Guia de The Legend Of Zelda: MAJORA'S MASK

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en una caja de cerial con kira
Bueno aqui les dejo la guia q me havian pedido despues pondre videos por ahora solo les dejo la guia
PD:Quisiera ser colaborador ya que coloco muchas guias.
GUÍA THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK

La fatiga recorre tu cuerpo, apenas puedes expirar sin interrupciones y tienes moratones por todo el cuerpo. No sabes donde has ido, ni porque. Hyrule ha cambiado.

La rabia recorre tu mente, quieres matar, pero tu víctima ha huído con tu córcel y la aterradora mirada de un cuerpo celeste se te avalanza precipitadamente. Después de haber recorrido el tiempo de arriba a abajo, sin momento al descanso, no querrás más que acabar con esta pesadilla... lástima que se te avecinan los 3 días más largos de tu vida; 3 días en que un mundo depende de tu gallardía, vitalidad y fuerza, 3 días, que sin ayuda, serán los últimos."

Controlate, deja para luego las ganas de hacerle morder el polvo al Skull Kid, deja de soñar con obligarle a besar la brizna de tu espada, esto no será cosa de una tarde, por eso, MeriStation, tras horas y horas de investigación e ininterrumpidos malos tragos delante del televisor te ofrece la guía que andabas buscando.

La aventura más maravillosa jamás jugada da comienzo, y nosotros solo queremos ayudarte. Síguenos...


CIUDAD DEL RELOJ

La acción comienza con Link agarrándose a Epona mientras Stalkid cabalga a trompicones. En una de sus maniobras, deja suelto a nuestro elfo, para que una vez controlandolo nosotros, nos dirijamos hacia la entrada del fondo, pasando por debajo del túnel de madera y saltando los pequeños pilares. Entonces, caeremos al vacio.

La última obra de Nintendo nos muestra una enternecedora escena entre Link y nuestro oponente, Taya y Tael, asi que podrás hacerte una idea de por donde van los tiros.Cuando dé fin y hayas adoptado la forma de Skull Kid, podrás avanzar por debajo de la torre del reloj, subir por la rampa que la envuelve y hablar con el vendedor de máscaras para que te cuente lo que ha pasado con su más preciado objeto; Majora's Mask.

Ciudad Reloj:

Solo unos metros fuera del reloj, Taya pide que te des cita con Great Fairy, por lo que deberás dar la vuelta a la torre hasta que en la parte trasera entres al Norte de la ciudad. Al fondo está la cueva del hada, presenciada de lejos por su cubierta de madera y la rampa que conduce a ella.

Al entrar, verás un montón de hadas perdidas que necesitan tu ayuda en busca de su miembro restante. Vé al Este de Clock Town (si te es más fácil guiarte volviendo al Sur no hay problema) y desde ahí pasa al Lavadero.

Encima del río y tocando al puente de piedra, la verás, por lo que un par de saltos sobre el agua serán suficientes. Ahora, deberías volver de inmediato y reunir todas las figuras. La gran hada te concederá el poder de disparar burbujas, que te serán muy útiles al salir del recinto.

Ahí cerca verás un niño llamado Jim que juguetea con su cerbatana disparando a un globo la mar de familiar. Si de un burbujazo lo rebientas, te someterá a un minijuego para que entres en su sociedad secreta los Bombers, con los beneficios que ello comporta. Tu misión es buscar al resto de los 5 miembros por la villa; dos de ellos están muy cerca, uno en la parte delantera, cerca de las piedras, y el otro detrás. Dos de ellos están al este de la ciudad, sobre el techo de la posada y otro meneando a una gallina. El último se halla al oeste, en la parte superior del nivel. Cuando estén acopiados, te "cantarán" su código secreto que te servirá para entrar al observatorio del este de Clock Town.

Dentro verás su parecido a las catacumbas del pozo de Ocarina, habitado también por arañas que se te rebotan al más mínimo contacto. Deberás seguir el curso del pequeño canal de agua hasta llegar a unas escaleras tapadas por un enorme globo (se peta de igual manera que el anterior, con una burbuja). Dentro del observatorio propiamente dicho, hay otro miembro familiar, el Espantapájaros, que esta vez te enseñará a avanzar medio día (tocando la Song of time y repitiendo las notas dos veces) o ralentizarlo en demasía (song of time de nuevo, pero entonada al revés).
Habla con el hombe situado delante del telescopio para que te deje hechar una ojeada, y estando a primera vista, enfoca a StalKid que se mueve sobre la torre del reloj. A partir de ahí la cámara se moverá sola, y verás caer una lágrima de la Luna que posteriormente deberás ir a recoger.

Con ella en tu haber, dirigete de nuevo a la parte delantera de la torre, en el sur de la ciudad, y habla con el Deku que te impide usar su lanzadora. Muestrale el cristal precioso recientemente adquirido y te dará las riendas de su casa. Ahora, lo que debes hacer es avanzar el día cuando puedas mediante la Ocarina o esperar y pulular a tus anchas por el pueblo (cosa recomendable para aprender un poco la actitud de los transehuentes).
Cuando lleguen las 12 horas de medianoche del último día, la torre se abrirá y podrás entrar haciendo un saltos desde la planta que has tomado hace poco tiempo.

Después de presenciar una pequeña lianza entre las dos hadas y el déspota de Stalkid, tienes cinco minutos para dispararle con una burbuja y recoger inmediatamente la Ocarina que se le cae de las manos.
Por alguna razón, Link, al tocar el instrumento, le vendrán a la cabeza el recuerdo de cuando Zelda le enseñó a tocar la canción del tiempo, que te irá de perlas en ese instante, ya que no tienes otra solución que retroceder hasta el primer día, y pensarte un poco como encararás este tinglado.
Nuevamente estás al principio de todo, pero ya tienes la Ocarina, por lo que ipsofacto dirigete al interior de la puerta inferior de Clock Tower para que el vendedor de las máscaras te enseñe la Canción de la Curación, poder volver a tu forma de elfo de siempre, y de paso, una bonita historia acerca de la máscara de Majora.

Con esto hecho, puedes obtar a esperar la noche e ir al Lavadero y hablar con el hombre de la gramola para que te entregue su máscara, o, lo más interesante, volver a Great Fairy (has de recoger de nuevo el hada extraviada) para que te entregue su máscara y que sus súbditas no te teman al verte por eso de parecerte a un Skull Kid.

Ahora te interesa hacerte en posesión de la agenda de los Bomber, o la Notebook. Para eso, ante todo debes almacenar hasta 50 Rupias (nosotros nos hemos puesto en la parte norte de la villa, cortado las plantas de la zona, salir por la puerta más cercana hacia el Campo de Termina y haber recopilados más monedas situadas a las dos bandas de la salida salvaguardadas por matorrales).

Ahora vé al caminito que hace pendiente del Oeste para comprar una Bolsa de bombas en su tienda correspondiente (si pudes permitirte los Bombchu mejor que mejor). Regresa al observatorio en forma de Link y recuerdale la contraseña secreta que te dió Jim la última vez.
Una vez en el sótano, gira a la izquierda por la parte de agua más profunda hasta que llegues a una plataforma con la pared medio rota. Deja ahí una bomba y saca del baúl 100 Rupias. Al salir de esa zona, el cabecilla Bomber te recompensará con su mítico Libro.

Deberías irte por la puerta del sur hacia los pantános, donde justo antes de entrar, la buena de Taya te contará una interesante historia acerca de su anterior amistad con StalKid.
PANTANOS DEL SUR

Los pantanos se distinguen por su afluencia de hierba y esos engendros aguados con una pieza de corazón en su interior. Lo que debes hacer es direccionar a Link por la parte derecha, hasta que llegues a una cabaña subida a una plataforma de madera y situada sobre un pequeño embarcadero. Ahí, si estás de humor, una charla con el tendero te vendrá bien para despejarte un poco de tanta aventura, aunque por supuesto no es esencial... de momento.

Si no has entrado, sigue recto en forma de Deku y salta de hoja en hoja (las que posan sobre el agua). Una vez veas la tienda de pociones de las Twinrova, sería un detallazo pasear tu palmito por ahí y hablar con Koume. La vieja te mandará a buscar a su hermana por los bosques que hay tras su expositorio. Verás que un mono te indica el camino, en realidad es facilisimo seguirle la pista, tan solo preocupate por no perderle de vista y hacer caso omiso de las tortugas que pululan la zona.
Llegarás hasta la bruja desvanecida, con lo que hablar con ella sería lo más acertado. Por si no fuera poco, esta necesita una poción de su gemela para restaurar su energias... así que ya sabes, salte de los bosques, habla con ella y vuelve a hacer el mismo recorrido.
Al salir victorioso de este pequeña misión, los monos te pedirán efusivamente ayuda con el fin de que les rescates a uno de sus compañeros. No les sigas, vé al embarcadero y charla con la bruja que has salvado anteriormente situada en la ventanilla oscura; como te había prometido, te invita a ojear los pantános con una barca particular, y si quieres, hacer un poco de pictografía.
Tan solo debes observar el paisaje, hasta que te avisen que llegas a un tramo emponzoñado del agua, ahí mismo, ancla tu nave y avanza hasta entrar al Deku Palace.

Siempre adoptando la forma de madera, habla con los guardias que protegen la entrada del Palacio, e ignora todo lo que te digan. A tu aire, vé por la primera puerta a la izquierda, y evitando que los guardias se percaten de tu presencia (similar a lo que ya hicimos en Ocarina of Time y en el Castillo de Hyrule). Seguramente verás un agujero delimitado por dos antorchas de piedra que avisan de su localización. No lo dudes, pega un salto y entra sin tapujos.

Esta parte es importante, aunque no díficil, es clave hacerlo todo para no volver a hacer el rollo anterior de esquivar a los Deku Kids: Llena tu botella de agua fresca (justo enfrente del lugar donde bajas) y luego gira a la izquierda, sube la pequeña rampa y comprale las judías mágicas al craso vendedor calvo que no para de zampar.
Ahora sí, sale de ahí como sea, aunque te descubran, no corres peligro. Justo saliendo del lugar, si miras hacia el exterior, corre hacia la izquierda por el camino de hojas perecedoras que yacen sobre la superficie acuática. Llegarás a un muro multicolor con un agujero en el suelo que avisa de la posible plantación de una judía. Con la cara del elfo, posala y echa el agua hasta que crezca lo suficiente y subirse a su lomo. Te elevará unos 5 metros hasta un bordillo que traslada a la parte superior de los patios internos del Templo Deku.

Este sector puede traeros más de un dolor de cabeza, porque no solo deberás saltar de flor en flor, sino que si no estás atento a no recibir un mazazo por parte alguno de esos arbustos que disparan nueces, acabarás de nuevo en las afueras del lugar. Tomátelo con calma, y si te sirve, prueba a lanzarles burbujas desde lo más lejos posible, calculando cada cuanto tiempo tardan en salir para atestarles un buen golpe.
Una vez hecho esto, entrarás a la celda del Mono atado a un poste y a punto de ser objeto de un sacrificio. Habla con él para que te cuente su particular historia y sobre la princesa Deku, una vez haya concluído, enseñale tu "intrumento", entonces te enseñará susurrando la Sonata del Despertar, y te contará que es lo que usan ellos para abrir el Templo de las Cataratas (Woodfall). El rey Sr. Arbusto Cabreado oirá como entonais su tema prohibido, por lo que aun se enojará más con el mamífero.
Sal del Palacio que ya empieza a oler a chamusquina y ve al agujero cercano a la puerta que lleva a tu barco. Ahí verás setas enormes con lanzaderas para que Deku Link haga un poco de malabarismos en el aire (vigila esas entes electricas que sobrevuelan el area). Debajo, siempre como opcional, pudes ir a pasarte la mazmorra de las arañas, pero es recomendable esperar a tener el gancho, casi al final de juego. Si lo ignoras, llegarás a un repisa de piedra sobre la que se cierne la mirada de tu amigo el Búho. También entablando relación con él te mostrará la manera de ir vagando de señal en señal (en forma de curuja) sin necesidad de recorrerte continuamente el mismo camino, para ello, toca la Canción del Vuelo, y será coser y cantar.

Por último, salta a la otra plataforma similar a la que dejas atrás, para llegar a la zona del templo (de momento no visible) y rodeado por pasarelas de madera con escarbajos impidiendo tu paso. Es un momento de escamosa repetición, ya que estarás continuamente poniendote y quitando la máscara Deku. Vamos, que se trata de saltar con Deku, y lidiar con Link, es fácil, pero algo pesado. Tranquilo, el cuento se acaba al llegar a una plataforma ornamentada con hojas de todo tipo, un pedastal con la cara de un indígena de la zona y un ave lapidado con el que poder viajar con la dichosa Canción del Vuelo.

Ponte sobre el pequeño escalón y entona la melodía que te impartió el primate albino, entonces, surgirá ante tus atónitos ojos una pirámide descomunal, el Templo de la Catarata, tu primer reto serio.

EL TEMPLO DE LA CATARATA

Dentro de la primera mazmorra, verás un pedastal con la cara de Majora, súbete y ponte la máscara de Great Fairy para atraer a un hada extraviada (1). Adentráte en la lanzadera que te queda justo a la izquierda, para luego salir volando por la derecha, de flor en flor, situadas encima de un tronco talado por la parte superior. Coge de paso el baúl (2), y cuando llegues a la plataforma del final de la sala, ignora las dos arañas, no hace falta que te molestes a eliminarlas.

Verás que actualmente te sitúas cerca de una planta de madera carnívora de la que desciende una pasarela. En la base de la misma, flora de semejante calaña esconde un hada, por lo que deberás eliminarla (3). Busca en un extremo de la habitación (siempre en forma de Deku), una pequeña plataforma adornada con 5 jarrones. Si los rompes todos, en uno de ellos aparecerá un ser fantástico (4). Regresa al bordillo de la que imperan 3 columnas enormes y una pequeña puerta bajo tan intimidatoria presencia.

En la siguiente sala, tan sólo debes brincar un poco sobre las plantas rojizas hasta meterte en el interior de la lanzadora. Si vas por la izquierda, te podrás hacer con una llave pequeá abriendo un cofre con las aristas doradas, en la habitación del frente, hay 3 tortugas que debes eliminar escondiendonte dentro de la flor, y soltando a Deku Link justo cuando pasen por encima.
Una vez desierta la sección, otro baúl anuncia la adquisición del mapa de la mazmorra.

Retorna a la sala anterior (la de los jarros y la fígura de madera enorme anclada en el agua), y dirigiendote recto, llegarás de nuevo a la rampa cercana a una puerta cerrada con un candelabro que la llave anteriormente recogida abre perfectamente.

El área está saturada por una enorme piedra lapidada con la cara de Majora, por lo que deberás empujarla hacia adelante, y recorrer el bordillo de madera hasta llegar a una araña gigante, podrías pasar de ella, pero es mejor eliminarla para tus intereses (5). Entonces, sigue el progreso del camino hasta que vuelvas a la roca que de nuevo empujarás hasta dejarla justo donde a tu lugar de procedencia. Haz que nuestro protagonista agarre un bastón de madera, quemalo con la antorcha cercana al cuerpo arácnido inmóvil, y llevala calcinando hasta la antorcha de la otra punta de la sala. Se abrirá la puerta abarrotada de hierro.

No es que sea excesivamente díficil lograr la brújula; tan solo con el Link de arbusto y dejándoles un par de burbujas de regalos a las Libélulas eléctricas que vuelan por las cercanías, tendrás de sobras.
Sube las escaleras que quedan a tu izquierda y justo arriba, mirando a la plataforma central, díspara a la colmena con tu magia pomposa, lo que provocará la aparicón de otra hada extraviada (6). Más tarde, cuando el agua esté totalmente sanada, bajo el camino de madera podrás coger la última (15).

Quema un palo Deku de nuevo en la hoguera recién inicializada y sube de nuevo por los mismos peldaños. Si quieres ganar tiempo al proceso consumición total de un bastón, deja de utilizar el instrumento una vez encendida la antorcha, y reutilizalo para ir saltando de plataforma en plataforma hasta que puedas quemar la tela de araña.

Cuando Link suba automáticamente las escalas, depués de haberte enfrentado con un par de plantas asesinas, una sala iluminada por una hoguera en medio es preludio de criaturas de la oscuridad. Eliminalas todas (7) y enciende un palo, entonces voltea rápidamente la sala con el fin de iluminar 3 antorchas más y abrir la puerta que te bloquea el paso.

Toda la zona está plagada de plataformas con plantas lanzadoras Deku. Lo ideal sería eliminar las Libélulas que corretean libres mediante las burbujas.
Lo demás es limitarse a saltar en el momento adecuado y dejarse caer lo más acertadamente posible. Al llegar a la otra punta, desciende por los escalones.

En la siguiente habitación, si miras a la derecha localizarás un aire bajo el manto de una burbuja arrosada. Pétala y rocoge al extraviado ser (8). Desde tu puerta de procedencia, si diriges la vista hacia el fondo, verás una portuberancia en el suelo que solo en forma de elfo podrás pisar. Una vez hecho esto, aparecen 3 escalas a lo largo de la zona, para facilitarte los accesos a otros lares.

Entra por la puerta inmediatamente enfrente del interruptor y recorre todo el camino que forma el borde, una vez dentro la otra puerta, deberás luchar con un amedrentador Lagarto. Si quieres derroarle rápidamente, usa el Z-Targetting y adelantate a sus movimientos de escupe-fuegos saltando encima suyo antes de que termine de efectuarlos. Es lo más funcional que hemos probado, y por supuesto, te lo fulminarás en 3 segundos. La mejor recompensa a una lucha tan encarnizada es un Arco con sus flechas, y Link seguro que le saca un buen uso.

Saliendo de la palestra, ármate con tu nuevo "juguete" y arremete contra el ojo dorado que se pierde a la lejanía, entonces, la plataforma inferior cobrará vida ante la incrédula mirada de Link.
Usa la flor que tienes bajo tu pies para caer sobre el andén móvil, y a posteriori, salta de la siguiente lanzadera cuando la tarima hay alcanzado su punto más alto. Llegarás a otra puerta sin ningún problema, antes, haz vista a un enjambre que hay a ti izquierda (9).

Ahí mismo te verás las caras con Gekko (¿a que nos suena este nombre?), una rana con muy mala uva que al principio te lo pone fácil con sus movimientos patosos y tus flechas entre sus cejas. Luego, cuando se alíe con la tortuga, deberás adoptar la piel de madera, esperar a que pase por encima de una flor, lanzarlos por los aires, cambiar a Link y dispararle más proyectiles... hasta 3 veces. Parece complicado, pero es cuestión de dos minutos y estará listo para criar málvas. Al final de la sala, detrás de un telón de raíces y plantas que penden de la pared, está la llave del enemigo final.

Regresa al sector con la enorme masa de madera en el centro y sube por las escaleras hacía la zona donde hay una antorcha. Si dejas ir una flecha pasando por el fuego y llegando al nucleo de la fígura del centro, ésta empezará a girar y a subir de nivel. Ve al centro de la misma, y en la forma de toda la vida, apunta siempre al amasijo de madera que hay cerca de la plataforma de donde procedes, entonces, cuando el chamuscante elemento pase delante de tus narices, dispara un proyectil con tu arco y hazla encender. Los barrotes de una entrada cercana desaparecerán.
Antes de entrar en la puerta recién descubierta, de nuevo a las ordenes de Deku, usa la flor y ve planeando hacia donde estaba la última antorcha que has calcinado. Verás un interruptor muy familiar, que si pulsas, y posteriormente abres el cofre que el mismo descubre, darás de lleno con otra hada (10).

Esta es la última zona antes de la confrontación final. Debes usar siempre las flores lanzadoras, antetodo por la parte derech, ya que conseguirás dos hadas (11 y 12). Luego a la izquierda (13) y desde la plataforma superior dispara una flecha al interruptor de la otra parte de la habitación con el fin de calmar el fuego de los tótems. Salta desde ahí con la planta y ponte bajo el tejado de la primera columna. De nuevo, pega un brinco, rompe la burbuja del hada y llega al segundo tótem. El resto es fácil. Una par de "planeos" más, y tienes la puerta en tus narices. Ponte la máscara de Great Fairy, para atraer el miembro restante (14).

Primer Final Boss: Odolwa

Cuando veas su colorido atuendo te entrarán ganas de correr, pero nada más lejos de la realidad, el "cantón" guerrero es moco de pavo.
Tan solo ten paciencia a que haga sus númeritos, de repente, empezará a soltar escarabajos del tamaño de una gallina, entonces entonará melodías mientras conjura algún que otro sacrilegio, es el momento para arremeter contra él, repetidamente, hasta que empieze a dar vueltas o a saltar, y de nuevo a empezar el bucle. Seguramente a las primeras de cambio lo matarás sin excesivos obstáculos.

Su fuerza quedará comprimida en una máscara, la cuál te mostrará como tocar la Oda al Orden.

Nota: Si has conseguido todas las hadas, al presenciar la enternecedora escena entre la máscara de Odolwa y Link, busca cerca de la plataforma de madera de la cual has abierto el templo, y verás la cueva de la Great Fairy of Force, vé ahí, y te concederá el poder mágico de rotar con la espada en mano o bien recargar energía para ser más eficiente.

Fuera del Templo

Habla con la Princesa Deku, y métela en la botella vacia que tienes por ahí. La buena de Taya hará las paces contigo, así que mejor será no repudiarle su buena voluntad.
Llevala al poblado Deku, y el mono quedará exento de culpa, a parte de recibir un regalo por parte del mayordomo de la tribu Deku. Lo mejor es hacerles caso si tienes la capucha de conejo, para ir algo más rápido y seguir sin problemas al vasallo de la família real al más puro estilo Ocarina of Time y el guardián del cementerio. Localizarás al término del conducto la Mask of Scents.
Vé cerca de la estatua del búho, usa la máscara y aparecerá una pequeña humareda púrpura, entonces, cógelo y entregale a la bruja de la tienda de las pociones, así curará su resfriado. La recompensa es un cuarto de corazón.
VILLA DE LA MONTAÑA

Desde Clock Town, mira hacia el Norte, ya que es el camino más corto que conduzca al pueblo de los Goron. Lo que debes hacer es relativamente fácil. Ignora a los Dodongo que se te plantan en medio, y sube la rampa que se cierne detrás del primero de estos enormes animales. Prepara un par de flechas porque deberás perforar el bloque de hielo que pende del techo para así reventar el amasijo de cristal que te impide el paso. Una vez hecho esto, sube la pendiente (eliminando los dos arácnidos que se te cruzan) y pasando de romper los bloques de nieve ya que a parte de una pérdida de bombas, poca cosa más te reportarán.
Ahora sí, habrá un momento en que indudablemente deberás aprovechar las recién estrenadas bolas metálicas y despejarte el paso.

Entrarás en una enorme explanada con la casa del herrero en el cetro, una lechuza de piedra que te será de buen resguardo y unas plataformas de hielo móviles sobre un pequeño lago. Corre por la parte trasera del caserío, lo que te llevará a una zona donde los caminos se cruzan entre ellos y forman un 8. Arriba hay un Goron muerto de frío que te abre la compuerta del Santuario (para entra antes de que cierra salta por la derecha y pararás justo delante). Aunque lo mejor es ir hacia abajo, así verás al bueno de Kaepora y te retará a que "vueles" un rato. El animal soltará plumas para que distingas las baldosas invisibles, llevándote así a una cueva que almacena las Lentes de la Verdad.
Regresa por el mismo camino hasta, y en la parte inicial de la travesía por el aire, verás el fantasma Goron de un viejo guerrero que te invitará a seguirle. El alma te lleva hasta el lago helado cercano a la tienda del forjador de espadas, donde tras saltar por los andenes que se deslizan por el agua, se esconde una escalera que únicamente con las Lentes podrás ver. El camino te obliga a seguir tus pasos hacia la derecha, luego izquierda, y finalmente derecha, pero es recomendable usar las gafas porque sino acabarás de nuevo por los suelos.

Una vez arriba, verás un par de nativos de la zona muertos de frío, y dentro, la tumba de Darmani. Tócale la Canción de la Cura para que concentre toda su fuerza en una máscara, que porteriormente deberás coger.
Si rodeas el menhir que haces las veces de tumba, y la empujas hacia atrás subirá el nivel del agua caliente, para que introduciendola en tu botella puedas descongelar todo tipo de bloques helados.

Rellena uno de estos recipientes y vacialo con el Goron de la puerta, si quieres ver reflejada la sorpresa de verte de nuevo en vida. Lo que realmente has de hacer, es acopiarte con agua caliente y bajar en forma de Link precipidamente hacia abajo, luego vé por el camino de los puentes de madera (detrás del establecimiento herrero) y descongela el bloque de hielo entre el 2 y 3 puente. Ahí habrá más agua caliente.
De igual forma, con la botella repleta, busca la bola de nieve más grande que veas (estará por debajo de las pasarelas o en el pueblo) e irríigale con más de esta sustancia.
Debes hablar como mínimo un par de veces con el ancestral Jefe de la Tribu, hacerle saber que su hijo le añora y esperar a que te enseñe el inicio de la "nana" (ya que tiene las manos demasiado contusionadas para tocarla toda).

Vuelve al pueblo Goron (si no ves al que abre la puerta estará tumbando por ahí dentro de una bola de nieve que debes abrir chocando contra ella en forma de erizo). Esto ya estaba cantado, ir al Santuario Goron a calmar al pequeño niño relinchante, y de paso, el joven te mostrará el termino de la nana. Ya veréis que tierna escena con el pulso tembloroso del gran jefe aborígen y el bebé a sus brazos mientras se le caen los párpados...


En fin, lo que has de hacer de inmediato es ir al pico nevado.

Para ello, en la parte de la casa del herrero (si quieres puedes descongelarle la "fraguadora") y mira por el camino que aún no hayas ido situado cerca de la estatua de la curuja. Si quieres soprepasar los obstáculos en forma de precipicio que hay, encógete y sal despedido con la máxima velocidad que puedas. deberás hacerlo dos veces, antes de empezar a esquivar bolas de nieve que se avalanzan con gran velocidad.

Verás que la zona no es más que un sendero estrechísimo con un buho estático y una ventisca provocada por un Goron (mediante las lentes lo verás más claro). Colócate cerca de tres bolas de nieve pequeñas que hay tocando una de esas telas que ondean el fuerte viento, y haz muestra de tu sabiduría músical entonando la nana. El Goron pentadiente quedará dormido, por lo que podrás dirigirte hacia el enorme pico. Preparáte para ver un precioso escenario, majestuso y repleto de bolas de nieve que se deslizan por la rampa que conduce a un nuevo Templo. Antes, en la base de la montaña, verás la entrada de la fuente de las hadas, pero deberás volver más tarde, ahora es el momento de enfrentarte a las gélidas manos de la muerte. Tomátelo con calma.
PICO NEVADO

Cuando estés en su interior, verás 6 columnas de hielo que protegen un pedestal con Majora, y enfrente, estalagmitas, que rompiendolas en forma de Goron, podrás empujar el bloque de piedra que te para el paso. Vigila tanto en esta sala (los enemigos de aire), como con la otra (el stalfo blanco) con cualquier enemigo que veas. Dirígete a la derecha, donde verás un puente de madera custodiado por ventiscas de aire, que solo erizandote podrás cruzar. Ahí abajo, hay un hada en su burbuja.

Rómpela con la flecha y usa su respectiva máscara (1). En la misma sala, desde la parte inferior, podrás ver en una columna otra hada extraviada que haciendo lo mismo conseguirás sin mucho reparo (2). Por la puerta azul de esa misma sala, entrarás a la columna vertebral de la mazmorra. Desciende por las escaleras de tu derecha, siempre con la cara Goron, e introdúcete a la lava pulsando el interruptor del suelo. Hará aparecer un cofre con otra hada (3). Retorna a la habitación de la pasarela, y salta a la plataforma que te sube a una nueva área. Dentro de la misma, una Bombuchu real, un hada, y el mapa del lugar te aguarda (4).

Regresa a la sala tan alta, y ve por la puerta amarilla. Ahí, a tu izquierda, podrás mover hacía atrás dos piedras enormes que descubre la localización de una llave puqueña, y si conduces los bloques al final de la sala, abrirás un nuevo baúl en la parte superior.
Con la llave en ristre, vé nuevamente a la sala donde el lobo blanco, y abre la puerta encadenada.

En la sala podrás hacerte con la brújula, y mediante una bomba, reventar el dorsal de esa habitación (el lugar a explosionar queda indicado por dos columnas). Si en ese mismo lugar, mueves el bloque (descongelando el manto que le protege gracias a las flechas de fuego), y pulsando al interrupor, llegarás a un animal extraviado (6), y si colocas el mismo cubo, cerca de las dos columnas, lanza una bomba a la caja para que aparezca otra (7). Desde esta misma sala, aun puedes acceder a la octavo ser. Mueve la piedra de la discordia hasta que puedas alcanzar otra repisa (con una antorcha cerca). La puerta, conduce a los bloques que anteriormente habias situado, y por consiguiente, al baúl (8).

Dentro de la entrada forzada (con las bombas), tan solo verás estalacticas colgando (muy grandes por cierto) y amasijos de hierro que te impiden el paso. Para ello, ármate con el arco y reparte a diestro y siniestro flechas a cada una de estas fíguras que penden del techo. Cuando lo hayas hecho, salta de columna en columna hasta llegar a la parte superior, donde gracias a la fuerza Goron podrás vapulear una bola de nieve y encontrar otra llave pequeña. Lógicamente, esta zona no se libra de hada. Con la lupa de la verdad, cerca de la tercera columna, hay un entrante que salvaguarda a una de ellas (9).
En el nuevo, sector debes andarte con ojo, ya que las prisas imperan. Mediante las lentes, mira al techo, y dispara a la burbuja (10). En forma de Link Goron, ponte sobre la baldosa anaranjada cerca de la entrada y machácala (A+B), luego, con el símil de elfo, salta a la que surge, y vé a la otra que ha quedado a medio descubrir, repitiendo el movimiento que has hecho anteriormente, pisotón. Entonces se abrirá un cronómetro, regresa a la plataforma más elevada, dale un golpe, y finalmente, en forma de Link, asciende mediante la verde, hasta la puerta.

Ahí dentro, deberás usar la rueda Goron para llegar a la otra banda, y también en su forma, pasa por el bordillo nevado hasta otra puerta (que no debes entrar). Desde ahí, enfoca tu visión al frente, lo que únicamente te separa de una pequeña lianza con un mini-boss bastante asequible. debes limitarte a esperar que aparezca de su escondite y darle. Luego, se dividirá en cuatro, y uno sólo es el real, por lo que él, se quedará quieto farfullando palabras mágicas. En ese momento, debes endosarle unos espadazos y listo. Cuando concluyas, obtendrás las flechas de fuego.

La última llave pequeña puedes obtenerla en la sala del puente roto, casi al piso inferior, donde hay 3 estatuas de hielo que escupen vapor, por lo que mediante las flechas de fuego, tras derretirlas, aparecerá un cofre con ella.
De nuevo vuelve a la sala enorme, de la que proceden un montón de puertas, y derrite el hielo que tapa la puerta verde.
En su interior te aguardan tres antorchas y tres estatuas de hielo (eliminalas y... 11), que desde la posición central, y con uso de los proyectiles incandescentes, podrás encender. Cuando hayas resuelto todo este berenjenal evitando el aliento de las estatuas, pasa por debajo de la puerta recién abierta.


Estando ya entre las rejas de esa zona, dale un buen pisotón a la baldosa adoptando la forma del Goron, produciendo las ascensión de la plataforma central hacía el techo de la montaña.
Regresa a la sala con el ratón-bomba, y con el uso nuevamente de las flechas carbonizadoras, arremete contra el ojo dorado que cuelga de la fachada en la parte superior. Cuando ya esté activado, la plataforma en la que posas ascenderá, por lo que debes saltar a la repisa que tienes delante, si vas a por las hadas, con la lupa de la verdad verás plataformas que conducen a un cofre (5). Usa a menudo la erización del guerrero Goron, ya que es la única manera de traspasar entre puerta y puerta, cuando hay pasarelas heladas.

La sala que sigue al paseo por los bordes de la mazmorra, no es otra que la vigilada por dos monstruos de nieve que te lanzan masas de nieve gigante.
Cerca de una columna, usa la lente de la verdad para localizar a un ente fantástico (12), e ignora por completo las acciones de tan mastodónticos enemigos.

Posteriormente, entrarás en una habitación rectangular con portuberancias en la pared, de la que salen dos Lagartos capaces de amedrentar al más pintado. Con el Z-Targetting no deberías tener muchos problemas, además, cuando estás ocupado con uno, el otro no suele meterse en la brega (13 y 14).

Justo enfrente, verás una puerta con la que tienes acceso otra vez al mini-boss anterior, pero con el aliciente de que su presencia se multiplica por dos. Debes limitarte a hacer lo mismo que antaño, pero sé más paciente, procura atacarle cuando su presencia esté cerca de tí. Por cierto, si te colocas en una punta de la sala, podrás controlarla toda sin obligarte a realizar cambios constantes del visionado. Cuando el viejo esté por los suelos, se abrirá ante tí la puerta que dirige a la llave del enemigo final.

Por último, busca en todos los pisos las baldosas de color azulado que provienen de la columna central (vamos, por donde te has movido todo este rato). Con la fuerza del manso Guerrero, dale fuerte a todas, para que la "cosa" se sitúe directo a una pasarela taponada con bolas de nieve, que conducen directamente a Goht, el toro mecánico.
Antes de todo, busca con las lentes una puerta secreta debajo tuyo (con un manto blanco que la anuncia). Si saltas hasta ella, tendrás la última pieza del puzzle (15).

Final Boss: Goht

Como siempre, su presencia no sirve para mucho, el robot corre mientras tu vas rodando tras suyo. Si por algún casual te quedas sin magia, a lo largo de todo el circuito tienes botijos que te la recargan, así que no debe preocuparte por ello. para eliminarlo, limítate a darle en las patas traseras una y otra vez. Entonces, él lanzará bolas de energía, de las que puedes esquivar si te colocas bajo sus "carnes", o bien saltando amén de los botes que hay esparcidos por el lugar. A veces el perro se sentará para descansar, momento que debes aprovechar con el fin de azotarle la paliza de su vida. Repite esta operación unas cuantas veces (5 si lo haces bien, como mucho). Su enfado irá en aumento, pero por mucha cosa que lanze, si te quedas cerca del muro, poco puede hacer. Es muy fácil.

De nuevo, Zelda se pone sentimental y nos deja con la miel en los labios, sin poder saborear aun la función de estas embrujadas máscaras...

Nota: Si por tu enormes dotes de grandeza, has recopilado las hadas, ve al pie del pico en busca de tu recompensa. No es nada menos que el aumento de la barra de magia, que pese a los esfuerzos que has hecho, y por la poca impresión que causa, te irá de perlas cuando gastes energía por doquier.
Aun te quedan muchas cosas por hacer en este prolífico pueblo.

Para empezar, vé a la tienda de los barriles Goron que estaba bloqueada por el hielo. El tendero (también sospechosamente familiar) nos hará una prueba muy sencilla: Llevar la gran bomba a la piedra que tapona la entrada a la carrera Goron. Cuando estés en pendiente, lanzala, y luego súbela rodando... no creas que te va a costar.

Cuando al fin llegues, verás al bebé Goron impaciente. Si tienes tiempo de sobras, dispárale una flecha para que estalle. Habla con el vendedor de los explosivos para que te deje uno de regalo, y acto seguido participa en la trepidante carrera.

La verdad es que ganarla es fácil, intenta no chocar con nada y coger las curvas muy cerradas. Si ganas, el pequeño te obsequiará con una botella de oro en polvo. Con ayuda del mismo, el herrero te forjará una nueva espada mucho más potente y que durará para siempre, cosa que no haría sin el premio de la carrera Goron.
RANCHO ROMANI

En realidad no puedes hacer demasiadas cosas, aunque te ofrecemos la posibilidad de conseguir un par de premios la mar de suculentos.

A ella puedes acceder a través de dos caminos . Esperando el tercer día, cuando el picador de la piedra termine, o bien pasándote el Pico Nevado (cosa que ya deberías haber hecho) y hacer añicos el pedrusco. Recuerda que a esto le precede el Camino Lácteo, situado cerca del circuito Gorman, y algo más a la izquierda mirando desde el mapa de Termina, de los pantanos del sur. Una cosa, vigila antes de entrar con el ave de descomunales dimensiones que hay en las afueras, ya que pretenderá robarte la espada por todos los medios.

El primero de los ítems a conseguir se trata del Bunny Hood, el cual te ayudará a deslizarte más rápido en forma de Link. Para ello, vé al gallinero donde descansa un deprimido granjero, y usando la máscara de Bremen, empieza a hacer una marcha para encandilar a los pollitos que cirulan por la zona. Cuando estén todos, el primero empezará a crecer, lo mismo que el segundo, tercero... y así sucesivamente. El agradecido hombre te obsequiará con tal capucha.

El segundo y más interesante, es tu extraviada yegua Epona. Sobretodo procura ir al primer día, antes de las 6 de la tarde, entonces habla con Romani (clavada a Malon) y te someterá a una prueba para ver tus cualidades como jinete. Si lo consigues en menos de 2 minutos, cosa que no te va a costar mucho, la jovenzuela te dará clases de Ocarina y te enseñará la Canción de Epona, para llamarla cuando estés en aprietos.
Lo que estaría bien, en señal de gratitud, es ayudarla a ahuyentar a los fantasmas que se acercan por las noches. Lo mejor, es colocarse cerca del establo y soltar proyectiles a diestro y siniestro, vigilando siempre cualquier agujero de entrada (incluso detrás), para que los allegados no cometan muchos trastornos. Ya tienes otra botella recargada de leche.

Puedes hacer otra cosa, aunque solo sirva para estorbar a los prepotentes hermanos Gormani. Cuando tengas al corcel en tu dominio, rétarles a una carrera. Es lo mejor para bajarle los humos a este par de gemelos con aires de superioridad. Lo mejor es conservar zanahorias, y golpear a Epona cada 10 segundos como máximo, pero sin excederse, ya que luego te acabas quedando sin reservas. No evites las vallas, sobre todo las tres primeras, las demás intenta no tomarlas mal, ya que puede pararte tu camino hacia la victoria. En la recta final, deberías exprimir tus existencias de tubérculos para ganar a ese par. La Capucha Garo será tuya, esencial para el progreso de la aventura.
GRAN BAHIA

La playa o costa de la Bahía está situada cerca de la puerta oeste de la Ciudad Reloj, por lo que saliendo por ahí divisarás el mar, las baldosas características de las construcciones arraigadas ahí y hasta entrarán ganas de ir a visitarlo por la preciosa vista que se pierde al horizonte.

Para acceder, necesitas a Epona (mira en el Rancho Romani) y saltar junto a ella los obstáculos en forma de mosaico que hay justo en la entrada.
Lo que debes hacer en la cálida zona no es más que dirigirte nadando a la tienda que hay en el fondo con forma de garfio. Ahí activa la estatua del búho, y ya que estás, habla con el propietario del Laboratorio (un viejo la mar de familiar) para que te cuente el funcionamiento de la eclosión de los huevos Zora, y el retraso con que están funcionando las cosas.

Nota: En la costa de la gran bahía, verás dos casetas cerca de la playa, una de ellas esconde una pequeña mazmorra en la que debes buscar las 30 Gold Skultullas, si quieres hacer, echale un vistazo a nuestro paso a paso.

Si retornas a la playa, aunque desde ese punto de vista ya puedes percatarte, hay un grupo de gaviotas entre la orilla y la caseta, lo que es evidente señal de que algo está pasando. Acercate y habla con el convaleciente Zora. Entonces, mediante el botón Z, si te colocas a sus espaldas podrás remolcarlo hasta la la costa. Si le tocas la canción de la curación, tras la emocionante escena que te sitúa un poco en antecedentes sobre que tipo acabas de conocer, el joven nativo fallece, dejándote su legado en forma de máscara. Si quieres aprender a usarla, el músico te lo mostrará desde su tumba, con unas inscripciones que hay lapidadas.
Ve bajo la superficie acuática hasta la otra punta del mapeado, cerca de donde está uno de tu misma raza. Si desciendes y buscas por ahí, verás 4 tablas que te avisan del peligro que corres. Rómpelas hasta que veas la entrada de la Fortaleza Pirata, una sección con muchas similitudes al valle Gerudo y sus ladronas.

Si quieres conseguir algún premio más antes de seguir con la aventura, debes tener en tu posesión el Gancho (sigue lo pasos en la Fortaleza Pirata). Para ello, dirígete por la izquierda, hasta que llegues a las cataratas (ahí abajo hay una pieza de corazón dentro de una larva) y mira hacia arriba hasta ver las plataformas con palmeras. De andén en andén, cogiendote al árbol, llegarás a una cueva que conduce a los rápidos. Verás un castor zambulléndose la mar de tranquilo, así que vé ahí y fastídiale la tarde retando al animal a una desefrenada carrera. Después de ganarle a él, y a su hermano te regalarán un preciado tesoro para ellos; una botella vacía.

Nota: Para volver a la fortaleza después de algún "lapsus" como podría ser el de la botella, no hace falta que repitas todo el progreso de infiltración, tan solo debes sumergirte en el agua, ir donde estaba situado el interruptor, y usar el Gancho.

FORTALEZA PIRATA

Lo primero que debes hacer cuando entres, es observar detenidamente los pasos que hacen las embarcaciones vigías. Entonces, cuando ninguna de ellas pase enfrente tuyo, salta al agua y nada hasta el fondo, donde verás una rampa de madera que asciende a la superficie. De nuevo éstate atento a los movimientos de las de seguridad, y espera a que los 4 botes pasen de largo. Una vez arriba, pasa a forma de Goron y pisa fuerte el pedastal (como los del Templo del Pico Nevado). Al hacer esto, se abrirán las verjas que hay fondo del lago, por lo que deberás desplazarte ahí de inmediato con la auyda de las habilidades Zora.

La sala que lo procede, es un puzzle muy sencillo. Ante todo rompe las tablas de madera que taponan el paso, y mueve hacia atrás el bloque de piedra que te queda al final del pasillo por la izquierda. Ahora, haz lo mismo, pero empujando en frente el bloque que habia al principio de la habitación. Te hará dar un par de tumbos por la zona, hasta que llegues a un ventilador que te sube hacia otra parte de la fortaleza. En realidad no es más que una simple recta con unas cuantas puas fáciles de sortear si nadas a gran velocidad usando la máscara de los nativos de esa zona. Ten en cuenta el chorro de agua que sale de tu derecha, ya que puede llevarte hasta el principio de todo el sector.

Después de haber cruzado la puerta, te encontrarás una sala repleta de barriles y unas escaleras. Elimina las masas de madera del piso superior, para encontrar un interruptor que habra la puerta de abajo. Mediante el "erizo" Goron podrás llegar sin ningún problema, además de conseguir el siempre de agradecer trozo de corazón. De nuevo retorna a la parte superior, y dispara una flecha a la fígura de cristal que hay en una plataforma en la parte derecha de la sala. Con ello harás abrir una verja que se cerrará de inmediato, así que dejate caer al agua por la derecha y nada rápidamente hasta la recié estrenada salida.
No hace falta ni que te pongas la máscara para nadar mejor, aquí solo debes sortear las minas y pasar por la superfície del agua sin que la corriente de agua caliente se te lleve, hasta que llegues a unas escaleras que conducen a una sala con un interruptor en el suelo. Pulsálo, corre hacia el desagua en forma de Link, y con una flecha arremete contra la pirámide de cristal que se descubrirá en la pared, para que a continuación un chorro de agua se te lleva a la parte superior de la sala.

Únicamente debes subir por los escalones de roble de tu izquierda, mirar por el telescopio para hacerte una idea de lo que te espera fuera de la zona acuática, y disparar contra las minas que penden del techo para que nuevamente queda al aire libre un interruptor que abrirá la puerta con los barrotes de metal.

De esta forma volverás a la entrada de la fortaleza, solo que ahora te encuentras en la otra punta, sobre la pasarela metálica. Si quieres seguir progresando, espera a que pasen todos los guardias y corre hacia la derecha, subiendo las escaleras y entrando por una puerta bastante grande. Así, entrarás en la zona central de la base pirata.

Como verás, está repleto de guardias, así que para dejarlos conmocionados durante unos segundos, una flecha es la mejor medicina. Lo que nosotros hemos hecho, ha sido saltar hacia la primera hilera de cajas, pasando por el medio de otras (no te verán seguro) hasta que llegamos a la base de la torre, donde tras una columna de madera, esperamos a que pase la vigía y le endosamos un flechazo. Entonces subimos las escaleras, y descansamos un rato con el fin de que la que se encarga de la zona superior se aleje por el puente. En ese momento usamos el mismo método de antes, y corremos hasta la puerta del final del puente.
Una vez dentro, observaremos una escena en la que Aveil, la cabeza de las piratas, se encara con una de sus súbditas.

Dispara desde las rejilla al enjambre para que todas las mujeres salgan despavoridas de la sala, momento que debes aprovechar para entrar a ella mediante la puerta que se halla justo a tu derecha, saliendo de tu posición actual. Ahí mismo te podrás hacer con los servicios del Gancho.

1.- Desde la entrada de el patio central, mira a tu izquierda para ver una columna con la que te puedes agarrar mediante el uso del Gancho, justo encima, hay otra de idem condiciones. La sala es bastante sencilla, tan solo espera a que la guardia pase delante tuyo y disparale con el arco. Luego, vé a la izquierda y te enfrenatrás a una pirata más dura de roer. tras 7 u 8 golpes terminará por rendirse y abrirá la puerta al primer tanque de huevos. Con el gancho subéte a través de la madera del techo y elimina al pez grande. Coge el huevo con una botella.

2.- El siguiente huevo se encuentra en la otra punta del patio. Vé por las escaleras y salta hasta el fondo, donde con uso de la cadena llegarás a una nueva sala dodne debes evitar que te visione otra pirata. Esta vez, la cosa será muchísimo más lenta, ya que la mujer se toma su tiempo a la hora de girar y caminar a otras zonas. No te precipites mucho, porque la guerrera que te epsera luego es algo más violenta que la anterior. Si quieres coger el huevo sin muchos problemas, ignora al molusco y vé a tu aire antes de que el animal arremeta contra tí.
3.- Tu próximo objetivo es volver al inicio de la zona, cerca del primer pilar al que has trepado. Otra vez, asciende hasta la segunda columna y aférrate a la parte superior de la misma. Verás que a tus espaldas hay una guardia y otro lugar donde usar el gancho. Espera un poco a que la mujer se aleje, entonces, subete ahí y sueltale un proyectil a espaldas. Cuando llegues a la habitación que procede este hecho, verás a tres vigilantes y un cofre que esconde 100 Rupias. Dejalas icnonscientes con una buena dosis de flechas, abre el baúl, y sube para enfrentarte a una guerrera púrpura. El estanque donde está guardado el huevo esconde otro molusco, así que ingoralo y haz tu faena.

4.- El último de los huevos se encuentra en la misma sala donde anteriormente habías conseguido el gancho. Ahora entrar será más fácil, ya que te puedes colocar debajo del puente, esperar a que la vigía lo abandonde, y llegar ahí con uso del famoso artilugio.

No abandondes el lugar sin antes hacer una fotografía de cerca a alguna de las "divas" que corren por ahí. Colocate detrás de las cajas y espera a que pase una, es muy fácil.

Regresa a la construcción en forma de garfio y posa ahí todos los huevos que has recopilado. Debes hacerlo colocándote sobre el tanque y dejándolos caer uno a uno.

En una de las dos casetas de la playa, verás un caballito de mar que te pide ayuda. Si hablas con el tendero te rogará le traigas la foto de una pirata, si has tomado bien la fotografía anterior, no debería de haber ningún problema a la hora de cederte el animal.
Ve al fondo, donde hay los dos mástiles puntiagudos (Roca Pináculo) y sueltalo ahí. La escena que viene a continuación tiene los mismos tintes que la persecución del fantasma de Ocarina of Time. Una cosa está clara, no le sigas nadando, mejor vé a pie, ya que el animal se parará siempre si le pierdes la corriente.

Llegarás cerca de un enorme agujero infestado de serpientes, las cuales la única manera de eliminarlas es nadas y pular el botón R para que Zora Link haga un remolino de magia. Así, hasta encontrar los 3 huevos y el amor del caballo de mar. Si lo consigues, te regalará una pieza de corazón, aparte de su eterna gratitud. Busca bien por todos los huecos, ya que suele pasar el dejarse uno por explorar y es ahí donde posiblemente se esconda el preciado objeto. Recuerda que va por estratos. Dos pasadizos por cada piso, vaya, aunque no estén marcados, es una buena forma de orientarse.

Regresa al laboratorio y salvaguarda a los flagelados animales aún metidos en su coraza. Acércate a la pantalla de la piscina y observa el milagro de la naturaleza, como nace una manada de Zora's... pero entonces formarán una extraña figura bajo el agua. Momento de demostrar las dotes artistícas de Zora Link y entonar la canción con su guitarra.

De ipso facto, dirigete a la otra zona de la bahía, donde está la mujer apenada similar a princesa Zora de Ocarina. Lulu, al tocarle la canción despertará a la tortuga que yacía dormida frente a ella. Gracias a su caparazón, podrás colgarte a una palmera con uso del gancho y dirigirte al Templo más intrincado de todos. No dejes que te amedrente lo que les sucede a las piratas, con el mastodóntico ser estás a salvo. Momento, de hacer un breve descanso antes de retomar tus progresos, lo vas a necesitar.
TEMPLO BAHIA

La tercera de las mazmorras tiene un caliz algo más logístico que las anteriores incursiones a la acción de verdad. Por eso, sería importante que siempre que quieras reanudarla, te tomes todo el tiempo del mundo, ya que posiblemente necesitarás más de una partida para lograr terminartela.

En primer lugar rompe todos los barriles que pueblan la entrada, así conseguirás suculosos items que te irán bien de inmeadiato. Seguramente entre muchas cosas podrás hacerte con flechas, las cuales deberás usar junto con la magia del fuego si la tienes, o bien pasando el proyectil entre las antorchas para hacer aparecer un cofre con una hada (1). En la siguiente zona, debes ponerte la máscara de Zora, e ir al fondo a la derecha, donde podrás percatarte de que hay un cigueñal. Desciende hasta él y empujal dando media vuelta, y provocando su caída por un lugar de encaje. Esto hará ascender un chorro de agua que hace las veces de plataforma. En el lugar, hay dos hadas, justo debajo de la entrada, en una burbuja, y en la araña que se sitúa arriba a la izquierda mirando desde la entrada. (2 y 3).

La siguiente zona es de las céntricas de la mazmorra. Aquí, antes de sumergirte en busca de habitaciones, súbete a la hélice del motot hasta que llegue a la otra banda, así, reventando el barril en forma de Goron, podrás coger un hada (4). Ahora sí, zambullate al epicentro del remolino, donde verás un jarrón con otro ser en su interior (5). Busca en el agua, una puerta donde pasan dos tuberias (roja y verde), si lo consigues, verás que hay 2 de igual forma. Mejor entra por la que está un grado más arriba. Dentro de ella, llegarás a una sala infestada de peces sin carne y un pasadizo bajo el agua con dos manos que te repelen. Si usas la magia de Zora, podrás pasar entre ellos sin problemas. Sígue por el túnel hasta que se te pare el camino y debas entrar por una puerta.
Este sector no podría ser más prolífico. Bajo el agua, te espera una llave pequeña que la mano azul te cederá amablemente tras una breve contienda. Lo mismo que las plantas que penden de las hojas flotando en la superfície acuática. Tres golpes para hacerlas desaparecer, subirte a lomos de una hoja, e ir tranquielamente hacía el baúl que esconde la brújula. Salte de ahí usando el corriente de agua que hay bajo la puerta de procedencia y vé ahora a la entrada con la tubería roja, donde subienda por la cañería del mismo color que aguarda un Bombchu, podrás entrar al area siguiente (gracias a la llave pequeña).

Las flechas de hielo se van a hacer esperar, porque el mini boss que procede el pasadizo con los enemigos embarrados es el más peliagudo de los que has visto hasta ahora. Primordialmente debes usar el gancho para atraer a los ojos gelatinosos hacia ti y darles un espadazo. Así, continuamente, hasta que tenga el ojo descubierto, momento que debes aprovechar de inmeadiato para atestarle 3 flechazos. En ese momento soltará toda su artillería y andará loco dando tumbos por la sala. Elimina a todos sus vasallos y ponte en una zona determinada del escenario, para que cuando pase con el ojo abierto, dos proyectiles en la pupila y estará muerto. Las flechas son tuyas.

Regresa a la zona de la rata Bombchu con la plataforma roja en el centro. Desciende por la tubería, donde verás dos Octocrocks dispuestos a hacer de plataforma mediante las flechas de hielo que acabas de conseguir. Con ellos congelados, podrás alcanzar la columa y girar la manivela para hacer discurrir el agua de las tuberías rojas.
Nuevamente debes retorna al punto de partida, la sala con el remolino y dirigirte otra vez al pasadizo con las tuberías verdes y rojas de la parte superior. Ahora, podrás formar un camino de hielo sobre la superficie acuática gracias a las nuevas flechas. Por el camino hasta la puerta, podrás hacerte con el mapa de la mazmorra. Rompe todos los jarrones que veas antes de acceder a la siguiente zona (6).

En esa habitación verás un enemigo que podrás congelar para acceder a la manivela roja, y un Bombchu que no para de incordiar pero que apenas opone resistencia. Cuando hayas hecho esto, ve a la sala donde has obtenido la primera llave, pasando por el túnel de la habitación que precede la del cigüeñal acabado de activar. Antes de eso, en el túnel, si eliminas todas las plantas deku (date la vuelta antes de entrar en la puerta) podrás activar de nuevo un cofre (7). Justo entrando en la habitación, verás que fluye el curso de una cañería bajo tuyo, y que a la derecha, entre manos, verás un jarrón que si lo rompes con el gancho, y usas la máscara de Great Fairy vendrá hacía tí (8).
Usa las hojas que yacen sobre el agua, y mediante las flechas de Hielo traza una línea que te conduzca a la zona de las estalactitas. Rómpelas a espadazos, y quema el hielo con los proyectiles de fuego. De nuevo, lucharás con el famoso Gekko. Es más larga que tu última contienda con él, pero infinitamente más sencilla. Búscalo entre el bosque de burbujas, y esquiva con el uso de la voltereta las que te lance. Cuando le des un golpe, se reagruparán sus secuaces y ascenderán arriba con el fin de aplastarte. Haz que caigan una vez y enfócales con las flechas heladas para que, al estar de nuevo arriba, con una diana pueda caer y hacerse daño, si por algo se queda abajo, sin haber caído, usando las bombas podrás causarle estragos igualmente. Repite la operación 7 ó 8 veces, hasta que se abra la puerta que esconde en su interior el baúl y la llave del enemigo final.

Ve otra vez a la parte central, donde se encuentra el motor gigante, y por ende, a la sala donde has pisado prematuramente los pies, esa con tantos chorros de agua.
Con el gancho, si miras a tu derecha, en la parte superior, podrás ver el panel gris que te cede la oportunidad de quedarte colgado un rato, lo que deberás aprovechar para dejarte caer sobre una saliente de agua, y saltar a la manivela roja. Gírala hacia atrás, y salta a la superficie hidráulica hasta el cigüeñal amarillo, que tras esta acción, harás cambiar el sentido de molino de agua que hay en la sala.

Momento de regresar al centro de operaciones, y dirigirte a la otra punta, de donde sale una cascada de agua que deberás congelar por medio de las flechas, y posteriormente, subir las escaleras hasta un sector desconocido.
Aquí no tendrás más objetivos que alinear improvisadas islas heladas sobre la superficie, hasta que llegues a la manivela verde, que active sus respectivas tuberías. Si quieres hacerte con todas las hadas, haz más ínsulas para situarte bajo la parte del techo descubierta, agarrarte al panel con el gancho y abrir el cofre (9).

Como no, deberás volver a la zona del remolino de agua, y de nuevo ir por la entrada con las tuberías verde y roja, pero esta vez por la inferior, que te hará pasar por debajo de la sala donde la primera llave o la del enemigo final. El sector que la sigue es algo intrincado si decides coger todas las hadas. Para ello, deberás montarte en la plataforma cerca del andén sobre el agua, y una vez arriba congelar el flujo. Salta a otra plataforma que hay a tu izquierda, y desde ahí verás un cofre en una rendija muy pequeña (10). Si los has hecho, deberás repetir la operación, descongelando el agua usando las flechas de fuego. Si no, colócate en una hélice y mira hacia atrás, donde seguro verás un claustro con un cofre que esconde otro hada. Lógicamente, de las dos formas, deberás usar el gancho (11). Salta hacía la otra punta de la maquinaria y accede a la puerta rodeada por tuberías verdosas.
Esta zona es terrible, ante todo, para hacerlo más fácil, si vas a coger todas las hadas baja por el pozo que hay tras la primera balanza, la cual se esconde dentro de un recipiente de madera (12). La otra, se accede combinando con las dos balanzas de la parte izquierda, donde está la manivela verde. Sitúate en la punta roja, y descongela el agua, lo que te hará colocar cerca del otro columpio. Accede a el y repite la operación. Como Zora Link, podrás trepar por las tuberías y alcanzar el baúl con el gancho (13).
Para concluír tus pasos, debes ir de nuevo a la zona del remolino, y entrar por la puerta de la tubería verde (si abandonas la sala de los columpios por la parte derecha llegarás casi directo). Ahí, bajo un montón de tuberías posa un hada (14) y en un túnel en la parte noroeste (izquierda desde tu entrada) está la definitiva (15). Acciona la manivela subiendo por la cañería verde, lo que hará activar una fuente a agua para sustentarte antes del enfrentamiento final.

Final Boss: Gyorg

Puede que sea el más complicado de los enemigos a que te has enfrentado. Primero, debes dispararle flechas cuando esté en el agua, evitando que embista tu plataforma y hacerte caer. Una vez atolondrado, lánzate en forma de Zora y arremete contra él, mediante la magia del botón R. Repítelo 3 veces, hasta que saque su artillería pesada, lo que únicamente comporta la dificultad añadida de unas cuantas pirañas que te muerden cuando le atacas. 2 golpes más, y estará pérdido en el fondo marítimo.

Nota: Si tienes todos los seres mágicos, deberás ir a buscar un Powder Keg, en la tienda de bombas de la Ciudad Reloj.
Luego regresa al cabo Zora, y sube por las plataformas de piedra que hay en la orilla, hasta llegar a islotes imperados por unas cuantas palmeras. Arriba, explosiona el barril de pólvora y abre la puerta hacía la Great Fairy. Incrementará el aguante de tu piel, lo que significa que el daño de tus rivales te afectará muchísimo menos.

Momento pues, de ir hacia el Cañón Ikana , situado al este de Termina.
CAÑON IKANA

Estás ante tu último obstáculo, el mundo más oscuro, perverso e inquietante si cabe, se abrirá ante tus ojos.. los ojos que no ven.

Bien, primero montáte en Epona y galopa hacia al este de Termina, donde están los enormes tótems de piedra. Ahí, deberás apretar fuerte el paso de Epona, ya que los Bombchu intentarán por todos los medios hacer que no saltes las dos vallas de metal que te impiden el paso al Cañón. Cuando hayas sobrepasado esos "problemillas", habla con la Capucha Garo en tu haber (ver sección Rancho Romani) y el simpático mozuelo tapado te dispondrá un árbol para que puedas agarrarte con el gancho.

Sigue tus pasos, hasta que entres de lleno al Cañón, será entonces cuando Taya te advertirá del peligro que corre a tu alrededor. Si luchas con un Garo, no te preocupes, es muy fácil y el guerrero no te causará demasiados problemas. Espera a que se sitúe dentro del círculo de fuego y protegete con el escudo, entonces, el perderá sus filos después del golpe, momento que deberás aprovechar para atacarle.

Lo fundamental, es abrirte paso por el río mediante las flechas de hielo y los Pulpos que salen del agua. Si les congelas, formarán dos plataformas que te llevan al muelle de la otra parte del fluvio. Mirando arriba, a la parte izquierda, verás un pequeño tronco capaz de aguantar tu peso y el del gancho. Repite la misma operación hasta dos veces más, y activa el búho de piedra cuando lo veas.

Recuerda que es fundamental llegar aquí con la canción de las tormentas en tu haber. Si por la razón que sea no la tienes, mira nuestra sección del Cementerio, donde podrás ver como conseguirla, y algún que otro consejo para la Necropolis de Ikana.
Sobre el acantilado, nos encontraremos en un pueblo del que impera una casa con un molino de agua, y al fondo de todo, tras subir unas rampas, hay una cueva con Sharp, el hermano del fantasma del cementerio. El viejo empezará a atacarnos con su batuta músical, momento en el que deberás tocar la canción de las tormentas y hacerle rememorar los tiempo con su familiar fallecido. Entonce, brotará de nuevo agua del manantial y los zombies que rodeaban la casa desaparecerán.

Ve a la casa del centro y coloca una bomba para que Pamela, la hija del amo del hogar se aleje. Cuando ya esté a la suficiente distancia (en una de las rampas) deberás entrar de inmediato al molino, bajar al subterráneo, y tocar la canción de la curación al pobre hombre maldecido. Después de ello la familia se reunificará, y tu, a su costa, conseguirás la careta de Gibdo.

Con ella en tu haber, dirigete al pozo de la zona, en la parte este de la misma, donde verás una pequeña mazmorra en la que unas cuantas momias te piden algo de caridad. Recuerda que debes usar siempre la máscara Gibdo para que no te ataquen. En realidad el área no tiene muchas complicaciones, es algo pesada, pero nada más. Lo que debes hacer fuera de ellas es conseguir la poción azul del Deku que hay cerca del río (100 rupias), 5 judías mágicas del patio interior del palacio deku (50 rupias), leche Gorman (50 rupias) y nada más. Todo lo que te pidan está ahí, tanto bombas, nueces Deku, agua caliente, insectos y hasta peces.
Llegarás finalmente a una estancia donde hay cuatro antorchas que debes iluminar con las flechas de fuego, lo que hará surgir un cofre dorado con el escudo espejo en su interior. Ilumina con él y el reflejo del sol, la parte izquierda de la sala, hasta que desintegre el mosaico, y haz lo mismo con la fígura que hay dibujada en la pared norte. Subiendo las escaleras de madera entrarás al antiguo Castillo de Ikana.

Antes de empezar con él, deberías tener el gran barril de pólvora, ya que en un momento de la mazmorra se hace esencial. Por si acaso, si debes volver a la Ciudad Reloj con el fin de comprarle la bomba al Goron, podrás entrar de nuevo al castillo desde la pared quebrada que hay cerca del búho de piedra en el Cañón. Ahí, habrá un interruptor que al pulsarlo se abrirá una luz, la cual deberemos dirigir a la roca de enfrente usando el escudo espejo.

Pasa por la enorme entrada que hay justo a la izquierda del patio. Ahí dentro, si tienes puesta la máscara de Gibdo las momias apenas se percatarán de tu presencia, por lo que tienes todo el tiempo del mundo en disparar a los ojos helados de la pared con las flechas de fuego. Ve primero a la puerta de la izquierda que hay respecto a la entrada. Colócate la máscara de Deku Link y dale al interruptor. De ipso-facto corre como un poseso hasta la flor más cercana a la columna de la derecha e introdúcete. Cuando el techo haya bajado, sal, y vuelve a introducirte en la lanzadera, de la que debes expulsarte rápidamente y colarte sobre el interruptor, para que una vez en forma de Link, baje la plataforma y abra la siguiente zona.

A tu izquierda verás un interruptor anclado en el suelo, al cual usando las lentes de la verdad o Deku Link, podrás acceder y abrir la puerta de la siguiente estancia. Usando la lupa hallarás una plataforma helada, que te permite llegar a otro andén. Desde ahí, dispara a las dos arañas y ya tienes el camino libre para subir al tejado del castillo.
Ponte sobre el bordillo y camina hacia el oeste, hasta llegar a una lanzadera sobre una columna que avista a otro interruptor. Si lo pulsas, abrirás una zona del techo de la sala central de la mazmorra. Desciende, y entra ahora por la puerta de la derecha.

Lo primero que debes hacer es ponerte la máscara de Gibdo para que las momias no intenten atacarte, y con el escudo deslumbrante, ilumina el panel solar que tapona tus progresos. La mano de la oscuridad se puede eliminar enfocándola con el arma, o bien atacándola, pero no hace falta ni molestarse a perder el tiempo con ella.

La siguiente zona aguarda al mismo rival que ya viste en el Pico Nevado, por lo que la táctica será la misma. Esperar a que salga de su escondite, correr hacía él (con la capucha conejo será más fácil) y dañarle una serie de veces hasta que cree hologramas. Es la parte que más estragos puede causarte, pero debes limitarte a probar suerte a un lado y atacar. Con un poco de paciencia lo eliminarás sin demasiados riesgos. De nuevo, con uso de la careta de la momia podrás llegar al ático del castillo sin problemas. Corre hacía el centro, coloca en forma de Link Goron el barril de pólvora, y revienta el techo de tan barroco lugar.

Con el rayo de luz recién creado, podrás pasar por el centro del castillo, iluminando de luz solar la fígura que impera al fondo de la pared.

El jefe del templo es nada menos que el rey de Ikana, general de guerra maldecido por los vientos de la oscuridad que soplan desde las torres de piedra. Para derrotar a sus dos secuaces debes atolondrarlos y luego iluminarles con la luz diurna. Para ello, quema las dos cortinas que taponan la entrada de algún atisbo luminoso, y atácales a ellos justo cuando estén preparando un espadazo, así rectificarán y les dañarás. Repite la operación unas cuantas veces, hasta que uno de los dos caiga y puedas fundirlo.
Tu último obstáculo es más de lo mismo, solo que este a veces suelta su cabeza y te agarra con ella, y de vez en cuando salta esquivando tus barridos. Puede que dure un poco más que el otro par, pero no es excesivamente difícil.

Tras ver su pequeña trifurca, el capitán te enseñará la Elegía del Vacío, para crear una fígura a tu imagen y semejanza, y utilizarla como cebo.
Con la última de las melodías aprendidas, puedes salir de esta ruina e irte directo a la mazmorra definitiva, la más larga y oscura: Las Torres de Piedra.

TORRE DE PIEDRA

Para acceder a tu último reto logístico deberás ir al fondo del Cañón Ikana, casi donde estaba la cueva del fantasma director de orquestra, yendo por la derecha, verás una intimidatoria boca que al final del camino.

Dentro verás 3 bloques de piedra que debes sortear hasta llegar a la otra punta. Ahí habrá que hacer mucho intercambio entre máscaras, así que equipate con la Goron y Zora, y sobretodo con tu Ocarina. Colócate sobre el interruptor y haz un doble a tenor del uso de la Elegía al Vacio. Posteriormente, haz lo mismo en los interruptores que hay arriba, usando el gancho para prendarte de las columnas. Cuando ya tengas los 3 clones hechos, podrás cruzar lo que anteriormente no llegabas únicamente con el uso de la cadena.

Haciendo esto, llegarás a una repisa con tres interruptores más, a los que debes someter la misma tortura que has hecho antes, y de igual forma, a los botones que te encontrarás más arriba, aferrándote a las columnas con el gancho, debes usar nuevamente las máscaras y la elegía. Es bastante pesado, pero muy simple. De nuevo, otro pasadizo se abrirá ante ti, y por consiguiente, el mismo bordillo infestado de interruptores.

Repite la misma operación, y sube por la derecha del mapa, a otro poste, que por una vez, no tiene botones en su base. Si miras arriba, a mano derecha, otra columna te pedirá a gritos que te enganches con tu ítem. Finalmente, podrás divisar el último de los pasos, donde en la plataforma de la misma hay 3 interruptores, jarrones y una estatua búho que vendrá de perlas después de todo este lío.
Para lograr con éxito la encadenación de los tres bloques y acceder al templo propiamente dicho, mirando hacía la entrada, debes formar dobles a tu derecha, izquierda y al centro. Entra por la boca y prepárate, que empieza lo bueno.

Templo Normal

Justo entrar verás dos libélulas eléctricas, y en la cara lapidada de enfrente, uno de sus ojos es un interruptor dorado, que endosandole una flecha hará aparecer el primer cofre (1). Pasando por la puerta de la izquierda, aparecerás en una sala repleta de Bombchus reales y cuatro interruptores en el suelo. Si revientas la pared del fondo con una bomba, descubrirás 5 cajas grandes (con Link Goron puedes romperlas) y otras dos más pequeñas. Posalas sobre dos botones normales, haz un doble el restante, y con la máscara Goron pulsa el más grande. Así, abrirás la entrada al siguiente sector.

Tras salir al patio, tu objetivo será poner una bomba sobre la baldosa ofuscada que no tiene planas en su superficie, y descender al piso inferior. Ahí abajo, si miras cerca de tu lugar de entrada, verás un panel donde aferrarte con el gancho, y un baúl que salvaguarda un hada (2). Por otra parte, si enfocas la luz solar con tu escudo hacía el bloque sobre la lava, hará descubrir el mapa de la guarida, el cual podrás llegar utilizando a Link Goron para no quemarte con la lava. Cuando ya lo tengas, golpea a las 4 estatuas que hay más cerca y eliminalas, por consiguiente, obtendrás la primera llave de la mazmorra. Si tienes problemas con los soldados de piedra, con darles un mazazo una vez, y esquivarlo luego acabarán muriendo ellos solos.
De inmediato hay que subir por las escaleras y regresar al patio descubierto, donde una puerta con cerradura pide a gritos que la abras usando la recién estrenada llave. Ahí dentro verás una panel solar, y abajo, tras tu mutación a Zora, una mano que impera sobre la entrada de un túnel de agua. Deja que te agarre para hacerte subir a la pasarela y coger la llave pequeña, si por el contrario, prefieres las hadas, arrímate a la verja y dale al interruptor con la magia Remolino, así destaparás un cofre en la otra punta de la sala que solo puedes acceder dando toda la vuelta (3). Ahora si, ignora el escuálido brazo y accede a la otra punta, hasta que puedas subir por un puente. Vé al fondo, cerca del espejo, y verás como cae del techo un pequeña rayo de luz que debes enfocar hacia el cristal. Cuando este se desquite del polvo, iluminará durante un instante que debes aprovechar para correr, y liberar al panel, abriendo así, tu dirección hacia el cofre de la brújula.

Retrocede y ve por la puerta trasera, la que está encadenada. En su interior hay unas cuantas criaturas de la oscuridad, y una columna que deberás hacer desaparecer usando a Link Goron. Cuando lo hayas hecho, aprovecha el fulgor solar para iluminar al espejo y posteriormente el bloque azul que tapona un cofre con un hada (4) (haciendo algo similar a los soles que hay en la pared obtendrás otro ser de la misma raza, (5). Haz lo mismo pero combinando dos cristales, por lo que deberás ir algo más rápido. Una vez hecho, podrás entrar en una estancia donde imperan ráfagas de aire caliente y una lanzadora Deku.

Para llegar al final de recorrido, deberás impulsarte con este aire (si vas por la derecha, cerca del andén con las rupias obtendrás un hada (6) hasta que llegeis a un puente con un cofre en llamas y otra puerta. Para calmar el fuego que protege al baúl, deberás lanzarte a la lava y pulsar el interruptor del suelo, siempre con la piel de piedra característica de los Goron, y correr estrepitosamente hasta el final del pasadizo y recoger el hada (7). Sal por la puerte de enfrente y moralizate para tu primer adversario digno de la mazmorra.
Para terminar con Garo, debes esquivar sus ataques dando saltos y localizándole con el Z-Targetting. entonces, aprovecha para clavarle tu espada y de inmediato protegerte con el escudo. Repite esta operación, incluso cuando te sale encima, tan solo debes esquivarle a tiempo. Tras su discuro final, te concederá las flechas de fuego.

La siguiente zona te coloca ante unas vigas muy estrechas, y un insecto enorme con una máscara de rinoceronte. Quítale usando el gancho, y arremete contra él ya que estará medio indefenso. Mirando a los lados, situados casi en el epicentro del pasillo, salta a un lado hasta que llegues a unas rejas, desde las cuales, podrás divisar un interruptor que se acciona colocando una bomba casi palpandolo. Si lo haces bien, serás recompensado con otra alada amiga (8). Hecho esto, prosigue tus avances.
Llegarás a un puente metálico custodiado por Eyegore, un robot que únicamente sabe avanzar y golpear el suelo. Ármate con el gancho y apuntale al ojo. Cuando este vaya a aplastarte, suelta la cadena al estar su ojo en amarillo. Con unos 6 ó 7 veces bastará para abrir la puerta, y descubrir otro hada (9).

De esta forma saldrás de nuevo a la primera de todas las salas, por la cual has entrado, asi que deberás salir del templo, y pulsar el interruptor derecho (haciendo siempre el doble de turno) para desmantelar un diamante rojo en uno de los costados del andén. Disparale una flecha de fuego desde una plataforma e invertirás a la mazmorra. Si anteriormente te habías fijado en multitud de elementos que no podías alcanzar por su situación, ahora deberás interactuar con ellos.
Templo al revés

Antes de todo, si con la gruta del derecho has activado el panel solar que hay cerca bajo la pasarela del inicio, al invertirla, podrás recoger el cofre resultante de esa operación (10). A partir de aquí, el templo debe funcionar al revés.

Ve por la pasarela de la izquierda y lanza una flecha de luz al panel solar que tienes enfrente. Ahí mismo, verás una lanzadera y corrientes de aire caliente, los que deberás aprovechar para subirte al puente de encima (con el escarabajo y la máscara de rinoceronte en la superfície) y un pasadizo que lleva a un interruptor, al que debes pisar en forma de elfo. Regresa donde el insecto y coge la llave del cofre con las aristas doradas.

Nota para hadas: En esta sala puedes obtener 3 de ellas, pero combinando los dos sentidos del templo. Uno de ellos se obtiene viniendo aquí todo cabizbajo, y dísparando al sol que hay en la plataforma de la parte superior, para que luego del derecho, como Link Zora lo puedas abrir el cofre (11). El otro es más de lo mismo: primero ve con el templo del derecho, sumérgete y pisa el interruptor ávidamente. Retorna después con el templo inverso y busca la plataforma de la zona este donde hay un interruptor azul, al cual llegarás tomando las ráfagas y en la piel de un Deku.

Deja ahí tu clon usando la Elegía al Vacío, y aferrate a él usando al Link volador. Ahora, sin su protección inflamatoria podrás abrirlo (12). La última se obtiene bajando cerca del foco del aire caliente, disparando al ojo congelado una flecha de fuego mirando hacia el sur (guiados por el mapa) podrás abrir la caja que almacena la última de estas endiabladas criaturas en esta habitación.
Para llegar a ella, usa el gancho que te trasladará de inmediato ante su presencia (13).

Súbete nuevamente a una corriente de aire caliente y arrímate a la plataforma infestada de minas, la única que aun no has explorado. Dentro verás como empiezan a caer rocas de magma procedente de la lava, y al fondo, un cristal rojo al que debes disparar un proyectil de luz para dar la vuela a la sala. Cruza el río de lava en forma de Goron, y haz lo mismo contra el diamante para poder cruzar la puerta.

Esta sala es posiblemente el puzzle en el que más tendrás que romperte la cabeza. Ante todo, dispara a cualquier insignia roja de la habitación y atrae al bloque hasta la mitad del pasadizo de donde está, para que al volver a darle la vuelta, haya conseguido ascender un escalón.

Como antes, arrástralo hasta el final de la hilera (pasando por el centro) hasta que esté de nuevo en el centro del camino (el opuesto al otro). Inversiona el sector, y empújala hacia adelante para que el peldaño no permita más sus progresos. Vuelve a tocar una esmeralda y tendrás via libre para ponerla sobre su agujero correspondiente. Antes de girarlo de nuevo, colócate cerca de la puerta, para que una vez la cosa cambie de sentido, caigas justo delante.

Dentro nos encontraremos de nuevo al feroz hombre que va alternando casillas y hologramas. Esta vez el escenario juega en nuestra contra, ya que caerán piedras calzinadas del techo, por lo que la cosa puede convertirse en un auténtico río de lava. Para eliminarle has de hacer lo mismo de siempre. Cuando vaya a aparecer acercáte sigilosamente y dale un espadazo, y al verse acorralado, empezará a formar dobles con el fin de despistarte.
Lo mejor es dar tumbos por la sala hasta que lo encuentres, mejor no precipitarse, que sino acabarás abatido. Posteriormente aparecerá un cofre con un hada (14), al que deberemos sujetarnos para avanzar.

En la siguiente zona, verás una lanzadera Deku a tus pies, y hasta 3 Poes vigilando la habitación. Lo que debes hacer es volar hasta llegar a la entrada que hay en la parte derecha de la sala (sería la equivalencia al lugar de los 4 interruptores anteriores) y vigilar que las apisonadoras no terminen con nosotros. Busca la baldosa que hace las veces de botón que hay cerca, y pulsala en forma de elfo normal y corriente. De esta forma liberarás del fuego al cofre que hay a la izquierda de tu última acción. Si quieres mantener pulsado el interruptor haz un doble tuyo utilizando la Elegía al Vacío. Abre el baúl y sal de inmediato de la estancia, volviendo al sector donde los Poes y las flores en el suelo. Entra por la puerta de enfrente.

Tu siguientes pasos te harán cruzar de nuevo con Eyegore, aunque solo de forma testimonial (está en la parte superior haciendo trastadas). Como Link normal lanza una flecha a la mina del centro para que explosione con la otra, y usa la flor que hay en el suelo para salir volando y caer en la lanzadera del medio (donde las minas). Súmergete en ella y vé por la izquierda, hacía la puerta que aun no has llegado. El pasillo que lo prosigue está habitado por dos fantasmas con cara de esqueleto, por lo que viendo su dificultad, es mejor pasar entre los dos.

Pasada la puerta, llega un combate algo más serio; Gomess, un símil a la muerte formada por multitud de murciélagos. Eliminarlo es bastante fácil, solo que su dureza puede que os lleve algún tiempo. Localizale con Z, y arremete contra él gastando todo tu carcaj de flechas y magia para iluminarlas.
Cuando se quede sin la protección de los mamíferos, acércate y golpeale el halo de luz que tiene en su estómago. Si repites la operación unas 15 veces, terminará por dejandote acceder a la puerta que conduce al cofre de la llave del enemigo final. Por si algún casual empiezas a perder energía, puedes apoyarte con los 4 jarrones que hay alrededor para no caer víctima de su filo.

Regresa dos habitaciones atrás (hasta esa de las minas que cuelgan de unas cadenas). Repite la misma operación de acceder al saliente usando la lanzadera (vigila los jarrones voladores), y en lugar de entrar por la puerta que sigue recto, ve por la izquierda, entonces aparecerás en la sala de entrada. Esta parte es bastante difícil por el soldado metálico que hay en la plataforma contigua de tu procedencia. Salta rápidamente y pulsa el interruptor del suelo, en ipso-facto, tras ver aparecer el cofre, salta al andén de donde vienes. Usa el gancho para colgarte del baúl recién surgido (si quieres abrirlo da la vuelta a la fortificación y llegarás a él sin problemas, (15) y podrás acceder a otra zona del área envuelta por rejas. Si miras desde la paserla de la izquierda hacia arriba, Taya te indicará el lugar donde puedes agarrarte usando tu gancho e ir a parar justo enfrente de una puerta con el paño de una llave pequeña.

Te volverás a lidiar con Eyegore, pero con el añadido que esta vez díspara rayos por su irritado ojo. La táctica es la misma; ponte cerca y espera a que golpee el suelo para lanzarle tu cadena a su pupila. Si te ataca con el rayo, usa el escudo deflector para evitar posibles daños. Cuando esté derrotado, podrás hacerte con la máscara del Gigante desde un cofre dorado, y acceder a la siguiente estancia de la mazmorra.

Los siguientes obstáculos tienen un cariz similar al que has hecho antes. Evitando las columnas punzantes, arremete contra el interruptor de cristal de enfrente, para hacer aparecer un cofre en el techo al que debes agarrarte con el gancho.
Una vez arriba, espera a que el rodillo empieze a acercarse y sujetate al panel del techo. Por último, salta a la puerta del enemigo final.

Final Boss: Twinmold

Bienvenidos al infierno; dos gusanos enormes que solo podrás dañar usando la máscara del gigante, lo malo, es que este antifaz gasta magia. Lo que debes hacer es golpear la cabeza o la cola, hasta que los dos terminen estallando. Parece fácil, pero tienen una vida inagotable, y lo peor de todo es que conseguir un poco de magia con consumiendo botellas es más que un suceso casual; si quereis probar suerte, cuando estéis a 3 ó 4 segundos de perder todo tu potencial, corta todos los amasijos de hierro que hay alrededor de la palestra, y quitate la careta. Probablemente así obtendrás más magia, así como más tiempo para terminar con los dos insectos.

Tras su muerte, el espíritu liberado que contenía la máscara pide que perdonéis a vuestro amigo... ¿Qué amigo?, aquí no hay, esto es una guerra, entre tú, y un niño todopoderoso al que se le va las cosas de las manos, por suerte, el tiempo corre a tu favor por una vez...

Nota: Si has conseguido reagrupar todas las hadas de la mazmorra (tarea de titanes) tienes la entrada a al fuenta tirando hacia la derecha de la misma mazmorra. Ésta, aumentará el poder de tu espada, y de verdad que te irá de maravillas para derrotar a Stalkid.

Con todo preparado, vuelve a Clock Town, al inicio de todo... a la medianoche en víspera del carnaval, la víspera del fin del mundo.
ENFRENTAMIENTO FINAL

La culminación de la aventura está cerca, empiezas a palpar la tensión que se respira en el aire... ha llegado el momento de hincarle el diente a SkullKid.

Para tu última contienda, debes ir a la Ciudad Reloj, sobre las 12 de la madrugada del tercer día, las vísperas del carnaval. Recuerda que si has guardado y vuelto a la primera jornada, deberás hacer todo el recorrido de entrar al observatorio, mirar por el telescopio, recoger la lágrima de la Luna e ir al Deku cerca de la torre para que te preste la carta de su hogar.

Una vez hecho, introducete por la puerta que hay bajo las agujas, hasta que llegarás al mismo instante del inicio del juego: cuando por primera vez te ves cara a cara con Stalkid.

Derrotar su primera encarnación es muy fácil, tan solo debes tocar la Oda al Orden, para que el joven muchacho al escucharla caiga debilitado, y aparezcan los 4 Dioses de Termina.

Tras una preciosa escena introducitoria, pasarás a entrar en las profundidades de la Luna.

El celeste engaña a primera vista, el árido clima que se ve desde la lejanía, sus portuberancias, cráters y demás imprefecciones dejan paso a un mundo reducido donde un solo álamo impera el prado más verde que jamás hayais visto. Cerca del árbol veréis a 4 niños jugueteando a su alrededor con las caretas de los 4 templos del juego, y otro joven sentado y marginado a su tronco, con al antifaz de Majora.
Para obtener la máscara de la Fiera Deidad (que te vendrá como anillo al dedo en esta situación), debes intercambiar máscaras con los chicos que corren fuera del alcance del poseído, provocandoles así, unas ganas tremendas de jugar al escondite: cada uno de ellos tiene su escenario característico (rocas y lanzaderas, aguas y túneles, lava y objetos pesados...) por lo que tendrás que armarte de paciencia, y sobretodo, objetos con los que hacer el trueque, ya que las criaturas son se dejan ensimismar a la primera.

Finalmente, repletos hasta los dientes de magia y sobretodo, flechas, habla con Majora y te llevará a un sala donde "jugar".

La Máscara de Majora:

Su primera encarnación es la más sencilla de todas. Detrás de ella crece una enorme caballera con la que crear un efecto algo más intimidatorio, pero no pasa de ahí.

En forma de Link Zora, lanzále tus boomerangs del antebrazo y golpéale una vez en el suelo. Hecho esto 3 veces, las carátulas de las aristas también irán en tu contra, por lo que unas cuantas flechas a todas vendrá genial para calmar sus ánimos. Cuando ya hayan dejado de revolotear, vuelve a centrarte con lo que te interesa, y repite la operación en 4 ocasiones más, evitando su láser que oscila a su alrededor. Un consejo, si estás usando a Link en forma de "pez", evita hacer contacto con el fuego, sería fatal, asi que con el Z-Targetting activado ve impulsándote regularmente.
La segunda forma que adopta es sustancialmente más sencilla, no obstante, si quieres salir victorioso al final, debes emplear una táctica conservadora. Para derrotarle, espera a que se acerque mientras hace sus pasos, como si estuviera jugando contigo, y con tu paciencia. Si prefieres ir más rápido, lanzándole proyectiles lo harás mucho antes, y una vez medio inconsciente, arreale unos cuantas espadazos. Aún puedes ganar algo más de tiempo, si una vez derecho, le das a todas las direcciones... con algo de suerte volverá a caer.

Por último, se convertirá en el Mago de Majora, lo que hará aumentar su corpulencia y sus brazos se prolongarán haciendo las veces de látigo. Ahora es cuando necesitas la máscara de la fiera deidad, o si no la tienes, el haber guardado para este momento multitud de flechas y barra energética.
En el momento que tu enemigo esté pensanso su próximo ataque o bien reposando de uno reciente, arremete contra él un proyectil luminoso (desde lo más cerca posible) y acercate a él endosándole dos empaladas, ya que no podrás cortarle más de un par de veces por turno. Si repites la operación hasta la saciedad (y recargandote con los 2 únicos jarrones que hay en la palestra), terminarás con la pesadilla.

¿Varios finales?

En realidad sí. Todas esas máscaras y lagunas en tu inventario sirven para apremiarte al final de cada aventura. Si tienes la colección completa de hadas y máscaras obtendrás una espada demencial al final del cartucho, aparte de pequeños cambios en la secuencia del final. Si por contra no ha sido así, deberás conformarte con la escena normal y corriente, no obstante, es un premio que podrás disfrutar durante un buen rato (de una prolongación similar al Ocarina).


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Zelda: Majora's Mask Final 1/4

Zelda: Majora's Mask Final 2/4

Zelda: Majora's Mask Final 3/4

Zelda: Majora's Mask Final 4/4
 
Última edición por un moderador:

/Adrian

EMD Legend
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yo tambien tengo otra guia de zelda majora mask pero co imagenes nose si me das permiso para ponerla en tu tema

saludos
 
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Pues si as puesto demaciadas extremadamente demaciadas guias
y se te agradece por eso ami me gustaria la guia de ocarina pero la que pusistes despues de uqe pones el spoiler como a
la mitad se ve blanco =S eso es lo malo asi que te recomiendo que las separes por post

Off-Topic:
No es que no te quieran poner de colaborador si no que
ya ai demaciados que ayudan en emd ya sean colaboradores
y moderadores

PD:aparte que esto no deveria ir aqui deveria ir en agrega tus manuales
 

Spp

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realmente deberia ir en guias pero encuentro que acomoda más en n64 ya que este juego es de esa consola.

una parte te la preguntare depués para aclarar una duda.

muy buena guia.

salu2.
 

/Adrian

EMD Legend
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aqui le dejo zelda majora mask con imagenes
Por favor, Acceder o Registrarse para tener acceso a los enlaces.


y si quieren de ocarina aki otra guia
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saludos
 

Rix

Heroic User
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Piedras Negras,Coahuila!!!...en mexico wey ¬¬
oye espero que no sean molestias pero me podrias decir como poner videos en un post gracias
 

/Adrian

EMD Legend
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video como lo puse el usuario jrco13 creo que tiene que envolverlo con la etiqueta de youtube que esta ahi mismo arriba con la imagen de la pagina mencionada

saludos
 
OP

Jrco13

Banneado
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en una caja de cerial con kira
oye espero que no sean molestias pero me podrias decir como poner videos en un post gracias
Primero buscas la pagina de youtube y buscas el video que quieres poner despues veras en la url que despues del signo = saldran unos signos copias esos signos y en un mensaje le das a la etiqueta de youtube y pones los signos adentro de eso y despues cuando pongas el post saldran los videos. Salu2
 
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Re: Un problema Por Fa Ayudenme

cundo ya llevo el barril de polvora y lo estallo en la roca, la roca se rompe pero al regresar y hablar con el goro de los barriles; no me dice nada solo me recuerda que al parpadear el barril el explotara y que debo encontrar una señal cerca del circuito pero no me dice nada mas que hago

Ayudenme:icon_lol:
 

Alex

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