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Icon12 Guia paper mario con todos los detalles

Hola a todos quise poner esta guia devido a que muchos se quedan trabados en cierta parte en el juego de paper mario y ps esta post es ideal para tomar una ayudita sin tener k usar cheats y eso(ya que le quitan el chiste al juego-)
Notas :
1:si ya ahy una guia de paper mario igual o similar a esta favor de cerrar este tema ^^
2:Esta guia yo la consegui de una pagina(que no es ninguna de un usuario de este foro claro) para respetar los derechos del autor xD

Guia paper mario 64 :

1. Introducción
2. Básicos
2.1. ¿Cómo usar esta guía?
2.2. Sistema de Batalla
2.3. Guía de ítems
2.4. Compañeros (Party)
3. Guía del Juego
3.1. Prólogo: Una Plegaria a las Estrellas
3.2. Capítulo 1: Confrontación con los Hermanos Koopa
3.3. Capítulo 2: El Misterio de las Ruinas Seca Seca
3.4. Capítulo 3: El Invencible Tubla Blubba
3.5. Capítulo 4: Encuentro en la Caja de Juguetes
3.6. Capítulo 5: Encuentro en Isla Lava Lava
3.7. Capítulo 6: Días Oscuros en los Campos de Flores
3.8. Capítulo 7: Una Estrella Congelada
3.9. Capítulo 8: Batalla de Poderes Estelares.
4. Jefes
5. Enemigos
6. Aspectos Legales




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1. I N T R O D U C C I Ó N

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Paper Mario para Nintendo 64 es un juego que marco mi inicio en un género que
realmente no soportaba. De hecho, hoy en día aún no soporto juegos tan poco
intuitivos del género pero gracias a Paper Mario de N64 me he abierto a probar
algunos extraordinarios RPGs como Skies of Arcadia, Grandia 2, Golden Sun,
Golden Sun Lost Age, Baten Kaitos, Tales of Symphonia, etc.


Aquí presento una guía de un juego que desde hace rato les debía. Esta guía,
como todas las que diseño, tiende ir al grano rápido así que obvio algunas
cosas que están de más decir.

Paper Mario es un RPG que se divide en capítulos. Cada capítulo inicia con una
introducción, luego viajas a algunos pueblos o villas, recolectas ítems
importantes, te inmersas en algunos cambios en la historia hasta que
finalmente llegas a un calabozo o nivel final donde debes enfrentar retos que
van de batallas, abrir puertas trancadas, resolver acertijos y enfrentar al
jefe de ese calabozo.

A continuación, la guía de Paper Mario para el Nintendo 64. Espero les ayude.







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2. B Á S I C O S

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2.1. ¿Cómo usar esta guía?
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Aquí les presento la guía básica para el juego Paper Mario de Nintendo 64, la
cual está diseñada para ayudar a los jugadores a resolver los problemas
principales del juego de una forma simple y sencilla de ejecutar. Con esta
guía podrás:

- Tener información de la secuencia del juego de forma detallada y textual.
- Tener información de los ítems y requisitos mínimos para poder pasar a un
escenario o llegar a cierto objetivo.
- Practicar una estrategia simple y organizada para vencer a los enemigos.
- Saber la localización de las medallas del juego.
- Tener información para vencer a los jefes del juego.
- Tener información sobre el control, uso de menús, medallas, ataques,
defensa, etc.

La estructura de la secuencia del juego (sección 3) se ha diseñado de manera
que se divida por capítulos según se presenta el juego. Cada capítulo será
dividido en diferentes secciones clasificadas así por el lugar que visitas y
lo que obtienes. Al final, algunos capítulos poseen un nivel o escenario
importante que llamaremos “Calabozo. Se muestran todos los acertijos y cada
vez que estés en una zona con enemigos, se te dará una lista de los mismos
antes de entrar a la propia guía de ese escenario con excepción de los jefes,
que se dan al final del calabozo.



==================================================
2.2. Sistema de Batalla
==================================================

Paper Mario es un juego muy interactivo y que demuestra que un RPG por turnos
puede ser muy protagonista en la relación jugador batalla, a excepción de
algunos juegos como Pokemon. Una vez Mario esté en la batalla tendrá varias
opciones, cada una muestra una aplicación:

Estrategias: aquí tienes la opción de Cambiar de Personaje (compañero de
batalla) cuando tengas a más de uno o permite no hacer un comando en la opción
Do Nothing.

Ítems: aquí tienes una lista de 10 ítems que puedes usar ya sea en ti o sobre
los enemigos.

Salto (Jump): aquí eliges el salto normal para ataque o los ataques especiales
con el salto. Nota que los numerales acompañados de la sigla FP muestran la
cantidad de FP (Flower Points) que necesitas para usar ese ataque. Cuando no
te queden FP, ese ataque quedará inhabilitado.

Martillo (Hammer): aquí eliges los ataques normales con el martillo y los
ataques especiales con el martillo. Nota que los numerales acompañados de la
sigla FP muestran la cantidad de FP (Flower Points) que necesitas para usar
ese ataque. Cuando no te queden FP, ese ataque quedará inhabilitado.

Estrella: permite usar los poderes especiales de estrellas. Necesitas la
cantidad requerida de puntos de estrella para realizar la estrella. Solo
podrás realizar estos ataques luego de vencer el primer calabozo: Fortaleza de
los Hermanos Koopa.



==================================================
2.3. Guía de Ítems
==================================================

Aquí te presento los ítems del juego y su localización. Cuando un ítem es muy
común presentaré la tienda del Pueblo Toad por ser la más fácil de encontrar.
Nota que existen dos tiendas en Pueblo Toad: una en la sección inicial (debajo
del Dojo) y una en la sección Oeste (en la zona de la guarida de los Shy
Guys). Además presento una explicación de cual es el propósito de cada ítem.
Estos ítems son usados en batalla. Algunos se encuentran en el campo
igualmente.


Artefacto: lo encuentras en las Ruinas Seca Seca. Debes entregárselo al
profesor Kolorado. Es un ítem de intercambio que demuestra la existencia de
las ruinas.

Autógrafo de Luigi: en una de las secuencias de Koopa Kut, te pedirá el
autógrafo de Luigi. Simplemente habla con Luigi cuando Koopa Kut te lo pida y
podrás obtenerlo.

Autógrafo de Merluvee: en una de las secuencias de Koopa Kut te pedirá el
autógrafo de Merluvee. Habla y te pedirá la Bola de Cristal en Puesto Seco
Seco. Regresa y habla con Merluvee para obtenerlo.

Azúcar: cuando haces el pastel aparece.

Bloque POW: permite producir un temblor poderoso que quita 3HP. Lo obtienes en
la Tienda Principal del Pueblo Toad y en otras.

Bola de Cristal: Merluvee te pedirá que la busques en el Puesto Seco Seco.
Habla con su hermana Merluli para que te la de.

Calculadora: la obtienes en la Caja de Juguetes de los Shy Guys.

Cartas: las obtienes en todo el mundo y deben ser entregadas a diferentes
personajes en varias secuencias de intercambio. Debes usar a Parrakarry para
entregarlas.

Chichón de Wacka Wackea: ehh... ¿qué otro nombre puede tener?. Lo encuentras
pegándole a los Wacka Wacka en Monte Escarpado. Permite recobrar 25HP y 25FP.

Cinta Adhesiva: la obtienes en una de las secuencias de intercambio de Koopa
Kut. Habla con Gompa para que te la de.

Coco: permite producir daño al enemigo. Lo obtienes pegándole a las palmeras
de Isla LavaLava.

Comida Falsa: cuando le das a Tasty T. un ingrediente erróneo te dará una
comida que es un error. Solo aumenta 1HP y 1FP.

Caparazón de Kooper: lo robaron los Fuzzies en Aldea Koopa. Vence a los
Fuzzies del bosque para devolvérsela a Kooper.

Detergente: aparece cuando Peach hace el pastel.

Diccionario: lo obtienes dentro de la Caja de Juguetes de Shy Guys. Se la
debes devolver al profesor de Pueblo Toad.

Diplomas: los obtienes en la escuela de Dojo al vencer al maestro y sus
alumnos: Chan y Lee.

Disco: lo obtienes dentro de la Mansión Boo para entretener a un Boo que cuida
un cofre.

Disco de Mareo (Dizzy Dial): permite producir Mareo a todos los enemigos. No
siempre afecta a todos y enemigos grandes como jefes son resistentes pero no
infalibles. Lo obtienes en muchas tiendas alrededor del reino. Es siempre
recomendable tener uno.

Flor de Fuego: la usas en las batallas para atacar a todos los enemigos. No
afecta a los enemigos tipo fuego de Isla LavaLava. Produce un daño de 3HP y lo
obtienes en cualquiera tienda normal.

Furia de Truenos: un ataque muy importante donde rayos eléctricos dañan a los
enemigos causando bajas de 5HP a cada uno.

Gel Repelente: cómpralo en la tienda de la Mansión de Boo. Úsala para
desaparecerte y que los enemigos no te toquen.

Gorra de Roca: al puro estilo de Super Mario Bros. 3 permite aumentar la
defensa al infinito por tres turnos. No puedes atacar pero no puedes ser
atacado. Esencial para enemigos difíciles donde dejas el terreno para que los
compañeros ataquen.

Libro de Cocina: lo obtienes en la caja de juguetes del capítulo 4 y permite
hacer combinaciones de cocina.

Misterio: una caja de sorpresas. La puedes comprar en algunas tiendas (la de
la Mansión Boo por ejemplo) y permite sacar al azar un ítem como hongos,
flores, etc.

Oveja de Sueño: ataque especial que puedes comprar en algunas tiendas del
Pueblo Toad y permite invocar a varias ovejas para dormir a los enemigos.

Rayo trueno: permite dañar en 5HP a un solo enemigo.

Hongo: la encuentras en tiendas y algunos cubos. Aumenta 5HP.

Super Hongo: la encuentras en algunas tiendas y cubos, aumenta 10HP.

Ultra Hongo: extraña especie de hongo que aumenta en 50HP. Puedes obtener dos
en todo el juego y al final del mismo.

Hongo de Vida: permite resucitar a Mario si este queda con 0HP. Aumenta 10HP
cuando sobrevive.

Hongo Eléctrico: permite producir un campo eléctrico alrededor de Mario que
electrocuta a todo enemigo que lo toque quitándole 1HP.

Sirope de Arce: lo obtienes en tiendas y cubos y aumenta 5FP.

Sirope de Miel: lo obtienes en tiendas o cubos y aumenta 10 HP

Super Soda: lo obtienes en tiendas o cubos, aumenta 5FP y además cura de
empequeñecimiento y veneno.

** Existen muchos más ítems pero estos son los más importantes **






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2.4. Compañeros
==================================================

Estos son todos los compañeros que acompañan a Mario en su aventura. Aquí
expongo además los poderes de cada uno.


GOOMBARIO
- Cabezazo: da un salto al contrario. Recuerda evitar enemigos con púas o
eléctricos pues dañan al personaje. El comando es fácilmente controlado
presionando A antes del golpe.
- Descripción: permite describir al enemigo que tienes enfrente. No solo eso,
sino que hace aparecer el HP. Vital para batallas con jefes o enemigos
especiales con muchos status.
- Carga: permite aumentar el ataque del cabezazo en +2 para el próximo turno
solamente. Usa 1FP y posee ventajas limitadas ya que como gasta un turno
utiliza el otro turno para atacar (que sería casi lo mismo que usar dos
turnos). Úsalo para enemigos con defensa muy alta ya que es aquí donde es
bueno.
- Multicabezazo: permite realizar el cabezazo varias veces con el comando
correcto. El ataque del primer golpe es mayor y luego baja hasta que se hace
constante en daño de 1HP.



KOOPER
- Caparazón: permite atacar usando el caparazón de Kooper. Ideal para enemigos
con poderes de fuego, eléctrico o cualquiera que infrinja daño directo al
contacto con un salto, ya que Kooper está protegido. Usa la palanca de control
hacia la izquierda y mantenla y cuando el marcador llegue al final suelta la
palanca para realizar el comando (muy fácil).
- Súper Caparazón: es similar al caparazón solo que ataca a todos los enemigos
que estén en tierra o levemente levitando (como el Príncipe de Hielo). Vital
para acabar con todos los enemigos de la pantalla rápidamente.
- Caparazón de Mareo: dependiendo de que tanto seas exacto en el comando, así
mismo será el efecto. Presiona A varias veces hasta que cargue todo el poder y
si es bueno puedes producir Mareo a los enemigos en tierra que toque. Algunos
enemigos tendrán mejor defensa ante este ataque.
- Caparazón de Fuego: permite usar el Súper Caparazón pero con fuego
produciendo más daño. Presiona la palanca de control hacia la izquierda varias
veces para que cargue el poder y dañarás a todos los enemigos. Efectivo ante
enemigos de hielo y pésimo ante enemigos de fuego.



BOMBETTE
- Golpe de Cuerpo: da un golpe lateral hacia el enemigo por lo que cualquier
enemigo con púas laterales es inmune. Presiona y mantén A cuando inicia el
movimiento y suéltalo cuando llegue a la marca final.
- Bomba: Bombette explota a distancia contra un enemigo. Presiona muchas veces
A hasta llenar la barra para el máximo poder ofensivo en ese momento.
- Súper Bomba: similar al anterior solo que la Súper Bomba infringe daño a
todos los enemigos, ya sea que estén volando, en el techo o en el suelo.
Esencial para batallas complicadas donde enemigos chicos cuidan enemigos
mayores.
- Mega Bomba: similar a Súper Bomba solo que con aún más poder a costa de 8FP.



PARAKARRY
- Caída Libre: es una especie de salto desde el aire que golpea al enemigo.
Posee las mismas cualidades y desventajas de un salto común pero con un
detalle extra: el comando es un tanto complicado por lo que no es recomendable
usar a Parakarry para ataques simples.
- Tiro de Caparazón: este ataque es excelente para enemigos en el techo si no
tienes el Power Quake. Presiona la palanca hacia la izquierda y verás rotar un
cursor. Suelta la palanca cuando el cursor se una con el enemigo para
golpearlo.
- Viaje Aéreo: toma un enemigo y lo saca de la pantalla. Esencial para
enemigos muy necios que producen status. Pierdes los SP claro está.
- Asalto Aéreo:



LADY BOW
- Bofetada: realiza varias bofetadas al enemigo. Presiona varias veces la
palanca de control hacia la izquierda hasta llenar la barra y golpear así al
enemigo. Excelente para dañar control sticks.
- Fuera de Vista: permite esconder a Mario haciéndolo invisible. Es el poder
que más debes usar con Bow. Úsalo cuando los enemigos cargan su ataque para
evitar este golpe o cuando hay ataques de status muy efectivos como el ataque
de congelamiento del Príncipe de Hielo.



SUSHIE
- Panzazo: presiona el stick hacia la izquierda y suéltalo cuando llegue a la
marca final. Permite realizar un ataque de salto pero ten cuidado con enemigos
con púas verticales o hacia arriba o enemigos cargados eléctricamente.
- Caño de Agua: permite disparar un caño de agua a los enemigos. Perfecto
ataque para enemigos de fuego ya que es letal.
- Bloque de Agua: aumenta la defensa en +1 protegiendo a Mario dentro de un
bloque de agua. Para realizar el comando verás una especie de luz que pasa de
lado a lado. Siguiendo el ritmo de los dos primeros toques, sigue la secuencia
presionando A al mismo ritmo en los círculos grandes. Tienes un máximo de 3
turnos para realizar la protección.
- Maremoto: efectivo ataque de agua muy importante ya que relativamente no
gasta mucho FP y de alto poder. Presiona los botones que aparecen (sea A, B o
C abajo) lo más rápido y correctamente que puedas hasta que salga el ataque.



WATT
- Electrocutación: permite dar un poderoso ataque eléctrico al enemigo casi
indefendible. De hecho, enemigos con defensa más alta no pueden evitar este
ataque a menos que sean eléctricos. Cuando veas que un enemigo es invulnerable
usa este ataque que es el más poderoso entre todos los ataques normales.
Presiona y mantén A y suéltalo al llegar al final y cumplir el comando.
- Electroshock: realiza un ataque eléctrico que mantiene cargado al enemigo
perdiendo HP en cada turno.
- Carga Eléctrica: carga el ataque ofensivo de Mario en +1 según la cantidad
de turnos en el comando. Para realizar el comando verás una especie de luz que
pasa de lado a lado. Siguiendo el ritmo de los dos primeros toques, sigue la
secuencia presionando A al mismo ritmo en los círculos grandes. Además,
mantiene a Mario cargado por lo que cualquier ataque directo produce un daño
de 1HP al contrario (a menos que venga protegido como los Koopa Troopas).
- Mega Shock:




LAKILESTER
- Huevos Púas: permite lanzar los Spinys hacia el enemigo. Coloca el cursor en
la posición correcta para lanzar. Entre más centrado el cursor mejor.
- Refugio de Nube: permite refugiar a Mario en la nube para que los enemigos
ocasionalmente fallen. No es muy efectivo.







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3. G U Í A D E L J U E G O

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Mario es invitado junto a su hermano al Castillo de la Princesa Peach, ubicado
en la región norte del Pueblo Toad. Una vez llegas allá ves muchos invitados
de distintas partes del mundo. Habla con los invitados y simplemente sube las
escaleras hasta el segundo piso. En el corredor hablarás con Peach y serás
interrumpido por Bowser. La batalla iniciará. Simplemente enfrenta al enemigo
hasta que te elimine y caerás por la ventana. El castillo ahora está en lo
alto del cielo y es tu misión ir a él y rescatar a la pobre Peach... otra vez.




************************************************** ********************
***************************** EPÍLOGO ********************************
******************** UNA PLEGARIA A LAS ESTRELLAS ********************
************************************************** ********************

Caes en una pradera donde eres rescatado por un Goomba. Este Goomba te llevará
al hotel cercano de la Villa Goomba.



================================================== ========
Villa Goomba
================================================== ========

-----------------------------------
Enemigos:
-----------------------------------

Goomba
HP = 2 Of.= 1 Def.= 0
Los viejos conocidos que han aparecido desde Super Mario Bros. De 1985. Este
enemigo es fácil de vencer y el más básico. Solo haz salto o martillazos por
dos turnos hasta que quede eliminado.


Goomba Púa
HP = 2 Of.= 2 Def.= 0
La diferencia con el Goomba normal es su púa en la cabeza. No saltes sobre él,
usa martillo para eliminarlo. Si te golpea con la púa puedes quedar
Paralizado. Nota que tiene Ofensiva = 2, así que elimínalos primero cuando los
veas en combo con otros Goombas.


ParaGoomba
HP = 2 Of.= 1 Def.=0
Simplemente tiene alas y por ende no puedes usar el martillo. Sin embargo una
vez saltes sobre ellos, sus alas desaparecerán y serán un ordinario Goomba.

--------------------------------------------------------------


Al despertar el Toad te explicará algunas cosas. Sal de allí y estarás en la
villa. Habla con los residentes (todos) que son los dos Goomba niños de
afuera, el padre cerca de la puerta y la mamá Goomba. Salva el juego si gustas
en el bloque de salvar cercano a papá Goomba. Entra a la casa y habla con
Gooma, la abuela (quien aún parece que anda media “calentosa”). Ahora, sal por
la puerta opuesta hasta el balcón donde ves al abuelo Goomba: Goompa.

Regresa al exterior y cuando hables con el papá Goomba verás que te pedirá el
martillo para arreglar la puerta. El martillo lo tiene Goompa en el balcón. Ve
allá y verás que ya no hay balcón. Al caer estarás en una zona donde hay
enemigos. Tu misión es obtener el martillo. Habla con Goompa quien te
acompañará de momento y toma la izquierda.

En esta pradera verás varios árboles y arbustos. Revisa los arbustos
presionando A cuando aparezca el símbolo “!”. En uno de los arbustos más a la
derecha encontrarás el Martillo. Úsalo para destruir bloques amarillos o los
bloques pequeños del área. Úsalo además para pegarle a los árboles de la
pradera. El árbol cercano a la entrada tiene una Muñeca de Goombaria (tómala).

Sigue por la derecha hasta encontrar la zona anterior, destruye el bloque
amarillo y continúa. Encontrarás una pradera con varios tipos de Goombas así
que cuidado y checa la sección Enemigos para la estrategia. Sigue el camino
hasta encontrar otra zona con una colina. Cuando subas ve de regreso, salta
los obstáculos hasta encontrar una Pieza Estrella (1/150). Ahora retorna hasta
entrar de nuevo a la villa.

De regreso, luego de varias charadas, aprenderás a usar las Medallas y como
equiparlas. Además tendrás al primer compañero: Goombario. Destruye el bloque
amarillo de la salida cuando estés listo, salva y sigue.




================================================== ============
Camino Villa Goomba
================================================== ============


---------------------------------
Enemigos:
---------------------------------

Goomba
HP = 2 Of.= 1 Def.= 0
Los viejos conocidos que han aparecido desde Super Mario Bros. De 1985. Este
enemigo es fácil de vencer y el más básico. Solo haz salto o martillazos por
dos turnos hasta que quede eliminado.


Goomba Púa
HP = 2 Of.= 2 Def.= 0
La diferencia con el Goomba normal es su púa en la cabeza. No saltes sobre él,
usa martillo para eliminarlo. Si te golpea con la púa puedes quedar
Paralizado. Nota que tiene Ofensiva = 2, así que elimínalos primero cuando los
veas en combo con otros Goombas.


ParaGoomba
HP = 2 Of.= 1 Def.=0
Simplemente tiene alas y por ende no puedes usar el martillo. Sin embargo una
vez saltes sobre ellos, sus alas desaparecerán y serán un ordinario Goomba.

Goomba Rojo
HP= 7 Of.= 1 Def.=0
Es el más joven de los hermanos secuaces del Rey Goomba. Nada fuera de lo
común a un Goomba solo que con triple HP. Usa ítems como la Flor durante la
batalla o el Power Jump.

Goomba Azul
HP= 6 Of.=1 Def.=0
Es el más joven de los hermanos secuaces del Rey Goomba. Nada fuera de lo
común a un Goomba con triple HP. Es un poco más débil que su hermano. Usa
ítems en la batalla como la Flor o el Power Jump.
--------------------------------------------------------------


El camino consiste en un solo pasaje recto hacia la derecha. Encontrarás
algunos anuncios como primero uno donde sale un Goomba y luego un hongo.
Cuidado con los Goombas y siempre revisa arbustos y árboles. Encontrarás al
final a los hermanos Goomba. Ya tendrás activado el Power Jump, además de que
debes tener alguna Flor por allí. Enfrenta la batalla y vence. Salva el juego
en el bloque cercano, sube por el trampolín hasta la siguiente zona.

El camino sigue recto hasta encontrar la Fortaleza Goomba que tapa el antiguo
puente. El Rey Goomba saldrá junto a sus secuaces. Así inicia la batalla.


JEFE: REY GOOMBA
HP= 10
Of.=2
Def.=0

Este enemigo es muy sencillo. Primero elimina a los Goombas rojo y azul que
están débiles por la batalla anterior. Primero elimina a uno para luego
concentrarte en el otro. Una vez destruidos observa que el árbol del fondo
tiene una especie de vendita en su raiz. Usa el martillo para pegarle y hacer
caer algunas frutas sobre la cabeza del rey. Sigue con ataques normales y
aprovecha el Power Jump. Una vez eliminado, el Rey se esconderá en su
fortaleza. El Rey se pondrá airado porque sus secuaces escondieron un
interruptor muy importante fuera. Ve por el costado del castillo y detrás del
arbusto verás el interruptor. Acciónalo y la fortaleza se convertirá en
puente. Ahora podrás salvar. Sigue el camino hasta la entrada del pueblo.
Revisa en el árbol antes de la entrada y harás caer un trampolín. Úsalo para
subir al techo y obtener la Medalla de Lanza Martillos (2BP). Baja y sigue en
dirección este.





================================================== ============
Pueblo Toad
================================================== ============

Al llegar al pueblo habla con todos los residentes. La primera parte del
pueblo es la parte este. Aquí tienes la casa de Rust T., el profesor Toad que
vive en el pueblo. Frente está el tubo verde que te lleva a la casa de Mario.
Hacia abajo está la casa de una familia Toad cuyo padre trabajaba en el
castillo. En la fuente verás a otros personajes como una pareja de enamorados
y otro que tiene la obsesión de dar la bienvenida. Hay un grupo de hermanas
que se cree mucha cosa (es curioso, pero la más joven es la más hermosa, y la
más vieja la fea XDD). Frente está el Dojo pero está cerrado pues el maestro
no se encuentra. Sigue el camino hacia la derecha.

La parte central del pueblo contiene una casa azul grande con el techo rotante
(dentro se encuentra Merlow pero no podrás entrar aún). En esta plaza
encuentras muchos Toads bastante bochinchosos pues saben todos los ires y
venires del lugar. Hacia la derecha está la Oficina de Correo donde puedes
leer tus correos. De hecho tienes una carta de los Hermanos Goomba. Al lado
está la Tienda donde puedes comprar varios ítems. Trata de comprar algunas
cosas curiosos como el Fright Jar, Sleepy Sheeps y Hongos. Más abajo está la
tienda de Rowl que aún está cerrada pero se te dará la invitación. Salva en el
cubo frente a la tienda y checa esos extraños hongos oscuros en la salida
oeste.

Ve por el lado norte, por la puerta azul grande con la estrella. Verás donde
estaba originalmente el castillo. Sigue por la derecha recto hasta la Planicie
de Estrellas Fugaces




================================================== ============
Planicie de Estrellas Fugaces
================================================== ============

Si tomas el camino de abajo irás a la casa de Merluvee y su hermano. No es
necesario aún pero si tienes algunas Piezas de Estrella podrás comprar
Medallas además de saber el futuro (o sea, la localización de piezas,
medallas, etc.). Por el camino superior llegas a la planicie. Una vez llegues
en vez de tomar la derecha, toma la izquierda para obtener una Pieza de
Estrella. Sigue hasta arriba donde encuentras la planicie y a Eldstar. Se
abrirá una charada que culminará con el pedido de auxilio de las Estrellas.
Ahora todo cambia y eres llevado al Castillo de Peach.

En el castillo, Bowser forjará sus planes y Peach pedirá ayuda a una pequeña
estrella que la ayudará. La estrella irá a buscar a Mario y le dará su Collar
de Estrellas. La estrellita se la dará a Mario y podrás aprender los Comandos
de Batalla. Sigue todo el camino de regreso luego de aprendido los comandos y
te encontrarás con un MagiKoopa. Has un comando en el salto para que caiga y
véncelo. Toma camino hasta el Pueblo Toad.




================================================== ============
Pueblo Toad
================================================== ============

De regreso al pueblo te dirán que Merlow te está esperando. Ve a su casa (la
azul con el techo rotatorio) y toca la puerta. Te dirá que no está. Toca de
nuevo y podrás entrar. Dentro te dirá el futuro que consiste en obtener la
primera estrella en la Villa Koopa. Sal de su casa y toma camino hacia el oste
y te encontrarás con los Toads oscuros que te impedirán el paso. Vuelve y
habla con Merlow y te acompañará a ver que ocurre. Luego de un momento verás
que Merlow hará esclarecer la identidad de los Toads oscuros que son los Koopa
Bros. Ellos desaparecerán y podrás seguir por ese camino.







************************************************** ********************
***************************** CAPÍTULO 1******************************
*************** CONFRONTACIÓN CON LOS HERMANOS KOOPA *****************
************************************************** ********************


================================================== ============
Camino Placentero
================================================== ============

-----------------------------------------------------------
Enemigos:

Goomba Púa
HP = 2 Of.= 2 Def.= 0
La diferencia con el Goomba normal es su púa en la cabeza. No saltes sobre él,
usa martillo para eliminarlo. Si te golpea con la púa puedes quedar
Paralizado. Nota que tiene Ofensiva = 2, así que elimínalos primero cuando los
veas en combo con otros Goombas.

ParaGoomba
HP = 2 Of.= 1 Def.=0
Simplemente tiene alas y por ende no puedes usar el martillo. Sin embargo una
vez saltes sobre ellos, sus alas desaparecerán y serán un ordinario Goomba.

Koopa Troopa
HP=4 Of.= 2 Def.= 2
Es un enemigo básico de aquí en adelante. Posee un caparazón muy fuerte y es
el punto defensivo que le da extra pero posee un pequeño error. Si le saltas
el Koopa quedará patas arriba dejará su blando estómago a merced. No uses el
martillo cuando está parado porque será inservible inclusive con el comando
correcto. Cuando esté indefenso puedes usar el martillo.

Paratroopa
HP=4 Of.=2 Def.=2
Los Paratroopas son koopas alados. A destacar que no puedes usar el martillo.
La medalla Throw Hammer es insuficiente. Salta para quitarles las alas y salta
de nuevo para hacerlos quedar patas arriba. De allí en adelante es la misma
lógica que los koopas normales.
--------------------------------------------------------------

Esta zona es muy sencilla, es un simple camino hacia delante. Camina y ten
cuidado con los enemigos. Encontrarás bloques con monedas y alguno que otro
ítem. Llegarás a un punto donde hay un río que cruza el camino y no puedes
saltar. Pégale con el martillo al árbol cercano y bajarás el interruptor.
Acciónalo y aparecerá el puente que puedes cruzar.

Al otro lado no hay cosas diferentes, más koopas en el área y algunos goombas
aquí y allá. Sigue el camino hasta encontrar un anuncio o signo que te dice
que hacia delante encuentras la Fortaleza de los Hermanos Koopa y hacia abajo
encuentras la Villa Koopa. Detrás de esas extrañas criaturas sembradas en la
planicie encontrarás el ítem de las ovejas. Ignora el puente y baja por los
peldaños pasando por la zona donde encuentras varios bloques de ladrillos en
el suelo. Sigue el camino hasta encontrar la villa.




================================================== ============
Villa Koopa
================================================== ============


---------------------------------
Enemigos:
---------------------------------

Fuzzys
HP= 3 Of.=1 Def.=0
Este enemigo puede ser vencido con ataques normales pero su HP de 3 es
relativo ya que cuando ataca te quita 1HP y lo regenera a él mismo. Lo
peligroso aquí es cuando hay 3 ó más de estos enemigos. La mejor técnica es
usar el Power Shell de Kooper cuando lo tengas. Sino puedes usar algún ataque
de golpes múltiples como la Flor de Fuego, el Bloque Pow u otro. Es importante
dominar los comandos de batalla para vencer a este enemigo de forma rápida.
-----------------------------------


Cuando llegues a la villa encontrarás un desorden completo. Unas criaturas
llamadas Fuzzys han atacado esa pacífica villa. De momento tu misión de
encontrar el koopa con el caparazón azul se detiene para arreglar el
pademonium. Tu misión ahora es ayudar a todos los koopas cuyo caparazón ha
sido robado.

En la primera zona encuentras primero a un koopa cuyo caparazón está encima de
un bloque de ladrillos. Golpéalo y hazlo caer para salvar al primer koopa.
Luego encuentras otro koopa corriendo por allí. Encuentras su caparazón en las
alturas del árbol y hazlo bajar usando el martillo. Puedes visitar el Hotel
del Toad, la Tienda de Ítems y la casa del koopa que oye radio en esta primera
zona. Como dato curioso, la casa del koopa que oye la radio tiene una emisora
(presiona A en la radio) que pone la canción del final de Super Mario World.

Bueno, en la segunda parte de la villa hay más problemas. Primero encuentras
un koopa cuyo caparazón ha sido tomado por el Fuzzy. Esta parte puede ser
desesperante pues el Fuzzy es un verdadero problema. La mejor técnica es
presionar Z para moverte de lado a lado de forma muy rápida y atraparlo por
sorpresa. Tu objetivo es usar el martillo para quitarle el caparazón.

A la derecha de allí encontrarás otro koopa “desnudo”. Verás cerca una especie
de piso que parece tablero de ajedrez. Encuentras además un bloque allí.
Empuja el bloque y colócalo debajo del bloque de ladrillos, sube al que
empujaste y salta para romper el bloque y hacer caer el caparazón. Por fin has
ayudado a todos los koopas. Ahora, observa que hay una casa en la villa cuyo
techo rebota. Entra y verás a un pobre koopa cuyo caparazón ha sido robado por
un Fuzzy. Este Fuzzy se irá por el patio hasta un bosque.

Sigue al Fuzzy por el bosque y cuidado pues hay más Fuzzys. Sigue el camino
hasta encontrarte en una zona donde hay unos árboles. Verás que el Fuzzy te
retará ha encontrarlo. De forma aleatoria los Fuzzys empezarán a saltar de
árbol en árbol. Debes seguir al que tiene el caparazón azul. Golpe el tronco
correcto tres veces para hacerlo caer. Si fallas enfrentarás una batalla con
Fuzzys. Al final obtendrás el caparazón y Kooper te encontrará pidiendo que
quiere acompañarte para seguir los pasos de su ídolo, el arqueólogo Kolorado.
Acepta y tendrás un nuevo compañero de batalla ^^.

Regresa a la villa y encontrarás en el camino unos troncos con una medalla que
antes viste. Salta los troncos hasta el último y usa el C abajo para mandar a
Kooper y tomar la medalla de HP Plus que es una de las más importantes. Ni lo
pienses y mantenla siempre activa. Llega a la villa.

En la zona de la villa donde llegas por la casa de Kooper encuentras además la
casa del arqueólogo Kolorado donde solo reside su esposa. A la derecha
encuentras la casa de Koopa Kut, quien es un anciano que te pedirá muchos
favores que consiste en traerle ítems. Primero te dará dos retos. Cuando
hables te pedirá traerle un libro que se encuentra en la casa de Kolorado.
Acepta el favor y habla con la esposa de Kolorado. El siguiente favor consiste
en traerle un ítem de la tienda del Pueblo Toad. Probablemente ya lo tengas ya
que es el ítem de las Ovejas. Cuando tengas dos favores tendrás la Tarjeta de
Plata para el Centro de Juegos del Pueblo Toad.

Hay una Pieza de Estrella en el bloque sobre el piso que tiene forma de
tablero de ajedrez. A la derecha está un personaje llamado Chuck Gizmo. Él te
llevará a un concurso de preguntas y respuestas. La primera pregunta
será “¿cuál es el nombre de la hermana de Goombario” y la respuesta es
Goombaria ¬¬. Ahora si, ve al hotel si estás algo débil y sal de la villa.




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Hacia la Fortaleza Koopa
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Ahora nuestro objetivo es llegar a la Fortaleza Koopa. Sal de la villa y llega
hasta la zona donde está el anuncio de la bifurcación y toma camino por el
puente hasta el camino que te lleva a la fortaleza.

Seguirás encontrando Koopas, Paratroopas y Goombas. En el camino encuentras un
anunció o más bien una advertencia de los Hermanos Koopa. Usa a Kooper para
alcanzar el interruptor y hacer aparecer el puente. Cruza el puente y
encontrarás las primeras señales de la existencia de una fortaleza. Antes de
llegar a la entrada encuentras un Bloque de Poder. Sigue hasta encontrar el
bloque de salvar y la entrada a la fortaleza.




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CALABOZO 1
FORTALEZA DE LOS HERMANOS KOOPA
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Enemigos:
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Koopa Troopa
HP=4 Of.= 2 Def.= 2
Es un enemigo básico de aquí en adelante. Posee un caparazón muy fuerte y es
el punto defensivo que le da extra pero posee un pequeño error. Si le saltas
el Koopa quedará patas arriba dejará su blando estómago a merced. No uses el
martillo cuando está parado porque será inservible inclusive con el comando
correcto. Cuando esté indefenso puedes usar el martillo. Usa a Kooper para
ataques horizontales donde los Koopas son indefensos en tierra.

Paratroopa
HP=4 Of.=2 Def.=2
Los Paratroopas son koopas alados. A destacar que no puedes usar el martillo.
La medalla Throw Hammer es insuficiente. Salta para quitarles las alas y salta
de nuevo para hacerlos quedar patas arriba. De allí en adelante es la misma
lógica que los koopas normales. Usa a Kooper para ataques horizontales donde
los Koopas son indefensos en tierra.

Bomb-omb
HP= 4 Of.=2 Def.=0
Este enemigo tiene un carácter explosivo. Una vez lo golpees se pondrá rojo y
con el mínimo contacto explotará. Cuando esté de este color usa el Martillo
para eliminarlo a distancia o los ataques de Kooper. No uses el Headbonk de
Goombario o el Body Slam de Bombette pues serás golpeado. Desde que veas un
Bomb-omb rojo asegúrate eliminarlo así que no se te ocurra usar Power Shell
con más de dos Bomb-ombs porque seguro serás atacado por alguno. Trata de usar
el comando correcto cuando te ataca con su salto normal para evitar cualquier
golpe.

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Cuando ingresas lo primero que ves es al hermano Koopa negro quien se asustará
y se meterá por la puerta. Enfrenta al Koopa Troopa que está frente a la
puerta y cuando hayas vencido la batalla recibirás una Llave Pequeña. El
siguiente cuarto tiene unos cuantos enemigos y la verdad no podrás recolectar
nada de momento. Elimina a los enemigos que encuentres para subir de nievl y
familiarizarte con los malos de este calabozo. Sigue al siguiente cuarto por
la puerta final a la derecha.

En la siguiente zona, enfrenta al enemigo que patrulla la puerta de la
izquierda y acciona el interruptor; entra por allí luego. Cuando entres verás
que la puerta se moverá hacia arriba en ambos lados (una trampa más). Elimina
a todos los enemigos de ese cuarto para que las puertas bajen. En el siguiente
cuarto camina por el corredor evitando las trampas rotatorias de fuego y llega
hasta el cofre del fondo para tomar otra Llave Pequeña. Regresa todo el camino
por la derecha hasta la zona original.

Ahora con la llave ve por la puerta y abre el candado. Un cinema te mostrará
al Koopa Bros. Amarillo preparando una trampa. Sube por las escaleras hasta la
zona del Koopa Bros. Amarillo. Presiona el bloque amarillo y caerás en la
trampa hasta la celda donde verás varios Bomb-omb. Allí habla con todos los
Bomb-omb (y has que Goombario te de opinión sobre los Bomb-omb) y finalmente
habla con el Bomb-omb rosado. Cuando lo hagas, luego de una charla, ella (la
Bomb-omb) explotará cerca de la pared abriéndola completamente. Luego te
pedirá acompañarte en tu aventura. Acepta y tendrás un nuevo compañero (Ve a
la sección 2.5 para más información acerca de los amigos de Mario). Algunos
enemigos saldrán así que aprovecha para estrenar a tu nueva amiga de batalla.
Sal por la puerta una vez eliminados.

Sal de la zona de celdas, sube las escaleras y ve por la izquierda hasta la
puerta donde están las rejas. Ahora podrás usar a Bombette en las paredes
quebradas y tomar los ítems dentro. Entre ellos una medalla y una Llave
Pequeña. Ahora, regresa todo el camino, sube las escaleras hasta la zona donde
estaba el bloque amarillo que era una trampa para caer a la celda de Bombete.
Sigue por la izquierda hasta la puerta con cerradura que abres con la nueva
llave.

Ahora, aparecerás en un nivel superior del cuarto de rejas. Observa que hay un
interruptor rojo al otro lado. Usa a Kooper (C abajo) para lanzarlo y accionar
el interruptor. Pasa el puente pero no podrás seguir del piso donde está el
interruptor. Acciona el interruptor de nuevo para bajar la pared, pasa al otro
lado, acciona el interruptor del lado opuesto para que aparezca un puente de
nuevo, sigue así hasta llegar al otro lado.

Ahora estarás en una amplia sala con un interruptor azul. Presiónalo y verás
que bajarán unas escaleras. Baja por ellas y verás una pared agrietada.
Explota la pared y encontrarás allí una Llave Pequeña. Retorna por la grieta,
sube las escaleras hasta lo más alto donde está una puerta con cerradura. Usa
la llave que encontraste.

Ahora, nuevamente encuentras otro interruptor que te permitirá subir unas
escaleras. Sube por allí y encontrarás una puerta pero antes revisa el área
pues hay una medalla en un cofre. Saliendo por la puerta estarás en el
exterior del castillo. Ahora los Hermanos Koopa te lanzarán unas balas de
cañón. Deberás tratar de esquivarlos sino enfrentarás un Bullet Bill. Cuando
llegues al final encontrarás un grupo de tres Cañones Bullet Bill.

MINIJEFE: CAÑONES Y BULLET BILL
Este enemigo puede ser bastante peligroso, de hecho, hasta aquí es el más
peligroso que hay. Posee defensas muy altas así que no caería mal traer
contigo un Martillo cargado (la medalla que obtienes en este calabozo). El
mejor personaje aquí es Kooper ya que atacará a los Bullet Bill rápidamente.
Trata de concentrarte en los Bullet Bill y luego cuando puedas en los cañones.
Una vez vencidos los cañones podrás continuar.

Observa que hay un cubo de corazón a un lado y además un bloque de salvar.
Ingresa por la puerta y entrarás al aposento de los Hermanos Koopa. Ellos
primero te atacarán con su última invención:


JEFE: FALSO BOWSER
HP = 10
Defensa = 1
Ataque = 1


Los Hermanos Koopa han creado esta horrible máquina. Ataques simples como
saltos quedan descartados. Usa el Martillo con Mario y el ataque de Kooper o
Bombette para atacar al enemigo. Es una simple batalla solo que el enemigo
tiene 10 HP y valores unitarios para defensa y ataque. Unos cuatro turnos y el
enemigo queda deshecho. Ahora los Hermanos Koopa se cansarán de jueguitos y te
atacarán personalmente.



JEFE: HERMANOS KOOPA
HP = 20 (5 de HP por cada hermano)
Defensa = 1
Ataque = 1

Los Hermanos Koopa pueden ser un verdadero problema cuando asuman la posición
de ataque vertical. Cuando se coloquen así debes usar un ataque de comando. O
sea, el martillo con el comando preciso o el salto doble. Si no lo haces así
los hermanos no caerán. La idea es hacerlos tambalear y caer de su torre.
Cuando tambaleen entonces lanza a tu amigo (de preferencia Kooper) para que
todos caigan indefensos. Permitir un ataque de los Hermanos Koopa en su
posición vertical te costará por lo menos 4 HP lo cual es mucho teniendo en
cuenta que tu HP oscilará entre 15-25 así que sea tu principal tarea evitar a
toda costa que se mantengan en esta pose por un turno. Si uno hermano Koopa
cae entonces el ataque bajará a 1 así que lo más importante es atacar a un
Hermano Koopa a la vez cosa que los elimines uno a uno y no todos de una vez
(esto es ley en los RPGs). Termina la batalla, salva la estrella y finalizas
el primer capítulo.


****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************



Ahora la imagen saltará a donde se encuentra Peach, en lo alto del castillo.
Peach dirá que hay un interruptor cerca que activa una puerta secreta.
Encuentras el interruptor en el cuadro de retrato que hay al lado de la
chimenea. Abre el camino secreto por la chimenea. Sigue hasta el final donde
encuentras una sala. Ve a la mesita de la izquierda y lee el Diario de Bowser.
Luego aparecerá el Rey de los Koopas. Ya para entonces, Peach y Twink saben
que el lugar donde se encuentra la segunda estrella está en las Ruinas del
Desierto Seco Seco. Twink saldrá entonces ha decirle a Mario sobre las
noticias.

Cuando Mario sepa, ve en camino al Pueblo Toad. Ya para entonces podrás hacer
varias cosas:

--> Ya el Dojo estará abierto así que podrás retar a Chan y a Lee (nada que
ver con Jackie Chan y Bruce Lee XDD).
--> Si hiciste las dos primeras tareas de Koopa Kut en Villa Koopa tendrás el
tiquete de permiso para el Cuarto de Juegos de la parte sur del Pueblo Toad.
--> Visita a Luigi y lee las cartas que han llegado a tu mesa de correo.
--> Hay cartas para ti en la Oficina Postal del Pueblo Toad.


Ve a la parte sur del pueblo Toad donde encontrarás la casa de Tasty T que
prepará deliciosas recetas de cocina. Si golpeas el árbol exactamente a la
izquierda del inicio abrirás un tubo verde secreto que te lleva al Cuarto de
Juegos. Ve todo hacia el sur hasta el próximo cuadro. Allí verás el Corral de
los Lil’Oinks. Y más al sur verás la Estación del Tren. Una roca ha obstruido
el paso así que usa a Bombette para destruir la roca. Una vez hayas hablado
con los personajes y conocido todo lo que desees toma el tren para iniciar la
aventura del capítulo 2.








************************************************** ********************
*****************************CAPÍTULO 2*******************************
******************EL MISTERIO DE LAS RUINAS SECA SECA*****************
************************************************** ********************


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Monte Escarpado
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Enemigos
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Mounty Mole
HP= 3 Def.= 0 Of.= 2
Estos enemigos no son muy problemáticos. El detalle es que su poder ofensivo
es alto tomando en cuenta el nivel actual. Es muy recomendable tener a
Goombario en la primera batalla para usar Tatle y de allí en adelante usar a
Kooper pues este es el único personaje hasta el momento con un ataque
simultáneo para todos los enemigos.

Cleft
HP = 2 Def.= 2 Of.= 2
El HP de este enemigo es bajo, sin embargo su poder defensivo es alto. De
hecho, ni el Ataque de Martillo normal ni el Salto le harán daño (no sales
sobre el enemigo pues te quitará HP). Su poderoza coraza y púas son nuestro
principal enemigo. Los ataques normales de Kooper, Goombario o Parrakarry son
insuficientes. Para eliminar este enemigo deberás usar algún ataque especial
con Martillo. Si tienes la medalla de Charge te hará mucha ayuda, así mismo
alguna medalla para lanzar martillos. Usa el poder del Power Shell de Kooper
pues los eliminará con un solo golpe a todos.

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Una vez llegues a la Estación del Tren, salva el juego, habla con los
personajes y sube por las laderas de la montaña hasta la parte más alta,
ignora el bloque de cemento y ve por la derecha.

Cuando llegues al siguiente cuadro te encontrarás con un Koopa que estará
volando por allí. Este Koopa es Parakarry y se chocará contigo pues está
buscando tres cartas que perdió. Tu misión es ayudarlo con su problema y
encontrar las tres cartas perdidas de su cartera de correo.

Ahora bien, sigue la derecha y buscaremos las tres cartas o correos perdidos
por el pobre Parakarry.

Carta #1: pasa la primera zona donde hay una especie de tobogán con monedas,
luego a la siguiente y encontrarás unas plataformas en la pared a la derecha
de una cascada que cae. Ve y sube a la primera plataforma y usa a Kooper para
lanzar el caparazón y traer la carta.

Carta #2: luego del cuadro o zona de la primera carta, sigue por la derecha
hasta la siguiente zona. Sube por las laderas y una vez arriba en vez de ir a
la derecha, toma la izquierda por el camino que ves. Encontrarás en la
siguiente sección un tobogán que te ayuda a dar un salto muy amplio hasta el
otro lado. Sigue el único camino posible hasta encontrar otro tobogán más que
te lleva directamente a la carta.

Carta #3: Regresa el camino hasta la sección donde tomabas la izquierda para
dirigirte a la carta #2. En vez de eso ve por la derecha hasta el final donde
encontrarás un puente roto. Déjate caer por el agujero y abajo encontrarás en
el piso la carta.

Cuando tengas las tres cartas regresa todo el camino hasta donde está
Parakarry. Debes saber que hay algunas cosas que hacer en Monte Escarpado con
Parakarry. Primero, en la zona de la primera carta, usa a Parakarry para ir de
plataforma en plataforma (son las mismas plataformas donde estaba la primera
carta). En la última plataforma encuentras una medalla (Quake Hammer). Si
sigues a la derecha encontrarás por la parte de abajo (en la siguiente
sección) un camino que te lleva hasta un pequeño salto hasta un claro a la
derecha. Usa a Parakarry para llegar al otro lado donde obtienes una Semilla
de la Flor (2/4).

Por otro lado, en la zona de la carta #2 encontrarás una especie de abertura
en la montaña. Si sigues a la derecha por fuera verás un cofre en lo alto.
Para llegar allá toma un camino que no se ve desde tu ángulo pero que está
allí. Simplemente ve por la izquierda hasta arriba donde está el cofre.
Además, en esa misma sección hay una planicie que tiene unas monedas y en el
centro hay una Pieza de Estrella.

Finalmente, hay una parte donde pasas por dentro de una montaña entre grutas.
Si te dejas caer verás unas cornisas de madera. En la última a la izquierda
encontrarás una Pieza Estrella.

Ahora si, ve todo hasta el final donde estaba la última carta y usa a
Parakarry para que vueles sobre el puente roto. Llegarás a otro puente y
encontrarás una especie de nido a lo lejos y un buitre sentado en él. El te
preguntará si eres o no Mario. Si estás muy débil di que eres Luigi para no
luchar. Esta batalla es opcional pero si deseas la lucha di que eres Mario y
te retará a una pequeña batalla.


JEFE: BUZZARD
HP= 40
Of.= 2
Def.= 0
Este buitre tiene mucho HP y algunos ataques son realmente peligrosos, sin
embargo su poder defensivo es nulo por lo que puedes realizar cualquier ataque
con seguridad y será golpeado. Obviamente cualquier ataque tipo Ground como
Quake Hammer o el Martillo no serán posibles de realizar. Usa saltos y activa
la medalla Power Jump si la tienes. Usa a Parakarry o a Goombario para esta
batalla. Buzzard tiene cuatro ataques principales: el más peligroso es uno
donde empieza a mover sus alas y lanzar ráfagas de vientos; debes ser lo
suficientemente rápido para presionar A rápidamente para que el marcador
numeral cifre el cero (0), sino tendrás una perdida de HP según el número
donde quedaste y además, tu compañero perderá la cantidad de turnos según el
número que quedó en el marcador. El otro ataque peligroso es uno que te agarra
con sus patas y debes presionar A rápidamente de manera que haya más
probabilidades de zafarse (como cuando usas Escape en el menú de comandos). Si
no logras salir perderás 4HP. Los dos ataques que quedan son los ataques
básicos que son unas plumas que lanza y un ataque de Headbonk, ambos quitan
2HP. Recuerda que tienes a Eldstar que te permite regenerar 5HP y 5FP y ten
algún ítem de salud y de FP para poder soportar esta batalla. Tendrás 15
StarPoints si ganas esta batalla que es más de resistencia que de estrategia.

Una vez Buzzard quede eliminado ve todo a la derecha, encontrarás una especie
de tanque de agua, un bloque de salvar y uno de salud. Sigue hasta la
siguiente sección donde encontrarás el campamento de Kolorado. Habla usando a
Parakarry para entregarle una carta y que te de una Pieza Estrella.




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Desierto Seco Seco
================================================== ============

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Enemigos
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Pokey
HP= 3 Of.= 2 Def.= 1
Este enemigo es bastante peligroso ya que primero no puedes saltarle así que
olvida a Goombario (sin embargo, recuerda hacerle Tatle). Usa a Kooper o
Bombette para enfrentarlo. Cuando salgan en grupo usa Power Shell de salida.
Otra cosa muy importante es que su ataque principal es muy rápido así que
trata de tener buen comando. Si tienes la medalla Defense Dodge no titubees en
colocarla como activa. Usa Martillo o un ataque especial con Martillo.

Thief
HP= 5 Of.= 1 Def.= 0
El problema con este enemigo es su HP y que roban dinero. Cuando te choquen,
si no haces bien el comando te robarán 10 monedas. Cuando se acaben tus
monedas robarán ítems y luego el HP así que trata de no esperar mucho. Para
quitarle sus posesiones debes golpearlos simplemente antes de que huyan con tu
mercancía. Usa a Kooper con su Power Shell para evitar que huyan ya que, una
vez tengan algo en su poder, esperarán un turno y como tienen alto HP no
escatimarán esfuerzos para huir.

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Este desierto está compuesto de muchos cuadros o secciones en forma de grilla.
La idea es seguir siempre hacia a la derecha si quieres llegar rápidamente
hasta el Pueblo Seco Seco. En el camino encontrarás algunos peligros pero si
sigues la derecha siempre no te perderás. Pasarán 6 pantallas antes de llegar
al pueblo.





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Puesto Seco Seco
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El pueblo está ubicado al este del desierto y fue construido por ladrones y
nómadas del desierto. Una vez llegues habla con los aldeanos. Nota que Chuck
Gizmo está casi en la misma entrada del pueblo. Si continúas a la derecha
encontrarás que de la tienda sale un ratón (Nomadimice) que huye. No podrás
entrar a la tienda aún. Sigue toda la derecha hasta el final. Encontrarás a un
extraño personaje frente a la última casa del pueblo. Te pediré que le des
tres ítems. Tu debes darle tres ítems cualquiera así que asegúrate que sean
tres no muy vitales. Hecho el intercambio te dará información te dirá que le
des un ítem que es una fruta que empieza con L y termina con N y que solo
existe en un oasis cercano.

Para ir al oasis sal del pueblo hacia el desierto. En el primer cuadro toma el
sur dos veces y llegarás al oasis. Allí encontrarás árboles muy diferentes.
Pégales con el martillo para sacar Lima y Limones. Nota además que hay un
Super Bloque (el bloque con la medalla azul) para subirle en nivel a un
compañero. Mi recomendación es subirle el nivel a Bombette.

Regresa al pueblo, habla con el personaje que te pedía los ítems y entrégale
el Limón. Ahora, te dirá que vayas a la tienda del pueblo para comprar unos
ítems en orden que será la clave para ver a Moustafa. Para ello debes ir a la
tienda y comprar un Hongo Seco y un Martillo Dañado en ese orden. El costo
total será de 10 monedas y el ratón de la tienda te dirá que es la clave de
Moustafa. Regresa a la casa del ratón que le diste el Limón y entra por la
casa ahora libre. Ve por la derecha, salta por las cajas hasta el techo. Salta
al otro lado, toma la carta que ves si gustas y entra a la puerta del final
donde verás a Moustafa que de verdad es el ratón de hace un rato (gran
sorpresa ¬¬). El te dará la pista de las Ruinas Seca Seca y una gema que abre
la entrada a las ruinas.

Ahora debemos buscar las ruinas. Antes de salir sería bueno ir a un lugar
secreto del pueblo. En la segunda sección del pueblo, fíjate que hay un
callejón con cajas a lo lejos. Sigue por allí, salta las cajas y encuentras
una tienda. Dentro está Merlee. Cómprale una tarjeta de la suerte que será muy
buena durante nuestra batalla en el siguiente calabozo.

Sal al desierto, y en el primer cuadro ve todo al norte hasta no encontrar más
camino hacia el norte (o sea, ve hasta el límite). Una vez arriba ve todo a la
izquierda (oeste) y fíjate cuando empieza a vibrar la gema. Llegarás a una
sección con una roca en el centro y un espacio o identación. Coloca la gema en
el espacio y verás que aparecerán las Ruinas Seca Seca.



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CALABOZO 2
RUINAS SECA SECA
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Enemigos
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Mummy Pokey
HP= 4 Def.=0 Of.=2
Es similar al Pokey solo que de color azul y que posee una ventaja muy
curiosa. Tiene casi 50% de posibilidad de envenenarte cuando lanza su cuerpo
espinoso hacia ti como cohete. La medalla Damage Dogde es de suma importancia
aquí para evitar golpes. Trata de eliminarlo rápido pues el veneno te consume
poco a poco.

Buzzy Beetle
HP=4 Def.=2/0 Of.=1
Este enemigo posee una poderosa coraza en su lomo. Cualquier salto normal o
martillo normal será insuficiente para infringir daño. Para poder golpearlos
debes hacer el salto normal y aceptar el comando de manera que haya doble
salto y así ponerlos boca arriba. Una vez así aprovecha. Si tienes a varios en
línea ve uno en uno de manera que tengas la mayor cantidad boca arriba
(demorarás más). Usa a Kooper o la Super Bomba de Bombette para aniquilarlos
rápidamente.

Swoop
HP= 4 Def.=0 Of.=0
El problema con el Swoop es que es un enemigo que se posa sobre el techo como
buen murciélago que es. Quiere decir que los ataques de salto normal o
martillos de Mario son inútiles. Sin embargo puedes usar el Quake Hammer o el
bloque POW para hacerlo bajar. Si no tienes esto usa a Parakarry que es el
único capaz de llegar a esas alturas. Una vez haya sido golpeado de su
posición en el techo se convertirá en un enemigo volador vulnerable a los
saltos.

Stone Chomp
HP=4 Def.=2 Of.=2
Cada vez que obtengas una de las tres gemas del palacio aparecerá un Chomp de
roca que es una trampa que resguarda dicho tesoro. Ni siquiera el Martillo en
Nivel 2 puede infringir un golpe. Usa Quake Hammer para eliminarlo o un ataque
cargado. Sino tendrás que usar la bomba de Bombette para eliminarlo poco a
poco mientras haces Focus.

Chomp
HP= 4 Def.=2 Of.=3
Aparecen cuando enfrentas a Tutankoopa pues este los invocará. Su defensa es
altísima y son extremadamente peligrosos pues su ataque es más alto que un
Chomp de roca. Usa Quake Hammer para irlos llevando y usa puros ataques
cargados o especiales como la Bomba o Super Bomba de Bombette. Ítems como la
flor, el bloque POW y el Rayo ayudan y mucho.

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Este calabozo ya pone las cosas un poquito más complicadas. Inicias en la sala
donde está el bloque de salvar. En la siguiente sala verás que de un sarcófago
sale un Mummy Pokey. Otro enemigo como este sale del otro sarcófago y dentro
del sarcófago encontrarás una medalla que te permite saltar sobre enemigos con
púas (lo cual es muy ventajoso tomando en cuenta que este escenario está lleno
de Pokeys). Sigue hasta la derecha y al final encontrarás dos puertas: la de
arriba con cerradura y la de abajo abierta. Ve abajo y obtén la Llave de las
Ruinas que reposa en la plataforma. Regresa, sube y abre la puerta con
cerradura. Ve hasta el final y presiona el interruptor del piso. Regresa al
cuarto donde conseguiste la llave y verás que podrás pasar sobre la arena
hasta la puerta.

El siguiente cuarto es uno grande con escaleras. Hay dos puertas en la pared
derecha además de la pared resquebrajada arriba. Mientras que abajo a la
izquierda hay una puerta con cerradura. Usa a Parakarry para volar la parte
más alta hasta la pared quebraja y usa a Bombette para destruirla. Acciona el
interruptor para que la arena baje y recuerda tomar la Pieza Estrella que
queda. Sal y entra por la primera puerta de abajo a la derecha para tomar la
llave (es la sala que se llenó de arena). Sal de allí y ve a la puerta más
abajo de la izquierda y abre la cerradura

En la siguiente sala sigue recto por debajo y encontrarás tres sarcófagos en
el camino. Al final hay un bloque amarillo que acciona los sarcófagos. Elimina
a todos los enemigos que salgan y una vez vencidos saldrá una llave que te
permite salir por la puerta oeste. Nota que hay unas escaleras. Cuando tengas
el Martillo de Roca (nivel 2) podrás destruir el bloque de piedra para obtener
un Artefacto.

La siguiente sala posee varias entradas: hay dos a la derecha (una, la de
arriba, es por donde vienes). Una a la izquierda arriba y una pared rajada
abajo. Entra por la puerta superior de la derecha y estarás en una enorme sala
con dos juegos de escaleras (verdes y rosadas). Primero sube por la escalera
verde hasta el interruptor del centro, luego déjate caer y sube al interruptor
de la plataforma baja de la derecha. Acciona el interruptor verde nuevamente
para subir al nivel superior en el centro. Baja por la escalera rosada de allá
arriba y acciona el interruptor rosado del nivel medio de la izquierda. Déjate
caer y sube por las escaleras verdes de la misma forma que lo hiciste
anteriormente. Una vez arriba sube por la escalinata rosada hasta la
plataforma, déjate caer y toma el cofre con el Martillo de Roca (nivel 2). Sal
destruyendo el bloque de roca (ya puedes obtener el Artefacto del cuarto de
los tres sarcófagos).

Regresa del cuarto de sarcófagos hasta el cuarto con cuatro entradas. Entra
por la puerta más a la derecha, abajo y en la primera sala de las gemas del
palacio (hay tres en total). Toma la Piedra Pirámide (1/3) de la parte final
rompiendo el bloque de piedra y enfrenta al Chomp de roca.

Regresa todo el camino hasta el cuarto que le sigue al cuarto de los tres
sarcófagos. Rompe la pared quebrada de abajo y una vez salgas encontrarás un
Super Bloque para subir de nivel. Súbele el nivel a quien desees de tus
compañeros y déjate caer. Destruye la pared izquierda rota y estarás en la
segunda sala de gemas del palacio. Allí encontrarás la Piedra Diamante y
enfrentarás nuevamente a unos Chomps de rocas. Regresa y puedes salir por la
derecha por un largo camino hasta una sala con un bloque de roca. Acciónalo
para que aparezca una escalera que te permite obtener una Llave de las Ruinas.

Regresa todo el camino hasta la sala del trampolín, sube y regresa al cuarto
con tres entradas y una pared rota. Toma la puerta inferior derecha hasta una
sala con cuatro estatuas de Chomps. Toma la puerta final de arriba con
cerradura y acciona el interruptor. Observa además que hay 6 estatuas Chomps
con unas gemas en sus cubículos. Memoriza el orden pues lo usarás luego (de
izquierda a derecha: Luna, Diamanete y Pirámide). Cuando la arena caiga, sal y
toma la sala de abajo, cruza por la arena hasta la pequeña sala donde está la
última gema. Toma la Piedra de la Luna y elimina al Chomp de roca para salir.
Sal al cuarto anterior y luego al anterior de ese donde están las 6 estatuas
de roca sin gemas. Coloca las gemas en el orden correspondiente que ves en el
cuarto al oeste de allí. Así abrirás la entrada a la guarida del jefe. Baja
las escaleras y toma el bloque corazón. Luego entra y salva en el siguiente
cuarto.


JEFE: TUTANKOOPA
HP= 30
Of.= 2
Def.= 0

Tutankoopa no tiene defensa así que puedes aprovecharte de ello. Sin embargo
su ofensiva es superior. Nota además que Tutankoopa invocará a sus fieles
Chomps que son verdaderamente peligrosos. La estrategia de vencer a los Chomps
está al inicio, en la sección Enemigos de este calabozo. Cuando aparezcan los
Chomps véncelos rápidamente usando Quake Hammer si lo tienes, pues, además
golpeas a Tutankoopa. Ten en cuenta que Tutankoopa lanzará algunos caparazones
de Buzzy Beetles. Además, el faraón de las ruinas lanzará un ataque mágico que
te lanzará piedras a ti y tu compañero, inhabilitando por algunos turnos
siendo esto muy peligroso pues los Chomps pueden aprovechar si no tienes Quake
Hammer. En el segundo ataque mágico, el pobre Tutankoopa se equivocará y
lanzará las rocas pero a él mismo, cayendo de la plataforma y estando
inhabilitado. Aprovecha para golpearlo lo más que puedas. De esa forma, con
saltos normales o martillos vences a este jefe. Así rescatarás a la segunda
estrella: Mamar.



****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************


Cuando tomes el control de Peach ve por el pasadizo secreto de la chimenea,
sal del cuarto y toma el primer cuarto a la izquierda cerca de la puerta.
Dentro debes esquivar a los guardias Koopas para que no te vean. El primero lo
esquivas yendo por detrás de la mesa, el segundo debes seguirlo de espalda y
el tercero debes esconderte dentro de los estantes. Toma la medalla del Focus
que está en una de las entradas y al final oyes la conversación entre un
soldado Koopa y un Hammer Bros. Una vez terminada la conversa; Peach será
atrapada y cambia la pantalla a Mario con Mamar. Mamar le dará a Mario el
poder de Canción de Cuna que permite dormir a todos los enemigos en batalla.

Ahora, desde las Ruinas Seca Seca puedes explorar por si te hace falta algo.
Por ejemplo, desde el cuadro donde está el cactus de roca, camina tres
espacios al sur y dos al oeste para obtener la medalla de Sonido FX C. Sal del
desierto hasta la Montaña Escarpada. En el cuadro de la estación del tren
encontrarás bajando un bloque de roca que ya puedes romper. Allí encuentras el
Super Bloque para subirle el nivel a un personaje. Ahora, ve a la estación y
habla con el chofer. Llega a Pueblo Toad.

En el pueblo camina hacia el norte hasta la siguiente sección y toma la
derecha antes de la casa de Taste T. (la cocinera). Verás que un fantasma
asusta al pobre guardia de allí. Sigue el camino por la derecha hasta entrar
al Bosque Perpetuo.





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*****************************CAPÍTULO 3*******************************
*********************EL “INVENCIBLE” TUBA BLUBBA**********************
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Bosque Perpetuo
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Enemigos:
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Green Fuzzy
HP=6 Of.=2 Def.=0
Este enemigo tiene más HP que el original Fuzzy de Villa Koopa aunque su
ataque no varía. Destaca el hecho que puede reproducirse y sacar una copia
igual a él (eso se llama mitosis ). Usa el martillo pues en estos momentos
podrás quitarle 4HP con un golpe. Goombario quitará 2HP si tiene el segundo
nivel de poder. Usa a Kooper para eliminarlos en fila. Recuerda que el comando
defensivo debe presionarse siguiendo el sonido de los besos del Fuzzy. Son dos
besos que hace, sigue el ritmo y consigues el comando.

Piranha Plant
HP=4 Of.=3 Def.=0
No sales sobre la planta piraña a menos que tengas Spike Defense entre tus
medallas activas. Usa el martillo mejor pues tienes ofensiva de 4 para
entonces. El ataque de la planta es algo confuso ya que primero se entierra,
luego aparece y muerde. En el momento antes de morder presiona A para activar
el comando sino tendrás 3HP menos y posibilidad de quedar envenenado.

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Primero encuentras al mayordomo fantasma quien te dirá que debes ir a la
mansión Boo al otro lado del bosque. Salva en el bloque antes de continuar.

El bosque puede resultar muy confuso pero Goombario ayuda mucho pues te dice
lo que debes hacer o donde está la pista. La idea es ir pantalla a pantalla
escogiendo el camino correcto de los cuatro existentes. El camino correcto es
aquel que tiene cosas alrededor que lo hacen diferente a los demás. O sea, hay
pistas en cada camino y uno de ellos es diferente al otro. Aquí está la
resolución de cada uno.

Pantalla 1: encuentra las flores que se ríen y entra por ese camino. Un
fantasma llamado Oakley te detendrá si no tienes a Mamar entre tus estrellas.

Pantalla 2: observa los troncos y encuentra aquel que le salen ojos desde el
espacio oscuro.

Pantalla 3: frente al camino correcto hay arbustos de cuatro flores cuando los
demás normalmente tienen solo tres.

Pantalla 4: en esta pantalla pues ir al centro de la misma dando la vuelta y
encontrando el camino, encontrando así la Semilla Misteriosa. Para salir de
aquí observa el tronco que le saldrá en un tiempo corto una especie de rostro
malévolo color rojo.

Pantalla 5: hay muchos hongos cerca de los árboles. Uno de ellos tiene más
hongos que los otros y además si te acercas pueden iluminarse. Sigue ese
camino.

Pantalla 6: ponte cerca de los arbustos con flores y presiona A para hacerlas
reír. Cuando esto ocurra un grupo de flores quedará puesta y las otras caen.
Entra por la que quedó puesta.

Pantalla 7: busca el anuncio que te dice hacia donde está la Mansión Boo.

Las pantallas 5 y 7 tienen otros caminos alternos. En la pantalla cinco, hay
un grupo menor de hongos que se queda iluminado como el grupo mayor. Si entras
allí encuentras la Medalla HP Plus y para salir busca el camino con el panal
de abejas. En la pantalla 7 acércate a las rocas y una de ellas tendrá una
cara que te lleva a una pantalla secreta donde encuentras el FP Plus y para
salir busca las flores que retoñan. Ahora si, hacia la Mansión Boo.




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Mansión Boo
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Eres recibido por el mayordomo y te dice que hay información de la tercera
estrella con la “dueña” de la mansión que reside en el tercer piso. Revisa el
área por ítems como el Hongo Volt del bloque amarillo del piso. Salva el juego
e ingresa a la mansión.

Entramos en la planta baja de la mansión. Sube las escaleras hasta el primer
piso y ve hasta la última puerta a la derecha. Dentro encuentras una sala
amplia con tres gabinetes a la izquierda. El gabinete del centro es de otro
color. Presiona A frente a este y aparecerá un Boo quien te retará a un
minijuego. Observa bien que Boo tiene el Disco LP y cuando tengas la
oportunidad dale con el martillo al Boo correcto para reclamar el Disco LP.
Sal de ese cuarto.

En ese mismo primer piso, camino a la izquierda hasta la puerta que sigue e
ingresa. Dentro, en la esquina noroeste encuentras un fonógrafo. Pon el disco
en el fonógrafo y presiona A con ritmo de manera que el cursor se mantenga lo
más posible cerca de la marca con la letra A. El Boo que cuidaba el cofre irá
a oír de cerca la música y dejará su guardia. Presiona B (pero deja correr la
música clásica de Mario pues se lo merece) y al salir de la música corre hacia
el cofre para reclamar la Pesa.

Ahora sal del cuarto y baja las escaleras hasta la planta baja y ve por la
derecha hasta que veas unos sofás. Uno de ellos es color crema. Salta sobre él
para impulsarte hacia el candelabro y cuando baje coloca la Pesa en el
candelabro para mantener la puerta abierta.

Entra por la puerta que abriste con el candelabro abajo, baja las escaleras de
la izquierda hasta el sótano y entra por la puerta derecha. Cuando llegues al
siguiente cuarto la puerta desaparecerá y deberás seguir. Abre el cofre grande
y verás que sale un Boo. Nuevamente jugarán a las escondidas con el ítem pero
esta vez se pasarán el ítem de uno a otro. Cuidado porque la cámara hará un
acercamiento que puede hacerte perder el Boo correcto. Dale con el martillo al
Boo correcto y reclama las Super Botas. Un Boo se quedará en la esquina
diciendo que hay una Pieza Estrella cerca. Salta y has Super Salto en el aire
(A en el aire) para hacer aparecer la pieza. Luego destruye el panel de madera
con el salto doble para llegar a la siguiente zona.

Llegarás a la tienda de la mansión pero no podrás comprar nada aún. Presiona
el interruptor azul pequeño, luego el siguiente con el martillo. Sube a la
caja y salta doble sobre el interruptor azul grande para aparecer la escalera.
Sube y abre la puerta.

Entra por la segunda puerta de la planta baja y verás una extraña vasija o
ánfora en la parte izquierda. Si entras te convertirás en el original Mario de
1985 (este es uno de los mejores detalles del juego, que se repite en Paper
Mario: Thounsand Years Door). Bueno, luego de las lagrimitas rompe el panel de
madera del piso y ve hasta el nivel inferior.

Caerás sobre un librero. Camina hacia arriba y usa a Parakarry para llegar al
librero de la derecha. Ahora toma el Retrato del Boo. Baja y ve por la
izquierda hasta la pared quebrada. Usa a Bombette y rompe la pared. Llega
hasta la planta baja y desde allí sube hasta el primer piso. Ve hasta el final
a la derecha y encontrarás un retrato vacío. Coloca el Retrato del Boo y
abrirás el camino al tercer piso. Simplemente presiona A en ese cuadro para
llegar al tercer piso.

Arriba, entra por cualquiera puerta y llegarás a la sala de Lady Bow. Luego de
una charada ella te pedirá que ayudes a los Boos que son comidos por el
Invencible Tubba Blubba a cambio de soltar a Skolar, la tercera Estrella
Mágica. Lady Bow se unirá al grupo. Sal y baja para luego salir de la mansión.
Antes puedes visitar la Tienda de la Mansión que está en el sótano de la
misma. Hay muy buenos y exclusivos ítems como Mistery, Muñeco de Nieve, el
Reloj Estático, Hongo de Vida, Super Hongo. Sal de la mansión cuando estés
listo.

Una vez fuera ve por la derecha de la casa (salva y regenera salud) y
encontrarás el camino hacia el Barranco Fantasmal.





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Barranco Fantasmal
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Enemigos:
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Hyper Goomba
HP= 7 Of.=3 Def.=1
Ya para estas alturas tu defensa será de 2 y tu ofensiva será de 3 así que
recibirás daño de 1 con un ataque normal y darás hasta 2 con comandos. Estos
goombas verdes son peligrosos porque tienen una habilidad que permite cargar
la ofensiva. Si eres golpeado cuando estás cargado recibirás un daño de 8HP.
Nota que tienen 7HP así que, a menos que uses ítems o ataques especiales,
necesitarás dos turnos por lo menos para eliminar a uno de estos enemigos, por
lo que cuando hayan varios puedes ser víctima de su ataque cargado. Asegúrate
traer Super Hongos e ítems ofensivos. Usa el Outta Sight de Lady Bow para
hacerte invisible en el turno de ataque con carga.


Hyper Paragoomba
HP=7 Of.=3 Def.=1
Igual que el enemigo anterior solo que con alas, quiere decir que los ataques
con martillos o terrestres no le hacen daño. Simplemente golpéalos con un
salto para inhabilitarlos y hacerlos caer, convirtiéndose en un Hyper Goomba.


Cleft
HP=4 Of.=3 Def.=3
Observa que tienes ofensiva de 3 pero este enemigo tiene defensiva de 3, o sea
que, con ataques normales tu ataque será cero (3-3=0). Usa carga en el
martillo para atacar en el siguiente turno, Quake Hammer o cualquier Power
Jump si tienes la medalla que evita daño con púas para atacar al Cleft. Sin
embargo el personaje recomendado es Bombette ya que, con Bomb o Super Bomb
hace que el Cleft quede boca arriba e inhabilitado por un turno. Además su
defensa baja a 2 por lo que tendrás un ataque normal de 1 (3-2=1).
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Una vez llegues encontrarás un enorme molino de viento cerrado y varios Hyper
Goombas y Hyper Paragoombas. Sigue por la derecha y encontrarás algunos
enemigos más como los poderosos Hyper Clefts. Observa que en el segundo cuadro
haya medalla que permite aumentar la posibilidad de marear a un oponente. Hay
algunos cubos y buenos ítems en la zona. Sigue todo el camino a la derecha
(debes usar a Parakarry en el final para cruzar la plataforma) y encontrarás
una aldea abandonada.

La aldea está llena de Boos y te dirán que Tubba Blubba los visitó el día
anterior y se comió a Herbert. Habla con todos los residentes y checa los
bloques de salvar. En un momento dos Boos te detendrán y verás que de repente
aparece Tubba Blubba. Usa Outta Sight presionando C abajo para esconderte. El
pobre Boo de nombre Stanley no se dará cuenta y será comido por el enorme
monstruo come espectros. Sigue el camino por la derecha de la aldea hasta
arriba donde encuentras el Castillo de Tubba Blubba.








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CALABOZO 3
EL CASTILLO DE TUBBA BLUBBA
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Enemigos
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Clubba
HP= 8 Of.= 3 Def.=0
Clubba es el soldado que guarda las puertas y corredores del castillo aunque
tiende a dormirse mucho en su trabajo. No es un enemigo que tenga algo en
particular para poner atención solo un decente HP que puede ser eliminado en
un solo turno. A veces tienden a huir si su HP baja mucho pero ocurre rara
vez. Su ataque es normal de contacto quitando 3HP así que cuidado. Usa saltos
o martillos.

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Inicias en un enorme salón muy abierto con extraños enemigos color claro
sobrevolando el área. Si eres capturado te sacarán del castillo así que usa a
Bow (C abajo) para esconderte y seguir. Ve por la izquierda hasta la puerta.

Camina por el corredor teniendo cuidado con los Clubbas e ignora la primera
puerta. Entra por la segunda puerta y dentro encuentras una Pieza Estrella.
Sal por la puerta y luego en el corredor sal por la puerta izquierda. Estarás
en un cuarto ahora con una mesa en el centro. Sigue el camino por la izquierda
y verás una puerta en la pared norte. Ve por allí. Baja las escaleras y al
final usa el salto doble para romper el panel y llegar al sótano. Abajo habla
con el Boo quien te dará la Llave del Castillo. Luego puedes regenerarte con
el bloque de allí. Sal por la puerta.

Ahora, antes de subir las escaleras checa el Super Bloque azul para subirle el
nivel a un personaje. Sube todas las escaleras hasta la puerta y una vez
arriba llegarás al cuarto anterior con la mesa. Sigue hacia la derecha todo el
camino, pasa el corredor y llega al salón grande de inicio. Abre la puerta de
la derecha del salón que tenía cerradura usando la llave.

Hay otro muy amplio corredor con algunos enemigos en la zona. Al final unas
escaleras te llevan al primer piso. Sigue hacia el oeste por la vereda hasta
la puerta al final. Cruza el puente que pasa por el cuarto grande del inicio y
abre la puerta de la izquierda al final.

Estás en otro corredor largo. Verás que al inicio hay una pared rota. Usa a
Bombette para destruirla y estarás en un cuarto con paneles de madera en el
piso. Rompe el del centro para caer al cuarto de abajo y usa a Parakarry para
llegar al otro lado de la mesa y tomar la medalla del D-Down Jump. Regresa
todo el camino hasta el primer piso en el corredor donde quedamos.

Sigue el corredor pasando la abertura que abriste con Bombette y encontrarás
otra puerta al final casi. Entra y estarás en un cuarto con púas que salen del
piso. Camina cuando las púas bajen y usa el poder de Bow (C abajo) para
desaparecer antes que las púas aparezcan. Sigue el ritmo hasta el final para
obtener en el cofre la Llave del Castillo. Sal de ese cuarto hacia el corredor
y toma la puerta oeste del corredor.

Estarás ahora en la parte alta del comedor del castillo. Camina hasta
encontrar en la pared un reloj grande. Empuja el reloj hacia la izquierda para
abrir un nuevo camino. Dentro encontrarás una alcoba con un gabinete para
ropa. Presiona A frente a los cajones para abrirlo, salta de cajón en cajón y
sube a la cama y tomar las monedas. Luego usa las almohada para llegar por una
cornisa a un cuarto secreto donde obtienes la medalla Mega Rush. Sal de ese
cuarto al comedor y abre la puerta con cerradura.

Sube las escaleras (encuentras un Sirope de Maple al inicio) y llegarás al
segundo piso del castillo. En el siguiente corredor encuentras a Tubba Blubba
quien sospecha de tu presencia. Cuando camine y se acerque escóndete con el
poder de Bow. Sigue poco a poco escondiéndote y caminando hasta el final donde
encuentras una puerta en la pared norte. Dentro encuentras a muchos Clubbas
dormidos en el salón. Camina despacio (presiona levemente el stick) y ve hasta
el cofre donde obtienes la Llave del Castillo. Sal de ese cuarto sin despertar
a los Clubbas y luego sal del corredor donde estaba Tubba Blubba.

Ahora, camina por el puente del salón grande hasta el otro lado (este), y
estarás dentro de la alcoba de Tubba Blubba. Verás que el enorme monstruo come
espectros aparecerá y se irá a dormir. Abre ahora el cofre de la esquina y
aparecerá la Llave Mística. Tubba Blubbla apenas despertará luego de un grito
de auxilio de la llave que de verdad es la llave del Molino que está cerca del
Barranco Fantasmal. Toma la llave y sal del cuarto.

Ahora, ve bajando todos los pisos mientras Tubba Blubba te persigue hasta la
puerta de la entrada. Sal del castillo y camina todo el recorrido pasando por
la aldea donde estaban los Boos. Camina hasta encontrar el molino y usar la
llave. En el molino entra al pozo y estarás en el cuarto secreto de Tubba
Blubba. Sigue el corredor por la derecha evitando los Hyper Goombas a como de
lugar. Llega al final y enfrentaremos al jefe.


JEFE: EL CORAZÓN DE TUBBA BLUBBA
HP= 50
Of.= 6
Def.= 0

Debes tener muy claro que Bow es la mejor aliada aquí a pesar de que su ataque
destruye el pobre stick de N64 ¬¬. Usa ataques normales o cargados con Mario
pero asegúrate no gastar mucho FP o tener por lo menos algún ítem regenerativo
de FP. Esto es porque necesitaremos el poder Outta Sight de Bow para
escondernos del corazón cuando se cargue. Ataca con Mario y verás que en el
primer turno el corazón se carga (y si te pega así tendrás daño de 12HP). En
el siguiente turno usa primero a Mario y ataca normal y luego usa a Lady Bow
con su poder Outta Sight para evitar el golpe fatal del corazón en el turno
consecutivo. A veces no se carga y golpeará quitando 6HP en ataque normal y en
esos turnos puedes usar a Lady Bow para golpearlo con las Cachetadas. Repite
todo el proceso hasta que elimines al enemigo. Luego, el corazón huirá. Sería
buena idea cargarte con FP y HP si puedes antes de salir del molino. Sal del
molino hasta las afueras y verás a Tubba Blubba en la pradera.

JEFE: TUBBA BLUBBA
HP= 10
Of.=4
Def.= 0

El pobre Tubba Blubba ya está muy debilitado y solo tiene 10HP. Elimínalo con
ataques normales y usa algún compañero poderoso como Bombette. Ataca con
ataques especiales y en dos turnos quedará eliminado.


Una vez derrotado Bow llamará a Bootler quien te dará la tercera estrella:
Skolar.



****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************



Ahora aparecerás en el Castillo de Peach. Entra por la puerta secreta de la
chimenea y oirás la conversación de Bowser. Simplemente elige las tres cosas
que Mario odia más (elige ítems para que te los regalen ) y saltas
automáticamente a la pantalla con Mario.

Ahora, luego de que Skolar habla, sal del Barranco Fantasmal hasta la mansión
y de allí al bosque. Encuentras a Jr. Koopa quien está algo asustado pero te
retará a la batalla. Para vencerlo simplemente realizas saltos y atácalo con
armamento pesado. Usa el poder de Skolar para quitarle 7HP y ataques
especiales. Usa a Parakarry o a Goombario pues estará volando. Una vez
eliminado toma cualquier camino y aparecerás en la parte del bosque del inicio
(con el signo de referencia). Toma el camino sur para ir al Pueblo Toad.

Cuando llegues verás que todo es un desastre por culpa de los Chicos Tímidos o
Shy Guys. Empezarán un verdadero relajo en todo el pueblo. Primero ve cerca de
la casa de la cocinera Tace T. Cuando te acerques saldrá un Shy Guy huyendo
con el sartén de la pobre cocinera. Si vas a la Oficina Postal verás que se
roba la bolsa de cartas. Así mismo se robarán la calculadora del dueño de la
Tienda de Medallas de la parte norte, la llave del cuarto de depósito de la
Tienda Oeste del pueblo y el Diccionario del profesor que vive en el inicio
del pueblo. Hay más Shy Guys en el área: cerca del jardín en la sección
central, en el Hotel Toad, en la casa de Mario molestando a Luigi, en el Club
64 del puerto.

En este momento puedes conseguir una de las medallas más importantes del
juego. Habla con Merlow en la parte norte y te dirá que tuvo un sueño donde
daba vueltas en una palmera de hojas rojas en el desierto. Ve al Puesto Seco
Seco y verás una palmera roja y dos Todytes cerca. Da varias vueltas a la
palmera hasta que un Toadyte te detenga. Luego que hable contigo te dirá otro
sueño donde ve una casa de techo rotatorio. Ve a la casa de Merlow y da tres
Saltos Dobles (A para saltar y A en el aire) para hacer caer una de las
medallas más importantes del juego, que te permite cambiar de personaje sin
perder el turno.

Una vez hayan sido robados todos los ítems, los Shy Guys desaparecerán a su
escondite secreto ubicado en la parte oeste del pueblo (o sea, ve a la parte
del pueblo donde está la casa de la cocinera y camina por la vereda a la
izquierda. Ignora la casa celeste y llegarás recto a la parte oeste del
pueblo).

Camina y verás primero la tienda y luego una casa grande que parece un
castillo chico. Luego una casa que supuestamente está vacía. Entra y usa el
poder de Bow para esconderte y verás que de repente entra un Shy Guy que
abrirá una puerta secreta. Acércate a la pared y presiona A para abrir la
puerta y entra a la Caja de Juguetes usando el trampolín.









************************************************** ********************
*****************************CAPÍTULO 4*******************************
******************ENCUENTRO EN LA CAJA DE JUGUETES********************
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Este capítulo lo diseñé de manera que todo sea como un solo texto, sin embargo
explicará que hay en cada estación pues toda la caja de juguete es un solo
calabozo.

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Enemigos
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Shy Guy
HP= 7 Def.=0 Of.=3
Es el principal enemigo de este calabozo. Hay muchos en el área y son muy
traviesos. Su ataque normal quita 2HP y lo sabrás pues el Shy Guy ataca recto.
Pero cuando hace una acrobacia antes de atacar entonces hará un ataque
especial de 3HP que es un salto. Aprende el “timing” y seguro harás los
comandos. Usa cualquier ataque pues su defensa es 0.

Fly Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Es similar al anterior solo que usa unos globos para flotar. Nota que no
puedes usar ataques con martillo o de tierra pero si le saltas caerán
convirtiéndose en regulares Shy Guys.

Groove Guys
HP=7 Def.=0 Of.=3
Estos enemigos son un problema ya que causan Mareo al pobre de Mario por dos
turnos o más. Trata de eliminarlos rápidamente pues causan mucho daño cuando
Mario esté indefenso. Es buena idea propinarles un ataque de estatus a ellos
igual. Además, son bastante molestosos pues si hacen un baile pueden llamar a
otros compañeros de equipo a la batalla. Junto a los Medi Guy, este enemigo es
de los primeros que debes eliminar a la hora de batallar.

Medi Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Este enemigo tiene la capacidad de regenerar la salud de ellos mismos o de sus
compañeros en la batalla. Otra cosa es que andan volando por lo que los
ataques con Martillo o de tierra no funcional y no pueden ser bajados. Deben
ser eliminados con saltos, lanzamiento de ítems o invocaciones. Elimina
rápidamente al Medi Guy para que no cause estragos.

Flame Guy
HP=7 Def.=0 Of.=4
Es el más poderoso entre los Shy Guys normales pues ataca ayudado de calientes
flamas. No saltes sobre el enemigo a menos que tengas la Medalla de Hielo que
consigues en este mismo nivel. Usa Martillo y los ataques de Kooper para
eliminarlo rápidamente. Debes sacarlo del grupo pues sus ataques son altos.
Ten cuidado cuando viene acompañado de Medi Guys ya que los regenerarán de una
vez.

Battle Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Este Shy Guy está obsesionado con la guerra, es algo así como un “Tom Hanks
Guy” ¬¬. Su ataque primordial es cuando lanza con su resortera una piedra que
causa daño de 3HP. Sin embargo, de vez en cuando cambia a un martillo y si
eres golpeado con este te marearás o paralizarás así que mucho cuidado (haz el
comando correctamente). No tiene un atributo más así que elimínalo como
cualquier otro Shy Guy.

Dark Guy
HP=50 Def.=0 Of.=10
Este enemigo si que es peligroso y cuida un cofre en la Estación Azul de la
caja de juguetes. Debes saber que es un enemigo muy resistente a los estatus
que tienen tus compañeros de equipo aunque es débil contra los ítems como el
Dizzy Dial. Usa también el poder de la segunda estrella que se llama Lullaby o
Canción de Cuna para dormirlo. La idea es mantenerlo fuera de acción el mayor
tiempo posible pues su ataque es de 10 y cuando hace un movimiento especial
aumenta a 12. Si tienes el Gel para Desaparecer o la Capa de Piedra sería
buena idea usarla cuando se hayan acabado todos los ítems con estatus y le
dejas la misión a tu compañero. Usa ataques especiales en todo momento para
eliminarlo rápidamente. Usa Tormenta de Estrellas y recuerda siempre tener
unos cuantos Super Hongos que se consiguen rápidamente en Pueblo Toad
(recuerda que puedes regresar cuando gustes). El enemigo es resistente pero
cede si lo atacas rápido y te proteges con algunos ítems. Usa ítems de ataque
como el Trueno y prueba de vez en cuando con alguno de estatus aunque no
siempre sirven con este enemigo.
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Estación Azul
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Cuando llegues te darás cuenta que hay una pequeña estación de tren pero sin
tren. En esa misma sección hay dos caminos: uno por la derecha y otro por la
izquierda. Toma cualquiera aunque es mejor acabar con el más difícil: el de la
izquierda.

Cuando llegues verás un Shy Guy oscuro cuidando un cofre. Rétalo a una batalla
(debes salvar primero y tener todo el HP y FP). Este enemigo se llama Dark Guy
y a veces lo llaman Deadly Guy. Observa la sección Enemigos de este capítulo
para saber como ganarle. Toma del cofre la medalla Power Plus que te permite
subir en +1 el poder de salto y martillo (es muy buena pero usa 6 BP).

Continúa hacia la izquierda hasta una sala con muchos Shy Guys. Véncelos a
todos para ganar los ítems, en especial el Mix para Pasteles y la Calculadora.
Regresa a la Estación Azul y toma el camino por la derecha.

Encuentras a varios más Shy Guys y un video de Kammy Koopa colocando la
primera cosa que Mario odia (según elegiste anteriormente). Camina eliminando
a los Shy Guys que veas hasta encontrar una muralla. Salta doble sobre la
cajita para impulsarte con el “Jack in the Box”. Salta de nuevo al otro lado y
sigue hasta ver una especie de edificio azul al fondo. Entra por el segundo,
sube la escalera interna y luego la externa. Salta a la izquierda si quieres
una Pieza Estrella (con Parakarry) o a la derecha para seguir. Llega al final
para vencer o tomar la primera cosa que Mario odia y dentro del cofre está la
Llave del Depósito de la Tienda Oeste.

Una vez hayas obtenido la Calculadora y la Llave del Depósito, ve a la
Estación Azul y usa el trampolín para salir de la caja de juguetes. Sal del
escondite de los Shy Guys y toma por la derecha hasta la Tienda y habla con el
dueño para entregarle la Llave del Depósito. Ingresa al Depósito donde
obtienes un Dizzy Dial, un Muñeco de Nieve, un Hongo Eléctrico y muy
importante, un Tren de Juguete. Luego, ve a la parte norte del pueblo (donde
está la casa de Merlow, la Oficina Postal, etc.) y entrega la Calculadora a
Rowf en la Tienda de Medallas quien te entregará una de sus más preciadas
medallas: Yo Espío (sirve para saber donde hay una Pieza Estrella por
sección).

Ahora regresa al escondite de los Shy Guy y acércate a la caja de juguete (no
entres aún). Verás que saldrá un signo de admiración “!” cerca de la caja.
Presiona A y podrás elegir el Tren de Juguete para introducirlo en la caja.
Una vez colocado el tren, ingresa a la caja de juguete. Ve a la Estación Azul
y habla con el Toad de allí que te explicará como viajar. Pégale con el
martillo al interruptor derecho para que la flecha se transforme en color
rosada y sube al tren hacia la Estación Rosada.




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Estación Rosada
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Desde que llegas a la Estación Rosada ve por la derecha y encuentras dentro
del cofre la Bolsa de Cartas de la Oficina Postal. Entra por el camino de allí
mismo.

Sigue el camino recto hasta encontrar una barrera. Salta a la caja para
impulsarte al camino superior. Luego camina hacia la izquierda hasta encontrar
un cofre donde obtienes la Medalla de Más Defensa (Defense Plus). Regresa todo
el camino y sube a la caja de juguete. Salta doble para caer al otro lado de
la barrera. Continúa el camino hasta encontrar una parta con bloques que
parecen casas en el fondo. Si vas al final verás un Shy Guy corriendo hacia
ti. Síguelo y ponte frente al bloque azul y cuando el salga, el giro de la
puerta te permitirá entrar. Sigue por la derecha hasta el cofre al final donde
enfrentas u obtienes la segunda elección de Peach. Además, cerca hay un cofre
con la Medalla de Hielo (muy importante para el capítulo que viene). Reclama
del cofre protegido el Sartén de la cocinera del pueblo. Regresa a la Estación
Rosada.

Ahora, habla con el transportista y dile que te lleve a la Estación Azul, sal
de la caja de juguetes y ve hacia la casa de la cocinera en el Pueblo Toad.
Entrégale el Sartén y ella te dará como premio un Pastel. Si tienes los Mix de
Pastel que ganas en la Estación Azul, úsalas para que te haga dos pasteles
más. Aprovecha y retorna la Bolsa de Cartas en la Oficina Postal y entra a la
casa de Toad para regenerarte (te darán una Pieza Estrella al retornar la
Bolsa de Cartas). Por lo menos deja uno sin usar. Regresa todo el camino hasta
la Caja de Juguetes y ve la Estación Rosada.

Una vez en la Estación Rosada entra por la izquierda y camina recto por la
pasarela hasta la siguiente sección. En medio camino encuentras a un personaje
muy gordo llamado Gourmet Guy. Habla con él y cuando termine entrégale el
Pastel que preparó Tasty T. La impresión lo llevará a la esquizofrenia y
podrás seguir por el camino del fondo. Camina todo a la derecha teniendo
cuidado con los Flame Guys y los Battle Guys. Reclama el Dizzy Dial al final y
sigue a la siguiente sección hasta encontrar una palanca. Presiona A cerca
para activarla y permitiendo arreglar la vía del tren. Regresa a la Estación
Rosada y habla con el transportista para que te lleve a la Estación Verde
(recuerda cambiar la flecha a la derecha).



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Estación Verde
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Aquí hay un punto para salvar y un solo camino por la derecha. Además, en la
misma estación hay cuatro cajas de juguetes de varios colores: amarillo, azul,
verde y roja. Entra por el camino a la derecha y encontrarás unas correas o
bandas transportadoras. Ve evadiendo las cercas y encontrarás al final una
cerca completa que no te deja pasar. Usa el poder de Bow para pasar por entre
la cerca hasta el otro lado (si escucharas más a Goombario no habría necesidad
de ver esta guía, él te lo dice ). Al final de las correas encuentras un
cofre con una Nota Misteriosa (así se llama el ítem ¬¬).

Encuentras luego una ruleta pero mejor ni lo intentes o tendrás algunos Shy
Guys para molestarte. Luego hay una sección con muchos bloques de colores que
funcionan como plataformas. Debes usar a Parakarry de vez en cuando y debes
subirte al bloque azul del final para saltar por la parte superior hasta el
cofre donde enfrentas u obtienes la tercera elección de Peach. Dentro del
cofre encuentras el Diccionario. Antes de regresar toma la Pieza Estrella que
hay debajo de donde obtienes el Diccionario. Retorna todo el camino hasta la
entrada.

Ve a la Estación Azul y sal de la Caja de Juguetes hasta el Pueblo Toad y
dirígete a la entrada del Pueblo. Habla con Russ T., el profesor del pueblo
que está muy cerca de la entrada misma y entrégale su Diccionario antes que
pierda más IQ. Además, entrega la Nota Misteriosa que encontraste en la
Estación Verde y el la traducirá dándote la combinación de las cajas de
colores de la Estación Verde cuya combinación es: Amarilla, Verde, Roja y Azul.

Regresa a la Caja de Juguetes y ve a la Estación Verde y pega con el martillo
a las cajas de colores con la combinación que te dieron: Amarilla, Verde, Roja
y Azul. Así arreglarás los rieles del tren y podrás ir a la Estación Roja.




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Estación Roja
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Hay un bloque de salvar y uno para regenerar cerca de la estación a la
derecha. Toma el camino por la izquierda hasta la siguiente sección. Hay un
bloque amarillo con un Hongo Eléctrico y una plataforma que sube y baja. Sube
a esta y pósate en el bloque hasta saltar a la plataforma rotatoria. Baja y
cerca de la columna de bloque verde amarilla, rojo, azul, verde y azul (orden
ascendente) hay un bloque rojo secreto con la Medalla de Super Recarga. Sigue
por la derecha, sube por la plataforma para sortear la muralla hasta el otro
lado. Encuentras un Muñeco de Nieve antes de la entrada e ingresa.

Estarás dentro de una zona muy oscura donde encuentras a un minijefe llamado
el Fantasma de la Linterna. Para vencerlo debes hacer doble salto hacia su
linterna para que se ilumine. Ya que todo está oscuro tendrás que guiarte por
el marcador del botón A que aparece a la izquierda de la pantalla. Una vez
quede iluminado su cuerpo elige su cabeza para atacarlo con saltos. Usa saltos
de poder o recargados, ítems o Martillos especiales. La idea es aprovechar al
máximo cuando esté vulnerable. Evita sus ataques aunque tiene uno que
inhabilita a tu compañero de juego. Repite la secuencia hasta que lo elimines.

El enemigo dejará una pequeña linterna. Usa el Martillo para romperla y saldrá
de allí un nuevo compañero de batalla (uno muy fuerte) llamado Watt. Ahora
sigue todo el camino de regreso hasta la Estación Roja. Recuerda que subiendo
la primera muralla hay una plataforma que te lleva a una zona más alta. Allí
hay un Súper Bloque para subirle el nivel al propio Watt. Ve hasta la Estación
Roja.

Encuentras un Shy Guy que huye y unos bloques rajados. Usa a Bombette para
destruir la defensa y los Shy Guys huirán hasta el final. Sigue todo el camino
y entra a un cuarto oscuro. Usa a Watt (C abajo) para observar y verás que los
Shy Guys huirán hasta una nueva sección que es en verdad una arena de batalla.


JEFE: GENERAL GUY y LA ARMADA SHY GUY

Aquí enfrentas al General