•·.·´¯`·.·• Academia RPG Maker •·.·´¯`·.·•

OP
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Maracaibo, Venezuela.
Bienvenidos todos a la Academia RPG Maker, el centro de aprendizaje sobre el Maker en EMD. Antes que todo, explicare cómo es la dinámica de esta academia.


-Esta academia no se rige por el sistema común, es decir, no se designan profesores ni se aceptan alumnos y luego empiezan a impartir tareas, esto se debe a que por experiencia (Por lo menos en este foro), es un completo desastre, y los profesores asignados puede que no siempre tengan el tiempo, entonces el tema se llenara de alumnos pidiendo cupo y de cosas que no tienen que ver con la academia.


-La academia se rige por un sistema "Abierto para todos", es decir, cualquier user puede postear una lección en la academia y cualquier user puede tomar esa lección, de manera que no haya alumnos atemporales ni fuera de nivel.


-¿Cómo se evalua?... Pues los alumnos que hayan tomado una clase postean su resultado en este tema, donde otros users evaluarán la obra y les darán su crítica/puntaje, o como lo prefieran.
Posiblemente este sistema Pseudo-Comunista (xD) pueda causar problemas. ¿Por qué?... Al estar abierto para todos, signfica que cualquier n00b vendrá, se robara una lección de algún lugar de la Web y la posteará aquí, asi como también pueden llegar y postear alguna lección mediocre. Por lo tanto se toman las siguientes medidas de seguridad:


-Se asignará un equipo oficial para la escuela, los cuales serán aquellos que velarán por el orden de esta, esto significa avisar sobre tutoriales mediocres o users que NO tienen suficiente nivel y postean un tutorial de mala calidad.


-Este equipo puede designar a otros miembros y unirlos al equipo, por lo tanto, estos miembros del equipo son los "Miembros de Confianza" en la Academia.


-Y SOLO los miembros del Equipo de la Academia o algún user con permiso especial pueden evaluar las exhibiciones. Asi que de cierta manera, pueden ver los miembros del equipo como los equivalentes a profesores/directores/dueños/asdf de este sistema.


¿Qué se debe postear en la Academia?

Lecciones, pero oigan bien, LECCIONES... Una lección NO es un tutorial, un tutorial son una serie de pasos para lograr X cosa, las lecciones, son un material didáctico para enseñar... Es decir:

- Uso básico de variables [Lección]
- Cómo crear un engine de linterna [Tutorial]
Also, creo que esta de más decir que lo único que se permite postear en este tema son las lecciones. NADA más...

¿Cómo se postea en la Academia?

Fácil, al inicio de su post debe estar el nombre de la lección y el nivel de dificultad. Ejemplo:

Lección: Ciclos y Etiquetas
Nivel: Básico


Los niveles de dificultad son:

-Básico
-Intermedio
-Avanzado

Miembros de la Academia

- Explosión total... todo es Free For All... :3

(Ojo, que solo incorporé los asignados en el tema de renovación y users que se conocen por su buena labor aquí)


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Como hacer tileset
dificultad:facil

lo dejo como video y pongo la plantilla apra que lo agan ustdes mismo

video tutorial

28hexja.png


espero no haberlo hecho mal por que lei el post pero no entendi muy bien =3
 

Angie

Heroic User
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Where despair lies
Oh... Ya que postearon un tutorial, voy a postear yo uno que hice hace tiempo en Estación RPG Maker sobre el uso básico de interruptores... =P
¡Vamos a ello!


TUTORIAL BÁSICO DE INTERRUPTORES
(Incluye Imágenes y Ejemplos)
[Totalmente creado por mí, si el tutorial es posteado en otra web, pido por favor que dén créditos a ~Angie!]
Post oficial del tutorial: Tutorial Básico de Interruptores [CON IMÁGENES] by ~Angie

Primera Parte.

La teoría de los interruptores (para los que no sepan lo que son)(Esto no lo escribí yo, está sacado de tutoriales-maker.com).
¿Qué son?
Los interruptores son una herramienta básica y muy útiles a la hora de hacer juegos.
Si alguien ha programado en cualquier lenguaje, pues serían como las variables booleanas.
Si alguien ha estudiado álgebra/lógica booleana puede relacionarlo.
Se puede definir un interruptor como un elemento/herramienta que puede tener dos valores (Activado y Desactivado), y puedes hacer que cambien los valores en cualquier momento del juego (desde el modo edición, no mientras juegas).


¿Para qué sirven?

Permiten que puedan suceder dos situaciones distintas dependiendo del valor del interruptor.
Con lo cual, básicamente podemos crear estas situaciones:
- Que se ejecute un evento hasta que se active un interruptor.
- Que se ejecute un evento desde el momento en el que se activa un interruptor.
- Que si un interruptor está desactivado pase una cosa, y si está activado otra.
Pueden servir para infinitud de cosas, para hacer que un cofre te dé un objeto una sola vez, para hacer que un evento termine y no se repita más (como introducciones)...
Lo que se nos ocurra, sólo hay que tener en cuenta que
la base es que si está activado pasa una cosa y si está desactivado, otra.
¿Cómo se usan?

Se usan como condicionantes de situaciones, con lo cual podemos usar los interruptores para dividir una cierta situación en dos distintas, dependiendo del estado del interruptor.
Por eso se puede usar como condicion de inicio del evento o como condicion directa en el comando de Condiciones y Efectos:

1) Condición de Inicio de Evento

Los eventos/acciones pueden tener varias páginas (cada página representa una situación).
Y para cada página se puede poner una condición distinta, en este caso la más sencilla es que normalmente suceda una cosa hasta que cierto interruptor esté activado, a partir de entonces sucederá otra.
Si tenemos un evento con dos páginas y en una ponemos que tenga como condición de inicio un interruptor activado, pues ya tenemos una situación para cuando esté activado, y otra para cuando esté desactivado.

2) Condiciones y Efectos

Esto ya funciona dentro de un evento, entre el "código".
En este caso sirven para algo más concreto como puede ser mostrar o no un mensaje.
Para ello contamos con el comando Condiciones y Efectos, en el que podemos hacer que si cierto interruptor está activado se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción, podremos hacer que si la condición no se cumple, suceda otra cosa.

En ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Interruptor para activar, desactivar o invertir el valor de un interruptor en el momento que consideremos oportuno, para que luego haya condiciones que se cumplan o no según nos interese.

Información sacada de: Tutoriales-Maker

Segunda Parte.

La práctica.

Lo primero que vamos a hacer, algo sencillo, como hacer que cuando pulses una palanca, se abra una puerta.

Bien, empecémos.

Primero, creamos los dos eventos, el de la puerta, y el de la palanca. Que quede algo así como se ve en las imágenes:

palancatutint.png


puertatutint.png

(Puedes añadirle un mensaje orientativo, o lo que quieras, cuando la puerta esté cerrada.)


Bien, pues hecho ésto, vámos a seguir con el tutorial.

Ahora, lo que toca hacer es poner las opciones en los eventos para que funcione todo.
Empecemos con el
evento de la Palanca.
Lo primero que tenemos que hacer es que el sprite cambie cuando pulses dicha palanca, para ello, en Contenido del Evento, le daremos dos clicks e iremos a la segunda pestaña de la ventana de contenidos, y haremos click en "Mover Evento...", Tal como muestra la imágen siguiente:

palanca2tutint.png


Ahora elegiremos los gráficos, para que cuando lo pulses, la palanca se mueva.
Así como en la imágen:

palanca3tutint.png

Recuerda poner "Este Evento" cuando estés en la ventana de "Mover Evento..." Ya que sino, la animación se hará en el personaje en lugar de hacerse en el evento de la palanca.

Ahora viene lo más importante:
Activar los Interruptores.
Primero, activamos el interruptor que hará que la puerta se abra. Para ello pulsamos en los contenidos de evento, y seleccionamos la opción: "Activar Interruptor...", y seleccionamos el que queramos y le pones un nombre.
Tal como en las imágenes de abajo:
palanca4tutint.png



Luego de eso, volvemos a los
Comandos de Evento, y damos click a Operaciones de Interruptor Local, y seleccionamos el Interruptor Local A, como se ve en la screen:
palanca5tutint.png


Ok, ahora, el evento debe quedar así:

palanca6tutint.png


Ahora, crearemos una segunda página en éste evento (el de la palanca). ¿Como?
Pues sencillo, le das click a
"Nueva Página", y listo ^^
Una vez dentro de la
segunda página, pondremos de gráfico la palanca ya accionada, y en Condiciones de Aparición, seleccionaremos la opción Interruptor Local A activo. Y que quede así:

palanca7tutint.png


¡¡GENIAL!! Ya tenemos hecha la primera parte para que se abra la puerta ^^

Ahora, volveremos al evento de la puerta que dejámos allí olvidado, pero que también es importante ^^

Pues, sencillamente, haremos lo mismo que en la primera página del evento de la palanca, lo de
Mover Evento, y despues de eso, activar el interruptor local. Pero en lugar de hacerlo en la primera Página, lo haremos en LA SEGUNDA PÁGINA DEL EVENTO(ojo, que aquí puede que nos equivoquemos, a mí me pasó xd), y aparte de eso, en Condiciones de Aparición, pondremos Interruptor 0001: Abrir Puerta (o el que hayas elegido)Activo. Quedaría algo así:

puerta2tutint.png



Luego, en el evento de la puerta, crearemos una
Tercera página que mostrará la puerta abierta, y que es donde pondremos la opción "Teletransportar" para que nos lleve a otro mapa, pero no debemos olvidarnos de poner Activar Interruptor Local Aen Condiciones de Aparición.

Y sería algo como ésto:
puerta3tutint.png



Pues eso es todo ^^
Enhorabuena, ya sabes como hacer que se abra una puerta mediante una palanca ^^

Ésto, a la larga y despues de hacer pruebas, practicar y esas cosas, te servirá para mucho, y además de que puedes personalizarlo como quieras, lo que yo hice es un ejemplo, pero puedes usar otros métodos, como por ejemplo, hacer que la puerta se abra nada más pulsar la palanca, o hacer que haya una explosión en la puerta y que ésta desaparezca y puedas pasar.
Y aparte de usarlo con puertas puedes usarlos para más cosas, como para hacer aparecer a otro personaje cuando derrotes un enemigo, para que aparezca un cofre al derrotar un enemigo, y otras cosas así.

Solo es cuestión de práctica.

Espero que os haya servido éste tutorial, aunque sé que le he puesto muchos Spoilers, pero es para que no quede muy largo el post =P.

Si no se entiende algo, por favor me lo decís y lo editaré.
Cualquier duda, no dudéis en contactarme.


Saludos ^^

~Angie
 
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Nefr0p16

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Hola a todos pues les traigo nada mas y nada menos que el...

Tutorial de Sistema de Aprendizaje del XAS HERO v.3.6
para todos esos usuarios y creadores de juegos (si es que les interesa ^^)
es un Tutorial: BASICO
El contenido no es mio lo he descargado de AQUI!!!

y creo esta echo por Calvin624 (o Rob creó)

pero solo que esta en INGLES yo me e tomado algo de mi tiempo para traducirlo espero y les sirva
tambien tiene 2 tutoriales añadidos de como poner un habilidad y un enemigo creo... CHEKENLO!:icon_mrgreen:
se los dejo en este enlace... es un archivo .RAR

P.D. Lo he dejado en 2 archivos INGLES y ESPAÑOL!
Link
http://www.mediafire.com/?rw5ux4cb5bv00c4
 
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Quisiera ser un maestro o profesor
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Gabriel y la mayoria de ustedes ya conocen mi juego ^^
Ojala acepten mi ayuda :difus_3:
 
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Gabriel y la mayoria de ustedes ya conocen mi juego ^^
Ojala acepten mi ayuda :difus_3:

Ya todo esta cambiado.. todo es free for all.. ya no hay autoridades.. si querés ayudar lo harías enormemente posteando alguna lección/tutorial
 

Nefr0p16

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TUTORIAL BASICO DE VARIABLES

Intentaré definirlas, decir para qué sirven, cómo se usan... añadiendo algunos ejemplos.

¿Qué son?
Para comprenderlas mejor deberíamos haber entendido suficientemente los interruptores.
Las variables, al igual que los interruptores, son muy útiles y además son la base de los juegos hechos con el RPG Maker (sirven para todo, tarde o temprano se requiere hacer uso de ellas).
Para los que hayan programado en algún lenguaje, estaríamos hablando de variables integer (valores enteros).
Se puede definir una variable como un elemento/herramienta que puede guardar datos, en este caso siempre serán datos numéricos (únicamente enteros, el Maker no usa decimales), y se puede hacer que cambien esos valores a nuestro antojo en el juego (desde el modo edición) o utilizarlos para diferentes cosas.
¿Para qué sirven?
Mientras que los interruptores podían dividir situaciones en dos, las variables pueden tener más de dos valores, así que son mucho más interesantes y más flexibles.
Dicho esto es fácil plantearse que ante una situación se pueden usar de tal modo que para cada valor de una variable suceda una cosa distinta.
Pero no sólo eso, ya que pueden servir para infinitud de cosas, pues además de dividir situaciones en varias partes sirven como contadores, para guardar cifras de un número grande, para moverse por un menú personalizado, comprobación de qué tecla se pulsa...
Todo lo que se nos ocurra.
Lo básico se puede decir que está en que para cada valor puede suceder una cosa, y se pueden usar para guardar valores (cantidad de dinero, número de héroes en el grupo...).
¿Cómo se usan?
Al igual que los interruptores, se pueden usar como condición de inicio del evento o como condición directa en el comando de
Condiciones y Efectos:
1) Condición de Inicio de Evento
Los eventos/acciones pueden tener varias páginas (cada página representaría una situación).
Y para cada página se puede poner una condición distinta, en este caso se pueden crear más de dos situaciones, todas las que queramos.
Dependiendo del valor que tenga la variable se ejecutará una u otra página, así que como podemos hacer que en nuestro juego una variable tenga, por ejemplo, valores ente -2 y 341 (tanto valores positivos como negativos), por lo tanto se podrían dar hasta 344 situaciones (incluyendo el 0), pero también podríamos usarla para almacenar la cantidad de personas con las que hemos hablado o el número de personajes que hay en el grupo.
Como dije antes son muy flexibles, se pueden usar para hacer un montón de cosas.
2) Condiciones y Efectos
Esto ya funciona dentro de un evento, entre el "código".
En este caso sirven para algo más concreto como puede ser que dependiendo del valor de la variable, se muestre un mensaje u otro (de este modo podrían mostrarse muchos mensajes y diálogos distintos).
Para ello contamos con el comando Condiciones y Efectos, en el que podemos hacer que si el valor de una variable es un número exacto se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción podremos hacer que si la condición no se cumple, suceda otra cosa.
Pero ahora se puede ir más lejos que con interruptores, ya que podemos poner como condición, en vez de un valor exacto, que se compruebe a ver si el valor es mayor que un número, o menor, o distinto...

En ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Variable, y mientras los interruptores sólo se pueden activar, desactivar e invertir, con las variables podemos dar un valor exacto, sumar, restar, multiplicar por un valor, asignarle un valor al azar...
Pero hay más, podemos asignarle el valor de otra variable o dividirla entre otra variable, o sumar, restar... hay muchas operaciones posibles.
Y para completar, podemos asignar valores comunes del juego como puede ser la cantidad de dinero del grupo, el nivel de cierto personaje, la cantidad de fuerza de un héroe...
En resumen, podemos operar con una variable y un valor exacto, o con dos variables, o usar valores comunes del juego, con todo esto se puede hacer casi de todo.
Operaciones de Variables
Ejemplos
Conversación 2 - (Hacer que un personaje diga distintas cosas, con variables)
Situaciones al Azar - (Usar las variables para crear distintas situaciones al azar)
Contadores - (Uso de variables como contadores)


DE: Tutoriales Maker

Esperemos que esta Academia RPG Maker Progrese asi que a APORTAR ^^!!!
 
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