☆ PEDIDOS de Scripts, Recursos, Tutoriales y Herramientas ☆ [~◘•SOLO PEDIDOS•◘~]

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Miwel~

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Pedidos de Scripts, Recursos, Herramientas y Tutoriales EMD
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De ahora en adelante, la nueva base de datos se muda a este tema:

☆ Índice de Scripts y Engines ☆

Y para aportar, visitad este tema:
☆ APORTES de Recursos, Scripts/Engines, Herramientas y Tutoriales ☆ ◘•SOLO APORTES•◘


Es todo, podéis empezar vuestros pedidos n.n

Saludos!!!
 
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el mundo de lo LOL (?)
Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

como el otro no me pescaron (?) (me senti excluida (?) )

Gracias, pero esas ya las tenia... A lo que me refería eran tipo como las ciudades que aparecen en Kiba o.ò no se si lo conocen xd
Seria mas o menos como época engranajes o.ò (creo que lo deje peor) no se, no creo que me de a entender xD
haber.. El proyecto se trata de unos tipitos que son aficionados a naves voladoras, que funcionan con una energía sacada de un cristales, pero por alguno razón que aun desconozco (x'D) solo funciona para las naves, por lo que todo lo demás es como muy antiguo xD (imaginar algo antes de que se inventara el primer ferrocarril o.ò) y algo así xD no se si me puedan ayudar...
Y aprovecho de agregar algo...
Tengo el sistema de batalla Requiem ABS Hero 3.1 y le puse us script para usar mouse (Simple Mouse System Vx) ... hace de todo menos atacar... alguna ayuda? xD

Ya?? ahora si xD
Gracias :3
 

ppablo_oz

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Re: Dudas & F.A.Q sobre RPG MAKER V11 [ÚNICAMENTE AQUÍ] [No abrir temas con dudas]

nesesito el scrip para RPG Maker VX de pelea en tiempo real, y como instalarlo,porque encontre una demo que lo tiene pero no se instalarlo
 

DKNINJA.

Banneado
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Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

yo necesito charas de animales (tanto de animales comunes como de animales salvajes) si fuera algún problema esto favor de informarme sip, soy nuevo aun en Emudesc por lo cual no me acostumbro mucho a la manera de trabajo de este lugar XDu
en cuanto a los Scripts tengo un tutorial para aprender Ruby, si gustan luego lo subo y lo posteo ^^, aunque quizás más de alguno ya lo debe de tener quizás XP
 

DKNINJA.

Banneado
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Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

como el otro no me pescaron (?) (me senti excluida (?) )


Y aprovecho de agregar algo...
Tengo el sistema de batalla Requiem ABS Hero 3.1 y le puse us script para usar mouse (Simple Mouse System Vx) ... hace de todo menos atacar... alguna ayuda? xD

Ya?? ahora si xD
Gracias :3

xD contigo ya son 3 mujeres en este sub foro,bienvenida.

No se que son tipitos,y tampoco se nada de la epoca engranajes xD,pero si quieres tilesets ve este tema:

http://www.emudesc.net/foros/rpg-maker/283070-indice-de-programas-recursos-y-tutoriales.html

Tu buscale en los pack los tilesets que quieres.

Sobre lo del mause es porque el sistema de batalla,y el script de mause son incompatibles,no hay manera de solucionarlo...

A,las dudas van en este tema:

http://www.emudesc.net/foros/rpg-ma...aker-v11-unicamente-no-abrir-temas-dudas.html

Por ultimo,no te sientas excluida xD,si no te responden un pedido es porque no lo tienen,o no tienen tiempo.

Saludos.


yo necesito charas de animales (tanto de animales comunes como de animales salvajes) si fuera algún problema esto favor de informarme sip, soy nuevo aun en Emudesc por lo cual no me acostumbro mucho a la manera de trabajo de este lugar XDu
en cuanto a los Scripts tengo un tutorial para aprender Ruby, si gustan luego lo subo y lo posteo ^^, aunque quizás más de alguno ya lo debe de tener quizás XP

Mira este tema:

http://www.emudesc.net/foros/rpg-maker/283070-indice-de-programas-recursos-y-tutoriales.html

Ahi hay charas del VX podría haber de animales,buscale en los pack.

Saludos.
 
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Que te importa! :)
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Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

hola quisiera
1.-un tileset de tale of phantasia (de ser posible un mega tileset =D)
y un script para mensages estilo Fire emblem (no el UMS)
LOS DOS PARA RMXP
 
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Con tu Hermana.
Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

Buenas , necesito un script con su respectivo grafico de un efecto de luz en la ventana , para rmvx

salu2
 
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el mundo de lo LOL (?)
Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

Gracias por responder dkninja, con lo de época de engranajes es una época inventada mía o.ò xD
y había pedido los tiletsets porque no veo por ningún lado los que me puedan servir xD
 
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Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

UN Aporte:
Module_PXMod
Descripcion:
permite que funcionen los siguientes Scripts:
PXMod::Beastiary
PXMod::partyManager
PXMod::Inn

Código:
module PXMod
  ENABLED = true;
  INN_SE = "137-Light03";
  STEXT_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 192);
  
  class Window_Help < Window_Base
    def initialize
      super(0, 0, 640, 64)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    end
    def set_text(text, align = 0)
      if text != @text or align != @align
        self.contents.clear
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text_shadow(4, 0, self.width - 40, 32, text, align)
        @text = text
        @align = align
        @actor = nil
      end
      self.visible = true
    end
    def set_actor(actor)
      if actor != @actor
        self.contents.clear
        draw_actor_name(actor, 4, 0)
        draw_actor_state(actor, 140, 0)
        draw_actor_hp(actor, 284, 0)
        draw_actor_sp(actor, 460, 0)
        @actor = actor
        @text = nil
        self.visible = true
      end
    end
    def set_enemy(enemy)
      text = enemy.name
      state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
      if state_text != ""
        text += "  " + state_text
      end
      set_text(text, 1)
    end
  end
end

class Bitmap
  def draw_text_shadow(x, y, wid, hei, text, align = 0)
    color = self.font.color.clone;
    self.font.color = PXMod::STEXT_COLOR;
    draw_text(x+1, y+1, wid, hei, text, align)
    self.font.color = color
    draw_text(x, y, wid, hei, text, align)
  end
end
este script es para rmxp
 
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Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

el PXmod::Bestiary
descripcion es un bestiario o lista de monstruos
creditos:prexus
Código:
# ------------------------------------------------------------------- #
# PXMod::Beastiary                                                    #
#   By Prexus                                                         #
# Description: Allows you to view enemies in the game and their stats #
# ------------------------------------------------------------------- #

module RPG
  class Enemy
    alias pxmod_r_enemy_initialize initialize
    def initialize
      pxmod_r_enemy_initialize
      @seen = false
    end
    attr_accessor :seen
    def set_seen(yes = false)
      @seen = yes
    end
  end
end

class Game_Enemy < Game_Battler
  alias pxmod_g_enemy_initialize initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    pxmod_g_enemy_initialize(troop_id, member_index)
    enemy = $data_enemies[@enemy_id]
    enemy.set_seen(true)
  end
end

module PXMod
  class Window_BeastList < Window_Selectable
    def initialize
      super(480, 64, 160, 416);
      self.index = 0;
      refresh;
    end
    def enemy
      return @data[self.index];
    end
    def refresh
      if self.contents != nil
        self.contents.dispose;
        self.contents = nil;
      end
      @data = [];
      for i in 1...$data_enemies.size
        if $data_enemies[i].seen
          @data.push($data_enemies[i]);
        else
          @data.push('????');
        end
      end
      @item_max = @data.size;
      if @item_max > 0
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32);
        for i in 0...@item_max
          draw_item(i);
        end
      end
    end
    def draw_item(index)
      item = @data[index];
      x = 4;
      y = index * 32;
      case item
      when RPG::Enemy
        self.contents.draw_text_shadow(x, y, self.contents.width - 8, 32,
          "#{item.id}: #{item.name}", 0);
      else
        self.contents.draw_text_shadow(x, y, self.contents.width - 8, 32, item, 1);
      end
    end
  end
  
  class Window_BeastInfo < Window_Base
    def initialize
      super(0, 64, 480, 416);
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32);
    end
    def refresh(enemy)
      return if enemy == @enemy;
      @enemy = enemy;
      self.contents.clear;
      third_width = (self.contents.width - 8) / 3;
      y_offset = 192;
      if @enemy.is_a?(String);
        rect = Rect.new(0, 0, third_width+8, 32);
        rect2 = Rect.new(1, 1, third_width+6, 30);
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 32, 160));
        self.contents.fill_rect(rect2, Color.new(32, 32, 64, 114));
        rect = Rect.new(0, y_offset, self.contents.width, self.contents.height - 192);
        rect2 = Rect.new(1, y_offset + 1, self.contents.width - 2, self.contents.height - 194);
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 32, 160));
        self.contents.fill_rect(rect2, Color.new(32, 32, 64, 114));
        return
      else
        bitmap = RPG::Cache.battler(@enemy.battler_name, @enemy.battler_hue);
        src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height);
        x = (self.contents.width - bitmap.width) / 2;
        self.contents.blt(x, 0, bitmap, src_rect);
        rect = Rect.new(0, 0, third_width+8, 32);
        rect2 = Rect.new(1, 1, third_width+6, 30);
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 32, 160));
        self.contents.fill_rect(rect2, Color.new(32, 32, 64, 114));
        rect = Rect.new(0, y_offset, self.contents.width, self.contents.height - 192);
        rect2 = Rect.new(1, y_offset + 1, self.contents.width - 2, self.contents.height - 194);
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 32, 160));
        self.contents.fill_rect(rect2, Color.new(32, 32, 64, 114));
      end
      self.contents.draw_text_shadow(4, 0, third_width, 32, @enemy.name, 1);
      self.contents.draw_text_shadow(4, y_offset, third_width, 32,
                              "#{$data_system.words.hp}: #{@enemy.maxhp}", 0);
      self.contents.draw_text_shadow(third_width, y_offset, third_width, 32, 
                              "#{$data_system.words.sp}: #{@enemy.maxsp}", 0);
      self.contents.draw_text_shadow(4, y_offset + 32, third_width, 32,
                              "#{$data_system.words.str}: #{@enemy.str}", 0);
      self.contents.draw_text_shadow(4, y_offset + 64, third_width, 32,
                              "#{$data_system.words.dex}: #{@enemy.dex}", 0);
      self.contents.draw_text_shadow(third_width, y_offset + 32, third_width, 32,
                              "#{$data_system.words.agi}: #{@enemy.agi}", 0);
      self.contents.draw_text_shadow(third_width, y_offset + 64, third_width, 32,
                              "#{$data_system.words.int}: #{@enemy.int}", 0);
      self.contents.draw_text_shadow(third_width*2, y_offset + 32, third_width, 32,
                              "EXP: #{@enemy.exp}", 0);
      self.contents.draw_text_shadow(third_width*2, y_offset + 64, third_width, 32,
                              "#{$data_system.words.gold}: #{@enemy.gold}", 0);
      self.contents.draw_text_shadow(4, y_offset + 128, third_width, 32,
                              "#{$data_system.words.atk}: #{@enemy.atk}", 0);
      self.contents.draw_text_shadow(4, y_offset + 160, third_width, 32,
                              "Evasion: #{@enemy.eva}", 0);
      self.contents.draw_text_shadow(third_width, y_offset + 128, third_width, 32,
                              "#{$data_system.words.pdef}: #{@enemy.pdef}", 0);
      self.contents.draw_text_shadow(third_width, y_offset + 160, third_width, 32,
                              "#{$data_system.words.mdef}: #{@enemy.mdef}", 0);
      self.contents.draw_text_shadow(third_width*2, y_offset + 128, third_width, 32,
                              "Prob%: #{@enemy.treasure_prob}", 0);
      if @enemy.item_id > 0
        item_name = $data_items[@enemy.item_id];
      elsif @enemy.weapon_id > 0
        item_name = $data_weapons[@enemy.weapon_id];
      elsif @enemy.armor_id > 0
        item_name = $data_armors[@enemy.armor_id];
      else
        item_name = 'No Treasure';
      end
      self.contents.draw_text_shadow(third_width*2, y_offset + 160, third_width, 32,
                              "#{item_name}", 0);
    end
  end
  
  class Scene_Beastiary
    def main
      @help_window = PXMod::Window_Help.new;
      @help_window.set_text("Press Cancel to return to the Menu.", 1)
      @beast_list = PXMod::Window_BeastList.new;
      @beast_info = PXMod::Window_BeastInfo.new;
      @beast_info.refresh(@beast_list.enemy);
      Graphics.transition;
      loop do
        Graphics.update;
        Input.update;
        update;
        if $scene != self
          break;
        end
      end
      Graphics.freeze;
      @help_window.dispose;
      @beast_list.dispose;
      @beast_info.dispose;
    end
    def update
      @help_window.update;
      @beast_list.update;
      @beast_info.refresh(@beast_list.enemy);
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = Scene_Menu.new(5)
        return
      end
    end
  end
end
 
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Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

PXMod::partyManager
para RPG maker xp
descripcion:
te permite cambiar de personajes, al igual que los demas que incluyen PXmos en su nombre nesecita el script Module_PXMod
Script:
Código:
# ------------------------------------------------------------------- #
# PXMod::PartyManager                                                 #
#   By Prexus                                                         #
# Description: Allows you to change your party based on availability. #
# ------------------------------------------------------------------- #

# Add a player's Party status to Game_Actor
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :party;
  alias pxmod_g_actor_setup setup;
  def setup(actor_id)
    pxmod_g_actor_setup(actor_id);
    @party = Game_Actor::Party.new;
  end
  
  # Subclass Party to Game_Actor holds any party information.
  class Party
    def initialize
      # This determines if they are available in the PartySelector
      @available = false;
      @first_time = true;
      @mandatory = false;
    end
    attr_accessor :available;
    attr_accessor :first_time;
    attr_accessor :mandatory;
  end
end

# Adds functions to Game_Party to add and remove party members with ease.
class Game_Party
  # Add the Manager subclass to Game_Party to handle methods to add/remove members
  # with the new system.
  attr_accessor :manager;
  alias pxmod_g_party_initialize initialize
  def initialize
    pxmod_g_party_initialize;
    @manager = Game_Party::Manager.new;
  end
  
  # Editting the default method to setup starting members to adjust for
  # Game_Actor::Party
  # Only if PXMOD_ENABLED == True
  def setup_starting_members
    @actors = [];
    for i in $data_system.party_members
      if PXMod::ENABLED
        add_actor($game_actors[i].id);
      else
        @actors.push($game_actors[i]);
      end
    end
  end
  
  # Adds a condition to add_actor to update Game_Actor::Party if PXMOD is on.
  alias pxmod_g_party_add add_actor;
  def add_actor(actor_id)
    pxmod_g_party_add(actor_id);
    return if not PXMod::ENABLED;
    actor = $game_actors[actor_id];
    @manager.add_actor(actor);
  end
  
  # Handles methods and classes beyond the default Game_Party
  class Manager
    # Updates the Actor's information if PXMOD is Enabled.
    def add_actor(actor)
      actor.party.available = true;
      actor.party.first_time = false;
      $game_player.refresh;
    end
  end
end

# Automagically creates the entire actor database instead of only if you have
# referenced $game_actors[id]. Makes it easier to locate unused actors.
class Game_Actors
  # Makes Data readable.
  attr_reader :data;
  alias pxmod_g_actors_initialize initialize;
  def initialize
    pxmod_g_actors_initialize;
    # Checks all of $data_actors and adds all the available actors.
    for i in $data_actors
      if @data[i.id] == nil
        @data[i.id] = Game_Actor.new(i.id);
      end
    end
  end
end

# ------------------------------------------------------------------- #
# Appends to Module::PXMod                                            #
#   By Prexus                                                         #
# These are parts of the script that act independantly of the default #
# RGSS coding. Its very important to PXMod to do the work this way.   #
# ------------------------------------------------------------------- #
module PXMod
  class Scene_PartyManager
    def main
      if not PXMod::ENABLED
        $scene = Scene_Map.new;
        return;
      end
      @current_party = Window_CurrentParty.new;
      @available_actors = Window_Available.new;
      @actor_status = Window_ActorStatus.new;
      Graphics.transition;
      loop do
        Graphics.update;
        Input.update;
        update;
        if $scene != self
          break;
        end
      end
      Graphics.freeze;
      @current_party.dispose;
      @available_actors.dispose;
      @actor_status.dispose;
    end
    def update
      @current_party.update;
      @available_actors.update;
      @actor_status.update;
      if @current_party.active
        @actor_status.actor(@current_party.actor);
        if Input.trigger?(Input::B)
          if $game_party.actors.size == 0
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se);
            return;
          end
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se);
          $scene = Scene_Menu.new(3);
          return;
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          @actor = @current_party.actor;
          if @actor != nil
            if @actor.party.mandatory
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se);
              return;
            end
          end
          $game_system.se_play($data_system.decision_se);
          @available_actors.active = true;
          @available_actors.index = 0;
          @current_party.active = false;
          return;
        end
        return;
      end
      if @available_actors.active
        @actor_status.actor(@available_actors.actor);
        if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se);
          @actor = nil;
          @available_actors.active = false;
          @available_actors.index = -1;
          @current_party.active = true;
          @current_party.index = 0;
          return;
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se);
          $game_party.add_actor(@available_actors.actor.id) unless @available_actors.actor == nil;
          $game_party.remove_actor(@actor.id) unless @actor == nil;
          @current_party.refresh;
          @available_actors.refresh;
          @actor = nil;
          @available_actors.active = false;
          @available_actors.index = -1;
          @current_party.active = true;
          @current_party.index = 0;
          return;
        end
        return;
      end
    end
  end
  
  class Window_ActorStatus < Window_Base
    def initialize
      super(232, 96, 288, 144);
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32);
      @actor = nil;
      refresh;
    end
    def actor(actor)
      @actor = actor;
      refresh;
    end
    def refresh
      self.contents.clear;
      return if @actor == nil;
      draw_actor_graphic(@actor, 16, 48);
      self.contents.draw_text_shadow(40, 0, 144, 24, @actor.name.to_s);
      self.contents.draw_text_shadow(184, 0, 72, 32, "Lv. " + @actor.level.to_s, 2);
      self.contents.draw_text_shadow(40, 24, 216, 24, @actor.class_name.to_s);
      self.contents.draw_text_shadow(0, 48, 256, 32, "HP: " + @actor.hp.to_s + ":" + @actor.maxhp.to_s, 1);
      self.contents.draw_text_shadow(0, 80, 256, 32, "SP: " + @actor.sp.to_s + ":" + @actor.maxsp.to_s, 1);
    end
  end
  
  class Window_Available < Window_Selectable
    def initialize
      super(120, 240, 400, 144);
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32);
      @data = [];
      for i in $game_actors.data
        next if $game_party.actors.include?(i);
        next if i == nil;
        next if i.party.available == false;
        @data.push(i);
      end
      for i in [email protected]
        @data.push(nil);
      end
      @item_max = @data.size;
      @column_max = @data.size >= 8 ? 8 : @data.size;
      @index = -1; @active = false;
      refresh;
    end
    def actor
      return @data[self.index];
    end
    def refresh
      self.contents.clear;
      @data = [];
      for i in $game_actors.data
        next if $game_party.actors.include?(i);
        next if i == nil;
        next if i.party.available == false;
        @data.push(i);
      end
      for i in [email protected]
        @data.push(nil);
      end
      for index in [email protected]
        actor = @data[index];
        return if actor == nil;
        x = (index) % 8 * 48;
        y = (index) / 8 * 64;
        draw_actor_graphic(actor, x+16, y+48);
      end
    end
    def update_cursor_rect
      if @index < 0
        self.cursor_rect.empty;
      else
        self.cursor_rect.set(@index % 8 * 48, @index / 8 * 64, 32, 48);
      end
    end
  end
  
  class Window_CurrentParty < Window_Selectable
    def initialize
      super(120, 96, 112, 144);
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32);
      @item_max = 4;
      @column_max = 2;
      @index = 0;
      refresh;
    end
    def actor
      return $game_party.actors[self.index];
    end
    def refresh
      self.contents.clear;
      for index in 0..$game_party.actors.size
        actor = $game_party.actors[index];
        return if actor == nil;
        x = (index) % 2 * 48;
        y = (index) / 2 * 64;
        draw_actor_graphic(actor, x+16, y+48);
      end
    end
    def update_cursor_rect
      if @index < 0
        self.cursor_rect.empty;
      else
        self.cursor_rect.set(@index % 2 * 48, @index / 2 * 64, 32, 48);
      end
    end
  end
end
nota para usarlo hay 2 maneras:
1 esta en el menu si es el menu del RTP
2 usando el comando llamar a Script
 
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Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

PXMod::Inn
es un script para crear una posada o un hotel, al usarse recupera HP Y MP
by Prexus
para usarse se usa el comando llamar a script, luego se pone cuanto se cobra por pasar la noche o descansar
de esta manera
$inn = PXMod::Inn.new(30)
en este ejemplo se cobraran 30 monedas por pasar la noche

Scipt
Código:
# ------------------------------------------------------------------- #
# PXMod::Inn                                                          #
#   By Prexus                                                         #
# Description: Mimics the Inn function of old RPG Makers and most     #
#   commercial RPGs.                                                  #
# ------------------------------------------------------------------- #

class Scene_Map
  alias pxmod_s_map_update update
  def update
    if PXMod::ENABLED
      if $inn
        if $inn.active
          $inn.update
        else
          $inn = nil
          return
        end
        $game_map.update
        $game_system.update
        $game_screen.update
        @spriteset.update
        @message_window.update
        return
      end
    end
    pxmod_s_map_update
  end
end

# ------------------------------------------------------------------- #
# Appends to Module::PXMod                                            #
#   By Prexus                                                         #
# These are parts of the script that act independantly of the default #
# RGSS coding. Its very important to PXMod to do the work this way.   #
# ------------------------------------------------------------------- #
module PXMod
  class Inn
    attr_accessor :active
    def initialize(price=0, message='Would you like to stay the night?')
      @price = price
      @message = message
      @active = true
      @wait_count = 0
      @started = false
      @message_window = PXMod::Window_InnMessage.new(@message.to_s)
      @price_window = PXMod::Window_Price.new(@price)
      @yesno_window = Window_Command.new(128, ['Yes', 'No'])
      @yesno_window.x = 512
      @yesno_window.y = 64
    end
    def update
      @message_window.update
      @price_window.update
      @yesno_window.update
      if @wait_count != 0
        @wait_count -= 1
        if @started
          if @wait_count == 0
            Audio.se_play("Audio/SE/" + PXMod::INN_SE)
            for actor in $game_party.actors
              actor.recover_all
            end
            $game_screen.start_tone_change(Tone.new(0, 0, 0, 0), 40)
            @started = false
            @wait_count = 80
          end
        else
          dispose
          return
        end
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        dispose
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        case @yesno_window.index
        when 0 # Yes
          if $game_party.gold < @price
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_party.lose_gold(@price)
          $game_screen.start_tone_change(Tone.new(-255, -255, -255, 0), 40)
          @message_window.visible = false
          @price_window.visible = false
          @yesno_window.visible = false
          @started = true
          @wait_count = 60
        when 1 # No
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          dispose
        end
        return
      end
    end
    def dispose
      @active = false
      @message_window.dispose
      @price_window.dispose
      @yesno_window.dispose
    end
  end
  class Window_InnMessage < Window_Base
    def initialize(message)
      super(0, 0, 640, 64)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.contents.draw_text_shadow(4, 0, self.contents.width - 4, 32, message.to_s, 1)
    end
  end
  class Window_Price < Window_Base
    def initialize(price)
      super(416, 64, 96, 64)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.contents.draw_text_shadow(4, 0, self.contents.width - 4, 32, price.to_s + ' ' + $data_system.words.gold, 1)
    end
  end
end
 
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Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

Engine de empujar cajas
descripcion:
¿el titulo dice que es no?
demo:
only in mediafire
 
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Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

enciclopedia de items
(RMXP)
te permite tener una lista de objetos con su descripcion
todo esta en la Demo
 
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Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

busco tileset de bosques y de una especie de ciudad antigua
 

ppablo_oz

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Re: ☆Pedidos y Aportes de Scripts & Recursos/Tutoriales a la carta ~New Rebirth Versi

yo nesesitaria un scrip,que en el menu aparezca una lista de todos los mountruos que hay,como un libro, y tileset de escaleras para una mancion,fuego como el que te trae X defecto el rpgm03, y cosas para un desierto (todo para rpgmvx)
 
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