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#81
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bueno:
1 necesitas imagenes que tienen que estar en la carpeta characters de los enemigos que quieras que atacken nombralos: aca pone el *_act para el ataque del enemigo, y *_HIT para cuando el enemigo recibe daño. los * deben ser reemplazados por el nombre del enemigo Despues necesitas las imagenes del chara atacando , a estas nombralas con el final _SWD_01 (nota el 01 es el id del arma) para crear mas movimientos con armas diferentes crea otra imagen con el chara con la nueva arma y nombra la imagen con el _SWD_ al final mas el numero de id del arma... para un escudo: necesitas una imagen del chara con escudo: al final nombrala _SHD_ mas el id del escudo Tambien necesitas una imagen de tu chara recibiendo daño al final nombrala _HIT (nota esta imagen no lleva numero al final) Para la activacion del golpe de tu chara debes crear un evento a un costado (tiene que ser si o si el evento con id 001) crea lo siguiente nombre del evento: Sword - 01 - (Weapon) abajo en opciones marca solo estas dos casillas: throught y Always on Top 1Trigger: action button Autonomus movement: Type: custom Speed: 6 Fastest Freq: 6 Hightest Move route: marca la casilla ignore if cant move crea el sig movimiento: $ SE: el sonido de la espada $ wait 4 frames $ 1 step foward $ change opacity : 255 Despues para crear el evento del escudo: Name: Bronze Shield - (Left Hand) Options: Move animation Stop animation Direction fix Trigger: action button autonomus movement: Type: custom Speed: 3 normal Freq: 3 normal Move route: 1 Step Foward SE : ruido del escudo ya esta lista la parte de ataque Ahora la parte de la barra de SP y HP En la carpeta icons debes tener las imagenes: HP_Icon para el corazon lleno HP_Icon_Back para un corazon vacio esos son los nombres de las imagenes de los corazones deben ser iguales a como los escribi Desp: SP_Icon para la barra llena de SP SP_Icon_Back para la barra vacia (nota las imagenes deben ser de un corazon solo, un solo pedazo de barra...) Sino http://www.atelier-rgss.comSino se acuerdan el nombre de las imag. de las barras de Hp y Sp adentro del script de icon HUD dice y para concluir: Deben tener esta imagen (opcional) para la cara del chara: deben llamarla: Nombredelheroe_Face ubicada en la carpeta pictures eso es todomuchas gracias |
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Aportes de Scripts RPG-Maker
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#82
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PHS RPG MAKER VX
Demo: http://rapidshare.com/files/11542771...party.exe.html Screens: ![]() ![]() ![]() ![]() Uso: en la linea 27 a 31 sale: MAX_BATTLE_MEMBERS = 8 (numero de personajes en batalla maximo) # ◆ パーティメンバー最大数 # Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。 # 100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。 MAX_MEMBERS = 8(numero de personajes en menu maximo) Es cosa de editarlo y listo!!! |
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#83
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Hola no logro ver los spoilers !!!
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#84
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NIVEL MAXIMO RPG MAKER VX
Buenas!Este script permite cambiar el nivel máximo de los protagonistas. Autor:Woratana Version:1.1 ================================================== ========== Insertar en scripts adicionales y configurar: DEFAULT_LV_MAX = 99 # Cambia "99" por el nivel maximo CHAR[1] = 5 # En este caso el nv. máximo del Char nº1 será 5 (Puedes añadir mas,Ejemplos: CHAR[2] = 20(nivel máximo del char 2=20) CHAR[4] = 10(nivel máximo del char 4 =10) Código:
#============================================================================== # ¦ [RMVX Script] +MAX Level Limitation System+ Version 1.1 #------------------------------------------------------------------------------ # by Woratana [woratana@hotmail.com] # Release Date: 30/01/2008 # # Features in Version 1.1 # - Use alias to make the script shorter. Thanks Modern Algebra for suggestion. # Features in Version 1.0 # - Set Default Max Level for Actor that doesn't need Specific Max Level # - Allow to Set Specific Max Level for Specific Character # # How to Set Max Level # - For all the Actors that don't need specific max level, # set their Max Level in DEFAULT_LV_MAX = ... # For example, DEFAULT_LV_MAX = 20 # This will make all the characters that you didn't set their specific max level # have their max level at 20. # # - For the Actors that need specific max level, # set their Max Level by: # CHAR[actor's id from database] = ... # For example, CHAR[7] = 10 # This will make character no.7 in database has max level at 10. #============================================================================== module Wormaxlv CHAR = Array.new #------------------------------------ # SETUP MAX Level HERE #------------------------------------ DEFAULT_LV_MAX = 99 # Set Default Max Level CHAR[1] = 5 # This make Character No.1 has max level at 5 end class Scene_Battle < Scene_Base def display_level_up exp = $game_troop.exp_total for actor in $game_party.existing_members last_level = actor.level last_skills = actor.skills actor.gain_exp(exp, true) end wait_for_message end end class Game_Actor < Game_Battler attr_accessor :max_lv alias wor_actor_setup setup def setup(actor_id) wor_actor_setup(actor_id) if Wormaxlv::CHAR[actor_id] == nil @max_lv = Wormaxlv:Big GrinEFAULT_LV_MAX else @max_lv = Wormaxlv::CHAR[actor_id] end end def change_exp(exp, show) last_level = @level last_skills = skills @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 and @level <= (@max_lv - 1) level_up end while @exp < @exp_list[@level] level_down end @hp = [@hp, maxhp].min @mp = [@mp, maxmp].min if show and @level > last_level display_level_up(skills - last_skills) end end end |
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#85
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aver haz clic con el boton derecho del mouse sobre el boton de spoiler y dale a recargar
aver si asi te funcionan |
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#86
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[Script]Menu Básico Plus
Autor:Moghunter Version:1.0 ![]() Código:
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# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
#Menu padrão VX com adição de alguns extras, neste
#script você poderá trabalhar em cima dele e adaptá-lo
#facilmente ao seu jogo.
#-------------------------------------------------
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
end
def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
end
def exp_gauge_color1
return text_color(30)
end
def exp_gauge_color2
return text_color(31)
end
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def initialize(x, y)
super(x, y, 384, 416)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
end
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 64)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Location")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 64)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Play Time")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def main
start
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
@playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
@mapname_window = Window_Mapname.new(0, 178)
@status_window.openness = 0
@playtime_window.openness = 0
@mapname_window.openness = 0
@gold_window.openness = 0
@status_window.open
@playtime_window.open
@mapname_window.open
@gold_window.open
end
def pre_terminate
@status_window.close
@playtime_window.close
@mapname_window.close
@gold_window.close
@command_window.close
begin
@status_window.update
@playtime_window.update
@mapname_window.update
@gold_window.update
@command_window.update
Graphics.update
end until @status_window.openness == 0
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.dispose
@mapname_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mapname_window.update
@playtime_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
if $game_party.members.size == 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(4, false)
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_End.new
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true
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#87
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alguien tiene un scrip para cambiar el modo de batalla del rpg maker xp
![]() |
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#88
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Cita:
http://www.emudesc.net/foros/449659-post6.html http://www.emudesc.net/foros/474769-post20.html http://www.emudesc.net/foros/562823-post38.html suerte ![]() |
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#89
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por favor no hay una especie de script para cambiar la fuente y todo eso
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#90
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Cita:
Cambiar fuente: SUSTITUYE Tu Main con este Codigo. Código:
#=============================================================================#
# ** Main Mejorado(Silet's Enhanced Main)
#------------------------------------------------------------------------------#
# Main mejorado para evitar problemas de fuentes causados por algunos scripts.
#------------------------------------------------------------------------------#
# Las variables globales usadas para las fuentes estan puestas de esa manera
# para que se pueda definir una fuente diferente para cada script...
# o para que un scripter que use variables globales tenga diferentes tipos de
# fuentes...
#==============================================================================#
begin#Comienzo del Silent's Main
#=================================================#
#Opcion de Pantalla Completa
#===============================================#
#Si esta en true, el juego iniciara en Pantalla
#Completa solo si se ejecuta desde el Game.exe
PANTALLACOMPLETA = false# true/false
#Si esta en false...no habra Pantalla Completa.
#===============================================#
#Definiciones de Fuente
#===============================================#
# Donde pone "Tahoma", entre comillas va el
# nombre de tu fuente(puedes dejar esta)
Font.default_name = "Tahoma"
Font.default_size = 18
# Recuerda no tener errores al escribir el nombre
#===============================================#
#Variables globales para fuentes
$defaultfonttype = "Tahoma" #Nombre de fuente
$defaultfontface = "Tahoma" #Nombre de fuente
$defaultfontname = "Tahoma" #Nombre de fuente
$defaultfontsize = 18# Tamaño de la fuente, no es recomendable mas de 22.
$fontface = "Tahoma" #Nombre de fuente
$fontname = "Tahoma" #Nombre de fuente
$fonttype = "Tahoma" #Nombre de fuente
$fontsize = 18# Tamaño de la fuente, no es recomendable mas de 22.
#==============================================================================#
# - Pantalla Completa -
#==============================================================================#
if PANTALLACOMPLETA == true
if $DEBUG == false
$showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), ''
$showm.call(18,0,0,0)
$showm.call(13,0,0,0)
$showm.call(13,0,2,0)
$showm.call(18,0,2,0)
end
end
#==============================================================================#
# - Main "Standard" -
#==============================================================================#
Graphics.freeze
$scene = Scene_Title.new
while $scene != nil
$scene.main
end
# Fade out
Graphics.transition(20)
rescue Errno::ENOENT
filename = $!.message.sub('No se encontó el archivo o directorio - ', '')
print("Error RGSS: #{filename}")
#==============================================================================#
# - Main's Final -
#==============================================================================#
end
Font.default_name = "Tahoma" (donde dice tahoma es donde colocamos el nombre de la fuente) Font.default_size = 18 (donde dice 18 es donde buscamos el tamaño de la fuente) Última edición por Mr.Tsubasa fecha: 30-may-2008 a las 16:03. |
![]() |
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