#================================================= =============================
# Módulo SideView
# Creador: RPG Tankentai
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module N01
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セッティング
#--------------------------------------------------------------------------
# アクター初期位置 一人目 二人目 三人目 四人目
# X軸 Y軸 X軸 Y軸 X軸 Y軸 X軸 Y軸
ACTOR_POSITION = [[415,120],[435,150],[455,180],[475,210]] #Posición de los Charas
# Número máximo de miembros en el grupo
MAX_MEMBER = 4
ACTION_WAIT = 12
COLLAPSE_WAIT = 12
WIN_WAIT = 70
FLOOR = [ 0, 96,128]
NO_WEAPON = 82 # ID de la animación de ataque del enemigo
TWO_SWORDS_STYLE = [ 50, 100]
DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
NUM_INTERBAL = -3
NUM_DURATION = 68
NON_DAMAGE_WINDOW = false
#Nombre de la acción:
POP_DAMAGE0 = "¡Sin daños!" # ダメージが0の時(数字の0はPOPしません)
POP_MISS = "¡Fallo!" # 攻撃が当たらなかった時
POP_EVA = "¡Ataque esquivado!" # 攻撃を回避した時
POP_CRI = "¡Golpe Crítico!" # クリティカル時
POP_MP_DAM = "Daños PM" # MPのダメージを受けた時
POP_MP_REC = "Recuperación PM" # MPが回復した時
SHADOW = true # Utilización o no de sombras
WALK_ANIME = true # Animación al moverse
ANIME_PATTERN = 3
ANIME_KIND = 4
BACK_ATTACK = true # Ataques por la espalda
BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = [] # ID de arma anti-ataques por la espalda
NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = [] # ID de armadura anti-ataques por la espalda 1
NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = [] # ID de armadura anti-ataques por la espalda 2
NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = [] # ID de armadura anti-ataques por la espalda 3
NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = [] # ID de armadura anti-ataques por la espalda 4
NON_BACK_ATTACK_SKILLS = [] # Habilidades para prohibir ataques por la espalda
BACK_ATTACK_SWITCH = [] # Interruptor para Ataque por la Espalda
#================================================= =============================
# ■ 単発アクション
#------------------------------------------------------------------------------
# 通しアクションに利用するものです。これ単体では意味を持ちません。
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# ここの単発アクション名同士は、かぶらないようにしてください。
# 通しアクション名とかぶる分には問題ありません。
ANIME = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーアニメ設定
#--------------------------------------------------------------------------
# ファイルNo…利用するグラフィックファイルのナンバー。
# アクターの場合、0は歩行グラフィックを参照します。
# 1以降は"キャラクターグラフィック名+_1"のように_の後のナンバーの
# グラフィックを参照します。例)$ラルフ_1 のファイルNoは1
# グラフィックは全てキャラクターフォルダから探します。
#
# 種類…グラフィックファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。
# 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します。
# ループ… [0=往復ループ] [1=片道ループ] [2=片道のみでループしない]
# 待ち…ループしない(2)場合、最後のアニメを表示してからの待ち(ウエイト)時間。
# 固定…アニメせずに固定する場合、セル番号(横位置)を指定。固定しない通常は-1。
# Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます。
# 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse
# 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は""。
# バトラーアニメ名 ファイルNo 種類 速度 ループ 待ち 固定 Z軸 影 武器
"待機" => [ 0, 1, 15, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
"待機(固定)" => [ 0, 1, 10, 2, 0, 1, 0, true,"" ],
"右向き(固定)" => [ 0, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true,"" ],
"ダメージ" => [ 0, 3, 4, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
"戦闘不能" => [ 0, 3, 10, 1, 8, 0, 0, true,"" ],
"前進" => [ 0, 1, 1, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
"後退" => [ 0, 2, 2, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
"手前表示" => [ 0, 1, 2, 1, 0, -1, 600, true,"" ],
"武器振り攻撃" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"縦振り"],
"武器振り攻撃L" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"縦振りL"],
"武器振り攻撃遅" => [ 0, 1, 6, 2, 0, -1, 2, true,"縦振り"],
"武器回し下" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"下半回転"],
"武器回し上" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"上半回転"],
"武器掲げ" => [ 0, 1, 2, 2, 28, -1, 2, true,"掲げ"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アクション 武器グラフィックの動かし方
#--------------------------------------------------------------------------
# ここで使用する武器アクション名は、上のバトラーアニメ設定でのみ有効です。
# X軸…横に動かす距離。
# Y軸…縦に動かす距離。
# Z軸…バトラーより手前に表示するならtrue。
# 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。負が半時計回り。
# 終度…動作後の角度。
# 原点…回転元の原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
# 反転…trueにすると動作前にグラフィックを反転して表示します。
# X拡…X軸拡大率、横の拡大率です。1が当倍、2が2倍、0.5が1/2になります。
# Y拡…Y軸拡大率、縦の拡大率です。1が当倍、2が2倍、0.5が1/2になります。
# 調X…微調整するX軸。この数字ぶん初期X座標が変化します。
# 調Y…微調整するY軸。この数字ぶん初期Y座標が変化します。
# 二刀…二刀流時限定で、左(項目でいうと下)の武器画像を表示するようにします。
# 二刀流じゃなかった場合はバトラーアニメごと処理を飛ばします。
# 武器アクション名 X軸 Y軸 Z軸 始度 終度 原点 反転 X拡 Y拡 調X 調Y 二刀
"縦振り" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"縦振りL" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6, true],
"下半回転" => [ 6, 8,false, 270, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"上半回転" => [ 6, 8,false, 45,-100, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"掲げ" => [ 6, -4,false, 90, -45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー移動 エネミーのX軸移動は逆計算になります
#--------------------------------------------------------------------------
# 目標…移動する座標の参照先 [0=自身の現在位置] [1=ターゲット] [2=画面] [3=初期位置]
# X軸…対象から見たX座標。絶対値は最低でも時間より高く
# Y軸…対象から見たY座標。絶対値は最低でも時間より高く
# 時間…移動時間。大きいほど遅い。これを距離で割ったのが1フレーム移動距離です。
# 加速…正は加速、負は減速。数値分1フレームの移動距離が増減しつづけます。
# ジャンプ…ジャンプ軌道。正は下、負は上軌道。0はジャンプしません。
# アニメ…その移動に利用するバトラーアニメ名。
# 目標 X軸 Y軸 時間 加速 ジャンプ アニメ
"移動しない" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "待機(固定)"],
"戦闘開始前の位置へ" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "前進"],
"一歩前移動" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "前進"],
"一歩後移動" => [ 0, 32, 0, 8, -1, 0, "前進"],
"四人攻撃移動1" => [ 2, 444, 96, 18, -1, 0, "前進"],
"四人攻撃移動2" => [ 2, 444, 212, 18, -1, 0, "前進"],
"四人攻撃移動3" => [ 2, 384, 64, 18, -1, 0, "前進"],
"四人攻撃移動4" => [ 2, 384, 244, 18, -1, 0, "前進"],
"被ダメージ" => [ 0, 32, 0, 4, -1, 0, "ダメージ"],
"押し出す" => [ 0, 12, 0, 1, 1, 0, "ダメージ"],
"味方逃走" => [ 0, 300, 0,300, 1, 0, "後退"],
"逃走失敗" => [ 0, 48, 0, 16, 1, 0, "後退"],
"勝利のジャンプ" => [ 0, 0, 0, 20, 0, -5, "前進"],
"目標移動" => [ 1, 0, 0, 18, -1, 0, "前進"],
"目標高速移動" => [ 1, 0, -12, 8, 0, -2, "前進"],
"目標前移動" => [ 1, 24, 0, 12, -1, 0, "前進"],
"目標前高速移動" => [ 1, 24, 0, 1, 0, 0, "前進"],
"目標右前移動" => [ 1, 96, 32, 16, -1, 0, "前進"],
"目標左前移動" => [ 1, 96, -32, 16, -1, 0, "前進"],
"一歩前ジャンプ" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "前進"],
"一歩後ジャンプ" => [ 0, 32, 0, 8, -1, -4, "後退"],
"目標にジャンプ" => [ 1, 12, -12, 12, -1, -6, "前進"],
"味方投げ" => [ 0, -24, 0, 16, 0, -2, "前進"],
"踏みつけ" => [ 1, 12, -32, 12, -1, -6, "手前表示"],
"一歩前ジャンプ叩き" => [ 0, -32, 0, 12, -1, -2, "武器振り攻撃"],
"前ジャンプ叩き" => [ 1, 12, 0, 12, -1, -5, "武器振り攻撃遅"],
"後方に払い上げ" => [ 1, 12, 0, 16, 0, -3, "武器振り攻撃"],
"その場ジャンプ叩き" => [ 1, 0, 0, 16, 0, -5, "武器振り攻撃"],
"払い抜け" => [ 1, -96, 0, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
"右払い抜け" => [ 1, -96, 32, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
"左払い抜け" => [ 1, -96, -32, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
"右払い抜け2" => [ 1,-128, 48, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
"左払い抜け2" => [ 1,-128, -48, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー浮遊 バトラーを影から離します
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"float"で統一してください。
# 始高…浮遊開始の高さ。符号が負で影より高く、正だと低くなります。
# 終高…浮遊終了の高さ。移動系のアクションがあるまでこの高さを維持します。
# 時間…浮遊にかける時間。
# アニメ…浮遊に利用するバトラーアニメ名。
# 判別 始高 終高 時間 アニメ
"低空浮遊中" => ["float", -22, -20, 2, "待機(固定)"],
"低空浮遊中2" => ["float", -20, -18, 2, "待機(固定)"],
"低空浮遊中3" => ["float", -18, -20, 2, "待機(固定)"],
"低空浮遊中4" => ["float", -20, -22, 2, "待機(固定)"],
"ジャンプ停止" => ["float", 0, -80, 4, "待機(固定)"],
"ジャンプ着地" => ["float", -80, 0, 4, "待機(固定)"],
"持ち上げられる" => ["float", 0, -30, 4, "待機(固定)"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 座標リセット 元の位置に戻る移動設定
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"reset"で統一してください。
# 時間…戻るのにかける時間。同じ時間でも距離が大きいと移動速度が変わります。
# 加速…正は加速、負は減速。数値分1フレームの移動距離が増減しつづけます。
# ジャンプ…ジャンプ軌道。正は下、負は上軌道。0はジャンプしません。
# アニメ…その移動に利用するバトラーアニメ名を入れます。
# 判別 時間 加速 ジャンプ アニメ
"座標リセット" => ["reset", 16, 0, 0, "前進"],
"後退リセット" => ["reset", 16, 0, 0, "後退"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制アクション 自分以外のバトラーにアクションを取らせます
#--------------------------------------------------------------------------
# 識別…取らせるアクションが単発か通しか。"単発"はここの単発アクション名を。
# "通し"とは単発アクションを組み合わせたものを指します。
#
# 対象…アクションを取らせる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
# 付いているバトラー全部を対象とします。
# 数値に-マイナスを付けることで、その絶対値のスキルIDを習得している
# 自分以外のアクターを対象とします(アクター限定)
# インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
# 指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(戦闘不能や逃走)は
# 0番から順に参照し、誰も該当しなかった時は行動を中断します。
#
# 復帰…アクション後位置を戻すなら座標リセット系の単発アクション名を入れます。
# 戻さない場合""とします。
# アクション名…強制するアクション名。識別が単発なら、単発アクション名を。
# 通しなら通しアクション名を。
# 識別 対象 復帰 アクション名
"小吹き飛ばし" => ["単発", 0, "座標リセット", "押し出す"],
"右回し" => ["単発", 0, "座標リセット", "右回り1回転"],
"縦にぺしゃんこ" => ["単発", 0, "座標リセット", "縦縮み"],
"着弾1" => ["単発", 0, "座標リセット", "対象から自身へ1"],
"味方持ち上げ" => ["単発", 0, "", "持ち上げられる"],
"ウルリカと攻撃" => ["通し", 18, "座標リセット", "ウルリカ合体攻撃1"],
"四人で攻撃1" => ["通し", -101, "座標リセット", "四人合体攻撃1"],
"四人で攻撃2" => ["通し", -102, "座標リセット", "四人合体攻撃2"],
"四人で攻撃3" => ["通し", -103, "座標リセット", "四人合体攻撃3"],
"味方投げ飛ばし" => ["通し", 1000, "座標リセット", "投げつけられる"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターゲット変更 バトラーの現在ターゲットしている対象を変えます
#--------------------------------------------------------------------------
# ※あくまでスプライトアクション上のターゲットを変えるだけで、戦闘上での
# ターゲットは変更されません。戦闘行動中のバトラーだけが実行できます。
# 判別…判別に使うので、すべて"target"で統一してください。
#
# 対象…ターゲットを変更させる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
# 付いているバトラー全部のターゲットを変えます。
# 数値を負にすることでその絶対値のスキルIDを習得している味方全員を対象に。
# インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
# 指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(戦闘不能や逃走)は
# 0番から順に参照します。
#
# 変更先…変更先内容 0=自分に 1=自分のターゲットに
# 2=自分のターゲットに変更後、自身のターゲットを変更相手に
# 3=変更した自身のターゲットを戻す(事前に2を実行していること)
# ターゲット変更名 判別 対象 変更先
"標的を自身に" => ["target", 0, 0],
"二人攻撃目標統一" => ["target", 18, 1],
"四人攻撃目標統一" => ["target", 19, 1],
"投げる相手選択" => ["target", 1000, 2],
"投げつけ目標セット" => ["target", 1000, 3],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル派生 アクションを中断し、別のスキルに派生させます
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"der"で統一してください。
# 確率…派生する確率、0~100で。派生しなかった場合、残りアクションを続行します。
# 習得…派生するスキルが未修得でも実行可能ならtrue
# スキルID…派生するスキルのID
# 派生名 判別 確率 習得 スキルID
"ヒールに派生" => ["der", 100, true, 91],
"適当に派生" => ["der", 100, true, 92],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション条件 条件を設定し、満たされなかったら以降の全行動を中断します
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"nece"で統一してください。
# 対象…条件を参照する対象。[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体]
# 内容… [0=ステート] [1=パラメータ] [2=スイッチ] [3=変数] [4=習得スキル]
#
# 条件…上の内容で決めた項目に合致する数値を入れます。
# [0]ステート…ステートID
# [1]パラメータ…[0=現HP] [1=現MP] [2=攻撃力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
# [2]スイッチ…ゲーム中のスイッチNo
# [3]変数…ゲーム中の変数No
# [4]習得スキル…特定のスキル習得を条件とし、そのスキルIDを指定します。
#
# 補足…上の条件補足。
# [0]ステート…条件となる被ステート人数。
# 符号が正でかかっている、負でかかっていないことが条件となります。
# [1]パラメータ…パラメータの数値。対象が複数だと平均を出します。
# 符号が正で数値以上、負で数値以下が条件となります。
# [2]スイッチ…スイッチONが条件なら true、OFFが条件なら false
# [3]変数…符号が正で数値以上、負で数値以下が条件となります。
# [4]習得スキル…条件となるスキル習得人数。
# 派生名 判別 対象 内容 条件 補足
"二人攻撃条件確認" => ["nece", 3, 0, 18, 1],
"四人攻撃条件確認" => ["nece", 3, 0, 19, 3],
"浮遊ステート確認" => ["nece", 0, 0, 17, 1],
"ネコに変身してるか"=> ["nece", 0, 0, 20, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー回転 画像を回転。反転と違い、武器アクションは反映されません
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"angle"で統一してください。
# 時間…回転にかける時間。
# 始度…回転開始時の角度。0~360度を指定。正が半時計周り、負が時計周り。
# 終度…回転終了時の角度。0~360度を指定。上記ともにエネミーは逆計算になります。
# 復帰…trueにすると終了と同時に通常角度に戻る。falseはアクション中そのまま。
# 判別 時間 始度 終度 復帰
"倒れたまま" => ["angle", 1, -90, -90,false],
"右回り1回転" => ["angle", 48, 0,-360,false],
"左高速回転" => ["angle", 6, 0, 360,false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー拡大縮小 武器アクションは反映されません
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"zoom"で統一してください。
# 時間…拡大縮小にかける時間。
# X拡…横の拡大率。1.0が等倍で、0.5が半分になります。
# Y拡…縦の拡大率。1.0が等倍で、0.5が半分になります。
# 復帰…trueにすると終了と同時に等倍に戻ります。falseはそのまま。
# 拡大縮小中は一時的に転送元原点が変わりますが、この復帰で元に戻ります。
# 判別 時間 X拡 Y拡 復帰
"横縮み" => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
"縦縮み" => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメ データベースの戦闘アニメを表示します
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"anime"で統一してください。
# ID…アニメID。-1で武器やスキルに設定されたアニメになりダメージを表示。
# -2にするとスキルでも武器依存のアニメになります。
# 対象… [0=自分] [1=ターゲット]
# 反転…trueでアニメ画像が反転されます。
# ウエイト…アニメ表示が終わるまで待つならtrue。
# 二刀用…trueで二刀流時限定でアニメを実行。アニメIDを-1にした通常攻撃の場合は
# 左武器に設定されたアニメを表示します。スキルはスキルアニメを再度実行。
# 判別 ID 対象 反転 ウエイト 二刀用
"対象アニメ" => ["anime", -1, 1, false,false, false],
"対象アニメウエイト"=> ["anime", -1, 1, false, true, false],
"対象アニメ武器" => ["anime", -2, 1, false,false, false],
"対象アニメL" => ["anime", -1, 1, false,false, true],
"打撃アニメ" => ["anime", 1, 1, false,false, false],
"斬撃/必殺技1" => ["anime", 11, 1, false,false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメ飛ばし 戦闘アニメを飛ばします。飛び道具、遠距離攻撃用
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…データベースで設定されているアニメのID。0はアニメを非表示に。
# 対象…飛ばす対象 [0=ターゲット] [1=敵全体の中心] [2=味方全体の中心] [4=自身]
# タイプ…[0=当たって消える] [1=直線に貫通]
# 時間…アニメを飛ばす際の移動時間。大きいほど速度も遅い。
# 軌道…アニメを飛ばす際の軌道。数値を入れると曲線に。正が下、負が上軌道。
# 調X…微調整するX軸。飛ばす初期X座標が変化します。エネミーは自動で逆計算に。
# 調Y…微調整するY軸。飛ばす初期Y座標が変化します。
# 始…アニメを飛ばす際の開始位置。[0=自身] [1=対象] [2=移動させない]
# Z座標…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue
# 武器…下の貼り付ける武器アクション名を入れます。武器を表示しないなら""
# 判別 ID 対象 タイプ 時間 軌 調X 調Y 始 Z座標 武器
"魔法始動アニメ" => ["m_a", 44, 4, 0, 52, 0, 0, 0, 2,false,""],
"対象から自身へ1" => ["m_a", 4, 0, 0, 24, 0, 0, 0, 1,false,""],
"武器投げ開始" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, -24, 0, 0, 0,false,"回転投げ"],
"武器投げ戻し" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 24, 0, 0, 1,false,"回転投げ"],
"全体アニメ単体化"=> ["m_a", 80, 1, 0, 64, 0, 0, 0, 2, true,""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメ飛ばしに貼り付ける武器画像アクション 上のアニメ飛ばし専用
#--------------------------------------------------------------------------
# 貼り付けた武器画像の動き。この画像は武器アクションの画像とは別に設定できます。
# その場合貼り付ける画像は武器設定で行ってください。
# 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。
# 終度…動作後の角度。半時計回りで0~360度。
# 時間…回転にかける時間。小さいほど早い。動作は消えるまでループし続けます。
# 武器アクション名 始度 終度 時間
"回転投げ" => [ 0, 360, 8],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ふきだしアニメ イベントに使うふきだしアイコンを表示
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"balloon"で統一してください。
# 種類…ふきだしの種類(縦位置)を0~9で指定
# ループ…アニメ更新方法で、終了すると消えます。[0=片道] [1=往復]
# ふきだし名 判別 種類 ループ
"状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 1],
"状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 1],
"状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● サウンドの演奏
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"sound"で統一してください。
# 種別…効果音は"se" BGMは"bgm" BGSは"bgs"
# ピッチ…ピッチ、50~150まで指定。音量…ボリューム どちらも100がデフォルト。
# ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
# SE名 判別 種別 ピッチ 音量 SEファイル名
"absorb1" => ["sound", "se", 80, 100, "absorb1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲーム全体のスピード変更 アクションの細部チェック用
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"fps"で統一してください。
# ゲームスピード…60がデフォルトで、低くなるほどスローになります。
# ※このコマンドはFPSを直接変更するものです。取り扱いには注意してください。
# またタイマーカウント、ゲーム内時間もその分ズレることになります。
# 変更名 判別 ゲームスピード
"スロー再生" => ["fps", 20],
"通常再生に" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート付与
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"sta+"で統一してください。
# 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=自分を除く味方全体]
# ステートID…付与するステートのID。「抵抗しない」ステート以外は抵抗します。
# ステート付与名 判別 対象 ステートID
"二人攻撃ステート付与" => ["sta+", 0, 18],
"四人攻撃ステート付与" => ["sta+", 0, 19],
"neko" => ["sta+", 0, 20],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート解除
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"sta-"で統一してください。
# 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=自分を除く味方全体]
# ステートID…解除するステートのID
# ステート付与名 判別 対象 ステートID
"二人攻撃ステート解除" => ["sta-", 3, 18],
"四人攻撃ステート解除" => ["sta-", 3, 19],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー画像ファイル変更 自身のみアクター限定
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"change"で統一してください。
# リセット…戦闘後も変更を反映させるならfalse。キャラチップも変わります。
# ファイル名…変更する画像ファイル名。認識先を変えるので"_1"は指定しないように。
# 変更名 判別 リセット ファイル名
"ネコに変身" => ["change", true,"$ネコ"],
"変身解除" => ["change", true,"$イルヴァ"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャの表示 バトラー一体につき同時に1枚表示できます
#--------------------------------------------------------------------------
# 始X…移動開始位置。画面から見たX座標。ピクチャの左上を原点とします。
# 始Y…移動開始位置。画面から見たY座標。
# 終X…移動終了X座標。
# 終Y…移動終了Y座標。
# 時間…移動時間。大きいほど遅い。これを距離で割ったのが1フレーム移動距離です。
# Z軸…HPウインドウよりも手前に表示するならtrue
# ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。
# 判別 始X 始Y 終X 終Y 時間 Z軸 ピクチャファイル名
"カットイン1始" => ["pic",-280, 48, 0, 64, 14,false,"Actor2-3"],
"カットイン1終" => ["pic", 0, 48, 550, 64, 12,false,"Actor2-3"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲームスイッチの操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"switch"で統一してください。
# スイッチNo…何番のスイッチを操作するか
# ON/OFF…ONにするならtrue、OFFにするならfalse
#
# スイッチ操作名 判別 スイッチNo ON/OFF
"スイッチNo1/ON" => ["switch", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲーム変数の操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…判別に使うので、すべて"variable"で統一してください。
# 変数No…何番の変数を操作するか
# 操作…[0=代入] [1=加算] [2=減算] [3=乗算] [4=除算] [5=剰余]
# オペランド…演算の対象となる数値を指定します。
#
# 変数操作名 判別 変数No 操作 オペランド
"変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● その他 設定項目なし。ここで使われている名称は変更しないでください。
#--------------------------------------------------------------------------
# ピクチャ消去…表示しているピクチャを消します。
# 残像ON…バトラーの軌跡に残像を残します。通しアクション中は残像し続けます。
# 残像OFF…残像を消します。
# 反転…画像を反転します。再度反転させるか座標リセットしない限り反転したまま。
# 待機に移行しない…行動後、待機アクションを取らせません。
# コラプス許可…ターゲットのHPが0になった場合、このタイミングでコラプスを
# 開始させます。これがなければアクション終了時にコラプスします。
# 二刀限定…この次の単発アクションのみ、二刀限定で行うようにします。
# 二刀でなければ処理を飛ばし、次の単発アクションに移行します。
# 非二刀限定…上とは逆に二刀ではないときのみ次の単発アクションを有効にします。
# 個別処理開始…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です。
# 個別処理終了…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動終了の目印です。
# 初期位置変更…元の座標(初期位置)を今いる位置に変更します。
# 初期位置変更解除…初期位置変更で変化した座標を元に戻します。
# アクティブ解除…戦闘行動が終了したとみなし、直後に次のキャラが行動開始します。
# コラプス許可機能も含んでおり、これ以降ダメージは与えられません。
# 終了…行動の終了。これは入れなくてもアクションがなくなれば自動で認識します。
"ピクチャ消去" => ["ピクチャ消去"],
"残像ON" => ["残像ON"],
"残像OFF" => ["残像OFF"],
"反転" => ["反転"],
"待機に移行しない"=> ["待機に移行しない"],
"コラプス許可" => ["コラプス許可"],
"二刀限定" => ["二刀限定"],
"非二刀限定" => ["非二刀限定"],
"個別処理開始" => ["個別処理開始"],
"個別処理終了" => ["個別処理終了"],
"初期位置変更" => ["初期位置変更"],
"初期位置変更解除"=> ["初期位置変更解除"],
"アクティブ解除" => ["アクティブ解除"],
"終了" => ["終了"]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウエイトについて
#--------------------------------------------------------------------------
# 単発アクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。
# つまり単発アクション名に数値のみの名称は使えないので注意してください。
# ウエイトは次のアクションに行かずに待つ時間ですが、バトラーアニメの更新は
# 止まらずに行われます。
}
#================================================= =============================
# ■ 通しアクション
#------------------------------------------------------------------------------
# 上の単発アクションを組み合わせたもので、これが実際に取る行動となります
#================================================= =============================
# ここの通しアクション名が下のアクター、エネミー指定アクションに使われます。
# 行動は左側から順番に行われます。エネミー戦闘開始
ACTION = {
#------------------------------- 待機系 -----------------------------------------
# 通しアクション名 行動
"戦闘開始" => ["戦闘開始前の位置へ","座標リセット"],
"待機" => ["待機"],
"ピンチ待機" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/ピンチ","22"],
"状態異常待機" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/汎用","22"],
"睡眠待機" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/睡眠","22"],
"浮遊待機" => ["待機(固定)","6","低空浮遊中","4",
"低空浮遊中2","4","低空浮遊中3","4",
"低空浮遊中4","4"],
"気絶" => ["倒れたまま","戦闘不能"],
"ダメージ" => ["被ダメージ","座標リセット"],
"逃走" => ["味方逃走"],
"エネミー逃走" => ["味方逃走","座標リセット"],
"逃走失敗" => ["逃走失敗","待機(固定)","8","座標リセット"],
"コマンド入力" => ["一歩前移動"],
"コマンド入力後" => ["座標リセット"],
"防御" => ["待機(固定)","4","浮遊ステート確認","低空浮遊中",
"2","低空浮遊中2","2","低空浮遊中3","2",
"低空浮遊中4","2"],
"回避" => ["一歩後ジャンプ","一歩後ジャンプ","待機(固定)","16",
"座標リセット"],
"エネミー回避" => ["一歩後ジャンプ","待機(固定)","16","座標リセット"],
"勝利" => ["待機(固定)","16","右向き(固定)","勝利のジャンプ",
"待機(固定)","待機に移行しない","ネコに変身してるか",
"魔法始動アニメ","変身解除","待機(固定)","待機に移行しない",],
"座標復帰" => ["座標リセット"],
#------------------------------- 強制系 ----------------------------------------
"ウルリカ合体攻撃1" => ["2","目標左前移動","待機(固定)",
"魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ",
"48","右払い抜け","64","後退リセット"],
"四人合体攻撃1" => ["2","四人攻撃移動2","待機(固定)","魔法始動アニメ",
"武器回し下","武器掲げ","90",
"左払い抜け","96","後退リセット"],
"四人合体攻撃2" => ["2","四人攻撃移動3","待機(固定)","魔法始動アニメ",
"武器回し下","武器掲げ","60","右払い抜け2","右回し",
"対象アニメ","128","後退リセット"],
"四人合体攻撃3" => ["2","四人攻撃移動4","待機(固定)","魔法始動アニメ",
"武器回し下","武器掲げ","34","左払い抜け2","右回し",
"対象アニメ","144","後退リセット"],
"投げつけられる" => ["右回り1回転","4","目標高速移動","一歩後ジャンプ","4",
"待機(固定)","一歩後ジャンプ","待機(固定)","32"],
#--------------------------- 基本アクション系 ----------------------------------
"通常攻撃" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメウエイト",
"16","武器振り攻撃L","対象アニメL","二刀限定","16",
"コラプス許可","後退リセット"],
"敵武器なし攻撃" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメウエイト",
"コラプス許可","後退リセット"],
"汎用スキル使用" => ["一歩前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ",
"武器回し下","武器掲げ","武器振り攻撃",
"対象アニメウエイト","コラプス許可","24","座標リセット"],
"汎用スキル個別処理"=> ["一歩前移動","魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ",
"個別処理開始","武器振り攻撃","対象アニメ","24",
"個別処理終了","コラプス許可","座標リセット"],
"アイテム使用" => ["目標前移動","待機(固定)","24","対象アニメウエイト",
"コラプス許可","座標リセット"],
#------------------------------ スキル系 ---------------------------------------
"多段攻撃" => ["残像ON","前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武ࢤ