◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Aportes & Pedidos V7] ►

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Miwel~

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Pedidos de Scripts, Recursos y Tutoriales EMD
emdrpgmaker.png


Reglas
  • Seguir las ◘• Reglas De La Zona Rpg Maker •◘ [►¡LEER ANTES QUE NADA!◄]
  • Todos pueden expresar sus dudas y consultas.
  • Todos pueden pedir un script.
  • Todos pueden responder consultas, dudas o pedidos de scripts.
  • No hacer multipost (a menos que vayan a postear 2 scripts diferentes) ni spam.
  • Solo se puede poner 1 script por post, para mantener el orden y organizar mejor la Base de datos.
  • Dudas generales que tengan, aquí: Dudas & F.A.Q sobre RPG MAKER V11 [ÚNICAMENTE AQUÍ] [No abrir temas con dudas]
  • Todos pueden pedir y atender pedidos de recursos.
  • Solo 2 pedidos por post (ya sean scripts o recursos).
  • No presionar, si un pedido tarda demasiado, es que nadie sabe cómo hacerlo/no se encuentra, sean pacientes.
  • Debéis seguir las reglas, o su pedido sera omitido.
  • Al pedir un recurso, script o tutorial, ser específicos.
  • Evidentemente, no postear scripts que ya se encuentran en la base de datos.
  • Postear solo 5 scripts por día, para evitar el flood.
  • Por ultimo, no es obligatorio, pero tratar de seguir la Plantilla de scripts al postear uno.
  • Si algún Link de script no funciona, reportarlo por MP.
->Plantilla a Seguir para Postear Script<-

-Nombre Del Script:
-Versión Del Script:
-Rpg Maker:
-Introducción:
-Características:
-Demo:
-ScreenShot:
-Script:
-Instrucciones:
-Compatibilidad:
-Créditos:


Un Ejemplo (Solo Es un Ejemplo No es un Script de Verdad): Hecho por Alkimista_Zieg

-Nombre Del Script: Batalla 3D
-Versión Del Script: 1.5
-Rpg Maker: VX (Si Es RGSS XP y SI es Rgss2 es VX)

-Introducción:
En Este script Se Podrá pelear En 3D Con Unos Simples Pasos

-Características:
Con los Botones G y F Se Gira La Cámara
Tienes Muchas Características Editables

-Demo:
Link (el Link no Funciona)
-ScreenShot:

Mostrarlas En Spoiler

-Script:
Código:
Este Va En CODE Dentro de Un Spoiler

-Instrucciones:
Pegar Sobre El Main Y Las Demás Están Dentro del Script

-Compatibilidad:
Falla Con Todo

-Créditos:
Zieg

Leyenda:

33842875.png
= Demo en Megaupload
10029651.png
= Demo en Mediafire
64014955.png
= Demo en Skydrive
66242214.png
= Demo en 4Shared
154849456.png
= Demo en Rapidshare
Sin icono = No hay demo =/

rgss.png


Sistemas de Batalla:Añadidos para sistemas de batallas:Sistemas de Menú personalizados:Añadidos para sistemas de Menú:Movimiento:Añadidos al mapa:Mensajes:Sistemas de juego:Minijuegos:Pantalla de inicio & Game Over:Modificación de Personajes Principales:Variados:
rgss2.png



Sistemas de Batalla:Añadidos para sistemas de batallas:Sistemas de Menú personalizados:
Añadidos para sistemas de Menú:Movimiento:Añadidos al mapa:Mensajes:Sistemas de juego:Minijuegos:Pantalla de inicio & Game Over:Modificación de Personajes Principales:
Variados:
Ultima Actualización: 04/01/2011
 
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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

Hola tengo el honor de hacer el primer pedido en este tema :icon_razz: XD:
-Bueno necesito sprites de Ven (Ventus) y Terra para el sistema de batalla lateral de preferencia sin armadura.
Gracias por adelantado :icon_cheesygrin:
 
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Angie

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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

Hola tengo el honor de hacer el primer pedido en este tema :icon_razz: XD:
-Bueno necesito sprites de Ven (Ventus) y Terra para el sistema de batalla lateral de preferencia sin armadura.
Gracias por adelantado :icon_cheesygrin:

Take a look:

Ventus_sprite_sheet_by_Jackmoonward.png


De Terra no encontré nada D; I am Sorry D;

Saludos,
~Angie n.n
 
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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

[XP] Alguien tiene algunos Charset's de elementos (No de las chicas elementales) si no de una bola de fuego, un rayo, viento, etc
Gracias ^^
 
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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

Hola todos. Gracias de todo corazon a Angie por los sprites :icon_cheesygrin: , habia buscado sprites de batalla de Ven pero no hallaba mas que charas asi que gracias de nuevo XD bueno mi pedido es:
-Necesito todos los sprites de Master Xehanort (Todos los que puedan).
-Tambien sprites de Master eraqus y Yen-sid (Como siempre todos los que puedan.
 
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Miwel~

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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

Hola todos. Gracias de todo corazon a Angie por los sprites :icon_cheesygrin: , habia buscado sprites de batalla de Ven pero no hallaba mas que charas asi que gracias de nuevo XD bueno mi pedido es:
-Necesito todos los sprites de Master Xehanort (Todos los que puedan).
-Tambien sprites de Master eraqus y Yen-sid (Como siempre todos los que puedan.
Te dejo algunos que tenia en mi pc xd
khbirthbysleepspritesby.jpg

masterxehanortspritesam.jpg

Como extra, Vanitas:
guyom6h.png

Los otros no los encontré D;
Saludos.
 
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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

Alguien tiene tiles de templos para vx Gracias ^^
 
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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

EDIT:
Olviden mis otros dos pedidos, son imposibles XD ahora necesito este:
-Necesito Tileset de "The world end with you" por favor este si lo necesito para mi juego.
 
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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

nececito sprites de terra por favor urgente
 
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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

alguien tiene el grafico de un barril dando vueltas como si alguien lo hubiese lanzado??
 

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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

Hola emudesc

Aqui aporto un script que le puede servir a alguien.

Nombre de script: Event name

Vercion: No se

Plataforma: XP

Autor: No se

Descripcion:

Este pequeño script hace que se muestren los nombres de los eventos en el mapa.

Imajenes:

eventname.png


Script:




class Sprite_Name < RPG::Sprite

def initialize(viewport, event)
super(viewport)
self.bitmap = Bitmap.new(40, 16)
self.z = 999
@event = event
update
end

def refresh
self.bitmap.clear
if @event.event_name
self.bitmap.font.size = 16
self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.bitmap.draw_text(-1, 0, 38, 16, @event.name)
self.bitmap.draw_text(+1, 0, 38, 16, @event.name)
self.bitmap.draw_text(0, -1, 38, 16, @event.name)
self.bitmap.draw_text(0, +1, 38, 16, @event.name)
self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.bitmap.draw_text(0, 0, 38, 16, @event.name)
end
end

def update
self.x = @event.screen_x - 20
self.y = @event.screen_y - 16 - @event.height
refresh
end
end

class Game_Event < Game_Character
attr_reader :name, :height, :event_name

alias mt_evtname_ini initialize
alias mt_evtname_refresh refresh

def initialize(map_id, event)
mt_evtname_ini(map_id, event)
@name = event.name
end

def refresh
@event_name = false
mt_evtname_refresh
bmp = RPG::Cache.character(@character_name, 0)
@height = bmp.height / 4
show_name
end

def show_name
for item in @page.list
if item.code == 108 || item.code == 408
if item.parameters[0].upcase[/EVENT_NAME/] != nil
@event_name = true
end
end
end
end
end

class Spriteset_Map

alias mt_evtname_ini initialize
alias mt_evtname_dispose dispose
alias mt_evtname_update update

def initialize
@name_sprites = []
mt_evtname_ini
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Name.new(@viewport1, $game_map.events)
@name_sprites.push(sprite)
end
end

def dispose
mt_evtname_dispose
for sprite in @name_sprites
sprite.dispose
end
end

def update
mt_evtname_update
for sprite in @name_sprites
sprite.update
end
end
end


Instruciones:
Al evento que quieras que se le aparesca su nombre en el mapa deves que ponerle un comentario que diga asi:

EVENT_NAME

Y listo.

Saludos.
 
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Miwel~

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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

nececito sprites de terra por favor urgente
alguien tiene el grafico de un barril dando vueltas como si alguien lo hubiese lanzado??
Uhh… sorry, pero solo pude encontrar estos:
Terra:
terraji4.png

Barril (O… algo así)

230601250501390.png



Hola emudesc

Aqui aporto un script que le puede servir a alguien.

Nombre de script: Event name

Vercion: No se

Plataforma: XP

Autor: No se

Descripcion:

Este pequeño script hace que se muestren los nombres de los eventos en el mapa.

Imajenes:

eventname.png


Script:




class Sprite_Name < RPG::Sprite

def initialize(viewport, event)
super(viewport)
self.bitmap = Bitmap.new(40, 16)
self.z = 999
@event = event
update
end

def refresh
self.bitmap.clear
if @event.event_name
self.bitmap.font.size = 16
self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.bitmap.draw_text(-1, 0, 38, 16, @event.name)
self.bitmap.draw_text(+1, 0, 38, 16, @event.name)
self.bitmap.draw_text(0, -1, 38, 16, @event.name)
self.bitmap.draw_text(0, +1, 38, 16, @event.name)
self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.bitmap.draw_text(0, 0, 38, 16, @event.name)
end
end

def update
self.x = @event.screen_x - 20
self.y = @event.screen_y - 16 - @event.height
refresh
end
end

class Game_Event < Game_Character
attr_reader :name, :height, :event_name

alias mt_evtname_ini initialize
alias mt_evtname_refresh refresh

def initialize(map_id, event)
mt_evtname_ini(map_id, event)
@name = event.name
end

def refresh
@event_name = false
mt_evtname_refresh
bmp = RPG::Cache.character(@character_name, 0)
@height = bmp.height / 4
show_name
end

def show_name
for item in @page.list
if item.code == 108 || item.code == 408
if item.parameters[0].upcase[/EVENT_NAME/] != nil
@event_name = true
end
end
end
end
end

class Spriteset_Map

alias mt_evtname_ini initialize
alias mt_evtname_dispose dispose
alias mt_evtname_update update

def initialize
@name_sprites = []
mt_evtname_ini
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Name.new(@viewport1, $game_map.events)
@name_sprites.push(sprite)
end
end

def dispose
mt_evtname_dispose
for sprite in @name_sprites
sprite.dispose
end
end

def update
mt_evtname_update
for sprite in @name_sprites
sprite.update
end
end
end


Instruciones:
Al evento que quieras que se le aparesca su nombre en el mapa deves que ponerle un comentario que diga asi:

EVENT_NAME

Y listo.

Saludos.

Agregado ;)

Saludos.
 
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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

Hola necesito un par de graifcos, pero como utilizo el xas, necesito que esten en modo normal, "act" (atacando), y "hit" (cuando le golpeas). Necesito estos tres graficos por cada uno de los pedidos, ah y a ser posible no pongan todos los links de las imagens suban un documento a mediafire yponen el link, que sino copiar y pegar tantas veces,..., bueno aqui estan los graficos que necesito:
1-Una armadura andante, que en modo "act", saque una espada o algo
2-Un espectro
3-Un mago
4-Algun dinosario, grandes, pequeños. hervivoros y carnivoros
5-Monstruos grandes, quiero decir que no ocupen un title o dos
6-Y enemigos en genral pues el pack inicial del xas anda un poco escaso

Gracias de ante mano
 

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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

Hola necesito un par de graifcos, pero como utilizo el xas, necesito que esten en modo normal, "act" (atacando), y "hit" (cuando le golpeas). Necesito estos tres graficos por cada uno de los pedidos, ah y a ser posible no pongan todos los links de las imagens suban un documento a mediafire yponen el link, que sino copiar y pegar tantas veces,..., bueno aqui estan los graficos que necesito:
1-Una armadura andante, que en modo "act", saque una espada o algo
2-Un espectro
3-Un mago
4-Algun dinosario, grandes, pequeños. hervivoros y carnivoros
5-Monstruos grandes, quiero decir que no ocupen un title o dos
6-Y enemigos en genral pues el pack inicial del xas anda un poco escaso

Gracias de ante mano

Amigo si quieres monton de charas del Xas y muy buenas descargate el rtp de maker palace:

http://www.mediafire.com/?jwmrd54z2tg

Contiene muchas charas para el Xas,y de todos los recursos,panoramas,fogs,animaciones,todo,solo instalalo en tu pc,luego de que lo instales habres tu projecto,le das a juego,selector de rtp y te saldra esto:

37699546.png


Alli donde dice rtp 2 selecionas el de maker palace y listo,ve los charas y ya tendras muchos sobre el Xas,a los charas estan hasta abajo despues de los normales.

Saludos cualquier duda sobre el rtp posteala en el tema de dudas no aqui.
 

Angie

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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

En vista de que no aporté éste script (pensaba que lo había hecho, pero no), lo subo n.n

Script de Seguimiento de Personajes
~~~~~~~~~~~~~

Nombre: Train Actor
Acerca del Script/Engine: Sirve para que los demás miembros del grupo te sigan.
Autor:
Fukuyama
Versión: 2.1
Instrucciones: Pegar encima de "Main".
Una vez en el juego, si quieres o no que te sigan, debes activar el Interruptor :0090 (es el que tengo yo puesto, pero lo puedes cambiar en la línea 43):

Código:
# ●Switch number for transparent status 
# When TRANSPARENT_SWITCH is true, transparency will be activated when the switch of this number is on 
[COLOR=DarkRed]TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = [B]90[/B][/COLOR]

Y aquí el Script:

Código:
# train_actor 
=begin 

Caterpillar walking script 

Copyright © 2005 fukuyama 

This library is free software; you can redistribute it and/or 
modify it under the terms of the GNU Lesser General Public 
License as published by the Free Software Foundation; either 
version 2.1 of the License, or (at your option) any later version. 

This library is distributed in the hope that it will be useful, 
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of 
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU 
Lesser General Public License for more details. 

You should have received a copy of the GNU Lesser General Public 
License along with this library; if not, write to the Free Software 
Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA 

http://www.gnu.org/licenses/lgpl.html 
http://www.opensource.gr.jp/lesser/lgpl.ja.html 

=end 

# Config.rb 
#============================================================================== 
# ■ Train_Actor::Config 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# Caterpillar movement of actor is carried out on map 
#============================================================================== 

module Train_Actor 

# ●Switch setup for transparent status 
# When true, switch control is used 
# TRANSPARENT_SWITCH = true 
TRANSPARENT_SWITCH = true

# ●Switch number for transparent status 
# When TRANSPARENT_SWITCH is true, transparency will be activated when the switch of this number is on 
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 90

# ●Maximum number of actors 
# There will be support for a large number of people in a party in the future... 
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4

# Constants 
DOWN_LEFT  = 1 
DOWN_RIGHT = 3 
UP_LEFT    = 7 
UP_RIGHT   = 9 
JUMP       = 5 

# Put any actor IDs who should have a "stopped animation" if in the caterpillar
# i.e. if a party member "is floating" it will look stupid if he suddenly stops
# moving in the air.
# - added by Blizzard
ACTOR_IDS = [2, 3, 4]

end 

# rgss 

# Spriteset_Map_Module.rb 
#============================================================================== 
# ■ Spriteset_Map_Module 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# Caterpillar movement of actor is carried out on map 
#============================================================================== 

module Train_Actor 

module Spriteset_Map_Module 
  def setup_actor_character_sprites? 
    return @setup_actor_character_sprites_flag != nil 
  end 
  def setup_actor_character_sprites(characters) 
    if !setup_actor_character_sprites? 
      for character in characters.reverse 
        @character_sprites.unshift( 
          Sprite_Character.new(@viewport1, character) 
        ) 
      end 
      @setup_actor_character_sprites_flag = true 
    end 
  end 
end 

end 

class Spriteset_Map 
  include Train_Actor::Spriteset_Map_Module 
end 

# Scene_Map_Module.rb 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Map_Module 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# Caterpillar movement of actor is carried out on map 
#============================================================================== 

module Train_Actor 

module Scene_Map_Module 
  def setup_actor_character_sprites(characters) 
    @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters) 
  end 
end 

end 

class Scene_Map 
  include Train_Actor::Scene_Map_Module 
end

# Game_Party_Module.rb 
#============================================================================== 
# ■ Game_Party_Module 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# Caterpillar movement of actor is carried out on map 
#============================================================================== 

module Train_Actor 

module Game_Party_Module
  
  attr_reader :characters
  
  def update_party_order() return actors end
  
  def setup_actor_character_sprites 
    if @characters.nil? 
      @characters = [] 
      for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX 
        @characters.push(Game_Party_Actor.new) 
      end 
    end 
    setup_actors = update_party_order 
    for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX 
      @characters[i - 1].setup(setup_actors[i]) 
    end
    if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites') 
      $scene.setup_actor_character_sprites(@characters) 
    end
  end
  
  def update_party_actors
     update_party_order
    setup_actor_character_sprites 
    transparent = $game_player.transparent 
    if transparent == false and TRANSPARENT_SWITCH 
      transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX] 
    end
    for character in @characters 
      character.transparent = transparent 
      character.move_speed = $game_player.move_speed 
      if ACTOR_IDS.include?(character.cp_id) # Blizzard's support for stopped animation
        character.step_anime = false # Blizzard's support for stopped animation
      else # Blizzard's support for stopped animation
        character.step_anime = $game_player.step_anime
      end # Blizzard's support for stopped animation
      character.update 
    end 
  end 
  
  def moveto_party_actors( x, y ) 
    setup_actor_character_sprites 
    for character in @characters 
      character.moveto( x, y ) 
    end 
    @move_list = [] if @move_list == nil 
    move_list_setup 
  end 
  
  def move_party_actors 
    if @move_list == nil 
      @move_list = [] 
      move_list_setup 
    end 
    @move_list.each_index do |i| 
    if @characters[i] != nil 
      case @move_list[i].type 
        when Input::DOWN 
          @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0]) 
        when Input::LEFT 
          @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0]) 
        when Input::RIGHT 
          @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0]) 
        when Input::UP 
          @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0]) 
        when DOWN_LEFT 
          @characters[i].move_lower_left 
        when DOWN_RIGHT 
          @characters[i].move_lower_right 
        when UP_LEFT 
          @characters[i].move_upper_left 
        when UP_RIGHT 
          @characters[i].move_upper_right 
        when JUMP 
          @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1]) 
        end 
      end
    end 
  end

  class Move_List_Element
    
    def initialize(type,args) 
      @type = type 
      @args = args 
    end
    
    def type() return @type end 
    
    def args() return @args end 
    
    end
    
    def move_list_setup 
      for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX 
        @move_list[i] = nil 
      end
    end 
    
    def add_move_list(type,*args) 
      @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop 
    end
    
    def move_down_party_actors(turn_enabled = true) 
      move_party_actors 
      add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled) 
    end
    
    def move_left_party_actors(turn_enabled = true) 
      move_party_actors 
      add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled) 
    end
    
    def move_right_party_actors(turn_enabled = true) 
      move_party_actors 
      add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled) 
    end
    
    def move_up_party_actors(turn_enabled = true) 
      move_party_actors 
      add_move_list(Input::UP,turn_enabled) 
    end
    
    def move_lower_left_party_actors 
      move_party_actors 
      add_move_list(DOWN_LEFT) 
    end
    
    def move_lower_right_party_actors 
      move_party_actors 
      add_move_list(DOWN_RIGHT) 
    end
    
    def move_upper_left_party_actors 
      move_party_actors 
      add_move_list(UP_LEFT) 
    end
    
    def move_upper_right_party_actors 
      move_party_actors 
      add_move_list(UP_RIGHT) 
    end
    
    def jump_party_actors(x_plus, y_plus) 
      move_party_actors 
      add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus) 
    end
    
  end  

end 

class Game_Party 
  include Train_Actor::Game_Party_Module 
end 

# Game_Player_Module.rb 
#============================================================================== 
# ■ Game_Player_Module 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# Caterpillar movement of actor is carried out on map 
#============================================================================== 

module Train_Actor 

module Game_Player_Module
  
  attr_reader :move_speed
  attr_reader :step_anime
  
  def update_party_actors 
    $game_party.update_party_actors 
    $game_party.actors.each do |actor| 
      @character_name = actor.character_name 
      @character_hue = actor.character_hue 
      break 
    end 
  end
   
  def update 
    update_party_actors 
    super 
  end
  
  def moveto( x, y ) 
    $game_party.moveto_party_actors( x, y ) 
    super( x, y ) 
  end
  
  def move_down(turn_enabled = true) 
    if passable?(@x, @y, Input::DOWN) 
      $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled) 
    end 
    super(turn_enabled) 
  end
  
  def move_left(turn_enabled = true) 
    if passable?(@x, @y, Input::LEFT) 
      $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled) 
    end 
    super(turn_enabled) 
  end
  
  def move_right(turn_enabled = true) 
    if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) 
      $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled) 
    end 
    super(turn_enabled) 
  end
  
  def move_up(turn_enabled = true) 
    if passable?(@x, @y, Input::UP) 
      $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled) 
    end 
    super(turn_enabled) 
  end
  
  def move_lower_left 
    # When possible to move from down→left or from left→down 
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or 
       (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) 
      $game_party.move_lower_left_party_actors 
    end 
    super 
  end
  
  def move_lower_right 
    # When possible to move from down→right or from right→down 
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or 
       (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) 
      $game_party.move_lower_right_party_actors 
    end 
    super 
  end
  
  def move_upper_left 
    # When possible to move from up→left or from left→up 
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or 
       (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) 
      $game_party.move_upper_left_party_actors 
    end 
    super 
  end
  
  def move_upper_right 
    # When possible to move from up→right or from right→up 
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or 
       (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) 
      $game_party.move_upper_right_party_actors 
    end 
    super 
  end
  
  def jump(x_plus, y_plus) 
    # New coordinates are calculated 
    new_x = @x + x_plus 
    new_y = @y + y_plus 
    # When addition values are (0,0), it is possible to jump to the destination 
    if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) 
      $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus) 
    end 
    super(x_plus, y_plus) 
  end
  
end  

end 

class Game_Player 
 include Train_Actor::Game_Player_Module 
end 

# Game_Event_Module.rb 
#============================================================================== 
# ■ Game_Event_Module 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# Caterpillar movement of actor is carried out on map 
#============================================================================== 

module Train_Actor 

module Game_Event_Module 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● Judgement determined 
  #     x  : X coordinates 
  #     y  : Y coordinates 
  #     d  : Direction (0,2,4,6,8)  ※ 0 = Checks if all directions are not able to be passed (for a jump) 
  # return : Passing is impossible (false), possible (true) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def passable?(x, y, d)
    result = super(x, y, d) 
    if result 
      # New coordinates are searched for 
      new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0) 
      new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0) 
      # Loops for actor in train 
      for actor in $game_party.characters 
        # When displayed 
        if not actor.character_name.empty? 
          # When actor's coordinates correspond to the destination 
          if actor.x == new_x and actor.y == new_y 
          # When event 
            return false if self != $game_player
          end 
        end 
      end 
    end 
    return result 
  end
  
end 

end 

class Game_Event 
  include Train_Actor::Game_Event_Module 
end 
  
# Game_Party_Actor.rb 
#============================================================================== 
# ■ Game_Party_Actor 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# Caterpillar movement of actor is carried out on map 
#============================================================================== 

module Train_Actor 

class Game_Party_Actor < Game_Character
  
  attr_reader :cp_id
  attr_writer :move_speed 
  attr_writer :step_anime 

  def initialize 
    super() 
    @through = true 
  end
  
  def setup(actor) 
    # The file name and hue of the character are set 
    @cp_id = $data_actors[actor.id].id
    if actor != nil
      @character_name = actor.character_name 
      @character_hue = actor.character_hue 
    else 
      @character_name = "" 
      @character_hue = 0 
    end 
    # Opacity and blending method are initialized 
    @opacity = 255 
    @blend_type = 0 
  end
  
  def screen_z(height = 0) 
    if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y 
      return $game_player.screen_z(height) - 1 
    end 
    super(height) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● Move down 
  #     turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_down(turn_enabled = true) 
    # Face down 
    turn_down if turn_enabled
    # When possible to pass 
    if passable?(@x, @y, Input::DOWN) 
      # Face down 
      turn_down 
      # Update coordinates 
      @y += 1 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● Move left 
  #     turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_left(turn_enabled = true) 
    # Face left 
    turn_left if turn_enabled 
    # When possible to pass 
    if passable?(@x, @y, Input::LEFT) 
      # Face left 
      turn_left 
      # Update coordinates 
      @x -= 1 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● Move right 
  #     turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_right(turn_enabled = true) 
    # Face right 
    turn_right if turn_enabled
    # When possible to pass 
    if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) 
      # Face right 
      turn_right 
      # Update coordinates 
      @x += 1 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● Move up 
  #     turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_up(turn_enabled = true) 
    # Face up 
    turn_up if turn_enabled
    # When possible to pass 
    if passable?(@x, @y, Input::UP) 
      # Face up 
      turn_up 
      # Update coordinates 
      @y -= 1 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● Move lower left 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_lower_left 
    # When no direction fixation 
    unless @direction_fix 
      # Turn left when facing right, turn down when facing up 
      @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) 
    end 
    # When possible to move from down→left or from left→down 
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or 
       (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) 
      # Update coordinates 
      @x -= 1 
      @y += 1 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● Move lower right 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_lower_right 
    # When no direction fixation 
    unless @direction_fix 
      # Turn right when facing left, turn down when facing up 
      @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) 
    end 
    # When possible to move from down→right or from right→down 
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or 
       (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) 
      # Update coordinates 
      @x += 1 
      @y += 1 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● move upper left 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_upper_left 
    # When no direction fixation 
    unless @direction_fix 
      # Turn left when facing right, turn up when facing down 
      @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) 
    end 
    # When possible to move from up→left or from left→up 
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or 
       (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) 
      # Update coordinates 
      @x -= 1 
      @y -= 1 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● move upper right 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_upper_right 
    # When no direction fixation 
    unless @direction_fix 
      # Turn right when facing left, turn up when facing down 
      @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) 
    end 
    # When possible to move from up→right or from right→up 
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or 
       (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) 
      # Update coordinates 
      @x += 1 
      @y -= 1 
    end 
  end
  
end

end
Screen:
22892223.png


That's all.
Espero que os sirva.

Saludos,
~Angie
 

Zero101

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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

Hola emudesc,aqui aporto un muy buen sistema de batalla lateral.

Nombre:

Enu takentai CBS

Plataforma:

RPGMaker XP

Vercion:

No se

Descripcion:

Este es un fantastico sistema de batalla lateral para RPGMaker XP.

Este CBS es totalmente editable, y lo mas importante, no necesitas battlers, pues el sistema usa los charas por defecto del rmxp.

El CBS tambien hace mostrar una espada (Un arco, un baston, depende del personaje) en el personaje, con un efecto de ataque realista, y tiene varios add-ons de armas

Imagenes:

Img8-11.png


Img9-10.png


Instrucciones:

Siempre es mejor usar esta demo como base de tu projecto

Script\demo:

En este caso hay demo porque son muchos scripts:

http://www.4shared.com/file/78784206/2020587e/Enu_SBS_Tanketai_XP.html

Creditos:

-Enu

-Atoa

-Mr. Bubble

-Kylock

-cairn

Saludos espero que les guste^^.

 
OP

Miwel~

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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

-Nombre Del Script: Cambiar cálculos de daños físicos
-Rpg Maker: XP
-Introducion:
Lo que hace es calcular el daño físico de esta forma:
El daño producido al objetivo es igual a: (La fuerza del atacante + el ataque del atacante x 2) - la defensa del objetivo x 2
Ejemplo numérico: Supongamos un personaje con 20 de fuerza y un ataque de 5.

Y un enemigo con 6 de defensa. Así pues:
Daño = ((20 + 5) x 2) - 6 x 2 = 38 aproximadamente.
-Script e Instrucciones:
Lo primero como siempre, pulsar F11 para acceder a los scripts.
En el apartado "Game_Battler 3", buscar la linea 49 y borrar los "Cálculos de daños básicos" predeterminados.
Escribir:
Código:
# Calculo de daños básicos        
self.damage = [((attacker.str + attacker.atk) * 2) - self.pdef * 2, 0].max
Después lo único que tendrías que hacer es entrar a la base de datos y modificar las armas, los protectores y los enemigos de acuerdo con estos cálculos...

-Creditos:
- Gregk
- SketchDeluxe
 
OP

Miwel~

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Re: ◄ Base de datos de Scripts & Recursos/Tutoriales a La carta [Pedidos V7] ►

-Nombre Del Script: Cambiar cálculos de daños por habilidad
-Rpg Maker: XP
-Introducion:Consiste en calcular de una forma sencilla el daño producido por las habilidades
El daño por habilidades se calcula así:
- El poder de la habilidad por cinco, más la magia más el ataque del usuario, menos la defensa mágica más la defensa física del objetivo.
-Script e Instrucciones:


Lo primero como siempre, pulsar F11 para acceder a los scripts.
En el apartado "Game_Battler 3", buscar la línea 141 y borrar los "Cálculos de daños básicos" predeterminados.
Escribir:
Código:
 self.damage = ((power * 5) + user.int + user.str) - (self.mdef + self.pdef)
Mas abajo buscamos esto:
Código:
      # Corrección de Atributo
        self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
        self.damage /= 100
Y debajo escribimos:
Código:
       # Cuando el marco de un daño es negativo
        if self.damage < 0
           self.damage *= 0
           end
Debajo debe seguir:
Código:
      # Cuando el marco de un daño es positivo
        if self.damage > 0
          # Correccion de Defensa
          if self.guarding?
            self.damage /= 2
          end
Y listo, solo tendrías que ir a la base de datos y modificar las habilidades y los enemigos...


-Creditos:
- Gregk
- SketchDeluxe
 
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