[En desarrollo] Left 4 Dead

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LEFT 4 DEAD

Los creadores de Counter-Strike quiere ahora revolucionar los juegos multijugador cooperativos con este título que usa el engine Source y su tecnología de inteligencia artificial en su versión 2.

INFO:

IMPRESIONES:

Los creadores de Counter-Strike: Source se atreven en esta ocasión con un survival horror donde el juego en equipo será clave para la supervivencia, usando el motor gráfico Source y complejas rutinas de IA, Left 4 Dead promete ser una de las grandes sorpresas del año.

Dentro del género de terror ese universo ambientado en los muertos vivientes es sin duda la temática que más resultado ha dado en el mundo de los videojuegos.

En esta ocasión Turtle Rock creadores de Counter-Strike también se atreven a ofrecernos su particular vista de cómo debe ser un buen juego de Zombies.

La historia del juego nos sitúa en los Estados Unidos donde un extraño virus ha causado horribles mutaciones en la población humana, el virus se extiende cada vez con más rapidez y estos terribles monstruos siembran de muerte y destrucción las ciudades del país…

Encarnaremos a uno de los cuatro supervivientes que afortunadamente son inmunes al virus, esto no cambia el hecho de que estaremos expuestos al mismo peligro que cualquier otro superviviente, cientos de zombies y mutantes inundan las calles de la ciudad, nuestro objetivo es claro y simple: “SOBREVIVIR”.

Como podéis ver la historia a priori está llena de tópicos y a su vez no entraña complejidad alguna, el propósito de Turtle Rock es claro situarnos dentro de un juego de supervivencia, ese será nuestro objetivo y la forma de afrontar las misiones la decidiremos nosotros mismos.

El juego está totalmente orientado al juego en equipo algo similar a lo visto en los Resident Evil: Outbreak por así decirlo, pero en esta ocasión siendo mucho más interactivo y sobre todo muchísimo más decisivo, ya que en palabras de sus creadores ir por nuestra cuenta significara no poder continuar adelante además de una muerte prácticamente asegurada.

Como veis el juego está orientado plenamente al modo cooperativo, aun así si optamos por jugar en solitario el resto de nuestros compañeros serán controlados por la IA, que por otra parte según sus creadores promete ser bastante compleja.

El desarrollo de las misiones mantendrá un hilo argumental libre y dará aun marcando unos objetivos un desarrollo bastante libre al jugador. El juego posee cuatro campañas principales que se desarrollaran en diferentes escenarios tanto urbanos como rurales que son presentados con gran detalle y realismo. A su vez cada campaña posee 5 misiones cada una con sus diferentes objetivos que nos llevarán una vez completadas a una frenética batalla final donde deberemos sobrevivir un determinado tiempo hasta que llegue un vehículo para nuestra extracción hacia una zona segura.

Como hemos comentado jugar en equipo y mantener a todo nuestro equipo con vida es el objetivo prioritario del juego, para ello cada miembro del equipo poseerá unas habilidades básicas que nos permitirán sanar las heridas de nuestros compañeros y colaborar en diferentes acciones con ellos, para seguir avanzando hacia nuestro objetivo.

Dentro del arsenal que nos permitirá abrirnos paso entre las hordas de zombies putrefactos que desean probar como es el sabor de nuestra carne. Nos encontramos con diferentes pistolas las que también podremos usar dos a la vez teniendo una en cada mano, escopetas, rifles de asalto, ametralladoras ligeras, sub-fusiles, granadas, cocteles molotov, rifles, incluso armas cuerpo a cuerpo. La munición no escaseará pero tampoco será un regalo, ni nuestros recursos serán ilimitados ya que perdería gran parte de la inmersión que provoca un juego de supervivencia.

Se espera también que los enemigos no sean simples y bobos zombies, además de estos y al más puro estilo Resident Evil nos encontraremos con diferentes mutaciones que añadirán una mayor dificultad al juego al poseer diferentes atributos especiales que los hacen poseer habilidades únicas. Además se espera que la sensación de ser acechados en todo momento se incremente gracias a una potente IA de nuestros enemigos, por lo que no sólo debemos preocuparnos de la cantidad de enemigos contra los que tendremos que luchar, sino también de lo que son capaces de hacer.

El juego On-Line nos dejará jugar con ocho jugadores en el mismo servidor y cientos de Zombies a los que eliminar, existirán dos equipos, en los cuales cuatro jugadores estarán en el equipo de supervivientes y otros cuatro jugadores podrán ser algunas de las criaturas especiales que existen en el juego. Estos jugadores del equipo de los infectados deben junto a un buen puñado de enemigos manejados por la IA eliminar a los supervivientes, los jugadores infectados, no podrán usar armas pero si algunas de las habilidades sobrehumanas de las que cuentan las mutaciones más poderosas. Los supervivientes por otro lado tendrán a su disposición todo el catálogo de armas disponibles para intentar completar su misión y sobrevivir a la partida.

No ha trascendido ninguna información relevante sobre cómo será finalmente este modo de juego salvo lo que os hemos comentado y tampoco nada sobre si existirán otros modos de juego on-line pero a priori parece una apuesta interesante.

Gráficamente el juego presenta un acabado bastante bueno sin ser nada realmente revolucionario, el juego corre bajo la última versión del motor grafico Source usado en juegos como Half Life 2 o Dark Messiah. Los efectos de luz HDR estarán presenten y además se está tratando con gran mimo para ambientar los escenarios nocturnos lo mejor posible. El detalle en los personajes también es notable. Por último, la física también tendrá un papel esencial en el juego y tratarÁ de dar la mayor interactividad posible al entorno como ya es costumbre en los juegos basados en Source.

Cómo se jugará todavía está por ver, no se ha mostrado demasiado sobre el juego salvo unos pocos detalles, y las imágenes y videos tampoco nos lo dejan muy claro, aunque todo parece indicar que será un shooter, lo que si está claro es que como todo buen survival horror, Left 4 Dead no estará para nada exento de sangre y casquería para parar un tren, por lo que no es recomendable para las almas sensibles, el juego saldrá a la venta entre mediados y finales de año para PC y XBOX360 y presenta una interesante apuesta on-line en cooperativo que pueden hacer del juego una de las sorpresas más gratas del año.

La trayectoria reciente de Valve debe ser la envidia de cualquier estudio. The Orange Pack fue uno de los grandes del 2007 y su influencia todavía se deja notar en innumerables foros de opinión así como entre los profesionales de la industria: el segundo episodio de Half-Life 2 introdujo nuevos toques maestros a un juego que a pesar de su excelencia todavía se permite crecer, incorporando elementos mecánicos y narrativos de gran valía; Team Fortress 2 ha sido una imaginativa reinvención de todo un clásico; y sobre Portal queda ya poco que decir después de su subida a los altares, transformado en un auténtico icono que representa lo mucho que queda por descubrir en un medio tan ilimitado como los videojuegos.

Ahora la compañía de Gabe Newell prepara otro golpe de efecto, esta vez en un campo tan sobresaturado como el de los FPS online. Left 4 Dead es una vuelta de tuerca en la que se cambian las clásicas premisas de "jugador contra jugador" o "equipo contra equipo" a la idea de "equipo contra máquina" -con algunos matices añadidos-, sólo que "el equipo" es un grupo de cuatro jugadores armados y "la máquina" es una horda de infectados, humanos reducidos a un estado de muerte en vida que los ha transformado en violentos caníbales sedientos de sangre fresca, o zombis si se prefiere. La más que evidente inspiración en 28 Días sirve de excusa para presentar un juego en el que el cooperativo no es una opción, sino una necesidad acuciante, tal y como pudimos experimentar en nuestra sesión de juego en el reciente evento europeo de EA celebrado en Londres.

El juego es claro en su estructura: inicialmente tendrá cuatro grandes campañas, divididas cada una en cinco actos. Los cuatro supervivientes comienzan en un punto concreto, donde pueden decidir entre varias armas, equipo y vendas. Su objetivo es el de sobrevivir para llegar a la siguiente zona segura, atravesando zonas infestadas de zombis de la más diversa naturaleza. Nuestro trazado nos llevaba desde el tejado de un edificio a las profundidades del desmantelado sistema de metro, para luego subir a a la calle y llegar a unos almacenes donde una habitación con pesadas puertas aguardaba nuestra llegada. El recorrido constituía una distancia bastante considerable, por lo que había que estar atento a las diferentes señales dejadas por otros supervivientes; aunque la impresión es que el juego está diseñado convenientemente para fijar la atención de los jugadores en la ruta correcta.

Una de las sorpresas de ese recorrido, que pudimos realizar varias veces, fue la de ver la cantidad de posibilidades que ofrecía. Había un camino bastante obvio, pero para los jugadores atentos se abrían otras posibilidades en forma de rutas alternativas como boquetes en los túneles del metro que permitían acortar distancias o encontrar algunos bienvenidos objetos extra como más vendajes -que en nuestra experiencia resultaron poco menos que fundamentales-. Es de esperar que todo el escenario preparado para Left 4 Dead conserve ese gusto por establecer rutas alternativas y ofrecer así una mayor variedad. Puesto que cada superviviente puede ver una silueta de sus compañeros aunque haya paredes de por medio, no era difícil seguir al que hubiera tomado la iniciativa y mantenerse unidos, una disciplina que resultó ser fundamental en aquellas partidas en la que el grupo de periodistas consiguió llegar sano y salvo -mientras que separarse demasiado tenía consecuencias funestas-.

En Left 4 Dead la cooperación no es un elemento accesorio en su planteamiento, no se trata de poner a cuatro jugadores disparando para que haya cuatro armas en vez de una. La cooperación es fundamental para la supervivencia del grupo e ignorar eso supone ponerse a uno mismo en peligro y también a los demás. Los John Rambo que piensen que pueden ignorar a sus compañeros y poner la directa al refugio a través de oleadas de zombis se verán pronto rodeados, reducidos y finalmente descuartizados mientras intentan patéticamente disparar desde el suelo para sacudirse a las decenas de criaturas a su alrededor. Hay que tener muy en cuenta que el enemigo aquí no está contado, es una auténtica fuerza de la naturaleza con innumerables activos que apenas puede ser contenida; el objetivo es escapar de una muerte cierta.

Para los que conozcan 28 Días y su secuela, la referencia ya les habrá puesto en guardia sobre el tipo de engendros a los que se van a enfrentar: nada de seres torpones en descomposición andando lentamente y pidiendo a gritos que alguien les vuele la cabeza, los enemigos en Left 4 Dead son muertos vivientes en estado de frenesí, capaces de usar todo el poder de sus infectados músculos para conseguir un pedazo de carne fresca; no son muy refinados en lo táctico, pero su número y ferocidad son factores temibles. Pero por si no fuera suficiente con estas oleadas incesantes, existen varios tipos especiales de infectados que han obtenido habilidades especiales, al parecer diseñadas específicamente para combatir ciertas tácticas básicas de los jugadores. Por ejemplo, si un grupo de supervivientes decide permanecer muy juntos, tienen la ventaja de una mejor concentración de su fuego, pero pueden ser también blanco fácil para el Boomer, un infectado obeso que explota al contacto con los humanos y hiere en un radio de distancia.

La alternativa a ir muy juntos sería establecer una distancia y hacer que la retaguardia apoyara a los que están en la delantera, algo que tendría sentido si no fuera por el constante peligro de los Hunter, infectados con una enorme agilidad y capacidad de camuflaje que pueden saltar en cualquier momento sobre uno de los supervivientes y destrozarlo con sus garras a menos que los compañeros se den cuenta y lo eliminen, la única forma de hacer que suelte a su presa. Los Hunter son uno de los principales motivos por lo que no es muy recomendable quedar lejos de tus compañeros, ya que más de una vez un rezagado en el grupo cayó bajo sus garras y los demás no pudieron llegar a tiempo para salvarle-. Si bien es posible completar un recorrido con bajas, perder la posibilidad de usar un arma o contar con una mano menos para curar heridas a un compañero puede resultar crítico.

A través de diferentes partidas y la observación de otras, era patente que uno de los elementos más promocionados de este título no es un invento ni una exageración del equipo de marketing. El Director, el sistema de I.A que controla a los infectados en función de nuestros patrones de comportamiento, está ahí y funciona. Left 4 Dead está planteado como una experiencia ofrecida en breves e intensas ráfagas, por lo que el equipo quiere que cada partida sea única, que no haya una sensación de repetición una vez que ya conozcas los escenarios. Para ello han creado un sistema que responde a la forma de jugar de cada uno y busca la forma de poner las cosas difíciles. En una ocasión, un jugador decidió apostarse en una esquina con un rifle de francotirador y acabar con los infectados desde una distancia prudencial, astuto, pero no contó con el Director, que envíó un Hunter a su espalda para que diera cuenta de él mientras sus compañeros trataban de quitarse de encima un enjambre de muertos vivientes; no hay mucho margen para el descanso y el sistema de I.A se encarga constantemente de mantener la tensión y sorprender al grupo de supervivientes.

Aunque la desventaja para los supervivientes es más que notoria, una buena coordinación, junto a la voluntad de comunicarse y trabajar en equipo pueden marcar la diferencia. Además, hay varias situaciones en las que es obvio que el grupo puede desarrollar tácticas efectivas si trabajan juntos. Por ejemplo, en el metro hay un momento en la que llega una oleada de infectados que suben por cuatro escaleras mecánicas lo suficientemente estrechas para que tengan que hacerlo en fila, así que sólo es necesario un superviviente en lo alto de cada una de ellas para que el grupo de buena cuenta de esta oleada sin mayores complicaciones -aunque siempre teniendo en cuenta que el Director detecta tendencias de juego, por lo que no conviene acomodarse a que esa táctica vaya a funcionar siempre-. En general se puede apreciar que los diseñadores pretenden que al igual que la I.A se adapte a los pasos de los jugadores, los jugadores también se adapten a las situaciones y desarrollen tácticas para cada ocasión, para lo que también se han dispuesto de algunas herramientas de comunicación rápida que permiten avisar con una sola tecla de situaciones como un encuentro con un tipo especial de infectado, algo que demostró ser de gran utilidad.

Por lo que pudimos ver, el armamento es bastante rudimentario y pensado para adaptarse a diferentes modos de juego: rifles de francotirador, escopetas recortadas, semiautomáticas, pistolas... nada muy sofisticado. Puesto que es posible herir a los compañeros, es conveniente tener eso en cuenta antes de disparar a lo loco. También hay objetos como vendas, que permiten curarse a uno mismo o a los demás; dinamita, que hay que usar con mucha precaución; cócteles molotov, que incendian amplias zonas y pueden servir como una efectiva barrera de protección. Pero ningún arma era extremadamente eficiente, ya que a mayor capacidad de destrucción, más posibilidades había de provocar efectos negativos para tus compañeros y además la precisión era cuestionable.

Sobre los gráficos, si bien el juego todavía no está terminado, está claro que no está ideado para romper ninguna tarjeta gráficas. El juego está basado en Source, pero no parece tener los valores artísticos de Half-Life; al igual que Portal, Left 4 Dead sólo busca la efectividad visual y que un amplio grupo de jugadores pueda disfrutarlo, aunque la gran cantidad de personajes en pantalla podría ser un problema para los ordenadores más modestos. La ambientación es muy buena, y el efecto de ver a decenas de infectados corriendo en tu caza es bastante impresionante para un juego que no presume de ser revolucionario en sus gráficos.

Nos quedamos con las ganas de jugar como uno de los infectados especiales, algo que será posible en el juego final y que va a originar enfrentamientos con un potencial creativo muy considerable. Tampoco vimos todas las clases de enemigos y por supuesto queda mucho escenario por descubrir, pero ya se puede decir que Left 4 Dead está destinado a ser un juego distinto, un auténtico adalid del modo cooperativo y de las posibilidades que éste puede abrir. Mientras Valve se encargará de la distribución online a través de Steam, EA hará lo propio con su lanzamiento en tiendas, hasta entonces habrá que esperar para comprobar si el estudio sigue su trayectoria de éxitos y consigue, una vez más, crear algo distinto e influyente.

Una ciudad llena de infectados, cuatro personas haciendo lo posible por sobrevivir. Nada nuevo bajo el sol, al parecer. Pero no es así en realidad porque los chicos de Valve apuestan por esta experiencia cooperativa para que tiemblen los cimientos de la experiencia multijugador. Comprobamos en el E3 cómo cada partida es diferente.

Resident Evil Outbreak fue un experimento al que todos prestamos atención pero que terminó decepcionando por su falta de pragmática y de sentido común. Aún así, todos soñábamos con el anuncio de un título que mezclase esa vertiente cooperativa con la temática propia de las películas de Romero con acierto. Valve, como una de las empresas líder en software de PC que es, no tardó en anunciar Left 4 Dead –a cargo de Turtle Rock-, centrado específicamente en ofrecer una ciudad llena de muertos vivientes y a cuatro supervivientes que han de escapar por sus vías.

En el E3 no podía faltar una demostración jugable donde poder comprobar cómo se desarrolla ese potencial que tiene la idea inicial. En ella vimos el fragmento final de uno de los niveles, el hospital, con cuatro jugadores simultáneos colaborando entre sí para comprobar el funcionamiento de este FPS cooperativo donde cada partida promete ser diferente.

Para empezar, los zombis no son zombis, son infectados. Por extraña que parezca esta afirmación, apenas comenzó la partida nos dimos cuenta de que eran unos monstruos tremendamente ágiles, que no dudarán en lanzarse hacia ti a la mínima de cambio, buscando atacarte con sus garras y a patadas en vez de ir a morderte. Pero, por supuesto, eso no implica que dejen de ser lo que son, criaturas de instintos muy básicos, así que no pocas veces les veremos atacar a objetos inanimados como cajas o contenedores de basura.

En la demo mostrada, vimos cómo el diseñador se dirigía hacia la calle después de pasar por una sección más o menos tranquila, con poco número de enemigos, y se encontró de repente a hordas de infectados corriendo hacia los jugadores. Algo inesperado hasta para él, ya que la IA trabaja para que aparezcan en cantidades y lugares diferentes; es decir, en ocasiones aparecerán ahí o más adelante, en mayor o en menor cantidad… el objetivo es sorprender al jugador, mantenerle siempre en tensión, y lo hace manteniendo la incertidumbre y dándole a la aparición de enemigos un efecto aleatorio.

Cuando un compañero caiga, como fue el caso después de tamaña sorpresa, tendremos que ir a revivirle antes de que los infectados le rematen. Estaremos, por tanto, tumbados en el suelo con nuestra pistola únicamente como arma, a la espera de que alguien venga en nuestro socorro. El proceso tardará un rato, de manera que habrá que esperar a tener la zona despejada para poder hacerlo. De arriesgarnos, podemos terminar ambos muertos, lo cual no ayuda. También tendrán que venir a rescatarnos si, por ejemplo, nos resbalamos y estamos a punto de caernos de un edificio. Eso sí, nos podrán revivir hasta tres veces; pasados esos intentos, muerto.

Para que los cuatro supervivientes no se pierdan, podremos verles moviéndose aunque no estén cerca de nosotros, ya que su silueta se muestra incluso atravesando las paredes –algo parecido a un efecto de rayos X, para entendernos-. Es fundamental que el equipo avance junto ya que ciertas zonas clave no se pueden pasar salvo que estén todos reunidos. Y al fin y al cabo, ese es el objetivo del juego.

Por otro lado, hay que considerar que los objetos y la munición aparecen en lugares completamente aleatorios cada vez. De esta forma se asegura ese componente extra de exploración, y, de nuevo, sorpresa: más adelante, en el interior de un hospital, observamos cómo el desarrollador se vio obligado a buscar concienzudamente algo de vida por el escenario tal y como lo haría alguien en su primera vez.

Los infectados, a pesar de encontrarnos al tipo básico, el que todos conocemos, tienen también a algunos con características especiales. Por ejemplo, hay algunos que se lanzarán a por nosotros directamente de un salto, tirándonos al suelo y ensañándose desde ahí; luego están los ‘boomer’, monstruos muy gordos que explotan al dispararles, afectando tanto a amigos como a enemigos; también tenemos otro tipo que lanza una especie de tentáculos que nos rodearán hasta acabar con nuestra vida salvo que nos rescaten; y, por último, una infectada con forma de bruja tremendamente agresiva y peligrosa, la que más imponía en lo visto de metraje.

A pesar de que los escenarios siempre sean los mismos –aunque se asegurará una lista de mapas lo suficientemente larga como para no acentuar la repetitividad- habrá siempre ciertos momentos de clímax donde se desarrollarán las escenas más difíciles. Por ejemplo, en el hospital tuvieron que llamar a un ascensor: esperándolo, era de prever que hordas de infectados se acercasen a ellos; al no saber de dónde, la tensión se creó inmediatamente. Al final, aparecieron rompiendo una pared aledaña, acabando con cualquier estrategia que los personajes pudiesen haber elaborado. Al final, se impuso la ley del más fuerte y se pudo, no sin apuros, solventar la situación.

Pero para el alivio de todos, tras estos momentos donde cada uno da el máximo habrá lugares más tranquilos, ‘zonas seguras’ donde poder curarnos –proceso que también requiere de segundos y que, salvo para pequeñas dosis, necesitaremos hacer con tranquilidad- y hacernos con más munición. Pasados unos segundos, esa sensación desaparecerá, puesto que habrá que moverse hacia delante y continuar de camino hacia la huida.

El gran final es, sin duda, cuando se espera la máxima potenciación de las características de Left 4 Dead. En la demo vista, tuvieron que esperar a que el helicóptero llegase, de manera que, como es lógico, no tardaron en aparecer enemigos de todas partes para intentar pararles. Antes podían organizarse durante unos pocos segundos, consiguiendo latas de gasolina para provocar barreras de fuego, granadas, y posicionándose en lugares estratégicos, como una ‘impaciente’ desde la que parar a los infectados.

Pero además de la enorme metralleta tendremos pistolas, escopetas, ametralladoras… amén de las ya citadas latas de gasolina y granada. Sobre esta última, hay que comentar que es un poco atípica: tiene forma de dinamita, y al lanzarla la atención rival se centrará en el artefacto, que explota a los pocos segundos y a buen seguro nos salvará el pellejo en más de una ocasión. No obstante, no hemos visto que haya muchos problemas de munición durante la partida, así que parece que la atención está más puesta en el sentido de la estrategia y la colaboración que en el de la supervivencia.

Porque, de no organizar bien al grupo, la muerte está más que asegurada. Aquí no valen medias tintas ni hacerse el héroe: hay que mantenerse los unos pegados a los otros, ya sea todos juntos o por parejas para cubrir varios frentes. La dificultad de las situaciones está perfectamente calibrada para que uno, dos o hasta tres personas por sí mismas no puedan hacer nada. Sólo el grupo completo puede sobrevivir sin mayores problemas.

Left 4 Dead aparecerá el día 4 de Noviembre tanto para PC como para Xbox 360. Esperemos que las posibilidades de comunicación e interacción se faciliten lo máximo posible, tanto para teclado y ratón como para mando, y que finalmente se compruebe que, tal y como nos asegura Turtle Rock, cada partida sea diferente.

NOTICIAS:

Left 4 Dead llegará a Europa en noviembre

A Electronic Arts no le preocupa demasiado la competencia. Lo ha demostrado al anunciar la fecha de lanzamiento europea de Left 4 Dead, el juego de acción en primera persona cooperativo de Turtle Rock. El título para PC y Xbox 360 llegará a las tiendas el 7 de noviembre, el mismo día que lo hará un peso pesado de la campaña navideña como Gears of War 2, y sólo 3 días después de la fecha norteamericana recién anunciada en el E3.

El juego de Turtle Rock pone a los jugadores en una delicada situación, atacados en todos los frentes por zombies hambrientos. Los desarrolladores apostaron desde el inicio por un modo de juego cooperativo online, y con esta carta se quieren ganar a los numerosos aficionados a la acción en primera persona. Left 4 Dead cuenta con el apoyo de Valve.


IMAGENES:

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VIDEOS:





Escritos y algunas (o todas) imagenes tomados de http://www.meristation.com/v3/PC_portada.php
 
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