Alquimista
El alquimista es un puesto de trabajo que puedan ser utilizados por los Nu Mou. Aparte de su capacidad normal, siempre puede utilizar los temas.
Para ello se requiere 2 de habilidades de ilusionismo.
Alquimia
Código HTML:
Astra 200 Báculo de sabio
Morfo 350 Maza de Zeus
Prometeo 400 Cola de Alacrán
Orbe Negro 250 Maza de Energía
Fulgor 400 Maza de Ifrit
Toxis 150 Maza de Druida
Sapo 450 Raíz de Mandrágora
Poder mágico 150 Báculo de Vida
Soporte
Código HTML:
Saber medico 150 Gorro de Brujo
Mantenimiento 150 Traje adamantino
Arquero
El Job Arquero está a disposición de los Hume y Viera. Espacialitas en ataques de larga distancia con arco y flecha.
Hume puede convertirse en Cazador y Viera en Francotirador.
Arqueria
Código HTML:
Concentrar 100 Arco Largo
Tiro al Pie 250 Arco de Espinas
Tiro al Brazo 350 Lanzaclavos
Cupido 450 Arco de Artemisa
Liberación 200 arco de Plata
Pulso de acero 200 Arco de Yoichi
Golpe Veloz 300 Arco de Perseo
Apagón 250 Arco de Carbón
Reaccion
Código HTML:
Antiflechas 200 Boina Verde
Soporte
Código HTML:
Paz Espiritual 250 Arco Mecánico
Asesino
Esta clase esta a disposición de los Viera. Pueden atacar a distancias o de cerca inflingiendo varios estados entre ellos la muerte.
Para ser asesino se requiere dos habilidades de Chaman y una de Francotirador
Misión para obtener esta clase: Huís Asesina
Faena
Código HTML:
Sombra Tullida 350 Arco Elfico
Ultimo Suspiro 450 Katana Armónica
Afonía 200 Murasame
Pesadilla 300 Kikuichimonji
Fiebre 250 Guardabosques
Estatua 450 ojo por Ojo
Caos Liberado 400 Masamune
Filo Artema 990 Katana Grabada
Reaccion
Código HTML:
Devolver flechazo 150 Cinto de poder
Animista
Esta clase es utilizada por los Moguri. Tiene la facultad de hablar con los animales y solicitar su ayuda llamándolos en batalla.
Llamar
Código HTML:
Cien Ovejas 150 Zanfona
Lana 100% 200 Campana de Cristal
Culinaria 350 Campana de Vida
Coletazo 350 Viola de agua
Estampida de chocobos 250 Flauta de sátiro
Canción de sapo 400 Flauta Aona
Consorte 400 Laúd de Luz
Fruta Mágica 200 Trompeta
Reaccion
Código HTML:
Antiflechas 200 Boina verde
Adiestrador
Oficio dedicado de los Nu Mou.Son capaces de controlar a los animales gracias a sus poderes especiales.
Misión para obtener esta clase: El corazón de adiestrador
Doma
Código HTML:
Bak-namu 150 Cascabel Rojo
Ninfa 150 Arpa de hada
Lamia 150 Campana de Cristal
Lobo 150 Trompeta
Conejo 150 Citara de lamia
Licantropo 150 Viola de agua
Antoleon 150 Arpa de Hada
Tortuga 150 Cuerno
Molbol 150 Flauta Aona
Tomate 150 Citara de lamia
Cocatriz 150 Campana de Vida
Flan 150 cascabel Rojo
Bom 150 Flauta Aona
Zombi 150 Quena Negra
Fantasma 150 Quena negra
Guadañero 150 Quena Negra
Ojo Volador 150 Tiorba del sol
Ariman 150 Tiorba del sol
Sin Cabeza 150 Flauta de Sátiro
Begimo 150 Laúd de Luz
Draco 150 Zanfona
Reaccion
Código HTML:
Prisa en Agonía 250 Manto de espía
Soporte
Código HTML:
Inmunidad 250 Chaleco safari
Berserker
Esta clase pertenece a los Seeq. Estos atacan con una fuerza enorme, obedeciendo a su instinto salvaje.
Descontrol
Código HTML:
Alarido 300 Puño Mórbido
Enfoque 200 Superviviente
Desmadre 200 Mitón Káiser
Seísmo 350 Garra letal
Mamporro Colérico 350 Uñas de Gato
Mente en Blanco 250 Mitón duro
Cabezazo 400 Mano de Dios
Desintegrar 400 Garra de Tigre
Ataque Físico 150 Manopla de Cuero
Reaccion
Código HTML:
Contraataque 150 Pañuelo retorcido
Locura en Agonía 150 Guanteletes
Soporte
Código HTML:
Ataques letales 150 Brazaletes
Obispo
Clase perteneciente a los Bangaa. Son del tipo apoyo con un poco de ataque como Aéreo.
Para obtener esta clase se necesitan 2 habilidades de Monje Blanco.
Gnosis
Código HTML:
Cura+ 200 Bastón Medico
Antimagia 300 Bastón bendito
Sanctus 400 Nirvana
Barrera 200 Bastón Granate
Aqua 200 Bastón de Agua
Aero 200 Bastón de Rayo
Petra 450 la Víbora
Vacua 150 Bastón de Animo
Reaccion
Código HTML:
Rebote mágico 400 Capa de Plata
Soporte
Código HTML:
1/2 PM 400 Túnica Reluciente
Mago Negro
Este trabajo es utilizado por los Hume, No Mou y los Moguri.
Su fuerte en ataque es en el fuego, hielo y trueno.
Para obtener esta clase en Hume se necesita 1 habilidad de Mago Blanco mientras que en No Mou y Moguri se obtienen desde el principio.
Magia Negra
Código HTML:
Piro 100 vara
Piro+ 250 vara de Fuego
Piro++ 350 vara Ardiente
Electro 100 vara
Electro+ 250 vara de Rayo
Electro++ 350 Vara de Thor
Hielo 100 vara
Hielo+ 250 Vara de Hielo
Hielo++ 350 Vara de Ageb
Reaccion
Código HTML:
Rebote mágico 400 Capa de Plata
Soporte
Código HTML:
Poder Elemental 350 Túnica de sabio
Mago Azul
Clase Perteneciente a los Hume, Capaz de aprender y emular los ataques de sus adversarios, combinado con el uso de sables.
Es esencial para un Mago Azul aprender la habilidad aprendizaje para así emular los ataques mágicos de sus oponentes.
Para obtener esta clase se necesita 1 habilidad de Mago Negro.
Magia Azul
Código HTML:
Martillo Mágico
Voz de Ángel
Voz Perturbadora
Viento Blanco
Dulces Sueños
Danza De Guerra
Rugido
Ultimo Estertor
Aliento Fétido
Tormenta De Arena
Magia tantrica
Ruido Blanco
Aceite Denso
Condena
Terremoto
Kamikaze
Ruleta
Amenaza
Barrera Total
Fuerza de Dragón
Reaccion
Código HTML:
Daños =PM 450 Chaleco Mirage
Soporte
Código HTML:
Aprender 100 Sable Liviano
Inmunidad 250Chaleco safari
Artillero
Especialistas en ataque de larga distancia. Inflige daños masivos a enemigos lejanos, ocupan cañones que poseen una buena gama de fuerza y precisión en la batalla.
Para obtener esta clase se necesitan 2 habilidades de dragón.
Misión para obtener esta clase: Bangaas bravos.
Artilleria
Código HTML:
Recarga 150 Modelo Diclum
Carga Adicional 150 Rayo Máximo
Largo Alcance 150 Cañón Omnis
Precisión 150 Cañón Ligatur
Cañón Fijo 200 Bazuca sólida
Apuntar 250 Dromaeo
Tiro Poción 300 Cañón de mano
Tiro Éter 500 Modelo brevis
Reaccion
Código HTML:
Interferencia 150 Anillo de fortuna
Chocodomador.
Esta clase pertenece a los Moguris. Poseen la habilidad de controlar a los Chocobo, estos caballeros pueden atrapar Chocobos durante la batalla.
Esta clase es capaz de ocupar cualquier arma aunque sus habilidades son buenas, al ocupar un Chocobo las estadísticas de ataque se reflejan según el Chocobo. Hay varios colores de Chocobo según su color cambias las habilidades del Caballero Chocobo, por ejemplo si atrapas un chocobo negro tu caballero pasa a ser Caballero Chocobo Negro.
Para poseer esta clase necesitas 2 habilidades de Animista
Misión para obtener esta clase: Popocho, Chocodomador
Defensor
Clase exclusiva de los Bangaa. Se centra en la proteccion de ellos y cuando esta rodeado de enemigos.
Para usar esta clase se necesitan 2 habilidades de Gladiador para obtener esta clase.
Amparo
Código HTML:
Peonza 200 El Cid
Inmolación 350 Vajra
Guardia 200 Lionheart
Rompearmas 350 Claymore
Hibernación 100 Defensora
Carnicería 350 Stribog
Aura 400 Lohengrin
Superdefensa 300 Viva la reina
Reaccion
Código HTML:
Locura en Agonía 150 Guanteletes
Soporte
Código HTML:
Defensa física 150 Coraza de diamante
Equipo pesado OK 200 Coraza de Platino
Soldado Dragón
Esta clase pertenece a Bangaa. Maestro con la lanza poseen habilidades muy poderosas como hálito piro, electro y frió, también posee una buena habilidad llamada salto.
Para poder usar esta clase se necesitan 2 habilidades de Guerrero
Misión para obtener esta clase: Kyura, Soldado Dragón.
Artes de Dragon
Código HTML:
Salto 150 Jabalina
Alma de Dragón 300 Espada de poder
Amansador 150 Espada Rapaz
Halito de fuego 300 Lanza de Lava
Halito de rayo 300 Gae Bolg
Halito frió 300 Lanza de Hielo
Matadragones 200 Espada Roja
Grito Bangaa 400 Bigote de dragón
Corazón de Dragón 500 Espada de Vida
Chaman
Clase a disposición de Viera. Utilizan los espíritus de la naturaleza en las batallas gracias a sus estoques. Infligen daños utilizando elementos
Para usar esta clase se necesitan 2 habilidades de Mago Blanco
Chamanismo
Código HTML:
Látigo Piro 250 Escarlata
Cura Telúrica 200 Florete
Llama Blanca 200 Flamberge
Aire Resplandeciente 200 Flissa
Ojo Malvado 300 joyeuse
Avalancha 200 Estoque
Aguacero 250 Estoque ornado
Tormenta Eléctrica 200 Matamagos
Esgrimidor
Clase a disposición de Viera. Posee una gran potencia ofensiva con el estoque, a la que le atribuye su gran habilidad y puede cuasar una serie de cambios de estado en el oponente.
Esgrima
Código HTML:
Enjambre 150 Aguijón
Sombra Lenta 400 Estoque ornado
Jaque Mate 300 Gupti aga
Plumazo 200 Estoque
Mariposa 300 Flissa
Ráfaga azul 250 Matamagos
Onda Penetrante 300 Flamberge
Ave Rapaz 300 Joyeuse
Reaccion
Código HTML:
Premonición 350 Traje ultimo
Soporte
Código HTML:
Escudo Ok 150 Escudo de Bronce
Luchador
Clase a disposición de los Hume. Dominan una gran variedad de técnicas gracias a sus armas las Hojas. Ocupan más el ataque que la defensa.
Para usar esta clase es necesario 3 habilidades de Soldado.
Misión para obtener esta clase: El códice del Luchador.
Tecnicas de Lucha
Código HTML:
Embestida 100 Hoja Segadora
Espada Viva 250 Hoja Ogun
Golpe De Poder 250 Hoja oscura
Blitz 250 Hoja de Sol
Hoja Laterales 250 Hoja de rayo
Undus 350 Hoja Qigong
Ventarrón 350 Ventilador
Incendio 400 Hoja Ardiente
Reaccion
Código HTML:
Estoicismo 250 Wygar
Soporte
Código HTML:
Dos manos 250 Hoja de Venus
Artimago
Clase a disposición de los Moguri. Al igual que los pistoleros estos pueden atacar desde larga distancia a diferencia que estos ocupan cañones de magia que poseen una amplia gama, principalmente para apoyar a las unidades, sin embargo también tiene gran ataque en la ofensiva.
Para usar esta clase es necesario 2 habilidades de Manitas y 2 de Pistolero.
Misión para obtener esta clase: Cañonazos y Kupos.
Cañon Magico
Código HTML:
Recarga Mágica 100 Cañón de Mano
Cañón Cura 250 Cañón Omnis
Cañón Coraza 250 Modelo Diclum
Cañón Escudo 250 cañón Ligatur
Cañón Éter 500 Modelo Brevis
Cañón Teleportador 450 Cañón Guang
Bala Encantada 350 Bazuca sólida
Traca 400 Dromaeo
PM por ataque 150 Rayo Máximo
Reaccion
Código HTML:
Interferencia 150 Anillo de fortuna
Pistolero
Clase a disposición de los Moguri. Poseen ataques de largas distancias y de gran precisión, gracias sus pistolas, también poseen ataques elementales y de estados.
Para usar esta clase es necesario 1 habilidad de animista
Misión para obtener esta clase: Gogue – Mogu S.A.
Tiro
Código HTML:
Bala Piro 150 Pistola Aiot
Bala Electro 150 Alborotadora
Bala Hielo 150 Revolver Giot
Bala Confu 400 Pistola Caótica
Bala Embrujo 400 Pacificadora
Bala Tiniebla 200 Pistola de balines
Bala Mutis 200 Pistola del Olvido
Bala Paro 450 Forastero
Soporte
Código HTML:
Paz Espiritual 250 Revolver Largo
Geomante
Clase a disposición de Gria. Es la única clase del tipo mago en los Gria, utiliza el clima y el terreno como elementos para atacar al enemigo. Utiliza palos como arma y túnicas como armadura.
Para usar esta clase es necesario 1 habilidad de Cazador
Misión para obtener esta clase:
1-Puerta de sol
2-Puerta del agua
3-Puerta del hielo
4-¿?
Consiste en 4 misiones que ponen los geomantes, pasando estas 4 misiones la clase ya esta desbloqueada.
Feng Shui
Código HTML:
Lumipiro
Lluvia Toxica 250 Aéreo
Alud 250 palo celestial
Lluvia Nebulosa 250 Fanático
Poder Natural
Poder Artificial 250 Palo de Goku
Poder Vegetal 250 Barra de Hierro
Poder Inorgánico 250 Palo de marfil
Reaccion
Código HTML:
Evasión en Agonía 200 Katyusha
Rebote mágico 400 Capa de Plata
Soporte
Código HTML:
Defensa Física 150 Túnica Magus
Evadir Trampas 150 Clavetadas
Gladiador
Clase a disposición de los Bangaa. Poseen los ataques elementales más fuertes gracias a sus espadas, mucha agilidad, pero no poseen mucha resistencia.
Para usar esta clase es necesario 2 habilidades de Guerrero
Duelo
Código HTML:
Embestida 100 Hoja Segadora
Espada Viva 250 Hoja Ogun
Golpe de Poder 250 Hoja oscura
Blitz 250 Hoja de Sol
Animo Piro 300 Hoja Ardiente
Descarga Electro 300 Ventilador
Placaje Hielo 300 Hoja de Hielo
Sable Artema 990 Hoja Materina
Reaccion
Código HTML:
Riposte 250 Peto de Hueso
Soporte
Código HTML:
Dos Manos 250 Hoja de Venus
Mago Verde
Clase a disposición de Viera. Especialista en magia de apoyo como coraza y escudo, en la parte ofensiva se especializa en magias como morfeo. Utiliza como arma martillos y mazas.
Para usar esta clase es necesario 1 habilidad de Mago Blanco
Misión para obtener esta clase: ¿Negulm…? ¿El verde…?
Magia Verde
Código HTML:
Coraza 150 Mangual
Escudo 150 Martillo de Guerra
Tranquilizante 200 Báculo de sabio
Tónico 400 Raíz de Mandrágora
Tiniebla 150 Maza de Druida
Óleo 250 Almadena
Mutis 200 maza de Energía
Morfeo 200 Maza de batalla
Reaccion
Código HTML:
Absorber PM 250 Conquistadora
Evasión mágica 250 Túnica Mágica
Soporte
Código HTML:
Prolongación 150 Tiara
Cazador
Esta clase pertenece a Hume y Gria. Este trabajo se especializa en la lucha contra moustros. Los cazadores al igual que los Arqueros atacan a distancia, ocupan grandes arcos al igual que los Francotiradores.
Los Cazadores son excelentes tiradores, lo único malo es su baja defensa, poseen unos de los mas fuertes ataques en el juego llamado Ultime Shot lo malo que utiliza 60 MP hace el triple de daño el alto costo de esto no deja utilizarlo mas de 2 veces en batalla, lo que seria buena idea entrenar al futuro Cazador con cualquier clase de mago pasa así subir su PM.
Al no estar en esta versión la clase Morfo ya no esta la habilidad de cazador.
Para usar esta clase en Hume es necesario 2 habilidades de Arquero y en Gria esta clase esta disponible desde el principio.
Caza
Código HTML:
Retumbo 200 Arco Gigante
Consejo 100 Arco gemelo
Coup de Grace 250 Arco cazador
Expulsión 150 Ojo del huracán
Vulneración 300 Arco Elfico
Desconcierto 300 Arco Maestro
Tiro Artema 990 Séptimo Cielo
Ataque lateral 300 Arco de hades
Reaccion
Código HTML:
Autorevitalia 200 manto de Tierra
Soporte
Código HTML:
Ataque Físico 150 Arco de Niké
Ilusionista
Esta clase pertenece a Hume y No Mou. Son unidades que utilizan la magia para atacar poseen gran cantidad de MP, defensa y ataque mágico, pero poco cantidad de HP, evasión, velocidad y defensa física.
Para usar esta clase en Hume y No Mou es necesario 5 habilidades de Mago Negro y 3 de Mago Blanco.
Ilusionismo
Código HTML:
Prominencia 250 vara de Fuego
Nevasca 250 Vara de Hielo
Polvo Estelar 300 Vara Estrellada
Tempestad 250 Vara de rayo
Supernova 300 Guardia Real
Riada 300 Vara de Ageb
Furia telúrica 300 Vara de Tierra
Tornado Loco 300 Vara de Thor
Reaccion
Código HTML:
Absorber PM 250 Conquistadora
Soporte
Código HTML:
1/2 PM 400 Túnica Reluciente
Lanista
Clase correspondiente a los Seeq. Especialista en ataques de graves daños.
Para usar esta clase es necesario 1 habilidad de Berserker.
Misión para obtener esta clase: El orgullo de Lanista.
Destreza Marcial
Código HTML:
Negrura 150 Cruzada
Hoja de la Oscuridad 350 Bracamarte
Hoja De Luz 300 Organix
Pesadilla 300 Dagliohm
A Cubierto 250 Sable de Diamante
A por ellos 250 Rayo de Luna
A la carga 350 Demoledora
Impresionar 450 Vigilante
Reaccion
Código HTML:
Replica Feroz 250 Guantes de hueso
Soporte
Código HTML:
Una Mano 250 Nobleza Obliga
Corazón de Dragón 500 Tornasol
Equipo pesado OK 200 Coraza de Platino
Alto Monje
Clase perteneciente a los Bangaa. Se trata de un nivel superior de Monje Blanco, su ataque es muy superior comparable con los Gladiadores o Soldado Dragón. Sus habilidades de curación superan en gran medida a los de Monje Blanco.
Para usar esta clase es necesario 2 habilidades de Guerrero y 2 de Monje Blanco.
Misión para obtener esta clase: ¡Banbanga!
Austeridad
Código HTML:
Puño Doble 300 palo celestial
Puño Fugaz 300 Bambú de batalla
Extenuación 400 Palo de Goku
Puño De Muerte 400 Palo de Estam
Puño Sagrado 350 Mayal de combate
Contrarresto 350 Fanático
Nirvana 300 Tonfa
Rompearmaduras 350 Palo de ciprés
Reacion
Código HTML:
Replica Feroz 250 Guantes de hueso
Soporte
Código HTML:
Plenitud 150 Abrigo de juez
Caballero Mogu
Clase perteneciente a Moguris. Son especialista en espadas al igual que los Luchadores y Gladiadores.
Para usar esta clase es necesario 1 habilidad de animista
A la carga
Código HTML:
Mogurismo 100 Hoja Ardiente
Defensa 200 Hoja Qigong
Lance Moguri 250 Hoja de Rayo
Acometida 250 Hoja oscura
Escudo Moguri 200 Hoja de Perla
Alivio Moguri 300 Hoja de Hielo
Desarmar 350 Hoja Paraiba
Fuerza Artema 990 Hoja Materina
Reaccion
Código HTML:
Prisa en Agonía 250 Coraza de oro
Soporte
Código HTML:
Escudo Ok 150 Escudo Redondo
Ninja
Clase exclusiva para Humes. Esta clase tiene énfasis en la velocidad y es capaz de atacar 2 veces gracias al arma Ragetsudenbu que le da la habilidad de doble espada que deja equipar 2 espadas o katanas.
Sin duda esta clase es una de la mejores.
Para usar esta clase es necesario 4 habilidades de Ladrón.
Ninjutsu
Código HTML:
Lanzamiento 100 Kunai
Velo de fuego 250 Ashura
Velo de Metal 250 Kikuichimonji
Velo de Madera 250 Ojo por Ojo
Velo de Tierra 250 Osafune
Velo de Agua 250 Murasame
Desventura 300 Amenaza Divina
Caos Liberado 400 Masamune
Reaccion
Código HTML:
Prisa en Agonía 250 Manto de espía
Soporte
Código HTML:
Dos Armas 990 Luna de Seda
Paladín
Clase exclusiva para Humes. Los Paladines son verdaderos tanques de batalla debido a su gran cantidad de HP, defensa y ataque, pero no son tan perfectos debido a su poca velocidad y de eludir ataques.
Para usar esta clase es necesario 3 habilidades de Soldado.
Hidalguia
Código HTML:
Cuidados 100 Defensora
Guardia 200 Lionheart
Protección 300 Viva la reina
Sermón 150 Barong
Cruz Santa 400 Supremacía
Hoja Sanctus 400 Excalibur
Purificación 250 organix
Grita de Guerra 300 Nobleza Obliga
Reaccion
Código HTML:
Premonición 350 Coraza de Genji
Soporte
Código HTML:
Defensa física 150 Coraza de diamante
Yojimbo
Clase perteneciente a Hume. Esta clase son verdaderos samuráis, entonces por que se llaman Yojimbo, es por que Yojimbo en japonés significa samurai contratado como guardaespaldas. Esta clase ocupan katanas con las que infligen daño elemental y/o efectos de estados pero sus defensas dejan mucho que desear.
Para usar esta clase es necesario 3 habilidades de Soldado
Misión para obtener esta clase: Clan Oriente
Arcano
Código HTML:
Kamaitachi 200 Murasame
Golpe Entumecedor 200 Ashura
Trueno Celestial 400 Ojo por Ojo
Absolbealmas 300 Osafune
Llamas del sol 400 Nosada
Glaciación 400 Amenaza Divina
Hoja Fúnebre 400 Katana Armónica
Ofrenda 400 Sombra Fogosa
Reaccion
Código HTML:
Riposte 250 Peto de Hueso
Soporte
Código HTML:
Ataques letales 150 Brazaletes
Trampero
Clase perteneciente a los Seeq. Se especializan en el uso de trampas y elementos, aparte tienen la habilidad de invertir los ítems: normalmente una poción se usa para curar pero los Tramperos pueden hacer daño con ellos a los enemigos.
Baquia
Código HTML:
Desgarradora 150 Navaja Zorlin
Gas Somnífero 200 Estilete
Sanguijuelas 250 Daga de Rodela
Filtro de amor 350 Tomberiana
Donación 250 Arco de espinas
Contraefecto 300 Lanzaclavos
Camuflaje 300 Kukri
Vista Aguda 200 Arco Mecánico
Reaccion
Código HTML:
Esconderse en Agonía 400 Jambiya
Soporte
Código HTML:
Saber medico 150 Gorro de Brujo
Estoicismo 250 Cota de dragón
Evadir Trampas 150 Clavetadas