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  #151  
Antiguo 07-sep-2008, 22:44
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Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

¿Sabéis si existe algún script para XP que evite que en un determinado momento la música siga sonando al comenzar una batalla sin empezar de nuevo?


EMUDESC EMUDESC está online
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Aportes de Scripts RPG-Maker

  #152  
Antiguo 09-sep-2008, 18:39
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Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Quiero un script de batalla lateral para rpg maker xp
  #153  
Antiguo 13-sep-2008, 03:54
Avatar de dark_man_x
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Icon7 Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

MINI MAP Plug&Play (RMVX)

Este Script Va A Hacer De Mucha Utilidad Al Que Use El RPG Maker VX

No Necesita Ningun Material (plug&play)

Aqui Les Dejo El Script:
Creditos a Woratana(creador)
Código:
#===============================================================
# ● [VX] ◦ MiniMap ◦ □
# * Plug N Play Minimap (Don't need image~) *
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 09/06/2008
# ◦ Version: 1.0 Beta
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Credit: KGC for XP MiniMap Script,
# this script can't be done without his MiniMap.
#--------------------------------------------------------------

module MiniMap
  #===========================================================================
  # [START] MINIMAP SCRIPT SETUP PART
  #---------------------------------------------------------------------------
  SWITCH_NO_MINIMAP = 0 # Turn ON this switch to NOT SHOW minimap
    
  MAP_RECT = [410, 20, 100, 100] # Minimap size and position
  # [X, Y, Width, Height]
  # You can change it in game, by call script:
  # $game_system.minimap = [X, Y, Width, Height]

  MAP_Z = 0 # Minimap's Z-coordinate
  # Increase this number if there is problem that minimap show below some objects.

  GRID_SIZE = 5 # Minimap's grid size. Recommend to use more than 3.
  
  MINIMAP_BORDER_COLOR = Color.new(0, 0, 255, 160) # Minimap's border color
  # Color.new(Red, Green, Blue, Opacity)
  MINIMAP_BORDER_SIZE = 2 # Minimap's border size
  
  FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160) # Passable tile color
  BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 160) # Unpassable tile color

  USE_OUTLINE_PLAYER = true # Draw outline around player in minimap?
  PLAYER_OUTLINE_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 192) # Player Outline color
  USE_OUTLINE_EVENT = true # Draw outline around events in minimap?
  EVENT_OUTLINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 192) # Player Outline color
  
  PLAYER_COLOR = Color.new(255, 0, 0, 192) # Player color
  #---------------------------------------------------------------------------

  OBJECT_COLOR = {} # Don't change or delete this line!
  #===============================================================
  # * SETUP EVENT KEYWORD & COLOR
  #---------------------------------------------------------------
  # ** Template:
  # OBJECT_COLOR['keyword'] = Color.new(Red, Green, Blue, Opacity)
  #-------------------------------------------------------------
  # * 'keyword': Word you want to put in event's comment to show this color
  # ** Note: 'keyword' is CASE SENSITIVE!
  # * Color.new(...): Color you want
  # You can put between 0 - 255 in each argument (Red, Green, Blue, Opacity)
  #-------------------------------------------------------------
  OBJECT_COLOR['npc'] = Color.new(30,144,255,160)
  OBJECT_COLOR['treasure'] = Color.new(0,255,255,160)
  OBJECT_COLOR['enemy'] = Color.new(139,35,35,160)
  OBJECT_COLOR['merchant'] = Color.new(255,255,0,160)
  
  #===========================================================================
  # * [OPTIONAL] TAGS:
  #---------------------------------------------------------------------------
  # Change keyword for disable minimap & keyword for show event on minimap~
  #-----------------------------------------------------------------------
  TAG_NO_MINIMAP = '[NOMAP]'
  TAG_EVENT = 'MMEV'
  #---------------------------------------------------------------------------

  #---------------------------------------------------------------------------
  # [END] MINIMAP SCRIPT SETUP PART
  #===========================================================================
  
  def self.refresh
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      $scene.spriteset.minimap.refresh
    end
  end
  
  def self.update_object
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      $scene.spriteset.minimap.update_object_list
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
  def name
    return @name.gsub(/\[.*\]/) { }
  end

  def original_name
    return @name
  end

  def show_minimap?
    return !@name.include?(MiniMap::TAG_NO_MINIMAP)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
  attr_accessor :minimap
  alias wora_minimap_gamsys_ini initialize
  
  def initialize
    wora_minimap_gamsys_ini
    @minimap = MiniMap::MAP_RECT
  end
  
  def show_minimap
    return !$game_switches[MiniMap::SWITCH_NO_MINIMAP]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  alias wora_minimap_gammap_setup setup
  def setup(map_id)
    wora_minimap_gammap_setup(map_id)
    @db_info = load_data('Data/MapInfos.rvdata') if @db_info.nil?
    @map_info = @db_info[map_id]
  end
  
  def show_minimap?
    return @map_info.show_minimap?
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
  def mm_comment?(comment, return_comment = false )
    if !@list.nil?
      for i in 0...@list.size - 1
        next if @list[i].code != 108
        if @list[i].parameters[0].include?(comment)
          return @list[i].parameters[0] if return_comment
          return true
        end
      end
    end
    return '' if return_comment
    return false
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_MiniMap
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_MiniMap
  def initialize(tilemap)
    @tilemap = tilemap
    refresh
  end

  def dispose
    @border.bitmap.dispose
    @border.dispose
    @map_sprite.bitmap.dispose
    @map_sprite.dispose
    @object_sprite.bitmap.dispose
    @object_sprite.dispose
    @position_sprite.bitmap.dispose
    @position_sprite.dispose
  end

  def visible
    return @map_sprite.visible
  end

  def visible=(value)
    @map_sprite.visible = value
    @object_sprite.visible = value
    @position_sprite.visible = value
    @border.visible = value
  end

  def refresh
    @mmr = $game_system.minimap
    map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
    grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max

    @x = 0
    @y = 0
    @size = [map_rect.width / grid_size, map_rect.height / grid_size]

    @border = Sprite.new
    @border.x = map_rect.x - MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE
    @border.y = map_rect.y - MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE
    b_width = map_rect.width + (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2)
    b_height = map_rect.height + (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2)
    @border.bitmap = Bitmap.new(b_width, b_height)
    @border.bitmap.fill_rect(@border.bitmap.rect, MiniMap::MINIMAP_BORDER_COLOR)
    @border.bitmap.clear_rect(MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE, MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE,
    @border.bitmap.width - (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2),
    @border.bitmap.height - (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2))
    
    @map_sprite = Sprite.new
    @map_sprite.x = map_rect.x
    @map_sprite.y = map_rect.y
    @map_sprite.z = MiniMap::MAP_Z
    bitmap_width = $game_map.width * grid_size + map_rect.width
    bitmap_height = $game_map.height * grid_size + map_rect.height
    @map_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
    @map_sprite.src_rect = map_rect

    @object_sprite = Sprite.new
    @object_sprite.x = map_rect.x
    @object_sprite.y = map_rect.y
    @object_sprite.z = MiniMap::MAP_Z + 1
    @object_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
    @object_sprite.src_rect = map_rect

    @position_sprite = Sprite_Base.new
    @position_sprite.x = map_rect.x + @size[0] / 2 * grid_size
    @position_sprite.y = map_rect.y + @size[1] / 2 * grid_size
    @position_sprite.z = MiniMap::MAP_Z + 2
    
    bitmap = Bitmap.new(grid_size, grid_size)
    # Player's Outline
    if MiniMap::USE_OUTLINE_PLAYER and MiniMap::GRID_SIZE >= 3
      bitmap.fill_rect(bitmap.rect, MiniMap::PLAYER_OUTLINE_COLOR)
      brect = Rect.new(bitmap.rect.x + 1, bitmap.rect.y + 1, bitmap.rect.width - 2,
        bitmap.rect.height - 2)
      bitmap.clear_rect(brect)
    else
      brect = bitmap.rect
    end
    
    bitmap.fill_rect(brect, MiniMap::PLAYER_COLOR)
    @position_sprite.bitmap = bitmap

    draw_map
    update_object_list
    draw_object
    update_position
  end

  def draw_map
    bitmap = @map_sprite.bitmap
    bitmap.fill_rect(bitmap.rect, MiniMap::BACKGROUND_COLOR)
    map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
    grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
    
    $game_map.width.times do |i|
      $game_map.height.times do |j|
        if !$game_map.passable?(i, j)
          next
        end
        rect = Rect.new(map_rect.width / 2 + grid_size * i,
          map_rect.height / 2 + grid_size * j,
          grid_size, grid_size)
        if grid_size >= 3
          if !$game_map.passable?(i, j)
            rect.height -= 1
            rect.x += 1
            rect.width -= 1
            rect.width -= 1
            rect.y += 1
            rect.height -= 1
          end
        end
        bitmap.fill_rect(rect, MiniMap::FOREGROUND_COLOR)
      end
    end
  end

  def update_object_list
    @object_list = {}
    $game_map.events.values.each do |e|
      comment = e.mm_comment?(MiniMap::TAG_EVENT, true)
      if comment != ''
        type = comment.gsub(/#{MiniMap::TAG_EVENT}/){}.gsub(/\s+/){}
        @object_list[type] = [] if @object_list[type].nil?
        @object_list[type] << e
      end
    end
  end

  def draw_object
    bitmap = @object_sprite.bitmap
    bitmap.clear
    map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
    grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
    rect = Rect.new(0, 0, grid_size, grid_size)
    mw = map_rect.width / 2
    mh = map_rect.height / 2

    @object_list.each do |key, events|
      color = MiniMap::OBJECT_COLOR[key]
      next if events.nil? or color.nil?
      events.each do |obj|
        if !obj.character_name.empty?
          rect.x = mw + obj.real_x * grid_size / 256
          rect.y = mh + obj.real_y * grid_size / 256
          # Event's Outline
          if MiniMap::USE_OUTLINE_EVENT and MiniMap::GRID_SIZE >= 3
            bitmap.fill_rect(rect, MiniMap::EVENT_OUTLINE_COLOR)
            brect = Rect.new(rect.x + 1, rect.y + 1, rect.width - 2,
            rect.height - 2)
            bitmap.clear_rect(brect)
          else
            brect = bitmap.rect
          end
          bitmap.fill_rect(brect, color)
        end
      end
    end
  end

  def update
    if @mmr != $game_system.minimap
      dispose
      refresh 
    end
    draw_object
    update_position
    if @map_sprite.visible
      @map_sprite.update
      @object_sprite.update
      @position_sprite.update
    end
  end

  def update_position
    map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
    grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
    sx = $game_player.real_x * grid_size / 256
    sy = $game_player.real_y * grid_size / 256
    @map_sprite.src_rect.x = sx
    @map_sprite.src_rect.y = sy
    @object_sprite.src_rect.x = sx
    @object_sprite.src_rect.y = sy
  end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Map
  attr_reader :minimap
  alias wora_minimap_sprsetmap_ini initialize
  alias wora_minimap_sprsetmap_dis dispose
  alias wora_minimap_sprsetmap_upd update
  
  def initialize
    wora_minimap_sprsetmap_ini
    if $game_map.show_minimap?
      @minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
      $game_system.show_minimap = true if $game_system.show_minimap.nil?
      @minimap.visible = $game_system.show_minimap
    end
  end
  
  def dispose
    @minimap.dispose if !@minimap.nil?
    wora_minimap_sprsetmap_dis
  end

  def update
    if !@minimap.nil?
      if $game_system.show_minimap
        @minimap.visible = true
        @minimap.update
      else
        @minimap.visible = false
      end
    end
    wora_minimap_sprsetmap_upd
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Map < Scene_Base
  attr_reader :spriteset
end
Copien, Peguen y Listo
  #154  
Antiguo 13-sep-2008, 04:16
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Icon13 Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

SISTEMA DE NOCHE Y DIA (RMVX)

Este Script Que é De Encontrar En Mi Busqueda En La Red Me Ha Sido Muy Util
y Tambien Intentare Que Sea Utiles Para Ustedes

Este Script Sirve Para Crear Un Sistema De Dia y Noche Sin La Necesidad De Enredarte Con Switch ni Variable
La Desgracia Es Que Esta En Portugues Pero Es Facil De Entender El Script

Agradecimientos Al Creador Del Script(Kylock)

Código:
#
# Sistema de Tempo Kylock para VX v1.3
#	 10.5.2008
# traduzido pela Equipe Gemstone
#
#  Script por: Kylock
#            Praticamente todo reescrito desde a versão para XP. Códigos mais limpos
# e compatíveis. Esse é o meu sistema de dia e noite. Ele adiciona uma nova janela
# ao menu, então, se você usa um CMS, cole este script acima dele.
#            Eu tentei fazer esse o mais customizável possível, as configurações
# são encontrada logo em baixo. Embora as variáveis sejam opcionais, eu
# sugiro que as usem, pois poderão construtir eventos baseados nesse script
# mais facilmente.
#
# Histórico
#  1.0 - Lançamento.
#  1.1 - Corrigido a mudança de tonalidade nas batalhas.  Coloque este script
#		abaixo de scripts de batalha caso você note alguma erro na mesma.
#  1.2 - Corrigida a precisão de $kts.stop e $kts.go
#  1.3 - $kts.stop realmente para tudo agora.  Adicionadas switches para eventos.
#
# Instruções de Mudança de Tonalidade
#
#            Mapas designados como "fora" são os únicos que devem ser afetados pela
# tonalidade. Coloque um [KTS] antes do nome do mapa para criar este efeito.
#
# Chamar Funções do Script
#
#            Use o comando "Chamar Script".
#	$kts.stop			- parar o tempo
#	$kts.go			  - continuar o tempo
#	$kts.sec(n)		  - avança (n) segundos
#	$kts.min(n)		  - avança (n) minutos
#	$kts.hours(n)		- avança (n) horas
#	$kts.days(n)		 - avança (n) dias.
#	$kts.jump_to_hour(n) - Muda o tempo para a hora (n).
#
# Configurações do Dabatase do Jogo
#
#	Esse script, por padrão, usa as seguintes variáveis e switches:
#  Variáveis:
#	[1] O tempio atual              	  [4] Horas Atual
#	[2] Segundo atual		  [5] Dia Atual
#	[3] Minuto atual 		  [6] Nome do dia atual
#  Switches:
#	[23] ON durante a noite  		(2200-0400)(10pm-4am)
#	[24] ON durante a madrugada		(0500-0800)( 5am-8am)
#	[25] ON durante o amanhecer		(0900-1800)( 9am-6pm)
#	[26] ON durante o anoitecer		(1900-2100)( 7pm-9pm)
#
#

# Guarda as configurações definidas.
#
module KTS
  #-
  # Define as configurações do relógio
  #-
  # Define a velocidade do relógio.
  #   1 é o tempo real. O padrão é 100 (cem vezes mais rápido do que o tempo real)
  SPEED	  = 100
  #AM-PM? (True: relógio de 12 horas AM e 12 horas PM, False: relógio de 24 horas)
  AMPM	   = false
  # Define o horário inicial do jogo.
  START_HOUR = 13
  START_DAY  = 5
  #-
  # Nomes dos dias
  #-
  DAY_NAMES = ["Domingo","Lunes","Martes","Miercoles","Jueves","Viernes","Sábado"]
  #-
  # Períodos
  #-
  T1 = [ 0,5 ] # Noite		 # Arruma os períodos para a tonalidade.
  T2 = [ 6,8 ] # Madrugada		  # [Hora Inicial, Hora Final]
  T3 = [ 9,18] # Manhã		   # Use termos de um relógio de 24 horas.
  T4 = [19,21] # Tarde
  T5 = [22,24] # Noite		 # <- Ex: Noite é entre 22:00 e 24:00
  #-
  # Configurações para as variáveis em jogo
  #-
  # True para colocar o tempo nas variáveis e switches definidas
  DATABASE_OUTPUT = false
	# Variável a ser usada
	TIME	= 1 #(É nesse formato: "2:48 AM" ou "02:48")
	SECONDS = 2 
	MINUTES = 3 
	HOURS   = 4 
	DAYS	= 5 
	DAYNAME = 6
	# Switches
	NIGHT   = 23 #    Estará on nas horas definidas
	DAWN	= 24 #  Estará on nas horas definidas
	DAY	 = 25 # Estará on nas horas definidas
	SUNSET  = 26 #   Estará on nas horas definidas
  #-
  # Configurações para a tonalidade da tela
  #-
  # True para habilitar essa função; false para desabilitar essa função.
  USE_TONE = true
  # Duração da mudança de tonalidade (em frames)
  FADE_LENGTH = 120
  # Definir Tonalidades para cada período
  #			  Vermelho, Verde, Azul, Cinza
  C1 = Tone.new(-187,  -119,  -17,  68)
  C2 = Tone.new(  17,   -51, -102,   0)
  C3 = Tone.new(   0,	 0,	0,   0)
  C4 = Tone.new( -68,  -136,  -34,   0)
  C5 = Tone.new(-187,  -119,  -17,  68)
end

#
# Engine do Sistema de Tempo
#
class Kylock_Time_System
  # arrumas as variáveis
  def initialize
	$kts_map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
	@event_offset = (KTS::START_HOUR * 3600) + (KTS::START_DAY * 86400)
	@kts_stop = false
	$kts_event_tone = false
	$kts_battle_tone = true
  end
  
  # Guarda o tempo e atualiza
  def update
	if !@kts_stop
	  @total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
	  @seconds = (@total_seconds) % 60
	  @minutes = (@total_seconds / 60) % 60
	  @hours   = (@total_seconds / 3600) % 24
	  @days	= (@total_seconds / 86400)
	  update_tint
	  if KTS::DATABASE_OUTPUT
		update_variables
		update_switches
	  end
	end
  end

  def update_variables
	$game_variables[KTS::TIME]	= getTime
	$game_variables[KTS::SECONDS] = @seconds
	$game_variables[KTS::MINUTES] = @minutes
	$game_variables[KTS::HOURS]   = @hours
	$game_variables[KTS::DAYS]	= @days
	$game_variables[KTS::DAYNAME] = getDayName
  end

  def update_switches
	if @period == 1 || @period == 5
	  $game_switches[KTS::NIGHT] = true
	else
	  $game_switches[KTS::NIGHT] = false
	end
	if @period == 2
	  $game_switches[KTS::DAWN] = true
	else
	  $game_switches[KTS::DAWN] = false
	end
	if @period == 3
	  $game_switches[KTS::DAY] = true
	else
	  $game_switches[KTS::DAY] = false
	end
	if @period == 4
	  $game_switches[KTS::SUNSET] = true
	else
	  $game_switches[KTS::SUNSET] = false
	end
  end

  def getTime
	if KTS::AMPM
	  # Formats a 12-Hour Clock
	  if @hours > 12
		hours1 = @hours - 12
		if hours1 > 9
		  time = sprintf("%02d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
		else
		  time = sprintf("%01d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
		end
	  else
		if @hours > 9
		  time = sprintf("%02d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
		else
		  time = sprintf("%01d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
		end
	  end
	  return time
	else
	  # Formats a 24-Hour Clock
	  time = sprintf("%02d:%02d", @hours, @minutes)
	  return time
	end
  end
  #-
  # Comandos para as Funções do Script
  #-
  def stop
	@time_stopped = @total_seconds
	@kts_stop = true
  end
  def go
	total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
	@event_offset -= (total_seconds - @time_stopped)
	@kts_stop = false
  end
  def sec(sec = 0)
	@event_offset += sec
  end
  def min(min = 0)
	@event_offset += min * 60
  end
  def hours(hours = 0)
	@event_offset += hours * 3600
  end
  def days(days = 0)
	@event_offset += days * 86400
  end
  def jump_to_hour(jhour = 0)
	while @hours != jhour
	  @event_offset += 1
	  $kts.update
	end
  end
  #-
  # Outras funções
  #-
  def getDayName
	weekday = (@days % KTS::DAY_NAMES.length)
	return KTS::DAY_NAMES[weekday]
  end

  #-
  # Tonalidade de Tela
  #-
  def update_tint(duration = KTS::FADE_LENGTH)
	if KTS::USE_TONE && !$kts_event_tone && $kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
	  if @hours >= KTS::T1[0] and @hours <= KTS::T1[1]
		@period = 1
		screen.start_tone_change(KTS::C1,duration)
	  elsif @hours >= KTS::T2[0] and @hours <= KTS::T2[1]
		@period = 2
		screen.start_tone_change(KTS::C2,duration)
	  elsif @hours >= KTS::T3[0] and @hours <= KTS::T3[1]
		@period = 3
		screen.start_tone_change(KTS::C3,duration)
	  elsif @hours >= KTS::T4[0] and @hours <= KTS::T4[1]
		@period = 4
		screen.start_tone_change(KTS::C4,duration)
	  elsif @hours >= KTS::T5[0] and @hours <= KTS::T5[1]
		@period = 5
		screen.start_tone_change(KTS::C5,duration)
	  end
	else
	  # sem mundaça nos mapas "dentro"
	  if !$kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
		screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0),duration)
	  end
	end
  end
  def screen
	if $game_temp.in_battle
	  return $game_troop.screen
	else
	  return $game_map.screen
	end
  end
end

#
# Atualiza instantaneamente quando se teletransporta
#
class Game_Map
  alias kts_setup setup
  def setup(map_id)
	kts_setup(map_id)
	$kts_event_tone = false
	$kts.update
	$kts.update_tint(0)
  end
end

#
# Atualiza instantaneamente quando entra na batalha
#
class Spriteset_Battle
  alias kts_create_battleback create_battleback
  def create_battleback
	$kts.update_tint(0)
	kts_create_battleback
  end
end

#
# Desabilita temporariamente quando um evento muda a tonalidade
#
class Game_Interpreter
  alias kts_Interpreter_command_223 command_223
  def command_223
	$kts_event_tone = true
	kts_Interpreter_command_223
  end
end

#
# Integra o sistema ao Game System
#
class Game_System
  # inits a KTS object
  alias kts_initialize initialize
  def initialize
	$kts=Kylock_Time_System.new
	kts_initialize
  end
  # Updates kts every game frame
  alias kts_update update
  def update
	$kts.update
	kts_update
  end
end

#
# Scaneia mapas para o nome
#
class RPG::MapInfo
  def name # Impede que sistemas de localização leiam o [KTS]
	return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # colchetes e os inclusos
  end
  def original_name
	return @name
  end
  def outside_tint?
	return @name.scan(/[\KTS]/).size > 0
  end
end

#
# Configura a janela de tempo
#
class Window_KTS < Window_Base
  def initialize(x, y)
	super(x, y, 160, WLH + 32)
	refresh
  end
  def refresh
	self.contents.clear
	self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
  end
  def update
	super
	$kts.update
	self.contents.clear
	self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
  end
end

#
# Adiciona a janela ao menu
#
class Scene_Menu < Scene_Base
  alias kts_start start
  def start
	kts_start
	@kts_window = Window_KTS.new(0,305)
  end
  alias kts_terminate terminate
  def terminate
	kts_terminate
	@kts_window.dispose
  end
  alias kts_update update
  def update
	kts_update
	@kts_window.update
  end
end

#
# Para as tela de Load/Save
#
class Scene_File
  alias kts_write_save_data write_save_data
  def write_save_data(file)
	kts_write_save_data(file)
	Marshal.dump($kts, file)
  end
  alias kts_read_save_data read_save_data
  def read_save_data(file)
	kts_read_save_data(file)
	$kts = Marshal.load(file)
  end
end
Les Deseo Mucha Suerte En Su Proyecto.........................

Última edición por dark_man_x fecha: 13-sep-2008 a las 04:41. Razón: Error De La Repeticion Del Mismo Post
  #155  
Antiguo 13-sep-2008, 04:29
Avatar de ivan_ssj5
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Fecha de Ingreso: septiembre-2008
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Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

  #156  
Antiguo 14-sep-2008, 20:50
Avatar de leon_hart
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Fecha de Ingreso: agosto-2008
Mensajes: 272
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

alguien sabe donde puedo conseguir un scrip para que los personaje susen dos armas
  #157  
Antiguo 16-sep-2008, 02:46
Avatar de dark_man_x
Newbie
 
Fecha de Ingreso: septiembre-2008
Ubicación: Askabantz
Mensajes: 12
Enviar un mensaje por MSN a dark_man_x
Icon7 Rth Abs V2.5

RTH ABS v2.5 (RMXP)

de RTH

Introducción:
Es uno de los mejores ABS para XP que existe con la posibilidad de que las tropas y varias cosas


Características:

Los enemigos - de Trabajo
sistema Hit Combo (Mostrar Cuantos Hit Le Has Dado Al Enemigo) - funcional
sistema de Destreza - funcional
sistema de Toque - funcional
Animaciones de char en la habilidad - Funcional
Animaciones de char en Hit - Funcional
Animaciones de char en Combo - Funcional (1 para cada uno)
Tiros con Arco - Grupo de trabajo (hasta activa cisas)
Sistema de Tropa - funcional

Screenshot:


Sistema De Tropa:


Script:
Tengo Para Puro Bajarse El Demo

DEMO:
http://www.4shared.com/file/37822937...H-ABS.html?s=1

PD: lion_hart intentare buscarte ese script o si no tendre que kreartelo
  #158  
Antiguo 21-sep-2008, 21:01
Avatar de luisfer rock
Jr. Member
 
Fecha de Ingreso: septiembre-2008
Ubicación: soy de guatemala y ustedes son de las consolas o de algo haci
Mensajes: 289
Enviar un mensaje por MSN a luisfer rock
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Hola Quisiera Un Script De Abs Como El Xas-hero Para El Vx
  #159  
Antiguo 25-sep-2008, 16:44
Avatar de ~Dany
Big Poster
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Ubicación: I don't live in this world...
Mensajes: 1,438
Predeterminado Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Descripción:
El sistema de batalla lateral de RPG Tankentai, pero funcionando como ATB (Batalla en Tiempo Activo). Esto le da un aire a Final Fantasy a las batallas.

Screens:
Spoiler

Vídeo:


Demo:
Descargar Demo (SkyDrive)
Descargar Demo (FileFront)
Descargar Demo (MegaUpload)

Instrucciones:
Lee los comentarios en los scripts, porque más o menos viene todo lo necesario para hacerlo funcionar. Está complicado, eh, así que tómatelo con calma.

Yo no hice este script. Eso significa que no esperes que te resuelva todas las dudas derivadas del él, aunque pueda intentarlo.

Compatibilidad:
Es un milagro si no da problemas con algo. Suerte a la hora de usarlo.

Créditos:
Script creado por RPG Tankentai (SBL) y Star (ATB).
Traducción al Inglés por Mr. Bubble.
Traducción al Español por Fegarur.
Sacado de VoidZone


Descripción:
No sabía si ponerlo como actualización del ABS de Vlad o como nuevo. Al final me decidií por esta última opción. Eso lo describe bastante bien. Ahora se pueden usar armas de largo alcance, como arcos, además de asociar habilidades y objetos a teclas (que aparecerán en el HUD). La demo incluye un pequeño script para aumentar la prioridad, con la esperanza de evitar un posible lag.

Screens:
Spoiler

Demo:
Descargar Demo (SkyDrive)
Descargar Demo (MegaUpload)
Descargar Demo (FileFront)
Descargar Demo (Fortaleza Friki)

Instrucciones:
Es muy similar al ABS de Vlad. Como en ese script, está todo en el script y la demo. :y:

Créditos:
Script creado por Vlad, Chronos y Drod.



Sacado de VoidZone
  #160  
Antiguo 25-sep-2008, 17:35
Avatar de leon_hart
Jr. Member
 
Fecha de Ingreso: agosto-2008
Mensajes: 272
Icon6 Re: Aportes de Scripts RPG-Maker

Cita:
Empezado por ~Dany Ver Mensaje
Descripción:
El sistema de batalla lateral de RPG Tankentai, pero funcionando como ATB (Batalla en Tiempo Activo). Esto le da un aire a Final Fantasy a las batallas.

Screens:
Spoiler

Vídeo:


Demo:
Descargar Demo (SkyDrive)
Descargar Demo (FileFront)
Descargar Demo (MegaUpload)

Instrucciones:
Lee los comentarios en los scripts, porque más o menos viene todo lo necesario para hacerlo funcionar. Está complicado, eh, así que tómatelo con calma.

Yo no hice este script. Eso significa que no esperes que te resuelva todas las dudas derivadas del él, aunque pueda intentarlo.

Compatibilidad:
Es un milagro si no da problemas con algo. Suerte a la hora de usarlo.

Créditos:
Script creado por RPG Tankentai (SBL) y Star (ATB).
Traducción al Inglés por Mr. Bubble.
Traducción al Español por Fegarur.
Sacado de VoidZone


Descripción:
No sabía si ponerlo como actualización del ABS de Vlad o como nuevo. Al final me decidií por esta última opción. Eso lo describe bastante bien. Ahora se pueden usar armas de largo alcance, como arcos, además de asociar habilidades y objetos a teclas (que aparecerán en el HUD). La demo incluye un pequeño script para aumentar la prioridad, con la esperanza de evitar un posible lag.

Screens:
Spoiler

Demo:
Descargar Demo (SkyDrive)
Descargar Demo (MegaUpload)
Descargar Demo (FileFront)
Descargar Demo (Fortaleza Friki)

Instrucciones:
Es muy similar al ABS de Vlad. Como en ese script, está todo en el script y la demo. :y:

Créditos:
Script creado por Vlad, Chronos y Drod.



Sacado de VoidZone

oye ese scrip no lo hay para rpg maker xp me vendria bn tenerlo
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