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Herramientas Desplegado
  #81 (permalink)  
Antiguo 09-may-2008, 18:34
Avatar de Nan
Nan Nan esta offline
Newbie
 
Fecha de Ingreso: abril-2008
Ubicación: Cordoba, Argentina
Mensajes: 25
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Icon4 Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

bueno:
1 necesitas imagenes que tienen que estar en la carpeta characters de los enemigos que quieras que atacken nombralos: aca pone el *_act para el ataque del enemigo, y *_HIT para cuando el enemigo recibe daño.
los * deben ser reemplazados por el nombre del enemigo
Despues necesitas las imagenes del chara atacando , a estas nombralas con el final _SWD_01 (nota el 01 es el id del arma) para crear mas movimientos con armas diferentes crea otra imagen con el chara con la nueva arma y nombra la imagen con el _SWD_ al final mas el numero de id del arma...
para un escudo:
necesitas una imagen del chara con escudo: al final nombrala _SHD_ mas el id del escudo
Tambien necesitas una imagen de tu chara recibiendo daño al final nombrala _HIT (nota esta imagen no lleva numero al final)
Para la activacion del golpe de tu chara debes crear un evento a un costado (tiene que ser si o si el evento con id 001)
crea lo siguiente
nombre del evento:
Sword - 01 - (Weapon)
abajo en opciones marca solo estas dos casillas: throught y Always on Top
1Trigger: action button
Autonomus movement:
Type: custom
Speed: 6 Fastest
Freq: 6 Hightest
Move route:
marca la casilla ignore if cant move
crea el sig movimiento:
$ SE: el sonido de la espada
$ wait 4 frames
$ 1 step foward
$ change opacity : 255

Despues para crear el evento del escudo:

Name: Bronze Shield - (Left Hand)
Options:
Move animation
Stop animation
Direction fix

Trigger: action button

autonomus movement:
Type: custom
Speed: 3 normal
Freq: 3 normal
Move route:
1 Step Foward
SE : ruido del escudo

ya esta lista la parte de ataque:i con_exclaim::

Ahora la parte de la barra de SP y HP
En la carpeta icons debes tener las imagenes:
HP_Icon para el corazon lleno
HP_Icon_Back para un corazon vacio

esos son los nombres de las imagenes de los corazones deben ser iguales a como los escribi

Desp:
SP_Icon para la barra llena de SP
SP_Icon_Back para la barra vacia

(nota las imagenes deben ser de un corazon solo, un solo pedazo de barra...)

Sino entendieron les doy la pag para descargar un demo:

http://www.atelier-rgss.com



Sino se acuerdan el nombre de las imag. de las barras de Hp y Sp adentro del script de icon HUD dice

y para concluir:
Deben tener esta imagen (opcional)
para la cara del chara:
deben llamarla: Nombredelheroe_Face ubicada en la carpeta pictures

eso es todo
muchas gracias
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EMUDESC EMUDESC está online
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Ubicación: Emudesc
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Aportes de Scripts RPG-Maker

  #82 (permalink)  
Antiguo 19-may-2008, 15:47
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Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

PHS RPG MAKER VX

Demo:

http://rapidshare.com/files/11542771...party.exe.html

Screens:





Uso: en la linea 27 a 31 sale:
MAX_BATTLE_MEMBERS = 8 (numero de personajes en batalla maximo)
# ◆ パーティメンバー最大数
# Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
# 100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
MAX_MEMBERS = 8(numero de personajes en menu maximo)

Es cosa de editarlo y listo!!!
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  #83 (permalink)  
Antiguo 19-may-2008, 16:13
Banneado
 
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Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Cita:
Empezado por kairi's nobody Ver Mensaje
bueno traigo mi primer aporte
bestiario
(para RPG maker XP)
(advertencia, es incompatible con el script de dificultad)
screen
Spoiler

explicacion
Spoiler

como se usa
Spoiler

Script
Spoiler

Hola no logro ver los spoilers !!!
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  #84 (permalink)  
Antiguo 25-may-2008, 17:15
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Ubicación: Japon
Mensajes: 2,179
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Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

NIVEL MAXIMO RPG MAKER VX
Buenas!Este script permite cambiar el nivel máximo de los protagonistas.

Autor:Woratana
Version:1.1
================================================== ==========

Insertar en scripts adicionales y configurar:
DEFAULT_LV_MAX = 99 # Cambia "99" por el nivel maximo
CHAR[1] = 5 # En este caso el nv. máximo del Char nº1 será 5

(Puedes añadir mas,Ejemplos:
CHAR[2] = 20(nivel máximo del char 2=20)
CHAR[4] = 10(nivel máximo del char 4 =10)

Código:
#==============================================================================
# ¦ [RMVX Script] +MAX Level Limitation System+ Version 1.1
#------------------------------------------------------------------------------
# by Woratana [woratana@hotmail.com]
# Release Date: 30/01/2008
#
# Features in Version 1.1
# - Use alias to make the script shorter. Thanks Modern Algebra for suggestion.
# Features in Version 1.0
# - Set Default Max Level for Actor that doesn't need Specific Max Level
# - Allow to Set Specific Max Level for Specific Character
#
# How to Set Max Level
# - For all the Actors that don't need specific max level,
# set their Max Level in DEFAULT_LV_MAX = ...
# For example, DEFAULT_LV_MAX = 20
# This will make all the characters that you didn't set their specific max level
# have their max level at 20.
#
# - For the Actors that need specific max level,
# set their Max Level by:
# CHAR[actor's id from database] = ...
# For example, CHAR[7] = 10
# This will make character no.7 in database has max level at 10.
#==============================================================================

module Wormaxlv
CHAR = Array.new
#------------------------------------
# SETUP MAX Level HERE
#------------------------------------
DEFAULT_LV_MAX = 99 # Set Default Max Level
CHAR[1] = 5 # This make Character No.1 has max level at 5
end

class Scene_Battle < Scene_Base

def display_level_up
exp = $game_troop.exp_total
for actor in $game_party.existing_members
last_level = actor.level
last_skills = actor.skills
actor.gain_exp(exp, true)
end
wait_for_message
end

end

class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor :max_lv

alias wor_actor_setup setup
def setup(actor_id)
wor_actor_setup(actor_id)
if Wormaxlv::CHAR[actor_id] == nil
@max_lv = Wormaxlv:Big GrinEFAULT_LV_MAX
else
@max_lv = Wormaxlv::CHAR[actor_id]
end
end

def change_exp(exp, show)
last_level = @level
last_skills = skills
@exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 and @level <= (@max_lv - 1)
level_up
end
while @exp < @exp_list[@level]
level_down
end
@hp = [@hp, maxhp].min
@mp = [@mp, maxmp].min
if show and @level > last_level
display_level_up(skills - last_skills)
end
end
end
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  #85 (permalink)  
Antiguo 25-may-2008, 22:44
Avatar de kairi's nobody
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Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: vergel radiante(bastion hueco), postigo del castillo
Mensajes: 239
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Cita:
Empezado por rapergary Ver Mensaje
Hola no logro ver los spoilers !!!
aver haz clic con el boton derecho del mouse sobre el boton de spoiler y dale a recargar
aver si asi te funcionan
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  #86 (permalink)  
Antiguo 25-may-2008, 23:32
Avatar de - Akatsuki -
Maestro del foro
 
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Japon
Mensajes: 2,179
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Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

[Script]Menu Básico Plus

Autor:Moghunter
Version:1.0



Código:
##################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
#Menu padrão VX com adição de alguns extras, neste
#script você poderá trabalhar em cima dele e adaptá-lo
#facilmente ao seu jogo.
#-------------------------------------------------
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
end
def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
end
def exp_gauge_color1
return text_color(30)
end
def exp_gauge_color2
return text_color(31)
end
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def initialize(x, y)
super(x, y, 384, 416)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
end
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 64)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Location")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 64)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Play Time")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def main
start
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
@playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
@mapname_window = Window_Mapname.new(0, 178)
@status_window.openness = 0
@playtime_window.openness = 0
@mapname_window.openness = 0
@gold_window.openness = 0
@status_window.open
@playtime_window.open
@mapname_window.open
@gold_window.open
end
def pre_terminate
@status_window.close
@playtime_window.close
@mapname_window.close
@gold_window.close
@command_window.close
begin
@status_window.update
@playtime_window.update
@mapname_window.update
@gold_window.update
@command_window.update
Graphics.update
end until @status_window.openness == 0
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.dispose
@mapname_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mapname_window.update
@playtime_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
if $game_party.members.size == 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(4, false)
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_End.new
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true
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  #87 (permalink)  
Antiguo 29-may-2008, 22:00
Newbie
 
Fecha de Ingreso: mayo-2008
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Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

alguien tiene un scrip para cambiar el modo de batalla del rpg maker xp
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  #88 (permalink)  
Antiguo 29-may-2008, 22:13
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Icon6 Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Cita:
Empezado por dark mind Ver Mensaje
alguien tiene un scrip para cambiar el modo de batalla del rpg maker xp
Aportes de Scripts RPG-Maker
Aportes de Scripts RPG-Maker
Aportes de Scripts RPG-Maker
Aportes de Scripts RPG-Maker

suerte
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Responder Con Cita
  #89 (permalink)  
Antiguo 30-may-2008, 14:08
Newbie
 
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Mensajes: 32
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

por favor no hay una especie de script para cambiar la fuente y todo eso
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Responder Con Cita
  #90 (permalink)  
Antiguo 30-may-2008, 14:58
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Icon12 Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Cita:
Empezado por dark mind Ver Mensaje
por favor no hay una especie de script para cambiar la fuente y todo eso
para la próxima postea en el tema de dudas... (este tema es solo para aportes)

Cambiar fuente:

SUSTITUYE Tu Main con este Codigo.

Código:
#=============================================================================#
# ** Main Mejorado(Silet's Enhanced Main)
#------------------------------------------------------------------------------#
#  Main mejorado para evitar problemas de fuentes causados por algunos scripts.
#------------------------------------------------------------------------------#
# Las variables globales usadas para las fuentes estan puestas de esa manera
# para que se pueda definir una fuente diferente para cada script...
# o para que un scripter que use variables globales tenga diferentes tipos de
# fuentes...
#==============================================================================#


begin#Comienzo del Silent's Main
#=================================================#

  #Opcion de Pantalla Completa
  #===============================================#
  #Si esta en true, el juego iniciara en Pantalla
  #Completa solo si se ejecuta desde el Game.exe
  PANTALLACOMPLETA = false# true/false
  #Si esta en false...no habra Pantalla Completa.
  #===============================================#
  
  #Definiciones de Fuente
  #===============================================#
  # Donde pone "Tahoma", entre comillas va el
  # nombre de tu fuente(puedes dejar esta)
  Font.default_name = "Tahoma"
  Font.default_size = 18
  # Recuerda no tener errores al escribir el nombre
  #===============================================#
  
  #Variables globales para fuentes

  $defaultfonttype = "Tahoma" #Nombre de fuente
  $defaultfontface = "Tahoma" #Nombre de fuente
  $defaultfontname = "Tahoma" #Nombre de fuente
  
  $defaultfontsize = 18# Tamaño de la fuente, no es recomendable mas de 22.
  
  $fontface = "Tahoma" #Nombre de fuente
  $fontname = "Tahoma" #Nombre de fuente
  $fonttype = "Tahoma" #Nombre de fuente
  
  $fontsize = 18# Tamaño de la fuente, no es recomendable mas de 22.
  
#==============================================================================#    
# - Pantalla  Completa -
#==============================================================================#  
if PANTALLACOMPLETA == true
if $DEBUG == false  
   $showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), ''
   $showm.call(18,0,0,0)
   $showm.call(13,0,0,0)
   $showm.call(13,0,2,0)
   $showm.call(18,0,2,0)
end
end
#==============================================================================#
# - Main  "Standard" -
#==============================================================================#
  Graphics.freeze
  $scene = Scene_Title.new
  while $scene != nil
    $scene.main
  end
  # Fade out
  Graphics.transition(20)
rescue Errno::ENOENT
  filename = $!.message.sub('No se encontó el archivo o directorio - ', '')
  print("Error RGSS: #{filename}")
#==============================================================================#
# - Main's   Final -
#==============================================================================#
end
donde dice:

Font.default_name = "Tahoma" (donde dice tahoma es donde colocamos el nombre de la fuente)
Font.default_size = 18 (donde dice 18 es donde buscamos el tamaño de la fuente)

Última edición por - Akatsuki - fecha: 30-may-2008 a las 15:03.
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