Guía 31 Días de Cuphead

OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
¡Por fin, llegó! ¡La guía que nadie pidió pero que todos estaban esperando!

31 Días de Cuphead

¿De qué se trata esto?

Este tema es una guía (casi) completamente ilustrada para pasar este juego en un 150%.

¿Por qué 31 días?

Las tareas a completar en Cuphead incluyen veinticinco jefes y seis pantallas de plataformas, lo que nos da la suma 25 + 6 = 31. Sí, cada día de octubre lo dedicaré a una de las tareas para completar el juego en su mínimo.

¿Y los secretos?

También los mencionaré en su debido momento, aunque no garantizo ilustración para ellos. Y te preguntás por qué. Y te respondo porque el formato de esta guía es esencialmente yo pasando el juego mientras lo grabo con el Microsoft Clipchamp. Las trescientas horas de juego me han dado la destreza y memoria muscular necesarias para completarlo en modo Normal sin morir tantas veces. Aclaro también que la versión presentada aquí es la más reciente de Steam.

31 DÍAS. ¿No temes que se haga extenso y complicado de navegar?

Un poco, sí. Por eso, si quieres buscar una misión específica, aquí tengo preparado un índice/sumario de cada día. Si no quieres hacerte spoiler, no abras el spoiler:


Día 1: Introducción, Tutorial, Isla Tintero 1, NPC Mac, Emporio Porcino (tienda), Pánico Botánico (incluye fase secreta).
Día 2: NPC Quint, Treta en el Légamo.
Día 3: Plano de Avión (tutorial), Dirigible Temible.
Día 4: NPC Chip, Furia Floral.
Día 5: Calamidad Conjunta.
Día 6: Mausoleo I, NPC Angel, Locuras del Bosque (run 'n gun).
Día 7: Problemas en las Copas (run 'n gun).

Día 8: Isla Tintero 2, NPC Canteen Hughes, NPC Cuarteto de la Barbería, NPC Quadratus, Oscilación Golosínica, NPC Ginger, NPC Buster.
Día 9: Karnaval Konfuso.
Día 10: Peligro Piramidal (incluye fase secreta), NPC Lucien, Truco de Djimmi.
Día 11: Mausoleo II, Jolgorio Jocoso.
Día 12: Acción Aviaria.
Día 13: Fiebre Ferial (run 'n gun).
Día 14: Feria Furiosa (run 'n gun).

Día 15: Isla Tintero 3, NPC Cora, Heraldo del Panal.
Día 16: NPC Ludwig, NPC Wolfgang, Disparar y Saquear.
Día 17: NPC Tully, Obra Intensita (incluye fase secreta).
Día 18: NPC Silverworth, Mausoleo III, Cuerpo de Roedores.
Día 19: Jive del Basurero.
Día 20: Jugarretas Marítimas.
Día 21: Furia en las Vías.
Día 22: Muelles Peligrosos (run 'n gun).

Día 23: Cordillera Escarpada (run 'n gun).

Día 24: ¡Apuestas Cerradas!
Día 25: Diversión Infernal.

Día 26: Introducción al Delicious Last Course, Isla Tintero 4, Receta para la Señorita Cáliz (tutorial), NPC Newsie, NPC Linterna, Pala y Pica, Emporio Porcino, Altercado Agrógnomo.
Día 27: Cubil del Contrabando, Enroque del Rey, Liquidación de Emporio Porcino.
Día 28: NPC Niña Cactus, NPC Detective Fantasma, Pesadilla Infernal, Perreo Perriagudo (incluye fase secreta).
Día 29: Sopapos Sectafilocopos.
Día 30: Morradas a Mediodía.
Día 31: Un Menú que Te Mueres.

Creo que comprendo. ¿Qué es Cuphead?

Cuphead es un videojuego lanzado en el lejano año 2017 por Studio MDHR cuyo estilo recuerda mucho la época dorada de la animación estadounidense (1920-1940). Al iniciar un nuevo save, se nos muestra una cinemática con la trama (cameo de @Rix):



Resumiendo: Cuphead y Mugman son dos hermanos adolescentes que viven en la casa del Anciano Tetera en un prado tranquilo en Isla Tintero 1. Un día, andaban cazando mariposas a lo Bob Esponja y de repente llegaron a un casino. Siendo Cuphead un aventurero nato, se puso a jugar y jugar, llegando a una racha imparable de buena suerte. El dueño del casino (nadie más y nadie menos que el Diablo), al ver esto, decidió proponerles una apuesta con los dados: si ganan, se llevan todo lo del casino; si pierden, el Diablo se queda con sus almas. Obvio, Cuphead accede y CASUALMENTE pierde sacando un par de unos. Los hermanos ruegan para que les perdonen la vida, a lo que el Diablo accede a cambio de que le lleven en veinticuatro horas los contratos de las almas de otros jugadores que también apostaron y también perdieron. Bien, esa es la búsqueda de las tazas hermanas ahora.

Así como termina la introducción, Cuphead y Mugman llegan a la casa del Anciano Tetera y este les da una serie de advertencias y consejos para conseguir esos contratos:

1.png


También, los provee de la primera arma del juego: el lanzaguisantes.

2.png


Además, les sugiere que revisen la hoja blanca que se encuentra sobre la mesita:

3.png


De este modo, entramos al tutorial del juego:



Si no moviste nada de la configuración y estás jugando con el teclado, los controles van así:

Flechas direccionales laterales: desplazamiento horizontal.
Flecha direccional superior: mirar hacia arriba.
Flecha direccional inferior: agacharse.
Z: saltar (presiona rápido para saltar breve, presiona prolongado para saltar más alto).
Shift izquierdo: Turbo lateral (dash en inglés).
Abajo + Z: Bajarse de una plataforma.
X: Disparar.
C: Apuntar (puede hacerlo en ocho direcciones).
V: Ataque EX (una versión más fuerte del disparo activado).

Cuphead y Mugman tienen una táctica adicional: el desvío. Cuando ven un objeto rosado, pueden saltar sobre él nuevamente para neutralizarlo:

4.png


Por supuesto, la motivación principal para hacer este tutorial es que dentro de él encontraremos una moneda:

5.png


Después de salir por la puerta en el tutorial, también salimos por el lado izquierdo de la casa del Anciano Tetera:

6.png


Ahora, sí, estamos en el mapa de la Isla del Tintero que funciona un poco como los mapas de Super Mario Bros. 3 o Super Mario World:

7.png


En el mapa, a diferencia de las fases, podemos caminar en dos dimensiones. Vamos hacia abajo y luego hacia la derecha para conversar con nuestro amigo Mac:

8.png


Como podemos ver, esta manzana mordisqueada ya conoce todo el chisme, pero no es juzgona. Al contrario, nos ayuda obsequiándonos tres monedas:

9.png


Bien, ya tenemos cuatro monedas, somos millonarios, ¿verdad? Así es, las monedas en este juego tienen un alto poder adquisitivo, es recomendable recogerlas todas. ¿Dónde podemos gastarlas? Observamos que justo después del puente hay una caravana con un aviso que dice SHOP. Esta es la tienda Emporio Porcino a cargo de Cerdonio:

10.png


Una vez entremos a esta tienda, Cerdonio nos recibirá con un wElCoMe bien característico y nos ofrecerá cinco objetos iniciales a precios módicos:



Los objetos que podemos comprar en el Emporio Porcino son de dos categorías: armas (fila de atrás en el mostrador) y amuletos (fila de adelante).

11.png


Los objetos iniciales son:

Rastreador (arma, 4 monedas): Es una arma teledirigida con daño reducido. Ideal para pasar la mayoría de los jefes sin preocuparse por apuntar. En mi opinión, su ataque EX no sirve para nada.
Corazón (amuleto, 3 monedas): Le da un punto adicional de vida al portador, pero reduce el daño infligido por el arma en un 5%.
Expansión (arma, 4 monedas): Dispara cinco proyectiles en un ángulo de 90° y a corto alcance. Se trata del arma que más daño por segundo inflige al oponente.
Bomba de humo (amuleto, 3 monedas): El movimiento turbo se convierte en un movimiento de teletransportación ofreciendo invulnerabilidad mientras se efectúa. En mi opinión, es indispensable en muchas fases.
Rodeo (arma, 4 monedas): Es una especie de bumerán que no retorna hacia la mano de quien lo lanzó, sino que continúa indefinidamente hacia atrás. Una de mis armas favoritas. Su ataque EX es un yoyo que inflige daño decente.

En este momento, me parece más útil agarrar primero la expansión, así que la compré. El espacio en la vitrina es rellenado por otra arma:

Globero (arma, 4 monedas): La bomba de agua es una de las pocas armas afectadas por la gravedad. Hace daño severo. Su ataque EX me parece meh.

Así como salimos de la tienda, Cerdonio nos obliga a equiparnos lo que nos compramos. Esto se hace presionando el botón Shift. Aparece esta tarjeta:

12.png


Como podemos observar, hay espacio para dos tiros, lo que quiere decir que podemos usar dos armas simultáneamente, un espacio para amuleto y un espacio para súper arte (¿qué es eso?). El botón Lista muestra el progreso que llevamos y en el momento se ve así:

14.png


Entonces, tenemos siete tareas para este "primer mundo". Por supuesto, equipamos la expansión en Tiro B:

13.png


Ya, con esto, estamos preparados para enfrentar la primera tarea. Justo al frente del Emporio Porcino, hay un cultivo:

15.png


Si presionamos Z, obtendremos esta pantalla:

16.png


Esta es la pantalla de entrada de un jefe. Como en las caricaturas de los años treinta, arriba del título aparece el nombre del protagonista (La Pandilla Raíz en "PÁNICO BOTÁNICO", casi que lo oigo con la voz de FANTASÍAS ANIMADAS DE AYER Y HOY). También aparece el selector de dificultad; como queremos completar el 150% lo más pronto posible, lo dejamos en Normal. Ahora sí, que empiece la batalla:



La Pandilla Raíz está constituida por tres integrantes: el primero es la papa Sal Spudder que te lanza tres bolas de tierra...

17.png


...seguidas de una lombriz rosada:


18.png

Observamos que iniciamos con tres puntos de vida y que a medida que vamos acertando en nuestros disparos, van apareciendo cartas al lado del contador de vidas. Aparecen un máximo de cinco cartas y se usa una por cada ataque EX que realicemos.

Después de suficiente daño, Sal volverá a la tierra y en el medio del camino aparecerá el segundo miembro: la cebolla Ollie Bulb. Este personaje es medio temeroso y se pondrá a llorar si le disparas:

19.png


Las lágrimas duelen y lastiman si te tocan o las tocas. Ocasionalmente, algunas de sus lágrimas serán rosadas, pero es mejor no arriesgar. Aquí, la expansión funciona de las mil maravillas.

Después de mucho daño, Ollie volverá a la tierra y aparecerá el tercer miembro de la pandilla: la zanahoria Chauncey Chantenay. A diferencia de los miembros anteriores, Chauncey es un enemigo de fondo, lo que quiere decir que no nos hará daño si pasamos sobre él, solo sus proyectiles nos lastimarán. Esta zanahoria tiene poderes psíquicos y le gusta hacer telequinesis con zanahorias dirigiéndolas a nosotros...

20.png


...y también le gusta abrir su mente, tirándonos ondas expansivas de energía:

21.png


De nuevo, la expansión hace maravillas en esta parte tanto para hacerle daño masivo a Chauncey como para mantener a raya a sus zanahorias teledirigidas.

La pelea termina en victoria para Cuphead y Mugman (y esto es muy importante tenerlo presente) cuando aparece el siguiente aviso:

22.png


Luego de esto, aparece una pantalla mostrando nuestros resultados:

23.png


Vemos que hay números blancos y números amarillos. Los números amarillos indican que se cumplieron los estándares de calidad para lo evaluado, en nuestro caso, un tiempo de 1:07 y seis ataques EX. Los números blancos indican que faltaron cosas para hacer para mejorar el nivel (la letra con la que nos califican abajo); en nuestro caso, terminamos apenas con un punto de vida (nos pegaron la papa y la cebolla, lel) y solo neutralizamos un objeto rosado. Tenemos dos estrellas de habilidad porque lo hicimos en modo Normal. Por todo eso, merecimos una B (siendo A+ la más alta, lo más bajo que he obtenido ha sido una D).

Después de esto, se activan unas escaleras hacia el sur, una bandera se planta en la mitad del cultivo...

24.png


...y, como fue la primera vez que derrotamos este jefe en modo Normal, obtenemos EL CONTRATO:

25.png


Este jefe cuenta también con una fase secreta: si no atacas a Ollie, te agradecerá y volverá a la tierra, saliendo en su lugar el rábano Horace Radiche. Este rábano se dedicará a rodar por el suelo mientras peleas contra Chauncey, haciendo la pelea considerablemente más difícil. No es obligatorio derrotarlo:



Nos vemos mañana con la siguiente tarea.
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola, de nuevo. Continuamos con la segunda tarea de los 31 Días de Cuphead.

Ya luchamos contra la Pandilla Raíz que sirvió como una especie de jefe tutorial al mostrarnos las diferencias entre enemigos frontales (dañan al contacto) y enemigos de fondo (dañan solo al lanzar proyectiles). Al derrotarlo en dificultad Normal, nos fue concedido su CONTRATO DE ALMA que nos permitirá enfrentarnos al desafío final contra el dueño del casino.

Bajando por las escaleras que se formaron, nos encontramos con este señor monedo llamado Quint:


1.png

Pues, Quint nos dice que tiene mucho dinero y que prefiere tirarlo por ahí a guardarlo en un banco pues teme que este también sea propiedad del Diablo. Además, no ve ningún problema en que cualquier ciudadano que encuentre sus monedas se quede con ellas. Resulta que este señor Quint dejó regadas 36 monedas por toda la Isla Tintero y pues ya queda a discreción nuestra buscarlas y aprovecharlas.

Subimos más allá del Emporio Porcino y de la diana pintada en el suelo. Encontraremos un árbol diferente a los demás:


2.png

Al presionar Z, entraremos a la batalla contra Goopy Le Grande en "TRETA EN EL LÉGAMO".


Perdón, ¿qué en el dónde? Ah, sí, esa localización quedó perfecta con esos arcaísmos. Según el diccionario, una treta es un artificio sutil e ingenioso para conseguir algún intento o, en el mundo de la esgrima, un engaño que traza y ejecuta el diestro para herir o desarmar a su contrario, o para defenderse. Por otro lado, légamo es cieno, lodo o barro pegajoso.

En todo caso, vamos a pelear con una bola azul bastante engreída que salta de aquí para allá. La mejor forma de esquivar este ataque rápido es usando el turbo. En ocasiones, Goopy se detiene y se reclina un poco hacia atrás para después irse violentamente hacia adelante tomando la forma de un guante de boxeo.


3.png

Es recomendable agacharse y seguir disparándole con cualquiera de las armas, aunque alejarse también funciona. Después de bastante daño, Goopy se toma unas vitaminas y se pregunta qué ocurre con eso, lanzando tres signos de interrogación rosados:

4.png

Al tomarse esas vitaminas, Goopy crecerá al doble de altura y continuará saltando hacia los lados (turbo bendito para evadir). En ocasiones, lanzará un puño violentamente:

5.png

De nuevo, este puño no golpeará a Cuphead si se agacha. Seguimos atacando con nuestra arma favorita y esquivando con el turbo hasta que Goopy se canse y, preste atención, LE CAE UNA LÁPIDA ENCIMA. Esta lápida es un enemigo de fondo, su lugar vulnerable es la cara pintada de Goopy y se deslizará de lado a lado, reclinándose levemente hacia atrás y luego rápidamente hacia adelante intentando aplastarnos:

6.png

Nuevamente, el turbo es nuestro amigo y la expansión vuelve a brillar por su efectividad. Los jugadores más diestros pueden intentar hacer el EX justo en la cara de Goopy, golpeándolo con los ocho proyectiles (como se ve en el vídeo, pero sin dejarse golpear después face_with_tears_of_joyface_with_tears_of_joyface_with_tears_of_joyface_with_tears_of_joyface_with_tears_of_joy). Después de mucho daño, la lápida se rasgará a la mitad de arriba abajo y saldrá A KNOCKOUT!.

Una vez derrotado Goopy Le Grande, se activarán unas escaleras en la parte superior y se plantará una bandera junto al árbol:


7.png

Un momento, ¿por qué esta bandera tiene asta amarilla y la de la Pandilla Raíz la tiene roja? Es por el rango. Recordemos que con la Pandilla Raíz obtuvimos solamente un rango B. Por otro lado, con Goopy obtuvimos un tiempo de 1:17 (cumplió), quedamos con un punto de vida (no cumplió), hicimos tres desvíos (cumplió) y usamos seis cartas súper (cumplió). Todo esto nos dio un rango de A- para la Treta en el Légamo. De esta forma, si derrotamos a un jefe en modo Normal con rango A- o superior, obtendremos asta amarilla (esto será importante más adelante si queremos desbloquear más secretos).

Habiendo concluido este segundo jefe tutorial, me despido hasta mañana.
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola, de nuevo. Continuamos con la tercera tarea de 31 Días de Cuphead.

La vez pasada luchamos contra Goopy Le Grande y aprendimos lo importantes que son los movimientos de agacharse y turbo para esquivar ataques. También, obtuvimos nuestra primera asta dorada al sacar un rango de A-. En el día de hoy, aprenderemos los movimientos básicos para combatir a los jefes aéreos. Primero, iremos por las escaleras que recién se activaron al norte de Treta en el Légamo. Luego de caminar un poco hacia la derecha, nos encontramos con el mecánico del pueblo, la cantimplora Canteen Hughes:


1.png

Este tipo es un apasionado por los aviones. Nos invita a leer los planos azules que se encuentran sobre el pilar blanco. Así, entraremos al tutorial "PLANO DE AVIÓN":

2.png

Vemos que ahora Cuphead y Mugman pilotean aviones, pudiendo moverse ahora en dos dimensiones por el aire. Los botones de disparo y ataque EX se mantienen iguales a cuando enfrentamos jefes en tierra. El avión dispara una especie de flechas o dardos horizontalmente similar al lanzaguisantes y el ataque EX es una especie de Bill Bala mordelona. Más aún, cuando están llenas las cinco cartas, el botón de ataque EX libera una bomba enorme muy poderosa que usa todas las cartas y que podemos controlar a voluntad durante un tiempo antes de explotar. Esta bomba es conocida entre los jugadores como súper arte de avión. El botón de salto ya no salta pues un avión no salta (duh!), pero ahora ejecuta directamente el movimiento de desvío. El botón de turbo ya no tiene esa función: ahora, reduce el tamaño del avión (o, mejor, convierte al personaje en un avioncito) lo que puede facilitar evadir proyectiles. Como precio a pagar, también reduce el alcance de las balas. El botón de apuntar también tiene esta función.

Una vez presionamos Z mientras estamos posicionados sobre el comando SALIR, se forma un puente a la derecha, dándonos acceso a un observatorio:


3.png

En este lugar estará esperándonos Hilda Berg en "DIRIGIBLE TEMIBLE" (cameo de @~Dezire):


Esta clara referencia a los dirigibles de clase Hindenburg diseñados a mediados de los años treinta es el tercer y último tutorial de jefes y, en mi opinión, es el primer desafío serio. La señora Hilda toma tres formas distribuidas en seis fases. Su primera forma es la básica ella como dirigible montada en un monociclo moviéndose en un circuito ocho (fases 1, 3 y 5). Su ataque principal es su risa HA que vuela rápidamente hacia la izquierda.

4.png

También, lanzará un tornado en las fases 3 y 5 que nos perseguirá hasta desaparecer por la izquierda:

8.png

Los avioncitos que se ven en esta imagen son esbirros que lanzarán balas en una oportunidad hacia la posición en que estemos para luego retirarse y aparecen continuamente desde la fase 1 hasta la fase 5. Estos avioncitos vienen en dos colores: morado y verde. Los morados lanzan una bala cada uno, algunas son rosadas. Los verdes lanzan varias balas como la expansión (pero tienen alcance máximo), ninguna puede ser neutralizada. Luego de suficiente daño en las fases 1 y 3, Hilda se inflará para luego desinflarse y expulsarse rápidamente por la izquierda:

5.png

Después, se dibuja una constelación en medio de la pantalla, avisando la transformación que escogerá en su segunda forma (fases 2 y 4). En el modo Normal, la constelación es Tauro (fase 2) y puede ser Géminis o Sagitario (fase 4). No termina de desaparecer la constelación y la forma inicial de Hilda entra por la izquierda:

6.png

Como ya mencionamos, Hilda toma la forma de Tauro en la fase 2: se convierte en un toro nuboso que hace embestidas con sus cuernos hacia el extremo izquierdo de la pantalla:

7.png

En la fase 4, Hilda toma la forma de Géminis o de Sagitario. En la forma de Géminis, se transforma en dos gemelas gigantes hechas de nubes sosteniendo un orbe. Este orbe hará volar una bola de energía hacia nuestro lado de la pantalla y comenzará a disparar rayos de energía desde la posición de las 12 o de las 6, dando una vuelta en sentido horario o antihorario:

9.png

En su forma de Sagitario (imagen no disponible, sorry), Hilda se convierte en un centauro nuboso que dispara una flecha horizontalmente de la que salen además tres estrellas azules que nos perseguirán por toda la pantalla hasta que las destruyamos.

Después de mucho daño, Hilda vuelve a su forma original de dirigible.

Al final de la fase 5, Hilda sufrirá una jaqueca horrible que la hará convulsionar. Es ahí cuando toma su tercera forma: UNA LUNA CRECIENTE MECÁNICA GIGANTESCA:


10.png

Entre las cosas que nos atacan aquí observamos estrellas que vuelan de derecha a izquierda, algunas de ellas rosadas, y unos platillos voladores que salen de su maquinaria cada vez que ella proyecta su rostro hacia nosotros, ubicándose estos en la parte superior de la pantalla y moviéndose hacia la izquierda. Podemos observar que los platillos vienen en dos colores: rojos y marrones. Los platillos rojos disparan un rayo de luz una vez nos encontremos debajo de ellos:

11.png

La estrategia con los platillos rojos es entonces esperarlos en el extremo izquierdo de la pantalla y pasar rápidamente debajo de ellos cuando nos alcancen.

Por otro lado, los platillos marrones dispararán su rayo de luz JUSTO ANTES de que pasemos debajo de ellos:


12.png

La estrategia con los platillos marrones entonces es torearlos llegando lo más cerca posible a la cara de Hilda y luego comenzar a retroceder apenas disparen. Como se puede observar en la imagen, los rayos de luz de los platillos bloquean el paso de las balas, por lo que el uso de las balas mordelonas EX puede funcionar muy bien una vez aparezcan (pro skills).

Después de suficiente daño, aparece el esperado A KNOCKOUT! y ganamos el contrato de alma de Hilda Berg. Aparecen también unas escaleras al sur del observatorio.

Es todo por ahora, nos vemos mañana.
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola, de nuevo. Continuamos con la cuarta tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, enfrentamos al primer jefe aéreo del juego (seis en total). Al obtener su contrato de alma, se activaron unas escaleras hacia el sur del observatorio. Si bajamos por ellas y continuamos bien al sur, nos encontramos con el hacha Chip:


1.png

Al parecer, nuestro amigo filoso anda en una búsqueda similar a la nuestra. Podemos notar algo que brilla detrás de él, en medio de los árboles. Siguiendo a la derecha, encontramos un campo de flores:

2.png

Al presionar Z, nos sale la pantalla de inicio a El Clavel de Cagney en "FURIA FLORAL". Así es, llegamos a este meme:

6f5.jpg





El Clavel de Cagney (que no es un clavel y no sé quién o qué es Cagney, aunque parece ser un homenaje al bailarín estadounidense James Cagney) es una flor que ocupa toda la parte derecha de la pantalla y sus lugares vulnerables son su rostro y sus pétalos. Sus sépalos actúan como brazos y manos y son invulnerables al igual que el resto de su cuerpo. Al ritmo de un jazz latino con rasgos de samba y frevo brasileños, esta flor ejecuta diversos ataques. El Clavel puede recoger sus pétalos y escoger una posición alta o baja para luego estirar su rostro y sus sépalos horizontalmente a la altura escogida. En la imagen, vemos cómo se estira en la posición alta:

3.png

El Clavel también puede convertir su rostro en una especie de... ¿metralleta?... Sí. Esta metralleta va a lanzar semillas de tres colores diferentes: azules, moradas o rosadas.

4.png

Las semillas caen como lluvia buscando el suelo sobre el que están las tres plataformas. Una vez toquen el suelo, las semillas azules germinarán plantas altas que soltarán unas plantas piraña verdes voladoras que nos perseguirán intentando mordernos. Por su parte, las semillas moradas germinarán plantas piraña negras que se quedan en el suelo mordiendo el aire, algo así como la Blantita de Mario 3:

hqdefault.jpg

La semilla rosada germinará una planta alta igual que la semilla azul, pero liberará una flor naranja que flotará en el extremo superior de la pantalla y ocasionalmente nos arrojará otra semilla rosada. Solo puede haber una de esas flores en la pantalla, así que, si otra semilla rosada disparada por El Clavel toca el suelo, la planta alta germinada liberará otra planta piraña verde voladora en su lugar. El Clavel ocasionalmente hará trucos de magia con sus manos, pudiendo liberar una cosa blanca (la wiki dice que es una sámara) que saldrá de la pantalla hacia la izquierda por encima de las plataformas para luego volver por debajo de ellas:

5.png

Otro truco de magia consiste en hacer aparece tres bellotas alargadas que irán individualmente en línea recta al lugar donde estemos:

6.png

Después de suficiente daño, El Clavel se hala los pétalos laterales en señal de frustación y enterrará sus sépalos, formando un lecho espinoso debajo de las plataformas. Sí, tal cual, el muy atrevido nos quitó el piso. Una vez hecho esto, todo lo que había, excepto la flor naranja voladora, desaparece y El Clavel ejecuta dos ataques. Uno de ellos es escupir horizontalmente unos dientes de león. Algunos son blancos, otros son rosados. Además de hacernos daño el contacto con estas flores, la pantalla y el sonido también se distorsionan por algunos segundos. El otro ataque consiste en que algunas de las ramas del lecho espinoso armarán estalagmitas sobre una o dos plataformas. Aquí podemos ver un diente de león blanco ya llegando al extremo izquierdo de la pantalla mientras comienzan a armarse las estalagmitas en las plataformas de los extremos...

7.png

...y aquí podemos ver las estalagmitas ya formadas:

8.png

Podemos observar que las estalagmitas tienen el doble de altura que las tazas, o sea, que es bastante difícil saltar sobre ellas. Después de mucho daño, obtendremos la pantalla de A KNOCKOUT! y el contrato de alma de El Clavel de Cagney.

Se activarán unas escaleras al sur que van a dar a una casa en forma de dado. Esa es la entrada a la Isla Tintero 2.

Nos vemos mañana con el último jefe de esta isla.

P.D.: Necesito esto como un sticker:


755
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola, de nuevo. Este es el día quinto de 31 Días de Cuphead.

Ayer, nos enfrentamos al jefe favorito de @Sagaz. Hoy enfrentaremos al quinto y último jefe de esta parte de la isla.

Después de derrotar al Clavel de Cagney, quedó liberado el camino al dado rojo que nos comunica con la segunda parte de la isla. Sin embargo, al intentar pasar como estamos, el Rey Dado nos detendrá diciendo que nada, que no podemos pasar hasta que consigamos los cinco contratos de esta parte. Bien, nos falta un jefe, ¿dónde podrá estar?

Bien, nos devolvemos hacia la última diana que vimos y podemos tomar el camino bien sea por las escaleras que dan al observatorio de Hilda Berg o yendo más al norte de esa diana, encontrando un atajo que nos comunicará directamente con el Emporio Porcino. Bajamos hasta donde está el monedo Quint y vemos un barco justo debajo de las escaleras.


1.png

Al presionar Z, nos encontraremos con Hosco y Tosco en "CALAMIDAD CONJUNTA":


Aquí encontramos a dos ranas boxeadoras en una especie de club nocturno. De acuerdo a The Cuphead Show, este par de ranas son anfitrionas del club. En el juego, parecen ser solamente parte de un espectáculo de artes marciales. Hosco (la rana verde) y Tosco (la rana marrón) son hermanos a pesar de pertenecer a especies distintas. En la primera parte de la pelea, cada rana tiene un único ataque y tomarán turnos para hacerlo: Tosco escupirá parejas de luciérnagas que se acercarán discretamente hacia donde estemos...

3.png

...y Hosco lanzará nueve hadouken en patrón de diente de sierra, esto es, bajo-medio-alto-medio-bajo-medio-alto-medio-bajo. Los hadouken son azules y hay uno que otro rosado.

2.png

Después de suficiente daño, Hosco tomará impulso y rodará hacia nuestro lado de la pantalla:

4.png

Quedamos pues en medio de las ranas. En esta parte, Tosco levantará una anca y girará su tronco haciendo de ventilador e impulsándonos hacia donde está Hosco. Por su parte, Hosco sacará de sus palmas una especie de bolas eléctricas que rebotarán de arriba abajo, desplazándose hacia la derecha:

5.png

Después de suficiente daño, Tosco se agacha y abre la boca mientras Hosco vuelve a tomar impulso para volver a rodar en el piso:

6.png

Entonces, Tosco se traga a Hosco (¿?) y se convierten en una máquina tragaperras (¿¿¿???). Esta máquina es invulnerable y nos lanzará monedas.

7.png

Sin embargo, después de lanzar la segunda moneda, se mueve su palanca derecha, la cual tiene un pomo rosado brillante.

8.png

Igual que con todas las cosas rosadas que hemos visto hasta ahora, hacemos el movimiento de desvío sobre este pomo en forma de guante de boxeo. De esta manera, empezamos a jugar con esta máquina. Existen tres resultados posibles: el primero es la triple serpiente (que se ve en la imagen anterior) cuyo premio es un montón de plataformas cilíndricas verdes que van aumentando su frecuencia con el tiempo. Como tienen chuzos a los lados, claramente nos dañarán si hacemos contacto con ellas por ahí, tendremos que saltar sobre ellas. Es buena idea equiparse la expansión e ir acercándose a la máquina si aparece este resultado (pro skills):

9.png

El segundo resultado es el triple tigre cuyo premio es un montón de plataformas anulares amarillas de cuyos centros suben y bajan bolas amarillas. La frecuencia de salida también aumenta con el tiempo. Tanto los lados amarillos de las plataformas como las bolas nos harán daño si hacemos contacto con ellos. En mi opinión, la manera más segura de superar este resultado es saltar entre la plataforma y la bola mientras esta sube:

10.png

El tercer resultado es el triple toro (imagen no disponible, sorry). En esta oportunidad, salen plataformas anulares rojas de la altura de Cuphead hacia arriba y en cada plataforma exactamente una de las dos caras circulares tendrá una llama azul. Muchos opinan que este es el resultado más difícil, pero yo tengo una estrategia muy clara para él: me quedo en el extremo izquierdo de la pantalla y espero. Si la llama sale hacia abajo, obviamente salto para quedarme sobre las plataformas hasta que vea que la llama sale hacia arriba. Cuando esto pase, me dejo caer y me quedo inmóvil hasta que la llama salga hacia abajo y repito.

Observamos que la máquina se vuelve vulnerable con cualquiera de los tres resultados, entonces, es la única oportunidad de hacerle daño. Si la máquina termina de "premiarte" y no la has derrotado, te toca volver a esquivar las monedas que te arroje hasta que se active la palanca nuevamente y se repite el proceso.

Después de suficiente daño, aparece A KNOCKOUT!. Tenemos los resultados:


Captura-de-pantalla-2023-10-04-203510.png

Hay algo raro aquí, ¿por qué aparecen cero desvíos? Bueno, en este caso particular, no desvié ningún hadouken rosado y golpeé dos veces la palanca de la máquina. Bueno, es que resulta que NO TODOS LOS DESVÍOS CUENTAN. Los desvíos que le hicimos a la palanca son desvíos que DEBEMOS hacer para poder derrotar al jefe. Por eso, no valen. Adicionalmente, se puede ver que estos desvíos obligatorios no contribuyeron a llenar el medidor de cartas EX, mientras que un desvío normalmente llena una carta (más adelante veremos que hay desvíos que no llenan tanto el medidor).

Cuando perdemos todas las vidas en una pelea, nos aparece una tarjeta de este tipo:


11.png

Podemos ver una imagen y una frase alusivas a la fase de la pelea donde perdimos (en este caso, la máquina tragaperras bien desafiante mostrándonos como resultado una triple calavera negra), una barra de progreso en la que nuestro personaje corre hasta detenerse en el lugar donde perdimos (la bandera azul es la meta, las barritas verticales negras que se ven indican cambio de fase).

Al recibir el contrato de alma de Hosco y Tosco, se activa un puente a una especie de monumento. Con los cinco contratos en nuestras manos, en principio ya podríamos ir al dado rojo, pero aún nos faltan dos tareas en la lista y ese monumento está curioso. Lo veremos mañana.
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola, de nuevo. Seguimos con la sexta tarea de 31 Días de Cuphead.

Al derrotar a las ranas hermanas Hosco y Tosco, completamos los cinco contratos de la primera parte de la Isla Tintero. Más aún, si volvemos a hablar con el hacha Chip...


12.png

...observamos que se ha movido un poco hacia el sudeste, dejando libre acceso al objeto brillante que vimos ayer. Este resulta siendo nada menos que una de las monedas de Quint:

13.png

Ya que se activó el puente hacia la última parte incomunicada de la isla, lo cruzamos y nos encontraremos con un monumento:

1.png

Frente a él, hay una pez llamada Angel que está pescando (aviso: el canibalismo es un tema MUY recurrente en este juego). Si intentamos hablar con ella, dirá que se asustó que nos acercáramos así, que creyó que éramos fantasmas y por eso casi nos iba a neutralizar...


Está bien, al presionar Z en la entrada del monumento, aparece un aviso "MAUSOLEO I". Ah, de manera que este monumento es un mausoleo. ¿Qué es un mausoleo? Un mausoleo es una edificación para guardar los restos fúnebres de una persona o grupo familiar. O sea, es un sepulcro suntuoso. Existen mausoleos bastante majestuosos alrededor del mundo entre los que destacan los del Cementerio de la Ricoleta en Buenos Aires, el Monumento a la Independencia en Ciudad de México y el Taj Mahal en Agra. Bien, entremos a este sepulcro suntuoso a ver de qué se trata todo esto:


Nos encontramos de este modo en un cuarto con unas pequeñas bóvedas y un altar en el centro sobre el que reposa una urna que grita desesperadamente "HELP!". Vemos que fantasmas rosados comienzan a aproximarse a esta urna. Atendiendo a la súplica proveniente de la urna, procedemos a neutralizar cada fantasma antes de que llegue a esta. Al principio, aparecen dos tipos de fantasmas: unos son asustadores y otros son refunfuñones. No existe diferencia de comportamiento entre ellos además de su expresión facial y sus gestos con las manos.

2.png

Después de un rato neutralizando estos fantasmas, comenzarán a aparecer fantasmas viejitos que tienen sombrero verde y bigote blanco. Estos fantasmas viejitos son bastante más pequeños que los otros fantasmas y se mueven mucho más rápido. Después de bastante rato neutralizando fantasmas, aparece la pantalla de victoria:

3.png

Una vez conseguida esta victoria, se abrirá la urna liberando un espíritu. Se trata del Cáliz Legendario:

4.png

El Cáliz Legendario es una especie de princesa guerrera con habilidades del más allá. Podremos observar en la tarea del día 23 bastante sobre la mitología de este personaje. Como agradecimiento, nos concede un regalo:

5.png

Al salir del edificio, se nos revela la naturaleza de este regalo: es una súper arte.

6.png

Sí, qué bonito. ¿Qué es una súper arte? Ya vamos. La misma Cáliz Legendaria nos dice que tenemos que equiparla en nuestro menú SHIFT.

7.png

Así es, las súper artes se equipan en el espacio que dice Súper. Las súper artes son poderes mágicos que usan todo el medidor de cartas EX. Sirven para generar daño masivo o para otras habilidades defensivas. Veremos esta primera súper arte en acción en la tarea del día 8.

Una vez recibida la súper arte, el mausoleo se derrumba (se puede volver a jugar presionando Tab + Backspace). Si ya compramos el Delicious Last Course, aparecerá una brújula lanchera diciendo que tiene un mensaje del Cáliz Legendario para nosotros y que lo acompañemos. Eso lo haremos el día 26. Por lo pronto, Angel nos agradecerá que se hayan ido todos esos fantasmas pues estaban espantando a los PECES que estaba tratando de pescar (en serio, Angel, como sos caníbal).


8.png

Volvemos a la diana pintada en el suelo entre Emporio Porcino y Goopy Le Grande.

9.png

Al presionar Z, nos aparece la pantalla de entrada al nivel "LOCURAS EN EL BOSQUE" con cinco óvalos punteados que parecen ser espacios para monedas aqui.

10.png

Sí, en este lugar, hay cinco monedas de Quint. Podemos observar también que no hay selector de dificultad, tan solo un mensaje de "PREPAR TU ARMA" (sic). Presionamos Z nuevamente para comenzar.


Este nivel (y los otros cinco del juego) es una especie de plataformas clásico donde tienes que correr de izquierda a derecha para llegar a la meta. Van apareciendo monstruos progresivamente, se recomienda disparar constantemente y detenerse lo menos posible ya que estos enemigos tienden a acumularse, haciéndonos la vida imposible.

Como mencionaba, existen cinco monedas de Quint en este nivel ambientado con música ragtime, precursora del jazz que hemos oído en todas las peleas contra jefes. La primera moneda la encontraremos sobre la primera plataforma flotante:


11.png

Al adentrarnos en el bosque, encontramos un tronco que sirve como puente bajo el cual está saltando una planta piraña negra. Justo después de este tronco, hay una plataforma flotante. Entre esta plataforma y el siguiente tronco, está la segunda moneda, parcialmente oculta por un árbol que tenemos en frente:

12.png

Después de este segundo tronco inclinado, hay otro tronco inclinado bajo el cual salta otra planta piraña negra. Justo después se encuentra un tronco totalmente horizontal sobre el cual hay una bola chuzuda rosada y la tercera moneda encima de esta. Debemos neutralizar esta bola chuzuda para agarrar la moneda:

13.png

Llegamos a un pequeño abismo. Justo después de este, hay una meseta elevada con un hongo en cada uno de sus extremos. En el medio de esta meseta se encuentra flotando la cuarta moneda:

14.png

Después, llegamos a un desnivel donde se encuentra una máquina expendedora de bellotas. Es el minijefe de este nivel, podemos derrotarlo muy rápidamente con ayuda de la expansión:

15.png

Luego de tres plantas pirañas negras y dos moritas azules maratonistas, podemos ver la última moneda (la más difícil de este nivel, en mi opinión) sobre una plataforma flotante en medio de un precipicio en el que saltan dos plantas pirañas negras más:

16.png

Listo, ahí están las cinco monedas. Continuando un poco más a la derecha, veremos otra planta piraña negra. Justo después encontramos un pradito con una flecha roja que indica la salida. Así nos lo hace saber el juego una vez lleguemos a ella:

17.png

Luego de eso, obtenemos los resultados:

18.png

Como podemos apreciar, el esquema de puntuación es muy parecido al de las peleas contra los jefes. La diferencia es que el criterio SÚPER es reemplazado por el criterio MONEDAS. De manera que, si agarramos todas las monedas en algún momento y volvemos a superar el nivel, este criterio siempre estará satisfecho. Al no tener elección de dificultad, la HABILIDAD siempre será dos estrellas, la misma que corresponde al nivel Normal en las peleas de jefes.

Una vez superado el nivel, se plantará una bandera sobre la diana y se construirá un puente entre esta diana y el mausoleo.


19.png

Al igual que sucede en las peleas de jefes, obtuvimos asta dorada porque nuestro nivel fue A.

Si llegamos a perder todas las vidas en el nivel, aparece la siguiente tarjeta:


20.png

Observamos que es muy parecida a la tarjeta de YOU DIED! que obtenemos en las peleas de jefes, solo que en esta no hay marcadores de fases (así es, ni checkpoints ni ninguna de esas cosas, toca siempre comenzar todo de nuevo). La imagen y la frase corresponden con los enemigos más representativos del nivel.

Nos vemos mañana con la última tarea de esta primera parte.
 
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola, de nuevo, Bienvenidos a la séptima y última tarea de la Isla Tintero 1 en 31 Días de Cuphead.

Ayer, conseguimos la primera súper arte al neutralizar varios fantasmas que estaban acosando al Cáliz Legendario y atravesamos un bosque en el que encontramos cinco monedas. Antes de comenzar con la siguiente tarea, me gustaría aprovechar estas monedas en el Emporio Porcino comprando el Rastreador, el arma ideal para los niveles run 'n gun y también la mejor para jugadores principiantes. En la vitrina, aparece disponible una nueva arma:

Carga (4 monedas): Esta arma funciona mejor cuando la cargas manteniendo presionado el botón de disparar. No tiene disparo rápido, por lo cual, tendría que apretar y soltar el botón repetidamente si se quiere usar como las armas rápidas, aunque así no es ni rápida ni fuerte. Requiere precisión máxima. Su ataque EX es una explosión en los dedos de Cuphead y Mugman más débil que el disparo totalmente cargado.

Volvemos a la diana debajo de las escaleras al sur del observatorio:


1.png

Al presionar Z nos aparece la pantalla de inicio de "PROBLEMAS EN LAS COPAS":


Iniciamos en la base de un árbol gigantesco. Tan pronto atravesamos el hueco en su tronco, el suelo inicia a elevarse continuamente y un grupo de mariquitas naranjas o rosadas descenderán desde el extremo derecho de la pantalla. Encontramos la cabeza de un pájaro carpintero invulnerable que descenderá picoteando el suelo. Si continuamos, encontraremos una segunda cabeza, recomiendo dejar de disparar ya que después de esta hay una moneda tan alta que solo se puede conseguir neutralizando una mariquita rosada que solo pasa una vez o, si contamos con suerte, una mariposa:

2.png

Continuamos nuestra subida, esquivando la horda de mariquitas que se aproxima, hasta llegar a una meseta sobre la que se encuentra una plataforma voladora. Sobre esta misma meseta, detrás de unas setas, se encuentra la segunda moneda:

3.png

Ahora, viene esta parte que me recuerda las cataratas de Contra, pues funciona igual:

Contra_NES_Stage_3a.png

Vamos subiendo por las plataformas, tomando cuidado de que no nos peguen ni los zancudos gigantes que se aproximan ni los troncos de madera ni las bolas chuzudas que escupen (sin embargo, algunas de estas bolas son rosadas si queremos arriesgar). Recomiendo ir disparando hacia arriba para que el rastreador despeje las plataformas superiores. En la plataforma en la que se encuentra el tercer grupo de troncos de madera (más o menos, a mitad de altura del árbol), se encuentra la tercera moneda cubierta parcialmente por un pedazo de corteza:

4.png

Seguimos subiendo mientras disparamos hacia arriba y por fin llegamos a un hueco que da al exterior del árbol. Poco después de salir, se encuentra la cuarta moneda.

5.png

Para agarrar esta moneda, saltamos sobre la hoja sostenida por el mosquito y rápidamente nos movemos a la plataforma voladora. Atención: al saltar sobre la hoja, saldrá una bola de fuego desde abajo, quemando lo que se atraviese. Cuando la plataforma voladora esté en su punto más alto, saltamos a la izquierda y hacemos turbo, obteniendo la moneda.

Continuamos hacia la derecha saltando sobre hojas rápidamente hasta llegar a dos plataformas voladoras que se mueven una en horizontal y otra en vertical. Nada, seguimos saltando rápidamente sobre hojas y llegamos a dos plataformas que se mueven horizontalmente. Justo después de ellas, hay un grupo de cinco mosquitos con hojas en disposición de arco o algo así. La última moneda se encuentra debajo del tercer mosquito, el que está más alto:


6.png

Después de la siguiente plataforma voladora, hay unos mosquitos con hojas dispuestos en un óvalo. A diferencia de los anteriores, estos no se quemarán con bolas de fuego si nos paramos sobre ellos. Al pararse sobre la hoja más a la derecha, aparecerá el bicho que estaba lanzando las bolas de fuego desde abajo: una enorme libélula (que a mí me parece un zancudo prehistórico):

7.png

Esta libélula disparará bolas de fuego hacia donde estemos, quemando toda plataforma que se encuentre en el trayecto. Si contamos con más de un punto de vida, podemos simplemente pasar de largo sobre esta libélula, a la derecha está la flecha roja.

Es importante observar que en NINGÚN nivel run 'n gun es necesario dispararle a enemigo alguno, más adelante veremos que se trata de un secreto a desbloquear.

Al finalizar este nivel, se activan unas escaleras en el mapa que lo comunican con el mausoleo; de manera que, si queremos llegar a este monumento lo más temprano posible (por ejemplo, si queremos hacer lo del DLC lo más pronto posible), solo se necesita superar cualquiera de los dos niveles run 'n gun de esta isla.

Así se ve nuestra lista de tareas en este momento:


10.png

Con las siete tareas de Isla Tintero 1 completadas, hemos superado el 30% del juego. Nos vemos mañana con la segunda parte.
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola, de nuevo. Bienvenidos a la segunda parte de 31 Días de Cuphead.

Ayer completamos todas las tareas de Isla Tintero 1. Como tenemos siete monedas en nuestro bolso, aprovechemos antes de embarcarnos en la segunda aventura para equiparnos con armas que nos ayudarán en corto plazo. De esta forma, volvemos al Emporio Porcino y compremos el amuleto Bomba de Humo y el arma Globero. En el lugar de la Bomba de Humo, aparecerá:

Desvío Dulce (amuleto, 3 monedas): Al saltar, se realiza automáticamente el movimiento de desvío. Lo encuentro útil en fases donde hay poco espacio vertical para ejecutar el movimiento, por ejemplo, cuando hay múltiples plataformas.

Si todavía no se compró el DLC, en el lugar del Globero aparecerá:

Café (amuleto, 3 monedas): Recarga automáticamente el medidor de cartas. Muy útil si te gusta espamear ataques EX y súper artes, reduciendo en teoría el tiempo para derrotar a un jefe.

Si ya se compró el DLC, aparecerá en cambio:

Convergencia (arma, 4 monedas): Primera arma del DLC, es una combinación mejorada del lanzaguisantes y la expansión. Funciona como limpiador de pantalla, pues atraviesa a todos los enemigos.

Ya, con todo esto, podemos ir al dado rojo:


1.png

Aquí notamos la diferencia de comportamiento más notable entre el modo de juego individual y el cooperativo. Como decíamos en el día 4, si intentamos pasar por este lugar sin tener los todos los contratos, el Rey Dado no nos dejará pasar. Eso ocurre solamente en el modo INDIVIDUAL. En el modo COOPERATIVO, por su parte, bastará con haber derrotado los cinco jefes sin necesidad de contrato. Supongo que se trata de una forma de mitigar la frustración en caso de que los dos jugadores se queden atascados tratando de conseguir algún contrato. Bien, allá vamos:


Al oír el último consejo del Anciano Tetera, llegamos a la entrada de una feria, esta es la entrada de Isla Tintero 2:

2.png

Podemos observar varios elementos característicos de una ciudad de hierro: una rueda de la fortuna, una casa de dulce, una especie de tren fantasma, etcétera. Al frente de una carpa entre la casa de dulce y la pirámide nos encontramos de nuevo con Canteen Hughes, la cantimplora que nos enseñó a pilotear aviones:

3.png

En esta oportunidad, nos concederá otra habilidad especial:

4.png

Sí, el buen Hughes nos da unas bombas que caen parabólicamente y estas serán nuestro Tiro B en las fases de jefes aéreos.

También nos encontramos junto a la pirámide con un trío de artistas que parece muy apesadumbrado:


5.png

Bien, tenemos como misión adicional encontrar al cuarto miembro del grupo ("trío de la barbería", qué concepto absurdo).

Siguiendo a la derecha del tren fantasma, nos topamos con un estanque. Ahí mora el espíritu Quadratus:


6.png

Así es, Quadratus nos dirá cuántas veces apareció esta pantalla en nuestro save:

7.png

Nos acercamos a la casa de dulce:

8.png

Ahí nos espera la Baronesa Von Bon Bon en "OSCILACIÓN GOLOSÍNICA":


En esta batalla de cuatro fases, enfrentaremos a tres de cinco esbirros de la Baronesa, uno en cada una de las tres primeras fases. En la primera fase, es el enfrentamiento directo contra uno de ellos. En la segunda y tercera fase, además, aparecerán unos peones frijolitos verdes o rosados. En la tercera fase, además, ocasionalmente aparecerá la Baronesa en lo alto del castillo disparándonos tres algodones de azúcar, siendo uno de ellos rosado (pero sabrá la Divina Providencia quién lo neutralice).

Los cinco esbirros que podríamos enfrentar son los siguientes:

Kernel Von Pop


9.png

Es un enorme diente de maíz pira que se mueve en forma de cero u ocho acostados de un display de siete segmentos:

f5jdzdy8.png

Ocasionalmente, producirá unos dientecitos que irán flotando progresivamente. La bomba de humo es bendita aquí porque la subida o bajada en el segmento g es más o menos impredecible.

Sir Waffington III


10.png

Es un waffle alado que irá volando en círculos de lado a lado. Ocasionalmente, se detendrá y disparará sus ocho partes, reintegrándose nuevamente. De nuevo, la bomba de humo es protagonista.

Muffsky Chernikov


11.png

Es un muffin que saltará lentamente de lado a lado. Al impactar el suelo, sacará unas ondas expansivas de crema, que naturalmente nos dañarán. Dado que es un enemigo bastante movedizo, lo único que se me ocurre para dispararle efectivamente es el rastreador.

Sargento Gumbo Gumbull


12.png

Es una máquina de chicles que saldrá corriendo de lado a lado. Ocasionalmente, lanzará bolas de chicle hacia arriba. Aquí lo mejor es quedarse en el extremo izquierdo de la pantalla, dispararle directamente y esquivar las bolas moviéndose a los lados (súper desaconsejado saltar).

Lord Gob Packer


13.png

Es un rompemuelas que se mueve como Pacman, persiguiéndonos. En el modo Normal, una versión mini lo acompañará detrás. Aquí es muy útil usar la plataforma para distraerlo y tomarse un tiempo para actuar.

Cuando se llene el medidor de cartas, podemos activar la súper arte con el botón EX:


Captura-de-pantalla-2023-10-07-205859.png

La súper arte I consiste en arrojar té caliente de manera horizontal en la dirección que hayamos escogido.

En la cuarta fase, nos enfrentaremos propiamente con la Baronesa. Ella, furiosa, comanda al castillo para que nos persiga y nos arrojará su cabeza reemplazándola por una nueva. La cabeza rodará en línea recta hacia donde estemos de manera discreta:


14.png

En ocasiones, por la puerta del castillo aparecerá rodando Patsy Menthol, una pastilla mentolada gigante blanca y rosada:

15.png

Al neutralizar esta pastilla mentolada, solo se recargará media carta, a diferencia de la carta completa que recarga un objeto rosado normal.

Después de mucho daño, aparecerá el A KNOCKOUT!. Se abrirá la carpa junto a Hughes y obtendremos el CONTRATO.

Al atravesar la carpa, nos encontramos con Ginger, la niña galleta de jengibre. Ella nos presumirá de su gran velocidad y que es imposible ganarle a menos que se tomen atajos:


16.png

Dicho y hecho, buscaremos ese atajo: subiremos por la escalera y más allá de la pajarera:

17.png

Vamos a la derecha, detrás de la montaña, sin parar, hasta llegar al otro lado:

18.png

Bajamos la escalera y hablemos con el malabarista Buster:

19.png

Buster nos comentará que quedará muy impresionado con aquel que logre hacer cuatro desvíos consecutivos sin tocar el suelo.


Vaya, tenemos OTRA TAREA (ya van tres además de reunir todos esos papeles). Bajamos un poco más hasta encontrar un tráiler azul verdoso:

20.png

Detrás de él hay una moneda:

21.png

Nos devolvemos por donde llegamos hacia donde está Ginger:

22.png

Nos agradecerá con una moneda:

23.png

Ahora, vamos detrás de la carpa verde con techo rojo y blanco que está a la izquierda. Ahí encontraremos al miembro perdido del grupo de la barbería:

24.png

Al parecer, andaba buscando monedas porque ya nadie quiere ir a la barbería por sus servicios y esto de alguna forma es culpa del Diablo. Podemos ver reunido al cuarteto:

25.png

Y nos agradecerán... con una linda canción a capela:


La letra dice así:

It's nice to rest your eyes
and maybe go outside,
grab a book and get some air.
So what are you waiting for?

Why not take a quick break?
Tune the radio,
there's chores to do,
there's leaves to rake,
strum the old banjo.

You can practice your Lindy Hop
and maybe later sing with your barbershop.
Why not take a little quick break
and come back for more?
Then come back for more.
Please, come back for more.


Bien, hagámosle caso al cuarteto de la barbería. Tomémonos una pausa y veámonos mañana.
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola, de nuevo. Bienvenidos a la novena tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, enfrentamos a un ejército liderado por una baronesa de hierro y dulce. También, hablamos con cualquier cantidad de NPC y recibimos tres misiones, ejecutando satisfactoriamente dos de ellas. Luego del pequeño descanso sugerido por el cuarteto de la barbería, nos acercamos al tren fantasma:

1.png

En este lugar, estará esperándonos Beppi el Payaso en "KARNAVAL KONFUSO":


Este clon del asesino de Terrifier usará varios elementos típicos de una feria y tomará formas de otros. Inicia jugando un poco a los carros chocones:

2.png

De nuestros reflejos, y con ayuda de la bomba de humo, dependerá que esta escena no se repita:


AJAJAJAJAJA, NUNCA ME HABÍA DIVERTIDO TANTO...

En fin, como si fuera poco, en la parte superior desfilan patos de madera de esos de practicar puntería. Pueden ser amarillos o rosados, pero solo los amarillos pueden llevar unos bombillos que soltarán cuando pasemos por debajo de ellos o cuando los golpeemos. El bombillo caerá y estallará violentamente en el piso, formando una llama bastante alta.

Después de bastante daño, Beppi caerá del carrito hacia el fondo, donde aparecerá un vagón de tren fantasma o montaña rusa. La nariz de este vagón es un bombillo rosado. Al mismo tiempo, Beppi se transformará en un hombre de globos conectado a dos pipas de gas. También sobresalen seis tubos de los cuales ocasionalmente saldrán perros hechos de globos, algunos de ellos marrones, otros rosados. Mientras todo esto ocurre, el vagón circulará en circuito continuo por el fondo y por el frente. Notamos también que este vagón trae pasajeros en grupos de cuatro:

3.png

Aquí, la expansión vuelve a brillar majestuosamente.

Después de suficiente daño, la estructura tubular se cae toda y la cabeza globo se eleva. Beppi vuelve a tomar su forma original, ahora cabalgando un burrito que caerá por cualquiera de los lados de la pantalla hasta una altura que apenas deja pasar al vagón fantasma. El ataque de Beppi dependerá del color del burrito. Si el burrito es verde, este escupirá parejas de herraduras verdes (ocasionalmente, una de ellas será rosada) que subirán y bajarán por el espacio libre hasta desaparecer al otro lado de la pantalla:

5.png

Si el burrito es amarillo, escupirá dos tandas de herraduras que volarán horizontalmente (recomendado agacharse, obligatorio si el tren está pasando) hasta desaparecer en el otro lado de la pantalla...

4.png

...para luego reaparecer en la parte superior y caer:

4a.png

Naturalmente, la estrategia es ubicarse en el espacio entre las dos tandas y azotar al desgraciado con la expansión mientras el tren no esté.

Después de suficiente daño, viene una de las transiciones de fase más largas en este juego, una de las razones por las que uno falla en rellenar el requisito de tiempo para el rango: después de hacer drama queen con el burro, Beppi cae y se transforma en un carrusel cuyo punto vulnerable es su cilindro central. Al mismo tiempo, mostrará unas sillas que nos servirán de plataformas y se puede ver que el trencito va mucho más rápido en el fondo. Eso quiere decir que debemos subirnos inmediatamente a esas plataformas. Luego de que el tren haya pasado por el frente, Beppi escupirá cuatro p**** pingüinos que se dispondrán uniformemente entre los dos extremos de la pantalla:

6.png

Estos pingüinos nos arrojarán bolas de béisbol; normalmente no alcanzan a arrojar más de dos, pues el tren los atropella después (JA, JA, ADORO ESE TREN). Si no queremos lidiar con estas molestias, lo mejor es guardar el medidor completo de cartas y dispararlo desde la derecha una vez el pingüino de este extremo ya esté tomando posición.

Después de suficiente daño, obtendremos el A KNOCKOUT!. Ganamos así el contrato de Beppi el Payaso y se abre la carpa detrás del cuarteto de la barbería.

Es todo por hoy, nos vemos mañana.
 
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola, de nuevo. Bienvenidos a la décima tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer nos enfrentamos a un payaso cargado de chistes bobos (si no me creen, lean todas las tarjetas de muerte de Karnaval Konfuso). También, se abrió el camino directo al dado rojo. Ahora, continuamos hacia la pirámide:


1.png

Al presionar Z, nos subiremos al avión para enfrentar a Djimmi el Grande en "PELIGRO PIRAMIDAL":


De acuerdo a los creadores del juego, el genio Djimmi es menos un hechicero como el genio de Aladín y más como un mago prestidigitador como los de las fiestas infantiles. Este gigante rojo volador (con lámparas mágicas como zapatos, me encantan) toma varias formas y usa varios anticuarios para atacarnos. Al principio, abrirá un cofre que contiene una de tres clases de objetos que intentarán golpearnos. La primera clase son cimitarras azules, una que otra rosada:

2.png

Estas cimitarras volarán una a una en línea recta hacia uno de los bordes de la pantalla. Luego de dar varias vueltas sobre sí mismas, en el mismo orden de salida, una a una se dirigirán en línea recta hacia donde estemos. Recomiendo memorizar el orden de salida y moverse constantemente.

La segunda clase es joyería y artículos valiosos en general: piedras preciosas, anillos de oro, collares, cálices, etcétera. Entre las piedras preciosas, podrá aparecer de vez en cuando un rubí rosado:


2b.png

Recomiendo quedarse pegado al extremo izquierdo de la pantalla y moverse hacia arriba y hacia abajo de acuerdo a como vaya llegando la lluvia de objetos.

La tercera clase es un conjunto de sarcófagos felinos que, al abrirse, liberarán muchos gatitos muy encimosos. Estos gatitos son dorados, algunos (muy escasos) rosados:


2a.png

Recomiendo torear al primer sarcófago ubicándose al medio del espacio libre, luego moverse rápidamente al extremo izquierdo y, cuando la mitad izquierda del sarcófago llegue a este extremo, moverse de vuelta en medio del espacio libre, un poco más cerca al cofre. No recomiendo volver al extremo izquierdo ya que algunos gatitos suelen aparecer desde fuera.

Simultáneo a esta tiradera, Djimmi expulsará su cráneo que se dirigirá hacia la izquierda.

Después de mucho daño, Djimmi desaparecerá en medio de su meditación y comienzan a aparecer una serie de pilares


3.png

Cada uno de los pilares (seis en total) contendrá cinco rocas cilíndricas, cada una tiene dibujadas partes del cuerpo de Djimmi: turbante, rostro, pecho, brazos o piernas. Solo las que tienen dibujadas el rostro son vulnerables y recibiremos daño al tocar cualquiera. Adicionalmente, entre los pilares, una especie de hacha circular estará rebotando. En ocasiones, habrá dos rostros en un pilar; si los destruimos ambos, el daño recibido por el segundo significa daño para Djimmi.

Después, caerá por la parte derecha de la pantalla un sarcófago del alto de la pantalla. Se abrirá y revelará una babosa roja (¿por qué? NO SÉ, NADA DE ESTO TIENE SENTIDO):


4.png

Esta babosa se moverá de arriba a abajo en el sarcófago y periódicamente lanzará sus ojos hacia la izquierda, transformándose estos en... ¿planetitas? Sí, estos planetitas orbitarán entre ellos alejándose y acercándose. Simultáneamente, unas momias fantasmas también saldrán en línea horizontal del sarcófago. Mi estrategia favorita es ubicarme en la parte superior de la pantalla y disparar las minibombas recién obsequiadas por Canteen Hughes.

Después de mucho daño, la babosa, ofendida, se encerrará nuevamente en el sarcófago y este saldrá llorando por la derecha. Ahora, estamos a merced de la lectura mental de Djimmi. Se le ocurre la magnífica idea de atacarnos con nuestras propias habilidades. Por eso, invoca a una marioneta gigante llamada Cuppet:


5.png

Como se ve en la imagen, Cuppet nos ataca con el lanzaguisantes. Al igual que la papa en Pánico Botánico (día 1), Cuppet nos disparará tres guisantes azules seguidos de uno rosado. No contento con ello, de su índice también salen dos rayos de energía como los que dispara el orbe de Géminis en Dirigible Temible (día 3), solo que se mantienen en el ángulo mostrado en la imagen. Simultáneamente, el turbante de Djimmi nos perseguirá constantemente y en ocasiones se detendrá para disparar balas negras en cuatro direcciones. Recomiendo moverse sin detenerse en un círculo grande cubriendo la mayor parte posible del espacio libre.

Después de mucho daño, Cuppet morirá igualito a como lo hacemos nosotros y aparecerá el rostro gigante de Djimmi cubriendo toda la parte derecha de la pantalla. Moverá sus manos formando unas pirámides. El centro entre ellas está a nuestra disposición, pero el turbante de Djimmi nos lanzará unos anillos de energía. Cuando eso suceda, recomiendo moverse rápidamente hacia abajo y acercarse a Djimmi.


6.png

Poco después de haber lanzado ese anillo, el ojo de una de las pirámides se abrirá, disparando rayos de oscuridad en los cuatro puntos cardinales. Recomiendo mantener la diagonal con el ojo abierto, de preferencia, mantenerse en el cuadrante con mayor espacio, aunque si no nos gustan las sorpresas, es mejor mantenerse cerca de Djimmi hasta que la oscuridad pase; ahí se vuelve al centro para que el turbante tire el anillo y repite:

7.png

Después de suficiente daño, obtendremos el A KNOCKOUT!, se abrirá el lugar obstaculizado por la valla publicitaria, dando acceso al Emporio Porcino y al segundo mausoleo, las últimas partes incomunicadas de esta parte. También, claramente, obtendremos el contrato.

Al lado del mausoleo, nos encontraremos con Lucien quien nos dirá que muy pocas personas han conseguido hablar con Quadratus y que somos afortunados en ello. Bueno, no sé qué signifique "pocos" para Lucien, pero a día de hoy, el 54,2% de los jugadores de Cuphead en Steam han conseguido llegar hasta él.


9.png

Hasta ahora, nuestra lista de tareas luce así:

10.png

Djimmi el Grande tiene una fase secreta: si nos encogemos después de que se va el sarcófago de la babosa, Djimmi formará una marioneta pequeña: el mini Cuppet. Sin embargo, al igual que con el rábano en la fase secreta de Pánico Botánico, no pelearemos directamente con ella. El mini Cuppet se ubicará justo en el centro de las pirámides y hará disparos en ocho direcciones siendo cada dos de estos disparos rosados.


Como podemos imaginar, la pelea termina siendo mucho más desafiante con esta modificación.

Oh, y ya que hablamos de Djimmi, hay un truco relacionado con él en el área del mapa: al girar rápidamente sobre nosotros mismos como lo hace Ness con su Teleport beta...



...no, no nos teletransportamos, sino que llamaremos a Djimmi para que nos conceda un deseo:

11.png

¿En qué consiste este deseo? La próxima pelea que iniciemos en modo Fácil o Normal, lo haremos con el doble de puntos de vida. Así es, si vamos con tres vidas, iniciaremos la pelea con 3*2 = 6 vidas. Si nos equipamos el amuleto Corazón (vida extra), iniciaremos la pelea con 4*2 = 8 vidas. Si nos equipamos el amuleto Corazón Doble (dos vidas extra) iniciaremos la pelea con ¿5*2 = 10 vidas? No, iniciaremos con nueve vidas, el número máximo de vidas es nueve. El deseo se hará efectivo hasta que se derrote un jefe en cualquiera de esas dificultades, ahí ya se considera concedido.

Antes de terminar el juego al 100% (que lo conseguiremos el día 25), tenemos derecho a pedir solamente tres deseos. Por eso, recomiendo usar máximo un deseo antes de entrar al casino. Después de ese 100%, podremos llamar a Djimmi cuantas veces queramos.

Para terminar, solo para apreciar la atención en los detalles, observemos la tarjeta de muerte en la última fase del Peligro Piramidal:


12.png

Si usamos un deseo de Djimmi contra el propio Djimmi y fracasamos miserablemente en la misma fase, la tarjeta cambiará a lo siguiente:

13.png

Nos veremos mañana.
 
Última edición:

Rix

Heroic User
Mensajes
4.516
Reacciones
229
Puntos
1.050
Ubicación
Piedras Negras,Coahuila!!!...en mexico wey ¬¬
Que ancias de leerlo todo don rogelio, borrare mi post para no arruinar la secuencia mas tarde..

~rix
 
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola, de nuevo. Bienvenidos a la undécima tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, nos enfrentamos a un mago volador. Al derrotarlo, obtuvimos acceso a la última parte incomunicada de la isla donde están el Emporio Porcino y el segundo mausoleo. Bien, intentemos este último a ver de qué va. Recordemos que lo ubicamos subiendo por el camino recién abierto, pasando por el puente al norte del Emporio Porcino:


1.png

Al entrar, nos daremos cuenta de que hay otra urna en problemas sobre un altar en el centro. También, los fantasmas tendrán las mismas características que en el mausoleo anterior. Bueno, aparece una fantasma nueva, una niñita que gira en espiral hacia la urna:

2.png

Si somos los suficientemente diestros (yo no lo soy, lo lamento), podremos hacer los cuatro desvíos yakuza requeridos para impresionar al malabarista Buster. Sin embargo, podemos aguardar hasta el mausoleo en la siguiente isla (spoiler, perdón) donde estoy seguro de que podremos conseguirlos sin mayor esfuerzo.

Al neutralizar suficientes fantasmas, saldrá el anuncio de VICTORY! y el Cáliz Legendario saldrá de esta segunda urna, ofreciéndonos un segundo regalo: LA SÚPER ARTE II:


3.png

¡Oh, qué genial, otra súper arte! ¿Qué hace esta? Esta súper arte nos proporciona invulnerabilidad por aproximadamente unos cuatro segundos. O sea, más o menos como la súper estrella de Ma... No, ya referencié mucho a Mario, digamos que como la paleta de Kirby:


Bueno, ahora que lo pienso bien, no es tanto como esas invulnerabilidades pues no hacemos daño al contacto. Lo que sí podemos hacer es aprovechar esos segundos de invencibilidad para acercarnos totalmente al enemigo y pegarle intensamente con nuestro arsenal favorito.

Nos dirigimos hacia la torre cercada por la cola de dragón:


4.png

Ahí nos espera Fósforo Sombrío en "JOLGORIO JOCOSO":


Fósforo Sombrío es un dragón gigante que solo quiere jugar, pero podemos observar rápidamente que se le pasa la mano. De aspecto travieso y desafiante, este enemigo es considerado por muchos jugadores como uno de los más difíciles: la mayoría (me incluyo) lo pone en su top tres más difíciles y me atrevo a decir que cualquiera lo clasifica en su top cinco por lo menos. A pesar de que la pelea se desarrolla en el cielo (con una linda maqueta real de la torre en el fondo) y el dragón está volando, este jefe no es aéreo. No tenemos piso, las nubes nos sirven de plataformas moviéndose continuamente hacia la izquierda. Fósforo puede lanzarnos de sus ojos tres anillos de energía consecutivos, siendo el último siempre rosado:

5.png

Advierto que estos anillos son los únicos objetos rosados en toda la pelea. Otros ataques son las bolas de fuego que suben y bajan yéndose hacia la izquierda y su cola que la sacará rápidamente desde debajo de donde estemos hasta lo más alto:

6.png

Al hacerle bastante daño, Fósforo también puede sacar cuatro anillos de energía consecutivos...

7.png

...y también puede escupir dos bolas de fuego:

8.png

La bomba de humo puede facilitar mucho las cosas en esta fase, aunque siempre hay que tener la precaución de manejarla apropiadamente para no caer al vacío.

Un poco más de daño y Fósforo saldrá por la derecha y lo veremos volando en el fondo hacia la izquierda. Una vez en posición, abre la boca y saca su larga lengua para que sus bolas de fuego hagan un desfile interminable:


9.png

El gorro azul de la bola líder hace daño, cuidado. Aquí es donde el globero hace su trabajo espectacularmente.

En ocasiones, oirás una risa toda irritante. Esa es una de las bolas del desfile intentando saltar, normalmente, hacia donde nosotros estamos:


10.png

Después de bastante daño, Fósforo trifurcará su cabeza...

cover3.jpg

No, ese no es...

11.png

El ahora dragón de tres cabezas (¿hidra es que le llaman?) nos escupirá otra clase de bolas de fuego hacia donde estemos desde cada una de sus cabezas en línea recta. Si le disparas a una de las bolas, se divide en cuatro bolas de fuego que vuelan en las cuatro direcciones cardinales.

Esta es la que yo creo que es la razón principal por la que este jefe es considerado como difícil: las bolas de fuego lanzadas por la hidra no son disparos, son enemigos. Si te vas con el rastreador a esta fase, lo único que lograrás es atacar a estas bolas de fuego y luego la pelea toda se te convierte en un bullet hell totalmente innecesario. Por eso, nuevamente, el globero brilla por su eficiencia.

También, después de haber escupido seis bolas de fuego, la cabeza del medio (la original) se convierte en un lanzallamas (¿¿¿???):


12.png

Fósforo lanzará fuego horizontalmente dos veces seguidas y luego volverá con sus bolitas de fuego que se dividen al golpearlas.

Después de mucho daño, haremos el A KNOCKOUT!, se abre un puente comunicando directamente la torre de Fósforo con el mausoleo y obtenemos el contrato.

Con Fósforo Sombrío derrotado, nos preparamos para el último jefe de esta parte de la isla.

Me despido no sin antes agradecer la acogida que está teniendo la guía.
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola, de nuevo. Bienvenidos a la duodécima tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, enfrentamos a un dragón juguetón. También rescatamos (otra vez) al Cáliz Legendario de más fantasmas acosadores en otro mausoleo, pues ella buscaba más súper artes para nosotros. Obtuvimos así el contrato del difícil Fósforo Sombrío y la súper arte II que nos otorga invencibilidad por cuatro segundos aproximadamente. Jugadores con más experiencia y habilidad sí que saben sacarle jugo a este poder.

Hoy, tomaremos el atajo de Ginger hacia la pajarera:

1.png

En ella, nos estará esperando Titi Trinos (esa localización face_with_tears_of_joyface_with_tears_of_joyface_with_tears_of_joyface_with_tears_of_joyface_with_tears_of_joy) en "ACCIÓN AVIARIA":


El segundo jefe aéreo de esta parte de la isla y tercero en todo el juego es un pájaro cuco que defenderá su hogar con todas sus fuerzas. Al principio, atacará de dos formas: principalmente, escupirá huevos coloridos que se romperán al llegar al extremo izquierdo de la pantalla, fragmentándose en tres partes, una de ellas devolviéndose a la derecha y las otras dos formando ángulos de 45°:

3.png

También puede transformar su rostro en una mano-arma que dispara tres balas en expansión:

2.png

Después de mucho daño, Titi se enfurecerá y comenzará a arrojar plumas por toda la pantalla:

4.png

En todo momento, aparece una fila de cuatro pajaritos con puntillas en la parte superior. El último de la fila siempre es rosado. Esta fila de pájaros alternadamente aparece en el cuartil superior e inferior de la pantalla.

Después de más daño, el pobre Titi cae todo desplumado y se destruye la casa. Se revela que dentro hay un nido con un polluelo (FEO), es su hijo Willy:

5.png

Willy flotará con su nido por toda la pantalla formando una especie de parábola cóncava. En todo momento, Willy estará rodeado por cinco huevos chuzudos que se alejarán aumentando su velocidad tangencial y se acercarán reduciéndola (mucha matemática en esta pelea). También, nos disparará con su pistola de rashos y tiene excelente puntería; lo bueno es que el rasho siempre es rosado.

Después de mucho daño, Willy saldrá llorando y empieza el pináculo de la comedia en esta pelea: Titi reaparece bastante malherido en una camilla cargada por pájaros enfermeros. La camilla puede desplazarse hacia los lados arrinconándonos. En esta posición, Titi tiene una hitbox absurda: no podemos medio aproximarnos a su vientre porque ya nos hace daño. En ocasiones, Titi golpeará su vientre con sus patas, escupiendo su corazón que nos lanzará tres balas en expansión.

6.png

En este momento, el cuerpo de Titi es invulnerable y solo recibe daño su corazón.

También, los enfermeros ocasionalmente lanzarán píldoras hacia arriba, las cuales se abrirán en dos mitades, dirigiéndose una hacia donde estamos y la otra en dirección opuesta. Algunas de estas píldoras son rosadas. Adicionalmente, la cabeza de Titi se transformará en un tarro de basura y comenzará a vaciarnos todo su contenido. Destacamos entre toda la basura una bota de caucho que puede ser rosada.

7.png

Al final de la pelea, Titi queda inconsciente y, léanlo bien, los gorros de los enfermeros se vuelven SOMBREROS DE CHEF y este par de degenerados sacan uno sal y el otro, pimienta, condimentando al pobre Titi. Así llegamos al A KNOCKOUT!, se forma un puente entre la pajarera y el mausoleo y obtenemos el contrato de alma de Titi Trinos.

Nos vemos mañana con la siguiente tarea.

P.D.: Es que miren nada más la cara de satisfacción de un sujeto que está en las últimas y aún así nos derrota:

Wally-Icon2.webp

 
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola, de nuevo. Bienvenidos a la decimotercera tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, peleamos contra el cuco Titi Trinos, un padre de familia sumamente aguerrido que hizo todo para defender su hogar. Después de obtenido su contrato de alma, tenemos acceso libre a la tercera parte de la isla. Sin embargo, como en la semana pasada, aún nos quedan dos tareas por hacer. Entonces, entre hoy y mañana, procedemos a explorar mis dos run 'n gun favoritos de este juego.

Bajando la escalera que está al sur de la pajarera se encuentra una diana pintada en el piso.


1.png

Al presionar Z, nos sale la pantalla de entrada a "FIEBRE FERIAL":


En esta oportunidad, atravesaremos la feria entera buscando, como de costumbre en estos niveles, cinco monedas de Quint. Al iniciar, después de atravesar el pequeño prado y la boletería, entramos a una carpa en la que destaca un trampolín muy saltarín que se comporta como un cachorrito. Lo usaremos para saltar esos paneles que no se pueden atravesar, ¡ni siquiera con la bomba de humo! Recomiendo encarecidamente no disparar, pues vendrán volando desde la derecha unos globos (uno de ellos posiblemente rosado) que explotan disparando varias balas en todas las direcciones una vez que son atacados. Después del segundo panel, se encuentra la primera moneda:

2.png

Atravesamos dos paneles más y alcanzaremos la salida de la carpa. Poco después, chocaremos con una maleta marrón de esas que usan en algunos trucos de magia seguida de una maleta azul. Justo antes de llegar a esta, se encuentra la segunda moneda:

3.png

Después de la maleta azul, llegamos a uno de esos juegos de medir fuerza con un martillo, su campana es rosada. Naturalmente, podemos usar el desvío para alcanzar la altura y atravesarlo, pero al ser una granja de desvíos, no cuenta en el puntaje final.

Entramos a una segunda carpa con plataformas en tres alturas que caen cuando le atinas a la diana. Empezarán a salir pelotas desde la derecha, algunas rosadas, pegándoles a esas dianas. Vienen en las mismas tres alturas y siempre en un mismo orden, ya sea de arriba hacia abajo o de abajo hacia arriba. Luego de las cinco primeras plataformas, aparece una torre de monos robots. Justo después de esta torre, está la tercera moneda:


4.png

Justo después de esta moneda, hay una segunda torre de monos robots y justo después nos encontramos al primer minijefe de este nivel: tres cañones que disparan... Ah, estos eran los que estaban disparando las pelotas:

5.png

Podemos destruirlos o atravesarlos con la bomba de humo (pero eso es un pro skill). Al pasar de este minijefe, encontramos la salida de la segunda carpa.

Poco después, aparece un segundo juego de fuerza con martillo. Golpeamos la campana rosada y encontramos la cuarta moneda justo después:


6.png

Después, encontraremos una caja y más adelante un tercer juego de martillo. Naturalmente, golpeamos su campana con el movimiento de desvío.

Encontramos ahora al segundo minijefe de este nivel: una especie de máquina arcade antigua de disparar a los patos:


7.png

Sí, estoy seguro de que también pensaste en esto...

duck-hunt.png

...pero es más una versión "futurista" de esto:


Esta máquina usará su escopeta para disparar patos de madera hacia arriba que lloverán entre ella y el juego de fuerza y el disparo siguiente lo harán en dirección contraria. Existen tres formas de encarar a este minijefe: la más difícil es derrotarla desde el suelo, seguida de derrotarla desde lo más alto del juego de fuerza y la más fácil es agacharse y hacer dos turbos debajo de ella, ignorándola completamente (sí, pasé como cien horas de juego antes de darme cuenta de que podía hacer eso upside-down_faceupside-down_faceupside-down_faceupside-down_faceupside-down_face).

Luego de pasar de este minijefe, tres escalones nos llevarán a lo alto de un anuncio gigante que dice "SNACKS & TREATS". Cada una de las letras de este anuncio es una plataforma y estas se mueven alternadamente de arriba hacia abajo. La dos A, la segunda S, la primera T tendrán cada una un pretzel que parece estar loco de atar, la quinta moneda está sobre la plataforma &.


8.png

Al llegar a la K, comenzarán a salir varias salsas y condimentos volando desde la derecha. Como todo este tipo de ataques tiene un responsable detrás, vemos al final del aviso que se trata del tercer minijefe de este nivel: un hot dog medio bobo.

9.png

Al igual que con la libélula gigante de Problemas en las Copas (día 7), podemos pasar de largo sobre este minijefe si tenemos más de un punto de vida, llegando a la flecha roja.

Hemos superado de esta forma uno de mis run 'n gun favoritos con cinco monedas más en nuestro bolso. Adicionalmente, se construyó un puente entre esta diana y el Emporio Porcino. Según mis cuentas alegres, con este nivel terminado ya hemos completado el 51,5% del juego, lo que quiere decir que ya hemos completado más de la mitad del juego base y más de la tercera parte del juego completo.

Mañana haremos la última tarea de esta parte de la isla.
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola, de nuevo. Bienvenidos a la decimocuarta tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, recorrimos toda la feria buscando monedas de Quint en un divertido ambiente atlético. Quiero aprovechar esas cinco monedas que conseguimos para comprar en Emporio Porcino una de mis armas favoritas: el rodeo. Recordemos que esta arma tiene un golpe bastante potente y puede limpiar todo el espacio horizontal a nuestra altura. En su reemplazo, puede aparecer uno de los dos siguientes artículos:

Afiladora (amuleto, 3 monedas): El movimiento de desvío se convierte en un ataque con hacha. Ideal para hacer ataques extra, reduciendo considerablemente el tiempo de pelea (ultra pro skills).

o

Tiro Certero (arma, 4 monedas): Segunda arma del DLC, es una versión discreta y un poco más fuerte del rastreador. Su ataque EX es único en el juego pues nos ofrece desvíos adicionales que pueden sacarnos de aprietos cuando combinado con el Anillo de Corazón.

Comprado y equipado el rodeo, nos acercamos a la diana en el piso cerca del dado rojo:


1.png

Al presionar Z, nos aparece la pantalla de entrada a mi otro run 'n gun favorito, "FERIA FURIOSA":


Así como iniciamos, oímos que se bloquea una cerradura. Eso nos indica que estamos encerrados en algún lugar. Resulta que estamos en una funhouse; yo lo traduzco como "casa de la risa" (no sé si así se llama): es uno de esos recintos donde encuentras cosas curiosas, chistosas, terroríficas, paredes de espejos, diversas ilusiones ópticas, etcétera. La estructura del nivel es un pasillo que se siente estrecho y bajito. Al avanzar, se nos acercan una fila de cuatro carros invulnerables y un pato grande (cuya vulnerabilidad es un tornillo en su cabeza) seguido de dos patitos totalmente vulnerables, siendo uno de ellos rosado. Sin embargo, uno de estos grupos de enemigos va por el techo mientras el otro va normal por el suelo. Vamos a querer siempre ir por donde vayan los patos.

También, vemos a media altura entre el techo y el suelo unas cartas rosadas con unas picas... En realidad, no son picas sino flechas y nos damos cuenta de eso una vez hacemos el desvío sobre estas cartas: al hacerlo, nos quedamos pegados al techo y caminaremos usándolo como suelo y el suelo será nuestro techo. La primera vez que entré a este nivel, pensé que la gravedad cambiaba, pero no es así pues las armas continúan funcionando con gravedad normal. Es más como si el suelo y el techo fuesen un dipolo magnético y nuestras suelas fuesen metálicas: al desviar las cartas, se invertiría la polaridad del campo.

Entre la cuarta y la quinta carta se encuentra la primera moneda:


2.png

Los patos y los carros van a ir apareciendo alternándose entre suelo y techo hasta que llegamos a una pared verde. Este es el primer minijefe del nivel:

3.png

Esta pared simétrica con dos bocas tiene como único punto vulnerable el ojo amarillo en el centro. Abrirá una de sus bocas dejando salir dos carros y alternará entre ellas. Ocasionalmente, unas cornetas aparecerán y nos bocinarán besos, pero de esta clase de besos:


Al hacerle bastante daño al ojo, ambas bocas se abrirán en estado de shock, liberándonos. Llegamos a un pasillo que se curva bastante donde hay dos tipos de enemigos: unas estrellas que lanzan balas de cañón y unos cohetitos bastante irritantes que nos seguirán hasta que alcancen nuestra posición horizontal, ahí nos darán caza subiendo o bajando, según el caso.

Al subir y bajar la primera curva, obtendremos la segunda moneda:


4.png

En la cúspide de la cuarta subida, encontraremos la tercera moneda:

5.png

Una colina más y la siguiente nos conduce al final de este pasillo curvo, llevándonos a una área sin piso con un fondo bastante surrealista. Todas las plataformas en esta área son cintas corredizas como escaleras eléctricas. En el segundo par de plataformas enfrentadas hay una tuba esperándonos para tocarse a sí misma (dafuq?) haciendo un escandaloso BWAAAAA!!!. Entre estas dos plataformas está la cuarta moneda:

6.png

Continuamos avanzando, desviando las cartas cada vez que sea necesario, hasta llegar a una segunda tuba. Después de ella, en la plataforma que va a dar a una tercera tuba, está la última moneda:

7.png

Resistimos tres plataformas más y llegamos al último par de plataformas enfrentadas. Al final de estas nos espera una segunda pared:

8.png

Este segundo minijefe nos lanzará una advertencia antes de abrir la boca y exhibir una lengua que cubre todo el piso o techo según corresponda. Al igual que la anterior, ocasionalmente nos arrojará besos desde unas cornetas. Detrás de esta pared hay un cartelito de "GRACIAS" y está la flecha roja apuntando hacia la puerta abierta. Al atravesarla, se plantará la bandera sobre la diana y se construirá un puente entre esta y el Emporio Porcino.

De este modo, quedan completadas nuestras siete tareas de Isla Tintero 2:


9.png

Con el 58% de progreso en nuestras manos, mañana procederemos a continuar en la tercera parte de esta aventura. Gracias por acompañarme, nos leemos entonces.
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola a todos. Hoy iniciamos la tercera parte de 31 Días de Cuphead.

Ayer, atravesamos una casa de la risa y nos hicimos con cinco monedas. En esta oportunidad, quiero aprovecharlas para comprar el arma Carga, en cuyo lugar puede aparecer:

Corazón Doble (amuleto, 5 monedas): El último amuleto del juego base (y el más caro), otorga dos puntos de vida adicionales al portador, reduciendo el daño infligido por el arma en un 10%.

o

Ciclónica (arma, 4 monedas): Tercera y última arma del DLC, dispara tres tornados que se elevan de manera parabólica. Su ataque EX es decentón.

Adicionalmente, ya que me sobran monedas, quiero adquirir también el amuleto Desvío Dulce que podría auxiliarnos con desvíos muy cercanos al suelo o a alguna plataforma. En su lugar, aparecerá disponible el Café si ya instalamos el DLC.

Como sea, nos dirigimos al dado rojo:


1.png

Como de costumbre, el Rey Dado nos recibirá, ejem, "de brazos abiertos", dándonos la "bienvenida" a la tercera parte de la Isla Tintero:


Después de ver cómo el Diablo y su cómplice planean estratagemas para que nada salga de su control, llegamos a una gran ciudad:

3.png

Esta ciudad tiene grandes edificios, playa, puerto, cordilleras, todo en uno. Hablando de playa, allí encontraremos a la pirata Cora que nos dará un consejo rápido al jugar en modo cooperativo:

5.png

Básicamente, nos dice que Cuphead y Mugman deben mezclar sus habilidades convenientemente antes de enfrascarse en una batalla.

Nuestra lista de tareas luce así:


4.png

¡Vaya, vaya! De manera que son nueve tareas en lugar de las acostumbradas siete... No importa, estos nueve días se irán en un parpadeo.


Siguiendo por la avenida, encontramos un edificio amarillo que destaca entre los demás:

6.png

En este lugar, nos espera Reynita Abejita en "HERALDO DEL PANAL":


Después de que esta reina empresaria nos ha amenazado con cebarse de nuestros restos, iniciamos una larga escalada entre muchas celdas que parecen oficinas o viceversa. Ambientada con un misterioso jazz latino con toques de bossa nova y tal vez algo de salsa o son cubano (me corrigen los melómanos si los ritmos presentes son otros), Reynita Abejita ha llamado a un guardia de seguridad que intentará eliminarnos con bombas de tiempo:

7.png

Estas bombas explotan en seis estalagmitas con colores alternados azul y rosado, siendo la que sale disparada hacia la izquierda siempre de este último color:

8.png

Se nota que las abejas obreras no están muy satisfechas con su rutina. A mí me gusta quedarme el mayor tiempo posible en el lado izquierdo y dispararle al guardia con el rodeo, moviéndome de allí únicamente si ha puesto una bomba en posición peligrosa o si me quedo sin plataformas para escalar. He visto jugadores (muy pros) que lo derrotan desde lo alto con el globero en un tiempo ridículamente corto.

Después de mucho daño, el guardia saldrá por uno de los lados lastimado. Reynita decide entonces encargarse ella misma del problema. Desde la parte superior, apunta hacia abajo, ya sea por la izquierda, por la derecha o por el centro:


9.png

Eso indica claramente por dónde ella va a aparecer. Si apunta por uno de los lados, exhibirá hasta la mitad de su vientre y realizará un conjuro mágico. Dicho conjuro puede consistir en hacer aparecer dos tetraedros regulares (primero uno y el otro después de que este desaparezca) que se moverán hacia donde estemos y cuyos vértices dispararán cada uno un triángulo rosado en tres oportunidades:

10.png

Otro conjuro consiste en invocar dos bolas rosadas (de nuevo, primero una y luego otra) que nos perseguirán por un buen rato hasta desaparecer (imagen no disponible, sorry).

Cuando Reynita apunta por el centro, solo se exhibirá hasta la mitad de su torso y hará colgar su cabeza, llevándola hasta abajo:


11.png

Una vez allí, la cabeza de Reynita escupirá balas abejas a lado y lado que serpentearán hacia arriba en el lado correspondiente. Tanto la cabeza como el torso son vulnerables, no así la cadena.

Después de suficiente daño, Reynita agarra un libro de magia y busca un truco nuevo para usar con nosotros...


12.png

...SE TRANSFORMA EN UN AVIÓN DE COMBATE.

4d8874ac871dd6ba265da4a0ab0eb9ae.jpg

Así es, Reynita toma esa forma y se dirige hacia la parte inferior de la pantalla intentando cazarnos:

13.png

Me recuerda levemente a la segunda parte de la pelea de Kirby contra Acro:


En esta fase, Reynita puede lanzarnos puños como en la imagen que volarán en forma circular. En algún momento se inclinará hacia un lado; eso es porque transforma el ala de ese extremo en una ENORME SIERRA CIRCULAR, yéndose rápidamente hacia el otro lado:

14.png

Lo siento, yo no puedo odiar a este jefe (muy impopular entre los jugadores) con ese diseño de nivel, esa música tan sabrosa y esa risa al atacarme con esa sierra. Me encanta usar el rodeo apuntándolo hacia arriba, aunque también se pueden hacer maravillas con el globero.

Después de mucho daño, llegaremos al A KNOCKOUT!, se abrirá la puerta de madera que está junto al dado rojo y obtendremos el contrato.

Nos vemos mañana con la siguiente tarea.
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola a todos. Este es el decimosexto día de 31 Días de Cuphead.

¿Saben qué significa eso? Que hoy es el día del medio: así es, hace dos semanas y un día comenzamos con esta aventura en casa del Anciano Tetera y dentro de dos semanas y un día terminaremos nuestra búsqueda. Así que, compañero apreciado @Rix, estamos cada vez más cerca del esperado final.

Ayer, peleamos contra una reina hechicera empresaria de la miel. Al derrotarla y obtener su contrato de alma, obtuvimos acceso también a una puerta de madera que va a dar a un camino cerrado. Antes de llegar a este punto ciego, nos encontramos con el fonógrafo Ludwig que parece estar enojado con alguien llamado Wolfgang:


1.png

Parece que Wolfgang anda haciéndole ostracismo al pobre Ludwig por diferencias de opiniones. Subimos por detrás del basurero...

2.png

...y al salir nos encontraremos con un radio antiguo, este tipo resulta ser Wolfgang:

3.png

Parece ser que este par de personajes, convenientemente llamados respectivamente como los compositores clásicos Beethoven y Mozart, no se ponen de acuerdo en ideas sobre la estética del arte. Se infiere que Ludwig prefiere el estilo minimalista, mientras Wolfgang se queda con el estilo elaborado tradicional. Al volver a bajar donde Ludwig, encontramos que este se encuentra decepcionado porque Wolfgang continúa en su obstinado ostracismo:

4.png

Si volvemos con Wolfgang, este nos regañará porque seguimos hablando con ese minimalista despreciable.

5.png

Al volver con Ludwig, este se alegrará porque decidimos darle una oportunidad:

6.png

Entonces, nos muestra su apreciación artística al cambiar TODA la música del mapa en respectivas versiones de piano (sí, incluye las canciones que suenan en el mapa del DLC y otras que suenan al equiparse un amuleto especial). Por supuesto, las canciones de los run 'n gun, jefes, Emporio Porcino, mausoleos, etcétera, permanecen invariables.

Al volver donde Wolfgang, asumirá que nos hemos arrepentido de hablar con Ludwig y nos devolverá las versiones originales de las canciones:


7.png

Y es chistoso porque específicamente la versión piano de Isla Tintero 3 no suena muy bien comparada con la original (las otras están simpáticas en mi opinión).

Volvemos a la playa donde está Cora y nos vamos bien al oriente. Encontraremos un barco:


8.png

En ese lugar, nos espera el Capitán Barbasalada en "DISPARAR Y SAQUEAR":


El jefe favorito de muchos se encuentra toda la pelea sobre su barco, lo que vuelve necesario aprender a usar el botón C de apuntar. También, como lo hice en la grabación, es la oportunidad de oro para brillar del arma Carga. En todo momento, colgará un barril con cara de "yo no fui" de lado a lado por el muelle e intentará caer sobre nosotros cada vez que pasemos por debajo de él:

9.png

También, Barbasalada nos ataca con un pulpo rosado (ignoro si se puede golpear con el movimiento de desvío) usándolo como escopeta. Este escupirá varias... ¿semillas?, la mayoría de ellas rosadas:

10.png

Al cabo de un tiempo, Barbasalada también comenzará a silbar:

11.png

Con ese silbido, llamará a uno de tres monstruos marinos diferentes. Uno es un tiburón que sabremos que se acerca porque oímos la bocina de un auto viejo y vemos su aleta en el fondo yéndose hacia la izquierda...

12.png

...para después entrar violentamente al muelle hasta más o menos medio camino entre las dos columnas:

13.png

Otro monstruo que Barbasalada puede llamar con el silbido es un calamar (con tintero y gotero en mano face_with_tears_of_joyface_with_tears_of_joyface_with_tears_of_joyface_with_tears_of_joyface_with_tears_of_joy) que saldrá a regar tinta por los aires:

14.png

Si alguna de las gotas nos toca, la pantalla se oscurecerá un poco. Si más gotas nos tocan, la pantalla se pondrá más oscura todavía:

15.png

Uno puede derrotar a este calamar disparándole pero no vale mucho la pena, pues el daño que recibe no cuenta como daño para el jefe.

El tercer monstruo que Barbasalada puede llamar con el silbido se asomará primero por un periscopio entre el barco y el muelle. Inmediatamente después, saltará de allí una serie de peces-perros (dogfish, un juego de palabras bien truculento en inglés cuyo significado original es una familia de tiburones) que saldrán corriendo (¿o aleteando?) hacia la izquierda ladrando y mordiendo:


Captura-de-pantalla-2023-10-17-210328.png

Luego de un rato, el barco también comenzará a lanzarnos bolas de cañón como se puede ver en la imagen del calamar tintero.

Después de mucho daño, el barco hace cara de como que tiene daño de estómago...


16.png

...y grita desesperado lanzando a Barbasalada al mar (tired of your BS, Brineybeard). El barco se transforma así en un narval y su úvula nos escupe tres bolas de fuego que van en círculos hacia nuestro extremo de la pantalla:

17.png

Aquí, lo mejor es agacharse en el lugar que muestro en la imagen y disparar con el todopoderoso rodeo. Unos segundos después de haber arrojado la tercera bola, el narval cerrará su boca para luego liberar UN RAYO ROSADO MASIVO:

18.png

Y aquí un pro tip por si se complican las cosas: si el barril morrongo te va a caer encima mientras la úvula está disparando el rayo masivo, podés hacer el turbo ESTANDO AGACHADO, el rayo no te va a hacer daño.

Después de suficiente daño, aparece el A KNOCKOUT!, se cierra el puente levadizo que está al norte de este barco y obtenemos el contrato de alma del Capitán Barbasalada.

Habiendo completado este divertido jefe, me despido hasta mañana.
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola a todos. Esta es la decimoséptima tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, luchamos contra un pirata sin botín. Al obtener su contrato de alma, se cerró el puente levadizo que va hacia el norte. Lo cruzamos y encontramos, entre otras cosas, una diana pintada en el piso, luego a la brújula caronte (si ya instalamos el DLC y completamos algún mausoleo) y a Tully, una tortuga que está sentada en uno de los muelles:


1.png

La tortuga Tully nos dirá que hay una forma de evadir toda esa locura multicolor en la que estamos metidos: se trata de ser pacíficos. ¿Cómo así que pacíficos? ¿El objetivo de este juego no es moler a piñas a los deudores por los contratos, pues? Bueno, sí, pero Tully no se refiere a ese deber específico que adquirimos al caer en las trampas del Diablo, sino más como a pasar por la vida cotidiana sin dañar a nadie.

De este modo, adquirimos la obligación moral de pasar todos los niveles run 'n gun SIN DERRIBAR A NINGÚN ENEMIGO. ¿Cómo? ¿Es eso posible? Sí, ya lo había mencionado por allá atrás en el día 7. Si no me creen, vean cómo paso el run 'n gun Locuras del Bosque (día 6) de esta manera:



En la pantalla de resultados, después de la discriminación por categorías, obtendremos como rango el nivel P (de Pacífico, por supollo). Esa es la marca que nos dirá que cumplimos con el desafío propuesto por Tully en ese nivel. Adicionalmente, obtendremos una asta dorada y una bandera con una letra P dorada en el centro, aquí el ejemplo con Problemas en las Copas (día 7):

Problemas-en-las-Copas-P.png

Qué linda se ve esa bandera, ¿verdad? Sí, el rango Pacífico de los run 'n gun es el máximo para este tipo de nivel y se puede obtener inclusive si los otros criterios no se satisfacen.

Si ponemos una banderita de esas en cada run 'n gun y hablamos nuevamente con Tully, este nos dará dos obsequios por haber alcanzado el pacifismo: el filtro de sonido clásico que suena como un radio antiguo y el filtro de vídeo blanco y negro. Ambos pueden ser activados en el menú Opciones que aparece al presionar Esc.

El filtro de vídeo blanco y negro es el verdadero desafío hardcore de este juego (por supuesto, sin contar con los mods hechos por los jugadores) por dos motivos principales:

1. El fondo y el frente tienden a confundirse, haciendo más difícil la detección oportuna de enemigos y disparos.
2. El color rosado de los objetos desviables desaparece.

El vídeo del run 'n gun que puse como demostración para el desafío pacífico tiene el filtro blanco y negro activado. Pudimos localizar algunos elementos rosados simplemente por memoria. En las peleas contra jefes, la cosa se pone mucho más complicada en general. Mire, por ejemplo, este modo clásico de Oscilación Golosínica (día 8) y trate de detectar cuáles son los fríjoles y algodones de azúcar rosados:



Es algo más o menos así:

7yyeo6.jpg

Volviendo al mapa, podemos subir un poco más después del galeón arruinado, a la izquierda hay un negocio de comida rápida:

2.png

Detrás de él, está una moneda de Quint:

3.png

Volvemos al área donde está el radio Wolfgang, allí hay un teatro:

4.png

Al presionar Z, entramos a ver a la gran actriz Sally Teatral en "OBRA INTENSITA":


Parece que no entramos como espectadores, sino como parte del espectáculo y llegamos en un momento bastante inoportuno: una escena de una boda en la que la novia es la protagonista Sally. Ella rasga su vestido nupcial para iniciar su combate. Su ataque principal consiste en saltar y abrir su sombrilla, haciendo al caer una patada tornillo como la de Dhalsim de Street Fighter:

5.png

También, puede saltar muy alto y lanzarnos un abanico:

6.png

Recomiendo pasar debajo de ella justo cuando esté bien en lo alto para que el abanico caiga justo en ese lugar.

También, ocasionalmente (MUY ocasionalmente) nos lanzará un beso del que sale un corazón rosado flotando hasta desaparecer por el lado:


7.png

En ocasiones, también se la tragará su propia sombrilla...

8.png

...para teletransportarse hacia lo alto de la pantalla, cayendo abruptamente cerca o sobre nosotros:

9.png

Después de suficiente daño, los querubines que adornan el escenario se elevan y ella se va para el fondo de la pantalla en un carro de cartón junto a su nuevo esposo. Se hacen los preparativos para la siguiente escena en la que nos encontramos frente a su casa con su nueva familia (esposo y dos hijos). Los hijos lanzarán teteros hacia abajo desde las ventanas:

10.png

Sally continuará ejecutando la patada tornillo de Dhalsim y el abanico durante esta fase. Adicionalmente, puede abrir su sombrilla, de la que salen varios ratones de cuerda que subirán por los lados del escenario y luego caerán donde estemos:

11.png

Después de mucho daño, Sally cambiará de ropa a un blanco angelical, indicando que abandonó este plano astral (en la obra, por supuesto, nada de esto es real, todo es actuado y el público está gozándolo). Al cerrarse y abrirse el telón, vemos a una figura gigante de Sally convertida en una diosa celestial. Esta fase es la única en todo el juego en presentar animación con recortes. Esta enorme Sally de cartón nos indica el ataque que va a realizar en un cartel en el extremo superior izquierdo de la pantalla. Si dice METEOR, saldrá una roca azul gigante...

12.png

y al golpearla, sale de su interior una estrella rosada (no la toquemos todavía). En el momento en que aparece el aviso BIG WAVE, un auxiliar de escenografía saldrá desde la izquierda cargando una ola de madera o cartón. Cuando se aproxime, ejecutamos el movimiento del desvío sobre la estrella para superar la ola:

13.png

También, puede aparecer el aviso LIGHTNING que invocará unos relámpagos de cartón que vendrán desde arriba, rebotarán una vez en el piso y luego saldrán de nuevo por arriba:

14.png

Después de mucho daño, la figura de cartón se elevará y dará lugar a la presentación final del elenco: aparecen en el fondo los actores de reparto (el cura, el novio -que resulta siendo novio real de Sally- y los dos niños) y Sally aparece volando desde arriba en su traje angelical, agradeciendo los aplausos:

15.png

La sombrilla también cae de lo alto y va girando de lado a lado persiguiéndonos. El público emocionado le lanza rosas, algunas de ellas rosadas. En esta fase, me gusta pegarle con el rodeo, aunque el rastreador es la apuesta segura.

Después de mucho daño, obtendremos el A KNOCKOUT!: vemos a una Sally bastante maltratada y al elenco perplejo porque tal parece que eso no era parte del espectáculo. En el mapa, se abre la puerta dorada al frente del teatro que va a dar al otro extremo de la calle bloqueada y también se abre una cinta que obstaculizaba el paso a las vías del tren.

Este jefe tiene una fase secreta: si en la escena de la boda, logramos pararnos sobre un querubín, este descenderá. Al pararnos sobre los dos, la escena termina súbitamente al caer el candelabro sobre el novio. Sally entonces se va al fondo del escenario a llorar su pérdida y el guion de la obra cambia bruscamente:



La pelea se hace bastante más larga porque Sally pasa a tener más puntos de vida (tantos como el Diablo, de hecho) pero aparecen objetos rosados en la segunda fase que ya no es una casa de ensueño sino un convento (POR TODOS LOS CIELOS, CUPHEAD, MIRA LO QUE HICISTE).

Es todo por hoy, nos veremos mañana.
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola a todos. Esta es la decimoctava tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, participamos en una obra de teatro cuya protagonista era una deudora más del dueño del casino. Al obtener su contrato de alma, se abrió una puerta dorada al sur. Al cruzarla, llegamos al otro lado de la vía tapada. Podemos ver unas escaleras que dan a algo que parece el centro de la ciudad: hay tiendas, monumentos, casas de gente importante, entre otras cosas. Llama la atención la presencia de un tenedor muy refinado: se trata de Silverworth.


1.png

Este señor nos dirá que hay diferencias entre clases de personas y dice que las personas de nivel A tienen una forma especial de ver las cosas. Bueno, si queremos entrar en su mundillo elitista, todo lo que debemos hacer es pasar quince tareas en nivel A- o superior, o sea, poner quince astas doradas en todo el mapa (ejemplo de nivel A en Treta en el Légamo):

Bandera-normal-A.png

Si ya cumpliste con el desafío Pacífico de la tortuga Tully (día 17), ya tienes seis astas doradas y solo faltarían nueve jefes. Al obtener los quince niveles A- o superiores y hablar nuevamente con Silverworth, él nos ofrecerá su modo distinto de ver las cosas: el filtro de vídeo Tecnicolor. Esta era una técnica para poner color en los filmes cinematográficos y consistía en someter dos fotogramas consecutivos respectivamente a un filtro rojo y a un filtro verde. Aquí un poquito de historia temprana sobre esta técnica:


En el juego, así como en muchas películas clásicas, este filtro satura los colores rojos. Por eso, los objetos rosados suelen confundirse con objetos de otros colores como rojo, naranja o amarillo. A continuación, veremos cómo se comporta este filtro en Fiebre Ferial:


Pasando a otro tema, también tenemos acceso al tercer mausoleo. Al igual que con los anteriores, tenemos que rescatar al Cáliz Legendario de fantasmas acosadores. Aparecen todos los que aparecieron en el segundo mausoleo y aparece uno nuevo: un fantasma gigante que, al neutralizarlo, se divide en dos fantasmas más pequeños de esos asustadores o refunfuñones. Si uno de los fantasmas toca la urna, obtenemos esta tarjeta:

5.png

Como podemos observar, aparece toda la patota.

Por fin, si logramos neutralizarlos a todos, el Cáliz Legendario nos agradecerá:


3.png

Sí, esta es la última súper arte que ella puede ofrecernos:

4.png

Esta súper arte consiste en que Cuphead o Mugman se desdobla astralmente sacando de sí mismo un golem fantasmal súper fuerte que podremos controlar al tiempo que controlamos al personaje, esto es, el fantasma dará vueltas golpeando por donde le indiquemos al movernos o al apuntar. Esta súper arte es muy poderosa, inflige mucho daño, pero es bastante difícil de dominar; por eso, no la usaré en esta guía (lo lamento mucho).

Dada la existencia del fantasma gigante, es mucho más probable hacer los cuatro desvíos yakuza del malabarista Buster. Luego de hacerlos y de salir del mausoleo (sin importar si lo derrotamos o si fuimos derrotados), vamos a la Isla Tintero 2 a hablar con él:


6.png

De la emoción, nos dará una moneda:

7.png

Con tres monedas en el bolso, me dieron ganas de comprar un amuleto. En esta oportunidad, compraré el Café que nos ayuda a llenar el medidor de cartas más rápido. Si ya está instalado el DLC, en su lugar aparecerá la Afiladora.

Volvemos al centro de la ciudad en Isla Tintero 3. Vemos una casa roja al final de la vía:


8.png

En ese lugar, nos espera Werner Werman en "CUERPO DE ROEDORES":


El señor Werner Werman parece ser un veterano alemán de la Gran Guerra. Sí, aquella guerra que se dio entre 1914 y 1918. Werner parece tener ingenio para crear máquinas de guerra y pasa la mayor parte de la pelea atacándonos desde su tanque de guerra hecho a partir de una lata de sopa Campbell:

Sopa-tomate-x-305-gr-253912_a.jpg

Werner ha incluido en esta lata un cañón que dispara cerezas explosivas. Al impactar el suelo, estas cerezas liberan llamas hacia ambos lados:

9.png

El tanque de Werner también está equipado con una catapulta que nos lanzará basura en forma de expansión. Entre la basura destacamos goma de mascar rosada:

10.png

Ocasionalmente, Werner nos lanzará dos plataformas rosadas para que las usemos para saltar, pues nos atacará embistiéndonos con el tanque (imagen no disponible, sorry).

Después de suficiente daño, Werner tratará de dispararnos un cohete sin éxito, explotando la lata. Al mismo tiempo, aparecen tapas de gaseosa a ambos lados de la pantalla que funcionan como sierras circulares y la tabla a media altura caerá, sirviendo como plataforma. Ahora, Werner ataca lanzando llamas a ambos lados y alterna de posición entre arriba y abajo, permaneciendo en el centro de la pantalla todo el tiempo:


11.png

Las tapas también pueden moverse horizontalmente hacia el centro de la pantalla:

12.png

Después de mucho daño, el resorte que sube y baja a Werner deja de funcionar y este pierde el control del tanque. Entonces, irrumpe en escena un gato que se lo traga de una sola. Este clon del gato Tom (lo presento, se llama Katzenwagen) ataca con su garra desde uno de los lados de la pantalla hacia el centro...

13.png

...haciendo caer unas tablas desde el techo.

14.png

En ocasiones, Katzenwagen se reirá mostrando que no tiene dientes sino más bien como unas rejas de una celda y liberará unos ratones fantasma que arrojarán bolas rosadas hacia el suelo que pisemos. Estas bolas, al igual que las cerezas explosivas, explotarán a ambos lados, pero no en llamas sino en otro par de bolas rosadas más pequeñas:

15.png

Después de mucho daño, obtendremos el A KNOCKOUT! con uno de los plot-twists más grandes de este juego, conseguiremos el contrato de alma y se abrirá el camino hacia la playa.

Nos vemos mañana con la siguiente tarea.
 
Última edición:
OP

Don Rogelio

¿Cómo nos entendemos?
Mensajes
3.296
Reacciones
2.907
Puntos
1.012
Ubicación
Santiago de Cali, Valle del Cauca, Colombia
Hola a todos. Bienvenidos a la decimonovena tarea de 31 Días de Cuphead.

Ayer, luchamos contra un espía alemán de la Gran Guerra y su gran gato mecánico. Al recibir su contrato de alma, obtuvimos un acceso directo hacia la playa. Lo usamos para llegar al basurero:


1.png

En esa caseta, estará esperándonos el Robot del Dr. Kahl en "JIVE DEL BASURERO":


Solo para que nos pongamos en contexto: el jive es un ritmo estadounidense derivado del swing. Podemos notar cómo el gigantesco robot contra el que peleamos baila al ritmo de esta música. El Robot tiene tres puntos vulnerables que a la vez nos dispararán varios tipos de armas (por supuesto, tocar al robot en cualquier parte nos hará daño). El punto vulnerable más destacado es la antena que tiene en la cabeza:

2.png

Efectivamente, lo primero que hará el Robot en la dificultad Normal es lanzarnos desde su antena un rayo de luz indoloro que luego se expande volviéndose un cono y lastimándonos. Los speedrunners usualmente destruyen la antena primero para no tener que desplazarse mucho en la pelea. Cuando la antena es destruida, la boca del Robot se transforma en un cañón que dispara tornillos y tuercas en expansión:

5.png

Otro punto vulnerable es su vientre. Es una especie de hangar del que periódicamente salen cuatro navecitas que serpentean en toda el área libre hasta llegar hacia arriba. Una vez destruido, el vientre lanzará bombas rastreadoras que hacen una gran explosión:

4.png

El tercer punto vulnerable es su pecho. Es una especie de ventanilla de la que periódicamente sale un robot cilíndrico rosado que se desplaza lentamente a la izquierda y lanza un rayo azul hacia arriba y hacia abajo continuamente poco después de liberado hasta desaparecer. Este cilindro se vuelve totalmente inofensivo una vez lo neutralicemos.

3.png

Al destruir el pecho, saldrá un corazón rojo que debemos destruir:

6.png

Simultáneamente, el Robot hará dos juegos de manos en nuestro lado de la pantalla: uno de ellos consiste en traer un imán que nos atraerá hacia él:

7.png

El otro consiste en que enroscará sus brazos a la altura de su pecho, acercándolas hacia este. Una vez lo haya hecho, comenzará a alejarlas y desenroscarlas, emitiendo puntos de energía hacia arriba y hacia abajo (imagen no disponible, sorry).

Después de haber destruido sus tres puntos vulnerables, el Robot expulsará su cabeza hacia nuestro lado de la pantalla. Recomiendo tener lleno el medidor de cartas (no lo hice en la grabación, perdón) para golpearlo con la súper bomba una vez esto ocurra. Luego, la cabeza irá de izquierda a derecha por la mitad inferior de la pantalla y luego de derecha a izquierda por la mitad superior. Al aparecer la cabeza, también aparece por el mismo lado una bomba rastreadora de las mismas que lanza el vientre destruido:


8.png

Después de mucho daño, el Dr. Kahl da la cara y exhibe dos piedras preciosas, una cada vez. El diamante dispara piedras azules y algunas rosadas en grupos de seis, formando una especie de trazado hexagonal:

9.png

Por su parte, el rubí dispara piedras rojas y algunas rosadas en grupos de ocho, formando un patrón octagonal:

10.png

Para aumentar un poco la dificultad, la cabeza del Robot se moverá en un circuito ocho alargado similar al movimiento de Hilda Berg en su forma básica (día 3). También, aparecen unos paneles que bloquean los disparos que realicemos y nos dañan al contacto.

Después de mucho, MUCHO daño (esta fase es la más larga de todas las peleas de este juego), obtendremos el A KNOCKOUT!, se abre el garaje entre el basurero y el teatro y conseguimos el contrato de alma. Es bastante curioso que el contrato esté a nombre del Robot. Esto nos da a entender que este robot podría tener autoconsciencia y libre albedrío.

Es todo por el momento, nos vemos mañana.

P.D.: Este jefe al principio es bastante intimidante, especialmente por la última fase. Solo la práctica nos ayudará a dominarlo, tornándolo bastante disfrutable después. Tan disfrutable que aquí dejo quince minutos de la risa del Dr. Kahl:


 
Última edición:
Arriba Pie