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Aca Cualquiera Puede Poner Sus Tutoriales
Última edición por Esturion fecha: 13-dic-2007 a las 22:02. |
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TUTORIALES -Pon el tuyo-
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Crea una buena historia (Parte 1)
TutorialCrea Una Buena Historia Primera parte Para crear un guion hace falta no sólo saber escribir, sino conocer todos los procesos que interviene en la realización de una buena historia. De la mente del creador a la página finalizada, ¿Cuántos procesos sigue la obra? ¿Cuántas personas participan en la realización de un Guion? El proceso de realización de un Guion implica tres fases creativas di-ferentes: CREACIÓN de la historia y de la imagen - esta es la fase propiamente "creativa" -, la REALIZACIÓN de ambas cosas -esta es la que requiere saber guionizar y dibujar - y los ACABADOS finales - donde lo que cuenta es la técnica. Cada proceso tiene sus propios puntos de partida y sus dificultades. Planificación del Trabajo ♠Las ideas ♠La historia ♠Guionizar ♠Dibujar ♠Entintado ♠Coloreado ♠Publicar La idea: Una idea puede ser una frase, una imagen, un tema general, un personaje, una situación... No hace falta concebir toda la trama de una vez, basta con descubrir ese algo que nos llame la atención y empezar a desarrollarlo. La condición fundamental para que la idea valga la pena no es que sea original o ambiciosa, sino que tenga interés para el propio artista, que va a tener que esforzarse mucho para desarrollarla. La idea debe expresar la esencia de la historia. Todo lo que se escriba siempre orbitará en torno a ella. Si la historia se sale de lo que marca la idea, entonces ésta no funciona. Esto no quiere decir que no pueda haber tramas secundarias dentro del guion, pero nunca se puede salir del conflicto inicialmente planteado. Un ejemplo de idea, puede ser "una mujer queda ciega en un accidente y lucha por volver a una vida normal". Corto y preciso, nos plantea una situación inicial y una final, indicándonos que persigue o que busca el personaje dentro de la historia. La Idea ¿Cómo creo mi argumento? De seguro en algún momento de tu vida, habrás pensado “… yo también puedo hacer un guion … “·, para inmediatamente pensar y como empiezo. Te diré que ni Einstein ni nosotros hallaremos al punto exacto donde surge la idea. El proceso creativo da muchas vueltas y en ocasiones sigue otros derroteros. Muchos escritores, hablo en general y no de guionistas, piensan en un clímax y luego van elaborando toda la obra hacia atrás. Otros miran hacia sus personajes desarrollan sus personalidades e historias propias y desde este punto crean la trama. Seguramente, tampoco encontraremos un orden concreto en el proceso creativo (o creo la historia primero o antes desarrollo a mis personajes). Así que te sugiero que con la idea en mente y esbozando las características básicas (aspecto físico así como personalidad y comportamiento) de los personaje (tener especial cuidado sobretodo en el PROTAGONISTA), características que evolucionarán (para mejor o peor durante el “desarrollo” de la historia) escribe tu argumento (“historia”). A medida que escribas, te vendrán más ideas a la cabeza . Se te ocurrirán escenas divertidas, de acción, suspenso, etc. A medida que se desarrolle vuestra historia, podrás redefinir el argumento para expresar mejor los sentimientos del protagonista, y al mismo tiempo podrás intentar escribir algunos diálogos (que de todos modos tendrán que ser desarrollados cuando escribas tu guión, así que no te preocupes si no se te ocurre nada todavía, en esta etapa). Pronto mas!!! Última edición por - Akatsuki - fecha: 16-dic-2007 a las 21:30. |
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TUTORIAL BÁSICO DE AÑADIR PERSONAJES
[color=Indigo][size=6][color=RoyalBlue][size=5] Supongo que todos os habéis preguntado... ¿Como añado un personaje nuevo al juego? Pues aquí os traigo la solución a ésta pregunta... Paso 1: [color=Red][color=Black][size=4]Deves elegir un chara para añadirlo a tu juego... Pondremos, por ejemplo, a Rikku de FFX. ![]() Bien, guárdalo... Paso 2 Abre el Maker. Ahora, pulsa F10 ( o ves a Herramientas-->Gestión de archivos.) Ahora, si te fijas, a la izquierda, hay unas carpetas, busca la de Characters. Bien, si la encontraste, pulsa encima. Ahora, a la derecha saldrán los charas que hay en el RTP... Al lado de eso, pone Importar, Exportar, Etc... Dale Importar. Se abrirá una pantalla para que elijas el chara... Bien, buscalo entre tus documentos, y cuando lo encuentres, dale dos clicks o dale a abrir. Luego, se abrirá una pantalla con el chara, dale click derecho y click izquierdo al fondo del chara (primero derecho, luego izquierdo, o al reves, pero no a la vez) Bien, dale aceptar. [color=Red]Paso 3. [size=6][color=Black][size=4]Ahora, ya has importado el chara. Felicidades!! Ya puedes usarlo perfectamente en tu juego ^^ Última edición por Esturion fecha: 13-dic-2007 a las 22:03. |
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- Mapeo de Mar y Barcos: es un simple tutorial que te muestra cómo hacer tus mapas más realistas, las capas marítimas y la escala que deben tener los barcos. Créditos a: El Adagio de la Bestia Producciones.
Link descarga: http://www.4shared.com/file/30201054..._y_barcos.html |
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Tutorial Para Rpg Maker 2k3 de como hacer un Modo Historia (Por Sabin)
Bueno En Esta Primer (Y quizas Ultima si no hago bien mi Trabajo) Tarea, Tratare de enseñarles a hacer lo que se denomina Modo Historia, Es muy Sencillo, quizas no lo paresca por lo largo que lo hize pero es realmente facil, y es extenso ya que quize explicarles con lujo de detalles, Ademas de que es tan largo porque no podre corregir sus trabajos ya que tengo tres largos meses de examenes y no me puedo conoctar mucho, eso si trate de hacer el tuto de tal forma que no les queden dudas y ademas pueden descargar el ejemplo donde pueden ver como les debe quedar exactamente. Ah otra cosa les dije que no tengo tiempo para la correccion pero lo que pueden hacer es postear sus dudas en este tema(Creo que en este tema no se podra) Pero si podran postearlas en el tama en el cual deben subir sus tareas terminadas, en el cual yo los fines de semana entrare y tratare de responderles. No se si ya la proxima semana podre subir otra tarea, por eso no esperen por mi sigan utilizando el maker como lo utilizan normalmente y quizas hasta se puedan responder entre ustedes sus dudas. Les dejo mi mail, quizas algun dia tengan suerte y me encuentren: julargo1@hotmail.com Aca les Dejo el Link del Tutorial que esta hecho en Word: http://www.savefile.com/files/1235182 Y Aquie les dejo el Ejemplo Hecho en el Rpg Maker: http://www.savefile.com/files/1235192 |
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1. ¿Qué es RPG Maker XP?
RPG Maker XP es un software creado mediante ruby (un lenguaje de programación japonés orientado a objetos 100%) que nos permitirá crear y personalizar un RPG (Rol Playable Game) a nuestro gusto. Esta nueva versión tiene integrada una nueva función, que, a pesar de su complejidad respecto a las anteriores, permite al usuario personalizar sus proyectos aun más. Se trata de RGSS (Ruby Game Scripting System) y servirá para que, teniendo nociones básicas sobre el funcionamiento de Ruby, se pueda personalizar aun más el proyecto deseado. Sus capacidades son muy superiores a las de las versiones anteriores, al igual que su rendimiento. 2. Introducción Este tutorial está orientado al uso y perfeccionamiento del mismo del programa. Se explicará cada una de las secciones detalladamente, y en ellas se incluirá un ejemplo si se ha considerado necesario. Espero que este turorial sea efectivo y sirva para comprender el funcionamiento del RPG Maker XP y su perfecta manipulación en todo tipo de casos. Finalmente, se estudiará RGSS, con menos detalle, pues es un campo aun poco desarrollado en los conocimientos del creador de este tutorial. 3. Uso de RPG Maker XP El RPG Maker XP es un programa muy sencillo de utilizar que funcionará mediante el ratón, y, para introducir claves numéricas, mensajes o nombres, mediante el teclado. Su uso se explicará detalladamente en este tutorial. 4. Herramientas básicas en RPG Maker XP En RPG Maker XP, hay una serie de herramientas básicas que se mostrarán en la barra de tareas que se muestra en el programa, en el margen superior. Las herramientas son las siguientes: - Archivo: - Nuevo proyecto (Ctrl.+N) - Abrir proyecto (Ctrl.+O) - Cerrar proyecto - Guardar proyecto (Ctrl.+S) - Crear instalación - Salir - Edición (Mapas) - Modo (Mapas): - Capa 1 (F5): Capa superficial del mapa. La más baja de todas. - Capa 2 (F6): Actúa sobre la capa 1 y bajo la capa 3. - Capa 3 (F7): Actúa sobre el resto de las capas. - Eventos (F8): Sirve para incluir eventos en el mapa. - Dibujar: Herramientas para crear los mapas. - Escala: Tamaño con el que se verá el mapa (sólo mientras se crea el juego). - Herramientas (fundamentales del programa): - Base de datos (F9) - Gestor de archivos (F10) - Editor de Scripts (F11) - Prueba de sonido - Juego: - Probar juego (F12) - Cambiar título - Selector de RTP - Abrir carpeta del juego 4.1 Herramientas fundamentales del programa - Base de datos: Es donde almacenamos los diferentes datos fijos del juego. No funciona por eventos. - Gestor de archivos: Sirve para exportar/importar/eliminar archivos en el programa. - Editor de Scripts: Sirve para crear o editar Scripts. - Prueba de sonido: Sirve para probar los determinados archivos de música y sonido (BGM/BGS/ME/SE). 4.1.1 Base de datos La base de datos es una de las herramientas más básicas y a su vez fundamentales del programa. Su uso es muy sencillo. Voy a proceder a explicar las distintas partes de la base de datos. - Personajes: Sirve para crear los distintos personajes (se establece la experiencia que necesitan para subir su nivel, su nivel inicial, su nivel máximo, sus parámetros mínimos y máximos, curvas de parámetros, nombre, profesión, gráficos y equipamiento inicial). - Parámetros: Establecer los valores necesarios (puede ser de manera aleatoria o personalizado 100%) y aceptar. - Equipamiento inicial: Son los objetos de batalla con los que empezarán los personajes. - Profesiones: Se trata de cada una de las categorías que puede tener un personaje. Incluye varios apartados (las armas que pueden ser equipadas a cada profesión, los protectores, los estados que pueden tener o sufrir, la efectividad de atributos, la posición de batalla y las habilidades que se pueden aprender con cada profesión). - Habilidades: Siguen una pauta similar a los personajes. - Objetos: Siguen una pauta similar a los personajes. - Armamento: Siguen una pauta similar a los personajes. - Protectores: Siguen una pauta similar a los personajes. - Enemigos: Siguen una pauta similar a los personajes. - Grupos de enemigos: Esta opción se estudiará con posterioridad. - Estados: Siguen una pauta similar a los personajes. - Tile Sets: Son los gráficos que se usarán en el mapeo del juego. Se crean los distintos Tile Sets (nombre, gráficos, autotiles que usará, panorama, niebla, fondo de pantalla y propiedades). - Eventos comunes: Esta opción se estudiará con posterioridad. - Sistema: En esta opción se configurarán los diferentes datos del sistema. Entre ellos están incluidos - Personajes iniciales - Atributos - Gráficos predeterminados del sistema - Música predeterminada del sistema - Efectos musicales - Efectos sonoros - Términos usados NOTA: En la base de datos, en la mayoría de sus partes, hay un botón que indica “número máximo”. Este botón sirve para aumentar la cantidad máxima de lo que se está personalizando en dicha parte. 5. Mapeo Para crear un nuevo mapa haremos clic con el botón secundario en la carpeta del juego o sobre un mapa ya existente. Una vez hecho esto, aparecerá una nueva ventana que nos permitirá configurar las propiedades del mapa. Las opciones que incluye son las siguientes: - Nombre del mapa. - Tile Set que usará. - Tamaño. - Sonido/música de ambiente. - Grupos de enemigos que aparecerán en el mapa (y número de pasos) 6. Eventos Los eventos son comandos utilizados para programar en RPG Maker. En los mapas, hay una cuarta capa en la que se pueden configurar un número muy elevado de eventos. Una vez situados en dicha capa, haremos doble clic sobre el tile (cuadro) para que se muestre la ventana de eventos. Dentro de una ventana de eventos, podemos encontrar diversos elementos claves para la programación en el Maker. Esos elementos son los siguientes: - Condiciones de aparición - Opciones - Movimiento autónomo del evento - Detonante de inicio - Contenidos del evento - Herramientas de cada página de eventos. - Gráficos. 6.1 Elementos claves en las funciones de eventos - Condiciones de aparición: Interruptores, Interruptores locales y Variables. Se estudiarán con posterioridad. - Opciones: Esto nos permitirá configurar el evento. Se divide en: - Animación al moverse: Cuando el evento se mueve está animado. - Dirección fija: El evento se moverá en una única dirección. - Sobre el personaje: Sirve para que el evento tenga mayor prioridad que el personaje (pasa por encima de él). - Animación parado: Sirve para que cuando el evento no esté en movimiento, aun así se muestre animado. - Atravesable: En este modo, el personaje u otros eventos pasarán por encima del evento que estamos configurando. - Movimiento autónomo: Sirve para establecer el movimiento, la frecuencia y la velocidad con los que se moverá el evento. - Detonante de inicio: Son las condiciones que deben darse para que se inicie el evento. Son las siguientes: - Pulsar aceptar: Al pulsar “intro”, “barra espaciadora” o la tecla “C”, se inicia el evento. - Toparse con el héroe: El evento se inicia cuando el personaje entra en contacto con dicho evento. - Colisionar: El evento se activa cuando entra en contacto con otro evento. - Inicio automático: El evento se inicia de manera automática y se sobrepone a otros eventos con distintas condiciones de inicio. - Proceso paralelo: El evento se inicia de manera automática sin entorpecer ni interferir en el funcionamiento de otros eventos (esta opción es a menudo usada para sustituir un inicio automático). - Gráfico: Es el gráfico que va a tener el evento. - Herramientas de cada página de eventos: - Nueva página - Copiar página - Pegar página - Borrar página - Vaciar página - Contenidos del evento: Es la parte fundamental de los eventos así como la que más importancia tiene. Para introducir un comando hacemos doble clic en la franja azul que aparece en el recuadro denominado “contenidos del evento”. 6.1.1 Contenidos del evento - Mostrar mensaje: Esta opción hará aparecer un cuadro de texto en el que se podrá introducir un mensaje que queremos mostrar. Usado de manera adecuada, usando este comando, podemos simular un diálogo entre dos o más personajes. - Mostrar elecciones: Te permite introducir entre 1 y 4 elecciones (que pueden servir como respuesta a una pregunta, como acertijo, etc.). A la derecha de la ventana que aparecerá cuando introduzcamos este comando, se puede elegir una condición que se dará si, en vez de elegir una de las elecciones incluidas en el comando, se cancela (mediante el botón B, Esc., etc.). - Proceso de entrada numérica: Sirve para que, durante el juego, el jugador pueda introducir un número que luego se guardará en la variable designada. (Las variables se estudiarán más adelante). Esto puede servir para inventar un sistema de contraseña, etc. - Opciones de mensaje: Comando utilizado para cambiar la configuración del mensaje (el lugar en el que se mostrará el texto y la transparencia de la ventana). - Asignar teclas: Este comando permite que se guarde el valor numérico de las teclas que son pulsadas (el valor numérico viene indicado en la ventana de este comando) en una variable designada. Su complejidad es grande, pero, a pesar de ello es un comando muy útil en muchos casos. Puede ayudar a crear menús personalizados, SBP (Sistema de Batalla Personalizado), etc. si se combina adecuadamente con “condiciones y efectos”. - Esperar: Cuando se realiza este comando, todas los demás eventos y los comandos de los mismos esperan durante determinado tiempo (el indicado en el comando). NOTA: 20 frames son aproximadamente un segundo. - Poner anotación: Como su nombre indica, sirve para poner una nota que no influirá para nada en el juego. Simplemente puede ser usada como recordatorio, etc. - Condiciones y efectos: Este es un comando muy amplio usado de múltiples maneras. Su función básica es la introducción de otro comando, cuando se cumpla una condición (un ejemplo de ello, es que consigas un objeto, y, a consecuencia de eso, te salga un mensaje al llegar a tal lugar.). Las condiciones no se reducen solo a la posesión de cierto objeto, si no que se pueden aplicar a muchos campos. Dichos campos son: - Si un interruptor está activado o desactivado (los interruptores se explicarán con posterioridad) - Si una variable tiene un valor determinado - Si un interruptor local está activado o desactivado - Si un temporizador ha alcanzado determinada cifra temporal - Si un personaje: # Está en el grupo # Tiene determinado nombre # Ha aprendido cierta habilidad # Lleva equipada determinada arma # Lleva equipado determinado protector # Se encuentra en determinado estado - Si un enemigo ha desaparecido o se encuentra en determinado estado - Si un Sprite (un gráfico, ya sea de personaje, o de enemigo, pero, en el mapa) mira a una dirección concreta - Si posees cierta cantidad de dinero (mayor o menor) - Si posees cierto objeto - Si posees cierta arma - Si posees cierto protector - Si se pulsa cierta tecla (las opciones vienen indicadas) - Si se cumple una condición mediante script (esto se explicará más adelante) NOTA: Todas estas condiciones, pueden tener excepción (la pestaña que aparece en la esquina inferior izquierda de la ventana) que actuará si la condición no se cumple. - Comenzar Ciclo: Crea un “bucle” que repite automáticamente los comandos que se comprenden entre “Comenzar ciclo” y “fin de ciclo”. Esos comandos no dejan de repetirse hasta que no se incluye el siguiente comando “romper ciclo”. - Romper Ciclo: Comando encargado de evitar la continuación de un ciclo. En el momento en el que en un ciclo existe un “romper ciclo”, ese ciclo deja de funcionar. - Parar proceso de evento: Sirve para detener el resto de acciones que se están llevando a cabo en el mismo evento. - Borrar evento temporalmente: Mientras se permanezca en el mismo mapa (y no se haya dado otra condición que lo cambie o lo impida) el evento “desaparece” de dicho mapa, se borra temporalmente, puesto que una vez se vuelva a entrar en ese mapa, o realizar esa secuencia, el evento volverá. - Llamar evento común: Realiza la acción de llamar un evento común de la base de datos, que tuviese como condición llamar. Esto puede servir para crear escenas y otro tipo de interrupciones temporales en la parte jugable de un proyecto. - Elegir etiqueta: Permite “etiquetar” un evento para poder llegar hacia él fácilmente con el comando “ir a etiqueta” o trabajar con él con dicho comando. - Ir a etiqueta: Permite llegar hacia el evento que designes que haya sido etiquetado así. - Operaciones de interruptor: Sirve para trabajar con interruptores. Puedes hacerlo tanto con un uno individual como con un grupo entero. - Operaciones de variables: Sirve para trabajar con variables. Esta opción es un poco más compleja y se estudiará más adelante, junto con las variables. - Operaciones de interruptor local: Al igual que las operaciones de interruptor, sirve para trabajar con interruptores locales, los cuales tienen opciones más limitadas. - Operaciones de tiempo: Sirve para iniciar o para algún temporizador. - Cambiar dinero: Comando utilizado para cambiar la cantidad de dinero que posee el jugador. Puede aumentarse o disminuirse en un valor fijo o en uno aleatorio. - Cambiar objetos: Tiene la misma explicación que el anterior, aunque esta vez con objetos que posee el jugador. - Cambiar armamento: Tiene la misma explicación que el anterior, aunque esta vez con las armas que posee el jugador. - Cambiar protector: Tiene la misma explicación que el anterior, aunque esta vez con protectores que posee el jugador. - Cambiar grupo: Comando que sirve para quitar o añadir un miembro del grupo (de los personajes creados en la base de datos). - Cambia skin del sistema: Sirve para cambiar los gráficos base de mensajes y ventanas que usa el sistema. - Cambiar música de batalla: No requiere explicación. - Cambiar música de victoria - Cambiar permisos de guardado: Este comando puede ser utilizado para prohibir que se pueda guardar la partida en un determinado momento del juego, o para quitar esa prohibición. - Cambiar permisos de menú: Este comando permite prohibir el acceso al menú en determinado momento del juego, o quitar dicha prohibición. - Cambiar permisos de encuentros: Este comando permite prohibir el encuentro con grupos de enemigos, o eliminar dicha prohibición. - Teletransportar: Este evento sirve para “mover” al personaje de un punto o de un mapa, a otro diferente, o incluso al mismo, en diferente posición. El punto al que queremos teletransportar nuestro personaje, puede ser elegido directamente o por medio de una variable. - Elegir posición de evento: Permite mover un evento a la posición que queramos. - Scroll de mapa: Sirve para mover la pantalla en la dirección que queramos y a la velocidad establecida. Los demás eventos seguirán haciendo sus acciones. - Cambiar gráficos de mapa: Sirve para modificar los gráficos (no tile sets, si no panoramas, gráficos de niebla y de fondo de batalla) que usa el mapa elegido. - Cambiar tono de niebla: No requiere explicación. - Cambiar opacidad de niebla: No requiere explicación. - Mostrar animación de mapa: Permite que se muestre una de las animaciones creadas (o predeterminadas) de la base de datos en un lugar del mapa. - Cambiar transparencia: Sirve para cambiar si se verá el personaje o de lo contrario no lo hará. - Mover evento: Este es un comando muy extenso que permite mover un evento, de tile en tile (por cuadros), en la dirección que queramos, a la velocidad que queramos, y con muchas opciones personalizables (no me voy a exceder mucho en este comando, ya que es muy sencillo a pesar de su amplitud.) - Esperar a fin de movimiento: Todos los demás eventos y/o acciones se anulan mientras se está ejecutando el movimiento de el/los evento/s. - Preparar transición: Comando utilizado para preparar un cambio de pantalla. - Ejecutar transición: Acompañado de un “preparar transición”, ejecuta un cambio de pantalla usando los gráficos de transición elegidos. - Cambiar tono de pantalla: Cambia el tono con el que se verá la pantalla en ese momento. Los valores 0 indican un color total. Se pueden ajustar a gusto del usuario los tres colores primarios, y, si se aumenta el campo “gris” el tono de pantalla se ira volviendo gris según el valor que se haya indicado (255 convertirá el tono en un color monocromo). - Flash de pantalla: Emite un flash en la pantalla del que podrás configurar el color y la duración del destello. - Sacudir pantalla: Simula un efecto de “terremoto” en el que se podrá variar la intensidad, la velocidad y la duración. - Mostrar imagen: Este comando no requiere explicación. Las imágenes que se muestren, estarán incluidas en el directorio “Pictures” de la carpeta del proyecto que se está creando. - Mover imagen: Sirve para cambiar de posición una imagen que se ha mostrado con el comando anterior. También se puede cambiar de tamaño, opacidad, etc. - Rotar imagen: Hace lo que su nombre indica, rota una imagen. - Cambiar tono de imagen: Este comando funciona igual que “cambiar tono de pantalla”, aunque solo influirá en la imagen elegida. - Borrar imagen: Hace desaparecer una imagen mostrada con el comando “mostrar imagen”. - Opciones de clima: Este curioso comando, permite simular efectos climáticos de la realidad reflejados en un proyecto. Entre sus opciones están lluvia, tormenta y nieve, de las cuales se puede modificar la duración y la intensidad del efecto de clima. - Reproducir música: Permite reproducir un archivo de música BGM. - Decrecer música: Hace un degradado en la música BGM que se está reproduciendo, hasta llegar a hacer desaparecer dicha música. - Reproducir sonido: Permite reproducir un archivo de sonido BGS. - Decrecer sonido: Hace un degradado en el sonido BGS que se está reproduciendo, hasta llegar a hacer desaparecer dicho sonido. - Memorizar música/sonido: Permite memorizar la música y/o el sonido que se están reproduciendo para luego ejecutarlos más tarde. - Reproducir memorizados: Este comando permite reproducir la música y/o el sonido que se habían memorizado con anterioridad. - Reproducir efecto musical: Permite reproducir un archivo de música ME. - Reproducir efecto sonoro: Permite reproducir un archivo de música SE. - Parar efecto sonoro: Detiene el efecto sonoro que se está reproduciendo. - Combatir: Permite crear un encuentro no aleatorio con un grupo enemigo que se haya elegido. Con este comando, se pueden determinar las condiciones de escape o de derrota o victoria. Este comando es a menudo muy usado. - Insertar tienda: Comando con una función útil, que permite crear una simulación de una tienda, en la que se venderán/comprarán los objetos que hayas creado o personalizado en la base de datos. Los artículos que estarán en venta se podrán elegir en la ventana que se muestra al elegir este comando. - Poner nombre a personaje: No necesita explicación. - Cambiar PV: Comando que sirve para reducir/aumentar el PV (Puntos de Vida) de un personaje del grupo, o de todos a la vez. Se puede aumentar con una constante, o el valor que aumente, puede depender de una variable. - Cambiar PM: Comando que sirve para reducir/aumentar el PM (Puntos de Magia) de un personaje del grupo, o de todos a la vez. Se puede aumentar con una constante, o el valor que aumente, puede depender de una variable. - Cambiar estado: Cambia el estado en el que se encuentra uno de los personajes (o el grupo completo). Puede añadirse ese estado, o eliminarse. - Curar todo: Este comando permite curar completamente (restaurar todo el PV, el PM y el estado) a un personaje o a todo el grupo. - Cambiar experiencia: Permite añadir o quitar experiencia a uno de los personajes. - Cambiar nivel: Aumenta o disminuye el nivel de uno o varios personajes. - Cambiar parámetros: Permite aumentar o disminuir cualquier parámetro (PV, PM, etc.) a un personaje. Al igual que los casos anteriores, puede definirse por una constante, o por el uso de una variable. - Cambiar habilidades: Permite enseñar o hacer olvidar una habilidad (que se definió anteriormente en la base de datos) a un personaje. - Cambiar equipamiento: Permite cambiar el equipamiento (ya sean armas, protectores, u otro tipo de objetos) que posee un personaje. - Cambiar nombre personaje: No requiere explicación. - Cambiar profesión: No requiere explicación. - Cambiar gráfico de héroe: Permite cambiar tanto el gráfico de personaje (el utilizado en los mapas), como el gráfico de batalla de un personaje. - Cambiar PV enemigo: Permite variar el valor del PV de un enemigo contra el que estás batallando (la batalla debe ser iniciada mediante “combatir” en el mismo evento). - Cambiar PM enemigo: Permite variar el valor del PM de un enemigo contra el que estás batallando (la batalla debe ser iniciada mediante “combatir” en el mismo evento). - Cambiar estado enemigo: Permite causar o curar un estado a un enemigo contra el que estás batallando (la batalla debe ser iniciada mediante “combatir” en el mismo evento). - Curar todo a enemigo: Este comando sirve para restaurar completamente a un enemigo (o a todos). - Aparición enemiga: Hace aparecer a un enemigo. - Transformación enemiga: Permite que se transforme uno de los enemigos contra el que se está batallando, en otro de la base de datos. - Mostrar animación (batalla): Comando que permite hacer aparecer una animación en la batalla sobre cualquier objetivo, según se utilice. - Recibir daño. - Forzar acción: Obliga a un enemigo o a un personaje a realizar una acción que se considera aleatoria o al gusto del jugador. (Ejemplo, si un personaje es controlado por el jugador, hará lo que este le mande, sin embargo, de esta manera, solo realizará la acción que se fuerce.) - Parar batalla: Detiene una batalla. - Llamar a menú: Hace que aparezca el menú del juego. - Llamar menú Guardar: Hace que aparezca el menú de guardar del juego. - Fin del juego. - Volver a pantalla de título. - Llamar script: Este comando sirve, combinado con RGSS, para personalizar el juego. Su explicación se podrá ver junto a la de la sección de RGSS, pues prácticamente forma parte de esa función. 6.1.2 Interruptores En RPG Maker existen unos métodos de programación llamados interruptores. Estos son fundamentales para el uso correcto y la creación de un proyecto. Vamos a proceder a explicar los interruptores: Los interruptores, son un tipo de variable “boolean” que solo pueden adquirir dos valores: ON/OFF. Para manipular un interruptor (activarlo o desactivarlo) introduciremos el comando de la primera página “operaciones de interruptor”. NOTA: Los interruptores pueden servir como condición de activación de un evento o comando. Explicaré su funcionamiento mediante el uso de un ejemplo: Supongamos que hemos creado una casa y, mediante un evento, una puerta. Si prosiguiésemos las acciones normales, sin introducir ningún interruptor, a pesar de que lográsemos simular el efecto de abrir la puerta, este evento se repetiría eternamente. Para cortar este efecto, bastaría con utilizar interruptores. Los interruptores son un recurso amplio y a la vez sencillo que nos da opción a muchas posibilidades en RPG maker. Ya crearé algún ejemplo de interruptores y variables, que ahora ando algo atareado. 6.1.3 Interruptores locales Esta nueva función que lleva integrada RPG maker XP, es muy similar a la de interruptores, salvo en algunas cosas. Un interruptor local funciona de igual manera que uno normal, excepto porque el local SOLO actuará en el evento en el que se le manipula. Sin embargo, sus opciones de valores no se limitan a dos, si no a cuatro (A/B/C/D). Por lo demás, su funcionamiento es igual al de los interruptores normales. 6.2 Variables Existen otros tipos de métodos para programar en RPG Maker. Uno de ellos, son las variables. Las variables son, como los interruptores, “contenedores” de valores que pueden cambiar. Sin embargo, las variables no tienen solo dos valores posibles, sino que tienen la capacidad de contener valores entre -9999 y 9999. Credito- Rpg XP |
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Tutorial #1 by Dani_ERAGON Interruptores Locales!!! Defenicion Interruptores Locales: Se usan generalmente en une evento para que haga dos cosas distintas. No se puede activar un Interruptor Local de un mapa si no estas en el. Para comprender este tuto se necesita... -Conozimientos basicos sobre la realizacion de eventos. Pasos a seguir 1º Creamos un evento con 2 o mas paginas (segun las cosas que quiere que haga) 2º En la primera pagina, creamos lo que quiere que haga nuestro evento la primera vez. Ejemplo: Creas un mensaje: Hola tio me caes mal vete. Es un ejemplo. 3º En la segunda pagina, creamos lo que quieres que haga nuestro evento la segunda vez Ejemplo: Creas un mensaje: Te e dicho que te vallas. Es un ejemplo 4º En la segunda pagina, en condiciones de aparicion, selecciones Interruptor Local, y escoges A,B,C, o D. En este ejemplo utilizaremos el A. 5º En la primera pagina, en la ventana de eventos eliges Operaciones de Interruptor Local > El interruptor que hemos escogido, en este caso, A > Activar. Haciendo estos sencillos pasos, puedes crear un evento con dos funciones distintas. Interruptores (General) Definicion Interrupciones: Los interruptores se utilizan generalmente para que mediante la activacion de un interruptor en un evento, un evento lejano realize una accion distinta. Pasos a seguir. 1º Sabiendo los interruptores locales, haremos lo siguiente como ejemplo. 2º Realizaremos 3 mapas 3º en el 1º, habra un cofre con una llave. 4º en el 2º, habra un cofre con otra llave. 5º en el 3º, habra una puerta que solo se puede abrir con las dos llaves. 6º en el 3º mapa, el evento que se supone que es la puerta, la realizamos con 4 paginas. 7º en la 1º pagina, pondremos: Necesitas dos llaves para abrir esta puerta 8º en la 2º y la 3º pagina pondremos: Tienes una llave, pero se necesitan dos. 9º en la 4º pagina pondremos: Has conseguido abrir la puerta. 10º en la 2º pagina , en condiciones de aparicion pondremos interruptores > interruptor 1: 0001 Activo. 11º en la 3º pagina , en condiciones de aparicion pondremos interruptores > interruptor 1: 0002 Activo. 12º en la 4º pagina , en condiciones de aparicion pondremos interruptores > Interruptor 1: 001 Activo y Interruptor 2: 0002 activo 13º en el cofre que hay en el primer mapa, pondremos un mensaje como: Conseguiste una llave. y despues ( no hace falta que pongais Cambiar Objetos > llave de ... ) Operaciones de Interruptor 0001 Activar. Comprobareis los resultados al intentar abrir la puerta despues de haber abierto el cofre y os dira: Tienes una llave, pero se necesitan dos. 14º en el cofre que hay en el segundo mapa, pondremos un mensaje como: Conseguiste otra llave, y despues Operaciones de Interruptor 0002 Activar. Entonces , ya teniendo las dos llaves, comprobareis los resutaldos llendo a la puerta, y os dira: Has conseguido abrir la puerta. Creditos: Dani_ERAGON |
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Crea una buena historia (Parte 2)
Lo más importante es que la historia sea fácil de entender. Para ello tiene que ser fácil de leer. Quién hace qué, cuando y donde son los elementos claves y deben quedar claros desde el principio. A continuación vendrá el porqué, el pero, las razones, lo ocurrido, etc. Todo lo que ocurre en el presente de nuestra historia tiene relación con el pasado (de los personajes), y afectará el desenlace. Los lectores deben comprender esta evolución. Algunas preguntas claves que tienes que hacer durante este proceso es: 1. Quién 2. Cuándo 3. Dónde 4. Qué 5. Por qué 6. Como, ocurrió y como terminó Siempre hay que tener en cuenta estos seis puntos Estructura de la Historia El desarrollo de una historia suele ser un proceso más orgánico que científico, lo que quiere decir que las tramas "crecen" en la cabeza del artista y sólo se sistematizan cuando se pasan a papel. ¿Pero cuál es la estructura básica de una historia? 1. Planteamiento. Sirve para situar al lector en el mundo creado, y para empezar a narrar la historia. El primer paso es mostrar al lector quién es el personaje principal. 2. Desarrollo. En el desarrollo la historia sigue adelante. Desenvolvimiento de los personajes y tramas planteados, acción, acontecimientos varios que componen la historia. 3. Conclusión. La historia se desarrolla en distintas direcciones, y en un momento dado habrá un punto de inflexión y un clímax. A partir de aquí es cuando empiezan a exponer los resulta-dos que llevarán a una conclusión. Algo puede cambiar, o puede haber una progresión. En el arte de la narración, cada acto tiene su importancia vital, pero su duración varía. Por ejemplo, el planteamiento no puede ser jamás más largo que el propio desarrollo. Eso significaría una mala construcción del guión. Para que funcione tu historia, debes ajustarte a unos marcos relativamente rigurosos. Duración de los actos: Planteamiento: Hasta el 25 % de las páginas del relato. Desarrollo: Más del 50 % de las páginas. Conclusión: Siempre menor que el planteamiento. Pronto mas!!! ~Break the wall down!~ |
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Tutorial #2 By Dani_ERAGON
Los eventos. Notas - Este tutrial se dividira en 3 partes: 1º parte: Eventos Comunes 2º Parte: Lo que se puede hacer con un evento sin abrir el panel de eventos. 3º parte: lo que se puede hacer con un evento con el panel de eventos Definicion -EVENTOS COMUNES- Los eventos comunes o engines se usan para poder producir los efectos de un evento en cualquier momento. Se pueden realizar en Panel de Control > Eventos comunes Como hacer un Evento comun o Engine ( Apartir de ahora lo llamaremos Engine ) Primero habre Panel de Control > Eventos Comunes Allì, saldra algo como esto. ![]() 1.En este panel, debes poner lo que quieres que ocurra. Normalmente, se usa en el panel de eventos Condiciones y eventos 2.Este es el numero de eventos comunes que contiene el Juego, se pueden cambiar con Numero Maximo 3.Nombre del Evento 4.Aqui se elige la condicion que se necesita para que se realize el evento. Normalmente se usa Proceso Paralelo, para que se active mediante un interruptor (para mas informacion sobre interruptores, vease mi tuto numero 1) Creditos: Dani_ERAGON |
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