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Herramientas | Desplegado |
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#1
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Esto es para ayudar a todos aquellos que se quedaron trabados en alguna parte especifica del juego y no pueden solucionarla aunqie ya allan intentado todo!!!
No les digo que les voy a dar toda la guia completa del juego, solamente la parte que no puedan pasar, debido a que sino el juego pierde toda la emocion... Sepan entender... Igualmente, si alguien lo solicita, les puedo dar toda la guia completa del juego. Cada post sera respondido al dia siguiente en el horario de la mañana... Me comprometo a eso!. Salu2!!! |
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Guias de todos los juegos de PSX!!! Pidan lo que sea!!! Yo respondo...
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#2
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hola quisieras que me mandaras la guial del tombi ( tomba) de psx por favor ya que me cuesta mucho trabajo avanzar en el juego. gracias de antemano. mi mail es supermallville@hotmail.com
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#3
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mandame toda la guia de digimon world 1 a edunaruto@hotmail.com asias
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#4
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Ultimate...
Aqui esta tu guia...
Spoiler
La Guía Tombi
1 - El Pueblo de los Pescadores Nada más comenzar podrás observar que la zona está poblada de cerdos voladores y de gaviotas que te atacarán. Dirígete hacia la casa en llamas, ve por la derecha para llegar a ella y recoge el cubo que cuelga de la caña de pescar. Sube por las escaleras y salta encima del cofre rojo. continúa hacia la izquierda y habla con el abuelo. Ve hacia la izquierda y recoge la rueda estrellada que hay enganchada en la red. A continuación salta sobre esa especie de columpios para que salga agua de los tubos de alrededor. Llena el cubo de agua y entrégaselo al abuelo. Repite esta operación de nuevo y el abuelo conseguirá apagar el Incendio. Después te contará que para llegar a la casa de Tabby en el Pueblo de la Mina de Carbón, tendrás que pasar por el Molino de Win, en la Gran Cascada de los Cielos y te entregará el cangrejo dorado para que se lo lleves a Win. Cuando hayas acabado vuelve a llenar el cubo de nuevo y salta a la parte central de los columpios. Mueve los huevos que hay en los columpios y haz que caiga uno en la plataforma roja y el otro en la azul. Golpea las plataformas donde cayeron los huevos y aparecerán dos pollitos. Recoge el extraño pez que se encuentra a la izquierda de los columpios y continúa recto hasta que encuentres un nido de pájaros sobre una palmera. Vuelve al lugar donde comenzaste y riega la planta que se está secando para conseguir dos plumas mágicas que te permitirán ir a cualquier lugar en el que hayas estado con anterioridad. Ve regando todas les plantas que vayas encontrando. Llena otra vez el cubo de agua, golpea las plataformas de color rojo y azul para que queden todas en la misma posición, deja atrás la casa, ve haci a la derecha y avanza hasta llegar a una pared con una puerta pequeña. Al examinarla observarás quo se trata de una ratonera. Salta sobre ella, ve a la casa de la derecha ( la casa de Ark) y entrégale la rueda estrellada para que levante el puente que te llevará a la Gran Cascada de los Cielos. 2 - La Gran Cascada de los Cielos Atraviesa el puente, recoge el bumerán y los dos peces. Al otro lado hay un cerdo que al atacarlo soltará una canasta que aterrizará en una plataforma. Sube por las escaleras que hay al lado del puente para llegar hasta una puerta que todavía no puedes abrir y a un cofre. Examínalo, para abrirlo necesitarás 30.000 puntos. Vuelve al puente, gira a la Izquierda y recoge la canasta de cangrejos que se encuentra en una de las plataformas, teniendo cuidado de no caer al agua. Cuando la tengas en tu poder, deberá golpear las plataformas de color rojo y azul que tienes debajo hasta que coincidan con el color de las del Pueblo de Pescadores. Tras conseguirlo verás una secuencia en la que baja el nivel de agua de unos canales un poco más adelante, mostrando una serie de objetos Salta por las plataformas hacia la izquierda y recoge la cuchara que hay entre dos plantas acuáticas. Sigue hacia la izquierda y métete en el canal para recoger dos nuevos peces y un anzuelo de oro. Vuelve hacia atrás, salta al pivote que tienes delante de ti y balancéate para saltar al siguiente pivote. Continúa avanzando por la izquierda hasta llegar a una torre en cuyo tejado deberás recoger un cangrejo dorado. A continuación salta en el señuelo de la caña de pescar que hay enganchado a las tejas. Llegarás junto a un pescador que te pedirá el señuelo enganchado y como recompensa te entregará "la camisa de los pájaros" con la cual podrás planear en tus saltos, aumentando la longitud de vuelo. Después entrégale el anzuelo de oro y el pescador te dará "la concha de la sirena" que te servirá para cuando caigas al agua volver al principio del nivel sin perder la vida. Ahora recoge el cangrejo dorado que hay justo encima de la plataforma sobre la que te encuentras y dirígete hasta el tejado del molino que hay a tu izquierda. Cuando estés en lo más año observa que detrás de la cascada hay una entrada escondida. Salta a la izquierda para recoger la pluma que flota en el aire, métete en el molino y entrégale los cangrejos al inventor que vive allí. Habla con Kainen (el anciano del principio) quién te entregará una llave roja con la que podrás abrir los cofres de este mismo color. Pruébala abriendo el cofre rojo de esta habitación y recoge una especie de calzoncillos que te permitirán moverte un poco más rápido, siendo tus saltos ahora más largos. Vuelve a la casa de la colina (en el Pueblo de los Pescadores), abriendo el cofre rojo que encontrarás en el camino (sobre la plataforma donde estaba la canasta de cangrejos) para conseguir un frasco de vida. Una vez hayas llegado a la casa, Ark te explicará como hacer los peces secos. Deberás bajar la red que hay a la izquierda de la case en llamas, utilizar cuatro peces, subir la red y dejar que el aire los seque. No te olvides de abrir el cofre rojo que hay en lo alto de la casa contigua a la de Kainen para encontrar otro frasco de vida. Vuelve al molino, sube por las escaleras y dirígete hacia la Gran Mina. 3 - La Gran Mina Este mundo está habitada por llamas vivientes y cerdos voladores armados con lanzallamas. Te irás encontrando con unas cadenas de las que, si te cuelgas, ascenderá uno de sus extremos y podrás acceder a objetos interesantes. Al lado hay un minero con un pico que te dará información sobre el bumerán de hielo, un arma con la que podrás congelar a tus objetivos. Atraviesa la puerta que hay a la derecha del minero y usa el cubo de agua en el viajero sediento, que te hablará de la Torre del Coraje, una torre secreta llena de tesoros. Sal, ve a la derecha por debajo del pasillo evitando a la anémona de fuego y cuando llegues al final del camino observa una pequeña tubería con una ratonera y, a la derecha, una cadena con un cofre rojo. Abre el cofre para conseguir el súper-carbón y salta rápidamente de la cadena. Vuelve a la puerta del viajero, ve a la derecha, y avanza por el pasillo. Deja atrás una puerta que todavía no puedes abrir, salta a la primera cadena que veas y encontrarás en el otro extremo de la cadena el bumerán de cristal. Continúa avanzando por la tubería de la derecha, baja por las escaleras y gira a la izquierda hasta que puedas coger el arma de hielo. Haz bajar la cadena y salta desde lo más alto de ella para caer sobre una plataforma con una bola de barro. Sube a lo alto de esta otra cadena y vuelve a saltar a la derecha para caer junto a un cofre rojo que contiene un frasco de vida. Ahora deberás atacar a las llamas y cuando te vayas a encargar de las que están junto a las dos anémonas, después de congelarlas, pega un salto hasta las anémonas para lanzárselas cuando te escupan su veneno. Cáragte a la anémona de debajo del pasillo y observa que en el extremo de la derecha, sobre una tubería, hay otra ratonera. Cuando congeles y muerdas a las llamas que taponan las tuberías, saldrá un chorro de vapor que te llevará hacia arriba, pudiendo buscar objetos por los aires. También tendrás que hacer emerger al menos dos extremos de cadena que contengan bolas de barro. Continúa congelando llamas hasta destaponar todas las tuberías. Sigue por la derecha en la tubería que pasa bajo la escalera, con la ayuda d el bumerán de hielo apaga la cadena en llamas, baja por ella, ve a la izquierda y cuando acabe la tubería salta a la cadena que hay a la izquierda y trepa por ella. A la izquierda hay otra cadena que debes de enfriar y cuando te cuelgues de ella, verás como su extremo romperá un objeto, permitiendo que se abra una puerta. Salta nuevamente a la izquierda para llegar a una cornisa en la que encontrarás otro cofre del aventurero. Tírate por la derecha para caer ante una puerta sonriente que aún no puedes abrir. Debajo hay un túnel que te conducirá a la "entrada de la vagoneta". 4 - La Entrada de la Vagoneta Habla con el minero del martillo, después con el taquillero que te dirá que necesitarás una licencia que tiene un minero en el Pueblo de la Mina, para poder usar la vagoneta cuando esté reparada. Ve hacia la bifurcación de la escalera, sube por ella, ve a la derecha y encárgate de las llamas. Salta a la cadena que hay a la derecha del final de la tubería y bájala para recoger unas bananas, salta hacia la derecha y deja que la cadena baje para que puedas pasar por el puente levadizo. Recoge la bola de barro que hay sobre la plataforma que cuelga del otro lado de la cadena, sube al puente y recuerda este lugar. Dirígete a la plataforma que hay sobre las escaleras, ve hacia la derecha, habla con el jefe de la mina y cuélgate de la cadena que hay a la izquierda para entrar en el Pueblo de la Mina. Antes de entrar en el pueblo, asegúrate de que has destaponado todas las tuberías. 5 - El Pueblo de la Mina En el centro de la zona más alta hay un agujero en el suelo que deberás rellenar con la arena que cae de una de las cintas transportadoras con la ayuda de la carretilla que hay en los alrededores. Repite el proceso un par de veces. Cuando hayas acabado, dirígete a la casa del noreste del mapa, examina la caja de herramientas y los raíles dañados, entra en la casa de Gran, sube al piso de arriba y sal por la puerta que hay allí para llegar al inicio del recorrido de las cintas transportadoras. Entrégale el supercarbón al minero que hay a la derecha. A continuación ve a la casa situada al norte de la casa de las cuatro puertas, examina varias veces el jarrón hasta que se caiga y se rompa, recoge la espátula que había dentro y dirígete a la casa de las cuatro puertas para encontrarte con el minero herido, a otro minero que te habla del poder de las bombas guardadas en los edificios del principio de la zona de tuberías, y a un artesano que ha perdido su espátula. Entrégale la espátula al artesano y te pedirá que le consigas arcilla. Ve a la casa que hay frente a la entrada al pueblo para encontrarte con una señora que espera a su hijo. A continuación ve a la casa de Tabby (frente a la casa por la cual accediste al inicio del recorrido de la cinta) para encontrarte en el piso de arriba con una enorme bola de barro. Llegará Gran y te pedirá que la lleves a la Sala de Máquinas a lavarla. Dirígete por tanto a la Sala de Máquinas que se encuentra detrás del agujero que tapaste. Lava la bola y aparecerá Charles, el compañero de Tombi en la primera parte. A continuación un minero te dirá que ha perdido su martillo. Lava las dos bolas da barro sorpresa que llevas para conseguir la Ligertonita y el Duronium. Lava asimismo dos bolas de barro para fabricar arcilla. Llévasela al artesano para que te fabrique un jarrón. Después habla con el minero herido, que te entregará la licencia que te permitirá montar en la vagoneta. Antas de regresar a la zona de les tuberías, entrégale el jarrón al dueños del que rompiste anteriormente para que te enseñe medio " hechizo de Coraje". 6 - Salvar a Gran Dirígete a la entrada de la vagoneta y después de recoger el martillo un minero te dirá que Gran está atrapado en la zona del agua hirviendo y para liberarle necesitarás hacerte con unas bombas. Ve a la puerta que no podías abrir en el pasillo de la entrada a la zona da tuberías, dale con el martillo al botón que hay al lado y podrás acceder al almacén de bombas. Recoge la bomba, ve al lago y úsala para destruir la roca que tiene atrapado a Gran. Después de hablar, recoge los raíles que se le caerán de la espalda. 7 - La Vagoneta Dirígete nuevamente a la entrada de la vagoneta, muéstrale la licencia al taquillero y te permitirá usarla. Asimismo te dará un cubo de cemento para que lo entregues al otro lado del recorrido. El único problema es que el cemento fragua en un minuto dieciséis segundos, lo cual quiere decir que tendrás que llegar al final en ese tiempo. Cuando entregues el cemento te regalarán un cubo en el que podrás transportar agua caliente o fría. Asimismo te pedirán que transportes más cemento, pero éste fragua en un minuto y diez segundos, algo imposible con esta vagoneta. 8 - Vuelta al Pueblo de la Mina Dirígete a la sala de máquinas y golpea las estacas que hay junto a las máquinas de quemar y de combinar. Mete el Duronium y la Ligertomita en la máquina de quemar para purificarlos y únelos en la maquina de combinar. Uno de los mineros recogerá la aleación y construirá una nueva vagoneta. Ve junto a Gran que te espera delante de su casa y entrégale los raíles para que los arregle. Tras la secuencia, Gran te dará la bolsa del cerdiablo de fuego. A continuación, ve a la casa solitaria del extremo oeste para encontrarte con Charles que te pedirá una banana asada para lo cual deberás introducir la banana en la máquina de quemar. Como recompensa recibirás un frasco de vida. 9 - La Torre del Coraje Regresa a la zona de las tuberías y colócate bajo la tubería que se rompió por la presión del vapor. Dirígete al extremo derecho de la tubería y salta hacia la pared para caer sobre una cornisa en la que tendrás que utilizar el hechizo del Coraje para revelar la entrada a la torre del misma nombre. Vuelve a la Entrada de la Vagoneta, habla con el taquillero y tendrás que entregar el nuevo cubo de cemento en menos de un minuto y diez segundos. Cuando lo consigas recibirás el sol de oro. Vuelve al Pueblo de la Mina de Carbón y sube a la vagoneta que te llevará al Rancho Kujara. 10 - El Rancho En esta zona irán apareciendo del suelo unas luciérnagas, necesitarás recoger como mínimo veinte. La chica de la entrada te hablará de las propiedades del frío de las pieles de las ardillas voladoras y de la existencia de un martillo de fuego. Ve hacia la derecha, sube por la primera escalera, tuerce a la izquierda, sube las escaleras que hay junto a una anémona, y sigue a la izquierda hasta llegar a una gran bola de nieve que debes romper. Sigue a la izquierda, baja por el camino, rompe la bola de nieve y recoge el saco que había dentro de ella. Vuelve a la primera escalera por la que subiste, rompe la bola de nieve que bloquea la chimenea y lánzate dentro de ella para encontrarte con Santa Claus. Entrégale su saco y recibirás como recompensa el martillo de fuego. Asimismo, Santa Claus te pedirá que descongeles un bloque de hielo que hay algo más arriba. Empuja la caja que hay a la izquierda de la habitación y abre el cofre rojo que verás encima de una plataforma para encontrar el diario del viajero. Retrocede hasta el lugar en donde encontraste el saco, sigue a la izquierda, habla con el viajero y entrégale su diario. Recibirás a cambio la llave verde con la que podrás abrir cualquier cofre de ese color. Rompe la nieve que hay a la izquierda para descubrir varios cofres de cuatro colores. Abre el cofre rojo y recoge las tres patatas. Después abre el verde para encontrar la ropa de piel de ardilla voladora. Ahora al apretar repetidamente el botón "X" durante los saltos, podrás llegar a lugares antes inaccesibles. Fase 11 - Vuelta Atrás Ya se deben de haber secado los peces que dejaste en el Pueblo de los Pescadores, así que usa una pluma mágica para volver al primer nivel. Encima de los columpios, en uno de los cofres rojos encontrarás un frasco de vida y en el verde que se encuentra al otro lado de los columpios conseguirás un objeto que aumentará tus puntos de magia. Dirígete a la palmera y alimenta al par de pajaritos con la comida para polluelos. A continuación sube la red y recoge los cuatros peces secos. Cuando hayas abierto todo los cofres dirígete a la Cascada de los Cielos, sube al tejado de la primera torre y vuela a la derecha para caer en una plataforma encima de la gran estalactita donde hay un cofre verde con otro frasco de vida. Abre todos los cofres y observa que en la zona de las manivelas giratorias queda un cofre verde al que aún no puedes llegar. Vuelve a la zopa de las tuberías y abre el cofre verde que hay en la entrada al Pueblo de la Mina. Hierve dos patatas en el lago de agua caliente, déjalas bajo el grifo y golpea dos veces el botón con el martillo. Llena un cubo de agua caliente y vuelve al pueblo minero para abrir el cofre verde de la habitación donde encontraste al mono Charles. Ve a la cafetería, recoge los dos pedazos de carne, baja a la sala de máquinas y pasa los dos trozos de carne por la máquina de quemar para conseguir dos filetes. Vuelve a la cafetería y dáselos a Mr. Cheff junto a dos peces secos y dos patatas hervidas. Te los convertirá en emparedados de carne, de pescado seco y de patata picada. Fase 12 - Regreso al Rancho Móntate en la vagoneta azul que va hacia el Rancho. Cuando llegues observa que poco después de entrar, a la derecha, hay un poste. Escala hasta lo más alto y abre el cofre rojo de la izquierda. Vuelve al poste y salta a la derecha recogiendo todas las gemas que puedas. Cuando hayas aterrizado, golpea al armadillo para que caiga y tíralo contra la anémona de la misma manera que hiciste con las llamas congeladas en la zona de las tuberías. A continuación rompe la anémona congelada con el martillo de fuego y recoge los restos helados de la anémona. Continúa hacia la derecha, vuela hacia la plataforma medio escondida que hay encima y examina el árbol petrificado. Sigue a la derecha, cárgate a otro armadillo y un poco más a la derecha verás una cuerda que cuelga de un agujero que debes coger. A continuación irás rodando hacia abajo y tendrás que intentar pillar velocidad pulsando las botones y las flechas de dirección para salir disparado al muelle que hay a la derecha del poste, consiguiendo una altura que te permitirá recoger joyas y un bote de +1 a vitalidad. Ahora dirígete a la derecha hasta llegar a un precipicio con varios carámbanos de hielo. Lánzate al vacío y agárrate a los carámbanos. Debajo del segundo hay una bola de nieve, lánzala al carámbano de la derecha. Lánzate al siguiente carámbano y escálalo para llegar a una plataforma que tiene un cofre de aventurero que se abrirá con 50.000 puntos. Desciende por el carámbano y salta a la derecha. Desde este último carámbano salta sobre el nido de luciérnagas de nieve que se encuentra a la derecha flotando gracias a dos finos hilos de seda. Vuelve al último carámbano y trepa por él. Lánzate contra el pájaro Kokka que hay a la derecha, sal de esta zona y pisa tierra. Ve a la chimenea desatascada, tuerce a la izquierda, cárgate a la anémona lanzándole bolas de nieve y recoge los restos helados. A continuación, sube las escaleras, dirígete a la derecha, cuélgate de los pivotes y salta al columpio que hay arriba a la izquierda. Recoge la flor que hay a la izquierda del segundo columpio, salta a la izquierda para abrir el cofre verde que flota debajo de una plataforma (memoriza este lugar) y conseguir un nuevo frasco de vida. Déjate caer sin miedo para volver a la zona de los pivotes, pero esta vez avanza hacia la derecha, golpea al bloque de hielo con el martillo de fuego, sube las escaleras, cárgate al cerdo, lánzate por la cueva de la Izquierda, recoge todo lo que hay en el tobogán, retrocede a la zona del último cerdo, sube las escaleras y observa que aquí también hay una ratonera. Toca la lápida que hay a la izquierda, recoge la patata y atraviesa la puerta de la derecha. Entrégale el hombre de la izquierda la flor que recogiste en las alturas, ve a la derecha y sube en el ascensor. 13 - La Cima del Rancho y la Granja Kujara Verás a Kalnen en bañador junto a unas termas sin agua en la que deberás utilizar el cubo que llenaste en la piscina. Pégate un baño para recuperar toda la energía perdida. Riega la flor seca que hay a la derecha de las termas para obtener unas plumas mágicas. Dirígete hacia la derecha y destruye los bloques de hielo que taponan la puerta para entrar en el cuartel general. Tras hablar con las 3 niñas te sugerirán jugar al escondite en el Área del Rancho. Sitúate al fondo de la habitación y dale un sándwich al viajero cubierto de aceite para obtener información de la Torre de la Fuerza. Sal, ve hacia la derecha y sube las escaleras. A la derecha hay una puerta cerrada y a la izquierda unos bloques de hielo. Arriba hay un cofre verde con un frasco de vida. Por esta misma zona hay también un bloque de hielo con una rueda hexagonal que debes recoger. Sube y ve hacia la derecha para romper el bloque de hielo que hay tras la antorcha. Dentro hay una planta acuática con un calamar alado en su interior recuerda este lugar. Vuelve a la izquierda y entra por la puerta para encontrar a Charles removiéndose de picor, muérdelo, destroza la caja de la izquierda de la habitación y recoge el fusible de la máquina de lavar. Vuelve a la zona de los cofres verdes congelados, empuja el único bloque de un color diferente para encontrar debajo a un kujara congelado al que debes liberar y morder. Dirígete hacia la izquierda, habla con la mujer que hay al lado del agujero, baja por él agujero por dónde cayó el bloque que empujaste y llegarás a la casa del escultor. Empuja el bloque de hielo delante del escultor y tras hablar con él, entrégale el bloque para que realice una escultura. Dirígete nuevamente a la plataforma de la puerta cerrada y baja las escaleras. A la derecha, hay un toradaka y tras él un bloque de hielo que tapona un agujero. Rómpelo y baja para llegar a la casa del coleccionista de animales raros y entregarle el pez raro que conseguiste en el Pueblo de los Pescadores. Vuelve a la superficie, dirígete a la derecha hasta llegar a otra serie de bloques de hielo y tras ellos otro kujara congelado al que, una vez roto el bloque, deberás morder. Continúa por la derecha hasta llegar a una puerta, sube por las escaleras y continúa recto sin atravesar esta otra puerta. Habla con el hombre de la grúa, entrégale la rueda hexagonal, sube por la escalera que acaba de aparecer y déjate caer por la izquierda. Vuela para no caer en un precipicio. En esta zona hay un bloque de hielo que contiene la loción antipicor (para Charles) y otro kujara al que también debes morder. Continúa por la izquierda hasta llegar a una puerta "llorando", ve hacia la Izquierda y déjate caer para caer junto al almacén y así poder ayudar a Charles entregándole la loción antipicor. A cambio recibirás un nuevo frasco de vida. Vuelve a la segunda puerta de la derecha, la que está junto a la grúa para encontrarte con Pham, el jefe del Rancho y recibir la bolsa cerdiablo de hielo. 14 - Lava a los Kujaras Atraviesa la puerta de abajo y habla con la lavadora de kujaras. Deberás meter a seis kujaras en seis lavadoras en un tiempo máximo de un minuto y medio. cuando hayas concluido el tercer nivel te entregarán el eliminador de aceite de toradako y tendrás que cambiar el fusible de la lavadora por el que recogiste en el almacén. Vuelve a hablar con la lavadora y cuando superes el nivel diez te entregará una luna de oro. Vuelve a ponerte la ropa de ardilla antes de continuar. 15 - Encontrar a las tres Niñas. Vuelve a la zona del Rancho, baja las dos primeras escaleras y a la derecha, en el agujero superior de la pared, encontrarás a la primera de ellas. Para sacarla deberás morder la bola de nieve que hay a la izquierda y lanzarla a la bola de nieve que esta Incrustada en el agujero inferior. Déjate caer por el tobogán que lleva al poste que hay junto a la entrada. Durante la bajada encontrarás a la segunda niña. La tercera está escondida en la zona del nido de luciérnagas, bajo la plataforma de la planta marina congelada. Cada una de ellas te entregará una luciérnaga y la última te pedirá que vayas a verlas al cuartel general. Ve por tanto a buscarlas a la Cima del Rancho y habla con ellas. Ahora deberás acertar tres veces seguidas cual de ellas es la que miente. Para esto te prestarán una máscara que tendrás que entregar a la niña que crees miente. Cuando superes el la prueba te entregarán medio hechizo de Fuerza. 16 - La Entrada del Bosque. Este mundo está poblado de cerdiablos fantasmales y si las manos de cualquiera de ellos llegan tocarte te volverás etéreo, lo cual tiene sus ventajas (te convertirás en invisible para tus enemigos y podrás meterte dentro de las tumbas) y sus inconvenientes (no podrás recoger objetos, ni comunicarte con nadie, ni vestir ninguna ropa). Para salir del estado etéreo o bien cómete un sándwich de pescado seco (pero reservando al menos uno) o bien muerde a un cerdo fantasma. Dirígete hacia la izquierda y habla con el hombre de los bosques el cual te explicará que para morder a los espectros naranjas previamente les tendrás que congelar con el bumerán de hielo. Dirígete hacia la izquierda saltando por las plataformas hasta llegar a tres plataformas unidas, salta al pivote giratorio que hay encima y sube por él. A la derecha, colgada de la cuerda, hay una fruta azul con la que conseguirás más azul para el cuadro. Salta a la manivela de la derecha, avanza hasta la plataforma con unas escaleras que suben a una choza en un árbol (la casa del pintor de los bosques) que hay más a la derecha. Ve hacia ella, entra, entrégale la pintura azul y recibirás la llave azul con lo podrás abrir todos los cofres menos los blancos. Salta a lo más alto de la zona de los pivotes giratorios, busca un cofre que contiene un frasco de vida y, si dando un buen salto a la izquierda, verás en un lugar inaccesible una pequeña plataforma con un hombre de los bosques y una puerta fantasmal. A continuación salta desde el pivote más alto hacia la derecha, hasta que llegues a una plataforma que lleva a una puerta sonriente (La cabaña de la Bruja Mizuno) que todavía no puedes abrir. Bajo la plataforma hay un cofre azul que contiene otro frasco de vida. Vuelve al suelo, dirígete a la izquierda y enfréntate con el guardia fantasmal (solo podrás hacerle daño golpeándole la punta de la lengua con el martillo). Tras tres golpes le habrás vencido y antes de evaporarse dejará caer la Campana de Donglin (una pluma mágica de usos infinitos en el Bosque de Donglin). También tienes acceso al Bosque de los Llantos y Carcajadas. 17 - El Bosque de los Llantos y Carcajadas. En este bosque podrás encontrar frutas que ríen, frutas que lloran (cuando recojas alguna de ellas perderás tu ataque y entrarás en estado de carcajadas o de llanto cuando pulses el botón de ataque, sin embargo estos estados te permitirán abrir las puertas que estén riendo o llorando) y frutas que están en estado normal (las que al recogerlas harán que vuelvas a tu estado normal). Examina la estatua del perro de piedra. Efectivamente se trata de Barón, tu compañero de la primera aventura. Continúa hacia la izquierda sin subirte a ninguna plataforma hasta llegar a un lugar donde hay una especie de seta al lado de una fruta que debes golpear con un martillo para que aparezcan una serie de objetos del lago que hay a la izquierda. Uno de ellos es una extraña gamba que le servirá al coleccionista. Recoge una de las frutas que lloran, sube a la plataforma que tienes encima y abre la puerta llorosa para hablar con los dos hombres del bosque que hay dentro del árbol. Sal, sigue hacia la izquierda, sube en la estaca de madera que hay en el extremo izquierdo de la última plataforma y salta hacia la izquierda para aterrizar en un cofre verde dentro del cual hay un jugo mágico. Recoge una fruta normal y vuelve a la estaca de madera para clavarla en el suelo con un martillo y hacer que caiga una gran piedra. Muerde una fruta sonriente del lado derecho, sube las escaleras, desplaza el objeto de la izquierda hasta el agujero que hay junto al viajero, habla con él y entrégale un sándwich de patata para obtener a cambio información sobre la Torre de la Sabiduría. Vuelve a la primera puerta triste, sigue hacia la izquierda (eso sí, en estado normal), salta a la plataforma de la izquierda, martillea la estaca (para que caiga otra roca), muerde una de las frutas que lloran, sube las escaleras, abre el cofre que hay arriba a la derecha (si no lo consigues ahora inténtalo más tarde cuando tengas el gancho) para recoger los "pantalones-turbo" que como su nombre indica, sirven para correr más y abre la puerta que llora. Entra en la cabaña y tras recibir la información sobre el gancho de la vida, sal por la puerta de la izquierda, muerde la fruta normal que hay y martillea la estaca para hacer que desaparezca la última roca gigante dejando al descubierto un cofre azul y una puerta cerrada. Ve hasta la plataforma del cofre azul, ábrelo y recoge el gancho de dentro. 18 - Vuelta Atrás. Utiliza una pluma mágica para volver al Pueblo de los Pescadores. Una vez allí rompe las plantas acuáticas con el gancho. Cuando hayas acabado con todas ve a la Cascada de los Cielos, rompe las dos plantas acuáticas que hay bajo la estalactita y engánchate al techo de donde nace ésta pera llegar a otra zona. Recoge los objetos que hay por la zona y busca los dos frascos de vida que hay en el lugar (uno en el cofre azul que hay sobre el tejado del molino y el otro en el cofre de encima de la zona de las manivelas giratorias justo delante de la cascada. Para abrirlo engánchate a él desde abajo lanzando el gancho y sube hasta que lo puedas morder). A continuación dirígete a la zona de las tuberías para abrir el cofre azul que está en las alturas, a la derecha de la plataforma que conduce a la entrada del pueblo minero, para encontrarte con un objeto que aumenta tus puntos de magia. Ahora dirígete hacia al Pueblo de la Mina de Carbón y abre los cofres de la cafetería y el que está rodeado por estacas (debes hundir las estacas con el martillo) para encontrar dentro la Campana de la Mina de Carbón, que funciona como la Campana de Donglin. Ve ahora al Área del Rancho y, después de abrir el cofre de la zona del viajero verde, avanza hasta la zona del nido de luciérnagas. Escala el último carámbano y engánchate a una plataforma escondida que hay arriba a la derecha sobre la cual encontrarás una especie de bola que debes empujar a la derecha para romper el nido de luciérnagas y hacer que salgan cinco insectos. Descongela y destruye la planta acuática de esta zona, recógelos y utiliza el gancho para no caerte. A continuación dirígete a la zona más alta de este nivel, donde conseguiste la comida para los kujaras. Salta desde el último columpio a la plataforma de la izquierda y utiliza el medio hechizo de fuerza al lado de la pared para hacer que aparezca la entrada de la Torre Mítica de la Fuerza. Desde esta plataforma, vuela todo lo que puedas hacia la derecha e intenta aterrizar junto a un cofre azul que contiene otro frasco de vida. Vuelve a la Cima del Rancho, ve hasta la plataforma de la izquierda de la nave de lavado de kujaras y vuela a la izquierda. Utiliza el gancho para recoger de un cofre verde que hay por encima otro frasco de vida. Recoge todas las joyas, descongela la planta acuática y rómpela para poder coger el extraño calamar. Hazle una visita al coleccionista de objetos raros y entrégale todos las "rarezas" que has recogido. Vuelve a la Entrada del Bosque, abre el cofre azul para ganarte 20.000 puntos, sube a la plataforma con forma de castaña más alta y engánchate a la castaña puntiaguda que tienes encima. Balancéate todo lo que puedas, salta y vuela a la izquierda, utilizando el gancho para agarrarte a una castaña semioculta por encima de la trayectoria de vuelo. Súbete a ella y salta a la izquierda. Debes encontrarte sobre una plataforma en la que vive el coleccionista de luciérnagas. Si le das al menos 20 insectos, verás que la luz te deja cegado. Necesitarás un "contenedor antilumínico" para transportarlas y sacarlas de ahí. Ve al Bosque de los llantos y Carcajadas y sube por la escalera que hay detrás de la casa del bibliotecario. 19 - El Bosque Profundo. Ve hacia la izquierda y salta con el gancho por la zona de las castañas hasta llegar a unas larga escalera por la que debes bajar. Observa la lápida que hay en el suelo, deja que un cerdo fantasma te haga etéreo y métete en la tumba para encontrar la fruta anti-invisibilidad que sirve para volver al estado normal. A continuación baja y métete en la gruta de la derecha para encontrar a Charles atrapado en una especie de lechuga gigante. Ve hacia la izquierda y salta por encima de las espinas utilizando el gancho y salta al primer columpio que veas. En este momento aparecerá la imagen de una puerta con una ratonera encima y se escuchará el sonido de un extraño mecanismo en movimiento. Continúa hacia la izquierda hasta llegar a unos bloques con dibujos extraños encima de las espinas. Salta sobre ellos y sigue a la izquierda. Atrapa el cangrejo de roca que se mueve delante de ti. Aquí se encuentra el cuarto cofre del aventurero. Éste se abre con un millón de puntos y dentro contiene otro panel de morro de cerdo. Sube por los columpios, sigue la ruta marcada por unos hilos blancos. Cuando llegues al último columpio, vuela a la izquierda para entrar en la cueva que apareció en la imagen. Aparta los extraños paneles que te impiden pasar. Vuelve al último columpio y libera al gusano que está atrapado en una cuerda, guíale para que descienda por los hilos blancos y por los columpios hasta la zona de las espinas. Cuando esté comiendo la hoja que hay entre las espinas, salta encima suyo. De esta manera conducirás al gusano de la patata a la cueva donde Charles está atrapado y una vez allí se zampará la lechuga. Habla con Charles, que te entregará un objeto que aumentará tu capacidad de puntos de vida hasta 16. Vuelve a los trampolines, inclínalos todos para que queden igual y conseguir con esto que se desbloquee la máquina de la cueva de la imagen. Ve hasta allí, atraviesa la puerta que ha quedado al descubierto, habla con el hombre del bosque y dale el cangrejo de roca para que equilibre la gran balanza de esta habitación. Recoge la bolsa del cerdiablo fantasma. También obtendrás el acceso a Villa Circo, pero no entres aún. Sal por la derecha, baja los columpios, deja que un fantasma te vuelva invisible y visita las tumbas. Ve hasta la Entrada del bosque, sube a la plataforma del coleccionista de luciérnagas, atraviesa la puerta fantasmal para conseguir la caja opaca, hazte visible con la fruta anti-invisibilidad y entrégale la caja al coleccionista para que meta dentro todas las luciérnagas y te la vuelva a dar. El resto de tumbas sólo te conducen a la puerta fantasmal de la Entrada del bosque. 20 - Sonrisas y Lágrimas. Ve al Bosque de los llantos y Carcajadas, cómete una de las frutas que lloran, usa una pluma mágica para ir a la Cima del Rancho, dirígete a la puerta que llora que se encuentra en el extremo superior izquierdo del nivel, ábrela y rompe el cofre que hay en el interior para recoger la seta misteriosa, la cual te permitirá entrar en los estados de carcajada y llanto, pero no salir de ellos. A continuación dirígete a la Entrada del bosque, sube hasta la Cabaña Oculta de la bruja Mizuno, habla con ella y entrégale todos los restos de las anémonas que hayas recogido (cuatro trozos) para recibir a cambio dos tipos de polvo mágico, los "calientes" que te servirán para no sufrir daño por el fuego (excepto por el que sale del mar de lava, en la zona de tuberías) y "los fríos" que te protegerán de las bajas temperaturas y del hielo. 21 - El primer Cerdiablo. Tienes que comerte una fruta normal para lo cual vuelve al Bosque de los llantos y las Carcajadas. Usa la Campana de la Mina de Carbón para volver al pueblo de los mineros, ve a la zona de tuberías y con la ayuda d el gancho recoge los dos frascos de vida que hay bajo de las tuberías y las joyas. Cuando te encuentres por la izquierda de la tubería que conduce a la Entrada de la Vagoneta, aparecerá una puerta mágica, usa el gancho para llegar hasta ella y atraviésala. Cárgate a los espíritus con la ayuda del bumerán de hielo y al cerdiablo mediante "mordiscos". Cuando lo hayas conseguido recibirás como recompensa la ropa cerdiablo fantasma que te servirá para poder usar los puntos de magia. 22 - Villa Circo. Usa una pluma mágica para ir hasta el Bosque Profundo. Ve a la habitación de la balanza y los cangrejos y métete por el agujero que hizo Kainen para acceder a Villa Circo. Habla con el niño que hay a la entrada del pueblo, a continuación conversa con la chica del cesto en la cabeza. Cuando hayas terminado sube por las escaleras que hay a la derecha de la chica, habla con el cerdo que hay delante la puerta. Un pájaro saldrá de la puerta con una pieza de grúa en el pico que tendrás que quitarle. Para ello, baja por las escaleras y ve hacia la izquierda hasta que veas una gran pelota. Empújala al columpio que hay a la izquierda de la chica y martillea la parte levantada para que la pelota salta por los aires. Sube y coloca nuevamente la pelota en el columpio que hay debajo del ladrón alado, golpea con el martillo el extremo levantado del columpio para cargarte al pájaro y poder así coger la pieza. Dirígete a la casa de donde salió el pájaro, entrégale la rueda al cerdo para que baje el puente y poder así llegar a la zona donde se encuentra la llave del armario que contiene el traje de cerdo. Recógela, baja por las escaleras, avanza hacia adelante por el pasillo donde encontraste la pelota hasta llegar a una gran cueva, abre el armario y ponte el traje para poderte comunicar con los cerdos. La puerta fantasmal del pasillo por el que saldrás te conducirá a la Entrada del Bosque, y la puerta sonriente del lado contiene una joya de 10.000 puntos. También encontrarás otra de esas puertas cerradas y una ratonera. Habla con el cerdo que hay junto a la fuente seca el cual te dirá que tienes que regar todas las plantas mágicas veas. Baja las escaleras de este nivel, atraviesa la única puerta que hay, habla con el cerdo y te regalará la planta de curación. Entrégale la planta al niño, que te pe dirá que vuelvas al Pueblo de la Mina de Carbón a ver a su madre, habla con el cerdo que hay junto al pozo hexagonal. A continuación dirígete a la primera casa del pueblo, habla con el viajero invisible que hay en su interior y entrégale un sándwich de pescado seco para que pueda volver a su estado normal. Ve ahora a la zona donde conseguiste la llave del armario, habla con el cerdo que hay a la izquierda de la puerta, entra en la casa de los alrededores, habla con el cerdo que vive dentro. Sal de la casa, habla con el cerdo anciano de la izquierda baja a la zona de la fuente seca para hablar con el payaso que se encuentra por los alrededores, recoge la colchoneta que te entregará y muévela debajo de la cuerda floja por donde el payaso intenta hacer su número. Cuando termine su actuación, síguelo a la zona del cerdo-anciano, el cual te invitará al Salón de la Ciudad. En la sala de reuniones, el anciano te explicará que si desconoces que cerdiablo ha secuestrado a Tabby, tendrás que derrotarlos a todos hasta que la encuentres. Aún debes encontrar dos bolsas cerdiablo, una se encuentra en este pueblo y la otra en el Templo del Agua. Para encontrar la primera, tendrás que abrir la ruta hacia el Templo del Agua destruyendo una gran estatua de madera que bloquea el paso. Para lograrlo tendrás que destapar el pozo ya que en su interior se esconde el Libro del Carpintero. Para levantar la tapa del pozo, tendrás que utilizar la fuerza del elefante alado que está descansando en el almacén. El Anciano te dará comida de elefante para llamar su atención y tendrás que ir acercándote al elefante pare que vaya siguiendo la comida hasta el pozo. Si el elefante consigue pillar la comida, tendrás que subir a buscar más en el Salón del pueblo cerdo. Por tanto baja al almacén y conduce al elefante hasta el pozo. Al llegar allí, un payaso atará una cuerda que unirá la tapa a la cola del elefante. Una vez levantada, Zippo se meterá en el pozo y te traerá el Libro del Carpintero. Lleva el libro al cerdo anciano y la estatua se romperá. Salta por el agujero que se ha destapado, recoge la bolsa cerdiablo y sigue recto por el túnel. 23 - El Templo del Agua. Dirígete hacia la derecha, recoge la la rueda de grúa que hay un poco más adelante, sigue a la derecha y dale la rueda al hombre que hay junto a una puerta para que retire una plataforma y deje al descubierto un portal rodeado de agua. Cárgate al cangrejo gigante de la derecha, recoge las pinzas de cristal que dejará al desaparecer, atraviesa la puerta que hay al lado de la grúa para llegar a una habitación donde hay una sirena encerrada en un gran tanque de agua. Para liberarla deberás ir a la habitación del artesano de cristal, que se encuentra en una plataforma justo encima de la entrada, hablar con él y entregarle la pinza de cristal del cangrejo para que la transforme en un panel. Sal, sube a la plataforma que hay sobre la salida de la casa del artesano, atraviesa la puerta para acceder a una sala con una planta acuática en cuyo interior hay otra sirena encerrada. Habla con ella. A la izquierda hay un nuevo viajero al que también debes dar un sándwich de cualquier tipo. Te dará más información sobre las Torres Míticas y te pedirá que si la encuentras, le devuelvas su mochila. Vuelve a la habitación del tanque de agua y coloca el panel de cristal en el agujero de la prisión, súbete al botón y haz que el tanque se llene de agua para que la sirena pueda escapar. Habla con ella y gracias a su magia tu traje se convertirá en un traje de cerdo nadador, con el que te podrás lanzar sin temor alguno al agua. Vuelve a hablar con la sirena. Te explicará que para conseguir la bolsa cerdiablo de esta zona, tendrás que despertar al pez guardián gigante que hay en lo alto del Templo. Para ello necesitarás que la sirena le despierte tocando una melodía con su arpa, pero el problema es que antes de encerrar a la chica, los cerdo acuáticos rompieron el arpa en cuatro trozos y los desperdigaron por el Templo. El primero de los trozos se encuentra en esta misma habitación, en el agua, así que tírate y búscalo. Una vez lo hayas conseguido, sal y métete por el portal que hay tras el cangrejo gigante para llegar a una habitación con una ostra gigante cerrada. Habla con ella y muéstrale la concha de la sirena que te dio el pescador al principio del juego para que se abra y deje al descubierto a otra sirena que te enseñará la otra mitad del hechizo de Fuerza. Vuelve al pasillo principal, sigue a la derecha, atraviesa la primera puerta, usa la caja de luciérnagas para iluminar la estancia y ver a un muchacho encima del cofre de la Sabiduría. Cuando se abra se oirán unas notas del hechizo de la sabiduría, del que aprenderás la mitad. Sal, dirígete a la derecha hasta llegar a un pedestal que debes pisar para que salga "agua sagrada" de un grifo situado algo más arriba. Sube las escaleras de la derecha y riega la flor que hay junto al grifo, salta a la plataforma de la izquierda, continúa subiendo y dirígete a la derecha para volverte a encontrar con el hombre de la grúa que en esta ocasión tiene una máquina que sirve para acceder al Túnel Minitta, un pasadizo que tiene la propiedad de encoger a las criaturas que pasan por él. A continuación, sigue subiendo y ve a la Izquierda. Verás una puerta pequeña por la que no puedes pasar y un cofre azul que contiene una de las piezas del arpa de la sirena. Salta a la derecha, entra por la puerta de la cascada, sigue a la izquierda y verás que se abre una puerta cerdiablo. Dentro te espera el Cerdiablo Helado. Cuando hayas acabado con él, obtendrás las ropas cerdiablo del hielo, que tienen la propiedad de transformar a los enemigos en helados. Además, el hechizo cerdiablo del Rancho Kujara se desvanecerá. A continuación sal del otro lado de la cascada, salta a la derecha y verás unos monolitos con cinco agujeros y un gran morro de cerdo en una pared. Coloca el primer panel de morro de cerdo. Destruye la planta acuática que hay, vuelve a la primera zona de agua, sube por las escaleras que conducen al canal superior, ve haci a la derecha, avanza hasta llegar a una zona con varias plataformas que son lanzadas hacia arriba por unos chorros de agua (observa que detrás de la última de ellas hay una balsa), sube por las escaleras, habla con el hombre que está subido encima de un cofre de color rojo. Para ayudarle en lo que te pide continúa subiendo (memoriza la localización de la puerta que llora que hay en la siguiente plataforma), golpea la palanca que hay a la izquierda de la puerta con una arma para hacer que se hundan las plataformas del canal de la balsa. El hombre te regalará el cofre en cuyo interior encontrarás la llave blanca. En el cofre blanco que hay arriba a la derecha encontrarás otra de las piezas del arpa. Continúa hacia arriba y a la izquierda esquivando los troncos. Sigue recto hasta llegar a una escalera por la que debes subir. Observa que a la derecha hay una entrada pequeña y delante de ti encontrarás al pez gigante guardián del templo. Baja por las escaleras, tírate por las cascadas de la derecha para recoger la última pieza del arpa, ve a la habitación de la planta acuática gigante, en la habitación de encima de la del artesano del cristal. La sirena ya se habrá liberado y te entregará el cubo de la sirena ( un cubo que permanentemente estará lleno tanto de agua fría como caliente). Dirígete a la puerta del fondo de la habitación para encontrarte nuevamente con el hombre de la balsa, que te hablará de un pequeño templo escondido en algún lugar del Templo del Agua. 24 - Vuelta Atrás. Usa la magia del hielo para recoger al menos treinta helados. Usa una pluma mágica para volver al Pueblo de los Pescadores y ve hasta la primera grúa para recoger la rueda estrellada. A continuación dirígete a la Cascada de los Cielos para recoger el frasco de media vida que hay en el cofre blanco de encima de los columpios (antes de la estalactita). Después ve a la zona de las tuberías en la Gran Mina Subterránea, abre la puerta sonriente de encima de la Entrada de la vagoneta utilizando la fruta misteriosa y abre el cofre blanco que hay en la habitación para encontrar la fruta normal que te permitirá recuperar tu estado normal sin tener que volver al Bosque de los Llantos y las Carcajadas. Ahora ve al Pueblo de la Mina de Carbón y visita a la mujer herida, que te regalará la otra mitad del hechizo del coraje. Dirígete ahora al Área del Rancho, sube hasta los columpios de los pájaros Kokka rojos, salta a la plataforma de la izquierda, usa el hechizo de la fuerza en la pared de la plataforma para entrar en la Torre Mítica de la Fuerza. Dentro de ella, si te mueves a la izquierda, verás unos bloques de piedra de un color diferente. Tu objetivo consiste en situarte detrás de ellos. Para eso tendrás que llegar al nivel más bajo de la torre y subir por una de las entradas de este nivel. Cerca de los bloques verás un cofre en cuyo interior encontrarás el Martillo de la Antorcha con el que podrás destrozar los bloques de piedra de la Cima del Rancho. Vuelve a saltar por los columpios de los pájaros Kokka rojos y observa como aparece una puerta cerdiablo. Dentro te espera el cerdiablo de la Tierra, que al igual que los anteriores, deberás cargarte, rompiendo con ello el hechizo que transformó a los habitantes de Villa Circo en cerdos. Asimismo obtendrás sus ropas mágicas que te permitirán hacer caer una lluvia de piedras sobre tus enemigos a cambio de unos cuantos puntos de magia. Vuelve a la Cima del Rancho, ve a la casa del escultor, habla con él para que te entregue la estatua, ve a la plataforma de la nave de lavado de kujaras, equípate con la ropa de ardilla voladora y salta a la izquierda. Agárrate con el gancho al cofre blanco que hay al fondo a la izquierda y ábrelo para que aumenten tus puntos de magia. Recoge la rueda hexagonal de la grúa que hizo subir la escalera, ve a la casa del coleccionista de animales raros, habla con él y entrégale los animales extraños que has ido recogiendo para que abra un portal al mundo perdido de Taboo. Pasa por encima de él para entrar en estado Taboo el cual te permite moverte a velocidades de vértigo. Asimismo te informará que hay una fruta que te permite adoptar este estado en cualquier momento. Mójate en la fuente mágica para entrar en Taboo y corre a la habitación de la explosión estática. Pham te explicará que los tres kujaras que antes recogiste se han vuelto a escapar y te pedirá que vayas a buscarlos. Cuando los hayas encontrado entrégaselos a Pham y te enseñará la otra mitad del hechizo de la sabiduría. Dirígete ahora a la Entrada del Bosque de Dinglon, colócate el traje de y métete por el desagüe que hay bajo la plataforma donde derrotaste al guardián fantasmal para llegar a una zona donde se oculta la puerta del cerdiablo de Fuego. Atraviésala y cárgatelo para recibir su traje con el que podrás lanzar bolas de fuego. Asimismo conseguirás deshacer el hechizo que había hecho aparecer la lava en la Gran Mina subterránea. Ahora usa la Campana de la Mina de Carbón para volver al pueblo minero y busca al minero de la entrada que camina por encima de las rendijas. Tras hablar con él, ve a la zona de las tuberías, cuélgate entre las dos cadenas del puente levadizo, observa a la izquierda y usa el gancho para agarrarte debajo de la tubería que hay. Continúa recto hasta llegar al punto en que la tubería empieza a subir, suelta el gancho y tírate para caer en una habitación en donde podrás recoger una pequeña bola de barro. A continuación súbete en la plataforma de la izquierda, golpea con un martillo la plataforma de color azul, cuélgate de las cadenas que bajan y explora la zona de la mina subterránea. Memoriza la puerta que hay junto a un cartel un donde se lee "...???". Por último dirígete a Villa Circo, ve a la fuente seca del centro del pueblo y habla con el pequeño sacerdote que hay encima de ella para que te lea las semillas de fuerza que recogiste con la vagoneta y con ellas indicarte el lugar donde se esconden las puertas cerdiablo. Sube a la habitación de la grúa, recoge la rueda triangular, visita al vendedor de helados y entrégale los treinta helados que tenías que recoger para que te entregue la "bola cerdo". Con esta nueva arma podrás miniaturizar a los cerdos. 25 - Vuelta al Templo del Agua. Vuelve al Templo del Agua, coloca la estatua de hielo encima del pedestal sagrado, súbete en la plataforma del grifo, llena los dos cubos de agua sagrada, sube por los canales hasta que llegues a la zona del hombre fuerte y la máquina de las cuatro ruedas, habla con el hombre y dale las tres ruedas que has recogido, entra en el Túnel Minitta en estado "mini". Después de conseguir el estado "mini", entrarás en una ratonera en la que un ratón te entregará la Campana de Minitta. A continuación dirígete a la plataforma que hay a la izquierda del otro lado de la cascada, atraviesa la entrada y sigue recto para encontrar el pequeño templo. Te encontrarás al ratón guardián, que además de explicarte que sus dos dioses se marcharon, te entregará una pluma para regresar a este lugar si los encuentras. Usa una pluma mágica para volver al Pueblo de los Pescadores, ve en la casa del ratón que hay bajo la grúa de Ark. Aquí encontrarás el último cofre del aventurero (que se abre con dos millones de puntos). Habla con los ratones de la habitación. El ratón que se encuentra en la parte superior izquierda te pedirá que le ayudes a recoger cien bayas. Cuando lo hayas conseguido recibirás el hongo Minitta (con el que cuando quieras podrás hacerte mini o normal). Asimismo te pedirá ayuda para apartar la gran seta que bloquea el camino al otro campo de bayas. Cuando lo hayas logrado con la ayuda de la cuchara, el ratón te pedirá que consigas 200 bayas más. a cambio recibirás la estrella de oro. Dirígete a continuación a la palmera donde dejaste a los dos pájaros Nishiki para utilizar la pluma Nishiki y aparecer en el templo. Vuelve a hablar con el ratón guardián para que te explique que existen ratones con colas de diferente color. La cola del sirviente para esta combinación de colores de Nishikis (rojo y azul, si has seguido esta guía) será de color blanco. Deberás buscarlo en una de las ratoneras de cada nivel. Sal y entrégale el arpa a la sirena para que despierte al pez gigante y te abra las puertas del Gran Templo. Habla con el sacerdote que hay dentro que te explicará que necesita un reflector para abrir la puerta que contiene la última bolsa cerdiablo. Por tanto, entrégale el reflector que encontraste en el huevo del pájaro Kokka. Tras la puerta que se abre encontrarás la bolsa cerdiablo de agua. Al recogerla harás que una puerta en la estancia anterior se abra. Atraviésala para llegar a la Cascada de los Cielos. Tras la puerta que hay encima de la plataforma de la gran estalactita te espera el cerdiablo de agua. Cárgatelo para romper el hechizo de lluvia eterna que inundaba el Templo del Agua y conseguir sus ropas con la que podrás lanzar chorros de agua que ahogarán a tus enemigos. Por último, aparecerá otro cerdiablo. Su puerta está más allá de la puerta "...???". Dirígete a la zona de las tuberías a investigar que habrá tras ella. Al llegar allí, te encontrarás con Kainen que te recomendará acabar el resto de eventos antes de atravesar la puerta de la derecha. No obstante si quieres atravesarla ahora vuelve a hablar con él. Te entregará la bolsa del último cerdiablo la cual te dará infinitos puntos de magia. 26 - Acercándonos al Final. Dirígete a la Torre Mítica del Coraje. en su interior hay cinco niveles de pasillos con puertas de diferente tipo. Sigue el siguiente orden de arriba a abajo: * puerta que llora * primera puerta sonriente * puerta que llora * puerta pequeña * puerta sonriente Llegarás a una zona con un cofre verde en cuyo interior encontrarás el Bumerán Glacial. A continuación ve la Cima del Rancho, destroza todos los bloques de piedra que encuentres en tu camino y abre el cofre blanco de la derecha de la puerta triste. Recoge los frascos de vida, ve a la habitación del coleccionista en estado taboo y vuelve al Área del Rancho sin volver al estado normal. Sitúate en la plataforma donde conseguiste el evento del árbol sagrado y usa un cubo de agua sagrada delante de la roca. Verás como se transforma en un árbol que no para de crecer. Súbelo y tírate hacia la derecha. Recoge mientras vuelas todos los cofres y las joyas y aterriza en la plataforma que hay a la derecha. Coge la mochila que hay al lado de un agujero y tírate por él. A continuación, entra en la casa brillante de la derecha para conseguir la fruta taboo que te permitirá entrar en ese estado siempre que la comas. Déjate caer por el agujero de la izquierda para aterrizar junto al viajero que perdió su mochila. Devuélvesela para obtener más información sobre las torres. Usa la Campana de Donglin y salva a Barón con el otro cubo de agua sagrada. Barón te servirá como una pluma mágica infinita. Úsalo para llegar al Bosque Profundo, introdúcete en la Torre Mítica de la Sabiduría, explórala hasta encontrar un bloque de piedra que destruir en cuyo interior hay un cofre blanco que contiene el Gancho Doka. Ve a la entrada del mecanismo extraño, entra en la casa del ratón. Aquí vive el ratón de cola blanca que, al enterarse de que los dioses están en el minitemplo, correrá para servirlos. Síguelo con Barón y métete en el minitemplo. Al hablar con el guardián verás que cae una extraña caja del cielo. Ve a la zona de los paneles y coloca el último en su lugar. Al hacerlo se abrirán las puertas de la Torre Dorada. Entra y sube hasta que encuentres a un cerdo anciano que después de comprobar si tienes tres objetos de oro, tres armas especiales y tres millones de puntos, te entregará los polvos dorados que te protegerán de cualquier ataque físico. Dirígete a Villa Circo y dale los cinco cerdos miniaturizados al vendedor de helados. a cambio te entregará una joya de cien mil puntos. 27 - El Final. Dirígete con Barón a la zona de la puerta "...???", habla con Kainen para que abra la puerta tras la cual te aguarda el último cerdiablo que bloqueará el paso a su puerta cerdiablo con cinco estatuas de los cerdiablos que ya has derrotado. Para poder atravesar esa puerta deberás romper unas placas que corresponden a cada uno de los cinco cerdiablos usando delante de cada una de el las el tipo de magia que corresponda. Colócate ante la placa roja de esta habitación y destruye la estatua del cerdiablo de fuego utilizando su propia magia. La placa de hielo está en la Cima del Rancho, a la derecha del almacén. La placa fantasma está en el Bosque de los Llantos y Carcajadas, debajo de la biblioteca. La placa de tierra está al lado de la entrada de Villa Circo. La placa de agua está en la plataforma del Templo del Agua donde conseguiste la llave blanca (para acceder a esta zona tendrás que utilizar las puertas de la mina subterránea). Cuando hayas destruido las cinco placas vuelve a la habitación de la puerta cerdiablo y salta por ella para cargarte al cerdiablo y disfrutar del final del juego. Disfrutala!!! Salu2!!! Última edición por [Tfk]Sephirot fecha: 27-ago-2007 a las 13:28. |
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#5
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Itachi14...
Aqui esta la tuya para el digimon 1!!! La Guía
Spoiler
1 - Ciudad File
Digimons a Convencer: 2 Después de la secuencia inicial, tras salir de la casa de Jijimon, regresa adentro y habla con Tokomon (el digimon blanco) que te entregará varios ítems. Sal y dirígete a la parte trasera de la casa para hablar con Tanemon que te entregará tres Trozos de Carne cada día. Regresa a la parte delantera de la casa, un poco hacia la izquierda, y habla con Yuramon. Continúa hacia la izquierda para llegar al Gimnasio Verde. Habla con Koromon y entra para entrenar a tu Digimon. Cuando hayas acabado, dirígete hacia la parte sur de la Ciudad File para, después de hablar con Tsunomon, avanzar hacia la izquierda y llegar al Bosque Indígena, lugar en el que comenzará la aventura. Los siguientes dos Digimons los puedes ignorar de momento, ya que no aparecen hasta bastante más adelante. GREYMON: Cuando hayas hablado con Jijimon y tu ciudad alcance una calificación de 15, encontrarás a Greymon frente a una de las casas. Se te aproximará y te retará. Cuando le venzas y se haya unido a la ciudad, creará una Arena de Combate. AIRDRAMON: Cuando Jijimon te diga que en el Monte Infinito ha salido a la luz serás atacado por un Airdramon en el exterior. Una vez consigas derrotarle, descansará en la casa de Jijimon, y poco después creará un puesto de adivinación en la arena de Combate de Greymon. 2 - Bosque Indígena Digimons a Convencer: 6 Al principio, solo estarán disponibles los cuatro primeros Digimons. Para encontrar a los otros tendrás que esperar el momento adecuado. AGUMON: En la entrada al bosque, por la entrada del Gimnasio Verde, te retará un Agumon. Es imprescindible vencerle ya que hasta entonces no podrás continuar adentrándote en el bosque. Cuando esto suceda, regresará a la ciudad y abrirá un Banco de ítems que te vendrá muy bien, ya que podrás guardar hasta 100 objetos cuando vayas cargado. KUNEMON: Lo podrás encontrar en la Cama de Kunemon que se encuentra al este del lavabo del Bosque Indígena. Sentado sobre un arbusto, cuando te dirijas a él te dirá que está hambriento. Dale comida y te retará a un combate. Véncele y abrirá un nuevo camino en la plaza principal de la ciudad que te permitirá llegar al área del Puente Digimon sin tener que rodear todo el Bosque Indígena y retroceder para llegar al puente. PALMON: Encontrarás a Palmon al sur del lavabo del Bosque Indígena. Háblale y te dirá que es una flor. Insiste hasta lograr que se enfade y luche contigo. Cuando le venzas se unirá a la ciudad, reformará la granja cárnica y soltará un Chip de Inteligencia. Cuando regreses a Ciudad File verás a Tanemon enterrado en una de las macetas y a Palmon dirigiendo la granja que te dará tres enorme Trozos de Carne cada día. COELAMON: Dirígete a Punto Coela (la playa que hay dos pantallas al sur de la Cama de Kunemon) durante la tarde. Habla con la sombra que está nadando junto a la orilla y del agua surgirá un Coelamon que te ayudará a cruzar al otro lado. Avanza hacia el norte, siguiendo la costa hasta el Puente Digimon. Cuando llegues, el puente debe estar reparado y podrás cruzar cada vez que lo desees. Vuelve más tarde a Punto Coela y habla con Coelamon para que vuelva a la ciudad y abra un puesto de ítems. ETEMON: Dirígete al Este del sitio de Palmon para encontrar un árbol que tiene una puerta en la que se indica que no hay nadie en casa y que te marches. Cuando la puerta del Monte Infinito se haya abierto, vuelve al árbol de la puerta. Serás atacado por Etemon. Véncele y se unirá a la ciudad, aunque otro Digimon lo echará. Lo volverás a encontrar cerca del Puente Digimon y te venderá su ítem de digievolución (una banana dorada) por 50.000 bits. NINJAMON: Lo podrás encontrar cerca del Puente Digimon. Una vez abierta la Tienda de Objetos Secretos, aparece de forma aleatoria por la noche si vas hacia el Sur pasado el Puente. Cuando le encuentres te retará a un combate que debes vencer para que se una a la ciudad y trabaje en la Tienda de Objetos Secretos. Te facilitará mucha información acerca de tales ítems. 3 - Selva Tropical Digimons a Convencer: 4 PIXIMON: Le verás en muchas ocasiones revoloteando por la pantalla principal de la Selva Tropical, al Sur del Puente Digimon. Podrás saber que estás en el lugar correcto, además de por ver que se pueden seguir tres direcciones distintas, porque durante el día hay dos Muchomons, o durante la noche dos Mojyamons. Cuando la ciudad consiga 36 puntos, Piximon aparecerá por las noches. Cuando alcance 41, por la tardes. Una vez consigas vencerle, Piximon aparecerá en algunas ocasiones en la Tienda de Objetos, vendiendo un manual de entrenamiento a cambio de 50.000 bits. BETAMON: Lo encontrarás al este de la Selva Tropical, en la Región de Manglares. Ve hacia la derecha en la pantalla de Piximon, en dirección al puente de madera. Cuando lo hayas atravesado, toma el camino que va hacia arriba (no el que va hacia la derecha). Una vez en la siguiente pantalla, continúa recto hacia el norte y encontrarás a Betamon junto al pantano. Habla con él para que se una a la ciudad y ayude a Coelamon en la Tienda de Objetos, aportando algunos ítems. CENTARUMON: Se encuentra en el Bosque Amida. Tras el puentecito de madera de la zona de Piximon, sigue el camino hacia la derecha. En la próxima pantalla (hay una señal de madera) dirígete hacia el norte. Centarumon te disparará cuando te vea, reduciendo a la mitad los PI de tu Digimon con cada disparo. Escóndete detrás de los bloques de tierra y busca la ruta más segura para llegar al fondo de la zona y localizar un cartel que tiene un escrito un Círculo en vez de una X. Cuando lo logres, Centarumon te saludará, se unirá a la ciudad, abrirá la Clínica Centar (en la que vende medicinas y cura el cansancio de digimons) y, al salir, te dará acceso a la Región de Dinosaurios Prehistóricos. VEGIEMON: Cuando venzas a Meramon (lo encontrarás en Túnel Taladro) conversa con Tanemon y te hablará de una planta exótica que crece en la Selva Tropical. Para dar con ella, dirígete hacia el norte en la pantalla de Piximon y una vez en la zona del lavabo continúa hacia el este para encontrar la planta que se está muriendo de sed. Observa la maceta que hay junto a la de Tanemon el día 15 del mes y podrás conseguir una fruta de la Planta de la lluvia, que puedes usar con la planta exótica y conseguir con ello que crezca un Vegiemon que se unirá a la ciudad cuando le respondas a una pregunta. Allí, ampliará la granja cárnica de Palmon, te dará tres trozos de carne al día y te permitirá comprar Rábanos y Superzanahorias que te ayudarán para aumentar la efectividad de los entrenamientos. 4 - Túnel Taladro Digimons a Convencer: 4 Llegarás a este lugar al oeste del segundo cartel luminoso del Bosque Indígena. Una vez en la segunda pantalla de la zona del túnel (segundo piso), atraviesa la reja que hace de puente hacia la izquierda y pasa de pantalla para hablar con el Drimogemon que encontrarás y contra el que deberás luchar. Cuando le venzas, prometerá terminar el túnel. Sal, atraviesa el puente y baja hasta el Tercer piso del Túnel taladro para encontrarte con otro Drimogemon excavando, que te dirá que tardará un rato, por lo que deberás volver más tarde. Cuando la calificación de prosperidad de la ciudad sea superior a 45, este último Drimogemon dejará de escarbar ya que topará con una antigua tablilla, que es lo que Leomon busca. Regresa al Segundo piso y ve hacia la derecha para encontrarte a otro Drimogemon cavando. Habla con él y te contratará para sacar tierra del túnel. Además de servirte de entrenamiento, recibirás 500 bits por cada viaje que hagas. Cuando tengas suficiente, abandona el Túnel Taladro. Deja pasar unos cuantos días y vuelve a ver al Drimogemon al que ayudaste. Encontrarás que ha terminado de abrir el túnel pero habrá encontrado una gran roca que bloquea la entrada. Apártala con tu Digimon (ya debe tener el tamaño y el entrenamiento suficiente para ello). MERAMON: Tras la roca encontrarás el hogar de Meramon: la Cueva de Lava. Habla con él y te retará a una batalla. Derrótalo y además de unirse a la ciudad, desbloqueará la entrada desde el Bosque Indígena al Monte Panorama. Ve hasta el fondo de la pantalla en donde habéis combatido para encontrar unos Ordenadores de ítems. Meramon abrirá un Restaurante frente a la Tienda de Objetos y dará comidas que servirán para aumentar las estadísticas de tu Digimon. Una vez que Meramon deje el Túnel Taladro el río de lava habrá desaparecido y podrás pasar por esa zona (la Cueva de Lava). Dirígete hacía allí y al norte te encontrarás con algunos Demimeramon en la cueva que se limitarán a dialogar contigo. Al final de la sección encontrarás dos Ordenadores de ítems. Avanza hacia el sur hasta encontrarte de nuevo con el Drimogemon. Habla con él y te dirá que pronto acabará. Regresa al cabo de unos días y podrás dirigirte hacia el Monte Panorama. DRIMOGEMON: Cuando haya acabado, habla con él y se unirá a la ciudad como buscador de tesoros (lo hará a cambio de 1.000 ó 5.000 bits). OGREMON: Después de perseguir a Ogremon fuera de la Cueva de Whamon, se apoderará de los Túneles Taladro. En cuanto entres te retará a una pelea que debes vencer para que se una a la ciudad. Cuando esto ocurra se dedicará a patrullar. NANIMON: En el momento en que tengas la tablilla de Leomon vuelve a la cueva y mira hacia el lugar en donde estaba la tabla (hacia la izquierda) para encontrar a Nanimon. Tendrás que verlo en las cinco áreas para poderlo reclutar. La fase del Túnel Taladro se completa en el momento en que poseas la tablilla. Cuando quieras volver al Túnel Taladro, cuando te pregunten si deberías cruzar corriendo en vez de cruzar hasta el Monte Panorama, responde que no y podrás volver a entrar en el túnel. 5 - Región de los Dinosaurios Prehistóricos Digimons a Convencer: 2 Esta región está compuesta de dos áreas. La Zona Glacial, en la que el tiempo pasa con más lentitud de lo normal y la Zona Veloz, en la que el tiempo avanza más aprisa de lo normal. Para entrar en la Arcaica Región Dino, ve al Bosque Amida en el que encontraste a Centarumon y pasa por cualquiera de las entradas traseras. Deberás vencer a Tyrannomon, el guardián de las entradas. TYRANNOMON: En la primera ocasión en la que accedas a la Arcaica Región Dino, Tyrannomon te desafiará a un combate. Una vez le hayas vencido, te hablará y se marchará a para vigilar la entrada de la Zona Veloz. Búscalo en la entrada, te hablará de un meteorito que cayó en algún lugar de la Zona Veloz y se apartará permitiéndote el acceso a la Zona Veloz. La primera vez que entres en la Zona Veloz dirígete hacia el Norte hasta que veas un Saberdramon contra el que deberás de enfrentarte. Cuando logres derrotarle, te contará que hay una entrada oculta en la pantalla anterior. Regresa por tanto a la pantalla del esqueleto gigante y corre a lo largo de la pared de la izquierda para encontrar un pequeño pasadizo. Sigue el camino hacia el Norte para encontrar el meteorito en un rincón (se trata de un Meteormon). Una vez hayas hablado con él, regresa con Tyrannomon y explícale lo ocurrido. Volverá a la ciudad y trabajará en el Restaurante de Meramon. NANIMON: Después de hablar con Tyrannomon, regresa a Región Dino para encontrar a Nanimon en el mismo lugar en el que estaba Meteormon. Si es la primera vez que le has visto, dejará caer la Cadena digital que te permitirá llevar 20 ítems. 6 - Overdell Digimons a Convencer: 2 El Overdell se encuentra al Norte de la Selva Tropical. Para poder acceder a la Mansión de Grey Lord, necesitarás un Digimon de tipo vírico como por ejemplo Numemon, Sukamon, Kuwagamon, Metal Greymon, Megadramon o Devimon. BAKEMON: En el Cementerio de Overdell te encontrarás con un Bakemon flotando en el aire. Es el Digimon fantasma que flota a la derecha del cementerio, cercano a la casa. Conversa con él y te hará tres preguntas que sólo entenderás si tu Digimon también es un Bakemon . Le comprendas o no, contesta a sus preguntas con dos afirmaciones y una negación y se irá a la ciudad para unirse a ella. Una vez estés en la mansión (Mansión de Grey Lord), todas las puertas están cerradas con llave, menos una, la que está a la derecha de las escaleras de la planta baja. Dirígete al Oeste pasando por un par de salas, y luego al Sur para entrar en el Comedor de la mansión. Allí hay un resplandor que viene de la chimenea, se trata de una llave que te servirá para abrir muchas de las puertas de la Mansión de Grey Lord. Mira en todas las habitaciones que puedas abrir, ya que muchas de ellas tienen en su interior Ordenadores de Ítems. En la estancia de las escaleras, sube y hallarás dos Ordenadores de ítems y dos Rockmons, con los cuales no intentes hablar porque te atacarán. Dirígete al Sudeste, dejando atrás a los dos Rockmons, y llegarás a una zona que tiene el suelo como una jaula de hierro. Debes caminar por el rincón del Sudeste, la jaula se romperá y caerás en otra sala. Ve hasta la puerta del Norte y te encontrarás en una habitación con un ataúd. Míralo bien y te darás cuenta de que es una puerta que lleva a un laboratorio secreto. Verás a Myotismon tirado en el suelo. Myotismon desea que le des un filete que debería encontrarse en el frigorífico cerrado con la llave de la mansión. Myotismon te dará la llave y te pedirá que te des prisa. Ve al frigorífico y ábrelo para descubrir que el filete no está y en cambio hay una nota. Léela y vuelve al cementerio: allí donde se encontraba Bakemon hay un filete. Llévatelo y dáselo a Myotismon. SKULL GREYMON: Mira el cartel de anuncios de Shellmon donde dice que ha desaparecido Myotismon. Vuelve a la Mansión de Grey Lord y visita el comedor donde suele estar Myotismon para descubrir que no está allí. Corre por tanto escaleras arriba, hasta su despacho, y entra en el área del laboratorio donde encontraste a Myotismon la primera vez, cuando te pidió el filete. Ahí tampoco se encuentra, así que corre al piso de abajo e intenta salir de la mansión. Te encontrarás con Devimon que no desea luchar contigo. Cuando se marche se levantará el campo de fuerza de la puerta cerrada y podrás explorar el laboratorio subterráneo. Atraviesa la puerta, baja en el ascensor para llegar a una fábrica y pasa de largo a los dos Darkrizamons que encontrarás. llegarás hasta dos puertas, una custodiada por un Tekkamon, y la otra, por tres Darkrizamons. Atraviesa la del Tekkamon para encontrar a Myotismon tendido en una zona enjaulada. Vete al Norte de la pantalla y te encontrarás con Skull Greymon. Lucha con él y véncelo para que desaparezca. Vuelve rápidamente con Myotismon, ayúdalo y te lo agradecerá. Myotismon regresará a su sitio del comedor, sal del laboratorio subterráneo y ve a verlo allí. 7 - Gran Cañón Digimons a Convencer: 5 El Gran Cañón se encuentra al este de la pantalla del Cementerio de Overdell. MONOCHROMON: Una de las primeras cosas que encontrarás en tu visita a la Cima del Gran Cañón es la Tienda monocromática, a la derecha del lavabo. Monochromon te hará una proposición: te contrata durante ocho horas para ver cuánto eres capaz de vender a varios clientes Digimon. Tu objetivo es vender todo lo que puedas y al mayor precio posible. Si los precios son muy elevados, se irán sin comprar nada. Si lo bajas demasiado la rentabilidad de la tienda será muy baja. Para superar la prueba, deberás obtener un beneficio de más de 3.000 bits. Cuando lo consigas, Monochromon volverá a la ciudad y abrirá una Tienda de Objetos. OGREMON: Dirígete al Este de la tienda de Monochromon y continúa por el desvío de la derecha. Serás atacado por Ogremon y sus amigos. Cuando les venzas, huirán a su escondrijo, situado en el piso del cañón. Ve tras ellos bajando en el ascensor o bien yendo al otro lado del cruce y dejándote caer por el precipicio que se derrumba. En la parte trasera de la Fortaleza de Ogremon podrás encontrarle. Vuelve a luchar otra vez con él y sus amigos. Una vez derrotado volverá a huir. Síguelo subiendo en el ascensor. SHELLMON: Sube en el ascensor que sale de la Fortaleza de Ogremon. Dirígete al Este por un puente. En la siguiente pantalla encontrarás un Goburimon. Derrótale y cruza el puente del Norte. Shellmon te hablará. Para ayudarlo, baja en el ascensor, sal de la Fortaleza de Ogremon y dirígete al Este hasta hallar el ascensor principal. Dirígete una vez hacia arriba y, en el siguiente piso, sal del ascensor. Dirígete al Noroeste, hacia el puente de metal. Atraviesa hacia la Tierra Congelada, ve a la izquierda pasando ante el calentador y cruza el otro puente de metal para encontrarte con Shellmon. Habla con él y volverá a la ciudad para dirigir el Cartel de Anuncios en el que podrás encontrar pistas acerca de adónde ir y qué hacer. NANIMON: Después de ganar a Ogremon en su Fortaleza, puedes encontrar de forma aleatoria a Nanimon cerca del ascensor trasero. BIRDRAMON: Sube en el ascensor principal para ir al piso superior. Acércate al nido de Birdramon y te atacará. Derrótale y se unirá a la ciudad como medio de transporte. A cambio de unos honorarios, Birdramon te llevará a una parte de la isla que ya hayas visitado. Los vuelos de Birdramon son de un solo sentido, así que si necesitas volver a Ciudad File lleva contigo un Piloto automático. 8 - Tierra Congelada Digimons a Convencer: 7 Debido a que a algunos Digimons no les gusta el frío y enferman con rapidez, ten cuidado con el que llevas contigo a la Tierra Congelada. ANGEMON: Le podrás encontrar en el Santuario de Hielo de la Tierra Congelada, atrapado como estatua. Sólo podrás entrar en el Santuario de Hielo si tu Digimon es del tipo vacuna. Entra y verás la estatua de Angemon. Inspecciónala y tu Digimon encontrará un pasadizo debajo. Si vas por el Norte hasta el final, encontrarás un área de entrenamiento. Hay un pasaje secreto en la pared de la derecha según enfilas el pasadizo. Atraviesa el corredor secreto. Al entrar en la sala de los teletransportadores, dirígete al Este y usa el primero que encuentres allí. En la siguiente sala con transportadores, usa el del Nordeste. Te llevará a la última sala, donde te esperan un Hyogamon y dos Gotsumons. Derrótales para liberar al espíritu de Angemon. Cuando se haya marchado abandona el sótano del santuario. Al volver a la estatua, Angemon te saludará y se unirá a la ciudad como ayudante de Jijimon. De ahora en adelante te dará información sobre dónde buscar Digimons. PENGUINMON: Le encontrarás en la pista de curling de la pequeña cueva cercana a los témpanos de hielo de Mojyamon. Te explicará cómo jugar y te retará a una partida. La primera partida te la dejará gratis, pero si pierdes tendrás que traer un pescado para volver a jugar. Cuando le ganes, Penguinmon se unirá a la ciudad y montará una Pista de Curling en el sótano de la Arena de Combate. A cambio de un pescado jugará contigo y si le vences te dará un ítem. MOJYAMON: Viven en los témpanos de hielo de la Tierra Congelada. Encontrarás tres Mojyamons en la Tierra Congelada. Cada uno de ellos pide ítems distintos. En cuanto hayas negociado con todos, el último con el que hayas tratado se unirá a la ciudad y abrirá la Tienda de Objetos Secretos, situada en el piso inferior de la Tienda de Objetos. OGREMON Y WHAMON: Encontrarás a Whamon en el rincón occidental de los témpanos de hielo. Te dirá que Ogremon se ha quedado con su cueva y la ha convertido en un escondrijo. Selecciona ayudarle y te llevará a la cueva. Cuando derrotes a Ogremon y sus amigos huirán y escaparán en submarino. Whamon te transportará de vuelta a la Tierra Congelada y se dirigirá a la Ciudad File para servir como segundo medio de transporte. Te podrá llevar a su Cueva Secreta de la Playa y a la Ciudad Industrial. Cuando vuelvas a la Ciudad File, dile a Whamon que te lleve a su cueva de la playa para encontrar en el fondo, un Ordenador de items que contiene un Huevo brumoso: el ítem de digievolución de Digitamamon. FRIGIMON: En el Tablón de Anuncios de Shelimon podrás leer que un Digimon rescata a otros del frío. Si llevas contigo un Digimon bebé a la Tierra Congelada, puede que enferme. Para ello no le des de comer ni le permitas dormir (déjale ir al lavabo para evitar que se convierta en un Sukamon). Si consigues que se desmaye, Frigimon le salvará. Te dirá que tengas más cuidado con tu Digimon en el frío. Respóndele que digievolucionarás a tu Digimon para que sea un Digimon mejor equipado para el clima gélido. En cuanto lo hagas, regresa a hablar con Frigimon y volverá a la ciudad como vendedor de helados en el Restaurante. GARURUMON: Le encontrarás en el rincón occidental de la Tierra Congelada, al Sur de la casa de Frigimon. Habla con él y te retará a un combate. Cuando le derrotas te acusará de haber hecho trampas y pedirá una revancha a las cuatro en punto del día siguiente. Cuando te enfrentes de nuevo con él no podrás curar a tu Digimon, así que asegúrate de que sea lo suficientemente fuerte para luchar por sí solo. Vuelve a vencer a Garurumon y se unirá a la ciudad como ayudante en el Restaurante. 9 - Monte Panorama Digimons a Convencer: 3 UNIMON: En la primera ocasión que pases por el Monte Panorama encontrarás a Unimon acostado en el suelo. Habla con él y te dirá que tiene un ala herida: dale un ítem de recuperación y volverá a la ciudad para ampliar la Tienda de Objetos de Coleamon mediante la construcción de otra tienda. VADEMON: En la Región de las Esporas podrás ver unas extrañas marcas en el suelo. Lee el Tablón de Anuncios y leerás que se ha visto un ovni. Cuando en el tablón indique que el alienígena ha hablado, regresa al lugar en donde viste las marcas y aparecerá Vademon. Habla con él y volverá a la ciudad para trabajar en el Restaurante. MAMEMON: Al norte de la Región de las Esporas, en las Llanuras del Monte Panorama, hay tres MudFrigimons caminando arriba y abajo. Vuelve una y otra vez a la pantalla hasta que aparezca Mamemon, el cual te desafiará a un combate. Véncele y volverá a la ciudad para trabajar en la Tienda de Objetos Secretos. 10 - Sabana de Orientación Digimons a Convencer: 3 LEOMON: En la primera ocasión que accedas a la Sabana de Orientación ve al este y después al norte para encontrar a Patamon con problemas. Leomon aparecerá para ocuparse del malvado y a continuación se marchara. Síguelo y habla con él. Te dirá que quiere la tablilla sagrada de sus ancestros que puedes encontrar en el Túnel Taladro. Cuando la calificación de prosperidad de la ciudad esté por encima de 45, el último Drimogemon terminará de cavar y habrá encontrado la cueva que contiene la tablilla de Leomon. Dásela y se unirá a la ciudad. ELECMON: Le encontrarás dos pantallas al norte de la entrada principal de la Sabana de Orientación, cerca de un árbol. Habla con él y tras recibir una descarga que restará algunos PI a tu Digimon, vuelve a hablar con él. Te volverá a dar una sacudida. Cuando te dirijas a él una tercera vez volverá a repetir la descarga, pero se dará cuenta de que eres valiente por acercártele y decidirá volver a la ciudad como proveedor de electricidad. PATAMON: Podrás encontrarle a la derecha de la pantalla de Elecmon. Querrá enfrentarse a ti hasta tres asaltos, tras el cual admitirá que no te puede vencer y volverá a la ciudad para trabajar en la Tienda de Objetos. BIYOMON: Dirígete al sur de la pantalla de Patamon en busca de Biyomon. Cuando le hayas hablado, huirá. Intenta hablarle de nuevo y huirá de ti. Habla con tu Digimon y espera a que la traiga hacia ti persiguiéndola. Si no sale bien, sal y vuelve a entrar e inténtalo de nuevo. Cuando consigas acorralarla, podrás hablar con ella y se unirá a la ciudad para trabajar en la Tienda de Objetos. 11 - Montaña de Basura Digimons a Convencer: 1 Éste es el hogar de los los Sukamon (los Digimons sucios)... La Montaña de Basura. Está gobernada por el Rey de Sukamon, quien puede devolver a tu Digimon a su estado anterior en caso de que haya digievolucionado y se haya convertido en un Sukamon. La primera vez que entras en la cámara del Rey, un Sukamon te habla de una Caña de pescar muy gastada. La encontrarás a la izquierda de la entrada al trono, recógela y tendrás tu primera caña. SUKAMON: Habla con el Sukamon que se encuentra a la derecha del Rey y te dirá que está interesando en la ciudad y que se pasará por allí. En la ciudad estará cada noche, cerca del lavabo. 12 - Lago del Ojo del Dragón Digimons a Convencer: 1 Ya que tienes caña puedes ir de pesca al lago. Como la caña está gastada solo podrás atrapar pececillos, como las truchas negras que aumentan ligeramente las estadísticas de tu Digimon, pero necesitarás la Caña del Shogun Gekomon que se encuentra en el Pantano Geko si quieres pescar piezas grandes o al Seadramon. En el Lago del Ojo de Dragón hay dos sitios de pesca: una orilla al Norte y una al Sur. SEADRAMON: Es fácil verle en el Lago del Ojo de Dragón... se trata de la sombra que nada en forma de S en la orilla del Sur. Para hablar con él deberás pescarlo. Cuando lo consigas háblale y te entregará la Flauta azul con la que podrás realizar viajes de ida y vuelta desde el Lago del Dragón a la Tierra de los Escarabajos. También te dará una Botella de agua (el ítem de digievolución de Seadramon) y le enseñará a tu Digimon una técnica de Agua/Hielo. 13 - Pantano Geko Digimons a Convencer: 1 El Pantano Geko se encuentra al Norte de la Sabana de orientación. Es posible que cuando estés atravesando la pantalla del Sur del pantano te tropieces con Otamamon. Véncele y te encontrarás ante el Shogun Gekomon que te ayudará con un hechizo que te permitirá andar a través de la neblina de la Árboles de Niebla para llegar hasta Cherrymon, el Guardián del Árbol Brumoso. Gekomon es también un comerciante de cartas Digimon. Te dará puntos de Mérito a cambio de cartas, y luego podrás cambiar esos puntos por ítems. Uno de esos ítems es la Caña Asombrosa. El resto son varios chips de estadísticas e ítems de digievolución. Puedes conseguir cartas para intercambiarlas en la Máquina de la Tienda de Objetos y en la Tienda de Objetos Secretos. GEKOMON: Un Gekomon que se encuentra cerca de la entrada principal de la sala del Shogun Gekomon te dirá que quiere volver a la ciudad, habla con él y se unirá a la Arena. 14 - Árboles de Niebla Digimons a Convencer: 2 Cherrymon se encuentra en la parte norte del bosque obstruyendo la entrada de Ciudad Juguete. Habla con él y te dirá la razón por la cual todos los Digimon perdieran sus recuerdos. A continuación eliminará la bruma y se apartará para que puedas entrar en Ciudad Juguete. También puede entrenar a tu Digimon para que sea más inteligente y tenga más PM. GABUMON: Al norte de la zona de los Árboles de Niebla, delante de un lago, podrás encontrar un Gabumon escondido a la izquierda de la pantalla, tras una escarpada pared. Habla con él, te desafiará, véncele y se unirá a la ciudad. KOKATORIMON: Habla con Yuramon y te dirá que te adentres en la bruma a primera hora de la mañana. Ve dos pantallas al Este de la entrada del Pantano Geko antes de que salga el sol y verás a Kokatorimon. Véncelo y se unirá a la ciudad. 15 - Ciudad Juguete Digimons a Convencer: 2 MONZAEMON: Una vez en Ciudad Juguete investiga en la tienda de disfraces de la izquierda para encontrar el traje de Monzaemon. Para ponerte ese disfraz te hará falta un Digimon resbaladizo como un Numemon. Cría un Numemon, regresa a la tienda y ponte el traje. Tu Digimon digievolucionará para transformarse en un Monzaemon. Llévalo a la Casa Robot. El Tinmon te pedirá que salves a su amigo, que fue secuestrado por WaruMonzaemon. La puerta de la mansión ahora está abierta. Entra, verás que hay tres pisos con enemigos en cada uno. A algunos les podrás evitar mientras que a otros no. En cada piso hay tres puertas a elegir. Si eliges la incorrecta, tu Digimon perderá algunos PI. Las puertas a elegir están en este orden: Izquierda, Central, Izquierda. En la última sala encontrarás un regalo grande y otro pequeño. Elige el pequeño y WaruMonzaemon saltará a luchar contigo. Véncelo y te devolverá a Hagurumon. Llévale de vuelta a la Casa Robot. El auténtico Monzaemon se unirá a la ciudad y se quedará en la parte trasera de la casa de Jijimon. NANIMON: Cuando hayas derrotado a WaruMonzaemon vuelve a la sala en la que luchaste y deberías encontrar a Nanimon allí. 16 - Ciudad Industrial Digimons a Convencer: 5 La primera ocasión que visites Ciudad Industrial, dirígete al Este desde el muelle y a continuación al Norte desde la carretera principal. Encontrarás una boca de alcantarilla abierta en la parte superior de esta pantalla por la que debes entrar para bajar al área de las cloacas. En esta zona hay una niebla roja. Dirígete una pantalla al Este y repararás un Numenon enfermo. Abandona las cloacas y localiza una puerta abierta un poco al Sur. Es la sala de control de Andromon. Después de hablar con él abandona la sala y dirígete al Este para ver dos Guardromons vigilando la puerta de la fábrica. Habla con el Guardromon de arriba y te dirá que los cambios de turno son a la medianoche y al mediodía. Vuelve a alguna de estas horas y el Guardromon no debería estar. Entra en la zona de la fábrica y sigue el camino hacia los dos Guardromons que vigilan la siguiente puerta para derrotarles. No olvides el Ordenador de ítems que hay a tu izquierda, al otro lado de la pasarela negra. Después atraviesa la puerta y sigue la pasarela. Tras una puerta que hay a tu izquierda un poco difícil de ver encontrarás a Giromon. Derrótale y caerá inconsciente al suelo. Regresa a la sala de Andromon te dará una información de sus ordenadores que tal vez se pueda grabar y te dirá que procurará recuperarla. NUMEMON: Después de derrotar a Giromon, habla con Numenon en las cloacas. No recordará quién eres y querrá enfrentarse a ti. Derrótale y volverá a la ciudad para trabajar en la Tienda de ítems Secretos, vendiendo ítems para repeler y atraer a los enemigos. ANDROMON: Tras unos cuantos días vuelve a buscar a Andromon por si ha recuperado la información. Cuando lo haya logrado te hablará de la isla y se unirá a la ciudad. GIROMON: Continuará en su habitación tras su derrota y ahora quiere unirse a la ciudad. Se convertirá en el encargado de la máquina de discos del Restaurante. METAL MAMEMON: Aparece de forma aleatoria en la Ciudad Industrial, en la pantalla situada al Este del muelle (la que tiene una carretera en forma de "L" al revés). Una vez vencido, se unirá a la ciudad y aparecerá en la Pista de Curling de Penguinmon con una puntuación de 10. NANIMON: Después de derrotar a Numemon en las cloacas, encontrarás a Nanimon oculto en las cloacas de la misma pantalla. Si ésta es la quinta vez que ves a Nanimon, además de unirse a la ciudad, dejará caer una segunda Cadena Digital que te permitirá transportar 30 ítems. 17 - Monte Infinito Digimons a Convencer: 4 La entrada al Monte Infinito quedará abierta cuando Ciudad File tenga una calificación de prosperidad de al menos 50. Cuando esto ocurra, habla con Jijimon y te dirá lo de la entrada. Cuando abandones la casa de Jijimon serás atacado por Airdramon. Derrótale y dirígete al Monte Infinito. Encontrarás la entrada tras la cascada que hay cerca de Whamon. Los paneles verdes de cada nivel te llevan al siguiente piso, mientras que los rojos te devuelven al piso anterior. Para avanzar por el Monte Infinito, vete al panel verde de cada nivel. Camino a la cima, te encontrarás con algunos jefes a los que deberás vencer para, luego, reclutar. DEVIMON: Es el primer jefe que encontrarás en el Monte Infinito. Derrótalo y se unirá a la ciudad, vendiendo Chips Diabólicos en la Tienda de Objetos Secretos. MEGADRAMON: Desafíale para que luche contigo. Derrótale y volverá a la ciudad. METAL GREYMON: Es el último jefe antes de Analogman. Cuando sea derrotado, se unirá a la ciudad y abrirá una caseta en la Arena de Combate. Cruza la zona de Greymon para llegar la sala del jefe principal y encontrar a Analogman, que piensa que los Digimon deberían ser esclavos de la gente. Analogman te hará frente junto a MachineDramon. Cuando acabes con MachineDramon, Analogman intentará escapar, pero tus amigos Digimon lo detendrán. Airdramon te salvará y regresará a Ciudad File. Verás el final del juego y se te pedirá que guardes tu posición. Hazlo pero vuelve a cargar tu posición cuando haya terminado el final. Podrás continuar la partida para recoger los Digimon que puedas haberte dejado antes. Además te enterarás de que Analogman ha vuelto y hay que volverse a enfrentar con él. DIGITAMAMON: Vuelve a la entrada del Monte Infinito y regresa al lugar en donde te enfrentaste con Analogman. Verás un Digitamamon en el suelo. Derrótale y volverá a la ciudad. Trabajará en el Restaurante. 18 - Tierra de Escarabajos Digimons a Convencer: 2 Viajando en el Seadramonserá la única forma de acceder a La Tierra de los Escarabajos. Lo único que podrás hacer en ella es entrenarse o luchar en el torneo. KABUTERIMON: Encontrarás varios en el área del gimnasio, a la derecha de la mesa de inscripción de Tentomon. Habla con ellos y el Kabuterimon del fondo te preguntará por la ciudad. Quiere saber dónde entrenas. Cuando le respondes que "en una Arena", se unirá a la ciudad. Después ve al área del Gimnasio Verde, donde mejora todo el equipo de entrenamiento. KUWAGAMON: Encontrarás varios en el gimnasio, a la izquierda de la mesa de inscripción. El Kuwagamon del fondo quiere saber cómo ganar a Kabuterimon en combate. Dile que hay un modo infalible y se unirá a la ciudad. Kuwagamon se reúne con Kabuterimon en el Gimnasio Verde, potenciando de nuevo la instalación. En Escarabajolandia se celebra cada año un torneo el día 22. Para competir en él necesitas un Digimon bicho. 19 - La Dimensión Trasera Cuando hayas reclutado a todos los Digimon, podrás visitar la Dimensión Trasera, que aparece en el Santuario de Hielo, la Fortaleza de Ogremon o la Mansión de Greylord. La Dimensión Trasera se parece al Monte Infinito, está llena de enemigos y de Ordenadores de Ítems. En esta dimensión, los transportadores no funcionan de la misma forma, así que presta atención al color del transportador en el que comiences y busca el contrario. Sabrás que has llegado a la sala del jefe cuando en la pantalla aparezca el nombre del área normal en vez de la Dimensión Trasera. Por ejemplo, si entraste a través del Santuario de Hielo, eso es lo que pondrá, y no Dimensión Trasera. Frente a ti tenndrás a Analogman y Machinedramon. Éste último te desafiará a una batalla. Posee 9.999 PI, súper defensa y súper velocidad, así que asegúrate de que tu Digimon sea igual de rápido y cuente con un gran poder ofensivo. Cuando le hayas vencido descubrirás que en realidad es un Digimon creado expresamente para que se parezca a Machinedramon. Después de que el Machinedramon se desdigievolucione para volver a ser un Digimon normal, serás transportado de vuelta a la casa de Jijimon que te felicitará por derrotar a Machinedramon y te entregará un Melón Metálico. Hecho esto, no hay nada más que hacer, aparte de entrenar a tu Digimon, combatir en los torneos e intentar conseguir todas las medallas. Disfrutala!!! Salu2!!! Última edición por [Tfk]Sephirot fecha: 29-ago-2007 a las 14:27. |
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#8
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Guia parasite eve 1
Spoiler
1er DIA: la RESONANCIA
Vestíbulo de Carnegie Hall: Armas: P220 arma de mano Armadura: Protector de N El juego empieza a la entrada del vestíbulo de Carnegie Hall. Aya Brea se escolta fuera de una limosina. Tienes la oportunidad ahora para renombrar a nuestra heroína. Ahora ya puedes entrar en el edificio. Una vez dentro, corre al extremo opuesto del cuarto y entra en las puertas dobles. Aparecerá una escena bastante larga. Luego corre al frente, sube los escalones y te enfrentarás con la actriz. Actriz: Nivel: 1 HP: 40 EXP: 0 Cuando la actriz te ataque, debes tratar de esquivarla y luego dispararle. Después de dispararle, corre alrededor de ella mientras te disparará otra explosión. Debes esquivarla de nuevo y dispararle. Repite esta técnica hasta que le quites bastante de su HP, y la batalla acabará. Si se te acaban las municiones, selecciona el Club 1(palo), y continúa dañándola. Luego de varios disparos la actriz (quién se revela ahora como Melissa), escapará. Síguela a la izquierda a la parte de atrás del escenario. Examina el agujero en la tierra y oirás que llegan los policías. Abre el cofre allí ubicado para conseguir una Medicina 1. Ahora no saltes en el agujero, sino que regresa en donde empezaste. Allí encontrarás a algunos policías y un paramédico. Habla con el paramédico y él te sanará de cualquier daño que podrías haber recibido durante la lucha con Eve. Habla con uno de los policías y te dará Municiones +6. Cada vez que hables con él te dará más municiones. Una vez que le hayas hablado diez veces, ya no te dará más. Ahora si dirígete hacia el agujero y salta. Verás una chiquita al fondo que se ríe y luego se va rápidamente. Procede en la misma dirección que ella salió. En este vestíbulo descubrirás que todas las puertas están cerradas con llave. Sigue yendo hacia el norte y te encontrarás con una rata deformada por Eve. Mátala, y a ve a la puerta en la izquierda. Abre el tercer cajón de la izquierda para conseguir una Medicina 1. Sal y entra en el cuarto del lado opuesto. Tropezarás con un payaso que correrá fuera del cuarto y oirás que grita. Ahora abre el segundo cajón para conseguir Municiones +6, y sal del cuarto. Procede hacia el norte hasta la última puerta de la izquierda. Examina el cuerpo del quemado que está encima del escritorio y se caerá al suelo. Hazlo otra vez para conseguir la Llave del Teatro. Busca en el ropero cerca de los trajes para conseguir una Medicina y un loro volará afuera. Antes de dejar este cuarto, puedes gravar tu partida en el teléfono. En el vestíbulo principal, ve hacia el sur y toma la primera puerta en el lado izquierdo de la pantalla. Abre el armario para conseguir un Municiones +6,y, en el escritorio, lee el diario para averiguar sobre la actriz con la que luchaste antes. De esta manera conseguirás la segunda Llave. Ahora deja el cuarto y entra en la puerta en el extremo opuesto. Abre el armario para conseguir Municiones +6. Si hablas con el loro te atacará, pero si lo no haces, no te molestará. Ve hacia el sur del vestíbulo, y quizás tendrás que luchar con más ratas. Pasa por la primera puerta en tu izquierda. Chequea el armario y una rata saltará de él. Mátala, y verifica el armario de nuevo para obtener el arma P220. Obtendrás también una Defensa +1. Camina a la esquina del cuarto y examine la pared agujereada. Te permite arrastrarte a través de la pared y conseguir el Protector N en el cajón en el otro lado. Equipa tus nuevos accesorios y deja el cuarto. Ve hacia el norte un poco y entra en la puerta que corresponde. Una vez allí, abre el armario para conseguir una Medicina 1 o Municiones +6 y sal a través de la puerta del fondo. Ahora corre hacia el norte al final del vestíbulo y entra por las puertas dobles. (no hay necesidad de seleccionar las llaves para abrir las puertas cerradas, se usan automáticamente). Verás a Eve que toca el piano. Su cuerpo se transforma horriblemente y deberás luchar con ella.¡Prepárate! Eve: Nivel: 4 HP: 92 EXP: 0 Tendrás que enfrentar con Eve. Tiene ahora otra explosión de energía, donde usa ambas manos. Utiliza el arma P220 para dispararle. Después de unos cuantos disparos se irá. Verifica detrás del piano y descubrirás otro agujero. Salta a través de él y terminarás en las cloacas. Carnegie Vestíbulo Cloacas: Armas: M1911A1 arma de mano Armadura: Kv Vest 1 Aquí sólo debes correr. Hay dos caminos; dirígete hacia la izquierda para conseguir el arma M1911A1. Ahora sube los escalones y sigue el camino. Se te aparecerán dos ratas. Baja los escalones y procede hacia el norte a través del túnel principal. Verás a esa muchacha pequeña de nuevo, quién corre lejos. Debes seguirla, examina el área y en una esquina hallarás un cofre que contiene Medicina 1 o Ammo+6. Te encontrarás con otro cofre que contiene una Ofensa +1 (o si tienes suerte, una Ofensa +2, 20% del tiempo). Sigue el camino y terminarás en una área oculta donde hay cofres que contienen Municiones +15 o Cura-P, PE +1 o Va +2, y Ofensa +1 o Ofensa +2 (20% del tiempo). Encabeza de nuevo al túnel principal y sigue a la muchacha pequeña. Continúa y verás una verja cerrada con llave al final. Examina el dispositivo que cuelga por el lado izquierdo de la verja, es un interruptor para abrir la verja y un teléfono. Salva tu partida, y aprieta el interruptor. Pasa por la apertura y verás de nuevo a Eve. Ella no se quedará para luchar esta vez, pero prepárate para luchar contra un caimán muy poderoso. Caimán: Nivel: 7 HP: 120 (cabeza), 80 (Cola) EXP: 30 Antes de que la batalla empiece, hay un mensaje que te dice que hay dos partes para dispararle a este monstruo, la cabeza y la cola. Cuando la batalla empieza, guarda tu distancia. El caimán se adelantará despacio, cuando se te acerca intentará hacerte daño; aléjate de él y ni bien lo hagas dispara rápidamente, también te lanzará un disparo así es que trata de esquivarlo y dispárale rápidamente a su cola. Cuando lo destruyas, conseguirás el Kv Vest y pasarás al segundo día. Día 2 - la FUSIÓN Ciudad de Nueva York, la Sección Policíaca 17 Recinto: Armas: M16A1 rifle Armadura: Cm Vest 1 El día empieza dentro del departamento de policías de Nueva York. Habla con los hombres que están de pie allí, cuando hables con el Jefe Policíaco, Braker, te dará un permiso (mod permit). Deja esta oficina y ve al lugar donde empezaste el día. Dirígete hacia el fondo, abre la puerta y verás un teléfono en uno de los escritorios; salva si quieres. Ahora deja este cuarto y dirígete al del lado. Abre el segundo cajón a la derecha para conseguir los Cm Vest 1. Abre el cuarto cajón de la derecha y conseguirás una Medicina 2 o un Cura-P. Ahora dirígete hacia el vestíbulo principal y entra en la puerta del medio, casi enfrente de las escaleras. Abre el cofre para conseguir una Herramienta. En la parte de atrás del cuarto encontrarás otro cofre con una Medicina 1. En los días 3 y 4, este cofre contendrá una Medicina 2. En el día 5, contiene una Medicina 3. Ahora ve al frente del contador y abre el cofre para conseguir Municiones +6. Este cajón también recambia cada tiempo: En los días 3 y 4, conseguirá Municiones +15, y Municiones +30 en el día 5. Habla con el hombre que está detrás del contador. Ahora Torres te dará el rifle M16A1. Después de eso, Torres te pedirá tu permiso. Una vez que hables con Torres, Wayne le quita el lugar. Ahora puedes darles las llaves del teatro para tener más lugar, ya que no las necesitas. Siempre debes usar el Mod Permit, para cambiar cosas. Ahora dirígete hacia los escalones y verás correr a un muchachito,Ben, que es el hijo de Daniel. Ve a la oficina de Braker y habla con él. Te dirá sobre una conferencia de prensa a la que debes asistir. La conferencia de prensa tiene lugar automáticamente, y, después que Aya habla con Braker, Nix le dirá algo sobre un científico en el museo que investiga mitocondria (DR Klamp). Ahora ve fuera de la oficina y salva tu partida y dirígete donde está el muchacho con la computadora, Eddie, no es necesario hablar con él. Sigue derecho y verás la salida para dirigirte hacia el museo. Museo americano de Historia Natural: Armas: No es necesario Armadura: No es necesario Cuando hayas salido se te presentará un mapa de Ciudad de Nueva York. Sus opciones son N.Y.P.D. #17, Vestíbulo de Carnegie Hill y el Museo. Selecciona el Museo, y la pantalla cambiará al automóvil policiaco donde Aya está teniendo una conversación con Daniel. Cuando llegues al Museo, corre a los escalones y el guardia te dejará pasar. Una vez dentro, sigue a Daniel. El guardia te pedirá que firmes a la entrada. Ve al escritorio en el centro del cuarto y firma la entrada. Hay también un teléfono en el lado izquierdo del cuarto, salva si quieres. Ahora sigue a Daniel hasta que entre a la puerta de arriba. Tendrás una charla con el Doctor Klamp sobre la mitochondria, por un largo tiempo y entonces él se negará a decir más. Luego de terminar la conversación dirígete al N.Y.P.D y en el mapa puedes observar que se hizo de noche. N.Y.P.D. 17 recinto: Armas: No es necesario Armadura: No es necesario En la oficina principal, sigue a Daniel, sube el vestíbulo y entra en la puerta al final en el derecho. Dentro del cuarto de la sesión de información, Braker te dirá que Melissa estará hoy en el Parque Central. Daniel se escapará y lo verás dejar el edificio. En lugar de seguirlo, baja los escalones y ve al cuarto de Almacenamiento de Armas. El cofre en el estante contendrá más Municiones +6, y el cofre en la parte de atrás contendrá otra Medicina 1. Si no vas a usar tu Mod Permit ahora mismo, dáselo a Wayne . Ya puedes dejar el edificio. Cuando lo hayas hecho, te dirigirás con Daniel en un automóvil hacia el Central Park. Central Park: Armas: M9 arma de mano o P8 arma de mano, M203 lanzador de la granada. Armadura: Sp Vest 1, Sv Vest 1. En el Central Park Daniel se quedará y tu deberás proseguir. Cuando hayas entrado ve hacia el sur y verás un teléfono y un automóvil estacionado. Salva tu partida y continúa. Sigue y encontrarás un cofre oculto que contiene un Municiones +6 o Medicina 1. Ahora sigue el camino. Verás tres verjas. En la verja de la izquierda conseguirás una Medicina 1 o Municiones +6. Inspecciona la verja a la derecha y obtendrás lo mismo. Ahora entra en la verja del centro. Cuando lo hayas hecho abre el cofre y conseguirás un arma P8 o un arma M9. Baja los escalones y rodea el área cercada, toma el camino hacia la izquierda y sube los escalones. La pantalla cambia, y podrás ver una recta telefónica delante. Entra en la puerta que está de pie por el teléfono. Dentro del cuarto, investiga el armario para conseguir un Sp Chaleco. Abre el cajón para conseguir la Llave del Parque zoológico. También, examina la camilla del lado de la cima y Aya lo empujará. Esto dará acceso a otro armario que contiene el lanzador de granada M203. Ahora deja el cuarto y salva si quieres. Sigue hacia la derecha y entra en la primera puerta. Una vez que hayas entrado dirígete hacia la izquierda y encontrarás algunos cofres que contienen Medicina 2, Cura-P, y uno que contiene a una Defensa +1 o Defensa +2. Ahora ve afuera y continúa derecho. Hacia el norte, abre el cofre oculto detrás de un pilar para obtener Municiones +15. Baja los escalones, dirígete hacia la izquierda para abrir un cofre que contiene una Herramienta (o Municiones +15 si tienes suerte). Ahora continúa derecho hacia los escalones, y te encontrarás con un tejado oculto. Aquí, abre el cofre y encontrarás una Medicina 2 (o Municiones +15 si tienes suerte). Ve al lado correcto de esta área y abre otro cofre que contiene Municiones +15. Ahora ve por el puente en el lado norte de esta sección, hacia el camino principal, y toma el camino izquierdo, sigue avanzando hacia el norte y pasa por la verja. Hay otro camino fuera la izquierda (con un cuerpo del burnt en él), pero ignóralo y continúa hacia el norte. Después te encontrarás con Eve; corre atrás hacia la derecha a la pantalla anterior. Corre derecho a través de la puerta que dice "Bastidor." Entra y sigue a Eve. Ve hacia el sur y toma el camino de la izquierda (con el cuerpo del burnt en él). Toma los escalones. A la cima de los escalones, investiga el área para encontrar un cofre que contiene un Revive. También encontrarás en la parte izquierda un cofre que contiene Municiones +15. Ahora continúa yendo al norte de los escalones. Verás un teléfono para salvar tus avances. Al lado de este teléfono hay otro cofre con Municiones +15. Baja los escalones y a la izquierda verás a la muchacha pequeña. Debes seguirla, pero también puedes investigar alrededor para agarrar algunos artículos que hay en este área. En la primera intersección, toma el camino al sur. Síguela cuando se encuentre alrededor de la otra intersección. Continúa a lo largo del camino. Llegará luego a un área de cuatro caminos. Toma el camino que va al nordeste para encontrar un cofre con Municiones +15, y procede hacia el oeste de la próxima pantalla. Cuando llegues a la nueva pantalla, habrá un cofre rojo cerca de ti. Ábrelo y encontrarás un Sv Chaleco1. Continúa hacia el oeste a lo largo del camino. Cruza el puente pequeño y baja los escalones para conseguir una Defensa +1. Sigue el camino. A la próxima intersección, en lugar de seguir a la muchacha, dirígete hacia el norte. Toma el camino de la izquierda y vas a encontrar un cofre con una Herramienta, sigue al sur. Ve hacia la izquierda, y sigue el camino hacia el sur y luego hacia el este. Sigue el camino largo abajo y cruza el puente. Ahora sube los escalones, y dirígete hacia el norte de la fuente. Baja el puente y encontrarás dos cofres que contienen una Defensa +1 o Herramienta, y un PE +1 o un CR Evade +1. Después de recoger estos artículos, continúa yendo hacia el norte y te encontrarás con un teléfono. Salva tu partida porque tendrás una batalla con cuatro gusanos gigantes. Gusanos gigantes: Nivel: 13 HP: 120, 150, 180, 210, EXP: 0 Al principio, los cuatro gusanos serán lentos y algo perezosos. Ellos subirán de la tierra (siempre en el mismo lugar) y a veces te dispararán púas qué es bastante fácil de esquivar si estás lejos, intenta no disparar dos veces, sobre todo si tienes una arma lenta. Ten cuidado; sus púas pueden pegarte mientras estés disparando. Recuerda que cuando un gusano se muere, los otros se ponen más agresivos, por eso no dispares siempre al mismo gusano. Es algo difícil, pero si sabes qué hacer es muy simple. Corre hacia la derecha. Se cerrará de golpe abajo y una vez que tu oponente sale, dispárale tantas veces como puedas. Notarás que ningún gusano tiene una cantidad fija de HP. El primer gusano que toma 120 HP se muere, el próximo gusano que toma 150 HP se muere, etc. Conseguirás cuatro Defensa +1 cuando los mates. Cuando los hayas matado, no te olvides de usar el teléfono para salvar tu avance. Regresa al área y sube los escalones. Verás a la malvada Eve que está en una carroza; así es que prepárate para una espeluznante batalla. EVE: Nivel: 14 HP: 330 EXP: 0 En esta batalla Eve estará a tu alrededor Cuando salga volando, asegúrate de no estar cerca de ella. Descubre el lugar donde ella va a atacar, y corre a la esquina opuesta. Cuando aterriza, asegúrate de que no lo haga cerca de ti. Después de muchos disparos se irá; disfruta de las escenas siguientes, y ése es el fin del día dos. Día 3 - la SELECCIÓN Soho: Armas: M11 ametralladora, Apalee 2, G19 arma de mano, Armadura: Cr Vest 1 El día empieza con Aya que se despierta en la casa de Soho. Procura antes de salir, recoger las Municiones +30 en el cofre negro. Te encontrarás con un nuevo personaje llamado Maeda, también estará Daniel. A la izquierda, verifica el suelo alrededor del cubo de la basura para obtener una Tarjeta Comercial. Una vez fuera, intenta abrir la puerta de "Tienda del Arma". Verás que está cerrada con llave, pero Daniel quiere entrar y lo consigue. Una vez dentro examina, ¡Todo es libre! Derecho cuando entras, hay un cofre que contiene una Bala Gorra +1 (o Bala Gorra +2 20% del tiempo). Ve hacia la izquierda y encontrarás otro cofre a tu izquierda que contiene una Herramienta. Ahora dirígete a la esquina nordeste de la tienda. Conseguirás un Rango +1 (Rango +2 20% del tiempo), una ametralladora M11, Apalee 2, Municiones +15, un arma G19 (no está en un cofre, pero está en una percha), y un Cr Vest 1. Una vez que hayas recogido todos los artículos, sal de la tienda del arma, y sigue caminando derecho hasta llegar a una Farmacia. Toma todos los artículos que hay. En el pasillo derecho, hay un cofre con un Revive. En el pasillo a la izquierda, inspecciona el estante del lado correcto para obtener un PE +1 (Pe +2 20% del tiempo). Al extremo norte del pasillo, hay un cofre con una Medicina 2 dentro y un Cura-M en el estante cerca de él. Inspecciona los estantes y encontrarás una Medicina 3. No te olvides de entrar en el cuarto que está en la parte izquierda superior de la tienda, encontrarás un CR Evade +1 (o CR Evade +2 20%) y una Herramienta. Ahora dirígete al frente de la tienda. Camina detrás del contador y recoge una Defensa +1 (Defensa +2 20% del tiempo). Encontrarás un teléfono, así es que salva si quieres. Si tu inventario está demasiado lleno y no puedes recoger todo lo que necesitas, ve al N.Y.P.D., dale todos sus artículos innecesarios a Wayne, y entonces regresa y consigue todos los materiales. Vuelve a donde el automóvil te está esperando, y entra en el del lado del pasajero. Museo americano de Historia Natural: Armas: No es necesario Armadura No es necesario Su primer destino es el Museo. Aquí sólo te divertirás con unas escenas. N.Y.P.D. 17 recinto: Armas: M92F arma de mano, SG550 rifle, M9-2 arma de mano. Armadura: Cm Vest 2, Chaqueta de N. Cuando llegues a la oficina principal aparecerá una escena. Daniel correrá dentro, y debes seguirlo. Maeda te dará un Hamaya de la buena suerte. Después de recibirla, ve hacia adentro. En el vestíbulo principal, habla con el policía para que te de Municiones +6. Ahora dirígete hacia el sur y toma el camino de la izquierda para entrar en el cuarto. Verifica el segundo cajón del derecho para obtener una Medicina 3, el cuarto cajón de la derecha tendrá un Cura-P o Medicina 2 sólo si no lo abrieras en el Día 2. Habla dos veces con el policía caído para que te de Municiones +6. Atrás en el vestíbulo principal, va hacia el sur, a la oficina del detective. Verás a Warner en la tierra. Habla dos veces con él y te dará Municiones +15. Usa el teléfono para salvar, y vuelve al vestíbulo principal. Entra en el cuarto de las Armas. Wayne le dará a Torres' un arma M92. Recoge las Municiones +15 y la Medicina 2 y sal. Ahora verás a Cathy que está en el suelo. Habla con ella y te dirá lo que pasó. Háblala de nuevo y conseguirás Municiones +6. Ahora ve al suelo principal. Ve al norte y verás a Nix. Habla con él y te dirá sobre Sheeva, la perra policía. En lugar de subir los escalones, sigue el camino y entra al cuarto de sesión de información. Recoge el Cm Chaleco 2, y ahora vuelve en donde está Nix, y sube los escalones. Habla con el policía y él te dará Municiones +6. Atraviesa la verja y hallarás a la izquierda un cofre que contiene un PE +1 (o PE +2 20%); también puedes encontrar una Herramienta. Sigue el camino y entra en la próxima puerta al norte. Algunos monstruos saltarán fuera del espejo. Cuídate de ellos y consigue en el cofre la Medicina3. .Entra en el cuarto a través de la puerta y consigue la Llave del Almacenamiento (objeto brillante). Sal fuera, y dirígete a la izquierda. Entra en el cuarto, allí encontrarás una Medicina 3 en un cofre en la mesa, un CR Evade +1, (o CR Evade +2 20%). Puedes salvar el juego si lo deseas. Ahora sal de la habitación. Ve hacia los escalones. A la cima de los escalones, toma la puerta a tu derecha y encontrarás una "Tecnología de Lab" que sólo sanará una vez todas tus heridas. Ahora ve al norte y prosigue tu camino. El funcionario caído que encontrarás te dará su Llave del Cajón. Ahora pasa por las puertas dobles y entrarás en una lucha con un monstruo. Mátalo, y conseguirás el rifle SG550. En el mismo cuarto, abre el cofre para conseguir una Defensa +1 (Defensa +2 20%), y habla dos veces con el policía para que te de Municiones +6. Ve a la esquina correcta superior de este cuarto y recoge la chaqueta. Sal del cuarto y procede hacia abajo del vestíbulo; entra en la puerta a la izquierda. Sheeva, la perra policía, ha sido terriblemente transformada y deberás luchar con ella. Prepárate para una gran batalla. PERRO DE TRES CABEZAS - la CABEZA IZQUIERDA 300 HP - la CABEZA MEDIA 450 HP - la CABEZA DERECHA 200 HP - el TOTAL 950 HP: Este jefe es por ahora el más difícil, así es que debes tener cuidado con él; verás que cuando le tomes la mano te será fácil. Tiene aproximadamente 4 ataques, y ninguno de ellos es completamente mortal. Su ataque más fuerte es el salto en el que brinca a ti y las mordeduras que causan bastante daño, pero menos de 100 HP. Tiene un ataque ligero donde dispara un láser amarillo espeso y lo rueda rápidamente a la izquierda y a la derecha (no DEMASIADO duro de esquivar si te pones en mudanza en cuanto veas empezar el ataque). Su movimiento final no es un ataque, sino un poder curativo que le da +100HP a una de sus cabezas. Simplemente ten equipada tu mejor arma y dispara desde lejos a una cabeza. Es mejor ir primero por la cabeza que tenga menor HP, es decir, la derecha.. Siempre que te pongas débil simplemente usa la Energía del Parásito (Healt1o2 y más adelante 3). Este tipo no es demasiado difícil como ya dije previamente, recuerda que conviene herirlo cuando no te esté lanzando ningún ataque. BUENA SUERTE Día 4 - la CONCEPCIÓN Recinto N.Y.P.D. 17 Armas: ametralladora MPK5 Empezarás en la oficina de Braker. Ve al vestíbulo principal y entra en el cuarto donde debes abrir el cajón que estaba cerrado con llave. Usa la Llave para conseguir la Trading Card. Ahora dirígete al Cuarto de Almacenamiento. Encontrarás la ametralladora MP5K y una herramienta dentro de los cofres. Hay también una Ofensa +1 (u Ofensa +2 20% del tiempo). Si no tienes lugar en tu inventario no te olvides de hablar a Wayne. Dirígete ahora en donde la mujer había llenado tu HP (Crime Lab). Encontrarás a Maeda curioseando alrededor de aquí. Habla con él, toma las Municiones +30 de Daniel, y ahora ya puedes salir del N.Y.P.D. y dirigirte al Hospital. Hospital St. Francis: Armas: Lanzador de granada M79, Micro UZ o ametralladora M10, rifle G3A3, arma G23 Armadura: B Vest 1, Chaqueta Sp, Habla con Maeda que te dará un Mayoke de la suerte antes de que entres. Dentro del Hospital, usa el teléfono para salvar tu partida. Ahora ve al área de espera y abre el cofre al lado de las dos sillas para conseguir Municiones +15. Ahora dirígete al ascensor y ábrelo. Aprieta el botón y llegarás al sótano. Baja del ascensor y toma la primera puerta a tu derecha. Examina el objeto reluciendo en cima del estante para conseguir el Fusible 1. Abre el cofre en la esquina izquierda para conseguir el lanzador de granada M79. Busca un cofre en otra esquina del cuarto para conseguir Municiones +30 y sal por la otra puerta. Sigue a la muchacha pequeña, y en lugar de ir a las puertas dobles, ve al otro cuarto. Agarra la Medicina 3 en el cofre, abre los cajones del escritorio para conseguir la Llave de la Autopsia y usa el teléfono para salvar tu partida. Ahora deja el cuarto. Sigue y recoge la Defensa +1 (o Defensa +2 20% del tiempo) en el cofre al fondo, en la esquina izquierda. Pasa por la puerta al fondo a la derecha. Sigue el camino más allá de la senda que lleva a los ascensores, y entonces toma la primera puerta en el lado correcto (Aya desechará la llave Autopsia ahora). Recoge la Ofensa +1 (o Ofensa +2 20% del tiempo) y consigue también la herramienta en el cofre. Ve ahora a través de la puerta en el lado norte. Aquí, sólo prosigue recto y recoge el Fusible 2 encima del armario. Hay también un cofre en la izquierda del fondo que contiene un B Chaleco 1 (a veces conseguirás un Cr Evade +1?). Verifica el cuerpo del burnt para conseguir la Cardkey Azul y deja el Cuarto de la Autopsia. Ya afuera, corre al extremo del vestíbulo y gira a la derecha (no entres en la puerta). Sigue, usa la Cardkey Azul para abrir la puerta y entra. En vez de seguir a la muchacha abre el cofre cerca de la entrada para conseguir un Micro UZ o una ametralladora M10. Examina el objeto reluciendo para conseguir una Ofensa +1 (u Ofensa +2 20% del tiempo). Vuelve ahora donde viste a la muchacha, sal del cuarto y toma la próxima puerta en el lado derecho. Pasa por el vidrio y consigue la herramienta en el cofre a la izquierda. Verifica el escritorio para conseguir una Medicina 2, y el Fusible 3 al fondo a la derecha, y sal a través de las puertas por las que entraste. Al norte encontrarás la caja del fusible. Coloca los tres fusibles y repara los alambres. Ahora entra en el ascensor y vuelve al suelo principal. Remóntate a la antecámara y usa el teléfono para salvar tu partida. Entra ahora en el cuarto al norte. Rescata al paciente y luego investiga detrás del estante al lado norte para conseguir una Tarjeta Comercial. Ahora verifica un cofre oculto detrás de la cortina para conseguir un PE +1 (o PE +2 20% del tiempo). Ahora entra en el otro cuarto. Habla con la enfermera, conseguirás el Cardkey Verde. Recoge la Chaqueta Sp del cofre al lado de la cama y remóntate a la antecámara. Ve a la izquierda, más allá de los ascensores, y usa la Cardkey Verde para abrir la puerta. Corre hacia el norte, y entra en la primera puerta en tu izquierda. Ve al fondo del cuarto, a tu derecha y recoge las Municiones +30. Deja este cuarto, y abre un cofre en la esquina superior para conseguir una Bala Gorra +1 o Va +1. Retorna a los ascensores y sube al piso13. Aquí, puedes dirigirte hacia el sur para observar una vista del Edificio de Chrysler. Ahora, toma la puerta en la izquierda (no puedes pasar por la puerta correcta debido al cuerpo). Consigue el rifle G3A3 en el cofre de la esquina izquierda y verifica los armarios para conseguir una Herramienta. Ahora ve hacia la flecha roja y empuja la máquina. Ahora puedes apretar el botón rojo que era previamente disimulado. También, inspecciona algunos de los escritorios en la pared para conseguir una Medicina 3. Ve a través de las puertas ahora abiertas. Hay un CR Evade +1 en el cofre (o CR Evade +2 20% del tiempo). Ahora pasa por el vestíbulo al nordeste. Entra a la puerta a tu derecha. Un cofre en el escritorio contiene Municiones +30. También hay un Cura-M en un cofre en un taburete. Ahora examina el objeto reluciendo en el suelo cerca del teléfono. Allí averiguarás algo. Basura. Examina ese objeto brillante para conseguir la Llave del Ascensor. Ahora salva tu partida, deja el cuarto, y ve al ascensor. Cuando llegues bájate y prepárate para la gran batalla. Araña: Nivel: 22 HP: 450 (1 fase), 500 (2 fase) EXP: 6500 Este jefe es duro si no sabes qué hacer, sólo debes aprender la técnica. En primer lugar, necesitas mantener distancia de este jefe. Cuando la batalla empieza, se adelantará hacia ti, intenta alejarte siempre de él, excepto al disparar. Disparará telarañas hacia ti; si caes en ellas permanecerás atrapado durante un buen rato. Si esto pasara, usa un Cura-M. Y date prisa, porque si estás ahí atrancado, la araña vendrá hacia ti y pegará. También puede disparar fuego en un camino recto hacia ti, pero eso se esquiva fácilmente si corres a cualquier lado. Nota que la araña disparará telarañas después que los anteriores hayan desaparecido. Puedes evitar las telarañas corriendo lejos de la araña antes de que dispare. Una vez que la hayas dañado bastante, la araña se irá y lucharás con ella desde más cerca. La estrategia aquí es la misma, sólo que tienes menos lugar. Una vez que esté muy herida, disparará solo una telaraña, que durarán menos pero el jefe las podrá usar más a menudo. Una vez que lo hayas matado, conseguirás el arma G23. Aparecerá entonces una corta escena con Eve, ella no se quedará para luchar contigo. Una vez que ella sale, RÁPIDAMENTE corre al fondo a la esquina izquierda del tejado o si no el avión se estrellará contra ti. Mata a los bichos que se te aparecen y rápidamente llegarás a la calle y te reunirás de nuevo con Daniel y Maeda. Llegarás a la Sección Policíaca. Dale todos tus sobrantes a Wayne, y ve a la oficina de Braker. El día acabará aquí. Día 5 - la LIBERACIÓN Chinatown: Armas: M79-2 lanzador de granada, M1911A2 arma de mano, M870 escopeta de caza, M203-3 lanzador de granada, Apalea 3, M79-3 lanzador de granada Armaduras: Protector Cr, Protector B El día empieza en el mapa de la Ciudad de Nueva York. Tu primer destino es Chinatown. Cuando llegues allí, sigue yendo norte hasta que alcances la próxima pantalla. Ve hacia el norte un pedazo y agarra la Medicina 3. De aquí, ve directamente correcto, por la calle para encontrar un cofre con un PE +1 (o PE +2 20%). Remóntate a la calle y continúa norte. En la próxima pantalla, sube y abre el cofre cerca del poste izquierdo para agarrar el lanzador de granada M79-2. Baja un poco y recoge la Ofensa +1 (20% Ofensa +2) en un cofre cercano. Ahora puedes salvar en el teléfono que encontrarás. Ahora sigue yendo correcto para encontrar una área oculta. Consigue el arma M1911A2 que está directamente al sur de la puerta y la Herramienta que está en la esquina al fondo. Sal, remóntate a la calle, y continúa norte. Te encontrarás con Maeda aquí. Él te dará un Narita de la buena suerte. Recoge las Municiones +30 en el cofre en la esquina izquierda superior y baja a las cloacas. Bien, esto es una especie de laberinto y debes tener cuidado ya que si entras en el lugar incorrecto perderás. Sin embargo, después que entras toma a la izquierda y consigue en el cofre municiones +15, ve a la izquierda y ahora norte para conseguir una herramienta. Ahora dirígete hacia el sur, conseguirás una poción verde y más al sur una gran armadura. Debes ir al sur, sur, y al sur. Esta es la manera más rápida de pasar este laberinto, pues aún quedaron algunos artículos sin recoger. Has alcanzado un área de tipo abierta, sube la escalera de mano a tu derecha y sigue el camino. Encontrarás en un cofre un nuevo palo policiaco. Sigue hacia el sur hasta alcanzar una nueva área y verás una sucesión de FMV. Luego de esto baja la escalera de mano. Entrarás en una lucha con algunos enemigos familiares. Ellos son iguales que el caimán con el que luchaste en las Cloacas. Usan las mismas tácticas y tienen los mismos movimientos, por lo que no deben ser ningún problema. Cuando los hayas matado, cada uno te dará un CR Evade +1 o un Rango +1. Sube atrás a la escalera de mano, y sube los escalones. A la cima, entra en la puerta. Ahora consigue las Municiones +30 y usa el teléfono para salvar. Examina el tablero del mando. Enciende la máquina, activa ambas bombas y ahora apaga la máquina. Pasa por la puerta en el norte. Cruza el túnel y entra en la puerta al otro lado. Corre a los escalones y pasa través de la puerta. Sube a la plataforma. Ve a la izquierda y consigue los CR Evade +1 (20% CR Evade +2), y ve al norte. Consigue el Rango +1 (20% Rango +2), y la Medicina 3 (20% oportunidad de conseguir Municiones +30) a la izquierda de los teléfonos y salva si quieres. Salta abajo de la plataforma para seguir las huellas en el lado izquierdo y ve hacia el norte. En la próxima área consigue la Medicina 3 en el cofre (20% oportunidad de conseguir Municiones +30), y ve correcto a la próxima pantalla. Tendrás una batalla con un jefe ahora. Ciempiés Nivel: 26 HP: 500 (1 fase), 250 (cabeza), 180 (cola), 120 (cuerpo), 120 (cuerpo) EXP: 10000 Este jefe tiene dos fases. En la primer fase lucha con el cuerpo entero y luego se separará. Tiene tres ataques. El primero es un ataque que lanza en una cierta área delante de él. En el segundo, dispara algunas saetas eléctricas que causan mucho daño. En el tercero, dispara algunas cosas en el aire que caen debajo de ti que aparte de hacerte daño te envenenan. El primer y segundo ataque se pueden esquivar si estás de pie a su lado. Simplemente sigue disparándole de allí. Te convendrá usar un arma rápida, pues sino no tendrás tiempo y te atacará. El ataque del veneno, debes esquivarlo delante de él. Es bastante duro no dañarse, pero no es imposible. Cuando le hayas quitado 500HP, explotará en cuatro partes. En este momento, es mejor cambiar al rifle, porque ellos cuatro rodarán constantemente alrededor de ti, y se moverán antes de que dispares. Cuando ellos atacan se arremeterán contra ti. La cabeza atacará primero, entonces el cuerpo más cercano irá y ellos continuarán en un círculo hasta que finalmente la cola ataque. Éste es su único ataque, aunque la cabeza puede envenenarte si te pega. Una manera simple es siempre estar en la esquina opuesta de la cabeza desde que ataca primero. Una vez que ataca, ve a la esquina opuesta de la cola. Serás dañado por los cuerpos, pero ellos son los que menos daño hacen y así habrás esquivado dos de las cuatro partes. Puedes intentar correr en un círculo (lado opuesto de la cabeza, cuerpo, cuerpo, y la cola), evitándolos cuando cada uno de ellos sale, pero es bastante duro, especialmente porque Aya no es muy veloz. Al atacar, dispara primero a los cuerpos ya que ellos tienen menor cantidad de HP. Cuando una parte se muere, la batalla se pone mucho más fácil. Cuando hayas matado los dos cuerpos sigue por la cola y finalmente por la cabeza. Una vez que los hayas matado a todos, recibirás cuatro artículos muy útiles. Primero conseguirás Municiones +30, Defensa +1 u Ofensa +1. Segundo, consigues Medicina 3, PE +1 o Va +1. Tercero, Gorra +1, Medicina 3, CR Evade +1 o Balas. Cuarto, siempre conseguirás un lanzador de granada M79-3. . Después de matar al jefe, corre a la derecha hasta que tropieces con un tren, sube, pasa alrededor de él y baja para encontrar un área oculta. Ve al tren al fondo en la esquina correcta de la pantalla. Hay tres cofres aquí. Encontrarás un Protector B, y una Herramienta. El tercer cofre contiene una Herramienta o una Herramienta Excelente (5% oportunidad). Deja el tren, y ve al norte al puente. Corre por el puente y examina el cuerpo del guardia para conseguir la Llave de la Verja. Aya notará el limo que va hacia el museo. Ahora ve a la izquierda, y ése es el final del disco uno. Pon el disco dos (sin apretar reset, se cargará solo), y remóntate al metro. Dirígete ahora donde estaba el teléfono, sube los escalones bajo la señal de SALIDA y llegarás al mapa de la Ciudad de Nueva York. Antes de ir a otra parte, debes dirigirte a la Sección Policíaca y dejar todo el material innecesario. Escoge ahora ir al Almacén o al Museo. Almacén (optativo): Armas: Arma de mano PPK, M203-2 lanzador de granada, AT4 lanzador de cohete Armadura: Protector Cm, Protector Sp Esta área es completamente optativa, pero ten en cuenta que si vas, podrás conseguir algunos artículos buenos, la mejor arma del juego y también adelantarás algunos niveles. Si decides no ir, ve directamente al museo. Al pasar por la verja, gira a tu derecha y abre el cofre para conseguir un arma PPK. Investiga en alguna parte detrás de la puerta de metal corrediza para conseguir una Herramienta, entonces sube. La pantalla cambiará y estarás en el frente del almacén; entra. Encontrarás un cofre que contiene un Protector Cm; continúa norte a la próxima pantalla. Aquí verás un gato que caza una rata, y después de algunas mutaciones, la rata cazará al gato. Mata a la rata deformada, y verifica en la esquina el objeto brillante que resulta ser la Llave del Almacén. Sube un poco y cruza el puente. Encontrarás un cofre algo escondido a tu derecha que contiene un lanzador de granada M203-2. Ahora pasa por la puerta. Sigue bajando y entra en la puerta bajo la luz roja. Abre el cofre y conseguirás un Protector Sp. En la esquina al fondo hay otro cofre que contiene un Cohete. Sube los escalones en el lado izquierdo y salva antes de continuar a través de la puerta izquierda. También, después de salvar, sube a la escalera y abre el cofre para conseguir una Ofensa +2 u Ofensa +3 (10% del tiempo). Ahora pasa por la puerta izquierda. Cruza el puente y entra en la puerta en el otro lado. En el fondo a la esquina izquierda de este cuarto encontrarás una Ofensa +2 o Defensa +1. Encontrarás también una Herramienta y una Ofensa +2 o una Defensa +2. Hay también oportunidad de conseguir una Defensa +3 (10% del tiempo). Una vez que haz recogido todos los artículos, baja por el ascensor hasta el fondo y ve hacia la izquierda. Serás atacado por un nuevo jefe. Cangrejo: Nivel: 32 HP: 856 (cabeza), 420 (garras) EXP: 2510 El Cangrejo tiene tres partes, las dos garras y la cabeza. Lo que debes hacer siempre es estar a su lado. Tiene en total 4 ataques. En uno de ellos dispara las burbujas en una dirección delante de él que puede llegar a pegarte dos veces y baja bastante tu HP (aprox.90 c/vez). Si estás a su lado, no te pegará. También tiene dos ataques físicos. En uno te pegará con ambas garras, y el otro es un agarro y una bofetada, pero los dos pueden evitarse aún estando a su lado. En el otro ataque sus ojos disparan láseres. No podrás evitar esto si estás a su lado, así es que una vez que veas los ojos salir, aléjate de él tanto como puedas. Mata las garras primero, y luego la cabeza. Una vez que hayas matado las garras será mucho más sencillo. Nota que nuestro jefe no siempre estará directamente a tu lado porque está constantemente marchándose de ti. Con tal de que lo sigas estarás seguro. Acuérdate que cuando necesites HP, sólo debes usar el Heal 2 o 3 (este último muy potente, 280HP). No lo ataques mientras se esté moviendo, espera en cambio hasta que haya atacado, y entonces dispara nomás. Cuando finalmente lo hayas derrotado, conseguirás la mejor arma del juego: el lanzador de cohete AT4. Bien, ahora dirígete al noroeste. Mira los modelos de vapor. Entra (mientras no hay vapor), recoge el objeto brillante (Herramienta), y ve fuera. Debes dejar ahora el almacén y dirigirte al museo. Si estás pensando en equipar el AT4 ahora mismo, no debes hacerlo, porque no encontrarás cohetes en abundancia. Guárdalo para las luchas con los jefes. Museo americano de Historia Natural: Armas: G22 o P220-2 arma de mano, M203-4 lanzador de granada, MP5PDW ametralladora, M500 escopeta de caza, el Arma de Maeda, M8000 arma de mano, M9-3 arma de mano Armadura: N Suit, Protector Sv, B Chaqueta 1, Cr Vest 2 Recuerda que debes descargar en la sección policíaca todo lo que no te sirva, pues necesitarás mucho lugar aquí. Entra en el museo ahora. En la antecámara, encabeza hacia la izquierda y sigue a la persona de blanco que se resbaló por la puerta (ahorra antes de que seguirlo). Corre a la izquierda en el próximo cuarto y ve al fondo a la esquina izquierda. Agarra en el cofre la Medicina 4 y sal por la otra puerta. Ve al fondo a la izquierda en este próximo cuarto y abre el cofre detrás de la exhibición de la rana para conseguir una Medicina 3. Entra en las puertas al norte. Verás aquí que el misterioso hombre se escapará y cerrará con llave la puerta; y tendrás que luchar con un par de dinosaurios. Una vez que los mates, ve al norte cerca del medio del cuarto, y entonces verifica a tu lado izquierdo para encontrar los cofres. El cofre izquierdo contiene una Herramienta o Medicina 3. El otro contiene el arma G22 o P220-2. Remóntate al sur, vuelve a la antecámara, y entonces salva de nuevo. Toma la salida norte de la antecámara, bajo los escalones. Esta es un área con mucho crecimiento verde. Examina la máquina a tu derecha y contesta correctamente la adivinanza, (busca más abajo las respuestas) y conseguirás un premio (posiblemente un Revive). Ahora continúa norte yendo pegado contra la "pared" a tu derecha para encontrar un área oculta. Ve al sur y luego al este. Recoge las Municiones +30 y contesta la próxima adivinanza. Ahora pasa por la puerta a la derecha. Abre el cofre bajo la alarma de fuego para obtener una Defensa +1. Ve al sur al lado opuesto y abre el cofre para conseguir una Ofensa +1. Ahora corre al fondo a la esquina correcta y consigue el N Suit en el cofre. Ve al sur un poco y empuja la caja de manera de revelar otro cuarto. Consigue la Tarjeta Comercial y la Herramienta, y remóntate al área verde. Ve hacia el sur y dobla a la izquierda al final. A la nueva pantalla, tendrás otra adivinanza. Continúa y te aparecerá un escorpión (no hay de que asustarse, no es un jefe). Después de que lo hayas matado, ve a la próxima pantalla. Ve al norte a la próxima área y al pie de los escalones abre el cofre para conseguir un lanzador de granada M203-4. En lugar de subir los escalones, ve al norte alrededor de ellos. Cuando consigas ir a la próxima pantalla (el lugar con todas las cabezas), simplemente intenta salir, y serás atacado por tres armadillos. Mátalos y ahora si vuelve y sube los escalones. A la cima tendrás otra adivinanza. Ve sur un poco, y a tu izquierda habrá dos cofres algo escondidos. El cofre izquierdo contiene un CR Evade +1 o PE +1, el otro una Ofensa +1 o Defensa +1. Ahora pasa por la salida al norte. Da una vuelta por las exhibiciones y toma la puerta en la esquina. Baja la escalera, recoge la Ofensa +1 o Defensa +1 en el cofre y pasa por la puerta. Recoge la herramienta escondida a la izquierda, y sube por la escalera al tercer piso. Recoge el Cohete en el cofre y remóntate a través de la puerta. Contesta correctamente la adivinanza y pasa por la salida. En el próximo cuarto, encontrarás otra adivinanza. Contéstala y deja el cuarto por la puerta del sur. Verás algunos escalones al segundo suelo. Bájalos, recoge el Revive dentro del cofre y vuelve al tercer suelo. Ahora toma la salida a tu derecha. En la próxima área, un pterodáctilo chocará en el cuarto y te atacará. Mátalo, recoge la Medicina 4 en el cofre y continúa yendo correcto. Cuando llegues al cuarto con los fósiles de dinosaurios, continúa yendo al sur y toma la puerta en el lado este del cuarto. Abre el cofre para conseguir el Sv Protector y sal a través de la ventana rota. Corre por el anaquel a la derecha, salta abajo al segundo suelo y sube a través de la ventana. Después de pasar por la ventana, pasa por la puerta oriental. Te encontrarás fuera de la Oficina de Klamp, pero se cierra con llave, así que toma el camino al norte. Verifica bajo la tienda etiquetada "Tienda del Museo" para obtener una Defensa +1 y una Herramienta, entonces continúa al norte. Corre abajo al vestíbulo largo y toma a la izquierda al final. En el área de la alfombra roja toma la puerta en el norte para llegar a la oficina de seguridad del museo. Aprieta el botón para activar los ascensores y abre el cofre en la izquierda para una obtener una ametralladora MP5PDW. Usa ahora el teléfono para ahorrar (finalmente!). Antes de dejar el cuarto, está de pie delante de la alarma y córrela a la derecha. Ahora examina todo alrededor de allí hasta que aparezcas en el ascensor. Muévelo al cuarto piso. Entrarás en un cuarto confidencial donde puedes recoger varios artículos. Entre ellos la Herramienta, la escopeta de caza M500, la Chaqueta B 1, y un Cura-D. Ahora remóntate al segundo piso. Deja el cuarto supervisado y encabeza atrás a la oficina de Klamp (por el área de la alfombra roja). En la oficina de Klamp, simplemente mira los eventos cuando ellos pasan. Saldrás con la Llave de Klamp y el Arma de Maeda. Fuera de la oficina, pasa por la puerta a la izquierda del fondo. En el próximo cuarto, sigue yendo a la izquierda y abre la puerta con la Llave de Klamp. Resuelve la adivinanza en este cuarto y toma la puerta al norte. Cuando subas al próximo cuarto, camina hacia el centro y serás atacado por un nuevo jefe. Triceratops: Nivel: 33 HP: 750 (1 fase), 900 (2 fase) EXP: 50,000 Este jefe no es demasiado duro a pesar de su HP relativamente alto. Tiene sólo dos ataques. Uno es un ataque bastante fácil de esquivar al principio ya que sólo hará un solo golpe, pero cuando él haya perdido más HP hará 3 seguidos. Cuando veas hacer este ataque debes salir corriendo, aunque es muy probable que de los tres te pegue uno. Su otro ataque es un ataque del relámpago que encorva alrededor del cuarto entero. Cuando dispares hazlo en su cabeza desde la mancha pequeña abierta delante. Allí es donde debes estar de pie cuando está a punto de disparar el relámpago. Cuando le hayas quitado bastante HP su cabeza desaparecerá. A estas alturas, es totalmente débil, así que cambia al M203-4 lanzador de granada. También hará más el ataque del relámpago que el otro. Conseguirás Municiones +6 poderosas cuando lo mates. Una vez muerto el Triceratops, remóntate abajo la antecámara y salva de nuevo o te arrepentirás. Después de que hayas ahorrado, ve otra vez al cuarto de Triceratops y ve al sur. Te derribarás al primer suelo. Recoge las Municiones +30 y Medicina 4 y corre derecho. ¡Prepárate!, Serás atacado por gran el T-Rex. T-Rex: Nivel: 35 HP: 2400 EXP: 100,000 Este tipo es aun más duro que el Triceratops (es decir, si pensabas que el Triceratops era duro). Al principio te disparará llamas. Las llamas cubren una gran parte delante de él, así es que si no quieres ser quemado quédate detrás de él. La mejor cosa para hacer es quedarse a su lado izquierdo y más atrás que delante de él. De esta manera, cuando dispara las llamas, no tendrás que preocuparte por entrar en la posición. A veces saltará al otro lado de la pantalla y seguirá con el ataque de la llama. Cuando lo haga, sólo corre rápidamente atrás de él y no te pegará. Sus otros movimientos consisten en un ataque normal que se esquiva fácilmente y uno donde te dispara dos saetas de energía. Para esquivarlas, fíjate cuando esté a punto de dispararlas y huye de él. Para matarlo, sólo sigue disparándole lo más cerca posible y con tu arma más fuerte (es demasiado arriesgado cuando estas disparan demasiado despacio) o la ametralladora. Conseguirás el arma M8000 cuando lo hayas matado. Corre al fondo a la esquina izquierda y entra en las puertas a la pared sur. Terminarás atrás en la antecámara. Salva tu partida, entra en el ascensor y ve al cuarto piso. Hay un cofre aquí que contiene un Cure o un Revive. Consíguelo, vuelve al ascensor y dirígete al segundo piso. Fuera del ascensor, ve atrás dos cuartos, y ve hacia el norte. Encabeza atrás a los escalones al cuarto del Triceratops. Ahora ve hacia el sur al próximo cuarto. Después del "terremoto", notarás que la ventana en el lado oriental está estrellada. Pasa por ella, y dirígete hacia el sur. Encontrarás dos cofres con una Herramienta y un arma M9-3. También, antes de subir los escalones, ve al norte de nuevo, baja los escalones, y al sur al cuarto con el examen. Encontrarás vidrios rotos en este cuarto. Pasa por él y encabeza al fondo a la esquina izquierda del cuarto. En los dos cofres encontrarás un Cr Chaleco 2 y una Herramienta Excelente. Después de conseguirlos, remóntate al cuarto del "terremoto" y a los escalones. Pasa por la puerta en el norte, y mira las escenas siguientes. Aya dejará el Museo automáticamente después de esto. Mira la increíble sucesión de FMV en la estatua de la Libertad. En el futuro podrás salvar. Aquí están las respuestas a las preguntas del Examen en el Museo. * ¿Cuántos animales están escondidos? 9 * ¿ Cuál es el nombre del organelle que aparecía en el primer organismo? Mitocondria * ¿Cuál fue la fuente nutritiva del primer organismo que vivió hace 3.9 mil millones años? Los óxidos de nitrógeno de volcanes * La mitocondria crea ATP (triphosphate de adenosine) dentro de la célula. ¿A cuánta energía es equivalente? 200,000 V por cm. cúbico. * Tomando mitocondria que usa el oxígeno como su fuente nutritiva, la bacteria ha adquirido una tremenda cantidad de energía. ¿Cuál fue la consecuencia? Envejecimiento * En 1987, Cann & Wilson soltó una teoría que declara que se derivaron humanos de la víspera de Mitocondria. ¿Qué organismo se piensa que es? Una hembra africana * Hace 25 Millones de años, el oxígeno aumentó en el aire. ¿Por qué? Fotosíntesis de bacteria Estatua de la Libertad: Aterrizarás a la base de la Estatua de Libertad. Antes seguir avanzando, chequea todo tu mejor equipamiento, porque la próxima batalla es dura. Una vez que estés listo, corre al norte y confrontarás a Eve. Eve: Nivel final: 37 HP: 1900 (cima), 1750 (Medio), 1600 (Fondo) EXP: 0 Eve tiene tres partes para dañarla, para lo que debes usar un arma con efecto de estallido (probablemente una escopeta de caza). También, si es que lo tienes, ahora es una buena oportunidad para usar tu lanzador de cohete AT4. Eve tiene muchos ataques. Uno de ellos es donde te dispara un par de pelotas de energía, cuatro veces seguidas. Puedes esquivarlos estando de pie entre ellos, pero es mucho más fácil de evitarlos corriendo. También dispara agujas de energía para todos lados, fáciles de evitar estando lejos para poder esquivarlas. Y hay un movimiento donde Eve dispara bumerangs en el aire que caen atrás de Aya. Ellos son bastante duros evitar, pero no te pegarán si estás lejos. Ella tiene varios movimientos muy molestos donde vuela hacia ti, te recoge y te pega. Podrás saber cuando está por lanzar estos ataques cuando llena de energía su "cola". La única manera de evitar esto es APARTARSE de ella en el momento que la ves. Si estás bastante lejos, este ataque no saldrá. Si te pega, estarás en problemas. Entre estos ataques hay uno que te recoge y te pega 4 veces seguidas, otro donde te golpea menos pero te confunde y el peor de todos en donde deja tu HP a 1. La estrategia para pegarle a Eve es así: Corre en un en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de ella. Cuando ella ataca, ponte en una posición donde no te pegue. Una vez que su ataque sale, acércatele y dispárale. La sección del fondo tiene el menor HP, líbrate primero de ella. Lo que tienes que hacer es usar el magnífico poder de la energía del parásito: el Liberate. Ayudará mucho. Cuando le hayas ganado, tendrás que luchar con la otra forma de Eve. Eve: Nivel diferente: 35 HP: 2200 EXP: 0 Esta Eve se mueve mucho más rápido que la anterior, por lo que tendrás que estar en movimiento todo el tiempo. Por suerte tendrá menos ataques que la otra, pero aún así son duros. El primero es un ataque rápido donde se te acerca y te golpea. Simplemente mantente lejos y podrás evitar algunos de los golpes por lo menos. Tiene otro ataque que no podrás esquivar. Te paralizarás o te marearás por un rato. El ataque final de Eve es donde vuela en el aire y te dispara una lanza de energía. Debes moverte cuanto antes a una esquina. Cuando ella lo tira corre a la esquina opuesta y no te detengas hasta que la energía haya desaparecido completamente. Esto es bastante duro hacer ya que Eve no da bastante tiempo para correr atrás a la esquina. Para esta batalla, sólo síguete moviendo alrededor y procura usar el Libérate. Cambia del AT4 al M8000. Seguramente ya debe estar muy débil, ¡Pégale y ése es el final de Eve! Y el fin del día cinco! Día 6 - la EVOLUCIÓN Crucero de la Armada: El día empieza con Aya que está de pie por la barra de un crucero de la armada. Después de hablar un poco con Daniel, pasa por la puerta a tu izquierda. Verás a Wayne y Maeda hablando. Cuando Maeda sale, habla con Wayne y te dará todo su equipo de exceso, recoge principalmente las Medicinas. Luego Wayne ofrecerá renombrar una arma y un pedazo de armadura. Ahora usa el teléfono para salvar y deja el cuarto. Un poco más escenas tendrán lugar, y después de un rato, la batalla final. Jefe final (primera forma): Nivel: 37 HP: 1500 EXP: 0 La primera forma es prácticamente el jefe más fácil en todo el juego. Todo lo que él hace es de vez en cuando flotar alrededor y atacar. Su ataque es un shockwave que llega dentro de un pequeño radio. Para evitarlo, todo lo que tienes que hacer es huir a una esquina y correr antes de que él ataque. Debes guardar siempre un poco de distancia. Después de que ataca, corre a él y dispárale. También tiene un ataque que es inevitable y te deja 1 HP, pero por suerte, sólo lo usa muy de vez en cuando. Si te pega con este ataque no dudes en usar tu Healt3. Mátalo y enfrenta la próxima forma. Jefe final (segunda forma): Nivel: 37 HP: 1500 (Cima), 950 (Fondo) EXP: 0 Este jefe tiene dos partes. También es bastante fácil, aunque no como el anterior. Su ataque es un par de saetas del relámpago cuatro veces seguidas. Trata de evitarlas corriendo al otro lado de la dirección que él lo gira, y no tendrás que preocuparte. Realmente, es mejor quedarse cerca del jefe y una vez que ves salir las saetas, apresúrate a escaparte. Su otro ataque son tres saetas dirigidas hacia ti, pero fáciles de esquivar. Después de repartir bastante daño a una sección, ambas secciones se separarán y te atacarán independientemente. Esta fase es mucho más dura. La parte volante intentará encontrarse contigo o dispararte un cordón de balas. Cuando te dispare, corre lejos de él tan rápido como puedas. La otra parte disparará de una esquina a la esquina opuesta. También puede barrer su viga purpúrea alrededor de la pantalla. Para esquivarlo, sólo corre lejos de la viga al mismo tiempo corriendo hacia el bebé para dispararle. Si matas al bebé primero, entonces la otra parte se morirá, también, y la batalla acabará. Si matas la sección volante, todavía tendrás que matar al bebé. Para una rápida batalla, como siempre, usa Libérate. Jefe final (tercera forma) Nivel: 38 HP: 3500 EXP: 0 Esta forma me recuerda el Tirano del Residente Evil 1. Sin embargo, es probablemente la forma más dura. Tiene varios movimientos. Uno es un combo de dos golpes. Puedes evitar esto huyendo de él cuando lo veas empezar a acelerar. En cuanto al segundo ataque, después de que el primero sale, si corres lejos el segundo ataque no te pegará. Tiene otro ataque donde vuela a una esquina y te lanza varias pelotas grandes de energía. Cuando lo veas disparándote corre rápido hacia él. Si realmente estás cerca de él, las pelotas te extrañarán. Podrías dañarte aproximadamente 15 HP, pero es preferible a perder 250 HP. El Último Ser HP: 8000 EXP: 0 Esta forma es bastante fácil. Tiene cuatro extensiones que no pueden herirlo, pero igual dispárale y le quitarás sólo 1HP. Es mejor cambiar ahora a una ametralladora, que pueda disparar más rápido. Sólo esquiva y dispara… Una vez que le haces aproximadamente 15HP de daño, Daniel bajará y te lanzará algunas balas especiales. Cambiarás automáticamente a la escopeta de Maeda que se cargará con las balas especiales. ¡Cada tiro aquí hace 999HP de daño! Dispárale!! Ahora el Último Ser está muerto... no realmente. Tienes que encontrar ahora el cuarto del artefacto y destruir la nave, y al Último Ser con ella. Corre a la puerta a tu izquierda (donde habías hablado con Wayne). Dentro del cuarto, Aya notará el mapa y comprenderá que tiene que ir al cuarto del artefacto. Ve a través de la puerta que estaba cerrada antes. Corre derecho hasta el fondo y a la intersección dobla a la izquierda. En la próxima pantalla, sube. Puede parecerse que tengas que ir a la izquierda, pero confía en mí, retrásate en la almohadilla del mando y ve a través de la puerta a tu derecha al final del vestíbulo. En la próxima pantalla baja los escalones. Ve a través de la puerta en la izquierda. En la próxima pantalla, ve derecho hasta la intersección. Al final del pasaje, baja la escalera. Accede al tablero del mando. El Último Ser se arrastrará hacia ti después de eso. Tendrás que hacer algo asustadizo... corre alrededor del Último Ser, y dobla a la izquierda. Sube la escalera; sigue corriendo hacia abajo y pasa por la puerta. Continúa bajando al extremo del vestíbulo y pasa a través de la puerta a tu izquierda. En la próxima pantalla, corre a la izquierda y sube los escalones (o más bien, BÁJALOS), entonces pasa a través de la puerta a la derecha. En la pantalla final, ve por la puerta izquierda… y has terminado el juego!! Disfruta las próximas escenas y felicitaciones! Disfrutala!!! YUGIOH FORBIDEN MEMORIES
Spoiler
Aca tambien te dejo la de Yugioh forbiden memories...
EQUIPOS: Le Sword: Jono 2, Meadow Mage Y Kepura Soword Dark Of Destruccion: Kepura, Kaiba E Isis Dark Energy: Isis, Mago Soldado, Guardian Neku, Kepura Y Nitemare Axe Of Despair: Villager 2, Isis, Kepura Y Meadow Mage Leseer Canon Armor: Weevil, Weevil, Anubis Y Su Discípulo Insec Armor Whit A Leeser Canon: Weevil, Anubis Y Su Discípulo Elf's Ligth: Teana 2 Nitemare E Isis Beast Fang: Seto, Weeevil E Isis Stell Siehld: Mago Secmenton Y Mago Atenza Asi Como Isis. Vile Germs: Jono 2, Isis, Weevil, Anubis Y Su Discípulo Black Pendan: Isis, Nitemare, Villager 1 Y Guardian Neku Silver Bown And Arrow: Teana 2, Villager 1, Isis Y Mago Atenza Horn Of Light: Isis, Seto 2 Y Nitemare Horn Of The Unicornio: Seto 2, Nitemare, Duel Master K Y Guardian Neku Dragon Trasure: Isis, Kaiba, Atenza Y Su Discípulo Electro Whip: Mai, Isis, Darnite Y Nitemare Ciber Shield: Mai, Isis Nitemare Y Duel Master K Egoista Elegante: Mai solamente me lo ha dado Mistical Moon: Weevil, Anubis Y Su Discípulo Malevolent Nuzzler: Isis, Mai, Nitemare Y Teana 2. Violen Cristal: Mago Martis, Guerdian Neku Y Duel Master K Libro De Las Artes Magicas: Bakura, Heishin 1, Seto 2 Y Nitemare. Invigoration: Rex Raptor, Mago Martis Y Discípulo, Villager 2 Y Duel Master K. Machine Conversion Factory: Bandido Keith, Guardin Sebu Y Weevil aunque no lo crean. Raise Body Heat: Mago Martis Y Rex Raptor Foll Wind: Mai, Mago Atenza Y Discípulo Y Nitemare Power Of Kaishin: Isis, Shadi, Secmenton Y Discípulo Kunai Con Cadena: Jono 1 Y 2 Y El Mago Kepura Magical Laberint: Duel Master K Y Mago Laberinto Salamandra: Jono 2 Y No Recuerdo Otro Megamoprh: Pegasus Y Darknite Metalmoprh: Bandido Keith, Guardian Neku Y Duel Master K Winget Trumpeter: Isis, Teana 2 Y Niemare Bridge Castle: Pegasus, Kaiba, Kepura, Isis, Seto 3 Y Nitemare. TRAMPAS: House Of Adesiva Tape: Teana 1 Y Todos Los Villager Asi Como Simon Muray, Heishin 1 Y El Meadow Mage pero la obtuve tambien otros rangos Eatgabon: Mai, Mago Laberinto, Pegasus Y Duel Master K, Bear Trap: Mai, Mago Laberinto, Seto 2 Y Pegasus, Mago Martis Y Duel Master K .. Invisivble Wire: Bandido Keith, Pegasus, Mai Y Kepura . Acid Tarp Hole: Isis, Kaiba, Kepura, Pegasus, Seto 2, Heishin 1 Y 2 Asi Como Darknite Ruina Generalizada: Isis, Kaiba, Kepura, Seto 3, Darknite, Heishin 1 Y 2, Pegasus Y Nitemare. Goblin Fan: Simon Muray, Weevil, Pegasus, Isis, Kaiba, Duel Master K, Seto 1 Y Algunos De Los Villager. Bad Reacton To Simochi: Seto 1, Bakura, Shadi, Pegasus, Kaiba, Isis, Seto 3, Heishin 1 Y 2, Mago Martis Y Su Discípulo Reverse Trap: Darknite Y Bakura (No Es Afirmacion Pero He Escuchado Que Mai, Shadi, Isis Y Heishin 2 Tambien La Dan) Fake Trap: Simon Muray, Heishin 1 Y 2 Kepura, Mago Martis, Yami Bakura Y Su Discípulo. Este pequeña guía o como quieran llamarle me gustarían que le agregaran algunos personajes que a lo mejor me falten para determinadas cartas ya que muchas no recuerdo que otros personajes me las dieron y no quiero que les falle. MÁGICAS: Stop Defensa: Bandido Keith solamente me la ha dado. Dark Hole: Mai, Simon Muray Y Algunos Villager. Raigeky: Pegasus, Seto 3, Shadi Y Heishin 2 . Mooyan Curry: Villager 2, Weevil, Mai Y Teana 1. Red Medicine: Jono 1 Y Mai Goblin Secret Remedi: Mai, Nitemare, Mago Laberinto E Isis Solu Of De Pure: Solamente Mai me la ha dado Dian Keto The Cure Master: Mai, Teana2 pero más rápido Nitemare . Sparks: Simon Muray, Weevil Y Heishin 2 Hinotama: Jono 1 Y 2, Seto 1, Teana 1 y Heishin 2 Final Flame: Seto 1, Mai, Simon Muray y Weevil Ooakazi: Solamente Me La A Dado El Mago Martis Tremendus Fire: Heishin 1 Y 2, Darknite, Seto 3 y el que me la dio más rápido fue Nitemare. Espadas De Luz Reveladora: Isis Y Kepura son los mas rápidos entre otros como Kaiba Y Seto 3. Círculo De Los Hechizos: Mai, Isis, Seto 1 Y 2, Bakura así como el Duel Master K Dark Piercing Light: Villager 1, 2, 3, Bakura, Pegasus, Weevil y Duel Master K. Warrior Elimination: Mago Kepura, Kepura, Bakura, Pegasus y Nitemare . Cursebreaker: Villager 2 y 3, Duel Master K .Bakura e Isis tardan más. Eternal Rest: Mago Martis, Seto1, Nitemare E Isis. Stain Storm: Bandido Keith, Si Saben Otro Me Avisan. Crush Card: Kaiba, Kepura, Seto 2 Y 3 Y Darknite Aerosol Que Eradica: Weevil, Mago Anubis Y Discípulo. Breath Of Ligth: Mago Martis Y Discípulo, Nitemare E Isis. Eternal Draough: Secmenton Y Creo Que Tambien Su Discípulo, Isis Y Shadi Asi Como Nitemare. Shadow Spell: Solamente Me La Dio Seto 3, Si Se Las Da Otro Me Avisan. Pluma De La Dama Aguila: Mai, Isis, Pegasus, Seto 2 Y 3 Y Kepura. RITUALES: Javelin Beetle Pact: Anubis, Weevil Y Duel Master K . Ultimate Dragon: Solo Seto 3 Pupet Ritual: Pegasus, Kaiba, Isis Y Duel Master K. Gate Guardian Ritual: Seto 3, Kepura, Mago Laberinto Y Creo Que Heishin 2. Concement Dance: Isis, Duel Master K, Mai Y Nitemare. Curse Of Milenium Shield: Pegasus, Kaiba, Duel Master K, Kepura Y Bakura. Hamburger Recipe: Duel Master K, Weevil Y Simon Muray. Yamadron Ritual: Villager 1 Y 2, Kaiba, Pegasus Y Duel Master K Curse Tri-Horned Dragon: Dul Mastyer K Y Heishin 1. Garma Swodr Oath: Duel Master K, Bakura Y Heisnin1 Y 2 . Revival Of Skeleton Raider: Kaiba, Pegasus Mago Martis Y Discípulo. Dark Magic Ritual: Duel Msater K Contruct Of Mask: Pegasus, Isis, Mai Y Nitemare. Turtle Oaht: Duel Master K, Isis Y Secmenton Resureccion Of Chakra: Duel Master K Revived Of Serpient Nigth Dragon: Duel Master K, Atenza Y Bakura. Fortress Whale: Duel Master K, Nitemare Y Heishin Y Y 2 . Cosmo Queen Prayer: Duel Master K Y Heishin 1 Y 2 Novox Player: Duel Master K, Seto 3 Y Villager 1 Revival Of Senjengin: Duel Master K. Beastry Mirror Ritual: Duel Master K, Mago Martis Y Guardian Neku. War-Lion Ritual: Duel Master K Y Guardian Sebu. Zera Ruitual: Kaiba, Pegasus, Duel Master K Y Bakura. Black Luster Ritual: Seto 3, Nitemare Y Duel Maser K. Para vos un pequeño truco... antes de ganarles a los enemigos (cuando quieras tener todas las cartas...) te conviene matarlos por cartas... como se hace eso??? bien, muy facil, debilitalo y dejalo a punto de morir y cuando te queden 0 cartas en el mazo ganale el juego y (de vez en cuando) te dan una carta que esta re buena (asi consegui el ultimate white dragoon 4500-3000). Ademas en el laberinto de las sombras (en el juego) la combinacion a seguir es: left, left, right, left. Disfrutala!!! Resident Evil
Spoiler
hablando de rankings les dire algunos que me acuerdo muy bien:
Leon escenario A ranking A tiempo 1:10 (pero con armas infinitas, este no lo cuento pero lo pongo como referencia) hunk ranking A tiempo 3:09 tofu ranking A tiempo 3:07 the mercenaries mikhail ranking A TODOS los civiles rescatados, TODAS las bonificaciones de tiempo (lugares especiales), tiempo 9:48 recompensa: un poco mas de US$ 2000 sobre el bow gas y todo eso, bueno yo lo activo en el 2do escenario, la ametralladora no la cojo nunca para no perder tiempo, pero solo cojo la que esta en el sotano de la RPD para matar al bicho ese que sale del pecho de Ben o Irons segun sea el caso, el side pack lo guardo para el 2do escenario. luego la puerta esa de RE1 que tiene como un codigo, bueno la verdad no se si se pueda abrir pero si se fijan en el mapa da hacia el sotano donde bajan por donde se hace un hueco cuando enfrentas a la serpiente (Yawn) y Barry te tiene que ayudar (me entendieron?). para sacar el modo tofu hay que pasar (no estoy muy seguro de los rankings)el escenario A con ranking A, el B con ranking A, luego te darán la opcion de grabar de nuevo pero el escenario A, pues graba, juegalo de nuevo y pasala con ranking A, luego el B de nuevo con ranking A, despues te volveran a dar la opcion de grabar de nuevo el escenario A, graba entonces,juega, pasala con ranking A, el B tambien con ranking A, y despues de tanta cosa saldra "You can play another escenario" o algo asi si esta en ingles y saldra la portada de tofu, te daran la opcion de grabar, graba y saldra mas o menos asi en la memory card: "TOFU/00/4th survivor" Perdon me confundi de nombres... Última edición por [Tfk]Sephirot fecha: 29-ago-2007 a las 14:39. Razón: Multiposts |
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sisi, ya se, pero bueh se me olvida...
Intentare no volverlo a hacer!!! Lo juro... Salu2!!! |
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