Guía 31 Días de Cuphead

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Hola a todos. Bienvenidos a la vigésima tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, peleamos contra un robot bailarín y apostador. Su creador también nos causó bastantes problemas al final. Hoy, nos devolvemos hacia la playa y subimos más allá de donde está la tortuga Tully. Encontraremos un galeón en ruinas.


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Allí nos espera María Caleta en "JUGARRETAS MARÍTIMAS":


Y dinos, Wario Man, ¿qué te parece la localización del perfecto nombre de Cala Maria al español latinoamericano "María Caleta"?

Captura-de-pantalla-2023-10-19-193952.png

Esta encantadora versión sirena de Betty Boop usa varios movimientos que pueden ponernos en aprietos varias veces. En esta primera fase, sus ataques son de dos tipos: los ataques propiamente dichos y las invocaciones, teniendo tres de cada clase, y normalmente combina un ataque y una invocación. María puede atacar escupiendo tres fantasmas piratas que se moverán hacia donde estemos y lo hará tres veces seguidas:

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Otro ataque de María consiste en sumergirse para atrapar un pez rojo. Lo hará eructar tres tandas de seis fueguitos que se mueven en expansión. En cada tanda, cinco de los fueguitos son rojos y uno es rosado:

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Después de eructar las tres tandas, el pez se soltará de María, volviendo bruscamente al agua por nuestro lado de la pantalla (que ni nos vaya a tocar).

El tercer ataque de María es sacar un pez amarillo de la misma forma. Este eructará un delfín eléctrico (wat?) que nos perseguirá brevemente. Recomiendo andar en círculos. Hay que prestar mucha atención también cuando el pez amarillo se suelte de María:


2.png

Entre las invocaciones, tenemos una tortuga peleona que saldrá nadando desde su lado hacia el nuestro. Lanzará hacia arriba tres granadas (una después de que la otra desaparezca) que explotan en ocho fragmentos (es la tortuga que está con los piratas en la primera imagen).

María también invoca a un caballito de mar (ODIO ESTA G******A) que relincha (lel) y empieza a escupir agua hacia arriba (LO DETESTO CON TODO MI CORAZÓN) manteniéndonos en la parte superior de la pantalla (PALABRAS NO SON SUFICIENTES PARA EXPRESAR CUÁNTO ODIO A ESTE SUJETO). La mejor forma de evadirlo es moviéndose a lado y lado (por ejemplo, cuando combinado con el pez rojo, como en la imagen) o en círculos (cuando combinado con los piratas o con el pez amarillo).

María también invoca a unos peces globo que se moverán de abajo hacia arriba por todo el espacio libre de la pantalla (imagen no disponible, sorry). Algunos de ellos son rosados.

Después de suficiente daño, sale un par de anguilas eléctricas a cada lado de María y la muerden en la cintura. Ahora, nuestra encantadora sirena es una terrorífica gorgona. Su ataque principal, que no es propiamente un ataque, es lanzarnos un rayo verde masivo con poderes petrificadores de Medusa:


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Sí, la primera vez que vi esto, me pregunté qué carajos hago. Pues, nada, solo hay que apretar botones locamente hasta zafarse (la wiki dice que son veintidós botones los que hay que presionar para moverse nuevamente). También, anguilas eléctricas la acompañarán para dispararnos, cada una, cinco balas en expansión, algunas de ellas tienen una aura rosada:

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La pueden acompañar hasta siete anguilas al mismo tiempo y a veces se forma un bullet hell bastante interesante, aunque no muy difícil de superar.

Después de mucho daño, su cabeza se separa de su cuerpo (como la muerte de Medusa), su cuerpo se petrifica y sus brazos caen (como la Venus de Milo, cuánta referencia clásica). También, nos llevará a una cueva llena de coral. La serpiente del centro de su frente también comienza a escupir unas calaveras encerradas en burbujas (bastante irritantes):


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María continúa lanzando su rayo petrificador pero ahora sin ayuda de sus serpientes:

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Hay que tener bastante cuidado también con las columnas de piedra y colmillo que aparecen esporádicamente:

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Mi estrategia en esta parte es posicionarme delante de la calavera escupida y mantenerme siempre junto a ella, alejándome paulatinamente de nuevo hacia la izquierda.

Después de mucho daño, obtenemos el A KNOCKOUT! y el contrato de María Caleta y se forman unas escaleras que van del galeón al teatro.

Según mis cuentas alegres, llevamos ya el 76% del juego. Esto quiere decir que ya llevamos más de tres cuartas partes del juego base y más de la mitad de todo el juego. Como celebración, decidí poner un índice en el Día 1.

Nos veremos mañana con el último jefe de esta parte de la isla.

P.D.: Troste:


Cala-knockout.webp
 
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Hola a todos. Bienvenidos a la vigesimoprimera tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, luchamos contra una polifacética sirena. Al obtener su contrato de alma, se formaron unas escaleras que comunican al teatro. Subimos por ellas y tomamos la vía a la derecha. Vemos un tren:


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Al presionar Z, abordaremos el Expreso Fantasma en "FURIA EN LAS VÍAS":


En esta pelea, iremos avanzando en una brujita paralelamente al tren. La brujita tiene tres posiciones posibles en todo el nivel: izquierda, centro y derecha, que se pueden escoger al golpear uno de los manubrios rosados en sus extremos. Furia en las Vías es una de las pocas peleas en las que la bomba de humo es totalmente inútil. Algunos recomiendan el desvío dulce, no sé por qué, pero en todo caso, no podemos tocar el suelo.

Iniciamos por el último vagón donde nos encontramos con Blind Specter. Este tipe (sí, es agénero) es une fantasma que pareciera ser cíclope, pero los ojos los tiene en las palmas de las manos y nos atacará con ellos soltándolos como pelotas de ping pong:


2.png

En esta fase, recomiendo totalmente usar el glorioso rodeo. El lanzaguisantes también es una arma óptima aquí. Si ya instalaste el DLC, usa la convergencia apuntándola hacia el frente, es ridículamente chistoso y efectivísimo. Paralelo a este enemigo, en el cielo vendrán volando unas calabazas de un lado de la pantalla al opuesto sosteniendo un ladrillo rosado que intentarán soltar sobre uno de los dos manubrios rosados de nuestra brujita, haciendo que esta se mueva un lugar hacia el lado golpeado.

Después de suficiente daño, Blind Specter gritará muy frustrade y volverá a meterse al tren. Avanzamos a los tres siguientes vagones donde nos encontraremos con El Conductor. Este es un esqueleto gigante que intentará jugar al atrapamoscas con nosotros: sacará la cabeza (su único punto vulnerable) y cada brazo por un vagón y golpeará el piso con ambas manos. De nuevo, las calabazas voladoras con sus ladrillos rosados nos acompañan:


3.png

Yo recomiendo dejar la brujita en el centro una vez el esqueleto comience a entrar nuevamente al tren, de manera que, si la cabeza sale por uno de los extremos, pueda posicionarme debajo de ella rápidamente con solo un desvío en el manubrio correspondiente.

Después de mucho daño, pasaremos a los tres vagones siguientes, los que parecen ser los cuartos de máquinas. En cada uno de los vagones laterales aparece un Lollipop Ghoul (ese par de pistones morados gigantes que vemos en la imagen siguiente) que se turnarán para atacarnos con una descarga eléctrica desplazándose desde su vagón de origen hasta el vagón de su hermano y retrocediendo:


4.png

De nuevo, recomiendo dejar la brujita en el centro para que cuando uno de estos pistones comience su descarga, nos alejemos con solo un desvío en el manubrio como se ve en la imagen.

Si la brujita está debajo del pistón que hace la descarga, tampoco hay problema: puedes quedarte pegado a ese extremo de la pantalla y no te golpeará.

Por otra parte, las calabazas voladoras nos abandonan temporalmente durante esta fase. En lugar de eso, el vagón del medio tiene tres chimeneas que disparan cráneos con sábanas blancas que nos perseguirán insistentemente. Al derribarlos, no, no se mueren, solo se cae su sábana para revelar el color rosado del cráneo y este ya sí cae rodando:


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Qué muerte fea la que les toca a estos pistones morados, todos derretidos. Igual, ellos son muy groseros con uno en la tarjeta de YOU DIED!.

En fin, al derrotarlos, pasamos rápidamente hacia adelante, donde está la Locomotora. También, las calabazas voladoras vuelven a entrar en escena. La Locomotora se queda atrás un poco y se desconecta del resto del tren para luego aparecer galopando como un caballo (¿POR QUÉ?). En su parte trasera tiene un bombillo rosado que debemos desviar para abrir la caldera que le da energía:


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Al abrir la caldera, vemos el corazón de la Locomotora, es su único punto vulnerable:

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Como vemos en la imagen anterior, la Locomotora a veces estornuda un humo gris por su "nariz". Ese estornudo produce un anillo de huesos que primero irá hacia arriba, fuera de la pantalla, y luego bajará hasta encontrar la altura en la que estemos:

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Una vez coincidimos en alturas, el anillo se dirigirá rápidamente hacia la izquierda.

Después de mucho desviar el bombillo y golpear el corazón, obtenemos el A KNOCKOUT! y el último contrato de alma a nombre de Expreso Fantasma. También, se habilita el paso hacia el otro lado de las vías, donde se encuentra ese par de tramposos esperándonos.

Bien, todavía nos quedan dos tareas en esta parte de la isla, así que, guardemos ansias que allá llegaremos el día 24. Nos vemos mañana.
 
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Hola a todos. Bienvenidos a la vigesimosegunda tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, nos enfrentamos a un furioso tren y su fantasmagórica tripulación. Obtuvimos así el último contrato para poder entrar al casino. Pero antes de eso, estoy interesado en concluir las tareas destinadas para esta parte de la isla. Nos devolvemos hacia la diana pintada junto al puente levadizo:


1.png

Este es el punto de entrada a "MUELLES PELIGROSOS":


Tengo pocas cosas para decir sobre este run 'n gun y esta es la primera de ellas:


Que me costó jurgo de trabajo grabar esto, me morí como cinco veces y casi siempre en el mismo sitio :wallbash::wallbash::wallbash::wallbash::wallbash:. Creo que este es el run 'n gun menos favorito entre los jugadores de Cuphead por unanimidad y en mi caso particular, me gustaría poder usar la innegociable bomba de humo al principio y aparecer directamente junto a la flecha roja.

Dejando el desahogo de lado, como de costumbre, hay cinco monedas de Quint en este lugar. La primera se encuentra bajando el primer escalón, después del segundo percebe y sobre un erizo:


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Continuamos descendiendo lo más rápido posible con ayuda de la siempre oportuna, nunca inoportuna bomba de humo hasta que llegamos al suelo de madera, donde caminan tres cangrejos enormes indestructibles con plataformas en su dorso. En el área donde camina el segundo está la segunda moneda:

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Recomiendo en esta parte ir en modo genocida disparando con el rastreador mientras se apunta hacia arriba. No importa si aparecen peces rosados por allí, el hecho de que estén volando ya es una molestia bastante perturbadora.

Por fin, llegamos al muelle donde nos recibe un crustáceo barbado. Este señor domina toda esta zona hasta el botecito (¿cuál botecito? El que está mucho más adelante). Bueno, antes de eso, justo donde se incomunica la primera parte del muelle, hay un tronquito y también una boya rosada. Sobre ella está la tercera moneda:


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Llegamos a otra sección del muelle con un percebe (gracias por existir, bomba de humo), llegamos a un segundo tronquito y a una segunda boya. Una tercera sección del muelle muy cortica con un percebe y un tercer tronquito. Por fin, llegamos al barquito donde el crustáceo barbado dejará de molestarnos. En su cabina está la cuarta moneda:

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Justo después del barco, vemos una serie de tentáculos sosteniendo unas tablas. Saltamos del barco, bomba de humo, aterrizamos en la primera tabla, saltamos otra vez, otra vez bomba de humo, aterrizamos en la segunda tabla, saltamos, DESVIAMOS LA BOYA y luego bomba de humo para aterrizar en la tercera tabla, saltamos de nuevo, bomba de humo otra vez, aterrizamos en la cuarta tabla, saltamos, bomba de humo, aterrizamos en la cabeza de un pulpo morado con una ancla clavada en su cabeza (face_screaming_in_fearface_screaming_in_fearface_screaming_in_fearface_screaming_in_fearface_screaming_in_fear). Esta ancla tiene una gema rosada que, al desviarla, hará que el pulpo escupa una bola de cañón, destruyendo una roca que hay justo adelante. Comienza un viaje ETERNO hacia el otro lado del muelle. Tales rocas irán apareciendo conforme vamos avanzando, así que tenemos que desviar la gema del ancla periódicamente; si no lo hacemos, el pulpo se hunde y, con él, nosotros. No obstante, cuando veas el hotel en el fondo, ve calculando bien cuándo desviarla, pues justo en el edificio del lado aparece la última moneda, la más difícil de este nivel:

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Continuamos aguantando un poco más hasta llegar al otro lado del muelle. Si tenemos mucha prisa, podemos arriesgar apuntar hacia abajo y dispararle al pulpo, irá más rápido, pero pobrecito, ya lleva mucha presión encima.

Nos despedimos de esta forma de nuestro amiguito tentaculado:



Al menos, tenemos cinco monedas más en el bolso. Además, se formaron escaleras que dan directamente al mausoleo.

Nos vemos mañana con la última tarea de esta parte de la isla.
 
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Hola a todos. Bienvenidos a la vigesimotercera tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, recorrimos el puerto de Isla Tintero 3 buscando monedas de Quint. Volvemos por la playa hacia la puerta de madera del principio de camino al basurero. Hay una diana pintada junto a las montañas y a unas ruinas:



1.png

Al presionar Z, entramos a "CORDILLERA ESCARPADA":


Otro run 'n gun bastante exigente y ya con el comienzo podemos llamarlo jump 'n gun. Las cabritas campiranas que nos tiran picas son rápidamente reemplazadas por otras cuando las derribamos, así que no vale nada la pena desgastarse con ellas. Aquí cobra muchísimo sentido el desafío pacífico de la tortuga Tully. Después de la segunda bola de fuego, sobre un plato dorado, está la primera moneda:

2.png

Ja, el rastreador se volvió loco apuntándole a esa bola de fuego. En efecto, alguien con mucho tiempo libre y todavía mayor devoción al juego descubrió que esta bola de fuego es un enemigo y tiene 9999 puntos de vida:


Después del primer león de piedra, hay una balanza. Después de ella, está la segunda moneda del nivel, tal vez, la más difícil de agarrar en todo el juego:

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Ay, Flori, tan exagerado, la agarro saltando a lo maldita sea y ya, no importa perder una vida. ¿Y si no quiero perder vidas, qué? El truco está en saltar hacia el pilar, sin llegar tan alto como este, y luego de bajar a la altura de la moneda, hacer el turbo. Así se garantiza el aterrizaje.

Avanzamos y llegamos a una plataforma que se desplazará en diagonal hacia abajo. Saldrán algunos hombres de barro y un dragoncito, tal vez pariente de Fósforo Sombrío, que nos escupirá una bola de fuego que puede ser amarilla o rosada y alternará el color para la siguiente. En algún momento, el cielo se volverá naranja desde abajo; cuando esto pase, asegurémonos de mantenernos en el cuartil derecho de la plataforma, pues aparece la tercera moneda (otra difícil):


4.png

Llegamos a una especie de ruinas con columnas bastante deterioradas. Luego de un arco antiguo, sale del suelo un arco del triunfo con una cara rosada que sube y baja y escupe gotas de aceite, algunas de ellas también rosadas:

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Podemos derribar este arco del triunfo disparándole a la cara con nuestra arma *cof expansión cof* de confianza o podemos desviar las caras como hicimos con las campanas en los juegos de fuerza del día 13.

Luego de pasar de este arco, llegamos a un lugar con muchas esculturas antiguas que imitan el estilo de las grecorromanas. Hay una de un tenedor con un arco y de un plato haciendo una pose atlética. En la columna después de este está la cuarta moneda:


6.png

Más adelante, vemos a un atleta cabeza de taza lanzando un disco como el Discóbolo y la estatua del Cáliz Legendario creo que imitando la pose de Atenea. Después de ella, nos aparece otro león de piedra. Al pasar de este, observamos más estatuas, esta vez, una cuchara y otro plato; después de ellos, aparece un segundo arco del triunfo. Al pasar de él, vemos la estatua de una tetera en un trono como Zeus y la estatua de otra cuchara levantando tres tazas como Atlas Farnesio.

Nos encontramos ahora a la entrada de una fortaleza en ruinas. Al subir a la plataforma después de la bola de fuego, aparece un cíclope por la izquierda que comenzará a perseguirnos. Después de atravesar una bola de fuego, llegamos a una ventana con tres escalones (el más ancho está en la parte superior) seguidos de otros tres escalones bien chiquitos. Bajamos a la plataforma que está siendo rodeada por otra bola de fuego, pues allí está la última moneda:


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Es buena idea guardar las cinco cartas para esta parte y usarlas con la súper arte II al vernos en aprietos. Aprovechamos para correr lo más rápido posible, dejando al cíclope fuera de la pantalla. Cuando menos pensemos, ya hemos alcanzado la flecha roja y el pobre cíclope tropezará cayendo al vacío.

Se activan unas escaleras entre esta diana y la casa de Werner Werman. Terminamos de este modo el último run 'n gun de este juego:


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Con el 92% del juego superado, ya estamos totalmente listos para verles la cara a ese Rey Dado y a ese Diablo. Esperemos mañana.
 
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Hola, de nuevo. Bienvenidos a la cuarta parte, final del juego base, de 31 Días de Cuphead.

Ayer, recorrimos las montañas buscando más monedas de Quint y aprendimos un poco sobre la historia antigua de la Isla Tintero. Con diez monedas extra en nuestro bolsillo, vamos hacia el otro lado de las vías del tren:


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Vemos lo que puede ser una cueva espeluznante extrañamente decorada con alfombra roja y que tales. Llegamos así al Infierno Tintero:

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Tal cual, el infierno es un casino o el casino es el infierno. Sea como fuere, nos dirigimos a la parte izquierda:

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Justo allí se encuentra la última moneda de Quint (escondiéndola justo en las narices del Diablo, qué estratégico):

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Ya que tenemos once monedas, si no tenemos el DLC y no tenemos pensado comprarlo en plazo corto, podemos ir al Emporio Porcino a comprar los objetos que quedan y experimentar con ellos. En mi caso, faltan solamente tres amuletos: Corazón (3 monedas), Afiladora (3 monedas) y Corazón Doble (5 monedas). Yo, sin embargo, guardaré estas monedas sobrantes para el día 26.

Si volvemos donde Quint, nos dirá que está feliz de que hayamos aprovechado bien su dinero y que nos alejemos de su vista antes de que cambie de opinión.

También, como no quise correr riesgos, llamé a Djimmi para que me duplique la vida.


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Recuerden el formato de la guía, sepan comprender. Además, si el truco tiene pantalla tan bonita y organizada como esta...

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...entonces, es totalmente legítimo usarlo y no debo sentir culpa al hacerlo. Y la queso.

En fin, llegamos a la puerta del casino:


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Al presionar Z, entramos al Palacio de Dados en "¡APUESTAS CERRADAS!":

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Notamos algo diferente aquí: NO HAY MODO FÁCIL. Exacto, llegamos con los contratos o nada. Nos recibe el Rey Dado diciéndonos que está impresionado porque conseguimos todo en el tiempo estipulado (sí, señores, esta guía que se extendió por venticuatro días en realidad comprende un tiempo de máximo veinticuatro horas), pero que lo hicimos perder una apuesta (el Diablo tenía más fe en nosotros que este tipo, imagínense). Por eso, nos pondrá a jugar un jueguito de dados:


Llegamos a una mesa gigante de dados que tiene quince casillas: la de Inicio, que es donde está nuestro cursor inicialmente, y catorce más distribuidas de la siguiente manera: nueve casillas rojas numeradas del 1 al 9 agrupadas en tres grupos de tres, tres casillas verdes seguras, una casilla roja de Volver a Empezar y una casilla roja Fin:

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En cada grupo de casillas numeradas, exactamente hay una casilla en la que podemos tomar un punto de vida extra. Esto quiere decir que podemos aumentar tres puntos de vida mientras dure el juego (gracias, Faryd). Cada casilla numerada tiene un minijefe que debemos derrotar al caer en ella. El dado rosado que el Rey Dado nos proporciona solo tiene los números 1, 2 y 3. Esto quiere decir que debemos derrotar a mínimo tres minijefes (uno en cada grupo) antes de llegar a la casilla Fin. Una vez derrotado el minijefe (cada uno tiene su pantalla de A KNOCKOUT!), la casilla correspondiente se desactiva poniéndose negra.

Intenté repetir el pésimo resultado de Cuphead en la Introducción (día 1) para mostrar la mayor cantidad de peleas posible, pero me fue increíblemente bien y solo tuve que pelear contra tres minijefes (números 2, 4 y 9). Los describo a todos a continuación:

DEBEMOS PELEAR CONTRA MÍNIMO UNO DE LOS SIGUIENTES TRES MINIJEFES


1. Trío de Briagos

Tipsy-Troop.webp

Los presento: la copa de martini es Ginette, el vaso de ron es Ol' Ethan (etanol, lel) y la botella de whiskey es Rumulus (¿qué, también es ron?). Estos tres borrachines se mantienen parados al lado derecho de la pantalla. Ginette lanzará aceitunas al aire que liberarán sus huesos rojos (o también rosados) buscando golpearnos. Ol' Ethan hace un ataque sumamente irritante inclinándose hacia atrás y luego derramándose hacia adelante, regando todo el licor en el piso y obligándonos a saltar muy rápidamente. Rumulus abrirá su tapa y lanzará una lluvia de whiskey hacia arriba que caerá directamente sobre nosotros. No hay mucho más que decir sobre este minijefe.

2. Fichas Bettigan


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Este individuo es una pila de fichas con "pantalones" rojos, "camisa" amarilla y "rostro" azul (único punto vulnerable). Fichas se expandirá verticalmente y se dividirá en dos o tres grupos (siendo el grupo azul indivisible). Cada grupo irá hacia el otro lado de la pantalla y repite variando el número y la naturaleza de los grupos. Yo prefiero no desgastarme con este sujeto y usar directamente el rastreador y la bomba de humo.

3. Sr. Jadeos (esa localización, por todos los cielos)


Cigarmustache.webp

Encontramos a este puro en una arena conformada por dos ceniceros gigantes separados por un pozo sin fondo del que salen volando varios cigarrillos. El Sr. Jadeos inicia ubicado en el cenicero derecho y nos lanzará unas bolas de fuego en forma circular parecido a como lo hace la úvula en Disparar y Saquear (día 16). Después de lanzar dos o tres (tal vez, cuatro), se volverá cenizas para teletransportarse al otro cenicero y repetir el proceso. La bomba de humo vuelve a ser una bendición para no chocar con los cigarrillos voladores.

TAMBIÉN DEBEMOS PELEAR CONTRA MÍNIMO UNO DE LOS SIGUIENTES TRES MINIJEFES

4. Punto y Lunar

Punto y Lunar es una ficha de dominó cuya parte superior (Lunar) es masculina y cuya parte inferior (Punto) es femenina. Este minijefe se encuentra todo el tiempo columpiándose en la parte derecha de la pantalla y el suelo se mueve hacia la izquierda intentando hacernos chocar contra la pared de chuzos (hardcore). En ocasiones, Punto y Lunar actúan como un solo monstruo eructando un icosaedro desde la unión entre ellos. Este icosaedro irá rebotando de arriba hacia abajo hasta desaparecer por el lado izquierdo y es azul, aunque ocasionalmente también puede ser rosado.


11.png

Lunar también puede sacar de su sombrero una ficha de dominó más pequeña que volará como si fuera un pájaro por toda la parte superior de la pantalla hasta llegar a la pared chuzuda; ahí se deja caer y luego sale por la derecha:

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Al igual que con Fichas Bettigan, prefiero no desgastarme con esta pareja y usar el rastreador.

5. Hopus Pocus


Hopus-Pocus.webp

Hopus Pocus es una liebre de sombrero. Tiene dos ataques, siendo el principal el rodearnos con siete calaveras de conejo dispuestas en forma octagonal, quedando por tanto un espacio libre (GRACIAS, FARYD). Estas calaveras irán en círculo, siendo nosotros el centro y al detenerse se aproximarán a nosotros. Naturalmente, debemos evadir el ataque saliendo por el espacio libre. Hay una carta flotando a media altura en nuestro espacio a modo de plataforma, recomiendo mantenerse sobre ella. El segundo ataque consiste en exhibir en el extremo superior o inferior unas figuras de cristal de los cuatro palos de la baraja francesa: trébol, pica, diamante y corazón. Estas figuras bajarán o subirán como corresponda; normalmente, hay dos corazones. La bomba de humo vuelve a este minijefe una trivialidad absoluta.

6. Circuito Temerario


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Primer minijefe aéreo, este tipo es un caballo que apuesta a los caballos (ah, ya). Debajo de nosotros está corriendo una carrera de caballos y ocasionalmente aparecerá un jinete fantasmagórico con capa azul. Este jinete se elevará hacia nosotros intentando acertarnos. Simultáneamente, Circuito nos lanzará cajas de regalo (qué tierno) que funcionan más o menos como los sarcófagos felinos de Peligro Piramidal (día 10). Al abrirse la caja, se liberan ocho herraduras en disposición octagonal, siendo siete de ellas doradas y una rosada, y se expandirán. Recomiendo moverse constantemente por toda la pantalla y no tener piedad con ataques EX y súper arte.

TAMBIÉN DEBEMOS PELEAR CONTRA MÍNIMO UNO DE LOS SIGUIENTES TRES MINIJEFES

7. Piruletta

Pirouletta.webp

Mi minijefe favorita, esta ruleta de casino baila ballet:


Al girar sobre sí misma, lanzará bolas sobre nuestro lado que caerán como lluvia desde los extremos hasta el centro. Esta lluvia no es perfecta, presenta algunos huecos, podemos escapar por allí. Piruletta también hará varias piruetas (lel) yendo de un lado hacia el otro. Si no tenemos la bomba de humo, podemos desviar las cuatro fichas rosadas y usarlas como plataformas para saltar sobre ella. Si la tenemos, nada, bailemos con ella y ya.

8. Mangostán


8Ball.webp

Oh, claro, la bola ocho ocupa la posición ocho, qué sorpresa. Esta bola de billar se queda en la mitad de la pantalla y ocasionalmente nos lanzará una bola de luz. Adicionalmente, unas tizas aparecerán por los extremos laterales y se moverán discretamente en diagonal. Esta bola de billar con nombre de fruta es considerada unánimemente como el enemigo más fácil de TODO el juego (sí, incluidos los tutoriales).

9. Sr. Carillón

El segundo minijefe aéreo consiste de un juego de memoria con seis pares de cartas que tienen una configuración fija:


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Estas cartas se voltearán exhibiendo en su dorso un botón rosado para voltearlas. Mientras tratamos de descubrir las parejas, el invulnerable Sr. Carillón irá rebotando por toda la pantalla como protector de pantalla de DVD:


Si no acertamos la pareja, el invulnerable Sr. Carillón se incomodará y se moverá temporalmente un poco más rápido. Si acertamos la pareja, el grupo de cartas se elevará:

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Una vez despierto, el Sr. Carillón continuará rebotando por toda la pantalla y hará sonar sus platillos generando notas musicales que se expanden en un patrón hexagonal:

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Después de suficiente daño, el Sr. Carillón volverá a dormirse en estado invulnerable y el grupo de cartas bajará para que descubramos la siguiente pareja, repitiendo el proceso. De nuevo, sin piedad con la súper arte para pasar rapidísimo una o más minifases.

Si pisas la casilla Volver a Empezar, el cursor se devuelve a la casilla Inicio (MUCHAS GRACIAS, FARYD), pero los minijefes derrotados continúan derrotados. Adicionalmente, esa horrenda casilla también se desactiva poniéndose negra.

Para llegar a la casilla Fin, es suficiente sacar un número mayor o igual a lo necesario (como en Jumanji), no es necesario sacar el número exacto (como en el Juego de la Oca). Una vez en esta casilla, comienza el enfrentamiento contra el Rey Dado:


15.png

El Rey Dado solo realiza un ataque: pone una de sus manos en el lado respectivo de la pantalla y la pone a bailar en el lugar. De este baile, surge un desfile de ases de tréboles o corazones:

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Es el endurance supremo de los desvíos. Mi estrategia es desviar el mismo as repetidamente hasta que vea que es seguro u obligatorio ir al siguiente. Si hay tres tréboles en medio, hago el turbo. Cada desvío carga un cuarto de carta del medidor. Si usamos la súper arte I, podemos tener la suerte de desbloquear el glitch de las cartas del Rey Dado y la pelea se torna un paseo:


Una vez derrotado el Rey Dado, se abre el acceso a la oficina del jefe.

Nos vemos mañana.
 
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Hola, de nuevo. Bienvenidos a la vigesimoquinta tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, humillamos estruendosamente al Rey Dado con su jueguito de dados en su propio palacio. Esto llamó la atención de su jefe que nos espera en la oficina del lado:


2.png

Antes de eso, como no sé qué pueda pasar, voy a llamar a Djimmi para que me conceda mi segundo deseo. Me dice esto:

1.png

Bien, tengo mis seis puntos de vida por si las moscas. Presionamos Z para vernos las caras con El Diablo en "DIVERSIÓN INFERNAL":


¿Pero qué es esto? El Diablo anda en modo adulador pidiéndonos lo que le prometimos (¿o lo que nos pidió que hiciéramos?):

3.png

Entonces, la decisión queda en nuestras manos. ¿Qué debemos hacer? De repente, tengo un flashback de relleno de Naruto por allá del día 8; muy bien nos decía el Anciano Tetera:

flashbacknaruto.png

Bien, eso hay que hacer: lo correcto. ¿Qué es lo correcto? ¿Respetar y obedecer el acuerdo que hicimos con el Diablo para salvar nuestras vidas, después de tanta lucha contra tantos deudores que nos pusieron en riesgo de muerte decenas de veces? ¿O acaso lo correcto es reflexionar en que estos deudores también fueron víctimas del dueño del casino y que este tipo está perjudicando a TODOS (incluyendo no deudores) en Isla Tintero: Quint con su paranoia, el cuarteto con su creciente pobreza, Willy con su hogar totalmente destruido, el Dr. Kahl con su mayor creación vuelta chatarra, etcétera?

Si decidimos que esto último es lo correcto, entonces, la respuesta es que NO le damos los contratos:


En este caso, el Diablo siente que lo traicionamos como todos los demás lo hicieron:

4.png

De esta manera, comienza nuestra pelea final por nuestras vidas y las de todos los habitantes de Isla Tintero:


Esta sección DEBE leerse con esta genialidad de fondo, medley frenético de las canciones de todos los jefes deudores:


El Diablo está sentado en su trono y ejecuta dos tipos de ataques: conjuros y transformaciones. Los conjuros los realiza al mover su tridente. Uno de estos conjuros consiste en invocar seis bolas de fuego (cinco azules y una rosada) en disposición hexagonal que irán una por una en línea recta hacia donde estemos:

5.png

Otro conjuro consiste en invocar cinco bolas de fuego dispuestas en cruz, siendo la del centro rosada. Las bolas de los extremos girarán alrededor de la central y esta se moverá de izquierda a derecha siguiéndonos:

6.png

El tercer conjuro consiste en invocar cuatro bolas en disposición de cuadrado. Tres de ellas son azules, una es rosada. Luego de invocadas, comenzarán a rebotar por toda la pantalla:

7.png

Entre las transformaciones tenemos que convierte su cabeza (su único punto vulnerable en esta primera fase) en una araña y la eleva. Luego, la araña caerá violentamente al piso para volver a subir rápidamente y repite este movimiento entre tres y cinco veces:

8.png

El Diablo también se transforma en una cabra sacando ambos brazos por los extremos laterales para dar un aplauso en el centro:

9.png

Se ve todo pro el Mugman haciendo su turbo. Es lo bonito de la animación dibujada cuadro por cuadro: no hay pantallazo malo.

El Diablo también comienza a extender su cuello hacia arriba y transforma su cabeza en la de una serpiente:


10.png

La parte visible del cuello en el extremo superior de la pantalla se curva hacia un lado. Eso quiere decir que de ese lado va a salir la serpiente en el suelo:

11.png

Recomiendo posicionarse justo en el lugar donde Mugman está agachado en la imagen anterior, esto es, en la juntura de varias baldosas (se aprecia en el lado derecho de la imagen).

En todo momento durante esta fase, unos esbirros morados saldrán corriendo desde detrás del trono hacia donde estamos:


12.png

Después de suficiente daño, el Diablo halará su boca, intentando quitarse la piel:

13.png

En este momento, recomiendo alejarse del centro de la pantalla, pues el esqueleto del Diablo caerá sobre este y formará un hueco por el que debemos seguirlo:

14.png

Comienza la segunda fase en el inframundo. No tenemos piso, tan solo cinco plataformas que subirán y bajarán esporádicamente. También, desde un extremo, comenzará a caer una ficha en llamas sobre la respectiva plataforma y caerá luego en las demás siguiendo una única dirección en todo el resto de la pelea. Uno de los ataques que hace el Diablo en esta fase consiste en guiñar un ojo; la pupila (su único punto vulnerable en el resto de la pelea) del otro se transforma en una bomba...

15.png

...que sale por la oreja del mismo lado. Además, esta bomba alada es rosada:

16.png

Esta bomba hará una explosión gigantesca si no la desviamos.

El segundo ataque del Diablo consiste en juntar sus ojos volviéndose cíclope momentáneamente:


17.png

De su pupila surge una hacha que primero se moverá en línea recta hacia nosotros y luego se expandirá en espiral.

Después de suficiente daño, el Diablo se ve ligeramente molesto y derrumba las dos plataformas de los extremos, quedando tres. En su lugar, aparecerán dos secuaces gordos que escupirán cráneos rojos, algunos rosados:


19.png

Oiga, pero qué fotogénico es el Mugman, mírenlo ahí tratando de lanzar la súper arte I.

Adicionalmente, de la frente del Diablo surgirán como acné tres demonios azules alados que también nos perseguirán ocasionalmente:


18.png

A mí me gusta derribar a los secuaces, por eso, me quedo en esta parte con el rodeo.

Después de suficiente daño, desaparecen todos los esbirros y las dos plataformas laterales y, lean bien, EL DIABLO SE PONE A LLORAR. EL MUY COBARDE SE PONE A CHILLAR EN MEDIO DE LA PELEA:


20.png

Sus lágrimas rosadas pueden ayudarnos a evadir la ficha que continuará cayendo sin piedad sobre la única plataforma que tenemos. Sobra decir que la expansión es oro aquí. Por fin, obtenemos el A KNOCKOUT! y los resultados:

22.png

Ay, espere, todos los requisitos fueron satisfechos, pero solo obtuve una mugrosa B+. Sí, bueno, es el precio a pagar por llamar a Djimmi: te baja el rango por una letra. No todo podía ser leche y miel.

Al ser derrotados en cualquier momento en el inframundo, obtendremos la siguiente tarjeta:


21.png

Como podemos ver, es la única tarjeta de YOU DIED! que efectivamente muestra a las tazas muertas. Bien lo dice la canción del inicio:

And if they proceed but don't succeed
Well
The Devil will take their heads


Una vez derrotado el Diablo, así nos quedó la lista de tareas para esta cuarta parte:


25.png

En la tabla del Rey Dado solo aparecen los nombres de los minijefes que hemos derrotado alguna vez (independiente de si derrotamos también al Rey Dado).

Obtenemos el final canónico del juego base:



Llama la atención la parte en la que las tazas les informan a los deudores que no tienen que preocuparse de su deuda con el Diablo pues esta ya no existe:

23.png

Vemos que no aparecen ni la Pandilla Raíz, ni Goopy Le Grande, ni Titi Trinos, ni el Robot del Dr. Kahl. No obstante, los creadores del juego aseguran que todos siguen con vida y están bien. Por fin, aparecen los créditos ambientados con una versión sosegada de Shootin' 'n Lootin', la canción de Disparar y Saquear (día 16).

Si volvemos a iniciar el juego, vemos que ya está habilitado el modo Experto:


26.png

Al derrotar a todos los jefes en esta dificultad, se desbloquea otro 100%. También, al satisfacer todos los criterios de puntuación en un jefe, se obtiene el máximo rango S.

Si, por el contrario, decidimos que lo correcto es honrar nuestra palabra y entregarle los contratos al Diablo, entonces, decimos que SÍ:

En este caso, el Diablo se proclama dueño de nuestras almas...

28.png

...y nos convierte en sus corruptos esbirros:

29.png

Aquí, en vídeo:


Aparecen los créditos ambientados con una versión fúnebre de la ya funesta canción del Infierno Tintero.

Al reiniciarse el juego, la música de inicio sonará al revés:



No, todo esto está muy mal, hay que derrotar al Diablo.

Llegamos así al final del juego base Cuphead: No Hagas Tratos con el Diablo.

Captura-de-pantalla-2023-10-29-133624.png



Mañana iniciaremos una dulce aventura en tierras lejanas.
 
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Hola a todos. Bienvenidos a la quinta y última parte de 31 Días de Cuphead.

Ayer, nos enfrentamos valientemente al tirano opresor dueño del casino. Lo humillamos, lo vilipendiamos, lo arrastramos, pero lo más importante: liberamos a todos los deudores de esa terrible maldición que significa deberle el alma al Diablo.

Después de una merecida celebración, salimos a buscar a la brújula caronte en cualquiera de sus tres posiciones: junto al Mausoleo I (día 6), junto a Quadratus (día 8) o entre el puente levadizo y la tortuga Tully (día 17). Esta brújula nos dice que tiene un mensaje importante del Cáliz Legendario y que debemos acompañarlo para saber de qué se trata:


1.png

Sedientos de una nueva aventura, accedemos. Damos inicio al Delicious Last Course:

2.png

Esta aventura fue lanzada en junio de 2022, lo que en tiempo Flori quiere decir ayer. Bien, nos recibe un personaje bastante especial con una sorpresa igualmente especial:


¡Así es! Se trata del mismísimo Cáliz Legendario, a quien le agradecemos siempre las tres súper artes que nos obsequió muy oportunamente. Parece que encontró una forma de reencarnar temporalmente en algún cuerpo vivo por medio de la Galleta Astral. Este amuleto es un encantamiento a título del Cáliz Legendario y quien lo consuma experimentará una especie de viaje extracorporal cambiando de lugares con ella por un período limitado. El Cáliz Legendario nos revela que esta galleta es una receta del talentosísimo Chef Saleroso. Bien, pues este señor, ni corto ni perezoso, ya ha pensado en una receta que ha llamado la fantastitarta y que permite que el Cáliz Legendario ¡vuelva a la vida definitivamente!


Por supuesto, Saleroso necesita el favor de parte de las tazas hermanas de encontrar los ingredientes para hacerla (tal cual, nos da una lista) y amablemente trata de advertirnos de que conseguirlos puede no ser muy fácil para nuestra integridad física. Como ya vinimos de destruir al mismísimo Diablo, eso no significará gran problema, ¿verdad, VERDAD? En fin, nos despide expectante:

3.png

Al salir por la izquierda, llegamos a la plaza central de Isla Tintero 4. A la derecha hay una carreta:

4.png

Al presionar Z, leeremos la "RECETA PARA LA SEÑORITA CÁLIZ":


Este hermoso tutorial de una sola página nos muestra los movimientos básicos de la Señorita Cáliz (nombre que toma el Cáliz Legendario al reencarnar por medio de la Galleta Astral). Tiene movimientos bastante diferentes a las tazas hermanas entre los que destacamos:

Salto doble (Z en el aire): Después de saltar, la Señorita Cáliz puede volver a saltar, similar a los personajes de Super Smash Bros.
Desvío automático (Shift): El movimiento de turbo ya trae incluido el movimiento de desvío, como si llevara el Desvío Dulce equipado. En contrapartida, la Señorita Cáliz no hace los desvíos de la misma forma que los hacen las tazas hermanas.
Evasión en el suelo (Shift mientras está agachada): La Señorita Cáliz puede rodar en el suelo evadiendo ataques, también similar a los personajes de Super Smash Bros. Al paso que vamos, la Señorita Cáliz puede llegar a ser un personaje de Super Smash Bros.

Como en el caso del tutorial en la casa del Anciano Tetera, la motivación principal es la moneda:


5.png

En mi opinión, la Señorita Cáliz es el personaje aéreo (airborne) de este juego y podría ser considerado el modo fácil al tener tantas características que facilitan su movilidad; a pesar de esto, tiene un pequeño gran limitante: la Galleta Astral es un amuleto, por tanto, la Señorita Cáliz no puede usar amuletos.

Al salir del tutorial por los lados del jarro de ¿leche?, nos encontramos con el gato Newsie:


6.png

Este gatito es uno de esos niños que venden periódicos en las calles y nos informa de los acontecimientos en la isla. Como ya derrotamos al Diablo, este chico se impresionará de conocernos en persona y nos obsequiará tres monedas:

7.png

Luego de atravesar el puente de piedra, vemos una linterna, una pala y una pica en lo que parece ser un podio de una competencia de escalada. Si hablamos con la linterna (la ganadora), nos dirá algo como esto:

8.png

Luego, al hablar con la pala (segundo lugar), nos dirá algo así:

9.png

Finalmente, al hablar con la pica (tercer lugar), nos dirá algo parecido a esto:

10.png

Bueno, estos diálogos no se entienden muy bien ahora, pero cobrarán sentido apenas veamos lo que necesitemos ver. Por ahora, vamos hacia la izquierda del podio, por los árboles, bien, bien a la izquierda:

11.png

Notemos que podemos ir hasta detrás de la panadería de Saleroso. Por esos lados, encontraremos una moneda:

12.png

Caramba, tenemos dieciséis monedas en el bolso, hay que aprovecharlas. Nos devolvemos y salimos detrás de un puestico que dice SHOP:

13.png

Sí, es Cerdonio, ya no en un vagón oscuro, sino en un puestico bastante más organizado y hasta con música diferente:

14.png

Al igual que en Isla Tintero 1, 2 y 3, Cerdonio nos venderá armas y amuletos. Sin embargo, aquí todo es novedad. Aunque ya explicamos anteriormente todas las armas nuevas, explico todo de nuevo por coherencia:

Tiro Certero (arma, 4 monedas): Una versión discreta y un poco más fuerte del rastreador. Su ataque EX es un planeta rosado, puede ser conveniente desviarlo.
Anillo de Corazón (amuleto, 3 monedas): Este amuleto nos dará un punto de vida al ejecutar el primer, tercer y sexto desvío (no obligatorios, por supuesto).
Convergencia (arma, 4 monedas): Una combinación mejorada del lanzaguisantes y la expansión. Funciona como limpiador de pantalla al atravesar todos los enemigos. Su ataque EX es un rayo potente en la dirección escogida, parece ser útil si has dominado el movimiento de apuntar.
Reliquia Rota (amuleto, 1 moneda): No sé, parece que Cerdonio nos quiere estafar vendiéndonos basura inservible.
Ciclónica (arma, 4 monedas): Dispara tres tornados en forma parabólica. Su ataque EX es un tornado golpeador bastante poderoso.

Por el momento, voy a tomar el Tiro Certero y la Ciclónica y ya que veo a Cerdonio con cara de desespero, me llevo también la Reliquia Rota solo por caridad. Los lugares vacíos serán ocupados por armas o amuletos del juego base que todavía no hayamos comprado.

Ah, sí, no hemos visto la lista de ingredientes:


43.png

Qué bien, son solo cinco ingredientes, esto será rápido. Nos dirigimos ahora a las montañas nevadas en el este:

44.png

De esta manera, nos encontramos con Granitoviejo el Gigante en "ALTERCADO AGRÓGNOMO":

45.png

Oh, sí, ya extrañaba estas pantallitas, vamos allá:


Antes de continuar, un aviso: estos seis días que faltan los haré siempre portando la Galleta Astral, pues el Cáliz Legendario es la protagonista de esta minihistoria.

Bien, llegamos a la base de una montaña cercada por cinco plataformas y en la que unos gnomos están laborando. La montaña despierta y comienza a atacarnos. Uno de esos ataques consiste en mostrar un caldero en su boca que nos lanzará nubes moradas o rosadas.


46.png

Es inseguro bajarse de las plataformas pues esos pinchitos que se ven ahí son sombreros de gnomos quienes se levantarán en cuanto nos noten, lastimándonos. En ocasiones, Granitoviejo sacará un oso de algún lugar y comenzará a moverlo desde atrás hacia adelante, llegando hasta la plataforma en la que la Señorita Cáliz se encuentra parada en la siguiente imagen:

47.png

Si se forma mucho aprieto, lo mejor es esquivar el oso con el movimiento de rodar en el suelo.

Granitoviejo también puede transformar su nariz en un silbato, llamando a una banda de gansos:


48.png

Estos gansos volarán de derecha a izquierda por prácticamente toda el área libre sobre las plataformas. ¿Dijimos que no es seguro bajarse de ellas? Bueno, parece ser que la mejor estrategia en esta parte es irse hacia el extremo izquierdo, bajarse de la plataforma y empezar a correr hacia Granitoviejo para luego subir una vez ya hayan pasado todos los gansos. Todo el tiempo van a estar apareciendo gnomos delante y detrás de las plataformas haciendo travesuras para intentar golpearnos.

Después de suficiente daño, Granitoviejo arrancará su barba y caerá; las plataformas también desaparecen. Ahora, lucharemos contra un par de títeres de trapo...

¿DE QUÉ?



Sí, uno a cada lado. El de la izquierda es el Rey Dado (el bufón de la corte, qué humillación) y el de la derecha es el Diablo. Estos títeres se lanzarán una bolsa de monedas rebotándola en el suelo:

50.png

La bolsa caerá más cerca de un títere si este se encuentra más abajo que el otro. Si los dos títeres se encuentran a la misma altura, la bolsa caerá en la mitad (duh!). Esto es todo un numerito que Granitoviejo ha armado para entretener a sus amados gnomos y ellos, emocionados, van a querer hacer parte de esta carnicería pasando de la gradería a enterrarse en el escenario para luego saltar bruscamente tratando de golpearnos. Algunos de esos gnomos son rosados:

51.png

En toda esta fase, la Ciclónica hace un trabajo espectacular.

Después de mucho daño, Granitoviejo queda con dolor de manos y de la rabia rompe el suelo, haciéndonos saltar hacia su boca... ¡TRAGÁNDONOS!

Llegamos al estómago de Granitoviejo (con jugos gástricos y toda la vaina) y vemos que desde arriba nos ataca una úlcera que se mueve de lado a lado. Esta úlcera escupirá piernas de pollo para que los dinosaurios huesudos que nos sirven de plataformas las traguen y se hundan:


52.png

En ocasiones, también escupirá huesos solos que, al tocar una de las plataformas, esta abrirá la boca y comenzará a tocar desesperadamente una campana rosada. Al desviarla, todas las plataformas hundidas vuelven a flotar.

53.png

También, de ambos lados de la pantalla, saltarán gnomos que nos lanzarán unos ¿dardos? ¿pingüinos? ¿dardos pingüinos? Bueno, esas cositas negras con azul que se ven volando en la imagen anterior. Algunas veces, estos dardos pingüinos también serán rosados.

Después de mucho daño, aparece el A KNOCKOUT! y con él los resultados:


54.png

Vemos que es la pantalla de resultados de siempre, pero la puse solo para mostrar la pose de victoria de la Señorita Cáliz. También, se planta la bandera al frente de la montaña, se forma una escalera de piedra que baja hacia un estadio de hielo y obtenemos el primer ingrediente:

55.png

Bien, esto está yendo deliciosamente bien. Agarraremos el segundo ingrediente mañana.

P.D.: NO PUEDE SEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEER:


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Hola a todos. Bienvenidos a la vigesimoséptima tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, irrumpimos en la tranquilidad de un gigante dormido, pues necesitábamos el primer ingrediente mágico para nuestra fantastitarta: las bayas gnómicas. Vimos también que la Señorita Cáliz tiene sus propias versiones de las súper artes. En esta oportunidad, nos dirigimos nuevamente a la plaza central y vamos al sur. Encontramos una especie de madriguera:


1.png

Al presionar Z, nos encontramos con Las Alimañas del Alambique en "CUBIL DEL CONTRABANDO":


Oigan, ¿qué le pasó al narrador? Parece que se constipó o se miniaturizó. No terminamos de llegar y ya nos encontramos en medio del fuego cruzado entre las hormigas policías y las alimañas mafiosas que se dedican a contrabandear harina. La "pelea" inicia con la araña Charlie Left Legs yendo de un lado para otro ejecutando varias acciones. Una de ellas consiste en presionar un botón rojo en un control remoto:

2.png

Esto hará que cuelguen bombas de contacto entre telarañas:

3.png

Otra acción consiste en hablar por teléfono...

4.png

...y llamar a su pandilla de moscas golpeadoras:

5.png

Estos gorilas aparecen en el fondo de la pantalla y se quedan suspendidos por un rato hasta que deciden salir al frente.

Otra acción que Charlie puede realizar es agarrar a un ciempiés secuaz y patearlo en diagonal hacia arriba. Este ciempiés se hará bolita y rebotará por toda la pantalla (imagen no disponible, sorry).

En todo el tiempo, hormigas policías intentarán fumigar a Charlie con un atomizador verde, a veces rosado.

Después de suficiente daño, Charlie caerá mareado hacia fuera de la pantalla y luego comenzará a halar una cuerda. Esto hace que baje hacia el centro un gramófono sobre el que está sentada su esposa, una luciérnaga morada bailarina. Simultáneamente, la pantalla se despeja explotando todas las bombas y ciempiés y sacando a todos los golpeadores y policías de escena. En su lugar. comienzan a aparecer en las franjas superior e inferior barriles bailarines (algunos rosados) y más policías corriendo de un lado a otro, mientras que la franja central es escenario exclusivo para el baile de la luciérnaga.

En todo el tiempo, del gramófono saldrán dos grupos de tres rayos que giran en sentidos opuestos. Un grupo se mantiene de color verde mientras el otro se vuelve amarillo...


6.png

...que rápidamente se torna rojo, distorsionando la canción y haciéndonos daño al contacto (se oye un ruido de trombón cuando eso ocurre, los detalles abundan en este juego):

7.png

Aquí, rodar en el piso mientras se usa el rodeo es efectivísimo para hacerle daño constante a la luciérnaga.

Después de suficiente daño, la señora luciérnaga se desmayará y vuelve a subir con el gramófono totalmente destruido. Mientras tanto, aparece una garra en el lado izquierdo de la plataforma inferior (¡cuidado!) y otra en el lado derecho de la plataforma central. Después de romper las plataformas media y superior, aparece el dibujo más hermoso de todo el juego en mi opinión: un hormiguero gigante con sombrero. Es muy educado, saluda mostrando su cabeza...


8.png

...y sí, dentro del sombrero hay un caracol que se ríe, el mismo que anunció la pelea (asegurémonos de pegarle mientras se muestra). El hormiguero mandará su trompa hacia un lado de la pantalla y desde ese lado saldrá, por cualquiera de las tres alturas, extendiendo su lengua rosada:

9.png

Una vez extendida, sacará del otro lado de la pantalla una bola de insectos que se pelean entre sí, específicamente, hormigas policías y moscas golpeadoras:

10.png

Esta bola irá rebotando por toda la pantalla y claramente nos hará daño al contacto al igual que la trompa y la lengua. Por otro lado, tanto la trompa como la lengua son puntos vulnerables del hormiguero.

Después de suficiente daño, obtenemos el KNOCKOUT!:


11.png

Listo, termina... Esperen, ¡¿QUÉ?!

12.png

El condenado caracol sigue atacándonos con su megáfono. Grita cada vez más rápido, lanzando ondas de sonido, algunas de ellas rosadas. Aguantamos un poco más y ahí sí...

13.png

...ya obtenemos el A KNOCKOUT!... Oh, ahí está el narrador original, qué alivio.

Ja, ja, aquí los creadores se pusieron creativos de más y quisieron trolear a los jugadores. Hay por ahí varios vídeos recopilatorios de streamers reaccionando al knockout falso y varias reacciones son bastantes graciosas:



Bien, al derrotar a Las Alimañas del Alambique, se forman otras escaleras de piedra hacia el sur, última parte incomunicada de la isla, y obtenemos el segundo ingrediente:

14.png

Hablando de otras cosas, al explorar todo el mapa, en ocasiones aparece una escalera larguísima:

16.png

Al subir por ella, llegaremos a un castillo en el cielo. Aquí toma lugar el Enroque del Rey. El anfitrión nos desafía a luchar contra cada uno de sus cinco campeones con una condición especial:

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Bien, no podemos disparar ni usar la afiladora (¿tenemos afiladora?), nos quedan entonces los desvíos. ¿Podemos hacerlo con la Señorita Cáliz por lo menos? Bien, una vez abierta la puerta...

18.png

...entramos para enfrentarnos contra el primer campeón: el peón (EN GARDE!).


Nos encontramos en una biblioteca y en la parte superior se encuentran ocho peones con cabeza rosada. Estos saltarán hacia abajo y saldrán por un lado de la pantalla. Bien, lo único que tenemos que hacer es desviar sus cabezas para arrancárselas:

19.png

Debemos seguir prestando atención a los peones decapitados, pues ellos continuarán bajando desde lo alto para intentar atacarnos. En el modo INDIVIDUAL, es suficiente con desviar la cabeza de cada peón una sola vez para arrancársela. En el modo COOPERATIVO, son necesarios dos desvíos para arrancar cada cabeza.

Si mueres, los peones se ponen full modo Luis Fonsi featuring Daddy Yankee:


20.png

El peón y los demás campeones también tienen su pantalla de A KNOCKOUT! como todos los jefes.

Una vez derrotado, el Rey nos obsequia dos monedas:


21.png

Si nos tomó pocos intentos derrotarlo, el Rey nos concede el permiso para luchar contra el siguiente campeón. Al girar los engranes, activa el acceso a este...

22.png

...y así podremos pelear contra el segundo campeón: el caballo (EN GARDE!).


Nos encontramos en una especie de vestíbulo real en un enfrentamiento cara a cara contra un caballo caballero. Este campeón realiza cuatro movimientos diferentes. Cuando hace esta pose...

23.png

significa que hará una embestida hasta el otro lado de la pantalla. Vamos preparando el turbo para desviar su penacho rosado. Al embestir, se toma su tiempo para descansar, ahí podemos aprovechar para hacerle otro desvío. Los más pros le hacen hasta tres desvíos en este movimiento.

Otra pose que hace es esta:


24.png

Cuando la hace, levanta su espada rápidamente y la baja de nuevo, reincorporándose enseguida. Yo lo considero movimiento perdido, la gente pro le hace un desvío.

Cuando relincha y hace esta pose...


25.png

...RUN THE SHIT OUT OF THERE, pues hace un ataque extenso con su espada:

26.png

Lo bueno es que este movimiento lo cansa mucho y normalmente puedo hacerle dos desvíos consecutivos.

Si nos mantenemos alejados del caballo por un tiempo considerable, nos hará este llamado:


27.png

Seamos caballeros y acerquémonos porque de otra forma el duelo no progresa.

Si estamos en modo INDIVIDUAL, necesitaremos desviar el penacho de este caballo veinte veces. En modo COOPERATIVO, son necesarios veinticinco desvíos. Ahí obtendremos el A KNOCKOUT!.

Como antes, el Rey nos dará dos monedas más y nos otorgará acceso al siguiente campeón si lo derrotamos en pocos intentos. Luego de un giro de engranes, se muestra esta puerta...


28.png

...y al entrar por ella, nos enfrentaremos al tercer campeón: el alfil (EN GARDE!).


Esta pelea toma lugar en un templo, pues el nombre en inglés para esta pieza de ajedrez es bishop (obispo). El alfil teletransportará su cabeza rosada al frente y la moverá por todas partes:

29.png

Al desviarla, la cabeza del alfil toma su color natural (haciéndose invulnerable) y se encenderán algunas velas que debemos apagar simplemente pasando sobre ellas. En ocasiones, la cabeza del alfil escupirá incensarios que nos seguirán en línea recta.

30.png

Al apagar todas las velas, la cabeza del alfil vuelve a ser rosada. Rinse and repeat.

En modo INDIVIDUAL, debemos desviar la cabeza nueve veces para derrotar al alfil. En modo COOPERATIVO, debemos hacerlo doce veces. De cualquier forma, sabremos que estamos cerca del fin cuando se enciendan todas las velas:


31.png

Las apagamos, un desvío más y obtenemos el A KNOCKOUT!.

De nuevo, ganamos dos monedas y si lo hicimos en pocos intentos, el Rey nos otorga permiso a la siguiente puerta...


32.png

...donde enfrentaremos al cuarto campeón: la torre (EN GARDE!).


Este verdugo se encuentra en una mazmorra fantaseando plácidamente hasta que llegamos. Se dispone entonces a afilar su hacha de la que comienzan a salir hacia nosotros cabezas rosadas con gestos de angustia:

33.png

Cuando las desviamos, cambian su expresión a vengativa y se devuelven. La idea es entonces golpear a la torre con estas cabezas vengativas y podemos desviarlas cuantas veces necesitemos.

34.png

Cada cabeza vengativa puede golpear a la torre en dos lugares: en la cabeza (estrictamente, al interior del collarín de piedra) y en el resto del cuerpo (incluido el collarín). Un golpe en la cabeza cuenta como dos golpes corporales. A medida que avanzamos con los golpes, van apareciendo más chispas que se desplazan horizontalmente hacia nosotros y más rápido. También aparecen cráneos blancos que solo nos harán daño. En modo INDIVIDUAL, derrotamos a la torre con dieciséis golpes corporales. En modo COOPERATIVO, lo haremos con veinte golpes corporales. Así obtenemos el A KNOCKOUT!.

De nuevo, ganamos dos monedas y el Rey nos concederá paso al quinto y último campeón si derrotamos a la torre en pocos intentos. El giro de engrane nos muestra esta hermosa puerta...


35.png

...detrás de la cual nos espera el último campeón: la reina (EN GARDE!).


En esta oportunidad, hacemos equipo con un grupo de ratones vestidos de Robin Hood (LUCHA DE CLASES, GUERRA CIVIL, OE). Hay tres cañones (izquierda, centro y derecha) y cada ratón está encargado de uno. El cañón con mecha rosada es el que está activo y comienza a apuntar de un lado a otro. Por su parte, la reina se moverá en el fondo y ocasionalmente invocará con su cetro a una pila de leones rosados que se moverá de un lado a otro intentando lastimarnos.

36.png


Pues, la única forma que tenemos de atacar a la reina es con los cañones de nuestros aliados. Al recibir daño suficiente, la reina también comienza a lanzar huevos de Fabergé por toda la pantalla:


37.png

A medida que vaya recibiendo daño, la reina se extenderá más con este ataque. Paciencia es lo que más se requiere aquí.

En modo INDIVIDUAL, debemos pegarle ocho cañonazos. En modo COOPERATIVO, debemos hacerlo diez veces. Por fin, obtenemos el A KNOCKOUT! y nuestros aliados celebran (la animación de derrota de la reina me parece sumamente grotesca, no sé por qué).

Por fin, el Rey nos proclama sus nuevos campeones y nos obsequia tres monedas.


38.png

Además, nos da permiso para usar su castillo como entrenamiento cuando queramos.

39.png

Yo sencillamente no puedo creer que esto me haya salido en un solo intento. Aquí les muestro mi hazaña:


Si volvemos a hablar con él, nos preguntará a qué campeón deseamos desafiar. Aparece un nuevo desafío: EL GRAN DESAFÍO.

40.png

Este gran desafío consiste en luchar contra todos los campeones de forma consecutiva sin descanso. Al completar este desafío, obtendremos la admiración de un rey. Hasta ahora, solo el 2% de los jugadores de Cuphead en Steam la han conseguido.

El campo de entrenamiento se encontrará ubicado siempre al inicio de la isla:


41.png

Oh, y ya que tenemos TODAS las monedas del juego, vamos a comprarle todo a Cerdonio:


Bueno, con el estante vacío...

42.png

...ya podemos decirle gOoDbYe.

Inesperadamente largo el día de hoy. Nos vemos mañana.
 
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Hola a todos. Bienvenidos a la vigesimoctava tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, nos metimos en una trifulca entre policías y mafiosos para obtener el segundo ingrediente mágico: la pasta destilada. Adicionalmente, vimos unas escaleras que iban hacia el cielo y derrotamos a cinco campeones. Esto nos permitió conseguir todas las dieciséis monedas de Isla Tintero 4 y le permitió a Cerdonio jubilarse haciéndose millonario con 56 monedas doradas.

Si vamos hacia las escaleras de piedra que se formaron al sur de la madriguera de las alimañas, encontraremos a una niña cactus sentada junto a una fogata apagada. Ella se declara fan de la Señorita Cáliz y dice que quiere algún día contar las historias épicas de esta princesa guerrera derrotando a villanos que ella describirá. Por ejemplo:


1.png

En esta imagen, la niña cactus claramente hace referencia a La Pandilla Raíz (día 1). Por cada jefe que la Señorita Cáliz derrote (en cualquier dificultad), la niña cactus hará una línea en el piso rodeando la fogata. Vemos en la imagen que ya hay dos líneas en la posición de 7 u 8 (o sudoeste): esto es porque la Señorita Cáliz ya derrotó a Granitoviejo el Gigante (día 26) y a Las Alimañas del Alambique (día 27). El jefe que la niña cactus describe es el primero en la lista (en orden desde MUNDO 1 hasta CD en la LISTA DE TAREAS) que no haya sido derrotado por la Señorita Cáliz. De manera que esto se vuelve una misión especial: derrotar a los veinticinco jefes del juego con la Señorita Cáliz.

Cuando los haya derrotado a todos, la fogata se encenderá, luciendo así:


Captura-de-pantalla-2023-10-24-142237.png

Vemos entonces las veinticinco líneas agrupadas por listas de tareas como en el menú de LISTA DE TAREAS o como en el índice de esta guía: el grupo del noroeste corresponde a Isla Tintero 1, el grupo del norte corresponde a Isla Tintero 2, el grupo del este corresponde a Isla Tintero 3, el grupo del sudeste corresponde al Infierno Tintero y el grupo del sudoeste corresponde a Isla Tintero 4. Una vez encendida, al hablar con la niña cactus, nos dará un regalo: el filtro de vídeo Cáliz. Este filtro cambia la apariencia de la Señorita Cáliz poniéndole una falda dorada (en lugar de la azul original). Aquí un ejemplo de la Señorita Cáliz dorada yendo pacíficamente por la casa de la risa (¿creyeron que no iba a mostrar la versión pacífica de mi run 'n gun favorito?):


Ahora, vamos al camino oculto detrás del Emporio Porcino. Al llegar a la casa redonda justo al lado, en lugar de continuar a la izquierda (donde estaba la moneda), buscaremos ir hacia abajo. Saldremos a un pradito:

5.png

Vemos unas lápidas en disposición 3 x 3 y un detective fantasma. Flashbacks de relleno de Naruto llegan a mi cabeza. El primero dice...

2a.png

Abajo, siniestro... suenan como direcciones... "ABAJO IZQUIERDA" (la localización puso este acertijo mucho más difícil para nosotros los hispanohablantes). Entonces, partiendo de la lápida del centro vamos a la lápida que queda en la diagonal abajo izquierda y presionamos Z. Saldrá un fantasmita de esta lápida (ATENCIÓN, ESTO ES UN EJEMPLO Y ES LO QUE SALIÓ EN MI SAVE, TODOS ESTOS DIÁLOGOS SON DIFERENTES PARA CADA SAVE).

El segundo flashback relleno de Naruto me dice...


3a.png

Siniestro, arriba... Sí, señor, vamos de nuevo de la lápida central y escogemos la lápida que queda en la diagonal izquierda arriba. Presionamos Z y sale otro fantasmita.

Un tercer flashback de relleno de Naruto nos dice...


4a.png

Abajo... Esta nos tocó más fácil. Escogemos la lápida que está abajo de la lápida central, presionamos Z y aparece un tercer fantasmita.

Si estos fantasmitas son los correctos, se iluminará la lápida del centro. Al presionar Z mientras estamos frente a ella, pasa esto:


6.png

Siestecita, estamos con el tiempo colgado para recoger todos esos ingredientes y nos vamos a poner dizque a dor... hace sueñito, durmamos aquí en este cementerio, ¿qué podría pasar?

Bueno, todo se difumina mientras nos quedamos dormidos. Las cosas comienzan a ponerse raras, incluso en la pantalla de carga.


7.png

Entramos a una ensoñación que más parece una pesadilla. La localización tradujo la pelea "ONE HELL OF A TIME" por "DIVERSIÓN INFERNAL", así que yo traduciré "ONE HELL OF A DREAM" por "PESADILLA INFERNAL", parece lógico:


Nos enfrentamos a un demonio rabioso mientras somos "custodiados" por un ángel guardián. Esto quiere decir que, cada vez que volteemos de lado, el demonio y el ángel también voltearán para quedarse el primero en frente de nosotros y el segundo a nuestras espaldas. Una nube sostenida por un rayo irá de lado a lado sirviendo de plataforma (claramente, el rayo nos hará daño al contacto). El demonio ejecuta dos ataques mientras que el ángel ejecuta versiones indoloras de ellos. El demonio puede atacar descargando su furia formando una columna de fuego que irá de un lado de la pantalla al otro. El "ataque" equivalente del ángel es un cántico que genera una columna azul con movimiento semejante.

8.png

El demonio también nos ataca lanzándonos bolas de fuego...

9.png

...algunas pueden ser rosadas:

10.png

El "ataque" equivalente del ángel son unos rezos transparentes azules o rosados, pero estos últimos no se pueden desviar. Cuando giramos para el otro lado, ya mencionamos que el demonio y el ángel también cambian de posiciones, pero además los ataques del demonio que están en pantalla se vuelven "ataques" de ángel y viceversa.

No sé por qué dicen que este jefe es fácil, nunca he podido derrotarlo en menos de cinco intentos. Parece que la estrategia es mantenerse solo de un lado. Si las cosas se ponen peligrosas, se rueda en el piso. Si nos derrotan, aparece esta tarjeta:


11.png

Vemos que es una única fase, por tanto, la dificultad no varía en toda la pelea. Al derrotarlos, lo que creo yo que es La Muerte los succiona y despertamos. Pero parece que no fuimos los únicos que despertamos:

12.png

Perdón, ¿la reliquia qué? Pero si yo no tengo nada más que... OH, POR DIOS, ESO NO ESTABA AHÍ:

13.png

TE LO JURO, AHÍ HABÍA UNA CHATARRA QUE LE COMPRÉ A CERDONIO Y QUE LUCÍA ASÍ:

Broken-Relic-Icon.webp

Ese cerdo me las va a pagar.

¿Qué es lo que ocurre con esta "reliquia maldita"? Cuando alguna de las tazas hermanas la porta, inicia la pelea con UN PUNTO DE VIDA (FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUCK). Además, no me respeta las armas que yo haya equipado, SIEMPRE la cambia por otra cada vez que dejo de disparar. A veces, MUY OCASIONALMENTE, hace que mi turbo sea una bomba de humo, que el desvío tenga efecto afilador y puede darme puntos adicionales de vida al tercer, sexto y décimo desvío (un anillo de corazón bastante degradado). Al llevarla puesta, todas las canciones de todo el mapa cambian a esta melodía intrigante...



...que, por supuesto, también tiene versión minimalista de Ludwig (día 16).

¿Por qué querría yo usar un amuleto tan horrible como este? Porque va mejorándose con cada uso que le demos, como si estuviéramos domando a una bestia salvaje. En el juego hay un sistema de puntos (que no se ve explícitamente) para mejorar este amuleto conforme vamos derrotando enemigos: cada jefe de Isla Tintero 1 otorga 2 puntos, cada jefe de Isla Tintero 2 otorga 2,5 puntos, cada jefe de Isla Tintero 3 y de Isla Tintero 4 otorga 3 puntos, el Rey Dado otorga 1 punto y cada uno de los minijefes que enfrentemos otorga 1 punto adicional (es decir, la pelea del Rey Dado otorga mínimo 4 puntos) y el Diablo otorga 4 puntos. A cada 4 puntos que sumemos, el amuleto va mejorándose y a su icono comienzan a aparecerle pestañas. Al conseguir 16 puntos, el amuleto lucirá así:


Divine-Relic-Icon.webp

Entonces, se llamará la Reliquia Divina. Este amuleto tiene los efectos combinados de la Bomba de Humo, la Afiladora, el Anillo de Corazón y una versión mejorada del Café. Además, ya no te castiga quitándote los puntos de vida al inicio de la pelea, pero las armas continúan cambiando cada vez que se deja de disparar. Al portarla, la música de todo el mapa cambia a esta marcha heroica...


...que también tiene versión minimalista de Ludwig.

Esta reliquia divina es bastante conveniente principalmente contra jefes aéreos pues el cambio de armas es más una ventaja que un defecto. Al igual que con los mausoleos, se puede volver a pelear contra el ángel y el demonio manteniendo presionadas las teclas Tab + Backspace mientras estemos posicionados en la lápida central.

Ahora, vemos un avión en frente de nosotros:


14.png

Aquí nos esperan Los Perritos Pilotos en "PERREO PERRIAGUDO":


Je, je, pero si es nadie más y nadie menos que nuestro gran amigo Canteen Hughes. Nuestro mecánico de cabecera ha decidido ayudarnos a conseguir el tercer ingrediente en este intenso combate aéreo (no, no es lo que estás pensando, este jefe NO es aéreo). Todo el tiempo estaremos parados en las alas del avión de Hughes, similar a la brujita en Furia en las Vías (día 21), mientras disparamos con nuestras armas convencionales a esta tropa de perros pilotos. Podemos controlar a dónde queremos que Hughes se mueva situándonos en el ala del lado correspondiente; claramente, nos situaremos justo al frente de Hughes (¿?) si no queremos movernos. Iniciamos enfrentándonos a un buldog en un avión de combate que siempre volará sobre nosotros. En ocasiones, saltará de su avión y fuera de cámara bajará a nuestra altura con ayuda de su jetpack. Asomará su cara por el lado de la pantalla y sacará un gato obligándolo a escupir tres bolas de lana (pobrecito):

15.png

También, usará su boina como paracaídas, bajando por un lado, y soltará su tatuaje de huesos tres veces a tres alturas diferentes, dirigiéndose estas copias hacia el otro lado. Una o dos copias del tatuaje son rosadas.

16.png

Todo el tiempo, uno de los cuatro cachorros troperos nos lanzará tres pelotas de tenis que se mueven en expansión hacia abajo. En ocasiones, el helicóptero de la Sargento O'Fera (la líder) aparece en el fondo; ella lo asiste lanzándonos unos hidrantes teledirigidos tan irritantes como las sábanas de Furia en las Vías:

17.png

Solo el buldog es vulnerable. Después de mucho daño, el avión se avería y sus cinco ocupantes salen volando, pero el buldog se pierde en el horizonte. Hughes solo aplaude de la emoción; también lo hará si ganamos puntos de vida como efecto del anillo de corazón.

Ahora, los cuatro cachorros nos rodean mientras vuelan con sus jetpacks. Mientras giran a nuestro alrededor, nos atacarán con sus ladridos BOW WOW que también pueden ser rosados.


18.png

Arma más perfecta para esta fase que el rodeo no puede existir; bueno, en realidad, le compite muy de cerca la carga, pero esos ya son ultra pro skills. El humo del jetpack es blanco, pero se volverá gris a medida que cada cachorro reciba daño y finalmente el jetpack se avería. Los pobres cachorritos se pierden uno a uno en el horizonte, pero eso le encanta a Hughes que aplaudirá cuando ya todos se vayan (como que odia a esta tropa, oiga).

Ahora, quedamos a merced de la Sargento O'Fera con su helicóptero salchicha. Este helicóptero agarra la cámara (¿cuál cámara? Pues, nuestra pantalla) con sus patas delanteras. Cada pata tiene tres compartimentos desde donde salen máquinas que disparan rayos en tres oportunidades. La tercera oportunidad es reservada para el par de máquinas a nuestra altura que disparan un rayo horizontal rosado, pero otras máquinas también pueden disparar rayos junto con estas.


19.png

Ah, qué linda esa súper arte III de la Señorita Cáliz. Ahora, sigue una parte bien cínica de este juego: el helicóptero gira la cámara 90°:

20.png

Ah, caray, ¿y aquí como me muevo? Esta pelea tiene una opción especial en su menú de pausa:

Captura-de-pantalla-2023-10-27-210428.png

La opción R-control A es la que viene activa por defecto y hace que controlemos a nuestro personaje como si la cámara no se hubiese movido. En nuestra imagen, es como si jugáramos inclinando la cabeza hacia la izquierda.

Por otro lado, la opción R-control B hace que controlemos a nuestro personaje como si se moviera en dos dimensiones. En nuestra imagen, las flechas arriba y abajo sirven para caminar, la flecha derecha sirve para agacharse y la flecha izquierda sirve para apuntar hacia "arriba" de la Señorita Cáliz.

Eh, me perdí explicando la opción de control y no expliqué qué está ocurriendo en la pelea. Pues, resulta que la Sargento O'Fera comienza a presionar cualquier cantidad de botones en su consola sacando una serie de comederos rojos y amarillos. Los comederos rojos pasarán de un lado a otro a nuestra altura, mientras que los amarillos lo harán sobre nosotros. La expansión o el globero pueden ser maravillosos en esta parte.

De nuevo, el helicóptero gira nuestra pantalla 90° y nos encontramos de cabeza:


21.png

Aquí, la Sargento O'Fera realiza los mismos ataques de rayos que en la posición normal (aquí, un noob llevando daño con un rayo rosado, qué vergüenza. Nuestro amigo Hughes nos acompaña en nuestro dolor). El control aquí funciona igual que en la casa de la risa cuando desviamos las cartas para ir por el techo (día 14).

Y así va a continuar girando la cámara hasta que la derrotemos...


22.png

Como vemos, en la pantalla girada, vuelve a atacar con los comederos.

Dependiendo del ángulo en que estemos, obtendremos nuestra pantalla de A KNOCKOUT!, lo único que no varía es la alegría enorme de Hughes al derrotar a estos individuos.

Se forman un puente de madera hacia el desierto y un puente de piedra hacia el estadio de hielo. Obtenemos también el tercer ingrediente mágico:


23.png

Por último, este jefe tiene una fase secreta: si dejamos a todos los cachorritos con humo gris, el helicóptero de O'Fera se los tragará y los cinco perros harán ataques con granadas e hidrantes desde los compartimentos de donde salen las máquinas de rayos (estas ya no lo hacen). Adicionalmente, la pantalla ya no se va a girar:


Con el tercer ingrediente en nuestras manos, me despido hasta mañana.

P.D.: Siempre listo, lol:


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Hola a todos. Bienvenidos a la vigesimonovena tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer conseguimos el tercer ingrediente mágico de la fantastitarta: la menta apiñada. Adicionalmente, despertamos un poder maldito que podemos domesticar con la práctica, como muchas cosas en este juego. Hoy, subiremos por el puente de piedra que se formó de camino a un estadio de hielo:


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Visitamos de esta forma a Genovevo de Gelante (¡vaya nombre el que le pusieron en la localización!) en "SOPAPOS SECTAFILOCOPOS":


Oh, sí, qué emoción, nos estamos enfrentando a este señor...

Rey_Helado.jpg

Bueno, casi, nos estamos enfrentando al líder de una secta de hombres de nieve:

Mortimer-Freeze-Phase1.webp

Observamos que el estadio es una arena de combate muy al estilo de Mortal Kombat (¡¡¡!!!) pero ambientada en hielo y con un espectacular jazz latino con toques de chorinho brasileño y mariachi. Después de bajar de su trono y aceptar nuestro desafío (¿qué, a qué horas me metí en esto?), Genovevo comienza a flotar de lado a lado en una especie de arco convexo. De su capa morada saldrán cuatro trozos de hielo que rodarán hacia el suelo, clavándose temporalmente en él:

2.png

Después de un poco de forcejeo, estos trocitos de hielo saldrán del suelo y caminarán hacia nosotros, saliendo por los lados. En ocasiones, Genovevo sacará una ballena naranja de su sombrero, golpeándola fuertemente contra el piso:

3.png

Las estrellas que están junto al espiráculo de la ballena conforman una parte de la constelación Cetus, La Ballena, como podemos apreciar aquí:

800px-Cetus_constellation_map.svg.png

Bendito sea el turbo para evadir este ataque. Adicionalmente, el golpe de la ballena expulsará de la pantalla a los trozos de hielo que se encuentren debajo de ella, eso podemos usarlo a nuestro favor.

Genovevo puede sacar de la nada una mesa con una bola de cristal, parece que nos va a leer la suerte. Sí, su lectura preferida es el tarot: nos lanzará hasta dos cartas, pudiendo ser una rosada:


4.png

Las cartas que nos lanza Genovevo son específicamente tres: el arcano Sol (XIX), el arcano Luna (XVIII) y el arcano Tres de Espadas (III). Alguien que sepa de cartomancia me dirá el significado de estas cartas en una lectura.

Después de suficiente daño, Genovevo tocará una campana. Le cae del cielo un hombre de nieve gigante, fusionándose con él. El público enloquece:


5.png

Una vez fusionados, el gigante (lo presento, se llama Júpiter) caerá violentamente al piso. Júpiter es un tipo muy fuerte y además muy veloz para ser tan grande. Júpiter puede atacarnos golpeando fuertemente el piso, sacando una avalancha de nieve inofensiva y luego espadas desde su lado hacia el lado opuesto:

6.png

La distancia entre las espadas en el modo Normal es un poco más ancha que nuestro personaje, tratemos de usar eso a nuestro favor.

Júpiter también puede rodar en el piso de un extremo a otro...


7.png

y también puede saltar hecho bolita:

8.png

Usualmente, rueda dos veces en el piso y luego salta.

Júpiter también se transforma en una nevera:


9.png

De la parte inferior, salen cubos de hielo en dos tamaños: medianos (que se dividen en dos pequeños al impactar el suelo) y grandes (que se dividen en dos medianos y luego cada uno de estos en dos pequeños). Del congelador, saldrán volando varias paletas (me caen mal) de varios sabores, destacamos las de fresa. Estas paletas irán apareciendo una por una desde nuestro lado de la pantalla volando bajito, por supuesto, intentando golpearnos.

Después de mucho daño, se activan unas plataformas que van hacia arriba y Júpiter sufrirá dolor de barriga:


10.png

Este dolor hará que la parte superior de Júpiter explote, transformándose en un copo de nieve gigante. La parte inferior comienza a correr locamente hacia el otro lado de la pantalla.

- Sí, mejor me voy... AY, ¿QUÉ ES ESE RESPLANDOR?

- ¿Aurora boreal?
- ¿Eh? ¿Aurora boreal? ¿En esta época del año, a esta hora del día, en esta parte del mundo y UBICADA ESPECÍFICAMENTE SOBRE SU ESTADIO?
- Sí.

- ¿Puedo verla?

POR SUPUESTO:


11.png

De manera que estas escaleras nos conducen a un círculo giratorio de plataformas sobre el estadio y podemos ver el hermoso paisaje ártico. Ahora, Genovevo, en su nueva forma de copo de nieve gigante, tiene ataques radicalmente diferentes. Como en la imagen, puede exprimirse desde abajo como crema dental en las últimas para sacarse un ojo que lanzará un rayo vertical en tres oportunidades: apenas sale, apenas llega al extremo de las plataformas y, al volver, al centro, llegando finalmente a la boca. Una buena táctica con la Señorita Cáliz aquí es rodar en sentido opuesto al movimiento del ojo, pero no la ejecuté nada bien en la grabación.

Otro ataque consiste en abrir una puerta en su mentón y expulsar unos baldes que impactarán el lado contrario en tres alturas diferentes. Al hacerlo, cada balde se rompe en tres lunas de madera que rebotan en expansión, más o menos, como los huevos de Titi Trinos en la primera fase de Acción Aviaria (día 12). Uno de los baldes es rosado.


12.png

Las manos pueden hacernos daño al contacto, procuremos no estar cerca de ellas.

Un último ataque que puede hacer Genovevo es convertir su boca en una heladería y salir como un espíritu por todo el círculo de plataformas (no worries, no hará daño en esta forma), regresando a la heladería. Luego de un tiempo, aparecen cuatro conos en su estela espectral que se dirigirán al centro en línea recta para luego desaparecer por inercia (imagen no disponible, sorry).

En toda esta fase, el copo de nieve puede cambiar entre el lado izquierdo o derecho de la pantalla y también puede estar en posición natural o de cabeza.

Después de mucho daño, obtendremos el A KNOCKOUT! con un pobre brujito resfriado.

De esta forma, ganamos el cuarto ingrediente:


13.png

Esta es definitivamente mi pelea favorita en todo el juego y siempre vuelvo a ella una y otra vez.

Mañana nos vemos para recoger el último ingrediente. Gracias por acompañarme.
 
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Don Rogelio

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Hola a todos. Bienvenidos a la trigésima tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, la Señorita Cáliz se enfrentó contra mi jefe personal favorito, el líder movimentario Genovevo de Gelante. Al derrotarlo, ganó el cuarto ingrediente de la fantastitarta: los cubitos de azúcar gélidos.

Dicho esto, bajamos de nuevo al área desértica donde se encuentra la niña cactus. Al frente se encuentra otro cactus:


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Aquí encontramos a Esther Espuelas en "MORRADAS A MEDIODÍA":


Miren qué tenemos aquí: nos encontramos a las puertas de una cantina gigantesca, tan gigante que tenemos que usar el avión para encararla. Así es, Esther Espuelas es el sexto y último jefe aéreo de este juego y se encuentra justo en la situación opuesta a Fósforo Sombrío (día 11) y Los Perritos Pilotos (día 28). El avión de la Señorita Cáliz presenta dos diferencias principales con respecto a los aviones de las tazas hermanas: primero, en lugar de disparar dos dardos paralelos como lanzaguisantes, dispara tres en expansión; segundo, la súper arte de avión, en lugar de ser de libre movimiento, se mueve automáticamente hacia adelante y podemos inclinarla hacia arriba o hacia abajo.

La vaca vaquera puede asomar su cara por cualquiera de los dos pisos de su cantina (que le sirve de armadura) y por ahí mismo nos atacará. El ataque principal de Esther es disparar dos gotas de aceite de serpiente que saldrán primero horizontalmente hacia aproximadamente la mitad del espacio libre, luego se devuelven haciendo una curva (la de arriba hacia arriba y la de abajo hacia abajo) y luego, al chocar contra el extremo derecho de la pantalla, vuelven a moverse hacia la izquierda transformadas en serpientes:


2.png

Hay gente muy pro que se queda atacando a Esther justo en frente de su rostro de manera que la gota superior pase por detrás del avión. ¿Ves el caballito alado justo debajo del brazo izquierdo de Esther? Es un tábano (horsefly, esos chascarrillos, cielo santo) que, al final de su trayecto horizontal, nos lanzará una bola de cactus, en ocasiones rosada:

3.png

Esther también puede sacar un lazo:

4.png

En este momento, muévete a la altura del otro piso de la cantina (o sea, baja si Esther está arriba y sube si Esther está abajo), pues va a atrapar un cactus gigante detrás de nosotros:

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Hay muchas cosas pasando en esta imagen y toda la primera fase de esta pelea es así. Mencionemos también al buitre con sombrero que aparece volando desde el extremo superior izquierdo en las dos imágenes anteriores. Trae un mazo de dinamitas que soltará eventualmente en nuestro lado de la pantalla y se alejará nuevamente al llegar a la cantina. Al impactar el suelo, la dinamita primero explota en tres direcciones hacia arriba y luego en otras dos llenando los espacios entre estas:

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Solo para apreciar el cuidado en los detalles, observemos cómo vuela el cartelito de "WANTED" que estaba pegado en la ventana de abajo una vez Esther decide bajar al primer piso:

5.png

Este papel no hace daño, no se preocupe por esquivarlo. En el primer piso, Esther hace los mismos ataques que en el segundo, la estrategia puede cambiar un poco, por ejemplo, cuando trae al cactus con el lazo, pues podemos atacarla con las bombas:

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Después de suficiente daño, Esther abre el segundo piso de la cantina y saca una aspiradora, succionando al resto del establecimiento y algunas bolsas de dinero, lingotes, monedas, etcétera:

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Por supuesto, nosotros también seremos succionados, así que debemos mantenernos lejos yendo hacia atrás y esquivando al mismo tiempo todo ese dinero. Aquí Esther es vulnerable de patas a cachos. Una vez termine de aspirar, Esther revierte el mecanismo de la aspiradora para que eyecte hacia arriba varias cajas fuertes que caerán como lluvia en nuestro lado y reventarán en el suelo revelando su contenido que son objetos succionados anteriormente (algunos de ellos pueden ser rosados). Estos objetos rebotarán hacia nosotros:

10.png

Algunas monedas individuales también son eyectadas directamente y caen cerca de Esther. De nuevo, la gente pro encontró un punto ciego en esta fase que Esther nunca toca.

Después de suficiente daño, la aspiradora empieza a fallar y comienza una rutina que parece provenir de la entraña más retorcida de Tex Avery: Esther mira la boca de la aspiradora para averiguar qué ocurre, pero esta la succiona...


11.png

...y luego se transforma en un procesador de carne marca ACME (como siempre, esta marca). El procesador explota y nos revela esta imagen lamentable:

12.png

Así es, la vaca vaquera ahora es un puñado de salchichas (combustible de pesadillas). Eso, lejos de detenerla, le da más coraje para atacarnos. En el suelo, Esther galopa hacia atrás y escupe filetes (¿?), algunos de ellos rosados:

13.png

También aprende a volar en reversa y ejecuta el mismo ataque:

14.png

La pantalla también se encontrará invadida de latas de fríjoles marca ACME que intentarán vaciarnos su contenido si pasamos cerca de su tapa.

Después de mucho daño, la desorientada Esther se meterá en una lata de salchichas prairie dogs (un tipo de salchichas tejano, sepa usted cómo las hacen) y luego hará un hueco en ella saliendo en dos tiras en forma de > que alternan posiciones:


15.png

Toda la lata es vulnerable, no así las líneas de salchichas que salen de ella. La foto de Esther también escupirá tandas de cinco y cuatro jalapeños en expansión. Algunos son rosados. Recomiendo posicionarse sobre un espacio seguro entre grupos de salchichas de abajo y estar muy pendiente de los espacios en los grupos de arriba, pues al cruzarse las líneas, tendremos que salir por el espacio de abajo para luego entrar por el espacio de la línea que estaba arriba.

Después de mucho daño, obtendremos el A KNOCKOUT!. Al terminar este combustible de pesadillas, obtenemos el quinto ingrediente de la lista que nos dio Saleroso:


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Mal terminamos y la Señorita Cáliz rompe la cuarta pared al decirnos esto:

17.png

¿Estás segura? Revisemos:

18.png

¡OIGA, SÍ, YA LOS TENEMOS TODOS! ¡Y MIREN CUÁNTAS AES TENEMOS! Uh, pero esa pelea contra esa alguacila corrupta me dejó con estrés postraumático, iremos con Saleroso mañana.

P.D.: AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA...


19.png
 
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IT'S HERE, THE DELICIOUS LAST COURSE:


Ah, ese trailer de lanzamiento vive rent-free en mi cabeza. Grande Alana Bridgewater tanto en su interpretación del Rey Dado como en sus vocales en Bootlegger Boogie (Cubil del Contrabando, día 27). Damos la bienvenida de esta forma a la última tarea de 31 Días de Cuphead.

Según todo lo que hemos pasado, para preparar una fantastitarta se requieren los siguientes ingredientes:

Un (1) gorro de bayas gnómicas provenientes de un gigante dormido (día 26).
Un (1) barril de pasta destilada expropiada de unas alimañas contrabandistas (día 27).
Un (1) comedero de menta apiñada sustraído de unos perritos pilotos (día 28).
Un (1) balde de cubitos de azúcar gélidos obtenido de un líder de una secta de hombres de nieve (día 29).
Un (1) saco de limas desérticas rescatadas de una alguacila corrupta (día 30).

La Señorita Cáliz no cabe en sí misma (¿qué? Pero si el cuerpo es prestado...) de la dicha por haber reunido todos estos ingredientes. Por eso, nos apresuramos a llegar a la puerta de la panadería de Saleroso:


1.png

Abramos la puerta entonces...

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Oh, qué música extraña y pegajosa. Saleroso no está por aquí... Oh, ahí hay una puerta al sótano, vamos por ella.

3.png

Oh, ese Saleroso es todo excéntrico, qué sótano oscuro para preparar comida tan deliciosa. Avancemos, tiene que estar por aquí... Oh, ahí está. Hola, chef.

4.png

Ja, ja, el chef tan chistoso como nos habla, aquí traemos los ingredientes...

5.png

Espere, ¡¿QUÉ?!


Chef, ¿qué está haciendo con él ahí? ¿POR QUÉ NO NOS DIJO ANTES QUE NECESITABA...? Oh, ya entiendo, ESTO ES UNA VIL ESTAFA, NUNCA QUISO AYUDARNOS CON NADA.

Ahora, ¿qué se supone que haremos con todas estas cosas que les arrebatamos tan cruelmente a los otros habitantes de la isla?


6.png

Ay, esto no puede estar pasando. MÍRENLO EN VÍDEO AHORA:


De este modo, nos enfrentamos (sigh) al Chef Saleroso en "UN MENÚ QUE TE MUERES":


Al igual que Diversión Infernal (día 25), la pelea más cinematográfica de todo este juego tiene que ser leída con su música de fondo:


Después de todo este desengaño tan terrible, iniciamos en la mesa del chef, sí, la misma mesa donde hace sus cocciones. Saleroso tendrá listo al lado derecho un ingrediente que puede ser el azúcar o las limas.

7.png

Lo lanza con desprecio por ese mismo lado. Esto hará que ese ingrediente aparezca al frente desde ese mismo lado atacándonos. En el caso del azúcar, se moverá en forma de olas (imperfectas en modo Normal) hasta el otro lado. Algunos de los cubos son rosados.

8.png

Mientras un ingrediente nos ataca, Saleroso prepara el siguiente para lanzarlo por uno de los lados de la pantalla y así atacarnos.

En el caso de las limas, estas entran rápidamente de forma horizontal por el lado donde las arrojó Saleroso. Una vez alcanzan el otro extremo, suben o bajan (dependiendo de si entraron por abajo o por arriba) para luego salir rápidamente por el mismo lado por donde entraron.


12.png

Esa pobre masa toda asustada que vemos ahí es la pasta destilada que pronto será transformada cruelmente en galletitas de animalitos. Estos animalitos aparecerán saltando, sus pisadas son muy fuertes:

9.png

Estas galletitas son las únicas que podemos destruir con nuestros disparos pero, por supuesto, los únicos disparos que afectan a Saleroso son los que le propinamos en su horrible y salada cara.

En algún momento, aparece corriendo en el fondo una caja llena de bayas gnómicas. Saleroso abusa de ella apretándola y vaciando su contenido hacia arriba.


10.png

Como resultado, caerá una lluvia de bayas en ángulo de 60°.

11.png

Miren lo despiadado como Saleroso corta a esas pobres limas, parece que estaban más seguras con Esther. Toda esta primera parte de la cocción se hace a fuego alto: una bola de fuego caerá periódicamente desde el borde superior de la pantalla dándonos una ligera caza y luego volviendo a subir.

Oh, sí, así es como prepara el azúcar este estafador desalmado:


13.png

Después de suficiente daño, Saleroso golpea la mesa con ambas manos, se traga un champiñón (¿qué, te creés Mario Bros o qué, g******a?) y nos agarra con ambas manos, llevándonos hacia la parte alta de la panadería.

14.png

AH, ESE VIOLÍN ES EXQUISITO. Sí, bueno, esta es la única pelea con música dinámica y cada fase suena con su parte específica (en las otras peleas, la música simplemente encaja y ya). Vemos en la imagen que hay pimenteros en las cuatro esquinas de la pantalla. Estos pimenteros estornudan hacia nosotros granos de pimienta (son alérgicos a sí mismos, troste), algunos de ellos rosados. Al atacarlos, estos no aguantarán la presión y se lanzarán contra la fea cara de Saleroso.

El chef también lanzará hacia arriba algo de menta apiñada que aparecerá cayendo como hojas en grupos de tres o cuatro.


15.png

Esta segunda parte de la cocción se realiza a fuego bajo: la llama está en la mano del chef y saltará para caer donde estamos. Mi arma preferida en esta parte es el rodeo pues puedo atacar al pimentero del lado más cercano de frente y al más lejano mandando el tiro hacia atrás. Otra opción sencilla es lanzar el tiro certero hacia arriba, lo más cerca posible al centro de la pantalla: así se pueden atacar los cuatro pimenteros. Rodar en el piso puede ser una salvación si ya lo dominamos; en otro caso, solo garantiza desastre.

Al ser golpeado once veces, el cuerpo vidrioso de Saleroso se destruye. Quedamos en lo que parece ser un desierto de sal.


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Nuestro amigo luce desesperado, no quiere morir en medio de todo este basurero salado. Hay una rueda dentada yendo de lado a lado del desierto y del cielo caen dos gemelos de sal que rebotarán en el suelo y de lado a lado. Es buena idea guardar la súper arte I o III para esta parte, un solo golpe bien dado de uno de estos súperpoderes bastará para pasar a la siguiente fase.

Después de suficiente daño, la sal sobre la que estamos parados comienza a vaciarse. En el fondo, lo que queda de Saleroso (la sal, su sustancia misma) comienza a formar torbellinos que se transforman en columnas al frente de la pantalla. Partes vidriosas de su cuerpo nos servirán como plataformas que irán cayendo todas a la misma velocidad constante (g = 0). Ahora, estamos peleando contra la parte más vulnerable de Saleroso: su corazón, que es a su vez otro salero, este rosado.


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Este tipo se mueve muy rápido de lado a lado y de arriba hacia abajo y volviendo a subir. Bendito sea el rastreador por existir, aunque el rodeo también es una opción sólida para derrotarlo.

Después de mucho daño, obtendremos el tan esperado A KNOCKOUT!.

Muy bien, ya salimos de todo este embrollo, ¿qué obtenemos?



Tal cual, el trío maravilla tuvo que salir corriendo de ese lugar en ruinas antes de que terminara de derrumbarse. Ahora, Saleroso tiene que asumir las consecuencias de su engaño. ¿Y lo de volver a la vida? Pues, el Cáliz Legendario dice que lo sigue intentando, pero con cuidado de no lastimar a nadie en el proceso:

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Tenemos un epílogo que nos muestra ahora sí que Saleroso es llevado ante la justicia donde es sentenciado a trabajo comunitario. Entre otras cosas:

1. debe ayudar a los gnomos con su cultivo de bayas,
2. debe ayudar a las alimañas con su negocio de pasta destilada (parece que el caracol llegó a algún acuerdo con las hormigas policías),
3. debe limpiar las barbas de la ballena de Genovevo,
4. debe (¡cómo no!) pintar la lancha de la brújula caronte,
5. debe servir de mesero en la cantina de Esther,
6. debe reparar los aviones de los perritos pilotos.

Mientras tanto, pasa el tiempo jugando damas con el rey del castillo flotante y reconstruyendo su panadería:


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La canción va así:

I am Chef Saltbaker
I have been a naughty crook
The recipe was in my book
The recipe was overcooked

I should not have let all of that power go to my head
Now I'll bake for good
Now I'll bake my bread

I have learned my lesson
I have learned my lesson well
It's better to bake in Heaven
Than learn to cook in Hell

I'm still the best tart maker
Best tart maker in the land
My baking will bring cheer to my new friends
Whom I hold dear


Según la última imagen, el Cáliz Legendario pudo efectivamente volver a la vida. Es una lección sobre corrupción por el poder y una cálida enseñanza sobre justicia y reparación.

Por fin, los créditos:



Entonces, nuestra lista de tareas quedó así:

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¡Caray, otra A! ¡Estaba inspirado ese día! Bien, hemos completado el 150... esperen, no, completamos un poco más, ¡el 168%!

Al igual que en el juego base, queda activado el modo Experto una vez derrotado el Chef Saleroso...


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...y al derrotar a todos estos seis jefes en esta dificultad, obtendremos el 32% restante.

Just for the record, aquí está el número de Floris que fenecieron grabando esta guía...


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...y si quieren conocer mis mejores puntajes después de trescientas y pico de horas de juego, abran el spoiler:

Isla Tintero 1:

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Isla Tintero 2:

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Isla Tintero 3:

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Infierno Tintero:

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Isla Tintero 4:

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Esta guía es de ustedes, para ustedes y por ustedes. Espero que hayan disfrutado leerla tanto como yo disfruté escribiéndola. Un gran abrazo.

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