Club Nintendo

Estado
Cerrado para nuevas respuestas

6castehappybrothers4

Elite Member
Mensajes
547
Reacciones
5
Puntos
632
Ubicación
Albacete
yo aporto esta firma de mario para los q les gusta
mario-fan-2.gif

HEEEE
ESA UB LA HICE YO
COPION TE VOY A DENUNCIAR
perdon por no aportar nada
pero esa UB es mia
la hice hace muchisimo tiempo >: (
Edito
PD: SIGO ENFADADO con carlos-kun
por lo menos podrias haber puesto que era mia >: (
 
Última edición por un moderador:
OP
Mensajes
667
Reacciones
0
Puntos
0
Ubicación
En mi casa
6castehappybrothers4

Puntos
Por el video: 100

pokehacker200
Puntos
Por la ub: 500
sigue así

AVISO: No voy a dejar más pasar infracciones, el que cometa una ya verá y si cometen 3 Game Over. Ahora voy a crear un sistema de Infracciones del club, a las 3 se van. Necesitare 1 vigilante, fijarse los requerimientos en Rangos especiales (1º post)

EDIT: Actualizado el primer post y todos lean el sopiler Infracciones, es obligatorio

EDIT 2: 6castehappybrothers4 ya no tendras un goomba, por ahora, actualizado el primer post y recuerda: siempre que quieras decir algo, dilo pero por lo menos aporta una imagen.
 
Última edición:

6castehappybrothers4

Elite Member
Mensajes
547
Reacciones
5
Puntos
632
Ubicación
Albacete
Por favor pon en la parte de Ubs
que la de mario es mia

 
Última edición por un moderador:
OP
Mensajes
667
Reacciones
0
Puntos
0
Ubicación
En mi casa
6castehappybrothers4
Ok man ahora edito
Puntos:
Por la ub tuya y el video:1000

Por favor no posteen mas cosas que no son de ustedes para asi evitar problemas en el club, de lo contrario tendran un goomba (para saber que es un goomba ve al 1º post en Infracciones)
 
Mensajes
377
Reacciones
8
Puntos
0
Me quiero unir y mi personaje quiero que sea este



A la vez hago un aporte de varios videos.

 
Última edición por un moderador:
Mensajes
142
Reacciones
0
Puntos
0
aporto mas info

pikachu

Pikachu Es uno de 493 Pokemón que existen, pero sin duda es el mas conocido de todos y el mas representativo de la saga Pokemón, razon por la cual aparece en la saga del Super Smash Bros.
Contenido [mostrar]
editar Historia


En febrero de 1996, Game Freak lanza el videojuego Pokemón en versiones Red y Blue para en Nintendo Gamboy. Aparecen 153 criaturas Pokemón de las cuales esta Pikachu, quien su apariencia es un pequeño amarillo con mejillas rojas, pero con un poderoso ataque. Pikachu se podria decir que es el co-protagonista del videojuego ya que nunca entra a su Poke-Ball, siempre anda afuera con su amo. Mas adelante aparecieron diferentes nuevas versiones e historias de Pokemón en los cuales Pikachu no seria protagonista, pero sin embargo es el Pokemón mas conocido lo que hizo que se incluyera para el Super Smash Bros.
editar Super Smash Bros. 64



Pikachu en el Super Smash Bros. Melee
Pikachu debuta en Super Smash Bros. 64 como personaje jugable desde el principio, es uno de 8 personajes seleccionables. Es pequeño muy rapido y con poderosos ataques, su ataque especial lo obtenemos presionando Abajo + B, es un poderoso Impac-trueno que hará que tu oponete este realmente dañado. Otra habilidad especial de Pikachu es que cuando es lanzado muy lejos de la plataforma puede regresar haciendo dos movimientos a la velocidad de un rayo, eso si que debes calcular bien por que de lo contrario caeras y sera un KO. Pikachu es uno de los presonajes mas fuertes de SSB, su etapa es Ciudad Saffron.
editar Super Smash Bros. Melee

Pikachu regresa al Super Smash Bros. Melee de nuevo como personaje jugable desde el principio, sos golpes y movimientos son iguales a su primera aparicion en el Super Smash Bros. 64, aunque esta vez se incluye un nuevo golpe especial se trata del Skull Bash, que lo obtenemos presionando la cruz a la do de tu oponente + B.
editar Super Smash Bros. Brawl

Pikachu esta confirmado como personaje jugable, en el Super Smash Bros. Brawl, sus apariencia es mucho mas detallada comparada a la de anteriores series y tiene un nuevo golpe especial es el Volt Tackle, sin duda Pikachu ha marcado un gran personaje dentro de la saga Smash.

porky minch
jefe de ness y lucas

== donde aparece ==
parece ser el enemigo de Ness y Lucas y aparece en la fase 7 El Zoo En Ruinas

editar Llegar hasta el


Elegir el orden en el que quieres usar a los dos personajes que ahora hay a tu disposición: Ness y Lucas. Tras elegir orden deberás enfrentarte a uno de los jefes finales del juego: Porky (aprovecha sus momentos de inactividad para atacarle con tus golpes más potentes).Termina con él y de esa manera pasarás a ver una nueva secuencia.en la otra secuencia perderás a ness y te encontrarás con el estrenador pokemon derrotalos y tendras que luchar contra wario.


mewtwo

Un pokemon genetico, fruto de una recombinación de ADN de Mew, creado por un científico tras años de investigación. Sin embargo, Mewtwo apenas guarda`parecido con Mew en cuanto a tamaño y carácter. Se dice que es el pokémon más cruel y salvaje que existe. De increíble habilidad en combate, utiliza ataques de tipo Psíquico.
editar Apariciones

Pokémon Cristal
Pokémon Rojo / Azul
Pokémon Oro / Plata
Pokémon Amarillo
Pokémon Rubí / Zafiro
Pokémon Esmeralda
Pokémon Rojo Fuego / Verde Hoja
[editar]Super Smash Bros. Melee
Mewtwo aparece como personaje desbloqueable en Super smash bros. Melee, hay dos formas de conseguirlo:
Jugando 700 combates
Jugando durante 20 horas seguidas con 1 mando, con 2 mandos son 10 y con 4 mados son 5
Jugando 200 combates en el modo multijugador.

ike

Ike aparece en el noveno juego de Fire Emblem Path of Radiance. Ike vive en el ficticio continente de Tellius. Es hijo de Greil, el líder de una banda de mercenarios. Poco después de comenzar a trabajar Ike en la banda de mercenarios, el grupo se entera de que Daein, un poderoso reino, ha invadido Crimea, de menor poder militar. Ike y un pequeño grupo se dirigen a investigar, pero tras un combate con un grupo de soldados de Daein encuentran a un chica inconsciente. La llevan de vuelta a su base, y allí descubren que es Elincia, la princesa de Crimea. Los mercenarios de Greil deciden protegerla y llevarla hasta Gallia, el reino de los laguz felinos, que es aliado de Crimea.
Tras librarse de más soldados de Daein, Greil combate contra un misterioso general daenita, el Caballero Negro, que le derrota sin dificultad. Ike presencia la batalla e intenta atacar al Caballero Negro, pero es derrotado El Caballero Negro pregunta a Greil sobre la ubicación del "medallón", amenazándole con matar a sus hijos si no se lo dice. Sin embargo el Caballero Negro se ve obligado a retirarse, al oir los rugidos del rey de Gallia. Antes de morir, Greil le pide a Ike que no intente vengarle.
Los mercenarios de Greil, comandados por el joven Ike, comienzan un largo viaje que les llevará a recorrer todo el continente, con el objetivo de derrotar al rey de Daein, Ashnard, y devolver a Elincia al trono de Crimea. Durante el viaje, los oscuros motivos de Ashnard para iniciar una guerra se desvelan, así como el significado y poder del "medallón de Lehran". El grupo de Ike tendrá que superar los antiguos odios entre laguz y beorc y derrotar al Caballero Negro y, más tarde, al mismo Rey Ashnard para evitar un desastre.
editarSuper Smash Bros. Brawl

Ike se presenta jugable desde el inicio del juego. Blande una espada de dos manos con solo
una mano, ahí se demuestra su fuerza.
[editar]Movimientos especiales


Aether
Movimientos especiales
Movimiento especial normal: Erupción
Movimiento especial lateral Espadazo
Movimiento especial hacia arriba: Aether
Movimiento especial hacia abajo: Contraataque
Smash Final2: Gran Aether
1: Sólo en Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl
2: Sólo en Super Smash Bros. Brawl


[editar]Gran Aether
Este Smash Final es una versión más poderosa del Aether, tan solo pulsa el botón de movimiento especial cuando estes cerca de un contrincante.





Ike lanzará su espada a lo más alto del escenario.
Acto sequido saltará para recogerla.
Una vez en sus manos descargará un rafaga de potentes espadazaos a sus enemigos.
Despúes caerá en picado creando una explosión que mandará bién lejos a los enemigos.
editarTrofeo

Un integrante de los mercenarios
de Grell, un grupo de guerreros
de élite. Es parco en palabras y
su tosco talante le hace aparentar
indiferencia, pero en realidad es
de corazón apasionado. Crimea
renació de sus cenizas gracias a su
ayuda inestimable. En
Radiant Dawn sigue mostrando
un profundo sentido del honor y,
con los mercenarios de Grell,ayuda
a la alianza laguz.
editarBurla Snake

Snake: Este espadachín va a ser duro de pelar.
Coronel: Estas luchando contra Ike. ¿eh?
Coronel: Ike es el líder de los mercenarios de Grel. Puede paracerte demasiado refinado para ser un luchador, pero maneja la espada como pocos.
Snake: Si, es capaz de blandir esa espada tan pesada con una sola mano. Prefiero no acercarme demasiado.
Coronel: Esa es la hoja sagrada de Ragnell. Es una espada sumamente poderosa.
Coronel: Pero no lo olvides. Snake,tú también estas armado hasta los dientes.
Coronel: Deberias ser la peor pesadilla para tus adversarios.
Coronel: La distancia con tu enemigo es un elemento crucial en combate. Empleala con astucia puede otorgarle cierta ventaja con respecto a algunos enemigos.
Snake: Si,yo también lo creo así.

bowser

Bowser o Kopaa en el mundo de los videojuegos es conocido cono el archi-enemigo eterno de Mario por sus frecuentes secuestros a Peach. Bowser es uno de los personajes emblematicos de Mario raon por la cual se incluye en el Super Smash Bros.
Contenido [mostrar]
editar Historia


Bowser se presenta en el Super Mario Bros. del NES, es un malvado dragon que tiene secuestrado a la princesa Peach y Mario debe rescatarla. La apariencia de Bowser en sus comienzos era un sujeto verde con corasa con espinas, que se caracterizaba por tirar objetos a Mario. La saga de Super Mario Bros. rompio record de ventas por lo cual sus personajes son recordados como clasicos y Bowser es uno de ellos, por esta razon se incluye en las dos segundas entregas del Super Smash Bros.
editar Super Smash Bros. Melee



Bowser en el Super Smash Bros. Melee
Bowser aparece por primera vez en la Saga Smash en el Super Smash Bros. Melee, en el cual es un personaje jugable desde el principio, es uno de los personajes mas poderosos pero tambien es uno de los mas lentos.
[editar] Movimientos
Su especial los obtenemos presionando B es el Fire Breath es uno corriente lanzallamas hacia tu oponente, al presionar adelante + B tendremos el Koopa Klaw que cuando tu oponente esta cerca le hace un gran daño. Presionando arriba + B tenemos el Whirling Fortress que es un ataque que incluye una serie de saltos. Presionando abajo + B tendremos el Bowser Bomb, uno de los mas poderosos ataques de Bowser.
editar Super Smash Bros. Brawl

Bowser regresa al brawl denuevo como personaje jugable desde el comienzo, sus movimientos se conservan con respecto a los de Super Smash Bros. Brawl y se incluye un nuevo ataque el Flying Slam. Sin duda Bowser ha logrado ser uno de los favoritos en los videojuegos razon por la que se encuentra dentro de la saga Super Smash Bros.


editarSMASH FINAL

GIGA BOWSER. CUANDO BOWSER OBTIENE UNA BOLA SMASH SE TRANSFORMA EN GIGA BOWSER ESTE TIENE LOS MISMOS PODERES QUE BOWSER PERO SON MAS FUERTES UNOS SON ELECTRICOS,OTROS EXPLOTAN Y ALGUNOS TE QUEMAN(tambien te puede pegar con fuego del mal)

falco lombardi

Falco Lombardi (ファルコ・ランバルディ, Faruko Ranbarudi) es un personaje de la saga Star Fox. Es miembro del escuadrón Star Fox. Está considerado como el mejor piloto del grupo, y es bien conocido por su arrogante personalidad.
Contenido [mostrar]
editar Historia


Falco Lombardi aparecio por primera vez en Star Fox de SNES, en este juego, Falcon es un personaje secundario y se destacaba su personalidad arrogante y egoísta.
En 1998 se lanza Star Fox 64, en el cual Falco no vuelve a tener protaginismo dentro de la historia del videojuego. Sin embargo Falco se convierte en uno de los personajes favoritos a pesar de que nunca fue protagonista, pero su personalidad lo hizo uno de los favoritos razon por la cual se toma en cuenta para la saga de Super Smash Bros.
editar Super Smash Bros. Melee



Falco en Melee
Falco aparece por primera vez en Smash en el Super Smash Bros. Melee, es un personaje desbloqueable. su jugabilidad es casi identica a la de Fox una de sus pocas diferencias son su salto (llega mas lejos que fox) y sus movimientos del B, muchos lo tildan de ser un clon de Fox.
Para desbloquearlo deberas superar el modo 100-Man Melee por lo menos una vez con cualquier personaje.
editar Super Smash Bros. Brawl



Falco en Brawl
Falco Lombardi vuelve en el Super Smash Bros. Brawl de Wii. Esta vez Falco ya tiene sus propios golpes que lo caracterizen, es mas lento que Fox pero mas rapido que Wolf. Su Smash Final también es diferente, no tiene tanta potencia, pero es más rápido en el aire y dura mas tiempo que el de fox y wolf. Si mantienes su ataque normal (A) es mas rapido que otros ataques de a (a excepcción de el de Kirby) y, volviendo a su landmaster, vuela más si estás en un apuro...
editar Trofeos

[editar]Rol en el Emisario Subespacial


Falco en el Emisario Subespacial
Falco aparece saltando de su Arwing en el lugar donde están luchando Fox y Diddy Kong contra un clon de Bowser. Él destroza su Trofeador v6 (el arma que convierte a los personajes en trofeos), pero el clon de Bowser se desintegra y con su peste violeta, forma un Diddy Kong, que empieza absorber más peste y se hace gigantesco. Fox revive el Diddy Kong real y derrotan al clon. Falco intenta irse, pero Diddy Kong se lo lleva arrastrando por el suelo. A Fox le da mucha gracia (puesto que Diddy Kong hizo lo mismo con él). Al final de un río ven como la nave donde tienen a Donkey Kong convertido en trofeo se dirige hacia la Isla de Los Antiguos. Fox se separa del grupo y se va con el Great Fox, pero Falco coge su Arwing y se dirigehacia la nave.


Falco y Diddy Kong en el Arwing
Cuando Captain Falcon y Olimar saltan a la nave desde la Isla, aparece el Arwing. Diddy Kong salta y dispara con sus dos Cacahuetolas. Al aterrizar en la nave, revive a Donkey Kong, y los cuatro (DK, Diddy Kong, Captain Flacon y Olimar,) derrotan a todos los prímidos de la nave. Falco los saluda a todos desde su Arwing y se marcha.
Vuelve a aparecer más tarde en la batalla contra Duon, en la Hal Abarda. En esta ocasión, es él el que salta del Arwing y se une a Fox, Peach, Sheik, Snake y Lucario. Cuando lo derrotan, Peach revive a un Mr.Game and Watch y Meta Knight toma el control de su nave. Aterrizan para reunirse con los demás. Falco usa su Arwing en el ataque contra el Destructor Subespacial.
En el subespacio, Tabuu los convierte a todos en trofeos. El Rey Dedede, Luigi y Ness salvan a algunos personajes (entre ellos, Falco) y Kirby salva a los otros. Finalmente, Falco ayuda a los demás a derrotar a Tabuu.
[editar] Trivia


Falco en Star Fox Assault
Falco es uno de los varios clones que vuelven de Melee, juntamente con Ganondorf,Dr.Mario,Pichu,Yough Link y Roy
Falco tiene el record del mundo en los niveles 2 y 3 en Dianas Smash, y en los níveles cooperativos 1 (con Toon Link) y 2 (con otro Falco).

fox McCloud

Fox McCloudEs el protagonista de la serie Star Fox, y tambien en los 3 videojuegos de Super Smash Bros. Fox es hijo de James McCloud, logro ser un experimentado piloto ya que ha salvado a la galaxia de numerosas amenazas. su voz ha sido expresada por Shinobu Satouchi y Steve Malpass.
Contenido [mostrar]
editar Descripcion


Fox apareció por primera vez en 1993, en el videojuego Star Fox, de Super Nintendo. En esta aventura Fox es el lider de equipo Star Fox, para salvar la Galaxia del malvado Andross. El juego logro ser un exito razon por la cual se decidio crear la secuela de la Saga. Aparecio de nuevo en N64, un remake del anterior videojuego. Este logro tener un mayor exito, por lo cual, Fox, su protagonista se tomo en cuenta para el Super Smash Bros. 64.
editar Super Smash Bros.

Fox aparece como personaje jugable desde el principio del juego,su apariencia es la misma del Star Fox 64. Fox es uno de los personajes mas debiles, pero su velocidad lo compensa. Su ataque especial es el Blaster Punch, que se obtiene presionando B. Fox tambien puede regresar los ataques de su oponente sin sufrir daño alguno. En el modo 1 jugador, peleas contra Fox en el Sector Z.
editar Super Smash Bros. Melee

Fox regresa en Super Smash Bros. Melee, tambien como personaje jugable desde el principio del juego. sus movimientos son muy similares a los de SSB, aunque su potencia ha aumentado.
[editar] Batallas
Evento 13: Yoshi's Egg: Como Yoshi, debe proteger a un huevo, Fox, Pikachu, Donkey Kong y en la etapa de Rainbow Cruise en 55 segundos.
Evento 20: All-Star Match 2: Fox es el último oponente debe luchar en esta serie de batallas en escena. Su carácter batallas Corneria él en el escenario, y su carácter tiene 2 acciones mientras que Fox ha 1. Con un temporizador de cuatro minutos,debes derrotar a él y a los otros cuatro personajes, con el tiempo y la vida que tiene: Samus, Link, Zelda, y Capitán Falcon.
Evento 36: Space Travelers: Ness, batalla de los tres primeros en la etapa Fourside mientras que los dos últimos combates en el campo de batalla.
Evento 43: Birds of Prey: Como Fox, el jugador se enfrenta a Capitán Falcon y Falco en la etapa de Big Blue.
editar Super Smash Bros. Brawl



Fox en Super Smash Bros. 64
Fox es un personaje jugable comenzando en Super Smash Bros. Brawl. Su aparición en esta ocasión se basa en su apariencia Star Fox Command, pero añade algunos detalles extra, como un lente. También es el primer juego de Smash Bros donde los ojos de Fox son color verde. Sus movimientos especiales no se han modificado. Su Smash Final es el poderoso Landmaster.
[editar]Movimientos especiales
Movimientos especiales
Movimiento especial normal: Disparo Laser
Movimiento especial lateral Ilusión Fox
Movimiento especial hacia arriba: Fox de Fuego
Movimiento especial hacia abajo: Reflector
Smash Final2: Landmaster
1: Sólo en Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl
2: Sólo en Super Smash Bros. Brawl


Landmaster
Fox invoca al Landmaster para "cosechar" unos cuantos KOs
Muchos pensaran que con tal de ponerse sobre el Landmaster los librará de sus disparos. ¡¡Pues no!!, si sacudes el Stick de control hacia abajo el Landmaster girará sobre si mismo y todos los listillos que estuvieran arriba saldrán despedidos.
Si quieres girar al mastodonte sacude el Stick de control hacia el lugar donde quieras moverte.
Para disparar pulsa el botón de ataque.
Y para volar el botón de salto.

Consejos
Usando el reflector de manera consecutiva en el aire Fox realentizará notablemente su caída, esto es bastante bueno cuando por ejemplo hay un oponente con un martillo o un Smash Final activado.
Al usar el movimiento especial lateral de un miembro de la Star Fox pudes pararlo pulsando el botón de ataque especial, esto es bueno cuando no quieres caer fuera de la pantalla, es bastande difícil de dominar este movimiento.

wolf O'Donnell

Japonés:
Hisao Egawa (Star Fox 64)
Mahito Ouba (Star Fox: Assault)"
Wolf O'Donnell

Wolf
Apariciones SSBB
Actor de dobla {{{Actor de doblaje}}}
Genero Masculino
Mundo Lylat
Wolf O'Donnell (en japonés: ウルフ オドネル, Urufu Odoneru) es un personaje de la serie Star Fox. Es el jefe del equipo Star Wolf. Aparece como personaje jugable en Super Smash Bros. Brawl
Contenido [mostrar]
editar Historia


Wolf apareció por primera vez en Star Fox 64/Lylat Wars. Él, junto con Leon Powalski, Andrew Oikonny y Pigma Dengar formaban el equipo Star Wolf y fueron contratados por Andross para destruir el equipo Star Fox, liderado por Fox McCloud. Durante el juego, el jugador lucha contra el Star Wolf tres veces.
Nueve años después de los acontecimientos de Star Fox 64, en Star Fox: Assault, Wolf fue conocido como Lord O'Donnell entre los criminales. Cuando el equipo Star Fox fue en busca de Pigma (que había robado una Memoria Genética al principio del juego), el Star Wolf (ahora compuesto de Panther Caruso, Leon y Wolf) fue a destruir el equipo Star Fox para invadir la organización de Wolf. El Star Wolf fue derrotado en la batalla. Cuando la amenaza de los aparoides iba en aumento, Wolf llegó a Corneria para salvar a Fox de los aparoides (Wolf dijo que la única razón que tenía para salvar a Fox era que quería matarlo él mismo). Despues de eso, el Star Wolf ayudó al Star Fox dos veces más en el juego incluyendo en la batalla final. Muchos creen que Wolf es un especie de anti-héroe. Después de que el Aparoid Homeworld explotó, no queda claro si el equipo Star Wolf logró escapar el equipo Star Wolf, pero Fox cree que lograron sobrevivir.
Después de los eventos de Star Fox: Assault, se confirmó de que el equipo Star Wolf estaba vivo y continuaron con sus crímenes. Sin emargo,la Armada de Corneria se enteró y puso precio a sus cabezas. (Wolf tenía la recompensa más alta: $3,000,000). Para evitar la atención, crean una base en Fichina. Después de esto, intentaron eliminar sus recompensas, pues estaban cansados de ser tratados como villanos. Posteriormente, el equipo se dividió. Mientras que Leon y Panther se fueron a Katina, Wolf se quedó investigando un dispositivo que construyó Andross y que neutralizaría la toxicidad del Mar de Venom. Sin embargo, el equipo Star Fox encontró the el dispositivo en Titania. El Star Wolf no vuelve a aparecer hastta el final, cuando Krystal pide a Fox de eliminar la recommpensas de su captura.
editar Super Smash Bros. Melee

Antes de la salida del juego, se habló del posible rol de Wolf, quizás como un personaje jugable, aunque no fue así.
La nave del Star Wolf, el Wolfen aparece en Corneria y Venom.
editar Super Smash Bros. Brawl



Wolf en Super Smash Bros. Brawl
Wolf es un personaje secreto en Super Smash Bros. Brawl. Se puede desbloquear de las siguientes formas:
Jugando 450 combates en el modo Grupo. Después, derrótale.
Completando el modo Jefes finales con Fox o Falco.
Entrando por una puerta secreta de la fase Las ruinas después de completar El Emisario Subespacial. La puerta se encuentra al final de una plataforma que baja, con cristales azules a los lados. Después, derrótale.
Parece que Wolf esté basado en Fox y Falco, pero sus movimientos son diferentes, con la excepción del Smash Final. Sus ataques normales son muy diferentes, usa sus garras o sus piernas. La mayoría de sus ataques son algo más fuertes que los de Fox o Falco, pero él es más lento. Los disparos de su Blaster también son mas fuertes, pero no llegan tan lejos. Su movimiento Centella Wolf se desplaza diagonalmente, mientras que Ilusión Fox y Fantasma Falco se desplazan horizontalmente. Su reflector solo funciona a los lados y no arriba. Con el movimiento Wolf de fuego llega más arriba y tarda menos en cararse, pero no es tan potente.
[editar] Rol en el Emisario Subespacial


Wolf
La única aparición de Wolf es en una puerta secreta en la fase Las Ruinas después de completar el Emisario. Esa puerta te llevará al escenario Lylat Cruise, donde Wolf aparece para luchar. Aparte de eso, no tiene ninguna otra aparición.
[editar] Burla Smash de Snake
Snake: Coronel, aquí hay un tipo que parece un lobo...
Coronel Campbell: Te refieres al luchador Wolf.
S: "Wolf", que nombre tan original... [1]
C: És el líder de un equipo muy variopinto llamado "Star Wolf". Son los archienemigos de Star Fox
S: Es un poco extraño que un lobo tenga amigos, ¿no crees?.
C: Bueno, no creo que trabajar en equipo sea su fuerte. Supongo que más que sus compañeros, son meros secuaces.
C: Pero es un piloto formidable. Y su nave "Wolfen" no leva a la zaga.
S: Pero éste es un combate cuero a cuerpo, Coronel. Está fuera de su elemento
C: Cuidado, Snake. Esas garras no están ahi de adorno.
[1] Snake dice eso porque "wolf", en inglés, significa "lobo".
[editar] Otros
Burlas
Hacia arriba: Aúlla
Lateral: Dice "What's the matter, scared?" (¿Que pasa, gallina?).
Hacia abajo: Clava las zarpas al suelo
Entrada
Sale de la nave Wolfen
Eligiéndole en la pantalla de personajes
Dice "Play time's over!
Música en el modo clásico
Star Wolf

Roy
oy es un ficticio espadachín , de la serie Fire Emblem. El es el protagonista de Fire Emblem 6: The Sword of Seals y aparece en Fire Emblem7: The Blazing Sword. Nunca se menciona a la madre difunta de Roy:
Contenido [mostrar]
editar Super Smash Bros. Melee

Roy se presenta como personaje desbloqueable, es, junto con Link, Young Link y Marth un espadachín, es también, junto con Marth los únicos personajes de habla japonesa.
editarMovimientos especiales


Movimiento especial normal: Hoja Llameante
Movimiento especial lateral: Bloqueo
Movimiento especial hacia abajo: Salto Llamarada
Movimiento espacial hacia arriba: Danza Doble Sable

[editar] Hoja Llameante
Este ataque es el más potente del juego si se carga a "tope", basta con pulsar B y dejarlo pulsado, Roy poco a poco se va "poniendo" cada vez más blanco y cuando se torna blanco completamente lanza un brutal espadazo creando una gran esplosión que le quita un 15% de daño. Y a tu rival le quita un 50% de daño y un KO.
[editar]Bloqueo
Este movimiento es un contraataque, se realiza pulsando ABAJO y al B. Roy se coloca en posición de bloqueo, en ese único instante cualquier ataque, sea cual sea, al impactar contra Roy el le devolverá el porcentaje del ataque más un plus, por supuesto Roy, sale sin ningún daño
[editar]Salto Llamarada
Este es el movimiento de recuperación de Roy, se usa pulsando ARRIBA y al B con este movimiento el espadachín se mueve verticálmente con su espada por delante, al mover la espada deja una llamarada en el aire.
[editar] Danza doble del sable
Este movimiento es un combo con varios movimientos diferente que tu eliges, se realiza pulsando hacia AL LADO y B, el primer tipo de ataque lo realizarás moviéndote hacia los lados al tiempo que pulsas el botón del movimiento especial.
El ataque número dos consta a su vez de dos tipos entre los que puedes elegir. Para empezar, ejecuta el primer ataque (descrito anteriormente) y antes de concluir el movimiento haz rápidamente alguna de estas cosas: mueve la palanca de control hacia arriba o déjala en posición neutral, y al mismo tiempo pulsa el botón del movimiento especial. (El ataque que resulta de dejar la palanca en posición neutral se consigue también moviéndola hacia abajo.)
Para el tercer tipo de ataque dispones de tres movimientos diferentes: mueve la palanca hacia arriba, hacia abajo o déjala en posición neutral, y pulsa al mismo tiempo el botón del movimiento especial. Si la mueves hacia abajo, el movimiento no será propiamente de ataque, sino una defensa.
Y por último, elige entre arriba, abajo o posición neutral.
editarConsejos

Si juegas con Roy has de saber que a diferencia de Marth hace mucho más daño con la parte central de la espada que con la punta de la misma.
Roy es mejor personaje de corta distancia que Marth debido a lo explicado arriba y a que Roy es más fuerte que el primer héroe del Fire Emblem y más rápido.
Si quieres realizar el evento 50 usa a Roy ya que su bloqueo quemará a las "manos"y las dejará ardiendo un instante.

Young Link

Young Link es Link en su infancia en Kokiri Forest donde el arbol deku encomendó a Navi que fuese con el niño que no tenía ningún hada y que ese sería el salvador de hyrule.
Contenido [mostrar]
editar Historia


Años depues, Link adulto había salvado hyrule de Ganondorf, pero la Princesa Zelda le dijo que debía volver a su época, allí todo estava en paz... pero, un gran amigo, se desvanecio solamente en recuerdos, Link la buscó por todos lados estaba buscando a navi, link se fue a términa un pueblo muy, muy lejano a Hyrule, link la bucó por todo el bosque... peroNavi no apareció...allí llegaron 2 hadas, que alteraron a Epona (el caballo) Y tiraron a Link de este, allí apareció un chico que llebava una Máscara muy extraña en la cabeza, le robó el caballo y se fue con el, link le persiguió y entro en una cueva donde skull-kid (el chico) le maldijo con el poder de su Máscara de majora y le transformó en deku, al final link fue a la fuente del hada y se curó, fue consiguiendo máscaras hasta que se enfrentó a la mismisima máscara de majora que a su vez nos mostró sus 3 transfomaciones:
Mascara de Majora
Encarnación de Majora
Mago de Majora
[editar] Apariciones
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64)
The Lengend of Zelda: Majora's Mask (N64)
editar Super Smash Bros. Melee

Aparece como clon de Link, pero la diferencia és que él lanza flechas de fuego y Link normales, así como una mayor ligereza y rapidez en sus ataques, pero menos potentes que los de Link, además se diferencia de Link en que a la hora de realizar un Smash meteorico con Young Link es posible que el enemigo salga envuelto en llamas y bastante dañado.
Young link se ve sustituido por Toon Link en Super Smash Bros. Brawl.
[editar] Como desbloquear
Acaba el modo Classic con 10 personajes (en los que tienes que incluir a Link y Zelda/Sheik
 
OP
Mensajes
667
Reacciones
0
Puntos
0
Ubicación
En mi casa
lugia
Estas dentro, ponte la ub del club
Puntos
Por el vídeo: 100
Por la imagen: 50
Total: 150

pokehacker200
Puntos
Por la info: 4500

~Master XD
Estas dentro ponte la ub del club
Puntos
Por las imágenes: 300

Ahora edito el primer post, los quiero ver a todos aportando mas ;)

EDIT: Primer post actualizado
 
Última edición:
Mensajes
142
Reacciones
0
Puntos
0
aporto

juegos de wii (se pueden jugar solo si tienes homebrew chanel y sabes como utilizarlo)

mario kart
http://www.megaupload.com/?d=HME0LW72
http://www.megaupload.com/?d=5FYO7GVT
http://www.megaupload.com/?d=G3ENQJEK
http://www.megaupload.com/?d=DME77PU4
http://www.megaupload.com/?d=HAI7GYW0
http://www.megaupload.com/?d=V0VO667E
http://www.megaupload.com/?d=V6WLP9MW
http://www.megaupload.com/?d=GCJ7M8FK
http://www.megaupload.com/?d=DCLVYCID
http://www.megaupload.com/?d=9ODWJ9GN
http://www.megaupload.com/?d=FYB20FHT
http://www.megaupload.com/?d=LDPQ6K6B
http://www.megaupload.com/?d=KG5Y4D0Y
http://www.megaupload.com/?d=4RUQKW24
http://www.megaupload.com/?d=72VMPCYM
http://www.megaupload.com/?d=A5F0G8X2
http://www.megaupload.com/?d=2ASNL8L8
http://www.megaupload.com/?d=7JIAFDOK

smash bros brawl
http://www.filefactory.com/file/f52c11/
2. http://www.filefactory.com/file/e15758/
3. http://www.filefactory.com/file/7d7642/
4. http://www.filefactory.com/file/92188c/
5. http://www.filefactory.com/file/0787dc/
6. http://www.filefactory.com/file/ab95ab/
7. http://www.filefactory.com/file/905bcf/
8. http://www.filefactory.com/file/36e3fd/
9. http://www.filefactory.com/file/942ab0/
10. http://www.filefactory.com/file/dd07e3/
11. http://www.filefactory.com/file/8e6061/
12. http://www.filefactory.com/file/451e85/
13. http://www.filefactory.com/file/8ffa2a/
14. http://www.filefactory.com/file/e987a6/
15. http://www.filefactory.com/file/1a1d69/
16. http://www.filefactory.com/file/8ccac6/
17. http://www.filefactory.com/file/351ff1/
18. http://www.filefactory.com/file/1ace9f/


smash bros melee

http://www.megaupload.com/?d=YTQYBH9W
http://www.megaupload.com/?d=3B7T1GSA
http://www.megaupload.com/?d=JMZP8YH1
http://www.megaupload.com/?d=MTYGDGTF
http://www.megaupload.com/?d=XXNGZTAP
http://www.megaupload.com/?d=QLS86P9Y
http://www.megaupload.com/?d=DQ4RIV3P
http://www.megaupload.com/?d=0D6OICXK
http://www.megaupload.com/?d=74VF2EKR
http://www.megaupload.com/?d=HOSY5YMO

11-12

http://www.megaupload.com/?d=Q43178WN
http://www.megaupload.com/?d=NMNFDQ6Y

http://www.megaupload.com/?d=ODZAX5K5
 
Mensajes
377
Reacciones
8
Puntos
0
Super Mario Kart es un videojuego de carreras diseñado por Nintendo EAD y editado para la videoconsola Super Nintendo en 1992, basado sobre el mundo de la franquicia Mario Bros.. El juego innovador inauguró el género de carreras alocadas, y fue el segundo juego de Mario basado en un deporte (el primero se basaba en el golf). Además presentaba unos gráficos avanzados para su época debido al uso del Modo 7 para el mapeado de texturas.

Como indica su nombre, los vehículos son karts, aunque el juego no fue creado por su realismo, el kart posiblemente fue el vehículo más apropiado basado para crear un juego desenfadado, en donde no hay reglas y en donde se vale de todo tipo de objetos mágicos repotenciadores o usados como arma o para estorbar e impedir que el rival llegue antes a la meta.

Contenido [ocultar]
1 Corredores
1.1 Mario
1.2 Luigi
1.3 Toad
1.4 Koopa Troopa
1.5 Princesa Peach
1.6 Yoshi
1.7 Bowser
1.8 Donkey Kong Jr.
2 Datos de personajes
3 Interrogaciones
3.1 Objetos en carrera
3.2 Objetos en Battle Mode
4 Otros objetos
5 Elementos del escenario
6 Copas
6.1 Mushroom Cup Race
6.2 Flower Cup Race
6.3 Star Cup Race
6.4 Special Cup Race
7 Escenarios del Battle Mode
8 Otros
9 Véase también



Corredores [editar]Hay ocho pilotos simultáneos en carrera, en modo individual 7 son independientes y controlados por la CPU y en modo multiplayer 6 son controlados por la máquina. El piloto que maneja el jugador puede obtener distintos ítems, sin embargo los controlados por la consola solo tienen un ataque especial. No obstante e independientemente de si estén controlados por la máquina o por el jugador, cada piloto tiene unas características respecto a su velocidad. Todas estas diferencias se describen detalladamente a continuación.


Mario [editar]Descripción: Es el personaje más carismático de Nintendo, y el que da nombre al juego.

Luigi [editar]Descripción: El hermano menor de Mario, que siempre lo acompaña en sus aventuras, alto y flaco. Está igualado en aceleración y velocidad.
Especial: Básicamente igual que su hermano. También usa la estrella para deshacerse de sus competidores.

Toad [editar]Descripción: Sirviente de la Princesa Peach, puede dar las vueltas fácilmente.
Especial: Tira setas venenosas que empequeñece a quien las toca.

Koopa Troopa [editar]Descripción: Uno de los soldados de la tribu Koopa, encabezada por el malvado Bowser. Junto con Toad, es otro de los que tiene más facilidad para girar en las curvas.
Especial: Koopa puede lanzar o dejar en la pista un caparazón verde, que hace que un piloto que tropiece con él pierda el control.

Princesa Peach [editar]Descripción: Es la princesa del Reino Champiñón y muy amiga de los hermanos Mario.
Especial: Al igual que su pequeño sirviente, Toad, puede soltar o lanzar setas venenosas.

Yoshi [editar]Descripción: Especie de dinosaurio que ayudó a los hermanos Bross a llegar junto a sus padres cuando eran bebés, y que más tarde sería ayudado por los mismos para encontrar a sus compañeros. Tiene buena aceleración, pero es muy sensible a los choques contra los otros competidores.
Especial: Puede lanzar huevos, haciendo perder el control a aquél que se choca con ellos.

Bowser [editar]Descripción: Es el jefe de la tribu de los Koopa. Es enemigo de los hermanos Mario desde que eran bebés y ha atacado con bastante frecuencia al Reino Champiñón, secuestrando a la Princesa Peach en innumerables ocasiones. Un gran rival.
Especial: Tiene la capacidad de lanzar bolas de fuego que harán perder el control a aquel que las roce.

Donkey Kong Jr. [editar]Descripción: Es el hijo de Donkey Kong, aparecido en un juego de principios de los 80 con su mismo nombre, el cuál es el único en el que Mario hace de enemigo.
Especial: Puede soltar y lanzar plátanos, que hace perder el control a aquél que los pise.

Datos de personajes [editar]Mario y Luigi

Velocidad:5/10
Aceleración:5/10
Derrape:5/10
Peso:5/10
Los dos personjes Estandares Manejados por la CPU ambos usan la Super Estrella, lo que hace díficil el juego con Bowser y Koopa, ya que aparece primero Mario y Luigi respectivamente.

Peach y Yoshi

Velocidad:5/10
Aceleración:7.5/10
Derrape:2.5/10
Peso:3.3/10
A pesar de su buena aceleración, doblan mal; manejados por la CPU Peach usa un hongo venenoso que empequeñece a quien lo toque, disminuyendo la velocidad y el riesgo a que otro jugador lo aplaste, mientras Yoshi usa los Huevos de Yoshi,con efecto igual a las bananas.

Bowser y Donkey Kong JR.

Velocidad:7.5/10
Aceleración:2.5/10
Derrape:5/10
Peso:6.6/10
A pesar de su buena velocidad aceleran muy mal, su peso los favorece para empujar a otros jugadores. Manejados por CPU Bowser usa las Bolas de fuego de Bowser y DK JR. las bananas.

Koopa y Toad

Velocidad:2.5/10
Aceleración:5/10
Derrape:7.5/10
Peso:2.5/10
Su poco peso y velocidad los desfavorecen, pero su excelente derrape les compensa, al derrapar bien es más fácil llegar a la máxima velocidad de sus karts. Manejados por la CPU Koopa deja caparazones verdes, con efecto similar a bananas etc. Mientras Toad usa un hongo venenoso,igual que Peach.


Interrogaciones [editar]En algunas zonas de todos los circuitos hay repartidas (generalmente todas en la misma zona) una especie de botones amarillos. Su función es la de proporcionar objetos a los corredores en la carrera. Una vez pulsados estos botones, su color tornará a rojo y no podrán volver a ser usados hasta la próxima carrera.


Objetos en carrera [editar] Se ha sugerido que Caparazón de pinchos sea fusionado en este artículo o sección. (Discusión).
Una vez que hayas realizado la fusión de artículos, pide la fusión de historiales en WP:TAB/F.

Plátano: Se puede lanzar hacia delante o simplemente dejarlo tirado en la pista.
Moneda: Al usar este objeto las monedas del jugador aumentan en dos unidades, aumentando así la velocidad.
Pluma: Este objeto se usa para saltar más alto de lo que se consigue con los botones L y R. Se puede aprovechar para saltar obstáculos, paredes, para esquivar algún objeto enemigo o incluso para colarse por algún atajo.
Caparazón de tortuga verde: Se puede lanzar hacia delante o dejarlo tirado en la pista. Si impacta contra algún corredor éste perderá el control. Además estará rebotando por las paredes hasta que alcance algún objetivo o hasta que se termine destruyendo.
Caparazón de tortuga roja: Este objeto después de ser lanzado busca directamente golpear a un oponente, esto puede ser muy útil para retrasar a los demas jugadores, el problema que tiene es que trata de ir en line recta, por lo tanto si hay una pared en medio el caparazón golpea contra esta y es inútil.
Seta: El corredor que use este objeto pegará un acelerón.
Estrella: El jugador que lo use será inmune y ganará velocidad durante un período de tiempo. Además podemos golpear a otros pilotos haciendo que éstos pierdan el control.
Rayo: Hace diminutos a los demás pilotos durante un periodo de tiempo, disminuyendo la velocidad de éstos.
Fantasma: El corredor que lo use se volverá invisible unos segundos. Además robará un objeto que posea algun rival.

Objetos en Battle Mode [editar]Plátano
Pluma
Caparazón de tortuga verde
Caparazón de tortuga roja
Seta:aumenta la velocidad durante unos segundos.
Estrella:Durante un rato eres invencible y con una velocidad magnifica.
Fantasma: El corredor que lo use se volverá invisible unos segundos. Además robará el objeto que posea el rival.

Otros objetos [editar]Flechas de velocidad: Son flechas amarillas que están pintadas en el suelo. Al pasar por encima de ellas, otorgan un impulso al vehículo.
Tuberías: Son tuberías verdes que impiden el paso.
Saltos: Son líneas amarillas que se encuentran en el suelo. Si se pisan provocan que el corredor pegue un pequeño salto.
Rocas picudas : Son rocas con ojos y boca. Se elevan y caen de repente. Impiden el paso y pueden aplastar a los corredores si caen encima de ellos.
Rocas brillantes: Además de aplastar o impedir el paso, hace perder monedas al corredor y marearlo.
Topos: Salen de sus madrigueras. Si un jugador se choca con un topo este se agarra al coche y provoca la disminución de velocidad.
Plantas: Si un jugador se choca contra una planta se marea.
Monedas: Hay monedas por el suelo. Para cogerlas hay que pasar por encima de ellas. Si un jugador se choca contra otro pierde una moneda. Perderá dos monedas si es remolcado por una nube y cuatro si se marea o resbala. Si un jugador se queda sin monedas es vulnerable a los roces, es decir si se toca contra otro corredor se mareará.
Peces: Si un jugador se choca contra un pez se marea al igual que con las plantas.

Elementos del escenario [editar]Paredes: Impiden el paso de los corredores y delimitan el circuito.
Asfalto: Parte del circuito donde más corren los coches.
Tierra: Provoca una pequeña disminución de velocidad en los coches.
Barro: El barro es deslizante.
Gravilla: En pistas de tierra, dificulta el derrape.
Aceite: Es muy deslizante y hace perder el control de los karts.
Hierba: Por estas zonas los coches corren menos.
Piedra y madera: Similar al asfalto. Algunos circuitos son de piedra (Castillo de Bowser) o madera (Casa Fantasma) en lugar de asfalto.
Gravilla de piedra: En pistas de piedra (Castillo de Bowser), dificulta el derrape.
Bloques de contención: Están colocados en circuitos que están suspendidos en el vacío. Si se choca contra un bloque de contención este se rompe, dejando un hueco por el que los corredores pueden caer al vacío. También hay bloques de contención de hielo que dificultan el paso.
Agua: Los corredores que caen al agua pueden intentar salir rápidamente de ella (aunque muy despacio). Si un corredor está mucho tiempo debajo del agua, Lakitu lo remolca hasta la pista cobrándole dos monedas. Si el agua es poco profunda los corredores podrán circular por ella.
Vacío: Si un corredor cae al vacío una nube le remolcará a la pista cobrándole dos monedas.
Lava: Similar al vacío.
Puentes: Sirven para cruzar el agua.
Hielo: Resbala.
Nieve: Similar a la hierba.

Copas [editar]Hay cuatro campeonatos, cada uno de los cuales se compone de varias carreras.


Mushroom Cup Race [editar]Es el primer mundo (el más fácil) y se compone de las siguientes carreras.

Circuito Mario: Es un circuito sencillo. Se corre por asfalto y no hay casi obstáculos.
Prado Rosquilla: Circuito de tierra sencillo. Hay un puente para cruzar el agua.
Valle Fantasma: Circuito de madera. Si un jugador se sale del trazado se caerá al vacío. Hay un salto.
Castillo de Bowser: Circuito de piedra sencillo rodeado por lava. Hay varios saltos. También hay flechas de velocidad por el suelo.
Circuito Mario 2: Circuito de Asfalto. Último circuito del mundo. Hay un salto precedido de flechas de velocidad para saltar más alto. Con ese salto se cruza la carretera que pasa por debajo.

Flower Cup Race [editar]Es el segundo mundo.

Isla Chocolate: Circuito sencillo de tierra. Hay barro y saltos en algunos tramos.
Valle Fantasma 2: circuito de madera. Si un jugador se sale del recorrido caerá al vacío. Hay una flecha de velocidad.
Prado rosquilla 2: Circuito de tierra. Hay topos y un lago.
Castillo de Bowser 2: Circuito de piedra con lava. Hay una flecha de velocidad. En una parte del circuito hay dos posibles caminos. También hay un camino sin salida y varios saltos.
Circuito Mario 3: Último circuito. Se corre en asfalto. Hay alguna curva muy cerrada. Hay una flecha de velocidad.

Star Cup Race [editar]Tercer mundo.

Playa de Koopa 1: Circuito de tierra y agua poco profunda. Es un recorrido circular alrededor de una isla. Hay aguas profundas.
Isla Chocolate 2: Circuito de tierra. Hay sitios con barro.
Lago Vainilla 1: Circuito de hielo. En algunos tramos el hielo está roto y los corredores pueden caer al agua. También hay bloques de hielo que dificultan el paso.
Castillo de Bowser 3: Circuito de piedra sobre lava. Hay flechas de velocidad y saltos.
Circuito Mario 4: Circuito de Asfalto. Es el último circuito de este mundo.

Special Cup Race [editar]Solo se puede participar en este mundo si se escoge 100 cc o 150 cc. Es el mundo más difícil.

Prado Rosquilla 3: Circuito de tierra. Hay un puente roto que hay que saltar para no caerse al agua. También hay topos.
Playa de Koopa : Circuito de tierra y agua poco profunda. Hay aguas profundas. El recorrido es alrededor de una isla.
Valle Fantasma 3: Circuito de madera sobre vacío. Hay algunos agujeros en la madera.
Lago Vainilla 2: Circuito de hielo. Hay bloques de contención de hielo y aguas profundas.
Senda Arco Iris: Último circuito del juego. Se corre sobre una carretera de colores suspendida sobre el vacío y sin protecciones. Hay saltos y bloque de piedra eléctricos.para jugarlo se hace la secuencia L,R,L,R,L,L,R,RyA

Escenarios del Battle Mode [editar]Hay cuatro escenarios. En todos hay interrogaciones repartidas por el suelo para conseguir objetos y poder explotar globos al contrario.

Battle Track 1: Escenario pequeño de tierra, también conocido como "El Barrizal".
Battle Track 2: Escenario grande de tierra. Hay charcos de agua poco profunda distribuidos por la pantalla. Algunos le llaman "La Isla".
Battle Track 3: Escenario de hielo. Hay bloques de hielo. Popularmente conocido como "El Iglú".
Battle Track 4: Escenario grande de asfalto, también denominado "El Parking".

Otros [editar]Aceleración al empezar: Si un jugador acelera mucho antes de que el semáforo se ponga en verde el coche empezará a derrapar y la salida será más lenta. Por el contrario combinando los acelerones adecuadamente el corredor puede salir disparado al ponerse el semáforo en verde.
Setas: Si un corredor es pequeño porque se ha comido una seta y se come otra seta se volverá grande.
Más difícil: Combinando las teclas adecuadamente al elegir un corredor este corredor se hará pequeño y competirá con ese tamaño haciendo el juego más difícil.
Corredores: Los corredores no son iguales, hay corredores que derrapan más, otros que aceleran más deprisa, otros que empujan más fuerte, etc.
Puntuaciones: En cada carrera los corredores reciben puntos válidos para la clasificación general dependiendo de su posición de llegada. 1º - 9 puntos, 2º - 6 puntos, 3º - 3 puntos, 4º - 1 punto. Los demás corredores no reciben puntos.
Vidas: Los jugadores tienen tres vidas. Si un jugador no consigue llegar entre los cuatro primero pierde una vida y tendrá que volver a repetir la carrera. Si juegan dos jugadores y uno de ellos queda entre los cuatro primeros y otro no, la pantalla se pasa, pero el jugador que no ha llegado entre los cuatro primeros pierde una vida.
Parrilla de salida: La posiciones de la parrilla de salida serán las mismas que las posiciones de la llegada de la anterior carrera.
En el modo Time trial, aparecerá un fantasma cada vez que el jugador bata un récord que realizará exactamente el mismo recorrido que ha supuesto el récord y que permitirá al jugador saber si está por encima o por debajo del récord.
El juego está en inglés.
Este es un juego apto para niños y adultos (K&A)

Pokémon
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda

Un avión Boeing 747 japonés decorado con dibujos de Pokémon.Para otros usos de este término, véase Pokémon (desambiguación).
Pokémon (ポケットモンスター, Poketto Monsutā?) es una franquicia multimillonaria, que originalmente comenzó como un videojuego, pero debido a su popularidad ha logrado expandirse a otros medios de entretenimiento como series de televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros, convirtiéndose en una marca que es reconocida en el mercado mundial. Las ventas de videojuegos hasta el 1 de diciembre de 2006, habían alcanzado una cantidad de 175 millones de ejemplares (incluyendo la venta de la versión Pikachu de la consola Nintendo 64),[1] logrando ocupar el segundo lugar de las sagas de videojuegos más vendidos de Nintendo.[2] La franquicia celebró su décimo aniversario el 27 de febrero de 2006.[3] [4]

La saga de videojuegos fue desarrollada por la compañía programadora de software japonesa Game Freak, con personajes creados por Satoshi Tajiri para la empresa de juguetes Creatures Inc., y a su vez para Nintendo. La misión en estos juegos es capturar y entrenar a los pokémon (personajes cuya denominación da nombre al juego), que hasta la fecha alcanzan el número de 493. La posibilidad de intercambiarlos le hizo conseguir una popularidad que se plasmó en un éxito de ventas y la consiguiente aparición de una serie animada, películas y diverso merchandising como peluches, juguetes y cartas.

La producción de los videojuegos, serie de anime y demás material para su distribución en occidente fue realizada en Estados Unidos por 4Kids Entertainment hasta noviembre de 2005, momento en que decidió no renovar su contrato con Pokémon USA, (una subsidiaria de Pokémon Company). Actualmente ésta supervisa todo lo referente al material de Pokémon en su distribución en occidente.[5]

Contenido [ocultar]
1 Etimología
2 Historia
3 Los monstruos de bolsillo
3.1 Tipos de Pokémon
4 Videojuegos
4.1 Primera generación
4.2 Segunda generación
4.3 Tercera generación
4.4 Spin-offs
4.5 Cuarta generación
5 Mecánica del juego
5.1 Entrenador Pokémon
5.2 Pokémon inicial
5.3 Pokédex
6 Medios relacionados
6.1 Anime
6.2 Pokémon Trading Card Game
6.3 Manga
7 Criticas y controversias
7.1 Moralidad
7.2 Salud
7.3 Monster in My Pocket
8 Impacto en la cultura popular
9 Referencias
10 Véase también
11 Enlaces externos



Etimología

Automóvil Toyota decorado como Pikachu, presentado en la Exposición de Sasashima 2005.La palabra Pokémon es la escritura con letras europeas de las japonesas: "ポケモン", que son una abreviatura de Poketto Monsutaa (escrito en katakana como ポケットモンスター), que a su vez proviene del inglés Pocket Monsters, que quiere decir "monstruos de bolsillo".[6] Esto viene del hecho de que, en el universo ficticio de la franquicia, los pokémon pueden ser transportados en poké balls, las cuales se pueden encoger y ser guardadas en un bolsillo.

En inglés, la palabra se escribe Pokémon con tilde en acento grave, a pesar de que este signo no existe en el uso habitual de este idioma. Esto se debe a que al unir las palabras Pocket Monster se obtuvo Poke-Mon. El problema es que, según las normas del inglés, esto se pronunciaría como pouk mon. En muy pocos otros casos (como maté que se pronuncia /mátei/ y quiere decir mate) se puede poner en inglés un acento en la "e" para que ésta se pronuncie, resultando así el nombre "Pokémon". En español se puede usar la transcripción romaji que prescinde del acento por razones ortográficas, si bien en el uso comercial habitualmente aparece usando tilde.

Sobre la pronunciación de los hispanohablantes en el caso de América Latina, por el doblaje del anime, que suele ser más cercano al estadounidense, se pronuncia /pokemón/ (en la serie también se puede escuchar como /pókemon/). En España se pronuncia /pokemon/.


Historia
Cuando el creador, Satoshi Tajiri, era joven, uno de sus pasatiempos favoritos era la recolección y colección de insectos.[7] Tajiri se dirigió a la ciudad de Tokio a estudiar, ya que su padre quería que fuese ingeniero. Sin embargo, a Tajiri no le agradaba la idea de estudiar y se dedicaba más a pasatiempos como los videojuegos. Pasó un tiempo y Tajiri llegó a trabajar como jugador de prueba de algunos juegos para revistas, junto a Ken Sugimori, con quien hizo una gran amistad. En 1989 crearon una revista llamada Game Freak.[8]

Con el éxito de la consola NES, los dos decidieron crear algo innovador para la consola, y Tajiri decidió hacer que Game Freak se convirtiera en una compañía. Comenzó a trabajar en un juego de rompecabezas llamado Mendel Palace (conocido en Japón como Quinty), el cual fue lanzado en 1989, obteniendo buen éxito, lo cual marcó el principio de la historia de la compañía.

Al año siguiente, los dos habían decidido crear un juego para la consola Game Boy. Tajiri al ver el Game Link Cable, tuvo la idea de un juego en donde se pudiera transferir información de una Game Boy a otra. Influenciado por sagas como Final Fantasy y Dragon Quest, Tajiri asoció la idea de la metamorfosis. Tajiri creó un RPG en donde los monstruos podrían evolucionar y ser transportados de una consola portátil a otra.[8]

El proyecto fue enviado a Nintendo. Mientras que Tajiri era quien tenía la idea principal, Sugimori era el encargado de los diseños de los monstruos. Así mismo, recibieron consejos por parte de Shigeru Miyamoto (creador de Mario Bros.) para mejorar el juego, que en ese entonces recibía el nombre de Capsule Monster.[8]

La producción de este proyecto duró cinco años. En aquel tiempo, la consola Game Boy entró en declive por la escasez de nuevos juegos, debido a que la compañía Nintendo ya no tenía mas ideas para la consola portátil. Por otro lado, Game Freak estuvo con carencia de acciones y recursos, por lo que su situación entró en jaque. Luego de esto, el proyecto de Tajiri fue renombrado como Pocket Monsters. En febrero de 1996 se lanzaron al mercado Pocket Monsters Aka and Midori ("Rojo" y "Verde") Inicialmente el juego no tuvo éxito, pero al alcanzar un año, se había llegado a la marca de millón de copias.[8]

Al ver esto, Nintendo decidió enviar la serie a occidente. El nombre fue abreviado a Pokémon debido a que había una serie de Mattel conocida como Monster in My Pocket. Los juegos Pokemon Rojo y Azul se convirtieron en un éxito en los Estados Unidos, con más de 200.000 copias vendidas en la primera semana.

El eslógan de la serie en Japón fue ¡Vamos a conseguir Pokémon! (ポケモンGETだぜ!, Pokemon Getto Daze!?), el cual se hizo famoso. En los Estados Unidos, esta frase es conocida como “Gotta Catch'em All!”, en Hispanoamérica como “¡Atrápalos ya!” y en España; "¡Házte con todos!"


Los monstruos de bolsillo
Los pokémon son una clase de criaturas basadas en muchos casos en animales reales o criaturas míticas y mitológicas orientales. Otros se inspiran en cosas inanimadas y legendarias. Son capturados con un objeto especial llamado Poké Ball (pokebola), siendo esta usada por los luchadores pokémon que sueñan ser el más poderoso del mundo.


Tipos de Pokémon
Normal
Fuego (Fire)
Agua (Water)
Hierba (Grass)
Eléctrico (Electric)
Hielo (Ice)
Lucha (Fighting)
Veneno (Poison)
Tierra (Ground)
Volador (Flying)
Psíquico (Psychic)
Insecto (Bug)
Roca (Rock)
Fantasma (Ghost)
Dragón (Dragon)
Oscuro (Dark)
Acero (Steel)

Nota: Entre paréntesis aparece el nombre en inglés.
Artículo principal: Lista de Pokémon por tipo
Existen 17 tipos en los que se organiza a los pokémon. Los últimos dos fueron agregados en el año 2000, en los juegos Gold, Silver y Crystal. Los pokémon pueden aprender ataques distintos a los de su tipo. Por ejemplo, Kabutops (Agua/Roca) puede aprender el movimiento Pokémon Giga Drain que es de tipo hierba.

Cada pokémon tiene una cantidad determinada de movimientos o ataques que puede aprender. Éstos se pueden clasificar por su tipo o elemento (por ejemplo, el ataque trueno es un ataque tipo eléctrico).

Los pokémon también se ordenan y dividen de esta manera, dándole ventajas o desventajas contra otros. Por ejemplo: Un pokémon tipo agua tiene más probabilidad de vencer a un pokémon tipo fuego, que uno tipo hierba, ya que los ataques de tipo agua apagan el fuego, mientras que los ataques de tipo fuego queman las hierbas. A las plantas, por su parte, ya que crecen con el agua, ésta no les causa mucho daño. Esta secuencia, se compararía con el popular juego piedra, papel o tijera.


Videojuegos

Un Game Boy Color conectado con un cable link versión Pikachu.Artículo principal: Generaciones Pokémon
Los videojuegos de Pokémon se limitaban en un principio al género RPG. Después de comprobar el éxito de la saga, se han extendido en muchos otros géneros.


Primera generación
La historia de los videojuegos de Pokémon se inicia con los lanzamientos de Pocket Monsters Aka and Midori (Red y Green) en Japón en 1996, para la consola Game Boy. Debido a la popularidad que alcanzaron estos 2 juegos, poco más tarde apareció Pokémon Blue. Las versiones originales de Aka and Midori nunca han salido a la venta fuera de Japón.[9]

La aventura en estas ediciones transcurre en la región de Kanto, por lo que el nombre de esta región suele verse asociado a estos videojuegos de la primera generación. El número de pokémon de estas ediciones es de 151, desde Bulbasaur hasta Mew.

La tercera edición (cuarta en Japón) de los primeros videojuegos de Pokémon es Pokémon Yellow,[10] el cual fue lanzado el 2 de septiembre de 1998 en Japón, y en Norteamérica el 1 de octubre de 1999. El argumento de este título es muy cercano a la serie de anime.

Luego de esto se realizaron otras subsagas de la franquicia, como las versiones Pokémon Stadium para Nintendo 64,[11] en donde se podían ver en 3D y usar a los pokémon entrenados de los juegos de RPG de Game Boy para ingresarlos al juego y luchar.


Segunda generación
En el año 2000 fueron lanzados al mercado los juegos Pokémon Gold y Silver[12] [13] para la consola Game Boy Color. En estas ediciones aparece una nueva región conocida como Johto,[14] donde se habían descubierto 100 pokémon nuevos (desde Chikorita hasta Celebi), llevando un total de 251 hasta en ese entonces. Johto también escondía misterios como el de las antiguas Ruinas Alpha, o el de la Torre Tin.

En el año 2001 apareció Pokémon Crystal,[15] el primer juego de Pokémon en donde se puede elegir a un personaje femenino como protagonista.


Tercera generación
En el año 2003 hacen su aparición los juegos Pokémon Ruby y Sapphire para la consola Game Boy Advance.[16] [17] Alabados por crítica y público, en estas nuevas ediciones aparece una nueva región llamada Hoenn, y la abismal cantidad de 135 nuevas especies de pokémon, elevando el total de hasta 386 pokémon. Se ha incorporado el concepto de las batallas de equipo de 2 contra 2, los concursos pokémon y los Pokéblock (Pokécubos en España), así como nuevas habilidades especiales y un apartado gráfico más colorido y algo mejorado, pero sin perder el estilo ni las señas de identidad de la saga.

En octubre de 2004 salieron a la venta Pokémon FireRed y LeafGreen,[18] [19] siendo un remake de los primeros juegos, Pokémon Rojo y Azul. El juego se considera parte de la tercera generación debido a que los movimientos de los pokémon, objetos y el resto de características han sido incorporados.

En el año 2005 salió a la venta Pokémon Emerald.[20] A diferencia de Ruby y Sapphire, en Pokémon Emerald es posible enfrentarse a los dos equipos enemigos existentes (el Equipo Aqua y el Equipo Magma), y nuevos desafíos como la Batalla de la Frontera (Battle Frontier).


Spin-offs
Entre la tercera y cuarta generación (2005-2006), aparecieron algunos videojuegos de Pokémon que forman parte de la categoría de spin-offs.

En el 2005 salió a la venta Pokémon Dash, el cual fue uno de los primeros videojuegos de Pokémon para la consola Nintendo DS.

El 10 de noviembre del 2006 hicieron su aparición los juegos Pokémon Mystery Dungeon, Blue Rescue Team para Nintendo DS[21] y Red Rescue Team para Game Boy Advance.[22] En estas ediciones el jugador es un pokémon. Él y sus compañeros pokémon, conforman un equipo de rescate, y tienen como objetivo rescatar al mundo de desastres naturales. Las secuelas de estas ediciones, las cuales forman parte de la cuarta generación, son Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Time y Explorers of Darkness, que salieron a la venta el 20 de abril de 2008.[23] [24]


Cuarta generación

Un mapa el cual se muestra la forma de las regiones del mundo Pokémon, que se asemejan geográficamente a diferentes partes del país de Japón.Pokémon Diamond y Pearl (y más tarde Pokémon Platinum) son las aventuras más de recientes de Pokémon para Nintendo DS.

En estas ediciones aparece una nueva región llamada Sinnoh (Shinou en japonés), y se han incluido 107 nuevas especies de pokémon (desde Turtwig hasta Arceus) alcanzando un total de 493 pokémon.[25] Los gráficos del juego son escenarios en tres dimensiones, y los personajes en 2-D, al igual de la mayoría de objetos con los que interactuar.

Pokémon Platinum salió a la venta el 13 de septiembre de 2008 en Japón[26] y es un remake de Pokémon Diamond y Pearl. Los títulos spin-off de la cuarta generación, Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Time y Explorers of Darkness, salieron a la venta el 20 de abril de 2008. De igual manera, Pokémon Battle Revolution para Wii, el cual dispone de conectividad Wi-Fi.[27]

El 8 de mayo de 2009 fue confirmado por el sitio web oficial japonés, que un remake en desarrollo se está haciendo de los juegos Pokémon Gold y Silver para la consola Nintendo DS. Saldrán en otoño del mismo año bajo el título Pokémon HeartGold y SoulSilver.[28]


Mecánica del juego

Entrenador Pokémon
Artículo principal: Entrenador Pokémon
A los usuarios de los videojuegos se los denomina Entrenador Pokémon. Tienen como meta cumplir dos objetivos (en la mayoría de los juegos de Pokémon): capturar a todas las especies de pokémon disponibles en la región ficticia en donde se encuentra ambientado el juego, y completar así la información de todos los pokémon en el Pokédex; por otro lado, deben entrenarlos y enfrentarlos a otros pokémon pertenecientes a otros entrenadores para demostrar sus habilidades, fortaleza, talento y así convertirse en un Maestro Pokémon. Para lograrlo, los entrenadores pokémon viajan a lo largo y ancho de las regiones del mundo Pokémon, recolectando medallas de gimnasio, que se obtienen tras derrotar a los respectivos líderes de gimnasio, en una batalla en la que tanto el entrenador como el líder de gimnasio enfrentan a sus pokémon para probar sus habilidades especiales en una batalla Pokémon.


Pokémon inicial
Uno de los aspectos constantes de los videojuegos de Pokémon desde sus inicios con Pokémon Rojo y Azul para la consola portátil Game Boy, hasta la última versión, Pokémon Diamante y Perla para Nintendo DS, es que los jugadores, al iniciarse el juego, reciben su primer pokémon como regalo del Profesor Local (esto depende de la región en donde este ambientado el juego), un personaje experto en pokémon.

Los entrenadores reciben un pokémon inicial o principiante para poder comenzar con su trayecto en el juego. La cantidad establecida de pokémon iniciales es de tres, de los cuales los entrenadores pueden elegir uno sólo. Siempre son de los tipo agua, tipo fuego y tipo hierba. (Un Pokémon por tipo).[29] Por ejemplo, en las versión Pokémon Rojo y Azul (y su respectivos remakes: Pokémon FireRed y Pokémon LeafGreen), el jugador tiene la opción de elegir como su pokémon a Bulbasaur (tipo hierba), Charmander (tipo fuego), y Squirtle (tipo agua).

Sin embargo, en Pokémon Amarillo, el entrenador recibe como su pokémon inicial a Pikachu (un pokémon ratón tipo eléctrico, famoso por ser la mascota de la franquicia). Sin embargo, tras los lanzamientos de Pokémon Rojo y Azul, Pikachu puede ser obtenido durante su búsqueda en la trayectoria del juego por un solo jugador, algo que no es posible en ninguna otra entrega de la franquicia.[30] Otro aspecto constante es que el rival del jugador, un personaje que también se hace entrenador a la vez que el jugador, elegirá siempre a un pokémon que tenga ventaja sobre el del protagonista. Por ejemplo: si el jugador escoge a un pokémon tipo hierba, el rival escogerá siempre a un pokémon tipo fuego como su pokémon inicial. En Pokémon Amarillo, el rival escoge a Eevee, el cual puede ser evolucionado a un Jolteon, Vaporeon, o Flareon, dependiendo del resultado de la batalla entre el jugador y el rival.


Pokédex
Artículo principal: Pokédex
El pokédex en el mundo ficticio de Pokémon, es un dispositivo electrónico que interviene en los videojuegos y la serie de anime. En los juegos, su función es registrar los datos de un pokémon. En el manga y el anime, el Pokédex es una enciclopedia electrónica, la cual proporciona al entrenador información sobre un pokémon que es desconocido con tan sólo exponer el pokédex en frente del pokémon.

En los videojuegos un entrenador recibe una pokédex en blanco al iniciar su recorrido. El objetivo es completar la información de todos los pokémon disponibles en la región en donde se encuentre. El entrenador recibirá el nombre y la imagen del pokémon que haya sido encontrado. En Pokémon Rojo y Azul, el pokédex registra la información de cada pokémon con tan sólo verlo. La información más detallada de un pokémon se encuentra disponible después de que el entrenador haya capturado a un pokémon salvaje. Esta información incluye tipo, altura, peso, técnicas, y una descripción breve del pokémon.

Las versiones actuales del pokédex, contiene toda la información de los pokémon conocidos. En los juegos de GameCube, Pokémon Colosseum y Pokémon XD: Gale of Darkness, se utiliza el Pokémon Digital Assistant (PDA), qué es similar al pokédex.


Medios relacionados

Anime
Artículo principal: Pokémon (anime)
Las serie y películas de Pokémon, forman un anime metaserial que se basa en la saga de videojuegos (a excepción de Pokémon Amarillo). La serie sigue las aventuras de Ash Ketchum[31] (Satoshi en la versión original), quien desea convertirse en un Maestro Pokémon y que en compañía de sus amigos viaja alrededor del mundo ficticio de Pokémon.[31] La versión original de la serie se llama Pocket Monsters, o simplemente Pokémon en los países occidentales (a menudo llamado Pokémon: Gotta Catch 'Em All para distinguirlo de las demás temporadas) Ash inicia su primer día de entrenador Pokémon con su primer (y propio) pokémon, llamado Pikachu, a diferencia de los videojuegos en donde el entrenador puede escoger a un Bulbasaur, Charmander, o Squirtle.

La serie de anime fue estrenada en Japón el 1 de abril de 1997 en el canal TV Tokyo[32] [33] y fue adaptado a la cultura occidental por 4Kids Entertainment hasta noviembre del 2005. Actualmente Pokémon USA se encarga de la producción y distribución de la serie de anime en occidente.


Pokémon Trading Card Game
Artículo principal: Pokémon Trading Card Game
Pokémon Trading Card Game es un juego de cartas coleccionables basado de la serie de anime y videojuegos. Los jugadores emplean estrategias y usan las fortalezas y debilidades de sus cartas para derrotar a su oponente por knock out.[34] El juego fue lanzado por primera vez en Norteamérica por Wizards Of The Coast en 1999.[35] Sin embargo, con el lanzamiento de Pokémon Rubí y Zafiro para Game Boy Advance, Wizards Of The Coast perdió la licencia para publicar el juego y Nintendo y Pokémon USA decidieron producir el juego por su cuenta.[35]


Manga
Artículo principal: Pokémon (manga)
El manga de Pokémon es un conjunto de historias, algunas de las cuales están basadas en los videojuegos, la serie de anime y sus películas.[32]

El manga es publicado únicamente en Japón por Shogakukan, Estados Unidos por Viz Media[36] y en Singapur y China por Chuang Yi.


Criticas y controversias

Moralidad
Pokémon ha sido criticado por miembros de las religiones cristiana, judía, e islámica. La religión cristiana ha acusado a Pokémon de involucrar el ocultismo y la violencia así como el concepto de la "Evolución Pokémon" (que algunos relacionan con la teoría de la evolución) que se dice que viola el argumento de la creación según Génesis.[37] Sin embargo, El Vaticano ha contradicho esto, diciendo que los videojuegos y las tarjetas de Pokémon están "por completo en la imaginación" y no tienen ningún "efecto secundario moral dañino".[38] Pokémon también ha sido acusado de promover las peleas de gallos[39] [40] y el materialismo.[41] En el 2001, Arabia Saudita prohibió los juegos y cartas de Pokémon, alegando que la franquicia promovió el sionismo en la violación de la doctrina musulmana.[42]


Salud
Artículo principal: Anexo:Episodios no emitidos de Pokémon
El 16 de diciembre de 1997 en Japón, 685 niños fueron hospitalizados debido a que fueron víctimas de ataques epilépticos por haber presenciado el episodio de Pokémon Dennō Senshi Porygon (episodio n°38 de la primera temporada en la versión original de la serie). Se había descubierto que el cambio rápido entre los colores rojo y azul en una escena provocó las convulsiones[43] [44]

El incidente ocurrido con este episodio fue parodiado en la serie Los Simpson en el episodio Treinta minutos sobre Tokio[45] y en la serie South Park en el episodio Chinpokomon.[46]


Monster in My Pocket
En marzo de 2000 Morrison Entertainment Group, una empresa desarrolladora de juguetes con sede en Manhattan Beach, California, demandó a Nintendo, afirmando que los personajes de Pokémon eran "confusamente similares" al juego "Monster in My Pocket". Un juez dictaminó que no hubo infracción, por lo que Morrison apeló la sentencia en noviembre de 2001.[47]


Impacto en la cultura popular

Exposición de Sasashima 2005.Pokémon, al convertirse en una franquicia muy conocida, ha dejado su huella la cultura popular. Los personajes de Pokémon se han convertido en iconos en la sociedad. Como por ejemplo, se han visto 2 globos gigantes de Pikachu en el Desfile de Día de Acción de gracias de Macy, que se realiza en la ciudad de Nueva York. Se ha visto también un Boeing 747-400 al estilo Pokémon el cual lleva miles de artículos referentes a la franquicia. Se han inaugurado 2 parques de diversiones de Pokémon, uno en Nagoya en el 2005 y otro en Taipéi en el 2006. En el show de Comedy Central, Drawn Together (La casa de los dibujos), un personaje llamado Ling-Ling, es una parodia directa de Pikachu.[48] Otras series como ReBoot, Los Simpsons, South Park, The Grim Adventures of Billy & Mandy, y All Grown Up! han hecho varias referencias sobre Pokémon. Pokémon también ha aparecido en la portada de la revista Time en el año 1999. [49] [50]

En noviembre de 2001 Nintendo abrió una tienda llamada Pokémon Center en el Rockefeller Center[51] de la ciudad de Nueva York, después de los dos otros almacenes de Pokémon en Tokio y Osaka, edificios ficticios donde los entrenadores envían a sus Pokémon para ser curados.[52] La tienda Pokémon tiene un total de dos plantas, con artículos que van desde camisas hasta muñecos de peluche de Pokémon.[53] La tienda también ofreció una "Máquina de Distribución Pokémon" en donde los jugadores colocaban su juego para recibir un huevo de un Pokémon. La tienda también tenía mesas que estaban abiertas para jugadores de Pokémon Trading Card Game en donde entre ellos o un empleado se batían en duelos. El almacén fue cerrado y sustituido por Nintendo World Store el 14 de mayo de 2005.[54


La Princesa Zelda (ゼルダ Zeruda) es un personaje de la saga de videojuegos The Legend of Zelda, de la compañía Nintendo. Es una mujer joven, perteneciente a la ficticia raza hyliana. Es la princesa del reino de Hyrule, y la poseedora de la Trifuerza de la Sabiduría.


En los juegos más antiguos y de mayor simplicidad argumental, Zelda era la princesa secuestrada por el villano, generalmente Ganon, a quien Link el héroe debía rescatar. No obstante, su rol dentro de la saga ha cambiado mucho, confiriéndosele mayor importancia, complejidad y profundidad.

Últimamente su papel ha cambiado considerablemente dentro de la historia. En juegos como The Legend of Zelda: The Wind Waker ya no representa el papel de la "señorita en apuros", sino que ayuda a Link directamente en el combate final con las Flechas de Luz. Sin embargo, de una u otra manera, siempre es aprisionada o capturada, y Link tiene que encontrar la forma de liberarla; ese es el caso de Twilight Princess; primero Zelda es hechizada y encerrada por Zant al invadir Hyrule y al final del juego su cuerpo es poseído por Ganondorf y forzando a Link a luchar contra ella.

En resumen, la princesa Zelda ha sufrido una gran evolución en cuanto a personalidad e importancia se refiere. Su función en los juegos ha ido aumentando, alejándola de los tópicos y estereotipos que existen alrededor de este tipo de personajes.

De acuerdo a Shigeru Miyamoto, el creador, el nombre del personaje proviene de Zelda Sayre Fitzgerald, la prometida y a su vez heroína del escritor F. Scott Fitzgerald.[1]




Contenido [ocultar]
1 Apariciones en la saga The Legend of Zelda
1.1 The Legend of Zelda
1.2 Zelda II: The Adventure of Link
1.3 The Legend of Zelda: A Link to the Past
1.4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time
1.5 The Legend of Zelda: Majora's Mask
1.6 The Legend of Zelda: The Wind Waker
1.7 The Legend of Zelda: Link's Awakening
1.8 The Legend of Zelda: Oracle of Ages y The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
1.9 The Legend of Zelda: The Minish Cap
1.10 The Legend Of Zelda: Twilight Princess
1.11 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
2 Apariciones en otras sagas
2.1 Juegos en formato CD-i
2.2 Saga Smash Bros
3 Referencias
4 Véase también



Apariciones en la saga The Legend of Zelda [editar]De manera similar a Link, Zelda ha tenido múltiples encarnaciones a través de la serie. Generalmente tiene edad cercana a Link, a menudo es una niña, pero ha aparecido como adulta en tres ocasiones: en Ocarina of Time, en The Adventure of Link y en el reciente Twilight Princess.

Zelda siempre aparece como una joven hermosa (o una niña en su defecto), usualmente con cabello rubio o rojo. Suele llevar vestidos de seda fina blancos, rosados, lavandas u otros colores claros (a menudo con el emblema de la familia real de Hyrule), además de joyas que incluyen zarcillos que son un accesorio tradicional hyliano [aretes en forma de la trifuerza] y también en su vestido siempre tiene un dibujo que es un triangulo en el centro del vestido y a su lado unas alas.

Asociada con la Diosa Nayru y la Trifuerza de la Sabiduría, Zelda posee un excelente juicio para lo que sucederá en la mayoría de los casos (aunque esto no siempre la ayuda a evitar ser capturada). La mayoría de las Zelda están dotadas de poderes psíquicos o mágicos innatos, tales como telepatía y o las premoniciones. A su máxima capacidad, Zelda puede invocar poderosos hechizos y crear o deshacer barreras y sellos. En ocasiones, sus álter egos pueden tener habilidades propias.

Al igual que Link es el portador de la Espada Maestra, Zelda puede usar las Flechas de Luz que llevan el poder de repeler el mal.


The Legend of Zelda [editar]Artículo principal: The Legend of Zelda (videojuego)
Es el primer videojuego de la serie que existió para la consola NES en febrero de 1986 en Japón y junio del mismo año en América. La historia nos cuenta que la princesa Zelda es secuestrada por Ganon, Rey de los gerudos, que la oculta en su guarida en la Montaña de la Muerte. Antes de que la secuestraran, rompió la Trifuerza de la Sabiduría en ocho pedazos y las dispersó a varias zonas de Hyrule para ocultarlas de Ganon. La niñera de Zelda, llamada Impa, sale en búsqueda de alguien que pueda ayudar a la princesa como cuentan viejas leyendas y en el camino encuentra a un muchacho de nombre Link, este acepta y comienza la búsqueda de la Trifuerza para rescatar a Zelda. Este juego surgió de la idea de Shigeru Miyamoto sobre su niñez, en las que él soñaba con que viajaba a otros mundos destruyendo monstruos, gracias a esto otorgó el estilo de aventuras en los videojuegos en los que tomabas un papel importante en un desenlace y un final, llegando a ser según todos los jugadores el mejor juego de la historia [1].


Zelda II: The Adventure of Link [editar]Artículo principal: Zelda II: The Adventure of Link
Una antigua princesa llamada Zelda fue víctima de un hechizo que le hizo dormir eternamente por un malvado hechicero que trabajaba para su hermano, el príncipe. Este trató de detener al hechicero, pero no pudo. El príncipe ordenó que toda mujer de la familia real de Hyrule sería llamada Zelda a partir de entonces, en memoria del evento. Esta Zelda, la original, no despertó hasta miles de años después, gracias a Link. Este juego fue el segundo de la saga creado para la consola NES.


The Legend of Zelda: A Link to the Past [editar]Artículo principal: The Legend of Zelda: A Link to the Past
Un malvado hechicero llamado Aghanim, controlado por Ganon, mata al rey de Hyrule por motivos desconocidos. Link y su tío, pertenecientes a la familia que se encarga de proteger a la familia real, van al castillo para intentar salvar a la hija del rey, Zelda. Link logra escapar con ella, pero su tío es gravemente herido en el intento, pero antes de perder el conocimiento le da una espada y un escudo a Link, y entonces Link empieza una aventura en donde se le encomienda la labor de pasar la prueba de las tres diosas: Din, Nayru y Farore. Y esconde a Zelda en un templo, y al terminar su aventura, y volver por Zelda, se da cuenta de que Ganon se la ha llevado, junto a las otras 6 descendientes de los sabios. Las 7 doncellas ahora se encuentran encerradas en cristales repartidos por Hyurle, pero atravesado Link un Portal Mágico llega al legendario reino dorado arrasado por el poder de la oscuridad. Al derrotar a Aghanim se Observa el Mundo en paz pero no es así ya que al Recuperar la Trifuerza el alma de Ganon sigue todavía en Libertad buscando venganza. Se puede decir que es el mejor juego de SNES.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time [editar]Artículo principal: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Link es un niño de 10 años que vive en el bosque kokiri, un día el árbol deku convoca a navi (una hada) para que busque al unico chico que no tiene un hada que es link y le pide que le ayude con la maldición que ganondorf le ha puesto al árbol deku, una vez finalizado ese nivel el árbol deku le da a link la esmeralda kokiri y le dice que debe juntar las dos piedras espirituales faltantes; más adelante viaja a Hyrule donde conoce a Zelda, le cuenta sobre Ganondorf,ademas conoce a Impa la niñera de Zelda la cual más adelante se revela como la sabia de la Sombra, quien le dice que viaje hacia Kakariko donde comenzara su búsqueda por el rubi goron y después buscara el zafiro zora que esta en los dominios zora; una vez conseguidas las tres piedra el se convertira en Link adulto (17 años), debido a que debe ir hacia el templo del tiempo donde empieza la segunda parte de la aventura en la cual deberá reunir a los sabios para unir sus poderes con los de él para así vencer a Ganondorf. Este puede ser considerado el juego más largo y desafiante de la saga The legend of zelda.


The Legend of Zelda: Majora's Mask [editar]Artículo principal: The Legend of Zelda: Majora's Mask
Este juego esta ubicado cronológicamente después de Ocarina of Time. Aquí se narra la historia de Link, quien esta en busca un viejo amigo, Navi. Zelda tan sólo aparece en los recuerdos de Link, en imágenes desenfocadas en las que vemos cómo se despide del héroe al partir de Hyrule, entregándole la Ocarina del Tiempo y enseñándole la Canción del Tiempo.

Link tendrá que evitar la colisión de la luna contra Términa, causado por Skull Kid, que ha robado la máscara de Majora y se encuentra controlado por el poder de la misma; en un tiempo límite de tres días *72 HORAS*, por lo que tendrá que utilizar la Canción del Tiempo para volver al primer día una y otra vez.

Al principio de este juego, Link ha sido convertido en un Deku Scrub por el Skull Kid y conoce a un hada llamada Taya, quien ayuda a Link a romper el sello de los monstruos que mantienen presos a los 4 Gigantes en los 4 diferentes templos de Términa, dispersos en los 4 puntos cardinales. Después de liberarlos, Link debe volver a Ciudad Reloj,donde a la media noche del tercer día inicia un festival. En este momento, se abre una puerta para subir a la Torre del Reloj. Link debe subir para encontrarse con Skull Kid, para que ocurra una secuencia de video y luego se acciona una melodía que hace que los 4 gigantes que Link salvo anteriormente lo ayuden a detener la caída de la luna. Pero, la máscara de pronto cobra vida y, estando decidida a que la Luna se estrelle, se deshace del Skull Kid y entra a la Luna para darle mayor poder; entonces Link debe entrar a la Luna para detenerla

En la luna link tiene dos opciones: la primera es enfrentarse a la máscara con sus poderes actuales, o bien puede realizar unos eventos que le ayudaran a conseguir una máscara más, "La máscara de la Fiera Deidad", con la cual Link adquiere poderes inmensos y se hace adulto tomando una forma fenomenal como héroe con traje azul celeste, teniendo poderes casi iguales a los de Majora. La máscara de Majora debe ser derrotada tres veces y luego de esto la luna será destruida con lo que el juego habrá terminado.


The Legend of Zelda: The Wind Waker [editar]Artículo principal: The Legend of Zelda: The Wind Waker
Las emociones alcanzan un punto álgido cuando Link observa impotente cómo su hermana es secuestrada por un pájaro. Embarcándose en un épico viaje para encontrarla, Link descubre un gran misterio acerca de Hyrule, una tierra que creía que sólo existía en las leyendas y cuentos para niños. Es este episodio, el héroe aprende a dominar el poder del viento para llevar su barco de vela de isla a isla.

Tetra, una valiente y vital capitana de un barco pirata, ayuda a Link en su travesía, y luego de una serie de eventos, Link, e incluso la propia Tetra descubren que en realidad ella es la descendiente de la Familia Real de la desaparecida Tierra de Hyrule: la princesa Zelda.

En esta aventura está muy presente el viaje por el mar, usando como medio de transporte un barco llamado Mascarón Rojo, que, de manera igualmente sorprendente, resulta ser el Rey de Hyrule Daphnes Nohansen Hyrule, quien muestra a Link la historia del Reino sumergido y porque están bajo ese predicamento.

Zelda, en este juego es un personaje de vital importancia. Lejos de ser el clásico personaje secuestrado que incita al héroe a la aventura, es un personaje con mucha más personalidad y contenido propio. Vital, valiente y descarada, pero también emotiva y preocupada por las circunstancias. Esas son las características de esta "nueva" Zelda.

Tetra ni siquiera sabe que ella es la última persona por cuyas venas corre la sangre de la Familia Real de Hyrule, no tiene ni idea de que su verdadera identidad es la de la Princesa Zelda, la portadora de la Trifuerza de la Sabiduría y la persona destinada a buscar una nueva tierra en la que comenzar de nuevo y fundar un nuevo Hyrule tras derrotar a Ganondorf (quien resucitó tiempo después que fuera vencido en el Ocarina of Time; Link no pudo derrotarle de nuevo porque regresó al pasado, como cuentan al final de Ocarina y al principio del Wind Waker)

Sin duda alguna, esta es una de las mejores ediciones de la Saga


The Legend of Zelda: Link's Awakening [editar]Artículo principal: The Legend of Zelda: Link's Awakening
Mientras navegaba en medio de una tormenta el barco de Link naufraga y llega a una extraña isla que resulta ser producto de los sueños de un pez gigante que Link debe despertar...

En este juego Zelda no aparece directamente, solo se menciona que Marin, la chica que encontró a Link después de naufragar, tiene un gran parecido físico con ella.


The Legend of Zelda: Oracle of Ages y The Legend of Zelda: Oracle of Seasons [editar]Artículo principal: The Legend of Zelda: Oracle of Ages
Artículo principal: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
Pareja de juegos para Game Boy color. En Oracle of Ages (Oráculo de las Eras), Link tendrá que viajar a través del tiempo para poder salvar la tierra de Labrynna.

En Oracle of Seasons (Oráculo de las Estaciones), Link llega a Holodrum donde las estaciones se han vuelto locas y se embarcará en una misión en la que, con el poder un místico oráculo, hará que todo vuelva a la normalidad.

En ambas, al acabar una partida conectada (acabando un juego y usando la contraseña en el otro) Zelda aparece al final. La Princesa es secuestrada por Koume y Kotake para ser ofrecida como sacrificio para la resurrección de Ganon. Sin embargo el plan de las brujas falla y terminan siendo ellas quienes se sacrifican. Luego de vencer a Ganon, Link y Zelda regresan sanos y salvos con la ayuda del Árbol Maku.


The Legend of Zelda: The Minish Cap [editar]Artículo principal: The Legend of Zelda: The Minish Cap
Aquí Zelda se muestra como una princesa amiga del nieto del herrero (Link). Al comienzo del juego ella va a buscarle a su casa para que le acompañe a unas fiestas celebradas en el Castillo de Hyrule. Durante el transcurso de las fiestas, Vaati, un maligno hechicero que busca el poder legendario de Hyrule, ataca a Link y a Zelda; y esta última resulta convertida en una estatua de piedra. Finalmente, Vaati descubre que el poder que quería se encontraba dentro de la princesa Zelda, por lo que inicia un ritual para arrebatárselo y convertirse en el ser más poderoso del mundo, pero aquí es donde nuestro héroe hace acto de presencia, enfrentando a Vaati antes de que la ceremonia termine, y derrotándolo. Usando el gorro Minish de los deseos, Zelda pide un deseo con su corazón para hacer que todo regrese a la normalidad.


The Legend Of Zelda: Twilight Princess [editar]Artículo principal: The Legend of Zelda: Twilight Princess
Aquí Zelda se muestra con 2 identidades, lo primero con un traje negro para ocultarse de Ganondorf y el normal que aparece por primera vez al principio del juego y después de pasar el Twilight Realm. La historia comienza cuando Zant va a gobernar Hyrule invadiendo el castillo de zelda con sus Entes de la oscuridad. Link un joven de Ordon de 16 años se encuentra en un grave lio tras descubrir que el Crepúsculo ha invadido su región. Midna, princesa del Crepúsculo, descubrió a Link encadenado y lo ayuda a escapar usando sus poderes. Después de pasar los templos de:hierva, fuego, agua, arena, hielo, tiempo, viento y obscuridas que paso Link y Midna pudieron vencer a Zant en el templo de la obscuridad pero desde ahí nuestro querido héroe sabe que el no era su principal enemigo sino que era un subordinado de Ganondorf. Link va al castillo de Hyrule para rescatar a Zelda y desde ahí empieza la gran batalla contra Ganondorf.

Transformaciones de Ganondorf:

1. Ganons puppet Zelda-(Ganon poseyendo a zelda) 2. Dark beast Ganon-(Malvada bestia Ganon) 3. Ganondorf on dark beast-(ganondorf en caballo negro) 4. Dark lord Ganondorf-(El rey de la obscuridad Ganondorf)

Una vez vencido regresa la paz a Hyrule, Midna destruye su hechizo y se vuelve a su verdadera identidad. Este episodio fue catalogado como uno de los mejores juegos de nintendo.


The Legend of Zelda: Phantom Hourglass [editar]Artículo principal: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
El juego es una secuela directa de "Wind Waker", en la que volveremos a ver a Link como un niño y podremos navegar de nuevo en barco, surcar los mares y buscar tesoros.

Este juego, para Nintendo DS, usa la pantalla táctil para casi todo: por ejemplo, el control de Link es a través de un hada, que marcará el lugar hacia el que queremos que vaya Link, moviendo el hada con el stylus.

Esta vez la trama se desenvuelve cuando Link, Tetra y su banda de piratas salen en busca de nuevas tierras. Al pasar por una espesa niebla encuentran un barco, uno conocido como El Barco Fantasma, del cual se cuenta que tiene una gran maldición. Tetra se dispone a explorarlo, pero se pierde en el barco, link trata de ayudarla, cae al océano. Al despertar, Link se encuentra en una nueva isla, donde comenzará su nueva aventura. Así, el tendrá que salvar a Tetra y regresar a su hogar, pero el tiempo se agota y solo el Phantom Hourglass (Reloj espectral) podrá darle a Link los segundos necesarios que harán la diferencia entre sobrevivir o perecer.

Aunque Tetra es realmente la princesa Zelda, en este juego son escasas las menciones de este hecho. También es necesario mencionar que el villano no es Ganondorf, pues en "Wind Waker" este fue transformado en piedra y abandonado en la profundidad del oceano. El mal a combatir, es un demonio llamado Bellum, el cual tiene el propósito de absorber la fuerza vital de los demás para poder aumentar sus propios. este demonio se encuentra al final del juego y cuando lo matas te tienen que rescatar. Después se fusiona con un personaje del juego y lo tienes que volver a matar ]
 

.Raiden//

EMD Legend
Mensajes
2.372
Reacciones
269
Puntos
870
Ubicación
Casa de Géminis
Perdón por no postear, esque estuve ocupado, dejo una firma hecha por mi ;D

2m4yqew.png

Código:
http://i28.tinypic.com/2m4yqew.png

No está muy bien, pero algo es algo, xDD.

Saludos~
 
OP
Mensajes
667
Reacciones
0
Puntos
0
Ubicación
En mi casa
pokehacker200
Puntos
Por los juegos: 2400

lugia
Puntos
Por la info: 1350

Super_Sonic_4
Puntos
Por la firma: 500

Te entiendo bro, tener un club es genial pero es mucho trabajo, solo trata de postear minimo 1 vez por semana para no incumplir las reglas. Gracias Por la firma no teniamos ni 1.


EDIT: 1º post actualizado. Necesitamos ubs de los rangos que faltan, por lo tanto las ubs cuentan como 750 puntos cada una, solo las que tengan los rangos del club. Gracias y sigan aportando
 
Última edición:
Mensajes
377
Reacciones
8
Puntos
0
Mas info de nintendo.

Nintendo
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Nintendo Company Ltd.
任天堂株式会社

Tipo Empresa privada
TYO: 7974
Fundación 23 de septiembre de 1889
Fundador(es) Fusajiro Yamauchi
Sede Kioto, Japón
Industria Videojuegos
Productos Software, hardware, tecnología de videojuegos y derivados de estos (anime entre otros)
Ingresos $301.059 millones de dólares, 2009
Empleados 4,670 (2009)
Nintendo Company Limited (任天堂株式会社, Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajiro Yamauchi,[1] como fabricadora de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses).[2] Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en una de las compañías más exitosas en la industria de los videojuegos.[3] Además, es la propietaria mayoritaria de los Seattle Mariners, el equipo de la liga béisbol norteamericana (MLB) con base en Seattle, Washington, y dueña parcial de los Atlanta Hawks, un equipo de baloncesto de la NBA radicado en Atlanta, Georgia.

Las oficinas centrales de Nintendo se encuentran en Kioto, Japón y son presididas por Satoru Iwata. Las oficinas estadounidenses se encuentran en Redmond (Washington). Hasta el 1 de diciembre de 2006, Nintendo ha vendido más de 387 millones de hardware y alrededor de 2.200 millones de unidades de software en el mundo entero,[4] convirtiéndose en la segunda empresa con mayor valor comercial en Japón, sólo por detrás de Toyota.

Contenido [ocultar]
1 Historia
1.1 Como compañía de cartas (1889-1956)
1.2 Nuevos rumbos (1956-1975)
1.3 De cartas a cartuchos (1975-presente)
1.4 De cartuchos a descargas (2006-presente)
2 Consolas
2.1 Color TV Game (1977 – 1983)
2.2 Nintendo Entertainment System (NES) / Family Computer (1983 – 1991)
2.3 Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1991 – 1996)
2.4 La era 3D Y la nueva generación de consolas
2.4.1 Nintendo 64 (N64) (1996 – 2003)
2.4.2 Nintendo GameCube (GCN) (2001 – 2006)
2.4.3 Wii (2006-)
3 Consolas portátiles
3.1 Nintendo Game Boy
3.2 Nintendo DS
4 Conexión Wi-Fi de Nintendo
5 Software
6 Cultura de negocios
7 Cultura deportiva
8 Divisiones
9 Asuntos Corporativos
9.1 Estructura corporativa
9.2 Logotipos y eslogan
10 Véase también
11 Referencias
12 Enlaces externos



Historia [editar]
Como compañía de cartas (1889-1956) [editar]
Cartas Hanafuda, por Nintendo.Nintendo comenzó como una pequeña empresa japonesa creada por Fusajiro Yamauchi alrededor del final de 1889 y el nombre completo era "Nintendo Koppai". Con base en Kioto, Japón, la empresa producía y distribuía un juego de cartas llamado hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así satisfacer la demanda.


Nuevos rumbos (1956-1975) [editar]En 1956, Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi y posteriormente presidente de Nintendo, fue de visita a EE. UU., para mantener negociaciones con la "United States Playing Card Company", que era la empresa dominante en el mercado de fabricantes de cartas estadounidenses. Yamauchi quedó sorprendido al ver que la compañía más grande de fabricantes de cartas utilizaba una pequeña oficina. Esto fue un punto de quiebre, en donde Yamauchi notó las limitaciones del negocio de las cartas. Finalmente logró hacer un trato con Disney y pudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas, y de esta forma lograr más ventas.

En 1963, Yamauchi renombró la "Nintendo Card Company Limited" como "Nintendo Company, Limited". La compañía comenzó a experimentar en otras áreas de negocio usando las ganancias obtenidas. Durante los años que van de 1963 a 1968, Nintendo probó suerte con pequeños experiencias empresariales, entre ellas destacan una compañía de taxis, una cadena de "Hoteles del amor" (un hotel para que las parejas japonesas puedan tener intimidad), una cadena de TV, una compañía de comida (que trataba de vender arroz instantáneo, similar a tallarines instantáneos), y muchas otras cosas (que incluían un juguete a control remoto que realizaba funciones de aspiradora y se llamaba Chiritory,[5] y el cual se puede ver en el juego Wario Ware para Wii, dentro de uno de los minijuegos). Todos estos intentos fueron fracasando, excepto por uno, los juguetes, donde la compañía contaba con experiencia previa de la venta de cartas. Pero fue hasta los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que posteriormente las ventas de cartas cayeron, haciendo que las ganancias de Nintendo desaparecieran rápidamente.

Luchando con las deudas, Nintendo intentó sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes; todavía era una empresa muy pequeña, y estaba superada por compañías que ya estaban firmemente establecidas como Bandai y Tomy. A causa de que sus juguetes por lo general tenían un corto ciclo de vida, la compañía tenía la necesidad de crear constantemente nuevos productos. Éste fue sin duda el comienzo de una nueva gran era para Nintendo.

En 1970, Hiroshi Yamauchi se encontraba la fábrica de hanafuda de Nintendo. Observó un brazo extensible, que había sido creado por uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi, para su propia diversión. Yamauchi le ordenó a Yokoi que desarrollara su producto para poder lanzarlo en la campaña de Navidad. La "Ultra Hand" (tal como fue su nombre de venta) fue un enorme éxito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yokoi fue apartado de sus deberes de mantenimiento y ascendido al área de desarrollo de productos, lo cual fue un gran acierto.

Los años 70 también vieron la importante contratación de Shigeru Miyamoto, el hombre que (junto a Yokoi) se convirtió en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y el secreto de la longevidad de Nintendo; su visión creativa fue el instrumento definitivo para determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la industria del videojuego) transitaría en el futuro. Yokoi comenzó como maestro de Miyamoto durante su periodo como desarrollador de productos, enseñándole todo lo que él sabia.


De cartas a cartuchos (1975-presente) [editar]
Diversas consolas creadas por Nintendo.Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse la distribución de Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida.


Nintendo Game & Watch, Donkey Kong (1982)El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.

La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. Incluso en el presente la mayoría de los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas.

En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of America. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Game Boy"


De cartuchos a descargas (2006-presente) [editar]La era de Internet ha entrado de lleno en las consolas, provocando que los usuarios no tengan que comprar los juegos con cartuchos sino que los pueden descargar de Internet. Esta nueva era empezó con el lanzamiento de la consola virtual, WiiWare y DSiWare.


Consolas [editar]
Color TV Game
Nintendo Entertainment System
NES con su controlador
Color TV Game (1977 – 1983) [editar]Artículo principal: Color TV Game
La Serie Color TV Game Series se componía de cinco diferentes consolas, cada una de las cuales, se utilizaba para jugar a un juego o una serie de juegos específicos. Eran muy similares a las consolas Pong e introdujo a Nintendo en el mundo de los videojuegos.


Nintendo Entertainment System (NES) / Family Computer (1983 – 1991) [editar]Artículo principal: Nintendo Entertainment System
A finales de los 70, tras la proliferación de los ordenadores domésticos, la industria del videojuego entró en una importante crisis, puesto que los jugadores preferían piratear o comprar los juegos que había en las recreativas, en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella época la forma tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo).

La solución al problema fue la creación por parte de las empresas de sus propias consolas caseras, o desarrollar software para éstas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1983 en Japón con el nombre de Famicom, diminutivo o contracción de Family Computer. Tras algunas correcciones menores y gracias al gran éxito en el mercado asiático, Nintendo decide, en 1985, lanzarla en América del Norte, América Latina, Asia, Europa y Australia.

La NES fue la consola más exitosa de su tiempo en Asia y América del Norte, convirtiéndose en la primera consola que dio ganancias a sus fabricantes. Según datos de Nintendo, la consola vendió más de 60 millones de unidades a nivel mundial,[6] sin contar los periféricos y juegos que se vendieron posteriormente (se debe tener en cuenta la diferencia de mercado que había por aquel entonces y el actual; actualmente una consola con dichas ventas es una consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaña era algo sin precedentes, a pesar de su exorbitante costo en algunos países latinoamericanos).

Esto ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su punto más bajo en el año 1983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas que aparecieron posteriormente desde el diseño de los juegos (el juego de plataformas Super Mario Bros. fue el primer gran éxito de la consola) hasta la política de negocios. La NES fue la primera consola que permitió a desarrolladoras third-party a programar juegos para ella.

También fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Nintendo Game & Watch como sistema de control y gracias a su popularidad sirvió de base para todos los controles de consolas posteriores.

El éxito de esta consola fue debido parcialmente a su bajo precio (cerca de 100 dólares estadounidenses). El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, dio instrucciones a los ingenieros de la empresa para que diseñaran una consola de bajo coste de producción, pero con una tecnología avanzada, que no pudiera ser equiparada por otras empresas. Su procesador era tan potente como los ordenadores de Apple de la época, la NES era más avanzada que el Atari 2600.

En su versión japonesa (Famicom) disponía de un sistema de reconocimiento de voz y en su versión occidental gozó de la primera pistola de luz con la que se podía apuntar a objetos en la pantalla del televisor.

Otra novedad, muy poco conocida, fue el módem que Nintendo lanzó en Japón, convirtiéndose pues en la primera consola que aprovechara la tecnología de juegos on-line; los juegos de la época solían estar hechos para pocos jugadores simultáneos, no existían juegos on-line masivos. Tampoco la red era como la de hoy, siendo principalmente para pasar datos o texto sin mucho formato. Una de las funciones para la cual se utilizaba el módem era para consultar datos de la bolsa de Japón. Finalmente la idea no prosperó y jamás salió de Japón.

Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como "Mario Bros.(1983)", "The Legend of Zelda (1986)", "Donkey Kong", "Mega Man" o "Final Fantasy" o "Metroid", por destacar algunos de los más influyentes y que perdurarían en el tiempo, convirtiéndose en sagas que generación tras generación continúan teniendo nuevas versiones de sus títulos (pero algunos de estos títulos acabaron en manos de Sony u otras empresas competidoras directas de Nintendo).

Nintendo tuvo prácticamente la total exclusividad de la mayoría de juegos exitosos del momento, pues obligaba a las empresas que desarrollaban sus juegos a mantenerse fieles a ella y no ceder sus obras a otras plataformas, lo que perjudicó especialmente a Sega.

Muchos han criticado duramente esta política monopolista por parte de Nintendo, pero hoy en día es una práctica común entre las distintas compañías, cada una de las cuales se reserva títulos exclusivos.

En los años posteriores, el coste de fabricación de NES se abarató más todavía (a causa de la tendencia natural del abaratamiento de costes de los componentes electrónicos), pero con su sólida base en el mercado, su éxito no disminuyó, tornándose un negocio realmente rentable, pues continuaba vendiendo bien.

Otro factor importante fue que los programadores, tras varios años diseñando juegos para el mismo sistema, adquirieron una gran facilidad para desarrollar nuevos y mejores títulos que exprimieron al máximo su potencial.

De ese modo Nintendo creció enormemente durante años y la NES logró compatir durante casi una década contra nuevas consolas tecnológicamente más potentes que ella.

A causa de su longevidad, acabó por ser una consola muy pirateada (para su época), pero los jugadores tuvieron un acceso limitado a estas copias, porque el uso de cartuchos como medio de almacenamiento de los juegos hacía que las personas no contaran con los medios necesarios para copiarlos; de modo que el pirateo debía ser realizado por expertos. En China incluso se fabricaron NES no oficiales de Nintendo. Nintendo luchó en vano contra estas prácticas e incluso hoy se siguen vendiendo consolas (con otros nombres y formas pero con la arquitectura de la NES) y juegos piratas.


Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1991 – 1996) [editar]
Logo SNES.
Super Nintendo Entertainment System (versión norteamericana)
Super Nintendo Entertainment System (versión europea)
SNES con un cartucho del juego Super Mario: All Stars insertado
Vitual Boy y su controlador
Nintendo 64 con su respectivo control y cartucho de juego
Controlador de N64 color negroArtículo principal: Super Nintendo Entertainment System
La Super Nintendo Entertainment System, también conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada por Nintendo en Asia, América del Norte, América del Sur, Europa y Australia. En Japón era conocida con el nombre de Super Famicom (diminutivo o contracción de "Super Familiy Computer"). En Corea del Sur se la conoce también con el nombre de "Super Comboy" y era distribuida por Hyundai Electronics.

La SNES fue la segunda consola hogareña de Nintendo. Mientras que un principio tuvo que luchar en las regiones de sistema PAL y gran parte de Asia, la SNES demostró ser un éxito mundialmente rotundo, en parte gracias a que tenían millones de seguidores desde la época de la NES.

Nintendo tuvo muchísimo tiempo para diseñar esta consola, la cual en el momento de su lanzamiento contaba con una potencia muy elevada y superior a sus competidoras, a pesar de que tras no mucho tiempo de vida fue superada tecnológicamente por otras consolas que no lograron tener el mismo éxito.

Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricación y venta de la SNES, la fama ya obtenida por la empresa y la facilidad que suponía para los desarrolladores programar juegos para esta consola. Sin embargo, no pudo lograr la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y EE. UU., principalmente debido a la creciente competencia de la consola Mega Drive de Sega.

Cabe destacar la enorme rivalidad que surgió por aquel entonces entre Sega y Nintendo, pues Sega, durante el tiempo en que Nintendo exprimía al máximo su NES sin lanzar una nueva consola, fue creciendo y ganando seguidores hasta conseguir estar a la par con Nintendo.

Poco antes del lanzamiento de la SNES, Sega había lanzado la Sega Genesis, también llamada Mega Drive, que fue la única rival de Nintendo. Jamás se volvió a ver tanta rivalidad en el mercado del ocio electrónico, y de hecho la mayoría de obras maestras de los videojuegos, tuvieron lugar en aquellos años, convirtiendo esa época en la era dorada de los videojuegos, según muchas revistas especializadas, además de la rivalidad de Mario (Mascota de Nintendo) con Sonic la mascota de Sega que hoy todavía se recuerda. Sega optó por la política de crear caros y avanzados periféricos, mientras que Nintendo siguió creando juegos cada vez mejores.

Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política pues vendió el doble de consolas Super Nintendo que Sega de consolas Mega Drive. Así, la SNES se convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.[7]

Una curiosidad de la época y de las políticas de Nintendo durante la era de la SNES fue el lanzamiento de la NES Jr., idea destinada para el público infantil que se estaba iniciando en el mundo de los videojuegos y no necesitaba la potencia de una SNES. Su idea fue muy exitosa, y posteriormente sirvió de ejemplo para otras compañías que crearon varias versiones de una misma consola. La NES Jr., era idéntica tecnológicamente a la NES original de modo que tras casi una década sus componentes eran antiguos y baratos; costaba muy poco a Nintendo, cuyos beneficios fueron excelentes.

Con la llegada de la nueva consola, Nintendo realizó auténticas obras maestras: "Super Mario World" (1991), "Super Mario Kart", "Street Fighter 2", "The Legend of Zelda: A Link to the Past", "Pilotwings", "Mario Paint" (1992), "Metal Warriors", "Super Metroid", "Star Fox", "Donkey Kong Country" (1994), "Super Mario World 2: Yoshi's Island", "EarthBound" o "Killer Instinct" (1995), "Kirby Super Star", "Fútbol exitante" entre otros.


La era 3D Y la nueva generación de consolas [editar]En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanzó Virtual Boy; esta obra de Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito; entre ellas se destacaba por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material promocional con imágenes de los juegos, ya que era imposible reproducir las imágenes 3D; tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola portátil debido a que se puede jugar solamente si esta posada sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tenía salida a la TV; a mucha gente le resultaba incomodo los juegos en rojo y negro y a más de uno le causaba mareos; además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos mercantiles los cuales complicaron mas a la Virtual Boy. Tan sólo se llegaron a lanzar 22 títulos. Sin embargo y pese a todo esto la consola es digna de ser apreciada, contaba con un procesador de 32 bits y realmente se podía ver los juegos en 3D con excelentes efectos. Actualmente sólo se consigue en sitios de subasta y tiene gran valor entre los coleccionistas.


Nintendo 64 (N64) (1996 – 2003) [editar]Artículo principal: Nintendo 64
Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella.

Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido e introdujo verdaderos gráficos en 3D,(los anteriores videojuegos en 3D, eran o muy pixelados o muy borrosos)y fue ejemplo de juegos posteriores.

Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Perfect Dark y Super Smash Bros..

Si bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras, por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, pero eso no evitó que perdiera el trono en las consolas de sobremesa.

Salió tarde y relativamente desfasada para la época(solo por los cartuchos), aunque seguía siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, que habían salido un año y medio antes que ella, ganándole terreno. Nintendo se confió debido a su posición dominante y trató mal a muchas third-parties y dejó escapar a algunas como Square, que luego serían claves en el triunfo de la consola de Sony. Nintendo también optó por los cartuchos, que si bien permitían mayor acceso de datos y la incorporación de chips especiales, no podían competir en precio y capacidad de almacenamiento con los CD-ROM que usaban las otras.

Con el tiempo las expectativas de la máquina se fueron derrumbando, quedando aparcada para la mayoría de las third-parties, de manera que su catálogo de juegos se resintió, quedando muy limitada a determinados géneros. Además la Nintendo 64 era difícilmente pirateable y no pudo competir en cuanto a marketing con Sony. Por último cabe decir que Nintendo no supo seguir a la PlayStation cuando ésta amplió claramente su público objetivo.

Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido 35 millones de unidades en todo el mundo.


Nintendo GameCube (GCN) (2001 – 2006) [editar]Artículo principal: Nintendo GameCube

Nintendo GameCubeEn noviembre de 2001, se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación, que tendría que rivalizar con Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin.

Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVDs, pero nunca se popularizaron estos métodos de carga.

GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.

Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basa en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras), así como no contar con una plataforma para juegos en línea. El único juego relevante que hizo uso de esa función fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decantó más por la conectividad con la GBA.


Wii (2006-) [editar]
Nintendo WiiWii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitirá recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.

La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.

Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show.

Desde su lanzamiento hasta la actualidad (2009), Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy , Super Smash Bros. Brawl ,Mario Kart Wii , MadWorld. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte de este, Wii Play, Wii Fit y Wii Music entre otros. Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste con el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no sólo lidera el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le está permitiendo mantenerse entre las empresas más caras en bolsa de Japón.


Consolas portátiles [editar]
Nintendo Game Boy [editar]Artículo principal: Game Boy

Game Boy
Game Boy Pocket
Game Boy Micro
Game Boy Color
Game Boy Advance
Game Boy Advance SPCuando la popularidad de los juegos llegó a niveles extremadamente altos, aprovecharon para presentar la famosísima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi, en 1989.

Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Jamás llegó a extinguirse.

En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro más preciado y lanza Game Boy Pocket: más pequeña que la anterior, con un menor consumo y mucho menos pesada, además de un ligero incremento de potencia y una pantalla más clara. Mantenía total compatibilidad con los juegos de su versión anterior.

Se llegaron a vender 10 millones de unidades. A este éxito contribuyó la aparición de una nueva serie de videojuegos, "Pocket Monsters", conocidos como Pokémon fuera de Japón.

Viendo el tirón de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que añade una característica que todos los modelos de Game Boy habían carecido desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada, pero este modelo especial sólo salió en Japón.

En 1998 se creó la Game Boy Color que añadía gráficos en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero técnicamente era idéntica a las anteriores.

Como el sistema de programación era el mismo y totalmente compatible con las anteriores versiones, tras innumerables juegos, los programadores habían pulido su técnica para crear los juegos de esta plataforma y crearon verdaderas virguerías con esta consola de escasa potencia.

A pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y decide renovar completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una consola portátil de 32 bits que también permitiría jugar con los juegos de las antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 años con una "misma" consola portátil, Nintendo se adaptó al aumento de potencia del mercado.

En 2003, Game Boy Advance recibiría un rediseño con la presentación de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP (Special Project). Mantenía las mismas características técnicas, pero cambiando totalmente la estética de la portátil y añadiendo una pantalla iluminada frontalmente (FLU). A mediados de septiembre de 2004, Nintendo sacó un modelo con la pantalla más brillante, pero sólo en el mercado norteamericano.

En el año 2005 Nintendo presentó la Game Boy Micro, la consola portátil más pequeña del mundo; mide tan sólo 10 cm por 5 cm. Las diferencias, además de estéticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color.

Su mayor crítica es el reducido tamaño de la pantalla, a pesar de que Nintendo alega que cada comprador podrá optar por aquello que prefiera, mayor pantalla o mayor portabilidad.


Nintendo DS [editar]Artículo principal: Nintendo DS

Nintendo DS

El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre.

Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola bebe directamente de la primera consola portátil sacada por nintendo por la época de los 80.

Con estas características, DS busca crear una nueva experiencia jugable. La nueva portátil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionándose en el primer puesto en cuanto a ventas de herramientas portátiles se refiere mundialmente.

Los conceptos de PSP y DS son completamente opuestos, la primera tiene reproducción de películas, música y juegos de alta definición, pero menos autonomía de las baterías, un menor y menos variado catálogo de juegos y un precio bastante superior al de DS. Actualmente ambas poseen un precio parecido, pues Sony se ha visto obligada a reducir el precio de su consola en busca de una mayor igualdad en el mercado.

Nintendo DS ocupa actualmente un 70% del mercado de las consolas portátiles, superando ampliamente en ventas a su competidora directa de Sony.

En marzo de 2006, se empieza a comercializar la Nintendo DS Lite en Japón, la cual busca atraer más todavía al público que no tiene contacto con los videojuegos, a este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japón, se agotó en su totalidad.

Con respecto a su versión anterior tiene un mejor acabado así como 3 niveles superiores de retroiluminación que proporciona un mayor colorido a los juegos, un menor peso y tamaño ( el nombre Lite hace referencia a estas 2 últimas características)

El 1 de noviembre de 2008 llegó a Japón la última revolución de consolas portátiles: Nintendo DSi; con un diseño más moderno, memoria interna, cámara de fotos, pantallas más grandes y con ranuras para diferentes tarjetas y cartuchos.

Las consolas Nintendo DS son fragiles a la hora del pirateo (usar cartuchos ilegales que permiten utilizar copias de seguridad descargadas por internet). Por ello, Nintendo, usando la conexión Wi-Fi de Nintendo DSi, va actualizando su software para bloquear estos cartuchos.


Conexión Wi-Fi de Nintendo [editar]Artículo principal: Conexión Wi-Fi de Nintendo

Nintendo Wi-Fi logo.En 2005 Nintendo presenta su primer sistema de juego en línea para todo el mundo (ya existió para NES un primer sistema de modo multijugador en línea que únicamente estuvo en Japón), Conexión Wi-Fi de Nintendo, el cual en 9 meses logró tener a más de 3 millones de usuarios conectados.


Software [editar]
Cultura de negocios [editar]
Cultura deportiva [editar]Desde 1992, Nintendo es propietario del equipo de beisbol Seattle Mariners.[8] Ultimamente, durante las conferencias de Nintendo en el E3, han mencionado su preocupacion por la cultura deportiva de la era de los videjuegos actual, siendo esta la razon de muchos de los juegos creados para Wii. Afirman que esto ya no es un simple videojuego, sino que llega aportar beneficios a la salud, e interes al deporte, como es el caso de WiiFit y WiiSports.


Divisiones [editar]
Asuntos Corporativos [editar]
Estructura corporativa [editar]
Logotipos y eslogan [editar]De acuerdo al sitio oficial, la traducción del término jápones "Nintendo" (NIN - responsabilidad, deber. TEN - El Cielo o los cielos. DŌ - Templo, salón) es "Deja la suerte al cielo" o tambien conocido mejor "Tarea del Cielo"."[9

Info de donkey kong de todos sus videojuegos.
Donkey Kong (videojuego)
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Este artículo se refiere al primer videojuego protagonizado por Donkey Kong. El artículo sobre el personaje de videojuegos se puede encontrar en Donkey Kong.
Donkey Kong

Desarrollador(es) Nintendo R&D1
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) Shigeru Miyamoto
Fecha(s) de lanzamiento Versión Arcade
1981
2600, ColecoVision, versiones INTV
1982
Atari 8-bit, Apple II, C64, TI-99, versiones MS-DOS
1983
versión NES
15 de julio, 1983
Junio, 1986
15 de octubre, 1986
FDS version
8 de abril, 1988
versión 7800
1988
Género(s) Plataformas
Modos de juego Dos jugadores alternando turnos
Plataforma(s) Arcade, Atari 2600, Atari 7800, ColecoVision, Wii, Intellivision, Atari 8-bit, Apple II, Commodore VIC-20, Commodore 64, TI-99/4A, ZX Spectrum, PC:DOS, MSX, NES, Famicom Disk System
Formato(s) CPU principal: Zilog Z80 (3.072 MHz)
CPU sonora: I8035 (400 kHz)
Chips sonoros: DAC (400 kHz), Samples (400 kHz)
Donkey Kong (ドンキーコング, Donkī Kongu?) es un juego de máquina recreativa creado por Nintendo en el año 1981. Es un primitivo juego del género plataformas que se centra en controlar al personaje sobre una serie de plataformas mientras evita obstáculos. La historia no es muy compleja, pero funciona para la época. El juego consiste en que Mario (en el juego, Jumpman) debe rescatar a una dama que tiene capturada un enorme mono llamado Donkey Kong. Estos dos personajes se volvieron dos de los personajes de Nintendo más famosos.

Este juego fue el último esfuerzo de la compañía japonesa para penetrar con éxito en el mercado Norteamericano. Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo, asignó el diseño del juego a Shigeru Miyamoto. Basándose éste en múltiples inspiraciones, incluyendo Popeye y King Kong, Miyamoto creó los escenarios y diseñó el juego, junto el jefe de sistemas de Nintendo, Gunpei Yokoi. Estos dos hombres crearon unos nuevos gráficos usando técnicas de caracterización, incluso escenas entre niveles para hacer avanzar la historia del juego, integrándola así en el mismo.

A pesar de las dudas que surgieron por parte de miembros de Nintendo en América, Donkey Kong fue un gran éxito en Norteamérica y Japón. Nintendo autorizó a Coleco para que hiciese las versiones domésticas en diversas plataformas. Otras compañías se limitaron a hacer juegos con el mismo esquema para evitar pagar a Nintendo por su idea.

Los personajes creados por Miyamoto aparecían en múltiples lugares, como cajas de cereales y dibujos animados. Universal City Studios denunció a Nintendo alegando que Donkey Kong violaba los derechos de autor de King Kong, pero tal demanda no prosperó.

El éxito de este juego puso a Nintendo en una posición privilegiada para dominar el mercado de los videojuegos durante la década de los 80 y principios de los 90

Contenido [ocultar]
1 Historia y personajes
2 Juego
3 Acerca de su desarrollo
4 Licencia y conversiones
5 Clones y secuelas
6 Juicio contra Universal City Studios, Inc.
7 Referencias
8 Enlaces externos



Historia y personajes [editar]Donkey Kong hace de enemigo en este juego, aunque la compañía Rare ha declarado que el mono enemigo de este juego (que se creía que es Donkey Kong), es en realidad Cranky Kong, y en el juego Donkey Kong Jr, si es Donkey Kong el mono de ese juego.

Es la mascota del carpintero Jumpman (El nombre sigue la línea de Walkman y Pacman, aunque luego se le cambió de nombre a Mario).

El jugador tiene que tomar el papel de Jumpman y rescatar a su chica, en el que sería el primer juego que usase una historia basada en el cliché de "Dama en Apuros".

Las limitaciones técnicas definieron su diseño: en vez de llevar una sonrisa se le puso un bigote, y tenía una gorra porque no eran capaces de animar su pelo; para que sus movimientos de brazos fuesen visibles, las mangas se pintaron de azul y se le pusieron guantes blancos.

El diseño que se usó para el material promocional y la cabina de juego fue más explícito. Por ejemplo, Pauline aparecía como una Fay Wray (la protagonista de King Kong) con el vestido rasgado y unos tacones de aguja.

Este juego es el primero que introduce una historia completa contada en un videojuego, empleando escenas intermedias para hacer avanzar el guión.

El juego empieza con el gorila Cranky Kong subiendo por unas escaleras llegando al tejado de una zona de construcción. Sienta a Pauline y, estampando sus pies dobla las vigas de acero. Después se traslada a su posición y grita. Esta animación marca la escena y añade el fondo al juego, algo único hasta ese momento en los videojuegos.

Conforme se acerca el final de la etapa, aparece otra escena. Un corazón aparece entre Jumpman y Pauline, pero Cranky Kong la coge y la lleva más alto todavía, rompiéndose el corazón. Todo acaba cuando Mario llega a la última etapa. Cranky Kong es derrotado, ambos se reúnen y el juego vuelve a empezar desde el primer nivel.


Juego [editar]Donkey Kong es un plataformas primitivo (Se menciona que fue el primero, pero sus predecesores fueron Space Panic y Apple Panic).

El juego se divide en 4 zonas. Cada una de ellas representa 25 metros del edificio que Donkey escaló. La última zona por tanto, está a 100 metros. Se necesita habilidad y paciencia para calcular los tiempos de subida de Jumpman.

El juego pone como meta a Pauline, cuando llega ella, el jugador recibe una puntuación, basada en destruir objetos, evitarlos, completar la zona, recoger objetos, etc. Por cada 7000 puntos obtenidos, el jugador recibe tres oportunidades más. Las zonas son las siguientes:

Zona 1 (25m) Jumpman debe escalar una zona de construcción formada por siete pisos hecha de vigas y escalas torcidas, mientras esquiva saltando barriles lanzados por Donkey Kong, bolas de fuego, etc.
Zona 2 (50m) Jumpman debe subir una construcción de cinco pisos. Vuelve a haber bolas de fuego. Esta zona no aparece en algunas conversiones que se hicieron del juego, como la de NES.
Zona 3 (75m) Jumpman puede subir y bajar por unos ascensores mientras evita más bolas de fuego y diversos objetos que botan. Los pesos que aparecen (el peligro más grande del héroe de esta pantalla) emergen en el nivel superior, y paran cerca del ascensor de la derecha.
Zona 4 (100m)Jumpman debe quitar ocho remaches que están en el suelo, ya que se gana el nivel así. Donkey Kong cae y Jumpman puede reunirse a fin con Pauline. Esta es la última zona de cada nivel.
Estas zonas se van combinando para hacer fases, de dificultad creciente. Un ejemplo es la velocidad en la que Donkey Kong tira barriles, o las bolas de fuego, que son más rápidas.El nivel 22 es conocido popularmente como "la fase de la muerte" ya que un error de programación te impide pasar de esa fase (el tiempo aportado para pasarse el nivel es inferior al necesario).

Con sólo cuatro tipos de pantallas, Donkey Kong se convirtió en un éxito.


Acerca de su desarrollo [editar]A finales de los 70, el intento de Nintendo de penetrar con éxito en el mercado de videojuegos Norteamericano falló después del fracaso de Radar Scope en 1979. Para lograr mantener a la compañía con opciones en el mercado, su presidente, Hiroshi Yamauchi decide convertir Radar Scope en algo completamente nuevo. Para ello pidió a Shigeru Miyamoto, un joven diseñador de la compañía que trabajaba en ésta desde 1977, que se encargara de hacer un juego de arcade. Él acepta y Yamauchi encarga a su ingeniero jefe, Gunpei Yokoi que supervise el proyecto.

Mientras, Nintendo perseguía la licencia de Popeye para hacer un videojuego del personaje. Nintendo al final no consiguió sacar nada en las negociaciones con los creadores del cómic, por lo que Nintendo (basándose en el mismo esquema) estimó que podía crear nuevos personajes que pudiesen ser usados en futuros juegos.

Empezaron a sustituirse los papeles: Jumpman haría el papel de Popeye, Olivia paso a ser Pauline y, el cambio más drástico se lo llevó Bluto que pasó a ser un gorila, que en palabras de Miyamoto "No es ni muy malo ni muy repugnante". Podía notarse las influencias de La Bella y la Bestia y King Kong (aparte del argumento de Popeye) en el juego.

Aunque originalmente se pensó para la licencia de Popeye, Donkey Kong marca un hito ya que era la primera vez que el hilo argumental precedió la programación del juego.

Yamauchi tenía como objetivo principal el mercado de EE.UU., por lo que quería un título apropiado para dicho país y así atraer al público. Miyamoto decidió que el título llevara el nombre de gorila. Él no conocía el inglés, y, con la ayuda de un diccionario de Inglés-Japonés eligió "Donkey Kong".

Años más tarde se rumorea que el nombre que Shigeru quería era "Monkey Kong", que por un error de traducción, quedó en Donkey. Esta teoría quedó refutada, ya que Shigeru la desmintió.

En realidad, Shigeru quería un sinónimo de "Gorila tonto", eligió "Kong" y no "Gorilla" ya que se usaba más lo primero en Japón. Donkey se eligió para representar algo estúpido y desenfadado.

Miyamoto tenía grandes deseos puestos en este nuevo proyecto. Él carecía de conocimientos técnicos para programar solo, así que diseñaba lo que quería para posteriormente consultar con los técnicos si era posible lo que pensaba. Miyamoto quería hacer personajes de diferentes tamaños, que se moviesen de manera distinta y que reaccionasen de diversas formas. Yokoi estimó el diseño original de Miyamoto de "muy complejo" Otra idea que el mismo Yokoi sugirió fue usar unos balancines que permitían al héroe catapultase por la pantalla, cosa que complicaba mucho el desarrollo del programa. Miyamoto entonces tuvo la idea de usar plataformas, barriles y escaleras. Cuando él especificó que el juego tuviera diversas pantallas, los cuatro programadores se quejaron de que Miyamoto les presionaba mucho y de manera constante. Sin embargo, siguieron el diseño inicial que propuso Miyamoto, copando 20 Kilobytes de código. Mientras tanto, éste componía la música del juego con un teclado eléctrico.

Hiroshi Yamauchi se dio cuenta de la calidad que estaba alcanzando el juego, y del éxito que podía cosechar, y llamó a Minoru Arakawa (uno de los altos cargos de Nintendo América), informándole de tal suceso. Entonces, los distribuidores americanos de Nintendo, Ron Judy y Al Stone se pusieron en contacto con el abogado Howard Lincoln, para asegurarse la patente.

El juego se envió a Nintendo América para ser probado por los testers. No les gustó mucho, debido a que era muy diferente al panorama que ofrecía la industria del videojuego, ya que en esa época, abundaban los juegos de rompecabezas y de disparo. Es por ello que Judy y Lincoln mostraba reservas a la hora de hablar del título. Aunque, Arakawa seguía insistiéndoles de que el título podía llegar a ser algo grande. Los ejecutivos americanos pidieron a Yamauchi que cambiara el nombre del videojuego, ya que a ellos les resultaba confuso. Resignados Arakawa y los empleados de Nintendo América, hablaron de la traducción para el gabinete de arte y el nombramiento de los caracteres. Ellos nombraron Pauline a la chica. Y al personaje Jumpman le llamaron Mario, por su parecido con Mario Segale, el propietario del almacén. Estos nombres fueron pintados en la cabina de la máquina recreativa, y usado en artículos promocionales. Donkey Kong estaba listo para lanzarse al mercado.

Stone y Judy convencieron a dos representantes de dos bares de Seattle, Washington, que pusieran dos máquinas recreativas de Donkey Kong. Al principio estos no creían que fuera rentable, aunque cuando vieron la cantidad de dinero recaudado alcanzaba los 28€ diarios (como si hubieran jugado 120 veces) en una semana, pidieron más unidades. Entonces, la empresa de Redmond creó un equipo conformado por Arakawa, su esposa Yoko, James, Judy, Phillips y Stone, que eran los encargados de descomponer 2000 máquinas de Radar Scope que sobraban para convertirlo en máquinas de Donkey Kong, para suministrar así las peticiones del mercado japonés. El juego salió a la venta oficialmente en julio del año 1981.

En el libro de Steve Bloom Video Invaders, él describe Donkey Kong como "Otro juego de dibujos animados, cortesía de Japón". Sin embargo, para los usuarios canadienses y norteamericanos, el juego era irresistible. Las primeras 2000 unidades que se lanzaron se vendieron rápido, y se mandaron más unidades. Arakawa comenzó a crear los componentes electrónicos en las oficinas de Redmond, ya que había que esperar mucho tiempo para recibir los pedidos que provenían de Japón. En Octubre, Donkey Kong vendió 4000 unidades, y en Junio de 1982, Nintendo había conseguido poner en el mercado 60.000 unidades, consiguiendo unos beneficios de 140 millones de euros. Judy y Stone, que trabajaron en el proyecto, se hicieron millonarios. Arakawa usó los beneficios que le dio el juego para comprar 27 acres de tierra en Redmond en Julio del año 1992. En el segundo año de su lanzamiento, el juego hizo ganar a Nintendo otros 78 millones de euros. En el tercer año después de su lanzamiento, era todavía el objeto creado por Nintendo que más vendía. En Japón, se vendía todavía a buen ritmo.

En América, el videojuego tuvo un grandioso éxito. En 1982, el grupo Buckner y Gracia, junto con el grupo R.Cade y los Video Victims grabaron una serie de músicas que se basaban en el juego. Artistas como DJ Jazzy Jeff y Fresh Prince mencionaron al videojuego de Nintendo en algunas de sus canciones. Donkey Kong también apareció en algunos episodios de la serie de TV Los Simpson. Actualmente, los efectos sonoros de la versión de Atari 2600 suenan en algunas películas y demostraciones. En el Killer List of Videogames (más conocida como KLOV), Donkey Kong aparece en el tercer lugar de la lista de los juegos arcades más populares, y aparece el vigesimoquinto en la lista de los 100 mejores juegos de la historia. Donkey Kong aparece como el quinto juego más popular para los coleccionistas.


Licencia y conversiones [editar]El éxito que cosechó el videojuego hizo que en junio del año 1982 tuviera más de 50 contratos con compañías interesadas en usar la licencia en Estados Unidos, y en Japón se licenció a los personajes del videojuego. Mario y el mono Donkey aparecía en cajas de cereales, en juegos de mesa, pijamas y en series de anime. En 1983, el estudio de animación Ruby-Spears hizo para el programa Saturday Superarcade de la CBS una serie sobre Donkey Kong (en el que aparecía el personaje Donkey Kong Jr. En la serie, se resuelve el argumento de una manera muy parecida a la serie Scooby-Doo, pero centrado en el hecho de la persecución que tienen entablada Mario y Pauline con Donkey Kong, que se escapó del circo. La serie duró dos temporadas.

Los desarrolladores de videojuegos estaban interesados también. Taito ofreció una suma considerable de dinero para hacerse con todos los derechos de Donkey Kong, pero en Nintendo declinaron la proposición. Coleco consiguió en Japón un acuerdo con Nintendo para hacer la versión doméstica del juego. Nintendo se siente entonces mejor establecida en EE.UU., ya que con Coleco podría mejorar las ventas de su juego. Nintendo recibiría 1,40$ por cartucho y 1$ por tablero vendido. El 24 de Diciembre de 1981, Howard Lincoln, preparó en un nuevo contrato una cláusula extraña para una licencia: incluyó un lenguaje que Coleco debía de mantener en todos los videojuegos que hiciera sobre tal personaje . Arakawa firmó el contrato al siguiente día, y el día 1 de febrero del año 1982, Yamauchi convenció al representante de Coleco en Japón de firmar el contrato sin tener que controlar el documento la empresa de abogados representantes de Coleco.

Coleco no publicó el juego de manera independiente, sino que lo puso de serie junto con la consola ColecoVision, saliendo a la venta estas unidades en Julio del año 1982. La versión de Coleco se ciñe más al arcade. Seis meses después, Coleco creó las versiones de Donkey Kong para la Atari 2600, Intellivision y VCS. Las ventas de Coleco ascendieron a 500 millones de dólares y sus ingresos cuadruplicados a 40 millones de dólares.


La versión Game & Watch de Donkey Kong.Mientras, Atari consiguió los derechos de la versión en disquete de Donkey Kong, preparando para su Atari 800 una versión del juego. Cuando en el Consumer Electronics Show en Chicago, Coleco mostró en la computadora de Adam jugando a Donkey Kong, Atari protestó. Yamauchi exigió al presidente de Coleco explicaciones, pero éste demostró que esa versión estaba basada en cartucho, y, por tanto, no violaba el acuerdo con Atari.

Ray Kassar de Atari, al mes siguiente, lanza para PC una versión de Donkey Kong.

Miyamoto crea una versión simplificada del juego para una portátil del tipo Game & Watch, y, en 1983, se creó la versión de Donkey Kong para NES, que siguió fabricándose hasta 1988. Otras versiones conocidas del juego fueron en Apple II, Atari 7800, Commodore 64, Commodore VIC-20, PC, ZX Spectrum, Mini-Arcade, y TI-99/4A.

En 1994, Nintendo hizo una versión para Game Boy de Donkey Kong, y fue el primero en aparecer para Super Game Boy. Esta versión presentaba nuevos niveles, mejoras gráficas y de control. Otras versiones del juego se hicieron para Nintendo 64 (Donkey Kong 64), GameCube (En Animal Crossing, se incluye el juego lanzado para la NES), y en Game Boy Advance, en la serie dedicada a los clásicos de la NES, se lanzó la versión de dicha plataforma.


Clones y secuelas [editar]Otras compañías decidieron rehusar de pedir la licencia e hicieron juegos muy parecidos al de Nintendo.

En 1981, O.R.Rissman, presidente de Tiger Electronics, obtuvo la licencia de Universal City Studios para poder usar el nombre de King Kong. Bajo ese título, se hizo una versión portátil que se basaba directamente de la creación de Nintendo.

Otro ejemplo es Crazy Kong, un juego muy parecido a Donkey Kong hecho por Falcon y que se publicaba en mercados no americanos. Pero, varias máquinas se colaron en el mercado estadounidense durante los principios de los ochenta. Estas máquinas cambiaron su nombre a Congorilla. Nintendo se percata y toma acciones legales para impedir la distribución del juego.

SEGA también creó su propio Donkey Kong, al cual llamó Congo Bongo. El juego es idéntico, salvo porque la vista era isométrica.

Donkey Kong tuvo dos secuelas directas: Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3. Rareware revive la saga Donkey Kong en los 90 haciendo juegos de plataformas y varias versiones del original. El primero de ellos fue Donkey Kong Country de 1994.

El último juego en el que aparece la versión original de Donkey Kong se tituló Donkey Kong 64, lanzado para Nintendo 64 en 1999. El juego aparece en una máquina arcade como un minijuego que debe pasarse para conseguir otros objetos.

En 2004, Nintendo edita Mario vs. Donkey Kong, un título más cercano al espíritu del original. En este, Mario debe seguir a Donkey por una fábrica de juguetes.

Ese mismo año, Nintendo empieza a lanzar la serie Donkey Konga, un juego hecho para aprovechar el nuevo controlador de Nintendo: el Bongo. En la pantalla te aparecen las indicaciones que debes seguir para continuar con el ritmo de la música.

En 2005, se lanzó Donkey Kong: King of Swing, un juego entre medio camino del género de plataforma y de rompecabezas.


Juicio contra Universal City Studios, Inc. [editar]El éxito de Donkey Kong era indiscutible hasta que en abril de 1982, Sid Sheimberg, abogado y presidente de MCA y Universal City Studios, sospecha que el juego podía infringir los derechos de autor con respecto a King Kong. El 27 de Abril, él amenaza a Coleco con una demanda por la versión doméstica de Donkey Kong. Al fin, el 5 de mayo, se llega a un acuerdo, en el que Coleco cedía el 3% de los beneficios obtenidos por Donkey Kong, que ascendió a 4,6 millones de dólares.

Mientras, Sheinberg da la licencia a Tiger para que hiciese un juego de King Kong, pero O.R.Rissman rechaza reconocer la marca registrada de Universal. Cuando Universal amenaza a Nintendo, Howard Lincoln y la compañía nipona no le dio ninguna importancia. Entonces Universal permitió a la compañía Tiger seguir produciendo el videojuego de King Kong, siempre y cuando lo diferenciasen claramente de Donkey Kong.

Universal denunció a Nintendo definitivamente el 29 de junio de 1982, y anunció su licencia con Coleco. La compañía empezó a enviar cartas a las compañías afiliadas con la licencia de Donkey Kong para que desistieran de realizar juegos con la licencia de dicho personaje, pidiendo que les pagasen los derechos, excepto a MB y a la empresa Ralston Purina.

El juicio entre Universal City Studios y Nintendo se produjo en Nueva York. Dirigió el juicio el juez Robert W.Sweet. Universal, y la empresa neoyorkina Townley¬Updike alegaban de que los nombres de King Kong y de Donkey Kong podían confundirse de una manera muy fácil y, debido a esto, el argumento de los videojuegos de Donkey Kong infringiría los derechos de las películas de King Kong. John Kirby, consejero de Nintendo, se defendía alegando que se había hablado antes de que la saga King Kong, personajes y escenarios estuvieran en dominio público. El juez Sweet dio la razón a Nintendo:

Donkey Kong es la particular expresión de un malvado mono y un carpintero (con o sin un sombrero de fuego) que debe esquivar diversos obstáculos (ya sean bombas o bolas de fuego), mientras sube escaleras de mano (ya sea completas o rotas), recogiendo premios (paraguas o bolsos) para rescatar a una 'rubia' como rehén de los gorilas no está en contra de los derechos protegidos de Universal y sus licenciatarios. Extracto traducido de City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. en inglés

Universal decidió apelar el veredicto del juez, y demostró pruebas de la confusión que tenía la gente sobre ambos personajes gracias a una encuesta telefónica realizada por la misma compañía (mucha gente puede confundir los dos nombres, a día de hoy hay, por ejemplo, gente de habla hispana que llama a Donkey Kong "Don King Kong"). Aun así, el 4 de octubre del año 1984, se decidió que se mantuviera el veredicto anterior.

Nintendo y las otras compañías que tenían licencia de Donkey Kong, se alinearon para denunciar a Universal. El 20 de mayo de 1985, el juez dictamina que Nintendo debe recibir 1,8 millones de dólares por daños y perjuicios, pero se denegó la propuesta de la compañía de recibir dinero por los contratos de Universal con las compañías con licencia de Donkey Kong.

Ambas compañías apelaron, pero no prosperaron.

Nintendo recompensó a John Kirby con un velero de 30.000 dólares y los derechos mundiales de poder usar el nombre de Donkey Kong para ese tipo de embarcaciones.

Más importante fue el significado de la sentencia, demostrando que Nintendo podía competir con otras grandes empresas.


Referencias [editar]Consalvo, Mia (2003). “Hot Dates and Fairy-tale Romances”. The Video Game Theory Reader. New York: Routledge.
Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders Publishing.
De Maria, Rusel, and Wilson, Johnny L. (2004). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. 2nd ed. New York: McGraw-Hill/Osborne.
Fox, Matt (2006). The Video Games Guide. Boxtree Ltd.
Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World. New York City: Three Rivers Press.
Kohler, Chris (2005). Power-up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. Indianapolis, Indiana: BradyGAMES.
McLemore, Greg, et al. (2005). "The Top Coin-operated Videogames of All Time". Accedido el 15 de febrero de 2006.
Mikkelson, Barbara, and Mikkelson, David (25 de febrero de 2001). "Donkey Wrong." Snopes.com. Accedido el 15 de agosto de 2006.
Miyamoto, Shigeru, designer (1981). Donkey Kong. Nintendo.
Parish, Jeremy (31-10-2006). «Wii Virtual Console Lineup Unveiled». 1UP.com. Consultado el 01-11-2006.
Ray, Sheri Graner (2004). Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market. Hingham, Massachusetts: Charles Rivers Media, Inc.
Schodt, Frederick L. (1996). Dreamland Japan: Writings on Modern Manga. Berkeley, California: Stone Bridge Press.
Sellers, John (2001). Arcade Fever: The Fan's Guide to the Golden Age of Video Games. Philadelphia: Running Book Publishers.
Sheff, David (1999). Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario. Wilton, Connecticut: GamePress.
United States Court of Appeals, Second Circuit (4 October 1984). Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.
United States Court of Appeals, Second Circuit (15 July 1986). Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. Donkey Kong Jr.
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Donkey Kong Jr. es una secuela del videojuego arcade, Donkey Kong, lanzado en el año 1982, programada para Nintendo por Shigeru Miyamoto. Conocido por las siglas de DK Jr.

Esta vez Mario tiene prisionero a Donkey Kong (única ocasión en la que Mario ha sido villano), y su hijo, un pequeño gorila llamado Donkey Kong Jr., tiene que rescatarlo.

Contenido [ocultar]
1 Apariciones
2 Niveles
3 Un cambio curioso
4 Curiosidades
5 Enlaces externos



Apariciones [editar]Posteriormente hizo varias apariciones en otros juegos, como en Super Mario Kart de SNES o en Mario's Tennis de Virtual Boy. Más tarde apareció como personaje secreto en Mario Tennis 64 de Nintendo 64. Donkey Kong Jr. hizo también varios cameos apareciendo en el juego Donkey Kong en su versión de Game Boy y en el juego Super Mario Bros. 3 en sus versiones de SNES y GBA. También se vio a Donkey Kong Jr. entre las gradas del Estadio Waluigi en el juego Mario Kart: Double Dash!!. Además, Donkey Kong Jr. también apareció en los juegos Donkey Kong Junior y Donkey Kong II de Game & Watch, apareciendo más tarde en Game & Watch Gallery series.

A partir del lanzamiento de Donkey Kong Country de SNES en 1994, Donkey Kong Junior sería llamado como Donkey Kong o simplemente DK, mientras que a su padre, el Donkey Kong original, se le conocería desde entonces como Cranky Kong.


Niveles [editar]En la primera escena Jr, tiene que ir trepando por lianas y caminando por plataformas evitando cocodrilos que le arroja Mario (parecidos a los kremlings, enemigos de los juegos de Donkey Kong Country), hasta colocarse en una plataforma al lado de Donkey Kong.

En la segunda escena, Donkey Kong Jr. tiene que pasar trampolines, plataformas móviles y lianas, y tiene que evitar a los pájaros que Mario suelta. Debe colocarse en una plataforma al lado de Donkey Kong para pasar la escena. A diferencia de la primera, esta escena no tiene música de fondo, sólo efectos de sonido.

En la tercera escena, Jr tiene que saltar sobre enemigos que parecen chispas eléctricas, en lo que parece el interior de una computadora, algunas permanecen fijas, mientras que otras corren en circuito, debe llegar a la plataforma al lado de Donkey Kong, desde donde Mario le arroja las chispas. La música parece efectos de sonido de una computadora antigua, puros bips y clicks.

La cuarta y última escena presenta a Donkey Kong enjaulado y encadenado, al final de cada una de 8 cadenas hay una llave y una cerradura en el extremo contrario, Jr debe subir y bajar por las cadenas como si fueran lianas para llevar las llaves a sus candados, mientras que Mario le arroja cocodrilos y pájaros, al final, Donkey Kong cae libre, Donkey Kong Jr. lo atrapa y Mario huye. Luego el juego comienza otra vez.


Un cambio curioso [editar]Donkey Kong Jr. sería el protagonaista de la serie de juegos Donkey Kong Country de la consola SNES. En estos juegos, en los que su nombre será simplemente Donkey Kong (o DK), aparece más grande y fuerte, mientras que su padre, el Donkey Kong original, es un gorila anciano y es conocido como Cranky Kong.


Curiosidades [editar]Cuando no podían hacer a Diddy Kong de compañero para DK, DK Jr. era una pequeña opción.
DK Jr. es un juego que también apareció en portátiles de Game & Watch
DK Jr. apareció también como trofeo de Super Smash Bros. Melee.
Donkey Kong 3
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Donkey Kong 3 pertenece a la secuela de los juegos Donkey Kong y Donkey Kong Jr., creada por Shigeru Miyamoto para el Nintendo Entertainment System (NES).


Concepto [editar]En esta ocasión, el jugador maneja a un pequeño hombre con un insecticida en aerosol, mientras Donkey Kong está subido en dos ramas de un árbol de la que cuelgan dos colmenas de donde salen constantemente abejas.

Cuando se rocía el insecticida debajo de Donkey Kong este sube y si llega al extremo de la rama los panales caen y el jugador pasa al siguiente nivel.

Las abejas que salen del panal atacan y se pueden matar con el insecticida, pero si se lo rocías a Donkey, este vuelve a bajar. Otro obstáculo es que en las ramas pasan gusanos que el insecticida no mata pero que los detiene. Cada 3 niveles aproximadamente aparece un power up en forma de insecticida que al rociar sobre él, se dispara a los panales más poderosos, que hacen subir a Donkey en pocas rociadas.

También existen cinco flores que se deben cuidar porque las abejas las toman y se las llevan, y si se las llevan todas el jugador pierde una vida, si se llevan una o varias no se pueden recuperar. Por cada flor que se conserve habrá más puntos.


Niveles [editar]Los niveles son todos distintos, aunque todos tienen la misma mecánica de juego descrita anteriormente. El reto consiste en alcanzar más niveles o hacer más puntos. El tiempo también se agota, si se pasa el nivel más rápido se ganan más puntos.
Wikimanía 2009 se desarrolla en Buenos Aires del 26 al 28 de agosto.
Donkey Kong (Game Boy)
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Donkey Kong
Desarrollador(es) Nintendo EAD
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) Shigeru Miyamoto (productor), Masayuki Kameyama (director), Takao Shimizu (codirector)
Fecha(s) de lanzamiento JP 14 de junio de 1994
NA] junio de 1994
Género(s) Plataformas/Puzzle
Modos de juego Un jugador
Plataforma(s) Game Boy
Formato(s) Cartucho
Donkey Kong (ドンキーコング, Donkī Kongu?) es juego de plataformas, que también contiene elementos de puzzles, desarrollado en 1994 por Nintendo para sistema de videojuegos portátil Game Boy. Donkey Kong está basado en el juego de arcade del mismo nombre del año 1981 y en su secuela Donkey Kong Jr. El juego es también conocido como Game Boy Donkey Kong (como se ve en la pantalla del título) y también como Donkey Kong '94 (el título promocional antes del lanzamiento) para diferenciarlo del juego de arcade de 1981. Al igual que en el original de arcade y en la versión de NES, el jugador toma el control de Mario y debe rescatar a Pauline de Donkey Kong (que han sido rediseñados para este juego). Donkey Kong Jr. también hace una aparición en el juego en algunos niveles, ayudando a su padre a obstaculizar el progreso de Mario.


Continuaciones [editar]Diez años más tarde, fue planeada una versión mejorada para Game Boy Advance, titulada Donkey Kong Plus. Además de gráficos y fondos mejorados, el remake propuesto también presentaba un diseñador de niveles accesible a través de la Nintendo GameCube. El juego en última instancia, resurgió como Mario vs Donkey Kong, un juego completamente nuevo con una mecánica de juego similar. Fue seguido por una secuela titulada Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis, que incluía un diseñador de niveles.


Recepción [editar]Donkey Kong fue relanzado como un título de Player's Choice, lo que indica que el juego ha vendido más de 1 millón de copias.

Donkey Kong fue premiado como Mejor juego de Game Boy de 1994 por Electronic Gaming Monthly.[1
Wikimanía 2009 se desarrollará en Buenos Aires del 26 al 28 de agosto. ¡Inscríbete!.
Donkey Kong Land
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Donkey Kong Land
Desarrollador(es) Rareware
Distribuidora(s) Nintendo
Fecha(s) de lanzamiento junio de 1995 [1]
27 de julio de 1995 [1]
24 de agosto de 1995 [1]
Género(s) Juego de plataformas
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es) ESRB: K-A (Kids to adults) (en desuso)
ESRB: E
Plataforma(s) Game Boy
Formato(s) Cartucho
Donkey Kong Land es un videojuego desarrollado por Rareware para Game Boy y lanzado en 1995. Es una continuación completamente nueva al original Donkey Kong Country. Parte de la música del juego fue usada en la versión de Donkey Kong Country de Game Boy Color.

Contenido [ocultar]
1 Historia
2 Jugabilidad
3 Recepción
4 Referencias
5 Enlaces externos



Historia [editar]Cranky Kong, celoso debido a todo el éxito que Donkey Kong y Diddy Kong obtuvieron en Donkey Kong Country, declara que la única razón por la cual la primer aventura de ellos fue tan exitosa es simplemente debido a todos los gráficos y sonidos fantasiosos. Él manifiesta que ellos nunca lo han logrando en un sistema de 8 bits (Game Boy), entonces procede a convencer a King K. Rool de que robe la provisión de bananas una vez más. King K. Rool se muestra de acuerdo con Cranky y roba las bananas otra vez.


Jugabilidad [editar]Hubo varias mecánicas de juego que fueron cambiadas para funcionar mejor en Game Boy. Por ejemplo, solo un personaje era mostrado a la vez debido al reducido tamaño de la pantalla, mientras que el segundo se teletransportaba cuando los jugadores lo necesitaban. Hubo cuatro mundos en Donkey Kong Land, todos completamente nuevos, aunque incluían algunos de los arquetipos de niveles vistos en Donkey Kong Country. Todos los mundos se ambientaban en las costas de Donkey Kong Island .


Recepción [editar]Debido a la gran cantidad de promoción hecha por Rareware el juego fue bien recibido por los jugadores y fanáticos de Donkey Kong. Fue tan exitoso en sus ventas que dio lugar a una secuela. GameSpot calificó al juego con un 7.6, mientras que Gamestats.com lo calificó con un 7.8.


Referencias [editar]↑ a b c «Nintendo Database / Game Boy / Donkey Kong Land» (en inglés). Consultado el 6-8-2009. Wikimanía 2009 se desarrolla en Buenos Aires del 26 al 28 de agosto.
Donkey Kong Land 2
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Donkey Kong Land 2
Desarrollador(es) Rareware
Distribuidora(s) Nintendo
Fecha(s) de lanzamiento 1 de septiembre de 1996 [1]
23 de noviembre de 1996 [2]
28 de noviembre de 1996 [2]
Género(s) Juego de plataformas
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es) ESRB: K-A (Kids to adults) (en desuso)
ESRB: E
Plataforma(s) Game Boy
Formato(s) Cartucho
Donkey Kong Land 2 es la secuela de 1996 del exitoso juego de Game Boy Donkey Kong Land. Al juego luego le siguió Donkey Kong Land III. Desarrollado por Rareware y distribuido por Nintendo, éste fue mejorado para el Super Game Boy con diferentes tonos de color, añadiendo también un borde de bananas de 16 bits en los bordes de la pantalla del televisor. Al igual que su antecesor, Donkey Kong Land 2 venía empaquetado en un cartucho de color banana. El nombre del juego es a menudo abreviado a DKL 2.

Contenido [ocultar]
1 Descripción
2 Historia
3 Referencias
4 Enlaces externos



Descripción [editar]DKL2 fue en cierto modo un remake del exitoso juego de SNES Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. El juego empezaba con Diddy Kong y Dixie Kong preparándose para rescatar a Donkey Kong de Kaptain K. Rool y la Kremling Krew. Si bien los niveles tenían los mismos nombres que los de DKC 2 (a excepción de Castle Crush, que fue cambiado a Dungeon Danger; y Haunted Hall, cambiado a Krazy Koaster), los diseños de los niveles eran completamente nuevos, así como también algunos de los mapas.


Historia [editar]A pesar de tener el mismo escenario global, Donkey Kong Land 2 tiene una historia distinta a la de su predecesor de SNES. De acuerdo al manual, una erupción volcánica devolvió la anteriormente hundida Crocodile Isle (isla cocodrilo) de vuelta a la superficie del oceano, así K. Rool termina secuestrando una vez más a Donkey Kong.


Referencias [editar]↑ «Nintendo - Customer Service / Game List» (en inglés). Consultado el 6-8-2009.
↑ a b «Nintendo Database / Game Boy / Donkey Kong Land 2» (en inglés). Consultado el 6-8-2009. Donkey Kong Land III
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Donkey Kong Land III
Desarrolladora(s) Rareware
Distribuidora(s) Nintendo
Fecha(s) de lanzamiento 1 de octubre de 1997 [1]
30 de octubre de 1997 [2]
28 de enero de 2000 [2]
Género(s) Juego de plataformas
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es) ESRB: K-A (Kids to adults) (en desuso)
ESRB: E
Plataforma(s) Game Boy
Game Boy Color
Formato(s) Cartucho de 4 megabits
Donkey Kong Land III, inicialmente planeado para lanzarse con el subtítulo The Race Against Time (La carrera contra el tiempo), es el último juego de la trilogía Donkey Kong Land para la Game Boy original. Fue desarrollado por Rareware y distribuido por Nintendo. Al igual que los otros juegos de la serie, DKLIII sirvió como continuación al juedo de SNES Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!. En este caso, DKL3 es en parte un remake y una continuación de Donkey Kong Country 3. También, como otros juegos de la serie DKL, DKL3 fue mejorado para Super Game Boy y venía empaquetado en un cartucho de color "banana".




Contenido [ocultar]
1 Historia
2 Actualización para Game Boy Color
3 Referencias
4 Enlaces externos



Historia [editar]Un concurso ha empezado con grandes premios para el primero que descubra el Mundo Perdido. Donkey Kong y Diddy Kong han ido a buscarlo, dejando atrás descontenta a Dixie Kong. Decidiendo probar que ella es tan capaz de encontrarlo como ellos, Dixie, una vez más, se asocia con su pequeño primo Kiddy Kong. Desafortunadamente, K. Rool y la Kremling Krew también están buscando de arriba a abajo la legendaria tierra. Aunque nunca se nombra abiertamente en el juego, se considera que el establecimiento se encuentra en la parte septentrional del Kremisferio Norte, puesto que los arquetipos de los niveles son los mismos que en DKC3 (que tenía lugar en el Kremisferio Norte). Si bien los niveles tienen el mismo paisaje y los jefes de DKC3 retornan, los mundos y el diseño de los escenarios son todos únicos.

Wrinkly Kong es el único miembro no jugable de la familia Kong que aparece en el juego. Un personaje llamado simplemente Bear (Oso) o "Brothers Bear" le da pistas al jugador y puede teletransportarlos a otro mundo (así como organizar un minijuego de cartas), pero a juzgar por su aspecto, es más probable que sea Bazaar Bear de DKC3. Los animales amigos Ellie la elefante, Enguarde el pez espada, Squawks el loro y Squitter la araña retornan todos. DKL3 es también el primer juego de Donkey Kong de Rare en el que no aparecen Donkey Kong ni Diddy Kong.


Actualización para Game Boy Color [editar]Cuando Nintendo lanzó la Game Boy Color muchos juegos fueron lanzados de nuevo actualizados para tomar ventaja del nuevo hardware. En Japón, Donkey Kong Land III fue actualizado para poder juegarlo a todo color. Esta nueva versión es exclusiva para sistemas compatibles con Game Boy Color y no funcionará en sistemas de Game Boy más viejos. No tenía un cartucho amarillo, en su lugar tenía un cartucho transparente de GBC para simbolizar que era incompatible con sistemas más viejos. Fue lanzado el 28 de enero del año 2000 bajo el nombre Donkey Kong GB: Dinky Kong & Dixie Kong sólo en Japón y nunca salió en inglés. Como el juego no funcionaba en sistemas más viejos, podía tomar ventaja no sólo de la capacidad del color sino también de la CPU de alta velocidad o de memoria RAM adicional.


Referencias [editar]↑ «Nintendo - Customer Service / Game List» (en inglés). Consultado el 6-8-2009.
↑ a b «Nintendo Database / Game Boy Color / Donkey Kong Land III» (en inglés). Consultado el 6-8-2009. Donkey Kong Country
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Donkey Kong Country
Desarrollador(es) Rareware
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) Tim Stamper (productor)
David Wise, Robin Beanland, Eveline Fischer (compositores)
Fecha(s) de lanzamiento SNES
EU 24 de noviembre, 1994
NA 25 de noviembre, 1994
JPN26 de noviembre, 1994

GBC
NA 4 de noviembre, 2000
EU 17 de noviembre, 2000
JPN 21 de enero, 2001


GBA
EU 6 de junio, 2003
NA 9 de junio, 2003
JPN 12 de diciembre, 2003


Consola Virtual
AUS 7 de diciembre, 2006
EU 8 de diciembre, 2006
JPN 12 de diciembre, 2006
NA 19 de febrero, 2007
CS 26 de mayo, 2008
Género(s) Plataformas
Modos de juego 1 jugador, 2 jugadores
Clasificación(es) ESRB: K-A (Lanzamiento SNES)
E (GBA, CV)
OFLC: G (relanzamiento en Consola Virtual)
Plataforma(s) Super NES
Game Boy Color
Game Boy Advance
Consola Virtual
Formato(s) 1 cartucho de SNES de 32 megabits
Cartucho de GBC
Cartucho de GBA
Donkey Kong Country es un videojuego desarrollado por la compañía Rare y Nintendo, que incluye la descendencia del popular personaje de videojuegos, Donkey Kong. Éste fue lanzado para la videoconsola SNES y Super Famicom en 1994. El juego fue lanzado en Japón bajo el título Super Donkey Kong. Fue lanzado simultáneamente en todo el mundo y fue un juego realmente revolucionario por sus excepcionales gráficos en una máquina de tan sólo 16 bits.

Contenido [ocultar]
1 Historia
2 Gráficos
3 Música
4 Lista De Personajes
5 Lista De Etapas
6 Secuelas



Historia [editar]En el juego, Donkey Kong tiene un nuevo compañero, Diddy Kong. Ambos tienen que recuperar el cargamento robado de bananas de manos de King K. Rool. Otros personajes incluidos en el juego son Candy Kong, Funky Kong y Cranky Kong (quien aparenta ser el original Donkey Kong que peleó con Mario y el abuelo del actual Donkey Kong.) Es también el primer Donkey Kong que se desenvuelve en su territorio, con la creación de la Isla de Donkey Kong. Otra característica nueva que identifica al juego es la capacidad que tienen los dos personajes principales para utilizar peces espada, avestruces, rinocerontes y ranas para moverse en el juego. La idea principal del mismo es ir pasando una serie de pantallas en diferentes "mundos" donde cada uno presenta al final un gran enemigo que debe ser vencido para poder avanzar al próximo "mundo". Los "mundos" están representados por secciones de lo que sería Isla de Donkey Kong.


Gráficos [editar]El juego de Donkey Kong Country fue muy revolucionario en el aspecto gráfico, siendo el primer juego comercial para videoconsolas del hogar en utilizar gráficos 3-D pre-renderizados gracias a un proceso denominado ACM (Advanced Computer Modelling). Una técnica también utilizada en el juego de la compañía rare, Killer Instinct. Más adelante muchos videojuegos utilizaron también el pre-render 3-D junto con objetos completamente 3-D. Rare tomo un riesgo financiero significativamente alto al comprar el costoso equipo SGI utilizado para generar gráficos renderizados. Si el juego no hubiese sido comercialmente exitoso, es probable que la compañía hubiera quedado en bancarrota.

El productor de Nintendo Shigeru Miyamoto criticó en una ocasión al Donkey Kong Country, indicando que Donkey Kong Country probaba que los jugadores podían tolerar un videojuego con jugabilidad mediocre mientras el arte fuera bueno." [1] Adicionalmente, años después de su lanzamiento, el juego fue mencionado en la lista de Electronic Gaming Monthly de juegos sobre valorados.


Música [editar]Donkey Kong Country incluía también una popular banda de sonido que fue lanzada en formato CD bajo el nombre de DK Jamz. Los compostitores Robin Beanland, Eveline Fischer y Dave Wise colaboraron para producir este conjunto de música inspirada en la selva. El disco contiene un total de 20 pistas.

La banda de sonido poseía también una colaboración de OC ReMix llamada Kong in Concert.


Lista De Personajes [editar]Chicos Malos:

Gnawty:Castor
Necky:Buitre
Army:Armadillo
Manky Kong:Orangutan Arroja-Barriles
Zinger:Abeja
Slippa:Serpiente
Mini-Necky:Mini Buitre
Chicos Malos Acuáticos:

BiteSize:pez Piraña
Croctopus:pulpo Giratorio
Chomps Jr.:Mini Tiburón
Chomps:Tiburón
Clambo:Ostra
Squidge:Calamar Pequeño
Kremlings:

Kritter:Cocodrilo
Klump:Cocodrilo Gordo
Krash:Cocodrilo En Coche
Klaptrap:pequeño Cocodrilo Mordedor
Rockroc:Cocodrilo Nocturno
Krusha:Cocodrilo Musculoso
Jefes:

Very Gnawty:Castor Gigante
Master Necky:Buitre Gigante
Queen B.:Abeja Gigante
Really Gnawty:Castor Gigante Saltarín
Dumb Drum:Tambor Gigante
Master Necky Sr.:Buitre Gigante Morado
King K. Roll:Cocodrilo Jefe Del Juego
Chicos Buenos:

Rambi:Rinoceronte
Expresso:Avestruz
Enguarde:pez Espada
Winky:Rana Saltarina
Squawks:Loro Con Lámpara
Kongs:

Funky Kong:Gorila Funky
Candy Kong:Chica Gorila
Cranky Kong:Abuelo Gorila
Diddy Kong:Joven Mono
Donkey Kong:Gorila

Lista De Etapas [editar]☻Primer Mundo☻ Jungla Kongo: Una selva con lagos y cavernas.

Jungla Hijinxs
Lío de Lianas
Estruendo Reptil
Travesuras de Coral
Cañón Barril Cañón
Guarida de Gnawty
☻Segundo Mundo☻ Minas Mono: Unas minas con cavernas y templos.

Camino de Winky
Estragos en la Mina
Rebote Bonanza
Barriles Semáforo
Peligro de Piedras
Locura de Necky
☻Tercer Mundo☻ Valle Liana: Trata de un valle forestal con el mar, un templo, un bosque, un pueblo en los árboles y las copas de los árboles.

Cultura Buitre
Pueblo Árbol
Bosque Frénetico
Banda Orangután
Ciudad Almeja
Templo Tempestad
Estruendo de Queen B
☻Cuarto Mundo☻ Glaciar Gorila: Trata de un glaciar con una caverna, un río, un pueblo en los árboles y una caverna de antorchas.

Barriles Explosivos
Paseo Deslizante
Croctopus Te Sigue...
Callejón de Hielo
Puente de Cuerda
Dilema de Antorchas
Destrozo de Gnawty
☻Quinto Mundo☻ Industrias Kremrock: Una fabrica con aguas contaminadas, unas cavernas subterráneas, unas minas abandonadas y un transporte mecánico abandonado.

Pasadizo Aceitoso
Viaje con Truco
Charca Venenosa
Ascensores Alocados
Sótano Oscuro
Locura en la Mina
Jefe Dumb Drum
☻Sexto Mundo☻ Cavernas Chimpancé: Unas cavernas mineras, con agujeros oscuros, paredes rocosas y un transporte mecánico minero con energía.

Problema de Tanques
Picadora Maníaca
Niebla en la Mina
Luces Turulatas
Plataforma Peligrosa
Venganza de Necky
☻Séptimo Mundo☻ Galeón del Gang-Plank: La batalla final en el galeon de King K. Rool.


Secuelas [editar]Se realizaron dos secuelas del mismo título más adelante, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!. Los tres juegos tenían también su contraparte en la consola portátil Game Boy bajo la serie de títulos Donkey Kong Land. El nombre Donkey Kong Country fue también utilizado en el 2003 para un juego en línea llamado Donkey Kong Country Barrel Maze.

En 1999, fue lanzado un juego para la videoconsola Nintendo 64 llamado Donkey Kong 64 que fue una secuela directa de la licencia de DKC. Este título incluía una versión jugable del Donkey Kong clásico de 1981.

Como anécdota, se puede mencionar que el séptimo mundo de Donkey Kong Country, es el primer mundo de su secuela Donkey Kong Country 2.

Actualmente Rare a considerado la idea de publicar un cuarto juego para la saga debido a las propuestas de los fans de las protosecuelas, asegurando que es muy posible un lanzamiento de Donkey Kong Country 4, en la consola casera si Nintendo lo desea.
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Donkey Kong Country 2:
Diddy's Kong Quest
Desarrolladora(s) Rareware
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) David Wise (compositor)
Fecha(s) de lanzamiento Super NES
JPN 21 de noviembre, 1995
NA 5 de diciembre, 1995
EU 14 de diciembre, 1995

Game Boy Advance
EU 25 de junio, 2004
JPN 1 de julio, 2004
NA 15 de noviembre, 2004


Consola Virtual
AUS 18 de mayo, 2007
EU 18 de mayo, 2007
NA 21 de mayo, 2007
JPN 23 de octubre 2007
Género(s) Plataformas
Modos de juego 1 jugador, multijugador
Clasificación(es) ESRB: K-A (Lanzamiento SNES)
E
Plataforma(s) Super NES
Game Boy Advance
Consola Virtual
Formato(s) 1 cartucho de 32 megabits
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest es la secuela del exitoso juego de la Super Nintendo, Donkey Kong Country. Desarrollado por Rareware y utilizando la misma tecnología 3D que su predecesor, fue lanzado al mercado en el año 1995, cosechando un notable éxito y dejando de lado aquel comentario de las segundas partes nunca fueron buenas.

La trama del juego se centra en buscar a Donkey Kong, raptado por los secuaces de King K. Rool (aquí Kaptain K. Rool) y preso en lo alto de una isla. Para llevar a cabo tal empresa, Diddy Kong, el que fuera compañero de DK en la primera secuela, cuenta con una compañera llamada Dixie Kong, con la que habremos de superar distintos niveles adornados con bellos y llamativos paisajes al igual que en la primera parte.

El juego se encuentra descargable desde el servicio de la Consola Virtual de Wii por 800 puntos Wii




Contenido [ocultar]
1 Personajes del "Klan Kong"
2 Animales en DKC2
3 Ítems
3.1 Bananas
3.2 Globos de Vida Extra
3.3 Letras KONG
3.4 Monedas Banana o Monedas de la Familia Kong
3.5 Monedas DK
3.6 Kremkoins
4 Tipos de Bonus
4.1 Find the Token!
4.2 Destroy them All!
4.3 Collect the Stars!
5 Niveles
6 Diferencias en cuanto a Donkey Kong Country
6.1 Mejoras
7 Véase también



Personajes del "Klan Kong" [editar]Diddy Kong: Es el personaje principal del juego y el novio de Dixie Kong. Tiene una gorra y una playera roja. Es el mismo personaje que de su protosecuela, y tiene las mismas características.
Dixie Kong: Es la compañera de Diddy Kong, nueva en la serie. Tiene una cola de pelo rubio largo que le sirve de paracaídas y para planear.
Donkey Kong: Es el gorila que fue la estrella de la protosecuela de este juego. Su participación es escasa, ya que fue raptado por King K. Rool (Kaptain K. Rool).
Cranky Kong: Es el padre de Donkey Kong y el consejero de los Kong. En su Museo del Mono (Monkey Museum), por una cantidad de Monedas de la Familia Kong (Kong Family Coins), revela datos especiales del nivel sobre el cual se quiere conocer.
Funky Kong: Es el gorila que atiende sus Vuelos Funky II (Funky's Flights II). Pagando (cobra 2 monedas sólo una vez por mundo), permite al jugador trasladarse por las áreas ya completadas.
Swanky Kong: Nuevo en la serie. Este gorila atiende su Tómbola de Swanky (Swanky's Bonus Bonanza). Pagando una cantidad determinada de monedas, permite al jugador acceder a una trivia que, si responde bien, regala como premio un Globo de Vida Extra; las vidas que da dependen de la trivia elegida. Las trivias ya completadas no se pueden volver a responder.
Wrinkly Kong: Nueva en la serie. Esta gorila atiende su Kolegio Kong (Kong Kollege), dando información acerca del juego. Pagando una cantidad determinada de monedas, el jugador recibirá información, consejos y estrategias que son útiles en el desarrollo del juego.

Animales en DKC2 [editar]Rambi el Rinoceronte. También apareció en DKC. Este animal puede atacar de frente a los enemigos, e incluso saltar en las abejas. También abre pasajes secretos usando la supercarga.
Squitter la Araña. Este animal dispara telarañas para destruir a los enemigos y también crear plataformas para alcanzar lugares normalmente inaccesibles.
Rattly la Serpiente. Este animal posee la habilidad de saltar muy alto y así alcanzar lugares normalmente inaccesibles.
Enguarde el Pez Espada: Este animal acuático facilita el desplazamiento por el agua y puede destruir a los enemigos con su nariz en punta. También abre pasajes secretos usando la supercarga.
Squawks el Loro. Este animal permite desplazarse por el aire y también dispara algo parecido a cocos que destruyen a los enemigos.
Clapper la Foca. Este animal no se puede montar, y sólo aparece en dos niveles del juego ayudando al usuario a pasar por el agua, ya sea enfriándola para no quemarse o congelarla para caminar sobre ella.
Glimmer el Pez Linterna. Este animal sólo aparece en un nivel del juego y alumbra el camino del jugador en una fase oscura.

Ítems [editar]Como en DKC, en DKC2 se encuentran los mismos Items. Sin embargo, se hace la inclusión de varios más.


Bananas [editar]Sirven para lo mismo que en su protosecuela, al juntar 100 bananas, se agrega una vida al Contador de Vidas y el Contador de Bananas se reestablece. Se pueden encontrar de una en una o en racimos de 10.


Globos de Vida Extra [editar]Cuando Dixie o Diddy recogen uno de éstos, se agrega una o más vidas de acuerdo a su color. Los globos Rojos agregan una vida; los Verdes agregan dos; y los Azules, tres.


Letras KONG [editar]Son encontradas en todos los niveles y cuando son juntadas las cuatro, se adquiere una vida extra. A veces la G puede estar como premio en el Final del Nivel por lo que se necesitará tiempo y precisión para obtenerla.


Monedas Banana o Monedas de la Familia Kong [editar]Un item nuevo en el juego, las monedas banana sirven para pagarle a la familia Kong por sus servicios, tales como los consejos de Cranky, el avión de Funky, las rondas de preguntas de Swanky o la ayuda de Wrinkly. Después de haber guardado el juego una vez en un área del juego, Wrinkly Kong pedirá 2 Monedas Banana para poder guardar la partida. Son distinguibles por ser pequeñas y tener un racimo de bananas en sus dos caras.


Monedas DK [editar]Estas monedas fueron puestas en todos los niveles del juego por Cranky Kong, en lugares por lo general difíciles de obtener o de encontrar. Sirven para ubicarte en uno de los 3 lugares de los Héroes de Videojuegos (Video Game Heroes). Aparecen solamente en fases de bonus en los niveles del Mundo Perdido de los Kremlings con una sola excepción. Se distinguen por ser grandes y tener las letras DK en sus dos caras.


Kremkoins [editar]Son solamente encontradas en las fases de bonus y sirven para pagarle a Klubba y acceder al Mundo Perdido de los Kremlings. Se distinguen por ser medianas y tener el rostro de un Kremling en sus dos caras.


Tipos de Bonus [editar]En DKC2 se les da un propósito a las fases de Bonus, obtener Kremkoins para pagarle a Klubba y entrar al Mundo Perdido. Hay tres tipos de Fases de Bonus, las cuales son:


Find the Token! [editar]En este bonus, lo único que se tiene que hacer es encontrar la Kremkoin en el menor tiempo posible. A veces se encuentra en un cierto lugar y solo basta tomarla, pero en ciertas ocasiones se encuentra en un cofre el cual tiene que ser abierto para tomarla. En la versión de Game Boy Advance este bonus se llama Find the Kremkoin!.


Destroy them All! [editar]El objetivo de este bonus es destruir a todos los enemigos que se encuentren para que la Kremkoin aparezca. Generalmente se necesitan cosas extra como animales, balas de cañón, lanzar al otro Kong, etc.


Collect the Stars! [editar]En este bonus, el objetivo es conseguir cierta cantidad de estrellas para que aparezca la Kremkoin y tomarla.


Niveles [editar]Al igual que su protosecuela, para avanzar se deben completar los niveles existentes que, a saber, son:


Mundo 1: Gangplank Galleon:

Nivel 1: Pirate Panic
Nivel 2: Mainbrace Mayhem
Nivel 3: Gangplank Galley
Nivel 4: Lockjaw's Locker
Nivel 5: Topsail Trouble
Nivel 6 (Jefe de Área): Krow's Nest
Jefe de Área: Krow


Mundo 2: Crocodile Cauldron:

Nivel 1: Hot Head Hop
Nivel 2: Kannon's Klaim
Nivel 3: Lava Lagoon
Nivel 4: Red-Hot Ride
Nivel 5: Squawk's Shaft
Nivel 6 (Jefe de Área): Kleever's Kiln
Jefe de Área: Kleever


Mundo 3: Krem Quay:

Nivel 1: Barrel Bayou
Nivel 2: Glimmer's Galleon
Nivel 3: Krockhead Klamber
Nivel 4: Rattle Battle
Nivel 5: Slime Climb
Nivel 6: Bramble Blast
Nivel 7 (Jefe de Área): Kudgel's Kontest
Jefe de Área: Kudgel


Mundo 4: Krazy Kremland:

Nivel 1: Hornet Hole
Nivel 2: Target Terror
Nivel 3: Bramble Scramble
Nivel 4: Rickety Race
Nivel 5: Mudhole Marsh
Nivel 6: Rambi Rumble
Nivel 7 (Jefe de Área): King Zing Sting
Jefe de Área: King Zing


Mundo 5: Gloomy Gulch:

Nivel 1: Ghostly Grove
Nivel 2: Haunted Hall
Nivel 3: Gusty Glade
Nivel 4: Parrot Chute Panic
Nivel 5: Web Woods
Nivel 6 (Jefe de Área): Kreepy Krow
Jefe de Área: Fantasma de Krow


Mundo 6: K. Rool's Keep:

Nivel 1: Arctic Abyss
Nivel 2: Windy Well
Nivel 3: Castle Crush
Nivel 4: Clapper's Cavern
Nivel 5: Chain Link Chamber
Nivel 6: Toxic Tower
Nivel 7 (Jefe de Área): Stronghold Showdown
Jefe de Área: Inexistente. En la versión de Game Boy Advance, el jefe es Kerozene.


Mundo 7: The Flying Krock:

Nivel 1: Screech's Sprint
Nivel 2 (Jefe de Área y de Juego): K. Rool Duel
Jefe de Área: King K. Rool (Kaptain K. Rool)


También existe el llamado "Mundo Perdido de los Kremlings", un mundo perdido en el centro de la Isla Cocodrilo:

Nivel 1 en el área Crocodile Cauldron: Jungle Jinx
Nivel 2 en el área Krem Quay: Black Ice Battle
Nivel 3 en el área Krazy Kremland: Klobber Karnage
Nivel 4 en el área Gloomy Gulch: Fiery Furnace
Nivel 5 en el área K. Rool's Keep: Animal Antics
Nivel 6 en el Mundo Perdido: Krocodile Kore
Jefe de Área: Kaptain K. Rool


Diferencias en cuanto a Donkey Kong Country [editar]
Mejoras [editar]Algunas de las mejoras son:

Una nueva función del juego es la habilidad de cargar al compañero con el botón A (R en la versión de Game Boy Advance). Así, se puede usar para destruir enemigos, o para alcanzar lugares que normalmente no se podrían alcanzar con un salto normal.
En algunos niveles el jugador se puede convertir en uno de los animales en lugar de montarlos. Son niveles específicos en los que, por ejemplo, se tiene que volar con Squawks el loro o se necesita el potencial de salto de Rattly la serpiente.
Se incluyen un montón de elementos nuevos como tipos de barriles, enganches y redes de cuerdas. Todo ello proporciona muchas situaciones que hacen que cada nivel tenga un nombre propio.
En algunos niveles, como por ejemplo en los de lava y en los que se va en la cubierta del barco, cuando un enemigo es destruido, salpica agua o lava al caer, lo que le otorga más realismo al juego. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Donkey Kong Country 3:
Dixie Kong's Double Trouble!
Desarrollador(es) Rareware
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) David Wise, Eveline Fischer (compositores)
Fecha(s) de lanzamiento SNES
NA 22 de noviembre 1996
JPN 23 de noviembre 1996
EU 19 de diciembre 1996

GBA
EU 4 de noviembre, 2005
NA 7 de noviembre, 2005
JPN 1 de diciembre 2005


Consola Virtual
NA 24 de diciembre, 2007
EU 25 de diciembre, 2007
Género(s) Plataformas
Modos de juego 1 jugador, multijugador
Clasificación(es) ESRB: K-A (Lanzamiento SNES)
E (Everyone
Plataforma(s) Super Famicom/Super NES
Game Boy Advance
Consola Virtual
Formato(s) 1 cartucho de 32 megabits
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (Super Donkey Kong 3 en Japón) es la tercera y última parte de la trilogía Donkey Kong Country. Fue desarrollado por Rareware y distribuido por Nintendo. Fue lanzado a finales de 1996 para Super Nintendo. Se realizó un port de este juego para Game Boy Advance, el cual fue lanzado en noviembre de 2005. El 24 de diciembre del 2007 fue relanzado para la Consola Virtual Americana.

Contenido [ocultar]
1 Trama
2 Personajes
3 Mundos
4 Musica
5 Port de Game Boy Advance
6 Juego de palabras
7 Trucos



Trama [editar]En esta entrega, Dixie Kong y su primo Kiddy Kong tienen que encontrar a los turistas perdidos (habían ido a un viaje de pesca) Donkey Kong y Diddy Kong. Mientras tanto, los Kremlings vuelven bajo el mando del misterioso robot KAOS, al cual K. Rool (llamado K. Roolenstein en este juego) lo controla en secreto. A diferencia de la entrega anterior, cuyo tema giraba en torno a piratas de alta mar, este juego es una mezcla entre un tema mecánico y un tema genérico similar a la primera parte de la trilogía, pero a diferencia de Donkey Kong Country, donde los escenarios de los niveles tenían paisajes a menudo tropicales, en esta entrega los paisajes presentan rasgos animados y coloridos con climas similares a Europa del norte o Canadá. Los acontecimientos del juego ocurren en Northern Kremisphere, hasta ahora no visto en las Islas DK.


Personajes [editar]Los Kong que te apoyaron en las entregas pasadas regresan, aunque con distintos oficios y actividades:

Cranky Kong
Solo aparece en el minijuego de Swanky Kong. Cranky compite contra ti, si le vences ganarás monedas y plátanos. A diferencia de Donkey Kong Country 1 y 2, ya no da consejo a los Kongs.

Wrinkly Kong
Wrinkly ahora se encuentra en cuevas donde el jugador puede guardar su progreso. Es también donde todos los pájaros plátano que recoges son cuidados.

Funky Kong
Funky controla su taller donde puedes alquilar sus lanchas, botes, hovercraft o helicóptero. Funky es quien sugiere que Dixie cuide a su primo y se lo lleve contigo al principio del juego.

Swanky Kong
Anfitrión de su minijuego en el cual ganas monedas, vidas y plátanos.

Los animales-compañeros que vuelven son:

Enguarde el pez espada
Squitter la araña
Squawks el loro
Los compañeros nuevos:

Ellie la Elefante
Parry el Pájaro Paralelo
Los Hermanos Osos

Bazaar: Tiene una tienda en el mapa principal cerca de Wrinkly y los alquileres de Funky.
Barnacle: Se encuentra en Lago Orangatanga. Quiere completar su colección de cáscaras. En la version de Game Boy Advance fue movido a Pacífica.
Brash: Se encuentra en Bosque Kremwood. Es el que lleva el récord de ser el más rápido en cruzar el segundo nivel de este mundo (hasta que sea ganado por los Kongs).
Blunder: Ubicado cerca de Lago Orangatanga y Bosque Kremwood. Revela por casualidad como abrir el mundo perdido.
Bazooka: Controla un cañón en Mekanos.
Blue: Ubicado en Cotton-Top Cove. Piensa que otro Brothers Bear olvidó su cumpleaños.
Bramble: Atiende una florería sobre el mapa principal cerca de la Cotton-Top Cove y Mekanos.
Blizzard: Situado en K3. Es el único Oso que entrega un presente de cumpleaños para Blue (pero necesita a Dixie y Kiddy para entregarlo).
Benny y Bjorn: Operan telesillas en el Razor Ridge.
Barter: Dueño de una tienda sobre el mapa principal cerca del Canto de Razor Ridge y K3.
Baffle: Se encuentra en Kaos Kore. Se especializa en resolver acertijos.
Boomer: Trabaja con explosivos en Krematoa, el Mundo Perdido. Cuando has pagado una cierta cantidad de Monedas de Bonus, despeja caminos para alcanzar niveles de Krematoa.
Bachelor: Sólo en la version de Game Boy Advance, sustituye al Oso Barnacle en el Lago Orangatanga. Quiere que los Kongs recojan una flor especial y bombones para su cita

Mundos [editar]1. Lake Orangatanga: Es el primer mundo en el juego. El Lago Orangatanga tiene varios niveles de muelles y molinos. También de una manera extraña encontramos un nivel de nieve. El jefe es Belcha, un barril grande y agresivo que escupe barriles.
2. Kremwood Forest: Un bosque grande con un río que lo atraviesa, también consta de varios árboles gigantescos entre ellos uno con un molino grande. Su jefe es Arich, una araña gigante que escupe veneno.
3. Mekanos: Pequeña isla llena de desperdicios, tubos de desagüe, y fábricas químicas, mundo altamente contaminado. En la version beta, la isla había sido un bosque lleno de árboles (los que hay están en proceso de ser cortados). Su jefe es KAOS, un robot.
4. Cotton-Top Cove: Un mundo acuático, se ubica en Kremisferio del Norte, tiene varias cascadas que caen a un lago. El jefe es Squirt, un monstruo parecido a un caracol gigante detrás de una cascada que trata de hacerte caer lanzando agua.
5. K3: Montaña nevada llena de cuestas, allí encontramos una fábrica y una cascada ubicada al lado izquierdo de la fábrica. Su jefe es Bleak, un hombre de nieve que lanza bolas de nieve. El nombre es una parodia a la 12º montaña más alta del mundo, K-2 (ahora conocido como Broad Peak).
6. Razor Ridge: Mundo con una cadena montañosa llena de rocas y cuevas, tiene dos telesillas(una que hay que reparar). El jefe es Barbos, un erizo de mar gigante. En la versión de Game Boy Avance, Barbos es substituido por Kroctopus el Kraken.
7. Pacífica: Un nuevo mundo, el cual sólo se encuentra en la versión de Game Boy Avance de Donkey Kong Country 3, es un área grande de agua con una cascada y un bosque. El jefe es Barbos, el jefe original de Razor Ridge.
8. Kaos Kore: Área final, aunque si se toman en cuenta todos los niveles este mundo es el penúltimo, aquí es donde encontramos el castillo KAOS. Hay niveles con relámpagos y con agua venenosa (la cual en un nivel invierte los controles). El jefe es KAOS, y su inventor. Después de vencer al jefe verás el primer final del juego.
9. Krematoa: Similar al Mundo Perdido de Donkey Kong Country 2, tanto como en que son áreas secretas y como los Kongs deben pagar con Monedas de Bonus para entrar en los niveles. Para acceder a este mundo perdido debes dar vueltas en sentido antihorario a las 4 piedras que se encuentran a la derecha de Mekanos. Krematoa pudo haber sido una vez una isla con un volcán activo que se hundió en el océano. Esta lleno de rocas y cuevas, tiene un bosque petrificado. El nombre es una referencia Krakatoa, un volcán ubicado en el Estrecho Sunda. Boomer el Oso, el Brother Bear de Krematoa, se especializa en explosivos, es a quien hay que pagarle con 15 monedas de Bonus por explosión. La música de Krematoa es diferente a las de los otros mundos. Al derrotar al jefe final del juego (que es K.Rool), podrás ver el verdadero final del juego, aunque para ello necesitas conseguir todos los pájaros plátanos, además de tener todas las monedas DK.

Musica [editar]La banda sonora de Donkey Kong Country 3 fue compuesta por Eveline Fischer y David Wise, aunque es Fischer quien produce la mayor parte de la música en el juego. Cuando Wrinkly Kong se encuentra jugando a la Nintendo 64, la música del castillo de Super Mario 64 puede ser oída. Esto es porque el juego salió el año 96, por lo que se le hizo un tipo de publicidad a la nueva Nintendo 64.


Port de Game Boy Advance [editar]Como con los dos Donkey Kong Country pasados, se realizó un port de Game Boy Advance desarrollado por Rare (lanzado el 7 de noviembre de 2005). El port omite el subtítulo del original: "Dixie Kong's Double Trouble!". Entre los cambios Pacífica, un mundo nuevo, exclusivo para la versión de GBA, accesible, más o menos, a mitad del desarrollo del juego. Es por esto que se diferencia de otros port de GBA como Yoshi's Island, donde las nuevas etapas sólo se hacen accesibles después de terminar el juego. En Pacífica hay un jefe antiguo (el erizo gigante), y en la versión original en Razor Ridge donde se sustituye el antiguo jefe. El port incluye un nuevo menú de trampas y una nueva banda sonora(que sustituye a la anterior por completo) realizada por David Wise. Algunos fans criticaron la nueva banda sonora. Sin embargo, GameSpot dijo en su revisión que la música estaba en algunos casos mejor que la original, por ejemplo los niveles de muelle del Lago Orangatanga. El port también tiene cambios menores, incluyendo una pantalla más brillante. Las cuevas de Wrinkly Kong son omitidas, y son sustituidas por el Dojo de Cranky. Los minijuegos de Swanky ahora se convierte en un minijuego de realidad virtual donde el jugador debe recoger estrellas.


Juego de palabras [editar]Kremisferio del Norte es un juego de palabras a partir del Hemisferio norte, que es la mitad de la superficie del planeta que es desde el norte del ecuador.
El submarino de K.Rool, el Knautilus, es una parodia al submarino Nautilus de Veinte mil leguas de viaje submarino
La Guerra Kremean (Bazooka, el Oso, habla de ella) viene del nombre de la Guerra de Crimea.
Los osos que manejan las telesillas en Razor Ridge, Benny y Björn es una referencia a Benny Andersson y Björn Ulvaeus del grupo ABBA.
Cuando K.Roolenstein aparece después de derrotar a KAOS, dice, "Lo hubiera hecho sino fuera por estos niños entrometidos", es una línea de Scooby-Doo.
El nivel del jefe de K3, Bleak, es llamado la Casa de Bleak (Bleak's House), es un juego de palabras de la novela de Charles Dickens Bleak House.
El nivel de nieve del Lago Orangatanga, Skidda's Row está basado en la banda estadounidense Skid Row.

Trucos [editar]En Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! Funky Kong puede darte el Gyrocopter - literalmente, girocoptero -, un helicóptero con el cual puedes llegar a zonas del mapa inaccesibles de otra manera, pudiendo así capturar a los 3 pájaros banana restantes (de un total de 15). Para que te den esta nave, debes obtener todas las DK Coins del juego.
Mientras estás en el gyrocopter, puedes das 3 giros sobre ti mismo en el aire para obtener mágicamente la flor requerida por el oso Bachelor (un indicio de hacer bien el truco es que al completar los giros se oirá un sonido).
La mayoría de pájaros banana son de fácil ubicación, exceptuando el de Kaos Kore. Para encontrarlo debes nadar en forma de 8 alrededor de las piedras. Donkey Kong 64
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Donkey Kong 64
Desarrollador(es) Rare
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) Gregg Mayles
Fecha(s) de lanzamiento 10 de diciembre de 1999
22 de noviembre de 1999
6 de diciembre de 1999
Género(s) Plataformas
Modos de juego 1 jugador
Clasificación(es) ESRB: E
CERO: A
Plataforma(s) Nintendo 64
Formato(s) Cartucho de 256 megabits
Requisitos Expansion Pak
Donkey Kong 64 es un videojuego desarrollado por Rare y distribuido por Nintendo para la consola Nintendo 64 en 1999. Es un videojuego de plataformas, sucesor de la famosa saga Donkey Kong Country para SNES.

El juego incluía el Expansion Pak, periférico que se introducía en la consola y cuya función era mejorar la calidad gráfica de determinados juegos de la consola. Era necesario para poder jugar a juegos como este o The Legend of Zelda: Majora's Mask y Perfect Dark.

Contenido [ocultar]
1 Historia
2 Secuencia del juego
3 Personajes
4 Ítems
5 Vestíbulos de escenarios
6 Jefes



Historia [editar]Donkey Kong 64 comienza con una vista al lugar donde sucede la mayor parte del juego: la Isla Donkey Kong (no igual a la de la saga de Donkey Kong Country). Luego, se muestran los planes de King K. Rool de destruir dicha isla. Para distraer a DK, ordena secuestrar a sus amigos y robar las Bananas Doradas (201 en total). Luego, DK es avisado por Sqwawks el loro, y de inmediato se pone en acción.


Secuencia del juego [editar]DK debe ir completando varios niveles, sean en su isla, en la isla K. Rool o en escenarios encontrados en el cielo a los cuales se les llegaba mediante cañones e ir derrotando a los jefes para ganar las llaves DK, estas sirven para abrir la jaula de K. Lumsy.

Además, en cada nivel existen 25 Bananas Doradas (5 por cada Kong), una Corona de Batalla, 2 Hadas Banana, 500 Bananas (100 por cada Kong), y una llave DK, que se obtiene acabando al jefe.

Para acceder al jefe, se debe entrar en el portal de Toff y Scoff, y entregándoles las Bananas que piden. Sólo se puede acceder con el personaje indicado en la gran puerta.


Personajes [editar]Los protagonistas manejables son los siguientes:

Donkey Kong: Protagonista principal. Salto mediano. Golpes fuertes. Rápido. Muy equilibrado en sus características. Puede halar palancas para que se produzcan ciertas acciones, lanzarse a fases de barril-cañón con el interruptor que posee su rostro, también puede utilizar el barril mágico que tiene su cara con el cual puede ser invencible hasta que se acabe su provisión de cocos de cristal.
Diddy Kong: Es el segundo personaje del juego. Da grandes saltos, especialmente utilizando su habilidad para ello. Sus golpes son débiles. Es rápido. Puede correr dando un fuerte cabezazo por el suelo para producir ciertas acciones, rebotar con la cola su chapa y con su barril volar (también puede disparar en el aire) hasta que se acabe su provisión de cocos de cristal.
Lanky Kong: Es el tercer Kong en aparecer durante el juego. Salto mediano. Sus golpes no son demasiado fuertes pero tienen un gran alcance. No es muy rápido, a menos que emplee su habilidad de velocidad alta. Puede caminar con las manos y subir por lugares empinados, con su chapa puede inflarse como un globo para llegar a otros lugares y si se mete en su barril podrá correr con las manos muy rápido hasta que se acabe su provisión de cocos de cristal.
Tiny Kong: La cuarta y la más pequeña de todos los Kong. Es la hermana menor de Dixie Kong. Salta alto, aunque no tanto. Es ágil. Golpea medianamente fuerte. Es rápida. Puede volar pequeñas distancias usando su cabello, con el interruptor que tiene su rostro puede teletransportarse hasta otros, de la misma manera si se mete a su barril se encogera permitiéndole entrar a otros lugares hasta que se acabe su provisión de cocos de cristal.
Chunky Kong: El quinto y último personaje de los Kong. Es el hermano mayor de Kiddy Kong. Es el más grande de los Kong. Golpea con gran fuerza. Es lento. Utiliza un golpe especial que derriba hasta al más fuerte, y además, acceder a lugares bloqueados por murallas o rejas, con su chapa se puede haser brevemente invisible para encontrar objetos ocultos y con su barril se agranda de forma que pueda llevar rocas gigante y destruir cosas que con tamaño normal no podría estos el ilimitado hasta cuando acabe su provisión de cocos de cristal.
Rambi : El imponente rinoceronte regresa en esta nueva aventura, de nuevo podemos manipularlo cuando tomamos la caja de transformación animal en ciertos sectores del juego, su habilidad principal es la embestida con la cual se puede acceder a ciertos sectores ocultos de los escenarios principalmente en la jungla jocosa.
Enguarde: El carismático pez espada vuelve a esta nueva travesía, en el escenario Galeón Gafe podemos utilizarlo al tomar la caja de transformación animal, entre sus habilidades encontramos el golpe espada y el salto fuera del agua con el cual se toman los símbolos DK que se encuentran en la superficie permitiendo así el acceso a nuevos lugares dentro del nivel mencionado.

Ítems [editar]Bananas: Hay 500 en cada mundo, 100 para cada personaje; pueden colectarse de uno en uno, de cinco en cinco (racimos) o de 10 en 10 (globos inflados). Es vital colectarlos para alimentar a Scoff, quien junto con Tron muestran al jugador el pasaje hacia el jefe del mundo. Los colores de las bananas son: Amarillas para Donkey, Rojas para Diddy, Azules para Lanky, Violetas para Tiny y Verdes para Chunky.
Bananas doradas: Hay 25 por cada mundo, 5 para cada personaje; se pueden colectar ayudando personajes en problemas, colectando Blueprints, resolviendo acertijos, pasando obstáculos, ganando minijuegos o venciendo hordas de enemigos o subjefes. Son vitales para el acceso a nuevos mundos.
Blueprints: Hay 5 en cada mundo, 1 para cada personaje; se consiguen derrotando Kremlings guerreos (capaces de generar ondas de energía en la tierra). Al colectarlos, deben ser llevados al técnico Snide para canjearlos por bananas. El color varía según el personaje: Amarillo para Donkey, Rojo para Diddy, Azul para Lanky, Violeta para Tiny y Verde para Chunky.
Naranjas: Los personajes pueden lanzarlas como granadas para limpiar el camino de los enemigos.
Cocos de Cristal: Son fuentes de energía para usar habilidades mágicas. La más básica es la de generar una onda de poder manteniendo el botón B, la pueden hacer todos los personajes. Las habilidades específicas son: Invencibilidad para Donkey, Vuelo para Diddy, Máxima Velocidad para Lanky, Encogimiento para Tiny y Agigantamiento para Chunky.
Rollos de película: Con estos rollos, se puede usar la cámara para fotografiar hadas. Al hacer esto, se incrementa el número de cocos de cristal y de vez en cuando naranjas.
Armas: Cada personaje cuenta con una, las pueden usar para vencer enemigos y presionar switches. Las municiones son: Cocos para Donkey, Maní para Diddy, Uvas para Lanky, Plumas Rojas para Tiny y Piñas para Chunky.
Instrumentos Musicales: Cada personaje cuenta con uno, y los tocan para efectuar acciones que involucran el escenario. Los instrumentos son: Bongós para Donkey, Guitarra eléctrica para Diddy, Trombón para Lanky, Saxofón para Tiny y Triángulo Metálico para Chunky.
Medallas de bananas: Se colecta una cuando un mismo personaje acumula 75 bananas en un nivel, y son vitales para colectar un amuleto requerido en la parte final del juego.
Coronas: Hay una en cada mundo, y se colectan al vencer enemigos en una arena especial de batalla. Son vitales para una escena del final del juego.
Monedas Banana: Con éstas se pueden comprar los instrumentos, las armas y las habilidades especiales.
Monedas DK: Frecuentes en los minijuegos y las carreras, deben colectarse para reclamar la Banana de oro al ganar en aquéllos.
Llaves DK: Hay una en cada mundo, y son custodiadas por los jefes; es vital colectarla para abrir el pasaje al siguiente pero debes derrotar a los jefes de las fases.
ESCENARIOS

ISLA DK

Es el nivel principal donde se desarrolla la aventura y en donde se observan los diferentes avances realizados en el transcurso del juego. En este sector está ubicada la casa de donkey kong y sus alrededores, aquí comenzamos la travesía, en este lugar accedemos a un modo de entrenamiento básico para aprender a manejar a DK en ciertas situaciones sencillas. En la isla DK encontrarás las entradas a los mundos y a otros lugares relevantes como la isla donde está encerrado K Lumsy.


PRIMER NIVEL

JUNGLA JOCOSA

Escenario basado en la jungla que pudimos observar anteriormente en el primer mapa de Donkey Kong Country para snes, es una selva de gran tamaño con algunos sectores cavernosos, Aquí se rescata a Diddy Kong. Es un nivel inicial ciertamente básico, en este mundo también encontramos una mina basada en el concepto de las grutas y yacimientos del entrañable donkey kong country.


SEGUNDO NIVEL

AZTECA AIRADO


Aquí se rescata a Lanky Kong y a Tiny Kong. Está lleno de cuevas, zonas aridas y templos como por ejemplo el templo de la llama.


TERCER NIVEL

FÁBRICA FRENÉTICA

Aquí se rescata a Chunky Kong. Es una fabrica con 4 pisos tales como sala de estar, producción, etc. Muchas bananas se obtienen en la máquina central (nota: primero hay que activarla)


CUARTO NIVEL

EL GALEÓN GAFE

Es un mundo de agua lleno de galeones hundidos (por eso el nombre), un faro, un castillo de una sirena, un barco de K.rool y hogar de un pez biomecanico. Una característica memorable de los donkey kong country para snes era la sensación sombría y solitaria que mostraban ciertos niveles diferenciándose así de otros juegos de plataforma, este mundo vuelve a renacer esos sentimientos tan entrañables que pudimos percibir anteriormente por la atmósfera aislada y tormentosa que rodea cada una de las partes del escenario.


QUINTO NIVEL

LA SELVA DE LAS SETAS

Su característica primordial se basa en el concepto del día y la noche, en la mañana el ambiente del escenario se torna amigable y fantasioso por la presencia de ciertos elementos que nos hacen recordar los cuentos de hadas, como su nombre lo indica podemos observar gran cantidad de setas en el escenario sustituyendo así las palmeras clásicas, algunas de estas nos sirven de resorte para alcanzar sitios altos como por ejemplo la zona central donde está el reloj cucu que modifica el paso de ambientación diurna a nocturna, algunos kemilins están disfrazados de hongos mezclándosen así con la estructura del escenario,lo más interesante del nivel ocurre cuando está de noche ya que la atmósfera se torna oscura y misteriosa modificando varios sectores los cuales solo permiten el ingreso en este estado.


SEXTO NIVEL

CUEVA CRISTALINA

Es una caverna llena de cristales y hielo tiene unas cabañas con sectores especiales para cada personaje, una cascada, un rio, un iglu que al igual que las cabañas tiene sectores especiales para cada personaje, una zona solo acsesible con tiny en que hay un enemigo con garrocha que causa temblores haciendo que caigan estalagmitas, al derrotarlo esto deja de ocurrir y por último un castillo de hielo que tiene 2 entradas una nurmal en que adentro hay un tomate congelado que te desafía a un juego y la del techo en que un escarabajo (también aparece en Azteca Airado) te rreta a un carrera.


SEPTIMO NIVEL

CASTILLO CANGUELO

Es un castillo tenebroso con unas cuevas, un árbol muerto y varios lugares internos del castillo como por ejemplo:el museo, la biblioteca, etc.


OCTAVO NIVEL

ESCONDITE EXTREMO

No se trata exactamente de un escenario normal, si no de la guarida de K.rool en que deveras desactivar su máquina con una serie de minijuego antes de que el medidor de tiempo se acabe.


Vestíbulos de escenarios [editar]jungla jocosa:se entra por una cueva de la parte de abajo de la isla con la cabeza de donkey kong y se accede por unos banana portadores y dentro hay una jungla.
azteca airado:está en una casa de la isla de la cabeza de donkey kong por la que se accede por unos bananaportadores y dentro hay un templo.
fabrica frenetica:se accede subiendo por unas plataformas de la isla con la cabeza de k.rool y se entra en una puerta de una casa de acero al lado del banana portal 4 y dentro hay una fabrica.
galeón gafe:se accede por una rejilla submarina de la isla con la cabeza de k.rool y dentro hay una cueva llena de agua.
selva de setas:se accede por un cañón de una isla y dentro hay una casa llena de setas.
cueva cristalina:se entra por la oreja derecha de la isla con la cabeza de donkey kong (la oreja derecha es una cueva) y dentro hay una cueva helada llena de cristales y una zona con lava.
castillo canguelo:se entra por un cañón de una isla al lado de la isla de la cueva de k.lumsy y dentro hay un castillo.
escondite extremo:se llega por unos bananaportadores y aparecemos detrás de la boca de la isla con la cabeza de k.rool y se accede por la boca cuando se abra antes de que se cierre dentro hay una habitación llena de lava.

Jefes [editar]mundo1*armadillo gigante: Es un armadillo con 2 cañones y ataca lanzando bolas de fuego y convirtiéndose en rueda y tiene 3 vidas.

mundo2*dragon que escupe fuego: Es un dragón volador que escupe fuego y ataca escupiendo fuego y tiene 3 vidas.

mundo3*muñeco que sale de una caja: Es un muñeco terrorífico que sale de una caja y ataca lanzando fuego y tiene 5 vidas.

mundo4*pez globo: Es un pez globo y ataca lanzando bolas de fuego y lanzando ondas azules y tiene 5 vidas.

mundo5*dragon que lanza fuego: es el mismo que el del mundo 2 solo que hay que destruirle rápido y ataca lanzando bolas de fuego y tiene 5 vidas.

mundo6*armadillo gigante: es el mismo que el del mundo 1 solo que ataca lanzando bolas de fuego, convirtiéndose en rueda, golpeando el suelo lanzando un anillo de energía, lanzando bolas de fuego seguidas y lanzando un misil y tiene 4 vidas.

mundo7*muñeco de madera de k.rool: tiene 9 vidas es un muñeco gigante de k.rool y ataca lanzando rayos rojos.

mundo8*k.rool: no es el jefe del mundo 8,es el jefe final y nos enfrentamos a él después del mundo 8 y ataca boxeando, lanzando ondas verdes saltando, lanzando un guante de boxeo, defendiéndose con los puños, viniendo hacia nosotros, alargando sus dedos, lanzando ondas de energía golpeando el suelo, haciéndose invisible, corriendo hacia nosotros y atacando por la espalda y tiene 20 vidas.

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_64"
 
Última edición:
OP
Mensajes
667
Reacciones
0
Puntos
0
Ubicación
En mi casa
lugia
Puntos
Por la info: 5400

Hay muchas formas de ganar puntos, una es aportar roms o userbars que tienen mayor valor

AVISO: Como muchos postean demasiada info, que vale 450, su valor de puntos se reducira a 200 ya que es lo que mas se postea, por lo tanto el post de lugia es el ultimo con valor de 450. Recuerden que Necesitamos ubs de los rangos que faltan, por lo tanto las ubs cuentan como 750 puntos cada una, solo las que tengan los rangos del club. Gracias y sigan aportando

Edit: 1º post actualizado
 
Última edición:
OP
Mensajes
667
Reacciones
0
Puntos
0
Ubicación
En mi casa
carlos-kun
Puntos
Por los roms: 2400


lugia
Puntos
Por los juegos: 1200

TODOS LOS APORTES EN SPOILERS,FELICIDADES ERES EL PRIMERO QUE SE GANA UN GOOMBA, VE Y MIRA EN INFRACCIONES. POR SI NO LEISTE LAS REGLAS UN GOOMBA ES ALGO MALO, SI TE INTERESA QUITARTELO; PARA EMPEZAR PON ESE APORTE EN SPOILER Y LUEGO TENDRAS QUE HACER LA UNA MISION ESPECIAL QUE ME PEDIRAS POR MP (TENES QUE MANDARME UN MP PIDIENDO LA MISIÓN). SI HACES ESO TE QUITO EL GOOMBA Y SI NO LO HACES, BUENO SI COMETES 2 FALTAS MAS GAME OVER

~Master XD
Puntos
Por los roms: 1800

Sabes tu eres uno que hace muy bien sus aportes aqui, bien ordenadito, me gusta como haces tus aportes, si fueras mas activo como pokehacker200 el premio del mejor user del club podria ser tuyo.

pokehacker200
Puntos
Por la firma: 500

Vas muy bien en el club, dentro de poco tiempo llegarás a los últimos rangos del club si sigues posteando como lo haces ahora, muchos users deberían seguir tu ejemplo, no has cometido ni una sola falta en el club, en fin eres una gran user y como se ve buen firmero. Sigue asi, aunque tienes un goomba porno tener la ub del club, pontela y pideme una misión especial por mp y te lo saco


EDIT: Actualizado el 1º post: 2 miembros ya tienen un goomba, que no le pase a nadie más como a lugia y a pokehacker que deben arreglar su falta y mandarme un mp pidiendome la misión especial que por supuesto no contará como puntos sino que les quitará la infracción.
 
Estado
Cerrado para nuevas respuestas
Arriba Pie