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  #11  
Antiguo 21-ago-2007, 22:09
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Predeterminado Re: Guias de todos los juegos de PSX!!! Pidan lo que sea!!! Yo respondo...

xfavor kisiera la guia del tombi 1 urgente muxas asias aki teneis un amig pa lo aga falta cnfio en vosotros por eso m registrao aki!


EMUDESC EMUDESC está online
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Guias de todos los juegos de PSX!!! Pidan lo que sea!!! Yo respondo...

  #12  
Antiguo 21-ago-2007, 22:11
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Fecha de Ingreso: agosto-2007
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Predeterminado Re: Guias de todos los juegos de PSX!!! Pidan lo que sea!!! Yo respondo...

soy illgner el k kiere la gia tombi y mi email es rbgiker@hotmail.com gracias
  #13  
Antiguo 21-ago-2007, 23:22
Avatar de Deyby
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Predeterminado Re: Guias de todos los juegos de PSX!!! Pidan lo que sea!!! Yo respondo...

Deberias poner las guias en Spoiler , para que no se vea tan largo

PD: Tienes la guia de Castlevania SOTN
  #14  
Antiguo 22-ago-2007, 14:05
Avatar de [Tfk]Sephirot
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Predeterminado Re: Guias de todos los juegos de PSX!!! Pidan lo que sea!!! Yo respondo...

Deyby... como en spoiler??? explica man!!!

emm podes darme el nombre completo del juego??? castlevania...
guia tombi

La Guía

1 - El Pueblo de los Pescadores

Nada más comenzar podrás observar que la zona está poblada de cerdos voladores y de gaviotas que te atacarán.

Dirígete hacia la casa en llamas, ve por la derecha para llegar a ella y recoge el cubo que cuelga de la caña de pescar. Sube por las escaleras y salta encima del cofre rojo. continúa hacia la izquierda y habla con el abuelo.

Ve hacia la izquierda y recoge la rueda estrellada que hay enganchada en la red. A continuación salta sobre esa especie de columpios para que salga agua de los tubos de alrededor. Llena el cubo de agua y entrégaselo al abuelo. Repite esta operación de nuevo y el abuelo conseguirá apagar el Incendio.

Después te contará que para llegar a la casa de Tabby en el Pueblo de la Mina de Carbón, tendrás que pasar por el Molino de Win, en la Gran Cascada de los Cielos y te entregará el cangrejo dorado para que se lo lleves a Win.

Cuando hayas acabado vuelve a llenar el cubo de nuevo y salta a la parte central de los columpios. Mueve los huevos que hay en los columpios y haz que caiga uno en la plataforma roja y el otro en la azul. Golpea las plataformas donde cayeron los huevos y aparecerán dos pollitos.

Recoge el extraño pez que se encuentra a la izquierda de los columpios y continúa recto hasta que encuentres un nido de pájaros sobre una palmera.

Vuelve al lugar donde comenzaste y riega la planta que se está secando para conseguir dos plumas mágicas que te permitirán ir a cualquier lugar en el que hayas estado con anterioridad.

Ve regando todas les plantas que vayas encontrando.

Llena otra vez el cubo de agua, golpea las plataformas de color rojo y azul para que queden todas en la misma posición, deja atrás la casa, ve haci a la derecha y avanza hasta llegar a una pared con una puerta pequeña. Al examinarla observarás quo se trata de una ratonera. Salta sobre ella, ve a la casa de la derecha ( la casa de Ark) y entrégale la rueda estrellada para que levante el puente que te llevará a la Gran Cascada de los Cielos.

2 - La Gran Cascada de los Cielos

Atraviesa el puente, recoge el bumerán y los dos peces. Al otro lado hay un cerdo que al atacarlo soltará una canasta que aterrizará en una plataforma. Sube por las escaleras que hay al lado del puente para llegar hasta una puerta que todavía no puedes abrir y a un cofre. Examínalo, para abrirlo necesitarás 30.000 puntos.

Vuelve al puente, gira a la Izquierda y recoge la canasta de cangrejos que se encuentra en una de las plataformas, teniendo cuidado de no caer al agua.

Cuando la tengas en tu poder, deberá golpear las plataformas de color rojo y azul que tienes debajo hasta que coincidan con el color de las del Pueblo de Pescadores. Tras conseguirlo verás una secuencia en la que baja el nivel de agua de unos canales un poco más adelante, mostrando una serie de objetos

Salta por las plataformas hacia la izquierda y recoge la cuchara que hay entre dos plantas acuáticas. Sigue hacia la izquierda y métete en el canal para recoger dos nuevos peces y un anzuelo de oro.

Vuelve hacia atrás, salta al pivote que tienes delante de ti y balancéate para saltar al siguiente pivote. Continúa avanzando por la izquierda hasta llegar a una torre en cuyo tejado deberás recoger un cangrejo dorado. A continuación salta en el señuelo de la caña de pescar que hay enganchado a las tejas. Llegarás junto a un pescador que te pedirá el señuelo enganchado y como recompensa te entregará "la camisa de los pájaros" con la cual podrás planear en tus saltos, aumentando la longitud de vuelo.

Después entrégale el anzuelo de oro y el pescador te dará "la concha de la sirena" que te servirá para cuando caigas al agua volver al principio del nivel sin perder la vida.

Ahora recoge el cangrejo dorado que hay justo encima de la plataforma sobre la que te encuentras y dirígete hasta el tejado del molino que hay a tu izquierda. Cuando estés en lo más año observa que detrás de la cascada hay una entrada escondida. Salta a la izquierda para recoger la pluma que flota en el aire, métete en el molino y entrégale los cangrejos al inventor que vive allí.

Habla con Kainen (el anciano del principio) quién te entregará una llave roja con la que podrás abrir los cofres de este mismo color.

Pruébala abriendo el cofre rojo de esta habitación y recoge una especie de calzoncillos que te permitirán moverte un poco más rápido, siendo tus saltos ahora más largos.

Vuelve a la casa de la colina (en el Pueblo de los Pescadores), abriendo el cofre rojo que encontrarás en el camino (sobre la plataforma donde estaba la canasta de cangrejos) para conseguir un frasco de vida.

Una vez hayas llegado a la casa, Ark te explicará como hacer los peces secos. Deberás bajar la red que hay a la izquierda de la case en llamas, utilizar cuatro peces, subir la red y dejar que el aire los seque. No te olvides de abrir el cofre rojo que hay en lo alto de la casa contigua a la de Kainen para encontrar otro frasco de vida.

Vuelve al molino, sube por las escaleras y dirígete hacia la Gran Mina.

3 - La Gran Mina

Este mundo está habitada por llamas vivientes y cerdos voladores armados con lanzallamas. Te irás encontrando con unas cadenas de las que, si te cuelgas, ascenderá uno de sus extremos y podrás acceder a objetos interesantes.

Al lado hay un minero con un pico que te dará información sobre el bumerán de hielo, un arma con la que podrás congelar a tus objetivos. Atraviesa la puerta que hay a la derecha del minero y usa el cubo de agua en el viajero sediento, que te hablará de la Torre del Coraje, una torre secreta llena de tesoros.

Sal, ve a la derecha por debajo del pasillo evitando a la anémona de fuego y cuando llegues al final del camino observa una pequeña tubería con una ratonera y, a la derecha, una cadena con un cofre rojo.

Abre el cofre para conseguir el súper-carbón y salta rápidamente de la cadena. Vuelve a la puerta del viajero, ve a la derecha, y avanza por el pasillo. Deja atrás una puerta que todavía no puedes abrir, salta a la primera cadena que veas y encontrarás en el otro extremo de la cadena el bumerán de cristal.

Continúa avanzando por la tubería de la derecha, baja por las escaleras y gira a la izquierda hasta que puedas coger el arma de hielo.

Haz bajar la cadena y salta desde lo más alto de ella para caer sobre una plataforma con una bola de barro. Sube a lo alto de esta otra cadena y vuelve a saltar a la derecha para caer junto a un cofre rojo que contiene un frasco de vida.

Ahora deberás atacar a las llamas y cuando te vayas a encargar de las que están junto a las dos anémonas, después de congelarlas, pega un salto hasta las anémonas para lanzárselas cuando te escupan su veneno.

Cáragte a la anémona de debajo del pasillo y observa que en el extremo de la derecha, sobre una tubería, hay otra ratonera.

Cuando congeles y muerdas a las llamas que taponan las tuberías, saldrá un chorro de vapor que te llevará hacia arriba, pudiendo buscar objetos por los aires. También tendrás que hacer emerger al menos dos extremos de cadena que contengan bolas de barro.

Continúa congelando llamas hasta destaponar todas las tuberías.

Sigue por la derecha en la tubería que pasa bajo la escalera, con la ayuda d el bumerán de hielo apaga la cadena en llamas, baja por ella, ve a la izquierda y cuando acabe la tubería salta a la cadena que hay a la izquierda y trepa por ella.

A la izquierda hay otra cadena que debes de enfriar y cuando te cuelgues de ella, verás como su extremo romperá un objeto, permitiendo que se abra una puerta.

Salta nuevamente a la izquierda para llegar a una cornisa en la que encontrarás otro cofre del aventurero. Tírate por la derecha para caer ante una puerta sonriente que aún no puedes abrir. Debajo hay un túnel que te conducirá a la "entrada de la vagoneta".

4 - La Entrada de la Vagoneta

Habla con el minero del martillo, después con el taquillero que te dirá que necesitarás una licencia que tiene un minero en el Pueblo de la Mina, para poder usar la vagoneta cuando esté reparada.

Ve hacia la bifurcación de la escalera, sube por ella, ve a la derecha y encárgate de las llamas. Salta a la cadena que hay a la derecha del final de la tubería y bájala para recoger unas bananas, salta hacia la derecha y deja que la cadena baje para que puedas pasar por el puente levadizo.

Recoge la bola de barro que hay sobre la plataforma que cuelga del otro lado de la cadena, sube al puente y recuerda este lugar.

Dirígete a la plataforma que hay sobre las escaleras, ve hacia la derecha, habla con el jefe de la mina y cuélgate de la cadena que hay a la izquierda para entrar en el Pueblo de la Mina.

Antes de entrar en el pueblo, asegúrate de que has destaponado todas las tuberías.

5 - El Pueblo de la Mina

En el centro de la zona más alta hay un agujero en el suelo que deberás rellenar con la arena que cae de una de las cintas transportadoras con la ayuda de la carretilla que hay en los alrededores. Repite el proceso un par de veces.

Cuando hayas acabado, dirígete a la casa del noreste del mapa, examina la caja de herramientas y los raíles dañados, entra en la casa de Gran, sube al piso de arriba y sal por la puerta que hay allí para llegar al inicio del recorrido de las cintas transportadoras. Entrégale el supercarbón al minero que hay a la derecha.

A continuación ve a la casa situada al norte de la casa de las cuatro puertas, examina varias veces el jarrón hasta que se caiga y se rompa, recoge la espátula que había dentro y dirígete a la casa de las cuatro puertas para encontrarte con el minero herido, a otro minero que te habla del poder de las bombas guardadas en los edificios del principio de la zona de tuberías, y a un artesano que ha perdido su espátula.

Entrégale la espátula al artesano y te pedirá que le consigas arcilla. Ve a la casa que hay frente a la entrada al pueblo para encontrarte con una señora que espera a su hijo.

A continuación ve a la casa de Tabby (frente a la casa por la cual accediste al inicio del recorrido de la cinta) para encontrarte en el piso de arriba con una enorme bola de barro. Llegará Gran y te pedirá que la lleves a la Sala de Máquinas a lavarla. Dirígete por tanto a la Sala de Máquinas que se encuentra detrás del agujero que tapaste.

Lava la bola y aparecerá Charles, el compañero de Tombi en la primera parte. A continuación un minero te dirá que ha perdido su martillo. Lava las dos bolas da barro sorpresa que llevas para conseguir la Ligertonita y el Duronium. Lava asimismo dos bolas de barro para fabricar arcilla.

Llévasela al artesano para que te fabrique un jarrón. Después habla con el minero herido, que te entregará la licencia que te permitirá montar en la vagoneta.

Antas de regresar a la zona de les tuberías, entrégale el jarrón al dueños del que rompiste anteriormente para que te enseñe medio " hechizo de Coraje".

6 - Salvar a Gran

Dirígete a la entrada de la vagoneta y después de recoger el martillo un minero te dirá que Gran está atrapado en la zona del agua hirviendo y para liberarle necesitarás hacerte con unas bombas. Ve a la puerta que no podías abrir en el pasillo de la entrada a la zona da tuberías, dale con el martillo al botón que hay al lado y podrás acceder al almacén de bombas.

Recoge la bomba, ve al lago y úsala para destruir la roca que tiene atrapado a Gran. Después de hablar, recoge los raíles que se le caerán de la espalda.

7 - La Vagoneta

Dirígete nuevamente a la entrada de la vagoneta, muéstrale la licencia al taquillero y te permitirá usarla. Asimismo te dará un cubo de cemento para que lo entregues al otro lado del recorrido. El único problema es que el cemento fragua en un minuto dieciséis segundos, lo cual quiere decir que tendrás que llegar al final en ese tiempo. Cuando entregues el cemento te regalarán un cubo en el que podrás transportar agua caliente o fría. Asimismo te pedirán que transportes más cemento, pero éste fragua en un minuto y diez segundos, algo imposible con esta vagoneta.

8 - Vuelta al Pueblo de la Mina

Dirígete a la sala de máquinas y golpea las estacas que hay junto a las máquinas de quemar y de combinar.

Mete el Duronium y la Ligertomita en la máquina de quemar para purificarlos y únelos en la maquina de combinar. Uno de los mineros recogerá la aleación y construirá una nueva vagoneta.

Ve junto a Gran que te espera delante de su casa y entrégale los raíles para que los arregle. Tras la secuencia, Gran te dará la bolsa del cerdiablo de fuego.

A continuación, ve a la casa solitaria del extremo oeste para encontrarte con Charles que te pedirá una banana asada para lo cual deberás introducir la banana en la máquina de quemar. Como recompensa recibirás un frasco de vida.

9 - La Torre del Coraje

Regresa a la zona de las tuberías y colócate bajo la tubería que se rompió por la presión del vapor. Dirígete al extremo derecho de la tubería y salta hacia la pared para caer sobre una cornisa en la que tendrás que utilizar el hechizo del Coraje para revelar la entrada a la torre del misma nombre.

Vuelve a la Entrada de la Vagoneta, habla con el taquillero y tendrás que entregar el nuevo cubo de cemento en menos de un minuto y diez segundos. Cuando lo consigas recibirás el sol de oro. Vuelve al Pueblo de la Mina de Carbón y sube a la vagoneta que te llevará al Rancho Kujara.

10 - El Rancho

En esta zona irán apareciendo del suelo unas luciérnagas, necesitarás recoger como mínimo veinte.

La chica de la entrada te hablará de las propiedades del frío de las pieles de las ardillas voladoras y de la existencia de un martillo de fuego.

Ve hacia la derecha, sube por la primera escalera, tuerce a la izquierda, sube las escaleras que hay junto a una anémona, y sigue a la izquierda hasta llegar a una gran bola de nieve que debes romper.

Sigue a la izquierda, baja por el camino, rompe la bola de nieve y recoge el saco que había dentro de ella. Vuelve a la primera escalera por la que subiste, rompe la bola de nieve que bloquea la chimenea y lánzate dentro de ella para encontrarte con Santa Claus.

Entrégale su saco y recibirás como recompensa el martillo de fuego. Asimismo, Santa Claus te pedirá que descongeles un bloque de hielo que hay algo más arriba.

Empuja la caja que hay a la izquierda de la habitación y abre el cofre rojo que verás encima de una plataforma para encontrar el diario del viajero.

Retrocede hasta el lugar en donde encontraste el saco, sigue a la izquierda, habla con el viajero y entrégale su diario. Recibirás a cambio la llave verde con la que podrás abrir cualquier cofre de ese color.

Rompe la nieve que hay a la izquierda para descubrir varios cofres de cuatro colores. Abre el cofre rojo y recoge las tres patatas. Después abre el verde para encontrar la ropa de piel de ardilla voladora. Ahora al apretar repetidamente el botón "X" durante los saltos, podrás llegar a lugares antes inaccesibles.

Fase 11 - Vuelta Atrás

Ya se deben de haber secado los peces que dejaste en el Pueblo de los Pescadores, así que usa una pluma mágica para volver al primer nivel.

Encima de los columpios, en uno de los cofres rojos encontrarás un frasco de vida y en el verde que se encuentra al otro lado de los columpios conseguirás un objeto que aumentará tus puntos de magia.

Dirígete a la palmera y alimenta al par de pajaritos con la comida para polluelos. A continuación sube la red y recoge los cuatros peces secos.

Cuando hayas abierto todo los cofres dirígete a la Cascada de los Cielos, sube al tejado de la primera torre y vuela a la derecha para caer en una plataforma encima de la gran estalactita donde hay un cofre verde con otro frasco de vida.

Abre todos los cofres y observa que en la zona de las manivelas giratorias queda un cofre verde al que aún no puedes llegar.

Vuelve a la zopa de las tuberías y abre el cofre verde que hay en la entrada al Pueblo de la Mina. Hierve dos patatas en el lago de agua caliente, déjalas bajo el grifo y golpea dos veces el botón con el martillo. Llena un cubo de agua caliente y vuelve al pueblo minero para abrir el cofre verde de la habitación donde encontraste al mono Charles.

Ve a la cafetería, recoge los dos pedazos de carne, baja a la sala de máquinas y pasa los dos trozos de carne por la máquina de quemar para conseguir dos filetes. Vuelve a la cafetería y dáselos a Mr. Cheff junto a dos peces secos y dos patatas hervidas. Te los convertirá en emparedados de carne, de pescado seco y de patata picada.

Fase 12 - Regreso al Rancho

Móntate en la vagoneta azul que va hacia el Rancho. Cuando llegues observa que poco después de entrar, a la derecha, hay un poste. Escala hasta lo más alto y abre el cofre rojo de la izquierda. Vuelve al poste y salta a la derecha recogiendo todas las gemas que puedas.

Cuando hayas aterrizado, golpea al armadillo para que caiga y tíralo contra la anémona de la misma manera que hiciste con las llamas congeladas en la zona de las tuberías. A continuación rompe la anémona congelada con el martillo de fuego y recoge los restos helados de la anémona.

Continúa hacia la derecha, vuela hacia la plataforma medio escondida que hay encima y examina el árbol petrificado. Sigue a la derecha, cárgate a otro armadillo y un poco más a la derecha verás una cuerda que cuelga de un agujero que debes coger.

A continuación irás rodando hacia abajo y tendrás que intentar pillar velocidad pulsando las botones y las flechas de dirección para salir disparado al muelle que hay a la derecha del poste, consiguiendo una altura que te permitirá recoger joyas y un bote de +1 a vitalidad.

Ahora dirígete a la derecha hasta llegar a un precipicio con varios carámbanos de hielo. Lánzate al vacío y agárrate a los carámbanos. Debajo del segundo hay una bola de nieve, lánzala al carámbano de la derecha. Lánzate al siguiente carámbano y escálalo para llegar a una plataforma que tiene un cofre de aventurero que se abrirá con 50.000 puntos.

Desciende por el carámbano y salta a la derecha. Desde este último carámbano salta sobre el nido de luciérnagas de nieve que se encuentra a la derecha flotando gracias a dos finos hilos de seda.

Vuelve al último carámbano y trepa por él. Lánzate contra el pájaro Kokka que hay a la derecha, sal de esta zona y pisa tierra. Ve a la chimenea desatascada, tuerce a la izquierda, cárgate a la anémona lanzándole bolas de nieve y recoge los restos helados.

A continuación, sube las escaleras, dirígete a la derecha, cuélgate de los pivotes y salta al columpio que hay arriba a la izquierda. Recoge la flor que hay a la izquierda del segundo columpio, salta a la izquierda para abrir el cofre verde que flota debajo de una plataforma (memoriza este lugar) y conseguir un nuevo frasco de vida.

Déjate caer sin miedo para volver a la zona de los pivotes, pero esta vez avanza hacia la derecha, golpea al bloque de hielo con el martillo de fuego, sube las escaleras, cárgate al cerdo, lánzate por la cueva de la Izquierda, recoge todo lo que hay en el tobogán, retrocede a la zona del último cerdo, sube las escaleras y observa que aquí también hay una ratonera.

Toca la lápida que hay a la izquierda, recoge la patata y atraviesa la puerta de la derecha. Entrégale el hombre de la izquierda la flor que recogiste en las alturas, ve a la derecha y sube en el ascensor.

13 - La Cima del Rancho y la Granja Kujara

Verás a Kalnen en bañador junto a unas termas sin agua en la que deberás utilizar el cubo que llenaste en la piscina. Pégate un baño para recuperar toda la energía perdida.

Riega la flor seca que hay a la derecha de las termas para obtener unas plumas mágicas. Dirígete hacia la derecha y destruye los bloques de hielo que taponan la puerta para entrar en el cuartel general. Tras hablar con las 3 niñas te sugerirán jugar al escondite en el Área del Rancho.

Sitúate al fondo de la habitación y dale un sándwich al viajero cubierto de aceite para obtener información de la Torre de la Fuerza. Sal, ve hacia la derecha y sube las escaleras. A la derecha hay una puerta cerrada y a la izquierda unos bloques de hielo.

Arriba hay un cofre verde con un frasco de vida. Por esta misma zona hay también un bloque de hielo con una rueda hexagonal que debes recoger. Sube y ve hacia la derecha para romper el bloque de hielo que hay tras la antorcha. Dentro hay una planta acuática con un calamar alado en su interior recuerda este lugar.

Vuelve a la izquierda y entra por la puerta para encontrar a Charles removiéndose de picor, muérdelo, destroza la caja de la izquierda de la habitación y recoge el fusible de la máquina de lavar.

Vuelve a la zona de los cofres verdes congelados, empuja el único bloque de un color diferente para encontrar debajo a un kujara congelado al que debes liberar y morder.

Dirígete hacia la izquierda, habla con la mujer que hay al lado del agujero, baja por él agujero por dónde cayó el bloque que empujaste y llegarás a la casa del escultor. Empuja el bloque de hielo delante del escultor y tras hablar con él, entrégale el bloque para que realice una escultura.

Dirígete nuevamente a la plataforma de la puerta cerrada y baja las escaleras. A la derecha, hay un toradaka y tras él un bloque de hielo que tapona un agujero. Rómpelo y baja para llegar a la casa del coleccionista de animales raros y entregarle el pez raro que conseguiste en el Pueblo de los Pescadores.

Vuelve a la superficie, dirígete a la derecha hasta llegar a otra serie de bloques de hielo y tras ellos otro kujara congelado al que, una vez roto el bloque, deberás morder.

Continúa por la derecha hasta llegar a una puerta, sube por las escaleras y continúa recto sin atravesar esta otra puerta. Habla con el hombre de la grúa, entrégale la rueda hexagonal, sube por la escalera que acaba de aparecer y déjate caer por la izquierda. Vuela para no caer en un precipicio.

En esta zona hay un bloque de hielo que contiene la loción antipicor (para Charles) y otro kujara al que también debes morder.

Continúa por la izquierda hasta llegar a una puerta "llorando", ve hacia la Izquierda y déjate caer para caer junto al almacén y así poder ayudar a Charles entregándole la loción antipicor. A cambio recibirás un nuevo frasco de vida.

Vuelve a la segunda puerta de la derecha, la que está junto a la grúa para encontrarte con Pham, el jefe del Rancho y recibir la bolsa cerdiablo de hielo.

14 - Lava a los Kujaras

Atraviesa la puerta de abajo y habla con la lavadora de kujaras.

Deberás meter a seis kujaras en seis lavadoras en un tiempo máximo de un minuto y medio. cuando hayas concluido el tercer nivel te entregarán el eliminador de aceite de toradako y tendrás que cambiar el fusible de la lavadora por el que recogiste en el almacén.

Vuelve a hablar con la lavadora y cuando superes el nivel diez te entregará una luna de oro.

Vuelve a ponerte la ropa de ardilla antes de continuar.

15 - Encontrar a las tres Niñas.

Vuelve a la zona del Rancho, baja las dos primeras escaleras y a la derecha, en el agujero superior de la pared, encontrarás a la primera de ellas. Para sacarla deberás morder la bola de nieve que hay a la izquierda y lanzarla a la bola de nieve que esta Incrustada en el agujero inferior.

Déjate caer por el tobogán que lleva al poste que hay junto a la entrada. Durante la bajada encontrarás a la segunda niña. La tercera está escondida en la zona del nido de luciérnagas, bajo la plataforma de la planta marina congelada.

Cada una de ellas te entregará una luciérnaga y la última te pedirá que vayas a verlas al cuartel general.

Ve por tanto a buscarlas a la Cima del Rancho y habla con ellas. Ahora deberás acertar tres veces seguidas cual de ellas es la que miente. Para esto te prestarán una máscara que tendrás que entregar a la niña que crees miente. Cuando superes el la prueba te entregarán medio hechizo de Fuerza.

16 - La Entrada del Bosque.

Este mundo está poblado de cerdiablos fantasmales y si las manos de cualquiera de ellos llegan tocarte te volverás etéreo, lo cual tiene sus ventajas (te convertirás en invisible para tus enemigos y podrás meterte dentro de las tumbas) y sus inconvenientes (no podrás recoger objetos, ni comunicarte con nadie, ni vestir ninguna ropa). Para salir del estado etéreo o bien cómete un sándwich de pescado seco (pero reservando al menos uno) o bien muerde a un cerdo fantasma.

Dirígete hacia la izquierda y habla con el hombre de los bosques el cual te explicará que para morder a los espectros naranjas previamente les tendrás que congelar con el bumerán de hielo.

Dirígete hacia la izquierda saltando por las plataformas hasta llegar a tres plataformas unidas, salta al pivote giratorio que hay encima y sube por él. A la derecha, colgada de la cuerda, hay una fruta azul con la que conseguirás más azul para el cuadro. Salta a la manivela de la derecha, avanza hasta la plataforma con unas escaleras que suben a una choza en un árbol (la casa del pintor de los bosques) que hay más a la derecha. Ve hacia ella, entra, entrégale la pintura azul y recibirás la llave azul con lo podrás abrir todos los cofres menos los blancos.

Salta a lo más alto de la zona de los pivotes giratorios, busca un cofre que contiene un frasco de vida y, si dando un buen salto a la izquierda, verás en un lugar inaccesible una pequeña plataforma con un hombre de los bosques y una puerta fantasmal.

A continuación salta desde el pivote más alto hacia la derecha, hasta que llegues a una plataforma que lleva a una puerta sonriente (La cabaña de la Bruja Mizuno) que todavía no puedes abrir. Bajo la plataforma hay un cofre azul que contiene otro frasco de vida.

Vuelve al suelo, dirígete a la izquierda y enfréntate con el guardia fantasmal (solo podrás hacerle daño golpeándole la punta de la lengua con el martillo).

Tras tres golpes le habrás vencido y antes de evaporarse dejará caer la Campana de Donglin (una pluma mágica de usos infinitos en el Bosque de Donglin). También tienes acceso al Bosque de los Llantos y Carcajadas.

17 - El Bosque de los Llantos y Carcajadas.

En este bosque podrás encontrar frutas que ríen, frutas que lloran (cuando recojas alguna de ellas perderás tu ataque y entrarás en estado de carcajadas o de llanto cuando pulses el botón de ataque, sin embargo estos estados te permitirán abrir las puertas que estén riendo o llorando) y frutas que están en estado normal (las que al recogerlas harán que vuelvas a tu estado normal).

Examina la estatua del perro de piedra. Efectivamente se trata de Barón, tu compañero de la primera aventura. Continúa hacia la izquierda sin subirte a ninguna plataforma hasta llegar a un lugar donde hay una especie de seta al lado de una fruta que debes golpear con un martillo para que aparezcan una serie de objetos del lago que hay a la izquierda.

Uno de ellos es una extraña gamba que le servirá al coleccionista. Recoge una de las frutas que lloran, sube a la plataforma que tienes encima y abre la puerta llorosa para hablar con los dos hombres del bosque que hay dentro del árbol. Sal, sigue hacia la izquierda, sube en la estaca de madera que hay en el extremo izquierdo de la última plataforma y salta hacia la izquierda para aterrizar en un cofre verde dentro del cual hay un jugo mágico.

Recoge una fruta normal y vuelve a la estaca de madera para clavarla en el suelo con un martillo y hacer que caiga una gran piedra. Muerde una fruta sonriente del lado derecho, sube las escaleras, desplaza el objeto de la izquierda hasta el agujero que hay junto al viajero, habla con él y entrégale un sándwich de patata para obtener a cambio información sobre la Torre de la Sabiduría.

Vuelve a la primera puerta triste, sigue hacia la izquierda (eso sí, en estado normal), salta a la plataforma de la izquierda, martillea la estaca (para que caiga otra roca), muerde una de las frutas que lloran, sube las escaleras, abre el cofre que hay arriba a la derecha (si no lo consigues ahora inténtalo más tarde cuando tengas el gancho) para recoger los "pantalones-turbo" que como su nombre indica, sirven para correr más y abre la puerta que llora.

Entra en la cabaña y tras recibir la información sobre el gancho de la vida, sal por la puerta de la izquierda, muerde la fruta normal que hay y martillea la estaca para hacer que desaparezca la última roca gigante dejando al descubierto un cofre azul y una puerta cerrada.

Ve hasta la plataforma del cofre azul, ábrelo y recoge el gancho de dentro.

18 - Vuelta Atrás.

Utiliza una pluma mágica para volver al Pueblo de los Pescadores. Una vez allí rompe las plantas acuáticas con el gancho. Cuando hayas acabado con todas ve a la Cascada de los Cielos, rompe las dos plantas acuáticas que hay bajo la estalactita y engánchate al techo de donde nace ésta pera llegar a otra zona.

Recoge los objetos que hay por la zona y busca los dos frascos de vida que hay en el lugar (uno en el cofre azul que hay sobre el tejado del molino y el otro en el cofre de encima de la zona de las manivelas giratorias justo delante de la cascada. Para abrirlo engánchate a él desde abajo lanzando el gancho y sube hasta que lo puedas morder).

A continuación dirígete a la zona de las tuberías para abrir el cofre azul que está en las alturas, a la derecha de la plataforma que conduce a la entrada del pueblo minero, para encontrarte con un objeto que aumenta tus puntos de magia.

Ahora dirígete hacia al Pueblo de la Mina de Carbón y abre los cofres de la cafetería y el que está rodeado por estacas (debes hundir las estacas con el martillo) para encontrar dentro la Campana de la Mina de Carbón, que funciona como la Campana de Donglin.

Ve ahora al Área del Rancho y, después de abrir el cofre de la zona del viajero verde, avanza hasta la zona del nido de luciérnagas. Escala el último carámbano y engánchate a una plataforma escondida que hay arriba a la derecha sobre la cual encontrarás una especie de bola que debes empujar a la derecha para romper el nido de luciérnagas y hacer que salgan cinco insectos.

Descongela y destruye la planta acuática de esta zona, recógelos y utiliza el gancho para no caerte. A continuación dirígete a la zona más alta de este nivel, donde conseguiste la comida para los kujaras. Salta desde el último columpio a la plataforma de la izquierda y utiliza el medio hechizo de fuerza al lado de la pared para hacer que aparezca la entrada de la Torre Mítica de la Fuerza. Desde esta plataforma, vuela todo lo que puedas hacia la derecha e intenta aterrizar junto a un cofre azul que contiene otro frasco de vida.

Vuelve a la Cima del Rancho, ve hasta la plataforma de la izquierda de la nave de lavado de kujaras y vuela a la izquierda. Utiliza el gancho para recoger de un cofre verde que hay por encima otro frasco de vida.

Recoge todas las joyas, descongela la planta acuática y rómpela para poder coger el extraño calamar. Hazle una visita al coleccionista de objetos raros y entrégale todos las "rarezas" que has recogido.

Vuelve a la Entrada del Bosque, abre el cofre azul para ganarte 20.000 puntos, sube a la plataforma con forma de castaña más alta y engánchate a la castaña puntiaguda que tienes encima. Balancéate todo lo que puedas, salta y vuela a la izquierda, utilizando el gancho para agarrarte a una castaña semioculta por encima de la trayectoria de vuelo. Súbete a ella y salta a la izquierda.

Debes encontrarte sobre una plataforma en la que vive el coleccionista de luciérnagas. Si le das al menos 20 insectos, verás que la luz te deja cegado. Necesitarás un "contenedor antilumínico" para transportarlas y sacarlas de ahí.

Ve al Bosque de los llantos y Carcajadas y sube por la escalera que hay detrás de la casa del bibliotecario.

19 - El Bosque Profundo.

Ve hacia la izquierda y salta con el gancho por la zona de las castañas hasta llegar a unas larga escalera por la que debes bajar. Observa la lápida que hay en el suelo, deja que un cerdo fantasma te haga etéreo y métete en la tumba para encontrar la fruta anti-invisibilidad que sirve para volver al estado normal.

A continuación baja y métete en la gruta de la derecha para encontrar a Charles atrapado en una especie de lechuga gigante. Ve hacia la izquierda y salta por encima de las espinas utilizando el gancho y salta al primer columpio que veas. En este momento aparecerá la imagen de una puerta con una ratonera encima y se escuchará el sonido de un extraño mecanismo en movimiento. Continúa hacia la izquierda hasta llegar a unos bloques con dibujos extraños encima de las espinas.

Salta sobre ellos y sigue a la izquierda. Atrapa el cangrejo de roca que se mueve delante de ti. Aquí se encuentra el cuarto cofre del aventurero. Éste se abre con un millón de puntos y dentro contiene otro panel de morro de cerdo.

Sube por los columpios, sigue la ruta marcada por unos hilos blancos. Cuando llegues al último columpio, vuela a la izquierda para entrar en la cueva que apareció en la imagen. Aparta los extraños paneles que te impiden pasar. Vuelve al último columpio y libera al gusano que está atrapado en una cuerda, guíale para que descienda por los hilos blancos y por los columpios hasta la zona de las espinas.

Cuando esté comiendo la hoja que hay entre las espinas, salta encima suyo. De esta manera conducirás al gusano de la patata a la cueva donde Charles está atrapado y una vez allí se zampará la lechuga. Habla con Charles, que te entregará un objeto que aumentará tu capacidad de puntos de vida hasta 16.

Vuelve a los trampolines, inclínalos todos para que queden igual y conseguir con esto que se desbloquee la máquina de la cueva de la imagen.

Ve hasta allí, atraviesa la puerta que ha quedado al descubierto, habla con el hombre del bosque y dale el cangrejo de roca para que equilibre la gran balanza de esta habitación. Recoge la bolsa del cerdiablo fantasma.

También obtendrás el acceso a Villa Circo, pero no entres aún.

Sal por la derecha, baja los columpios, deja que un fantasma te vuelva invisible y visita las tumbas. Ve hasta la Entrada del bosque, sube a la plataforma del coleccionista de luciérnagas, atraviesa la puerta fantasmal para conseguir la caja opaca, hazte visible con la fruta anti-invisibilidad y entrégale la caja al coleccionista para que meta dentro todas las luciérnagas y te la vuelva a dar.

El resto de tumbas sólo te conducen a la puerta fantasmal de la Entrada del bosque.

20 - Sonrisas y Lágrimas.

Ve al Bosque de los llantos y Carcajadas, cómete una de las frutas que lloran, usa una pluma mágica para ir a la Cima del Rancho, dirígete a la puerta que llora que se encuentra en el extremo superior izquierdo del nivel, ábrela y rompe el cofre que hay en el interior para recoger la seta misteriosa, la cual te permitirá entrar en los estados de carcajada y llanto, pero no salir de ellos.

A continuación dirígete a la Entrada del bosque, sube hasta la Cabaña Oculta de la bruja Mizuno, habla con ella y entrégale todos los restos de las anémonas que hayas recogido (cuatro trozos) para recibir a cambio dos tipos de polvo mágico, los "calientes" que te servirán para no sufrir daño por el fuego (excepto por el que sale del mar de lava, en la zona de tuberías) y "los fríos" que te protegerán de las bajas temperaturas y del hielo.

21 - El primer Cerdiablo.

Tienes que comerte una fruta normal para lo cual vuelve al Bosque de los llantos y las Carcajadas. Usa la Campana de la Mina de Carbón para volver al pueblo de los mineros, ve a la zona de tuberías y con la ayuda d el gancho recoge los dos frascos de vida que hay bajo de las tuberías y las joyas.

Cuando te encuentres por la izquierda de la tubería que conduce a la Entrada de la Vagoneta, aparecerá una puerta mágica, usa el gancho para llegar hasta ella y atraviésala. Cárgate a los espíritus con la ayuda del bumerán de hielo y al cerdiablo mediante "mordiscos". Cuando lo hayas conseguido recibirás como recompensa la ropa cerdiablo fantasma que te servirá para poder usar los puntos de magia.

22 - Villa Circo.

Usa una pluma mágica para ir hasta el Bosque Profundo. Ve a la habitación de la balanza y los cangrejos y métete por el agujero que hizo Kainen para acceder a Villa Circo.

Habla con el niño que hay a la entrada del pueblo, a continuación conversa con la chica del cesto en la cabeza. Cuando hayas terminado sube por las escaleras que hay a la derecha de la chica, habla con el cerdo que hay delante la puerta. Un pájaro saldrá de la puerta con una pieza de grúa en el pico que tendrás que quitarle.

Para ello, baja por las escaleras y ve hacia la izquierda hasta que veas una gran pelota. Empújala al columpio que hay a la izquierda de la chica y martillea la parte levantada para que la pelota salta por los aires. Sube y coloca nuevamente la pelota en el columpio que hay debajo del ladrón alado, golpea con el martillo el extremo levantado del columpio para cargarte al pájaro y poder así coger la pieza.

Dirígete a la casa de donde salió el pájaro, entrégale la rueda al cerdo para que baje el puente y poder así llegar a la zona donde se encuentra la llave del armario que contiene el traje de cerdo.

Recógela, baja por las escaleras, avanza hacia adelante por el pasillo donde encontraste la pelota hasta llegar a una gran cueva, abre el armario y ponte el traje para poderte comunicar con los cerdos.

La puerta fantasmal del pasillo por el que saldrás te conducirá a la Entrada del Bosque, y la puerta sonriente del lado contiene una joya de 10.000 puntos. También encontrarás otra de esas puertas cerradas y una ratonera.

Habla con el cerdo que hay junto a la fuente seca el cual te dirá que tienes que regar todas las plantas mágicas veas. Baja las escaleras de este nivel, atraviesa la única puerta que hay, habla con el cerdo y te regalará la planta de curación.

Entrégale la planta al niño, que te pe dirá que vuelvas al Pueblo de la Mina de Carbón a ver a su madre, habla con el cerdo que hay junto al pozo hexagonal.

A continuación dirígete a la primera casa del pueblo, habla con el viajero invisible que hay en su interior y entrégale un sándwich de pescado seco para que pueda volver a su estado normal.

Ve ahora a la zona donde conseguiste la llave del armario, habla con el cerdo que hay a la izquierda de la puerta, entra en la casa de los alrededores, habla con el cerdo que vive dentro. Sal de la casa, habla con el cerdo anciano de la izquierda baja a la zona de la fuente seca para hablar con el payaso que se encuentra por los alrededores, recoge la colchoneta que te entregará y muévela debajo de la cuerda floja por donde el payaso intenta hacer su número.

Cuando termine su actuación, síguelo a la zona del cerdo-anciano, el cual te invitará al Salón de la Ciudad. En la sala de reuniones, el anciano te explicará que si desconoces que cerdiablo ha secuestrado a Tabby, tendrás que derrotarlos a todos hasta que la encuentres.

Aún debes encontrar dos bolsas cerdiablo, una se encuentra en este pueblo y la otra en el Templo del Agua. Para encontrar la primera, tendrás que abrir la ruta hacia el Templo del Agua destruyendo una gran estatua de madera que bloquea el paso. Para lograrlo tendrás que destapar el pozo ya que en su interior se esconde el Libro del Carpintero. Para levantar la tapa del pozo, tendrás que utilizar la fuerza del elefante alado que está descansando en el almacén. El Anciano te dará comida de elefante para llamar su atención y tendrás que ir acercándote al elefante pare que vaya siguiendo la comida hasta el pozo. Si el elefante consigue pillar la comida, tendrás que subir a buscar más en el Salón del pueblo cerdo.

Por tanto baja al almacén y conduce al elefante hasta el pozo. Al llegar allí, un payaso atará una cuerda que unirá la tapa a la cola del elefante. Una vez levantada, Zippo se meterá en el pozo y te traerá el Libro del Carpintero. Lleva el libro al cerdo anciano y la estatua se romperá.

Salta por el agujero que se ha destapado, recoge la bolsa cerdiablo y sigue recto por el túnel.

23 - El Templo del Agua.

Dirígete hacia la derecha, recoge la la rueda de grúa que hay un poco más adelante, sigue a la derecha y dale la rueda al hombre que hay junto a una puerta para que retire una plataforma y deje al descubierto un portal rodeado de agua.

Cárgate al cangrejo gigante de la derecha, recoge las pinzas de cristal que dejará al desaparecer, atraviesa la puerta que hay al lado de la grúa para llegar a una habitación donde hay una sirena encerrada en un gran tanque de agua. Para liberarla deberás ir a la habitación del artesano de cristal, que se encuentra en una plataforma justo encima de la entrada, hablar con él y entregarle la pinza de cristal del cangrejo para que la transforme en un panel.

Sal, sube a la plataforma que hay sobre la salida de la casa del artesano, atraviesa la puerta para acceder a una sala con una planta acuática en cuyo interior hay otra sirena encerrada. Habla con ella. A la izquierda hay un nuevo viajero al que también debes dar un sándwich de cualquier tipo. Te dará más información sobre las Torres Míticas y te pedirá que si la encuentras, le devuelvas su mochila.

Vuelve a la habitación del tanque de agua y coloca el panel de cristal en el agujero de la prisión, súbete al botón y haz que el tanque se llene de agua para que la sirena pueda escapar. Habla con ella y gracias a su magia tu traje se convertirá en un traje de cerdo nadador, con el que te podrás lanzar sin temor alguno al agua.

Vuelve a hablar con la sirena. Te explicará que para conseguir la bolsa cerdiablo de esta zona, tendrás que despertar al pez guardián gigante que hay en lo alto del Templo. Para ello necesitarás que la sirena le despierte tocando una melodía con su arpa, pero el problema es que antes de encerrar a la chica, los cerdo acuáticos rompieron el arpa en cuatro trozos y los desperdigaron por el Templo.

El primero de los trozos se encuentra en esta misma habitación, en el agua, así que tírate y búscalo. Una vez lo hayas conseguido, sal y métete por el portal que hay tras el cangrejo gigante para llegar a una habitación con una ostra gigante cerrada. Habla con ella y muéstrale la concha de la sirena que te dio el pescador al principio del juego para que se abra y deje al descubierto a otra sirena que te enseñará la otra mitad del hechizo de Fuerza.

Vuelve al pasillo principal, sigue a la derecha, atraviesa la primera puerta, usa la caja de luciérnagas para iluminar la estancia y ver a un muchacho encima del cofre de la Sabiduría. Cuando se abra se oirán unas notas del hechizo de la sabiduría, del que aprenderás la mitad.

Sal, dirígete a la derecha hasta llegar a un pedestal que debes pisar para que salga "agua sagrada" de un grifo situado algo más arriba. Sube las escaleras de la derecha y riega la flor que hay junto al grifo, salta a la plataforma de la izquierda, continúa subiendo y dirígete a la derecha para volverte a encontrar con el hombre de la grúa que en esta ocasión tiene una máquina que sirve para acceder al Túnel Minitta, un pasadizo que tiene la propiedad de encoger a las criaturas que pasan por él.

A continuación, sigue subiendo y ve a la Izquierda. Verás una puerta pequeña por la que no puedes pasar y un cofre azul que contiene una de las piezas del arpa de la sirena. Salta a la derecha, entra por la puerta de la cascada, sigue a la izquierda y verás que se abre una puerta cerdiablo.

Dentro te espera el Cerdiablo Helado. Cuando hayas acabado con él, obtendrás las ropas cerdiablo del hielo, que tienen la propiedad de transformar a los enemigos en helados. Además, el hechizo cerdiablo del Rancho Kujara se desvanecerá.

A continuación sal del otro lado de la cascada, salta a la derecha y verás unos monolitos con cinco agujeros y un gran morro de cerdo en una pared. Coloca el primer panel de morro de cerdo.

Destruye la planta acuática que hay, vuelve a la primera zona de agua, sube por las escaleras que conducen al canal superior, ve haci a la derecha, avanza hasta llegar a una zona con varias plataformas que son lanzadas hacia arriba por unos chorros de agua (observa que detrás de la última de ellas hay una balsa), sube por las escaleras, habla con el hombre que está subido encima de un cofre de color rojo. Para ayudarle en lo que te pide continúa subiendo (memoriza la localización de la puerta que llora que hay en la siguiente plataforma), golpea la palanca que hay a la izquierda de la puerta con una arma para hacer que se hundan las plataformas del canal de la balsa. El hombre te regalará el cofre en cuyo interior encontrarás la llave blanca.

En el cofre blanco que hay arriba a la derecha encontrarás otra de las piezas del arpa. Continúa hacia arriba y a la izquierda esquivando los troncos. Sigue recto hasta llegar a una escalera por la que debes subir. Observa que a la derecha hay una entrada pequeña y delante de ti encontrarás al pez gigante guardián del templo.

Baja por las escaleras, tírate por las cascadas de la derecha para recoger la última pieza del arpa, ve a la habitación de la planta acuática gigante, en la habitación de encima de la del artesano del cristal. La sirena ya se habrá liberado y te entregará el cubo de la sirena ( un cubo que permanentemente estará lleno tanto de agua fría como caliente).

Dirígete a la puerta del fondo de la habitación para encontrarte nuevamente con el hombre de la balsa, que te hablará de un pequeño templo escondido en algún lugar del Templo del Agua.

24 - Vuelta Atrás.

Usa la magia del hielo para recoger al menos treinta helados. Usa una pluma mágica para volver al Pueblo de los Pescadores y ve hasta la primera grúa para recoger la rueda estrellada.

A continuación dirígete a la Cascada de los Cielos para recoger el frasco de media vida que hay en el cofre blanco de encima de los columpios (antes de la estalactita). Después ve a la zona de las tuberías en la Gran Mina Subterránea, abre la puerta sonriente de encima de la Entrada de la vagoneta utilizando la fruta misteriosa y abre el cofre blanco que hay en la habitación para encontrar la fruta normal que te permitirá recuperar tu estado normal sin tener que volver al Bosque de los Llantos y las Carcajadas.

Ahora ve al Pueblo de la Mina de Carbón y visita a la mujer herida, que te regalará la otra mitad del hechizo del coraje. Dirígete ahora al Área del Rancho, sube hasta los columpios de los pájaros Kokka rojos, salta a la plataforma de la izquierda, usa el hechizo de la fuerza en la pared de la plataforma para entrar en la Torre Mítica de la Fuerza. Dentro de ella, si te mueves a la izquierda, verás unos bloques de piedra de un color diferente. Tu objetivo consiste en situarte detrás de ellos. Para eso tendrás que llegar al nivel más bajo de la torre y subir por una de las entradas de este nivel.

Cerca de los bloques verás un cofre en cuyo interior encontrarás el Martillo de la Antorcha con el que podrás destrozar los bloques de piedra de la Cima del Rancho.

Vuelve a saltar por los columpios de los pájaros Kokka rojos y observa como aparece una puerta cerdiablo. Dentro te espera el cerdiablo de la Tierra, que al igual que los anteriores, deberás cargarte, rompiendo con ello el hechizo que transformó a los habitantes de Villa Circo en cerdos. Asimismo obtendrás sus ropas mágicas que te permitirán hacer caer una lluvia de piedras sobre tus enemigos a cambio de unos cuantos puntos de magia.

Vuelve a la Cima del Rancho, ve a la casa del escultor, habla con él para que te entregue la estatua, ve a la plataforma de la nave de lavado de kujaras, equípate con la ropa de ardilla voladora y salta a la izquierda. Agárrate con el gancho al cofre blanco que hay al fondo a la izquierda y ábrelo para que aumenten tus puntos de magia.

Recoge la rueda hexagonal de la grúa que hizo subir la escalera, ve a la casa del coleccionista de animales raros, habla con él y entrégale los animales extraños que has ido recogiendo para que abra un portal al mundo perdido de Taboo.

Pasa por encima de él para entrar en estado Taboo el cual te permite moverte a velocidades de vértigo. Asimismo te informará que hay una fruta que te permite adoptar este estado en cualquier momento. Mójate en la fuente mágica para entrar en Taboo y corre a la habitación de la explosión estática.

Pham te explicará que los tres kujaras que antes recogiste se han vuelto a escapar y te pedirá que vayas a buscarlos. Cuando los hayas encontrado entrégaselos a Pham y te enseñará la otra mitad del hechizo de la sabiduría.

Dirígete ahora a la Entrada del Bosque de Dinglon, colócate el traje de y métete por el desagüe que hay bajo la plataforma donde derrotaste al guardián fantasmal para llegar a una zona donde se oculta la puerta del cerdiablo de Fuego.

Atraviésala y cárgatelo para recibir su traje con el que podrás lanzar bolas de fuego. Asimismo conseguirás deshacer el hechizo que había hecho aparecer la lava en la Gran Mina subterránea.

Ahora usa la Campana de la Mina de Carbón para volver al pueblo minero y busca al minero de la entrada que camina por encima de las rendijas. Tras hablar con él, ve a la zona de las tuberías, cuélgate entre las dos cadenas del puente levadizo, observa a la izquierda y usa el gancho para agarrarte debajo de la tubería que hay.

Continúa recto hasta llegar al punto en que la tubería empieza a subir, suelta el gancho y tírate para caer en una habitación en donde podrás recoger una pequeña bola de barro. A continuación súbete en la plataforma de la izquierda, golpea con un martillo la plataforma de color azul, cuélgate de las cadenas que bajan y explora la zona de la mina subterránea. Memoriza la puerta que hay junto a un cartel un donde se lee "...???".

Por último dirígete a Villa Circo, ve a la fuente seca del centro del pueblo y habla con el pequeño sacerdote que hay encima de ella para que te lea las semillas de fuerza que recogiste con la vagoneta y con ellas indicarte el lugar donde se esconden las puertas cerdiablo. Sube a la habitación de la grúa, recoge la rueda triangular, visita al vendedor de helados y entrégale los treinta helados que tenías que recoger para que te entregue la "bola cerdo". Con esta nueva arma podrás miniaturizar a los cerdos.

25 - Vuelta al Templo del Agua.

Vuelve al Templo del Agua, coloca la estatua de hielo encima del pedestal sagrado, súbete en la plataforma del grifo, llena los dos cubos de agua sagrada, sube por los canales hasta que llegues a la zona del hombre fuerte y la máquina de las cuatro ruedas, habla con el hombre y dale las tres ruedas que has recogido, entra en el Túnel Minitta en estado "mini".

Después de conseguir el estado "mini", entrarás en una ratonera en la que un ratón te entregará la Campana de Minitta. A continuación dirígete a la plataforma que hay a la izquierda del otro lado de la cascada, atraviesa la entrada y sigue recto para encontrar el pequeño templo.

Te encontrarás al ratón guardián, que además de explicarte que sus dos dioses se marcharon, te entregará una pluma para regresar a este lugar si los encuentras.

Usa una pluma mágica para volver al Pueblo de los Pescadores, ve en la casa del ratón que hay bajo la grúa de Ark. Aquí encontrarás el último cofre del aventurero (que se abre con dos millones de puntos). Habla con los ratones de la habitación. El ratón que se encuentra en la parte superior izquierda te pedirá que le ayudes a recoger cien bayas. Cuando lo hayas conseguido recibirás el hongo Minitta (con el que cuando quieras podrás hacerte mini o normal).

Asimismo te pedirá ayuda para apartar la gran seta que bloquea el camino al otro campo de bayas. Cuando lo hayas logrado con la ayuda de la cuchara, el ratón te pedirá que consigas 200 bayas más. a cambio recibirás la estrella de oro.

Dirígete a continuación a la palmera donde dejaste a los dos pájaros Nishiki para utilizar la pluma Nishiki y aparecer en el templo. Vuelve a hablar con el ratón guardián para que te explique que existen ratones con colas de diferente color.

La cola del sirviente para esta combinación de colores de Nishikis (rojo y azul, si has seguido esta guía) será de color blanco. Deberás buscarlo en una de las ratoneras de cada nivel.

Sal y entrégale el arpa a la sirena para que despierte al pez gigante y te abra las puertas del Gran Templo. Habla con el sacerdote que hay dentro que te explicará que necesita un reflector para abrir la puerta que contiene la última bolsa cerdiablo. Por tanto, entrégale el reflector que encontraste en el huevo del pájaro Kokka. Tras la puerta que se abre encontrarás la bolsa cerdiablo de agua.

Al recogerla harás que una puerta en la estancia anterior se abra. Atraviésala para llegar a la Cascada de los Cielos. Tras la puerta que hay encima de la plataforma de la gran estalactita te espera el cerdiablo de agua. Cárgatelo para romper el hechizo de lluvia eterna que inundaba el Templo del Agua y conseguir sus ropas con la que podrás lanzar chorros de agua que ahogarán a tus enemigos.

Por último, aparecerá otro cerdiablo. Su puerta está más allá de la puerta "...???". Dirígete a la zona de las tuberías a investigar que habrá tras ella. Al llegar allí, te encontrarás con Kainen que te recomendará acabar el resto de eventos antes de atravesar la puerta de la derecha. No obstante si quieres atravesarla ahora vuelve a hablar con él. Te entregará la bolsa del último cerdiablo la cual te dará infinitos puntos de magia.

26 - Acercándonos al Final.

Dirígete a la Torre Mítica del Coraje. en su interior hay cinco niveles de pasillos con puertas de diferente tipo. Sigue el siguiente orden de arriba a abajo:

* puerta que llora
* primera puerta sonriente
* puerta que llora
* puerta pequeña
* puerta sonriente

Llegarás a una zona con un cofre verde en cuyo interior encontrarás el Bumerán Glacial.

A continuación ve la Cima del Rancho, destroza todos los bloques de piedra que encuentres en tu camino y abre el cofre blanco de la derecha de la puerta triste. Recoge los frascos de vida, ve a la habitación del coleccionista en estado taboo y vuelve al Área del Rancho sin volver al estado normal.

Sitúate en la plataforma donde conseguiste el evento del árbol sagrado y usa un cubo de agua sagrada delante de la roca. Verás como se transforma en un árbol que no para de crecer. Súbelo y tírate hacia la derecha.

Recoge mientras vuelas todos los cofres y las joyas y aterriza en la plataforma que hay a la derecha. Coge la mochila que hay al lado de un agujero y tírate por él. A continuación, entra en la casa brillante de la derecha para conseguir la fruta taboo que te permitirá entrar en ese estado siempre que la comas.

Déjate caer por el agujero de la izquierda para aterrizar junto al viajero que perdió su mochila. Devuélvesela para obtener más información sobre las torres. Usa la Campana de Donglin y salva a Barón con el otro cubo de agua sagrada. Barón te servirá como una pluma mágica infinita.

Úsalo para llegar al Bosque Profundo, introdúcete en la Torre Mítica de la Sabiduría, explórala hasta encontrar un bloque de piedra que destruir en cuyo interior hay un cofre blanco que contiene el Gancho Doka.

Ve a la entrada del mecanismo extraño, entra en la casa del ratón. Aquí vive el ratón de cola blanca que, al enterarse de que los dioses están en el minitemplo, correrá para servirlos. Síguelo con Barón y métete en el minitemplo. Al hablar con el guardián verás que cae una extraña caja del cielo.

Ve a la zona de los paneles y coloca el último en su lugar. Al hacerlo se abrirán las puertas de la Torre Dorada. Entra y sube hasta que encuentres a un cerdo anciano que después de comprobar si tienes tres objetos de oro, tres armas especiales y tres millones de puntos, te entregará los polvos dorados que te protegerán de cualquier ataque físico.

Dirígete a Villa Circo y dale los cinco cerdos miniaturizados al vendedor de helados. a cambio te entregará una joya de cien mil puntos.

27 - El Final.

Dirígete con Barón a la zona de la puerta "...???", habla con Kainen para que abra la puerta tras la cual te aguarda el último cerdiablo que bloqueará el paso a su puerta cerdiablo con cinco estatuas de los cerdiablos que ya has derrotado.

Para poder atravesar esa puerta deberás romper unas placas que corresponden a cada uno de los cinco cerdiablos usando delante de cada una de el las el tipo de magia que corresponda.

Colócate ante la placa roja de esta habitación y destruye la estatua del cerdiablo de fuego utilizando su propia magia. La placa de hielo está en la Cima del Rancho, a la derecha del almacén. La placa fantasma está en el Bosque de los Llantos y Carcajadas, debajo de la biblioteca. La placa de tierra está al lado de la entrada de Villa Circo. La placa de agua está en la plataforma del Templo del Agua donde conseguiste la llave blanca (para acceder a esta zona tendrás que utilizar las puertas de la mina subterránea).

Cuando hayas destruido las cinco placas vuelve a la habitación de la puerta cerdiablo y salta por ella para cargarte al cerdiablo y disfrutar del final del juego.
  #15  
Antiguo 22-ago-2007, 18:53
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Fecha de Ingreso: agosto-2007
Mensajes: 3
Predeterminado Re: Guias de todos los juegos de PSX!!! Pidan lo que sea!!! Yo respondo...

Sephirot xfavor muxas asias pero esa es la guia del tombi 2 pk la k as puest no se corresponde cn el tombi 1!muxas gracias de todos modos!pero xfavor aunk sea a mi email rbgiker@hotmail.com ayudame cn el tombi1 please!

Deyby aki le exo una mano a Sephirot si no te la exao ya!xd esta es la guia del castelvania simphony of the night!:
Guía Castlevania Symphony Of The Night:



CAPÍTULO 1.- FINAL STAGE: BLOODLINES:
Bueno, empiezas manejando a RICHTER BELMONT el cazavampiros J. Hazte con los controles porque nos vamos a enfrentar enseguida
al gran DRÁCULA. Sube por la cuesta, antes de entrar a la habitación golpea el techo de la puerta de entrada nada más subir
la cuesta, vuelve a golpearlo para activar el botón y verás que bajan unas escaleras. Lo que cojas aquí no sirve de nada,
pero así vas entrenando (acuérdate de hacerlo con ALUCARD). Baja de nuevo y coge todos los corazones que puedas y el sub-weapon
cross (la cruz azul), para derrotar rápidamente a DRÁCULA (pulsando triangulo harás la magia). Ve hasta la sala donde se encuentra
el rey de los vampiros. Tendrás una breve discusión con él y empezará la pelea: no te preocupes, si te quedas sin vida MARIA
vendrá y te resucitará dándote inmunidad hasta acabar con DRÁCULA, así que no tendrás ningún problema ni cuando se transforme.
Cuando la lucha acabe te contarán la historia de lo que pasó; mas o menos te cuentan que RICHTER derrotó a DRÁCULA pero que
nadie sabe donde acabó RICHTER. Surgen rumores de que en el castillo de DRÁCULA habita alguien y MARIA RENARD va para ver
si RICHTER sigue allí. Por otro lado ALUCARD, medio vampiro, medio humano (por ser el mismísimo hijo de DRÁCULA y la mortal
LISA) se acerca al castillo para ver lo que de verdad ocurre.

CAPÍTULO 2.- A POR SLOGRA Y GAYBON:
-CASTLE ENTRANCE:
ALUCARD entra en escena J. Como ya sabes es el hijo de DRÁCULA (ALUCARD es DRÁCULA escrito al revés), su verdadero nombre
es ADRIAN FAHRENHEIT TEPES.
Bueno, va corriendo y llega al castillo antes de que se cierren las puertas. Ahora tomas su control:
Empiezas con un equipo muy bueno, pero te va a durar menos de lo que canta un gallo. Aprovecha y hazte con los movimientos
de ALUCARD, sus magias, etc. Con SELECT activas el mapa (que más tarde compraremos uno al MASTER LYBRARIAN que nos será de
mucha ayuda) y con el START el inventario. Cuando ya estés listo camina hacia la derecha (ahora todo es muy lineal, así que
no tendrás problema).
Al entrar al castillo, verás que todo está oscuro, no hay música y las velas no sirven para nada. Mata a los lobos y sigue
adelante; se hará la luz y la música y empieza el juego.
Ve hacia delante hasta la habitación con una gran roca en medio (recuerda esta habitación, porque nos va a servir de mucho),
súbete a la plataforma y golpea la roca hasta abrir un hueco, conseguirás un POT ROAST, atraviésala y sal por el otro lado
rompiéndola también, sal y llegamos a una habitación con tres lobos; mátalos y rompe el último escalón que hay detrás del
tercer lobo para obtener un TURKEY. Sigue hacia la derecha y entrarás en la HABITACIÓN DE LA MUERTE. Después de charlar un
rato con ella se te llevará tu equipo y nos dejará casi en pelotas. No te preocupes, ya la veremos más tarde para darle su
merecido J.
Ten cuidado ahora, como no llevas nada los enemigos te pueden hacer mucho daño, conseguirás enseguida de los esqueletos la
SHORT SWORD y el RED RUST.
Pasa la habitación de la muerte y sube por las plataformas hasta la salida de arriba a la izquierda. Ahora pasas por la habitación
que está encima de la habitación de la muerte; hay un hueco, bajando por él con maña llegarás a una habitación que hay cayendo
a la izquierda, contiene un HEART MAX UP, pero si ves que no la alcanzas ya vendrás luego cuando te puedas transformar en
vampiro o en niebla o con el supersalto. Bueno, sigue hacia delante, mata a los esqueletos y salva la partida. LAS HABITACIONES
ROJAS SON PARA GRABAR LA PARTIDA, LAS AMARILLAS SON PARA IR A LAS ZONAS COMBADAS QUE LUEGO EXPLICARÉ. Para grabar la partida
acércate a la caja poligonal, ponte en su centro y pulsa *. Sal y ve hacia arriba para conseguir el CUBE OF ZOE que está en
el altar, que hace que los items se materialicen (a por las antorchas y velas!). Ve hacia la puerta roja de arriba a la izquierda:
AHORA ENTRAMOS EN UNA HABITACIÓN DE CARGA DEL CD QUE SIRVE PARA SEPARAR LAS DISTINTAS ZONAS DEL CASTILLO.

-ALCHEMY LABORATORY:
Pulsa el botón y bajarán los pinchos, sigue hacia la izquierda y recoge el HYDE CUIRASS; sube por las plataformas donde está
el esqueleto rojo y graba el juego. Ahora hay un botón que cuando lo pulsas sube el ascensor, pero no puedes llegar hasta
donde quiere el ascensor. Sigue hacia la izquierda, salta los pinchos, pulsa el botón, rompe los tubos de ensayo y coge el
LEATHER SHIELD. Ahora ve por la salida de arriba a la izquierda Y NADA MÁS ENTRAR HAY 2 HABITACIONES SECRETAS, EN EL SUELO
Y EN LA PARTED QUE TIENES JUSTO A LA IZQUIERDA (rómpelas golpeándolas): en la del SUELO recogeremos un LIFE MAX UP; en la
de la PARED DE LA IZQUIERDA recogeremos un HEART MAX UP.
Ahora sube y sal por la salida de arriba a la izquierda.
Pulsa el primer botón y bajarán los pinchos de la derecha, salta la caja y los pinchos de la izquierda y pulsa el segundo
botón (que hace que bajen los pinchos de la izquierda). Empuja la caja hasta donde salían los pinchos de la derecha; pulsa
el botón de la derecha (para elevar la caja y poder subir por las plataformas de la derecha arriba). Súbete a la caja y ve
por las plataformas hasta la salida de arriba a la derecha, esto sirve para llegar a la habitación donde se encuentra la CLOTH
CAPE, cógela y vuelve a donde estaba la caja y sube por la izquierda matando a los Axe Knight que están en las plataformas.
Sal por la salida de arriba a la izquierda.
Baja; ahora sube por la izquierda y graba la partida que nos vamos a enfrentar con SLOGRA Y GAYBON. Sal de la habitación de
grabar la partida y sigue subiendo. Subiendo a la izquierda hay una habitación con UNA PUERTA SELLADA MÁGICAMENTE, ahora no
podemos pasar por ahí; cuando tengamos el JEWEL OF OPEN podremos abrirla (se la compraremos al MASTER LYBRARIAN). Sigue subiendo
y entra en la habitación que hay arriba a la derecha, que es la habitación donde te vas a enfrentar con SLOGRA y GAYBON.

ENFRENTAMIENTO CON SLOGRA Y GAYBON:
Son muy fáciles, acuérdate de usar el escudo cuando GAYBON escupa fuego y de esquivar a SLOGRA cuando se tira a por ti intentando
aplastarte (usa el triangulo para deslizarte rápidamente). Cuando acabes con ellos conseguirás un HEART MAX UP.

CAPÍTULO 3.- PRIMER ENCUENTRO CON MARIA RENARD:
Sal de la habitación de Slogra y Gaybon y ve directamente hacia la derecha hasta una habitación con un ascensor. Los botones
que hay aquí sólo sirven para llamar al ascensor si tardas mucho en cogerlo. Súbete al ascensor y baja hasta la primera parada,
coge las SUNGLASSES y sigue bajando en el ascensor. Sal por la izquierda, golpea el CAÑÓN para destruir la pared y recoge
el BASILARD (equípalo, que es muy rápido). Vuelve a subir por el ascensor (hemos hecho esto por que nos servirá como atajo).
Cuando llegues arriba sigue subiendo; graba la partida y sal por la salida de arriba a la derecha. Atraviesa el estrecho pasillo
lleno de Bloody Zombis, sal a la habitación de los Axe Knight, ten cuidado con ellos y recoge la POTION de por aquí. Sal por
la puerta roja de la derecha (HABITACIÓN DE CARGA).

- MARBLE GALLERY:
Sigue hacia delante y mata a los Axe Knight. Ahora llegamos a un CRUCE, podemos ir por arriba a la derecha o por abajo. Vayamos
primero por abajo:
Baja y graba la partida en la habitación de la derecha, vuelve a la izquierda y sigue bajando: esto es bastante lineal, ve
bajando y ten cuidado con los esqueletos y marionetas. Hay plataformas superiores a las que no podemos llegar ahora mismo
(acuérdate de venir cuando puedas “volar”). Sigue bajando y recoge la reliquia SPIRIT ORB que te dice el daño que le causas
a los enemigos. Sal por la salida de abajo a la derecha y sigue bajando. Ten cuidado con el grandullón que quiere lanzarte
un bolón de hierro. Sigue, mata a los esqueletos que te lanzan bumeranes, a los pequeños fantasmas dragón y ten mucho cuidado
con CTULHU, el demonio verde. Sal por la puerta roja de la izquierda (HABITACIÓN DE CARGA).
Pulsa el botón para abrir el camino y recoge el SHIELD POTION. Con suerte entrarás a una habitación que hay aquí (debajo del
Shield Potion), pero si no puedes vuelve cuando puedas “volar” J, conseguirás un LIFE MAX UP.
Ahora vuelve al cruce de Marble Gallery que dejamos antes (hemos ido primero por abajo para abrir otro atajo), así que vuelve
a matar a CTULHU y compañía hasta llegar al cruce.
Cuando llegues ve por la derecha, nos acercamos a la gran sala del reloj. Mata a los enanos (FLEA MAN) y entra. Presenciarás
el PRIMER ENCUENTRO CON MARIA RENARD. Te preguntará quien eres y qué haces aquí y alguna que otra bobada más. Se irá por la
derecha y nosotros vamos ahora también por ahí.

CAPÍTULO 4.- LUCHA CONTRA DOPPLEGANGER 10:
Sigue hacia la derecha, te toparás con una puerta rosada en el suelo, ahora no podemos abrirla; se abre pasando por la PUERTA
SELLADA MÁGICAMENTE que se encuentra más adelante ( lo haremos con el JEWEL OF OPEN). Baja y te toparás con otra puerta rosada
(que se abre con lo mismo). Así que pasa de esto y sigue hacia delante. Atraviesa el laaaaaaaaaaargo pasillo, matando a los
DYPLOCHEPHALUS y los STONE ROSES (bichos verdes con mujer en la cola, y las grandes plantas). Llega hasta la puerta roja,
pasa la HABITACIÓN DE CARGA.

-OUTER WALL:
Rompe la vasija, coge el ZIRCON y baja.
Baja hasta dónde está el ARMOR LORD y mátale para acceder a la habitación que protege.
HABITACIÓN CON TRUCO J: cuando entres golpea la pared de la izquierda, coge el POT ROAST y quédate quieto en el hueco que
has abierto unos 20 segundos. Serás transportado a una habitación que contiene el JEWEL KNUCKLE y el MIRROR CUIRASS; El JEWEL
KNUCKLE es una de las mejores armas que puedes conseguir para la próxima parte del juego y muy buena para derrotar a Dopplelanger
10.
No podrás salir por la derecha (necesitarás la reliquia para convertirte en niebla), así que súbete a la plataforma rosada
que te bajó hasta aquí y podrás salir de nuevo.
Baja hasta la habitación del telescopio, acércate y mira por él.
Vuelve hasta donde conseguiste el ZIRCON y sigue subiendo. Ve por la salida de la izquierda, mata a los Axe Knight azules
y sigue hacia la izquierda; GRABA LA PARTIDA y luego sube por donde parece que ha pasado alguien con mucha fuerza (vemos una
puerta rota y todo tirado por los suelos) hasta llegar a la sala donde te vas a enfrentar a Doopleganger 10.

ENFRENTAMIENTO CON DOPPLEGANGER 10:
También es muy fácil, con el JEWEL KNUCKLE no tendrás problema, usa el escudo cuando te lance las dagas; la magia contra este
tío no sirve de mucho, ya que se transforma en niebla cuando queremos lanzarle un espíritu, así que hártale a puñetazos. Cuando
acabes con él conseguirás un LIFE MAX UP.

CAPÍTULO 5.- VISITA AL MASTER LYBRARIAN:
Nada más salir de la habitación donde derrotaste a Doppleganger 10, recoge el GLADIUS. Ahora verás una vasija, pero sólo puedes
llegar hasta ella convertido en lobo, que es la transformación que vamos a conseguir ahora.
Ve hacia arriba, verás un ascensor pero está apagado; vamos a encenderlo: sigue subiendo por las plataformas, no entres todavía
en las puertas rojas. Verás que al subir, en una puerta que da acceso al ascensor hay una reliquia, pero primero hay que conectar
el ascensor. Sigue subiendo y ten cuidado con el SWORD LORD y las MEDUSA HEAD, verás una vasija a la que no puedes llegar
(se llega con el lobo) y una especie de maquinaria con una palanca debajo; golpéala unas veces y activaras el ascensor (ELEVATOR
ACTIVATED). Ahora ve a la puerta del ascensor, espera que suba y se abra la puerta y coge el SOUL OF WOLF. Ahora puedes transformarte
en lobo J y llegar hasta las dos vasijas que antes no podíamos: en esas vasijas había un HEART MAX UP y un LIFE MAX UP respectivamente.
Ve ahora al ascensor y sal en la parada de en medio y entra por la puerta roja (HABITACIÓN DE CARGA).

- LONG LIBRARY:
Mata a los Dhurons y ve hacia la izquierda; nos encontramos con otro CRUCE, uno por arriba y otro por la izquierda. Vamos
primero por el de la izquierda:
Deshazte de los Dhurons y los Flea Man y entra en la habitación siguiente para coger el BRONZE CUIRASS (recuerda esta habitación;
tiene un hueco en el techo que posee uno de los mejores trucos del juego, pero ahora mismo no podemos hacerlo; lee el truco
en el apartado de trucos y entérate de lo que puedes hacer).
Vuelve al cruce comentado y vamos ahora por la parte de arriba: ten cuidado con las bolas pegajosas (Ectoplasm), si te tocan
no podrás golpear, este estado se denomina CURSE, y se cura con un UNCURSE o dejando pasar un rato se quitará solo. Sigue
subiendo, mata a los libros; llegaremos a OTRO CRUCE, uno para arriba y otro para la izquierda; vamos por el de arriba primero:
cuidado con los libros y coge el FAERIE SCROLL, que te dice como se llaman los enemigos cuando los golpeas. Vuelve al citado
cruce y vamos ahora por la izquierda: bajando la cuesta puedes ver 2 plataformas superiores a las que todavía no podemos llegar
(más tarde volveremos). Sigue bajando a la izquierda, cruza el puente y sigue hacia delante hasta llegar a la habitación del
Master Librarian.

ENCUENTRO CON EL MASTER LIBRARIAN:
Charlarás un poco con él y luego te ensañará un menú muy útil. Vamos a comprar algo: estas son las dos cosas que debes comprar
obligatoriamente:
- JEWEL OF OPEN, PARA ABRIR LAS PUERTAS SELLADAS MÁGICAMENTE (las puertas azules). Cuesta 500 $ .
- CASTLE MAP; no es un mapa completo, pero nos ayudará mucho. Cuesta 103 $ .
Si te sobra dinero, las mejores compras que puedes hacer además son:
- IRON SHIELD, para combinarlo luego con el Shield Rod (cuando lo consigamos). 3980 $
- REVERSE CLOAK, una capa mejor de la que teníamos; además abre una parte del menú de settings. 2000 $
- LIBRARY CARD, para hacer tus compras cuando quieras, estas cartas te llevarán directo desde dónde estés, hasta el cuarto
del Master Librarian.
Si quieres, échale un vistazo al ENEMY LIST o al TACTICS (te aconsejo que veas la táctica de cómo derrota RICHTER a DRÁCULA
en FINAL STAGE: BLOODLINES).

CAPÍTULO 6.- SEGUNDO ENCUENTRO CON MARIA RENARD:
Vuelve a Outer Wall; ve ahora hacia la puerta roja que hay debajo del Sword Lord. Pasarás una habitación de carga y llegarás
a una de las denominadas HABITACIONES COMBADAS. Estas habitaciones te llevan a distintas zonas del castillo; a esta habitación
en concreto la vamos a llamar HABITACIÓN COMBADA DEL ESCORPION (debido al escorpión que hay en el centro). Acércate al centro
y pulsa *: serás inmediatamente teletransportado a otra habitación combada que pasaremos a llamar HABITACIÓN COMBADA DEL CABALLO
(ésta te lleva a la zona de Castle Entrance). Sal de aquí y verás que una columna te impide el paso; es fácil, pulsa el botón
y la columna bajará. Recoge el HEART MAX UP y dirige tus pasos a la primera puerta sellada mágicamente que vimos; la que está
justo al lado de la antesala donde acabamos con Slogra y Gaybon.
Como poseemos el JEWEL OF OPEN, la puerta se abrirá y podremos pasar a la siguiente sala, que es donde vamos a ver a MARIA
por segunda vez.

SEGUNDA REUNION CON MARIA RENARD:
Maria se sorprenderá de vernos de nuevo y nos dirá que nota el castillo muy cambiado. Alucard le explicará que el castillo
es una criatura del caos y no algo sin vida (más o menos). Luego se despedirá de nosotros, pero no te preocupes, que ya la
veremos luego J.

CAPÍTULO 7.- TERCER ENCUENTRO CON MARIA RENARD; LUCHA CONTRA HIPPOGRYPH:
Sigue por la izquierda y pasa la puerta roja (HABITACIÓN DE CARGA)

- ROYAL CHAPEL:
Graba la partida a la izquierda y sube.
Coge el AQUAMARINE de la izquierda y comienza a subir las largas escaleras de la derecha. Ten cuidado con los Bone Pillar
y los Corner Guard.
En las zonas superiores hay vasijas a las que todavía no podemos llegar (acuérdate de venir luego, cuando consigamos la transformación
de niebla o vampiro, con el doble salto también se pueden coger algunas).
Sigue subiendo, pasa la puerta y llegarás a una habitación con una SPECTRAL SWORD. Ésta habitación posee 4 salidas.
Vamos primero por la de arriba a la izquierda: salta por las plataformas para coger los GOGGLES.
La salida de abajo a la derecha es una puerta roja; atraviésala, recoge el KNIGHT SHIELD y vuelve (ya que es una zona tapiada
que más tarde abriremos).
Ahora ve por la salida de arriba a la derecha; pasa la habitación de las 2 antorchas. Ahora te toca subir, pero si quieres
entra en el CONFESIONARIO (lee el apartado de CURIOSIDADES para informarte de lo que pasa aquí).
Sube y ten cuidado con los Skelerang y sus bumeranes, con los Winged Guards y los cuervos. Mata a la Hunting Girl. A la izquierda
hay una habitación CON PINCHOS: AHORA NO PODEMOS ENTRAR, NECESITAMOS EL SPIKE BREAKER PARA ACCEDER AQUÍ Y CONSEGUIR EL SILVER
RING. LUEGO LO HAREMOS.
Sube por las campanas hasta arriba del todo, para romper las vasijas y coger un LIFE MAX UP, un STR. POTION y el SILVER PLATE.
Baja por la campana y sal ahora por la puerta de la derecha. Atraviesa el pasillo teniendo cuidado con los Bats y los Bone
Halberd. Accederás a otro campanario. Sube hasta arriba y recoge el ZIRCON. Sal por la puerta de la derecha a otro pasillo
de Bats y Bone Halberd, que sirve de antesala al jefe HIPPOGRYPH: así que ármate bien.

LUCHA CONTRA HIPPOGRYPH:
Este bicho es complicaillo: lo mejor es usar la magia TETRA SPIRIT sin parar. Cuando acabes con él recibirás un LIFE MAX UP.

TERCER ENCUENTRO CON MARIA RENARD:
En cuanto acabes con Hippogryph, Maria aparecerá y te dirá que eres muy fuerte. Alucard se pica y le dice que qué hace aquí.
Maria le contesta que está buscando a RICHTER y le pregunta a Alucard si lo ha visto.
Alucard dice que se acuerda de él, pero que no lo ha visto todavía; que cuando lo vea la avisará.
Así, Maria se irá.

CAPÍTULO 8.- A POR LA RELIQUIA DEL DOBLE SALTO (LEAP STONE):
Sal y graba en la habitación de la derecha. Sube por las campanas para romper la vasija y conseguir una POTION, recoge más
arriba el CUTLASS.
Sal por la puerta roja (HABITACIÓN DE CARGA).

- CASTLE KEEP:
Atraviesa el largo pasillo matando a los Axe Knight y los Flea Rider. Llegarás a una habitación con dos plataformas móviles
que suben y bajan y a la derecha una puerta roja. Esta puerta roja da acceso a la HABITACIÓN COMBADA DEL LEON. Sube por las
plataformas móviles y recoge el TYRFING de la habitación de la derecha. Sal ahora por la salida de la izquierda: ve saltando
las columnas con cuidado con los Flea Rider. Recoge la reliquia LEAP STONE, que te permite ejecutar un doble salto (cuando
estés en el aire vuelve a pulsar X).
Con el doble salto recoge el TURQUOISE, GOLPEA LA PARED QUE ESTÁ AL LADO DEL TURQUOISE Y RECOGE EL TURKEY (acuérdate de estas
cosas para luego en el castillo invertido; por ejemplo: en esta pared en el castillo invertido está el SWORD OF DAWN), que
no se te olvide.

AHORA QUE TENEMOS EL DOBLE SALTO PODEMOS HACER MUCHAS COSAS:
- TE RECOMIENDO QUE VUELVAS A ROYAL CHAPEL Y RECOJAS LO QUE TE SEA ACCESIBLE.

PERO AHORA OLVIDATÉ DE LO DEMÁS, PORQUE VAMOS PRIMERO HASTA LA HABITACIÓN DEL GRAN RELOJ: NO SE TE OLVIDE COGER LA SUB-WEAPON
DEL RELOJ (la que para el tiempo) CUANDO VAYAS PARA ALLÁ.

CAPÍTULO 9.- HACIA EL COLOSSEUM:
Cómo te he dicho, ve a la habitación del reloj. Abre el ángel de la derecha con el sub-weapon reloj. Sube con el doble salto.
Aquí recogerás:
ALUCART SHIELD, HEART MAX UP, ALUCART MAIL y ALUCART SWORD; ya sabes, si los equipas todos tendrás un bonus de suerte de +30,
que nos viene de perlas.
Baja otra vez hasta la sala principal del reloj y entra por la del ángel de la izquierda (que se abre periódicamente cada
minuto).
Sube, recoge el LIFE MAX UP y entra por la puerta roja (HABITACIÓN DE CARGA).

- OLROX´S QUARTERS:
Sube deshaciéndote de los Skelerang. Llega hasta la habitación donde hay una Spectral Sword.
Nada más subir, a la derecha hay UNA HABITACIÓN CON TRUCO: golpea la pared y accederás. Recoge aquí de las vasijas un CHEESE,
un anillo ONYX para vender, y la espada BROADSWORD.
Sal otra vez a la habitación de la Spectral Sword, sube y sal por la salida de la derecha: destruye a Hammer y a Blade; entra
por la puerta roja que hay al final para dejar conectada LA HABITACIÓN COMBADA DE LA CABRA. Sal otra vez y vuelve de nuevo
a la habitación de la Spectral Sword. A la izquierda hay una puerta roja (HABITACIÓN DE CARGA), que da el acceso a la zona
del COLOSSEUM.

CAPÍTULO 10.- EN BUSCA DEL SHIELD ROD; PRIMER ENCUENTRO CON RICHTER; LUCHA CONTRA MINOTAUR Y WEREWOLF:

- En este capítulo vamos a obtener 2 cosas muy importantes, son el SHIELD ROD y el FORM OF MIST. Además de descubrir una habitación
secreta y la BLOOD CAPE, que transforma el daño que te hagan en corazones para ti. Allá vamos:

- COLOSSEUM:
Nada más entrar, baja a la habitación que está justo debajo para GRABAR, en B1.
Baja hasta B2, entra en la sala de la derecha; derrota a los Blade Soldier y recoge el HEART MAX UP.
Sal y sigue por B2 hacia la izquierda; AQUÍ HAY UN PARANTHROPUS, DEL QUE CON MUCHA SUERTE PODEMOS CONSEGUIR EL RING OF VARDA,
pero te va a costar un huevo; mejor déjalo para el castillo invertido, ya que nuestro nivel de suerte es muy bajo ahora.
Sigue por la izquierda, derrota a Hunting Girl y entra en la habitación de la izquierda para coger la BLOOD CLOAK.
Sube hasta B1: mata a Hunting Girl, pasa de largo el ascensor (ahora está desconectado). Entar en la siguiente habitación
y ten mucho cuidado con los Axe Knight y los Valhalla Knight. Sal por la izquierda, mata a Axe Knight y baja hasta B2; cuidado
Owl Knight. Ve hacia la habitación de la derecha, deshazte de Grave Keeper y recoge el GREEN TEA. Sal y ve hacia la derecha,
mata a Plate Lord.
EN LA HABITACIÓN DE LA IZQUIERDA SE ENCUENTRA EL SHIELD ROD, mata a los Bone Musket y Armor Lord con cuidado.
AHORA CON LA COMBINACIÓN DEL SHIELD ROD Y EL ESCUDO IRON SHIELD NO HABRÁ ENEMIGO QUE SE TE RESISTA.

Vamos ahora a por los jefes de la zona:

Sube y graba a la izquierda, ve ahora hacia el nivel 1.
Hacia la izquierda, pulsa el botón para que baje el obstáculo que nos impedía venir aquí antes en Royal Chapel.
Ve ahora hacia la derecha. Ahora hay un CRUCE: vamos por arriba primero: deshazte de los Blade Soldier y Blade Master. AQUÍ
HAY UNA HABITACIÓN CON TRUCO EN EL TECHO; GOLPEA EL TECHO HASTA QUE LA ENCUENTRES; AHORA NO PODEMOS ENTRAR, PERO ASÍ LA DEJAMOS
ABIERTA PARA VOLVER LUEGO.
Vuelve otra vez al cruce y ve por la derecha, recoge la LIBRARI CARD y equipa el SHIELD ROD + IRON SHIELD para acabar pronto
con los jefes que hay en la próxima sala.

ENCUENTRO CON RICHTER:
Verás a Richter sentado en un sillón y parece que se ha vuelto malo. Invocará a unos enemigos que son los jefes de esta zona.

LUCHA CON WEREWOLF Y MINOTAUR:
Ya sabes, utiliza la combinación del SHIELD ROD y ni te tocarán. Cuando los venzas conseguirás un LIFE MAX UP.

Sal por la derecha, pulsa el botón y pondrás en funcionamiento el ASCENSOR. Baja, súbete en el y ve hacia arriba para recoger
el FORM OF MIST, que hace que nos podamos transformar en niebla para atravesar algunos obstáculos (como el que tienes en frente).

CAPÍTULO 11.- A POR LA TRANSFORMACIÓN DE MURCIÉLAGO, LONG LIBRARY:
Ahora que tenemos la transformación de niebla y el doble salto, vamos a ir a por la transformación de murciélago, que nos
permitirá acceder a casi todas las zonas del castillo.

Que sepas que yendo a por la transformación, nos enfrentaremos a un sub-jefe en Long Library llamado LESSER DEMON; ya sabes,
deja que cree a MUDMAN para que aparezca luego en ENEMY LIST. Cuando tengamos la transformación de murciélago podremos coger
también por aquí la FAERIE CARD.

Bueno, dirige tus pasos hacia Long Library: accede a la plataforma a la que no podíamos llegar antes (donde hay una planta
Corpseweed), usando ahora el doble salto. Ve hacia la izquierda y graba la partida.
Sigue por la izquierda y llegaremos a la mitad de una habitación (un cruce). Vamos primero por arriba:
Sube por las plataformas matando a los Flea Armor; llega hasta la salida de la parte superior derecha de la habitación: verás
una mesa con sillones, rompe la lámpara y consigue el STONE MASK. ACÉRCATE Y EMPUJA LA ESTANTERÍA DE LA DERECHA, se moverá
y te dará paso a una habitación donde podrás recoger el TOPAZ CIRCLET y el HOLY ROD.
Vuelve a la mitad de la anterior habitación (al cruce) y bajemos ahora:
Bajando, llegarás a una estancia en la que te enfrentarás con el sub-jefe LESSER DEMON, ya sabes: deja que cree a MUDMAN (lee
el apartado de trucos).
Cuando acabes con él recibirás un LIFE MAX UP.
Sigue por la izquierda y baja: rompe las estatuas y la vasija para obtener un TAKEMITSU, un ONYX y un FRANKFURTER. Atraviesa
con la transformación de niebla las rejas y obtendrás la reliquia SOUL OF BAT, que hace que puedas transformarte en murciélago.
Ahora descubre la parte oscura del mapa que te queda de la biblioteca y recoge en una de las estancias un ANTIVENOM, una POTION
y el FAERIE CARD, que hace que puedas invocar al hada familiar (vete al menú de reliquias y ponla en estado ON).

CAPÍTULO 12.- ANTES DE SEGUIR:
Ahora vamos a ver lo más importante que podemos conseguir ANTES DE SEGUIR AVANZANDO EN EL JUEGO. NO VAYAS TODAVÍA A POR RICHTER
BELMONT, A NO SER QUE NO QUIERAS VER EL CASTILLO INVERTIDO Y TAMPOCO QUIERAS VER EL FINAL BUENO DEL JUEGO.

- Podemos ir a la habitación del reloj y entrar por la salida del centro del techo: aquí recogeremos las GRAVITY BOOTS, con
las que puedes realizar el supersalto (¯ * + C); además de un LIFE APPLE, un HAMMER y una POTION.

- Conseguir el BAT CARD, con el que puedes invocar al duende familiar Bat. Lo consigues en la salida superior derecha que
hay en la estancia donde derrotaste a Slogra y Gaybon.

- Conseguir los LIFE Y HEART MAX UP que no conseguiste antes por que no llegabas (algunos en la zona de entrada del castillo).

- Ir a la puerta de la entrada del castillo y llegar hasta la estancia de arriba para conseguir el POWER OF WOLF, y un LIFE
MAX UP.

- Ir a la habitación de la gran roca en medio: (ver apartado de trucos para conseguir la JEWEL SWORD y un LIFE APPLE). Y acceder
a la salida superior del techo: para encontrar un punto de salvar partida y el HOLY MAIL.

- Ir a una entrada en el techo en ALCHEMY LABORATORY para llegar a una estancia con muchas sub-weapons y el SKILL OF WOLF,
para que el lobo pueda nadar bajo el agua.

- Conseguir llegar hasta las vasijas de la zona superior de las “interminables” escaleras de ROYAL CHAPEL. Aquí encontrarás:
un MYSTIC PENDANT, MAGIC MISSILE, SHURIKEN, ANKH OF LIFE, TNT, BOOMERANG y el MORNINGSTAR.

- Hacer lo mismo con lo que te dejaste en MARBLE GALLERY (por aquí hay un HAMMER y un STR. POTION).

- Ir a la entrada en el techo que abrímos en el COLOSSEUM, para conseguir la HOLY SWORD.


HASTA AQUÍ LA PRIMERA PARTE DE LA GUÍA. PRONTO PONDRÉ LAS DEMÁS PARTES, NO DESESPERÉIS.


- Hay más cosas que puedes hacer, pero te aconsejo que las que no comento las dejes para luego y vayamos ahora mismo a por
el ECHO OF BAT, es decir, a por el SONAR DE MURCIÉLAGO PARA VER EN ZONAS OSCURAS DEL CASTILLO, PARA ASÍ PODER COGER LUEGO
EL SPIKE BREAKER Y PODER ATRAVESAR LAS ZONAS DE PINCHOS.


CAPÍTULO 13.- EN BUSCA DEL SONAR DEL MURCIÉLAGO; LUCHA CONTRA OLROX:
Cuando hayas conseguido las cosas que te he mencionado antes, dirígete a OLROX´S QUARTERS: vete a la habitación combada amarilla
más cercana que tengas y ve hacia la HABITACIÓN COMBADA DE LA CABRA. Atraviesa la puerta roja y la sala de carga del CD, nada
más salir hay un hueco en el techo; transfórmate en murciélago y sube. Rompe las 3 vasijas, que contienen un MANNA PRISM,
un RESIST FIRE y una LUCK POTION.
Llega hasta arriba y ve por la izquierda. Deshazte de los Bloody Zombies y llega hasta donde hay una vasija con un ESTOC.
Ahora ve por la salida del suelo.
Caerás a una plataforma: justo por debajo de ella, a la derecha hay dos salidas: una es para grabar; ve por la otra y consigue
un GARNET.
A la izquierda hay dos salidas: una arriba a la izquierda que es en la que está el jefe de la zona, y otra salida abajo a
la izquierda.

Vamos primero hacia la de abajo a la izquierda: Cuando salgas de haber cogido el Garnet ve hacia la izquierda y ve hacia la
salida comentada matando a los Valhalla Knight. Mata a los Bloody Zombies y recoge el HEART MAX UP.
DESPUÉS DE COGER EL HEART MAX UP SIGUE HACIA LA IZQUIERDA Y DA ESPADAZOS EN EL TECHO QUE HAY ENCIMA DEL TERCER CANDELABRO
PARA ABRIR OTRA HABITACIÓN CON TRUCO. SUBE POR ELLA Y RECOGE LA SWORD CARD.
Después de coger la Sword Card baja de nuevo y sigue por la izquierda: atraviesa la puerta roja (habitación de carga). Cuando
salgas destruye a la pequeña estatua que sostiene a otra más grande para dejar desbloqueada esta salida a Royal Chapel.
Ahora vuelve por donde has venido que vamos a ir por la salida que nos queda, que es donde se encuentra el jefe de la zona
de Olrox´s Quarters.

Graba la partida y ve por la salida antes comentada arriba a la izquierda para ir a por OLROX. Ve por la izquierda, recoge
el IRON BALL y transfórmate en murciélago para atravesar la estrechez de la plataforma.
Ahora equípate bien antes de atravesar el portón marrón por que este bicho se las trae (aunque con SHIELD ROD+IRON SHIELD
no se te resistirá mucho).

LUCHA CONTRA OLROX:
Olrox tiene 2 transformaciones, la primera es su presencia humana y la siguiente es su presencia real: más bien parece un
demonio extraterrestre verde. Destrózalo con la combinación del Shield Rod y conseguirás un LIFE MAX UP. Cuando acabes con
Olrox se abrirá una salida arriba a la izquierda: entra en ella y recoge el ECHO OF BAT, con esta reliquia, al transformarte
en murciélago podrás usar su sonar para ver en zonas oscuras pulsando el triángulo.


CAPÍTULO 14.- EN BUSCA DEL GOLD RING; LUCHA CONTRA SUCCUBUS:
Ve hacia la habitación del reloj: a la derecha dejamos antes unas entradas en el suelo rosas; estas se abren pasando la puerta
sellada mágicamente que hay por aquí y pulsando el botón del suelo que hay detrás de ella. Se abren las dos puertas rosas:
en una hay dos items, cuando los cojas vamos por la otra.
Baja por la puerta rosa hasta encontrarte con una PUERTA ROJA (HABITACIÓN DE CARGA), que da paso a una nueva zona.

- UNDERGROUND CAVERNS:
Rompe la vasija y coge el ZIRCON, baja con cuidado con los Spear Guard y llegamos a un cruce: a la derecha hay un punto para
salvar partida; por abajo irémos más tarde.
Vamos ahora por la izquierda: Mata al arquero y al Spear Guard y salta el hueco del suelo para seguir a la derecha y recoger
un HEART MAX UP: rompe la pared que hay justo a la izquierda del Heart Max Up para pasar a UNA HABITACIÓN SECRETA Y RECOGER
LA BANDANNA. Vuelve al hueco del suelo que te has saltado y metete por él. Bajando por aquí hay una entrada a la izquierda,
metete, sube y coge el LIFE MAX UP; sigue otra vez bajando y coge el SHIITAKE de la parte derecha.
En vez de seguir hacia abajo vuelve al punto de salvar la partida y baja por el hueco que nos queda en gris del mapa. Bajando
hay una salida a la derecha que podemos llegar convertidos en murciélago, entra por ella y ve hacia la derecha, rompe la vasija
para obtener el CLAYMORE, sigue bajando y te encuentras con 5 vasijas con 4 MEAL TICKETS y el MOONSTONE. Baja y ve PRIMERO
A LA IZQUIERDA para grabar, sal y entra en la sala de la derecha en la que hay un punto para salvar de COLOR VIOLETA, entra
en él y serás transportado a la pesadilla:

- NIGHTMARE. ENFRENTAMIENTO CON SUCCUBUS:
Verás a una mujer que están a punto de quemar en la hoguera; es LISA, la madre de ALUCARD, pero tras una breve conversación
Alucard se da cuenta de que esa no es en realidad su madre, sino una impostora disfrazada como ella y esta es SUCCUBUS.
Cuando la derrotes serás llevado de nuevo hasta donde estaba el punto de salvar violeta pero aparecerá a su derecha el preciado
GOLD RING.


CAPÍTULO 15.- LAS RELIQUIAS MERMAN STATUE Y HOLY SYMBOL; ENFRENTAMIENTO CON SCYLLA:
Ahora fíjate en el mapa y sigamos bajando por la parte que no hemos visto: déjate caer hacia abajo; bajando hay un punto para
salvar la partida; graba pero no sigas bajando: vamos a ir primero por la izquierda ya que abajo se encuentra la zona de los
jefes a la que accederemos luego.
Como digo, ve por la izquierda, recoge el TOADSTOOL, deshazte de las ranas y los sapos y empuja la caja para tapar una grieta
por la que sale agua de la pared para ahogar a unos cuantos Spear Guard. Coge el SHIITAKE y sigue por la izquierda con cuidado
con el agua ya que te puede matar; más tarde cogeremos el Holy Symbol para ir bajo el agua. Sigue por la izquierda y llegarás
a una zona en la que hay una tabla de madera en el suelo y, debajo de ella, un LIFE MAX UP y un HEART MAX UP que cogeremos
luego (luego os explico como romper la tabla). Sigue por la izquierda, pasa por otra zona dejando atrás el pentagrama sumergido
que cogeremos luego.
Llegarás a una zona con una gran cascada que posee 3 salidas:
-La de arriba a la izquierda: accede a ella como murciélago: en cuanto entres verás un botón pegado a la pared de la izquierda
y una tabla en el suelo y debajo de ella el HERALD SHIELD; en cuanto pulses el botón caerá un Skeleton Ape y te tirará un
barril que al estallar destrozará la tabla de madera que tapaba el suelo y podrás coger el HERALD SHIELD. La tabla de madera
que vimos antes también se abre así; cuando lleguemos de nuevo a esa zona os lo explicaré.
-La de abajo a la derecha: entra aquí aunque nos quite un poco de vida pasar por debajo de la cascada para coger un LIFE MAX
UP.

Recoge en la zona de la cascada, por delante de ella y detrás, entre las rocas, un SHIITAKE, un TOADSTOOL y las SECRET BOOTS.

-La de abajo a la izquierda: Al entrar ábrete camino a través de las Frozen Shade y llegarás a un CRUCE con 2 salidas, una
arriba y otra a la izquierda:
Por arriba: Coge el SHIITAKE de la derecha y ve por la izquierda y entra por la PUERTA ROJA, pasa la habitación de carga del
CD; al salir recoge el LIFE MAX UP y súbete a la pequeña palanca que hará bajar la columna para así dejar desbloqueada esta
salida. Vuelve al anterior cruce y vamos por la IZQUIERDA: verás un barco y alguien en él; súbete al barco y tendrás una pequeña
conversación con FERRYMAN y te llevará hacia la izquierda: ten cuidado con los murciélagos y con el agua. Cuando te deje en
la orilla sigue por la izquierda y recoge la reliquia MERMAN STATUE, que hace que Ferryman aparezca en la otra zona del castillo
para que nos lleve hasta el Holy Symbol.

Cuando tengas el Merman Statue vete hacia el punto de salvar partida que vimos (el que estaba encima de la zona de los jefes).
De camino veremos la tabla que antes no pudimos abrir: para hacerlo vete a la sala que hay a la derecha de la tabla; vuelve
a entrar donde está la tabla y ve poco a poco hacia la izquierda; cuando veas a un Skeleton Ape con un barril NO LO MATES
Y DEJA QUE TE SIGA POCO A POCO HASTA LA TABLA DE MADERA: QUÉDATE EN MEDIO DE LA TABLA: CUANDO SKELETON APE TE LANCE EL BARRIL
Y EXPLOTE, LA TABLA SE ROMPERÁ Y PODRÁS COGER EL LIFE MAX UP Y EL HEART MAX UP: PERO NO VAYAS TODAVÍA POR LA SALIDA DEL SUELO,
ya vendremos luego por aquí para pasar a otra zona del castillo.
Como te dije, sigue hasta el punto de salvar partida, graba la partida y sigamos por abajo:
JUSTO EN EL SUELO HAY UNA SALIDA OCULTA EN EL SUELO DE HIELO DE LA IZQUIERDA, golpéala unas veces y se abrirá, baja por aquí
y súbete a Ferryman: te llevará hacia la derecha y llegarás a una estancia en la que podrás recoger el HOLY SYMBOL, que hace
que puedas sumergirte en el agua sin que te disminuya la vida: desde donde te llevó Ferryman hasta aquí podrás recoger por
el suelo un ELIXIR, un KNUCKLE DUSTER, un LIFE MAX UP y, en una plataforma del techo un ONYX.
Ahora vete hasta la apertura que hiciste en el hielo y vayámos por la derecha para deshacernos de los jefes de la zona:

SUB-JEFE SCYLLA WRYM:
Es muy fácil, destrózalo con Shield Rod + Iron Shield.

Cuando acabes con él, sigue por la derecha y recoge un RESIST ICE y un SCIMITAR antes de subir por la salida de arriba. Luego
ve por arriba y recoge el POT ROAST de la derecha, luego sigue por la izquierda y verás a SCYLLA.

ENFRENTAMIENTO CON SCYLLA:
Usa la misma combinación 2 o 3 veces y no se te resistirá mucho. Cuando acabes con ella recibirás un LIFE MAX UP; luego ve
por la izquierda y recoge la CRYSTAL CLOAK.

Antes de pasar a la siguiente zona, ve por las zonas antes inaccesibles por que te dañaba el agua si no lo has hecho ya. Por
aquí encontrarás unos NUNCHAKU, un LIFE MAX UP, un ANTIVENOM y un PENTAGRAM.


CAPÍTULO 16.- LA MINA ABANDONADA (ABANDONED MINE) LUCHA CONTRA CERBERUS:
Vete ahora hacia la salida del suelo de la tabla de madera que vimos antes y rompímos con ayuda del Skeleton Ape para coger
el Life Max Up y el Heart Max Up. Baja y atraviesa la PUERTA ROJA y la habitación de carga del CD.

- ABANDONED MINE:
Baja hasta el suelo y entra en la habitación de abajo a la derecha para salvar la partida; entra ahora en la "boca del lobo".

ENFRENTAMIENTO CON CERBERUS:
Cuando acabes con él conseguirás un LIFE MAX UP.

Sigue por la derecha; verás que en la parte superior derecha de la habitación hay un botón que Alucard no puede pulsar; para
abrirlo necesitamos la ayuda del familiar Demon, que es el que vamos a coger ahora mismo. Sigue para abajo y llegarás a un
CRUCE con desviaciones hacia la izquierda, derecha y abajo.
Vamos primero por la izquierda para coger el DEMON CARD, para tener al familiar Demon. Con este familiar acércate al botón
que acabo de mencionar, él lo pulsará y se abrirá la pared de la derecha: ve por ahí y mata a los Thornweed y Venus Weed;
sigue por la derecha y baja para coger el RING OF ARES; GOLPEA LA PARED DE LA IZQUIERDA DEL RING OF ARES PARA COGER UN TURKEY
Y PASAR A UNA HABITACIÓN ESCONDIDA EN LA QUE ENCONTRARÁS 4 PEANUTS, UN BARLEY TEA Y UN POWER OF SIRE.

Vuelve al CRUCE antes mencionado y ve por la derecha para pasar por una puerta roja y su correspondiente habitación de carga
para DEJAR ACTIVADA LA HABITACIÓN COMBADA DE LA SERPIENTE.

Vuelve de nuevo al CRUCE y vayamos ahora por abajo: Baja teniendo cuidado con las Salem Witch y recoge los dos SHIITAKE que
hay por aquí. Sigue bajando y llegamos a otro CRUCE con desviaciones a la izquierda y a la derecha: por la izquierda recogerás
un KARMA COIN y un COMBAT KNIFE y por la derecha bajarás hasta encontrarte con una puerta roja y su correspondiente habitación
de carga que te dará paso a la zona de las CATACUMBAS.


CAPÍTULO 17.- EN BUSCA DEL SPIKE BREAKER:

- CATACOMBS:
Nada más bajar, podrás grabar la partida a la izquierda; sigue por la izquierda y recoge el BLOODSTONE; GOLPEA LA PARED QUE
HAY INMEDIATAMENTE A LA IZQUIERDA PARA ABRIR UN HUECO Y RECOGER EL CAT-EYE CIRCLET. Camina ahora hacia la derecha deshaciéndote
de los Wereskeleton y llegarás a una habitación llena de Gremlins que van dejando fuego por donde pasan; esta habitación de
los Gremlins posee dos salidas: una abajo a la izquierda y otra arriba a la derecha: VAMOS POR LA DE ARRIBA A LA DERECHA:

Esta salida te lleva a una zona llena de Slimes que da paso a una zona OSCURA Y CON PINCHOS POR EL SUELO Y EL TECHO; para
atravesarla tendrás que convertirte en murciélago y hacer uso del sonar de murciélago para poder pasar tranquilamente. Ve
con cuidado y llegarás hasta una plataforma brillante; cuando estés encima de ella vuelve a transformarte en Alucard y, al
pisar la plataforma brillante se hará la luz en toda la zona.
Sigue por la derecha, rompe las 4 vasijas para obtener 2 CROSS SHURIKEN y 2 KARMA COIN. Sigue bajando y coge el PORK BUN escondido
en el suelo de la derecha. Ve luego hacia la izquierda, mata a los 5 Wereskeleton y sigue hasta recoger el preciado SPIKE
BREAKER, que hace que puedas pasar por las zonas de pinchos sin herirte. Golpea la pared de la izquierda y consigue una LIBRARY
CARD.


CAPÍTULO 18.- LUCHA CONTRA GRANFALON:
Vuelve ahora a la mencionada habitación de los Gremlins y vayamos por la salida de ABAJO A LA IZQUIERDA (ponte ahora el Spike
Breaker para pasar por la zona de pinchos). Sigue por donde digo y rompe los ataúdes que te encontrarás para recoger unos
cuantos MONSTER VIAL 3; sigue por la izquierda y recoge del suelo un HEART MAX UP y un LIFE MAX UP. Sigue por la izquierda
deshaciéndote de Grave Keeper, Hellfire Beast y unos cuantos Lossoth.
Sigue por la izquierda hasta llegar a una estancia en la que hay un Discus Lord; justo encima de él hay una salida por arriba:
ve por ella y rompe las vasijas para obtener una BALLROOM MASK y un HEART MAX UP; sigue por arriba a la izquierda, rompe la
pared y entra en la habitación para recoger el ICEBRAND. Vuelve hasta donde estaba Discus Lord, mátalo y sigue por la izquierda,
sube y verás un CRUCE: ve primero por la derecha para grabar la partida y sigue un poco más a la derecha para recoger el magnífico
WALK ARMOR. Vuelve al cruce y ve por la IZQUIERDA para enfrentarnos al jefe de la zona.

LUCHA CONTRA GRANFALON:
Este bicho consiste en una gran masa redonda dividida en varias zonas; con la combinación de siempre (Shield Rod + Iron Shield)
no durará mucho su primera capa. Cuando elimines su capa se parecerá más a una estrellita de mar, golpéale en el centro, pero
ten cuidado que los rayos que lanzan sus patas son muy dañinos.
Cuando acabes con él recibirás un LIFE MAX UP, y se abrirá una puerta a la izquierda; ve por ella, sube y entra en la salida
de arriba a la derecha para recoger la espada MORMEGIL.


CAPÍTULO 19.- SILVER RING Y HOLY GLASSES: CUARTO Y QUINTO ENCUENTRO CON MARIA RENARD:
Ahora que tenemos el Spike Breaker dirígete a la zona de pinchos que hay en Royal Chapel; atraviésala, verás a Maria Renard
por cuarta vez. Cuando termines de hablar con ella dirígete a la izquierda y recoge el SILVER RING. Vete ahora a la habitación
del reloj y equipa el Gold Ring y el Silver Ring: se escucharán 13 campanadas y la entrada del suelo se abrirá. Baja por ella
y antes de subir al ascensor ve hacia la derecha para coger un LIFE MAX UP y un HEART MAX UP. Graba luego la partida a la
izquierda y baja por el ascensor: llegarás hasta presenciar el quinto encuentro con Maria Renard y esta te dará las HOLY GLASSES,
con las que podrás, en la lucha contra RICHTER, ver a una especie de esfera (que es en realidad SHAFT) y destruirla a ella
en vez de a Richter y poder pasar al castillo invertido.

Puedes ir a por Richter ya si quieres; aunque considero que es mejor que vayamos por partes y seguir la guía, que aún nos
quedan unas zonas del castillo que no hemos visto, para recoger unas cuantas armas e items que nos serán de mucha ayuda en
el castillo invertido.


CAPÍTULO 20.- LUCHA CONTRA RICHTER BELMONT:
Vamos a la zona gris del mapa que nos queda; esta zona se llama Clock Tower.
Al entrar a Clock Tower veremos que hay una gran habitación; fíjate en el mapa y vamos por la salida que hay inmediatamente
arriba a la derecha, entra y recoge el FIRE OF BAT. Descubre toda la gran habitación y recoge, antes de salir de ésta un MAGIC
MISSILE, un PENTAGRAM, el SHAMAN SHIELD, un BEKATOWA y el ICE MAIL. Verás que para salir de esta gran habitación hay dos salidas
a la izquierda, vamos por la de abajo a la izquierda.
Ahora entrarás en unas zonas en las que hay muchas Medusas Head; verás unas especies de rodillos en las paredes de las habitaciones;
en total hay cuatro rodillos repartidos por dos habitaciones; golpéalos hasta que emitan un sonido distinto del que suelen
emitir (normalmente, cuando los golpeas se escucha un CLONK; sigue golpeándolos hasta escuchar un CLIC); cuando hagas esto
con los 4 rodillos se abrirá una habitación abajo a la izquierda (como se indica en el mapa) en la que podrás conseguir el
STEEL HELM, el GOLD PLATE y el STAR FLAIL.
Sal de esa habitación y sube para arriba y rompe la pared que hay a la derecha (HABITACIÓN CON TRUCO), descubre esta zona
y llegarás hasta una estancia en la que hay un enemigo Cloaked Knight y un LIFE MAX UP y un HEART MAX UP.

Ok, sigue por donde viniste y sigamos por la izquierda, ten cuidado con los Sword Lord de la siguiente habitación alargada
y rompe en una de las columnas la pared para recoger un POT ROAST; y antes de subir por los péndulos para pasar a la siguiente
estancia, mira bien y fíjate que puedes romper la pared de la izquierda de la habitación, por debajo de los péndulos, para
abrir otra zona oculta y recoger el HEALING MAIL.
Súbete a los péndulos y pasa a la siguiente habitación, rompe sus columnas para hallar un TNT, un BWAKA KNIFE y un SHURIKEN.
Sigue hasta la siguiente habitación a la izquierda y tendrás una pequeña lucha contra el SUB-JEFE KARASUMAN; Cuando le venzas
obtendrás un LIFE MAX UP.

Cuando acabes con Karasuman sigue hacia la izquierda, pasa la puerta roja (habitación de carga) y súbete a la plataforma del
centro; cuando lo hagas ésta empezará a subir y a encender las antorchas de los leones para que haya más luz. Cuando te lleve
hasta arriba habrá un CRUCE con 3 salidas; una a la derecha para salvar la partida; una arriba para recoger el FALCHION; y
una a la izquierda que te lleva hasta una gran habitación con unas escaleras derrumbadas con una alfombra roja.

Recoge por debajo de la habitación de las escaleras derrumbadas el POWER OF MIST, y golpea la pared que hay a su izquierda
para coger el FIRE MAIL. Ve luego por la salida de arriba a la derecha y recoge 2 LIFE MAX UP, 2 HEART MAX UP y la GHOST CARD.
Vuelve y sigue las escaleras derrumbadas a la izquierda, nada más subir la cuesta (como hicimos al principio del juego con
Richter en el capítulo 1) golpea el techo de la puerta que hay nada más acabar la alfombra roja para que baje la escalera
y puedas acceder a una zona oculta en la que encontrarás, rompiendo las vasijas, los siguientes items:
FRANKFURTER, POT ROAST, TURKEY, SIRLOIN, RESIST STONE, RESIST DARK, RESIST HOLY y PLATINUM MAIL.

Baja y sigue a la izquierda, rompe la vasija de encima de la mesa y coge el HEART MAX UP de su interior. Sigue a la izquierda
para enfrentarte con Richter.

ENFRENTAMIENTO CON RICHTER BELMONT:
Como ya sabéis debemos equiparnos con las HOLY GLASSES para ver a la esfera que debemos destruir (que es en realidad el mago
SHAFT). Sólo debéis golpear a la esfera y no a Richter; la mejor manera de hacerlo es equipando a Alucard con la HOLY SWORD,
ya que con ella no le haremos ningún daño a Richter Belmont. Así que a destrozar a la esfera.
Cuando la rompas verás a Shaft y el vídeo de cómo se invierte el castillo, luego tendrás una conversación con Richter y Maria.
Después de esto Alucard se irá hacia la izquierda y pasarás al castillo invertido.


CAPÍTULO 21.- CASTILLO INVERTIDO: A POR EL RING OF VLAD:
Bien, ahora estamos en el castillo invertido, todas las estancias son iguales que en el castillo normal, pero invertidas;
lo que significa que las zonas secretas se abren de la misma forma que antes y están en las mismas localizaciones, ya sabes,
que no se te pasen; puedes volver al castillo normal desde este punto (apretando arriba) o utilizando una Library Card, que
te llevará hasta donde está el Master Librarian, en el castillo normal.

Debes saber que en esta parte del juego tenemos que conseguir las distintas partes del conde Drácula para poder abrir la salida
del "techo" de la habitación del reloj para poder enfrentarnos a Drácula.

Los enemigos en el castillo invertido son mucho más poderosos y nos quitarán mucha más vida con sus ataques, así que vigila
bastante tu nivel de vida. Bueno, vayamos a por el primer objeto del conde Drácula, el Ring Of Vlad:

Ok, ve por la izquierda y rompe la vasija para obtener un ZIRCON, ve por el hueco de la escalera y rompe todas las vasijas
del techo, en las que encontrarás 3 HEART MAX UP, 3 LIFE MAX UP, la ROYAL CLOAK y la BASTARD SWORD. Vuelve a la escalera y
baja para matar a Yorik y entra en la habitación de la izquierda en la que podrás coger de las plataformas un RESIST FIRE,
RESIST ICE, RESIST STONE, RESIST THUNDER y una HIGHT POTION.
Sal y ve por encima del hueco de la escalera rota y recorre toda esta gran habitación en la que hallarás el POWER OF MIST,
y rompe la pared que hay a su derecha para coger una IRON BALL. Ahora vete a la parte de arriba a la derecha de esta gran
habitación para coger un GARNET, y justo debajo de él, rompe la pared de la derecha PARA CONSEGUIR EL SWORD OF DAWN. Ahora
mira el mapa y ve por la salida que hay en el centro a la izquierda de esta habitación. Entra y estarás en un CRUCE con salidas
abajo (Library Card), izquierda (grabar la partida), y hacia arriba: al ir para arriba verás a la izquierda una puerta roja,
no entres todavía en ella y transfórmate en murciélago para ir por la salida de arriba a la derecha. Ahora verás que estás
en otro CRUCE, no entres por la derecha; coge de la izquierda el LIGHTNING MAIL y luego ve para arriba y entra en la puerta
roja de arriba a la izquierda para dejar desbloqueada la HABITACIÓN COMBADA DEL LEON. Esta vez, si entras no te llevará a
ninguna parte; tienes que ir activándolas de una en una.
Vete ahora hacia abajo, hacia la puerta roja que acabamos de pasarnos para enfrentarte al jefe de la zona.

LUCHA CONTRA DARKWING BAT:
Este pedazo de murciélago no durará mucho con la combinación del SHIELD ROD; cuando acabes con él, recibirás una de los objetos
del conde Drácula, el RING OF VLAD, esta reliquia, además, aumenta tu poder de inteligencia.


CAPÍTULO 22.- A POR EL TOOTH OF VLAD:
Ahora sigue por la izquierda y rompe, como antes, las paredes de las columnas para recoger un SHURIKEN, un BWAKA KNIFE y un
TNT. Sigue por la izquierda y cuidado con los Bomb Knight y los pinchos; ve y rompe, como antes, la pared de arriba a la derecha
para abrir una zona oculta en la que encontrarás el MOON ROD; cuando lo tengas sigue avanzando por la izquierda (coge el POT
ROAST de una de las columnas) y llegarás a la zona de los 4 rodillos, que está llena de Medusas Head y Cloaked Knight. Golpea
los rodillos como hicimos y entra en la zona oculta que estos desbloquean para coger un DIAMOND, un LIFE APPLE y el SUNSTONE.
Rompe ahora la pared de abajo a la izquierda y llegarás a una estancia en la que hay un Cloaked Knight en el centro, en esta
estancia recoge un HEART MAX UP y un LIFE MAX UP.
Sigue avanzando por la izquierda y aparecerás en una GRAN HABITACIÓN; recoge en esta un STR. POTION, la espada LUMINUS, SMART
POTION, KARMA COIN y un MAGIC MISSILE. Entra en la habitación que hay abajo a la izquierda para recoger el DRAGON HELM, luego
sube y ve por la izquierda y atraviesa la puerta roja (habitación de carga).
Ahora baja y graba a la derecha.
Después, sube y rompe la vasija para obtener un GARNET; ten cuidado con Stone Skull. Entra por la primera puerta roja que
hay subiendo a la derecha para dejar desbloqueada la HABITACIÓN COMBADA DEL ESCORPIÓN.
Sal de esta y sigue subiendo, no entres en la siguiente puerta roja que hay (que da acceso a Long Library invertida), en vez
de eso sigue subiendo; verás una salida a la derecha. Esta salida te lleva a enfrentarte con THE CREATURE, el jefe de la zona.
Mejor déjalo para dentro de un momento, primero sigue subiendo hasta la estancia donde estaba el telescopio y recoge por
el camino una Luck Potion y un HEART MAX UP.
Cuendo tengas eso ve a la puerta roja que da acceso a The Creature. Entra en la puerta roja y recoge el SHIELD POTION y prepárate
para enfrentarte con el jefe de la zona.

ENFRENTAMIENTO CON THE CREATURE:
Utilizando el salto cada vez que se tire a por ti rodando y utilizando con maña la combinación del Shield Rod, esta especie
de Frankenstein obrera no te durará ni un minuto. Cuando le venzas obtendrás el TOOTH OF VLAD, otra de las partes de Drácula,
que te da más poder de ataque.
Si sigues por la derecha podrás grabar la partida arriba a la derecha y a la izquierda te encontrarás con una habitación en
la que hay 3 Paranthropus!!! Intenta conseguir de ellos el Ring of Varda. Si ves que no lo sueltan déjalo y ya vendrás luego
cuando tengas más niveles o el Ring Of Arcana.


CAPÍTULO 23.- LONG LIBRARY INVERTIDA (FORBBIDEN LIBRARY):
Este capítulo es más bien para prepararte en el siguiente camino del castillo invertido; pero obligatoriamente tienes que
conseguir la espada CRISSAEGRIM del enemigo SCHMOO. Es lo más importante que tienes que hacer aquí. Consíguelo tengas el nivel
que tengas de suerte, al final Schmoo lo soltará.

Bueno, cuando entres avanza por la derecha y llegarás a un CRUCE, puedes ir por abajo o por la derecha, ve mejor por la derecha
y llegarás hasta la habitación que tiene un hueco que te lleva a la del Master Librarian, ve por ese hueco y rompe las estatuas
que hay en el techo para obtener una Library Card, un OPAL y un TURQUOISE. Ve ahora hacia la izquierda; descubre esta gran
habitación y entra en la habitación de abajo a la derecha para recoger del suelo un RESIST FIRE, RESIST ICE y un RESIST STONE.
Ahora ve justo por la salida que hay encima de esta habitación a la derecha, graba la partida y sigue por la derecha: cuando
salgas ve por la salida de abajo a la izquierda, rompe la vela (NEUTRON BOMB) y empuja la estantería para recoger el BADELAIRE.
Luego sube por las plataformas y llegarás a una zona en la que tendrás que atravesar una reja para recoger el STAUROLITE.


CAPÍTULO 24.- HACIA LA PUERTA DE ENTRADA DEL CASTILLO:
Ok, sal de Long Library invertida y vamos a dirigirnos hacia la puerta de entrada del castillo invertido. En este capítulo
nos enfrentaremos a Beelzebub y recogeremos unos cuantos items útiles hasta llegar a la puerta de entrada.
Bien, sal de Long Library invertida y dirígete hacia la habitación del reloj; ten mucho cuidado con los Guardians!!!. En la
habitación del reloj ve por la salida del centro del suelo: verás que están todas las Sub-Weapons del juego. Coge la Sub-Weapon
del reloj y el HEART MAX UP y el LIFE MAX UP. Vuelve a la habitación del reloj, usa el Sub-Weapon del reloj para abrir la
salida del suelo a la izquierda y recoge en esta los items: RESIST FIRE, RESIST THUNDER, RESIST HOLY y RESIST DARK. Vuelve
a la habitación del reloj, deja la salida del suelo a la derecha para luego y ve por la salida de la derecha. Mata a los Guardians;
te encontrarás en un CRUCE con dirección hacia arriba o hacia la derecha; deja la de arriba para más tarde. Vamos por la derecha,
atraviesa el pasillo de Gremlims y comienza a subir: a la izquierda podrás grabar la partidad, sigue subiendo y verás un CRUZE,
hacia la izquierda o la derecha: deja la izquierda para más tarde y ve por la derecha para enfrentarnos al jefe de la zona.

LUCHA CONTRA BEELZEBUB:
Tendrás que subirte a una de las plataformas de la derecha para destrozarle; cuando acabes con él recibirás una HEART MAX
UP y se abrirá una puerta abajo a la izquierda en la que al romper las cosas de la mesa del techo conseguirás el preciado
RING OF ARCANA, un anillo para que aparezcan más fácilmente los Rare Items.

Sal de esta habitación a la derecha y sube; deja la primera salida que hay subiendo a la derecha para luego; sigue subiendo
y graba a la derecha; luego ve para la izquierda.
La siguiente habitación tiene 2 salidas a la izquierda: una por arriba y otra por abajo, ve por esta última para coger un
LIFE MAX UP y luego ve por la de arriba. En ésta rompe las paredes del techo de arriba y la de arriba a la derecha para acceder
a las zonas ocultas y recoger un HEART MAX UP y la KATANA.
Cuando hayas recogido todo esto sal por la salida de la izquierda y entra rápidamente en el hueco del suelo, mata al Fire
Demon para coger a la izquierda una HIGH POTION. Vuelve al hueco y ve para arriba y rompe las cosas de la mesa del techo para
recoger un MANNA PRISM.
Ahora observa el mapa y verás que hay 3 salidas a la izquierda en esta habitación; si vas por ABAJO-IZQUIERDA llegarás al
hueco del ascensor, en el centro del hueco hay una salida a la derecha en el que encontrarás el GODDESS SHIELD. Si vas por
la del CENTRO-IZQUIERDA podrás grabar la partida. Ahora ve por la salida de ARRIBA: Sube y rompe el globo terráqueo para coger
un RESIST DARK; sigue por la izquierda por la puerta roja (habitación de carga).

Coge el HEART MAX UP del suelo y sube; por la primera a la derecha podrás grabar y entra por la segunda a la derecha para
dejar desbloqueada la HABITACIÓN COMBADA DEL CABALLO. Vuelve a la izquierda, deja la puerta roja de abajo a la izquierda para
luego, ve por la que hay en el centro a la izquierda y recoge el TALISMÁN. Luego sigue por arriba a la izquierda y llegarás
a un CRUZE, da igual por donde vayas, pero sube por el hueco del techo para llegar a una habitación a la derecha y recoger
un LIFE MAX UP. Sigue subiendo y llegarás a la habitación de la muerte, sal por la derecha.
Nada más salir golpea la parte de arriba de la izquierda de las escaleras para coger un HIGH POTION. Sigue por la derecha
hasta la HABITACIÓN DE LA ROCA, ROMPE LA ROCA, COGE EL POT ROAST Y HAZ EL TRUCO PARA ABRIR LA HABITACIÓN OCULTA DE ARRIBA
A LA DERECHA Y RECOGER un ZIRCON, un OPAL y el BERYL CIRCLET, PARA USARLO CONTRA EL TEMIBLE GALAMOTH.
Vuelve a la habitación de la roca y ve por la salida que hay en el suelo a la derecha y llegarás a una zona en la que podrás
grabar y un FIRE BOOMERANG. Vuelve a la habitación de la roca y ve por la derecha hasta la puerta de entrada al castillo;
abajo podrás coger un HAMMER y un ANTIVENOM.




CAPÍTULO 25.- LUCHA CONTRA MEDUSA; OBTENCIÓN DEL HEART OF VLAD:
Ok, vamos ahora hacia la habitación donde derrotaste a Beelzebub y dirígete a la derecha, sube y entra por la primera salida que hay subiendo a la derecha. Atraviesa la PUERTA AZUL (sellada mágicamente) y la PUERTA ROJA.
Graba la partida a la derecha y comienza a bajar; cuidado con los Archer y los Imp. Al bajar rompe las vasijas para recoger un ZIRCON, HEART MAX UP, SHURIKEN, TNT, DIAMOND, BOOMERANG, JAVELIN y FIRE BOOMERANG.
Cuando recojas todo esto ve por la izquierda hasta la habitación en la que hay una Spectral Sword; deja la salida de la puerta roja de arriba a la izquierda para más tarde y ve por la de ABAJO a la IZQUIERDA; atraviesa la habitación de las dos antorchas, entra en el CONFESIONARIO de la izquierda; luego sal y comienza a bajar. Deja la primera puerta roja que te encuentras bajando a la izquierda para luego y entra en la habitación que hay bajando a la derecha (la habitación de los pinchos); equipa el Spike Breaker y atraviésala para recoger al final la mejor capa del juego, la TWILIGHT CLOAK.
Vuelve por donde entraste y baja pare recoger de la vasija un LIFE MAX UP, un MANNA PRISM y una SMART POTION.
Ahora ve por la salida que hay en frente de la habitación de los pinchos; avanza por el pasillo deshaciéndote de las Black Panther; sigue por la izquierda y baja para recoger el TALWAR. Sigue por la izquierda y te enfrentarás al jefe de la zona.

LUCHA CONTRA MEDUSA:
Ten cuidado con su rayo, que te convertirá en piedra y te quitará mucha vida. Si tienes el CRISSAEGRIM no te durará ni dos segundos. Cuando acabes con ella recibirás otra de las partes de Drácula, el HEART OF VLAD.
Si sigues por la izquierda podrás grabar la partida a la izquierda; luego baja y rompe las vasijas para recoger un MAGIC MISSILE y un BWAKA KNIFE.


CAPÍTULO 26.- LUCHA CONTRA SYPHA, TREVOR Y GRANT:
Ok, para enfrentarnos a ellos dirígete a la habitación del reloj y ve por la salida del ángel de la derecha (que se abre cada minuto). Baja por las plataformas hasta encontrarte en una habitación en la que hay un enemigo transparente con una gran espada; este enemigo se llama AZAGHAL. Esta habitación tiene varias salidas y una de ellas con truco.
Rompe la pared de arriba a la izquierda para acceder a una zona oculta en la que podrás romper las tres vasijas para obtener la SWORD OF HADOR, una HIGH POTION y un OPAL.
Vuelve a la habitación de Azaghal y ve por la salida de abajo a la izquierda: llegarás a una puerta roja y al lado un hueco en el suelo; deja el hueco para más tarde y entra en la puerta roja para desbloquear la HABITACIÓN COMBADA DE LA CABRA. Luego vuelve a la habitación de Azaghal y ve por la puerta roja de arriba a la derecha para acceder al Coliseo Invertido.

Ve por la derecha y sube para grabar a la izquierda; sal de la habitación de grabar y ve recto para recoger del suelo dos HEART MAX UP y un LIFE MAX UP. Si bajas y vas por la derecha te enfrentarás a los jefes de la zona, pero déjalos para luego; en vez de eso ve por la salida de arriba a la izquierda para recoger un AQUAMARINE. Después de eso sal y ve por la salida de arriba a la derecha para recoger la espada GRAM. Ahora ve por la salida que hay justo por debajo de donde has cogido el Gram y ve por la derecha.
Sigue por la derecha y sube para recoger a la izquierda una BUFFALO STAR. Ve luego por la salida de arriba a la derecha para recoger un ZIRCON y, justo por debajo del Zircon podrás grabar la partida.
Sal de la habitación de grabar y sigue bajando (no vayas por la derecha por que irás a una zona en la que ya hemos estado); en vez de eso sigue por la izquierda y llegarás a un CRUCE: si vas por arriba te enfrentarás a los jefes, así que ve por abajo; Llegarás a una habitación en la que hay tres enemigos AZAGHAL. Cerca del tercero hay una ZONA SECRETA EN EL SUELO; ROMPE EL SUELO Y ENTRA PARA RECOGER EL FURY PLATE.
Después sigue por la izquierda y sube; atraviesa las rejas y entra en la habitación de la derecha para acabar con los jefes de la zona.

LUCHA CONTRA Fake SYPHA, Fake TREVOR y Fake GRANT:
Lo único malo de esta lucha es que te atacan los tres a la vez, pero son muy fáciles con el Crissaegrim. Si no preuba con alguna combinación del Shield Rod (si lo combinas con el Medusa Shield o el Dark Shield será muy efectivo). Cuando acabes con ellos recibirás un HEART MAX UP.


CAPÍTULO 27.- LUCHA CONTRA AKMODAN II; OBTENCIÓN DEL RIB OF VLAD:
Dirige a la habitación combada de la cabra, atraviesa la puerta roja y verás un hueco en el suelo cuando salgas de la habitación de carga. Ve por él y baja rompiendo las tres vasijas que te dejan una SHIELD POTION, una LUCK POTION y un MANNA PRISM.
Llega hasta el suelo y ve hacia la derecha con cuidado con los pinchos y recoge de la vasija un AQUAMARINE. Sube y mata a los KARASUMAN; la salida de la derecha te lleva al jefe se la zona, así que no entres todavía y ve por arriba la izquierda para grabar la partida. Justo por encima del punto de guardar la partida hay otra salida a la izquierda en la que encontrarás el preciado ALUCARD MAIL. Luego sal y ve por la salida que hay arriba a la derecha, elimina a los enemigos y rompe el suelo donde están los candelabros para acceder a otra ZONA OCULTA en la que encontrarás un HEART REFRESH. Sube y verás una puerta roja a la derecha que da acceso a una zona en la que ya estuvimos; en vez de eso dirígete a la salida donde estaba el jefe de la zona.

Ve por la derecha, recoge el SHURIKEN y transfórmate en niebla para acceder a la puerta marrón.

LUCHA CONTRA AKMODAN II:
Destroza a esta momia y obtendrás otra de las partes de Drácula, el RIB OF VLAD, que aumenta la CON en +10 puntos. Cuando la cojas se abrirá una puerta por la derecha; entra por ella y recoge un HEART MAX UP.


CAPÍTULO 28.- PEQUEÑA AVENTURA:
Este capítulo es sólo para ir a una zona en la que no hemos estado, no nos enfrentaremos a ningún jefe ni recogeremos ninguna reliquia; solo destrozaremos unos cuantos enemigos y recogeremos unos cuantos items; si quieres pasar de esto pasa al capítulo siguiente.

Dirígete a la habitación del reloj; cuando estés allí ve para la derecha, mata a los Guardians y luego al Gorgon y sube por la salida del techo. Arriba graba a la izquierda, luego sigue subiendo. Elimina a los enemigos que salgan a tu paso y recoge el ANTIVENOM; luego ve por la izquierda, cruza el pasillo, sube y ve por la derecha; recoge la Library Card; sigue avanzando por la zona hasta llegar a la puerta roja que da acceso a una zona en la que ya hemos estado.


CAPÍTULO 29.- EN BUSCA DEL FORCE OF ECHO, LUCHA CONTRA DOPPLEGANGER40:
Dirígete a la habitación donde derrotaste a Beelzebub y ve hacia la derecha y sube por la puerta rosa abierta que hay en el techo hasta la puerta roja.
Rompe la vasija de la derecha para coger el ZIRCON; sube y te encontrarás un CRUCE con salidas a izquierda, derecha o arriba.
- En la izquierda podrás grabar la partida.
- Entra por la derecha, deja el hueco del techo para dentro de un momento y sigue por la derecha, coge el LIFE MAX UP y rompe la pared de la derecha para acceder a una habitación OCULTA en la que hay un DIAMOND. Vuelve al anterior hueco y sube; subiendo a la derecha hay una salida en la que hay un OPAL. Vuelve ahora al cruce.
- Sigue subiendo y te encontrarás una salida a la izquierda; ve por esta y rompe las vasijas para recoger un HEART MAX UP y cuatro MEAL TICKETS. Sigue por esta zona y podrás grabar a la derecha y recoger en la habitación de la izquierda los PEANUTS OCULTOS.

Vuelve donde estabas y sigue subiendo hasta las cavernas. Ahora estamos en otro cruce con salidas arriba, izquierda y derecha (acuérdate de que a este cruce lo vamos a llamar CRUCE 1.
- Ve por la izquierda para grabar la partida.
- Ve por la derecha: el hueco del suelo te lleva a una zona en la que ya has estado; sáltalo, recoge el SHIITAKE y sigue por la derecha, coge otro SHIITAKE y sigue avanzando. Entra por el agua de arriba y ve por la izquierda para coger un HEART MAX UP. Sal del agua y sigue por la derecha; ten cuidado con los Bomb Knight y las Venus Weed. Avanza y coge la POTION y un LIFE MAX UP; verás un hueco en el techo en el que en el castillo normal estaban las dichosas tablas de madera que bloqueaban esta zona. DEJA ESTE HUECO PARA MÁS ADELANTE y sigue por la derecha, coge el BAT PENTAGRAM y sigue hasta la habitación de la CASCADA (recoge por aquí un Shiitake y un Toadstool. A la derecha hay un GARNET; arriba a la izquierda está la OSAFUNE KATANA. Luego ve por arriba a la derecha y verás un hueco en el suelo en el que encontrarás un SHIITAKE y una puerta roja que da acceso a una zona en la que ya estuvimos, así que vuelve por el hueco y sigue por la derecha para coger el ALUCARD SHIELD.

Vuelve al CRUCE 1: y sube y en vez de ir por la izquierda (habitación del jefe de la zona) ve por arriba y rompe el techo congelado para acceder a una zona oculta: ve por la izquierda, recoge el MANNA PRISM y sigue por la izquierda hasta el final para recoger el FORCE OF ECHO, que aumenta el poder de Alucard cuando se transforma en murciélago. Vuelve ahora por donde abriste el hueco y ve por la derecha para enfrentarte al jefe de la zona.

LUCHA CONTRA DOPPLEGANGER40:
Esquívalo cuando se tire a por ti y que no te de con su espada. Cuando acabes con él recibirás un LIFE MAX UP; ahora sigue por la izquierda y baja a una habitación llena de Dark Octopus: rompe la vasija de la izquierda para coger un POT ROAST y ve luego por la derecha para recoger la DARK BLADE.


CAPÍTULO 30.- LUCHA CONTRA DEATH; OBTENCIÓN DEL EYE OF VLAD:
Bien, ve por la salida del techo en el que en el castillo normal estaba tapado por tablas y sube hasta la puerta roja.
Sube eliminando a los Gaibon, y ve por la salida de encima de la entrada con forma de boca de lobo para grabar; ve ahora por la boca del lobo para enfrentarte a la muerte.

LUCHA CONTRA DEATH:
Death tiene dos transformaciones; con el Crissaegrim es muy fácil; cuando acabes con ella obtendrás el EYE OF VLAD, que le aporta a Alucard +10 de suerte.


CAPÍTULO 31.- LUCHA CONTRA GALAMOTH; OBTENCIÓN DEL GAS CLOUD:
Cuando mates a Death sigue por la izquierda y activa el botón con el duende DEMON para acceder a la zona oculta; ve por la izquierda y luego sube para romper arriba a la izquierda la pared para coger el GREEN TEA y acceder a otra habitación oculta en la que hay un POWER OF SIRE.
Vuelve donde estaba el botón y comienza a subir hasta un CRUCE con salidas arriba, derecha e izquierda:
- Izquierda: ve por esta para desbloquear la HABITACIÓN COMBADA DE LA SERPIENTE.
- Derecha: ve por esta para recoger la poderosa ALUCARD SWORD.
- Arriba: sigue subiendo y coge los dos Shiitakes del camino y llegarás a un nuevo cruce en el que a la derecha podrás coger un POWER OF SIRE y a la izquierda una puerta roja con acceso a una nueva zona.
Ve por esa puerta roja y sube; a la derecha podrás grabar la partida, recoger un MAGIC MISSILE y romper la pared para obtener una BUFFALO STAR. Luego ve por la izquierda hasta una HABITACIÓN LLENA DE MURCIÉLAGOS. Ve por la salida de arriba a la izquierda hasta la zona de pinchos: atraviésala y recoge de esta zona (vasijas) dos KARMA COIN, un RESIST FIRE y un RESIST THUNDER; sube y coge de la izquierda un RED BEAN BUN oculto y ve por la derecha, coge el ELIXIR y rompe la pared para obtener una LIBRARY CARD.
Vuelve a la habitación llena de murciélagos y ve por la salida de arriba a la derecha: avanza y coge un LIFE MAX UP y un HEART MAX UP. Sigue por la derecha y baja para romper las vasijas que te dan una SHIELD POTION y una ATTACK POTION; rompe la pared de la derecha para acceder a una ZONA OCULTA y recoger el NECKLAJE OF J.
Vuelve y ve por la derecha; luego baja, graba a la izquierda y recoge el DIAMOND. Ve por la derecha para enfrentarte a GALAMOTH.

LUCHA CONTRA GALAMOTH:
Equipa el BERYL CIRCLET y no tendrás ningún problema con este pedazo de monstruo; cuando acabes con él recibirás un LIFE MAX UP y se abrirá una salida arriba a la derecha, entra y coge un HEART MAX UP, un LIFE MAX UP y sigue avanzando hasta llegar a una habitación en la que habrá un RUBY CIRCLET y la reliquia GAS CLOUD, que hace que en estado niebla dañes a tus enemigos.


CAPÍTULO 32.- LUCHA CONTRA SHAFT; LUCHA CONTRA DRÁCULA:
Esto se acaba amigos: ve a la habitación del reloj; se abrirá la puerta del techo: recoge de la izquierda el HEART REFRESH y graba a la derecha; luego sube para enfrentarte a SHAFT.

LUCHA CONTRA SHAFT:
Destrúyelo con alguna combinación del SHIELD ROD. Cuando acabes con él aparecerás en una dimensión y te enfrentarás al gran DRÁCULA; si quieres que esta dimensión te cuente como porcentaje de juego, cuando aparezca DRÁCULA usa una LIBRARY CARD y te llevará hasta el MASTER LIBRARIAN; Vuelve de nuevo al castillo invertido, a la habitación del reloj: te tendrás que enfrentar de nuevo a SHAFT para luego enfrentarte a DRÁCULA.

LUCHA CONTRA DRÁCULA:
Usa el Crissaegrim o la combinación de Shield Rod + Alucard Shield y golpéale con el escudo. Disfruta del final cuando acabes con él.

CUANDO ACABE EL JUEGO VUELVE A CARGAR LA PARTIDA Y VE HASTA EL MASTER LIBRARIAN; AHORA ESTE TE PODRÁ VENDER EL DUPLICATOR Y TENDRÁS UNA NUEVA OPCIÓN, EL SOUND TEST.

AHORA INTENTA DESCUBRIR TODOS LOS ITEMS DEL JUEGO, SALIR DEL CASTILLO Y CONSEGUIR EL DIFICILÍSIMO 210,2 % DEL JUEGO.

saludos compañeros espero aberos ayudao un abraz: ILLGNER
  #16  
Antiguo 23-ago-2007, 18:46
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Predeterminado Re: Guias de todos los juegos de PSX!!! Pidan lo que sea!!! Yo respondo...

Queria pedir la guia del digimon world 2003.pliss
  #17  
Antiguo 24-ago-2007, 14:15
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  #18  
Antiguo 25-ago-2007, 02:21
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Predeterminado Re: Guias de todos los juegos de PSX!!! Pidan lo que sea!!! Yo respondo...

Gracias [Tfk]Sephirot sos un groso la e estado rre buscando muchas gracias.
  #19  
Antiguo 26-ago-2007, 21:00
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Predeterminado Re: Guias de todos los juegos de PSX!!! Pidan lo que sea!!! Yo respondo...

De nada gente es asi, no sere dios, pero estoy muy muy cerca...
  #20  
Antiguo 27-ago-2007, 23:13
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quiero la guia de evoluciones de digimon 1
ps:si es q se puede podria estar devimon es q es muy bueno XD
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