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  #181  
Antiguo 18-oct-2008, 21:50
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Cita:
Empezado por diego_max5 Ver Mensaje
soy nuevo me podria decir como se crean los spoiler
Eso no va en el tema.....pero en fin.Cuando hagas un post solo selecciona el texto o imagenes que quieres que este en el spoiler y has click en la S que esta en las herramientas de mensaje.

Salu2


EMUDESC EMUDESC está online
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Aportes de Scripts RPG-Maker

  #182  
Antiguo 19-oct-2008, 05:44
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Icon11 Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Sistema de Cocina
(Por momomomo)


Sistema de cocina con:

-Nivel de maestria para cada personaje o para grupo.
-Resultado o fallo en la creacion de la comida.
-Ingredientes adicionales dependiendo del personaje.
-Uso de Interruptores para activar recetas para cocinar.
-Creacion de alimentos para uso inmediato... no crea un item, solo toma sus propiedades para usarse luego de su creacion.


(IMG:http://i257.photobucket.com/albums/h...8563533445.png)
(IMG:http://i257.photobucket.com/albums/h...9593554545.png)

Código:
#料理システム
#
#いままでに増して、設定箇所が多いです(汗)
#とりあえず最低限やらなければならない事を書いてみます。
#
#最初に下の基本設定を設定してください。
module Cooking_System_Config

  COOK_BATTLE_COUNT = 0       # 次に料理できるまでの戦闘回数(0で制限無し)
  COOK_TYPE_SELECT = 1        # 料理タイプ、1で料理する人を選択、0で選択なし
  USE_COOK_MASTERY = true     # 料理熟練度機能を使用するかどうか
  MAX_COOK_MASTERY = 5        # 熟練度の最大値
  COOK_SUCCESS_REVISE = 5     # 熟練度1毎の料理成功確率補正値
  USE_COOK_MATE_ADD = true    # 追加食材機能を使用するかどうか
  USE_ACTOR_MATE_ADD = true   # 追加食材をアクター毎に設定するかどうか
  ADD_MATE_SHOW = true        # 追加食材を表示するかどうか
  
end
#分かり難そうな所を補足しておくと、
#上から2つ目の COOK_TYPE_SELECT は
#1にすると、料理するときパーティーメンバーから1人料理する人を選択します。
#0にすると、料理するとき誰かを選択するわけでなく、パーティー全員で料理します。
#
#上から3つ目の USE_COOK_MASTERY は
#trueにすると、何回か料理すると
#その料理を作った時の回復量が上昇するようになります。
#falseにすると、熟練度関係の機能が働かなくなります。
#
#上から5つ目の COOK_SUCCESS_REVISE は
#熟練度が1上がった時の料理の成功率増加値です。
#(熟練度)×(増加値)が料理の基本成功率に加算されます。
#
#
#
#ここまで設定したら、いったんデータベースでの設定に移ります。
#この料理システムでは、食材はもちろんですが、作る料理の設定も
#データベースのアイテムの項目で設定します。
#とりあえず、適当に料理の名前でアイテムを作ってください。
#名前、説明文、HPSPの回復量、アイコン、ステート変化、はそのまま反映されます。
#
#ちょっと利用法が違うものとして、
#
#命中率…料理の基本成功率
#アイテム使用時SE…料理時に鳴るSE
#コモンイベントID…料理時に起動するコモンイベントID
#物理防御F…料理難度(何回料理したら熟練度が上がるかの基本値)
#魔法防御F…回復値熟練度補正(熟練度1毎の回復量増加値)
#
#があります。
#
#ちなみに、熟練度を使用しないつもりならば、
#熟練度関係の項目は設定しなくてもかまいません。
#
#あと、料理失敗時の「失敗料理」を1つ作っておいてください。
#料理失敗時に使います。
#
#
#
#次にすぐ下のset_cookidを設定します。
#先程データベースで設定した料理のIDを
#下の@cookidset[1] = 51
#                    ↑この部分
#に入れてください。
#料理一覧画面でこの順番で表示されます。
#
#
#
#次に料理のレシピ設定です。
#set_cookidのすぐ下にset_cook_recipeがあります。
#
#レシピ設定のやり方は、
#
#1.食材のアイテムIDを直接入力
#  @recipe[1] = {41=>1, 43=>1}
#  のように、{}の部分に{アイテムID=>必要個数}
#  と入力してください。
#
#2.分類で指定
#  @recipe[2] = {"ごはん系"=>1, "のり系"=>2}
#  のように、{}の部分に{"分類名"=>必要個数}  
#  と入力してください。
#  分類指定は、その分類名の属性がついたアイテム全てを対象にします。
#  食材を消費するときは、その中からランダムで消費されます。
#
#また、
#@recipe[3] = {"やさい系"=>2, 41=>1}
#のように、直接指定と分類指定を同時に使用することも可能です。
#
#
#
#失敗時の料理指定。
#set_fail_food_idを設定します。
#基本的に
#@fail_food_id[0] = 50   # デフォルト値
#の右側の数字部分に先程作っておいた失敗料理のアイテムIDを入れてくれればいいです。
#
#@fail_food_id[1] = 49
#とかやれば、料理毎に失敗料理の設定が可能です。
#
#
#
#最後です。
#やっぱり、先程のすぐ下のset_visible_Switcheを設定です。
#これは、料理を表示するかどうかの判定用のゲームスイッチナンバーの設定です。
#
#@visible_Switche[3] = 20
#
#この右側の数字がゲームスイッチナンバーです。
#上の例では、3つ目に表示する料理はゲームスイッチ20番がONの時
#表示されるようになっています。
#
#
#基本的な設定は以上です。
#
#
#
#○アクター個別の料理難度補正
#これは、ムリにやらなくても良いですが、
#アクター毎に料理できるように設定しているなら、設定しておいた方が良いと思います。
#というよりも、せっかくアクター毎に料理できるのに
#全員同じ性能だったら、全くの無意味ですよね(汗)
#パーティー全員で料理する設定の場合は、無視して結構です。
#設定しても、意味ありません。
#
#・設定の仕方
##--------------------------------------------------------------------------
## ● アクター別の熟練難度補正の設定
##--------------------------------------------------------------------------
# def set_actor_cook_difficulty
#↑ここです。さっきのすぐ下。
#
#設定した値が、料理難度(何回料理したら熟練度が上がるかの基本値)に加算されます。
#マイナス指定も可能です。
#
#when 1 # おむすび
# @actor_cook_difficulty[1] = 0   #アルシェス
# @actor_cook_difficulty[2] = 1   #バジル
# @actor_cook_difficulty[7] = 0   #グロリア
# @actor_cook_difficulty[8] = 2   #ヒルダ
#
#見てもらえれば分かると思いますが、[]の中の数字がアクターIDで
#右の数字が、料理難度に加算される値です。
#
#
#○追加食材について
#追加食材とは、いわゆるトッピングみたいなモノです。
#知っている人は、某「君と響きあうRPG 」のアレを想像してください。
#というか、この料理システム自体アレを参考にしてたりします(汗)
#追加食材を持っていなくても料理はできます。
#使えば、料理の効果に追加食材の効果が上乗せされます。
#設定は set_add_mate で行っています。
#最大で 最大熟練度 + 1 個まで追加食材を設定できますが、
#問答無用で食材を消費してしまうので、あまり多く設定すると
#逆に使い難い料理になってしまうかもしれません。
#
#2005.8.29 バグ修正
#戦闘不能状態でも料理可能なのを修正。
#料理でHP回復時、戦闘不能者にも効果があるのを修正。

class Cook_Data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 参照アイテムIDの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_cookid
    # ↓以下、設定用
    
    @cookidset[1] = 51
    @cookidset[2] = 52
    @cookidset[3] = 53
    @cookidset[4] = 54
    
    # ↑ここまで
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 料理レシピの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_cook_recipe
    @recipe[0] = {}   # デフォルト値(いじらないように)
    
    # ↓以下、設定用
    
    @recipe[1] = {41=>1, 43=>1}
    @recipe[2] = {"ごはん系"=>1, "のり系"=>2}
    @recipe[3] = {"やさい系"=>2, 41=>1}
    @recipe[4] = {46=>3}
    
    # ↑ここまで
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 失敗時の料理の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_fail_food_id
    # ↓以下、設定用
    
    @fail_food_id[0] = 50   # デフォルト値
    
    # ↑ここまで
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 料理可否判定用スイッチナンバーの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_visible_Switche
    @visible_Switche[0] = 0 # デフォルト値(いじらないように)
    
    # ↓以下、設定用
    
    @visible_Switche[3] = 20
    
    # ↑ここまで
  end
end

class FoodData
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター別の熟練難度補正の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_actor_cook_difficulty
    @actor_cook_difficulty = []
    @actor_cook_difficulty[0] = 0 # デフォ値(いじらないように)
    
    # ↓以下、設定用
    
    case @id # 料理ID
    when 1 # おむすび
      @actor_cook_difficulty[1] = 0   #アルシェス
      @actor_cook_difficulty[2] = 1   #バジル
      @actor_cook_difficulty[7] = 0   #グロリア
      @actor_cook_difficulty[8] = 2   #ヒルダ
    when 2 # 超むすび
      @actor_cook_difficulty[1] = 0   #アルシェス
      @actor_cook_difficulty[2] = 1   #バジル
      @actor_cook_difficulty[7] = -1  #グロリア
      @actor_cook_difficulty[8] = 2   #ヒルダ
    when 3 # 野菜炒め
      @actor_cook_difficulty[1] = -1  #アルシェス
      @actor_cook_difficulty[2] = 1   #バジル
      @actor_cook_difficulty[7] = 0   #グロリア
      @actor_cook_difficulty[8] = 2   #ヒルダ
    when 4 # フルーツポンチ
      @actor_cook_difficulty[1] = -1  #アルシェス
      @actor_cook_difficulty[2] = 1   #バジル
      @actor_cook_difficulty[7] = 3   #グロリア
      @actor_cook_difficulty[8] = -3  #ヒルダ
    end
    
    # ↑ここまで
    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加食材の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_add_mate
    @add_mate = []
    @add_mate[0] = [nil, nil, nil, nil, nil, nil] #デフォ値(こっちはいじらない)
    #デフォ値は、アクター別に追加食材を設定しない場合に使用されます。
    #よって、その場合は @add_mate[0] だけ設定すればいいです。
    #[nil, nil, nil, 45, nil, nil]の部分には食材のアイテムIDを入れます。
    #左から熟練度が0,1,2,3,4,5の時に追加されるアイテムIDを入れてください。
    #なにも追加したくないときは nil を入れてください。
    #熟練度機能を使用していない時は熟練度0として判定されるので、
    #熟練度機能は使用しないけど、アクター別に追加食材を使いたい
    #という場合は、熟練度0の場所(一番左側)に追加食材のアイテムIDを入れてください。
    #
    #追加食材が使われた場合は、
    #食材のHPSP回復率、HPSP回復値、プラスステート、マイナスステート
    #がそのまま料理の効果に上乗せされます。
    case @id # 料理ID
    when 1 # おむすび
      @add_mate[0] = [44, nil, nil, nil, nil, nil] #デフォ値
      @add_mate[1] = [45, nil, nil, nil, nil, 46] #アルシェス
      @add_mate[2] = [43, nil, nil, nil, nil, nil] #バジル
      @add_mate[7] = [nil, nil, nil, nil, nil, nil] #グロリア
      @add_mate[8] = [46, nil, nil, nil, nil, nil] #ヒルダ
    when 2 # 超むすび
      @add_mate[0] = [41, 42, 43, 44, 45, 46] #デフォ値
      @add_mate[1] = [41, 42, 43, 44, 45, 46] #アルシェス
      @add_mate[2] = [nil, nil, nil, nil, nil, 42] #バジル
      @add_mate[7] = [nil, nil, nil, nil, nil, nil] #グロリア
      @add_mate[8] = [46, 46, nil, nil, nil, 46] #ヒルダ
    when 3 # やさいいため
      @add_mate[0] = [41, 42, 43, 44, 45, 46] #デフォ値
      @add_mate[1] = [41, 42, 43, 44, 45, 46] #アルシェス
      @add_mate[2] = [nil, nil, nil, nil, nil, 42] #バジル
      @add_mate[7] = [nil, nil, nil, nil, nil, nil] #グロリア
      @add_mate[8] = [46, nil, nil, nil, 46, 46] #ヒルダ
    when 4 # ふるーつぽんち
      @add_mate[0] = [nil, nil, 43, 44, 45, 46] #デフォ値
      @add_mate[1] = [nil, nil, 46, nil, nil, nil] #アルシェス
      @add_mate[2] = [nil, nil, nil, nil, nil, 42] #バジル
      @add_mate[7] = [nil, nil, nil, nil, nil, nil] #グロリア
      @add_mate[8] = [nil, 46, 46, 46, 46, 46] #ヒルダ
    end
  end
end


class Cook_Data
  attr_reader :cookidset
  attr_reader :recipe
  attr_reader :cookmastery_revise
  attr_reader :cook_difficulty
  attr_reader :fail_food_id
  attr_reader :visible_Switche
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @cookidset = [0]
    @recipe = []
    @fail_food_id = []
    @visible_Switche = []
    set_cookid
    set_cook_recipe
    set_fail_food_id
    set_visible_Switche
  end
end

class FoodData
  include Cooking_System_Config
  attr_reader :id
  attr_reader :item_id
  attr_reader :name
  attr_reader :icon_name
  attr_reader :description
  attr_reader :recover_hp
  attr_reader :recover_hp_rate
  attr_reader :recover_sp
  attr_reader :recover_sp_rate
  attr_reader :plus_state_set
  attr_reader :minus_state_set
  attr_reader :base_success
  attr_reader :cook_se
  attr_reader :common_event
  attr_reader :recipe
  attr_reader :cookmastery_revise
  attr_reader :cook_difficulty
  attr_reader :fail_food_id
  attr_reader :visible_Switche
  attr_reader :actor_cook_difficulty
  attr_reader :add_mate
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(item_id)
    @item_id = item_id               #参照アイテムID
    @id = set_id                     #料理ID
    @name = ""                       #料理名
    @icon_name = ""                  #料理アイコンネーム
    @description = ""                #料理説明
    @recover_hp = 0                  #HP回復値
    @recover_hp_rate = 0             #HP回復%
    @recover_sp = 0                  #SP回復値
    @recover_sp_rate = 0             #SP回復%
    @plus_state_set = []             #追加ステート
    @minus_state_set = []            #除去ステート
    @base_success = 100              #基本成功率
    @cook_se = nil                   #料理時SE
    @common_event = 0                #料理時起動コモンイベントID
    @cookmastery_revise = []         #回復値熟練度補正
    @cook_difficulty = []            #料理難度
    
    @recipe = {}                     #料理レシピ
    @fail_food_id = []               #失敗時のアイテムID
    @visible_Switche = []            #表示スイッチナンバー
    @actor_cook_difficulty = []
    @add_mate = []
    #@need_item = {}                 #
    set_up
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● IDをセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_id
    id = $game_temp.cook_system_data.cookidset.index(@item_id)
    return @id = 0 if id == nil
    return id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 各情報のセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_up
    item = $data_items[@item_id]
    @name = item.name
    @icon_name = item.icon_name
    @description = item.description
    @recover_hp = item.recover_hp
    @recover_hp_rate = item.recover_hp_rate
    @recover_sp = item.recover_sp
    @recover_sp_rate = item.recover_sp_rate
    @plus_state_set = item.plus_state_set
    @minus_state_set = item.minus_state_set
    @base_success = item.hit
    @cook_se = item.menu_se
    @common_event = item.common_event_id
    @cook_difficulty = item.pdef_f
    @cookmastery_revise = item.mdef_f
    @recipe = $game_temp.cook_system_data.recipe[@id]
    if @recipe == nil
      @recipe = {}
    end
    @fail_food_id = $game_temp.cook_system_data.fail_food_id[@id]
    if @fail_food_id == nil
      @fail_food_id = $game_temp.cook_system_data.fail_food_id[0]
    end
    @visible_Switche = $game_temp.cook_system_data.visible_Switche[@id]
    if @visible_Switche == nil
      @visible_Switche = $game_temp.cook_system_data.visible_Switche[0]
    end
    set_actor_cook_difficulty
    set_add_mate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 料理の表示可否判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show?
    return true if @visible_Switche == 0
    return $game_switches[@visible_Switche]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 料理実行可否判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cook_ok?
    need_item = @recipe.keys
    for id in need_item
      if id.is_a?(Numeric)
        return false if $game_party.item_number(id) < @recipe[id]
      elsif id.is_a?(String)
        item_set = food_category(id)
        return false if cook_need_item_number(item_set) < @recipe[id]
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 料理のカテゴリ名から必要食材を判定し食材IDの配列を返す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def food_category(str)
    haveitem = $game_party.items.keys
    #haveitem.sort!
    need_item = []
    for id in haveitem
      next if $game_party.item_number(id) <= 0
      item = $data_items[id]
      for i in 0...item.element_set.size
        if $data_system.elements[item.element_set[i]] == str
          need_item.push(id)
          break
        end
      end
    end
    return need_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 必要食材数を返す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cook_need_item_number(item_set)
    if item_set.is_a?(Numeric)
      return $game_party.item_number(item_set)
    end
    number = 0
    for id in item_set
      number += $game_party.item_number(id)
    end
    return number
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 食材消費処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_item
    used_item = []
    need_item = @recipe.keys
    for id in need_item
      if id.is_a?(Numeric)
        $game_party.lose_item(id, @recipe[id])
        count = @recipe[id]
        for i in 0...count
          used_item.push(id)
        end
      elsif id.is_a?(String)
        item_set = []
        count = @recipe[id]
        for i in 0...count
          item_set = food_category(id)
          ran = rand(item_set.size)
          $game_party.lose_item(item_set[ran], 1)
          used_item.push(item_set[ran])
        end
      end
    end
    return used_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 料理効果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cook_effect(cook_actor, fail=false, add_food=[])
    cm = cook_actor.cookmastery[@id]
    if cm == nil
      cook_actor.cookmastery[@id] = 0
      cm = 0
    end
    cm_r = cm * @cookmastery_revise
    success = @base_success + cm * COOK_SUCCESS_REVISE
    if fail == false
      return false if rand(100) > success
    end
    
    for actor in $game_party.actors
      actor.states_plus(@plus_state_set)
      actor.states_minus(@minus_state_set)
      recover_hp = actor.maxhp * (@recover_hp_rate + cm_r) / 100 + @recover_hp
      recover_sp = actor.maxsp * (@recover_sp_rate + cm_r) / 100 + @recover_sp
      for id in add_food
        item = $data_items[id]
        actor.states_plus(item.plus_state_set)
        actor.states_minus(item.minus_state_set)
        recover_hp += actor.maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
        recover_sp += actor.maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
      end
      unless actor.dead?
        actor.hp += recover_hp
        actor.sp += recover_sp
      end
    end
    add_recover_hp_rate = 0
    add_recover_sp_rate = 0
    add_recover_hp = 0
    add_recover_sp = 0
    for id in add_food
      item = $data_items[id]
      add_recover_hp_rate += item.recover_hp_rate
      add_recover_sp_rate += item.recover_sp_rate
      add_recover_hp += item.recover_hp
      add_recover_sp += item.recover_sp
    end
    $game_temp.temp_recover_hp_rate = @recover_hp_rate + cm_r + add_recover_hp_rate
    $game_temp.temp_recover_sp_rate = @recover_sp_rate + cm_r + add_recover_sp_rate
    $game_temp.temp_recover_hp = @recover_hp + add_recover_hp
    $game_temp.temp_recover_sp = @recover_sp + add_recover_sp
    
    # 以下熟練度上昇処理
    if USE_COOK_MASTERY and fail == false
      if cook_actor.cookmastery[@id] < MAX_COOK_MASTERY
        if cook_actor.cookmastery_exp[@id] == nil
          cook_actor.cookmastery_exp[@id] = 1
        else
          cook_actor.cookmastery_exp[@id] += 1
        end
        if COOK_TYPE_SELECT == 1
          actor_difficulty = @actor_cook_difficulty[cook_actor.id]
        else
          actor_difficulty = 0
        end
        if actor_difficulty == nil
          actor_difficulty = @actor_cook_difficulty[0]
        end
        if cook_actor.cookmastery_exp[@id] >= @cook_difficulty + actor_difficulty
          cook_actor.cookmastery[@id] += 1
          cook_actor.cookmastery_exp[@id] = 0
        end
      end
    end
    
    # コモンイベント ID が有効の場合
    if @common_event > 0
      # コモンイベント呼び出し予約
      $game_temp.common_event_id = @common_event
    end
    return true
  end
end

class Game_Temp
  attr_reader :food_data
  attr_reader :cook_system_data
  attr_accessor :temp_recover_hp
  attr_accessor :temp_recover_hp_rate
  attr_accessor :temp_recover_sp
  attr_accessor :temp_recover_sp_rate
  attr_accessor :cookmastery
  alias temp_cook_system_data_initialize initialize
  def initialize
    temp_cook_system_data_initialize
    @cook_system_data = Cook_Data.new
    @food_data = nil
    @temp_recover_hp = 0
    @temp_recover_hp_rate = 0
    @temp_recover_sp = 0
    @temp_recover_sp_rate = 0
    #set_food_data
  end
  def set_food_data
    @food_data = []
    for i in 1...@cook_system_data.cookidset.size
      @food_data[i] = FoodData.new(@cook_system_data.cookidset[i])
    end
  end
end

class Game_Party
  attr_accessor :cookmastery
  attr_accessor :cookmastery_exp
  attr_accessor :cook_battle_count
  attr_reader :items
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cook_system_game_party_initialize initialize
  def initialize
    cook_system_game_party_initialize
    @cookmastery = {}
    @cookmastery_exp = {}
    @cook_battle_count = 0
  end
end

class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :cookmastery
  attr_accessor :cookmastery_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cook_system_game_actor_initialize initialize
  def initialize(actor_id)
    cook_system_game_actor_initialize(actor_id)
    @cookmastery = {}
    @cookmastery_exp = {}
  end
end

class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルの呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cook_system_call_battle call_battle
  def call_battle
    # 料理可能までのカウント減少
    if $game_party.cook_battle_count != 0
      $game_party.cook_battle_count -= 1
    end
    cook_system_call_battle
  end
end

class Window_CookMenu < Window_Selectable
  attr_reader :data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 288, 640, 192)
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = $game_temp.food_data.dup
    @data.shift
    # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item.cook_ok?
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    if item.show?
      rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
      self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
      self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
      self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    else
      self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, "-----", 0)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    if self.item.show?
      @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
    else
      @help_window.set_text("")
    end
  end
end

class Window_FoodInfo < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 128, 640, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @item == nil
      return
    end
    if @item.show? == false
      return
    end
    item_set = @item.recipe.keys
    need_number = []
    for i in item_set
      if i.is_a?(String)
        temp = @item.food_category(i)
        need_number.push(@item.cook_need_item_number(temp))
      else
        need_number.push(@item.cook_need_item_number(i))
      end
    end
    for i in 0...item_set.size
      x = 4 + i % 2 * (288 + 32)
      y = i / 2 * 32
      if item_set[i].is_a?(Numeric)
        now_num = $game_party.item_number(item_set[i])
        max_num = @item.recipe[item_set[i]]
        if now_num < max_num
          self.contents.font.color = disabled_color
          opacity = 128
        else
          self.contents.font.color = normal_color
          opacity = 255
        end
        item = $data_items[item_set[i]]
        name = item.name
        rect = Rect.new(x, y, self.width / 2 - 32, 32)
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
        bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
        self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
        self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, name, 0)
      elsif item_set[i].is_a?(String)
        now_num = need_number[i]
        max_num = @item.recipe[item_set[i]]
        if now_num < max_num
          self.contents.font.color = disabled_color
        else
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        name = item_set[i].to_s
        self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, name, 0)
      end
      self.contents.draw_text(x + 212, y, 24, 32, max_num.to_s, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, now_num.to_s, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの設定
  #     item : 新しいアイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item=(item)
    if @item != item
      @item = item
      refresh
    end
  end
end

class Window_CookSelect < Window_Selectable
  include Cooking_System_Config
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 288, 640, 192)
    @column_max = 2
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    if COOK_TYPE_SELECT == 1
      @data = $game_party.actors
    else
      @data = [$game_party]
    end
    @item_max = @data.size
    @cookitem = nil
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @cookitem == nil
      return
    end
    for i in 0...@data.size
      actor = @data[i]
      x = 4 + i % 2 * (288 + 32)
      y = i / 2 * 64
      self.contents.font.color = normal_color
      if COOK_TYPE_SELECT == 1
        self.contents.draw_text(x, y, 160, 32, actor.name, 0)
      else
        self.contents.draw_text(x, y, 160, 32, "料理実行", 0)
      end
      if USE_COOK_MASTERY
        cm = actor.cookmastery[@cookitem.id]
        cm = 0 if cm == nil
        hosi = "★" * cm
        hosi2= "☆" * (MAX_COOK_MASTERY - cm)
        self.contents.draw_text(x, y+32, 320, 32, hosi+hosi2, 0)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの設定
  #     item : 新しいアイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item=(item)
    if @cookitem != item
      @cookitem = item
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      x = @index % @column_max * 320
      y = @index / @column_max * 64
      self.cursor_rect.set(x, y, 160, 32)
    end
  end
end

class Window_CookResult < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 60, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(item, success)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 64, 32, "料理", 0)
    if success
      self.contents.font.color = system_color
      str = "成功!"
    else
      self.contents.font.color = text_color(2)
      str = "失敗…"
    end
    self.contents.draw_text(4+64, 0, 96, 32, str, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    rect = Rect.new(4, 32, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = 255
    hprate = $game_temp.temp_recover_hp_rate
    sprate = $game_temp.temp_recover_sp_rate
    hp = $game_temp.temp_recover_hp
    sp = $game_temp.temp_recover_sp
    self.contents.blt(4, 32 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(4 + 28, 32, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(4 + 240, 32, 96, 32, "が完成!", 0)
    self.contents.draw_text(4, 64, 64, 32, $data_system.words.hp, 0)
    self.contents.draw_text(4 + 96, 64, 64, 32, hprate.to_s+"%", 2)
    self.contents.draw_text(4 + 160, 64, 32, 32, "+", 1)
    self.contents.draw_text(4 + 224, 64, 64, 32, hp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(4, 96, 64, 32, $data_system.words.sp, 0)
    self.contents.draw_text(4 + 96, 96, 64, 32, sprate.to_s+"%", 2)
    self.contents.draw_text(4 + 160, 96, 32, 32, "+", 1)
    self.contents.draw_text(4 + 224, 96, 64, 32, sp.to_s, 2)
  end
end

class Window_Use_CookItem < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 220, 480, 192)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(useitem, use_add_food)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 160, 32, "使用した食材", 0)
    total_food = useitem + use_add_food
    for i in 0...total_food.size
      item = $data_items[total_food[i]]
      x = 4  + i % 2 * 240
      y = 32 + i / 2 * 32
      rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
      self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      opacity = 255
      self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
      if i < useitem.size
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.color = text_color(3)
      end
      self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    end
  end
end

class Window_Add_Mate < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 128, 640, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(useitem)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 160, 32, "追加食材", 0)
    for i in 0...useitem.size
      item = $data_items[useitem[i]]
      x = 4  + i % 2 * 240
      y = 32 + i / 2 * 32
      rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
      self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      opacity = 255
      self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
      self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    end
  end
end

class Scene_Cooking
  include Cooking_System_Config
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    $game_temp.set_food_data if $game_temp.food_data == nil
    # ウィンドウを作成
    @title_window = Window_Base.new(0, 0, 640, 64)
    @title_window.contents = Bitmap.new(640 - 32, 64 - 32)
    @title_window.contents.draw_text(4, 0, 320, 32, "料理", 0)
    @main_window = Window_CookMenu.new
    @main_window.active = true
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.z = 110
    @help_window.y = 64
    @help_window.visible = true
    s1 = "料理実行"
    s2 = "やめる"
    command = [s1, s2]
    @select_window = Window_CookSelect.new #Window_Command.new(160, command)
    @select_window.z = 110
    @select_window.active = false
    @select_window.visible = false
    @add_mate_window = Window_Add_Mate.new
    @add_mate_window.z = 120
    @add_mate_window.visible = false
    # インフォウィンドウを作成
    @info_window = Window_FoodInfo.new
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @main_window.help_window = @help_window
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @title_window.dispose
    @help_window.dispose
    @main_window.dispose
    @select_window.dispose
    @info_window.dispose
    @add_mate_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @help_window.update
    @main_window.update
    @select_window.update
    @info_window.update
    @add_mate_window.update
    if @result_window != nil
      update_result
      return
    end
    # メインウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
    if @main_window.active
      update_main
      return
    end
    # 種類ウィンドウがアクティブの場合: update_kind を呼ぶ
    if @select_window.active
      update_select
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (選択ウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_select
    if USE_COOK_MATE_ADD and ADD_MATE_SHOW
      #追加食材ウィンドウを表示
      if @select_window.index != @select_w_last_index
        @add_mate_window.visible = true
        @select_w_last_index = @select_window.index
        add_food = actor_add_mate(@main_window.item, @select_window.actor)
        @add_mate_window.refresh(add_food)
      end
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.cook_battle_count > 0 or
         (COOK_TYPE_SELECT == 1 and @select_window.actor.dead?)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      use_item = @main_window.item.lose_item
      
      if USE_COOK_MATE_ADD
        add_food = actor_add_mate(@main_window.item, @select_window.actor)
        have_add_food = []
        for food_id in add_food
          if $game_party.item_number(food_id) > 0
            have_add_food.push(food_id)
            $game_party.lose_item(food_id, 1)
          end
        end
        result = @main_window.item.cook_effect(@select_window.actor, false, have_add_food)
      else
        result = @main_window.item.cook_effect(@select_window.actor)
      end
      if result
        $game_system.se_play(@main_window.item.cook_se)
        @result_window = Window_CookResult.new
        @result_window.refresh(@main_window.item, result)
      else
        @fail_food = FoodData.new(@main_window.item.fail_food_id)
        @fail_food.cook_effect(@select_window.actor, true)
        $game_system.se_play(@fail_food.cook_se)
        @result_window = Window_CookResult.new
        @result_window.refresh(@fail_food, result)
      end
      use_add_food = []
      if USE_COOK_MATE_ADD
        use_add_food = have_add_food
      end
      if use_item.size != 0 or use_add_food.size != 0
        @useitem_window = Window_Use_CookItem.new
        @useitem_window.refresh(use_item, use_add_food)
        @useitem_window.z = 130
      end
      @info_window.refresh
      @result_window.z = 130
      return
    end
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @main_window.active = true
      @select_window.active = false
      @select_window.visible = false
      @add_mate_window.visible = false
      @select_w_last_index = nil
      return
    end
    if USE_COOK_MATE_ADD and ADD_MATE_SHOW
      # A ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::A)
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if @add_mate_window.visible
          @add_mate_window.visible = false
        else
          @add_mate_window.visible = true
        end
        return
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_main
    @info_window.item = @main_window.data[@main_window.index]
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @main_window.item == nil or
         @main_window.item.show? == false or
         @main_window.item.cook_ok? == false
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @main_window.active = false
      @select_window.active = true
      @select_window.visible = true
      @select_window.item = @main_window.data[@main_window.index]
      @select_window.refresh
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (リザルトウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_result
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @result_window.dispose
      @result_window = nil
      if @useitem_window != nil
        @useitem_window.dispose
        @useitem_window = nil
      end
      @main_window.active = true
      @main_window.refresh
      @select_window.active = false
      @select_window.visible = false
      @add_mate_window.visible = false
      @select_w_last_index = nil
      $game_party.cook_battle_count = COOK_BATTLE_COUNT
      if $game_temp.common_event_id > 0
        # マップ画面に切り替え
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加食材を返す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_add_mate(food, actor=nil)
    #追加素材を取得
    if COOK_TYPE_SELECT == 1
      if USE_ACTOR_MATE_ADD
        useitem = food.add_mate[actor.id]
      else
        useitem = food.add_mate[0]
      end  
    else
      useitem = food.add_mate[0]
    end
    return [] if useitem == nil
    return [] if useitem.size == 0
    #熟練度機能が使用されているなら熟練度を取得
    if USE_COOK_MASTERY
      cm = actor.cookmastery[food.id]
      cm = 0 if cm == nil
    else
      cm = 0
    end
    temp_item = []
    for i in 0..cm
      next if useitem[i] == nil
      temp_item.push(useitem[i])
    end
    return temp_item
  end
end
crear una clase encima de main y ya...
  #183  
Antiguo 20-oct-2008, 04:24
Avatar de vchxz
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Fecha de Ingreso: septiembre-2007
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Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Skill shop VX

Descripcion
Spoiler


Instrucciones
Spoiler


Script
Spoiler


Creditos a Nechigawara Sanzenin.

Salu2
  #184  
Antiguo 22-oct-2008, 02:20
Avatar de gaston99
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Fecha de Ingreso: julio-2008
Mensajes: 38
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

che hola volvi! mi hno me tomo la confiansa y ya puedo instalar el RPG Maker jeje y quisiera hacer la misma pregunta q antes:


Cita:
Empezado por gaston99 Ver Mensaje
hola me podrian pasar un script de sistema de batalla del KH? u otro ocea q te puedas mover en la batalla q no me aparescan esas fotos solamente y me pueda mover en las batallas

Edit..:: y como se ponen los skins?eso de atack,magic items,etc...
  #185  
Antiguo 27-oct-2008, 16:53
Avatar de demonsxzero
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Enviar un mensaje por MSN a demonsxzero
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

amigo aki un sistema de batalla parecido al de Kingdom Hearts
te puedes mover en batalla (el sistema de batalla es para rpg maker xp)

Spoiler

Última edición por demonsxzero fecha: 01-nov-2008 a las 03:06.
  #186  
Antiguo 30-oct-2008, 17:14
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Icon4 Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Skills Learning System by Charlie Lee

v2.0 (26-8-2008)

script que te permití aprender y obtener habilidades al estilo ff9


http://img183.imageshack.us/img183/8317/94830203iz0.png

download:
http://www.mediafire.com/?m4jh4xx6he4


creditos Charlie Lee
  #187  
Antiguo 31-oct-2008, 23:10
Avatar de gaston99
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Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

ey porfa me darian el script de estilo de batalla de Kingdom Hearts? es q lo necesito Demons X Zero perdon es q no lo se utilizar porfa me lo pasarian el script bueno nos vemos
  #188  
Antiguo 01-nov-2008, 02:10
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Icon11 Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

El tema es para aportes no pedidos !!!
  #189  
Antiguo 05-nov-2008, 18:04
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Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Bueno..aporto un script para hacer juegos de plataformas en rpg maker XP.

Es muy similar a la q uso en
mi proyecto solo q no tiene algunas funciones como saltar hacia adelante y volar
Spoiler
  #190  
Antiguo 05-nov-2008, 18:46
Avatar de Mr.Tsubasa
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Mensajes: 4,264
Icon11 Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

ZOOOM EN CHARAS

VERSION: 1.0
INTRODUCCION
Este miniscript permite modificar el zoom del chara del personaje o los de los eventos del mapa.

CARACTERISTICAS
  • Permite modificar el zoom de un chara especifico
  • Permite modificar solo el ancho o solo el alto
SCREENSHOT
Gracias a Aspid:


DEMO

No necesaria

SCRIPT

Código:
class Spriteset_Map
  alias zoom_update update
  def update
	zoom_update
	if $chara_zoom_x.nil? or $chara_zoom_y.nil?
   $chara_zoom_x = []
   $chara_zoom_y = []
	end
	for sprite in 0...@character_sprites.size
   if $chara_zoom_x[sprite+1].nil? or $chara_zoom_y[sprite+1].nil?
  $chara_zoom_x[sprite+1] = 1
  $chara_zoom_y[sprite+1] = 1
   end
   @character_sprites[sprite].zoom_x = $chara_zoom_x[sprite+1]
   @character_sprites[sprite].zoom_y = $chara_zoom_y[sprite+1]
	end
  end
end
INSTRUCCIONES

Primero pégalo encima de Main. Después, para usarlo, usa esto en un llamar script:
Código:
$chara_zoom_x[1] = 2

$chara_zoom_y[1] = 2
Estas líneas harían que el chara del evento con la id 1 duplicara su tamaño, tanto a lo ancho como a lo alto. La id del personaje es -1.

Si utilizas números inferiores a -1 puedes cambiar el zoom de los eventos comenzando por el último; si utilizas -2 te estarás refiriendo al último evento, si utilizas -3 al penúltimo, si utilizas -4 al antepenúltimo...


CREDITOS

Alnain
Tema Cerrado


Herramientas
Desplegado


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