de agua poco profunda al noroeste de la zona congelada, y usa tu
espejo. Aparecerás al lado de un Cokeman y de una pieza de corazón. ¡Wipi!

14. Este de los Bosques Perdidos (requieres Botas Pegaso)
Después de recuperar la Master Sword, ven aquí donde antes había unos tipos
cortando un árbol. Ahora no estarán. Estréllate contra el árbol usando las
Botas de Pegaso para revelar una entrada. Déjate caer. Debajo, además de
muchas hadas, encontrarás la pieza de corazón!

15. Noreste del Desierto de la Miseria (requieres Espejo Mágico)
En el Dark World, ve al lugar donde el chico quiere su flauta. Desde aquí,
ve al sur, rodeando la gran piedra hasta llegar a un círculo de flores
púrpuras. Ahí, usa tu Espejo, y tendrás acceso a una cueva, y...ya sabes el
resto, ¿no?

16. Sur de Villa Kakariko en el Dark World
Meh, aquí hay un juego, el cual consiste en Cave y llévese lo que encuentre
por solo 80 rupias! Bien, una de las cosas que puedes encontrar enterradas
es la decimosexta pieza de corazón, así que prepara tus rupias, pues puede
tomarte varios intentos encontrarla.

17. Cementerio en el Dark World (requieres Espejo Mágico, Gancho, Bombas)
Llega a la parte norte cementerio en el Dark World, y sube por las
escaleras hacia la plataforma donde aparentemente no hay nada. Usa tu espejo
mágico y, de vuelta en el Light World, aparecerás frente a una cueva. Entra.
Destruye la pared superior con una bomba y tendrás acceso a la pieza de
corazón.

18. Entrada a Montaña de la Muerte en el Dark World (requieres Capa Mágica)
Cuando llegues a este lugar, entra a la cueva. Dentro ábrete paso a las
escaleras. Arriba, usa el gancho para cruzar el abismo, y del otro lado,
verás una cosa rebotadora azul que no te deja pasar. Usa la capa mágica para
poder pasar. Cuando logres cruzar y salir de la cueva, estarás frente a la
pieza de corazón.

19. Village of Outcasts
En el oeste de la versión negra de la Villa Kakariko, hay una construcción
con un cofre de tesoro afuera. Entra, y podrás jugar por 30 rupias a abrir
dos de los cofres. En uno de ellos puedes encontrar la pieza de corazón.

20. Frente a la casa del herrero en el Dark World (requieres Martillo Mágico)
Aquí, frente a la casa del herrero, encontrarás muchas de esas cosas que
hay que martillar. Martilléalas todas, y una escalera aparecerá en la parte
inferior. Baja para encontrar la pieza de corazón.

21. Pantano de la Miseria
Ve a la zona noroeste del pantano, y entra por una cueva que está oculta
por ahí. Dentro, cruza el pasillo y llegarás con dos cofres. Mueve los
bloques de modo de tener acceso al de la izquierda, que es donde se oculta la
pieza de corazón.

22. Pantano de la Miseria
Ve a la esquina noreste del pantano, y usa tu espejo mágico. En el Light
World, levanta la piedra y baja por las escaleras. Abajo, mueve los bloques
de modo de llegar a la pieza de corazón.

23. Montaña de la Muerte
A la izquierda de la Roca Tortuga, levanta la roca y baja por las
escaleras. Debajo, usa el medallón Ether al final del pasillo para revelar
el camino invisible. Cruza, deja una bomba en la pared y entra. Del otro lado
deja una bomba en la pared izquierda y sigue el camino para salir. En el
exterior, usa tu espejo para ir al mundo de la luz, y aparecer al lado de la
pieza de Corazón.

24. Roca Tortuga
Desde donde está el cofre con el Escudo Espejo, baja al exterior. Fuera de
Roca Tortuga, usa tu espejo, y entra a la cueva en el mundo de luz. Elimina
a los enemigos (usa el arco para llegar a los más lejanos) para abrir la
puerta y llegar a donde está la última pieza de corazón.

================================================== =============================
Jefes
================================================== =============================
- JEFE: Mace Knight -
Esto...no se si es un jefe, pues parece tener el mismo
C.I. que cualquier otro enemigo de aquí, sólo que con un arma más
puntiaguda. En fin, para vencerlo, espera a que haga girar su bola
espinuda, y cuando no haya muros en la costa, acércate y dale un espadazo.
Luego retrocede, que él hará girar su maza de nuevo. Espera, y ataca de
nuevo. En total ocho golpes con tu espada son necesarios para acabar con
este tipo.

- JEFE: Armos Knight -
¡Son seis, son grandes, están enojados y vienen por tii!
Para salir victorioso en esta pelea, equipa tu arco, y asegúrate de tener
tantas flechas como te sea posible. Ellos se moverán en patrones
predefinidos, aprovecha cualquier oportunidad que tengas para encasquetarle
un flechazo a alguno. Cuando se alineen los seis arriba, y se embistan
contra ti, colócate frente a uno, y lánzale flechas sin parar. Con tres
flechazos acabas a uno. ¡Pero!, cuando dejes sólo a uno, este se pondrá
rojo (seguramente le dio vergüenza quedarse solo...) y comenzará a saltar
hacia ti. La forma más fácil de vencer la nueva forma es esperar a que vaya
a caer sobre ti, moverte (para que no te pise, obvio) y propinarle un
espadazo. Es un poco largo pero con...mmm...digamos unos quince golpes lo
vencerás. También, si eres ágil y te quedan flechas, puedes tratar de
meterle tres flechazos para vencerlo más rápido.

- JEFE: Lamnolas -
Son tres gusanos que salen de la tierra, vuelan un rato y se
vuelven a esconder. Es fácil, pero largo. Cuando vayan a salir (fíjate en
los montoncitos de tierra) y cuando se vayan a esconder, dales con tu
espada, de preferencia un Spin Attack. Sólo ten cuidado, que cuando salen,
lanzan cuatro piedras diagonalmente, las cuales te dañan. Sólo repite el
proceso muchas veces y los acabarás venciendo.

- JEFE: Moldorm -
Ack, este gusano...No voy a entrar en detalles, sólo golpéalo
en la cola, y luego huye de su ira. Como siempre, te recomiendo usar Spin
Attacks. Después de unos cuatro Spin Attacks, se volverá loco, dale con tu
espada una vez más, y se combustionará.

- JEFE: Agahnim -
Fácil. Párate frente a él, y espera a que te lance su super
poder. Si es una esfera, golpéala con tu espada para que le rebote en la
cara. Si te lanza un grupo de 4 esferas, sal del camino, ya que esas son
"inrebotables". Sigue así hasta derrotarlo.

- JEFE: Helmasaur King -
OH my god, éste es difícil. Nuestro amigo lagarto es,
indiscutiblemente, el jefe más duro al que nos hemos tengo que enfrentar
hasta ahora. Sólo con ver su apariencia verás que será un duelo difícil,
pero puede ser vencido fácilmente si conoces sus movimientos. Bien, esta
cosa mueve su cola como un látigo, y a veces tira tres bolas de fuego, las
cuales luego se separan en cuatro bolas más pequeñas. La técnica es: romper
su casco con tu martillo, toma unos nueve golpes, y al hacerlo el lagarto
aumentará su velocidad. Ahora, el cristal en su cabeza es vulnerable, así
que puedes golpearlo como gustes: con tu espada, toma unos 8 golpes, o con
flechas. Finalmente lo derrotarás.

- JEFE: Arrghus -
Esta pelea no es ni tan difícil como el jefe anterior. Primero
tienes que jalar a esas cosas peludas que lo cubren con tu gancho, y luego
darles espadazos. Son trece en total, y una vez que las acabes a todas,
verás al jefe totalmente. Es una bola con un ojo y unos tentáculos. ¡Que
aterrador!...¬_¬ Él saltará y tratará de caer sobre ti. ¡Manténte en
movimiento! Después comenzará a rebotar en las paredes. Ve a la parte
inferior de la arena, y espera al momento indicado para atinarle un buen
espadazo en el ojo. Después, él repetirá el proceso, y obviamente, tu
también. Después de ocho golpes, el tentaculoso mounstro será historia, y
tú tendrás un segundo cristal, y un nuevo contenedor. ¡Yahoo!

- JEFE: Mothula -
Bien, este jefe no es ni tan difícil. Lo que sí hace de esta
batalla todo un reto, es el hecho de que el piso se mueve, y hay muchas
trampas espinudas moviéndose de allá para acá. Además, Mothula se moverá
por todos lados, atacándote con tres ondas sónicas, o lo que sea. Bien, si
tienes abejas, ¡libéralas! Pueden ser de relativa ayuda. Por otro lado,
ataca a Mothula con tu Bastón de Fuego. Trata de no fallar ni un tiro, pues
cuestan mucha magia y cada error puede significar la diferencia. Si te has
quedado sin magia, no te queda opción más que atacarlo con tu espada. Nunca
pierdas de vista a Link, y fíjate bien en todos los obstáculos que estén
moviéndose hacia ti. Tampoco pierdas de vista a Mothula, ni a sus ataques,
y siempre ten en cuenta hacia donde se está moviendo el piso. O sea,
manténte un 110% alerta a todo, no falles ningún tiro, y tal vez saldrás
victorioso.

- JEFE: Blind The Thief -
¡Yowza! Blind irá de lado a lado, moviéndose de acá
para allá, lanzándote rayos. Lo que tienes que hacer es acercarte a él, y
golpearlo con tu espada. Con cada golpe Blind lanzará muchas bolas de fuego
en todas direcciones, así que ten cuidado. De tres golpes le arrancarás la
cabeza, pero eso no significa que lo derrotes. De hecho, la cabeza
comenzará a flotar y a rebotar lanzando bolas de fuego, mientras que una
nueva cabeza saldrá sobre los hombros de Blind. Si golpeas a esta nueva
cabeza tres veces más, también saldrá rebotando, con lo cual tendrás dos
cabezas lanzándote bolas de fuego! Luego, una última cabeza aparecerá en
Blind, golpea a ésta tres veces más y Blind será historia.

- JEFE: Kholdstare -
Wow, cool name. Como te lo dije, es muy vital en lo posible
tener una poción verde para recuperar magia, y también será lo mejor si
llegas con toda tu barra mágica llena. Bien, ahora, dispárale ocho veces
con tu bastón de fuego para descongelarlo, mientras esquivas esas cosas que
caen del techo. Ahora, una vez descongelado, Kholdstare se dividirá en
tres, y tu deberás atacar a las tres partes con tu bastón de fuego. Sólo
manténte evitándolos a ellos y a los bloques de hielo que caen del techo,
disparándoles cuando tengas oportunidad, y estarás bien. Tómate la poción
verde cuando se te acabe la magia, y prosigue. No tardarás mucho en
vencerlos. Si por alguna razón se te acaba la magia y las pociones, tendrás
que atacarlos con tu espada, lo cual es mucho más lento y difícil.

- JEFE: Vitreous -
Vitreous es sólo un intento-de-jefe-kewl, pero fracasó, y
además, es muy fácil de derrotar (especialmente comparado con batallas
anteriores). Primero que nada, mantente alejado de la zona viscosa-verde.
Vitreous te lanzará a sus pequeños ojos, a los cuales debes machacar a
espadazos. Mantente atento a cuando Vitreous (el ojo mayor) "salga del
agua", pues te atacará con un rayo. Sólo muevete para cualquier otro lado
para que falle su ataque, aunque a veces éste es bien impredecible, por lo
cual te puede causar problemas. Cuando queden sólo cuatro ojos pequeños,
el gran Vitreous saltará de su posición y comenzará a rebotar hacia tí.
Ahora, sólo mantente abajo y comienza a lanzarle espadazos cuando esté a
una distancia prudente, de modo de golpearlo (d'oh!) y mandarlo lejos, para
que éste vuelva hacia ti saltando y tu repitas el proceso hasta vencerlo.

- JEFE: Trinexx -
Asegurate de tener tu barra mágica llena. De inmediato. Bien,
Trinexx se divide en tres partes: la cabeza azul (de hielo), la cabeza
roja (de fuego), y el mismo Trinexx (de...roca, supongo). La cabeza de
hielo te atacará con hielo, y es débil al fuego. La cabeza de fuego te
atacará con fuego y es débil al hielo. A veces la cabeza central te atacará
auto-impulsándose con su cuello hacia tí. Bien, elije tu cabeza objetivo
(la de fuego o la de hielo) y atácala con el Bastón del elemento al que es
débil (en teoría: Bastón de Hielo para la cabeza roja, Bastón de Fuego para
la cabeza azul). Te recomiendo comenzar con la cabeza azul, porque su
ataque de hielo congela el piso, lo que te puede perjudicar a la larga. Una
vez que golpees una vez a la cabeza correspondiente con el elemento
indicado, se "congelará". Acércate y dále tres golpes con tu Espada Dorada
para hacerla explotar. Entonces dirige tus ataques a la segunda cabeza.
Cuando acabes con las dos cabezas elementales, aún te quedará la tercera
cabeza...Fácil...hasta que notes que Trinexx saldrá de su coraza para
convertirse en una poderosa y fea culebra de roca (¿Steelix?). Comenzará a
moverse en patrones elípticos hacia tí. Trata de mantenerte más o menos en
el centro del círculo que dibuja al moverse, moviéndote tu también para
evitar que te golpee. Mantén un ojo en tus corazónes, y usa tu poción roja
si la necesitas. Bien, verás que una de las rocas grandes que conforma a
Trinexx brilla. Cuando puedas, dirige tus ataques hacia esta roca, usando
tu Espada Dorada. Tres golpes serán suficientes para hacer explotar de una
buena vez a Trinexx...Uff...

- JEFE: Agahnim (revisited) -
¿Otra vez? Oh sí, la técnica es la misma, sólo que
esta vez verás que Agahnim hace dos copias de si mismo, con los que son
tres Agahnims, y sólo uno es el verdadero. ¿Como saber cual es el
verdadero? Pues es fácil: es el único que se ve "real" y no se ve
"transparente". El problema es que los tres te atacan, y los ataques de los
tres te dañan, pero tu debes dirigir los rebotes sólo al Agahnim real.
La ventaja de esto es que puedes dirigir los ataques de las ilusiones al
Agahnim real también (una vez le devolví a Agahnim su golpe, más los dos
ataques de sus ilusiones, dañándolo tres veces de una). No es para nada
difícil.

- BATALLA FINAL: Ganon -
Okay, en esta batalla será casi seguro que perderás
mucha energía y demases, ¿pero que más da? ¡Es la última batalla! Usa todas
tus pociones y cosas cuando las necesites. Primero, Ganon te atacará con su
tridente, lanzándotelo como un boomerang, y teletransportandose a otro lado
mientras el tridente vuelve a él. Obviamente no puedes golpear a Ganon
mientras se esté teletransportando, así que espera a que esté completamente
visible para golpearlo tantas veces puedas con tu espada. Por cierto, ten
cuidado, que aún con tu túnica roja, cada contacto con Ganon te quitará de
dos a tres corazones, así que no choques con él sólo porque sí. Después de
hacerle algo de daño, Ganon comenzará a atacar con fuego: creará unas ocho
bolas de fuego que girarán a su alrededor y luego se transformarán en aves
de fuego que volarán hacia ti intentando golpearte. Sigue atacando cuando
tengas oportunidad. Luego, Ganon comenzará a atacarte con un murciélago
que vuela a su alrededor y crea fuego mientras él se transporta de aquí
para allá. Tú sólo síguelo y espera a que Ganon esté totalmente visible
para golpearlo lo más que puedas con tu espada dorada. Al golpearlo, Ganon
saltará ocasionando un terremoto, con lo que el piso de los bordes
comenzará a desmoronarse, lo que te dejará menos espacio para batallar.
Como ya lo dije, no lo dejes atacar, siguelo, y en el momento que se haga
visible, golpealo de inmediato. Después de un rato Ganon te dice que usará
su técnica de la oscuridad, la cual consiste básicamente en...apagar las
antorchas (...que patético, esperaba más de una batalla final). Ganon
oscurecerá el cuarto, con lo que se volverá invisible. Equipa tu Bastón de
Fuego o Lámpara, y prende las dos antorchas, para que Ganon se haga visible
de nuevo. Golpealo una vez con tu espada y el se volverá azul. Ahora,
equipa tu arco, y dále un flechazo plateado. Repite este proceso cuatro
veces, encendiendo las antorchas si se apagan, y al cuarto flechazo Ganon
finalmente pasará a mejor (¿o peor? que más da...) vida. Por cierto,
procura no caer cuando sólo estés a un flechazo de ganar (como yo...;_,
que tendrás que empezar todo de nuevo.

================================================== =============================
Trucos y secretos
================================================== =============================
Lista de trucos y secretos*
--------------------------
4. 4. a. La Poza de la Felicidad (Pond of Happiness)
4. 4. b. El cuarto de Chris Houlihan
4. 4. c. Dividir la magia a la mitad
4. 4. d. Volver a las catatumbas
4. 4. e. Sobre los órdenes de los calabozos del Dark World
4. 4. f. Localizaciones de los transportadores
4. 4. g. Usando los remolinos para transportarte
4. 4. h. Salto-bomba
4. 4. i. Hadas gratis
4. 4. j. Pequeño truco de magia
4. 4. k. ¡Las gallinas atacan! (The Chickens Strike Back!)
4. 4. l. Los árboles que hablan
4. 4. m. La mujer-gallina

* Están ordenados según nivel de utilidad e importancia (al menos para mí),
de arriba a abajo.

-------------------------------------------------------------------------------
La Poza de la Felicidad (Pond of Happiness)
-------------------------------------------------------------------------------
En el Lago Hylia, te encontrarás con esa poza dentro de una cueva, que
aparentemente sólo es una forma de gastar rupias inútilmente...¿seguro? ¡Pues
claro que no lo es! Bueno, si gastas rupias, pero para algo bueno: aumentar la
cantidad de bombas y flechas que puedas cargar. Cada vez que entres a esta
cueva y te acerques a la poza, podrás optar entre lanzar diversas cantidades de
rupias. Cada 100 rupias que lances, un hada aparecerá preguntándote que
quieres: cargar más bombas o cargar más flechas. Ahora tu decides. Recuerda,
para obtener el máximo (poder cargas 50 bombas y 70 flechas) necesitarás tirar
1,400 rupias en total, así que más te vale estar preparado monetariamente.

NOTA: Aparentemente, una vez que obtengas los 7 cristales y estés listo para
enfrentar/vencer a Ganon, si lanzas las rupias correspondientes, en vez de
obtener de a +5 bombas o flechas, obtendrás de una la...¡capacidad máxima!
¡Wow! Gracias a Alberto <[email protected]> por ese extracto de información.

-------------------------------------------------------------------------------
El cuarto de Chris Houlihan
-------------------------------------------------------------------------------
* Este truco no está disponible en la versión GBA del juego.

Y te preguntarás, ¿y quien es éste que tiene un cuarto?. Bien, un poco de
explicación: por allá por los años...no se, antes de que se hiciera el juego,
la revista Nintendo Power hizo un concurso para hacer aparecer el nombre de
alguien en un videojuego que pronto iba a salir. Como puedes adivinar, ese
juego era The Legend of Zelda: A Link To The Past, y el individuo que ganó,
suscriptor y lector de la revista, es el tal Chris Houlihan. Entonces, ahora
él tiene un cuarto. ¿Y como llegar a ese cuarto? Bien, comienza un juego en el
santuario. Sal del santuario y usando las botas de Pegaso, comienza a correr.
La idea es llegar a ese lugar del castillo donde te dejabas caer y encontrabas
a tu tío, quien te daba la espada...¿recuerdas? La idea es llegar allí lo más
rápido posible. Si lo haces bien, al caer por el agujero irás a dar a un cuarto
con rupias, y una de esas cosas que hablan. Esa te dice "My name is Chris
Houlihan. This is my top secret room. Keep it between us, OK?"....sí, ese es
todo el secreto. Wiii. Oh, y hay rupias dentro.

-------------------------------------------------------------------------------
Dividir la magia a la mitad
-------------------------------------------------------------------------------
Se me había olvidado éste. ¡Sigue leyendo, que es bueno! Después de obtener
tu Martillo Mágico, ve a la casa de los herreros en el Light World (a la
derecha de Kakariko). Allí, sube las escaleras y queda al frente de la casa de
los herreros. Ve a la derecha y golpea la estaca esa que estorba. Ahora, salta
hacia abajo, al agujero. Abajo, ve hacia arriba...suena raro, mejor digo "ve al
norte". Eso. Aquí, rocía polvos mágicos en la mano de piedra, y un vampiro
saldrá y dividirá tu poder mágico a la mitad...¡pero!, lo que hace en realidad
es reducir el costo de magia a la mitad, o sea que todas las cosas mágicas que
uses consumiran la mitad de la magia que antes. Bastante útil.

-------------------------------------------------------------------------------
Volver a las catatumbas
-------------------------------------------------------------------------------
¿Recuerdas, en las catacumbas, casi al comienzo del juego la mítica pared
bombardeable, pero que a esa altura no tenías bombas y no hay como volver
cuando tienes bombas? Pues sí hay una manera. Una vez que obtengas el Brazalete
de Poder, ve al cementerio, y ubica la tumba de la esquina noroeste (a la
izquierda). Con tu brazalete puedes mover las piedras frente a él y empujarla,
para revelar un agujero. Caerás de nuevo en las catacumbas, sólo que ahora con
bombas. Úsalas en la pared a la izquierda para reclamar tu tesoro: 300 rupias,
10 flechas y bombas, y unos pocos corazones en los jarrones. Sí, eso es todo.

-------------------------------------------------------------------------------
Sobre los órdenes de los calabozos del Dark World
-------------------------------------------------------------------------------
Como bien deberías saber, los calabozos del Dark World puedes hacerlos en
(casi) cualquier orden, lo que a veces le da más interés al juego si lo estás
jugando por segunda o tercera vez. Digo casi cualquier orden, porque, primero
que nada, no es como que puedas terminar primero la Roca Tortuga, y al final
el Palace of Darkness...(de hecho se puede, pero de eso hablaremos más tarde).

1: Palace Of Darkness
2: Watergate Dungeon
3: Skull Dungeon
4: Blind's Hideout
5: Ice Palace
6: Misery Mire
7: Turtle Rock

Aquí las ventajas y desventajas de cambiar algunos órdenes naturales:

- 4 antes que 2: Te permitirá obtener la Espada Forjada antes del calabozo de
agua, lo que te puede ayudar un poco. Pero no tendrás el Gancho
durante el Escondite de Blind, lo que definitivamente no es
bueno (aunque no lo hace particularmente más difícil).

- 4 antes que 3: Al igual que con el caso anterior, tendrás la espada forjada
antes, pero no tendrás el Gancho durante el Skull Dungeon, lo
cual lo hace más difícil de lo que ya es.

- 5 antes que 2: Tendrás la Túnica Azul mucho antes, pero no tendrás el gancho
para ayudarte. Si quieres hacer esto funcionar, tienes que
pasar el calabozo #4 antes, para tener acceso al #5, lo cual
significa algo más de tiempo sin el gancho.

- 5 antes que 3: Tendrás la Túnica Azul antes, lo que significa más defensa,
pero no tendrás el Bastón de Fuego durante el palacio de hielo,
por lo cual tendrás que vencer a Kholdstare usando la lámpara,
lo cual es extremadamente difícil. Lo mismo que antes, tienes
que pasar el calabozo #4 antes.

- 6 antes que 5: Tendrás la Cane of Somaria en el palacio de hielo, lo cual te
permitirá resolver el acertijo final en un abrir y cerrar de
ojos, pero tendrás que cruzar el lodazal de la miseria con tu
túnica verde. Éste es un buen cambio a realizar.

- 7 antes que 5: Tendrás el escudo espejo relativamente antes, pero tendrás que
recorrer todos los calabozos con tu túnica verde.

- 3 antes que 2: Tener el Bastón de Fuego en un calabozo de agua, ¿de que
sirve? Además que el Skull Dungeon sin el gancho es algo más
difícil.

Y aquí, los cambios imposibles, porque necesitas un ítem en particular para
avanzar.

- 5 antes que 4: Imposible, porque necesitas el Titan's Mitt para llegar al
palacio de hielo.

- 6 antes que 4: Imposible, porque necesitas el Titan's Mitt para llegar al
lodazal de la miseria.

- 6 antes que 3: Imposible, porque necesitas el Bastón de Fuego para avanzar en
el lodazal de la miseria.

- 6 antes que 2: Imposible, porque necesitas el Gancho para avanzar en el
lodazal de la miseria.

- 7 antes que 6: Imposible, porque necesitas la Cane of Somaria para avanzar en
la roca tortuga.

- 7 antes que 4: Imposible, porque necesitas el Titan's Mitt para llegar a la
roca tortuga.

- 7 antes que 3,2: Imposible, simplemente, la distancia entre ellos (hablando
"cronológicamente") es muy grande.

- cualquiera antes que 1: Necesitas el martillo mágico para hacer casí
cualquier cosa en el Dark World.

Bien, ¿recuerdas que dije que técnicamente se podía terminar con la Roca
Tortuga antes que con el Palacio de la Oscuridad? Si se puede, y con un truco
muy simple: sólo entra a los calabozos, y avanza hasta llegar donde tomas el
ítem necesario para poder avanzar en otro calabozo. Así, por ejemplo, si
quieres terminar con los calabozos en orden inverso, lo que deberías hacer es
entrar a cada uno de los seis primeros calabozos en orden, tomar el ítem, y
salir para ir al siguiente, luego terminar con la Roca Tortuga y seguir
entrando en ellos en orden decreciente hasta terminar con el Palacio de la
Oscuridad. Definitivamente un buen desafío si buscas algo nuevo bueno para
hacer con este juego.

-------------------------------------------------------------------------------
Localizaciones de los transportadores
-------------------------------------------------------------------------------
Como bien deberías saber, existen unos transportadores en el Light World, que
al pisarlos te llevarán al Dark World. Hay ocho en total, y nunca está de más
saber donde están, ¿no?

1. Este fue el primero que tomaste una vez hace un tiempo. Sube por la Montaña
de la Muerte, hasta llegar a la larga escalera. Al subirla, ve a la derecha
y levanta la roca que oculta el transportador.

2. También en la Montaña de la Muerte, cruza el puente destruido con el
gancho. Aquí hay muchas cuevas, ignóralas todas y ve al sur. Por ahí, al
final de un camino encontrarás una piedra negra. Levántala para revelar el
transportador.

3. Desde la Torre de Hera (sí, en Montaña de la Muerte), ve a la derecha, y
sigue avanzando para allá hasta llegar donde hay tres estacas. Debes
martillarlas en el siguiente orden: derecha, arriba e izquierda, para que
aparezca el transportador en medio. Usas éste para llegar al séptimo y
último calabozo (Roca Tortuga)

4. Ésta está en el prado abajo de la casa de Link. Ve a la esquina noroeste
de este prado-pantano, ábrete paso con tu martillo y levanta la roca oculta
tras las estatuas para revelar el transportador.

5. En la isla del Lago Hylia está el quinto. Debes llegar a la isla donde está
la Poza de la Felicidad, y levantar la roca negra. Usas éste para llegar al
quinto calabozo (el Palacio de hielo).

6. Del sur del Templo del Este (el primero del Light World), camina al sudeste
y encontrarás un montón de estacas y una piedra en medio. Ábrete paso a la
piedra y levántala, para revelar el transportador.

7. Usa la flauta en el punto #6, el desierto. Al llegar, levanta la roca negra
de la derecha. Usas este transportador para llegar al sexto calabozo
(Lodazal de la miseria)

8. Desde Villa Kakariko, toma la segunda salida norte (desde la izquierda).
Verás una gran piedra, levántala con el Titan's Mitt y del otro lado
encontrarás el octavo transportador.

-------------------------------------------------------------------------------
Usando los torbellinos para transportarte
-------------------------------------------------------------------------------
Después de obtener las Flippers del Rey Zora, éste nos dice que también nos
dejará usar los torbellinos para transportarnos. Esta habilidad, que muchas
veces es menospreciada, puede ser útil para navegar por el mundo cuando aún no
tienes la flauta. Hay un total de tres pares de torbellinos en Hyrule. Cada par
está conectado entre sí, por lo que si entras en uno, aparecerás donde está su
par, y así.

Torbellinos 1 y 2: Al sur de la casa de Link, en el prado hay por allí un
torbellino, el cual te lleva a otro que está en un arroyo tras la casa de la
bruja.

Torbellinos 3 y 4: El tercero está bajo la Cascada de los Deseos, entre unas
piedras, y te lleva al medio del Lago Hylia, en frente de la Poza de la
Felicidad.

Torbellinos 5 y 6: Los últimos dos, uno está en un pequeño charco al noreste
de Villa Kakariko, y te lleva a un riachuelo al noroeste del lago Hylia,
cerca de la cueva de hielo donde está el Bastón de Hielo.

-------------------------------------------------------------------------------
Salto-bomba
-------------------------------------------------------------------------------
(No, ésto no es Bomberman...) Con esta técnica, podrás "saltar" por sobre los
abismos estrechos para tomar atajos, o lo que sea. La técnica es simple. Ponte
de espaldas al abismo que quieras sortear, lo más cerca del borde como te sea
posible sin caer. Deja una bomba y espera a que explote. ¿Te imaginas que pasa?
La explosión te hará saltar hacia atrás, y si lo haces bien, caerás del otro
lado del abismo que querías saltar. Con este truco puedes alcanzar algunos
lugares lejanos y misteriosos, y cosas.

-------------------------------------------------------------------------------
Hadas gratis
-------------------------------------------------------------------------------
¿Recuerdas a esos horribles enemigos en los calabozos? ¿Esos rojos que
rebotan en las paredes y son indestructibles? Pues bien, tienen un uso positivo
después de todo: rocía polvos mágicos en ellos y se transformarán en hadas,
para que hagas lo que te plazca con ellas...wiii...

-------------------------------------------------------------------------------
Pequeño truco de magia
-------------------------------------------------------------------------------
¿Estás escaso de magia? Aquí hay un pequeño truco para recuperarte. Usa tu
Ice Rod en algún enemigo congelable, y cuando sea un bloque de hielo,
destrúyelo a espadazos. Así te dejará una botellita mágica. Puedes repetirlo
cuantas veces sea necesario para recuperar tu magia (siempre y cuando haya
enemigos a la vista).

-------------------------------------------------------------------------------
¡Las gallinas atacan! (The Chickens Strike Back!)
-------------------------------------------------------------------------------
No un truco, pero sin duda algo divertido. Bien sabes que puedes atacar a las
gallinas: con tu espada, disparándole flechas, hasta con bombas. Pero, ¿que
pasa cuando las gallinas tienen sed de venganza? Ataca mucho a una gallina y
de la nada un centenar de plumíferos saldrá a atacarte. ¡Ha! ¡Ahí tienes tus
derechos animales!

-------------------------------------------------------------------------------
Los árboles que hablan
-------------------------------------------------------------------------------
En el mundo oscuro, además de los árboles normales con rostro, puedes
distinguir algunos cuyos ojos se mueven. Al pasar por frente de éstos árboles,
te atacarán una vez y tirarán una bomba. Después de esto, puedes acercarte y
hablarles. Algunos sólo te insultan, pero otros pueden decirte cosas
relativamente útiles e interesantes.

-------------------------------------------------------------------------------
La mujer-gallina
-------------------------------------------------------------------------------
En la Villa Kakariko, ve a la casa al noroeste. Dentro, levanta el jarrón de
la izquierda para que aparezca una gallina. Échale polvos mágicos para que se
transforme en una mujer...o_O, wow. Ésto no te brinda grandes beneficios, la
mujer no dice nada util (como siempre XD... >_>; perdón!), pero es sin duda un
dato interesante.


Guia The Legend of Zelda: Oracles of Ages

Un día, Link se despertó en lo más profundo de un extraño bosque. Apenas
había empezado a caminar cuando oyó un grito pidiendo auxilio no muy lejos
de donde estaba. Link corrió hacia allí y descubrió que un grupo de mons-
truos rodeaba a la mujer que gritaba, pero nada más ver a Link, éstos
desaparecieron.

La mujer era Impa, el aya de la Princesa de Hyrule, Zelda. Impa le contó
a Link que había venido al bosque en busca de una cantante llamada Nayru.

-¿Me ayudas a buscarla? -le preguntó Impa

Y a pesar de su extraña mirada, Link no pudo negarse. Juntos descubrieron
una enorme piedra con un signo inscrito. Como es natural, Link apartó la
piedra a pesar de que Impa no se atrevió a tocarla.

Se adentraron más en el bosque, y pronto encontraron una joven cantando.
Invitado a sentarse por el grupo de animales que la escuchaban, Link se
unió al círculo y dejó que aquella hermosa canción travesase sus oidos y
llegase al fondo de su corazón. Sin duda se trataba de Nayru, la cantante
que Impa estaba buscando. Fue entonces cuando la paz se rompió con una
fría carcajada de Impa.

-¡Ja, ja, ja, ja!

Tinieblas envolvieron a Impa y una terrible sombra se elevó de su cuerpo.

-¡Nayru, Oráculo de los Tiempos! ¡Yo, Veran, Hechicera de las Sombras,
tomaré tu cuerpo!

La sombra comenzó a volar de un lado a otro del bosque antes de situarse
justo sobre el cuerpo de la cantante aterrorizada. Una luz cegadora brilló
entonces en el cuerpo de Nayru...

Cuando sus ojos se acostumbraron a la luz, Link descubrió que Nayru tenía
un aspecto extraño. Su cara parecía estar envuelta en un velo sombrío, y
su hermosa sonrisa había sido borrada de su rostro. En su lugar, ahora
había una mirada gélida.

-¡Ja, ja, ja, ja! Ahora, el poder del Oráculo de los Tiempos está en mis
manos. ¡Podré viajar en el tiempo cuando me plazca! Dará comienzo una
nueva era... ¡¡La Era de las Tinieblas!!

Y nada más decir esto, Veran y Nayru desaparecieron.

Nayru era en realidad el Oráculo de los Tiempos que controlaba el transcu-
rrir del tiempo en la tierra de Labrynna. Al raptar al Oráculo, el trans-
curso del tiempo fue interrumpido y comenzaron a suceder cosas extrañas.
Antes de desaparecer, Veran dijo que cambiaría el pasado para así cambiar
el presente. Sus planes eran viajar al pasado y hacerse más poderosa con
las desgracias de los habitantes de Labrynna. Así comenzaría una nueva
era, la Era de las Tinieblas.

¿Podrá Link liberar a Nayru de las garras de Veran? Ese es el desafío al
que se enfrenta Link.


Personajes

Link
----
Link es invocado por la sagrada Trifuerza para detener la tragedia que se
avecina en los reinos de Labrynna y Holodrum. El Triángulo Dorado que posee
en su mano izquierda puede ser un indicativo de que él es, en efecto, el
Héroe que Labrynna y Holodrum necesitan.

Zelda
-----
La pequeña princesa del reino Hyrule. Ella vaticinó las desgracias que
caerían en Labrynna y Holodrum y ha enviado a Impa con varios caballeros
de la orden de Hylia a custodiar a Nayru y a Din hasta el Castillo de
Hyrule, donde estarán a salvo de las garras malignas.

Impa
----
La aya de la princesa Zelda. Es encomendada por Zelda a buscar a Din y a
Nayru, los Oráculos de las Estaciones y de los Tiempos respectivamente,
pero su misión fracasa y ambos Oráculos corren peligro. Sin embargo, Impa
puede dar buenos consejos a Link cuando no sepa cómo continuar con su
aventura.

Nayru
-----
Nayru es una bella chica cantante, de dulce voz cuyos cantos hechizan a
cualquiera que la escuche. En realidad es el Oráculo de las Tiempos que
controla el tiempo en el reino de Labrynna. Ha sido poseída por Veran
y debido a ello el flujo del tiempo de Labynna se ha distorsionado y ha
traído consigo el caos. ¡Vamos Link! Debes salvar a Nayru antes de que
Veran lleve a cabo su plan maligno.

Ralph
-----
Ralph es el amigo incondicional de Nayru desde que eran niños. Él hará lo
que sea por la protección de su querida amiga, incluso arriesgará su propia
"existencia" para salvar a Nayru y a su tierra Labrynna de las garras de
Veran. Aunque es un poco presumido no es un mal sujeto, incluso ayudará a
Link con algunos consejos durante su aventura.

Árbol Maku
----------
El Árbol Maku es el Árbol guardián de Nayru, el Oráculo de las Tiempos. Su
misión es protegerla y mantener la paz en Labrynna, pero debido a que han
sido robadas las ocho Esencias del Tiempo el Árbol Maku ha perdido todo su
poder y sólo le resta confiar en Link para que pueda restaurar las Esencias,
regrese la paz en Labrynna y rescate a Nayru.

Reina Ambi
----------
Une reina de tiempos remotos, fundadora de Pueblo Lynna, lo que al pasar de
los siglos se convertiría en la importante y próspera Ciudad Lynna. Desea
más que nada ser reconocida como la mejor reina que jamás haya gobernado
Labrynna, pero sus ambiciones, aunque no son malas, la cegarán de la verdad.

Farore
------
Farore es el tercer oráculo, el Oráculo de los Secretos. Ella reside dentro
del Árbol Maku y su misión es conectar los Secretos de los reinos Labrynna
y Holodrum, para así dar forma a los Secretos que Link conozca.

Maple
-----
Maple es una pequeña aprendiz de bruja que lo único que hace es volar en
su escoba mágica todo el día. Carga muchos ítems en su bolsa y es algo
despistada, Link debe tener mucho cuidado cuando Maple esté cerca porque
podrían tropezar y ambos perderán muchos de sus ítems... aunque el más
rápido seguramente se queda con los ítems del otro.

Vasu
----
Un experto en orfebrería. Vasu conoce todo acerca de los Anillos Mágicos,
sus poderes y sus utilidades, además, te regala tu primera Caja de Anillos.
Cualquier anillo extraño que consigas no podrás saber para qué sirve hasta
que Vasu lo tase.

Bipin & Blossom
---------------
Bipin es un arborista profesional de las Semillas Gasha y Blossom es su
esposa. Ambos acaban de ser padres y son primíparos en esto de criar niños
pero si Link les ayuda un poco tal vez les sea más fácil esta tarea. Está
en manos de Link hacer de este niño un hombre de bien como su padre... o
todo un holgazán.

Ricky
-----
Un simpático canguro que ayuda a Link durante su aventura. Sus habilidades
son saltar barrancos no muy altos, saltar agujeros y golpear con sus puños.
Lo malo de Ricky es que no puede hacer nada si no tiene sus guantes...

Moosh
-----
Moosh es un oso volador que también ayuda a Link en su aventura. Moosh puede
volar grandes distancias y puede acumular energía para dar un gran golpe en
el piso hieriendo a todos los enemigos cercanos. Adora los plátanos pero le
teme mucho al agua.

Dimitri
-------
Un dodongo amistoso que abandonó la vida salvaje para seguir el camino del
bien. Al igual que Ricky y Moosh, Dimitri está dispuesto a ayudar a Link en
lo que pueda, especialmente en sus excelentes habilidades de nado. Aunque
parece feroz en realidad es muy trémulo.

Veran
-----
Veran es una hechicera maligna que se auto-denomina "Hechicera de las
Sombras". Desea más que nada poseer el poder del Oráculo de los Tiempos
para crear una era de oscuridad y caos en Labrynna... aunque en realidad
sus planes (por orden de Koume y Kotake) van más allá que eso...

Koume y Kotake
--------------
Koume y Kotake son dos hermanas, brujas malignas que juntas conforman el
perverso equipo llamado Birova/Twinrova. Estas brujas andan haciendo de las
suyas en Labrynna y Holodrum. Ellas son las que secretamente han invocado a
Veran y Onox para sembrar el terror en ambos reinos ¿Cuál será el verdadero
objetivo de estas brujas?


Items

En esta sección encontrarás la lista de todos los ítems del juego con su
ubicación, desde los que puedes equipar a los botones A y B hasta los ítems
de aventura. Para acceder al submenú presiona START y luego presiona SELECT
para cambiar las subpantallas.

---------------------------------------------------------------------------
Ítems Equipables
---------------------------------------------------------------------------

Los ítems que puedes fijar a los botones A o B. Para fijar uno de estos
ítems presiona START para abrir el submenú, coloca el cursor sobre el ítem
y presiona A o B para fijarlo a ese botón. También se indica la ubicación
de cada uno de estos ítems.

Espada de Madera (Wooden Sword)
-------------------------------
La primera espada que Link empuña. Aunque es de madera cumple su cometido
muy bien y le será muy útil a Link para vencer a cualquier enemigo que le
afronte. Además se le puede dar otros usos a una buena espada como ésta,
por ejemplo, se puede cortar grama, tomar algunos ítems, y si se deja el
botón presionado se puede cargar un Spin Attack el cual es devastador.
- Localización: En un Juego Nuevo te la otorga Impa al comienzo. En un
Juego Conectado ya la traes en tu inventario.

Espada Noble (Noble Sword)
--------------------------
Una mejora de la Espada de Madera, hecha de hierro y con una hoja sumamente
filosa. Además de que hace más daño que la Espada de Madera, puede disparar
un rayo mágico cuando la salud de su portador está al máximo. Con su filo
y gran resistencia también puede romper objetos como vasijas y letreros.
Esta espada sustituye la Espada de Madera/Wooden Sword cuando la consigas.
- Localización: Consulta la sección "Mejora de Ítems" para info detallada
de cómo obtener este ítem.

Espada Maestra (Master Sword)
-----------------------------
La espada sagrada, la única en el mundo con el poder necesario para vencer
la maldad. Su brillo sagrado la hace muy fuerte, mucho más que la Espada
Noble. Si Link logra poner sus manos en la Espada Maestra será muy poderoso.
Esta espada sustituye a la Espada Noble/Noble Sword cuando la consigas.
- Localización: Consulta la sección "Mejora de Ítems" para info detallada
de cómo obtener este ítem.

Espada Biggoron (Biggoron Sword)
--------------------------------
Una espada tan grande y pesada que requiere de ambas manos para usarla, y
debido a esto no se puede equipar ningún otro ítem. Es muy poderosa pero
debido a su peso se tarda un poco en dar el mandoble.
- Localización: Sólo lo puedes obtener por medio de Secretos. Para más info
consultar sección de "Secretos".

Escudo de Madera (Wooden Shield)
--------------------------------
Un fiel escudo hecho de madera, protege de muchos ataques físicos pero no
ofrece defensa ante los ataques elementales o mágicos. Su pequeño y cómodo
tamaño lo hacen la elección favorita de Link. Muy útil en su aventura.
- Localización: Se puede comprar en la tienda del pueblo por 30 Rupias. En
un Juego Conectado te lo otorga Impa al comienzo.

Escudo de Hierro (Iron Shield)
------------------------------
Un escudo muy resistente hecho completamente de mineral duro. Resiste todo
tipo de ataques físicos y algunos elementales, como fuego de Zora. Aunque
es muy dificil conseguir este tipo de escudos, tendrás que buscar muy bien
si quieres tenerlo. Este escudo sustituye al Escudo de Madera/Wooden Shield
cuando lo consigas.
- Localización: Consulta la sección "Mejora de Ítems" para info detallada
de cómo obtener este ítem.

Escudo Espejo (Mirror Shield)
-----------------------------
El escudo mágico del que tanto se habla, capaz de repeler cualquier ataque
tanto físico como mágico. Es algo grande pero ofrece la mejor protección,
además de que su blasón está preciosamente ornamentado y brilla mucho. Este
escudo sustituye al Escudo de Hierro/Iron Shield cuando lo consigas.
- Localización: Consulta la sección "Mejora de Ítems" para info detallada
de cómo obtener este ítem.

Arpa de los Tiempos (Harp of Times)
-----------------------------------
Esta arpa mágica pertenece a Nayru, el Oráculo de los Tiempos. Se dice que
con esta arpa es posible viajar en el tiempo, tocando una de sus melodías:
> Melodía del Eco (Tune of Echoes): Activa portales del tiempo. A través
de estos portales se puede viajar entre el pasado y el presente.
> Melodía de las Corrientes (Tune of Currents): Al tocar esta melodía se
puede viajar del pasado al presente sin uso de los portales.
> Melodía del Tiempo (Tune of Ages): La última melodía que permite viajar
entre el pasado y el presente libremente, sin uso de los portales.
- Localización: Dentro de la Casa de Nayru, pero sólo se puede conseguir
después de ir al Bosque de las Hadas (Faeries' Woods) por primera vez.
Las melodías las vas aprendiendo en el transcurso del juego.

Bumerán (Boomerang)
-------------------
Una arma muy útil con el que se pueden coger objetos que estén lejos de
alcance, también activa interruptores y detiene a las bestias desde lejos.
¡Y siempre regresa a ti!
- Localización: En el Minijuego de Galería Goron (Goron Shooting Gallery)
del pasado, ubicado en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge). Debes ganar
con más de 400Pts para obtener el Bumerán.

Bombas (Bombs)
--------------
Bombas muy explosivas, Link debe tener mucho cuidado al manipular estos
explosivos porque podría hacerse daño, pero las bombas son útiles para
volar paredes y bloques agrietados, eliminar enemigos y más.
- Localización: Te las otorga la Reina Ambi luego que obtengas las Semillas
Misteriosas/Mystery Seeds del Bosque Deku (Deku Forest).

Bombuchus (Bombchu)
-------------------
Estos extraños dispositivos son bombas con forma de ratón, al activarse
salen corriendo y luego de un rato explotan. Ideales para volar cosas que
estén un poco lejos.
- Localización: Sólo lo puedes obtener por medio de Secretos. Para más info
consultar sección de "Secretos".

Pala (Shovel)
-------------
Una útil herramienta para cavar en suelo blando, tal vez se escondan buenos
tesoros bajo tierra. También sirve para recoger cúmulos de tierra.
- Localización: Dentro de la Torre Negra (Black Tower) del pasado habla con
uno de los inspectores de la obra (sujetos que leen planos) y uno de ellos
te dará la pala.

Saco de Semillas (Seed Satchel)
-------------------------------
En Labrynna existen algunos árboles que producen semillas místicas, las
cuales tienen diferentes poderes cada una, pero para poder llevarlas es
necesario un buen Saco de Semillas que sea resistente. El tipo de semillas
que se puede guardar en el saco son:
> Semillas de Fuego (Ember Seeds): Con ellas se pueden encender pebeteros
que estén apagados o quemar grama, arbustos o incluso enemigos.
> Semillas de Esencia (Scent Seeds): Semillas con un olor muy extraño que
atrae a las bestias.
> Semillas Pegaso (Pegasus Seeds): Incrementa la velocidad del usuario.
> Semillas Tifón (Gale Seeds): Una semilla mágica que permite al usuario
viajar rápidamente por Labrynna. Si se riega en un enemigo éste saldrá
volando muy lejos.
> Semillas Misteriosas (Mystery Seeds): Son un misterio...
- Localización: Te lo otroga el Árbol Maku. Las semillas se consiguen de
algunos árboles ubicados en ciertos puntos de Labrynna, dale un espadazo
al árbol para tumbar las semillas y cogerlas.

Pluma de Roc (Roc's Feather)
----------------------------
Esta pluma hace al portador tan liviano que puede saltar agujeros pequeños,
riscos o cualquier obstáculo como puntas, suelo agrietado, etc. Es muy útil.
- Localización: Tesoro del Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon).

Brazalete de Fuerza (Power Bracelet)
------------------------------------
Al equipar este brazalete mágico Link ganará la fuerza para coger cualquier
objeto, sin importar cuan pesado sea. Muy útil para quitar del camino las
muchas piedras, gramas y otros obstáculos que impidan su avance.
- Localización: Tesoro del Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's
Grave).

Guantes de Fuerza (Power Gloves)
--------------------------------
Estos guantes dan aun más fuerza que el brazalete, permitiendo cargar cosas
mucho más pesadas como estatuas. Este ítem sustituye al Brazalete de Fuerza/
Power Bracelet cuando lo consigas.
- Localización: Tesoro del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb).

Lanzasemillas (Seed Shooter)
----------------------------
Un raro dispositivo que se asemeja a un cañón pequeño y que puede disparar
todo tipo de semillas, las cuales pueden incluso rebotar en las paredes.
Muy útil para atacar enemigos, encender pebeteros o activar interruptores
que se encuentren lejos de alcance.
- Localización: Tesoro del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto)

Gancho (Switch Hook)
--------------------
Esta joya de la tecnología es una gran pinza atada a una cadena retráctil,
cuando se dispara a un objeto y la pinza logra engancharse a dicho objeto
se intercambian las posiciones de ese objeto y del usuario, es decir, el
usuario quedará donde estaba el objeto y éste donde estaba el usuario. Es
muy parecido a una herramienta usada en Hyrule, el "Hookshot".
- Localización: Tesoro del Cuarto Calabozo: Mazmorra de la Calavera (Skull
Dungeon).

Gancho Largo (Long Hook)
------------------------
Una mejora del gancho anterior, cumple las mismas funciones pero la cadena
de este gancho tiene más alcance y es más rápida. Este ítem sustituye al
Gancho/Switch Hook cuando lo consigas.
- Localización: Tesoro del Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's
Belly).

Vara de Somaria (Cane of Somaria)
---------------------------------
Un bastón extraído de A Link To The Past. Al blandir esta vara crearás un
bloque mágico que puedes empujar, cargar y tirar. Este bloque puede ser
muy útil para presionar botones e incluso para atacar enemigos. La única
diferencia con el bastón de A Link To The Past es que al blandirlo no se
explotará el bloque.
- Localización: Tesoro del Quinto Calabozo: Mamorra de la Corona (Crown
Dungeon).

Flauta Extraña (Strange Flute)
------------------------------
Una flauta que es un verdadero misterio. Aunque Link puede tocarla nadie
escucha su canción... parece que en este estado es inservible.
- Localización: Después de terminar el Tercer Calabozo: Gruta de la Luna
(Moonlit Grotto) podrás comprarla en la tienda de la ciudad del presente
por 150 Rupias o ganarla en el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting
Gellery) en el pueblo del pasado.

Flauta de Ricky (Ricky's Flute)
-------------------------------
Esta flauta permite llamar a Ricky el canguro.
- Localización: La Flauta Extraña/Strange Flute se convierte en esta flauta
si la ganaste en el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting Gallery), y
después de encontrarte con Ricky en Bosque de las Hadas (Faerie's Woods).

Flauta de Moosh (Moosh's Flute)
-------------------------------
Esta flauta permite llamar a Moosh el oso volador.
- Localización: Moosh te la regala al encontrarte con él en Bosque de las
Hadas (Faerie's Woods) y si ya no llevas la Flauta Extraña/Strange Flute
contigo.

Flauta de Dimitri (Dimitri's Flute)
-----------------------------------
Esta flauta permite llamar a Dimitri el dodongo amistoso.
- Localización: La Flauta Extraña/Strange Flute se convierte en esta flauta
si la compraste en la tienda de la ciudad, y después de encontrarte con
Dimitri en Bosque de las Hadas (Faerie's Woods).


---------------------------------------------------------------------------
Ítems de Aventura
---------------------------------------------------------------------------

Estos son los que se encuentran en la segunda pantalla del submenú y sirven
principalmente para información o para permitirte el acceso a algún área.

Semillas Gasha (Gasha Seed)
---------------------------
Las Semillas Gasha son unas extrañas semillas azules que al plantarlas en
Suelo Fértil pueden crecer en un robusto Árbol Gasha. Estos árboles luego
de un corto tiempo producen una Nuez Gasha cuyo contenido puede variar,
aunque generalmente contienen Anillos Mágicos. Las Semillas Gasha son
valoradas por muchos y puede resultar muy difícil (o muy costoso) obtener
alguna, así que haz buen uso de tus semillas y plántalas en buen suelo.

Anillos Mágicos (Magic Rings)
-----------------------------
Los Anillos Mágicos son anillos que poseen poderes, y al equiparlos esos
poderes son transportados a su portador. Varían en diseños y usos y se
consiguen generalmente de Árboles Gasha, aunque no podrás conocer el tipo
de anillo que es hasta que lo tase un joyero profesional. Para que sus
poderes no se debiliten debes mantenerlos siempre en una Caja de Anillos.

Poción Mágica (Magic Potion)
----------------------------
Este milagroso brebaje restaura todos tus corazones cuando caes en batalla,
regresándote a la acción. Lo puedes comprar por 300 Rupias en la tienda de
la bruja de Cementerio Yoll (Yoll Graveyard), aunque también podrás hallar
pociones de Maple o de Nueces Gasha.

Aletas de Zora (Zora's Flippers)
--------------------------------
Con estas aletas podrás nadar en aguas profundas. Se dice que estas aletas
son creación de un gran inventor de los tiempos pasados, llamado Cheval.
Pero de Cheval, lo único que realmente se conoce es su tumba ubicada en el
cementerio...

Traje de Sirena (Mermaid Suit)
------------------------------
Un traje como el de la mítica bestia marina. El que posea este traje es
capaz de nadar en las aguas más profundas, como lagos y mares, y sin la
necesidad de emerger por aire en mucho tiempo. Es el tesoro del Sexto
Calabozo: Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave).

Llave del Cementerio (Graveyard Key)
------------------------------------
Con esta llave en forma de calavera se pueden abrir las rejas al norte del
cementerio. Se consigue dentro de una cripta secreta al sur del cementerio.

Llave de la Corona (Crown Key)
------------------------------
Una llave enchapada con la forma de una corona, abre la entrada del Quinto
Calabozo: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon). Dicen que el anciano de
los Goron en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) ha encontrado una llave
muy parecida a ésta.

Antigua Llave de la Sirena (Old Mermaid Key)
--------------------------------------------
Una de las llaves que permite abrir la entrada al Sexto Calabozo: Cueva de
la Sirena (Mermaid's Cave). La obtienes si vences el Minijuego de BigBang
en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del presente.

Llave de la Sirena (Mermaid Key)
--------------------------------
Una de las llaves que permite abrir la entrada al Sexto Calabozo: Cueva de
la Sirena (Mermaid's Cave). La obtienes si bailas bien en el Minijuego de
Baile Goron del pasado... pero necesitas una Carta de Recomendación para
que el maestro te permita bailar.

Llave de la Biblioteca (Library Key)
------------------------------------
Es una llave muy antigua, con la forma de un libro, que permite abrir la
entrada de la vieja biblioteca que se encuentra en los Mares de Zora (Zora
Seas). Desconozco dónde podrías encontrar esta llave, pero como la vieja
biblioteca se encuentra en territorio Zora tal vez ellos sean de ayuda.

Cuerda de Cheval (Cheval Rope)
------------------------------
Otro gran invento de Cheval. Es una cuerda resistente al agua, ideal para
hacer balsas y cosas así. Muchos dicen que dentro de la tumba de Cheval en
el cementerio reposan todos sus inventos, pero nadie sabe si es verdad.

Guantes de Ricky (Ricky's Gloves)
---------------------------------
Guantes de púgil que pertenecen a Ricky el canguro. Parece que los perdió
en la costa, si los encuentras devuélvelos a Ricky.

Mapa de la Isla (Island Chart)
------------------------------
Una carta de marear para navegantes intrépidos. Ningún navegante debería
zarpar sin uno de estos mapas, ¡además que muestra la ubicación de la isla
secreta! Tingle es reconocido como el mejor cartógrafo de toda Labrynna,
si hablas con él tal vez te regale el mapa.

Brote de Esencia (Scent Seedling)
---------------------------------
Una pequeña semilla que apenas está germinando, si la plantas ahora tardará
cientos de años en crecer en un robusto árbol de Semillas de Esencia. Los
Tokay de Isla Creciente (Crescent Island) tienen muchas semillas como ésta,
pero sólo las entregan al que demuestre habilidades en sus juegos de Tokay.

Nuez de Tuni (Cracked Tuni Nut)
-------------------------------
La Nuez Tuni es una nuez mágica que mantiene el balance en Ciudad Simetría,
si esta nuez sufre cualquier cambio, por más leve que sea, la ciudad entra-
rá en caos al perder su perfecta simetría. Esta nuez está rota y sólo Patch
en la cima del Muro de la Restauración (Restoration Wall) tiene la capacidad
de repararla.

Nuez de Tuni (Tuni Nut)
-----------------------
Es el resultado de la ceremonia de Patch: la nuez perfectamente reparada.
Regrésala al edificio central de Ciudad Simetría (Symmetry City).

Flor Bomba (Bomb Flower)
------------------------
¡Ten cuidado! Es una flor explosiva muy delicada, sólo crece en las montañas
de Cordillera Ondulada (Rolling Ridge). Esta es la flor más apreciada por
los Goron.

Emblema Fraterno (Brotherhood Emblem)
-------------------------------------
Con este emblema los Goron te reconocerán como uno más de la familia. Lo
ganas en el Minijuego de Baile Goron del presente ¡hay que bailar bien!

Bistec de Roca (Rock Sirloin)
-----------------------------
Un delicioso bistec de granito... aunque lo puedes comer sólamente si eres
un Goron. Si participas en el Minijuego de Tiro en Vagoneta (Target Carts)
ubicado en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del presente tal vez podrías
ganarte un pedazo de bistec.

Vasija Goron (Goron Vase)
-------------------------
Una hermosa vasija, muy bien ornamentada y echa a mano por un Goron. Si le
regalas el Bistec de Roca/Rock Sirloin al Goron hambriento que guarda las
escaleras en el presente, te dará esta vasija que ha sido transmitida de
generación en generación por los Goron que guardan esas escaleras.

Goronada (Goronade)
-------------------
¡Energía en un solo trago! Dale la Vasija Goron/Goron Vase al Goron que
guarda las escaleras en el pasado y obtendrás esta bebida energizante.
Si le das esta bebida al Goron enfermo que regenta el Minijuego de BigBang
en el presente, podrás jugar y ganarte la Antigua Llave de la Sirena/Old
Mermaid Key.

Zumo de Lava (Lava Juice)
-------------------------
La bebida favorita de los Goron, muy nutritiva. En el Minijuego de Galería
Goron (Goron Shooting Gallery) en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del
pasado dan como premio Zumos de Lava.

Carta de Recomendación (Introduction Letter)
--------------------------------------------
Una vez mientras visitaba la lejana tierra de Labrynna, encontré un Goron
que me dijo que poseía la carta que uno de sus ancentros le dió a Link, el
Gran Héroe. La carta decía así: "Querido Maestro Goron. Este es Link. Me
dió Zumo de Lava pero me ha dicho que necesita una Llave de la Sirena para
proseguir en su búsqueda. Como me he fijado que ud. tiene una llave así, le
pido que se la otrogue a mi buen amigo Link. Saludos y que esté bien."

Libro de los Sellos (Book of Seals)
-----------------------------------
Este libro posee uno de los enigmas más difíciles que por generaciones los
humanos han intentado descifrar. Sabios y magos han fallado, pero tal vez
Link tenga la oportunidad de conocer el significado de las extrañas flechas
que muestra este libro. Se encuentra dentro de la vieja biblioteca.

Polvos Mágicos (Fairy Powder)
-----------------------------
Polvos con poderes mágicos, capaz de conjurar hechichos malignos. Dicen que
al fondo de la vieja bilioteca, en el pasado, había polvos mágicos, pero no
se puede alcanzar sin antes descifrar los misterior de un libro.

Escama de Zora (Zora's Scale)
-----------------------------
Escama con poderes mágicos, pertenecientes a los Zoras. Sólo otorgarán una
de estas escamas a quienes ellos consideren un auténtico héroe.

Ojo de Tokay (Tokay Eyeball)
----------------------------
Una joya muy valiosa y antigua, con forma de ojo. Se cree que pertenece a
los Tokay de Isla Creciente (Crescent Island). Los piratas que se han per-
dido en el Mar de las Tormetas (Sea of Storms) tienen esta joya, tal vez
te la den si los ayudas a escapar.

Gran Semilla Maku (Huge Deku Seed)
----------------------------------
Esta semilla es producida por el Árbol Maku luego de restaurar el poder de
las ocho Esencias del Tiempo. Se dice que esta semilla sagrada puede purgar
la maldad más pura.


---------------------------------------------------------------------------
Ítems de Intercambio
---------------------------------------------------------------------------

Estos son los ítems que debes intercambiar, aparecen en la segunda pantalla
del submenú junto con los Ítems de Aventura. Al finalizar el intercambio
podrás obtener la Espada Noble/Noble Sword.

Reloj de Poe (Poe Clock)
------------------------
Un reloj que marca la hora del otro mundo, se dice que solamente lo llevan
fantasmas y espectros. En el Cementerio Yoll (Yoll Graveyard) del presente
hay un fantasma muy cerca del primer calabozo, habla con él y ayúdalo a
alcanzar el más allá (moviendo la lápida hacia arriba) y te dará el reloj.

Sobres (Stationery)
-------------------
Sobres de excelente calidad. ¿Le vas a escribir a alguien? ¡usa un sobre
de éstos! Cuando consigas el Reloj de Poe/Poe Clock podrás cambiárselo al
cartero que vive en Pueblo Lynna (Lynna Village) del pasado, a cambio te
dará sus mejores sobres.

Bolsa Apestosa (Stink Bag)
--------------------------
¡Realmente apesta! Esta bolsa la obtienes si le das los Sobres/Stationery
a ??? que vive en los Servicios (Toilet) del pasado. ¿Servirá de algo?

Carne Sabrosa (Tasty Meat)
--------------------------
¡La especialidad del chef! Lo obtienes del Chef Tokay en Isla Creciente
(Crescent Island) del presente, si le das la Bolsa Apestosa/Stink Bag.

Máscara de Perro (Doggie Mask)
------------------------------
Una máscara echa exclusivamente para mascotas... En las afueras de Ciudad
Lynna (Lynna City) del presente, hacia el oeste, está la casa del vendedor
de Máscaras. Pues resulta que este sujeto está muy hambriento y si le das
la Carne Sabrosa/Tasty Meat puede que te de esta máscara como recompensa.

Pesa (Dumbbell)
---------------
Una pesa ¿quién tendrá la otra? La obtienes si le das la Máscara de Perro/
Doggie Mask a Mamamu Yan, que vive al sur de Ciudad Lynna (Lynna City) del
presente.

Bigote Feo (Cheesy Mustache)
----------------------------
Un bigote muy raro y feo. Dale la Pesa/Dumbbell al sujeto que vive en el
sótano del edificio central de Ciudad Simetría (Symmetry City) del pasado,
en recompensa se cortará su bigote para dártelo a ti...

Chiste Gracioso (Funny Joke)
----------------------------
El mejor chiste que has podido oir en tu vida ¡todo un éxito! En Ciudad
Lynna (Lynna City) del presente hay dos cómicos frustrados frente a una
casa, habla con ellos para darles el Bigote Feo/Cheesy Mustache a cambio
de este gracioso chiste de su repertorio.

Libro Conmovedor (Touching Book)
--------------------------------
Una historia muy triste que ablandará incluso los corazones más duros. Al
norte de Pueblo Lynna (Lynna Village) del pasado vive Dekadin, un niño muy
deprimido cuyo único lenitivo es la oscuridad, tal vez si le cuentas el
Chiste Gracioso/Funny Joke pueda reirse un poco... pero si llega a decirte
que cojas un libro de su estante, asegúrate de coger éste.

Remo Mágico (Magic Oar)
-----------------------
Un objeto mágico para navegar por los mares más bravos. Se lo cambias a
Maple la brujita por el Libro Conmovedor/Touching Book la próxima vez que
te encuentres con ella.

Ukelele Marino (Sea Ukelele)
----------------------------
Un lindo instrumento con la fragancia de los mares impregnado en él. Si le
regalas el Remo Mágico/Magic Oar a Rafton que vive al sur de Pueblo Lynna
(Lynna Village) del pasado, te otorgará este Ukelele en agradecimiento.

Espada Rota (Broken Sword)
--------------------------
Una espada muy vieja, perteneciente a un héroe antiguo... aunque está rota.
Cuando obtengas el Ukelele Marino/Sea Ukelele, dáselo al Zora anciano que
vive en Costa de No Regresarás (Coast of No Return) del pasado, al este de
Pueblo Lynna, necesitas el Gancho/Switch Hook para llegar a la casa del
anciano.

Cuando ya tengas la Espada Rota/Broken Sword, podrás ir con Patch en la
cima del Muro de la Restauración (Restoration Wall) en el pasado y parti-
cipa nuevamente en su "ceremonia" y si logras conquistar su prueba una vez
más reparará la espada para que se convierta en la Espada Noble/Noble Sword.
NOTA: Si ya obtuviste la Espada Noble por medio de Secreto, entonces esta
espada se convertirá en la Espada Maestra/Master Sword.


---------------------------------------------------------------------------
(V.4) <> Otros Ítems
---------------------------------------------------------------------------

Los ítems colectables y los que consigues en calabozos están aquí.

------------------
Ítems de Calabozos
------------------
En de cada calabozo encontrarás ciertos ítems importantes la mayoría dentro
de cofres. Algunos de estos ítems pueden ayudarte a terminar el calabozo y
otros son necesarios para terminarlo.

Mapa (Dungeon Map)
------------------
Este mapa te muestra todo el diseño y los cuartos del calabozo incluso
aquellos cuartos a los que aún no has entrado. Los cuartos claros son los
que ya has visitado anteriormente, el cuarto que titila con un icono de
Link es el cuarto donde te encuentras actualmente y los cuartos oscuros
son aquellos a los que aún no has accedido. Para ver el mapa pulsa SELECT
y Arriba y Abajo para cambiar los pisos. El cursor azul que se muestra en
todos los pisos marca los cuartos paralelos al que te encuentras.

Brújula (Compass)
-----------------
La brújula muestra la localización de todos los cofres del calabozo y la
ubicación del jefe, además de que hace un sonido cuando entras a un cuarto
que esconde una Llave Pequeña o Llave del Jefe. Luego que tienes la brújula
a los lados de los pisos están dos íconos, la imagen de Link muestra en qué
piso está Link y la calavera indica el piso donde se encuentra el Jefe. La
brújula muestra todo esto en el mapa.

Tesoro
------
Cada calabozo esconde un tesoro distinto el cual es un ítem que puedes
equipar en los botones A o B. Este ítem es necesario para pasar ciertas
partes del calabozo y para vencer al jefe, una vez que obtienes el ítem
se almacenará en la subpantalla de ítems y puedes quedarte con él.

Llave del Jefe (Boss Key)
-------------------------
Esta es una gran llave dorada diferente a las llaves comunes. Es necesaria
para abrir la Puerta del Jefe donde se encuentra el jefe del calabozo. Si
tienes la Brújula, al entrar al cuarto con esta llave escucharás un tono.

Llaves Pequeñas (Small Key)
---------------------------
Las llaves pequeñas se usan para abrir puertas o bloques con cerraduras.
Pueden haber varias llaves en un calabozo pero sólo podrás usar las llaves
que consigues en un calabozo dentro de ese mismo calabozo. Muchas están en
cofres, otras al vencer enemigos y al hacer muchas otras cosas, recuerda
que sólo puedes usar una llave por puerta, es decir, si hay varias puertas
con cerradura necesitas varias llaves. Si tienes la Brújula, al entrar a un
cuarto que tenga una llave escucharás un tono.

Estatua de Búho
---------------
En ciertos puntos de algunos calabozos verás estatuas de búhos, y si les
riegas Semillas Misteriosas/Mystery Seeds hablarán para contarte una pista
o un misterio. Pueden ser de mucha ayuda si sabes interpretar lo que te
dicen.

Contenedor de Corazón (Heart Container)
---------------------------------------
Al tomar uno de éstos se incrementará un corazón en tu medidor de energía.
Sólo consigues uno al eliminar cada jefe de cada calabozo.

-----------------
Ítems Colectables
-----------------
Éstos los consigues por allí y los puedes colectar.

Corazón
-------
Restaura un corazón a tu medidor de vida. Los puedes conseguir al cortar
grama, en vasijas, cavar o al vencer enemigos.

Rupias
------
Las Rupias son la unidad monetaria de todos los Zeldas, y puedes comprar
muchas cosas con ellas. Las hay de varias denominaciones:
- Verde 1 Rupia
- Roja 5 Rupias
- Azul Grande 100 Rupias
- Roja Grande 200 Rupias
Muchas se encuentran al cortar grama, eliminar enemigos, en vasijas, cofres
y etc, pero las de más altas denominaciones sólo se encuentran en cofres...
aunque hay algunos que han tenido mucha suerte y al cavar en suelo blando
han encontrado una gran Rupia Azul.

Semillas Místicas
-----------------
Dependiendo del tipo de semilla te agrega 5 semillas más a tu bolsa. Se
encuentran al cortar grama, cavar o en vasijas.

Semillas Gasha
--------------
Esas semillas azules que parecen una gota de agua son las Semillas Gasha.
Se encuentran en variados sitios, especialmente dentro de cofres, aunque
también se pueden comprar algunas. Plántalas en Suelo Fértil para hacer
crecer un gran Árbol Gasha, el cual producirá una Nuez Gasha con un buen
premio para ti.

Anillos Mágicos
---------------
En Holodrum y Labrynna hay muchos anillos que se dice poseen poderes. Se
encuentran generalmente en Nueces Gasha al plantar Semillas Gasha, pero
también hay unos cuantos dentro de cofres y en lugares secretos. Realmente
no se puede saber qué tipo de anillo es el que se ha conseguido hasta que
lo tase un joyero profesional.

Piezas de Corazón (Piece of Heart)
----------------------------------
Al reunir cuatro de estas piezas podrás formar un contenedor completo para
tu medidor de energía. La mayoría están escondidas y algunas son difíciles
de conseguir. Sólo existen doce, así que busca bien, recuerda que mientras
más contenedores tengas más fuerte serás.


Sistema de Juego

En esta sección se explica detalladamente todo sobre el sistema de conexión
entre Oracle of Seasons y Oracle of Ages, esto debido a que puede parecer
muy confuso lo de los Secretos y demás. Si estás llen@ de dudas sobre esto
has llegado al lugar indicado.

Oracle of Seasons y Oracle of Ages son juegos muy relacionados entre sí,
aunque ambos juegos son diferentes (cada cual posee distintos calabozos,
distintos ítems, etc.), la historia de un juego continúa en el otro, es
decir, para conocer la historia completa de los Oracles hay que jugar los
dos juegos. Para esto debes comenzar un Juego Nuevo en cualquiera de ellos,
ese será el juego que contará la "primera parte" de la historia y el otro
juego se convertirá en la "segunda parte". No importa cuál juego comiences
primero, ambos están estructurados para que no pierdas el desarrollo de la
historia, realmente jugar uno o el otro de primero no tiene nada que ver
con la historia, más bien con tus preferencias.

Al terminar tu primer juego recibirás una contraseña, pero en estos juegos
las contraseñas son llamadas "Secretos". El Secreto que te dicen al final
del primer juego tienes que introducirlo en el otro juego para comenzar lo
que se conoce como "Juego Conectado", que no es más que la continuación de
tu partida. En un Juego Conectado el segundo juego sufrirá leves cambios
para continuar con el desarrollo de la historia, aunque el desarrollo del
juego será el mismo que si fuera un Juego Nuevo, es decir, los calabozos
son los mismos, los ítems son los mismos, etc. Y una vez que termines el
segundo juego es que verás el verdadero final de la serie Oracle.

Pero además de los Secretos para continuar tu partida, también existen
otros Secretos, como: el Secreto de Anillos para transferir anillos entre
un Juego Nuevo y su respectivo Juego Conectado; Secretos de Memoria que se
usan entre ambos juegos para obtener ítems y mejoras extras y el Secreto
del Héroe para comenzar una segunda partida (segundo Juego Nuevo) con un
par de extras como un Contenedor de Corazón extra y un anillo exclusivo.

Si aún te sientes enredad@ con todo esto de los Secretos, Juego Conectado
y más, no te preocupes por eso, ve a jugar y pronto te familiarizarás con
los Oracles y se acabarán tus problemas.


/\
/--------------------------------/__\---------------------------------\
/ C a p í t u l o (VII) /\ /\ G u í a C o m p l e t a \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Esta es la guía completa donde se explica cómo terminar el juego de inicio
a fin. Durante la guía encontrarás coordenadas como la siguiente: PrA07;
esas coordenadas pertenecen al Mapa General de Labrynna (Pr es Labrynna del
Presente y Pt es Labrynna del Pasado) y sirven como referencia para que
sepas a donde ir o donde encontrar ciertos objetos. Si la coordenada se
indica durante la explicación de un calabozo entonces se hace referencia
al mapa del calabozo. Para ver dónde se encuentra el punto que indica la
coordenada debes referirte a los mapas de aquí abajo o a los mapas de los
calabozos.

- Mapa General de Labrynna: PRESENTE -

Pr A B C D E F G H I J K L M N Lugares Importantes:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|4|_|_|_|_|_|_|5|x|_|_| A- PrI04: Árbol Maku
02 |_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|x|_|x| B- PrI05: Cueva del Héroe (*)
03 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| C- PrI06: Joyería de Vasu
04 |_|_|_|_|_|_|_|_|A|x|D|_|6|_| D- PrK04: Casa de Nayru
05 |_|x|_|_|_|_|_|E|B|_|_|_|_|_| E- PrH05: Casa de Bipin y Blossom
06 |_|x|_|_|_|_|_|_|C|_|_|_|_|F| F- PrG08: Entrada de la Torre Negra
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 1- PrN09: Tumba del Espíritu
08 |_|_|_|_|_|_|F|_|_|_|_|_|_|_| 3- PrK12: Gruta de la Luna
09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|1| 4- PrD01: Mazmorra de la Calavera
10 |7|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 5- PrK01: Mazmorra de la Corona
11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 6- PrM04: Cueva de la Sirena
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|3|_|_|_| 7- PrA10: Tripa de Jabu-Jabu
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x| x- Portales
14 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
(*) La Cueva del Héroe sólo aparece en un Juego Conectado.

- Mapa General de Labrynna: PASADO -

Pt A B C D E F G H I J K L M N Lugares Importantes:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| A- PtI04: Árbol Maku
02 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| B- PtH11: Casa de Rafton
03 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| C- PtK12: Tótem Tokay
04 |_|_|_|_|_|_|_|_|A|_|_|_|6|_| 2- PtD09: Mazmorra del Ala
05 |_|x|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_| 6- PtM04: Cueva de la Sirena
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|8|_| 8- PtM06: Tumba Antigua
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 9- PtG08: Entrada de la Torre Negra
08 |_|_|_|_|_|_|9|_|_|_|_|_|_|_| x- Portales
09 |_|_|_|2|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
10 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
11 |_|_|_|_|_|_|_|B|_|_|_|_|_|_|
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|C|_|_|_|
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|
14 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|

Comenzando tu Juego
-------------------
Juego Nuevo
Para comenzar un Juego Nuevo en Oracle of Ages, selecciona un archivo que
esté vacío, luego selecciona la opción "Nuevo Juego" e introduce tu nombre.

Juego Conectado
Para continuar en Oracle of Ages una partida que ya hayas terminado en
Oracle of Seasons selecciona un archivo vacío y luego elige la opción
"Secretos" e introduce el Secreto de Labrynna que obtuviste al terminar
Oracle of Seasons, así continuarás con tu aventura en Oracle of Ages.

Notas Importantes
-----------------
1- Dependiendo del tipo de juego que estés jugando (Nuevo o Conectado) hay
algunos cambios durante tu aventura en Labrynna, en esta guía se indican
entre estas líneas -_-_- cómo debes proceder dependiendo de tu juego. Si
estás jugando un Juego Nuevo ignora lo que se encuentre entre las líneas
-_-_- de Juego Conectado; en cambio si juegas un Juego Conectado ignora
lo que se encuentre entre las líneas -_-_- de Juego Nuevo.
2- En algunos puntos de esta guía se indica cuándo puedes ir por una pieza
de corazón o una mejora de ítem pero no se explica cómo obtenerlo, para
saberlo tendrás que consultar las secciones específicas.


---------------------------------------------------------------------------
(VII.1) <> Comenzando tu Aventura
---------------------------------------------------------------------------

Aparecerás en un bosque que nunca habías visto. Sube dos pantallas para
escuchar una persona gritando por ayuda, es Impa, el aya de la Princesa
Zelda, quien estaba siendo atacada por Octoroks. Te pedirá que la ayudes
a buscar a Nayru, así que sigue tu camino hasta que veas una piedra gris
con el símbolo de la Trifuerza, empújala a un lado y sube para encontrar
a Nayru cantando una bella canción y rodeada de animales, habla con todos
ellos y luego habla de nuevo con el osito rojo para que se quite y puedas
hablar con Nayru, el Oráculo de los Tiempos. Luego de una breve charla
verás un suceso muy extraño: de Impa emerge una sombra que dice llamarse
Veran y se abalanza contra Nayru para poseerla. Los esfuerzos tuyos y de
Ralph son en vano y Veran logra huir a través del portal... llevándose al
Oráculo de los Tiempos. Luego de ver como Labrynna sufre los estragos que
Veran hace en el pasado, habla con Impa quien te pedirá que le lleves ese
mensaje a el Árbol Maku en Ciudad Lynna (Lynna City) y además te dará un
importante objeto.

-_-_- JUEGO NUEVO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Impa te dará la ESPADA DE MADERA (Wooden Sword).

-_-_- JUEGO CONECTADO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Impa te dará el ESCUDO DE MADERA (Wooden Shield) porque la Espada de Madera/
Wooden Sword ya la traes en tu inventario.

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Baja tres pantallas y corta la grama de la izquierda para llegar a Ciudad
Lynna (Lynna City).

Ciudad Lynna (Lynna City) - Presente
------------------------------------
Ésta es Ciudad Lynna, una próspera ciudad muy importante en toda Labrynna.
Desde donde entraste sube una pantalla y encontrarás una casa con un anillo
sobre la puerta, entra allí y habla con Vasu, el encargado. Te explicará
todo acerca de los anillos y rápidamente te harás amigo de él, y por ello
te regalará la CAJA DE ANILLOS N-1 (L-1 Ring Box) además de un Anillo. Para
más información sobre esto de los anillos, cómo obtenerlos y lo que debes
hacer con ellos dale una visita a la sección de "Anillos" de esta guía.
Vasu tasará gratis el anillo que te regaló, verás que es el Anillo Amistad/
Friendship Ring y lo agregará a tu Lista, pero luego por cada anillo que le
lleves te cobrará 20 Rupias. Sigue subiendo hasta ver una gran puerta que
está cerrada, a su izquierda hay una cueva, entra a ella para adentrarte al
Camino Maku (Maku Path).

Camino Maku (Maku Path) - Presente
----------------------------------

Sólamente sube hasta alcanzar las escaleras que te llevarán al Árbol Maku.
Después de hablar un poco, el Árbol Maku comenzará a sentirse muy extraña
y desaparecerá, ve a la derecha y entra al portal para viajar al pasado.


---------------------------------------------------------------------------
(VII.2) <> En busca del Espíritu Eterno (Eternal Spirit)
---------------------------------------------------------------------------

Desde donde apareces baja y entra a Pueblo Lynna (Lynna Village), habla con
los aldeanos si quieres pero luego dirígete hacia el suroeste del pueblo,
específicamente hasta PtG06 donde queda la Torre Negra (Black Tower).

Torre Negra (Black Tower) - Pasado
----------------------------------
Habla con el obrero en la entrada y te contará todo acerca de esta torre y
luego te permitirá entrar. Sigue el camino hasta que veas al inspector de
la obra (un sujeto que lee un plano) cerca de unos agujeros del piso, habla
con él y te dará la PALA (Shovel) para que ayudes con la construcción....
mejor úsala para quitar los montículos de tierra y regresa al pueblo, pero
en la entrada de la torre no te olvides de tomar la PIEZA DE CORAZÓN #01
si cavas con los escombros que la rodean.

Pueblo Lynna (Lynna Village) - Pasado
-------------------------------------
Llega hasta la entrada del Árbol Maku (en PtI05) y ya que tienes la Pala/
Shovel quita la tierra que cubre la entrada de la cueva.

Camino Maku (Maku Path) - Pasado
--------------------------------

Desde la entrada sube y empuja el bloque hacia arriba para abrir la puerta,
sube y mueve el bloque del medio hacia un lado para luego seguir hacia tu
derecha, elimina los enemigos para abrir la puerta y llegarás a 1F-E02.
En este cuarto verás un camino angosto sobre abismo, empuja el bloque hacia
arriba para tirarlo y ve a la derecha, empuja el bloque de la izquierda
hacia arriba y el otro hacia la derecha para alcanzar el botón, písalo y
abre el cofre que aparece porque contiene una LLAVE PEQUEÑA. Regresa dos
cuartos y usa la llave en la puerta con cerradura de la izquierda para
llegar a un cuarto con varios bloques, mueve los de la izquierda así:
_ _
_|_|_|_|_ Mueve A hacia la izquierda, B hacia arriba y C a la izquierda
| | |C| |B| así alcanzarás el botón que abre la puerta. Por cierto, si
|¯| |¯| |A| mueves los otros bloques de la derecha igual que estos pero
|¯|¯|¯|¯|¯| del lado opuesto descubrirás un pasadizo ¡con 30 Rupias!
¯ ¯ ¯ ¯ ¯
En el siguiente cuarto hay dos Stalfos y la PIEZA DE CORAZÓN #02, para
tomarla mueve hacia arriba el bloque que está pegado de la pared izquierda
y el otro bloque a su lado muévelo hacia la izquierda. Después mueve el
bloque solitario (se moverá sólo si eliminaste a los Stalfos) para abrir
la puerta y llegar a la salida del calabozo.

Pueblo Lynna (Lynna Village) - Pasado
-------------------------------------
En cuanto salgas verás al vástago del Árbol Maku siendo atacada por Moblins,
deshazte de ellos y el Árbol Maku prometerá pagarte la deuda cuando crezca
además de abrirte la puerta.... por cierto, que el Árbol Maku ha terminado
enamorándose de ti... ¡que envidia Link! Ehh sí, cuando salgas verás justo
frente a ti un portal que te regresará al presente.

Ciudad Lynna (Lynna City) - Presente
------------------------------------
La puerta a el Árbol Maku ya estará abierta para ti, habla con ella y te
contará más de la historia, además de decirte que necesitas colectar las
ocho Esencias del Tiempo para vencer a Veran. Luego de la perorata te dará
el SACO DE SEMILLAS (Seed Satchel) ¡con 20 SEMILLAS DE FUEGO (Ember Seeds)!
Antes de abandonar la ciudad ve a la tienda y compra el ESCUDO DE MADERA
(Wooden Shield) por la módica suma de 30 Rupias, si es que ya no lo tienes.
Ahora sal de la ciudad por la salida este y cruzando el bosque (en PrK07,
muy cerca de donde apareciste al comienzo del juego) quema el arbolito de
la derecha usando una Semilla de Fuego/Ember Seed para llegar al cementerio.

Cementerio Yoll (Yoll Graveyard) - Presente
-------------------------------------------
Sigue el único camino disponible y después de los tres niños temerosos baja
y ve a la derecha para hallar la entrada a un mausoleo (al cual no puedes
alcanzar desde aquí) y dos arbolitos, quema el arbolito inferior y hallarás
las escaleras secretas que los niños decían. Camina en lína recta hacia el
pebetero y enciéndelo con una semilla para iluminar un poco la cripta,
enciende el otro pebetero y coge la LLAVE DEL CEMENTERIO (Graveyard Key)
que aparece. Sal de allí y sube hasta PrM06 donde verás las rejas, usa la
Llave del Cementerio/Graveyard Key para abrirlas y ahora sí podrás llegar
al mausoleo que es el Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave).


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 1: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave)
---------------------------------------------------------------------------


Bienvenid@ a tu primer calabozo. Desde el cuarto inicial ve al cuarto de
la derecha y elimina a los Zols, luego empuja el bloque del medio hacia un
lado para poder subir y encontrarás un pequeño cubo de colores atravesado
en el camino, empújalo tres veces hacia arriba para meterlo en el agujero
del piso y se abrirán las puertas del cuarto, sigue por la de arriba y
llegarás a 1F-E05 que está lleno de bloques, mueve hacia arriba el bloque
del medio para alcanzar el cofre de la izquierda que contiene la BRÚJULA,
por cierto, si quemas las ramas de la pared a la izquierda del cofre con
una Semilla de Fuego/Ember Seed hallarás un pasadizo, pisa el botón para
que aparezca el cofre que contiene un Anillo. Regresa al cuarto anterior
y sube las escaleras en la parte inferior para coger el MAPA del cofre,
vuelve a empujar el bloque del medio para subir y vuelve a meter el cubito
en el agujero del piso pero esta vez sigue por la puerta de la derecha.

Llegarás a 1F-F05 donde si te fijas, el diseño del piso se asemeja mucho al
del calabozo... (por si quieres detalles, el Armos significa tu ubicación
en ese cuarto, los pebeteros indican la ubicación de tesoros -el inferior
es el Anillo y el superior la Esencia del Tiempo- y las estatuas azules son
el Subjefe y el Jefe). Ok, prosigamos, elimina al Ghini que mora ese cuarto
y se abrirá la puerta de la izquierda además que caerá una LLAVE PEQUEÑA,
sigue por la puerta y llegarás nuevamente al cuarto donde encontraste la
Brújula, empuja el bloque del medio hacia la izquierda y usa la llave en
la puerta con cerradura de arriba. En el siguiente cuarto empuja hacia la
derecha el bloque que está justo a la izquierda del cofre, así podrás tomar
la LLAVE PEQUEÑA que está dentro de él, continúa a la izquierda y mueve los
bloques, sigue el camino pero regresa una pantalla a la derecha y entra a
la puerta superior.

Estás ahora en 1F-E03, empuja los bloques (no es muy difícil saber a donde
empujarlos) y pisa ambos botones para que puedas tomar otra LLAVE PEQUEÑA
del cofre. Baja y vuelve una pantalla a la izquierda y sigue por arriba y
si pisas el botón de este cuarto aparecerá un cofre con una Semilla Gasha,
sigue a la izquierda y verás una puerta con cerradura en la pared inferior,
usa una llave allí para llegar al cuarto del subjefe.

- Subjefe: GiantGhini -
Este subjefe es muy sencillo, sólo debes golpearlo hasta verlo desaparecer.
El único ataque de GiantGhini es lanzarte mini-ghinis que te relantizarán
si te tocan, haciéndote presa fácil para el subjefe, solamente mata a sus
crias antes de que se te acerquen. GiantGhini es muy débil y con unos pocos
golpes lo habrás vencido, dejándote un portal y una hadita.

Continúa por la puerta que se abrió a la izquierda y usa tu última llave
en la puerta con cerradura; en el próximo cuarto tres bloques obstruyen
el camino, empuja hacia abajo los bloques de los lados y hacia un lado el
bloque del medio y sigue el camino hasta llegar a dos pebeteros apagados,
préndelos con semillas y aparecerán de la nada las escaleras donde reposa
el BRAZALETE DE FUERZA (Power Bracelet). Con este brazalete puedes cargar
cosas pesadas como vasijas y piedras. Sal del pasadizo y baja una pantalla
coge las vasijas con tu nuevo brazalete y toma el Anillo del cofre. Baja y
empuja (EMPUJA, no cargues) la vasija hacia el botón para abrir la puerta
y llegarás a 1F-C07 justo a la izquierda de la entrada del calabozo donde
hay más vasijas y varios Stalfos, levanta las vasijas que rodean al cofre
y hazte con la LLAVE DEL JEFE que guarda. En la entrada del calabozo está
el portal del subjefe, entra a él para regresar al cuarto del Subjefe y
sube dos cuartos para llegar a la Puerta del Jefe.

--- Jefe: Pumpkin Head ---
Para vencer a Pumpkin Head tienes que golpearlo con la espada hasta que el
cuerpo desaparezca y caiga la calabaza, cárgala con el brazalete y saldrá
corriendo un pequeño fantasma, rápidamente golpéalo (o tírale la calabaza)
pero el fantasmita regresará a la calabaza para formar al jefe de nuevo,
sólo repite la ténica y listo. Pumpkin Head puede dispararte fuego de su
boca, para evadir su fuego trata de no ponerte frente a él, golpéalo por
la espalda o los costados. Luego de eliminarlo te dejará un Contenedor de
Corazón como premio y podrás continuar al cuarto de arriba.
--------------------------

En el próximo cuarto reposa la primera Esencia del Tiempo
¡ESPÍRITU ETERNO (Eternal Spirit)!
"Incluso después de la muerte, habla a los corazones
a través del tiempo"


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Bosque Antiguo (Ancient Wood)
---------------------------------------------------------------------------

Al salir del calabozo el Árbol Maku te dirá que siente una esencia en el
Bosque del Oeste. Sube una pantalla y verás una sombra, espera un poco
para que aparezca una brujita sobre su escoba, choca con ella y se les
caerán un montón de ítems a ambos. Sabrás que se llama Maple y enseguida
comenzará una carrera: debes tomar todos los ítems que puedas antes que
ella y así podrás quedarte con ellos. A partir de ahora te encontrarás
varias veces a esta brujita, así que trata siempre de chocar con ella
porque soltará ítems importantes como anillos, pociones e incluso una
Pieza de Corazón. Luego del enfrentamiento con Maple, ve a la izquierda
y levanta la piedra para hablar con el fantasma, luego empuja la lápida
hacia arriba y entra a la cripta para hablar nuevamente con el fantasma,
y al salir habla otra vez con él para que te regale el RELOJ DE POE (Poe
Clock), y ya que estás por aquí puedes ir por la PIEZA DE CORAZÓN #03 que
está muy cerca. Cuando termines en el cementerio regresa a la ciudad y
sal por la salida oeste, quita la piedra que bloquea el camino y prosigue
hasta llegar al Bosque de las Hadas (Faeries' Woods).

Bosque de las Hadas (Faeries' Woods) - Presente
-----------------------------------------------
Aquí sigue el camino hacia el oeste (no hay pérdida) y en PrC11 saldrán
tres hadas de un árbol (llamemos a esto pantalla "inicio") y quieren jugar
a las escondidas contigo, fíjate bien donde se esconden. Han encantado el
bosque también así que a donde quiera que vayas te perderás, mejor ve así:
1. Desde el inicio ve derecha, izquierda y corta la grama inferior izquierda
para encontrar la primera hada, luego camina a la derecha y llegarás de
nuevo al inicio, allí está la primera que ya descubriste.
2. Ahora ve a la izquierda y abajo, corta la grama a la izquierda del cofre
para encontrar la segunda hada, después camina izquierda y arriba para
regresar al inicio, donde ya están las dos hadas.
3. Por último, camina arriba, abajo y arriba y levanta la piedra detrás del
árbol para encontrar la última hada.
Al encontrarlas a las tres el bosque regresará a la normalidad y ya podrás
ir a la derecha donde encontrarás una gran piedra con una entrada, pero al
levantar la roca la entrada se derrumbará y... bueno, ya no puedes entrar,
pero el Árbol Maku te dice que vayas a la Casa de Nayru, así que debes
llegarte hasta PrK04, justo a la derecha de donde encontraste a Nayru por
primera vez, allí está su casa.

Bosque del Tiempo (Woods of Time) - Presente
--------------------------------------------
Dentro de la casa empuja la estatua que Impa está mirando y entra por la
pared falsa que cubría la estatua para llegar a un cuarto secreto donde
reposa el ARPA DE LOS TIEMPOS (Harp of Ages) ¡Con esta arpa puedes viajar
en el tiempo! Al tomarla aparecerá frente a ti una imagen de Nayru quien
te enseñará la MELODÍA DEL ECO (Tune of Echoes), esta melodía te permite
despertar los portales dormidos. Sal de la casa y justo a la izquierda hay
uno de esos portales, toca el arpa para activarlo y entra a él.

Pueblo Lynna (Lynna Village) - Pasado
-------------------------------------
Desde donde apareces ve al pueblo y entra a la casa ubicada en PtH06 que
es la oficina postal, allí habla con el cartero y cámbiale el Reloj de Poe
por los SOBRES (Stationery), ahora camina dos pantallas a la izquierda y
entra a los servicios y acércate al agujero del piso para que salga ???
y dale los Sobres para que a cambio te otorgue la BOLSA APESTOSA (Stink
Bag). Sal de allí y baja, levanta las rocas y entra al Bosque Deku (Deku
Forest), lo que en el presente es el Bosque de las Hadas (Faeries' Woods).

Bosque Deku (Deku Forest) - Pasado
----------------------------------
En este bosque encontrarás varias personas buscando presentes para la Reina
Ambi. Tú sigue el único camino hacia el oeste y en toda la esquina inferior
izquierda del bosque (exactamente en PtA10) hay un arbolito, quémalo y sube
por allí para llegar a unas escaleras, baja por ellas y sigue por el camino
de abajo para salir al bosque donde hay una estatua de búho y un árbol con
semillas, golpéalo para obtener las SEMILLAS MISTERIOSAS (Mystery Seeds), y
por cierto, si se las riegas a la estatua te hablará. Regresa todo pero en
el camino un soldado te detiene para llevarte al palacio.

Palacio de Ambi (Ambi's Palace) - Pasado
----------------------------------------
Extrañamente, te han traído hasta aquí sin tu anuencia para "pagar tributo"
a su Majestad la Reina Ambi; el soldado confiscará tus Semillas Misteriosas
pero a cambio te darán las BOMBAS (Bombs) como recompensa... no es tan malo
después de todo, aunque las semillas serás usadas por Nayru para crear un
horrible día sin fin, luego te sacarán del palacio. Ya con las bombas en tu
posesión regresa a Bosque Deku (Deku Forest).

Bosque Deku (Deku Forest) - Pasado
----------------------------------
Llega hasta la gran roca del bosque (la misma que en el presente se hundió)
y vuela la entrada con una bomba, ese es el Segundo Calabozo: Mazmorra del
Ala (Wing Dungeon), pero antes de entrar es recomendable que vayas por la
PIEZA DE CORAZÓN #04 que está aquí mismo en el bosque y también compra un
Escudo de Madera/Wooden Shield si ya no lo tienes, lo venden en la tienda
del pueblo, aunque varios Business Scrub en el bosque también los venden.


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 2: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon)
---------------------------------------------------------------------------

De la entrada sube y elimina a los Spiked Beetles (cúbrete con el escudo
cuando se te lancen para voltearlos y ya los puedas herir), se abrirá la
puerta de la izquierda ve por allí y empuja el cubito de colores de la
siguiente manera: derecha(x3), abajo, izquierda, arriba e izquierda(x6)
para introducirlo en el agujero del piso y abrir la puerta (para que se
abra la puerta la cara superior del cubo debe ser roja). Sigue por allí,
empuja el bloque y justo a la derecha está una pared quebrada, explótala
con una bomba para llegar al cofre que contiene el MAPA. Regresa y sigue
el camino por arriba hasta que llegues a 1F-A03 donde hay un par de Keese
y Moblins, véncelos a todos y caerá la LLAVE PEQUEÑA. Ahora regresa hasta
el cuarto con los Spiked Beetles (justo sobre la entrada del calabozo) y
usa la llave en la puerta con cerradura de la derecha.

En ese cuarto elimina a todos los enemigos y ¡CUIDADO! NO VAYAS AL CUARTO
DE ARRIBA porque aquí hay un bug: si subes y quedó algún Snake Rope vivo
(lo tiraste por algún agujero pero no se murió con la espada) entonces no
podrás mover el bloque que obstruye el camino y quedarás atrapado, si esto
te llega a suceder sólo guarda el juego y reinicia para comenzar desde la
entrada del calabozo. Aclarado esto, en este cuarto de los Snake Ropes pon
una bomba en la pared inferior que está agrietada para encontrar algunas
escaleras, bájalas y al final del pasadizo llegarás a otro cuarto repleto
de Snake Ropes, elimínalos y toma la LLAVE PEQUEÑA del cofre que aparece.
Vuelve a 1F-E05 y elimina a las culebritas para mover el bloque y alcanzar
el cofre con la BRÚJULA, ahora sí puedes subir sin temor para continuar tu
camino hasta llegar al cuarto donde estaba el mapa pero ya podrás subir a
la vagoneta azul. Esta vagoneta te dejará en 1F-B03, sube para llegar al
cuarto del subjefe de este calabozo.

- Subjefe: Swoop -
Este subjefe es algo problemático porque cada vez que cae creará un agujero
en el piso por donde puedes caer, si te caes sube las escaleras y camina a
la izquierda para regresar nuevamente a la batalla. Para vencerlo debes de
golpearlo con la espada en cuanto caiga, procura mantenerte en las baldosas
azules que rodean el cuarto ya que esas no las puede tumbar Swoop. Cuando
le quede poca vida el subjefe incrementará su velocidad y rebotará tres
veces, abriendo tres agujeros en cada caída, sólo mantente alerta de donde
pisas y golpéalo en cuanto toque el piso. Con unos diez espadazos lo habrás
vencido y podrás seguir hacia la derecha, pero por la puerta de arriba y
baja las escaleras.

Aparecerás en B1-C02, continúa por la puerta inferior y luego derecha para
subir por las escaleras, ve por el pasadizo y después del Thwomp hallarás
la PLUMA DE ROC (Roc's Feather) ¡Ya puedes saltar! y si usas al Thwomp como
elevador podrás alcanzar 30 Rupias. Regresa saltando y justo debajo de la
estatua del búho hay un cuadro amarillo rodeado de suelo agrietado, salta
ese cuadro (es decir, pasa por encima de él saltando) para que cambie de
color y cuando sea rojo se abrirán las puertas, prosigue por la derecha y
salta los agujeros del piso, sube a la vagoneta que encontrarás pero en el
camino golpea la palanca amarilla UNA SOLA VEZ para cambiar los rieles y te
puedas bajar del carrito. A la derecha de la palanca que cambia los rieles
hay pared agrietada, si la explotas y matas a los enemigos aparecerá otro
cofre con una LLAVE PEQUEÑA. Vuelve al cuarto con la vagoneta y el semáforo
y mueve el cubo de colores de la siguiente forma: derecha, abajo, izquierda
y arriba(x3) para introducirlo en el hoyo del piso con la cara azul hacia
arriba y el semáforo se levantará, ahora sube a la vagoneta y ya podrás
continuar al cuarto de la izquierda.

Encontrarás cuatro cuadros rojos junto a cuatro bloques de colores, tienes
que saltar sobre esos cuadros rojos para que cambien de color y ponerlos
del mismo color que los bloques de la izquierda, si lo haces bien aparecerá
otra LLAVE PEQUEÑA, sigue a la izquierda y sube las escaleras. Justo frente
donde apareces hay un bloque con cerradura, pero antes de abrirlo camina a
la izquierda para llegar al cuarto del subjefe de nuevo, sigue a la derecha
por la puerta inferior y baja una pantalla, salta los abismos para hallar
otro cuadro de color cerca del semáforo, ponlo azul para subir el semáforo
y ahora sí usa una llave en el bloque con cerrojo para subir en la vagoneta
y llegar a 1F-E04, allí salta el agujero y toma una Semilla Gasha del cofre.

Sube al próximo cuarto y elimina a todos los enemigos para que no molesten
y en la esquina verás cuatro vasijas, coge las tres que están pegadas de
la pared y tíralas a otro lado, pero la vasija superior derecha debe quedar
intacta para empujarla así: arriba(x5), salta el agujero y derecha(x3),
vuelve a saltar para empujarla abajo(x2) y por último derecha(x3) para
colocarla sobre el botón y abrir la puerta. En el próximo cuarto baja y
llegarás a una sala con un montón de estatuas de colores rojos, azules y
amarillos; aquí debes poner las estatuas de la derecha exactamente igual
a las de la izquierda, pero para empujarlas salta sobre el cuadro de color
pero podrás empujar solamente las estatuas del mismo color del cuadro. No
es muy difícil, pero en caso de que algo salga mal sube y regresa para
hacerlo de nuevo.

Al resolver este acertijo obtendrás una LLAVE PEQUEÑA, sube y úsala en la
puerta con cerradura de la derecha para llegar a un cuarto de baldosas de
color, salta en el cuadro del centro para cambiar el color del piso del
cuarto y así puedas ver a los enemigos miméticos, si los eliminas a todos
conseguirás la LLAVE DEL JEFE. Regresa al cuarto anterior y usa tu última
llave en la puerta de arriba para alcanzar la Puerta del Jefe, recarga tu
salud y tus bombas rompiendo las vasijas y sube las escaleras.

--- Jefe: Head Thwomp ---
Este jefe es muy complicado de eliminar, así que te advierto que tengas
paciencia. Debes subir a una de las plataformas que giran a su alrededor
y meterle una bomba por arriba, también se la puedes lanzar desde las pla-
taformas de los lados. Te recomiendo que ignores las plataformas que giran
y subas por las escaleras de los lados hasta la plataforma de más arriba,
y desde allí lánzale la bomba. Al meterle una bomba comenzará a girar y
dependiendo del color que caiga te atacará o le harás daño:
- Verde: Te ataca con bolas de fuego, sólo mantente sobre tu plataforma de
los lados del cuarto y no te pegará.
- Morado: Caerá de golpe para tumbar algunas rocas, cúbrete debajo de una
de las plataformas de los lados del cuarto.
- Azul: Disparará unas pequeñas bolas de fuego que lo rodean en círculos,
sólo baja por las escaleras (asumiendo que estás en las plataformas de
los lados) y colócate justo la esquina inferior donde no te hará daño.
- Rojo: Lo dañarás y te dará un corazón.
Con cuatro veces que caiga rojo lo habrás vencido, si se te acaban las
bombas de vez en cuando el jefe soltará algunas, así que pendiente. Una
vez vencido Head Thwomp toma el Contenedor de Corazón que te deja y baja
las escaleras de la derecha.
-------------------------

En el cuarto de la derecha colecta la segunda Esencia del Tiempo
¡BOSQUE ANTIGUO (Ancient Wood)!
"Susurra sólo la verdad a los oídos sordos desde la calma"


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Aullido del Eco (Echoing Howl)
---------------------------------------------------------------------------

Rápidamente debemos ir por la tercera Esencia, según nos informa el Árbol
Maku, ésta podría encontrarse en Isla Creciente en el mar del sur. Sal por
la salida sur del pueblo para llegar a Costa Sur (South Shore).

Costa Sur (South Shore) - Pasado
--------------------------------
En las afueras del pueblo y un poco al este está la Casa de Cheval, entra
a esa casa (salta el puente roto) y habla con Cheval pero aún no terminado
ninguno de sus útiles inventos. Al salir vendrá Ralph quien te da una buena
pista: Hay una tumba con el nombre de Cheval en el presente, así que debes
viajar al presente (usa el portal justo frente al Árbol Maku) y regresa al
Cementerio Yoll (Yoll Graveyard).
NOTA: Debes hablar con Cheval ANTES de regresar al cementerio, si no lo
haces no aparecerá Moosh.

Cementerio Yoll (Yoll Graveyard) - Presente
-------------------------------------------
Cerca de la entrada verás a tres Ghinis atormentando a Moosh el oso volador,
exorcízalos a espadazos y habla con Moosh para subir a él, ve una pantalla
a la izquierda y sube otra para que Moosh te habla de sus habilidades.
Tienes que volar sobre los agujeros del piso (presiona A repetidamente)
hasta alcanzar la tumba solitaria, empújala arriba y entra a la cripta.

Tumba de Cheval (Cheval's Grave) - Presente
-------------------------------------------
Sigue el camino y salta el agua profunda hasta llegar a un letrero, a la
izquierda de este letrero hay una palanca, equipa el Brazalete de Poder/
Power Bracelet y hala la palanca todo lo que puedas para abrir los bloques
y rápidamente salta el agua para coger las ALETAS DE ZORA (Zora's Flippers).
Ya que puedes nadar tírate al agua y sube una pantalla, luego otra a la
izquierda (por arriba) y reclama la CUERDA DE CHEVAL (Cheval Rope). Ya
que tengas esos dos grandes inventos sal de la cripta y quita la roca al
lado de la tumba para salir del cementerio. Regresa a Pueblo Lynna (Lynna
Village) en el pasado.

Pueblo Lynna (Lynna Village) - Pasado
-------------------------------------
Sal por la salida sur del pueblo pero la que está cerca de la estatua de
la sirena, cruza el puente y baja todo para llegar a PtH11 donde está la
Casa de Rafton, entra allí y dale la Cuerda de Cheval/Cheval Rope. Aun no
podrás navegar en la balsa de Rafton sin una carta de marear, así que sal
de la casa y encontrarás de nuevo a Ralph, regresa al presente y llega a
Bosque del Tiempo (Forest ot Time), el bosque donde comenzaste.

Bosque del Tiempo (Forest ot Time) - Presente
---------------------------------------------
Llega hasta justo a la izquierda de la entrada al cementerio y verás a
Ricky el canguro, habla con él y baja una pantalla, corta la grama de la
izquierda y ve por allí (saltando los agujeros) para llegar a la costa.
NOTA: Debes hablar con Ricky antes de ir a la costa, si no lo haces no
podrás encontrar los guantes.

Costa Sur (South Shore) - Presente
----------------------------------
Cava cerca del único árbol de la costa hasta encontrar los GUANTES DE RICKY
(Ricky's Gloves), cava también en los montículos de tierra que rodean al
árbol. Cuando tengas los guantes regresa con Ricky.

Bosque del Tiempo (Forest ot Time) - Presente
---------------------------------------------
Devuélvele sus guantes y podrás montarlo, baja una pantalla y ve otra a la
izquierda para que Ricky te diga que puede saltar barrancos pequeños, salta
ese mismo barranco que está allí (camina hacia él) y sigue el camino hasta
alcanzar a Tingle (el sujeto que flota con el globo). Para tumbarlo salta
y en el aire golpea su globo y ya podrás hablar con él, acepta ser su amigo
y te dará el MAPA DE LA ISLA (Island Chart) como signo de esa linda amistad.
¡Ya tienes el mapa! Ahora sí regresa al pasado y entra a la Casa de Rafton
para subir a su balsa y echarte al Mar de las Tormentas (Sea of Storms).

Mar de las Tormentas (Sea of Storms) - Pasado
---------------------------------------------
Desde la casa de Rafton baja dos pantallas, una a la derecha y dos arriba
pero comenzará una horrible tormenta con truenos y todo y por mala suerte
un rayo te golpeará...

Isla Creciente (Crescent Island) - Pasado
-----------------------------------------
Despiertas en la costa de una isla extraña y varios Tokays te rodean, pero
por si fuera poco lo que te ha pasado ¡los Tokay se robarán todos tus ítems!
Hay que recuperarlos todos antes de proseguir con tu búsqueda de Esencias.
Búscalos en este mismo orden.

-_-_- JUEGO NUEVO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

- Pala/Shovel (ubicación: PtL13)-
Desde donde empiezas baja una pantalla, derecha y baja otra pantalla para
encontrar al Tokay que tiene la Pala/Shovel, habla con él y te la dará.

-_-_- JUEGO CONECTADO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

- Pala/Shovel (ubicación: PtL13)-
De donde empiezas baja una pantalla, derecha y verás un Tokay deseperado,
baja otra pantalla y encontrarás ¡a Rosa!, habla con ella y te regresará
la Pala/Shovel.

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

- Espada de Madera/Wooden Sword (ubicación: PtL12) -
Desde la pantalla de inicio (donde te robaron), baja una pantalla y otra
a la derecha para encontrar una cueva, entra allí y empuja a la izquierda
la roca verde de más arriba, cava los montículos de tierra que bloquean el
camino y habla con el Tokay que tiene tu Espada de Madera/Wooden Sword.

- Brazalete de Fuerza/Power Bracelet (ubicación: PtN11) -
Desde la pantalla de inicio (donde te robaron), sube las escaleras de la
derecha y camina una pantalla a la derecha, baja otra y corta la grama con
la espada para continuar a la derecha. Allí hay un Business Scrub al que
le puedes comprar el Escudo de Madera/Wooden Shield por 50 Rupias. Baja dos
pantallas, una a la derecha y sube tres para llegar a una choza de Tokay,
entra allí y tendrás que cambiar la Pala/Shovel por el Brazalete de Fuerza/
Power Bracelet... ¡que injusticia!

- Bombas (ubicación: PtN13) -
Desde el Mercado Tokay (donde obtuviste el brazalete) baja tres pantallas,
una a la izquierda, sube las escaleras y regresa a la derecha pero por la
parte de arriba, sigue el camino y levanta la roca para que bajes por las
escaleras del piso. En la cueva varias piedras verdes obstruyen la vía,
empuja a la derecha la de más abajo y la de la derecha para subir las otras
escaleras y encontrar tus Bombas. Baja a la cueva nuevamente y explota las
piedras agrietadas para tomar la Semilla Gasha del cofre.

- Pluma de Roc/Roc's Feather (ubicación: PtN11) -
Desde el Mercado Tokay (donde obtuviste el brazalete) baja una pantalla y
explota la pared quebrada de la izquierda para hallar una cueva, entra allí
y habla con el Tokay dorado y paga 10 Rupias para jugar en el Tokay Salvaje
(si no tienes Rupias tendrás que cavar por allí, regresa al Mercado para
recuperar la pala, y una vez que tengas el dinero vuelve por brazalete).
Para ganar en este minijuego tienes que tirarle la carne que cae a los
Tokay que pasan a los lados, si fallas sólo uno perderás. Dale la carne a
todos y ganarás un BROTE DE ESENCIA (Scent Seedling). Ya que tengas este
brote sal de la cueva y baja dos pantallas, una a la izquierda y sube otra.
En el centro de esta pantalla verás una semilla verde en el piso, empújala
así: arriba(x2) e izquierda(x4) para colocarla justo frente a la grieta de
la pared y déjala allí.

Regresa hasta la pantalla de inicio (donde te robaron) y baja una pantalla
y verás otra semilla verde, empújala dos veces a la derecha para ponerla
también frente a la grieta de la pared. Sube una pantalla para regresar al
inicio nuevamente y camina dos pantallas a la derecha, levanta las rocas
y habla con el Tokay para darle el Brote de Esencia/Scent Seed Seedling y
lo plantará. Ahora salta por la brecha del muro a la derecha para llegar
nuevamente a la choza de intercambio y cambia el Brazalete de Fuerza/Power
Bracelet por la Pala/Shovel, y cambia otra vez la pala pero ahora por la
Pluma de Roc/Roc's Feather... pero no te emociones mucho, sólo es mientras
obtenemos otro ítem, depués habrá que devolverla...

- Aletas de Zora/Zora's Flippers (ubicación: PtN13) -
Desde el Mercado Tokay (donde obtuviste la pluma) baja tres pantallas, una
a la izquierda y salta los agujeros de la izquierda, sube una pantalla y
vuela la pared quebrada con una bomba y entra a esa cueva. Dentro salta el
agua frente a la entrada y vuela las piedras verdes agrietadas, continúa
saltando el agua y volando las piedras quebradas hasta alcanzar al Tokay
que tiene tus Aletas de Zora/Zora's Flippers. Cuando ya puedas nadar vuelve
a la choza de Mercado y obtén la Pala/Shovel a cambio de la Pluma de Roc/
Roc's Feather y cámbiala otra vez por el Brazalete de Fuerza/Power Bracelet.

- Saco de Semillas/Seed Satchel (ubicación: PtL12) -
Desde el Mercado Tokay (donde obtuviste el brazalete) baja tres pantallas,
una a la izquierda y sube otra, quita las rocas con el brazalete y entra
de nuevo a la cueva donde encontraste las aletas, pero ahora quita las
rocas que bloquean el pequeño pozo de agua en la esquina superior izquierda.
En ese pozo hay un cuadro de agua profunda, sumérgete allí y nada por la
cueva para salir al barranco donde está el Tokay con tu Saco de Semillas/
Seed Satchel. Recuperarás tu saco lleno de semillas, tírate por la brecha
del barranco pero al caer lo más probable es que rompas la semilla verde,
si eso sucede sal de la pantalla y regresa para volverla a poner donde va.

- Pluma de Roc/Roc's Feather (ubicación: PtN11) -
Regresa al Mercado Tokay y como ya tienes semillas podrás cambiar la Pluma
de Roc/Roc's Feather por 10 Semillas Misteriosas/Mystery Seeds. Ahora sí
te puedes quedar con tu linda pluma.

- Arpa de los Tiempos/Harp of Ages (ubicación: PtK14) -
Desde el Mercado Tokay (donde obtuviste la pluma) baja tres pantallas, una
a la izquierda y salta los agujeros de la izquierda y entra a la cueva de
allí mismo, quita las vasijas que rodean las escaleras para llegar a una
espelunca marina, salta por las rocas de la espelunca para subir por las
escaleras que te sacarán de esa cueva. Justo afuera verás al Tokay que
tiene el Arpa de los Tiempos/Harp of Ages. Ya sólo te queda recuperar la
pala. Regresa al Mercado Tokay y baja dos pantallas para hallar un portal
del tiempo, despiértalo con el arpa y viajarás al presente.

Isla Creciente (Crescent Island) - Presente
-------------------------------------------
Desde donde apareces baja una pantalla y entra a la choza para cambiar al
Tokay tu Bolsa Apestosa por CARNE SABROSA (Tasty Meat). Ahora ábrete camino
hasta el Árbol de Semillas que plantaste en el pasado ¿te recuerdas? Ese
árbol te dará SEMILLAS DE ESENCIA (Scent Seeds). Salta por la brecha de la
derecha y viaja al pasado usando el mismo portal por donde llegaste.
NOTA: Para alcanzar el árbol debes haber empujado las semillas verdes en el
pasado hasta colocarlas frente a las hendijas de la pared, ve más arriba en
consiguiendo la Pluma de Roc/Roc's Feather donde se explica cómo empujar
esas semillas verdes.

Isla Creciente (Crescent Island) - Pasado
-----------------------------------------
- Pala/Shovel y Escudo de Madera/Wooden Shield (ubicación: PtN11) -
Llega al Mercado Tokay y cambia la Pala/Shovel por el Brazalete de Fuerza/
Power Bracelet y luego cambia de nuevo el brazalete pero por 10 Semillas de
Esencia/Scent Seeds. ¡Al fin tienes todos tus objetos! Aunque si regresas
a este Mercado podrás obtener el Escudo de Madera/Wooden Shield también por
10 Semillas de Esencia/Scent Seeds.

Ya que tienes todos tus ítems ve justo a la esquina inferior izquierda de
la isla (a la izquierda del Tokay que tenía el Arpa del Tiempo/Harp of Ages)
donde encontrarás otro portal, despiértalo para viajar al presente de nuevo.

Isla Creciente (Crescent Island) - Presente
-------------------------------------------
Desde donde apareces sube y sigue el camino hasta entrar al tótem de la
isla, ese es el Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto).


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 3: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto)
---------------------------------------------------------------------------
Items Mapa 1F-C07 | Brújula B1-C07 | Tesoro 1F-C02 | Llave J B1-F04
Refer Entrada 1F-D07 | Subjefe B1-E03 | Jefe B1-C02 | Esencia B1-B02
Llaves 1F-F05, 1F-F04, 1F-B07, B1-D02

1F - B C D E F - - B1 - B C D E F - -

-- _ _ -- _ _ _
02 |_|_|_ 02 |_|_|_|_
03 |_|_|_ 03 |_|_|_
04 |_|_|_| 04 |_|_|_|
05 |_|_|_| 05 |_|_|_|
06 _ _|_|_| 06 _|_|_|
07 |_|_|_| 07 |_|_|
-- --

En la esquina superior izquierda de la entrada verás varios bloques, mueve
el bloque del medio hacia la izquierda y explota los bloques agrietados
para ir al cuarto contiguo, verás dos Pols Voice, véncelos con bombas y
toma el MAPA del cofre que aparece (si necesitas bombas corta la grama).
Vuelve a la entrada y sube, elimina a los Moldorms para abrir la puerta de
la derecha y sigue por allí. En el próximo cuarto verás un cristal en el
centro, rómpelo con la espada y sigue al cuarto de arriba para encontrar
una ruleta, sube a ella y quedarás del lado derecho por donde debes ir.

Posteriormente encontrarás otro cristal rodeado de bloques, aquí debes
hacer lo siguiente: A la derecha del cristal hay cuatro estatuas rodeando
una baldosa de color verde, y en la esquina superior derecha de esa baldosa
hay un bloque agrietado, vuélalo y lanza otra bomba desde donde estaba ese
bloque hacia la izquierda, de forma que explotes el bloque agrietado arriba
del cristal. Ahora empuja hacia abajo el bloque que estaba arriba del que
acabas de explotar y tira otra bomba hacia abajo para explotar el bloque
agrietado que está justo al sur-oeste del cristal. Mueve hacia arriba el
bloque que estaba debajo del que acabas de explotar y ya podrás romper el
cristal, luego mueve hacia arriba el bloque justo a la derecha del cristal
y mueve la estatua desalineada derecha(x2), arriba(x2), izquierda y abajo
para ponerla en la esquina superior izquierda de la baldosa verde y caerá
una LLAVE PEQUEÑA. Ya con la llave regresa al cuarto donde estaban los
Moldorms y úsala en la puerta con cerradura de arriba.

Camina al cuarto de la derecha para llegar nuevamente a la ruleta, sube a
ella y quedarás abajo y la ruleta quedará de color rojo, baja al siguiente
cuarto y da la vuelta para entrar otra vez a la ruleta desde la izquierda
pero ahora te dejará hacia arriba, sube y ve al cuarto de la derecha y
pisa el botón para que los Armos cobren vida. Para eliminarlos tienes que
usar tus bombas pero ten mucho cuidado si se te acaban porque tendrás que
regresar al cuarto anterior y cortar la grama para conseguir más bombas,
pero al volver deberás eliminar a las cuatro estatuas nuevamente. Una vez
que te deshagas de los Armos caerá otra LLAVE PEQUEÑA. Regresa a la ruleta
y sigue al cuarto de la izquierda, tírate por el agujero grande del piso.

Llegarás a B1-D05, elimina los enemigos que te rodean y baja, luego vence
a Moldorm con bombas para abrir las puertas y baja para encontrar un par
de Pols Voice encerrados, véncelos también con bombas y se abrirá la puerta
de ariba, ve por esa (la de más a la izquierda) y sube para encontrar las
escaleras que te llevarán a 1F-D05 donde está el tercer cristal, rómpelo.
Baja las escaleras nuevamente y elimina al Moldorm com bombas para que se
abra la puerta de más a la izquierda, continúa y en B1-C07 hay un Armos que
bloquea el camino, debes lanzar una bomba a la banda móvil para que explote
cerca del interruptor y el Armos cobre vida, elimínalo y aparecerá el cofre
con la BRÚJULA. Sube las escaleras de allí mismo y de donde apareces ve al
cuarto de la izquierda y empuja los tres bloques de arriba de esta forma:
la del medio arriba, la de la izquierda a la izquierda y la de la derecha
a la derecha para que caiga una LLAVE PEQUEÑA. Tírate por la brecha del
muro para ir a la derecha y llegarás a la entrada del calabozo, sube dos
cuartos y otro a la derecha y entra a la ruleta para quedar hacia arriba
si está roja, si está azul tendrás que usar la ya explicada técnica de
entrar-a-la-ruleta-para-que-gire-y-regresar-otra-vez para quedar hacia
arriba.

Usa la llave en la puerta con cerradura de arriba, allí las baldosas del
piso te atacarán, resiste al ataque y vence a los Zols para abrir la puerta
de la izquierda. En el próximo cuarto ve con cuidado cortando la grama para
pillar a los Spiny Beetles y usa la otra llave en la puerta con cerradura
de arriba (por cierto, sobre el muro hay 30 Rupias en el cofre). Continúa
y elimina a los Arm-Mimics y los Moldorms para que aparezca el cofre con
el LANZASEMILLAS (Seed Shooter). Regresa al cuarto anterior y dispara una
Semilla de Fuego/Ember Seed con tu nuevo ítem al pebetero sobre el abismo
para abrir la puerta de abajo, ve por allí para volver al cuarto lleno de
grama y entra al cuarto de la derecha, resiste nuevamente el ataque de las
baldosas y elimina a los Zols para que se abra la puerta y baja. Llegarás
al cuarto con el último cristal detrás de unos bloques, dispara una semilla
en diagonal hacia arriba para que rebote de la pared izquierda y pegue en
el cristal, cuando lo rompas se escuchará un estruendo inmenso y la ruleta
caerá al piso de abajo, sólo encontrarás un cofre con una Semilla Gasha en
su lugar.

Ve a 1F-D05 (el cuarto a la izquierda de donde estaba la ruleta) y tírate
por el agujero grande del piso para llegar a B1-D05, ve a la derecha y
¡voilà! la ruleta estará allí. Sube a ella y quedarás abajo, baja y verás
dos pebeteros rodeados de bloques, empuja hacia el abismo los tres bloques
de la derecha y disparando en diagonal haz que las Semillas de Fuego/Ember
Seeds reboten y enciende los dos pebeteros, así aparecerá un cofre con la
Semilla Gasha. Prosigue al cuarto de la izquierda y regresa a la ruleta
para que ahora quedes hacia arriba, sube otro cuarto y encara al subjefe.

- Subjefe: Drill Mole -
Mientras esté enterrado no le puedes hacer daño, así que usa la Pala/Shovel
para desenterrar al subjefe el cual se ve como un montículo de tierra que
se mueve. Una vez afuera será vulnerable a la filosa madera de tu espada,
golpéalo sin piedad hasta que se entierre otra vez, repite la técnica y
lo vencerás sin mucho problema. Continúa al cuarto de la izquierda y sube.

¡Oh sí! Tu brújula sonará para indicarte que hay una llave cerca, elimina
a los dos Moldorms y después empuja el bloque inferior derecho hacia la
izquierda para que caiga una LLAVE PEQUEÑA. Regresa a la ruleta y sube a
ella para ir hacia la izquierda, baja y elimina al Moldorm para abrir la
puerta inferior y sigue por allí, elimina a los Pols Voice encerrados
lanzándoles bombas y sige por la puerta que se abrió arriba (la de más a
la izquierda) y sube otra pantalla para alcanzar las escaleras que te
llevarán a 1F-D05 otra vez. En donde apareces empuja el bloque inferior
y regresa a la entrada del calabozo, allí verás el portal del subjefe,
entra a él y serás transportado al cuarto del subjefe en B1-E03. Baja dos
pantallas hacia la ruleta y esta debería estar de color rojo, entra a ella
y quedarás hacia la derecha. En el próximo cuarto pisa el botón dos veces
y la segunda vez quédate parado sobre él, así los listones-rebotadores de
la derecha quedarán así //, equipa el Lanzasemillas/Seed Shooter y apún-
talo en diagonal hacia la derecha para que la semilla rebote de la pared
superior, luego en la pared derecha, pase entre los listones y active la
palanca. Sube por la puerta que se abrió y obtén la LLAVEL DEL JEFE.

Vuelve a B1-D05 (el cuarto a la izquierda de la ruleta) y sube para llegar
al cuarto con un gran abismo y varios puentes retráctiles, cruza el primer
puente y golpea el interruptor una sola vez para que el listón-rebotador
que flota a la derecha quede así \, dispara una semilla y ésta rebotará
hacia abajo para golpear la palanca y activar el segundo puente retráctil,
crúzalo y golpea dos veces el interruptor que hay frente a la puerta con
cerradura para mover otra vez el listón-rebotador así /, dispara otra vez
para que golpear la palanca nuevamente y se activará el tercer puente y
puedas coger las 20 Rupias del cofre. Ahora sí usa la llave en la puerta
con cerradura para subir y llegarás a otro cuarto parecido, repite esta
técnica con los listones-rebotadores para subir y alcanzar la Puerta del
Jefe, pero antes de entrar recarga tus semillas con la grama de arriba.

--- Jefe: Shadow Hag ---
El jefe se transformará en varias sombras las cuales se mueven por todo el
cuarto, evítalas porque te hacen daño. En cuanto veas que las sombras se
unen ponte cerca de una pared y dale la espalda al jefe, cuando emerja del
piso y se acerque a ti para herirte por la espalda dispara una semilla a la
pared para que rebote y golpee al jefe pero aléjate de inmediato para que
el jefe no te hiera ¡y no voltees a verlo! porque si volteas se ocultará y
la semilla no le pegará. Si te hacen falta semillas elimina las polillas
que suelta Shadow Hag para obtener algunas. Con cinco o seis semillazos lo
habrás derrotado, coge el Contenedor de Corazón que aparece.
------------------------

Sigue al cuarto de la izquierda y toma la tercera Esencia del Tiempo
¡AULLIDO DEL ECO (Echoing Howl)!
"Resuena a lo ancho de las planicies para hablar
a los corazones insolentes"


---------------------------------------------------------------------------
En busca de la Llama Ardiente (Burning Flame)
---------------------------------------------------------------------------

Al salir de ese horrible calabozo verás una escena de cómo va la Torre de
Ambi (¡huy que grande!) y el Árbol Maku te dará más instrucciones: hay otra
esencia en los picos al noroeste de la ciudad. Camina un poco y encontrarás
a un par de Tokays molestando a Dimitri, habla con el Tokay y regálale tus
Semillas de Fuego/Ember Seeds para que dejen en paz al pobre dodongo, habla
con él y podrás montarlo, échate al mar y ¡al fin puedes escapar de la isla!
Antes de proseguir, si te diriges con Tingle en el presente (al sudeste de
la ciudad) y hablas con él te otorgará la MEJORA DE SEMILLAS #1. También
puedes ir por la PIEZA DE CORAZÓN #05 cerca de Bosque Deku (Deku Forest)
del pasado. Procede dependiendo de tu tipo de juego.

-_-_- JUEGO NUEVO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

A partir de este momento podrás elegir a tu futuro compañero el cual es
un simpático animal que te ayudará en toda tu aventura, y no sólo aquí en
Labrynna sino también en Holodrum cuando continúes tu juego en Oracle of
Seasons, así que escoge bien a tu compañero porque sólo podrás elegir a
uno de ellos, y dependiendo del que escojas algunas cosas cambiarán tanto
en este juego como en Oracle of Seasons. Aquí te indico cómo obtener a tu
amigo:

-> Ricky el canguro
================
Para que Ricky sea tu compañero, tienes que regresar al pasado y jugar
en el minijuego de Tiro al Blanco (Shooting Gallery) ubicado en Pueblo
Lynna (Lynna Village), al ganar con 50 puntos o más te darán la Flauta
Extraña/Strange Flute.

-> Moosh el oso volador
====================
Si quieres que Moosh sea tu compañero sólo continúa jugando sin obtener
ninguna de las otras flautas y más adelante cuando regreses a Bosque de
las Hadas (Fairies' Woods) encontrarás a Moosh quien amablemente te
otorgará su flauta.

-> Dimitri el dodongo
==================
Ahora que si quieres que Dimitri sea tu compañero, debes dirigirte a la
tienda de Ciudad Lynna (Lynna City) en el presente y comprar la Flauta
Extraña/Strange Flute por la módica cantidad de 150 Rupias.

Una vez que te hayas decidido dirígete a Ciudad Lynna (Lynna City) en el
presente.

-_-_- JUEGO CONECTADO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Dirígete a Ciudad Lynna (Lynna City) en el presente.

Ciudad Lynna (Lynna City) - Presente
------------------------------------
En la entrada de la Torre Negra (Black Tower) verás a Impa con un pajarito,
habla con ella para enterarte de que un demonio a raptado a Zelda, entra a
la Torre Negra para rescatarla.

Torre Negra (Black Tower) - Presente
------------------------------------
Sube las escaleras y tendrás que ir por un pasadizo saltando los ataques de
Vire ¡no dejes que te golpeen porque te quitan dos corazones! En el tope de
este pasadizo se encuentra Zelda... por cierto, esto me recuerda mucho a un
gran clásico de NES... bueno, cuando rescates a Zelda te dará un Anillo y
aparecerán fuera de la torre. A partir de ahora encontrarás a Zelda en la
Casa de Nayru.

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-


Ciudad Lynna (Lynna City) - Presente
------------------------------------
Sal por la salida oeste de la ciudad y sube las escaleras para entrar a la
pequeña casa donde vive el vendedor de Máscaras, dale la Carne Sabrosa y
a pesar de su grosería te dará una MÁSCARA DE PERRO (Doggie Mask), vuelve
al pueblo y una pantalla a la derecha de la salida oeste está la casa de
Mamamu Yan, entra allí y cámbiale la Máscara de Perro por la PESA (Dumbbell).
Vuelve a salir de la ciudad por el oeste y más a la derecha de la casa del
vendedor de máscaras hay un puente recogido y una palanca del otro lado,
dispárale una semilla a la palanca para activar el puente y llegar a Sierra
Nunn (Nunn Highlands).

Sierra Nunn (Nunn Highlands) - Presente
---------------------------------------
Prosigue tu camino y en PrF04 verás al carpintero frente a un puente que
está incompleto, habla con él y regresa como si fueras a la ciudad otra
vez pero en el camino aparecerá una de las hadas del bosque, SÓLO APARECE
SI HAS HABLADO CON EL CARPINTERO FRENTE AL PUENTE INCOMPLETO. Te dirá que
un animal se ha extraviado en el bosque gracias a las jugarretas de las
hadas, así que regresa a Bosque de las Hadas (Fairies' Woods) al oeste de
la ciudad.

Bosque de las Hadas (Fairies' Woods) - Presente
-----------------------------------------------
Apenas entrar vendrá el hada, síguela y llegarás al árbol inicial donde
están las tres hadas... y nuevamente el bosque está encantado. Desde el
árbol donde están las hadas, ve por el siguiente camino: arriba, abajo y
arriba y hallarás a tu amigo, habla con él y las hadas los sacarán del
bosque a ambos. En agradecimiento tu amigo te dará su flauta.

- Flauta de Ricky/Ricky's Flute: Con esta flauta Ricky el canguro será tu
compañero definitivo. La obtendrás si:
» Juego Nuevo: Adquiriste la Flauta Extraña/Strange Flute en el Minijuego
de Tiro al Blanco (Shooting Gallery) en Pueblo Lynna del pasado.
» Juego Conectado: Ricky fue el compañero elegido en Oracle of Seasons.

- Flauta de Moosh/Moosh's Flute: Con esta flauta Moosh el oso volador será
tu compañero definitivo. La obtendrás si:
» Juego Nuevo: No traes la Flauta Extraña/Strange Flute contigo.
» Juego Conectado: Moosh fue el compañero elegido en Oracle of Seasons.

- Flauta de Dimitri/Dimitri's Flute: Con esta flauta Dimitri el dodongo
amistoso será tu compañero definitivo. La obtendrás si:
» Juego Nuevo: Compraste la Flauta Extraña/Strange Flute en la tienda de
la Ciudad Lynna del presente.
» Juego Conectado: Dimitri fue el compañero elegido en Oracle of Seasons.

Ya con tu nuevo amigo regresa al carpintero frente al puente incompleto en
Sierra Nunn (Nunn Highlands).

Sierra Nunn (Nunn Highlands) - Presente
---------------------------------------
Habla con el carpintero y acepta buscar a sus empleados y deberás continuar
dependiendo de tu compañero.

-> Si tienes la Flauta de Ricky/Ricky's Flute
==========================================
Llama a Ricky y sube a él, y desde la pantalla donde está el carpintero
sigue este camino: baja una pantalla y otra a la derecha, sube al risco
y sube una pantalla para encontrar al primer carpintero, baja de Ricky
y habla con él. Sube a Ricky nuevamente y regresa al inicio (donde está
el carpintero jefe). Desde allí sube una pantalla y luego a la derecha,
verás varios agujeros pero no puedes saltarlos debido a la grama, carga
un ataque de Ricky (presiona y mantén A) para destruir esa grama desde
lejos y salta los agujeros, sube una pantalla, otra a la derecha y sube
las escaleras, ve una pantalla a la izquierda y baja otra para encontrar
al segundo carpintero. Desde donde estaba el segundo carpintero ve: una
pantalla arriba, otra a la derecha y baja tres pantallas hasta llegar a
la esquina inferior de esta área, corta la grama con otro ataque cargado
de Ricky para saltar los agujeros y sube el risco para llegar al último
carpintero, pero antes de hablar con él entra a la cueva que está allí
mismo para encontrar un Anillo. Ahora sí habla con el tercer carpintero
y aparecerás frente al carpintero jefe.

-> Si tienes la Flauta de Moosh/Moosh's Flute
==========================================
Llama a Moosh y sube a él, y desde la pantalla donde está el carpintero
sigue este camino: camina una pantalla a la derecha y colócate al lado
de la grama que obstruye el camino, mantén A presionado para cargar la
energía con Moosh y así destruir esa grama, vuela sobre los agujeros del
piso (presionando A repetidamente) y sube por las escaleras de allí para
encontrar al primer carpintero, baja de Moosh y habla con él. Monta de
nuevo a Moosh y baja una pantalla, otra a la derecha y verás al segundo
carpintero sobre el risco; para alcanzarlo vuela sobre los agujeros y al
lado derecho verás que el camino se bifurca, baja una pantalla pero por
el camino derecho (recuerda romper la grama cargando energía) y ahora
verás una cueva, si entras en ella encontrarás un Anillo. Continúa a la
izquierda y sube las escaleras para llegar hasta el segundo carpintero.
Regresa al lugar donde encontraste el primer carpintero pero sigue por
las escaleras de arriba, luego una pantalla a la derecha y baja por las
escaleras para encontrar al último carpintero. Habla con él y aparecerás
frente al carpintero jefe.

-> Si tienes la Flauta de Dimitri/Dimitri's Flute
==============================================
Llama a Dimitri y sube a él, y desde la pantalla donde está el carpintero
sigue este camino: baja una pantalla y otra a la derecha, sube la cascada
y desmonta a Dimitri para hablar con el primer carpintero. Sube a Dimitri
y baja nuevamente para luego ir a la derecha donde encontrarás al segundo
carpintero habla con él y si subes la cascada de allí y entras a la cueva
hallarás un Anillo. Sube dos pantallas más desde donde estaba el segundo
carpintero para hallar al último y aparecerás frente al carpintero jefe.

Los carpinteros terminarán el puente en un abrir y cerrar de ojos y ya
podrás llegar a la destruida Ciudad Simetría (Symmetry City).

Ciudad Simetría (Symmetry City) - Presente
------------------------------------------
Linda ciudad ¿no? En el centro está un árbol con semillas, cógelas que son
SEMILLAS TIFÓN (Gale Seeds) ¡usando estas semillas podrás transportarte
rápidamente por Labrynna! Corta la grama alrededor del árbol para hallar
dos portales, toca el Arpa de los Tiempos/Harp of Ages y entra a uno de
ellos para viajar a la Ciudad Simetría del pasado.

Ciudad Simetría (Symmetry City) - Pasado
----------------------------------------
Entra a la casa donde apareces, en el centro de la ciudad, y habla con una
de las chicas y acepta ayudarlas. Allí mismo bajas las escaleras y dale la
Pesa al sujeto para que a cambio obtengas el BIGOTE FEO (Cheesy Mustache).
Sal de la casa y entra a una de las casas ubicadas en las esquinas superio-
res de la ciudad, habla con los tipos que viven allí y uno de ellos te dará
la NUEZ DE TUNI (Cracked Tuni Nut). Ahora abandona la ciudad bajando las
escaleras de la izquierda para llegar a Picos Talu (Talus Peaks).

Picos Talu (Talus Peaks) - Pasado
---------------------------------
Desde las escaleras que llevan a Ciudad Simetría, camina una pantalla a la
izquierda, sube dos pantallas por las escaleras y en PtB01 llegarás a un
pequeño lago en la cima de los picos. En la esquina superior derecha de
esta pantalla hay un pequeño pozo de agua profunda, sumérgete por allí y
al salir llegarás a una casa donde vive un extraño sujeto llamado Tokkey.
Habla con él y luego toca el Arpa de los Tiempos/Harp of Ages frente a él,
no te asustes cuando enloquezca porque luego de su inspiración espontánea
te enseñará la MELODÍA DE LAS CORRIENTES (Tune of Currents). Al tocar esta
melodía en el pasado regresarás al presente exactamente en el mismo punto
donde la tocaste y en el presente quedará una estela brillante en ese punto
que servirá como portal. Esta melodía no funciona en el presente, tendrás
que tocar la primera melodía para despertar los portales del presente.

Sal de la cueva y baja una pantalla y toca la nueva melodía en la esquina
inferior izquierda para viajar al presente y quedarás muy cerca de la PIEZA
DE CORAZÓN #06. Regresa al pasado y baja una pantalla y camina otra a la
izquierda para llegar a PtA03 donde hay una estatua de búho, pégate de la
pared inferior y toca la Melodía de las Corrientes/Tune of Currents para
viajar al presente.

Picos Talu (Talus Peaks) - Presente
-----------------------------------
Desde donde apareces sigue por todo el camino (no hay pérdida) hasta PrB06
donde hay una piedra en el medio de los riscos, levántala para hallar un
portal y toca Melodía del Eco/Tune of Echoes para despertarlo y viajar al
pasado. Justo arriba de donde apareces hay una gran cueva, entra en ella y
sube las escaleras, sal por la puerta de la derecha y empuja la piedra roja
hacia la izquierda para cambiar el flujo del río y que ahora vaya hacia la
derecha, regresa al presente. Verás que el agua ahora está sobre el risco
derecho, sube por la hiedra de la izquierda y tira una bomba al pequeño
pozo de agua para obtener la MEJORA DE BOMBAS #1 si respondes a la hada que
has tirado una bomba normal. Vuelve al pasado usando el mismo portal de esa
área pero ahora baja una pantalla y empuja la semilla verde cinco veces a
la derecha para colocarla adyacente a la hendija de la pared derecha. Viaja
al presente nuevamente y la hiedra habrá crecido en la pared derecha que
debería estar llena de agua, nada por allí y sube las escaleras para ir por
el único camino hasta llegar a un pequeño risco con un portal (PrB05), con
esa portal viaja al pasado.

Picos Talu (Talus Peaks) - Pasado
---------------------------------
En donde apareces sigue el único camino y cuando llegues al pequeño lago
baja las escaleras y continúa a la derecha para llegar al Muro de la
Restauración (Restoration Wall).

Muro de la Restauración (Restoration Wall) - Pasado
---------------------------------------------------
Escala por la montaña esquivando las rocas (trata de ir por el medio) y en
la cima del muro entra a la cueva para hablar con el anciano llamado Patch
que vive allí. Acepta participar en su "Ceremonia de la Restauración" y baja
las escaleras, habla nuevamente con él y acepta jugar... digo, participar
en esta importante ceremonia. Patch pone la nuez al final de los rieles y
mientras ora para que se restaure la nuez aparecen varios HardHat Beetles,
la idea es pisar el botón del cuarto para que los rieles giren y el carrito
no golpee la nuez y siga de largo, pero los HardHat Beetles harán todo lo
posible para molestarte, así que procura tirarlos por los agujeros del piso
y no te olvides de pisar el botón cuando el carrito se acerque a la nuez.
Cuando hayas tirado a todos los HardHat Beetles la ceremonia terminará y
obtendrás la NUEZ DE TUNI (Tuni Nut) ya restaurada ¡hora de regresarla a
Ciudad Simetría! Sal de la cueva de Patch y camina una pantalla derecha o
izquierda y tírate por la brecha del muro, sube las escaleras y ya estarás
en Ciudad Simetría (Symmetry City).

Ciudad Simetría (Symmetry City) - Pasado
----------------------------------------
Entra a la gran casa en el centro de la ciudad y coloca la nuez sobre el
pedestal del centro para al fin traer el balance de la ciudad. Ya que el
volcán está en calma, toca Melodía de las Corrientes/Tune of Currents en
cualquier sitio de la ciudad para viajar al presente.

Ciudad Simetría (Symmetry City) - Presente
------------------------------------------
¡Que ciudad tan agradable! y todo gracias a Link. Llega hasta lo que era el
volcán y ahora verás la entrada al Cuarto Calabozo: Mazmorra de la Calavera
(Skull Dungeon).


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 4: Mazmorra de la Calavera (Skull Dungeon)
---------------------------------------------------------------------------

Sube una pantalla y luego ve a la izquierda, elimina a los enemigos para
que se abra la puerta y sigue, salta la lava para subir y salta al Spark
para bajar por la puerta de la izquierda, empuja el bloque del medio hacia
arriba y toma la BRÚJULA del cofre. Baja para llegar a un cuarto con otro
cubito de colores, elimina a los enemigos para que no molesten y salta la
lava para empujar el cubito así: abajo(x4), derecha, abajo, izquierda,
arriba e izquierda(x2) para meterlo en el agujero del piso y que la cara
azul quede hacia arriba, toma la LLAVE PEQUEÑA del cofre que aparece, sube
las escaleras para regresar al cuarto justo arriba de la entrada (1F-D06).
Prosigue ahora al cuarto de la derecha, salta la lava hasta llegar al piso
en todo el centro del cuarto, allí empuja el bloque del medio hacia la
izquierda para saltar al pequeño piso de arriba y empujar hacia la derecha
el bloque que está justo frente a la puerta con cerradura.

Prosigue tu camino y en 1F-F05 verás una vagoneta sobre los rieles y a su
lado hay una palanca, golpéala una sola vez y sube a la vagoneta para que
te lleve al cuarto inferior donde podrás tomar el MAPA del cofre. Regresa
y vuelve a golpear la palanca y sube nuevamente a la vagoneta pero en el
camino mientras bajas asegúrate de golpear la palanca que hay junto a los
rieles. La vagoneta te deja en 1F-F07 donde verás a tu derecha un Moldorm
y un interruptor azul que se mueve de un lado a otro, usa la técnica de
rebotar las semillas en las paredes usando el Lanzasemillas/Seed Shooter
para activar el interruptor y que aparezca el cofre con la LLAVE PEQUEÑA.
Sube a la vagoneta para que te deje en el cuarto justo arriba (debes haber
golpeado la palanca junto a los rieles) y usa la llave en la puerta con
cerradura de la derecha para continuar a la derecha.

Posteriormente llegarás a un cuarto lleno de lava y en la esquina superior
derecha de ese cuarto hay una palanca, hálala todo hacia abajo usando el
brazalete para que la lava se solidifique y rápidamente cruza al otro lado
para ir por arriba. En el próximo cuarto elimina a los Stalfos para que se
abra la puerta y sigue el camino hasta 1F-F02 donde verás algunos bloques
de colores y a su izquierda la misma cantidad de cuadros rojos, tienes que
saltar sobre los cuadros hasta ponerlos exactamente igual a los bloques,
así se abrirá la puerta y podrás continuar. En el siguiente cuarto elimina
a los Stalfos Knight y acércate a la puerta por donde entraste para que los
Razor Traps (las cuchillas) se activen y cuando te vayan a dar salta la
cuchilla superior y rápidamente sube para colocarte detrás del cubito de
colores y empújalo hacia abajo(x2) antes de que la cuchilla te hiera. No
debes colocar el cubo sobre el suelo quebrado porque se caerá, si eso pasa
sal del cuarto y reentra para repetir. Acércate a la puerta y salta las
cuchillas, rápidamente empuja el cubo izquierda(x5) y luego abajo(x2) para
meterlo en el agujero con la cara azul hacia arriba y sube a la vagoneta.

Cuando te bajes entra al cuarto de la derecha y salta a la plataforma que
flota sobre la lava. Mantén pulsado el botón del Lanzasemillas/Seed Shooter
y apúntalo en diagonal hacia abajo, y cuando la plataforma suba todo hasta
la pared superior dispara la semilla para activar el interruptor y colecta
la LLAVE PEQUEÑA del cofre que aparece. Regresa al cuarto anterior y luego
al de la izquierda y usa la llave en el bloque con cerradura, salta sobre
el cuadro para ponerlo azul y subir el semáforo, vuelve al cuarto contiguo
y sube a la vagoneta de la izquierda. Cuando llegues a 1F-C02 verás varios
Stalfos en la parte superior, debes dispararles semillas mientras ruedas
en la vagoneta para que se abra la puerta de la izquierda si los eliminas
a todos, si queda algún Stalfos vivo debes repetir el viaje en la vagoneta.
En el próximo cuarto rompe la vasija superior para hallar una hada y salta
la lava por las plataformas flotantes y baja para llegar ahora a un cuarto
con más cuadros de colores. Salta a ellos para ponerlos exactamente igual
a los bloques de colores de arriba y toma la LLAVE PEQUEÑA que cae, vuelve
al cuarto de arriba y quita el bloque con cerradura usando la llave para
que te subas a la vagoneta. Llegarás a 1F-D04, ve al cuarto de la izquierda
y te enfrentarás al temible subjefe de este calabozo.

- Subjefe: Armos Knight -
Armos Knight se defiende con un poderoso escudo indestructible, además de
que su grande espada vuela de un lado a otro para herir a Link. Primero
hay que destruirle su escudo, para eso debes hacer que su propia espada lo
hiera siguiendo al subjefe, así cuando la espada se acerque para herirte
tú te haces a un lado y la espada atacará a Armos Knight. Después de tres
golpes el escudo se destruirá y el subjefe entrará en cólera, ha llegado el
momento de atacarlo con tu fiel espada hasta vencerlo.

Continúa al cuarto de abajo y prosigue tu camino hasta 1F-D06 donde hay una
pared agrietada en la parte de arriba, allí pon una bomba para encontrarte
con un buen acertijo: la idea es que todas las baldosas azules se vuelvan
rojas al caminar por ellas. Primero que nada elimina los Keese sin importar
las baldosas, sal del cuarto y regresa para ahora sí ir por este camino.
Desde la baldosa amarilla donde comienzas: izquierda, arriba(x6), derecha,
abajo(x2), derecha, abajo(x2), izquierda, abajo, derecha(x2), abajo,
derecha(x5), arriba(x2), izquierda(x2), abajo, izquierda(x2), arriba,
derecha, arriba(x2), izquierda, arriba, derecha(x2), abajo(x2), derecha,
arriba, derecha, arriba(x2), izquierda(x5) y abajo(x3).
Cuando todas las baldosas sean rojas aparecerá como por arte de magia un
cofre con el GANCHO (Switch Hook). Prosigue al cuarto de la izquierda.

Usa el Gancho/Switch Hook en la piedra rombal y sabrás para que sirve este
ítem: intercambia los puestos del objeto y del usuario. Regresa al cuarto
del subjefe y camina una pantalla a la derecha, sube otra por las escaleras
y usa el Gancho/Switch Hook en la piedra rombal de la derecha, baja y luego
a la derecha y cruza la lava con el Gancho/Switch Hook, luego párate sobre
el botón y tira el Gancho/Switch Hook a la piedra rombal para cambiar lugar
y que quede sobre el botón, así se abrirá la puerta por donde debes seguir
hasta encontrar unas escaleras, baja por ellas. Apareces en B1-F03, sube y
elimina los Snake Rope y párate exactamente debajo de la piedra rombal que
está rodeada de lava, tírale el Gancho/Switch Hook para cambiar puestos y
luego tíralo a la vasija para cruzar otra vez la lava. Ahora colócate justo
a la derecha de la piedra rombal y tírale el Gancho/Switch Hook para quedar
del otro lado de la piedra, párate sobre el botón y nuevamente cambia de
lugar con la piedra rombal. Se abrirá la puerta pero no puedes pasar debido
a la piedra, colócate justo a la derecha de la piedra y usa el Gancho/Switch
Hook para que tú quedes sobre el botón, ahora colócate a la izquierda del
botón y cambia de lugar con la piedra, ésta quedará en la esquina y tú al
lado del botón, por último ponte sobre el botón y usa el Gancho/Switch Hook
por última vez para colocar la piedra rombal en el botón y tú quedes del
otro lado y ya puedas bajar por la puerta.

Posteriormente llegarás a un cuarto con lava que no te deja proseguir, usa
el Gancho/Switch Hook en las vasijas para cruzar y llegarás a un cuarto con
piso de un color (generalmente rojo). Salta sobre el cuadro rojo del centro
del cuarto para cambiar el color del piso y puedas ver los Gels miméticos,
elimínalos y continúa para llegar a otro cuarto con acertijo de baldosas.
Destruye los Moldorms para que no molesten y sal del cuarto y vuelve para
resolver el acertijo.
Desde la baldosa amarilla donde comienzas: arriba(x4), izquierda, abajo(x5),
derecha, abajo(x3), izquierda(x12 - hasta la esquina), arriba(x3), derecha,
abajo(x2), derecha, arriba(x2), derecha, abajo, derecha, abajo, derecha,
arriba, derecha, abajo, derecha, arriba(x4), derecha, abajo(x3), derecha,
abajo, derecha, arriba(x2), izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda,
arriba, izquierda, arriba, derecha(x2), arriba, izquierda(x3), abajo,
izquierda, arriba, izquierda(x2), abajo, izquierda, arriba, izquierda(x3),
abajo(x2), derecha(x6), abajo, izquierda(x5), abajo, derecha(x3), abajo,
derecha, arriba y derecha.
¡Puff! si lo has hecho bien aparecerá el condenado cofre que contiene una
LLAVE PEQUEÑA, tómala y sube, cruza la lava y sube las escaleras que están
cerca de la Puerta del Jefe.

Para ir por el pasadizo salta con la pluma y usa el Gancho/Switch Hook para
cambiar puestos con las vasijas. Sales en 1F-C05 y justo a tu izquierda hay
un bloque con cerradura, usa la llave que te has ganado con mucho esfuerzo
y ve dos cuartos a la izquierda, baja las escaleras y hala la palanca con
el brazalete para que la lava se solidifique y más rápido que la luz camina
por allí hasta subir. En el próximo cuarto hala la palanca nuevamente pero
no te dará tiempo de ir a pie por la lava sólida, así que ponte a salvo en
el lugar de una vasija y usa el Gancho/Switch Hook para cruzar la lava y
cuando llegues a la última vasija tendrás que saltar en diagonal para poder
subir al próximo cuarto.

En este cuarto sigue esto al pie de la letra: sube las escaleras y salta la
pequeña lava para quedar frente a una vasija, rómpela y empuja a la derecha
la vasija que esta a la derecha de la que acabas de romper. Ahora tira el
Gancho/Switch Hook hacia la vasija de arriba de la que acabas de mover y
quedarás justo bajo la baldosa azul, empuja hacia arriba la vasija que está
arriba de la baldosa azul y usa el Gancho/Switch Hook en la vasija a la
izquierda de la que acabas de mover, luego empuja la otra vasija hasta el
botón para que aparezca un cofre, por último usa el Gancho/Switch Hook en
la vasija que está sobre el cofre (si la moviste hacia arriba) y reclama
la LLAVE DEL JEFE de ese cofre. Tírate por el risco para bajar y regresa
todo el camino hasta la Puerta del Jefe (en B1-C03).

--- Jefe: Eyesoar ---
La técnica para vencer a Eyesoar es lanzar el Gancho/Switch Hook a la madre
(el ojo más grande) para apartarla de sus crías, quedará mareada, aprovecha
el momento para golpearla con tu espada. Las crías las puedes eliminar con
la espada y el Gancho/Switch Hook. Repite la técnica y con unos diez golpes
habrás vencido al jefe, y no te olvides de tomar el Contenedor de Corazón.
---------------------

Sube y colecta la cuarta Esencia del Tiempo
¡LLAMA ARDIENTE (Burning Flame)!
"Enciende los corazones vacilantes con la pasión ardiente del héroe"


---------------------------------------------------------------------------
En busca de la Tierra Sagrada (Sacred Soil)
---------------------------------------------------------------------------

¡Wow, los calabozos son más difíciles cada vez! Mejor hay que continuar con
el intercambio de objetos: regresa a Ciudad Lynna (Lynna City) del presente
y dos pantallas más a la izquierda de la casa de Vasu hay un par de sujetos,
habla con ellos y les entregarás el Bigote Feo pero a cambio te dirán el
CHISTE GRACIOSO (Funny Joke). Ahora viaja al pasado y dos pantallas más a
la izquierda del Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting Gallery) está la
casa de Dekadin, cuéntale el Chiste Gracioso a ese pobre niño para que a
cambio te regale su LIBRO CONMOVEDOR (Touching Book), este libro triste se
lo cambias a Maple la próxima vez que te encuentres con ella y obtendrás el
REMO MÁGICO (Magic Oar). Regresa a la casa de Rafton en el pasado (al sur
del pueblo) y entrégale el Remo Mágico para que te regale el UKELELE MARINO
(Sea Ukelele). Por último dirígete al este del pueblo también en el pasado
y llega hasta PtK04 donde en el presente está ubicada la Casa de Nayru, de
allí baja una pantalla y usa el Gancho/Switch Hook para cruzar el abismo y
entra a la casa del viejo Zora, entrégale el Ukelele Marino y te otorgará
la ESPADA ROTA (Broken Sword). Ahora, si llevas esta espada a Patch en el
Muro de la Restauración (Restoration Wall), la podrá reparar si participas
en su "ceremonia" y obtendrás la ¡¡ESPADA NOBLE (Noble Sword)!! Casi olvido
decirte que ahora que sabes la Melodía de las Corrientes/Tune of Currents
podrás ir por la PIEZA DE CORAZÓN #07 y la MEJORA DE JOYERO #1 ambos en la
trastienda de la ciudad (a un precio de 500 y 300 Rupias respectivamente).

Base de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base) - Pasado
------------------------------------------------------------
Ahora que tienes nueva espada es momento de continuar con nuestra búsqueda.
En el pasado, regresa a PtK04 donde en el presente está ubicada la Casa de
Nayru y sube, cruza el abismo con el Gancho/Switch Hook y entra a la cueva
de los Goron. Verás a un par de Goron intentando romper una roca inmensa,
habla con ellos y sal de la cueva pero viaja al presente justo frente a la
cueva.

Base de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base) - Presente
--------------------------------------------------------------
Entra nuevamente a la cueva de los Goron y sube las escaleras hasta salir
por la parte de arriba, por cierto, si antes de salir pones una bomba en
la pared a la derecha del Goron podrás conseguir la PIEZA DE CORAZÓN #08.

Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) - Presente
----------------------------------------------
Desde donde sales camina tres pantallas a la derecha y llegarás a una cueva
de hada, justo a su izquierda hay una roca, levántala para hallar un portal
y viaja al pasado. De donde apareces camina tres pantallas a la izquierda y
sube una para encontrar un árbol con semillas, golpéalo y toma las SEMILLAS
DE PEGASO (Pegasus Seeds), regresa al presente y entra a la Torre de Moblin
y usa una Semilla Pegaso/Pegasus Seed para correr antes de que el suelo
caiga y sube al último piso donde deberás enfrentar al Gran Moblin. Para
vencerlo debes regresarle las bombas que te lanza (las grandes) y que le
exploten cerca para herirlo mientras esquivas las bombas que te lanzan los
Moblins de los lados. Luego de unos seis bombazos destruirás la torre por
completo y los Goron te darán la FLOR BOMBA (Bomb Flower) como una muestra
de agradecimiento. El Árbol Maku te informa que extrañamente, tu nombre
aparece en las leyendas antiguas de los Goron, mejor viaja al pasado.

Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) - Pasado
--------------------------------------------
Tírate por la brecha del muro para llegar directamente a al base de la
cordillera, entra a la cueva Goron y le darás la Flor Bomba/Bomb Flower
al Goron para explotar la gran roca y liberar al Anciano Goron y éste te
otorgará la LLAVE DE LA CORONA (Crown Key). Ya con esa llave sube al tope
de la montaña y viaja al presente.

Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) - Presente
----------------------------------------------
Donde estaba la Torre de Moblin ahora hay una cueva en la pared, entra por
allí y usa la Pluma de Roc/Roc's Feather junto con Semillas Pegaso/Pegasus
Seeds para saltar los agujeros. Al salir de la cueva encontrarás una chapa
donde hay que usar la Llave de la Corona/Crown Key para abrir la entrada al
Quinto Calabozo: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon).


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 5: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon)
---------------------------------------------------------------------------

Sube y elimina a los Goriyas para que se abra la puerta superior. En el
próximo cuarto encontrarás un interruptor que si lo golpeas cambiará la
posición de los bloques rojos y azules, camina hacia la puerta de la
izquierda pero quédate detrás de los bloques rojos y desde allí dispara
una semilla al interruptor para que los bloques rojos suban, ahora sí
cruza la puerta a la izquierda. Camina otro cuarto a la izquierda y verás
unas escaleras en el piso rodeada de bloques azules (los cuales deberían
estar enterrados), baja por esas escaleras y toma la LLAVE PEQUEÑA del
cofre. Vuelve a subir las escaleras y baja pero por la puerta de más a la
derecha, cruza el puente de bloques azules (los cuales están enterrados)
y en el cuarto de abajo llegarás a otro interruptor, dispara una semilla
para que los bloques rojos bajen y ponte al lado de los azules, dale un
espadazo al interruptor para que vuelvan a enterrarse los bloques azules
y puedas seguir a la derecha. Llegarás a 1F-B07 donde hay tres estatuas
en forma de ojo, colócate entre las dos estatuas inferiores y dispara una
semilla a una de ellas para que rebote y le pegue a la otra, rápidamente
dispara desde donde estás otra semilla a la estatua superior y si lo has
hecho rápido aparecerá el cofre con la LLAVE PEQUEÑA. Tal vez no te salga
a la primera así que inténtalo hasta obtener la llave.

Regresa al cuarto anterior y dale un espadazo al interruptor para enterrar
los bloques rojos, déjalos así y sube, cruza el puente rojo y sube otra vez
pero los bloques azules te tienen atrapado, sube las escaleras y rompe las
vasijas para saltar desde el muro y camina dos cuartos a la derecha. Estás
en 1F-C05 donde está el primer interruptor, golpéalo para que se entierren
los bloques azules y sigue por la derecha pero por la parte de abajo donde
están los bloques azules enterrados, sube las escaleras y continúa por el
muro hasta llegar a 1F-E07 donde hay una puerta con cerradura, pero antes
de entrar por ella ve al cuarto de la derecha y toma el MAPA del cofre.
Dentro de la puerta con cerradura baja las escaleras que encontrarás y
verás cuatro pebeteros extintos y dos listones-rebotadores-giratorios, usa
el Lanzasemillas/Seed Shooter para disparar Semilla de Fuego/Ember Seeds a
los listones cuando estén en diagonal y de esa forma encender todos los
pebeteros, continúa por la puerta que se abre.

Llegarás a B1-C07, pisa el botón para ver un diseño de cuadros de colores
en el piso, la idea es que te grabes ese diseño en la cabeza y muevas las
estatuas de la izquierda hasta ponerlas igual a los cuadros, pero no te
preocupes en grabarte nada porque aquí te digo como mover las estatuas:

A = Amarillo Z = Azul R = Rojo [] = Baldosa púrpura del piso

A1 A2 Así están posicionadas las estatuas al comienzo. La estatua azul
Z1[]Z2 marcada como Z1 muévela una vez a la derecha y dos veces abajo y
R1 R2 la estatua amarilla A1 empújala una vez hacia abajo.

A2 Quedarán así como a la izquierda. Mueve la estatua azul Z2 una vez
A1[]Z2 a la derecha y luego la amarilla A2 muévela una vez arriba y a la
R1 R2 izquierda. Empuja la estatua roja R2 una vez arriba y por último
Z1 la estatua azul Z2 muévela una vez arriba y otra a la izquierda.

A2 Deberían quedar como la imagen de la izquierda, si lo has hecho
Z2 bien aparecerá en [] el cofre con el tesoro de este calabozo: la
A1[]R2 VARA DE SOMARIA (Cane of Somaria), con este bastón puedes crear
R1 bloques mágicos. Si el acertijo te ha salido mal sal del cuarto y
Z1 regresa para repetirlo.

Sube las escaleras para regresar a 1F-D07 donde hay tres estatuas y cuatro
botones, empuja las estatuas sobre tres de los botones y crea un bloque con
la Vara de Somaria/Cane of Somaria para colocarlo sobre el cuarto botón,
coge la LLAVE PEQUEÑA del cofre que aparece y sigue por la puerta de la
derecha, sube una pantalla para encontrar unas escaleras en el piso que
están rodeadas de bloques azules, éstos deberían estar enterrados para que
bajes por esas escaleras. Para cruzar el pasadizo haz uso de la Vara de
Somaria/Cane of Somaria para crear bloques y puedas saltar los muros más
altos, saldrás en B1-F05 pero los bloques rojos no te dejan pasar, así que
dispara semillas al interruptor sobre el abismo para poder seguir al cuarto
de arriba.

En el próximo cuarto verás dos estatuas, empuja la estatua inferior: arriba
e izquierda(x2) para colocarla sobre la baldosa roja de la izquierda pero
la otra estatua también se mueve mientras la empujas... Luego de colocarla
en la baldosa de la izquierda usa la Vara de Somaria/Cane of Somaria para
crear un bloque justo a la derecha de esa estatua (la que ya está en la
baldosa roja) y empuja la estatua superior derecha(x4), verás que el bloque
que has creado impide que la primera estatua se mueva. Por último crea otro
bloque justo debajo de la primera estatua para que empujes la otra abajo(x2)
y la pongas sobre la baldosa roja restante y aparezca el cofre con la LLAVE
PEQUEÑA. Regresa al cuarto anterior pero antes de subir las escaleras ase-
gúrate de que las baldosas rojas están arriba y las azules abajo (dispara
las semillas al interruptor que flota en el abismo).

Llegarás a 1F-E06 nuevamente y si los bloques azules están elevados tendrás
que cruzar otra vez el pasadiso subterráneo para golpear el interruptor que
te dije en el párrafo de arriba... bueno, desde las escaleras donde sales
sube una pantalla y dos a la izquierda para llegar a 1F-C05 el cuarto con
el primer interruptor, golpéalo para que se entierren los bloques rojos y
regresa una pantalla a la derecha, baja por las escaleras del piso que
están rodeados de bloques rojos y llegarás a un cuarto con otro interruptor.
Párate sobre el bloque rojo que está enterrado de más arriba (cerca del
interruptor) y da un espadazo para golpearlo y los bloques rojos subirán,
camina hacia los bloques azules y repite la técnica para enterrar los rojos
nuevamente y poder cruzar a la izquierda, baja las escaleras. Cruza el
abismo y saldrás en B1-B06 que es un cuarto completamente oscuro, aquí
tendrás que crear un bloque y empujarlo poco a poco para descubrir el suelo
invisible, cuando veas que el bloque desaparece es porque ya no hay suelo,
entonces crea otro bloque en otra dirección para continuar tu camino. Al
final toma la LLAVE PEQUEÑA del cofre y usa el Gancho/Switch Hook en la
roca rombal de arriba para salir de ese cuarto y regresa todo.

Cuando llegues a 1F-D05 (el cuarto justo a la derecha del que tiene el
primer interruptor), camina dos pantallas a la derecha y haz uso de las
Semillas Pegaso/Pegasus Seed junto con la Pluma de Roc/Roc's Feather para
saltar los abismos, usa una llave en la puerta con cerradura de la derecha
y llegarás al cuarto del subjefe.

- Subjefe: Smasher -
Smasher lanzará una gran bola de hierro para herirte, sólo esquívala y en
cuanto se detenga cárgala con el brazalete para tirársela a Smasher y
herirlo. La bola desaparece y aparece en otro sitio constantemente, así
que debes cogerla rápido antes de que se esfume de tus manos. Con cinco
veces que le pegues al subjefe con la bola de hierro... lo habrás vencido,
prosigue al cuarto de arriba.

Crea un bloque sobre el botón para activar el puente y crúzalo, quita las
rocas rombales con el Gancho/Switch Hook y toma la BRÚJULA del cofre, luego
baja por las escaleras de ese cuarto. Al salir del pasadizo sube las otras
escaleras que encontrarás. Llegas a 1F-E03, golpea el interruptor en el
centro del cuarto para enterrar los bloques azules y párate sobre ellos,
mientras estás parado sobre los bloques azules, dispara una semilla al
interruptor para que suban y SIN BAJARTE de ellos camina al cuarto de la
izquierda. Salta de los bloques hacia abajo y usa una llave en el bloque
con cerradura para continuar al cuarto de la izquierda. En ese cuarto
golpea el interruptor para que los bloques rojos suban y usa otra llave
en el bloque con cerradura, sube las escaleras y desde el muro salta a los
bloques rojos, cruza una pantalla a la derecha y sube. Baja las escaleras
que están rodeadas de bloques azules (los cuales están enterrados). En el
próximo cuarto repite la técnica de disparar-semillas-al-interruptor para
alcanzar la puerta con cerradura donde debes usar la llave, pero antes de
cruzar esa puerta asegúrate de que los bloques rojos estén enterrados. En
el otro cuarto encontrarás 50 Rupias del cofre, regresa y dispara semillas
al interruptor para que ahora bajen los bloques azules, vuelve y ahora sí
baja las escaleras. Para cruzar el pasadizo crea un bloque que te permita
saltar al muro y alcanzar a las otras escaleras de mano.

Aparecerás en B1-B03 y oh sí, has escuchado el sonido de tu brújula que te
indica que hay una llave en ese cuarto. Aquí hay que resolver otro acertijo
de estatuas, si mueves una se mueven todas las del mismo color:
1. Mueve las estatuas amarillas dos veces a la izquierda.
2. Las azules una vez hacia abajo.
3. Las rojas dos veces a la derecha.
4. Luego empuja tres veces a la derecha la estatua azul que está más alejada
a la izquierda, de esta forma las tres estatuas azules rodearán a la roja.
5. Empuja la estatua amarilla que queda libre una vez a la izquierda.
6. Como la estatua roja está rodeada, podrás mover libremente la otra roja
hasta colocarla en la baldosa púrpura de la esquina superior derecha.
7. Mueve la azul que queda libre una vez hacia abajo y luego a la derecha.
8. Con la Vara de Somaria/Cane of Somaria crea un bloque justo sobre la
estatua azul que está en la esquina superior izquierda, así podrás mover
la última estatua azul que queda libre una vez a la derecha y arriba.
Cuando todas las estatuas rodeen la estatua del búho (sin importar el orden)
aparecerá la LLAVE DEL JEFE, recuerda que si te ha salido mal sal del cuarto
y vuelve para repetir el acertijo. Ya sólo te queda regresar hasta el cuarto
donde conseguiste el mapa (en 1F-F07) porque allí está la Puerta del Jefe.

--- Jefe: Smog ---
Smog se dividirá en dos pequeñas versiones de él mismo, además de que hace
aparecer varios bloques en el centro del cuarto. Los mini-Smogs caminarán
por el perímetro de bloques (como los Sparks) y debes crear un bloque con
la Vara de Somaria/Cane of Somaria y colocarlo entre los bloques por donde
caminan los mini-Smog, si lo haces bien llegará un momento en que, gracias
al bloque que has creado, los dos mini-Smog se unirán para formar al grande,
dale tres espadazos y lo habrás derrotado. Puedes golpear a un mini-Smog
con la espada para detenerlo por un par de segundos mientras se acerca el
otro mini-Smog, así es más fácil unirlos. Como defensa puedes destuir las
bolas azules que te lanzan usando la espada. Repite la técnica cuatro veces
más y vencerás al jefe, por cierto, si un mini-Smog se ha apartado de los
bloques y no puedes hacer que choque con los otros mini-Smogs, presiona el
botón en la esquina para resetear los bloques del cuarto. ¿Debo recordarte
que tomes el Contenedor de Corazón que te deja el jefe al vencerlo?
------------------

Entra al próximo cuarto donde reposa la quinta Esencia del Tiempo
¡TIERRA SAGRADA (Sacred Soil)!
"Todo lo que duerme en el seno de la tierra conocerá
el calor nutriente de la Tierra Sagrada"


---------------------------------------------------------------------------
En busca de la Memoria de la Montaña (Bereft Peak)
---------------------------------------------------------------------------

Al salir del calabozo un Goron vendrá a decirte que ha abierto un nuevo
túnel, que te llevará a otra área de la cordillera, camina a la derecha y
entra por ese nuevo túnel y empuja las rocas amarillas así: la superior
hacia la derecha y la inferior tírala por el abismo, después la que está
pegada a la pared derecha empújala hacia abajo y la que estaba a su lado
tírala al abismo y sal de la cueva. Apareces en PrL02, camina una pantalla
a la derecha, sube otra y entra a la cueva de allí y baja las escaleras,
pisa el botón para activar el puente y continúa hasta salir de la cueva.

Base de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base) - Presente
--------------------------------------------------------------
Sigue el camino y entra a la cueva de los Goron, habla con el maestro Goron
y tendrás que bailar a un costo de 10 Rupias. Para bailar presta atención
a los sonidos, el maestro Goron hará una pequeña secuencia de sonidos y tú
debes repetirlo en el mismo ritmo, si escuchas un sonido agudo presiona A
y para el otro sonido presiona B. Puede parecer difícil pero practicando
aprenderás. Baila bien al menos seis de las ocho rondas y te obsequiará el
EMBLEMA FRATERNO (Brother Emblem). Sal de la cueva y camina una pantalla a
la izquierda, corta la grama de la esquina para descubrir un portal y toca
el arpa para viajar al pasado.

Base de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base) - Pasado
------------------------------------------------------------
Desde donde apareces camina a la izquierda y entra a la cueva de allí para
conseguir una Semilla Gasha si explotas las piedras quebradas. Cruza el
abismo con el Gancho/Switch Hook para salir en la cima de la montaña. En
donde sales camina a la derecha para llegar a PtN01 (justo en la esquina
superior derecha del mapa), explota la pared quebrada que se encuentra allí
para reclamar ¡100 Rupias del cofre! Ahora corta la grama a la derecha de
esa cueva y toca Melodía de las Corrientes/Tune of Currents para viajar al
presente y quedarás justo frente a la PIEZA DE CORAZÓN #09. Ahora regresa
al pasado y tírate por la brecha del risco de PtM02, baja una pantalla y
verás una semilla verde, elimina a los Tektites y muévela así: ponte justo
a la derecha de la semilla y tírale el Gancho/Switch Hook para cambiar de
puestos, luego empújala abajo, derecha(x5) y tú colócate justo frente a la
hendija del muro superior, tírale una vez más el Gancho/Switch Hook a la
semilla para que quede adyacente a la hendija de la pared y déjala allí.
Camina a tu derecha y verás un árbol con semillas, ahora échate encima una
Semilla Tifón/Gale Seed para viajar a ese árbol y tírate por la brecha del
muro así caerás en PtN04 justo frente a la cueva Goron, viaja al presente.

Base de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base) - Presente
--------------------------------------------------------------
Entra a la cueva de los Goron y sube las escaleras (necesitas el Emblema
Fraterno/Brother Emblem para que el Goron que guarda las escaleras te deje
pasar) y cruza el abismo, sal de la cueva y la hiedra habrá crecido en la
hendija de la pared, sube por allí y camina una pantalla a la derecha para
llegar al Minijuego de Tiro en Vagoneta (Target Carts). Juega allí y tienes
que disparar a todas las Rupias mientras ruedas en la vagoneta y si logras
acertar las 12 Rupias ganarás el BISTEC DE ROCA (Rock Sirloin). Regresa a
la cueva donde está el Baile Goron y habla con el Goron que guardaba las
escaleras para darle el Bistec de Roca/Rock Sirloin a cambio de la VASIJA
GORON (Goron Vase). Ahora viaja al pasado y habla con el Goron que guarda
las mismas escaleras y te dará la GORONADA (Goronade) por la Vasija Goron/
Goron Vase. Viaja nuevamente al presente y sube las escaleras en la cueva
Goron hasta alcanzar el Minijuego de BigBang, habla con el Goron enfermo
que regenta ese minijuego y le darás la Goronada/Goronade y ya podrás jugar
en ese minijuego. Para ganar hay que sobrevivir al ataque de las bombas que
te lanzan, puedes usar la Semilla Pegaso/Pegasus Seed y la Pluma de Roc/
Roc's Feather para que sea más fácil esquivar las bombas. Si vences este
minijuego obtendrás la ANTIGUA LLAVE DE LA SIRENA (Old Mermaid Key).

Ya tienes una de las dos llaves necesarias para entrar al próximo calabozo,
así que hay que ir por la otra. Regresa a la cueva donde esta el Minijuego
de Tiro en Vagoneta (Target Carts) y levanta la roca que está justo al lado
para descubrir un portal, viaja al pasado usando ese portal.

Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) - Pasado
--------------------------------------------
Entra a la misma cueva pero el minijuego es diferente, ahora es la Galería
Goron (Goron Shooting Gallery). Este minijuego es idéntico a Tiro al Blanco
del pueblo, debes golpear con la espada las bolas que te disparan y romper
las figuras que aparecen al frente, ¡tienes diez oportunidades!
- Hada Azul: +100 Pts - Bloque Rojo: - 30 Pts
- Bloque Azul: + 30 Pts - Diablo Rojo: - 50 Pts
- Desviado: 0 Pts - Fallo: - 50 Pts
Si ganas con más de 100Pts obtendrás el ZUMO DE LAVA (Lava Juice). Vuelve
a jugar y si haces más de 400Pts ¡¡ganarás el BUMERÁN (Boomerang)!! Sal del
minijuego y entra a la cueva de la izquierda, allí verás un Goron que dice
ser amigo del maestro, dale le Zumo de Lava/Lava Juice y obtendrás la CARTA
DE RECOMENDACIÓN (Introduction Letter).
NOTA: Sólo podrás obtener la Carta de Recomendación/Introduction Letter si
ya posees la Antigua Llave de la Sirena/Old Mermaid Key al momento de hablar
con este Goron, si no tienes la llave NO te dará la carta.

Con esta carta en tu poder habla con el maestro Goron (el Goron rojo del
Baile Goron) y te pondrá a bailar. Las reglas son las mismas que antes,
baila bien seis de las ocho rondas y ganarás la LLAVE DE LA SIRENA (Mermaid
Key). ¡Ya tienes las dos llaves! Desde la cueva Goron donde se encuentra
el Baile Goron, camina una pantalla a la izquierda para llegar a PtM04
donde hay una cascada, entra por esa cascada y usa una de las llaves para
abrir la entrada al Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave).


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 6: Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave)
---------------------------------------------------------------------------

NOTA: Para terminar este calabozo y conseguir la Esencia que esconde debes
pasarlo tanto en el pasado como en el presente, la entrada al calabozo se
encuentra en el mismo lugar en las dos eras. Comienza primero en el pasado.

- - - - - - - - - - - -
- - - P A S A D O - - -
- - - - - - - - - - - -


En el cuarto de la entrada pon una bomba en la pared quebrada de la derecha
y sigue por ese pasadizo, vence a los Wizrobes y aparecerá el cofre con una
Semilla Gasha, continúa a la derecha y para vencer a los enemigos en forma
de vela dispárales Semillas de Fuego/Ember Seeds y aléjate para que no te
hieran, al destruirlos a los tres se abrirá la puerta de arriba. Llegarás a
un cuarto lleno de agua, nada hacia la izquierda y toma el MAPA del cofre.
Ahora nada dos pantallas a la derecha del cofre con el mapa y verás varios
pebeteros, enciéndelos usando el Lanzasemillas/Seed Shooter con Semillas de
Fuego/Ember Seeds, préndelos en este orden:
_ _ _
|1| |2| |4| Para encender el #2 debes rebotar la semilla de la pared. Al
¯ ¯ ¯ prender los cuatro pebeteros la pared de la derecha se moverá
|3| para revelar un pozo de agua profunda (color oscuro) no puedes
¯ hacer nada con ese pozo todavía.

Vuelve a la entrada pero ahora sigue al cuarto de arriba y luego al de la
izquierda para llegar a un cuarto con Gels miméticos, ya sabes cómo des-
hacerte de ellos para ganarte la BRÚJULA. Vuelve al cuarto anterior y sube
dos cuartos, elimina a todos los enemigos (incluídos los tres enemigos de
vela) y se abrirá la puerta de la derecha, entra allí y vence a los Stalfos
Knights para que aparezca el cofre cuyo contenido es una útil LLAVE PEQUEÑA.
Regresa dos cuartos hasta 1F-C05 y usa la llave en la puerta con cerradura
de la izquierda, elimina al Wizrobe y con la Vara de Somaria/Cane of Somaria
crea un bloque sobre el botón de la derecha, luego rompe todas las vasijas
de la esquina superior izquierda MENOS la vasija del medio, esa tendrás que
empujarla hasta el otro botón para abrir la puerta. En el próximo cuarto
vuela los bloques agrietados con bombas (si no tienes rompe las vasijas)
y pon otra bomba en la pared de arriba (no hay grietas en la pared) para
descubrir un pasadizo.

DESPUÉS QUE HAYAS ABIERTO ESE PASADIZO regresa a la entrada (o deja que un
FloorMaster te atrape) y SAL del calabozo. Justo afuera toca la Melodía de
las Corrientes/Tune of Currents para viajar al presente, entra a la cueva
de allí y usa la otra llave para entrar nuevamente al calabozo pero ahora
en el presente.

- - - - - - - - - - - - - -
- - - P R E S E N T E - - -
- - - - - - - - - - - - - -


Desde la entrada sube dos cuartos y luego al cuarto de la izquierda, usa el
Gancho/Switch Hook para cruzar hacia la izquierda y toma el MAPA del cofre.
Regresa al cuarto anterior y sube, dispara una semilla al interruptor que
flota en el abismo y aparecerá más suelo, camina hasta colocarte en toda la
esquina superior derecha y desde allí dispara otra semilla al interruptor
para que puedas seguir al cuarto de la derecha. Allí hay algunos Snake Rope
rodeados de bloques, para eliminarlos usa el Saco de Semillas/Seed Satchel
y tira una Semilla de Esencia/Scent Seed para que las culebritas se caigan
solas por el abismo, así aparecerá el cofre con la LLAVE PEQUEÑA. Regresa
al cuarto anterior y colócate en la esquina superior derecha, dispara una
semilla al interruptor y luego colócate en la esquina inferior izquierda y
dispara otra semilla para que puedas ir al cuarto de la izquierda.

Llegarás a 1F-B04. Aquí debería haber un pasadizo en la pared superior, si
no está allí es porque no lo abriste en el pasado, regresa entonces a este
calabozo pero en el pasado y coloca una bomba allí para abrir este pasadizo.
En este cuarto coloca una bomba en la pared inferior entre los bloques (no
hay grietas en la pared) y hallarás otro pasadizo, ve por allí y cruza el
abismo con el Gancho/Switch Hook, coloca otra bomba en la pared inferior y
llegarás a un cuarto con un cubo de colores. Debes rodar ese cubo hasta los
cuadros de colores del piso y que el lado superior del cubo sea del mismo
color del cuadro del piso cuando quede sobre él. Mejor mueve el cubo así
(desde donde está inicialmente): abajo, izquierda(x2) y lo colocarás sobre
el cuadro rojo; derecha(x2), arriba, izquierda, arriba, derecha, abajo,
derecha, abajo y derecha y lo colocarás encima del cuadro amarillo; por
último muévelo izquierda(x2), arriba, derecha, arriba, izquierda y arriba
para colocarlo en el cuadro azul y colecta la LLAVE PEQUEÑA del cofre que
aparece.

Sube tres cuartos hasta llegar a 1F-B03 donde hay dos ruletas, entra a las
dos ruletas para quedar hacia arriba, sube las escaleras y salta del muro
hacia la derecha, baja y entra a las dos ruletas que te dejarán hacia la
izquierda pero por la parte inferior. Sigue por allí todo el camino hasta
llegar a un cofre que tiene otra LLAVE PEQUEÑA, tómala y salta del muro
hacia la derecha, regresa a las ruletas pero al entrar en la que está de
color azul quedarás hacia abajo nuevamente, vuelve a dar la vuelta (es
decir, llega hasta el cofre que tenía la llave, salta del muro y entra de
nuevo a la ruleta desde la izquierda) y quedarás hacia arriba, sube las
escaleras y salta del muro hacia la derecha para bajar y entrar a la pri-
mera ruleta (la cual debería estar roja) y sigue el camino por el muro de
la derecha hasta alcanzar una puerta con cerradura. Si te llegas a caer
del muro mientras te acercas a la puerta regresa a las ruletas y busca la
forma de que la primera ruleta te deje de nuevo hacia la derecha para subir
al muro otra vez. Al cruzar la puerta con cerradura llegarás al cuarto del
subjefe de este nivel.

- Subjefe: Vire -
Al principio Vire se te lanzará para atacarte, ese es el momento apropiado
para golpearlo con la espada, para defenderte golpea las bolas que te lanza
y las destruirás. Luego de varios espadazos Vire cambiará de técnica, sale
a dispararte y rápidamente huye si te acercas, sólo debes perseguirlo hasta
golpearlo, después Vire se dividirá en dos vampiros que deberás eliminar
cuando se te lancen. Una vez vencido el subjefe continúa al próximo cuarto.

Elimina los Wizrobes y tira una bomba hacia los bloques quebrados que están
en el centro del cuarto, pero debes medir el tiempo de forma que la bomba
estalle cerca del bloque y antes de que se caiga por el abismo, si necesitas
bombas rompe las vasijas de por allí. Luego usa el Gancho/Switch Hook en la
piedra rombal para alcanzar el cofre que guarda el TRAJE DE SIRENA (Mermaid
Suit), con este traje puedes nadar en las aguas más profundas. Regresa al
cuarto del subjefe y entra al portal para volver a la entrada del calabozo.

Desde la entrada del calabozo sigue por el pasadizo de la derecha, si no
hay un pasadizo es porque no explotaste esa pared en el pasado, tendrás
que regresar entonces al pasado y volar esa pared quebrada. En el próximo
cuarto elimina los enemigos-velas para abrir la puerta y usa una llave en
la puerta con cerradura. Justo frente a la puerta hay unas vasijas en el
otro muro, llega hasta ese muro usando el Gancho/Switch Hook en las vasi-
jas y toma la BRÚJULA que está en el cofre de la derecha, luego salta del
muro y baja las escaleras del piso.
NOTA: Si en lugar del cofre con la Brújula y las escaleras hay un muro que
no te deja pasar, entonces tienes que volver al pasado y prender los cuatro
pebeteros que hay en este cuarto, para más info consulta un poco más arriba
en este capítulo en la parte del "Pasado" de este calabozo.

Al bajar las escaleras llegarás a un pasadizo subterráneo, para pasarlo
salta por los bloques y plataformas móviles. Saldrás en 1F-H05, si caminas
a la izquierda por la parte de abajo podrás tomar 10 Rupias del cofre...
después usa la llave que te queda en el bloque con cerradura para ir al
cuarto superior donde verás dos palancas. Debes halar la palanca correcta
pero es al azar, si halas la incorrecta caerán Snake Ropes, elimínalos y
vuelve a probar tu suerte con las palancas. Al descubrir la palanca que es
correcta (puedes tardar, depende de tu suerte) aparecerá el cofre con la
LLAVE DEL JEFE. Vuelve ahora a la entrada del calabozo pero para saltar el
muro alto del pasadizo subterráneo usa la Vara de Somaria/Cane of Somaria
para crear un bloque y puedas alcanzar las escaleras que te sacarán de allí.

Una vez que tengas el Traje de Sirena/Mermaid Suit y la Llave del Jefe ya
no tienes nada más que hacer en este calabozo, por lo menos en esta era,
así que sal del calabozo y regresa al pasado usando el portal de afuera...
no creas que has terminado, aún falta concluir el calabozo en el pasado.

- - - - - - - - - - - -
- - - P A S A D O - - -
- - - - - - - - - - - -

Desde la entrada camina dos cuartos a la derecha, elimina a los enemigos
para que se abra la puerta de arriba, sigue por allí y camina a la derecha
donde están los cuatro pebeteros encendidos. Detrás de la estatua de búho
hay agua profunda (de color oscuro), sumérgete allí (sólo podrás hacerlo
si ya conseguiste el Traje de Sirena/Mermaid Suit en el presente) para
llegar a un cuarto lleno de agua, nada hasta alcanzar las escaleras de
abajo y sigue por la espelunca marina. Saldrás en B1-H05 donde las corrien-
tes de agua son fuertes, ve al cuarto a la izquierda y sube al siguiente
cuarto, escucharás un sonido de tu Brújula para indicarte que allí hay una
llave. Elimina a los Snake Ropes (equipa la espada en el botón A) para que
aparezca el cofre con la LLAVE PEQUEÑA, tómala y regresa a la entrada del
calabozo (para emerger del agua profunda, colócate sobre las baldosas de
color azul y presiona B).

Desde la entrada del calabozo sube dos cuartos y luego al de la izquierda,
elimina al Wizrobe y nuevamente con la Vara de Somaria/Cane of Somaria crea
un bloque sobre el botón de la derecha y empuja la vasija al otro botón y
sube, explota los bloques agrietados y entra por el pasadizo de arriba.
Una ruleta, entra a ella para quedar a la izquierda y luego por arriba,
quedarás otra vez del lado izquierdo, vuelve a entrar a la ruleta desde
arriba y sumérgete en el agua profunda que hay allí. En donde apareces hay
dos entradas arriba, si vas por la izquierda podrás tomar 30 Rupias de un
cofre, luego ve al cuarto de la derecha y sube otro cuarto, pasa nadando
rápidamente pegado a los bloques inferiores lo más que puedas para que las
flechas no te hieran y elimina a los Snake Rope para abrir la puerta. El
próximo cuarto tiene varias rocas rombales y en la parte superior hay seis
baldosas marrones, usa el Gancho/Switch Hook (equipado en A) para colocar
las seis rocas en cada una de las baldosas marrones. Al hacerlo bien serás
recompensado con una LLAVE PEQUEÑA. Regresa todo hasta 1F-B03 el cuarto con
la ruleta.

Usa tu llave en la puerta con cerradura de la izquierda y luego usa la otra
llave en el bloque con cerradura, presiona el botón una vez y bájata de él
para que los listones-rebotadores de la izquierda queden así ||, luego crea
un bloque con la Vara de Somaria/Cane of Somaria y ponlo sobre el botón,
los listones ahora quedarán así //, luego dispara una semilla de forma que
pegue en los bloques a la izquierda de los listones, rebote y pase por los
listones derecho hasta golpear el interruptor, así se activará el puente
retráctil que te permitirá llegar a la Puerta del Jefe.

--- Jefe: Octagon ---
Debes esperar a que Octagon se voltee para dispararte una roca, ese es el
momento de dispararle Semillas de Fuego/Ember Seeds o Semillas de Esencia/
Scent Seed en la cara. Cuando veas que el jefe se sumerge hazlo tú también
y atácalo con tu espada bajo el agua, pero procura que no te toque porque
te hará mucho daño, simplemente golpéalo y aléjate rápido. Eventualmente
el jefe emergerá, sube y repite la técnica con las semillas hasta que se
vuelve a sumergir y así sucesivamente hasta derrotarlo. Toma el Contenedor
de Corazón que te deja al vencerlo... ¡te lo mereces Link!
---------------------

En el cuarto contiguo encontrarás la sexta Esencia del Tiempo
¡MEMORIA DE LA MONTAÑA (Bereft Peak)!
"Es un espíritu solitario que permanece firme
incluso en tiempos difíciles"


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Mar Agitado (Rolling Sea)
---------------------------------------------------------------------------

¡Que bien Link! Ya sólo te restan dos Esencias, pero antes de ir por la
siguiente debemos rescatar a Nayru. Viaja al pasado y dirígete al Palacio
de Ambi ubicado al norte del pueblo, allí encontrarás a Ralph quien va a
salvar a Nayru, pero te dice que no debes entrar por la entrada principal
del palacio...

Palacio de Ambi (Ambi's Palace) - Pasado
----------------------------------------
Aquí debes ir a cada esquina del jardín y pisar los cuatro botones pero sin
que los guardias te vean porque te sacarán, puedes distraerlos con Semillas
de Esencia/Scent Seeds. Cuando los hayas pisado todos se abrirá un camino
al este del jardín, ve por allí y corta la grama para hallar unas escaleras
secretas por donde debes bajar. Sumérgete en el agua y ve por el pasadizo
acuático hasta llegar al otro extremo, allí emerge (presiona B) en el claro
de la esquina inferior izquierda y sube las escaleras que encontrarás. Ya
estás dentro del palacio, los soldados del interior del palacio se pueden
vencer con la espada, no importa si te ven ya que no te expulsarán. Mueve
los bloques para salir y si vas hacia la derecha conseguirás un cofre que
contiene un Anillo, después ve hacia el cuarto de la izquierda y sube las
escaleras. Sigue tu camino hasta llegar al aposento de Ambi, pero antes de
entrar corta la grama para llenar tu saco de semillas. Encontrarás a Nayru
y comenzará la lucha contra ella.

--- Jefe: Nayru (Veran) ---
Espera a que se posicione detrás de un pilar y dispara desde lejos una
Semilla Misteriosa/Mystery Seed y Nayru caerá desmayada pero Veran (la
sombra) saldrá de su cuerpo, usa el Gancho/Switch Hook en la sombra para
alejarla de Nayru y ya la podrás herir con tu espada (a Veran, obviamente).
Repite el proceso y a los pocos golpes la vencerás... pero no creas que es
el fin de la tragedia.
---------------------------

¡Has salvado a Nayru!, todas las cosas regresarán a la normalidad, aunque
Veran continúa haciendo de las suyas. Luego del rescate, la bella Nayru te
enseñará la última melodía: la MELODÍA DEL TIEMPO (Tune of Ages). Con esta
melodía podrás viajar libremente entre el pasado y el presente, sin necesi-
dad de los portales ¡que bien!... pero alguien aparece para acabar con la
felicidad y amedrentrar a todos los presentes, además de que el árbol Maku
te dice que la próxima Esencia está dentro de un pez... Antes de continuar
reúne 300 Rupias y ve al Cementerio Yoll (Yoll Graveyard) en el presente
para comprar una Poción Mágica en la casa de la bruja, cómprala porque la
necesitarás, tambien podrás ir por el ESCUDO DE HIERRO (Iron Shield) en la
Isla Creciente (Crescent Island) del pasado. Luego échate a nadar en el Mar
de las Tormetas (Sea of Storms) del presente pero ve hacia el norte de la
Isla Creciente y sumérgete para hallar la entrada secreta donde reposa la
PIEZA DE CORAZÓN #10. Después nada hacia el oeste de la isla para abordar
a los Mares de Zora (Zora Seas).

Mares de Zora (Zora Seas) - Presente
------------------------------------
En PrF13 hay una casa solitaria en el mar, párate justo frente a la puerta
de esa casa y toca Melodía del Tiempo/Tune of Ages para viajar al pasado,
debe ser frente a la puerta porque de resto aparecerás en una pared. Por
cierto, éstos mares están contaminados con unas cosas raras de apariencia
viscosa, trata de no tocarlas porque te hacen daño.

Mares de Zora (Zora Seas) - Pasado y Presente
---------------------------------------------
Desde donde apareces en el pasado (al lado de la casa, en PtF13) sigue por
este camino al pie de la letra: nada hacia la izquierda dos pantallas, sube
las escaleras para llegar a un pequeño risco sobre el mar y allí toca la
Melodía del Tiempo/Tune of Ages para viajar al presente y sumérgete donde
apareces para ir una pantalla a la derecha, verás una piedra rombal detrás
de las cosas viscosas, tírale el Gancho/Switch Hook (recuerda, equipado en
A) y emerge del otro lado para que toques el arpa nuevamente sobre el risco
y viajes al pasado. Desde el lugar donde apareces nada dos pantallas a la
izquierda y baja una, sube las escaleras y toca el arpa exactamente sobre
esas escaleras para viajar al presente. Sumérgete y baja una pantalla para
ver otra piedra rombal en la que debes usar el Gancho/Swith Hook para luego
nadar a la izquierda y llegar a Pueblo Zora (Zora Village).
NOTA: El Pueblo Zora mientras esté contaminado con esas cosas viscosas no
se puede abandonar por ningún sitio, si quieres regresar tendrás que hacer
uso de una Semilla Tifón/Gale Seed para transportarte a otro lugar de
Labrynna.

Pueblo Zora (Zora Village) - Presente
-------------------------------------
Explora un poco el pueblo si quieres pero luego emerge para que tomes las
Semillas Tifón/Gale Seeds del árbol en esa zona y luego viaja al pasado
tocando el arpa sobre tierra firme (porque es obvio que no la puedes tocar
en el agua ¿o sí?).

Pueblo Zora (Zora Village) - Pasado
-----------------------------------
Primero que nada y antes de hacer cualquier cosa, en la superficie coge más
Semillas Tifón/Gale Seeds del árbol de allí. Sumérgete y ve hacia el norte
del pueblo para entrar al castillo de Rey Zora, habla con su majestad pero
el pobre está enfermo así que dale tu Poción Mágica para que se cure. Si no
tienes la poción debes viajar a la casa de la bruja en el Cementerio Yoll
(Yoll Graveyard) del presente, allí la venden, o también si tienes suerte
podrás conseguir una de Maple. RECUERDA QUE PARA ABANDONAR ESTE PUEBLO HAY
QUE USAR SEMILLAS TIFÓN/GALE SEED Y TRANSPORTARTE A OTRO LUGAR DE LABRYNNA.
Ya que el Rey está curado viaja al presente.

Pueblo Zora (Zora Village) - Presente
-------------------------------------
Habla con el Rey Zora y acepta limpiar el mar para que te otorgue la LLAVE
DE LA BIBLIOTECA (Library Key). Sal del palacio y justo a la derecha hay
una pequeña salida, ve por allí tres pantallas a la derecha y emerge para
subir las escaleras de allí y sobre el risco viaja al pasado.

Mares de Zora (Zora's Seas) - Pasado y Presente
-----------------------------------------------
Justo a la izquierda de donde apareces hay una piedra rombal, usa el Gancho/
Switch Hook en ella para cruzar al otro risco y entra a la cueva para hallar
a un Octorok... ¡pero no lo ataques! habla con él y dice ser la Reina Hada
que ha sido hechizada por Veran. Después de hablar con el Octorok sal de la
cueva y ve hacia la derecha donde está la biblioteca, frente a la puerta de
la biblioteca está la chapa donde hay que usar la Llave de la Biblioteca/
Library Key que te dió el rey, así abrirás la entrada y regresa al presente.
Ya puedes entrar a la biblioteca en el presente, camina hasta el fondo y
habla con el sabio para que te de el LIBRO DE LOS SELLOS (Book of Seals),
ya con este libro regresa al pasado.
NOTA: El sabio te dará el libro solamente si ya hablaste con el Octorok que
se encuentra en la cueva al oeste de la biblioteca, en el pasado.

Entra a la biblioteca y presiona A sobre el pedestal para colocar el libro,
léelo y te darán una serie de flechas, ese es el camino a seguir pero como
el suelo es invisible tendrás que usar la Vara de Somaria/Cane of Somaria
para crear un bloque y empujarlo sobre el abismo (siguiendo las flechas del
libro), si ves que el bloque desaparece es porque no hay más piso en esa
dirección y tendrás que seguir por otro lado. Al final de este camino está
otro libro, léelo para conocer el camino a seguir y así sucesivamente hasta
alcanzar al sabio, ten cuidado de no caerte porque tendrás que comenzar de
nuevo. El sabio te otorgará POLVOS MÁGICOS (Fairy Powder) y te transportará
a la salida. Abandona la biblioteca y habla con el Octorok en la cueva del
oeste para darle los Polvos Mágicos/Fairy Powder ¡y romperás el hechizo! La
Reina Hada usará su poder para limpiar el mar y ya podrás nadar libremente.
Viaja al presente y regresa a Pueblo Zora (Zora Village).

Pueblo Zora (Zora Village) - Presente
-------------------------------------
Habla con el Rey Zora y te nombrará "Héroe de Zora" y te dará el permiso
para entrar a Jabu-Jabu, ahora ve hacia la izquierda del palacio donde está
Jabu-Jabu el pez sagrado gigante quien abrirá la boca para que procedas a
su interior, al Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly).


---------------------------------------------------------------------------
(VII.15) <> Nivel 7: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly)
---------------------------------------------------------------------------
Debo advertirte que este es uno de los calabozos más complicados de todo el
juego, estarás de un lado a otro bajando y subiendo los niveles del agua
así que sólo te digo que tengas mucha paciencia, y que sigas esta guía al
pie de la letra. Desde la entrada nada al cuarto de la izquierda, allí hay
cuatro estatuas y cuatro piedras rombales, usando el Gancho/Switch Hook
debes poner cada piedra frente a cada estatua para que aparezca una LLAVE
PEQUEÑA, recuerda que puedes nadar sobre los agujeros del piso para que
sea más fácil posicionar las piedras. Sube una pantalla y verás un sector
del piso de color amarillo, presiona B allí para emerger y llegar a 2F-D06.
Camina una pantalla a la izquierda y encontrarás el cofre que contiene el
MAPA. Sube tres cuartos y mueve los bloques de la derecha así: el inferior
hacia la derecha y el superior hacia arriba, prosigue al cuarto de la
derecha y usa la llave en el bloque con cerradura para subir las escaleras.

Apareces en 3F-D03, sigue el camino hasta llegar a 2F-D02 que es el cuarto
donde se encuentran los botones que cambian el nivel del agua del calabozo,
pisa el botón rodeado de cuadros rojos y drenarás toda el agua. Regresa a
las escaleras y bájalas y entra por la puerta justo frente a las escaleras,
la puerta se cierra detrás de ti, tírate por el pequeño agujero del piso
que está pegado a la pared derecha y caerás en 1F-D02. Desde el muro donde
caes usa el Gancho/Switch Hook en la vasija sobre la isla en el centro del
cuarto y luego en las vasijas a la izquierda de la isla para alcanzar el
cofre que contiene un Anillo. Salta del muro y baja una pantalla, empuja
el bloque del medio para alcanzar el cofre que contiene una LLAVE PEQUEÑA
y regresa a la entrada del calabozo. Desde la entrada sube una pantalla y
elimina a todos los enemigos para que aparezca el cofre con la BRÚJULA,
sube otra pantalla y verás un botón rodeado de agua, pon un bloque de la
Vara de Somaria/Cane of Somaria sobre él para que se abra la puerta de la
derecha, allí hay unas escaleras por donde debes subir.

Ahora apareces en 2F-F05 al lado de un gran agujero, sube dos cuartos y usa
el Gancho/Switch Hook en las vasijas sobre los muros para cruzar hacia el
cuarto de la izquierda que está todo lleno de puntas, continúa usando el
Gancho/Switch Hook para que las puntas no te hagan daño hasta subir las
escaleras de ese cuarto. Sube un cuarto y usa la llave en la puerta con
cerradura de la izquierda para llegar nuevamente al cuarto con los botones,
pisa el botón azul y subirá el agua un nivel, regresa hasta las escaleras
por donde subiste. En donde apareces cruza las puntas con la piedra rombal
de la derecha y ve al cuarto de la derecha, baja dos cuartos para llegar
al cuarto con el abismo grande que ahora está lleno de agua, nada por allí
(no te sumerjas) al cuarto de la derecha (2F-G05) donde tu brújula sonará,
elimina a los Moldorms y coge la LLAVE PEQUEÑA del cofre que aparece. Desde
ese cuarto regresa al anterior, sube y luego al de la izquierda donde verás
un pequeño pozo de agua al lado de una estatua de búho (desde aquí no se
puede alcanzar esa estatua), sumérgete en el pozo y coge la Semilla Gasha
del cofre y baja por las escaleras, cruza el túnel subterráneo y llegarás
con el subjefe del calabozo.

- Subjefe: Fat Angler -
Procura esquivarlo para que no te hiera y en cuanto tengas la oportunidad
dispárale una Semilla de Esencia/Scent Seed al subjefe para que caiga y ya
lo puedas herir con la espada. Si necesitas semillas revienta las burbujas
con la espada y obtendrás algunas. Luego de unos cuantos golpes Fat Angler
caerá derrotado y podrás subir las escaleras de la derecha.

Apareces al lado de un bloque con cerradura, usa la llave allí y reclama
el GANCHO LARGO (Long Hook), éste es una mejora del anterior, es mucho más
largo y rápido. Úsa el nuevo ítem en la piedra rombal de abajo y regresa a
la entrada del calabozo (revisa tu mapa para no perderte). Desde la entrada
nada un cuarto a la izquierda y sube tres, baja por las escaleras que hay
allí y ve por el pasadizo subterráneo (usa el Gancho Largo/Long Hook en la
vasija para poder cruzar) y saldrás en 1F-C04, elimina a todos los enemigos
con el Gancho Largo/Long Hook y toma la LLAVE PEQUEÑA que cae, baja por la
puerta que se abrió y emerge (presiona B) sobre el piso de color amarillo
para llegar a 2F-C05. Desde allí sube dos cuartos y empuja otra vez los
bloques de la derecha para subir por las escaleras hasta 3F-D03 y desde
donde apareces sigue todo el camino hasta pisar nuevamente el botón rojo
y drenar toda el agua. ¡Regresa hasta la entrada del calabozo en 1F-E07!

Desde la entrada al calabozo camina una pantalla a la izquierda y sube otra,
tira el Gancho Largo/Long Hook a la roca rombal de la derecha y luego a la
vasija, coloca la roca rombal sobre un botón y en el otro botón coloca un
bloque de la Vara de Somaria/Cane of Somaria para que así aparezca el cofre
con una LLAVE PEQUEÑA. Regresa a la entrada y sube dos cuartos (o entra al
portal del subjefe y baja uno) para llegar a 1F-E05 donde está el botón,
coloca sobre él un bloque de la Vara de Somaria/Cane of Somaria para que
se abra la puerta de la derecha y sigue por allí y sube las escaleras. En
donde apareces sube dos cuartos y otro a la izquierda para llegar al cuarto
con puntas, colócate en la pared inferior y dispara el Gancho Largo/Long
Hook en la piedra rombal que está justo bajo las escaleras y sube por esas
escaleras. Sube un cuarto y otro a la izquierda para llegar nuevamente al
cuarto de los botones y pisa el botón azul para elevar el nivel del agua.
Regresa al cuarto contiguo y cruza el abismo grande usando el Gancho Largo/
Long Hook en las piedras rombales para subir un cuarto, otro a la izquierda
(usa una llave en el bloque con cerradura) y baja otro para llegar otra vez
al cuarto de los botones, pisa el segundo botón azul y subirás otro nivel
del agua.

Regresa exactamente por el mismo camino por donde viniste hasta llegar a
las escaleras por donde subiste (en 3F-E03), pero no bajes por ellas, mejor
baja una pantalla y tu brújula sonará otra vez, sube las escaleras y desde
el muro dispara el Gancho Largo/Long Hook a la piedra rombal en la isla de
la izquierda, luego hacia abajo para alcanzar el cofre que contiene otra
LLAVE PEQUEÑA. Tírate del muro y sube nuevamente dos cuartos, cruza otra
vez el abismo (que ahora está lleno de agua) y sube un cuarto, izquierda
y baja otro para llegar nueeeevamente al cuarto de los botones. Justo sobre
la estatua de búho hay un bloque solitario, como estás arriba podrás empujar
ese bloques hacia abajo ¡pero ten cuidado de no pisar el botón rojo! si lo
pisas drenarás toda el agua y tendrás que pisar los dos botones azules otra
vez. Baja una pantalla y baja por las escaleras de allí. Apareces en 2F-D03,
baja una pantalla, izquierda, baja otra y a la izquierda nuevamente para
llegar a 2F-B05 donde se encuentra el cofre con la última LLAVE PEQUEÑA,
quita la piedra rombal con el Gancho Largo/Long Hook para alcanzarlo.

Desde el cuarto donde tomaste la última llave pequeña (en 2F-B05) ve por
este camino: derecha, abajo, derecha y sube las escaleras de la esquina
superior derecha y dispara el Gancho Largo/Long Hook a las vasijas de abajo
para seguir derecha(x2), arriba(x3) y usa nuevamente el Gancho Largo/Long
Hook para cruzar al cuarto de la izquierda que es el cuarto con las puntas
(2F-E03), sube por las escaleras de ese cuarto. Apareces en 3F-E03, sube un
cuarto y cruza el abismo lleno de agua, sube otro cuarto, izquierda(x2) y
usa una llave en la puerta con cerradura, coge la Semilla Gasha del cofre
y continúa caminando a la derecha (necesitas dos llaves más) hasta alcanzar
el cofre que contiene la LLAVE DEL JEFE. Ya que tengas esa esa llave en tus
manos regresa todo hasta las escaleras por donde subiste y baja por ellas,
y desde donde apareces (en 2F-E03, el cuarto con puntas), sigue por este
camino: derecha, abajo e izquierda para llegar a 2F-E04 donde se halla la
estatua de búho, sumérgete en el agujero del suelo y emerge en los bloques
azules del piso para quedar ya del otro lado donde esta la estatua de búho,
sube al muro y sigue todo el camino (¡sin caerte del muro!) hasta llegar a
la Puerta del Jefe.

--- Jefe: Plasmarine ---
Plasmarine es fácil, un jefe muy fácil para este calabozo tan horrible.
Debes esperar a que te dispare y rápidamente tírale el Gancho Largo/Long
Hook para intercambiar posiciones y así Plasmarine se herirá con su propio
ataque, repite esto unas siete veces y habrás derrotado al jefe. Procura
que sus ataques no te peguen porque bajan un corazón completo, además de
que no te le tires el gancho cuando esté expeliendo energía porque te
electrocutarás. ¡¡Y no te olvides del Contenedor de Corazón!!
------------------------

En el siguiente cuarto te espera la séptima Esencia del Tiempo
¡MAR AGITADO (Rolling Sea)!
"La mística canción del mar crece hasta ser una ola gigante
que lleva grácilmente a los héroes a la aventura"


---------------------------------------------------------------------------
En busca de la Estrella Fugaz (Falling Star)
---------------------------------------------------------------------------

¡Dios pero que calabozo tan terrible fue ese! Y por si fuera poco la Torre
Negra ha sido terminada y alcanza los cielos ¡¡y Veran comienza su horrible
Era de Tinieblas!! ¡No debes permitirlo Link! Tenemos que ir por la última
Esencia cuanto antes, aunque ahora estamos solos porque el Árbol Maku no ha
podido sentir el paradero de la última Esencia. Cuando salgas del calabozo
un Zora te concederá la ESCAMA DE ZORA (Zora Scale) en agradecimiento por
todo lo que has hecho por ellos.

-_-_- JUEGO NUEVO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Viaja al pasado y nada hasta el Mar de las Tormentas (Sea of Storms).

Mar de las Tormentas (Sea of Storms) - Pasado
---------------------------------------------
Si te has fijado bien hay una gran zona en este mar rodeada de remolinos y
piedras que no te dejan "entrar" a ella, bien, sumérgete y en la esquina
inferior izquierda de esa área verás un Zora que guarda la única entrada,
habla con él y como llevas la Escama de Zora/Zora's Scale te dejará pasar,
emerge detrás de donde estaba Zora. Ya dentro de esa área comienza a nadar
hasta que veas un pequeño barco pirata que da vueltas por allí, entra en él.
Dentro del barco habla con el capitán y dale la Escama de Zora/Zora's Scale
para que a cambio te de el OJO DE TOKAY (Tokay Eyeball). Es hora de ir a
Isla Creciente (Crescent Island).

-_-_- JUEGO CONECTADO -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Ve hasta el Mar de las Tormentas (Sea of Storms) en el presente.

Mar de las Tormentas (Sea of Storms) - Presente
-----------------------------------------------
Si te has fijado bien hay una gran zona en este mar rodeada de remolinos y
piedras que no te dejan "entrar" a ella, sumérgete y en la parte inferior
de esa área verás un Zora que guarda la única entrada, habla con él y como
llevas la Escama de Zora/Zora's Scale te dejará pasar, nada una pantalla
arriba y emerge. Ya dentro de esa área comienza a nadar hasta que veas un
pequeño barco pirata que da vueltas por allí, entra a él. Dentro del barco
habla con el capitán y dale la Escama de Zora/Zora's Scale para que te de
a cambio el OJO DE TOKAY (Tokay Eyeball). Es hora de ir a Isla Creciente
(Crescent Island) pero del pasado.

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Isla Creciente (Crescent Island) - Pasado
-----------------------------------------
Dirígete al extraño tótem en el noroeste de la isla (lo que en el presente
es la entrada al tercer calabozo) y coloca el Ojo de Tokay/Tokay Eyeball en
la cuenca del ojo que falta, así abrirás la entrada por donde debes seguir.
Alguien te habla diciendo que muestres tu Valor, Sabiduría y Fuerza. En el
primer cuarto elimina a todos los Gibdos para abrir la puerta, luego coge
la vasija y salta al Chaser para luego explotar la piedra agrietada con una
bomba, salta al Razor Trap y prosigue al siguiente cuarto. Un cuarto oscuro
de piso invisible, aquí tendrías que usar la técnica del bloque de la Vara
de Somaria/Cane of Somaria para descubrir el camino hasta las escaleras,
pero hay un pequeño atajo muy fácil: justo frente a la puerta por donde
entraste pisa una vez sobre el vacío y sube todo hasta la piedra verde de
más arriba, desde esa piedra salta con confianza hacia la derecha y caerás
en suelo firme y llegarás a las escaleras. Ya sólo te queda pasar por el
pasadizo subterráneo y llegarás a Mar de No Regresarás (Sea of No Return).

Mar de No Regresarás (Sea of No Return) - Pasado
------------------------------------------------
Apareces en PtM09, emerge y empuja la estatua del medio hacia la izquierda
y se abrirá una entrada, ve por allí y llegarás a un laberinto. Desde la
entrada sigue este camino: arriba, izquierda, abajo, arriba(x2), derecha(x2),
abajo, izquierda, derecha, abajo, arriba(x2) e izquierda; así llegarás al
Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb).


---------------------------------------------------------------------------
Nivel 8: Tumba Antigua (Ancient Tomb)
---------------------------------------------------------------------------

¡Bienvenid@ a un calabozo súper largo! Sube y elimina a los Ghini para que
enciendas los pebeteros, luego empuja hacia abajo la estatua de la esquina
superior izquierda y coloca una bomba en la pared donde estaba esa estatua
para descubrir un pasadizo, allí explota los bloques quebrados para tomar
la LLAVE PEQUEÑA del cofre, úsala en la puerta con cerradura de allí mismo.
En el próximo cuarto usa el Gancho Largo/Long Hook y coloca la roca rombal
sobre el botón superior izquierdo, sobre el botón inferior izquierdo pon
un bloque de la Vara de Somaria/Cane of Somaria, ahora párate tú sobre el
otro botón de la derecha y desde allí dispara una Semilla de Fuego/Ember
Seed a la pared para que rebote y enciendas el pebetero extinto; al pisar
los tres botones a la vez y encender el pebetero aparecerá la entrada por
donde debes seguir, y llegarás a B1-D05.

Hasta aquí íbamos bien, pero te advierto que los piso B1 y B2 son casi que
laberintos así que sigue esta guía lo más exacto posible para no perderte.
Desde donde apareces sube una pantalla y entra a la ruleta, sigue al cuarto
de la izquierda y elimina a los Ghini para que puedas empujar el bloque
solitario, así aparecerán las escaleras que te llevan hasta el cofre con el
MAPA. Vuelve a subir las escaleras y sube un cuarto para encontrar el cofre
con otra LLAVE PEQUEÑA; ahora baja un cuarto, derecha y entra a la ruleta
para bajar y llegarás al cuarto donde apareciste inicialmente, allí usa la
llave en el bloque con cerradura de la derecha y sigue al cuarto de la
derecha donde hay otra ruleta, al entrar en ella quedarás hacia abajo. En
el próximo cuarto hay más Ghinis, envíalos al más allá y sube las escaleras
de allí, sube una pantalla (por el muro) y otra a la izquierda donde verás
un interruptor azul, golpéalo UNA VEZ para ponerlo rojo y regresa al cuarto
donde estaban los Ghinis (B1-E06), entra al cuarto de la izquierda y los
bloques azules estarán enterrados y ya podrás tomar la BRÚJULA del cofre.

Regresa con el interruptor y golpéalo una vez para ponerlo azul, vuelve al
cuarto que tenía la Brújula y sube una pantalla por la puerta donde están
los bloques rojos hundidos, sigue al cuarto de la izquierda y coloca una
bomba en la grieta de la pared inferior para descubrir un pasadizo, entra
por allí y usa una Semilla Pegaso/Pegasus Seed junto con la Pluma de Roc/
Roc's Feather para burlar las trampas y coge la LLAVE PEQUEÑA del cofre.
Regresa al cuarto anterior y otro a la derecha y llegarás al cuarto inicial
pero estás sobre el muro, sube a la pared superior (sobre el muro) y tira
el Gancho Largo/Long Hook hacia el otro muro de la derecha porque allí hay
una piedra rombal que casi no se ve. Una vez que estés sobre ese muro sigue
el único camino hasta llegar al cuarto superior donde está la ruleta, allí
tira nuevamente el Gancho Largo/Long Hook al muro de la izquierda porque
también hay una piedra rombal que no se ve, ya en el otro muro camina una
pantalla a la izquierda, baja del muro y regresa a la derecha para que
entres a la ruleta desde el lado izquierdo, así te dejará hacia arriba
pero antes de continuar sube las escaleras y pisa el botón sobre el muro
para que aparezcan otras escaleras, ahora sí prosigue al cuarto de arriba.

Llegarás a B1-D03 donde hay unos cuantos Stalfos, elimínalos porque uno de
ellos posee una linda LLAVE PEQUEÑA, tómala y regresa al cuarto anterior
pero ANTES de entrar a la ruleta asegúrate que has pisado el botón sobre el
muro y han aparecido unas escaleras en la parte inferior de ese muro, si es
así entonces entra a la ruleta desde arriba y te dejará del lado izquierdo
y quedará de color rojo, sube las escaleras y vuelve a entrar a la ruleta
desde arriba (mientras es roja) para que ahora te deje del lado derecho y
puedas seguir al cuarto de la derecha. En el siguiente cuarto baja y la
otra ruleta deberías estar roja, entra a ella desde arriba y te dejará del
lado derecho. Si esta ruleta no esta roja sube a ella para ponerla roja y
da la vuelta otra vez para entrar a ella desde arriba y ahora sí quedarás
del lado derecho. Llegarás a B1-F05 donde hay un Beamos y varios Snake Rope,
usa una llave en la puerta de abajo y tendrás que enfrentar un acertijo de
baldosas azules, primero elimina a los Moldorms para que no interfieran,
sal del cuarto y regresa y ahora sí resuelve el acertijo.
Desde la baldosa amarilla donde comienzas: derecha, abajo(x2), izquierda(x2),
arriba(x2), izquierda, abajo(x3), derecha(x5), arriba(x2), izquierda, arriba,
derecha(x3), abajo(x2), izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda(x3),
abajo, derecha(x2), abajo, derecha, abajo, izquierda(x3), arriba, izquierda,
arriba, izquierda, arriba, izquierda(x2), abajo(x2), derecha(x2), abajo,
izquierda(x5), arriba, derecha(x2), arriba, izquierda, arriba, izquierda,
arriba, derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda(x2) y arriba.
Al hacerlo bien aparecerá el cofre con los GUANTES DE FUERZA (Power Gloves).

Regresa al cuarto anterior y elimina a los Snake Rope para abrir la puerta
de la izquierda, ve por allí y entra a la ruleta para quedar hacia arriba,
en ese cuarto usa la llave en la puerta con cerradura de arriba y levanta
la estatua azul con tus nuevos guantes, sigue por la derecha luego baja y
párate sobre los bloques rojos mientras están hundidos, SIN BAJARTE de los
bloques golpea el interruptor para que éstos se eleven y sube una pantalla,
sigue el camino de los bloques rojos sin caerte de ellos porque tendrás que
repetirlo y al final del camino salta hacia los otros bloques rojos para
que puedas seguir hacia el cuarto de la izquierda pero por donde están los
bloques azules hundidos. Sigue dos pantallas a la izquierda y baja por las
escaleras. Apareces en B2-C03, sigue dos cuartos a la derecha y llegarás
al enfrentamiento contra el subjefe.

- Subjefe: Blue Stalfos -
Para vencer a este temible subjefe debes regresarle con la espada las bolas
de energía que te lanza, así se transformará en un pequeño vampiro que ya
podrás herir con tu espada. Los ataques que te lanza Blue Stalfos en forma
de cruz no los puedes golpear, esos esquívalos, y por cierto, si un ataque
te toca te convertirá ¡¡en un bebé!! Mientras eres bebé no puedes ni atacar
ni defenderte, además que serás lento (gatear es más lento que caminar...),
sólo aléjate del jefe y espera un poco y volverás a crecer.

Desde el cuarto del subjefe baja y luego dos pantallas a la izquierda, usa
el Gancho Largo/Long Hook en la piedra rombal de la izquierda y sube una
pantalla, otra a la izquierda y llega hasta la esquina superior izquierda
de ese cuarto, desde allí dispara el Gancho Largo/Long Hook a la piedra
rombal del muro de la derecha y salta del muro para seguir hacia arriba.
Llegarás a B2-B02, salta los Chaser y coge la LLAVE PEQUEÑA del cofre, ve
al cuarto de la derecha donde encontrarás un cofre sobre un pedestal, abre
ese cofre para obtener la primera Pizarra/Slate, necesitas cuatro de éstas
para abrir el camino más adelante. Sube las escaleras y baja una pantalla
para llegar al cuarto inicial (B2-C03), desde allí camina dos pantallas a
la derecha, baja una, una a la izquierda y baja otra. Llegarás a B2-D05
donde hay un epigrama sobre el muro y cuatro espacios donde encajan las
Pizarras/Slates, desde allí ve al cuarto de la izquierda y baja otro, usa
la llave en el bloque con cerradura y continúa hasta llegar a un cuarto
lleno de lava, hala la palanca para que la lava se solidifique y cruza
rápidamente a la derecha donde reposa la segunda Pizarra/Slate.

Sube las escaleras de la derecha del cofre y sube dos pantallas pero antes
de bajarte del muro dispara el Gancho Largo/Long Hook en la piedra rombal
del muro de la izquierda y sube las escaleras, llegarás a B1-C05, empuja
el bloque y levanta la estatua azul para coger la Semilla Gasha del cofre.
Vuelve a bajar las escaleras y camina a la derecha para llegar al cuarto
con el epigrama. Desde allí baja y levanta las estatuas azules para hallar
unas escaleras, baja por ellas y aparecerás en B3-D06, a tu izquierda hay
varios bloques, empuja el de más abajo hacia la izquierda y el que estaba
arriba de ese empújalo hacia arriba, luego usa el Gancho Largo/Long Hook
en la piedra rombal de arriba y alcanzarás el muro donde está el cofre que
contiene la LLAVE DEL JEFE. Vuelve al muro donde estabas y camina al cuarto
de la derecha donde encontrarás otras escaleras, sube por ellas y empuja el
cubo de colores abajo(x3) e izquierda para meterlo en el agujero del piso
con la cara azul hacia arriba, así el semáforo subirá, salta el agujero y
sube a la vagoneta y cuando te bajes resiste al ataque de las baldosas
asesinas... de esa forma se abrirá la puerta de abajo pero antes de seguir
por allí toma la Semilla Gasha del cofre de arriba, ahora sí baja.

Salta las trampas y pisa el botón de la derecha para que la pared se abra,
sigue por allí para llegar a un cuarto congelado, elimina al Ball & Chain
Soldier y se abrirá la puertade arriba donde reposa la tercera Pizarra/
Slate. Sube a la vagoneta y regresa al cuarto de la izquierda que es el
cuarto del semáforo, sube y elimina a los enemigos-vela (con Semillas de
Fuego/Ember Seeds) y se abrirá la puerta de la derecha donde encontrarás
unas escaleras, baja por ellas. Ve por la espelunca marina y elimina los
mini-Biris para abrir la puerta, sigue por esa puerta y llegarás a un área
de fuertes corrientes y agujeros en el piso, deja que la corriente te lleve
y tú solamente dedícate a esquivar los agujeros, al final de esta zona hay
unas escaleras baja por ellas para llegar a otra espelunca. Nada hasta el
fondo de la espelunca para ir luego hacia la derecha y emerge para llegar
al cuarto donde reposa la cuarta y última Pizarra/Slate.

Regresa a la espelunca y nada todo hacia la izquierda y emerge para salir
en B2-E04, pisa el botón y aparecerán unas escaleras, camina un cuarto a
la izquierda y baja otro para llegar al cuarto con el epigrama, ahora sí
coloca las cuatro Pizarras/Slates en los agujeros del muro y abrirás la
entrada al último sótano. En donde apareces camina a la derecha y rompe
el cristal con la espada, vuela el bloque quebrado con una bomba y dispara
una Semilla de Fuego/Ember Seed al pebetero, así aparecerá el puente que
te permite cargar la estatua azul y alcanzar la Puerta del Jefe.

--- Jefe: Ramrock ---
Este jefe consta de cuatro fases para vencerlo.
- Primera Fase -
Espera a que te lance sus manos y regrésalas al jefe con la espada para
herirlo. Golpéalo así tres veces y cambiará de estrategia.
- Segunda Fase -
Ahora debes lanzarle una bomba cuando abra sus brazos, pero esta debes
caer y explotar entre sus brazos. Si necesitas bombas corta la grama en
las esquinas del cuarto. Tres Bombazos y listo.
- Tercera Fase -
Esta es la fase más difícil de este jefe. Usará un escudo para protegerse
de tus ataques además de que lanza bolas de energía y rayos de los ojos,
puedes esquivar esos ataques saltando. Para herirlo tienes que disparar
semillas de manera que reboten en la pared superior y le peguen a Ramrock
en la espalda, cuatro semillazos y el jefe cambiará a la última fase.
- Cuarta Fase -
Ramrock usa dos bolas de hierro como brazos y te las lanzará. Cuando te
lance una de las bolas esquívala y rápidamente coge la otra bola (la que
no te lanzó) con el guante y hálala tres veces, luego suéltala y dañarás
al jefe con ella. Repite esta técnica tres veces y el jefe caerá derrotado
dejándote un valioso Contenedor de Corazón.
---------------------

En el cuarto contiguo descansa la octava Esencia del Tiempo
¡ESTRELLA FUGAZ (Falling Star)!
"La luz eterna de este cuerpo celeste sirve
de guía a las otras esencias"


---------------------------------------------------------------------------
La Semilla Sagrada
---------------------------------------------------------------------------

¡¡Que bien Link!! ¡Ya tienes las ocho Esencias del Tiempo! El Árbol Maku
ha recuperado todas sus fuerzas, visítala en el presente y te otorgará la
GRAN SEMILLA MAKU (Huge Maku Seed), esta semilla penetra las fuerzas de la
maldad. Koume y Kotake vienen para intimidar, pero Link es valiente y no
les teme. Antes de continuar es muy recomendable que compres una poción si
no tienes y que vayas por tus mejores anillos y por alguna Pieza de Corazón
o Mejora de Ítem que te falte. Cuando estés list@ dirígete sin dilación a
la Torre Negra (Black Tower) del pasado.

Torre Negra (Black Tower) - Pasado
----------------------------------
Cerca de la entrada encontrarás a Ralph quien está dispuesto a matar a la
Reina Ambi para acabar con Veran... aunque eso signifique poner en riesgo
su propia existencia (ya que Ralph es descendiente de la reina, y si la
mata...) Nayru e Impa te dicen que por favor salves a Ralph, así que manos
a la obra y entra a la torre.

---------------------------------------------------------------------------
La Torre Negra (Black Tower)
---------------------------------------------------------------------------

Dentro de la torre sigue el único camino (que por cierto está todo lleno de
bestias) hasta que llegues a tres puertas y la semilla que te dió el Árbol
Maku te mostrará el verdadero camino.

Torreón de la Torre Negra (Black Tower Turret)
----------------------------------------------
Dentro de las vasijas a los lados de la puerta hay haditas para recuperar
la salud, luego sigue este camino:
1. Sube por las escaleras de la izquierda de la entrada
2. Baja por las escaleras arriba de donde apareces
3. Sube por las escaleras arriba de donde apareces
4. En donde apareces baja por las escaleras que están justo a la izquierda
de las únicas escaleras que suben
5. Sube por las escaleras justo a la derecha de donde apareces
6. Baja por las escaleras de la derecha
7. Sube por las escaleras de arriba
8. A la izquierda de donde apareces hay dos escaleras, baja por la de abajo
9. Sube por la escalera del medio
10. Sube por la única escalera que sube, en el centro del cuarto

¡Ponte muy alerta! porque en cuanto llegues al piso superior cuatro llamas
te rodearán, debes seguir a la llama que estaba a tu espalda en el momento
en que llegaste a este cuarto, esa llama te mostrará la verdadera escalera
por donde debes subir, si la has perdido sal del cuarto y regresa. La esca-
lera correcta suele ser la que está justo a la izquierda de la escalera en
toda la esquina inferior dercecha. Aparecerás sobre el muro, quiebra las
vasijas para recargar tu salud y sube las escaleras para alcanzar la cima
de la torre, entra por la puerta superior y llegarás al trono de la reina.

Después de presenciar la valentía de Ralph verás que no puede contra la
malvada Veran, así que te toca terminar el trabajo a ti, sube y prepárate
porque esta será la batalla final contra Veran.

--- Jefe: Reina Ambi (Veran) ---
Esta batalla es idéntica a cuando rescataste a Nayru, con la diferencia de
que la Reina Ambi llamará algunos insectos para atacarte, que por cierto si
los matas te dejarán semillas. La técnica para vencerla es la misma, espera
a que Ambi se oculte detrás de uno de los pilares y dispárale una Semilla
Misteriosa/Mystery Seed y caerá desmayada, rápidamente tírale el Gancho
Largo/Long Hook a la sombra de Veran para alejarla del cuerpo de la reina y
atácala con la espada (a Veran). Tres golpes y la habrás vencido.
--------------------------------

Has salvado a la reina esta vez, ella logra huir rápidamente gracias a la
advertencia pero Link no puede escapar, la batalla contra Veran continúa.

--- Jefe: Veran, Hechicera de las Sombras ---
- Primera Fase -
Primero que nada destruye a los clones tenebrosos de Link mientras evades
los ataques de Veran, recuerda que saltar es una buena forma de esquivar
sus bolas de energía. Luego concéntrate en la jefe, en cuanto pase volando
síguela y golpéala sin piedad con la espada hasta destruirla, esta primera
forma no es muy difícil. Nayru y Ralph aparecen pero al intentar el escape
un WallMaster atrapará a Link para llevarlo hasta la batalla final contra
la malvada hechicera.
- Segunda Fase -
Esta es la última fase y Veran se transforma en tres diferentes bestias.
> Tortuga
Durante esta transformación saltará para aplastarte, simplemente mantente
en movimiento y seguro no te hará daño. Golpéala en la cara en cuanto la
muestre y procura no acercarte a la lava verde que la rodea cuando cae.
> Abeja
Volará por todo el cuarto de un lado a otro, dale espadazos y mantente
saltando y corriendo para que no te golpee. Algunas veces te disparará
aguijones, usa tu escudo y problema resuelto, o si no lo tienes salta,
pero no permitas que te toquen porque te relantizarán. También puedes
usar las mismas técnicas para evadir las pequeñas abejas que suelta,
aunque si las destruyes con la espada puede que te dejen corazones.
> Araña
La forma más difícil y problemática, tienes que atacarla con una bomba
para que se levante en sus patas y rápidamente golpeala en lo que sería
su abdomen, antes de que se recupere. Mantente en constante movimiento
porque es muy rápida, además evita ponerte frente a ella porque te podría
atacar con su telaraña haciéndote mucho daño... ¡y pendiente cuando salte
hacia el techo porque caerá sobre ti! Si necesitas bombas corta la grama
en el centro del cuarto para obtener algunas.
Hiérela en todas sus formas y eventualmente la derrotarás, y habrás puesto
fin a su horrible Era de Tinieblas.
---------------------------------------------

- * - * - * - * - * -
¡¡Felicitaciones, has vencido a la malvada Veran!!
¿pero es éste el final de la tragedia?
- * - * - * - * - * -

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

- Si estabas jugando un Juego Nuevo:
Verás el final de la "primera parte" y obtendrás el Secreto de Holodrum
para continuar tu aventura en The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. !Y
no te olvides de guardar tu juego después de los créditos!. Recuerda que
para continuar tu juego debes adquirir el cartucho de Zelda: Oracle of
Seasons y comenzar un nuevo juego insertando el Secreto de Holodrum que
te dieron al terminar este. Para info detallada consulta la sección de
"Sistema de Juego" de esta guía.

- Si estabas jugando un Juego Conectado:
Continúa con el siguiente capítulo... porque la maldad aún prevalece.

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-


---------------------------------------------------------------------------
(VII.20) <> El Enfrentamiento Final
---------------------------------------------------------------------------

NOTA: Este capítulo sólo está disponible en un Juego Conectado, si juegas
un Juego Nuevo te recomiendo no leer este capítulo para evitarte posibles
SPOILERS.

- - - - - -

¡El Triángulo en la mano de Link brilla con vehemencia! Los Oráculos Din y
Nayru te enviarán con sus poderes hasta la Sala de Ritos (Room of Rites).
Antes de continuar es muy recomendable que lleves una poción y tus mejores
anillos, puedes regresar usando el portal y quedarás justo en el Árbol Maku.

Sala de Ritos (Room of Rites)
-----------------------------

Sube y las estatuas del cuarto mueven sus ojos, fíjate bien y camina hacia
el cuarto donde NINGUNA de las estatuas mira, haz esto unas siete veces y
llegarás al altar donde reposa Zelda pero en seguida serás transportado a
un cuarto donde te esperan Koume y Kotake.

--- Jefe: Birova/Twinrova ---
- Primera Fase -
Koume y Kotake no son mucho problema pero son algo complicadas de vencer.
Ambas brujas volarán en sus escobas disparando fuego o hielo, y tienes que
regresarles sus ataques con la espada tratando de pegarle a la bruja débil
a ese ataque, el hielo daña a Koume (bruja roja) y el fuego a Kotake (bruja
azul). Con esta técnica hiere a ambas brujas y luego de unos pocos golpes
fusionarán sus fuerzas para crear a Birova/Twinrova.
- Segunda Fase -
Birova/Twinrova cambia constantemente de fuego a hielo y sus ataques varían
dependiendo de su faceta. Mientras es de fuego hará aparecer pozos de lava
en el cuarto y te ataca con vampiros de fuego que te bajan un corazón entero,
pero estos vampiros los puedes destruir con un Spin Attack, además ataca con
bolas de fuego que al pegar en la pared se dividen en tres. Cuando está de
hielo congelará todo el cuarto haciendo muy difícíl el caminar además de que
lanza dos cristales de hielo que rebotan en las paredes, los puedes repeler
con la espada, igualmente la bola de hielo que dispara. Para destruirla hay
que golpearla con la espada hasta que caiga al suelo, de inmediato atácala
con semillas (cualquiera de las semillas) y cambiará nuevamente de faceta.
Repite la técnica y a los cinco semillazos más o menos caerá vencida.
-----------------------------

Birova/Twinrova se sacrificará para invocar al maligno: Ganon. ¡Vence a tu
último enemigo y habrás terminado con todo esto de una vez por todas!

--- Jefe: Ganon ---
Afortunadamente el ritual no se completó con el sacrificio de la princesa
Zelda y este Ganon que ha resurgido de las tinieblas es un Ganon frívolo y
muy torpe, no es Ganon en su máxima expresión siniestra. El Rey del Mal se
desaparece constantemente para luego aparecer en otro sitio y atacar por
sorpresa. Sus ataques iniciales son con el tridente o disparar bolas de
fuego. Sólo puedo decirte que te mantengas en movimiento evadiendo toda su
ofensiva, saltar es una manera segura de esquivar ataques. Herir a Ganon
depende de la espada que tengas.
- Si tienes la Espada de Madera/Wooden Sword o la Espada Noble/Noble Sword
sólo lo hieres con Spin Attacks, carga un Spin Attack y suéltalo cuando
Ganon esté cerca para herirlo.
- Con la Espada Maestra/Master Sword puedes herir a Ganon normalmente sin
necesidad de Spin Attacks, pues esta espada ha sido creada para vencer al
mal, aunque por supuesto, un Spin Attack le hace más daño.
Independientemente de la espada que tengas es muy recomendable que equipes
un buen anillo que aumente el daño de la espada, eso facilitará un poco el
combate. Cuando le hayas bajado casi la mitad de su energía Ganon mostrará
otras de sus técnicas: pondrá el cuarto de color azul y el control cambia
completamente: derecha mueve a Link hacia la izquierda, arriba mueve a Link
hacia abajo, etc. También dará un puñetazo en el piso para paralizar a Link
mientras ataca, salta justo antes de que golpee el piso y problema resuelto.
Atácalo siempre que tengas la oportunidad y sin piedad pero mantente muy
alerta de tu salud y sobre todo de su tridente. Eventualmente y después de
una extensa batalla (o corta, si tienes una buena espada y un bueno anillo)
El Rey del Mal caerá derrotado.
-------------------

Una vez vencido Ganon sube las escaleras, rescata a Zelda y disfruta del
"verdadero" final de los Oracles.

- * - * - * - * - * -
¡¡¡FELICITACIONES, HAS TERMINADO LA SERIE ORACLE!!!
¡Ahora sí has vencido a la maldad por completo y restaurado
la paz en los reinos de Labrynna y Holodrum!
¡¡Link eres un auténtico Héroe!!
- * - * - * - * - * -

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

Al terminar tu Juego Conectado obtendrás el Secreto del Héroe que permite
comenzar un Juego Nuevo tanto en Oracle of Ages como en Oracle of Seasons.
Pero no te olvides de que aún resta un gran reto... la Cueva del Héroe.

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-


---------------------------------------------------------------------------
(VII.21) <> Cueva del Héroe (Hero's Cave)
---------------------------------------------------------------------------

La Cueva del Héroe es el calabozo definitivo. Más difícil que cualquiera
de los otros calabozos del juego, solamente un verdadero Héroe es capaz de
conquistar el reto que impone esta mazmorra. No es necesario pasar este
calabozo para terminar el juego, pero si lo haces ganarás un buen premio al
final. Te recomiendo que intentes terminarlo tú sol@ para que disfrutes al
máximo de este súper calabozo, y si ves que de verdad no puedes entonces
consulta esta guía.
--- NOTAS ---
1- Esta Cueva del Héroe sólo está disponible en un Juego Conectado.
2- Para terminar la Cueva del Héroe es necesario el Gancho Largo/Long Hook,
por lo tanto no podrás terminar esta mazmorra hasta después del Séptimo
Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly).
3- Cada párrafo es un cuarto, para que puedas ubicarlo mejor en la guía.

Cueva del Héroe (Hero's Cave)
-----------------------------

En el cuarto de inicio enciende los pebeteros para abrir la puerta y sube.

Verás dos vasijas y dos botones, la vasija de más a la izquierda empújala
UNA VEZ a la derecha, luego empuja hacia arriba el bloque que estaba justo
arriba de la vasija y ahora mueve la vasija así: izquierda, arriba(x3),
derecha(x3) y arriba para colocarla sobre el primer botón. Para el otro
botón puedes crear un bloque con la Vara de Somaria/Cane of Somaria y ya,
aunque si quieres hacerlo "legamente", haz esto: debajo de la baldosa de
color amarillo hay un bloque, mueve ese bloque hacia la derecha para que
puedas mover la otra vasija izquierda(x2); luego mueve hacia la izquierda
el bloque que está justo a la izquierda del botón, hacia arriba el bloque
que estaba arriba del que acabas de mover y a la derecha el bloque que
estaba a la derecha del último que moviste, luego empuja la vasija abajo,
derecha(x2) y abajo para colocarla sobre el botón. Al estar presionados los
dos botones aparecerá un cofre con la LLAVE PEQUEÑA a usar en la puerta con
cerradura de ese mismo cuarto.

En el próximo cuarto usa una Semilla Pegaso/Pegasus Seed para saltar los
abismos y justo al sur-oeste de las vasijas verás un bloque, empuja ese
bloque a la derecha, luego rompe las dos vasijas y empuja hacia abajo el
único bloque que está pegado de la pared derecha, por último empuja a la
derecha el bloque que estaba al lado del que acabas de mover. Así podrás
llegar a la pared inferior, y desde allí tira una bomba hacia el bloque
agrietado pero calcula bien porque la bomba debe estallar en el aire justo
al lado del bloque. Cuando hayas volado el bloque, empuja hacia abajo el
bloque que estaba arriba de ése y así ya podrás colocar sobre el botón la
estatua azul para que aparezca otro cofre con una LLAVE PEQUEÑA, úsala en
la puerta con cerradura de arriba.

Verás una palanca y dos puentes retráctiles, asegúrate de que el puente de
arriba esté corrido. Colócate sólo un poco a la izquierda antes de pisar
el puente superior y échate una Semilla Pegaso/Pegasus Seeds, de inmediato
apunta el Lanzasemillas/Seedshooter desde donde estás hacia la puerta con
cerradura (es decir, apunta en diagonal hacia abajo) y dispara la semilla,
rápidamete cruza el puente corriendo y si lo has hecho bien la semilla
chocará contra la puerta, luego en la pared inferior y pegará justo en la
palanca amarilla para activar el otro puente y así alcanzar el cofre que
contiene la LLAVE PEQUEÑA. Por supuesto, al momento en que se active el
segundo puente ya tú debería haber cruzado el primero, practica un poco el
recorrido de la semilla antes de intentar cruzar el puente. Luego empuja
hacia la izquierda el bloque arriba del cofre y usa la llave en la puerta.

En el siguiente cuarto deshazte de todos los enemigos, luego equipa tanto
el Saco de Semillas/Seed Satchel como el Lanzasemillas/Seed Shooter ambos
con Semillas de Esencia/Scent Seed. Colócate justo a la izquierda de la
estatua superior y apunta el Lanzasemillas/Seed Shooter en diagonal hacia
abajo y a la izquierda, hacia la estatua de más a la izquierda; dispara la
semilla y ésta rebotará en las tres estatuas, inmediatamente usa el Saco
de Semillas/Seed Satchel en la estatua superior y aparecerá un cofre con
una Semilla Gasha y un portal, entra al portal para ir al próximo cuarto.

Primero que nada elimina a los Stalfos para que no interfieran. Luego mueve
las estatuas que están dispersas de la siguiente manera, para colocarlas
igual que las estatuas ordenadas de la izquierda.
1. La estatua azul que está pegada de la pared derecha, empújala abajo(x3).
2. Salta el agujero hacia la puerta con cerradura, luego salta hacia la
derecha y empuja la estatua amarilla abajo(x2) e izquierda(x3) hasta
colocarla sobre la estatua azul.
3. La otra estatua amarilla, empújala izquierda, abajo(x2) y derecha.
4. Las tres estatuas rojas ya podrás empujarlas hacia la parte superior.
5. ¡Ya tienes las estatuas ordenadas igual que las de la izquierda!... pero
espera, te falta una estatua azul en la esquina inferior izquierda, pues
salta el agujero y empuja la estatua azul de la derecha hasta colocarla
donde falta y así aparecerá el cofre con la LLAVE PEQUEÑA.
Usa la llave en la puerta con cerradura de arriba.

Este cuarto es opcional. Ahora hay dos vasijas y un botón, la vasija de más
a la izquieda empújala una sola vez hacia abajo y usa el Gancho Largo/Long
Hook en la vasija de la derecha para cruzar al otro lado. Luego empuja los
bloques que están al lado del botón: el inferior hacia la izquierda y el
que estaba arriba de ése hacia arriba, pisa el botón y aparecerá un cofre,
usa el Gancho Largo/Long Hook en la vasija que queda y toma 200 Rupiecitas
del cofre. Continúa al cuarto de la derecha.

Salta los agujeros del piso usando Semillas Pegaso/Pegasus Seeds y ya sabes
la recomendación: elimina a los Fire Keese para que no estorben y procede a
resolver el acertijo de este cuarto. En la pared inferior hay dos piedras
rombales, colócate justo sobre la de la derecha y tírale el Gancho Largo/
Long Hook para cambiar posiciones y luego tíraselo a la otra piedra rombal
de la izquierda. Quedarás dentro del perímetro azul, colócate pegado del
lado derecho del perímetro (a la derecha del cuadro azul del piso) y tira
el Gancho Largo/Long Hook a la piedra de la derecha, luego a la de arriba
y ya podrás empujar la estatua inferior dos veces a la derecha para ponerla
sobre el cuadro azul inferior. Ahora haz lo siguiente al pie de la letra:
colócate justo al noroeste de la estatua azul del centro del cuarto (el
piso donde te debes colocar está como agrietado), desde allí dispara el
Gancho Largo/Long Hook hacia abajo para cambiar posiciones con la piedra
rombal de abajo, luego colócate exactamente al nordeste de la baldosa de
color amarillo y dispara el Gancho Largo/Long Hook a la piedra que debería
estar un poco más a tu izquierda. Ahora ponte exactamente sobre la piedra
y tírale el Gancho Largo/Long Hook una vez más, por último colócate en la
esquina superior derecha del cuarto (el piso también está agrietado) y
dispara otra vez el Gancho Largo/Long Hook a la piedra que está un poco a
tu izquierda. Si lo has hecho bien esta piedra debería estar colocada en
toda la esquina superior derecha del cuarto, luego empuja la estatua azul
del centro una vez arriba (¡cuidado no se caiga por el abismo!) y seis
veces a la derecha hasta que quede justo debajo de la piedra rombal, tira
el Gancho Largo/Long Hook a la piedra y ya podrás empujar la estatua hacia
abajo y colocarla en el cuadro azul, toma la LLAVE PEQUEÑA que aparece y
continúa al próximo cuarto.

Otro cuarto opcional. Hay dos botones rodeados de bloques, los tres bloques
que están arriba del botón izquierdo múevelos así: los de los lados hacia
abajo y el del medio hacia un lado para pisar el botón y activar el puente.
Ahora vamos con el botón derecho, empuja hacia arriba el bloque que está
justo debajo del botón y mientras estás pegado de ese bloque y mirando
hacia arriba usa la Vara de Somaria/Cane of Somaria para crear un bloque
exactamente sobre el botón, así aparecerá el cofre. Cruza el puente y si
quieres alcanzar el cofre tendrás que usar una Semilla Pegaso/Pegasus Seed
y saltar desde el borde del abismo pero de inmediato pulsa a la derecha
para caer entre los bloques, repite el salto y toma la Semilla Gasha del
cofre. Para salir empuja hacia abajo el bloque de la izquierda del cofre
y procede al cuarto de la izquierda.

El mejor acertijo de todo el juego está en este cuarto, tú diras que es
otro acertijo de baldosas azules, pero la forma en que está estructurado
éste acertijo es sorprendente, ya verás. Primero elimina a los Arm-Mimic
y sal del cuarto y vuelve para resolver el acertijo.
Desde la baldosa amarilla donde comienzas: arriba(x4), izquierda, abajo(x5),
derecha, abajo(x3), izquierda(x12 - hasta la esquina), arriba, derecha(x11),
arriba, izquierda(x4), arriba, izquierda(x2), abajo, izquierda(x5),
arriba(x6), derecha, abajo(x5), derecha(x3), arriba, izquierda(x2),
arriba(x4), derecha(x2), abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo, derecha,
abajo, derecha(x3), abajo, derecha(x2), arriba, izquierda, arriba, derecha,
arriba(x3), izquierda, abajo(x2), izquierda, arriba(x2), izquierda,
abajo(x2), izquierda(x2), arriba(x2) y derecha.
Aquí viene lo sorprendente: sea como sea que resuelvas este acertijo (hay
muchas maneras) SIEMPRE quedará un cuadro azul, la solución es crear un
bloque con la Vara de Somaria/Cane of Somaria sobre ese cuadro para que
aparezca el cofre con la LLAVE PEQUEÑA. ¿¡Qué tal!?

Sumérgete en el agua frente a la puerta y emerge del lado izquierdo, golpea
el interruptor para ponerlo rojo y mueve la vasija que está al lado del
interruptor así: derecha, arriba(x2) y abajo(x4). Golpea el interruptor de
nuevo para ponerlo azul y coloca una bomba a su lado, rápidamente camina a
la derecha y cruza el bloque rojo que está enterrado antes de que la bomba
explote, cuando la bomba explota activará el interruptor y el bloque rojo
subirá pero los azules se hundirán, y ya podrás pisar el botón para que
aparezca el cofre, luego usa el Gancho Largo/Long Hook en las dos vasijas,
golpea el interruptor otra vez para ponerlo azul y toma una LLAVE PEQUEÑA
del cofre que apareció. Usa la llave en el bloque con cerradura y sumérgete
en esa agua, cruza con el Gancho Largo/Long Hook y llegarás a un pequeño
nicho con cuatro botones y cuatro piedras rombales. Elimina al Biri y haz
lo siguiente: colócate en el botón superior y dispara el Gancho Largo/Long
Hook a la piedra de la izquierda, nada hacia abajo hasta colocarte pegado
de los bloques inferiores y tira el Gancho Largo/Long Hook a la roca que
acabas de mover, de esta forma la sacarás del nicho. Luego coloca la roca
que está justo a tu derecha sobre el botón superior, las otras dos rocas
colócalas sobre los botones de los lados y en el último botón pon la roca
que sacaste del nicho. Toma otra LLAVE PEQUEÑA del cofre y úsala en el
bloque con cerradura que está a su lado, emerge por allí y entra al portal.

Equipa la Pluma de Roc/Roc's Feather y Brazalete de Fuerza/Power Bracelet y
prepárate psicológicamente para resolver este cuarto, porque si caes en la
lava aparecerás sobre el portal el cual te regresará al cuarto anterior y
tendrás que resolver el acertijo desde el principio, igualmente si el cubo
de colores cae en la lava. La idea es que constantemente hales la palanca
para solidificar la lava y puedas empujar el cubito de colores, pero tienes
pocos segundos antes de que la lava regrese a la normalidad, por lo tanto
el cubo y tú deben estar sobre suelo firme antes de que ello suceda. No te
diré en qué momento debes halar la palanca, aquí más bién encontrarás cómo
mover el cubo de colores, puedes usar Semillas de Pegaso/Pegasus Seeds para
ganar velocidad. Desde donde está el cubo inicialmente: derecha(x2) y lo
colocarás sobre el cuadro azul. Luego izquierda(x2), arriba, izquierda,
arriba(x4) y derecha para colocarlo en el cuadro amarillo. Ahora explota
ambos bloques agrietados de la derecha y mueve el cubo así: abajo(x2),
derecha(x6), abajo(x2), derecha(x3) y arriba(x6) hasta ponerlo sobre el
cuadro rojo. Cuando lo hayas colocado en los tres cuadro aparecerán las
escaleras. En el pasadizo elimina al Spark con el Bumerán y párate sobre
el muro que flota, salta y en el aire presiona izquierda para entra al
nicho y desde allí dispara el Gancho Largo/Long Hook a la vasija. Verás
una Rupia inmensa, para tomarla salta y en el aire usa la Vara de Somaria/
Cane of Somaria para crear un bloque justo debajo de ti. Para quitar el
bloque usa la Vara de Somaria/Cane of Somaria en otra dirección y sube por
las escaleras de la derecha.

Ya falta poco Link. Saca una bomba y mientras la tienes en tus manos sube
a la vagoneta y tírala hacia abajo para explotar el bloque quebrado, al
bajar del carrito elimina los Gibdos y coge la Semilla Gasha del cofre.
Sube otra vez a la vagoneta y usa el Gancho Largo/Long Hook en la piedra
rombal inferior. Ahora viene lo bueno: usa Semillas Pegaso/Pegasus Seeds
en conjunto con la Pluma de Roc/Roc's Feather para saltar los bloques que
obstruyen el camino, es difícil porque hay que hacer saltos diagonales
además de maniobrar en el aire para caer en suelo firme, pero es la única
manera de pasar por aquí. Si caes por el abismo tendrás que bajar por las
escaleras y regresar para comenzar de nuevo. Al final entra en el portal.

¡El último cuarto! ¡¡Pero ten mucho cuidado de los dos WallMasters!! si te
cogen te regresarán a la entrada y tendrás que repetir toooodo (o al menos
una buena parte del calabozo). Elimina a los enemigos (incluidos los dos
WallMasters) y sube las escaleras que aparecen para reclamar ese premio
que te has ganado con el sudor de NUESTRA frente (mi sudor también cuenta,
no sabes cuanto sudé escribiendo todo esto...).


Piezas de Corazon

En The Legend of Zelda: Oracle of Ages puedes encontrar hasta doce piezas
de corazón haciendo un total de cuatro contenedores extras para tu medidor
de vida. He aquí la ubicación de todas las piezas, entre corchetes se indica
las coordenadas exactas de cada pieza de corazón (recuerda Pr = Presente y
Pt = Pasado).

Pieza de Corazón #01
--------------------
- Localización: Torre Negra (Black Tower) [PtG08]
- Requerimientos: Pala/Shovel
Justo en la entrada de la torre del pasado hay una pieza detrás de la
tierra (escombros de la construcción), quítala con la Pala/Shovel.

Pieza de Corazón #02
--------------------
- Localización: Camino Maku (Maku Road) [PtI05]
- Requerimientos: Ninguno
Dentro del Camino Maku del pasado verás la pieza detrás de unos bloques,
para tomarla mueve hacia arriba el bloque que está adyacente a la pared
izquierda y el otro bloque a su lado muévelo hacia la izquierda.

Pieza de Corazón #03
--------------------
- Localización: Cementerio Yoll (Yoll Graveyard) [PrL09]
- Requerimientos: Brazalete de Fuerza/Power Bracelet
Dos pantallas a la izquierda del Primer Calabozo: Tumba del Espíritu
(Spirit's Grave) verás la pieza detrás de una roca, levanta la roca
con el Brazalete de Fuerza/Power Bracelet para alcanzarla.

Pieza de Corazón #04
--------------------
- Localización: Bosque Deku (Deku Forest) [PtB10]
- Requerimientos: Semillas de Fuego/Ember Seeds
Desde la entrada al Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon) ve
dos pantallas a la izquierda y una abajo, allí verás un arbolito en la
esquina superior, quémalo y baja por las escaleras que aparecen y camina
hacia la derecha para encontrar tu premio.

Pieza de Corazón #05
--------------------
- Localización: Muro de la Restauración (Restoration Wall) [PtD05]
- Requerimientos: Pluma de Roc/Roc's Feather y Brazalete de Poder/Power
Bracelet
A la derecha del Muro de la Restauración verás una cueva, a la que llegas
si subes dos pantallas desde la entrada a Bosque Deku (Deku Forest). Dentro
de la cueva salta por las plataformas y levanta la vasija para alcanzar la
pieza.

Pieza de Corazón #06
--------------------
- Localización: Picos Talu (Talus Peaks) [PrB02]
- Requerimientos: Melodía de las Corrientes/Tune of Currents
Después de aprender la Melodía de las Corrientes/Tune of Currents, ve a
Ciudad Simetría pero del pasado, abandona la ciudad por las escaleras de
la izquierda y ve por este camino: Desde las escaleras, una pantalla a la
izquierda y sube otra para llegar a PtB02. Toca esa melodía mientras estás
pegado a la pared inferior izquierda de esta área y viajar al presente,
quedarás justo al lado de esta pieza de corazón.

Pieza de Corazón #07
--------------------
- Localización: Ciudad Lynna (Lynna City) [PrI07]
- Requerimientos: Melodía de las Corrientes/Tune of Currents
En la trastienda de la ciudad venden una pieza por 500 Rupias. Para llegar
a la trastienda viaja al pasado y baja una pantalla desde el Minijuego de
Tiro al Blanco (Shooting Gallery) del pueblo, allí párate exactamente en la
esquina izquierda detrás del árbol superior izquierdo, toca la Melodía de
las Corrientes/Tune of Currents para viajar al presente y quedarás justo
sobre el portal al lado de la entrada a la trastienda.

Pieza de Corazón #08
--------------------
- Localización: Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) [PrI02]
- Requerimientos: Bombas
Entra a la cueva de los Goron del presente pero por la entrada en la Base
de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base), sube las escaleras hasta
llegar a la salida superior (la que te lleva a la Torre de Moblin). Allí
verás un Goron en la esquina superior derecha, pon una bomba en la pared
quebrada de la derecha un poco más abajo de ese Goron y podrás conseguir
la pieza de corazón.

Pieza de Corazón #09
--------------------
- Localización: Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) [PrN01]
- Requerimientos: Melodía de las Corrientes/Tune of Currents
En Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del pasado llega hasta exactamente
la esquina superior derecha del mapa, allí corta la grama de la derecha y
toca Melodía de las Corrientes/Tune of Currents para viajar al presente y
aparecerás justo frente a la pieza de corazón.

Pieza de Corazón #10
--------------------
- Localización: Isla Creciente (Crescent Island) [PrK12]
- Requerimientos: Traje de Sirena/Mermaid Suit
Cuando ya puedas nadar en el mar sumérgete en el Mar de las Tormentas (Sea
of Storms) del presente y nada hacia el norte de la Isla Creciente, esta
parte pone "Estrecho Creciente" (Crescent Strait) en el mapa. En una de
las paredes verás una entrada bajo el agua, desde esa entrada sigue este
camino: abajo(x3), izquierda, abajo, izquierda y arriba(x2). Llegarás a una
cueva que está exactamente en el mismo cuadrante del Tercer Calabozo: Gruta
de la Luna (Moonlit Grotto), allí te espera esta pieza dentro de un cofre.

Pieza de Corazón #11
--------------------
- Localización: Aleatorio
- Requerimientos: Semilla Gasha
Esta pieza la consigues plantando Semillas Gasha en suelo fértil, alguna
nuez te dará algún día la pieza. Te recomiendo que plantes las semillas en
suelos de difícil acceso, ya que tienen más probabilidad de darte un ítem
raro. Lo mejor es plantar una semilla en uno de esos suelos escondidos y
volver muuucho despúes (tal vez luego de terminar dos o tres calabozos) y
es muy probable que obtengas la pieza.

Pieza de Corazón #12
--------------------
- Localización: Aleatorio
- Requerimientos: Ninguno
Esta pieza la suelta Maple cuando chocas contra ella. La probabilidad de
que aparezca es muy baja, por eso es muy recomendable el Anillo de Maple/
Maple's Ring para incrementar la cantidad de veces que aparece la brujita
y tener más oportunidades de conseguir esta difícil pieza.

Contenedor de Corazón
---------------------
¡Podrás conseguir un contenedor extra para tu medidor de vida! Pero sólo lo
puedes obtener por medio de Secreto, con el "Secreto de Hada" o el "Secreto
de Cementerio" (ver sección Secretos).


Mejora de Items

Algunos de los ítems de tu inventario pueden ser mejorados. Ninguna de
estas mejoras son indispensables para terminar el juego pero te ayudarán
mucho durante tu aventura.

------
Espada
------
La Espada de Madera/Wooden Sword puede mejorarse a dos niveles, la primera
mejora que consigas la convertirá en la Espada Noble/Noble Sword y la
segunda mejora la convertirá en la sagrada Espada Maestra/Master Sword.

- Mejora de Espada #1
Para obtener esta espada debes haber completado el intercambio de ítems y
haber conseguido la Espada Rota/Broken Sword (consulta la sección de Ítems
para más info sobre el intercambio). Escala el Muro de la Restauración
(Restoration Wall) del pasado y entra en la cueva donde vive Patch, en la
cima del muro. Habla con Patch y participa nuevamente en su ceremonia y si
logras tirar a todos los HardHat Beetles (¡ahora son ocho!) Patch reparará
la espada para ti obteniendo esta mejora.

- Mejora de Espada #2
Esta mejora sólo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Rey Zora" o el "Secreto de Relojería" (ver sección Secretos).

------
Escudo
------
El Escudo de Madera/Wooden Shield también puede mejorarse dos niveles, la
primera mejora que tengas lo convierte en el Escudo de Hierro/Iron Shield
y la segunda en el Escudo Espejo/Mirror Shield, el cual puede repeler todo
tipo de ataques como fuego de Zora, hechizo de Wizrobe, etc.

- Mejora de Escudo #1
Después que consigas el Traje de Sirena/Mermaid Suit nada en el mar hasta
que llegues a la esquina inferior izquierda de Isla Creciente (Crescent
Island) del pasado (cuadrante PtJ14). Allí verás una cueva pero las rocas
de la superficie no te dejan pasar, sumérgete en el mar para cruzar bajo
el agua y emerge al otro lado para que ahora sí puedas entrar a la cueva,
dentro está el Tokay que te otorgará esta mejora.

- Mejora de Escudo #2
Esta mejora sólo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Biblioteca" o el "Secreto de Herrero" (ver sección Secretos).

---------------
Bolsa de Bombas
---------------
Cuando consigas tu primera Bolsa de Bombas sólo podrás cargar un máximo de
10 bombas, pero luego podrás conseguir dos mejoras, la primera aumenta la
capacidad a 30 bombas y la segunda a 50 bombas.

- Mejora de Bombas #1
En Picos Talu (Talus Peaks) del presente llega hasta PrB06 donde hay un
portal, viaja al pasado usando ese portal y aparecerás justo frente a una
gran cueva, entra a ella y sube las escaleras y continúa por la puerta de
la derecha. Afuera empuja la piedra roja hacia la izquierda para cambiar
el flujo del río y que ahora vaya hacia la derecha. Vuelve y asegúrate que
la semilla verde esté adyacente a la hendija de la pared izquierda, viaja
al presente y verás que el agua ahora está en el risco de la derecha (si
cambiaste la roca roja), sube por la hiedra de la izquierda y párate entre
las estatuas y lanza una bomba al pequeño pozo de agua. Una hada aparecerá
para preguntarte que tipo de bomba lanzaste, responde que has lanzado una
bomba común y ganarás esta mejora por tu honestidad.

- Mejora de Bombas #2
Esta mejora sólo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Tokay" o el "Secreto del Pirata" (ver sección Secretos).

----------------
Saco de Semillas
----------------
El Saco de Semillas que te otorga el Árbol Maku tiene capacidad para 30
unidades por cada semilla. La primera mejora que obtengas incrementará la
capacidad hasta 50 semillas y la segunda a 99, que es la máxima capacidad.

- Mejora de Semillas #1
Luego de conseguir el Lanzasemillas/Seed Shooter, regresa al lugar donde
está Tingle flotando en su globo (al sudeste de la ciudad en presente) y
entra a la cueva de allí, dispara una semilla a la pared superior para que
rebote y le pegue al interruptor de la esquina, así se activará el puente
retráctil y podrás alcanzar a Tingle. Salta y golpea su globo para hablar
con él y acepta que te otorgue esta mejora.

- Mejora de Semillas #2
Esta mejora sólo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Tingle" o el "Secreto de Deku" (ver sección Secretos).

---------------
Caja de Anillos
---------------
Inicialmente Vasu te regala una Caja de Anillo N-1 en el que sólo puedes
llevar un anillo, pero al conseguir la primera mejora subirás la Caja de
Anillos a N-2 con capacidad para tres anillos y al conseguir la segunda
mejora tendrás la Caja de Anillos N-3 con capacidad de hasta cinco anillos.

- Mejora de Joyero #1
A la venta en la trastienda de la Ciudad Lynna (Lynna City) en el presente,
por apenas 300 Rupias. Para llegar a la trastienda viaja al pasado y baja
una pantalla desde el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting Gallery) del
pueblo, allí párate exactamente en la esquina izquierda detrás del árbol
superior izquierdo, toca la Melodía de las Corrientes/Tune of Currents para
viajar al presente y quedarás justo sobre el portal al lado de la entrada
a la trastienda.

- Mejora de Joyero #2
Esta mejora sólo la puedes conseguir por medio de Secreto, con el "Secreto
de Simetría" o el "Secreto de Ruul" (ver sección Secretos).


Anillos

En The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y The Legend of Zelda: Oracle of
Ages puedes colectar ciertos anillos que al equiparlos te otorgarán algunas
habilidades especiales. Hay un total de 64 anillos y algunos son exclusivos
de Oracle of Seasons y otros de Oracle of Ages.

Acerca de la Joyería
--------------------
Cuando consigas un anillo no sabrás para qué sirve hasta que lo tase un
joyero profesional. El único joyero en toda la región es Vasu, el cual
vive en una casa con un anillo sobre la puerta. Lo encontrarás en:
- Oracle of Ages: Ciudad Lynna (Lynna City) - Presente
- Oracle of Seasons: Pueblo Horon (Horon Village)
Al hablar por primera vez con Vasu te regalará la Caja de Anillos N-1/L-1
Ring Box con la que podrás cargar un solo anillo, recuerda que antes de
equipar un anillo necesitas un joyero donde cargarlos. Vasu te cobrará 20
Rupias por cada anillo que tase y lo agregará a tu lista, si sale repetido
te lo comprará por 30 Rupias.

Equipando Anillos
-----------------
Sólo puedes equipar un anillo a la vez, aunque puedes cargar varios contigo
dependiendo de la capacidad de tu joyero. Habla con Vasu y selecciona la
opción Lista para ver los anillos que has conseguido, pasa los que quieras
de la lista al joyero y para equiparlo ve al submenú, colócate sobre el
anillo y presiona A, aparecerá una E en el anillo, lo que quiere decir que
está equipado.

Consiguiendo Anillos
--------------------
Hay varias maneras de obtener anillos:
1- Nuez Gasha: Se consiguen de árboles plantando un Semilla Gasha en Suelo
Fértil, es la forma más común de conseguir anillos. Los árboles producen
una nuez al eliminar 40 enemigos, y el contenido de esa nuez después que
ha crecido varía según tus acciones, como por ejemplo: eliminar enemigos,
cortar grama, dar zarpasos al aire e incluso caminar de una pantalla a
otra. Pero lo que realmente influye más en el contenido de la nuez es la
ubicación del suelo fértil donde se ha plantado la semilla, mientras más
escondido esté el suelo tendrás más probabilidades de conseguir buenos
anillos. Las nueces además de anillos pueden contener: 5 corazones, hada,
poción, 200 Rupias o la Pieza de Corazón #11.
2- Maple: Cuando chocas con Maple algunas veces soltará anillos. Dependiendo
de la ubicación de Maple varía también el tipo de anillo que suelta, algo
parecido a los Suelos Fértiles, mientras más recóndita sea su ubicación
mejor es el anillo.
3- Únicos: Algunos de los anillos obtenidos de ciertas personas o de cofres
sólo se consiguen de esa manera y no de Nueces Gasha ni de Maple, aunque
*varios* de los anillos encontrados en cofres también se pueden obtener
con cualquiera de los métodos anteriores.
4- Aleatorios: Algunas tiendas tienen a la venta anillos que al tasarlos
pueden convertirse en cualquier anillo de cierto tipo. Lo mismo suecede
con unos pocos anillos encontrados en cofres, al tasarlos se convierten
aleatoriamente en cualquier anillo de su tipo. Para la localización de
estos anillos aleatorios consulta la sección "Anillos Secretos" en el
"Apéndice" de esta guía.
5- Fortuna: Esta manera sólo la puedes hacer si tienes dos GBC y cada uno
con un juego de Oracle (pueden ser el mismo o diferentes), además de un
Cable Link para conectar ambos GBC. Ve con la serpiente azul en la casa
de Vasu y elige la opción Suerte para que la serpiente regale un anillo
al azar a ambos jugadores.

Transfiriendo Anillos entre Oracle of Ages y Oracle of Seasons
--------------------------------------------------------------
Algunos anillos los podrás encontrar exclusivamente en Oracle of Ages y
otros en Oracle of Seasons, y si quieres completar tu colección tienes dos
maneras de hacerlo. Usando cualquiera de estos dos métodos podrás transferir
todos tus Anillos del Oracle of Ages al Oracle of Seasons y viceversa para
tener la colección completa en ambos juegos. Algunas notas importantes:
- Necesitas ambos juegos Oracle of Ages y Oracle of Seasons para hacer las
transferencias, y éstas sólo se pueden llevar a cabo entre el Juego Nuevo
y su respectivo Juego Conectado.
- Considera "juego destino" al juego que recibirá los anillos y "juego
origen" al juego que tiene los anillos que serán transferidos.

1- Transferir anillos por Secreto
Para este método sólo necesitas un GBC. En el juego origen juega el archivo
que tiene los anillos a transferir y habla con la serpiente roja en la casa
de Vasu y pídele el Secreto de Anillos, te dará una contraseña, anótala y
cambia al juego destino. Habla con la serpiente roja del juego destino y
dile la contraseña que te dio la serpiente roja del juego origen, de esa
forma los anillos del juego origen serán transferidos al juego destino.

2- Transferir anillos por Cable Link
Para esto necesitarás dos GBC y un Cable Link para conectar ambos GBC. En
el primer GBC inserta el juego destino y en el segundo GBC inserta el juego
origen, enciende ambos GBC y juega el juego destino, no toques ningún botón
en el juego origen. En el juego destino habla con la serpiente azul en la
casa de Vasu y elige la opción Link, después elige el archivo terminado en
el juego origen y todos los anillos de ese archivo serán transferidos hasta
el juego destino.

----------------
Lista de Anillos
----------------
He aquí la lista de los 64 anillos y su localización en Oracle of Ages.

--- Leyenda ---
No.XX Nombre en Español / Nombre en Inglés
- Desc: Descripción del Anillo
- Util: Utilidad o efectos beneficiosos del Anillo cuando lo equipas
- Ubic: Ubicación(es) del Anillo

--- Notas Importantes ---
1- Algunos anillos incrementan/reducen el daño de tu espada o el daño que
recibes y esto se indica con un número, estos números tienen que ver con
la salud de los enemigos y de Link. Para más información favor consultar
el Bestiario de esta guía.
2- Cuando se indica "Gasha/Maple" en la ubicación de algún anillo también
se indica el "Tipo" del anillo que es una ponderación expresada en "+".
A mayor ponderación más valioso es el anillo y por lo tanto más difícil
de conseguir.
+ = Anillos comunes con altas probabilidades de obtención
++ = Anillos de mediano valor un poco más difíciles de conseguir. Maple
suelta mucho de estos anillos.
+++ = Anillos raros con muy baja probabilidad de obtención. Sin embargo,
la probabilidad puede aumentar si plantas las semillas en suelos
de difícil acceso. Es extremadamente raro que Maple suelte alguno
de estos anillos así que la mejor alternativa son las nueces.

- - - - -

No.01 Amistad / Friendship Ring
- Desc: Símbolo de un encuentro
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Te lo da Vasu el joyero cuando hablas por primera vez con él

No.02 Fuerza N-1 / Power Ring L-1
- Desc: Daño espada > Daño sufrido >
- Util: El daño de tu espada se incrementa +0,5 pero el daño que recibes se
incrementa en 1/4 de corazón
- Ubic: En el Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave) desde la
entrada camina una pantalla a la derecha y sube dos para llegar al
cuarto donde se encontraba la Brújula, quema las ramas de la pared
izquierda del cofre con una Semilla de Fuego/Ember Seed y hallarás
un pasadizo, entra por allí y pisa el botón para tomar el anillo

No.03 Fuerza N-2 / Power Ring L-2
- Desc: Daño espada >> Daño sufrido >>
- Util: El daño de tu espada se incrementa +1,0 pero el daño que recibes se
incrementa en 1/2 corazón
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres
3- En toda la esquina inferior derecha del mapa hay una cueva en la
Isla Creciente (Crescent Island) del pasado, dentro de esa cueva
usa el Gancho Largo/Long Hook en las vasijas para alcanzar el cofre
que contiene este anillo

No.04 Fuerza N-3 / Power Ring L-3
- Desc: Daño espada >>> Daño sufrido >>>
- Util: El daño de tu espada se incrementa +1,5 pero el daño que recibes se
incrementa en 3/4 de corazón
- Ubic: Cueva del Héroe de Oracle of Seasons (Juego Conectado)

No.05 Armadura N-1 / Armor Ring L-1
- Desc: Daño sufrido < Daño espada <
- Util: El daño recibido se reduce en 1/4 de corazón pero el daño que haces
con la espada se reduce en -0,5
- Ubic: Luego de destruir la Torre de Moblin en Cordillera Ondulada (Rolling
Ridge) quedarán unas escaleras en su lugar, baja por ellas para ir
a un túnel subterráneo. Cruza la primera pantalla y llegarás a un
tanque de agua con varios Cheep-Sheeps, sobre esa agua están las
escaleras que te llevan al cofre con este anillo

No.06 Armadura N-2 / Armor Ring L-2
- Desc: Daño sufrido << Daño espada <<
- Util: Este anillo tiene un error ya que actua exactamente igual que el
anillo Armadura N-1/Armor Ring L-1, reduce el daño recibido en 1/4
de corazón y el daño de la espada en -0,5
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.07 Armadura N-3 / Armor Ring L-3
- Desc: Daño sufrido <<< Daño espada <<<
- Util: El daño recibido se reduce en 3/4 de corazón pero el daño que haces
con la espada se reduce en -0,5
- Ubic: Cueva del Héroe de Oracle of Ages (Juego Conectado)

No.08 Rojo / Red Ring
- Desc: Daño espada x 2
- Util: Uno de los mejores anillos de toda la lista ¡multiplica el daño de
tu espada x2! Si tienes la Espada Maestra harás mucho, mucho daño
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.09 Azul / Blue Ring
- Desc: Daño sufrido = 1/2
- Util: El mejor anillo defensivo, reduce el daño recibido a la mitad
- Ubic: Cerca del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb) en el Mar
de No Regresarás (Sea of No Return) del pasado hay varias estatuas
azules, cárgalas con los Guantes de Fuerza/Power Gloves y debajo de
una de ellas encontrarás el cofre con este anillo

No.10 Verde / Green Ring
- Desc: Daño espada > Daño sufrido <
- Util: Un buen anillo muy recomendable en los calabozos. Aumenta el daño
de la espada en un 50% y reduce el daño recibido en 1/4 de corazón
(este es el único anillo que incrementa la ofensa en porcentaje)
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.11 Maldito / Cursed Ring
- Desc: 1/2 Daño espada Daño sufrido x2
- Util: El daño de tu espada disminuye -1,5 y el daño recibido se multiplica
x2. Un anillo maléfico sin beneficios
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres

No.12 Experto / Expert's Ring
- Desc: Ataca sin armas
- Util: Atacarás con los puños cuando no tengas ningún ítem equipado a los
botones A o B, haciendo un daño de 2,0
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.13 Explosión / Blast Ring
- Desc: Daño de bomba >
- Util: Incrementa el daño que hacen tus bombas +1,0
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.14 Bumerán N-1 / Rang Ring L-1
- Desc: Daño de Bumerán >
- Util: No es tan útil como aparenta ya que son pocos los enemigos que
reciben daño del búmerang (por lo general los paraliza)
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.15 Tiempo GBA / GBA Time Ring
- Desc: ¡Viva Advance!
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Lo puedes comprar por 100 Rupias en la Tienda Advance de Pueblo
Lynna (Lynna Village) en el pasado. Para entrar a la tienda debes
jugar Oracle of Ages en un GameBoy Advance

No.16 Maple / Maple Ring
- Desc: Encuentros con Maple >
- Util: Aumenta los encuentros con la brujita (al eliminar 15 enemigos).
Muy útil si buscas la pieza de corazón que carga Maple
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres

No.17 Firmeza / Steadfast Ring
- Desc: Retrocede menos al ser golpeado
- Util: Disminuye el retroceso cuando te golpean, eso es todo
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.18 Pegaso / Pegasus Ring
- Desc: Alarga efecto de Semillas Pegaso
- Util: Las Semillas Pegaso durarán mucho más al usarlas
- Ubic: En una cueva dentro del área rodeada de remolinos en el Mar de las
Tormentas (Sea of Storms), sumérgete para hallar la cueva

No.19 Lanzador / Toss Ring
- Desc: Alcance de lanzamiento >
- Util: Lanzarás más lejos objetos como bombas o vasijas
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego BigBang en Cordillera Ondulada
(Rolling Ridge) del presente
4- Después que obtengas el Traje de Sirena/Mermaid Suit regresa a
la entrada del Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave)
del presente y justo al lado hay un pequeño pozo de agua profunda,
sumérgete allí para conseguir este anillo en un cofre

No.20 Corazón N-1 / Heart Ring L-1
- Desc: Recupera Corazones
- Util: Mientras lo tengas equipado auto-recuperarás corazones al caminar
(de 1/2 en 1/2)
- Ubic: Secreto de Gran Hada (ver sección Secretos)

No.21 Corazón N-2 / Heart Ring L-2
- Desc: Recupera más rápido Corazones
- Util: Uno de los mejores anillos para llevar a los calabozos. Recupera
corazones al caminar y más rápido que el anterior (de 1 en 1)
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres

No.22 Nadador / Swimmer's Ring
- Desc: Velocidad al nadar >
- Util: Nadas más rápido mientras lo tengas equipado
- Ubic: Secreto de Buceador (ver sección Secretos)

No.23 Carga / Charge Ring
- Desc: Carga rápida de Ataque Circular
- Util: ¡Cargarás los Spin Attacks muy rápido!
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.24 Luz N-1 / Light Ring L-1
- Desc: Rayos de espada con -2 corazones
- Util: Tu espada dispara un rayo que hace 1,0 de daño cuando te falten dos
o menos corazones para tener tu vida completa. Sólo funciona con la
Espada Noble y con la Espada Maestra
- Ubic: En una cueva al oeste de Sierra Nunn (Nunn Highlands) del presente

No.25 Luz N-2 / Light Ring L-2
- Desc: Rayos de espada con -3 corazones
- Util: Tu espada dispara un rayo que hace 1,0 de daño cuando te falten tres
o menos corazones para tener tu vida completa. Sólo funciona con la
Espada Noble y con la Espada Maestra
- Ubic: Lo puedes ganar en el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting Gallery)
en Pueblo Lynna (Lynna Village) del pasado

No.26 Explosivo / Bomber's Ring
- Desc: Coloca dos bombas a la vez
- Util: Puedes poner dos bombas simultaneamente
- Ubic: Lo puedes ganar en el Minijuego de Baile Goron del pasado ubicado
en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge). Selecciona la categoría
Platino (Platinum) y baila bien todas las ocho rondas

No.27 Verde de Suerte / Green Lucky Ring
- Desc: 1/2 daño en trampas
- Util: Si te hiere un Razon Trap o Chaser sólo te quitará 1/4 de corazón
- Ubic: A la izquierda de la joyería de Vasu está la Casa del Alcalde Plen,
en el presente. Dentro de esa casa sube al muro donde esta la cama
y usa el Gancho Largo/Long Hook en la vasija de la derecha para
alcanzar el cofre que contiene este anillo

No.28 Azul de Suerte / Blue Lucky Ring
- Desc: 1/2 daño por rayos
- Util: Si eres herido por rayos te quitará solamente 1/4 de corazón
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres
3- Al noroeste de Pueblo Zora (Zora Village) del presente hay una
pared agrietada, explótala con una bomba para abrir un pasadizo y
carga las estatuas de color azul con los Guantes de Fuerza/Power
Gloves y bajo una de ellas se halla el cofre con el anillo

No.29 Oro de Suerte / Gold Lucky Ring
- Desc: 1/2 daño por caídas
- Util: Si caes por un agujero te quitarás solamente 1/4 de corazón
- Ubic: Dentro del Palacio de Ambi (Ambi's Palace) en el pasado

No.30 Rojo de Suerte / Red Lucky Ring
- Desc: 1/2 daño en suelo de pinchos
- Util: Si pisas las puntas te quitarás solamente 1/4 de corazón
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting
Gallery) en Pueblo Lynna (Lynna Village) del pasado
4- En Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del presente llega justo
una pantalla a la derecha de la entrada al Quinto Calabo: Mazmorra
de la Corona (Crown Dungeon), allí levanta la piedra para descubrir
un portal, viaja al pasado y entra a la cueva para hablar con un
Goron que te pedirá 20 Bombas y 20 Semillas de Fuego/Ember Seeds,
dáselas y vuelve luego de un rato para escoger entre dos cofres,
elige cualquiera para obtener este anillo

No.31 Verde Sagrado / Green Holy Ring
- Desc: Inmune a la electricidad
- Util: No es muy útil, sólo para zonas donde abundan enemigos eléctricos
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego de Baile Goron del pasado o del
presente ubicado en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge). Escoge la
categoría Oro (Gold) y baila bien todas las ocho rondas
4- Desde la superficie de Pueblo Zora (Zora Village) sube para
llegar a Bosque de las Hadas (Faerie's Woods) donde hay un cofre
sobre un pequeño risco con este anillo

No.32 Azul Sagrado / Blue Holy Ring
- Desc: Inmune al fuego de Zora
- Util: No es muy útil, sólo para zonas donde abundan Zoras
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting
Gallery) en Pueblo Lynna (Lynna Village) del pasado

No.33 Rojo Sagrado / Red Holy Ring
- Desc: Inmune a las rocas pequeñas
- Util: ...como las que disparan los Octoroks
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres
3- Al este de los Mares de Zora (Zora Seas) del pasado hay una casa
solitaria (cuadrante PtF13), sumérgete allí y justo debajo de esa
casa hay una cueva, entra en ella y tira el Gancho Largo/Long Hook
en la piedra rombal para alcanzar el cofre que tiene este anillo

No.34 Hielo / Snowshoe Ring
- Desc: No resbalas en hielo
- Util: Muy útil en calabozos llenos de hielo
- Ubic: Secreto de Mamamu (ver sección Secretos)

No.35 Roc / Roc's Ring
- Desc: Suelo agrietado no se hunde
- Util: El suelo agrietado no se caerá cuando camines por él, puede serte
útil en ciertos calabozos
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres

No.36 Arenas / Quicksand Ring
- Desc: No te hundes en arenas movedizas
- Util: Pues eso...
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego BigBang en Cordillera Ondulada
(Rolling Ridge) del presente

No.37 Rojo Alegría / Red Joy Ring
- Desc: Rupias de las bestias x2
- Util: Las rupias que consigues en grama o al eliminar enemigos valdrán el
doble. Las conseguidas en cofre no se ven afectadas con este anillo
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres

No.38 Azul Alegría / Blue Joy Ring
- Desc: Corazones de las bestias x2
- Util: Los corazones que consigues en grama o al eliminar enemigos llenan
dos corazones completos en vez de uno
- Ubic: Zelda te regala este anillo (Juego Conectado)

No.39 Dorado Alegría / Gold Joy Ring
- Desc: Objetos encontrados x2
- Util: Obtienes el doble de Rupias, corazones, bombas y semillas místicas
que encuentres en grama o al vencer enemigos ¡excelente anillo!
- Ubic: En el segundo piso de la cueva Goron en Cordillera Ondulada (Rolling
Ridge) del presente, pon una bomba en la pared de más a la derecha
de esa cueva para encontrar un pasadizo (no se ve pared agrietada)
donde está el anillo dentro de un cofre

No.40 Verde Alegría / Green Joy Ring
- Desc: Trozos de Mineral x2
- Util: Útil sólo en Oracle of Seasons. Cada trozo de mineral que encuentres
en Subrosia valdrá el doble. En Oracle of Ages este anillo no sirve
para nada
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.41 Descubrimiento / Discovery Ring
- Desc: Percibe suelo blando cerca
- Util: Hace un sonido cuando estás cerca de Suelo Fértil donde se pueden
plantar Semillas Gasha. Muy útil para hallar los suelos secretos
- Ubic: Dentro del Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave), en
un cofre una pantalla debajo de donde encontraste el Brazalete de
Fuerza/Power Bracelet

No.42 Bumerán N-2 / Rang Ring L-2
- Desc: Daño de Bumerán >>
- Util: No es tan útil como aparenta ya que son pocos los enemigos que
reciben daño del búmerang (por lo general los paraliza)
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.43 Octorok / Octo Ring
- Desc: Te convierte en Octorok
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego de Tiro al Blanco (Shooting
Gallery) en Pueblo Lynna (Lynna Village) del pasado

No.44 Moblin / Moblin Ring
- Desc: Te convierte en Moblin
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres

No.45 Like Like / Like Like Ring
- Desc: Te convierte en Like Like
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 3 cofres
3- En el Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly),
en el cuarto 1F-D04, debe estar drenada toda el agua y caer desde
2F-D04. Consulta el capítulo de este calabozo en la Guía Completa
para más información

No.46 Subrosio / Subrosian Ring
- Desc: Te convierte en Subrosio
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.47 Primigenio / First Gen Ring
- Desc: ¿Te convertirás en algo?
- Util: ¡Ponte este anillo para una agradable "sorpresa clásica"!
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.48 Círculo / Spin Ring
- Desc: Redobla el Ataque Circular
- Util: ¡Harás dos Spin Attacks seguidos!
- Ubic: Secreto de Plen (ver sección Secretos)

No.49 Resistencia / Bombproof Ring
- Desc: Inmune a las bombas propias
- Util: Tus bombas no te harán daño, eso es todo
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Baile Goron del pasado o del
presente ubicado en la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge). Escoge
la categoría Oro (Gold) y baila bien todas las ocho rondas

No.50 Energía / Energy Ring
- Desc: Convierte Ataque Circular en rayo
- Util: Carga energía con la espada pero no soltarás el devastador Spin
Attack sino un rayito que hace un daño de 1,0
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.51 Doble Filo / Dbl. Edge Ring
- Desc: Daño espada > pero te hieres
- Util: El daño de la espada aumenta +4,0 pero con cada golpe que aciertes
¡te bajas un corazón entero! Este anillo puede ser muy poderoso si
lo utilizas sabiamente
- Ubic: Gasha/Maple Tipo +++

No.52 Naturaleza GBA / GBA Nature Ring
- Desc: ¡Viva Advance!
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.53 Asesino / Slayer's Ring
- Desc: 1.000 bestias eliminadas
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Vasu te lo da cuando hayas eliminado 1000 bestias

No.54 Rupias / Rupee Ring
- Desc: 10.000 Rupias recogidas
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Vasu te lo da cuando hayas colectado 10.000 Rupias en TOTAL. No
importa que ya hayas conseguido el máximo de 999 Rupias que puedes
llevar contigo, las que consigas después de 999 se suman al total

No.55 Victoria / Victory Ring
- Desc: El Rey del Mal, Ganon, vencido
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Este anillo sólo lo puedes conseguir si comienzas un Juego Nuevo
usando el Secreto del Héroe, recuerda que este secreto lo obtienes
después de terminar un Juego Conectado. Para más info acerca del
Secreto del Héroe consulta la sección "Secretos" de esta guía

No.56 Letreros / Sing Ring
- Desc: 100 letreros rotos
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Sólo lo puedes conseguir en Oracle of Seasons. Para poseerlo en
Oracle of Ages debes transferirlo

No.57 Anillo 100 / 100th Ring
- Desc: 100 anillos tasados
- Util: Ninguna utilidad, sólo para completar tu colección
- Ubic: Vasu te lo da cuando hayas tasado 100 anillos

No.58 Whisp / Whisp Ring
- Desc: Inmune a los hechizos
- Util: Los Whisp (enemigos) no te hechizan cuando te tocan
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres

No.59 Gasha / Gasha Ring
- Desc: Crecen mejores Semillas Gasha
- Util: Los árboles Gasha crecerán más rápido (al eliminar 20 enemigos)
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres

No.60 De la Paz / Peace Ring
- Desc: La bomba estalla sólo al soltarla
- Util: La bomba no estalla hasta que la sueltes
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres

No.61 Zora / Zora's Ring
- Desc: Bucea sin salir a respirar
- Util: Sólo te recuerdo que mientras estás sumergido nada te hace daño
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres

No.62 Puño / Fist Ring
- Desc: Ataca sin armas
- Util: Atacarás con los puños cuando no tengas ningún ítem equipado a los
botones A o B, haciendo un daño de 0,5
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo ++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 4 cofres

No.63 Caprichoso / Whimsical Ring
- Desc: Daño espada < A veces mortal
- Util: El daño de tu espada es siempre 0,5 sin importar el nivel, aunque
"supuestamente" sube la probabilidad de asestar un golpe mortal.
En realidad es un engaño
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres
3- Desde la entrada principal de Pueblo Zora (Zora Village) del
pasado (la entrada del sur) nada tres pantallas a la derecha (luego
de purificar los mares) y verás un pequeño risco, sube a él y viaja
al presente. Desde donde apareces en el presente sumérgete y nada
una pantalla a la derecha, emerge y toma el anillo del cofre

No.64 Protector / Protection Ring
- Desc: Daño máximo, 1 corazón
- Util: No tan útil como parece, así te golpee un Octorok o Ganon perderás
un corazón entero, lo que puede resultar no muy conveniente
- Ubic: 1- Gasha/Maple Tipo +++
2- Lo puedes ganar en el Minijuego de Cofres si adivinas 5 cofres
3- Lo puedes ganar en el Minijuego de Baile Goron del pasado ubicado
en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge). Escoge la categoría Platino
(Platinum) y baila bien todas las ocho rondas

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

-----------------------------------
Acerca de los Anillos Problemáticos
-----------------------------------
He denominado "anillos problemáticos" a ciertos anillos que exigen mucho
para poderlos obtener. Algunos requieren que juegues en un GameBoy Advance,
otros que hayas terminado un Juego Conectado (es decir, que hayas terminado
ya tanto Oracle of Ages como Oracle of Seasons), otros requieren terminar
una partida en sentido Ages > Seasons y otros en sentido Seasons > Ages.
Gracias a estos "anillos problemáticos" si quieres conseguir todos los 64
anillos tendrás que vértelas muy duro, para ser exactos tendrás que:
- Jugar ambos juegos en un GBA.
- Comenzar un primer juego en Oracle of Ages y continuarlo en Oracle of
Seasons. Es decir, terminar una partida en este sentido: Ages > Seasons.
- Usando el Secreto del Héroe que te dieron al terminar ese primer juego
debes comenzar un Juego Nuevo en Oracle of Seasons y terminarlo en Oracle
of Ages. Es decir, terminar OTRA partida en este sentido: Seasons > Ages.
- Transferir todos los anillos entre ambos juegos de las dos partidas para
al fin obtenerlos todos.

En pocas palabras, debes poseer un GBA y jugar mínimo dos veces cada juego
para completar tu colección de 64 anillos. Los "anillos problemáticos" son:

- No.04 Fuerza N-3/Power Ring L-3
Se obtiene en la Cueva del Héroe de Oracle of Seasons pero sólamente si
comenzaste tu partida en Oracle of Ages y la continuaste en Oracle of
Seasons. Es decir, una partida en este sentido: Ages > Seasons.

- No.07 Armadura N-3/Armor Ring L-3
Se obtiene en la Cueva del Héroe de Oracle of Ages pero sólamente si
comenzaste tu partida en Oracle of Seasons y la continuaste en Oracle
of Ages. Es decir, una partida en este sentido: Seasons > Ages.

- No.15 Tiempo GBA/GBA Time Ring
Sólo lo puedes conseguir si juegas Oracle of Ages en un GBA.

- No.20 Corazón N-1/Heart Ring L-1
Sólo lo puedes conseguir por medio de un Secreto de Memoria que estará
disponible sólamente si comenzaste tu partida en Oracle of Seasons y la
continuaste en Oracle of Ages. Es decir, una partida en este sentido:
Seasons > Ages.

- No.22 Nadador/Swimmer's Ring
Sólo lo puedes conseguir por medio de un Secreto de Memoria que estará
disponible sólamente si comenzaste tu partida en Oracle of Seasons y la
continuaste en Oracle of Ages. Es decir, una partida en este sentido:
Seasons > Ages.

- No.34 Del Hielo/Snowshoe Ring
Sólo lo puedes conseguir por medio de un Secreto de Memoria que estará
disponible sólamente si comenzaste tu partida en Oracle of Ages y la
continuaste en Oracle of Seasons. Es decir, una partida en este sentido:
Ages > Seasons.

- No.48 Círculo/Spin Ring
Sólo lo puedes conseguir por medio de un Secreto de Memoria que estará
disponible sólamente si comenzaste tu partida en Oracle of Ages y la
continuaste en Oracle of Seasons. Es decir, una partida en este sentido:
Ages > Seasons.

- No.52 Naturaleza GBA/GBA Nature Ring
Sólo lo puedes conseguir si juegas Oracle of Seasons en un GBA.

- No.55 Victoria/Victory Ring
Sólo lo puedes conseguir si comienzas un Juego Nuevo usando algún Secreto
del Héroe. Recuerda que el Secreto del Héroe sólo se obtiene al terminar
un Juego Conectado.

El resto de los anillos se pueden conseguir normalmente al jugar los dos
juegos, aunque algunos son exclusivos de Oracle of Ages y otros de Oracle
of Seasons puedes sin embargo transferirlos por medio de Secretos y listo,
los tendrás en ambos juegos, pero los "anillos problemáticos" (los listados
arriba) dependen de mucho más que de una simple transferencia.


Secretos

"Secretos" es el nombre que reciben las contraseñas que permiten conectar
los juegos Oracle of Ages y Oracle of Seasons. Usando estos Secretos podrás
continuar tu partida, transferir anillos, obtener mejoras extras, etc.

-------------------
Secreto de Holodrum
-------------------
Este secreto lo obtienes al terminar un JUEGO NUEVO en Oracle of Ages y
permite continuar tu partida (Juego Conectado) en Oracle of Seasons. Para
comenzar un Juego Conectado en Oracle of Seasons selecciona un archivo
vacío y elige la opción Secretos, introduce el Secreto de Holodrum y listo.

-------------------
Secreto de Labrynna
-------------------
Este secreto lo obtienes al terminar un JUEGO NUEVO en Oracle of Seasons
y permite continuar tu partida (Juego Conectado) en Oracle of Ages. Para
comenzar un Juego Conectado en Oracle of Ages selecciona un archivo vacío
y elige la opción Secretos, introduce el Secreto de Labrynna y listo.

-----------------
Secreto del Héroe
-----------------
Este otro secreto lo obtienes al terminar un JUEGO CONECTADO y permite
comenzar un Juego Nuevo tanto en Oracle of Ages como en Oracle of Seasons.
Para comenzar un Juego Nuevo selecciona un archivo vacío y elige la opción
Secretos, introduce el Secreto del Héroe y listo. Al jugar un Juego Nuevo
que ha sido comenzado con el Secreto del Héroe todo permanece exactamente
igual a un Juego Nuevo común (que ha sido comenzado sin usar Secreto), a
excepción de:
- Aparece un símbolo de la Trifuerza en el archivo del juego.
- Comienzas con 4 corazones en tu medidor de vida. Con esto será posible
obtener los 16 corazones tanto en el Juego Nuevo como en su posterior
Juego Conectado.
- Comienzas con el Anillo #55 Victoria/Victory Ring en tu inventario. Esta
es la única manera de obtener ese anillo.
- Puedes transferir todos los anillos que conseguiste en el Juego Conectado
del cual recibiste el Secreto del Héroe. Con esto ya será posible obtener
todos los 64 anillos tanto en el Juego Nuevo como en su posterior Juego
Conectado.

------------------
Secreto de Anillos
------------------
Usando este secreto podrás transferir todos los anillos que hayas obtenido
entre un Juego Nuevo y su respectivo Juego Conectado. Para recibir este
secreto habla con la Serpiente Roja en la casa de Vasu, anótalo y díselo
a la Serpiente Roja en el otro juego para transferir los anillos. Recuerda
que en un Juego Nuevo la Serpiente Roja dirá y/o recibirá los Secretos de
Anillos después de haberlo terminado y haberlo guardado al final de los
créditos.

-------------------
Secretos de Memoria
-------------------
Al jugar un Juego Conectado (el que sigue la continuación de tu partida)
aparecerán ciertos personajes y si hablas con ellos te dirán un secreto
llamado Secreto de Memoria. Este secreto debes decírselo a otro personaje
que se encuentra en el primer juego y así obtendrás un premio si pasas una
pequeña prueba que este otro personaje te pondrá. Luego de pasar la prueba
obtendrás otro secreto, di este secreto a Farore en el segundo juego para
obtener el mismo premio en tu Juego Conectado. Farore se encuentra en:
- Oracle of Ages: Dentro del Árbol Maku del presente.
- Oracle of Seasons: Dentro del Árbol Maku pero después de terminar el
Segundo Calabozo: Restos de Serpiente (Snake's Remain).
Los Secretos de Memoria varían dependiendo del "sentido" de tu partida (si
la comenzaste en Oracle of Ages y la continuaste en Oracle of Seasons y
viceversa), incluso hay un par de Secretos que te dan Anillos diferentes
dependiendo del sentido de tu partida.

--- Secretos de Memoria Seasons > Ages ---

Los siguientes Secretos de Memoria son para cuando Oracle of Ages es tu
*SEGUNDO JUEGO*, es decir, estás continuando en Oracle of Ages una partida
ya terminada en Oracle of Seasons.

01- Secreto de Relojería (ClockShop Secret)
-------------------------------------------
- Premio: Mejora de Espada #2
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Una anciana que está justo al lado del árbol con Semillas de Fuego/Ember
Seeds al sur de Ciudad Lynna (Lynna City) del presente. Aparece después
de terminar el Cuarto Calabozo: Mazmorra de la Calavera (Skull Dungeon).
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
Cava justo detrás de la relojería de Pueblo Horon (Horon Village) para
descubrir escaleras secretas, bajo esas escaleras está el anciano al que
debes decir este Secreto. Al decírselo te pondrá su prueba.
¡Elimina 12 bestias en menos de 30 segundos! Si lo haces bien obtendrás
la mejora y el Secreto para obtenerlo también en Oracle of Ages.

02- Secreto de Herrero (Smith Secret)
-------------------------------------
- Premio: Mejora de Escudo #2
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Un Subrosio ubicado al lado del árbol con Semillas Misteriosas/Mystery
Seeds al este de Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del pasado.
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
El Subrosio que atiende la fragua en Subrosia. Al decirle el Secreto te
dará la mejora y el Secreto para obtenerla también en Oracle of Ages.

03- Secreto del Pirata (Pirate Secret)
--------------------------------------
- Premio: Mejora de Bombas #2
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Una chica de cabellos negros localizada en Costa Sur (South Shore) del
pasado, justo al noroeste de la Casa de Rafton. Aparece después de pasar
el Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon).
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
El pirata que quedó en la Casa Pirata al suroeste Subrosia. Al decirle el
Secreto te pondrá su prueba.
Debes colectar exactamente 777 Trozos de Mineral, ni uno más ni uno menos.
Cava en todas partes y si tienes el Anillo Verde Alegría/Green Joy Ring
este es el momento de usarlo. Cuando tengas esa cantidad habla con el
pirata para que te otorgue la mejora y el Secreto para obtenerlo también
en Oracle of Ages.

04- Secreto de Deku (Deku Secret)
---------------------------------
- Premio: Mejora de Semillas #2
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Un Deku que está una pantalla debajo del árbol con Semillas Misteriosas/
Mystery Seeds del Bosque Deku (Deku Forest) del pasado.
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
Un Deku Scrub que vive en una cueva de la región Natzu al oeste de Ciudad
Hundida (Sunken City). Al decirle el Secreto te pondrá su prueba.
Deberás llenar tu saco a la máxima capacidad con todos los cinco tipos de
semillas, luego regresa y habla con el Deku para que te de la mejora y el
Secreto para obtenerlo también en Oracle of Ages.

05- Secreto de Ruul (Ruul Secret)
---------------------------------
- Premio: Mejora de Joyero #2
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Una anciana dentro de la Casa del Alcalde Plen en Ciudad Lynna (Lynna
City) del presente. Aparece después de terminar el Segundo Calabozo:
Mazmorra del Ala (Wing Dungeon).
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
El alcalde Ruul en el Pueblo Horon (Horon Village), vive justo al este
del Árbol Maku. Al decirle el Secreto no te pondrá prueba, te dará la
mejora y el Secreto para obtenerlo también en Oracle of Ages.

06- Secreto de Cementerio (Graveyard Secret)
--------------------------------------------
- Premio: Contenedor de Corazón
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Un Ghini (fantasma) que aparece muy cerca de la casa de la bruja en el
cementerio, luego de terminar el Primer Calabozo: Tumba del Espíritu
(Spirit's Grave).
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
Un fantasma ubicado en el cementerio de Costa Oeste (Western Coast). Ve
hasta allí en primavera y cava justo detrás de la única tumba sin flores
para encontrar al fantasma. Al decirle el Secreto te pondrá su prueba.
Aparecerán varios fantasmas de dos colores: rojo y azul por unos pocos
segundos, y debes decir de qué color hubo más fantasmas, si aciertas
sigues a la siguiente ronda. Son tres rondas y si fallas comienzas de
nuevo, así que fíjate bien. Al pasar la prueba obtendrás el Contenedor
de Corazón y el Secreto para obtenerlo también en Oracle of Ages.

07- Secreto de Biggoron (Biggoron Secret)
-----------------------------------------
- Premio: Espada Biggoron/Biggoron's Sword
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Un Goron que vive en una cueva al noreste de Cordillera Ondulada (Rolling
Ridge) del presente. Esta cueva está justamente una pantalla a la derecha
del Quinto Calabozo: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon).
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
Biggoron, Goron gigantesco que vive en la cima de Montaña Goron (Goron
Mountain). Al decirle el Secreto te dará la espada y el Secreto para
obtenerla también en Oracle of Ages.

08- Secreto de Subrosio (Subrosian Secret)
------------------------------------------
- Premio: Bombchus
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Un Subrosio que habita en la cueva justo al lado del Minijuego de Tiro
en Vagoneta (Target Carts) en el extremo este de Cordillera Ondulada
(Rolling Ridge) del presente.
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
Subrosio dorado dentro de una cueva dos pantallas al norte de la Disco
Subrosia. Al decirle el Secreto te pondrá su prueba.
La prueba más difícil. Tienes que cortar TODA la grama de la cueva con
apenas tres lanzamientos de tu Bumerán, recuerda que puedes controlarlo
si mantienes el botón presionado, así es un poco más fácil. Puede que no
te salga a la primera, pero la práctica hace al maestro, dicen por allí.
Al pasar su prueba te dará las Bombchus y el Secreto para obtenerlas
también en Oracle of Ages.

09- Secreto de Buceador (Swimmer's Secret)
------------------------------------------
- Premio: Anillo #22 - Nadador/Swimmer's Ring
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Un sujeto ubicado en la esquina superior izquierda de Pueblo Zora (Zora
Village) del presente, sobre la superficie.
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
El maestro nadador que te otorgó las Aletas de Zora/Zora's Flippers en
Ciudad Hundida (Sunken City), pero lo encontrarás en su casa justo frente
a la entrada a la ciudad. Al decirle el Secreto te pondrá su prueba.
Baja las escaleras que aparecen y tendrás que nadar muy rápido (presiona
A continuamente) hasta alcanzar la estrella de mar que es la meta, pero
tienes que hacerlo en ¡30 segundos! Te recomiendo que equipes la espada
a B para eliminar los Cheep-Sheeps que se te atraviesen. Es muy difícil,
evita eliminar Cheep-Sheeps innecesarios porque cada espadazo te retrasa
y nunca dejes de presionar A. Al pasar su prueba ganarás el Anillo pero
no te dará Secreto, para llevar este anillo a Oracle of Ages debes trans-
ferirlo.

10- Secreto de Gran Hada (Temple Secret)
----------------------------------------
- Premio: Anillo #20 - Corazón N-1/Heart Ring L-1
- Recibes este secreto en Oracle of Ages de:
Una hada que aparece en Bosque de las Hadas (Faeries' Woods) del presente,
exactamente en el mismo lugar donde está ubicado el segundo calabozo en
el pasado. Aparece luego de terminar el Segundo Calabozo: Mazmorra del
Ala (Wing Dungeon).
- Debes decir este secreto en Oracle of Seasons a:
Otra hada que se encuentra dentro del Templo de las Estaciones ubicado
en Subrosia. Llega hasta la sala principal donde obtuviste el Cetro de
las Estaciones/Rod of Seasons y entra a la cascada para encontrar el
cuarto oculto. Al decirle el Secreto te dará el Anillo pero no te dará
Secreto, para llevar este anillo a Oracle of Ages debes transferirlo.

--- Secretos de Memoria Ages > Seasons ---

Los siguientes Secretos de Memoria están disponibles cuando comienzas una
partida en Oracle of Ages y la continúas en Oracle of Seasons, es decir,
Oracle of Ages es tu *PRIMER JUEGO*. Te los dicen personas que aparecen en
Oracle of Seasons.

01- Secreto de Rey Zora (K Zora Secret)
---------------------------------------
- Premio: Mejora de Espada #2
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Zora dentro de la Cueva del Héroe (Hero's Cave). Puedes llegar hasta el
cuarto donde se encuentra Zora después de obtener la Pluma de Roc/Roc's
Feather, y usando una Semilla Pegaso/Pegasus Seed para saltar por los
abismos grandes.
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Rey Zora del presente, ubicado en Pueblo Zora (Zora Village). Al decirle
el Secreto te dará la mejora y el Secreto para obtenerla también en
Oracle of Seasons.

02- Secreto de Biblioteca (Library Secret)
------------------------------------------
- Premio: Mejora de Escudo #2
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
El Ghini que vive dentro de la casa abandonada de Costa Oeste (Western
Coast), podrás alcanzar esa casa después de ayudar a los piratas.
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
El sabio que te dió los Polvos Mágicos/Fairy Powder en la biblioteca de
Mar Zora (Zora Seas) del pasado, recuerda que para llegar al sabio debes
leer los libros y usar el Bastón de Somaria/Cane of Somaria. Al decirle
el Secreto te dará la mejora y el Secreto para obtenerla también en
Oracle of Seasons.

03- Secreto de Troy (Troy Secret)
---------------------------------
- Premio: Bombchus
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Un niño en el molino de viento de Suburbios del Este (Easter Suburbs), al
lado del sujeto que toca el instrumento extraño. El niño aparece después
de terminar el Tercer Calabozo: Guarida de la Polilla Venenosa (Poison
Moth's Lair).
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Dr. Troy en el Minijuego de Tiro en Vagoneta ubicado en la Cordillera
Ondulada (Rolling Ridge) del presente. Al decirle el Secreto te retará
a un juego (que es su prueba), acéptalo y luego habla con el Goron que
regenta el minijuego para jugar.
Simplemente consigue los 12 tiros perfectos en este minijuego y habla con
Dr. Troy después de hacerlo para obtener las Bombchus. Si ganas el juego
pero te vas a otro lugar al Dr. se le olvidará la promesa y tendrás que
repetirlo, así que habla con él en cuanto ganes. Dr. Troy también te dará
el Secreto para obtener las Bombchus en Oracle of Seasons.

04- Secreto de Tingle (Tingle Secret)
-------------------------------------
- Premio: Mejora de Semillas #2
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Una hada dentro de la cueva a la derecha del Segundo Calabozo: Restos de
Serpiente (Snake's Remain).
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Tingle ubicado a las afueras de Ciudad Lynna (Lynna City) del presente.
Al decirle el Secreto te dará la mejora y el Secreto para obtenerla en
Oracle of Seasons.

05- Secreto de Simetría (Symmetry Secret)
-----------------------------------------
- Premio: Mejora de Joyero #2
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Una chica en la casa de Holly (la chica que te dio la Pala, recuerda que
sólo puedes entrar en invierno y por la chimenea), aparece después de
terminar el Segundo Calabozo: Restos de Serpiente (Snake's Remain).
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Una de las chicas gemelas de Ciudad Simetría (Symmetry City) del pasado,
dentro de la casa del medio. Al decirle el Secreto te dará la mejora y el
Secreto para obtenerla también en Oracle of Seasons.

06- Secreto de Hadas (Fairy Secret)
-----------------------------------
- Premio: Contenedor de Corazón
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Una señora que se encuentra cerca de la fuente de Pueblo Horon (Horon
Village), aparece después de conseguir la Llave Nudosa/Gnarled Key del
Árbol Maku.
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
La hada azul del Bosque de las Hadas (Faerie's Woods) en el presente. Al
decirle el Secreto no te pondrá prueba, te dará el Contenedor de Corazón
y el Secreto para obtenerlo también en Oracle of Seasons.

07- Secreto del Anciano (Elder Secret)
--------------------------------------
- Premio: Espada Biggoron/Biggoron's Sword
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Goron de color rojo en la Montaña Goron (Goron Mountain), aparece después
de darle la Sopa de Lava/Lava Soup al Biggoron.
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Anciano Goron que se encuentra en el Minijuego de Galería Goron (Goron
Shooting Gallery) en Cordillera Ondulada (Rolling Ridge) del pasado. Al
decirle el Secreto te pondrá su prueba.
Debes ganar en este minijuego pero ¡usando la Espada Biggoron! Ahora sí
que está difícil, si logras 300pts o más la espada es tuya, y también el
Secreto para obtenerla en Oracle of Seasons.

08- Secreto de Tokay (Tokay Secret)
-----------------------------------
- Premio: Mejora de Bombas #2
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Moblin en la Torre de Moblin en ruinas. Aparece obviamente después de
destruir la Torre de Moblin (ver Pieza de Corazón #05) y después de que
visites a Gran Moblin en la casa de Ciudad Hundidad (Sunken City).
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Tokay que regenta el "Museo Tokay" de Isla Creciente (Crescent Island) en
el presente. Al decirle el Secreto te pondrá su prueba.
¡Juega a Tokay Salvaje (Wild Tokay) en el presente! Si ganas conseguirás
la mejora y el Secreto para obtenerla también en Oracle of Seasons.

09- Secreto de Plen (Plen Secret)
---------------------------------
- Premio: Anillo #48 - Círculo/Spin Ring
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Subrosio dorado en Lago de Lava (Lava Lake) en Subrosia, en el mismo lugar
donde conseguiste la Flor Bomba/Bomb Flower. Aparece después de conseguir
el poder del otoño para el cetro.
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
Al alcalde Plen de Ciudad Lynna (Lynna City) del presente. Al decirle el
Secreto te dará el Anillo pero no te dará Secreto, para llevar el Anillo
a Oracle of Seasons debes transferirlo.

10- Secreto de Mamamu (Mamamu Secret)
-------------------------------------
- Premio: Anillo #34 - Del Hielo/Snowshoe Ring
- Recibes este secreto en Oracle of Seasons de:
Una anciana en la casa del Guardían de las Compuertas en Pantano Spool
(Spool Swamp) (la misma casa donde encontraste la Llave de las Compuertas/
Floodgate Key). Aparece después de terminar el Tercer Calabozo: Guarida de
la Polilla Venenosa (Poison Moth's Lair).
- Debes decir este secreto en Oracle of Ages a:
A Mamamu Yan (la señora del perrito) en Ciudad Lynna (Lynna City) del
presente, pero se lo puedes decir si ya le has cambiado la Máscara de
Perro/Doogie Mask (ver sección de ítems para más info del intercambio).
Al decirle el Secreto te pondrá su prueba.
El perro de Mamamu Yan se ha extraviado, búscalo por toda la ciudad y en
cuanto lo veas cógelo con el brazalete y aparecerás en la casa. Mamamu
Yan te dará el Anillo en recompensa pero no te dará Secreto, para llevar
este Anillo a Oracle of Seasons debes transferirlo.


Apendice

En esta sección encontrarás localizaciones de objetos y otras cosas, como
Semillas Gasha, Suelo Fértil, Rupias Secretas, etc., así como algunas
explicaciones sobre los Árboles Gasha y Maple.


---------------------------------------------------------------------------
(XII.1) <> Cambios en un Juego Conectado
---------------------------------------------------------------------------

Los siguientes son los cambios que sufre Oracle of Ages cuando juegas un
Juego Conectado (cuando continúas una partida desde Oracle of Seasons).

01. La inroducción es un poco diferente, mostrando un pequeña escena extra
con Koume y Kotake.

02. Comienzas con 4 corazones en tu medidor de vida, en vez de 3. Por lo
tanto podrás obtener un máximo de 16 corazones si consigues todas las
piezas y el contenedor extra (ver sección de "Piezas de Corazón" para
la ubicación de todas las piezas y del contenedor extra).

03. Algunos diálogos del juego cambian para hacer referencia a tu aventura
en Holodrum (Oracle of Seasons).

04. Ya posees la Espada de Madera/Wooden Sword en tu inventario.

05. Impa te otorga el Escudo de Madera/Wooden Shield en vez de la espada
(porque ya la tienes).

06. Aparece la Cueva del Héroe (Hero's Cave) a la derecha de la entrada al
Árbol Maku ¡un difícil reto!

07. Obtienes la Flauta del animal que escogiste en Oracle of Seasons.

08. El hijo de Bipin & Blossom ya está crecido (si lo criaste en Oracle of
Seasons) y mantendrá el mismo nombre que le pusiste.

09. Varios personajes aparecen en distintos puntos de Labrynna. Si hablas
con ellos te dirán un Secreto que debes decirlo a la persona indicada
en Oracle of Seasons para obtener un premio. Para la localización de
estos personajes consulta la sección de "Secretos" de esta guía.

10. El Zora que resguarda la entrada a Mar de las Tormentas (Sea of Storms)
en el pasado ahora se encuentra en el presente, por lo tanto ya podrás
acceder a Mar de las Tormentas en el presente y al Suelo Fértil que se
encuentra en esa área. De la misma manera los piratas ahora estarán en
el presente.

11. La Princesa Zelda llega a Labrynna y ocurren algunos eventos con ella:
- Debes rescatarla de Vire en la Torre Negra del presente y antes de
llegar a Ciudad Simetría (Symmetry City). Luego de eso encontrarás a
la princesa en la Casa de Nayru.
- Zelda aparece después de conseguir la Semilla Maku.
- Zelda aparece con Impa y Nayru justo antes de entrar a la Torre Negra
del pasado para la batalla contra Veran. Luego de eso la encontrarás
al norte del pueblo (pasado) junto con Impa.
- Después de vencer a Veran Zelda es secuestrada y debes rescatarla.

12. Aparecen Subrosios en varios puntos del juego:
- Rosa persigue al Tokay que robó tu pala en Isla Creciente (Crescent
Island) del pasado.
- Luego encontrarás a Rosa en la cueva Goron del presente.
- Varios Subrosios sustituyen a los Goron en el Baile Goron del pasado.
- Aparece un Subrosio en la entrada del pueblo del pasado después de
obtener la Semilla Maku.

13. Koume y Kotake llegan con sus amenazas después de rescatar a Nayru,
sustituyendo al extraño sujeto en túnicas que aparecía.

14. Después de terminar el Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's
Belly) Koume y Kotake son las que te dan la noticia de la culminación de
la Torre Negra, en vez del extraño sujeto en túnicas.

15. Cuando la Semilla Maku disipa la ilusión de las tres puertas en la Torre
Negra, aparecen Koume y Kotake de nuevo pero esta vez para mostrarte el
encendido de la Llama del Dolor.

16. El juego continúa después de vencer a Veran. Din y Nayru usarán sus
poderes para transportarte al último nivel donde debes vencer a las
brujas Koume y Kotake y al... "ser maligno" que invocan...

17. Al terminar el juego verás el "verdadero final" de la serie Oracle y
obtendrás el Secreto del Héroe para comenzar un Juego Nuevo tanto en
Oracle of Ages como en Oracle of Seasons.


---------------------------------------------------------------------------
Bipin y Blossom
---------------------------------------------------------------------------

La crianza del hijo de Bipin y Blossom está en manos de Link, si lo sabes
cuidar podría crecer en un buen sujeto... o en todo un holgazán. Habla con
esta carismática familia y tendrás la oportunidad de bautizar al niño con
un nombre. A partir de ese momento visítalos de vez en cuando y te harán
algunas preguntas, dependiendo de tus respuestas el niño crecerá de maneras
diferentes. La crianza se lleva a cabo tanto en el Juego Nuevo como en su
respectivo Juego Conectado. Llamemos al niño "Isaac" como ejemplo (pero en
el juego lo puedes llamar como quieras).

En el Juego Nuevo
-----------------
Habla con Blossom y ponle nombre al niño.

- Después de terminar el segundo calabozo
Isaac está enfermo, habla con Blossom y te pedirá dinero para el médico.
Opciones: 1- 150 Rupias 2- 50 Rupias 3- 10 Rupias 4- 1 Rupia

- Después de terminar el cuarto calabozo
Isaac sufre de insomnio, debes aconsejar a su madre para que duerma.
Opciones: 1- Cantar una nana 2- Jugar con él

- Después de terminar el sexto calabozo
Isaac ya ha crecido. Según las elecciones anteriores podría convertirse
en un niño:
> Hiperactivo: Corre por doquier
> Travieso: Salta de una cama a otra
> Tímido: Cuando te acercas sale corriendo

- Después de terminar el Juego Nuevo
La familia ya no está en casa, se han mudado al otro juego.

En el Juego Conectado
---------------------
Cuando continúes tu partida en el segundo juego encontrarás a la familia
allí, el niño mantiene su personalidad (hiperactivo, travieso o tímido) al
igual que el nombre que le pusiste.

- Después de terminar el primer calabozo
Blossom te hace varias preguntas:
1- "¿Cómo eras tú Link? ¿eras todo energía/hiperactivo?"
Opciones: 1- Sí 2- No (si respondes "No" te hace otra pregunta)
2- "¿O tranquilo?"
Opciones: 1- Sí 2- No (si respondes "No" te hace otra pregunta)
3- "¿Y eras raro?"
Opciones: 1- Sí 2- No
Isaac también te hace una pregunta distinta, según su idiosincracia.
1- Hiperactivo: "¿Tienes novia?"
Opciones: 1- Sí 2- No
2- Travieso: "¿Qué fue primero, la gallina o el huevo?"
Opciones: 1- Gallina 2- Huevo
3- Tímido: "¿Eres fuerte?"
Opciones: 1- Sí 2- No

- Después de terminar el segundo calabozo
Isaac ya ha crecido completamente y se ha hecho todo un hombre. Según
las respuestas a todas las preguntas anteriores crecerá para ser un:
> Arborista: Igual que su padre, sembrando Semillas Gasha
> Soldado: Entrenándose para ser todo un héroe como su ídolo Link
> Músico: Tocando su guitarra y componiendo canciones
> Holgazán: Echado en la cama escuchando música todo el día

- Después de terminar el cuarto calabozo
Isaac (ya todo un hombre) tiene más preguntas para ti según como haya
crecido.

- Después de terminar el sexto calabozo
Según las respuestas podrás obtener un premio de Isaac. El premio varía,
va desde Rupias hasta semillas para el saco y recuperación de salud, a
decir verdad no son grandes premios después de tanto esfuerzo. Este es el
final de la crianza. ¡Vaya! este niño sí que creció a gran velocidad.


---------------------------------------------------------------------------
Árboles Gasha
---------------------------------------------------------------------------

Un Árbol Gasha crece después que has plantado una Semilla Gasha en Suelo
Fértil. Estos árboles producen una Nuez Gasha cuando derrotas 40 enemigos
(20 si equipas el Anillo Gasha) y el contenido de esta nuez puede variar
dependiendo de tus acciones. Entre estas acciones se incluyen: eliminar
enemigos, dar espadazos al aire, resultar herido, cortar grama, caminar
pantallas y más. No he podido determinar cómo estas acciones influyen en
el contenido de la nuez pero sí he descubierto que todas ellas cambian la
producción de cada nuez de cada árbol. El Suelo Fértil donde plantaste la
semilla también influye mucho en el contenido de la nuez, mientras más
recóndito y escondido está un Suelo Fértil hay mayores posibilidades de
obtener un buen premio como un Anillo+++ o la Pieza de Corazón #11.

Premios
-------
Los tipos de premios que puede darte una Nuez Gasha son:
- Anillos Mágicos
- 5 Corazones
- Hada
- Poción
- 200 Rupias
- Pieza de Corazón #11

----------------------------
Localización de Suelo Fértil
----------------------------

P r e s e n t e P a s a d o

Pr A B C D E F G H I J K L M N Pt A B C D E F G H I J K L M N
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|_|_|_|_|D|_|_|_|_|_|_|_|_| 01 |_|M|_|_|_|_|_|_|_|_|N|_|_|_|
02 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 02 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
03 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|E|_| 03 |_|_|_|_|_|_|_|_|L|_|_|_|_|_|
04 |F|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 04 |_|_|_|_|K|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
05 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 05 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 06 |_|_|_|_|_|I|_|_|_|_|_|_|_|_|
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
08 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|A|_|_| 08 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
10 |G|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 10 |_|_|_|_|_|J|_|_|_|_|_|_|_|_|
11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|C| 11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|B|_|_| 13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|Ñ|_|_|_|
14 |_|_|_|_|_|_|_|H|_|_|_|_|_|_| 14 |O|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|

A-PrL08 En el cementerio, más a la izquierda del Primer Calabozo: Tumba del
Espíritu (Spirit's Grave).
B-PrL13 En el pasado baja una pantalla del Deku Scrub que vende escudos en
Isla Creciente (Crescent Island) y verás una semilla verde en el
centro del piso, empújala así: arriba(x2) e izquierda(x4) para
colocarla frente a la grieta de la pared. En el presente crecerá la
hiedra que te permite alcanzar el risco donde se encuentra el suelo
fértil, levanta la roca inferior.
C-PrN11 Llega nadando hasta la isla y corta la grama.
D-PrF01 Cava sobre el risco, a la derecha de la cascada.
E-PrM03 Levanta la piedra cerca del Minijuego de Vagonetas (Target Carts).
F-PrA04 Llega a este mismo cuadrante pero en el pasado y viaja al presente
a la derecha de las piedras para aparecer sobre el risco donde está
el suelo fértil, corta la grama.
G-PrA10 En el pasado llega a la esquina inferior izquierda de Bosque Deku
(Deku Forest) y desde allí viaja al presente para quedar al lado de
una grama solitaria, córtala.
H-PrH14 Este suelo fértil sólo lo puedes alcanzar en un Juego Conectado,
debido a que Zora que te permite la entrada al Mar de las Tormetas
(Sea of Storms) se encuentra en el presente. Sumérgete para alcanzar
el pequeño terreno de más abajo y cava para encontrar el suelo.
I-PtF06 Detrás de los Servicios (Toilet).
J-PtF10 Más a la izquierda de la Casa de Rafton, cava entre los montículos
de tierra.
K-PtE04 Cava en el medio de las piedras en forma de cruz.
L-PtI03 Justo frente a la cueva de los Goron, corta la grama.
M-PtB01 Viaja al pasado en la esquina superior izquierda de este cuadrante
para aparecer sobre el muro, levanta la roca.
N-PtK01 Viaja al pasado justo frente a la entrada al Quinto Calabozo:
Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon) y cava entre la grama.
Ñ-PtK13 Cava en toda la esquina inferior, frente al tótem Tokay.
O-PtA14 En toda la esquina inferior izquierda del mapa, corta la grama.

------------------------------
Localización de Semillas Gasha
------------------------------

Pueblo Lynna (Lynna City)
-------------------------
PtF05 Habla con Pippin dentro de la casa para que te regale una semilla.
PtI06 En la Tienda Advance por 100 Rupias.
PtI06 Se pueden ganar Semillas Gasha en el Minijuego de Tiro al Blanco
(Shooting Gallery). Fuente inagotable de semillas.

Ciudad Lynna (Lynna City)
-------------------------
PrI07 En la trastienda por Rupias.
PrI07 En la trastienda por 500 Rupias luego de comprar la anterior.
PrI04 En el tope del Árbol Maku luego de terminar el Cuarto Calabozo:
Mazmorra de la Calavera (Skull Dungeon).
PrI04 En el tope del Árbol Maku luego de terminar el Sexto Calabozo: Cueva
de la Sirena (Mermaid's Cave).
PrI04 En el tope del Árbol Maku luego de terminar el Séptimo Calabozo:
Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly).
PrI07 Esta semilla sólo aparece en un Juego Conectado, lo puedes comprar en
la tienda por 30 Rupias.
PrI05 Esta semilla sólo aparece en un Juego Conectado, dentro de la Cueva
del Héroe (Hero's Cave), en el cuarto 1F-C04 (ver mapa del calabozo
en esta guía).

Cementerio Yoll (Yoll Graveyard)
--------------------------------
PrN09 Dentro del Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave), en
el cuarto 1F-D03 (ver mapa del calabozo en esta guía).
PrN06 En la casa de la bruja por 300 Rupias. Fuente inagotable de semillas.

Bosque Deku (Deku Forest)
-------------------------
PtD09 Dentro del Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon), en el
cuarto 1F-E04 (ver mapa del calabozo en esta guía).
PtC08 Desde la entrada al segundo calabozo, ve una pantalla a la izquierda
y otra arriba, coge las piedras con el brazalete y baja en la escalera
de allí. Dentro mueve las piedras para alcanzar el cofre.

Isla Creciente (Crescent Island)
--------------------------------
PtN12 Se pueden ganar Semillas Gasha en el Minijuego de Tokay Salvaje (Wild
Tokay). Fuente inagotable de semillas.
PtN13 En la cueva que te lleva al gallinero donde conseguiste las bombas,
vuela las piedras verdes agrietadas con bombazos.
PtL12 En la cueva donde recuperaste la espada salta el agujero inferior
izquierdo para llegar a un montón de piedras verdes, múevelas así:
La de más abajo empújala a la derecha para tirarla por el abismo, la
que estaba arriba de la que acabas de tirar múevela hacia arriba, la
que ahora está a la izquierda de la que moviste múevela hacia arriba
para tirarla por el abismo, salta ese abismo y empuja la piedra hacia
arriba para tirarla por el abismo y la que bloquea el cofre empújala
a la derecha para tomar la Semilla Gasha que posee.
PrK12 Dentro del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto), en el
cuarto 1F-E05 después de romper los cuatro cristales (ver mapa del
calabozo en esta guía).
PrK12 Dentro del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto), en el
cuarto B1-E06 después de romper los cuatro cristales (ver mapa del
calabozo en esta guía). En ese cuarto verás dos pebeteros rodeados de
bloques, empuja hacia el abismo los tres bloques de la derecha y
disparando en diagonal haz que las semillas reboten y enciende ambos
pebeteros, así aparecerá el cofre con la Semilla Gasha.

Cordillera Ondulada (Rolling Ridge)
-----------------------------------
PtN04 Se pueden ganar Semillas Gasha en el Minijuego de Baile Goron del
pasado y presente. Fuente inagotable de semillas.
PtN02 Se pueden ganar Semillas Gasha en el Minijuego de Tiro al Blanco
(Goron Shooting Gallery). Fuente inagotable de semillas.
PtN02 Se pueden ganar Semillas Gasha en el Minijuego de Tiro en Vagoneta
(Targent Carts). Fuente inagotable de semillas.
PrM02 Se pueden ganar Semillas Gasha en el Minijuego de BigBang. Fuente
inagotable de semillas.
PrN01 Llega hasta el Minijuego de BigBang en la cueva Goron y sube por las
escaleras para llegar a una cueva en la cima de la montaña que tiene
un cofre con la semilla.
PtL03 A la izquierda de la entrada al Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena
(Mermaid's cave), entra a la cueva de allí y vuela las piedras verdes
para alcanzar el cofre.
PtM04 Dentro del Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena (Mermaid's cave) del
pasado, en el cuarto 1F-D07 (ver mapa del calabozo en esta guía).

Picos Talu (Talus Peaks)
------------------------
PrD07 Viaja al pasado y llega hasta una pantalla abajo de la base del Muro
de la Restauración (Restoration Wall), viaja al presente mientras
estás sobre el risco y aparecerás cerca de un cofre que contiene la
semilla.

Pueblo Zora (Zora Village)
--------------------------
PrA13 Una pantalla a la izquierda del árbol con Semillas Tifón/Gale Seeds
sumérgete en el agua de la izquierda para alcanzar el cofre que está
bajo el mar.
PrA10 Dentro del Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu' Belly),
en el cuarto 1F-E04 (ver mapa del calabozo en esta guía).
PrA10 Dentro del Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu' Belly),
en el cuarto 3F-D01 (ver mapa del calabozo en esta guía).

Mar de No Regresarás (Sea of No Return)
---------------------------------------
PtM06 Dentro del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb), en el
cuarto B1-C05 (ver mapa del calabozo en esta guía).
PtM06 Dentro del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb), en el
cuarto B2-F06 (ver mapa del calabozo en esta guía).

Mar de las Tormentas (Sea of Storms)
------------------------------------
PtH13 Esta semilla sólo aparece en un Juego Conectado, en la cueva dentro
del Mar de las Tormetas del pasado.


---------------------------------------------------------------------------
Maple
---------------------------------------------------------------------------

Maple es la brujita que vuela en su escoba mágica. Ella aparece en ciertos
puntos de Labrynna luego que has eliminado 30 enemigos (15 si equipas el
Anillo Maple), y si tropiezas con ella ambos soltarán ítems y comenzará
una carrera, el más rápido se queda con los ítems que colecte. A medida
que avanzas en el juego Maple cambia su escoba mágica por una aspiradora,
aumentando su velocidad, y en un Juego Conectado monta un platillo volador
ganando mucha velocidad y sólo podrás alcanzarla con una Semilla Pegaso.

Los ítems que ambos pueden soltar al colisionar son:
Maple Link
- Pieza de Corazón #12 - Semillas Místicas (no Gasha)
- Semillas Gasha - Bombas
- Anillos Mágicos - Rupias
- Poción - Corazones
- Semillas Místicas
- Bombas
- Rupias
- Corazones
Por lo visto no debes preocuparte por esas Semillas Gasha o esos Anillos
que aparecen al chocar con Maple, es ella quien suelta los mejores ítems.

Prioridades de Maple
--------------------
Maple tiene ciertas prioridades para tomar los ítems, este es el orden en
que los coge:
1- Pieza de Corazón #12
2- Semilla Gasha
3- Anillo Mágico
4- Poción
5- Semillas Místicas
6- Bombas
7- Corazones
8- 5 Rupias
9- 1 Rupia

---------------------
Localización de Maple
---------------------

P r e s e n t e P a s a d o

Pr A B C D E F G H I J K L M N Pt A B C D E F G H I J K L M N
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|x|x|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 01 |_|_|x|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
02 |_|_|x|_|x|_|_|_|_|_|x|_|_|_| 02 |x|x|x|_|x|_|_|_|x|_|x|_|_|_|
03 |_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|x|_| 03 |_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|x|_|
04 |_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|x|x|x| 04 |x|_|x|_|x|_|_|_|_|_|x|_|_|_|
05 |x|_|_|_|x|_|_|_|_|_|x|x|x|x| 05 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_| 06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|
07 |x|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x| 07 |_|x|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
08 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x| 08 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 09 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
10 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 10 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
14 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 14 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|

¡TIPS!
- Puedes usar la espada para tomar ítems inalcanzables, como los que caen
sobre árboles o riscos.
- Al usar la espada también podrás tomar varios ítems a la vez.
- Usa Semillas Pegaso/Pegasus Seeds para ganar velocidad ante Maple.
- El Bumerán podría ser muy útil para coger ítems lejanos mientras tú te
ocupas de los que están más cerca.


---------------------------------------------------------------------------
(XII.5) <> Anillos Secretos
---------------------------------------------------------------------------

Los Anillos pueden obtenerse de distintas formas: con Nueces Gasha, Maple,
Minijuegos, cofres, etc. Aquí se encuentran las ubicaciones de algunos de
los Anillos aleatorios, los Anillos de esta lista cuando los consigas y
los tases se convertirán en cualquier anillo de su tipo. Para más info
sobre los Anillos y sus tipos consulta la sección de Anillos de esta guía.

Tiendas
-------
- En la Tienda Advance conseguirás el Anillo #15 Tiempo GBA/GBA Time Ring
y un anillo tipo +++ por 300 Rupias.
- En la trastienda de la ciudad conseguirás un anillo tipo + por 300 Rupias.


---------------------------------------------------------------------------
(XII.6) <> Rupias Secretas
---------------------------------------------------------------------------

He aquí la ubicación de algunos cofres secretos cuyos premios son Rupias.

Pueblo Lynna (Lynna Village)
----------------------------
PtI05 Dentro de Camino Maku (Maku Path). Usa la llave en la puerta con
cerradura y hallarás un cuarto con dos grupos de bloques, mueve los
de la derecha así:
_ _
_|_|_|_|_
|B| |C| | | Mueve A hacia la derecha, B hacia arriba y C a la derecha para
|A| |¯| |¯| descubrir un pasadizo que te llevará a un cofre con 30 Rupias.
|¯|¯|¯|¯|¯|
¯ ¯ ¯ ¯ ¯
Ciudad Lynna (Lynna City)
-------------------------
PrJ05 Quema el arbolito frente a la entrada al Árbol Maku para alcanzar un
cofre con 30 Rupias.

Bosque Deku (Deku Forest)
-------------------------
PtA10 Dentro de la cueva que te lleva al Árbol con Semillas Misteriosas del
bosque encontrarás 30 Rupias dentro del cofre.
PtD09 Dentro del Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon). En el
mismo pasadizo donde encontraste la Pluma de Roc/Roc's Feather, sube
al Thwomp para que te lleve hasta arriba y salta al caminito de la
izquierda para encontrar una Rupia azul, que vale 30 Rupias.

Bosque de las Hadas (Faeries' Woods)
------------------------------------
PrE09 Una pantalla derecha de lo que en el pasado es el segundo calabozo,
salta los agujeros del piso para alcanzar el cofre con 50 Rupias.

Isla Creciente (Crescent Island)
--------------------------------
PrK12 Dentro del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto). Tres
cuartos más arriba de la entrada del calabozo, sobre el muro hay un
cofre con 20 Rupias

Base de la Cordillera Ondulada (Rolling Ridge Base)
---------------------------------------------------
PrI03 Dentro de la cueva Goron, en un cofre del primer piso hay 50 Rupias.

Cordillera Ondulada (Rolling Ridge)
-----------------------------------
PrI02 En el presente baja una pantalla de donde en el pasado está el árbol
con Semillas Pegaso/Pegasus Seeds, allí hay escaleras, baja por ellas
y pisa el botón para activar el puente retráctil, crúzalo y baja las
otras escaleraes para llegar al cofre con 30 Rupias.
PtL03 A la izquierda de la entrada al Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena
(Mermaid's Cave), entra a la cueva y usa el Gancho/Switch Hook para
cruzar los abismos, sobre la pequeña plataforma hay un cofre con 50R.
PtN01 En toda la esquina superior derecha del mapa hay una pared quebrada,
explótala para hallar 100 Rupias del cofre.
PtM02 Dentro de la cueva a la izquierda del Minijuego de Galería Goron, en
el pasado, usa el Gancho/Switch Hook para halarte hasta el cofre que
contiene 100 Rupias.

Pueblo Zora (Zora Village)
--------------------------
PrB11 Dentro del palacio del Rey Zora en el presente.


---------------------------------------------------------------------------
Minijuegos
---------------------------------------------------------------------------

Oracle of Ages está lleno de minijuegos con los cuales pasar un buen rato,
¡y ganar excelentes premios también!

Minijuego de Cofres
-------------------
- Ubicación: Ciudad Lynna (Lynna City), presente
- Costo por juego: 10 Rupias
Para acceder a este minijuego debes comprar todos los artículos de la tras-
tienda que se encuentra al lado de la tienda de la ciudad. Para llegar a
la trastienda viaja al pasado y baja una pantalla desde el Minijuego de
Tiro al Blanco (Shooting Gallery) del pueblo, allí párate exactamente en la
esquina izquierda detrás del árbol superior izquierdo y viaja al presente
(tocando la segunda o tercera melodía) y quedarás justo sobre el portal al
lado de la entrada a la trastienda. Este juego consiste en abrir uno de dos
cofres, si abres el cofre correcto sigues jugando y si abres el incorrecto
perderás inmediatamente. El cofre correcto se establece al azar por lo tanto
es cuestión de suerte ganar en este minijuego. Los anillos que puedes ganar
aquí son:
Si adivinas 3 cofres Si adivinas 4 cofres
- No.11 Maldito/Cursed Ring - No.16 Maple/Maple Ring
- No.28 Azul de Suerte/Blue Joy Ring - No.19 Lanzador/Toss Ring
- No.31 Verde Sagrado/Green Holy Ring - No.30 Rojo de Suerte/Red Lucky
- No.32 Azul Sagrado/Blue Holy Ring - No.35 Roc/Roc's Ring
- No.33 Rojo Sagrado/Red Holy Ring - No.36 Arenas/Quicksand Ring
- No.43 Octorok/Octo Ring - No.58 Whisp/Whisp Ring
- No.44 Moblin/Moblin Ring - No.61 Zora/Zora's Ring
- No.45 Like Like/Like Like Ring - No.62 Puño/Fist Ring

Si adivinas 5 cofres
- No.03 Fuerza N-2/Power Ring L-2
- No.21 Corazon N-2/Heart Ring L-2
- No.37 Rojo Alegría/Red Joy Ring
- No.59 Gasha/Gasha Ring
- No.60 De la Paz/Peace Ring
- No.63 Caprichoso/Whimsical Ring
- No.64 Protector/Protection Ring

Minijuego Tiro al Blanco (Shooting Gallery)
-------------------------------------------
- Ubicación: Pueblo Lynna (Lynna Village), pasado
- Costo por juego: 10 Rupias
Un buen juego muy entretenido. Consiste en "batear" con la espada una bola
que te lanzan para romper las figuras que aparecen frente a ti. Cada figura
vale cierto puntaje y si acumulas muchos puntos ganarás premios, pero sólo
tienes 10 tiros. Los puntajes de las figuras:
> Hada Azul: +100 Pts > Bloque Rojo: - 30 Pts
> Bloque Azul: + 30 Pts > Diablo Rojo: - 50 Pts
> Desviado: 0 Pts > Fallo: - 50 Pts

Los premios a ganar aquí son:
- Menos de 050pts: Nada Si juegas este minijuego en un
- 050 - 149pts: 1 Corazón Juego Nuevo, y justo antes de
- 150 - 249pts: 30 Rupias ir a Sierra Nunn (Nunn Highlands)
- 250 - 349pts: Semilla Gasha por primera vez, podrás ganar la
- Más de 350pts: Anillo (uno de estos) Flauta Extraña/Strange Flute si
» No.25 Luz N-2/Light Ring L-2 haces más de 50pts. Esta flauta
» No.30 Rojo de Suerte/Red Lucky Ring se convertirá en la Flauta de
» No.32 Azul Sagrado/Blue Holy Ring Ricky/Ricky's Flute más adelante
» No.43 Octorok/Octo Ring

Minijuego Tokay Salvaje (Wild Tokay)
------------------------------------
- Ubicación: Isla Creciente (Crescent Island), pasado
- Costo por juego: 10 Rupias
Este minijuego es una tradición entre la tribu Tokay. Debes coger la carne
que cae y tirársela rápidamente a Tokays que pasan a los lados del cuarto,
si fallas uno solo pierdes. Hay que ser muy rápido y tener habilidad, pero
si posees un anillo como Lanzador/Toss Ring este juego será más fácil. Los
premios a ganar son:
- Brote de Esencia/Scent Seedling (¡sólo al jugar por primera vez!)
- 30 Rupias
- 50 Rupias
- 100 Rupias
- Semilla Gasha

Minijuego de Baile Goron
------------------------
- Ubicación: Cordillera Ondulada (Rolling Ridge), pasado y presente
- Costo por juego: 20 Rupias en el pasado y 10 Rupias en el presente
Como todos sabemos los Goron son aficionados a los juegos y bailes, en este
minijuego se pondrá a prueba tu memoria y ritmo. Para iniciar debes escoger
una categoría (Platino, Oro, Plata y Bronce), mientras más alta la categoría
más difícil es el baile pero mejor el premio. A continuación el instructor
dará un pequeño baile siguiendo cierto ritmo, debes memorizarlo y repetirlo
después en el mismo ritmo exacto, se usan los botones A y B. Son ocho rondas
en total y los premios varían dependiendo de la categoría elegida y de la
cantidad de rondas que bailes bien.
- Baile Goron del pasado -
Rondas >> 6-7/8 8/8 (perfecto)
Plata 50 Rupias Semilla Gasha
Oro Semilla Gasha Anillo (uno de estos)
- No.31 Verde Sagrado/Green Holy Ring
- No.49 Resistencia/Bombproof Ring
Platino Semilla Gasha Anillo (uno de estos)
- No.26 Explosivo/Bomber's Ring
- No.64 Protector/Protection Ring
- Baile Goron del presente -
Rondas >> 6-7/8 8/8 (perfecto)
Bronce 30 Rupias 100 Rupias
Plata 50 Rupias Semilla Gasha
Oro Semilla Gasha Anillo (uno de estos)
- No.31 Verde Sagrado/Green Holy Ring
- No.49 Resistencia/Bombproof Ring

Minijuego Tiro al Blanco Goron (Goron Shooting Gallery)
-------------------------------------------------------
- Ubicación: Cordillera Ondulada (Rolling Ridge), pasado
- Costo por juego: 20 Rupias
Es idéntico al Tiro al Blanco del pueblo, la única diferencia es el orden
en que aparecen las figuras. Los premios son:
- Más de 100pts: Zumo de Lava/Lava Juice (¡sólo al jugar por primera vez!)
- Menos de 100pts: Nada
- 100 - 199pts: 30 Rupias
- 200 - 299pts: 20 Bombas
- 300 - 399pts: Semilla Gasha
- Más de 400pts: Bumerán (¡sólo se gana una vez!)

Minijuego de Tiro en Vagoneta (Target Carts)
--------------------------------------------
- Ubicación: Cordillera Ondulada (Rolling Ridge), pasado
- Costo por juego: 10 Rupias
Te subirás a una vagoneta mientras ésta recorre parte de una vieja mina, y
tu objetivo es disparar semillas a todas las Rupias que veas, son 12 Rupias
en total. Hay que tener reflejos y habilidad para disparar en movimiento,
y si fallas estás perdido porque la semilla se queda rebotando y ya no
puedes disparar más. Si logras 9, 10 u 11 blancos ganarás apenas 20 Rupias,
pero si logras un puntaje perfecto (12/12) podrías ganar:
- Bistec de Roca/Rock Sirloin (¡sólo al jugar por primera vez!)
- Semilla Gasha
- 50 Rupias
- 100 Rupias

Minijuego BigBang
-----------------
- Ubicación: Cordillera Ondulada (Rolling Ridge), pasado
- Costo por juego: 10 Rupias
¡Un peligroso juego! Apareces en una arena cuyo piso son bandas móviles y
te lanzarán muchas bombas de todas direcciones, tu único objetivo es sobre-
vivir al bombardeo hasta el final. La clave para vencer son las Semillas
de Pegaso/Pegasus Seeds y la Pluma de Roc/Roc's Feather para mantenerse en
constante movimiento. Aquí podrías ganar:
- Antigua Llave de Sirena/Old Mermaid Key (¡sólo al jugar por primera vez!)
- Semilla Gasha
- 30 Rupias
- 50 Rupias
- 100 Rupias
- Anillo No.19 Lanzador/Toss Ring
- Anillo No.36 Arenas/Quicksand Ring


Bestiario

Aquí encontrarás análisis de todos los enemigos del juego.

--- Leyenda ---
- HP: La salud del enemigo. Dependiendo del arma con que ataques le harás
daño bajándole cierta cantidad de HP. Para ver el daño que aplica cada
arma de Link consulta la Tabla de Daños más abajo.
- ATQ: El daño que el enemigo te hace en corazones si te hiere. Ejemplos:
1/2 significa que te quita medio corazón, 2 te bajará dos corazones.
- VEL: Velocidad, la rapidez con que se mueve el enemigo. Le he asignado un
valor de 3 a la velocidad en la que se mueve Link y de acuerdo a ese valor
he determinado la velocidad de los enemigos. Ejem.: 1 se mueve mucho más
lento que Link, 3 se mueve a la misma velocidad que Link.
- HAB: Cierta habilidad característica del enemigo.

--- Tabla de Daños ---
Cada arma de Link hace un daño diferente, bajando distintas cantidades de
HP a los enemigos. Recuerda que al equipar ciertos anillos obtendrás un
daño extra o incluso podría disminuir dependiendo del anillo, para saber
la cantidad de daño que incrementa/disminuye un anillo consulta la sección
de Anillos de esta guía.
Arma Daño en HP
- Espada de Madera 1,0
- Espada Noble 1,5
- Espada Maestra 2,5
- Espada Biggoron 2,5
- Bomba 2,0
- Spin Attack x2,0 -> Multiplica x2,0 el daño total de la espada
- Rayo de Espada 1,0 -> Rayo que suelta la Espada Noble y Maestra
cuando todos tus corazones están llenos

--- HP, Daños y Anillos ---
Daño que haces
Según la Tabla de Daños de arriba, cada arma baja cierta cantidad de HP a
los enemigos, pero algunos anillos incrementan/disminuyen el daño que haces.
Ejemplo: Posees la Espada Noble que baja 1,5HP pero además llevas equipado
el Anillo Fuerza N-2/Power Ring L-2 que incrementa el daño en +1,0. Luchas
contra un Moldorm de salud 4HP, si lo golpeas le bajarás 2,5HP que corres-
ponden a: 1,5 de la Espada Noble + 1,0 del anillo. El Moldorm quedará vivo
después de ese ataque, pero si en cambio lo atacas con un Spin Attack lo
vencerás en un solo golpe porque le harás 4,0HP de daño (su salud entera)
que corresponden a: 1,5 de la Espada Noble x 2,0 del Spin Attack + 1,0 del
anillo equipado.
Observaciones:
- Ley de Daño: El daño que haces se establece en este orden.
Daño Espada x Spin Attack +/- Anillo
Siguiendo esta fórmula obtendrás el daño correcto, pero si cambias los
términos obtendrás un daño incorrecto, es decir, el orden de los factores
sí altera el producto. Siguiendo con el ejemplo anterior, aplicamos la
fórmula:
> Fórmula aplicada correctamente : 1,5 x 2 = 3 + 1 = 4 (Daño correcto)
> Fórmula aplicada incorrectamente: 1,5 + 1 = 2,5 x 2 = 5 (Daño erróneo)
> Fórmula aplicada incorrectamente: 1 x 2 = 2 + 1,5 = 3,5 (Daño erróneo)
- El mínimo daño que se puede hacer es 0,5; es decir, si tienes la Espada
Noble (daño= 1,5) y equipas el anillo Maldito/Crused Ring (daño= -1,5)
no creas que harás un daño de 0HP, harás el mínimo que es 0,5HP.

Daño recibido
Cada enemigo te baja cierta cantidad de corazones cuando te hiere, pero al
equipar ciertos anillos puede aumentar o disminuir el daño que recibes.
Siguiendo con el ejemplo anterior, tienes equipado el Anillo Fuerza N-2/
Power Ring L-2 que además de subir el daño de tu espada también incrementa
el daño que recibes en 1/2 de corazón. Luchas contra Moldorm que normalmente
hace 1/2 de daño, pero como llevas este anillo si te toca te baja 1 corazón
entero, que corresponden a: 1/2 corazón de daño normal del Moldorm + 1/2
corazón extra por el anillo equipado.

---------
Bestiario
---------

Ahora sí, el Bestiario de The Legend of Zelda: Oracle of Ages.

Octorok
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/4 | VEL: 2 | HAB: Disparar rocas
Los Octoroks son clásicos enemigos parecidos a pulpos y que disparan rocas
para atacar a sus víctimas. En realidad no son mucho problema ya que son
débiles y lentos. Los azules son un 50% más resistentes que los rojos.

Crab
----
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ninguna
Cangrejos que habitan principalmente en costas y zonas arenosas. Se mueven
de lado e incrementan su velocidad repentinamente, así que trata de no
acercarte mucho a un Crab porque podría herirte por sorpresa.

Keese
-----
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Éstos son vampiritos que habitan principalmente en cuevas y zonas oscuras.
Se mueven mucho y pueden llegar a ser muy molestos, sobre todo cuando andan
en bandadas.

Peahat
------
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Peahat son criaturas voladoras que se asemejan a una flor. Giran sus aspas
para ganar altura y atacan a sus víctimas desde alto, impidiendo resultar
heridas mientras emprenden vuelo. Sólo se les puede atacar cuando descienden
a descansar.

LikeLike
--------
HP: 2,5 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Comer escudos
Esas cosas que parecen un "gusano vertical" son llamadas LikeLike. Se comen
enteras a sus víctimas pero no porque gusten de la carne sino porque adoran
comer sus escudos. Así que tú, guerrero, si tienes la mala suerte de que un
LikeLike te atrape comienza a presionar botones para que te suelte antes de
que se coma tu preciado escudo.

Armos
-----
HP: 3,0| ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
Ten mucho cuidado si ves una estatua, porque si te atreves a tocarla podría
cobrar vida para eliminarte. Se conocen como Armos y se pueden confundir
con estatuas comunes.

Tektite
-------
Tektite común > HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Saltar
Blue Tektite > HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Caminar sobre el agua
Hay dos tipos de Tektite: terrestres y acuáticos. Ambos tienen un solo ojo
pero los terrestres tienen dos patas largas que les permite dar grandes
saltos. Los segundos son llamados Blue Tektite, son más pequeños pero han
desarrollado la habilidad de caminar por la superficie del agua.

Razor Trap
----------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Sensor de movimiento
Trampas que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen quietas en
una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acción se activan
para atacar rápidamente. Link debe tener mucho cuidado con estas cuchillas.

Chaser
------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Sensor de movimiento
Otras cuchillas que también se activan cuando detectan movimiento, pero
éstas, aunque se mueven mucho más lento que las Razor Traps, persiguen a
su víctima hasta acabar con ella o hasta perderla de vista.

Stalfos
-------
HP: 1,0-2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar, Disparar huesos
Stalfos son horribles seres calavéricos que moran en los oscuros rincones
de los calabozos. Los hay de cuatro colores: Azules atormentan con su sola
presencia, los Rojos saltan para evadir ataques y son más resistentes que
los Azules, los Verdes pueden saltar para atacar a sus enemigos y los
Amarillos atacan lanzando su propia osamenta. Estos dos últimos son más
resistentes que los Azules y Rojos.

Zol
---
HP: 0,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Dividirse en Gels
Cuando veas una especie de gelatina que sale del suelo, ese es un Zol. No
son muy fuertes y los hay de dos colores: los Verdes saltan para perseguir
a sus presas y los Rojos, que si los atacas, se dividirán en versiones más
pequeñas de ellos mismos llamados Gel.

Goponga Flower
--------------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Disparar Fuego
Flores malignas que crecen en zonas pantanosas. Cuando abren su capullo
disparan bolas de fuego a víctimas cercanas, y sólo se les puede eliminar
si se les prende fuego o con una espada muy fuerte y filosa.

Darknut
-------
HP: 3,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Espadas
Caballeros con armaduras muy resistentes, que los protegen de semillas,
bumerán y más, aunque son vulnerables a espadas y bombas. Algunos utilizan
espadas y se lanzan al ataque en cuanto ven al enemigo, otros usan arcos
para disparar flechas. Los hay rojos y azules, siendo éstos un 50% más
fuertes que los rojos.

WallMaster
----------
HP: 3,0 | ATQ: -- | VEL: -- | HAB: Atrapar a Link
Los Wall Masters son enemigos que parecen una gran mano roja. Habitan en
algunos calabozos y caen del techo para atraparte, si no estás alerta te
cogerán para llevarte hasta la entrada del calabozo.

FloorMaster
-----------
HP: 3,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Atrapar a Link
Son los hermanos de Wall Masters, idénticos pero de color azul. La única
diferencia además del color es que éstos salen del piso para atrapar a su
víctima, no caen del techo.

Gel
---
HP: 0,5 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Relentizar
Los Gels son versiones más pequeñas de un Zol. Son muy débiles, innocuos y
lentos pero si te atrapan te relentizarán e impedirán que uses ítems.

IronMask
--------
HP: 1,0| ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Máscara protectora
Llevan una máscara muy resistente que les protege de cualquier daño frontal
y lateral, aunque son vulnerables por la espalda y debido al peso de la
máscara caminan muy lento. Si usas los Guantes Magnéticos/Magnetics Gloves
puedes arrancarles la máscara. Muchos los conocen como "Helmasaurs".

Leever
------
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Enterrarse
Enemigos de zonas áridas. Andan enterrados y salen a la superficie cuando
detectan a su víctima cerca. Atácalos sin piedad antes de que se entierren
de nuevo. Los hay rojos y azules, los azules son más fuertes.

Moblin
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas
Los Moblin son bestias errantes parecidas a cerdos, sólo piensan en comida
y en Rupias. Algunos solamente caminan por allí buscando presas, pero otros
han aprendido el arte de la arquería, disparando flechas desde sus arcos.
Los hay también rojos y azules, siendo estos últimos un poco más fuertes.

Snake Rope
----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Incrementar velocidad
Los Rope son culebritas que andan por allí y en cuanto te ven aceleran la
velocidad para herirte. No son mucho problema después de todo.

Hardhat Beetle
--------------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Invencibilidad
Estos enemigos son invencibles y necios, en cuanto ven a sus víctimas los
persiguen sin cansancio hasta el último rincón. La única forma de quitarse
de encima a un HardHat Beetle es golpearlo con la espada hasta tirarlo por
un agujero del piso.

Ghini
-----
HP: 5,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Si cuando caminas por un cementerio ves un alma en pena, aléjate porque
es un Ghini. Estos fantasmas se rehúsan a ir al más allá y se quedan para
atormentar a personas y viajeros. Varían en HP, pero comúnente tienen 5,0.

Pokey
-----
HP: 9,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Resistentes
Los Pokey son enemigos extraídos de los juegos de Mario y semejantes a un
cactus, y debido a su condición xerófilas sólo habitan en el desierto. Son
muy resistentes pero a medida que los golpeas van perdiendo parte de su
cuerpo, haciéndose más ligeros y por lo tanto incrementando su velocidad.

BuzzBlob
--------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
BuzzBlob son seres gelatinosos de color verde, cuya electricidad estática
es muy potente electrocutando a cualquiera que ose tocarlos. Sólo se pueden
destruir con armas de largo alcance. Si se les riega Semillas Misteriosas/
Mystery Seeds se convierten en Cukeman.

Beetle
------
HP: 0,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Ninguna
Los Beetle son pequeños insectos que pueden confundirse con una araña. No
son muy comunes ya que sólo aparecen rara vez al cavar o al cortar grama.

Cheep-Sheep
-----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Nadar
Son pecesitos (también de los juegos de Mario) prácticamente inofensivos,
ellos sólo nadan tranquilamente en sus pozos y lagos pero si los tocas el
veneno defensivo que tienen en las escamas te hará daño.

Goriya
------
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas y bumeráns
Los Goriyas tienen cierto parecido a los Moblins pero no deben confundirse.
Goriyas son más resistentes y pueden atacar con flechas o con bumeráns,
haciéndolos enemigos más formidables.

Gibdo
-----
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Muchos guerreros que se creían intrépidos han sentido el miedo recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.
Envueltos en gruesos vendajes (símiles a una momia) los Gibdos moran los
oscuros calabozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.

Soldado de Ambi
---------------
HP: 5,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Resistentes
Fuertes soldados que custodian el Palacio de la Reina Ambi. Los del jardín
vigilan constantemente y sacan a los intrusos en cuanto los ven, pero los
del interior del castillo tienen órdenes de atacar directamente a los
intrusos. Son muy resistentes y rápidos, los puedes distraer con Semillas
de Esencia/Scent Seeds.

Candle
------
HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: 1-5 | HAB: Incrementar Velocidad
Enemigos parecidos a velas. Caminan lentamente pero si se les enciende con
Semillas de Fuego/Ember Seeds correrán a toda velocidad antes de estallar.

Biri
----
Biri común HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Dividirse
mini-Biri HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Perseguir a su presa
Los Biri son medusas con grandes cargas eléctricas que usan como defensa
contra depredadores. Nadan libremente en el agua pero si son atacados se
dividirán en dos mini-Biris, pero estos no poseen cargas eléctricas.

Spark
-----
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Seres del otro mundo que habitan en los calabozos, son redondos y brillan y
recorren las paredes de los cuartos buscando presas para devorar. Si se les
destruye con el Bumerán dejan una hadita.

Bubble
------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Otro ser del más allá, es una calavera rodeada en llamas que se mueve en
zigzag a través del cuarto. Puede ser una verdadera molestia, elimínalo
con el Bumerán.

Whisp
-----
HP: -- | ATQ: -- | VEL: 3 | HAB: Hechizar e Invulnerables
Los Whisp se parecen mucho a los Spark aunque se mueven en líneas rectas y
son innocuos, pero si los tocas te hechizarán impidiendo que uses la espada
por un tiempo. Son indestructibles, lo mejor es evitarlos.

Stalfos Knight
--------------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Espadas
Son Stalfos envueltos en gruesas túnicas para ocultar sus horribles cuerpos.
Son resistentes y han adquirido la habilidad de usar armas como espadas y
arcos para atacar a distancia. En cuanto ven a un enemigo lo asechan hasta
acabar con él.

Crow
----
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Cuervos que viven sobre árboles, y en cuanto ven a su presa se abalanzan a
toda velocidad para atacar. Muchos se quejan de lo molesto que pueden llegar
a ser éstos pajarracos.

Pincers
-------
HP: 2,5 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Esconderse
Los Pincers son grandes gusanos con dos filosas tenazas y que habitan bajo
tierra. Cuando sienten que una deliciosa presa camina cerca de sus guaridas
los Pincers rápidamente salen para atraparlo con sus pinzas.

Pols Voice
----------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Invulnerables
Pols Voice son entidades mágicas invulnerables, que se asemejan mucho a un
conejo por sus largas orejas. No pueden ser destruidos con ataques físicos
(a excepción de bombas) pero los puedes detener con Semillas Pegaso/Pegasus
Seeds aunque si tocas la flauta cerca de ellos...

Spiked Beetle
-------------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Concha protectora
Se parecen a una tortuga y su concha está completamente llena de pinchos
muy filosos, si te ven te seguirán para herirte. No los puedes eliminar
debido a su concha, tienes que voltearlos primero, para ello usa el escudo
en el instante que te vayan a embestir aunque la pala también funciona.

Moldorm
-------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
En realidad se llaman Mini-Moldorms pero coloquialmente se les conoce como
Moldorm. Estos gusanos se mueven a rápidas velocidades y sin un sentido
aparente, chocando contra paredes y bloques e hiriendo todo lo que tocan.

Arm-Mimic
---------
HP: 2,5 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Mímica
Estas criaturas imitan todos los movimientos de sus víctimas, para infundir
confusión y terror. ¡No te dejes confundir con sus movimientos y véncelos!

Ball & Chain Soldier
--------------------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Bola de Puntas
Los Ball & Chain Soldiers son soldados tenebrosos y altamente capacitados
para el combate, usan una gran bola con puntas para atacar y por si fuera
poco poseen una armadura muy resistente, haciéndolos enemigos formidables.

Zora
----
HP: 1,5 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Sumergirse
Estas criaturas acuáticas no deben confundirse con los Zoras nobles, éstos
Zoras son rebeldes y han optado por delinquir atacando a cualquiera que
pase cerca de ellos. Emergen para atacar con Fuego de Zora y enseguida se
sumergen, lo que los hace algo complicado de eliminar. Algunos los conocen
como "Zolas".

Cukeman
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
Es el resultado de un BuzzBlob al que se le ha regado Semillas Misteriosas/
Mystery Seeds. Siguen siendo igual de peligrosos pero han desarrollado la
capacidad de hablar aunque muy limitado, a veces no se les entiende muy
bien lo que dicen, aunque conocen muchos secretos.

Wizrobe
-------
HP: 2,0 | ATQ: 3/4 | VEL: -- | HAB: Desaparecer/Teletransportarse
Muchos guerreros han caído al enfrentarse a los hechiceros conocidos como
Wizrobe. Nadie conoce en realidad qué es un Wizrobe porque ocultan sus
apariencias con ropajes harapientos, pero son altamente peligrosos, lanzan
hechizos y luego desaparecen. Los hay de tres colores: los verdes atacan y
se ocultan en el piso, los rojos se teletransportan a cualquier lugar y los
azules se mueven atravesando objetos y atacando sin cesar. Éstos últimos
son mucho más fuertes.

Beamos
------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Los Beamos son centinelas indestructibles que vigilan su territorio. Giran
su ojo sin cansancio hasta que ven a un intruso, enseguida lo atacan con
un poderoso rayo. Lo mejor es evitar que te vean.

Thwomps
-------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Grandes y pesados bloques de color azul que se pueden confundir con alguna
otra estructura, pero si se camina debajo de ellos caerán con fuerza para
aplastar a su víctima. Se les puede identificar porque tienen un gran ojo.

Lynel
-----
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
Guerreros muy poderosos encargados de custodiar las zonas de importancia.
Son muy fuertes y hacen mucho daño, además de que pueden disparar rayos
desde sus espadas para atacar a distancia y por si fuera poco los Lynels
azules son mucho más resistentes. ¡Mucho cuidado Link!

GiantGhini
----------
HP: 6,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Soltar mini-Ghinis
Subjefe del Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave). Es un
fantasma gigante que suelta mini-Ghinis que paralizan a su víctima, en
realidad no es mucho problema.

Swoop
-----
HP: 10,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Volar
Subjefe del Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon). Este enemigo
vuela por todo el cuarto y cae de golpe creando un agujero en el piso por
donde puedes caer. A medida que lo vas hiriendo incrementa su velocidad y
crea más agujeros.

Drill Mole
----------
HP: 10,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Enterrarse
Subjefe del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto). Este topo
se entierra y persigue a su víctima bajo el suelo para emerger y herirlo.
Mientrás está enterrado es invulnerable, tendrás que sacarlo con la pala.

Armos Knight
------------
HP: 5,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-5 | HAB: Espada y Escudo poderosos
Subjefe del Cuarto Calabozo: Mazmorra de la Calavera (Skull Dungeon). Armos
Knight posee un poderoso escudo que lo protege de cualquier ataque, además
de que su gran espada se mueve sola para atacar. Tendrás que hacer que su
propia espada ataque a Armos Knight para destruirle el escudo.

Smasher
-------
HP: 5,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Fuerza
Subjefe del Quinto Calabozo: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon). Esta
criatura lanza una gran bola de hierro para atacar y tendrás que quitársela
para herirlo con esa misma bola.

Vire
----
HP: 9,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 5 | HAB: Rapidez
Vire es el fiel servidor de Onox y Veran y es el subjefe del Sexto Calabozo:
Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave). Es un pequeño demonio volador cuya
misión es detener a Link. Aunque posee técnicas de ataque muy fastidiosas,
Vire no es muy fuerte después de todo.

Fat Angler
----------
HP: 13,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Saltar
Subjefe del Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly). Fat
Angler es un pez gigante que no necesita del agua para vivir, además de que
puede dar grandes saltos y disparar burbujas. Si se le hiere con Semillas
de Esencia/Scent Seeds se encogerá.

Blue Stalfos
------------
HP: 9,0 | ATQ: 1/2-3/4 | VEL: 3 | HAB: Resistente
Subjefe del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb). Es un Stalfos
mucho más poderoso que los Stalfos comunes, con hechizos que incluso pueden
convertir a Link en bebé. Ningún ataque físico lo daña, tendrás que regre-
sarle su magia para vencerlo.

Pumpkin Head
------------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar Fuego
Jefe del Primer Calabozo: Tumba del Espíritu (Spirit's Grave). Si lo hieres
caerá la calabaza, cárgala para que salga un pequeño fantasma y golpéalo
antes de que se oculte en ella de nuevo. No es muy resistente.

Head Thwomp
-----------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: -- | HAB: Múltiples Ataques
Jefe del Segundo Calabozo: Mazmorra del Ala (Wing Dungeon). Un Thwomp más
difícil ya que tiene cuatro caras y mientras gira debes lanzarle bombas,
dependiendo de la cara que tenga cuando estalle la bomba te atacará de una
manera distinta o lo herirás. Sólo lo puedes herir si cae la cara roja.

Shadow Hag
----------
HP: 6,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ocultarse
Jefe del Tercer Calabozo: Gruta de la Luna (Moonlit Grotto). Es una sombra
que permanece oculta mientras lo mires, pero si le das la espalda emergerá
para atacarte, aprovecha el momento para disparar una Semilla Mística a la
pared frente a ti para que rebote y le de al jefe.

Eyesoar
-------
Madre HP: 10,0 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Protegerse con Larvas
Larvas HP: 2,0 | ATQ: 1/4 | VEL: 5 | HAB: Cuidar a la madre
Jefe del Cuarto Calabozo: Mazmorra de la Calavera (Skull Dungeon). La madre
está rodeada por varias larvas que la protegen de cualquier ataque, tendrás
que alejar a la madre con el Gancho/Switch Hook para poder herirla, sin
embargo al hacer esto las larvas se dispersan para atacar.

Smog
----
HP: 12,0 (3,0 cada Smog) | ATQ: 1/4-1 | VEL: 2 | HAB: Dividirse
Jefe del Quinto Calabozo: Mazmorra de la Corona (Crown Dungeon). Smog se
divide en dos o tres mini-Smogs que son invulnerables, debes de hacer que
se unan nuevamente para formar al jefe y ya lo puedas herir.

Octagon
-------
HP: 20,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Sumergirse
Jefe del Sexto Calabozo: Cueva de la Sirena (Mermaid's Cave). Mientras está
fuera del agua ataca escupiendo rocas, en ese momento lo puedes atacar con
una Semilla de Esencia/Scent Seed. Si se sumerge tendrás que atacarlo bajo
el agua con tu espada.

Plasmarine
----------
HP: 7,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Electricidad
Jefe del Séptimo Calabozo: Tripa de Jabu-Jabu (Jabu-Jabu's Belly). Esta
medusa gigante ataca con bolas de electricidad y descargas electrécticas
que expele de su cuerpo. Tendrás que buscar la forma de herirlo con sus
propios ataques.

Ramrock
-------
HP: 12,0 (3,0 cada fase) | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Múltiples Ataques
Jefe del Octavo Calabozo: Tumba Antigua (Ancient Tomb). Cambia de fase y
de técnicas de ataques, y durante cada fase sólo puede ser herido de una
manera distinta. Piensa un poco y descúbre con qué objetos atacarlo.

Nayru (Veran)
-------------
HP: 3,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Teletransportarse
Es Nayru poseída por la malvada hechicera Veran. Se teletransporta por toda
la habitación y se oculta detrás de los pilares para atacar, dispárale con
Semillas Misteriosas/Mystery Seeds para exorcizar el espíritu de Veran y
ya la puedas golpear con la espada. ¡Tienes que rescatar a Nayru!

Ambi (Veran)
------------
Ambi HP: 3,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Teletransportarse
Arañas HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-3 | HAB: Ninguna
Esta vez Veran ha poseído el cuerpo de la Reina Ambi. Sus técnicas de
ataque son exactamente las mismas con una pequeña diferencia: ahora suelta
unas arañas gigantes que caen del techo para herir a Link. ¡Debes liberar
también a la Reina!

Veran I (Hada)
--------------
HP: 20,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Volar
Veran es una Hechicera de las Tinieblas que desea el poder de Nayru, el
Oráculo de los Tiempos. Su verdadera misión en la de encender la Llama del
Dolor causando estragos en Labrynna y así completar el ritual que reviriá
a Ganon. Esta es la verdadera forma de Veran, una tenebrosa hada. Mientras
vuela por la habitación ataca con fuego y con clones oscuros de Link.
Destrúyela y te mostrará su segunda forma.

Veran II
--------
HP: 30,0
Tortuga ATQ: 1/2-1 | VEL: -- | HAB: Saltar
Abeja ATQ: 1/2-1 | VEL: 5 | HAB: Volar/Soltar abejitas
Araña ATQ: 1-2 | VEL: 3-4 | HAB: Resistente
Veran puede transformarse en tres criaturas gigantes: tortuga, abeja o
araña. Cada transformación tiene sus técnicas ofensivas y puede ser herida
de maneras distintas. Si la vences podrás fin a la tragedia de Labrynna de
una vez por todas.

Koume y Kotake
--------------
HP: 3,0 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: Volar
Estas dos brujas son las causantes de todo los problemas en Holodrum y
Labrynna, son ellas las que secretamente han invocado a Onox y Veran. Ambas
brujas vuelan sobre sus escobas atacando con hechizos de fuego y hielo, y
sus puntos débiles son los ataques contrarios, Koume que es afín al fuego
le hace daño el hielo y Kotake que es afín al hielo le hace daño el fuego.
Véncelas y se fusionarán para formar a Birova/Twinrova.

Birova/Twinrova
---------------
HP: 5,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Bipolar
Birova es una poderosa bruja resultado de la unión entre Koume y Kotake.
Puede usar tanto poderes de fuego y hielo, cambiando de fase y de técnicas
de ataque a placer. Sólo las Semillas Místicas le hacen daño.

Ganon
-----
HP: 49,0 | ATQ: 1-2 | VEL: -- | HAB: Teletransportarse
El Rey del Mal, resucitado por Birova/Twinrova. Como no se pudo completar
el ritual sacrificando el cuerpo de Zelda, este Ganon resurge tonto y sin
mucho poder, sin embargo sigue siendo un temible enemigo. Sólo Link posee
el coraje necesario para derrotar al Rey del Mal.


Guia The Legend Of Zelda: Link's Awakening

Items

Aquí encontrarás todos los ítems del juego, tanto los que puedes fijar en
los botones A y B como los colectables, etc.

---------------------------------------------------------------------------
(IV.1) <> Ítems Equipables
---------------------------------------------------------------------------

Estos ítems los puedes fijar en los botones A o B. Presiona START para ir
a la pantalla de ítems y selecciona el ítem con el cursor, luego presiona
A o B y fijarás ese ítem a ese botón.

Espada (Sword)
--------------
Tu fiel espada. Con ella, además de atacar a tus enemigos, puedes destruir
impedimentos de tu camino como hierbas. Si presionas el botón a la que la
tienes fijada blandirás tu espada, pero si lo dejas presionado cargarás
energía para hacer un Spin Attack. Tu espada la encuentras en la orilla de
la playa después que llegas a la isla. Se dice que puedes mejorarla a una
espada más poderosa... ¿pero dónde y cómo?

Escudo (Shield)
---------------
Tu clásico escudo también te acompaña en esta aventura. Tarin lo encontrará
en la bahía luego que Marin te recoge, habla con él y te lo regresará. Con
el escudo puedes repeler ataques normales y puedes empujar a los enemigos.
Luego encontrarás un Escudo de Espejo (Mirror Shield) que puede repeler
ataques como rayos o fuego.

Hongo (Toadstool)
-----------------
Un hongo con una extraña fragancia que se encuentra en el Bosque Misterioso.
Si le llevas este hongo a la bruja de la isla te hará Polvos Mágicos gratis.

Polvos Mágicos (Magic Powder)
-----------------------------
Estos polvos los hace la bruja de la isla si le llevas hongos frescos del
bosque. Al regar estos polvos en algunos objetos puede que sucedan cosas
extrañas o interesantes, por cierto, como dato adicional te digo que los
polvos mágicos sirven para encender pebeteros extintos. Sólo puedes llevar
10 raciones de polvos en tu bolsa pero se dice que puedes encontrar una
bolsa un poco más grande que te permite llevar 20.

Pluma de Roc (Roc's Feather)
----------------------------
Con esta plumita podrás saltar. Resulta un ítem muy útil para saltar hoyos
o algunos impedimentos, incluso puedes esquivar ataques. La encuentras en
el calabozo Tail Cave.

Brazalete de Poder (Power Bracelet)
-----------------------------------
¡Wow! Al ponerte este brazalete tu fuerza se incrementará y podrás cargar
ciertos objetos pesados, muy útil para levantar cosas que estorben tu
camino, también puedes empujar cosas pesadas. Lo encuentra en el calabozo
Bottle Grotto. Más adelante en el calabozo Face Shrine conseguirás otro
brazalete aún más poderoso.

Bombas (Bombs)
--------------
¡Bombas muy explosivas! Si las colocas cerca de paredes o cosas que estén
quebradas las destruirás para abrirte nuevos caminos, aunque también las
puedes usar para atacar a tus enemigos. Las compras en la Tienda de Villa
Mabe por tan sólo 20 Rupias, luego de eso puedes conseguirlas al cortar
grama, en vasijas, al eliminar enemigos o en la tienda. Al principio sólo
puedes llevar 20 bombas pero puedes incrementar tu capacidad a sesenta...
¿me preguntas cómo?... bien... tendrás que averiguarlo tú mism@ ^_-.

Pala (Shovel)
-------------
Una útil herramienta para cavar, tal vez consigas tesoros o cosas de gran
valor. La puedes conseguir en la tienda de Villa Mabe, ¿el precio?: 200
Rupias. Sí, algo cara... pero ni modo.

Botas Pegaso (Pegasus Boots)
----------------------------
Al ponerte estas extrañas botas podrás correr a gran velocidad y podrás
destruir ciertos impedimentos de tu camino. Puedes usarlas también para
chocar contra cosas (como árboles) y tal vez puedas conseguir algunos ítems.
Las consigues en el calabozo Key Cavern.

Ocarina
-------
Una ocarina común y corriente con la que puedes tocar muchas melodías. La
consigues en un lugar muy extraño si te acuestas en la cama del Templo de
los Sueños que está en Villa Mabe. Podrás aprender tres canciones con ella:
- La Balada del Pez Viento: Esta canción te la enseña Marin. Se dice que
ésta es la única canción capaz de despertar al Pez Viento.
- El Mambo de Manbo: Una extraña canción que al tocarla te transportará
al pequeño lago de Manbo cerca de la casa de Crazy Tracy, si la tocas
dentro de un calabozo serás transportado hasta la entrada. Te la enseña
pez Manbo que vive en una cueva por allí...
- La Canción del Alma: Se dice que con esta canción puedes hacer a tu
alrededor mucho más vivo... ¡incluso puedes revivir algunos animales!
La aprendes de un sapo gigante que vive en el Laberinto de Letreros,
pero antes debes pagarle 300 Rupias.

Gancho (Hookshot)
-----------------
Un útil ítem con el que puedes halarte hasta algún lugar tan sólo engan-
chándolo a algo como madera u otro material, con ello puedes cruzar abismos
o precipicios que de otra manera sería imposible cruzar, además lo puedes
usar para atacar algunos enemigos. Lo consigues en el calabozo Catfish's
Maw.

Arco (Bow)
----------
Un grandioso arco con el que puedes disparar flechas para vencer enemigos
o para activar switches que estén lejos. Necesitas, por supuesto, flechas
para disparar y las puedes conseguir al cortar grama, al vencer enemigos,
en vasijas o en la tienda. El arco lo compras en la Tienda de Villa Mabe
pero cuidado te da un infarto cuando leas el precio... ¡cuesta 980 Rupias!
¡Ugh! ¿de dónde se supone que vas a sacar tanto dinero?... y..... ¿¡y si
te lo robas!? sí, sé que es malo robar... pero... ¿cuándo reunirás esa
exorbitante cantidad de dinero?

Bastón Mágico (Magic Rod)
-------------------------
Un bastón mágico con el que puedes disparar fuego, así podrás eliminar a
los enemigos o encender pebeteros que se encuentren lejos. Lo encuentras
en el calabozo Turtle Rock.

Boomerang
---------
Una útil arma que puedes lanzar para atacar a distancia y siempre volverá
a ti, además puedes usarla para tomar ítems que no estén a tu alcance.
Ahora... ¿dónde puedes conseguir este útil ítem? pues...


---------------------------------------------------------------------------
Ítems Especiales
---------------------------------------------------------------------------

Estos ítems sirven para obtener ciertas cosas o para poder entrar a ciertos
lugares. Sólo los puedes usar en eventos especiales y nos son equipables.

Chapaletas (Flippers)
---------------------
¡Puedes nadar! ¡Y sumergirte! Las consigues en el calabozo Angler's Tunnel.

Poción (Potion)
---------------
Una útil poción que surtirá efecto cuando pierdas todos tus corazones, así
no morirás. La puedes comprar en la casa de Crazy Tracy por tan sólo 28
Rupias ¡muy barata para lo que hace!

Ítems intercambiables
---------------------
Estos ítems los puedes intercambiar con varios habitantes de la isla y al
final del intercambio podrás obtener la Lupa. Para ganarte el primer ítem
juega en Trendy Game en Mabe Village y gánate el Muñeco Yoshi (Yoshi Doll),
tal vez ese muñeco le interese a alguien y te de algo bueno por él ¿qué
a quién le cambias los ítems?... bueno, tendrás que consultar la sección
de Intercambio de Ítems de esta guía.

Lupa (Magnifying Lens)
----------------------
Con esta lupa mágica podrás ver la verdad, en Isla Koholint hay muchas
cosas ocultas para el ojo humano que sólo pueden ser vistas con el poder
de esta lupa. ¿Qué dónde se consigue? Pues es todo un misterio...

Conchas Secretas (Secret Seashell)
----------------------------------
Existen muchas conchas regadas a lo largo de toda la isla, muchas están
muy bien escondidas, otras en cofres, bajo la grama... muchos lugares. Si
reúnes veinte de ellas y las llevas a la Mansión Almeja podrás obtener
algo muy bueno ¿qué será?

Llaves
------
Son cinco llaves especiales con las que puedes abrir la entrada a cinco
calabozos. Las llaves son:
- Tail Key: Puedes abrir la entrada al primer calabozo.
- Slime Key: Abra la entrada al tercer calabozo.
- Angler's Key: Te permite abrir la entrada al cuarto calabozo.
- Face Key: Con esta llave puedes abrir el sexto calabozo.
- Bird Key: Y con ésta última puedes entrar al séptimo calabozo.

Instrumentos de la Sirena
-------------------------
Son ocho instrumentos mágicos y al tocarlos todos podrás despertar al Pez
Viento. Son muy atesorados y dentro de cada calabozo reposa uno de estos
instrumentos. Sólo al conseguir los ocho instrumentos y tocarlos frente al
Gran Huevo de la isla podrás ver al Pez Viento y saber cómo escapar de allí.


---------------------------------------------------------------------------
Otros Ítems
---------------------------------------------------------------------------

Aquí están otros ítems como los colectables o los que encuentras en los
calabozos.

==================
Ítems de Calabozos
==================
Los ítems que encuentras en los calabozos. La mayoría los encuentras en
cofres.

Mapa (Dungeon Map)
------------------
Este útil mapa te muestra el diseño del calabozo y todos los cuartos que
lo conforman, hay uno en cada calabozo. Los cuartos amarillos son donde
has estado anteriormente y los obscuros las áreas a las que aún no has
entrado. Presiona START para ver el mapa.

Brújula (Compass)
-----------------
Muestra la ubicación de todos los cofres en el calabozo y el cuarto del
jefe, también emite un sonido cuando entras a un cuarto que tiene una
llave oculta. Al igual que el mapa sólo hay uno en cada calabozo, podrás
ver los cofres en el mapa si presionas START.

Pico de Piedra (Stone Beak)
---------------------------
A lo largo de los calabozos se encuentran varias estatuas de búho, si
hablas con ellas podrían darte pistas o recomendaciones para que puedas
resolver ciertos acertijos. Pero... las estatuas no tienen pico, así que
tendrás que conseguirlo antes de poder hablar con ellas. Sólo hay un pico
en cada nivel, lo puedes usar en todas las estatuas pero del mismo nivel.

Tesoro
------
Cada calabozo posee un tesoro diferente el cual es un ítem que puedes
equipar en los botones A o B. Este ítem es necesario para poder pasar
ciertas partes del calabozo y para vencer al jefe, una vez que obtienes el
ítem se almacenará en la pantalla de ítems y puedes quedarte con él.

Llave Pesadilla (Nightmare Key)
-------------------------------
Con esta llave especial podrás entrar a la guarida del jefe del calabozo.

Llaves Pequeñas (Small Key)
---------------------------
Estas llaves las podrás usar para abrir puertas con cerraduras o ciertos
bloques especiales que tienen cerradura. Pueden haber varias en un calabozo
y sólo podrás usar las llaves que consigues en un calabozo en ese mismo
calabozo. Muchas las consigues en cofres, otras al vencer enemigos y al
hacer muchas otras cosas, recuerda que sólo puedes usar una llave por
puerta, es decir, si hay varias puertas con cerradura necesitas varias
llaves. Si tienes la Brújula, al entrar a un cuarto que tenga una llave
escucharás un tono.

Contenedor de Corazón (Heart Container)
---------------------------------------
Al tomar uno de éstos se incrementará un corazón en tu medidor de energía.
Sólo consigues uno al eliminar cada jefe de cada calabozo, es decir, sólo
hay ocho jefes por lo tanto sólo hay ocho contenedores.

=================
Ítems Colectables
=================
Éstos los consigues por allí regados y los puedes colectar.

Corazones (Hearts)
------------------
Restauran un corazón a tu medidor de vida. Los puedes conseguir al cortar
grama, en vasijas, cavar o al vencer enemigos.

Rupias (Rupees)
---------------
La unidad monetaria de todos los Zeldas y puedes comprar cosas con ellas
(lógico). Puedes conseguirlas en muchos lugares: conseguirás rupias
sencillas (verdes, que valen una rupia) al vencer enemigos, cortar grama,
cavar o en vasijas; puedes conseguir otras rupias que valen mucho más en
algunos cofres secretos regados a lo largo de Koholint. Sólo puedes cargar
un máximo de 999 Rupias.

Pieza de Poder (Piece of Power)
-------------------------------
Al tomar una de éstas, tu poder de ataque se duplicará. Las consigues al
vencer algunos enemigos y su poder es limitado.

Coraza Protectora (Guardian Acorn)
----------------------------------
Estas corazas reducen el daño que recibes a la mitad. Al igual que la Pieza
de Poder las consigues al vencer algunos enemigos y su poder es limitado.

Conchas Secretas (Secret Seashell)
----------------------------------
Se encuentran esparcidas a lo largo de la isla Koholint y si colectas 20
de ellas y las llevas a la Mansión Almeja algo muy bueno pueda que suceda
para ti. Muchas están escondidas en cofres, entre arbustos y en vasijas.

Piezas de Corazón (Heart Piece)
-------------------------------
Al reunir cuatro de estas piezas podrás formar un contenedor completo para
tu medidor de energía. La mayoría están escondidas y algunas son difíciles
de conseguir. Sólo existen doce en la isla, así que busca bien, recuerda
que más contenedores significan más energía.


Guia Completa

Bienvenid@ a la Guía Completa para Link's Awakening. Aquí encontrarás paso
a paso cómo pasar el juego de principio a fin y encontrarás explicaciones
detalladas para terminar cada calabozo. Durante la guía encontrarás unas
coordenadas como por ejemplo: A07, estas coordenadas pertenecen al Mapa
General de la Isla de Koholint y sirven como referencia para que sepas a
donde debes ir o donde se encuentra cierto objeto, etc. Si la coordenada
se indica durante la explicación de un calabozo se refiere al mapa del
calabozo y no al mapa general de la isla. Para ver donde se encuentra el
punto que indica la coordenada debes referirte al mapa que se encuentra
más abajo o a los mapas de los calabozos.

- Mapa General de la Isla de Koholint -

A B C D E F G H I J K L M N Ñ O Lugares Importantes:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|T|_|_|_|_|F|_|_|_|_|_|_|_|7|_| A- Casa de Marin y Tarin (C11)
02 |8|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| B- Templo del Sueño (D09)
03 |_|_|_|_|2|_|_|_|_|_|_|4|T|_|_|_| C- Crazy Trazy (F05)
04 |_|_|_|_|_|_|_|E|_|_|_|_|_|_|_|_| D- Mansión Almeja (K09)
05 |_|_|_|_|_|C|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| E- Tienda de Fotografías (H04)
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| F- Huevo Pez Viento (G01)
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 1- Calabozo Tail Cave (D14)
08 |_|_|_|_|_|_|_|9|_|_|_|_|_|_|_|_| 2- Calabozo Bottle Grotto (E03)
09 |_|_|_|B|_|_|_|_|_|_|D|_|6|_|_|_| 3- Calabozo Key Cavern (F12)
10 |_|_|_|_|_|T|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 4- Calabozo Angler's Tunnel (L03)
11 |_|_|A|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 5- Calabozo Catfish's Maw (J14)
12 |_|_|_|_|_|3|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 6- Calabozo Face Shrine (M09)
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 7- Calabozo Eagle's Tower (Ñ01)
14 |_|_|_|1|_|_|_|_|_|5|_|_|_|_|_|_| 8- Calabozo Turtle Rock (A02)
15 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|T|_|_|_| 9- Calabozo de Color (H08)
16 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| T- Teletransportadores*

*Recuerda que los Teletransportadores sólo se activarán luego que los veas
por primera vez, entra a uno y te llevará al siguiente.

NOTA IMPORTANTE: Si quieres conseguir todas las fotografías consulta el
Capítulo IX. antes de comenzar a leer esta Guía Completa.


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Full Moon Cello
---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
Despertarás en C11 en una casa, una chica te cuida y le preguntas si es
Zelda pero resulta ser Marin, la chica que te encontró en la playa. Párate
de la cama y habla con Tarin para que te regrese el ESCUDO (Shield) que se
encontró en la bahía. Sal de la casa y dirígete hacia el sur hasta Toronbo
Shores (sí, con N antes de B) y para poder pasar usa el escudo para empujar
los enemigos que bloquean el camino hacia la bahía.

Toronbo Shores
--------------
En C16 está tu ESPADA (Sword) en la costa, cuando te acerques a ella vendrá
un búho (¿Kaepora Gaebora?) y te dirá algo sobre el Pez Viento. Colecta la
espada y dirígete de nuevo al pueblo pero esta vez hacia A10 y corta con la
espada el arbusto que obstruye la entrada a Mysterious Woods.

Mysterious Woods
----------------
Cuando entres al bosque vendrá el búho nuevamente. Aquí deberás ir norte,
este, norte y este hasta llegar a C07 donde encontrarás la entrada a una
cueva. Dentro debes caminar rápido sobre los pisos rotos y si rompes las
estalagmitas con la espada y mueves la piedra podrás tomar 50 Rupias que
hay en el cofre de allí. Continúa y empuja las dos piedras hacia el sur
para poder abrirte camino y salir de la cueva (aún no puedes hacerte con
la Pieza de Corazón que está allí). Estás en A06, justo allí hay un HONGO
MÁGICO (Toadstool) tómalo y regrésate todo por la cueva (mueve las piedras
en la forma correcta para abrirte paso) hasta llegar a C07 de nuevo (sí,
solo viniste aquí por el hongo). Desde donde sales ve norte, norte, este y
este para salir del bosque.

Koholint Prairie
----------------
Desde donde saliste del bosque sigue por el sur hasta que llegues a la Casa
de la Bruja en F07, entra y dale el hongo para que prepare POLVOS MÁGICOS
(Magic Powder) y te de un poco ¡cúidalos y no los gastes porque si se te
acaba tendrás que ir por más hongos al bosque!. Ahora regrésate al bosque.

Mysterious Woods
----------------
Llega hasta B06, allí verás un mapache que encanta el bosque y si vas norte
te perderás y aparecerás en cualquier otro lugar del bosque, así que échale
Polvos Mágicos al mapache y verás que era Tarin, ahora sí ve norte y toma
la LLAVE COLA (Tail Key) que está en el cofre. Cuando el búho termine de
hablar regrésate hasta la Villa Mabe y sal del pueblo por la salida sur
(como si fueras otra vez a la bahía).

South of the Village
--------------------
Llega hasta D14 donde está la entrada a Tail Cave, colócate enfrente a la
cerradura y empújala para abrir la entrada del primer calabozo: Cueva Cola.


+-----------------------------------------------------------+
| Primer Calabozo: Tail Cave |
+-----------------------------------------------------------+


Ve hacia el oeste y con tu espada lanza a los enemigos hacia los agujeros
para encontrar una LLAVE, sigue por el oeste y toma la BRUJULA que está en
el cofre. Regrésate hacia la entrada y sigue norte, pisa el switch para
hacer aparecer un cofre con otra LLAVE, ve hacia el este y elimina a todos
los enemigos de ese cuarto para que aparezca otro cofre con el MAPA. En la
pared norte de este cuarto hay una puerta giratoria con el grabado de una
persona, entra por allí y usa una llave para abrir la puerta con cerradura
de la derecha, sigue por el norte. Aquí verás tres enemigos iguales y en
su barriga cambian diferentes símbolos (conocidos como Three of a Kind),
deberás golpearlos a cada uno con tu espada de forma que los tres queden
con el mismo símbolo para que así aparezca un cofre con el PICO DE PIEDRA.

Regrésate dos cuartos y sigue por la izquierda, toma la LLAVE que está en
el cofre y continúa por el oeste, derrota al Moldorm de este cuarto para
que aparezca un cofre con 20 Rupias, sigue por el norte y entra a la puerta
con cerradura, continúa y en este cuarto deberás empujar hacia la derecha
el bloque que está a la izquierda de la estatua del búho para poder abrir
la puerta. Continúa y verás a un par de Bettles, cuando te vayan a atacar
bloquéate con el escudo para que se volteen y ya serán vulnerables a tu
espada, al eliminarlos aparecerán unas escaleras en el piso, continúa por
allí. Continúa y sube por las escaleras de mano, aparecerás en A05, sigue
norte y ¡cuidado con las cuchillas!... toma la PLUMA ROC (Roc's Feather)
que está en el cofre ¡y ya podrás saltar!. Regrésate todo hasta E04. Aquí
ve por el norte para llegar a E03, salta el agujero usando la Pluma y abre
el bloque con una llave, sube las escaleras y toma la LLAVE PESADILLA que
está en el cofre en D03. Regresa de nuevo dos cuartos hasta E04 pero esta
vez prosigue por la derecha, salta el agujero entra por la puerta de la
derecha para enfrentarte al subenemigo de este calabozo.

- Subjefe: Rolling Bone -
Es fácil, sólo salta el tubo que te lanza y golpéalo con tu espada. Debes
ser rápido en saltar el tubo y sobre todo ten cuidado de no tocar al ene-
migo porque te hará mucho daño. Después de varios golpes lo eliminarás y
se abrirá la puerta del norte.

Continúa y entra a la Puerta de la Pesadilla para enfrentarte al jefe de
este calabozo.

----- Jefe: Moldorm -----
Este jefe es algo complicado, deberás golpearlo en la cola varias veces
hasta vencerlo, pero con cada golpe que le des se enfurecerá y caminará
más rápido. Ten cuidado no te vaya a lanzar por los agujeros que rodean el
cuarto porque tendrás que comenzar de nuevo, mantente cubriéndote con el
escudo para que no te haga daño (te quita 1 corazón entero si te da) y que
no te rebote tan lejos. Luego de cuatro espadazos lo habrás vencido y te
dejará como premio un ¡Contenedor de Corazón!
-------------------------

Sigue al cuarto del norte y toma el ¡FULL MOON CELLO! (Chelo Luna Llena)


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Conch Horn
---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
Regresa a la Villa Mabe y te enterarás de una tragedia: varios Moblins se
raptaron al BowWow de Madam MeowMeow y no hay héroes disponibles que lo
rescaten así que tendrás que ir tú, pero antes ve a Trendy Game y gánate
el YOSHI DOLL (Muñeco Yoshi), ve a la Quadruplet's House en C09 y dale
el Yoshi Doll a la madre para que te dé el LAZO (Ribbon), ahora regresa a
la casa de Madam MeowMeow y entra a la casa del perrito y dale el Lazo a la
pequeña BowWow, te dará la LATA DE COMIDA (Canned Dog Food). Y ya que estás
aquí mismo ve a la bahía a Sale's House O' Bananaa en D15 y dale la Lata de
Comidas al cocodrilo para que te de unas Bananas. Ahora si, a rescatar a
BowWow. Regresa a Villa Mabe y entra a Misterious Woods.

Mysterious Woods
----------------
Ve hacia el este hasta llegar a E05 (como si fueras a la casa de la bruja),
allí verás varios agujeros y una Pieza de Corazón, salta los agujeros con
Roc Feather y toma la Pieza de Corazón y ve hacia el norte y continúa hasta
llegar a TalTal Heights en F04.

Tal Tal Heights
---------------
Antes de continuar y sólo si estás jugando la versión DX, puedes pasar por
la casa del fotógrafo que está por aquí en TalTal Heights y así obtener la
[Foto 1], obtener esta foto es obligatoria para poder conseguir las demás.
En F4 verás una estatua del búho y una cueva, entra a la cueva para llegar
a la guarida de los Moblins. Aquí deberás eliminar a todos los moblins de
cada cuarto para poder abrir las puertas y continuar, al final enfrentarás
con el jefe de los Moblins. Para vencerlo sólo esquiva sus flechas y espera
a que te embista y muévete para que choque contra la pared y quede aturdido,
aprovecha el momento para darle unos espadazos; después de unos ocho golpes
lo habrás eliminado, entra al cuarto de la derecha donde está encarcelado
BowWow acércate a él para tomarlo y sal de la guarida de los moblins. Justo
afuera ve por la izquierda y entra nuevamente a Mysterious Woods y camina
todo hacia el oeste hasta llegar a A04 y luego camina al este hasta llegar
a Goponga Swamp.

Goponga Swamp
-------------
Deja que el BowWow (cuyo nombre es Mutt) se coma las Goponga Flowers que
bloquean la entrada al segundo calabozo: La Gruta Botella.

+-----------------------------------------------------------+
| Segundo Calabozo: Bottle Grotto |
+-----------------------------------------------------------+


Sube y echa Polvos Mágicos en los pebeteros para que se abra la puerta de
la derecha, sigue por allí y elimina los Stalfos para obtener una llave y
úsala en la puerta del sur. En este cuarto te encontrarás a Mask-Mimic que
copia todos tus movimientos, carga un Spin Attack y colócate de forma que
al soltar el ataque lo golpees en la espalda para que aparezca un cofre con
la BRUJULA. Regresa y continúa por la derecha, golpea el switch azul para
bajar los cuadros y sigue por el sur, golpea el switch azul de ese cuarto
para bajar los cuadros y toma la LLAVE que te espera en el cofre. Vuelve a
golpear el switch y sube, golpea el switch de este otro cuarto otra vez y
regrésate hasta el cuarto que estaba oscuro y usa la llave en la puerta de
la izquierda. Llegarás a otro cuarto oscuro, elimina los Keese para que se
abra la puerta del norte, enciende los pebeteros para que veas donde está
el hoyo del piso y sáltalo para llegar al cofre con el PICO DE PIEDRA, tira
al enemigo hacia el agujero para abrir la puerta y regresa hasta el primer
cuarto oscuro, enciende otra vez los pebeteros para abrir la puerta de la
derecha y camina dos cuartos hacia la derecha hasta llegar a la estatua de
búho.

Golpea el switch y sigue por el sur. Salta los agujeros y pisa el botón
para hacer aparecer un cofre (recárgate de Polvos Mágicos con la bolsa que
vuela en este cuarto, sólamente salta hacia ella para cogerla), golpea el
switch para cambiar los cuadros y salta hacia donde esta el cofre, coge la
LLAVE que contiene y sigue por el norte y te encontrarás con otro par de
Mask-Mimics, elimínalos de la misma forma que el anterior y aparecerá una
llave al otro lado de los bloques, deberás regresarte hasta D06 para poder
tomarla y volver aquí de nuevo. Continúa por la derecha, abre la puerta y
en este cuarto deberás empujar los bloques del piso hasta unirlos para que
aparezcan unas escaleras. Ve con cuidado por el pasadizo y llegarás a un
cuarto oscuro, camina pegado de la pared del sur y enciende el pebetero de
la esquina para que puedas ver, entra por la pared movediza del norte para
enfrentarte al subjefe de este nivel.

- Subjefe: Hinox -
Es simple, sólo golpéalo hasta eliminarlo, pero ten cuidado, con cada golpe
te lanzará una bomba, así que golpéalo y aléjate para que la bomba no te
haga daño además cuando veas que se mueve muy rápido aléjate porque correrá
hacia ti para lanzarte. Trata de no pisar el piso quebrado porque podrías
caerte, luego de varios espadazos lo habrás vencido y podrás continuar por
la derecha.

Salta los agujeros y sigue por el norte; llegarás a un cuarto con Keeses y
una cosa extraña que absorbe, espera a que deje de absorber y rápidamente
hazte con el MAPA que está en el cofre de allí (¿crees que sirva de algo
a estas alturas?) y sigue por el norte. En este cuarto hay un cofre con 20
Rupias y Polvos Mágicos para recargarte, abre la puerta de la izquierda, en
este cuarto hay dos Ghinis, enciende los pebeteros para que se vayan y así
aparezca un cofre con el BRAZALETE DE PODER (Power Bracelet), regrésate al
cuarto anterior y usa el Brazalete para levantar las vasijas y sigue por la
parte de arriba hacia la derecha. Golpea el switch para poder pasar y tomar
una LLAVE que está en el cofre de allí y continuar por la derecha y baja.

Aquí deberás eliminar a los enemigos en el siguiente orden: primero mueve
los bloques y libera a Pols Voice (el que parece un conejo) y elimínalo
lanzándole una vasija, luego elimina al Keese (vampirito) y por último a
Stalfos para que aparezca un cofre con la LLAVE PESADILLA, si quieres sube
las escaleras para llegar al warp y regresarte a la entrada del nivel para
tomar 50 Rupias en un cofre que está por allí (levanta los frascos). Ahora
regrésate a donde obtuviste la Llave Pesadilla y usa la llave en la puerta
de la derecha para llegar hasta F01, mata a los Pols Voice con los frascos
y al Zol para que aparezcan unas escaleras por donde deberás bajar. Párate
sobre la plataforma para hacerla bajar y continúa, toma el frasco con el
Brazalete y sube las escaleras de mano y mientras tienes el frasco sube a
la plataforma para poder bajar y llegar hasta la puerta donde deberás usar
la Llave Pesadilla y enfrentarte al jefe del nivel.

--- Jefe: Genie ---
Este genio es algo fastidioso. Muévete de lado a lado para esquivar todas
las llamas que te lanza y espera a que se meta en su botella para darle un
espadazo y así dejará de moverse, carga la botella usando el Brazalete y
lánzala contra una pared. Repite el proceso dos veces más y la botella se
romperá, ahora el genio no tendrá protección y te comenzará a atacar con
flamas, sólo esquívalas y dale espadazos al genio hasta que lo elimines...
¡hey! y no te olvides de tomar el contenedor.
-------------------

Continúa al siguiente cuarto y toma el ¡CONCH HORN! (Cuerno Concha)


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Sea Lily Bell
---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
Regresa al pueblo y deja a BowWow con su dueña, y ya que estás aquí espero
que hayas reunido suficiente dinero y dirígete a la Tienda para comprar la
Pala y Bombas, no te vayas del pueblo hasta que tengas Pala y Bombas, si te
falta dinero corta la grama de por allí hasta que reúnas lo necesario o ve
por algunas rupias secretas en cuevas y demás. Ahora ve por el este de la
villa y levanta las piedras para pasar hacia la Pradera Ukuku.

Ukuku Prairie
-------------
Ve sur hasta llegar a la Richard's Villa en G14, entra a la casa de allí y
habla con Richard, te pedirá que por favor vayas al castillo de él y le
regreses las cinco hojas doradas que dejó allí, así que continúa hasta que
llegues a la entrada del Kanalet Castle (J08) pero verás que la puerta
principal está cerrada. Ve por la derecha y te encontrarás con un monito
que te pedirá algunas bananas, si has seguido esta guía al pie de la letra
ya deberías tener las Bananas, si no consulta la sección X.1 "Intercambio
de Ítems" para que sepas cómo obtenerlas. Habla con el monito Kiki y dale
las bananas y vendrán otros micos a construirte un puente. Cuando terminen
te dejarán el PALITO DE MADERA (Wooden Stick), pasa por el puente y sigue
hacia arriba, a la izquierda de la cabina telefónica hay una grama, córtala
para revelar unas escaleras. Sigue por el pasadizo y llegarás al jardín del
Castillo Kanalet.

ADVERTENCIA: antes de entrar al castillo debes ir por la [Foto 10], esta es
la única oportunidad que tienes para obtener esa foto, consulta la sección
correspondiente en esta guía para más info.

Kanalet Castle
--------------
En el jardín, desde las escaleras por donde sales ve por la derecha hasta
encontrarte con seis agujeros en el piso, en ellos aparecerá un Knukle que
te lanzará bombas, véncelo para conseguir la Primera Hoja Dorada. Continúa
hasta llegar a la entrada del castillo pero aún no entres, sigue por la
izquierda y verás un pájaro sobre un árbol, toma una de las piedras que hay
allí y lánzasela al pájaro para que te ataque, véncelo y conseguirás la
Segunda Hoja Dorada, ahora sí entra al castillo. Cuando llegues al primer
cuarto lleno de enemigos, véncelos a todos para que aparezca la Tercera Hoja
Dorada y continúa, en el cuarto cuarto encontrarás un botón en el piso si
lo pisas abrirás la puerta principal del castillo. Al subir al segundo piso
en el primer cuarto, coloca bombas en las figuras incrustadas en la pared
para que aparezcan Iron Knukles, véncelos y obtendrás la Cuarta Hoja Dorada.
Sólo te falta una, así que continúa tu camino y eventualmente saldrás del
castillo, entra por la otra puerta de la derecha y verás que la puerta de
enfrente se cierra, deberás lanzarle un jarrón a la puerta para que se abra
y puedas entrar, vence al Kanalet Soldier que estaba allí encerrado y así
obtendrás la Quinta Hoja Dorada, ahora regresa y habla con Richard.

Richard's Villa
---------------
Richard se apartará y podrás mover la caja para revelar unas escaleras que
te llevarán a un túnel, dentro si empujas la piedra hacia el agujero podrás
tomar una concha que se encuentra escondida en el cofre; sube las escaleras
y llegarás al patio trasero de la casa (¡este tipo no ha podado su jardín
en años!). Aquí deberás cortar toda la grama y andar con cuidado porque hay
muchos agujeros. Llega hasta la estatua del búho corta la grama y cava allí
para obtener la LLAVE BABA (Slime Key). Ahora ve al noroeste de la Villa de
Richard y usa la llave en la cerradura para abrir la entrada de tu tercer
calabozo: Caverna Llave, llega hasta la entrada desde el este saltando por
los islotes del lago.

+-----------------------------------------------------------+
| Tercer Calabozo: Key Cavern |
+-----------------------------------------------------------+


Levanta una de las vasijas de allí y lánzala contra la puerta para abrirla
(aún no podrás tomar el cofre en el cuarto del este porque la esfera no te
dejará), continúa por el norte y elimina a todos los enemigos de ese cuarto
para que aparezca un cofre con una LLAVE, sigue hacia arriba por la puerta
de la derecha y vence a todos los Zols para que se abran las puertas, sigue
por el norte y baja las escaleras. En este cuarto verás cuatro puertas con
cerraduras, usa la llave en la puerta del norte y elimina a los enemigos
para conseguir otra LLAVE, golpea el switch UNA sola vez y vuelve a subir
las escaleras. Ya que bajaste los bloques el cofre a la izquierda estará
libre y podrás tomar el PICO DE PIEDRA, sigue por el sur hasta que encuen-
tres con los Zols verdes de nuevo y elimínalos para abrir todas las puertas
pero esta vez entra por la puerta de la derecha para tomar el MAPA que está
en el cofre. Regresa y baja las escaleras de nuevo y esta vez usa la llave
en la puerta de la derecha, si entras a cualquiera de las otras dos puertas
no encontrarás nada y tendrás que matar a todos los malosos de esos cuartos
para recuperar la llave que usaste en esa puerta. Sube las escaleras y mata
a todos los Zols de ese cuarto para encontrar una LLAVE (para descubrir a
todos los enemigos, camina al rededor del cuarto y saldrán del piso para que
los elimines y obtengas tu llave). Sube y luego ve por la izquierda y te
encontrarás con varios Zols rojos, elimínalos para que se abran las puertas
y entra por la puerta del norte.

- Subjefe: Bomb Eater -
Aquí hallarás unos enemigos raros de color negro llamados BombEater, para
vencerlos debes lanzarles bombas para que se las coman y exploten, no son
mucho problema, después de darle tres bombas a cada uno los eliminarás y
aparecerá el warp del nivel. Aunque hay un pequeño truco: mata a un solo
Bomb Eater y escapa por las escaleras, avanza una pantalla y al regresar
el otro ya no estará. Luego de vencerlos sigue por la puerta que se abrió
a la derecha y verás varios bloques que rodean un cofre, así:
_ _ _
|_[C]_|_ |_| C = Cofre
|A| |_| Empuja el bloque marcado como B hacia la izquierda y el
|B| | | Bloque A hacia arriba para que puedas tomar las BOTAS DE
|¯|¯|¯|¯| PEGASO (Pegasus Boots) que están en el cofre de allí.
¯ ¯|¯|¯
¯
Ahora equipa la Espada en un botón y tus nuevas Botas en el otro y mantén
el botón de las botas presionado para correr y empuñar la espada, de esa
forma rompe los cristales verdes y empuja el bloque para poder salir del
área y regresar al warp (donde estaban los enemigos come-bombas) y entra a
él para regresar al inicio del nivel, ahora si ve al cuarto del este y usa
las botas y la espada para correr y eliminar a la esfera que te empuja y
toma una LLAVE que está en el cofre.

Regresa pero no entres al warp, sigue hacia el norte (recuerda que hay que
lanzar una vasija a la puerta para abrirla) y continua por el camino de la
izquierda, usa las Pegasus Boots para quebrar los cristales y elimina al
Gel rojo, a la derecha verás dos Stalfos, deberás regresar y eliminarlos
para que aparezca un cofre con ¡200 Rupias! (después de haber eliminado al
Gel rojo), recuerda que tienes que reunir 980 Rupias para poder comprar el
arco así que estas 200 Rupias te han caído del cielo. Regresa y entra al
warp para llegar hasta B02 de nuevo, baja una pantalla y luego ve por la
derecha, luego norte y por último derecha para llegar hasta D02. Allí
verás una estatua de búho y una figura en el piso que parece una flecha
apuntando hacia el sur, coloca una bomba justo en la punta de la flecha
(en la pared del sur) para volar una parte de la pared y descubrir un
pasadizo y entra por allí, verás un gran agujero usa las botas para tomar
impulso y luego la pluma para poder saltar ese gran agujero y sube las
escaleras, salta el hoyo y toma la LLAVE PESADILLA que está en el cofre.

Brinca hacia abajo (hacia la izquierda) y sigue por el norte, elimina a
todos los enemigos de este cuarto para poder continuar por la izquierda y
tomar la BRUJULA que está en el cofre, pon una bomba en la pared de la
izquierda para revelar un pasadizo y sigue por allí, elimina a todos los
enemigos para conseguir otra LLAVE. Regrésate todo hasta llegar a B03 en
donde están los Zols rojos y elimínalos para que se abra la puerta de la
izquierda, continúa por allí y elimina a todos los enemigos (usa las botas
y la espada en los Pairodd que se desaparecen) para que aparezca una LLAVE,
entra por la pared rotatoria del norte y elimina a los enemigos para que
aparezca un cofre en la parte de arriba, sigue por el norte y salta para
coger las bombas con alas y luego sube las escaleras, continúa por el sur
y toma 50 Rupias del cofre que hiciste aparecer. Sigue por el sur y empuja
el bloque para pasar, allí mismo en ese cuarto (B03) al noreste verás un
bloque con una cerradura, usa una llave en ese bloque para que desaparezca
y sigue por allí, te encontrarás varios bloques iguales y tendrás que usar
todas tus llaves para abrirlos todos y poder alcanzar unas escaleras por
donde por supuesto, tendrás que bajar.

Verás un gran bloque rojo que tendrás que golpear con las Pegasus Boots y
tu Espada para quitarlo del camino, luego usa de nuevo las botas y la pluma
para saltar las puntas y bajar por las escaleras. Elimina a los enemigos
(con las botas y la espada) para abrir la puerta, recárgate la energía
con el corazón que flota y continúa, si eliminas a todos los vampiritos
de este cuarto aparecerá una LLAVE... la cuál no te servirá de nada. Usa la
LLAVE PESADILLA en la gran puerta para llegar hasta el jefe de este nivel.

--- Jefe: Slime Eyes ---
Al principio no verás al jefe, sólo caerán Zols del techo, así que golpea
una pared con tu espada mientras corres con las botas para que caiga el
jefe. Deberás golpearlo en el centro usando las botas hasta que lo piques
en dos luego dale espadazos pero cuidado, con cada espadazo el ojo saltará
y caerá con fuerza para aturdirte, así que usa la pluma justo en el momento
en que el ojo caiga para que no te aturda y dale más espadazos. Luego de
varios golpes los habrás vencido y... claro, no te olvides del contenedor.
------------------------

Sigue hacia el cuarto del norte y toma el ¡SEA LILY BELL! (Campana del Mar)


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Surf Harp
---------------------------------------------------------------------------

Ukuku Prairie
-------------
Ve hacia el noreste de la entrada del tercer calabozo, exactamente a H09 y
te encontrarás a Tarin frente a un árbol, habla con él y dale el Palito,
se pondrá a molestar un panal pero las abejas le darán su merecido por
terco y el PANAL (Honeycomb) quedará en el piso, tómalo y ve a la Villa.

Mabe Village
------------
Al norte del pueblito está el Templo de los Sueños (Dream Shrine) en D09,
levanta las rocas y entra a la casa. Dentro encontrarás una cama, acuéstate
en ella y comenzarás a... ¿soñar?, aparecerás en un lugar extraño lleno de
Mimics usa las botas y la espada para correr y eliminarlos y tomar las 100
Rupias y la OCARINA que están en los cofres de allí. Sal de allí para que
despiertes y ve a la plaza del pueblo y habla con la bella Marin para que
amablemente te enseñe la hermosa canción BALADA DEL PEZ VIENTO (Ballad of
the Wind Fish) que puedes tocar en tu Ocarina. Ya que te sabes la canción
regresa a Ukuku Praire.

Ukuku Prairie
-------------
Llega exactamente a K11 (hacia el este de la entrada al tercer calabozo) y
allí verás una grama un poco a la derecha del letrero, corta la grama para
revelar unas escaleras, baja por allí y llega hasta las escaleras del otro
lado (rompe los cristales verdes mientras corres con las botas) para cruzar
el río. Ve hacia el sur hasta que llegues a Villa Animal.

Animal Village
--------------
Ve a la casa del sureste de la villa y dale el Panal al oso que vive allí
para que a cambio te dé la PIÑA (Pinneapple), el oso te dirá que la única
forma de despertar la morsa que bloquea la entrada a Yarna Desert es si
oye cantar a Marin así que regrésate hasta Villa Mabe (prueba usar el warp
que esta justo debajo de Villa Animal) y vamos por Marin.

Mabe Village
------------
Si vas a la plaza verás que ya no está allí y si vas a su casa encontrarás
una nota que dice que está en... la playa, así que dirígete a Martha's Bay
exactamente a F16 y encontrarás a Marin, acércate y habla con ella un rato.
Después de ese hermoso momento con Marin, ella decidirá ir contigo para
despertar a la morsa.

ADVERTENCIA: ahora que andas con Marin podrás ir por la [Foto 2], [Foto 3]
y [Foto 4], tienes sólo esta oportunidad para conseguir estas fotos, si no
las obtienes antes de llevar a Marin con la morsa NO las podrás conseguir
luego. Consulta la sección correspondiente en esta guía para más info.

Regresa hasta Villa Animal y ahora si, párate frente a la morsa (que está
ubicada en N16) para que Marin la despierte y puedas entrar al desierto.

Yarna Desert
------------
Recorre el desierto y llegarás a una parte con arena movediza y un gusano
gigante, derrótalo y aparecerá la LLAVE ANGULAR (Angler's Key), tómala y
déjate tragar por la arena movediza (hazme caso). Llegarás a una cueva pon
una Bomba en la pared del norte y abrirás un pasadizo donde se encuentra
una Pieza de Corazón. Sal de allí y cuando intentes abandonar el desierto
vendrá el búho a hablarte sobre la llave, ahora dirígete hacia el Bosque
Misterioso al norte de la Villa Mabe y ve por el este hasta que salgas del
bosque, salta los agujeros y sigue norte y luego este hasta que llegues a
L03. Para mayor referencia, puedes llegar hasta la pantalla donde está la
entrada del segundo calabozo y desde allí caminar 7 u 8 pantallas en línea
recta hacia la derecha hasta llegar a L3.

Tal Tal Heights
---------------
En L3 verás una cerradura frente a la cascada, acércate a la cerradura para
usar la Angler's Key y dejará de fluir agua por la cascada, de esta forma
se descubrirá la entrada al cuarto calabozo, pero no se puede alcanzar la
entrada desde allí. Ve hacia el oeste hasta llegar justo una pantalla arriba
de la tienda de fotografías (H03) y sube las escaleras que están allí para
alcanzar Mt Tamaranch.

Mt Tamaranch
------------
A la izquierda por donde llegaste verás una cueva tapada por tres piedras,
levántalas y entra por esa cueva, sigue todo el camino por el túnel hasta
que salgas en I02.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
Ahora te encuentras en Tal Tal Mountain Range. Desde donde sales camina una
pantalla a la derecha y te verás con Papahl sobre una colina pidiendo ayuda,
entra por la cueva que está allí mismo y recorre el túnel hasta que llegues
con Papahl, habla con él y te cambiará la Piña por el HIBISCO (Hibiscus).
Baja una pantalla (saltando por el risco a la izquierda de Papahl) y sigue
por la derecha y cuando veas el primer acantilado (donde estaba la cascada)
haz un salto suicida hacia abajo para alcanzar así la entrada al cuarto
calabozo: Túnel de Angler.

+-----------------------------------------------------------+
| Cuarto Calabozo: Angler's Tunnel |
+-----------------------------------------------------------+


Sube y te encontrarás un par de Spinys y un Zol rojo, véncelos (contra los
Spinys usa el escudo para voltearlos) y sube las escaleras, camina hacia el
este dos pantallas, baja las escaleras y toma el PICO DE PIEDRA que está en
el cofre, regresa al cuarto anterior pero esta vez ve hacia el norte hasta
que llegues a un cofre que contiene el MAPA. Un poco más abajo de ese cofre
verás un hoyo en el piso en forma de cruz, equipa las botas y la pluma para
saltarlo y entra a la puerta del este. En este cuarto encontrarás un bloque
quebrado y un cofre, pon una bomba para explotar el bloque y empuja el otro
bloque hacia la derecha y toma la LLAVE que está en el cofre, sigue por el
norte y verás otro bloque quebrado y un cofre, vuela el bloque y toma otra
LLAVE que está en el cofre.

Regresa al cuarto donde estaban los Spinys y el Slime (C06, justo arriba de
la entrada) y véncelos para abrir la puerta del este entra por allí y verás
el cofre que contiene la BRUJULA. Elimina a los enemigos de este cuarto y
se abrirá la puerta del sur, entra allí, salta las aguas profundas con la
pluma y rompe los cristales con la espada hasta que alcances el cofre que
tiene una LLAVE, elimina a los enemigos para abrir la puerta y regresa al
cuarto anterior. Ahora usa una llave en la puerta de la derecha para seguir
y usa otra llave en la puerta del norte (verás un cofre que no puedes alcan-
zar por el agua profunda que la rodea, vendrás por el luego), salta el hoyo
en forma de cruz con la pluma y las botas y te encontrarás con un bloque con
una cerradura, usa tu otra llave en el bloque y empuja el segundo bloque de
izquierda a derecha hacia arriba pero taparás el acceso hacia las escaleras
así que sigue hacia la izquierda.

Elimina a los dos Zol Rojos y verás como una llave cae por el agujero, aún
no la puedes tomar así que sigue por el sur, salta las aguas profundas con
la pluma y continúa por las aguas pocos profundas hasta que llegues a B04,
ve por el norte y verás unos cuadros en el piso ignóralos por ahora y sigue
por el este y toma la LLAVE que está en el cofre. Regresa todo hasta D03 y
usa la llave en la puerta del norte para llegar al cuarto del subjefe.

- Subjefe: Cephalopod -
Deberás correr en la misma dirección que él usando las botas hasta que lo
golpees por la espalda pero ten cuidado, luego de cada golpe cambiará de
dirección así que ponte pilas. Con unos 3 o 4 golpes lo habrás vencido y
podrás continuar por la puerta del norte.

Al entrar al cuarto verás cómo los bloques cierran las salidas, equipa el
Power Bracelet para halar la palanca que está allí y así se abrirán estos
bloques y rápidamente sigue por la izquierda donde encontrarás el cofre con
las CHAPALETAS (Flippers) ¡ya puedes nadar por aguas profundas!. Sigue por
el sur y llegarás a un cuarto con varios cuadros en el piso y uno de ellos
brilla, písalo y verás cómo el brillo cambia a otro cuadro, pisa ese otro
cuadro y así hasta que hayas pisado todos estos cuadros, debes recordar el
orden, anótalo en un papel o algo, ya que no te puedo decir el orden aquí
porque cambia en cada juego. Ve por el sur y sigue por el este (pasando por
el pozo de agua) y continúa hacia el este hasta que llegues a las escaleras
en E03, baja por ellas y verás como una LLAVE cae al agua, nada y tómala.

Regresa al cuarto que está justo a la izquierda de las escaleras y nada por
el pozo de agua hacia el oeste, empuja el bloque de allí y continúa por el
oeste hasta que llegues a B03 donde están los cuadros en el piso rodeados
de agua muy parecidos a los de hace rato, debes pisarlos en el mismo orden
que los cuadros anteriores para que aparezcan de la nada unas escaleras y
baja por ellas. Usa el Thwomp (bloque que cae) para subir y llegar hasta
B05, baja y toma la LLAVE PESADILLA que reposa en el cofre. Lánzate hacia
abajo y sigue por el este, verás una puerta que se cierra, nada y pisa el
botón para abrirla y usa la llave en el bloque con la cerradura. Antes de
bajar por las escaleras puedes ir por los otros dos cofres que te faltan
(C04 y E05) para conseguir 50 Rupias en cada uno (recuerda que necesitas
reunir dinero para el arco). Ahora sí baja por las escaleras, nada y sube
las escaleras de mano y usa la Llave Pesadilla en la Gran Puerta, baja las
escaleras y te enfrentarás con el jefe.

--- Jefe: Angler Fish ---
Este pez gigante es algo sencillo para ser el jefe, debes darle espadazos
en la antena que posee hasta destruirlo. Para vencerlo fácilmente carga
Spin Attacks y suéltalos cerca de la antena para golpearlo, con cuatro o
cinco Spin Attacks lo habrás eliminado. Cuídate de los peces pequeños que
nadan por allí y sobre todo ten cuidado cuando el jefe se detenga porque
saldrá disparado hacia ti para herirte, además de eso golpeará la pared y
caerán piedras del techo; sólo mantente con los Spin Attacks y lo vencerás
fácilmente, no te olvides del... ¿tengo que recordarte del Contenedor?
-------------------------

Nada hacia arriba y sube las escaleras, sigue por el norte y hazte con el
¡SURF HARP! (Arpa Oleaje)


---------------------------------------------------------------------------
En busca de la Wind Marimba
---------------------------------------------------------------------------

Tal Tal Heights
---------------
Justo a la salida del cuarto calabozo nada hacia la izquierda y verás una
cueva, entra allí y habla con el pez Manbo para que te enseñe la canción
titulada EL MAMBO DE MANBO (Manbo's Mambo), ahora nada hacia la derecha de
la entrada al calabozo hasta que veas una cueva, entra allí y sumérgete en
el centro del agua para conseguir una Pieza de Corazón. Sal de esa cueva y
nada al sur y sube las escaleras para salir del río, camina hacia el oeste
hasta el warp y entra en él para viajar a Villa Animal (si no activaste el
warp en Villa Animal entonces llega "a pata").

Animal Village
--------------
Entra a la casa de la cabra y dale el Hibisco para que te la cambie por la
CARTA (Letter), te pedirá que se la lleves a Mr. Write en Mysterious Woods.
Si te haz dado cuenta verás que un fantasma te está siguiendo y te pide que
lo lleves a su casa en la bahía... así que ve hacia la Villa Mabe y camina
hacia el sur hasta la playa.

Martha's Bay
------------
Dirígete justo a la derecha del lugar favorito de Marin y verás una casa,
acércate y el fantasma que te sigue te pedirá que entres allí, hazle caso.
Después que se ponga algo nostálgico deberás llevarlo hasta su tumba, ve
hacia la casa de la bruja y justo a la izquierda verás una tumba solitaria
esa es la tumba del fantasma, llega hasta allí para que por fin el fantasma
descanse en paz y te dirá que mires dentro de un jarrón en su casa, llegará
el búho a hablarte sobre el quinto calabozo. Ahora dirígete hacia el norte
del Bosque Misterioso para entregarle la carta a Mr. Write en A04 (que por
cierto, viene con una foto muy sospechosa) y te otorgará la ESCOBA (Broom)
a cambio. Regresa a Villa Mabe.

Mabe Village
------------
Llega hasta la casa del abuelo Ulrira y verás a la abuelita preocupada en
la entrada, habla con ella y dale la Escoba, te dará el ANZUELO (Fishing
Hook) en agradecimiento por haberla tranquilizado. Ya que estás por aquí
espero que hayas reunido suficiente dinero y ve a Town Tool Shop y compra
el Arco, sí, se que es muy costoso pero lo necesitarás más adelante, no te
vayas de la villa sin el Arco, si no tienes el dinero entonces tienes dos
opciones:
1- Seguir reuniendo, para ayudarte puedes consultar la sección de Rupias
Secretas de esta guía.
2- O... ¡¡robártelo!! Consulta la sección de Trucos de esta guía para que
sepas cómo hacerle al RATA.
Ya que tengas tu arco, continúa hacia la playa.

Martha's Bay
------------
Llega hasta la casa del fantasma (si entras a la casa y levantas una vasija
encontrarás con un Secret Seashell eso es a lo que se refería el fantasma),
ve a la derecha de la casa y salta los agujeros con las botas y la pluma y
ve hacia el norte hasta que llegues a las escaleras que te comunican con el
río. Nada hacia el este de esas escaleras y verás el quinto calabozo: Boca
del Barbo, pero para entrar sumérgete justo al lado de la piedra inferior
izquierda y nada por el pasadizo secreto hasta llegar a la entrada.

+-----------------------------------------------------------+
| Quinto Calabozo: Catfish's Maw |
+-----------------------------------------------------------+


Ve hacia la izquierda hasta que te encuentres con varios Keese (vampiritos)
y un Iron-Mask, véncelos a todos (al enmascarado dale por la espalda) para
que se abra la puerta del oeste, continúa por allí y toma la BRUJULA que
está en el cofre y baja las escaleras. Aquí deberás subir a las plataformas
para balancearlas hasta alcanzar la salida, llegarás a un cuarto con varios
Stalfos véncelos y rompe los cristales, ahora mueve ambos bloques que están
separados hasta juntar los cuatro y formar un cuadro grande para que caiga
una LLAVE y vuelve a bajar las escaleras. Regresa todo de nuevo, elimina a
los enemigos enmascarados para abrir la puerta y usa la llave en la puerta
encadenada del norte, sigue por el oeste (elimina a los IronMask para abrir
las puertas) y entra por la puerta del oeste, allí verás una bomba con alas
para recargar tus bombas, vence a los enemigos de ese cuarto para que así
aparezca un cofre con el PICO DE PIEDRA. Regresa dos cuartos y ve norte y
elimina a los malos para abrir la puerta y enfrentarte por primera vez con
el subjefe del nivel.

- Subjefe: Master Stalfos -
Para eliminarlo golpéalo con la espada hasta que se desplome y rápidamente
ponle una bomba, sigue el mismo proceso dos veces más y listo, pero aún no
lo habrás vencido...

Continúa por la puerta del este y te encontrarás con un cofre, si lo abres
verás que no tiene nada y el subjefe del nivel te habla diciéndote que él
posee lo que estaba en ese cofre. Sigue por el norte y empuja el bloque del
medio hacia arriba y camina una pantalla al oeste, regresa y ahora empuja
el bloque del medio hacia la derecha y sube una pantalla, de nuevo vuelve
a bajar para que el bloque regrese a su posición inicial y muévelo ahora
hacia el sur, pisa el botón para abrir la puerta del este y continúa por
allí. Llegará el subjefe otra vez, elimínalo de la misma manera que antes
y regresa al cuarto anterior, mueve el bloque y sube, salta el agujero y
sigue norte hasta que llegues a un cuarto que está dividido en dos con
varios bloques, como este:
_ _____--______
|_|_|_ | Entras a este cuarto por la puerta del este, pero la
| | z | puerta del norte (marcada como -- ) se cierra. Para
| |B|_ _ z abrirla elimina a los dos Zols (marcados con z) que se
| z ¯|_|_| | encuentran justo frente por donde entraste y empuja a
| |_|_ _ | la izquierda el bloque marcado con B (quita el jarrón)
|_ ______|_|_|_| y elimina al Zol que está al otro lado del cuarto.

Al matar los tres Zols se abrirá la puerta del norte donde te enfrentarás
al subjefe por tercera vez, ya conoces la técnica para derrotarlo. Sigue
por la izquierda y toma el MAPA que está en el cofre y regresa dos cuartos,
levanta la vasija y empuja el bloque "B" hacia la izquierda de nuevo para
abrirte camino y baja. Deberás regresarte todo hasta casi la entrada del
calabozo (exactamente hasta E08), si te sabes la canción del pez entonces
tócala para transportarte rápidamente hasta la entrada y luego camina dos
pantallas a la izquierda para llegar a E8. En este cuarto elimina a los
enemigos para abrir la puerta de la izquierda y sigue por allí, baja las
escaleras y camina todo hasta el lugar donde obtuviste la primera llave.
Entra al cuarto de la izquierda y enfréntate por cuarta y última vez al
subjefe. Derrótalo y el GANCHO (Hookshot) será tuyo ¡que bien!.

Regresa todo hasta E8 (el cuarto donde están los Keese y el Iron Mask) y ve
al cuarto de la derecha pero por la parte de arriba, dispara el Hookshot en
el cofre para llegar hasta allí y coge 200 Rupias que tiene el cofre, para
regresar dispara el Hookshot en el bloque al otro lado del abismo y camina
una pantalla arriba, luego oeste y elimina a los IronMask (usa el Hookshot
para quitarles la máscara y vencerlos más fácil) para abrir las puertas y
continúa por el norte. Llegarás a D06, ve por el oeste y lanza el Hookshot
hacia el bloque que está al otro lado para cruzar sin que los enemigos te
hagan daño y continúa, vuelve a usar el Hookshot en el cofre y hazte con la
LLAVE que posee. Sigue por la puerta de abajo y nuevamente usa el Hookshot
en el bloque para cruzar sin que te hagan daño. Ahora tendrás que caminar
mucho hasta F04 (el cuarto justo a la izquierda de donde enfrentaste a el
subjefe por segunda vez) y empuja el bloque del medio hacia arriba, sigue
por la izquierda hasta que llegues a un cuarto con varios Blue Tektites y
un pozo de agua. Sumérgete en el agua profunda para descubrir un pasadizo,
nada hasta que llegues al otro lado y usa el Hookshot para atraer el puente
retráctil y tomar la LLAVE PESADILLA que está en el cofre.

Regresa hasta F04, empuja el bloque y continúa por arriba. Salta el agujero
del piso y párate en toda la esquina inferior izquierda del cuarto, desde
allí dispara el Hookshot a la derecha para que te enganches en el bloque,
luego dispara el Hookshot al cofre y toma 50 Rupias. Sigue por la derecha
del cofre y usa el Hookshot en el bloque para alcanzar el cofre y toma otra
LLAVE. Regresa y sigue por el norte del cofre y lanza el Hookshot al puente
para expandirlo y toma otras 50 Rupias que están en el cofre, para cruzar
el abismo usa el Hookshot en el bloque de la izquierda. Sigue por el oeste,
levanta la vasija y empuja el bloque "B" hacia la izquierda para bajar y
llega nuevamente a F04, mueve el bloque y baja.

Regresa todo hasta que llegues a D07 y elimina a los IronMask y entra por
la puerta del norte. En este cuarto a la derecha de la estatua verás otro
puente retráctil, lanza el Hookshot hacia el puente para expandirlo y cruza
hacia el norte usa la llave en el bloque y te enfrentarás a los verdaderos
subjefes del nivel.

- Subjefe: Gohma -
Espera a que abran los ojos para pegarles con el Hookshot (puedes usar la
espada para romper los ataques que te lanzan), aunque si tienes el arco le
puedes disparar flechas también que le hacen más daño que el Hookshot. Ten
cuidado cuando empiecen a temblar porque se lanzarán hacia ti para herirte,
simplemente muévete de lugar. Después que elimines a ambos continúa por la
puerta que se abre y baja por las escaleras.

En el pasadizo usa el Hookshot en las cabezas de las estatuas que están en
la pared para poder llegar arriba y sube por las escaleras de mano. Usa la
última llave en el bloque y cruza el precipicio con el Hookshot entra a la
Gran Puerta para enfrentarte al jefe.

--- Jefe: Slime Eel ---
Del piso emergerá una gran cola y de las paredes saldrán varias cabezas de
gusanos. Deberás lanzar el Hookshot a las cabezas cuando salgan de la pared
y abran la boca para así sacar al gusano, si es el gusano correcto verás un
corazón detrás de la cabeza al que deberás darle con la espada antes que se
meta de nuevo en la pared. Si sacas al gusano incorrecto saldrá de la pared
y caminará un poco antes de autodestruirse. Con cada espadazo que le des al
corazón del gusano grande la cola girará más rápido y cambiará de dirección
así que ten mucho cuidado. Es recomendable que te mantengas moviendo en el
mismo sentido de la cola, así esta no te golpeará y podrás pillar a uno de
los gusanos en cuanto asome la cabeza, o bien esperarte en una esquina para
que la cola no te hiera y en cuanto se asome un gusano cerca tuyo, lanzarle
el Hookshot. Luego de varios golpes al corazón del gusano lo habrás vencido
.... ¡ejem! el contenedor...
-----------------------

Sigue al cuarto del norte y toma la ¡WIND MARIMBA! (Marimba del Viento)


---------------------------------------------------------------------------
(V.6) <> En busca del Coral Triangle
---------------------------------------------------------------------------

Martha's Bay
------------
Continuamos con el intercambio de ítems. Justo al sudeste de la entrada al
quinto calabozo está un puente de madera, pasa nadando debajo del puente y
te encontrarás con un pescador, habla con él y te cambiará el Anzuelo por
el COLLAR (Necklace). Al norte del quinto calabozo verás una sirena en el
agua, habla con ella para que le devuelvas el Collar y te permita tomar
una ESCAMA (Scale) de su cola. Ahora al sur verás una estatua de sirena,
llega hasta allí (usa el Hookshot en la piedra para cruzar el río) y ponle
la Escama a la estatua para que se mueva revelando unas escaleras, baja por
ellas. Llegarás a un lugar secreto pero ten mucho cuidado porque hay muchos
enemigos invisibles, carga varios Spin Attacks para destruir unos cuantos y
avanza, encontrarás la ¡LUPA! (Magnifying Lens) tómala y sal de allí, por
cierto, con la lupa podrás ver quienes eran los enemigos invisibles y con
esto se terminan los intercambios. Ahora dirígete hasta la Pradera Ukuku.

Ukuku Prairie
-------------
Llega una pantalla justo a la izquierda de la entrada al tercer calabozo
donde verás varios agujeros en el piso, pero antes de saltarlos asegúrate
de llevar al menos 300 Rupias, si no tienes suficiente colecta todas las
Rupias que puedas hasta llegar a las 300 porque necesitas dicha cantidad
obligatoriamente. OK ¿ya tienes las 300 Rupias? bien prosigamos. Salta los
agujeros con las botas y la pluma y llegarás a Singpost Maze.

Singpost Maze
-------------
Como su nombre lo indica esto es un laberinto de letreros... primero lee el
letrero que está allí mismo y te indicará una dirección, lo que tienes que
hacer es seguir la dirección que te indica el letrero hasta toparte con otro
letrero, léelo y te indicará otra dirección, sólo sigue recto por allí hasta
encontrar otro letrero y así sucesivamente; si fallas tendrás que comenzar
desde el primer letrero. Este es el orden que debes seguir:

01- Lee el letrero que está justo a la izquierda de los agujeros en el piso
en al entrada al laberinto y baja justo frente a ese letrero EN LINEA
RECTA.
02- Te toparás con otro, léelo y sigue por la derecha (sigue recto desde ese
letrero).
03- Verás otro letrero, léelo y baja recto, siempre recto al letrero.
04- Una piedra te topará el camino, lee el letrero que está justo debajo de
la piedra y sigue por la izquierda.
05- Corta el césped y usa el Hookshot en la piedra para alcanzar el letrero,
léelo y levanta la piedra que está a la derecha del letrero y usa el
Hookshot en la otra piedra de la derecha para cruzar los hoyos del piso.
Colócate justo sobre el letrero que acabaste de leer y sigue recto hacia
arriba (¡aún no leas el otro letrero que está allí en esa pantalla!).
06- Otra piedra bloqueará tu camino, lee el letrero que está justo sobre la
piedra y sigue por la derecha a la siguiente pantalla (NO LEAS ESE
LETRERO QUE ESTA AL LADO DEL AGUJERO EN ESTA MISMA PANTALLA)
07- Te toparás con el letrero, léelo y baja recto a ese letrero.
08- Otro letrero más, léelo y camina recto por la derecha y lee el otro
letrero que está allí (no leas el que está bloqueado por la piedra) y
ve por arriba recto a ese letrero que acabaste de leer.
09- Lee el letrero con el que te topes y sigue por la izquierda.
10- Lee el letrero que está justo a la derecha del agujero en el piso y
luego lee el que está justo debajo de ese y sigue por la derecha.
11- Lee el letrero que está justo a la derecha de la piedra y baja.
12- Ahora sí levanta la piedra y lee el letrero y continúa por la izquierda
recto al letrero que acabas de leer.
13- Lee el último letrero y aparecerán unas escaleras.

Baja por las escaleras y habla con el sapo Mamu que vive allí, te cobrará
¡¡300 Rupias!! por enseñarte su canción, así que paga y aprende la CANCION
DEL ALMA (The Frog's Song of Soul) ¡con esta canción harás sentir las cosas
a tu alrededor mucho más vivas! Ahora dirígete hacia el sureste de Mansión
Almeja (ubicada en K09) y nada por el río hacia el este hasta que veas un
par de estatuas en un islote. Vendrá el búho y te dirá que vayas primero al
templo del sur, sigue hacia el norte y sube las escaleras. Continúa por el
pequeño laberinto de piedras hasta llegar al sureste y baja para encontrar
la entrada de las ruinas de las que te hablaba el búho (en O11).

Face Shrine Sur
---------------
Si tocas las estatuas éstas cobrarán vida, destrúyelas con flechas y sigue
el camino (toca las estatuas que no te dejan pasar para que cobren vida y
se quiten), si llegas justo a la izquierda de la entrada y eliminas una de
las estatuas revelarás unas escaleras donde se encuentra un cofre con una
Concha Secreta. Cuando entres al templo levanta las vasijas para recargar
tus flechas y continúa para enfrentarte con el guardian de estas ruinas.

- Jefe: Armos Knight -
Los ataques de Armos Knight consisten en correr por todo el cuarto para
herirte o saltar para aturdirte al caer, la técnica para que no te aturda
es saltar justo cuando él vaya a caer. Para eliminarlo deberás dispararle
flechas hasta irle destruyendo poco a poco, pero cuidado porque cada vez
se pondrá más agresivo y se moverá más rápido, además la espada no lo daña.

Destruye al guardián para obtener la legendaria LLAVE ROSTRO (Face Key).
Sigue por la puerta de arriba e ilumina los pebeteros con Polvos Mágicos y
examina este grabado en la pared, dice lo siguiente:
"Al buscador... La isla Koholint sólo es ilusión... Humanos, monstruos,
cielo, mar, una escena en el párpado del dormido... Despierta al soñador y
Koholint desaparecerá cómo una burbuja en un clavo... además, ¡deberías
saber la verdad!"
¡Wow! que extraño, al parecer la Isla Koholint es ilusión y no es realidad
pero la única forma de saberlo es despertando al Pez Viento... así será la
única forma en que puedes salir de esta isla. Cuando salgas del templo el
búho te hablará sobre el grabado, sal de las ruinas, métete al río y nada
hacia donde estaban las estatuas (donde te habló el búho) y toca una de las
estatuas para que cobre vida y revele unas escaleras, baja por allí. Usa el
Hookshot en la piedra para cruzar el abismo y sube las escaleras. Ve por la
derecha y usa la Face Key en la cerradura para abrir la entrada a tu Sexto
Calabozo: Templo Rostro.

+-----------------------------------------------------------+
| Sexto Calabozo: Face Shrine |
+-----------------------------------------------------------+


Ve por la izquierda y luego por arriba hasta que llegues al switch, pon una
bomba frente al switch y párate detrás del bloque marrón de la izquierda y
espera que explote la bomba, así subirá el bloque y podrás continuar por
arriba (de otra forma el bloque al subir no te dejaría pasar). Levanta la
vasija que está en la esquina superior izquierda del cuarto para revelar
un botón, písalo para abrir la puerta de la izquierda y continúa por allí,
elimina a los Wizrobe de este cuarto con flechas o con las bombas para que
aparezca un cofre con el MAPA. Sube y ve por la derecha y toma el PICO DE
PIEDRA que está en el cofre, regresa y toma una vasija y lánzala contra la
puerta para abrirla y prosigue por allí, continúa por la derecha y toma la
BRUJULA que está en el cofre y golpea UNA SOLA VEZ el switch que está en la
esquina superior izquierda y sigue por la derecha y baja. Camina todo hasta
que llegues a un cuarto donde el piso son bloques marrones, allí verás a un
par de Wizrobe, véncelos (con flechas o bombas) y toma la LLAVE que cae del
techo, regrésate hasta el switch y golpéalo una sola vez.

Regresa hasta el cuarto donde obtuviste el mapa y lanza una bomba al switch
(recuerda sacarla con el botón de la bomba, cargarla con el mismo botón y
presionarlo de nuevo para lanzarla) y rápidamente colócate justo frente a
la puerta de la derecha, espera a que explote la bomba para que suban los
bloques que están frente a la puerta y sigue por la derecha. Baja y coloca
una bomba en el switch y colócate detrás del bloque marrón de la derecha
para que cuando la bomba explote el bloque suba y tu puedas seguir por el
norte (pero por la entrada de la derecha), en este cuarto (B04) verás que
las losas rojas del piso van hacia la pared de la derecha, pon una bomba
en esa pared al final de las losas para revelar un pasadizo secreto... y
sigue por allí. En este cuarto debes eliminar todos los Zols (enciende los
pebeteros para que puedas ver mejor) para que aparezcan unas escaleras y
baja por ellas, atraviesa el pasadizo y sube por las escaleras de mano, si
hiciste todo bien al salir de las escaleras los bloques del piso estarán
enterrados y podrás pasar, si no, tendrás que regresar al switch que está
en B05 y activarlo.

Elimina a todos los enemigos de este cuarto para abrir la puerta del norte
y continúa, toma el BRAZALETE DE PODER N-2 (Power Bracelet L-2) del cofre
y levanta las dos estatuas en el centro del cuarto para entrar por la pared
giratoria del norte. Sube todo de nuevo hasta que llegues a B02 (el cuarto
donde encontraste la Brújula) y golpea el switch, camina al cuarto de la
izquierda y levanta a una de las estatuas y lánzala contra la puerta del
norte para abrirla, sigue por allí, toma 100 Rupias del cofre y sube por
las escaleras. Llegarás a las afueras del calabozo donde podrás tomar una
Concha Secreta del cofre. Baja las escaleras nuevamente y para abrir la
puerta levanta las piezas de ajedrez y lánzalas hasta que ambas queden de
pie, regresa todo hasta B05 y levanta la estatua que está en ese cuarto y
tírala contra la puerta que está cerrada para abrirla, prosigue por allí y
toma 100 Rupias del cofre, tira la estatua contra la puerta del sur para
abrirla y continúa. Carga la estatua y toma 50 Rupias más en el cofre de
allí y sigue por el sur.

Continúa por la derecha y llegarás a la entrada del calabozo, sigue hasta
la derecha hasta llegar a F07 donde las losas del piso te atacarán, cúbrete
con el escudo y cuando cesen el ataque se abrirá la puerta del norte, sube,
levanta una estatua y lánzala contra la puerta de la derecha y continúa por
allí. Deshazte de todos los enemigos de este cuarto para que se abran las
puertas y baja, los bloques del piso deberán estar de la siguiente forma:
_ _
_|_|_ _ _|_| X = Bloques que deben estar levantados
|_| |_|_|_|
|X|_|X|
A|X| ¯
¯
Sube las escaleras de la izquierda y brinca sobre el bloque marcado como A,
camina sobre esos bloques y salta al otro bloque que obstruye las escaleras
de la derecha y sube por estas escaleras, salta al Razor Trap y sube hasta
alcanzar un cofre que tiene una poción. Salta del muro y ve por la puerta
del norte y continúa hasta que veas un cofre sobre el charco de agua y que
contiene una LLAVE, ahora regresa tooooodo hasta F06 donde están las dos
estatuas y una puerta con cerradura al norte. Usa tu llave en esa puerta y
pon una bomba en el centro de la pared del norte para revelar un pasadizo
(si no tienes bombas levanta las vasijas para encontrar algunas). Continúa
por el pasadizo que abriste y prepárate para la contienda con el subjefe.

- Subjefe: Smasher -
No te dejes engañar por este pequeñín... ¡hace mucho daño con esa bola de
hierro! Para vencerlo espera a que te lance la bola, esquívala, tómala con
el brazalete y lánzasela al enemigo, golpéalo cuatro veces con su misma
bola para eliminarlo y puedas continuar. Debes ser rápido para coger tú la
bola primero que él y aventársela.

En el siguiente cuarto verás dos estatuas pero ¡no entres por la puerta del
norte! esa puerta está hechizada y si entras por ella regresarás dos cuartos
más abajo, sólo carga la estatua de la izquierda para revelar unas escaleras
y baja por allí. Continúa hasta que llegues a un cuarto donde las losas del
piso te atacarán, cúbrete con el escudo y espera que te ataquen todas para
que caiga una LLAVE, tómala y úsala en ese bloque con cerradura del norte.
Carga la estatua y lánzala contra la puerta del oeste para abrirla y sigue,
lanza los dos caballos de ajedrez hasta que ambos queden de pie para poder
seguir por el oeste y baja las escaleras. Pasa corriendo por debajo de los
Mini Thwomps y sube las escaleras de mano, elimina a los Pols Voice (que
parecen conejos) con bombas (o con una tonada de Balada del Pez Viento en
tu Ocarina) y sube hasta llegar a un cuarto con un cofre y toma 200 Rupias
que están en él, lanza las piezas de ajedrez para abrir la puerta y vuelve.
Continúa por el sur hasta que veas un par de Bomb Eaters (esos bichos come
bombas), elimínalos a ambos (haz que coman bombas) y sigue por la izquierda,
usa el Hookshot en el bloque para cruzar (cuidao te caes) y usa una llave
en el bloque para poder continuar, sube hasta que veas al cofre que tiene
la LLAVE PESADILLA pero para poder tomar la llave tira una vasija al cofre.

Baja y tírate hacia el agua y sigue por abajo, elimina a todos los enemigos
para abrir las puertas y sigue por el oeste y sube hasta llegar al cuarto
donde te enfrentaste al subjefe.... o más fácil, para ahorrarte todo este
trayecto simplemente toca la canción del Pez para regresar hasta la entrada
del nivel y entra al warp, así estarás en el cuarto del subjefe en menos de
un parpadeo. Sigue norte y levanta la estatua de la izquierda para revelar
las escaleras y prosigue por allí hasta que llegues a D04 donde las losas
del piso te atacan, esta vez entra por la puerta del sur y elimina a todos
los Zols (o espera a que la esfera que está allí los absorba a todos) para
que se abran las puertas y sigue por el este. Elimina al enemigo del cuarto
para que se abra la puerta del norte (empuja el bloque de la izquierda para
pasar) y sigue por allí hasta que llegues a la Gran Puerta. Si usas Polvos
Mágicos en los pebeteros extinguidos podrás conseguir a un par de haditas.
Entra a la Gran Puerta para batallar al jefe de este nivel.

--- Jefe: Facade ---
Espera un poco y verás una gran cara en el piso, para eliminar a este jefe
debes ponerle una bomba encima para que explote y le haga daño. Primero te
atacará con las losas del cuarto, cúbrete con el escudo y en cuanto puedas
ponle la bomba (sólo cuando aparezca la cara), luego que te ataque con las
losas hará aparecer agujeros en el piso. A pesar de todo este jefe es muy
fácil y luego de cinco bombazos caerá derrotado, pero te advertirá que si
despiertas al Pez Viento TODO en la isla desaparecerá...
--------------------

En el siguiente cuarto te espera el ¡CORAL TRIANGLE! (Triángulo de Coral)


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Organ of Evening Calm
---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
En la plaza del pueblito, si te has fijado, hay una peculiar estatua de un
ave, y ya que tienes los Brazaletes de Poder N-2 empuja dicha estatua para
revelar unas escaleras secretas; desciende y verás la osamenta de un gallo,
párate frente a ellos y toca la canción del sapo y ¡el gallo cobrará vida!.
Este es un gallo volador y te seguirá a donde quiera que vayas, si lo coges
con el Brazalete te elevará por los aires... mejor ve a Tal Tal Heights.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
Sube las escaleras justo sobre la tienda de fotografías (H03) y vendrá el
búho de nuevo para decirte que vayas hacia el este. Entra al túnel de allí
y sigue hasta que llegues justo sobre la entrada al cuarto calabozo, sigue
hacia la derecha y sube las escaleras y continúa hasta que veas una casa y
una cueva abajo de ella (exactamente en K01), entra por la cueva. Sigue el
camino y verás un montón de piedras, levanta al gallo con el Brazalete y
vuela por el único camino que hay entre las piedras y sigue por el norte,
usa al gallo para pasar el precipicio y encontrarás la LLAVE AVE (Bird Key)
sal de la cueva. Regresa hasta la parte superior del cuarto calabozo y ve
hacia la derecha de las escaleras donde verás una cueva, entra por allí y
sigue el camino hasta salir de la cueva, entra por la otra cueva y continua
todo el camino hasta que llegues a la Torre del Águila en Ñ01, levanta las
piedras y usa la Bird Key en la cerradura para abrir la entrada al séptimo
calabozo: Torre del Águila.

+-----------------------------------------------------------+
| Séptimo Calabozo: Eagle's Tower |
+-----------------------------------------------------------+


Desde la entrada ve por la derecha y salta las puntas hasta que veas una
puerta con cerradura y un par de LikeLikes, elimínalos y caerá una LLAVE,
úsala en la puerta de allí y sube por las escaleras al segundo piso (2P).
Subiendo verás una esfera en el centro del cuarto, tómala y ponla cerca de
la salida de la izquierda, ahora hala la palanca usando el brazalete para
abrir los bloques y rápido toma la esfera y sal con ella por la izquierda;
en caso de que pierdas la esfera en algún lugar del calabozo (haya caído
por un agujero o algo) aparecerá aquí de nuevo. En la siguiente habitación
verás un pilar, lánzale la esfera para derrumbarlo, tendrás que derrumbar
tres pilares más para acceder a otra parte del calabozo. Deja a la esfera
en este cuarto y sigue por arriba. Lanza las piezas de ajedrez hasta que
ambas queden de pie y aparecerá el cofre con el MAPA, regresa al cuarto
anterior y déjate caer por el agujero del piso para llegar de nuevo a 1P.

Caerás sobre varios bloques marrones, ve por la derecha y golpea el cristal
para cambiar el orden de los bloques y prosigue por arriba hasta encontrar
escaleras y sube para llegar a 2P de nuevo. Llegarás al cuarto del mapa,
baja y toma la esfera de nuevo y sigue por abajo donde estaban los bloques
marrones y verás otro pilar, tírale tu poderosa esfera para derrumbarlo y
regresa al cuarto anterior. Empuja el bloque para pasar por la izquierda y
sigue por allí con la esfera, verás a otro pilar pero no podrás golpearlo
desde donde estás, así que sube y te encontrarás con Three of a Kind, ya
sabes como deshacerte de ellos (¿no recuerdas?, pues debes golpearlos de
manera que los tres queden con el mismo símbolo) y aparecerá el cofre con
la BRUJULA. Toma la esfera y baja por la puerta inferior izquierda, tírala
hacia el otro lado de las rejas (cuidado la lanzas por el agujero del piso)
y déjala allí porque la necesitarás para tumbar ese pilar después, regresa
al cuarto anterior y baja las escaleras.

Deberás estar en 1P-B01, sigue por el oeste (por la parte de arriba de los
bloques levantados), salta al enemigo que se parece a Kirby y baja hasta
que llegues a un cofre que no puedes abrir porque los bloques lo tapan, a
la derecha del cofre hay unas escaleras, sube por ellas para llegar a 2P
nuevamente. Camina al cuarto del sur y un enemigos gigantesco te recibirá.
Para vencerlo simplemente dale espadazos hasta que caiga derrotado, pero
con cada golpe te lanzará una bomba, así que cuidado. También ten cuidado
de no caer por un agujero del piso porque tendrás que subir y comenzar la
batalla otra vez. Al derrotarlo toma la LLAVE que deja. Ahora lánzate por
uno de los hoyos que están pegados a la pared izquierda y si lo haces bien
llegarás a 1P pero caerás sobre el muro de la izquierda, camina por allí
hacia arriba hasta que llegues a un cofre que contiene una Concha Secreta
(0 20 Rupias si ya tienes la Espada N-2). Vuelve a subir por las escaleras
para llegar a 2P-A03 (el cuarto justo arriba del enemigo gigante que acabas
de eliminar) y entra por la pared giratoria, resiste el ataque de las losas
del piso (cúbrete con el escudo) para que se abra la puerta del este y ve
por allí. Llegarás al tercer pilar y a la esfera que debiste haber dejado
allí, tómala para tumbar el pilar y luego empuja el bloque solitario de la
derecha, lanza la esfera hacia la derecha, salta el hoyo y sigue por allí.

Empuja el bloque para pasar y baja hasta que llegues a un switch ¡pero no
lo golpees!, tira la esfera hacia el otro lado de las rejas que rodean el
switch y déjala allí. Regresa hasta el cuarto donde estaba el tercer pilar
pero lánzate por el pequeño agujero para llegar a 1P de nuevo. Caerás justo
sobre un bloque levantado, baja y sigue el camino de los bloques (mientras
estás sobre ellos) hasta que llegues a unas escaleras, sube por ellas y ve
norte, desde el muro en donde estás debes lanzarte hacia los bloques de la
derecha, tienes que caer sobre los bloques. Sigue el camino de bloques sin
bajarte de ellos porque si no tendrás que repetir todo, hasta llegar a una
bifurcación (norte o sur) ve sur y al final del camino está un cofre, toma
el PICO DE PIEDRA que está en él y ya puedes bajarte de los bloques. Sube
por las escaleras a la derecha del cofre para llegar a 2P otra vez. Estarás
en 2P-A03, baja y luego sigue por la izquierda donde hay Three of a Kind,
ignóralos por ahora y sigue por la derecha y verás la todopoderosa esfera
pero aún no la tomes, dispárale una flecha al switch (o lánzale una bomba
si no tienes flechas) para bajar los bloques de la derecha y continúa por
allí, usa la llave en el bloque con cerradura y sube las escaleras.

Salta a los bloques marrones de la derecha y toma el ESCUDO ESPEJO (Mirror
Shield) del cofre, ahora golpea el switch que está allí para hundir todos
los bloques y tírate por el pequeño agujero para llegar a 1P de nuevo, esta
vez caerás sobre el muro de la pared derecha. Sigue por el muro hasta que
llegues a un cofre que tiene una LLAVE, tómala y regresa hasta donde caíste
(dos pantallas debajo del cofre con la llave, exactamente a 1P-D03), salta
del muro hacia la izquierda y sube por las escaleras de allí. Llegarás a 2P
justo donde tomaste el Mirror Shield, móntate sobre los bloques (que ahora
están enterrados) y dispárale una flecha al switch para que suban. Mientras
sigues montado en los bloques baja y sigue por la izquierda para llegar de
nuevo a la esfera, dispárale una sola flecha al switch de allí y subirán
los bloques de la derecha y ahora sí toma la esfera y ve por la izquierda.
Encontrarás de nuevo a los Three of a Kind, ya sabes que hacer con ellos.
Cuando los venzas aparecerá un cofre pero aún no lo puedes alcanzar, toma
la esfera y lánzala hacia el norte por la pequeña reja de forma que quede
del otro lado y déjala allí, sigue por el oeste y luego sube y entra a la
pared giratoria del norte.

Resiste nuevamente el ataque de las losas del piso y sigue por la derecha,
llegarás a donde estaba el tercer pilar. Pon una bomba entre las antorchas
en la pared del sur para revelar un pasadizo, sigue por allí, coloca otra
bomba en el otro extremo del camino y llegarás de nuevo a la esfera. Usa el
Hookshot en el cofre que apareció al eliminar a los enemigos para cruzar el
agujero y toma unas bombas que hay en él, carga la esfera y sube y derrumba
el último pilar. Verás como la parte superior de la torre se derrumba. Sé
que te has encariñado con la esfera pero ya no la necesitarás más, así que
tírala por allí y olvídate de ella para siempre. Vuelve y salta por el hoyo
del piso y llegarás a la entrada del calabozo, ve por la izquierda y sube
las escaleras al lado del cofre que tenía el Pico de Piedra para llegar a
2P, baja una pantalla y luego ve derecha hasta que llegues al switch y unas
escaleras. Golpea el cristal con una flecha para hundir los bloques de la
derecha y sube las escaleras de allí mismo para llegar a 3P. El cuarto piso
cayó sobre el tercero cuando derribaste los pilares y por eso ya no aparece
el cuarto piso en el mapa. Sube y luego ve por la derecha para enfrentarte
al subjefe del nivel.

- Subjefe: Grim Creeper -
Si quieres detener a Grim Creeper tienes que destruir a espadazos todos los
vampiritos que aparecen sin que se te escape ni uno vivo, si se escapa uno
volverá a llamar más vampiros. No es tan difícil si te mantienes dando de
espadazos mientras se te lanzan los vampiros.

Cuando derrotes a los vampiros el subjefe escapará, sube y empuja los dos
bloques de manera que queden juntos y aparecerá el cofre con la preciada
LLAVE PESADILLA, regresa dos cuartos y luego ve a la izquierda y verás la
Gran Puerta del jefe, usa la Llave Pesadilla para abrirla pero... ¿¿dónde
está el jefe?? ¡calma! aún no te enfrentarás con él. Sube y luego ve por la
derecha, pon de pie los dos caballos y aparecerá un cofre con una medicina
(la necesitarás, créeme). Regresa y sube a las pequeñas escaleras y usa el
Hookshot en el bloque púrpura que está sobre el muro de la derecha, baja y
continúa el camino hasta que llegues a unas escaleras en la pared, sube por
ellas para enfrentarte por fin al jefe de este nivel. Por cierto, si te lo
estás preguntando, en el resto de las habitaciones de este piso (los que te
faltaron por explorar) no hay nada interesante, sólo enemigos y si te das
cuenta también te sobrará una llave que supuestamente la debiste de haber
utilizado en un bloque con cerradura que estaba en un cuarto de este piso,
pero el método que te suministré para llegar al jefe es más fácil y rápido,
ahora, si quieres ver que hay en los otros cuartos... pues eres libre de
hacerlo ^_-.

--- Jefe: Evil Eagle ---
Sube por las escaleras de mano y verás al Subjefe pero luego vendrá una
águila gigante y el jefe se montará en ella. Equipa el escudo y la espada
y espera que pase el águila, a veces volará sobre ti y otras veces volará
al ras del piso, cuando pase sobre ti sólo golpéala con la espada (si vuela
muy alto puedes saltar y golpearla) y cuando pase cerca del suelo puedes
usar el escudo para que no te hiera o si eres rápido golpéala en la cabeza
antes de que te toque. Después de unos cuantos golpes cambiará su táctica,
trata de mantenerte en el centro de la torre, el águila te empujará con su
aleteo, sólo usa el escudo y camina en dirección contraria para que no te
tumbe, con el escudo también te protegerás de las plumas que te lanza, si
te caes tendrás que empezar de nuevo. También tratará de embestirte, cuando
se te lance golpéala rápidamente. Sigue la táctica y luego de unos cuantos
golpes la habrás vencido. El Subjefe te advertirá de lo que puede pasar si
despiertas al Pez Viento... toma el contenedor, baja y entra por la puerta
a la izquierda de las escaleras (presiona ARRIBA).
------------

Ahora sólo tírate por la derecha y la puerta ya no se cerrará, sigue por
allí y toma el ¡ORGAN OF EVENING CALM! (El Órgano de la Calma Vespertina).
¡¡Ya sólo resta un instrumento!!


---------------------------------------------------------------------------
En busca del Thunder Drum
---------------------------------------------------------------------------

Tal Tal Mountain Range
----------------------
Cuando salgas triunfal de ese horrible calabozo, el gallo volador ya no
estará. OK, prosigamos hacia nuestro último calabozo, salta por el hueco
justo frente a la salida del séptimo calabozo y llegarás a una cueva llena
de agua, sal de allí y nada hacia abajo, sube las escaleras y ve hacia la
izquierda hasta llegar a las escaleras justo sobre la Tienda de Fotografías
(H03). Sube por esas escaleras y levanta las piedras de la izquierda para
entrar a la cueva, sigue el camino hasta que llegues a la parte de arriba
de la entrada al cuarto calabozo y ve por la derecha, sube las escaleras y
sigue por la izquierda (si entras a la Casa de Gallinas sabrás qué pasó
con el gallo volador). Ve hacia la izquierda de la Casa de las Gallinas y
usa el Hookshot en las piedras para cruzar el puente, sobre uno de ellos
te encontrarás con...
¡¡Marin!! Unos monstruos la dejaron allí y no puede bajar, como buen chico
tienes que ayudarla. Usa el Hookshot en la piedra que está detrás de Marin
y la rescatarás, te dará las gracias e intentará decirte algo pero Tarin
la interrumpe y se va (¿¿qué querría decirte??). En eso viene el búho para
decirte que Marin intentó despertar al Pez Viento con su canción. Continúa
hacia la izquierda y corta el arbusto para revelar unas escaleras y baja
por ellas. En esta cueva si colocas una bomba en la pared del sur podrás
encontrar una Pieza de Corazón; sigue por la izquierda y lánzate para bajar
por las escaleras, usa el Hookshot para cruzar el abismo y sal de la cueva.

Cuando salgas caerán muchas piedras por la montaña, continúa tu camino con
cuidado hasta que llegues a un cofre que contiene 50 Rupias, si levantas la
piedra hallarás una Cripta de Murciélago (lee la sección de Mejora de Ítems
de esta guía para más info). Camina una pantalla a la izquierda del cofre y
déjate caer, a la izquierda verás una pared agrietada, colócale una bomba y
entra a esa cueva. Dentro usa el Escudo para protegerte de las llamas que
no te dejan pasar y cruza, sube las escaleras y continúa por la izquierda
hasta que llegues a la cabeza de la tortuga. Debes de tocar aquella canción
del Sapo frente a la tortuga para que despierte (de mal humor) y te atacará,
dale espadazos en la cabeza hasta que la destruyas y revelará la entrada al
octavo y último calabozo: La Roca Tortuga. Es el último calabozo y por ende
el más difícil... así que mucha suerte.

+-----------------------------------------------------------+
| Octavo Calabozo: Turtle Rock |
+-----------------------------------------------------------+


Bienvenido a Turtle Rock. Tan solo te resta obtener un instrumento y podrás
conocer la verdad que oculta el Pez Viento. Aquí vamos... Desde la entrada
sube y elimina a Vire (el vampiro) (carga un Spin Attack y suéltalo cerca
de él) y así se abrirán las puertas. Entra por la puerta de la izquierda y
elimina a los enemigos para proseguir, tendrás que enfrentar al subjefe del
segundo calabozo (Hinox), derrótalo y sigue por la izquierda. Encontrarás
una extraña plataforma dirigible, empújala y dirígela primero hacia arriba,
luego a la izquierda y por último hacia abajo (trata que no toque ninguna
pared) y si llenas todo el piso aparecerá un cofre con 50 Rupias, sigue por
abajo y salta los huecos para alcanzar otro cofre con 50 Rupias. Sigue por
la izquierda y vence al subjefe del primer nivel (Rolling Bone) para abrir
las puertas y baja, elimina la esfera que absorbe con tu espada y toma la
BRUJULA del cofre. Regresa al cuarto anterior y esta vez sube al cuarto de
arriba, derrota a Vire nuevamente y toma la LLAVE que deja. Ahora toca la
canción del Pez en tu ocarina y regresarás al inicio del calabozo.

Sube y salta la lava para proseguir por el norte (no necesitas eliminar a
Vire), sigue hasta que encuentres otra plataforma dirigible, pero esta vez
muévela así: arriba dos cuadros y luego izquierda. Sigue por el camino que
hiciste y verás un cofre encerrado, frente a ti hay tres bloques púrpuras,
empuja el de arriba y el de abajo hacia la izquierda y luego el del medio
hacia arriba para poder pasar y tomar el MAPA de ese cofre. Ahora pon una
bomba en la pared quebrada del norte (en ese mismo cuarto, casi no se ve)
y sigue por allí y baja por las escaleras de la izquierda. Ve con cuidado
por la cueva y elimina todas las serpientes para abrir la puerta, toma el
PICO DE PIEDRA del cofre y sigue por la puerta del norte. Ahora enfrenta a
Smasher, el subjefe del sexto calabozo y se abrirán las puertas, sigue por
la de la izquierda. Aquí te encontrarás con otra plataforma dirigible que
crea pisos, empújala hacia la izquierda y muévela así: izquierda, arriba,
izquierda, arriba, izquierda, arriba, izquierda dos cuadros luego abajo,
derecha, abajo, derecha... hasta que te pegues a la pared inferior, luego
derecha, arriba, derecha, abajo y por último derecha, la idea es rellenar
todo el vacío y así aparecerá una LLAVE.

Continúa por la izquierda y abre el cofre para encontrar... ¿un Zol? Bien,
sigue por la izquierda y llegarás al principio del calabozo otra vez (donde
estaba el primer Vire). Vuelve a subir, llega hasta la plataforma dirigible
y empújala primero hacia la derecha dos cuadros y luego todo hasta arriba,
ve por el camino y empuja el bloque púrpura hacia la derecha y continúa por
allí. Te encontrarás con un bloque con cerradura, usa la llave para abrirlo
y sigue por la derecha, usa tu otra llave en la puerta y entra a la pared
giratoria del norte, verás varios bloques quebrados, por ahora ignóralos y
elimina a todos los enemigos de este cuarto para abrir la puerta de arriba.
Llegarás a G03. Aquí verás un par de Gibdos (momias) que están sobre suelo
agrietado, debes eliminarlos pero ten cuidado de quedarte más de un segundo
parado allí porque se romperá el piso, mantente en movimiento. Al vencerlos
caerá una LLAVE, cógela.

Con esta llave tienes dos posibles caminos, pero no te preocupes, eventual-
mente ambos convergen a la habitación C04, elige uno (el 1 es más corto y
el 2 es más largo y peligroso... te recomiendo el 1):
1- Desde G03, el cuarto donde obtubiste la llave, camina hacia la izquierda
y encontrarás un par de Bomb Eaters, por ahora ignóralos y prosigue a la
izquierda. Verás una puerta con cerradura, ábrela con la llave y camina
dos pantallas a la izquierda y baja una para llegar al cuarto C04, donde
tu brújula emitirá ese sonido de llave oculta.
2- Desde G03 donde obtuviste la llave, baja una pantalla al cuarto anterior
(donde hay muchos bloques agrietados) y pon una bomba en la pared de la
izquierda para abrir un pasadizo que te llevará a un cuarto muy oscuro.
Enciende los pebeteros para que veas el cuarto, salta el hoyo del piso
y usa la llave en el bloque con cerradura. Continúa por las siguientes
habitaciones oscuras (¿debo decirte que ilumines los pebeteros para que
veas?) y en el último cuarto oscuro coloca bombas en las paredes de la
izquierda y de abajo para encontrar dos pasadizos, sigue por el de la
izquierda y salta la lava para llegar al cuarto C04, donde tu brújula
emitirá ese sonido de llave oculta.

Ahora, seguramente te estarás preguntando el por qué indiqué el camino 2 si
es más peligroso y largo, bien, lo que pasa es que ya me han escrito varios
lectores que, por curiosidad o sin saberlo cogieron el camino 2 y al llegar
al último cuarto oscuro no encuentran la salida y como ya no tienen llaves
para ir por el camino 1, entonces piensan que se han quedado atascados en
el calabozo y me escriben desesperados, pero sucede que para salir de los
cuartos oscuros (del camino 2) HAY QUE PONER UNA BOMBA en la pared de la
izquierda del último cuarto oscuro, la grieta en la pared no se ve pero sí
se puede abrir un pasadizo allí y llegar al cuarto C04.

En C04 verás una estatua de búho y otra estatua extraña en el centro del
cuarto, dispárale una flecha al ojo de la estatua extraña y caerá la LLAVE,
baja una pantalla y recarga tus ítems y vuelve a subir pero esta vez sigue
por el cuarto de la izquierda, mueve los bloques para que puedas tomar otra
LLAVE del cofre. Bien, al mover los bloques para coger la llave seguramente
haz tapado la salida, así que baja una pantalla para llegar a un cuarto muy
oscuro PERO NO TE BAJES DEL MURO, vuelve a subir al cuarto anterior y los
bloques se habran restaurado y podrás regresar al cuarto de la derecha. Si
accidentalmente saltaste del muro, entonces tendrás que recorrer tooodo de
nuevo hasta llegar a C04. Estás de nuevo en C04 (donde conseguiste la llave
al dispararle flechas a la estatua), desde allí sube una pantalla y verás a
Vire y a un par de serpientes, elimínalos para abrir la puerta del oeste y
entra por allí para subir al muro y puedas usar el Hookshot en el cofre y
tomar las 50 Rupias que guarda. Bien, ahora sube las escaleras de allí para
salir del calabozo. Afuera encontrarás una ¡Pieza de Corazón!, sigue por la
derecha y entra a la cueva para regresar al calabozo. Llegarás a ese cuarto
con los dos Bomb Eaters, desde arriba tienes que lanzarles bombas para que
se las coman y los destruyas, así aparecerá un cofre donde estás que tiene
una LLAVE. Recuerda que para lanzar bombas debes presionar el botón para
ponerla en el piso, de inmediato presiona el mismo botón para cargarla y
luego lánzala hacia los enemigos. No puedes irte de aquí sin esa llave que
tienen los Bomb Eaters, si no tienes bombas, sube las escaleras para salir
del calabozo y entra al portal para ir hacia Villa Mabe, compra bombas en
la tienda y entra a cualquier otro portal para regresar al calabozo.

Camina hacia tu izquierda y salta del muro, sube las escaleras y dispara el
Hookshot al cofre para cruzar la lava, ábrelo para obtener una medicina y
brinca del muro hacia tu derecha para recargar todos tus ítems. Sube una
pantalla y entra por las escaleras, cruza el pasadizo (usa el Hookshot en
las estatuas de la pared) y saldrás en G05, entra por la pared giratoria
del norte y llegarás al cuarto con los bloques agrietados. Aquí coloca una
bomba en la pared de la izquierda para abrir un pasadizo (si no lo hiciste
ya) y llegarás a un cuarto oscuro, enciende los pebeteros para iluminarlo
y usa una llave en el bloque con cerradura (si no pasaste por aquí ya) y
prosigue hacia la derecha dos cuartos más. En el tercer cuarto oscuro sube
las escaleras y usa una llave en el bloque con cerradura, sigue por allí y
enciende los pebeteros para que veas otro bloque con cerradura al otro lado
del cuarto y unas escaleras, usa el Hookshot en uno de los bloques púrpura
para cruzar y quita el bloque con tu última llave, baja por las escaleras.
Pasa por la caverna con cuidado hasta que subas por las escaleras de mano,
aparecerás en H02, baja y tendrás que luchar con el subjefe del calabozo.

- Subjefe: Blaino -
A este molesto jefe es difícil golpearlo, debes tratar de darle mientras
baja la guardia, pero sobre todo ten mucho cuidado cuando comience a girar
su puño porque te dará un poderoso uppercut que te enviará a la entrada del
calabozo... si eso pasa tendrás que regresar nuevamente a este cuarto para
seguir el pugilato. La mejor manera de vencerlo es cargar Spin Attacks y
soltarlos mientras te golpea, con tres o cuatro Spin Attacks estará listo.

Ya derrotado Blaino, sube por la puerta que se abrió pero... el cofre está
obstruído con unos bloques, así que entra al warp que dejó el subjefe para
regresar a la entrada del calabozo. Sube dos pantallas y una a la derecha
para llegar al cuarto con lava y la plataforma redirigible, la cual debes
mover una sola vez arriba y todo hacia la derecha para que puedas continuar
al cuarto de la derecha. En este cuarto (F06) pon una bomba en la pared de
la derecha para revelar un pasadizo, dentro encontrarás un switch, golpéalo
UNA sola vez y regresa a la entrada del calabozo (o toca la canción del Pez
en tu ocarina para volver a la entrada rápidamente). Entra al warp y ahora
sí sube y coge el BASTON MAGICO (Magic Rod) del cofre ¡que bien!. Baja por
las escaleras que están allí mismo y pasa la cueva de nuevo, cuando llegues
al cuarto oscuro, elimina la serpiente para abrir la puerta de la izquierda
y entra por allí. El otro cuarto oscuro, coloca una bomba en la pared de la
izquierda para abrir un pasadizo (si ya no lo abriste anteriormente) para
llegar nuevamente al cuarto donde obtuviste una llave (C04). Desde aquí ve
al cuarto de la izquierda y baja una pantalla para llegar a otra habitación
oscura (en B05). Salta del muro donde estás montado y usa tu Magic Rod para
encender los pebeteros en las esquinas inferiores del cuarto, así aparecerá
un cofre con una LLAVE.

Baja, empuja el bloque, camina a la derecha, baja (ignora a los enemigos),
luego izquierda y llegarás al primer Vire de nuevo, sube y hacia la derecha
para llegar a la sala con lava y la plataforma dirigible. ¿Puedes ver esa
escalerita sobre el pequeño muro de la derecha?, mueve la plataforma para
crear piso y puedas subir por esas escaleras y ya que tienes el Magic Rod
puedes quemar los cubitos de hielo para poder pasar. Derrite los primeros
cubitos y prosigue, en la siguiente pantalla salta para quemar la primera
fila de cubitos (no la del techo) de forma que puedas subir a los que están
pegados del piso y puedas alcanzar las escaleras de mano. Usa la llave en
la puerta y tendrás que vencer al subjefe del cuarto calabozo (Cephalopod)
pero esta vez está un poco más difícil por la lava que está en el cuarto,
aunque hay un pequeño truco: párate pegado a la esquina superior derecha
del cuarto y quédate allí, carga un Spin Attack y cuando el bicho pase y te
dé la espalda suéltalo para herirlo y mantente golpeándolo, no dejes que se
recupere y se vaya.

Luego que lo hayas eliminado podrás seguir y tendrás que resolver un último
acertijo con una plataforma dirigible. Debes moverla así (los nros. indican
cuantos cuadros debes mover a la plataforma en esa dirección): arriba x3,
derecha x2, abajo x2, izquierda, abajo x2, derecha, arriba, derecha, abajo,
derecha, arriba x2, izquierda y después sigue el camino hasta el final. Si
pudiste llenar todo el vacío (espero que lo hayas hecho, si no practica que
eventualmente lo harás) aparecerá el cofre con la LLAVE PESADILLA. Saca tu
Ocarina y toca la canción del Pez para regresar a la entrada del calabozo y
camina dos pantallas arriba y una a la derecha para llegar ooootra vez al
cuarto con lava y la plataforma dirigible. Muévela un cuadro hacia arriba
y todo hacia la derecha, sigue hacia el cuarto de la derecha (F06) y sube
las escaleras de allí. Llegarás a otra cueva llena de hielos ¡pero cuidado!
no los destruyas a mansalva, primero sube las escaleras y quema los de la
izquierda y luego los de arriba que están pegado del techo para que puedas
ir por allí, desde arriba quema hacia abajo los hielos que están más a la
izquierda y mientras vas cayendo apunta hacia la izquierda y quema ese cubo
solitario que bloquea el camino, vuelve a subir y ahora sólo déjate caer a
la izquierda y caerás en el camino, continúa y en la siguiente pantalla hay
más hielos. Baja las escaleras y derrite toda la fila que está pegada del
piso, luego párate debajo del segundo hielo contado de DERECHA a IZQUIERDA
y dispara fuego hacia arriba para quemar tres hielos seguidos, sube a las
escaleras y salta por los hielos hasta que alcances las otras escaleras.
¡Al fin! has llegado a la puerta del jefe... ¡uff! que calabozo más largo
y agotador.... merece ser el último. Ahora sólo entra a la temible puerta
para enfrentarte de una vez por todas con el jefe.

--- Jefe: Hot Head ---
Al principio alguien te hablará y luego saldrá del pozo de lava una máscara
envuelta en fuego, sólo dispárale con tu Magic Rod cuando salga de la lava
y comenzará a saltar de un lado a otro. Golpéalo con fuego del Magic Rod y
se volverá a meter en la lava, ten mucho cuidado con las flamas que suelta
cuando cae porque son muy devastadoras (te quitarán cuatro corazones cada
una...). Luego de varios golpes con tu bastón se romperá la máscara y verás
al verdadero jefe que se mueve un poco más rápido, un par de golpes más y
estará vencido... ¿¿Ese era el jefe de este difícil calabozo?? ¡muy fácil!
Antes de morir te dirá que no puedes despertar al Pez Viento porque tú eres
parte del sueño.... por ahora sólo toma el contenedor.
----------------------

Ahora sube y toma el último instrumento, ¡THUNDER DRUM! (Tambor del Trueno)
¡¡¡¡Ya tienes los ochos Instrumentos de la Sirena!!!!


---------------------------------------------------------------------------
El Pez Viento
---------------------------------------------------------------------------

¡¡Wow!! que bien, después de tanto trabajo por fin tienes los instrumentos
necesarios para despertar al Pez Viento y descubrir qué es lo que sucede de
una vez por todas... ¿no te asusta la idea de descubrir que eres un sueño?
¿o que tal vez vives en un sueño? todas esas interrogantes que te has hecho
todo este tiempo las responderá el Pez Viento y sabrás la verdad.

Mabe Village
------------
En la biblioteca de Villa Mabe (frente a los niños que juegan a la pelota)
hay libros interesantes, pero muchas personas hablan de un libro peculiar
que está allí pero que nadie puede leer, titulado "Secretos y Misterios
Oscuros de Koholint" (Dark Secrets and Mysteries Of Koholint, es el libro
que está en la esquina inferior derecha). Bueno, ¿te recuerdas de aquella
lupa mágica que conseguiste en una cueva secreta?, pues con ella se puede
leer el libro. Si no tienes la Lupa consulta la sección de "Intercambio de
Ítems" de esta guía para info detallada en cómo obtenerla. El extraño libro
pone: "Vueltas y vueltas los pasajes del huevo..." y te darán una serie de
flechas, anótalas (o memorízalas...) y dirígete al Gran Huevo ubicado en Mt
Tamaranch (exactamente en G01). Antes de irte de la villa habla con Marin,
tiene cosas importantes que decirte.

En tu camino al huevo disfruta del paisaje y de la isla.... tal vez sea la
última vez que la veas. Cuando llegues toca Balada del Pez Viento (aquella
linda canción de Marin) frente al huevo y mágicamente los ocho instrumentos
se tocarán solos para acompañar a Link y se abrirá la entrada. ¡Estás cerca
de descubrir la verdad! Antes de entrar al huevo asegúrate de llevar muchas
flechas y polvos mágicos, si es posible lleva una poción también.

+-----------------------------------------------------------+
| Huevo Pez Viento |
+-----------------------------------------------------------+

Camina hacia adelante y te caerás en un agujero y llegarás a un laberinto...
¿te recuerdas de todas esas flechas que te indicó el libro de la biblioteca?
Bien, como debes imaginarte esas flechas son direcciones y debes seguirlas
para encontrar la salida del laberinto, no te indico el orden aquí porque
cambia con cada juego. Al final del camino encontrarás otro agujero en el
piso, tírate por allí y prepárate para la contienda final.

--- Jefe: Nightmare ---
Cuando caigas alguien te hablará diciendo lo siguiente:
"Nacimos de las pesadillas... a tomar este mundo, e hicimos al Pez Viento
dormir para siempre. Si el Pez Viento no despierta, ¡la isla nunca desapa-
recerá! Podríamos haber sido los amos de este lugar pero tenías que llegar
y dañar nuestros planes ¡Je je! ¡¡Nunca lograrás derrotarnos!!"
Y una cosa negra saldrá de debajo de ti y se transformará, este jefe tiene
varias fases, aquí explicaré cada una de ellas.

- Fase 1: Shadow Bot -
La sombra comenzará a saltar de un lado a otro, simplemente échale polvos
mágicos tres veces y cambiará a su siguiente fase.

- Fase 2: Agahnim's Shadow -
Comenzará a lanzarte hechizos los cuales tendrás que devolver con tu espada,
los único hechizos que puedes devolver son los circulares, los que parecen
algo así como una "cruz" tienes que esquivarlos porque te harán daño. Con
cuatro veces que le devuelvas su magia se transformará.

- Fase 3: Moldorm's Shadow -
Se convertirá en un gusano, golpéalo en la cola brillante varias veces
pero ten mucho cuidado, con cada vez que lo golpees se pondrá más agresivo
y se moverá más rápido. Luego de varios golpes cambiará de forma otra vez.

- Fase 4: Ganon's Shadow -
Esta vez se transformará en un bicho horrible parecido a Ganon, equipa tus
botas, la espada y esquiva todos sus ataques y en cuanto puedas embístelo
corriendo. Varios golpes y lo vencerás para que vuelva a transformarse.

- Fase 5: Lanmola's Shadow -
Comenzará a perseguirte a alta velocidad, sólo dispárale con tu Magic Rod
una sola vez y listo... sí, un solo golpe y se transformará por última vez.

- Fase 6: Dethl -
Ahora se convertirá en una cosa rarísima con dos brazos y un gran ojo,
debes mantenerte saltando para esquivar sus brazos y meterle una flecha en
el ojo cuando lo abra. Con cada flechazo moverá los brazos más rápido así
que debes estar alerta. Luego de unos 15 o 16 flechazos lo habrás vencido
de una vez por todas.
-----------------------

"Esta isla va a desaparecer... Nuestro mundo va a desaparecer... Nuestro
mundo... este.... mundo" serán las últimas palabras de la sombra antes
de morir ¡Al fin has vencido todas las pesadillas!. Alguien te hablará
diciendo que subas por las escaleras que aparecen... ¡estás a punto de
descubrir la verdad! sube las escaleras y disfruta del final del juego.

~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~
¡¡Felicitaciones, has terminado
The Legend of Zelda: Link's Awakening!!
~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~


---------------------------------------------------------------------------
Final
---------------------------------------------------------------------------

-<>- ADVERTENCIA -<>-
ESTE CAPITULO EXPLICA EL FINAL DEL JUEGO, SI NO QUIERES SABER NADA O SI AÚN
NO HAS TERMINADO EL JUEGO TE RECOMIENDO QUE *NO* LEAS LO QUE SIGUE.
-<>------<>-------<>-

Al subir por las escaleras llegarás a un lugar muy extraño y vendrá el búho
que te dirá lo siguiente:
"¡Hoot! Jovencito.... digo, ¡Link el héroe! Has vencido las pesadillas ¡has
probado tu valentía, coraje y poder!
... ... ...
Como parte del espíritu del Pez Viento, soy el guardián de sus sueños...
pero un día las pesadillas entraron al sueño y comenzaron a destruir.
Entonces, Link, llegaste a rescatar la isla... siempre confié en tu coraje
para derrotar a las pesadillas... Gracias a ti, Link, mi trabajo aquí ha
terminado... el Pez Viento despertará ya. Adiós... ¡Hoot!"

El búho desaparecerá y ¡al fin verás al Pez Viento en persona!:
"... ... ...
Soy el Pez Viento... largo ha sido mi dormir...
En mi sueño... un huevo apareció y fue rodeado por una isla, con personas,
animales, ¡un mundo entero!
... ... ...
Pero como es la naturaleza de los sueños acabar... ¡al despertar, Koholint
desaparecerá! Sólo la memoria de este sueño existirá en el mundo de la
realidad. Algún día, tú recordarás esta isla... esa memoria será el mundo
real del sueño...
... ... ...
Ven Link, ¡¡¡¡Despertemos Juntos!!!!"

El Pez viento te pedirá que toques los ochos instrumentos para que puedas
despertar... Sí, resulta que todo, absolutamente todo es un sueño del Pez
Viento, los árboles, los animales, los calabozos, las personas, la isla,
Marin..... Todo este tiempo estuviste dentro de un sueño y ayudaste a
derrotar las pesadillas que querían mantener dormido al Pez Viento para
siempre para poder controlar ese mundo irreal, ese sueño. El Pez Viento
despertará y verás como todo desaparece poco a poco... tú también desper-
tarás y resulta que todo este tiempo estuviste naufragando dormido en el
mar sobre un leño, sin rastros de tierra firme a kilómetros de distancia.

Link quedará sentado sobre el tronco y de pronto una sombra lo cubre, es
el Pez Viento que vuela muy alto sobre él. Link sólo sonríe sumido en el
recuerdo de la isla... en el pensamiento de Koholint, mientras observa al
Pez Viento alejarse. Una isla, una aventura, un recuerdo que sólo quedará
en la memoria de dos seres: Link y el Pez Viento.

Y así termina este excelente juego. Majestuoso final, aunque no se explica
cómo se salva Link del naufragio. Si terminaste el juego con cero muertes
luego de los créditos aparecerá una imagen de Marin que se convierte en una
gaviota y se pierde en el meláncolico horizonte infinito...



Piezas de Corazon

En Link's Awakening podrás conseguir 12 piezas de corazón para formar tres
contenedores, éstos más los ocho que obtienes de los jefes y tres con los
que comienzas suman los 14 Contenedores que puedes obtener en total. Los
caracteres entre paréntesis indican las coordenadas donde se encuentra la
pieza de corazón en el Mapa General de la Isla de Koholint (ver el inicio
del Capítulo de Guía Completa para más información).

01. Localización: Mabe Village (A11) | Necesitas: Espada
En Villa Mabe al norte de la biblioteca verás un pozo, corta la grama
con la espada y salta hacia el pozo para llegar a una cueva secreta
donde está una Pieza de Corazón.

02. Localización: Mabe Village (B09) | Necesitas: Al menos 20 Rupias
Ve al Fishing Pond y pesca el pez más grande, el que está justo debajo
de ti y te ganarás una Pieza de Corazón.

03. Localización: Koholint Prairie (E05) | Necesitas: Roc Feather
En el prado Koholint saliendo del Bosque Misterioso por el este hay una
Pieza de Corazón entre varios agujeros del piso, salta los hoyos con la
Roc Feather para alcanzar la pieza.

04. Localización: Mysterious Woods (C07) | Necesitas: Power Bracelet
En el Bosque Misterioso entra por la cueva por donde entraste para
conseguir el Hongo y verás la pieza de corazón bloqueada por varias
piedras, usa el Power Bracelet para levantar los cráneos y tomar el
preciado cuarto de corazón.

05. Localización: Yarna Desert (Ñ13) | Necesitas: Bombas
En el Desierto Yarna ve al lugar con la arena movediza (donde estaba el
gusano con la Angler's Key) y déjate tragar por dicha arena movediza.
Llegarás a una cueva, coloca una bomba en la pared del norte y abrirás
una pasadizo que te lleva a esta muy escondida pieza.

06. Localización: Ukuku Prairie (G09) | Necesitas: Pegasus Boots, Bombas
Llega hasta aquí y verás una pared agrietada, colócale una bomba para
revelar una cueva y sigue por allí. Dentro rompe los cristales mientras
corres con las botas y llega hasta la parte de arriba, pon una bomba en
la pared derecha y revelarás un pasadizo que te llevará a la pieza.

07. Localización: Tal Tal Heights (Ñ03) | Necesitas: Chapaletas
Ve hacia la derecha de la entrada al cuarto calabozo: Angler's Tunnel
y nada hasta que veas una cueva, entra a la cueva y sumérgete en el
centro del agua para conseguir la pieza de corazón.

08. Localización: Kanalet Castle (I08) | Necesitas: Chapaletas
Llega hasta el Castillo Kanalet y échate al agua por las escaleras que
están justo arriba de la cabina telefónica del castillo, desde allí
nada hacia la izquierda rodeando el castillo hasta llegar al final del
río (a la izquierda del puente del castillo), en ese lugar sumérgete
pegado de la pared inferior y eventualmente obtendrás esta pieza casi
imposible de descubrir sin que hayas leído una guía como esta...

09. Localización: Koholint Prairie (F08) | Necesitas: Hookshot, Bombas
Justo debajo de la casa de la bruja verás unas escaleras entre varias
piedras, baja por allí y continúa hasta que veas la pieza de corazón.
Salta y vuela con una bomba la piedra quebrada, colócate donde estaba
la piedra y usa el Hookshot en la piedra de la derecha para alcanzar
la pieza.

10. Localización: Animal Village (N13) | Necesitas: Hookshot, Bombas
Llega hasta Villa Animal y verás una pared quebrada al este (un poco
más arriba de donde estaba la morsa), vuélala con una bomba y entra a
la cueva. Dentro usa el Hookshot en la piedra al otro lado del abismo
para cruzarlo y coloca una bomba en la pared del norte para revelar
un pasadizo secreto, sigue por allí y verás la pieza de corazón pero
aún no la puedes tomar. Lanza una bomba desde donde estás para volar
la piedra quebrada y regresa todo hasta llegar al otro lado y usa el
Hookshot en la otra piedra para alcanzar la pieza.

11. Localización: Mt. Tamaranch (H01) | Necesitas: Hookshot, Bombas
Dirígete hacia la izquierda de la Casa de las Gallinas que queda en la
Cordillera Tal Tal y cruza el puente usando el Hookshot en las piedras
hasta que llegues al final del puente donde verás un arbusto, córtalo
para descubrir unas escaleras y baja por ellas. En la cueva coloca una
bomba en la pared del sur para descubrir un pasadizo secreto que te
llevará hasta la pieza de corazón.

12. Localización: Tal Tal Mountain Range (A01) | Necesitas: ---
En el octavo calabozo Turtle Rock llega hasta el cuarto que está justo
a la izquierda de la puerta del jefe y sube las escaleras de la pared,
llegarás a la esquina superior izquierda del mapa donde encontrarás la
última pieza de corazón.



Conchas Secretas

A lo largo de la Isla de Koholint hay escondidas varias Conchas Secretas,
si encuentras 20 de ellas y las llevas a la Mansión Almeja en K09 podrás
obtener una grandiosa sorpresa. Hay más de 20 conchas, aquí está la lista
de todas las conchas que he podido encontrar. Recuerda que sólo necesitas
veinte.

Mabe Village
-------------
01. Coordenadas: D11 | Necesitas: Espada
En Villa Mabe, ve al norte de Trendy Game y corta toda el arbusto alto
con la espada para que aparezca una concha.

02. Coordenadas: B11 | Necesitas: Pala
Ve a la casa de Madam MeowMeow y entra a la casa del perrito (BowWow),
dentro cava en la esquina inferior izquierda para revelar una concha.

Mysterious Woods
----------------
03. Coordenadas: B08 | Necesitas: Power Bracelet
Entrando al Bosque Misterioso desde Villa Mabe, ve en el primer cruce a
la derecha y verás un cofre, levanta la piedra que tapa el camino con
el Power Bracelet y toma la concha que está en el cofre.

Martha's Bay
------------
04. Coordenadas: K14 | Necesitas: Pala
Cruza el puente de madera que está al oeste de la Villa Animal (cerca
de la estatua de la sirena) y verás una estatua de búho, cava cerca de
la estatua.

05. Coordenadas: G16 | Necesitas: Power Bracelet
Luego de terminar el cuarto calabozo: Angler's Tunnel un fantasma te
seguirá, llévalo hasta la casa abandonada en la Bahía Martha y luego
llévalo a la tumba solitaria al oeste de la casa de la bruja y el
fantasma te querrá dar un regalo, pero deberás regresar hasta la casa
abandonada de la bahía, levanta la vasija y hallarás una concha.

06. Coordenadas: I16 | Necesitas: Chapaletas (Flippers)
Ve hacia el este de la casa abandonada en la Bahía Martha y verás una
pequeña isla con grama en ella, nada hasta esa isla y corta la grama
para encontrar otra concha.

07. Coordenadas: J15 | Necesitas: Espada
Justo al noreste de la concha anterior está una grama solitaria en una
esquina, córtala y toma otra concha.

Koholint Prairie
----------------
08. Coordenadas: E08 | Necesitas: Espada, Pala
Justo debajo de la lápida solitaria que está cerquita de la casa de la
bruja hay unas ramas que forman como una cruz, cava en el centro de la
cruz y desenterrarás una concha.

Ukuku Prairie
-------------
09. Coordenadas: L09 | Necesitas: Espada
Al este de la Mansión Almeja corta la grama con tu espada para revelar
una concha más.

10. Coordenadas: F11 | Necesitas: Pala
Justo sobre la entrada del tercer calabozo la Key Cavern, hay una grama
que forma como una cruz, cava en el centro de la cruz para conseguir la
concha.

11. Coordenadas: I11 | Necesitas: Pala
Un poco hacia el este de la entrada al tercer calabozo Key Cavern hay
una estatua de un búho sobre una colina, llega hasta allí (debes entrar
por una cueva un poco más al sudeste) y cava cerca de esa estatua para
conseguir una concha.

12. Coordenadas: J12 | Necesitas: Power Bracelet
Al sudeste de la concha anterior (justo sobre el lago donde está la
sirena a la que debes dar la escama) encontrarás una piedra, levántala
y toma otra concha.

13. Coordenadas: E11 | Necesitas: Pegasus Boots, Espada
Sobre la entrada al Laberinto de Letreros verás una cabina telefónica,
a la derecha de la cabina hay un árbol golpéalo con la espada mientras
corres con las botas para que caiga una concha secreta.

14. Coordenadas: G11 | Necesitas: Chapaletas (Flippers)
Justo una pantalla al noreste del tercer calabozo Key Cavern hay una
pequeña isla con una grama en el medio, nada hasta ella y corta esa
grama para revelar una concha. Si la concha cae al agua, avanza una
pantalla y regresa para que la grama aparezca de nuevo.

Richard's Villa
---------------
15. Coordenadas: G14 | Necesitas: Roc's Feather
Ve a la casa de Richard y habla con él para que te pida que vayas al
Castillo de Kanalet y consigas las Cinco Hojas Doradas que dejó allí,
recupera las hojas y dáselas para que te deje pasar al túnel secreto
(mueve la caja), dentro del túnel empuja la piedra hacia el hueco y
toma una concha que está en el cofre.

Kanalet Castle
--------------
16. Coordenadas: I08 | Necesitas: Gallo Volador
Luego que revivas al gallo que se encuentra bajo la estatua en la plaza
de Villa Mabe, ve a la izquierda de la entrada al Castillo de Kanalet y
verás varios agujeros y unas escaleras al fondo, carga al gallo y vuela
sobre los agujeros hasta que alcances las escaleras y baja por ellas
para conseguir un cofre que guarda una concha.

Yarna Desert
------------
17. Coordenadas: P16 | Necesitas: Power Bracelet
Llega hasta el Desierto Yarna y justo en la esquina inferior derecha
del mapa verás un par de piedras, levántalas y encontrarás una concha.

Face Shrine
-----------
18. Coordenadas: Ñ11 | Necesitas: ---
Justo a la izquierda de la entrada a las ruinas del Face Shrine verás
cuatro Armos (estatuas), toca una de esas estatuas para que cobre vida
y se quite de donde está y reveles unas escaleras, baja por ellas para
conseguir un cofre que contiene la concha.

Seashell Mansion
----------------
19. Coordenadas: K09 | Necesitas: 5 Conchas Secretas
Consigue 5 conchas secretas y ve a Mansión Almeja para conseguir una
concha extra.

20. Coordenadas: K09 | Necesitas: 10 Conchas Secretas
Consigue 10 conchas y ve a la Mansión Almeja para obtener otra concha.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
21. Coordenadas: M01 | Necesitas: Power Bracelet
Cruza el puente a la derecha de la Casa de las Gallinas y verás tres
piedras, levántalas y bajo una de ellas encontrarás esta concha.

22. Coordenadas: N02 | Necesitas: Bombas
Ve justo sobre la entrada al cuarto calabozo Angler's Tunnel y sigue
hacia la derecha hasta que veas una cueva, entra por allí y verás en
la pared del norte una parte del piso sin agua, coloca una bomba allí
para volar la pared y sigue por allí. Sube las escaleras y mueve las
piedras (toma las Rupias de los cofres) y sal de la cueva por el sur
para encontrar un cofre con la concha.

Calabozos
---------
23. Coordenadas: D14 | Necesitas: Bombas
En el primer calabozo Tail Cave ve por la siguiente dirección: desde la
entrada ve norte, luego oeste y vence los Keese (vampiritos) para abrir
las puertas, luego ve norte y en la pared izquierda de este cuarto hay
una zona quebrada, pon una bomba frente a la pared quebrada para revelar
un pasadizo que te llevará a un cofre que tiene una concha.

24. Coordenadas: M07 | Necesitas: Power Bracelet L2
En el sexto calabozo Face Shrine, desde la entrada sube todo hasta que
llegues a A02 (refiérete al mapa de ese calabozo en esta guía), levanta
una de las estatuas y lánzala contra la puerta del norte para abrirla y
sigue por allí, sube por las escaleras y saldrás del calabozo hasta una
pequeña islita con un cofre que contiene... la Concha Secreta.

25. Coordenadas: Ñ01 | Necesitas: ---
En el séptimo calabozo Eagle's Tower, llega hasta el cuarto 2P-A04 (ve
el mapa de ese calabozo en esta guía) donde enfrentaste a Mad Hinox, y
lánzate por uno de los agujeros del piso que están pegados de la pared
izquierda. Caerás sobre el muro izquierdo del piso de abajo, camina por
ese muro hacia arriba hasta encontrar el cofre con la concha.


Fotografias

Una de las mejores cosas que incorpora Link's Awakening DX (la versión de
GameBoy Color) respecto a su versión original es que existe un ratón que
es como un "Paparazzi" y que toma fotografías para inmortalizar tu aventura.
Estas fotos quedan guardadas en un álbum en la casa del fotógrafo y las
puedes ver cuando quieras, incluso, si tienes una GameBoy Printer (accesorio
que te permite imprimir ciertas cosas del GB o GBC, se vende por separado)
podrás imprimir las fotos. En total puedes conseguir 12 fotos y para obtener
algunas de ellas tienes que hacer ciertas cosas en ciertos momentos, así
que si quieres conseguir todas las fotografías te recomiendo que leas esta
sección antes de comenzar tu juego para que sepas en qué momento puedes
conseguir una de las fotos, recuerda que una vez que pasas la oportunidad
no podrás conseguir la foto al menos que comiences un juego nuevo. La casa
del fotógrafo está en Tal Tal Heights (exactamente en H04), pero recuerda
que si tienes la versión original de Link's Awakening la casa no existirá,
sólo es exclusivo de la versión DX.

NOTA: El número de cada foto NO indica el orden en que se obtienen, están
ordenadas según aparecen en el álbum. Por ejemplo, la Foto nro 6 se puede
obtener mucho antes de la 2, 3 y 4.

Foto 1
------
Esta foto la obtienes al llegar por primera vez a la casa del fotógrafo.
Habla con él y acepta que te tome una fotografía, párate en la alfombra
roja y sonríe para la cámara. ¡Pero espera! existe una foto diferente que
sigue siendo la primera pero muy distinta, luego que hables con el ratón
contéstale que no y no y no hasta que te lance contra la pared y......
¡sorpresa! mira el resultado de no cooperar con el artista.

Foto 2
------
Para esta foto necesitas haber hablado con Marin en la playa (después de
darle la miel al oso en Villa Animal) y así ella te siga. Allí mismo en la
bahía ve hacia el pequeño risco en toda la esquina inferior izquierda del
mapa, acércate al acantilado y vendrá el ratón a tomar una linda foto para
la... ¿posteridad?.

Foto 3
------
Mientras sigues con Marin ve a Villa Mabe y déjate caer por el pozo donde
conseguiste una pieza de corazón, al llegar al fondo Marin caerá sobre ti
y el paparazzi estará allí para capturar el doloroso momento.

Foto 4
------
Ya que sigues con Marin y estás en Villa Mabe... ¿por qué no te llegas
hasta la plaza? Acércate a la estatua del pájaro y el ratón ya los estará
esperando para una foto... incluso llega Tarin de colado y se les une.

Foto 5
------
Aquí mismo en Villa Mabe acércate a la casa del abuelo Ulrira y mira por
la ventana, en eso llega el ratón para cachar al supuesto "tímido" abuelo.

Foto 6
------
Luego que rescates a BowWow y lo regreses a su dueña, acércate a él pero
después de jugar un poco se molestará y vendrá el paparazzi para capturar
a la "tierna" mascota jugando contigo.

Foto 7
------
Para tu séptima foto ¡tienes que robar! Ve a la tienda de Villa Mabe (Town
Tool Shop) y coge el objeto a hurtar (si vas a robar coge algo que valga la
pena, como el Arco) rodea al dueño de la tienda de forma que voltee hacia
la pared y rápidamente sal de allí, ¿crees que nadie te vio? pues el ratón
tiene una foto con TUS manos en la masa. ¡Pero te advierto! al robar todos
comenzarán a llamarte Ladrón (Thief) y si regresas a la tienda el encargado
te eliminará sumando una horrible muerte a tu contador de muertes... algo
que por supuesto no querrás, así que si robas olvídate de esa tienda, no
regreses allí... ¡y niños recuerden que es malo robar!

Foto 8
------
Tú eres el causante de la octava foto... luego que le des el Anzuelo al
pescador bajo el puente cerca de Villa Animal, regresa y habla con él, en
eso pescará al ratón pero debido a que juegas con tu linda espada sobre el
bote eres el responsable de un accidente.... que quedará grabado en una
graciosa fotografía.

Foto 9
------
Para esta foto necesitas la Lupa (Magnifying Lens). Ve a Villa Animal y
entra a la supuesta casa abandonada y acércate al charco, debido a que
llevas la lupa podrás ver que alguien sí vive allí: Zora. El ratón vendrá
a tomar una foto tuya junto con Zora para que así te crean.

Foto 10
-------
Esta foto la obtienes mucho antes de la anterior. Justo antes de entrar al
Castillo Kanalet a buscar las hojas doradas de Richard, acércate hasta la
puerta principal del castillo (que está cerrada) y vendrá Richard a tomarse
una foto contigo para el recuerdo.

Foto 11
-------
Después de ayudar al fantasma (luego del cuarto calabozo) regresa a su
tumba solitaria y vendrá el paparazzi a tomarte una foto... ¿pensabas que
eras el único en pose? pues la foto revelará a un colado inesperado.

Foto 12
-------
En la última foto el paparazzi sufre un accidente... Luego de terminar el
séptimo calabozo ve hacia la derecha de la Casa de las Gallinas (que está
en la Tal Tal Mt Range) y cruza el último puente, cuando regreses vendrá
el ratón pero por buscar el "ángulo perfecto" tomará la foto desde un
ángulo que a ningún fotógrafo le gustaría.


Referencias

En esta sección se encuentran las referencias para ciertas partes del juego
como los intercambios de ítems y la ubicación de los murciélagos.


---------------------------------------------------------------------------
Intercambio de Ítems
---------------------------------------------------------------------------

Deberás intercambiar ciertos ítems a los habitantes de la isla de Koholint
para obtener otros ítems los cuales puedes volver a cambiar y así sucesiva-
mente, el caso es que siempre habrá una persona en toda la isla que estará
interesado en ese ítem que llevas. Al final del intercambio encontrarás la
Lupa (Magnifying Lens) la cual es necesaria para poder terminar el juego.

--- Intercambio ---

1. Ve a Trendy Game en la Villa Mabe y paga 10 Rupias para jugar. En el
centro de la mesa de juego está el Muñeco Yoshi (Yoshi Doll), tómalo con
la grúa (es fácil ya que el muñeco no está en movimiento) y gánatelo.

2. Dirígete a Quadruplets House allí mismo en Villa Mabe y dale el Muñeco
Yoshi a la madre para que te de el Lazo (Ribbon).

3. Ahora dirígete a la casa de Madam MeowMeow también allí en Villa Mabe
y entra a la casa del perrito, habla con la pequeña BowWow que está allí
e intercámbiale el Lazo por la Lata de Comida (Canned Dog Food).

4. Llega hasta la Martha's Bay y ve a la casa de Venta de Bananas y dale
la Lata de Comida al cocodrilo que vive allí para que te de las Bananas.

5. Cuando llegues hasta el Castillo Kanalet (luego de pasar el segundo
calabozo) no podrás entrar porque la puerta está cerrada, ve al este de
la puerta y te encontrarás con el monito Kiki. Habla con él y dale las
Bananas para que construyan un puente por donde podrás entrar al castillo
pero sobre el puente dejarán el Palito de Madera (Wooden Stick), cógelo.

6. Cuando pases el tercer calabozo: Key Cavern ve más al noreste de la
entrada al calabozo (exactamente a H09) y encontrarás a Tarin frente a un
árbol, habla con él y dale el Palito. Con el Palito tumbará un panal de
abejas pero luego Tarin se va así que el Panal (Honeycomb) sera tuyo.

7. Cuando llegues hasta Villa Animal entra a la casa del oso y cámbiale el
Panal por la Piña (Pineapple).

8. Ve a Tal Tal Heights y entra a una cueva que está un poco más arriba
de la tienda de fotografías. Al salir de la cueva llegarás a Tal Tal Mt
Range y te encontrarás con Papahl, habla con él y cámbiale la Piña por el
Hibisco (Hibiscus).

9. Regresa a Villa Animal y entra a la casa de la cabra y dale el Hibisco,
te dará la Carta (Letter) y te pedirá que se la lleves a Mr. Write que vive
en Mysterious Woods.

10. Ve al Bosque Misterioso y sal del bosque por el norte donde encontrarás
la casa de Mr. Write, entra allí y dale la Carta (que incluye una foto de
una chica MUY parecida a cierta "Princesa" de otro juego...) y te dará la
Escoba (Broom) como recompensa.

11. Regresa a Villa Mabe y ve a la casa del abuelo Ulrira y en la entrada
verás a la abuelita algo preocupada, habla con ella y te pedirá la Escoba,
dásela y te dará el Anzuelo (Fishing Hook) a cambio.

12. Ahora ve un poco al oeste de Villa Animal y verás un puente de madera,
pasa nadando debajo del puente y te encontrarás con un pescador. Habla con
él y dale el Anzuelo para que pesque el Collar (Necklace) por ti.

13. Hacia el noroeste de allí (justo sobre la entrada al quinto calabozo
Catfish Mouth) se encuentra una sirena en el agua, devuélvele su Collar y
te dará una Escama (Scale) de su cola a cambio.

14. Al sur de la entrada al quinto calabozo Catfish's Maw está una estatua
de sirena, llega hasta allí (necesitas el Hookshot) y colócale la Escama a
la estatua para que se mueva y revele unas escaleras. Baja las escaleras y
encontrarás la Lupa (Magnifying Lens) ¡¡ahora podrás ver secretos y cosas
escondidas!! (especialmente en la biblioteca de Villa Mabe...)


---------------------------------------------------------------------------
Mejora de Ítems
---------------------------------------------------------------------------

En ciertos lugares de la Isla de Koholint se encuentran escondidas tres
criptas secretas donde reposan murciélagos gigantes, si despiertas a los
murciélagos harán que puedes cargas más bombas, flechas y polvos mágicos.
Para despertar a los murciélagos acércate al pozo en el medio de la cripta
y échale polvos mágicos, el bicho saldrá y si le dices que estás listo te
hechizará para que lleves más ítems. Puedes cambiar el ítem que te mejorará
si le dices que no estás listo, pero recuerda que sólo se pueden mejorar a
las flechas, bombas y polvos mágicos una sola vez cada uno; aunque no debes
preocuparte, si encuentras los tres murciélagos podrás mejorar los 3 ítems.
La mejora de Flechas te permitirá llevar hasta 60, la de Bombas también te
permitirá llevar 60 y la de Polvos Mágicos 20. Las coordenadas indican la
ubicación exacta en el Mapa General de la Isla de Koholint.

Mysterious Woods
----------------
Coordenadas: C06 | Necesitas: Power Bracelet
Ve al oeste de la fuente de la hada, allí verás una roca, levántala con el
Power Bracelet para revelar unas escaleras que te llevarán a la cripta del
murciélago.

Martha's Bay
------------
Coordenadas: G15 | Necesitas: Boomerang, Pegasus Boots, Pluma y Chapaletas
Llega justo debajo de donde se encuentra la estatua de la sirena (más a la
derecha de la casa abandonada en la bahía) y verás unas escaleras rodeadas
de mucha grama y varios agujeros que no te dejan llegar a esas escaleras.
Usa el Boomerang para cortar la grama y salta los agujeros con las Pegasus
Boots y la Roc Feather y baja por las escaleras, nada por el agua profunda
y sube las escaleras al otro lado. Camina un poco hacia la izquierda para
encontrar otras escaleras, baja por ellas y llegarás a la cripta.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
Coordenadas: E01 | Necesitas: Power Bracelet
Justo dos pantallas a la izquierda del Gran Huevo (llegas hasta allí desde
una cueva más abajo luego de pasar el séptimo calabozo, no desde el Huevo)
verás un cofre con 50 Rupias y cerca de él está una piedra, levántala para
encontrar las escaleras que te llevarán a la última cripta.


---------------------------------------------------------------------------
Rupias Secretas
---------------------------------------------------------------------------

Aquí están las ubicaciones de cofres secretos que contienen Rupias. Sólo se
indican la ubicación de algunos cofres que contienen 20 o más Rupias. Si
descubres algún otro cofre oculto que no esté en esta lista y contenga 20
Rupias o más, no dudes en enviarlo para que sea publicado.

Leyenda: <Rupias> - <Coordenadas en el Mapa General> <Explicación>

Mysterious Woods
----------------
050 - C07 Dentro de la cueva del bosque.
050 - C05 Levanta las piedras para entrar al túnel y usa el Hookshot para
cruzar los abismos y alcanzar el cofre.

Goponga Swamp
-------------
020 - A03 Entra a la cueva de este cuadrante y salta el agujero para llegar
al cofre.
050 - B03 Entra a la cueva de este cuadrante y levanta la calavera con el
brazalete para alcanzar el cofre.

Ukuku Prairie
-------------
050 - E09 dentro de la cueva, mueve las rocas sin pisar el suelo quebrado
hasta alcanzar el cofre.

Martha's Bay
------------
050 - F15 En un cofre justo arriba del área donde encuentras a Marin en la
playa.

Mabe Village
------------
100 - D09 Dentro de Dream Shrine, en un cofre.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
050 - I02 Dentro de un cofre al salir de la cueva.
050 - H02 Dentro de la cueva usa el Hookshot para halarte hasta el cofre.
050 - E01 En un cofre.
100 - N02 Camina justo sobre la entrada al cuarto calabozo Angler's Tunnel
y sigue hacia la derecha hasta que veas una cueva, entra por allí y
verás en la pared del norte una parte del piso sin agua, coloca una
bomba allí para explotar la pared, entra por ese pasadizo y sube las
escaleras. Llegarás a un área con varios cofres y piedras, aquí debes
sólo una oportunidad para abrir todos los cofres, al abrir tan solo
uno y abandonar el área perderás automáticamente los tesoros de los
demás cofres para cuando regreses. Todos los cofres tienen 20 Rupias
y son cinco cofres, haciendo 100 Rupias en total. A continuacion se
muestra una imagen del área y el orden en que debes mover las piedras
para coger todos los cofres.
NOTA: Si mueves una piedra mal y bloqueas el acceso a un cofre, estas
"fregao" porque ya no podrás tomar el premio de dicho cofre nunca más
(a menos que comiences un juego nuevo, pero no creo que empieces uno
nuevo sólo para tomar unas cuantas rupias de estos cofres... ¿o sí?).
_____ ____
.......|.[4].e.....|......__e = Lugar por donde entras
.......|..A........|......__1, 2, ..., 5 = Cofres
......|......F.E.@..[5]...__A, B, ..., G = Piedras que debes mover
......|@[3][email protected].|...__@ = Otras piedras que NO debes mover
......|..D..[1].[2] @|...__s = Salida de la cueva
¯|........s _C__|¯

Entras por <e>. Si intentas coger todos los cofres desde este lado
será imposible, el truco es salir por <s> y regresar. Primero, mueve
la roca A a la izquierda PERO NO ABRAS EL COFRE, resiste la tentación
todavía, luego mueve la roca B hacia abajo y sal de la cueva por <s>.
Regresa a la cueva y ahora entrarás por <s>, abre el cofre 1, luego
empuja la piedra C a la derecha y abre el cofre 2, empuja la roca D a
la izquierda y abre el cofre 3. Ahora empuja la roca E hacia arriba,
y luego la F hacia la izquierda y la A también a la izquierda, ahora
sí abre el cofre 4. Por último, empuja la roca G hacia abajo y abre
el cofre 5. ¡Has ganados 100 Rupias en total!

Calabozo Tail Cave
------------------
020 - Elimina al Moldorm de la habitación D4 (ver mapa en la sección Guía
Completa) y aparecerá el cofre.

Calabozo Bottle Grotto
----------------------
020 - En un cofre en el cuarto B1 (ver mapa en la sección Guía Completa).
050 - Justo en la entrada al calabozo, levanta las vasijas.

Calabozo Key Cavern
-------------------
200 - En un cofre invisible en el cuarto B5 (ver mapa en la Guía Completa),
debes eliminar al gel rojo de la derecha y los dos Stalfos para que
aparezca.
050 - En el cuarto A02 (ver mapa en la Guía Completa), elimina a todos los
enemigos para que aparezca el cofre al cual llegas desde el cuarto de
arriba.

Calabozo Angler's Tunnel
------------------------
050 - En un cofre en C04 (ver mapa en la Guía Completa), necesitas Flippers.
050 - En un cofre en E05 (ver mapa en la Guía Completa), necesitas Flippers.

Calabozo Catfish's Maw
----------------------
200 - En un cofre en E9 (justo a la izquierda de la entrada, ver mapa en la
sección de Guía Completa), necesitas el Hookshot.
050 - En F03 (ver mapa en la sección de Guía Completa), necesitas Hookshot.
050 - En F02 (ver mapa en la sección de Guía Completa), necesitas Hookshot.
050 - En G09 (ver mapa en la sección de Guía Completa) explota la pared
quebrada con una bomba y entra a la cueva, dentro rompe los cristales
corriendo con las botas para alcanzar un cofre que está allí, cuando
rompas el cristal que esta justo sobre el cofre empuja la piedra para
alcanzar el cofre.

Calabozo Face Shrine
--------------------
100 - En el cofre del cuarto A1 (ver mapa en la sección de Guía Completa).
100 - En el cofre del cuarto C5 (ver mapa en la sección de Guía Completa).
050 - En el cofre del cuarto C6 (ver mapa en la sección de Guía Completa).
200 - En el cofre del cuarto H1 (ver mapa en la sección de Guía Completa).

Calabozo Turtle Rock
--------------------
050 - B06 (ver mapa en la sección de Guía Completa), llena el piso con la
plataforma dirigible y aparecerá el cofre.
050 - B07 (ver mapa en la sección de Guía Completa) en un cofre.
050 - C03 (ver mapa en la sección de Guía Completa) en un cofre, llegas al
cofre usando el Hookshot.


---------------------------------------------------------------------------
(X.4) <> Great Fairies
---------------------------------------------------------------------------

He aquí la ubicación de las fuentes de las Hadas que te restauran la salud.
Las hadas no aparecen si tienes toda la salud. Las coordenadas corresponden
al Mapa General de la Isla de Koholint.

Mysterious Woods
----------------
D06 - La fuente está al aire libre.

Ukuku Prairie
-------------
H09 - Vuela la pared quebrada.

Rapids Ride
-----------
N09 - Vuela la pared quebrada.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
O02 - Vuela la roca agrietada.


Bestiario

En esta sección se describen todos los enemigos de Link's Awakening.

--- Leyenda ---
- HP: La salud del enemigo. Dependiendo del arma con que ataques le harás
daño bajándole cierta cantidad de HP. Para ver el daño que aplica cada
arma de Link consulta la Tabla de Daños más abajo.
- ATQ: El daño que el enemigo te hace en corazones si te hiere. Ejemplos:
1/2 significa que te quita medio corazón, 2 te bajará dos corazones.
- VEL: Velocidad, la rapidez con que se mueve el enemigo. Le he asignado un
valor de 3 a la velocidad en la que se mueve Link y de acuerdo a ese valor
he determinado la velocidad de los enemigos. Ejem.: 1 se mueve mucho más
lento que Link, 3 se mueve a la misma velocidad que Link.
- HAB: Cierta habilidad característica del enemigo.

--- Tabla de Daños ---
Cada arma de Link hace un daño diferente, bajando distintas cantidades de
HP a los enemigos. Esto quiere decir que si tienes la Espada N-2 y haces
un Spin Attack, harás un total de 4 de daño (2 x 2).
Arma Daño en HP
- Espada N-1 1,0
- Espada N-2 2,0
- Bomba 4,0
- Flecha 4,0
- Spin Attack x2,0 -> Multiplica x2,0 el daño total de la espada
- Rayo de Espada 1,0 -> Rayo que suelta la Espada N-2 cuando todos
tus corazones están llenos

================
Enemigos Comunes
================

Sea Urchin
----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: - | HAB: Ninguna
Enemigos muy parecidos a erizos. No pueden moverse y abundan mucho en las
costas y playas de Koholint.

Crab
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ninguna
Cangrejos que habitan principalmente en costas y zonas arenosas. Se mueven
de lado e incrementan su velocidad repentinamente, así que trata de no
acercarte mucho a un Crab porque podría herirte por sorpresa.

Leever
------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Enterrarse
Enemigos de zonas áridas. Andan enterrados y salen a la superficie cuando
detectan a su víctima cerca. Atácalos sin piedad antes de que se entierren
de nuevo.

Octorok
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Disparar rocas
Los Octoroks son clásicos enemigos parecidos a pulpos y que disparan rocas
para atacar a sus víctimas. En realidad no son mucho problema ya que son
débiles y lentos. Hay una variedad de Octoroks alados que son más difíciles
de golpear.

Beetle
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Ninguna
Los Beetle son pequeños insectos que pueden confundirse con una araña. No
son muy comunes ya que sólo aparecen rara vez al cavar o al cortar grama.

Goriya
------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas y bumeráns
Los Goriyas tienen cierto parecido a los Moblins pero no deben confundirse.
Goriyas son resistentes y pueden atacar con flechas o con bumeráns, hacién-
dolos enemigos más formidables.

Zol
---
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Dividirse en Gels
Cuando veas una especie de gelatina que sale del suelo, ese es un Zol. No
son muy fuertes y los hay de dos colores: los Verdes saltan para perseguir
a sus presas y los Rojos, que si los atacas, se dividirán en versiones más
pequeñas de ellos mismos llamados Gel.

Keese
-----
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Éstos son vampiritos que habitan principalmente en cuevas y zonas oscuras.
Se mueven mucho y pueden llegar a ser muy molestos, sobre todo cuando andan
en bandadas.

Peahat
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Peahat son criaturas voladoras que se asemejan a una flor. Giran sus aspas
para ganar altura y atacan a sus víctimas desde alto, impidiendo resultar
heridas mientras emprenden vuelo. Sólo se les puede atacar cuando descien-
den a descansar.

Gel
---
HP: 1,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Relentizar
Los Gels son versiones más pequeñas de un Zol. Son muy débiles, innocuos y
lentos pero si te atrapan te relentizarán e impedirán que uses ítems.

BuzzBlob
--------
HP: --- | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
BuzzBlob son seres gelatinosos de color verde, cuya electricidad estática
es muy potente electrocutando a cualquiera que ose tocarlos. Sólo se pueden
destruir con armas de largo alcance. Si les riegas algo de Polvos Mágicos
se convierten en Cukeman.

Hardhat Beetle
--------------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invencibilidad
Estos enemigos son invencibles y necios, en cuanto ven a sus víctimas los
persiguen sin cansancio hasta el último rincón. La única forma de quitarse
de encima a un HardHat Beetle es golpearlo con la espada hasta tirarlo por
un agujero del piso.

Stalfos
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar, Disparar huesos
Stalfos son horribles seres calavéricos que moran en los oscuros rincones
de los calabozos. Los hay de tres colores: los azules saltan para evadir
ataques, los Verdes pueden saltar para atacar a sus enemigos y los Rojos
atacan lanzando su propia osamenta.

Spark
-----
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Seres del otro mundo que habitan en los calabozos, son redondos y brillan y
recorren las paredes de los cuartos buscando presas para devorar. Si se les
destruye con el Bumerán dejan una hadita.

Bubble
------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Otro ser del más allá, es una calavera rodeada en llamas que se mueve en
zigzag a través del cuarto. Puede ser una verdadera molestia, elimínalo
con el Bumerán.

Three of a Kind
---------------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Especial
Estos enemigos siempre andan en grupos de tres, y en el estómago tienen la
figura de los palos de barajas que van cambiando rápidamente. Al golpearlos
quedarán paralizados con una de las figuras en el estómago, la única forma
de eliminarlos es golpear a los tres seres de manera que los tres tengan la
misma figura en el estómago.

Moldorm
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Rápido Movimiento
En realidad se llaman Mini-Moldorms pero coloquialmente se les conoce como
Moldorm. Estos gusanos se mueven a rápidas velocidades y sin un sentido
aparente, chocando contra paredes y bloques e hiriendo todo lo que tocan.

Goponga Flower
--------------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Disparar Fuego
Flores malignas que crecen en zonas pantanosas. Cuando abren su capullo
disparan Fuego de Zora a víctimas cercanas. Los BowWow adoran comer estas
flores.

Spiked Beetle
-------------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Concha protectora
Se parecen a una tortuga y su concha está completamente llena de pinchos
muy filosos, si te ven te seguirán para herirte. No los puedes eliminar
debido a su concha, tienes que voltearlos primero, para ello usa el escudo
en el instante que te vayan a embestir.

Moby
----
HP: 3,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Lanzar bombas
No, no es el famoso cantante, es un enemigo volador que produce bombas y
las arroja certeramente sobre sus enemigos. Es muy rápido y produce bombas
sin parar, además de que es difícil aplicarle un contrataque.

Goomba
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Ninguno
Estas criaturas (sacadas de los juegos de Mario) son hongos caminantes que
rondan por los calabozos en busca de comida. No son muy agresivos y si los
derrotas con la espada te dejan rupias, pero si los pisas dejarán corazones.

Razor Trap
----------
HP: --- | ATQ: 1 | VEL: 2-5 | HAB: Sensor de movimiento
Trampas que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen quietas en
una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acción se activan
para atacar rápidamente. Link debe tener mucho cuidado con estas cuchillas.

LikeLike
--------
HP: 2,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Comer escudos
Esas cosas que parecen un "gusano vertical" son llamadas LikeLike. Se comen
enteras a sus víctimas pero no porque gusten de la carne sino porque adoran
comer sus escudos. Así que tú, guerrero, si tienes la mala suerte de que un
LikeLike te atrape comienza a presionar botones para que te suelte antes de
que se coma tu preciado escudo.

Moblin
------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas
Los Moblin son bestias errantes parecidas a cerdos, sólo piensan en comida
y en Rupias. Algunos solamente caminan por allí buscando presas, pero otros
han aprendido el arte de la arquería, disparando flechas desde sus arcos,
mientras que otros usan espadas y escudos para cometer sus fechorías.

Stalfos Knight
--------------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Espadas
Son Stalfos envueltos en gruesas túnicas para ocultar sus horribles cuerpos.
Son resistentes y han adquirido la habilidad de usar armas como espadas y
arcos para atacar a distancia. En cuanto ven a un enemigo lo asechan hasta
acabar con él.

Bloober
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Nadar
Estos calamares (sacados también de los juegos de Mario) viven en estanques
de agua pero son escasos y es muy raro verlos. Cuando sienten una potencial
presa cerca, se abalanzan hacia él nadando a toda velocidad.

Cheep-Sheep
-----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Nadar
Son pecesitos (también de los juegos de Mario) prácticamente inofensivos,
ellos sólo nadan tranquilamente en sus pozos y lagos pero si los tocas el
veneno defensivo que tienen en las escamas te hará daño.

Tektite
-------
Tektite común >> HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar
Blue Tektite >> HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Caminar sobre el agua
Hay dos tipos de Tektite: terrestres y acuáticos. Ambos tienen un solo ojo
pero los terrestres tienen dos patas largas que les permite dar grandes
saltos. Los segundos son llamados Blue Tektite, son más pequeños pero han
desarrollado la habilidad de caminar por la superficie del agua. Estos
últimos se encuentran más que todo es calabozos.

Zombie
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Salir de la tierra
Muertos vivientes que no pueden descansar en paz y sólo desean saciar su
sed de sangre. Salen repentinamente de la tierra para pescar a sus víctimas
desprevenidas, y proliferan más que todo en el cementerio y zonas aledañas.

Ghini
-----
HP: 5,0-8,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
Si cuando caminas por un cementerio ves un alma en pena, aléjate porque
es un Ghini. Estos fantasmas se rehúsan a ir al más allá y se quedan para
atormentar a los vivos. Varían en HP, pero comúnente tienen 8,0.

Gibdo
-----
HP: 6,0 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Muchos guerreros que se creían intrépidos han sentido el miedo recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.
Envueltos en gruesos vendajes (símiles a una momia) los Gibdos moran los
oscuros calabozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.

Wizrobe
-------
HP: 4 flechas/1 bomba | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Desaparecer
Y más guerreros han caído al enfrentarse a estos hechiceros conocidos como
Wizrobe. Nadie conoce en realidad cómo es un Wizrobe, porque ocultan sus
apariencias con ropajes harapientos, pero son altamente peligrosos, lanzan
hechizos y luego desaparecen, para reaparecer luego de un rato.

Star
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ninguna
El nombre proviene de la morfología de estos enemigos. Se mueven a altas
velocidades rebotando por las paredes e hiriendo todo lo que tocan. Se les
ha visto generalmente en calabozos.

IronMask
--------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Máscara protectora
Llevan una máscara muy resistente que les protege de cualquier daño frontal
y lateral, aunque son vulnerables por la espalda y debido al peso de la
máscara caminan muy lento. Si usas el Hookshot puedes quitarle la máscara.
Muchos los conocen como "Helmasaurs".

Thwomps
-------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Grandes y pesados bloques de color azul que se pueden confundir con alguna
otra estructura, pero si se camina debajo de ellos caerán con fuerza para
aplastar a su víctima. Se les puede identificar porque tienen un gran ojo.

Armos
-----
HP: 1 flecha | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Ten mucho cuidado si ves una estatua, porque si te atreves a tocarla podría
cobrar vida para eliminarte. Se conocen como Armos y se pueden confundir
con estatuas comunes.

Beamos
------
HP: -- | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Los Beamos son centinelas indestructibles que vigilan su territorio. Giran
su ojo sin cansancio hasta que ven a un intruso, enseguida lo atacan con
un poderoso rayo. Lo mejor es evitar que te vean.

Kirby
-----
HP: 2 bombas | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Absorber
Este enemigo es MUY parecido a Kirby, aquella bola rosada famosa de otro
juego de Nintendo, de hecho tiene la misma habilidad de absorber, la única
diferencia con respecto a su hermano gemelo, es que este Kirby tiene un
comportamiento hostil. Sólo se le ha visto en el calabozo Eagle's Tower.

Pincers
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Esconderse
Los Pincers son grandes gusanos con dos filosas tenazas y que habitan bajo
tierra. Cuando sienten que una deliciosa presa camina cerca de sus guaridas
los Pincers rápidamente salen para atraparlo con sus pinzas.

Kanalet Soldier
---------------
HP: 2,0-8,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Ninguno
Caballeros con armaduras muy resistentes, aunque son vulnerables a espadas
y bombas. Algunos utilizan espadas y se lanzan al ataque en cuanto ven al
enemigo, otros usan arcos para disparar flechas. Antiguamente eran soldados
que custodiaban el Castillo de Kanalet, luego se rebelaron en contra de la
realeza para apoderarse del reino pero su gran codicia los condució a la
pérdida del balance en el poder.

Mad Bomber
----------
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Lanzar Bombas
En el pasado era un experto explosivista que sevía para la guardia del
Castillo Kanalet, pero durante la insurrección perdió la cordura y ahora
anda por el castillo atacando con bombas a cualquiera que pase cerca.

Pairodd
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Transportarse
Pairodd es una siniestra ave que habita en algunos calabozos. Si sienten
peligro cerca de ellos, usan sus poderes teletransportadores para aparecer
en otro lugar más alejado y desde allí contraatacan con fuego.

Zora
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Sumergirse
Estas criaturas acuáticas han optado por delinquir atacando a cualquiera
que pase cerca de ellos. Emergen para atacar con Fuego de Zora y enseguida
se sumergen lo que los hace algo complicado de vencer. También se conocen
como "Zolas".

Cukeman
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
Es el resultado de un BuzzBlob al que se le ha regado Polvos Mágicos. Son
iguales de peligrosos pero han desarrollado la capacidad de hablar aunque
muy limitado, a veces no se les entiende muy bien lo que dicen pero sí es
seguro que conocen muchos secretos.

Pokey
-----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Resistentes
Los Pokey son enemigos extraídos de los juegos de Mario y semejantes a un
cactus, y debido a su condición xerófilas sólo habitan en el desierto. Son
muy resistentes pero a medida que los golpeas van perdiendo parte de su
cuerpo, haciéndose más ligeros y por lo tanto incrementando su velocidad.

Piranha Plant
-------------
HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Ninguno
Otro enemigo extraído de los juegos de Mario. Esta planta carnívora vive
en tubos generalmente dentro de cavernas y de repente sale de su escondite
para darle un mordisco a su posible alimento.

Crow
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Cuervos que viven sobre árboles, y en cuanto ven a su presa se abalanzan a
toda velocidad para atacar. Muchos se quejan de lo molesto que pueden llegar
a ser éstos pajarracos.

Snake Rope
----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Incrementar velocidad
Los Rope son culebritas que andan por allí y en cuanto te ven aceleran la
velocidad para herirte. No son mucho problema después de todo.

Bombite
-------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: 2-3 | HAB: Explotar
En Koholint Island habitan dos tipos de Bombites, criaturas muy parecidas
a bombas caminantes. Uno de ellos, cuando es golpeado, comienza una cuenta
regresiva y explota al llegar a cero, y el otro si es golpeado rebota por
las paredes antes de explotar.


================
Jefes y Subjefes
================

Rolling Bone
------------
HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 2 | HAB: Empujar
Subjefe del calabozo Tail Cave. Rolling Bone empuja un gran tubo para herir
a sus enemigos, sólo salta este tubo que te lanza y golpéalo con tu espada.
Debes ser rápido en saltar el tubo y sobre todo ten cuidado de no tocar al
enemigo porque te hará mucho daño

Moldorm
-------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3-5 | HAB: Incrementar Velocidad
Jefe del calabozo Tail Cave. Este jefe es algo complicado, debes golpearlo
en la cola varias veces hasta vencerlo, pero con cada golpe que le des se
enfurecerá y caminará más rápido. Ten cuidado no te vaya a lanzar por los
agujeros que rodean el cuarto porque tendrás que comenzar de nuevo, mantente
cubriéndote con el escudo para que no te haga daño y que no te rebote tan
lejos.

Jefe de los Moblins
-------------------
HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Ninguno
Este sujeto es el jefe de los temibles Moblins, y vive en una cueva en Tal
Tal Heights, es muy agresivo aunque algo torpe. Este tipo fue el verdadero
autor intelectual del rapto de BowBow.

Hinox
-----
HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 2-4 | HAB: Lanzar Bombas
Subjefe del calabozo Bottle Grotto. A este grandote es fácil vencerlo, sólo
golpéalo y ya, pero ten cuidado, con cada golpe te lanzará una bomba, así
que golpéalo y aléjate para que la bomba no te haga daño además cuando veas
que se mueve muy rápido aléjate porque correrá hacia ti para lanzarte. Trata
de no pisar el piso quebrado del cuarto porque podrías caerte.

Genie
-----
HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Meterse en Botella
Jefe del calabozo Bottle Grotto. Este genio es algo fastidioso. Muévete de
lado a lado para esquivar todas las llamas que te lanza y espera a que se
meta en su botella para darle un espadazo y así dejará de moverse, carga la
botella usando el Brazalete y lánzala contra una pared. Repite el proceso
dos veces más y la botella se romperá, ahora el genio no tendrá protección
y te comenzará a atacar con flamas, sólo esquívalas y dale espadazos al
genio hasta que lo elimines.

Bombeater
---------
HP: 3,0(bombas) | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Comer Bombas
Subjefe del calabozo Key Cavern. Usualmente andan en parejas y para vencer-
los debes lanzarles bombas para que se las coman y exploten, no son mucho
problema, después de darle tres bombas a cada uno los eliminarás.

Slime Eyes
----------
HP: 4,0(cada ojo) | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Dividirse
Jefe del calabozo Key Cavern. Al principio no verás al jefe, sólo caerán
Zols del techo, así que golpea una pared con tu espada mientras corres con
las botas para que caiga el jefe. Deberás golpearlo en el centro usando las
botas hasta que lo piques en dos luego dale espadazos pero cuidado con cada
espadazo el ojo saltará y caerá con fuerza para aturdirte, así que usa la
pluma justo en el momento en que el ojo caiga para que no te aturda y dale
más espadazos.

Lanmola
-------
HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Enterrarse
En Yarna Desert habita este horrible gusano de quien se dice custodia la
Angler's Key, necesaria para entrar al calabozo Angler's Tunnel. Lanmola
cuenta con el apoyo de la arena movediza para derrotar a sus enemigos, así
que mientras luchas con él debes cuidarte de que la arena no te trague.

Cephalopod
----------
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: Correr
Subjefe del calabozo Angler's Tunnel. En realidad, su nombre completo es
Water Cephalopod y tiene un hermano que aparece en Turtle Rock llamado Fire
Cephalopod. Para vencerlo debes correr en la misma dirección que él usando
las botas hasta que lo golpees por la espalda pero ten cuidado, después de
cada golpe cambiará de dirección así que ponte pilas.

Angler Fish
-----------
HP: 10,0 | ATQ: 1+1/2 | VEL: 4 | HAB: Soltar pececillos
Jefe del calabozo Angler's Tunnel. Este pez gigante es algo sencillo, hay
que darle espadazos en la antena que posee hasta destruirlo. Para vencerlo
fácilmente carga Spin Attacks y suéltalos cerca de la antena para golpearlo,
con cuatro o cinco Spin Attacks lo habrás eliminado. Cuídate de los peces
pequeños y sobre todo ten cuidado cuando el jefe se detenga porque saldrá
disparado hacia ti para herirte, además de eso golpeará la pared y caerán
piedras del techo; sólo mantente con los Spin Attacks y lo vencerás.

Master Stalfos
--------------
HP: 3,0(bombas) | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Resistencia
Subjefe del calabozo Catfish's Maw. Este calavera gigante aparece en varios
cuartos del calabozo y para vencerlo debes golpearlo para que se desarme y
enseguida ponerle una bomba. Luego de enfrentarte con él cuatro veces lo
destruirás de una vez por todas y podrás obtener el Hookshot.

Gohma
-----
HP: 3,0(flechas)/6,0(hookshot) | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Resistencia
Otro subjefe del calabozo Catfish's Maw. Para derrotar a estas especies de
cangrejo gigante espera a que abran los ojos para pegarles con el Hookshot
(puedes usar la espada para romper los ataques que te lanzan), aunque si
tienes el arco le puedes disparar flechas también que le hacen más daño que
el Hookshot. Ten cuidado cuando empiecen a temblar porque se lanzarán hacia
ti para herirte, simplemente muévete de lugar.

Slime Eel
---------
HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: -- | HAB: Engaño
Este es el jefe del calabozo Catfish's Maw, un horrible gusano gigantesco.
Del piso emergerá una gran cola y de las paredes saldrán varias cabezas de
gusanos. Deberás lanzar el Hookshot a las cabezas cuando salgan de la pared
y abran la boca para así sacar al gusano, si es el gusano correcto verás un
corazón detrás de la cabeza al que deberás darle con la espada antes que se
meta de nuevo en la pared. Si sacas al gusano incorrecto saldrá de la pared
y caminará un poco antes de autodestruirse. Con cada espadazo que le des al
corazón del gusano grande la cola girará más rápido y cambiará de dirección
así que ten mucho cuidado. Es recomendable que te mantengas moviendo en el
mismo sentido de la cola, así esta no te golpeará y podrás pillar a uno de
los gusanos en cuanto asome la cabeza, o bien esperarte en una esquina para
que la cola no te hiera y en cuanto se asome un gusano cerca tuyo, lanzarle
el Hookshot.

Smasher
-------
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Fuerza bruta
Subjefe del calabozo Face Shrine. No te dejes engañar por este pequeñín...
¡hace mucho daño con esa bola de hierro! Para vencerlo espera a que lance
la bola, esquívala, tómala con el brazalete y lánzasela a él, golpéalo
cuatro veces con su misma bola para eliminarlo.

Facade
------
HP: 5(bombas) | ATQ: 1/2-1 | VEL: --- | HAB: Desaparecer
Jefe del calabozo Face Shrine. Facade es solo una gran cara que aparece en
el piso. Para eliminar a este jefe debes ponerle una bomba encima para que
explote y le haga daño. Suele atacar con las losas del cuarto y con huecos
que hace aparecer en el piso. A pesar de todo este jefe es muy fácil.

Armos Knight
------------
HP: 12(flechas) | ATQ: 1+1/2 | VEL: 3 | HAB: Saltar
Se dice que al sur del desierto hay unas ruinas en las que se esconde la
Face Key, una llave necesaria para entrar a Face Shrine. Pero esta llave
esta custodiada por una poderosa estatua viviente llamada Armos Knigth, al
cual sólo le dañan las flechas.

Grim Creeper
------------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: --- | HAB: Invocar murciélagos
Subjefe del calabozo Eagle's Tower. Para deterner a Grim Creeper tienes que
destruir a espadazos todos los vampiritos que llama sin que se te escape ni
uno vivo, si se escapa uno volverá a llamar más vampiros. No es tan difícil
si te mantienes dando de espadazos mientras se te lanzan los vampiros.

Evil Eagle
----------
HP: 12 | ATQ: 1-2 | VEL: 5 | HAB: Volar
Jefe del calabozo Eagle's Tower. Esta águila gigante voladora comandada por
Grim Creeper es muy peligrosa. Para vencerla, equipa el escudo y la espada
y espera que pase el águila, a veces volará sobre ti y otras veces volará
al ras del piso, cuando pase sobre ti sólo golpéala con la espada (si vuela
muy alto puedes saltar y golpearla) y cuando pase cerca del suelo puedes
usar el escudo para que no te hiera o si eres rápido golpéala en la cabeza
antes de que te toque. Después de unos cuantos golpes cambiará su táctica,
trata de mantenerte en el centro de la torre, el águila te empujará con su
aleteo, sólo usa el escudo y camina en dirección contraria para que no te
tumbe, con el escudo también te protegerás de las plumas que te lanza, si
te caes tendrás que empezar de nuevo. También tratará de embestirte, cuando
se te lance golpéala rápidamente.

Vire
----
HP: 3 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Volar
Vire es un murciélago muy molesto (y cobarde) que aparece en varios cuartos
de Turtle Rock. Es tan cobarde que si te acercas sólo un poco huirá. Para
eliminarlo debes esperar a que te embista y golpearlo con la espada, además
puedes repeler el fuego que te lanza también con la espada. Al caer vencido
Vire como último recurso se dividirá en dos pequeños vampiros que sin dudar
te atacarán.

Blaino
------
HP: 8 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: Uppercut
Subjefe del calabozo Turtle Rock. Blaino es un enemigo con guantes de boxeo
que gusta echar a los intrusos de Turtle Rock a punta de golpe. Si de veras
osas enfrentarte a él sólo puedo decirte que debes tratar de darle mientras
baja la guardia, pero sobre todo ten mucho cuidado cuando comience a girar
su puño porque te dará un poderoso uppercut que te enviará a la entrada del
calabozo... La mejor manera de vencerlo es cargar Spin Attacks y soltarlos
mientras te golpea, con tres o cuatro Spin Attacks estará listo.

Hot Head
--------
HP: 14 | ATQ: ¡4! | VEL: 5 | HAB: Ataques Devastadores
Jefe del calabozo Turtle Rock. Hot Head es sólo una cabeza gigante envuelta
en fuego. Dispárale con tu Magic Rod cuando salga de la lava y comenzará a
saltar de un lado a otro. Golpéalo con fuego del Magic Rod y se volverá a
sumergir en la lava, ten mucho cuidado con las flamas que suelta cuando cae
porque son muy devastadoras (te quitarán cuatro corazones cada una). Luego
de varios golpes con tu bastón se romperá la máscara y verás al verdadero
jefe que se mueve un poco más rápido un par de golpes más y estará vencido.

Knightmare
----------
- Shadow Bot >> HP: 3 | ATQ: 1/2 | VEL: 1
- Agahnims' Shadow >> HP: 4 | ATQ: 1/2 | VEL: ---
- Moldorm's Shadow >> HP: 15 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-5
- Ganon's Shadow >> HP: 12 | ATQ: 1/2 | VEL: ---
- Lanmola's Shadow >> HP: 1 | ATQ: 1/2 | VEL: 5
- Dethl >> HP: 16(flechas) | ATQ: 1 | VEL: 1
El último enemigo, la pesadilla que atormenta al Pez Viento. Se dice que
este temible enemigo no tiene una forma real y que imita la morfología de
otros enemigos, también se dice que vive en el huevo gigantesco en la cima
de la montaña. Si Link logra derrotar a Knightmare, podrá descubrir de una
vez por todas el misterio de Koholint Island.


Trucos & Misc.

Aquí están algunos trucos y algunas cosas curiosas y divertidas del juego.
Si conoces algún otro truco, bug o cosa divertida no dudes en enviarla,
escribe a la dirección que se indica en la sección "Contactando al Autor",
por supuesto, te daré crédito por tu contribución.

======
Trucos
======
Unos cuantos trucos.

--- Link Inmortal ---
"Julián Fradejas Gallego" envía el siguiente truco:
Hay una forma de evitar que suba el contador de muertes: la cosa es que
estando atento a cuando te van a matar, cuando empieces a dar vueltas
rapidamente apretamos A + B + Start + Select, saldrá el menú de guardar,
damos a guardar y salir y cuando vamos a volver a entrar al juego no
tenemos ninguna muerte sumada y todo lo que hayamos hecho queda grabado.

--- Flechas Explosivas ---
Equipa las flechas y las bombas y presiona ambos botones para disparar una
flecha explosiva.

--- Boomerang ---
Para obtener el Boomerang primero necesitas la Lupa (Magnifying Lens). Ve
a Toronbo Shores y cerca del lugar favorito de Marin verás una parte de la
pared quebrada, pon una bomba allí para revelar una entrada que te llevará
a una cueva secreta. En la cueva encontrarás un sujeto que cambiará uno de
tus ítems por el Boomerang, antes de hablar con él equipa el ítem que vas
a cambiar en el botón B... y no..... no aceptará los Polvos Mágicos. Si
quieres tu ítem de regreso habla de nuevo con él, pero tendrás que devol-
verle su Boomerang.

--- Pols Voices ---
Puedes eliminar fácilmente a los Pols Voices (esos enemigos que parecen
unos conejos) si tocas la ocarina cerca de ellos.

--- ¿Ofertas en productos? ---
Al comprar algo en la tienda y comiencen a descontarte Rupias, rápidamente
presiona A+B+START+SELECT para salvar y salir del juego. Cuando juegues de
nuevo verás que no te descontaron todas las Rupias al comprar el producto
(hmmm... truco muy conveniente para comprar el Arco).

--- ¡Ítem Gratis! ---
Sí, aunque es un truco algo sucio puedes robar en la tienda (Town Tool Shop)
de Villa Mabe. Coge el producto a hurtar y rodea al encargado para que mire
hacia la pared y luego sal de la tienda rápidamente, puede costar un poco
pero es posible hacerlo. ¡Pero te advierto! luego de que robes comenzarán a
llamarte "Ladrón" (Thief) y más nunca te llamarán "Link" (o como sea que te
llames) y si regresas a la tienda el encargado te eliminará (algo que no te
conviene si quieres terminar el juego con cero muertes).

--- Hadas ---
Algunos árboles te darán haditas si los embistes mientras corres con las
Pegasus Boots.

--- Goombas ---
Los Goombas (esos enemigos que se parecen a los honguitos de Mario) pueden
darte Rupias o Corazones, según lo que necesites. Para que te den Rupias
elimínalos con la espada y para que te den un corazón písalos.

===========
Misceláneas
===========
Cosas divertidas o curiosas aquí.

--- Cucco Venganza ---
Enviado por "Julián Fradejas Gallego"
Si le pegas a un pollo de Villa Mabe muchas veces, al rato este llamara a
mas pollos y te daran una paliza XD.

--- Polvos Mágicos ---
Trata de echarle polvos mágicos a muchas cosas. Por ejemplo, si les echas
polvos mágicos a BuzzBlob (ese enemigo verde que si los golpeas con la
espada te electrocutará) cambiará de forma y si hablas con él te dirá
cosas muy raras. También intenta echarle polvos a uno de los huesos del
desierto a ver que sucede.

--- ¡Bella Marin! ---
Mientras andas con Marin intenta hacer varias cosas para que veas sus
reacciones. Si usas la pala te dará ánimos, si quiebras una vasija te
reprenderá, si golpeas una cucco le dará lástima. También llévala a Trendy
Game para que veas que es una Pro. Lánzate con ella por el pozo de Villa
Mabe y te caerá encima... pero ahora, si intentas tocar la ocarina frente
a ella.....


The Legend of Zelda: Link's Awakening Copyright © 1993, 1998 Nintendo.

Xalu2!





Mientras neustro lider duerme su siestia diaria.. yo aporto... en vano xD Q esta durmiendo xD


Link~
Muii biemmm Te doi 40 Rupias x c/u osea 240 Rupias... Che Dulop cuando te despiertes anotalas xD
Te doy 20 rupias =) Y bajo los puntos de 240 a 200.. Mucho c&p xD
Aca unas bigbars que hise antes:

bb1g.png

bb2.png

bb3.png

bb4a.png


PD: Se me olvidava quiero ser guerrero xD

Xalu2!
Ahora chhi... 40 x c/u = 160 rupias

 
Mensajes
325
Reacciones
0
Puntos
0
Ufaa che esto es un complot contra MI?!
Yo llege a este club diciendo: Hagan la raza minish hagan la raza minish pero estoi mas solo q Adam en el dia de la madre caracho :D

*Edito: Dulop te dio rupias antes q yo... Lastima ÉL es mas tacaño! xD

Suerte amigoo estan mui lindas

te faltaria de ganondorf... xD

http://img3.imageshack.us/img3/2586/3ub.png ( Ub )

http://img6.imageshack.us/img6/5558/4ub.png ( Ub )

http://img6.imageshack.us/img6/2568/5ub.png ( Ub )


VOY APROVECHAR Q DULOP ESTA DORMIDO PARA DAR UNA MISION!
La mision de la trifuerza del poder es:

Chan Chan Chan!!

[spoiler2]*Sonidito de cofre abierto ( ta ra raaaaan! )* Conseguir una imagen de Tingle y Cada uno de sus hermanos Junto a ToonLink (en el TLOZ Minish Cap)
Recuerden q Tingle tiene solo 2 Hermanos y uno es falso :)

Suerte!!

Premio: 250 Rupias [/spoiler2]
 
Última edición por un moderador:
OP

Dulop

Gold User
Mensajes
3.087
Reacciones
27
Puntos
484
Ubicación
Temperley, BS AS, Argentina
Ufaa che esto es un complot contra MI?!
Yo llege a este club diciendo: Hagan la raza minish hagan la raza minish pero estoi mas solo q Adam en el dia de la madre caracho :D

*Edito: Dulop te dio rupias antes q yo... Lastima ÉL es mas tacaño! xD

Suerte amigoo estan mui lindas

te faltaria de ganondorf... xD

http://img3.imageshack.us/img3/2586/3ub.png ( Ub )

http://img6.imageshack.us/img6/5558/4ub.png ( Ub )

http://img6.imageshack.us/img6/2568/5ub.png ( Ub )


VOY APROVECHAR Q DULOP ESTA DORMIDO PARA DAR UNA MISION!
La mision de la trifuerza del poder es:

Chan Chan Chan!!

[spoiler2]*Sonidito de cofre abierto ( ta ra raaaaan! )* Conseguir una imagen de Tingle y Cada uno de sus hermanos Junto a ToonLink (en el TLOZ Minish Cap)
Recuerden q Tingle tiene solo 2 Hermanos y uno es falso :)

Suerte!!

Premio: 250 Rupias [/spoiler2]


20 x c/u buachin-

Ya edte el primer post
 
Última edición por un moderador:
Mensajes
325
Reacciones
0
Puntos
0
Te aporto una imagen re conocida q se la robe a google y estaba en la primer pagina y ni me gaste buscandolo.. Total... SIEMPRE das pocas rupias... ¬¬
linkandthewindwaker.jpg
 
Mensajes
325
Reacciones
0
Puntos
0

Te doi 1 rupia.

Aporto Bigbar:
Naa mentira xD Te doi 75 Rupias :p

Digo yo... No es un acontecimiento importante q soi el Primer Miembro en llegar al Rango Final de los Minish? :/
Que paso con al seccion de burlas y con el HAll of Fame!!

Bien les voi a aportar algo q a DULOP le llego al corazon...


Jajaj esa no era xD
Era esta:


Ta´ Luego!


Ah.. Y un video mio:

 
Última edición por un moderador:
OP

Dulop

Gold User
Mensajes
3.087
Reacciones
27
Puntos
484
Ubicación
Temperley, BS AS, Argentina
el año 2005 salio a la venta
Segun la gran wiki y mi memoria, salio en 2006...
Otra preg:
¿Como se llama el primer enemigo final en zelda OoT?

Mas tarde o mañana edito el primer post, estoy sin tiempo ahora XD

-----------

Ya actualize =D

----------

No se olviden de votarme en los awards al mejor lider de club ;D
 
Última edición:
OP

Dulop

Gold User
Mensajes
3.087
Reacciones
27
Puntos
484
Ubicación
Temperley, BS AS, Argentina
R= es metiendote por un tunel en kokiri forest donde se encuentra una roca rodando por todos lados despues tienes q ir hasta un cofre y ahi esta la espada kokiri
Muy bien que raza queres ser? Ya te anoto...

Mision:
Traer 10 imagenes de link montando a epona en OoT o TP
 

Link~

Banneado
Mensajes
3.841
Reacciones
3
Puntos
858
12 imagenes de link montando a epona en oot y tp:
link-riding-epona-zelda-ocarina-of-time-screenshot.jpg

128611.jpeg

237760Link%20Epona.jpg

35.jpg

epona2.jpg

epona.jpg

7_Epona07_Large.jpg

301479144_ec4bead33a_o.jpg

30592_f520.jpg

wtpz39.jpg

zelda_twilight_princess_conceptart_12Amo.jpg

zeldawii1.jpg

Xalu2!
 
Última edición:
OP

Dulop

Gold User
Mensajes
3.087
Reacciones
27
Puntos
484
Ubicación
Temperley, BS AS, Argentina
12 imagenes de link montando a epona en oot y tp:
link-riding-epona-zelda-ocarina-of-time-screenshot.jpg

128611.jpeg

237760Link%20Epona.jpg

35.jpg

epona2.jpg

epona.jpg

7_Epona07_Large.jpg

301479144_ec4bead33a_o.jpg

30592_f520.jpg

wtpz39.jpg

zelda_twilight_princess_conceptart_12Amo.jpg

zeldawii1.jpg

Xalu2!
Muy bien, te ganas unas 100 rupias ;D

Recuerden que pueden seguir realizando la mision otros usuarios del club.
(Consejo: Si las fotos las sacan ustedes del emulador de nintendo 64, mas puntirijillos ;D)
 
Estado
Cerrado para nuevas respuestas
Arriba Pie