Ambientación y Armonía.

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Hola, bueno, últimamente bastante gente me ha preguntado sobre cómo se debe ambientar y mappear un juego, y en realidad es una cosa sencilla, solo seguid estos pasos.

Todos estos tutoriales pueden ser exportados siempre y cuando se den créditos (kululu~labo♪) o bien se ponga un link a este tema, y se me haya pedido permiso previo y esté de acuerdo.

Ambientación y Armonía.
Este tutorial es válido para todos los makers, aunque yo me baso en los conocimientos adquiridos con el XP.

Armonía Visual:

La armonía visual es aquello que, de una manera u otra, hace que la pantalla de tu juego se vea agradable. Esto no importa tanto de la calidad gráfica de los recursos, si no de la soltura con la cual los usamos, del correcto uso que le demos y de que éstos concuerden con el tipo de juego que desarrollamos, época y situación. Es aconsejable que no mezclemos gráficos de etapa moderna (futuristas) con algo de etapa antigua (medieval) ya que se podría producir un desequilibrio. Esto se puede omitir, por ejemplo, si se da el caso de una mezcla de culturas, más y menos avanzadas o por exigencias del guión.

También es importante la homogeneidad de los recursos gráficos, es decir, pongamos por ejemplo dos de los recursos más usados, como por ejemplo el típico RTP y el menos usado MACK (no estoy seguro d su nombre); por un lado, visto que se parecen en parte podríamos pensar en mezclarlos... ¡Craso error!, la diferencia de los gráficos, tal como en tamaño podría molestar a la vista del jugador. No es recomendable, si reciclamos tilesets por ejemplo, que usemos unos de estilo muy marcado, ya que de esta manera es posible que no encontremos lo que necesitamos. Aquí entra otro tema, recordad las proporciones ya que en casi ninguna ocasión debe superar el personaje el tamaño de, por ejemplo, un edificio.

La homogeneidad requerirá esfuerzo, pero ayudará a que el jugador aprecie el trabajo hecho, y en caso de mezclar recursos, podría denotar pasotismo por parte del creador. ¡Recordad que, a cuanto más esfuerzo, más apreciarán el juego!

Diálogos y Ortografía:

Aunque parezca mentira, y normalmente todos los analistas (incluido yo) contamos este punto por separado, pero forma parte de la ambientación y la armonía en nuestro juego. Podríamos decir que si tienes cierto genio deductivo, debes ser capaz de adivinar gran parte de la personalidad a través de un diálogo. Por ejemplo, un simple campesino no puede tener tanta capacidad léxica y lingüística que el escriba del rey. Veremos dos ejemplos de oraciones dichas por dos posibles NPC'S, y deberéis adivinar cuál pertenece a quien.
  • ¡Malditos gamberros! ¡Más vale que salgáis de mi huerta antes de que os pille!
  • ¡Ladrones! ¡Bergantes! ¡Pilluelos! ¡Cómo osáis adentraros en el castillo de su majestad!

Si os dais cuenta, a primera vista podemos deducir que el primero es un aldeano, un campesino al cual unos muchachos se han colado en su huerta ya que su capacidad léxico es bastante reducida y muy coloquial. Por contra el segundo puede ser un escriba, o alguien al cual unos muchachos se han colado en el castillo de su rey; fácil de deducir por su más o menos amplia capacidad léxica, usad palabras adecuadas al tipo de persona.

En algunos RPGs, incluso comerciales, los NPC's por igual parecen ser eruditos sabios que, con un lenguaje exquisito, conocen todos los misterios del mundo. Evitad este tipo de NPC's de manera indiscriminada, ya que resta credibilidad y naturalidad al juego.

Sobre el carácter tabeen podemos deducir a partir de los diálogos, o sobre su estado de ánimo, veremos algunos ejemplos:

Vete de aquí.

Vete de aquí...

¡Vete de aquí!

¡V-Vete de aquí!


El primero, acabado en punto demuestra serenidad y contundencia, no teme decir lo que quiere. La segunda, acabada en "..." denota o bien pasotismo y que no le importa demasiado, o bien inseguridad. La tercera, entre exclamaciones, denota enfado o euforia. La última empieza por "V-V...", cuando se repite así una letra o sílaba, denota miedo o inseguridad mayor, cuando además está entre exclamaciones, puede denotar pánico o enfado e inseguridad.

No hay ni que hablar de faltas ortográficas involuntarias no son de agrado, ya que, imaginemos a Cloud, justo antes de enfrentarse a Sephiroth, rodeado de fuego y cadáveres de sus compañeros y una música épica de fondo, es el clímax del juego, y de pronto, de la boca de Cloud sale algo así como: "Pagaraz por lo que haz echo Shepiroth!!". Toda la ambientación, la tensión se acaba de ir al garete por culpa de unas faltas ortográficas. Hay que cuidar la ortografía, el jugador lo agradecerá.

Además, debemos concienciarnos que esta comunidad es Internacional y por ello algunas palabras y expresiones coloquiales cambian un poquitín. O sea, la situación geográfica intercede en la creación del juego, y por ello también debemos usar un lenguaje lo más entendible posible para todos los públicos, y evitar usar expresiones coloquiales típicas de tu zona.

BGM, BGS, SE, ME:

La música es de las partes más importantes de la ambientación, ya que complementan la armonía visual.

A parte del gusto musical de cada quien, el sentido común es definitivo. Ya sea en una discusión, una persecución, una escena romántica o el final del juego, la música debe hacernos sentir la situación, hacernos enfatizar con el protagonista.

También como en los gráficos, la homogeneidad entre los temas es algo importante (aunque en menor medida que en los gráficos). A veces debemos reprimir usar nuestra música favorita porque un tema Nu Metal o Heavy no pega en un juego de caballeros y princesas (aunque no hay nada imposible).

En el apartado de sonidos, de nuevo entra la lógica. Los sonidos por ejemplo son diferentes en un bosque a una fábrica. En el primero podemos poner el viento silbando entre los árboles, animalillos y pájaros cantando. En la fábrica, maquinaria, bullicio y sonidos mecánicos.

Pero por ejemplo, en los ARPG la necesidad de un buen surtido de BGM y SE es más necesaria si quieren ser creíbles. Aunque, en las batallas convencionales una música dinámica o tensa es muy necesaria, y no olvidemos las fanfárrias de vistoria.
_________________________________________________________________________________________________________

Bueno, esto es básicamente lo principal que tienes que saber para ambientar un mapa, o un jueg mejor dicho. Estos tres puntos son los que, por lo menos yo, me fijo a la hora de ayudar, analizar y criticar la ambientación. La ambientación, en realidad, cnsta de otras tres partes pero que tal vez explique en otro tema, o más adelante editando.

Dudas y lo que necesitéis, o MP o si queréis aquí mismo.

Usé de fuente la Wiki de RPG Maker​



Efectos Visuales: Luciérnagas
Parte 1: Introducción; Qué haremos.

Lo que haremos en la ambientación de hoy es, para lagos mágicos (como los Lagos de Zelda, los de las hadas) y crea una especie de luciérnagas mágicas azules de manera que queden revoloteando por toda la pantalla.

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Parte 2: Empezamos; Cómo lo haremos.
Gráficos.

Primero, sepamos que la gráfica que haremos consta de tres "Pictures" que deberemos meter en la carpeta. Estos gráficos son varias pequeñas bolitas de color azul (yo las hago azules, pero si quieres hazlas blancas, rojas, violetas o de cualquier color imaginable) ¿Por qué necesitamos tres imágenes? ¡Pues porque si no, no se moverían! Esto es para que se muevan en distintas direcciones y no solo se vea un patrón de conducta de una imágen.

Engine.

Lo llamo engine, pero en realidad sólo consta de tres eventos en proceso paralelo situados en el mapa. El engine es algo extremadamente simple que solamente hace que las luciérnagas se muevan y cambien de opacidad de vez en cuando.

Hagamos los gráficos.

Para empezar, cogemos Photoshop y hagamos abramos un nuevo documento de 640 x 480 píxeles, resolución de 72 píxeles/pulgada y fondo transparente.

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Cuand tengamos el dicho documento abierto, cogemos un pincel blando de un tamaño de más o menos 10 píxeles y escogemos de color frontal un azul (o el color que queráis) no muy oscuro, yo usaré el #91c2ff y vamos haciendo puntos de distinta opacidad alrededor de la imágen hasta que quede algo así. Este paso lo repetimos tres veces, con distinta distribución y ya tendremos los gráficos. En este paso dad rienda suelta a vuestra imaginación, incluso podéis poner tres colores distintos...

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Hagamos los eventos.

Los eventos son solo comandos de mostrar y mover imágen, además de un cambio de tono de pantalla. El primer evento que debemos hacer es el que moverá a la "Picture 1". Deberá quedar algo así:

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De esta manera, tendremos los tres eventos que crearán las luciérnagas, pero no se verán mucho por el ScreenTone, así que procedemos a bajar el brillo, yo lo hago a mi gusto, vosotros como queráis.

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Yo, pongo -136 en rojo, verde y azul por igual, y en gris pongo 68 y 0 frames. De esta manera, tendremos listo nuestro pequeño engine de ambientación con un muy vistoso efecto que agradará a los jugadores.





Efectos Visuales: Sol naciente.

Parte 1: Introducción; Qué haremos.

Bueno, este tutorial consiste en hacer un efecto como de rayos de sol, pero no esos rayos que vienen por ejemplo en el script de Falcao, si no unos bonitos rayos de sol, animados y una ambientación para que parezca una bonita puesta de sol.

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Parte 2: Cómo lo haremos.
Gráficos.

Bueno, de nuevo, los gráficos constan de cuatro imágenes llamadas "sunset", "sunset2", "sunset mini 1" y "sunset mini 2". De esta manera, el movimiento de los rayos solares darán un preciosísimo efecto en movimiento. ¡Ya veréis cómo os gustan!

Engine.

De nuevo, el engine consiste en un evento en proceso para el movimiento de los gráficos, y un segundo evento en proceso paralelo para el tono de pantalla (yo los hago por separado ya que quedan más organizados, vosotros podéis unirlos).

Consigamos los gráficos.

Si queréis hacerlos, debéis hacer rayas de diferentes tamaños y difuinarlas, pero mejor os dejo aquí los gráficos. En orden de nombres por "sunset", "sunset 2", "sunset mini 1" y "sunset mini 2".

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Hagamos los eventos.

El evento de movimiento de pantalla consta de comandos "Mostrar imágen", "Mover imágen" y un "Ciclo" para que se repita el evento. En la primera, debemos poner estos comandos:

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El segundo evento, "Cambiar tono de pantalla" deberá contener estas cifras: Rojo: 34; Verde: 0; Azul: -66; Gris: 0 y 0 frames.

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Y, con esto, cerramos la creación de nuestro evento.




Efectos Visuales: Brillos acuáticos
Parte 1: Introducción; Qué haremos
Voy a ambientar de nuevo un lago, pero esta vez lo que haremos es "enfocar" lo que sería el agua de manera que brille en un tono azul (puedes hacer esto con la lava cambiando el color a rojo), al final del tuto mostraré dónde y cómo se pueden usar.

Parte 2: Empezamos; Cómo lo haremos
Gráficos

Los gráficos consisten en una imágen de tamaño 640x480px, lo que hacemos es ponerle, con el bote de pintura de color negro al 50 por ciento (depende de cuan oscura queramos la imágen, pero recordad de darle bastante oscuro que luego al mostrar la imágen bajaremos la opacidad), ahora, sobre este lienzo cogemos un pincel de bordes difusos de color azul (un tono fuertecillo, pero no marino, si no uno como este: #00fff6.

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Dicho esto, procedemos a sacar una imágen de la pantalla de tu juego, recomiendo ponerla primero en pantalla completa (Alt+Enter) y sacamos el pantallazo (Impr Pant Pet Sis) de manera que pegamos la debajo de la capa con el negro al 50%. Ahora, cogemos el pincel y pintamos todo lo que sería el espacio del lago, ahota usamos un desenfoue gaussiano a gusto y ya tenemos lo que sería el gráfico. Si queremos, podemos poner luces por algunas partes.

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Ahora, borramos la capa del pantallazo de nuestro juego y ya podemos guardar el archivo (en png para conservar el fondo transparente) en nuestra carpeta Pictures.

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Eventos

Ahora, solo nos queda hacer un evento en proceso paralelo que muestre la imágen con la opacidad que deseemos y quedará un perfecto brillo sobre el agua.

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Otras utilidades
Esto lo podemos usar en muchos tipos diferentes de mapeado, como en volcanes y pantanos, lagos...

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Efectos Visuales: Nubarrones

Parte 1: Introducción; Qué haremos.

Lo que haremos es algo más ‘real’ que las nubecillas predeterminadas del RPG Maker XP de una manera muy rápida y eficaz.

Parte 2: Cómo lo haremos.
Gráficos.

Primero, sepamos que el ‘efecto’ constará de una sola imagen, dependiendo del tamaño del mapa haremos el tamaño de la imagen. Recordemos que, por cada tile son 32 píxeles, entonces para hace un mapa de unos 20x15 tiles tenemos que hacer 20x32 (640 píxeles en la primera casilla) y 15x32 (480 píxeles), entonces ya sabemos que nuestra imagen deberá ser de 640x480 píxeles. Esta operación solo varía dependiendo del tamaño de nuestro mapa.

Engine.

El engine es simplemente activar la ‘niebla’ que usaremos como gráfico. Basta con poner un evento en ‘Inicio automático’ con dos páginas, la primera activa la fog y la segunda que active el ‘Interruptor Local A’.

Hagamos los gráficos.

Para empezar, abramos el Phtoshop y pongamos el tamaño que deseemos (ya que previamente habremos hecho el cálculo) y ya tenemos este lienzo en blanco.

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Ahora, seleccionamos ‘Filtro/Filter’, ‘Interpretar/Render’ y ahora ‘Nubes/Clouds’. Recordemos que tenemos que poner como color principal negro y como secundario, blanco (apretamos ‘D’ para hacer esta acción).

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Una vez hayamos hecho los pasos anteriores, debemos tener algo similar a esto.

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Esta es la base de todo, así que ahora procedemos a aplicar un segundo filtro. De nuevo vamos a ‘Filtro/Filter’ y ahora ‘Galería de Filtros/Filter Gallery’, y buscamos una sección llamada ‘Bosquejar/Sketch’ y la abrimos. Nos saldrá un menú desplegable, uno de los filtros es el ‘Estilográfica/Graphic Pen’. Aplicamos este filtro con unos valores de 15, 41 y ‘Diagonal Derecha/Right Diagonal’. Nos quedará algo similar a esto.

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Una vez lo tenemos, solo nos queda aplicar el tercer y último filtro. Vamos de nuevo a ‘Filtro/Filter’ y ahora a ‘Difuminar/Blur’, dentro del desplegable habrá uno que será ‘Gaussiano/Gaussian’, ese escogeremos. Con un valor aproximado de 4,0 (a gusto del usuario, todos los valores pueden ser escogidos).

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Ahora solo nos queda guardarlos en la carpeta ‘Fog’ de nuestro proyecto.

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Hagamos los eventos.

El evento es solamente un comando de ‘Cambiar Gráficos de Mapa’, seleccionamos cambiar la ‘Fog’ del mapa y una opacidad al gusto (yo dejaré una de 80), eso sí, recordad en ‘Paleta’ poner ‘Inversa’. Despues de esto ‘Operaciones de Interruptor Local’ y activamos el Interruptor ‘A’ y por último, abrimos una nueva página en el evento, y accionamos ‘Interruptor Local: A’.

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Y ahora ya tenemos nuestro efecto totalmente terminado.

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Efectos Visuales: Noche reflejada

Parte 1: Introducción; Qué haremos.

A pedido de Ryu Aoikaze haremos un efecto visual que consiste en que, en un lago, se refleje el cielo (puede ser la luna, las estrellas, el sol…) de una manera sencilla y eficaz.

Parte 2: Cómo lo haremos.
Gráficos.

Bastará con un solo gráfico que consiste en el reflejo de la noche, aplicaremos unos filtros y rápidamente tendremos listo nuestro gráfico.

Engine.

El engine es simplemente el activador de la imagen, así que solo pondremos el evento en ‘Inicio Automático’ con los comandos adecuados.

Hagamos los gráficos.

Para empezar, sacamos una impresión de pantalla del lago/mar en el cual queramos que se refleje el cielo.

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Una vez hecha, lo ponemos en Photoshop y escogemos una imagen del cielo. Yo cogeré una cualquiera de Internet. Una vez la tengamos, bajamos la opacidad y borramos todo aquello que sobresalga del lago. Una vez lo tengamos bien hecho, tendremos ver algo similar a esto.

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El siguiente paso es bajar la opacidad, esto va al gusto de cada quien, yo prefiero dejarlo en un 67%, ahora aplicaremos un filtro. Vamos a ‘Filtro/Filter’, ‘Difuminar/Blur’, ‘Gaussiano/Gaussian’ y le aplicamos una difuminación de 4,6, quedando algo como esto.

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Ahora, le daremos un efecto de ‘olas’ marinas, esto es opcional ya que tal vez no queremos que suceda. Si queremos, vamos a ‘Filtro/Filter’, ‘Galería de filtros/Filter gallery’ y se nos abrirá un menú. Una vez abierto, buscamos un desplegable que pone ‘Distorsionar/Distort’, y buscamos uno que pone ‘Olas marinas/Oceane ripple’ y con unos valores de 1 – 1, y aceptamos.

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Ahora solo nos queda borrar las capas de debajo de nuestro gráfico. Basta con clickar en la capa y pulsar la tecla ‘Supr’.

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El gráfico queda bien. Ya lo tenemos hecho, ahora solo nos queda guardarlo en la carpeta ‘Pictures’ de nuestro juego.

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Hagamos los eventos.

El evento consiste en un evento en Inicio Automático, con un comando ‘Mostrar Imagen’, el cual deberá poner en ‘Opacidad’ 155. Y no olvidemos colocar un ‘Interruptor Local’ que inutilice el evento.

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Y ya tenemos nuestro evento, queda bastante bien y podemos editarlo a nuestro gusto.
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Salut!
 
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Excelente post, me dieron ganas de mapear ahora mismo xD.
Ojala que esto mejore la calidad de varios proyectos,
Saludos y Gracias.
 
OP

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Por dos razones.
1, no es un tutorial en sí, ya que no te explica explícitamente lo que debes hacer paso a paso (podríamos compararlo mejor con la guía de scripting de jon_maker) y, me pareció mejor hacerlo en un tema independiente.

2, No me acordé de la existencia del tema de tutoriales. Aunque sigo creyendo que va mejor en un tema aprte.

Salut!
 

Angie

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Where despair lies
pues bien en todo caso Angie o Fran_09 la agregaran....

Éste es un tema orientativo e inspirativo (si eso existe(?) xDD), por lo que sí que debería haber un enlace a tutoriales, ya que es útil para muchos usuarios, así que ahora lo añadiré.

Felicidades por el tema kululu ;D
Vote kululu for president!!!

Saludines~
 
OP

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¡Pongo un nuevo, ahora sí, tutorial de Ambientación!

Estad atentos ya que eventualmente añadiré tutoriales como este para que, como yo, sepáis dar efectos visuales en vuestro mapa de manera llamativa.

Salut!
 
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Muchisimas gracias por estos exceletnes tips para mejorar el mapeo, Kululu te considero el mejor maper de aki de EMD y de otros foros mas y por lo tanto recibir una enseñanza tuya es algo que con gusto se acepta...
Muchas gracias denuevo...
 
OP

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Muchisimas gracias por estos exceletnes tips para mejorar el mapeo, Kululu te considero el mejor maper de aki de EMD y de otros foros mas y por lo tanto recibir una enseñanza tuya es algo que con gusto se acepta...
Muchas gracias denuevo...

¡Muchas gracias! Me siento muy halagado, y me alegro de que os sirva estos "tips" para mejorar el mapeo...

A todo esto, ¡he añadido el tercer tutorial, sol naciente, de manera que seguro que así sabréis más sobre ambientación.

Salut!
 
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Buenísimo un esquisto trabajo como siempre amigo, y lo de la luciérnagas, me dio muchas ideas. Excelente.

Saludos. Sigue así, como siempre ;)
 

Cuervoso

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El tema esta genial, siguiendo tus pasos puede que hasta una persona que lleva una semana en el maker creé un Final Fantasy XII xD, en serio, esta muy bueno, en especial los de los rayos de sol y las luciernagas, creo que estoy a punto de pedirte ayuda para hacer eso¬¬... Dame tu MSN por MP??xD
 

ppablo_oz

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Amigo soy nuevo en esto y no se usar el RPG maker XV por favor quiero un tutorial bien detallado paso X paso,como se hacen montañas y otras cosas
 
OP

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Te aseguro que me ayudara en mi juego =P xDDD

Buenísimo un esquisto trabajo como siempre amigo, y lo de la luciérnagas, me dio muchas ideas. Excelente.

Saludos. Sigue así, como siempre ;)

Me alegro que os haya agradado y os sea útil.

El tema esta genial, siguiendo tus pasos puede que hasta una persona que lleva una semana en el maker creé un Final Fantasy XII xD, en serio, esta muy bueno, en especial los de los rayos de sol y las luciernagas, creo que estoy a punto de pedirte ayuda para hacer eso¬¬... Dame tu MSN por MP??xD

Claro, ya te he enviado mi Mail por MP, pero para los que quieran mi Mail, está en mi perfil.

Amigo soy nuevo en esto y no se usar el RPG maker XV por favor quiero un tutorial bien detallado paso X paso,como se hacen montañas y otras cosas

A ver, a ver amigo mío... Para empezar el "RPG Maker XV" no existe, y no sé muy bien si es "VX" o "XP", así que pondré ambos. Otra cosa, para pedir tutoriales, te recomiendo ue vayas a ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Aportes & Pedidos V7] ► y pides allí, este tema es para dudas sobre los tutoriales posteados y, por qué no, para agradecerme xD.



No son míos, son de willowsidhe y ChewyVX, pero no tengo intención de aceptar una petición tan ambigua como "montañas y otras cosas", si de veras quieres que te ayude con el mapeo, sé un poco más específico y te ayudaré encantado n.n.

Salut!

 
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Amigo, me ha servido mucho tu información...
en verdad te lo digo, Gracias a ti empiezo a aprender a ambientar mis mapeos.
Muchas Gracias sigue así...
Saludos... ^.^
 
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Hello, soy yo denuevo, para felicitar otra vez y mostrar un poco de lo que se puede hacer con esos tutos fabulosos...
Bueno primero mil disculpas por el mapeo talvez basico o feo pero ando aprendiendo....

Imagen:
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Saludos y espero poder disfrutar de mas enseñanzas tuyas...
 
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Hello, soy yo denuevo, para felicitar otra vez y mostrar un poco de lo que se puede hacer con esos tutos fabulosos...
Bueno primero mil disculpas por el mapeo talvez basico o feo pero ando aprendiendo....

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Saludos y espero poder disfrutar de mas enseñanzas tuyas...

Encontre un error. En la cascada del medio parece un lago pero no se ve de donde viene el agua, es decir que en algun momento se deberia acabar xD.
Saludos
 
OP

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Hello, soy yo denuevo, para felicitar otra vez y mostrar un poco de lo que se puede hacer con esos tutos fabulosos...
Bueno primero mil disculpas por el mapeo talvez basico o feo pero ando aprendiendo....

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Saludos y espero poder disfrutar de mas enseñanzas tuyas...

Encontre un error. En la cascada del medio parece un lago pero no se ve de donde viene el agua, es decir que en algun momento se deberia acabar xD.
Saludos

A parte del error dicho por JohaN, en las cascadas debes hacer esto si no se ve el final: En la primera capa, usa asta abajo el primer auto tile de cascada, en la segunda capa y desde la mitad del anterior, pon el segundo autotile hasta abajo y en la tercera repite el procceso desde 1/4.

A parte de eso, me parece que has logrado muy bien el efecto, ¡felicidades!

Salut!
 
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