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#151
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¿Sabéis si existe algún script para XP que evite que en un determinado momento la música siga sonando al comenzar una batalla sin empezar de nuevo?
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Aportes de Scripts RPG-Maker
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#152
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Quiero un script de batalla lateral para rpg maker xp
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#153
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MINI MAP Plug&Play (RMVX) Este Script Va A Hacer De Mucha Utilidad Al Que Use El RPG Maker VX No Necesita Ningun Material (plug&play) Aqui Les Dejo El Script: Creditos a Woratana(creador) Código:
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# ● [VX] ◦ MiniMap ◦ □
# * Plug N Play Minimap (Don't need image~) *
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 09/06/2008
# ◦ Version: 1.0 Beta
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Credit: KGC for XP MiniMap Script,
# this script can't be done without his MiniMap.
#--------------------------------------------------------------
module MiniMap
#===========================================================================
# [START] MINIMAP SCRIPT SETUP PART
#---------------------------------------------------------------------------
SWITCH_NO_MINIMAP = 0 # Turn ON this switch to NOT SHOW minimap
MAP_RECT = [410, 20, 100, 100] # Minimap size and position
# [X, Y, Width, Height]
# You can change it in game, by call script:
# $game_system.minimap = [X, Y, Width, Height]
MAP_Z = 0 # Minimap's Z-coordinate
# Increase this number if there is problem that minimap show below some objects.
GRID_SIZE = 5 # Minimap's grid size. Recommend to use more than 3.
MINIMAP_BORDER_COLOR = Color.new(0, 0, 255, 160) # Minimap's border color
# Color.new(Red, Green, Blue, Opacity)
MINIMAP_BORDER_SIZE = 2 # Minimap's border size
FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160) # Passable tile color
BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 160) # Unpassable tile color
USE_OUTLINE_PLAYER = true # Draw outline around player in minimap?
PLAYER_OUTLINE_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 192) # Player Outline color
USE_OUTLINE_EVENT = true # Draw outline around events in minimap?
EVENT_OUTLINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 192) # Player Outline color
PLAYER_COLOR = Color.new(255, 0, 0, 192) # Player color
#---------------------------------------------------------------------------
OBJECT_COLOR = {} # Don't change or delete this line!
#===============================================================
# * SETUP EVENT KEYWORD & COLOR
#---------------------------------------------------------------
# ** Template:
# OBJECT_COLOR['keyword'] = Color.new(Red, Green, Blue, Opacity)
#-------------------------------------------------------------
# * 'keyword': Word you want to put in event's comment to show this color
# ** Note: 'keyword' is CASE SENSITIVE!
# * Color.new(...): Color you want
# You can put between 0 - 255 in each argument (Red, Green, Blue, Opacity)
#-------------------------------------------------------------
OBJECT_COLOR['npc'] = Color.new(30,144,255,160)
OBJECT_COLOR['treasure'] = Color.new(0,255,255,160)
OBJECT_COLOR['enemy'] = Color.new(139,35,35,160)
OBJECT_COLOR['merchant'] = Color.new(255,255,0,160)
#===========================================================================
# * [OPTIONAL] TAGS:
#---------------------------------------------------------------------------
# Change keyword for disable minimap & keyword for show event on minimap~
#-----------------------------------------------------------------------
TAG_NO_MINIMAP = '[NOMAP]'
TAG_EVENT = 'MMEV'
#---------------------------------------------------------------------------
#---------------------------------------------------------------------------
# [END] MINIMAP SCRIPT SETUP PART
#===========================================================================
def self.refresh
if $scene.is_a?(Scene_Map)
$scene.spriteset.minimap.refresh
end
end
def self.update_object
if $scene.is_a?(Scene_Map)
$scene.spriteset.minimap.update_object_list
end
end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
def name
return @name.gsub(/\[.*\]/) { }
end
def original_name
return @name
end
def show_minimap?
return !@name.include?(MiniMap::TAG_NO_MINIMAP)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :minimap
alias wora_minimap_gamsys_ini initialize
def initialize
wora_minimap_gamsys_ini
@minimap = MiniMap::MAP_RECT
end
def show_minimap
return !$game_switches[MiniMap::SWITCH_NO_MINIMAP]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
alias wora_minimap_gammap_setup setup
def setup(map_id)
wora_minimap_gammap_setup(map_id)
@db_info = load_data('Data/MapInfos.rvdata') if @db_info.nil?
@map_info = @db_info[map_id]
end
def show_minimap?
return @map_info.show_minimap?
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
def mm_comment?(comment, return_comment = false )
if !@list.nil?
for i in 0...@list.size - 1
next if @list[i].code != 108
if @list[i].parameters[0].include?(comment)
return @list[i].parameters[0] if return_comment
return true
end
end
end
return '' if return_comment
return false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_MiniMap
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_MiniMap
def initialize(tilemap)
@tilemap = tilemap
refresh
end
def dispose
@border.bitmap.dispose
@border.dispose
@map_sprite.bitmap.dispose
@map_sprite.dispose
@object_sprite.bitmap.dispose
@object_sprite.dispose
@position_sprite.bitmap.dispose
@position_sprite.dispose
end
def visible
return @map_sprite.visible
end
def visible=(value)
@map_sprite.visible = value
@object_sprite.visible = value
@position_sprite.visible = value
@border.visible = value
end
def refresh
@mmr = $game_system.minimap
map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
@x = 0
@y = 0
@size = [map_rect.width / grid_size, map_rect.height / grid_size]
@border = Sprite.new
@border.x = map_rect.x - MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE
@border.y = map_rect.y - MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE
b_width = map_rect.width + (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2)
b_height = map_rect.height + (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2)
@border.bitmap = Bitmap.new(b_width, b_height)
@border.bitmap.fill_rect(@border.bitmap.rect, MiniMap::MINIMAP_BORDER_COLOR)
@border.bitmap.clear_rect(MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE, MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE,
@border.bitmap.width - (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2),
@border.bitmap.height - (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2))
@map_sprite = Sprite.new
@map_sprite.x = map_rect.x
@map_sprite.y = map_rect.y
@map_sprite.z = MiniMap::MAP_Z
bitmap_width = $game_map.width * grid_size + map_rect.width
bitmap_height = $game_map.height * grid_size + map_rect.height
@map_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
@map_sprite.src_rect = map_rect
@object_sprite = Sprite.new
@object_sprite.x = map_rect.x
@object_sprite.y = map_rect.y
@object_sprite.z = MiniMap::MAP_Z + 1
@object_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
@object_sprite.src_rect = map_rect
@position_sprite = Sprite_Base.new
@position_sprite.x = map_rect.x + @size[0] / 2 * grid_size
@position_sprite.y = map_rect.y + @size[1] / 2 * grid_size
@position_sprite.z = MiniMap::MAP_Z + 2
bitmap = Bitmap.new(grid_size, grid_size)
# Player's Outline
if MiniMap::USE_OUTLINE_PLAYER and MiniMap::GRID_SIZE >= 3
bitmap.fill_rect(bitmap.rect, MiniMap::PLAYER_OUTLINE_COLOR)
brect = Rect.new(bitmap.rect.x + 1, bitmap.rect.y + 1, bitmap.rect.width - 2,
bitmap.rect.height - 2)
bitmap.clear_rect(brect)
else
brect = bitmap.rect
end
bitmap.fill_rect(brect, MiniMap::PLAYER_COLOR)
@position_sprite.bitmap = bitmap
draw_map
update_object_list
draw_object
update_position
end
def draw_map
bitmap = @map_sprite.bitmap
bitmap.fill_rect(bitmap.rect, MiniMap::BACKGROUND_COLOR)
map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
$game_map.width.times do |i|
$game_map.height.times do |j|
if !$game_map.passable?(i, j)
next
end
rect = Rect.new(map_rect.width / 2 + grid_size * i,
map_rect.height / 2 + grid_size * j,
grid_size, grid_size)
if grid_size >= 3
if !$game_map.passable?(i, j)
rect.height -= 1
rect.x += 1
rect.width -= 1
rect.width -= 1
rect.y += 1
rect.height -= 1
end
end
bitmap.fill_rect(rect, MiniMap::FOREGROUND_COLOR)
end
end
end
def update_object_list
@object_list = {}
$game_map.events.values.each do |e|
comment = e.mm_comment?(MiniMap::TAG_EVENT, true)
if comment != ''
type = comment.gsub(/#{MiniMap::TAG_EVENT}/){}.gsub(/\s+/){}
@object_list[type] = [] if @object_list[type].nil?
@object_list[type] << e
end
end
end
def draw_object
bitmap = @object_sprite.bitmap
bitmap.clear
map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
rect = Rect.new(0, 0, grid_size, grid_size)
mw = map_rect.width / 2
mh = map_rect.height / 2
@object_list.each do |key, events|
color = MiniMap::OBJECT_COLOR[key]
next if events.nil? or color.nil?
events.each do |obj|
if !obj.character_name.empty?
rect.x = mw + obj.real_x * grid_size / 256
rect.y = mh + obj.real_y * grid_size / 256
# Event's Outline
if MiniMap::USE_OUTLINE_EVENT and MiniMap::GRID_SIZE >= 3
bitmap.fill_rect(rect, MiniMap::EVENT_OUTLINE_COLOR)
brect = Rect.new(rect.x + 1, rect.y + 1, rect.width - 2,
rect.height - 2)
bitmap.clear_rect(brect)
else
brect = bitmap.rect
end
bitmap.fill_rect(brect, color)
end
end
end
end
def update
if @mmr != $game_system.minimap
dispose
refresh
end
draw_object
update_position
if @map_sprite.visible
@map_sprite.update
@object_sprite.update
@position_sprite.update
end
end
def update_position
map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
sx = $game_player.real_x * grid_size / 256
sy = $game_player.real_y * grid_size / 256
@map_sprite.src_rect.x = sx
@map_sprite.src_rect.y = sy
@object_sprite.src_rect.x = sx
@object_sprite.src_rect.y = sy
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Map
attr_reader :minimap
alias wora_minimap_sprsetmap_ini initialize
alias wora_minimap_sprsetmap_dis dispose
alias wora_minimap_sprsetmap_upd update
def initialize
wora_minimap_sprsetmap_ini
if $game_map.show_minimap?
@minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
$game_system.show_minimap = true if $game_system.show_minimap.nil?
@minimap.visible = $game_system.show_minimap
end
end
def dispose
@minimap.dispose if !@minimap.nil?
wora_minimap_sprsetmap_dis
end
def update
if !@minimap.nil?
if $game_system.show_minimap
@minimap.visible = true
@minimap.update
else
@minimap.visible = false
end
end
wora_minimap_sprsetmap_upd
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Map < Scene_Base
attr_reader :spriteset
end
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#154
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SISTEMA DE NOCHE Y DIA (RMVX) Este Script Que é De Encontrar En Mi Busqueda En La Red Me Ha Sido Muy Util y Tambien Intentare Que Sea Utiles Para Ustedes Este Script Sirve Para Crear Un Sistema De Dia y Noche Sin La Necesidad De Enredarte Con Switch ni Variable La Desgracia Es Que Esta En Portugues Pero Es Facil De Entender El Script Agradecimientos Al Creador Del Script(Kylock) Código:
#
# Sistema de Tempo Kylock para VX v1.3
# 10.5.2008
# traduzido pela Equipe Gemstone
#
# Script por: Kylock
# Praticamente todo reescrito desde a versão para XP. Códigos mais limpos
# e compatíveis. Esse é o meu sistema de dia e noite. Ele adiciona uma nova janela
# ao menu, então, se você usa um CMS, cole este script acima dele.
# Eu tentei fazer esse o mais customizável possível, as configurações
# são encontrada logo em baixo. Embora as variáveis sejam opcionais, eu
# sugiro que as usem, pois poderão construtir eventos baseados nesse script
# mais facilmente.
#
# Histórico
# 1.0 - Lançamento.
# 1.1 - Corrigido a mudança de tonalidade nas batalhas. Coloque este script
# abaixo de scripts de batalha caso você note alguma erro na mesma.
# 1.2 - Corrigida a precisão de $kts.stop e $kts.go
# 1.3 - $kts.stop realmente para tudo agora. Adicionadas switches para eventos.
#
# Instruções de Mudança de Tonalidade
#
# Mapas designados como "fora" são os únicos que devem ser afetados pela
# tonalidade. Coloque um [KTS] antes do nome do mapa para criar este efeito.
#
# Chamar Funções do Script
#
# Use o comando "Chamar Script".
# $kts.stop - parar o tempo
# $kts.go - continuar o tempo
# $kts.sec(n) - avança (n) segundos
# $kts.min(n) - avança (n) minutos
# $kts.hours(n) - avança (n) horas
# $kts.days(n) - avança (n) dias.
# $kts.jump_to_hour(n) - Muda o tempo para a hora (n).
#
# Configurações do Dabatase do Jogo
#
# Esse script, por padrão, usa as seguintes variáveis e switches:
# Variáveis:
# [1] O tempio atual [4] Horas Atual
# [2] Segundo atual [5] Dia Atual
# [3] Minuto atual [6] Nome do dia atual
# Switches:
# [23] ON durante a noite (2200-0400)(10pm-4am)
# [24] ON durante a madrugada (0500-0800)( 5am-8am)
# [25] ON durante o amanhecer (0900-1800)( 9am-6pm)
# [26] ON durante o anoitecer (1900-2100)( 7pm-9pm)
#
#
# Guarda as configurações definidas.
#
module KTS
#-
# Define as configurações do relógio
#-
# Define a velocidade do relógio.
# 1 é o tempo real. O padrão é 100 (cem vezes mais rápido do que o tempo real)
SPEED = 100
#AM-PM? (True: relógio de 12 horas AM e 12 horas PM, False: relógio de 24 horas)
AMPM = false
# Define o horário inicial do jogo.
START_HOUR = 13
START_DAY = 5
#-
# Nomes dos dias
#-
DAY_NAMES = ["Domingo","Lunes","Martes","Miercoles","Jueves","Viernes","Sábado"]
#-
# Períodos
#-
T1 = [ 0,5 ] # Noite # Arruma os períodos para a tonalidade.
T2 = [ 6,8 ] # Madrugada # [Hora Inicial, Hora Final]
T3 = [ 9,18] # Manhã # Use termos de um relógio de 24 horas.
T4 = [19,21] # Tarde
T5 = [22,24] # Noite # <- Ex: Noite é entre 22:00 e 24:00
#-
# Configurações para as variáveis em jogo
#-
# True para colocar o tempo nas variáveis e switches definidas
DATABASE_OUTPUT = false
# Variável a ser usada
TIME = 1 #(É nesse formato: "2:48 AM" ou "02:48")
SECONDS = 2
MINUTES = 3
HOURS = 4
DAYS = 5
DAYNAME = 6
# Switches
NIGHT = 23 # Estará on nas horas definidas
DAWN = 24 # Estará on nas horas definidas
DAY = 25 # Estará on nas horas definidas
SUNSET = 26 # Estará on nas horas definidas
#-
# Configurações para a tonalidade da tela
#-
# True para habilitar essa função; false para desabilitar essa função.
USE_TONE = true
# Duração da mudança de tonalidade (em frames)
FADE_LENGTH = 120
# Definir Tonalidades para cada período
# Vermelho, Verde, Azul, Cinza
C1 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
C2 = Tone.new( 17, -51, -102, 0)
C3 = Tone.new( 0, 0, 0, 0)
C4 = Tone.new( -68, -136, -34, 0)
C5 = Tone.new(-187, -119, -17, 68)
end
#
# Engine do Sistema de Tempo
#
class Kylock_Time_System
# arrumas as variáveis
def initialize
$kts_map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
@event_offset = (KTS::START_HOUR * 3600) + (KTS::START_DAY * 86400)
@kts_stop = false
$kts_event_tone = false
$kts_battle_tone = true
end
# Guarda o tempo e atualiza
def update
if !@kts_stop
@total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
@seconds = (@total_seconds) % 60
@minutes = (@total_seconds / 60) % 60
@hours = (@total_seconds / 3600) % 24
@days = (@total_seconds / 86400)
update_tint
if KTS::DATABASE_OUTPUT
update_variables
update_switches
end
end
end
def update_variables
$game_variables[KTS::TIME] = getTime
$game_variables[KTS::SECONDS] = @seconds
$game_variables[KTS::MINUTES] = @minutes
$game_variables[KTS::HOURS] = @hours
$game_variables[KTS::DAYS] = @days
$game_variables[KTS::DAYNAME] = getDayName
end
def update_switches
if @period == 1 || @period == 5
$game_switches[KTS::NIGHT] = true
else
$game_switches[KTS::NIGHT] = false
end
if @period == 2
$game_switches[KTS::DAWN] = true
else
$game_switches[KTS::DAWN] = false
end
if @period == 3
$game_switches[KTS::DAY] = true
else
$game_switches[KTS::DAY] = false
end
if @period == 4
$game_switches[KTS::SUNSET] = true
else
$game_switches[KTS::SUNSET] = false
end
end
def getTime
if KTS::AMPM
# Formats a 12-Hour Clock
if @hours > 12
hours1 = @hours - 12
if hours1 > 9
time = sprintf("%02d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
else
time = sprintf("%01d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
end
else
if @hours > 9
time = sprintf("%02d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
else
time = sprintf("%01d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
end
end
return time
else
# Formats a 24-Hour Clock
time = sprintf("%02d:%02d", @hours, @minutes)
return time
end
end
#-
# Comandos para as Funções do Script
#-
def stop
@time_stopped = @total_seconds
@kts_stop = true
end
def go
total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
@event_offset -= (total_seconds - @time_stopped)
@kts_stop = false
end
def sec(sec = 0)
@event_offset += sec
end
def min(min = 0)
@event_offset += min * 60
end
def hours(hours = 0)
@event_offset += hours * 3600
end
def days(days = 0)
@event_offset += days * 86400
end
def jump_to_hour(jhour = 0)
while @hours != jhour
@event_offset += 1
$kts.update
end
end
#-
# Outras funções
#-
def getDayName
weekday = (@days % KTS::DAY_NAMES.length)
return KTS::DAY_NAMES[weekday]
end
#-
# Tonalidade de Tela
#-
def update_tint(duration = KTS::FADE_LENGTH)
if KTS::USE_TONE && !$kts_event_tone && $kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
if @hours >= KTS::T1[0] and @hours <= KTS::T1[1]
@period = 1
screen.start_tone_change(KTS::C1,duration)
elsif @hours >= KTS::T2[0] and @hours <= KTS::T2[1]
@period = 2
screen.start_tone_change(KTS::C2,duration)
elsif @hours >= KTS::T3[0] and @hours <= KTS::T3[1]
@period = 3
screen.start_tone_change(KTS::C3,duration)
elsif @hours >= KTS::T4[0] and @hours <= KTS::T4[1]
@period = 4
screen.start_tone_change(KTS::C4,duration)
elsif @hours >= KTS::T5[0] and @hours <= KTS::T5[1]
@period = 5
screen.start_tone_change(KTS::C5,duration)
end
else
# sem mundaça nos mapas "dentro"
if !$kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0),duration)
end
end
end
def screen
if $game_temp.in_battle
return $game_troop.screen
else
return $game_map.screen
end
end
end
#
# Atualiza instantaneamente quando se teletransporta
#
class Game_Map
alias kts_setup setup
def setup(map_id)
kts_setup(map_id)
$kts_event_tone = false
$kts.update
$kts.update_tint(0)
end
end
#
# Atualiza instantaneamente quando entra na batalha
#
class Spriteset_Battle
alias kts_create_battleback create_battleback
def create_battleback
$kts.update_tint(0)
kts_create_battleback
end
end
#
# Desabilita temporariamente quando um evento muda a tonalidade
#
class Game_Interpreter
alias kts_Interpreter_command_223 command_223
def command_223
$kts_event_tone = true
kts_Interpreter_command_223
end
end
#
# Integra o sistema ao Game System
#
class Game_System
# inits a KTS object
alias kts_initialize initialize
def initialize
$kts=Kylock_Time_System.new
kts_initialize
end
# Updates kts every game frame
alias kts_update update
def update
$kts.update
kts_update
end
end
#
# Scaneia mapas para o nome
#
class RPG::MapInfo
def name # Impede que sistemas de localização leiam o [KTS]
return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # colchetes e os inclusos
end
def original_name
return @name
end
def outside_tint?
return @name.scan(/[\KTS]/).size > 0
end
end
#
# Configura a janela de tempo
#
class Window_KTS < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
end
def update
super
$kts.update
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
end
end
#
# Adiciona a janela ao menu
#
class Scene_Menu < Scene_Base
alias kts_start start
def start
kts_start
@kts_window = Window_KTS.new(0,305)
end
alias kts_terminate terminate
def terminate
kts_terminate
@kts_window.dispose
end
alias kts_update update
def update
kts_update
@kts_window.update
end
end
#
# Para as tela de Load/Save
#
class Scene_File
alias kts_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file)
kts_write_save_data(file)
Marshal.dump($kts, file)
end
alias kts_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file)
kts_read_save_data(file)
$kts = Marshal.load(file)
end
end
![]() Última edición por dark_man_x fecha: 13-sep-2008 a las 04:41. Razón: Error De La Repeticion Del Mismo Post |
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#156
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alguien sabe donde puedo conseguir un scrip para que los personaje susen dos armas
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#157
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RTH ABS v2.5 (RMXP) de RTH Introducción: Es uno de los mejores ABS para XP que existe con la posibilidad de que las tropas y varias cosas Características: Los enemigos - de Trabajo sistema Hit Combo (Mostrar Cuantos Hit Le Has Dado Al Enemigo) - funcional sistema de Destreza - funcional sistema de Toque - funcional Animaciones de char en la habilidad - Funcional Animaciones de char en Hit - Funcional Animaciones de char en Combo - Funcional (1 para cada uno) Tiros con Arco - Grupo de trabajo (hasta activa cisas) Sistema de Tropa - funcional Screenshot: ![]() Sistema De Tropa: ![]() Script: Tengo Para Puro Bajarse El Demo DEMO: http://www.4shared.com/file/37822937...H-ABS.html?s=1 PD: lion_hart intentare buscarte ese script o si no tendre que kreartelo ![]() |
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#158
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Hola Quisiera Un Script De Abs Como El Xas-hero Para El Vx
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#159
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Descripción:
El sistema de batalla lateral de RPG Tankentai, pero funcionando como ATB (Batalla en Tiempo Activo). Esto le da un aire a Final Fantasy a las batallas. Screens:
Spoiler
Vídeo: Demo: Descargar Demo (SkyDrive) Descargar Demo (FileFront) Descargar Demo (MegaUpload) Instrucciones: Lee los comentarios en los scripts, porque más o menos viene todo lo necesario para hacerlo funcionar. Está complicado, eh, así que tómatelo con calma. Yo no hice este script. Eso significa que no esperes que te resuelva todas las dudas derivadas del él, aunque pueda intentarlo. Compatibilidad: Es un milagro si no da problemas con algo. Suerte a la hora de usarlo. Créditos: Script creado por RPG Tankentai (SBL) y Star (ATB). Traducción al Inglés por Mr. Bubble. Traducción al Español por Fegarur. Sacado de VoidZone Descripción: No sabía si ponerlo como actualización del ABS de Vlad o como nuevo. Al final me decidií por esta última opción. Eso lo describe bastante bien. Ahora se pueden usar armas de largo alcance, como arcos, además de asociar habilidades y objetos a teclas (que aparecerán en el HUD). La demo incluye un pequeño script para aumentar la prioridad, con la esperanza de evitar un posible lag. Screens:
Spoiler
Demo: Descargar Demo (SkyDrive) Descargar Demo (MegaUpload) Descargar Demo (FileFront) Descargar Demo (Fortaleza Friki) Instrucciones: Es muy similar al ABS de Vlad. Como en ese script, está todo en el script y la demo. :y: Créditos: Script creado por Vlad, Chronos y Drod. Sacado de VoidZone |
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#160
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Cita:
oye ese scrip no lo hay para rpg maker xp me vendria bn tenerlo |
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| Herramientas | |
| Desplegado | |
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