La guia de final fantasy 4 ds

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GUÍA DE FINAL FANTASY IV DS



El juego comienza con Cecil, capitán de las Alas Rojas de Baronia, volviendo de Mysidia tras haber robado su cristal y preguntándose si ha sido justo lo que han hecho, puesto que los magos de Mysidia no opusieron resistencia. Repentinamente el barco volador es atacado por un par de globos oculares. Tu primer combate será bastante fácil, ya que ambos enemigos mueren de 1 ó 2 ataques, y también será una buena ocasión para probar la habilidad de Cecil: Oscuridad. Ésta habilidad te va restando vida a intervalos de tiempo a cambio de causar el doble de daño con tus ataques físicos.



Tras acabar el combate, los hombres de Cecil se extrañarán del aumento del número de bestias recientemente. Al entrar en el castillo, Baigan recibirá a Cecil, que le entregará el cristal del agua al Rey de Baronia. Los remordimientos de Cecil le llevarán a preguntarle al rey si es justo todo lo que están haciendo y éste le relega del mando de las Alas Rojas, además de mandarle a acabar con el eidolón de Mist (si has jugado a otro Final Fantasy antes, un eidolón es una invocación) y entregar un anillo a sus habitantes. Kain, comandante de los draconarius saldrá en su defensa, pero lo único que conseguirá será ser obligado a acompañar a Cecil.




CASTILLO DE BARONIA
Vuelves a tomar el control de Cecil. Es un buen momento para explorar el castillo, hablar con la gente (Kain entre ellos) y cambiar los ajustes del juego. Si abres tu inventario verás que tienes un colmillo rojo. En la PB del castillo verás un interruptor en la parte derecha que te permitirá acceder a una sala con 480 guil, un éter y una tienda de lona. Saliendo por las escaleras de la parte derecha de ésta misma sala llegaras a una habitación con 6 cofres, no te preocupes por ellos porque aún no puedes cogerlos. Si bajas por las escaleras de la izquierda podremos conocer a Rosa, la novia de Cecil. Continúa por el patio oeste hasta conocer a Cid: el oficial ingeniero (no, no has visto mal, lleva una flor gigante en la parte trasera del mono). Cid te contará que el rey le a pedido que construya un barco volador especial que sea ligero y con gran potencia de fuego y que también la gente rumorea que le pasa algo raro al rey. Entra en la torre oeste y conocerás a Nombriri (¿moguri?), que te dirá que te cambiará el nombre si así lo deseas. Introduce el nombre que te guste para tu personaje y cuando le des a aceptar Nombriri te dirá que no puede cambiarte el nombre y luego se irá corriendo (gracias por nada). Sube hasta la habitación de Cecil y una mujer te dirá que te acaba de preparar la cama para que descanses. Ya dentro de la habitación acércate a la cama y duerme. Tras una escena de vídeo, Cecil, y Kain partirán rumbos a Mist. Con una música que te sonará de otros Final Fantasy, empieza la aventura...



Aprovecha y guarda la partida. Verás que el mapa del mundo ocupa sólo un fragmento de la pantalla inferior, se irá completando a medida que vayas explorando el mundo.



NOTA: te explicaré como funciona lo del autocombate y las fila del grupo. Las habilidades del autocombate se escogen en el menú principal. Cuando en un combate pulses el botón X se activará el autocombate y los miembros del equipo no realizarán otra acción que no sea la que tú les has asignado. Esto es bastante útil cuando estas subiendo de nivel, por si te aburre darle a “Atacar” todo el rato. Respecto a lo de las filas del grupo, puedes escoger tener 3 miembros en el frente y 2 en la retaguardia y viceversa. Los miembros del frente realizarán mayor daño físico y también lo recibirán en mayor cantidad. Con los miembros de la retaguardia pasa exactamente lo contrario.




BARONIA
Ahora dirígete a Baronia, el pueblo que hay al sur del castillo. Mientras lo exploras (muy pequeño para el pedazo castillo que tienen, ¿no?) podrás encontrar una poción en el arbusto que hay a la derecha de la posada, otra poción en un jarrón de la posada (según se entra a mano izquierda), subiendo por las escaleras de la posada podrás pulsar un interruptor que te abrirá una habitación con un pan de gnomo, una tienda de lona y un colirio. Saliendo de la posada, podrás encontrar otra poción más en el jarrón que queda pegado a la pared izquierda del edificio siguiente a la posada (dirección norte), otra poción más en el arbusto que queda pegado a susodicho jarrón. Si subes por unas escaleras en la parte noreste verás a una bailarina que te hará un baile bastante sensual y unas escaleras que te permiten desplazarte por el río hasta llegar a una tienda de lona y un reloj de bronce. Partiendo desde las escaleras, baja por el lado derecho del río hasta llegar a un arbusto que puedes atravesar: interacciona con él para conseguir otro colirio. Sube un poco y verás a una vieja, con cuidado de no salirte de la ciudad, bordea la muralla norte hasta que veas un entrante hacia la tienda de armas y armaduras que tendrá una cola de fénix escondida en un arbusto. Sigue bordeando la muralla dirección oeste y encontraras otra cola de fénix. Ve un poquito hacia la derecha y entre los 2 charcos de barro verás varias flores: en una de ellas encontrarás una aguja de oro y por fin habrás conseguido todos los objetos de la ciudad (todo esto viene porque el rey no ha querido gastarse ni un duro en papeleras). La tienda de armas y armaduras está cerrada, pero la de objetos está abierta, entra y compra algunas pociones (si no tienes dinero consigue un poco por la zona). Al norte de la tienda de objetos está el camino maldito dentro del edificio verás a un soldado que te dirá que bajando las escaleras encontrarás a gente que te podrá enseñar cómo jugar y que pulsado el interruptor de la pared accederás a un portal que comunica con Mysidia, ahora cerrado debido a que los mysidianos están un poco mosquis, por eso de que les has atacado y tal. La casa del noroeste de la ciudad es la de Cid, y la que queda a la derecha del camino maldito es la de Rosa, donde tendrás el placer de conocer a la suegra de Cecil.



Una vez fuera de la ciudad, pues ir bordeando la cordillera oeste hasta entrar en un Bosque chocobo (hay varios repartidos por el juego). Los Bosques Chocobos tienen la peculiaridad de albergar los chocobos normales (si agarras uno podrás desplazarte por el mapa del mundo a mayor velocidad y sin tener que toparte con enemigos), un chocobo blanco, que si lo tocas se recuperarán todos tus PM, también verás un montón de paja en la parte norte del bosque y que cuando te acercas dice “hay un fuerte olor a chocobo en el ambiente”. En estos nidos deberás usar una verdura Gysahl, que podrás comprar en las tiendas de objetos en una fase más avanzada de la aventura. El Chocobo Gordo vendrá en cuanto dejes una verdura Gysahl en su nido, y te ofrecerá diferentes opciones que irán en aumento conforme avances en el juego.



A propósito, cada vez que manejas un personaje puedes pulsar el botón Y para cambiar de miembro del grupo que mueves y si abres el menú principal podrás ver sus pensamientos, a menudo esclarecedores sobre la historia principal.



Sal del Bosque chocobo y dirígete al norte, cruza el puente de la izquierda y continúa en dirección noroeste hasta que veas una cueva. También es un buen momento para probar la habilidad Salto de Kain, que le hace desaparecer del combate durante un tiempo (por consiguiente no puede sufrir daño) y luego cae sobre el enemigo infligiendo el doble de daño que un ataque normal.




CUEVA DE MIST
Nada más entrar te encontrarás con Nombriri, que ahora decide cambiar su nombre por Mapiri (¿qué original e?). Mapiri te dará el mapa del viajero y te dirá que éste se irá completando a medida que vayas explorando las zonas y que cuando completes una zona entera recibirás un premio. A menudo te quedarás en el 99% y no sabrás que te has dejado sin explorar, pero tranquilo, los premios no suelen ser fundamentales.



Algunos enemigos de ésta cueva podrán convertirte en piedra, así que ten cuidado. El camino es bastante lineal, así que no tendrás problemas para avanzar. En una bifurcación te hablará una extraña voz, pasa de ella y coge la poción del cofre que está subiendo las escaleras. Cruzando el puente y subiendo las escaleras encontraras otro cofre con un colirio en su interior. Cuando llegues a una bifurcación, coge el camino de la izquierda y encontrarás un cofre con una tienda de lona. Sigue avanzando y volverás a oír la voz (quien seraaaaaa, seraaaaaa). Coge la poción del último cofre y prepárate para tu primer jefe: (antes del enfrentamiento esa voz te dirá que si te vas a quedar, responde que sí)



Dragón de Mist: PV:556 Debilidad: oscuro Absorbe: sagrado Nv. recomendado:11



Al ser tu primer jefe es bastante fácil. Simplemente salta con Kain y (si quieres) usa Oscuridad con Cecil para acabar el combate más rápidamente. Si tu vida baja demasiado usa pociones para reponerla. Es posible que en algún momento del combate el dragón se oculte en la niebla, si lo hace deja de atacarle hasta que salga de ella, porque si le das en ese estado te contraatacará. Puedes aprovechar ese momento para usar alguna poción si andas mal de vida.



Cuando salgas de la cueva, anda un poco hacia el este hasta llegar a Mist. Al llegar saltará una secuencia de vídeo que mostrara como el objeto que te dio el rey sólo sirve para prender fuego a la aldea y matar a todos sus habitantes. Entre las llamas Cecil escucha el llanto de una niña superviviente que acaba de perder a su madre a causa de la muerte del dragón de Mist, su eidolón. Cecil decide desobedecer al rey y escapar con la niña de las proximidades de Baronia junto con Kain, que se le une argumentando que no lo hace por él (interesante comentario). La niña sale huyendo y en un arrebato de ira nos muestra el poder de los invocadores al provocar un terremoto que deja a Kain apartado de Cecil y en paradero desconocido.



Tu siguiente objetivo es el poblado de Kaipo, que se encuentra en medio del desierto que queda al noreste de tu posición.



NOTA: si te encuentras con un enemigo llamado gusano del desierto CORRE. Tu nivel es muy bajo y el suyo muy alto e incluso podría matarte de un ataque así que en cuanto empiece el combate y mantén pulsado R hasta que escapes.





KAIPO
Irás directamente hasta la posada donde el posadero te dejara dormir gratuitamente. Cecil acostará a la niña y le pedirá perdón, pero ésta no le contestará. En mitad de la noche un grupo de soldados de Baronia entrarán en la posada y el general de dirá que si Cecil le entrega a la niña se le perdonará todo, pero Cecil no va a hacer eso ¿verdad?. Empezará un combate contra 3 soldados y un general, bastante sencillo por cierto, ya que apenas te quitarán vida. Si matas a los 3 soldados el general huirá, así que para poder ganar mas experiencia mata 1º 2 soldados, luego el general y luego acaba con el soldado que queda.



Tras acabar el combate, la niña se te dirá que se llama Rydia y también te presentara a su eidolón: Nib (puedes cambiarle el nombre).



FUNCIONAMIENTO DE NIB: Nib es el eidolón que Rydia siempre podrá invocar por 50 PM. Al hacerlo, Rydia desaparecerá del combate y en su lugar aparecerá el pequeño Nib. Desde el Chocobo Gordo de los Bosques chocobo podrás configurar a Nib. Podrás cambiarle la cara con el lápiz táctil. Podrás escoger las habilidades que tendrá durante el combate (puede tener la mayoría de las habilidades que tengan tus personajes exceptuando invocar y alguna otra más). Nib realizarás las acciones que le asignes al azar así que elígelas con criterio (esto no es muy importante ya que Nib es totalmente prescindible a lo largo del juego). También podrás subir sus parámetros de fuerza, velocidad, resistencia, intelecto y espíritu realizando minijuegos que se irán desbloqueando a medida que vayas obteniendo personajes. Por último, también podrás enfrentar tu Nib contra el de otro amigo por comunicación inalámbrica.



Según salgas del edificio ve al que está mas al noreste del pueblo para encontrar con Nombriri/ Mapiri, quien te dirá que se le cayeron los mapas y la pluma durante el terremoto, así que ahora pasará a llamarse Viviri y que ahora se dedicará a completar un bestiario (que en realidad completarás tú matando a los enemigos que te encuentres a lo largo de la aventura). Al fondo de la casa te encontrarás con Rosa tumbada en una cama. Buscando a Cecil ha cogido la fiebre del desierto y ahora deberás buscar una perla de arena para curársela. Rosa también te dará el aumento Autopoción. Al salir de la casa Nombriri/ Mapiri/ Viviri te dará un pequeño tutorial sobre como van los aumentos. Ahora puedes darte una vuelta por el pueblo, comprar lo que necesites en la tienda de objetos, en la de armas y en la de armaduras. Es conveniente que en la tienda de armaduras compres una gorra de cuero de sobra porque la vas a necesitar dentro de poco. En la esquina noroeste del pueblo conocerás a Chocobo Gordo y Nombriri/ Mapiri/ Viviri te dará otro tutorial sobre como funciona Nib (tarde, capullo). Cuando hayas acabado, sal del pueblo
Ahora, te recomiendo que entrenes un poco y le subas el nivel a Rydia. De momento, es un personaje multiusos, ya que tiene tanto magia blanca como negra y además puede invocar, lo que la hace bastante útil. Cecil debería ser capaz de matar a los enemigos de un golpe y Rydia puede usar hielo, que es efectivo contra algunos enemigos de la zona. Una vez más, recuerda huir del gusano del desierto. Cuando hayas entrenado un poco (te recomiendo subir a Rydia al 10) ve hacia el norte hasta ver la entrada de una cueva, guarda y entra en ella.





ENTRADA DEL CANAL
Puede que al principio los combates te parezcan difíciles, pero no te preocupes, porque contarás con un aliado en breves momentos. Si en el desierto los enemigos eran vulnerables a hielo, ahora lo son a electro, así que ten a Rydia lista. Ten especial cuidado con las Amebas y con los Minimagos, las Amebas porque pueden lanzar lázaro sobre todos los enemigos a los que has derrotado y complicarte bastante las cosas y los Minimagos porque si les lanzas un hechizos y no mueres te contraatacaran con Aspir.



Ve hacia el norte y sube las escaleras, encontrarás 2 cofres con un beso de doncella y una poción. Vuelve a cruzar el puente inicial y sigue hacia la izquierda hasta que cruces un puente un poco más largo. Ve hacia el sur desde el puente para conseguir una tienda de lona dentro de un cofre, y luego ve en dirección norte para encontrarte con el aliado que te mencioné. Es el sabio Tellah y te pide que le ayudes a llegar a Damcyan ha rescatar a su hija Anna, que ha sido embaucada por un bardo. Tellah cuenta con un gran arsenal de hechizos a su disposición pero si te descuidas le dejarás sin PM, ya que nunca pasara de 90. Como punto bueno, su inteligencia y su espíritu son tan altos que sus electros tienen el mismo poder que el futuro electro+ de Rydia y sus curas también restauran unos PVs considerables. La habilidad Recordar de Tellah realiza un hechizo de magia negra al azar gastando los PMs que tenga que gastar ése hechizos. Ésta habilidad tiene sus ventajas al principio, porque puede salirte una magia “++” y resolverte el combate, pero aún así úsala con cautela para no quedarte sin PM demasiado rápido (la única magia negra que Tellah nunca recordará será Meteo, porque gasta 99 PM y él nunca pasa de 90)



Equipa a Tellah la gorra de cuero que te recomendé comprar en Kaipo y sigue hacia arriba. Cuando llegues a la bifurcación coge el puente de la derecha y luego cruza otro puente más. Baja las escaleras y entra en el agua, luego ve a la izquierda y pasa por debajo del 2º puente que cruzaste para llegar hasta un cofre que contiene un éter. Vuelve a pasar por debajo del puente y continúa hacia la izquierda. Parecerá que has llegado a un camino cerrado, pero si intentas entrar por la parte izquierda de la cascada llegarás a una habitación secreta con un turboéter, una poción x y una cola de fénix. Completa el mapa y sal por la salida que queda al norte de donde conociste a Tellah.



Avanza un poco hasta entrar en el agua, anda un poco más y verás unas escaleras en la pared de la izquierda, súbelas para encontrar una poción al final del camino dentro de un cofre. Vuelve al agua y sube por las escaleras que hay un poco mas adelante, al salir del agua no te dejes el éter del cofre. Desde aquí el camino hasta el final es bastante lineal, no te preocupes si no has completado el mapa, ya lo harás después. Antes de entrar en la siguiente zona aprovecha y gana un poco de experiencia, porque en la siguiente sala te recuperarás por completo así que entrena hasta quedarte sin PM.



Al entrar en la siguiente zona verás un punto de guardado. Estos sitios te permiten guardar la partida y usar tiendas de lona o cabañas para recuperarte. Durante el descanso Cecil y Tellah mantendrán una charla en la cual Tellah explicará que quiere llegar a Damcyan para hablar con su hija, que se escapó de casa al no recibir la bendición de éste cuando le dijo que se quería ir con el bardo. Cecil le contará que busca una perla de arena para curarle la fiebre del desierto a Rosa. Cuando estés listo, guarda la partida y continúa.



Cruza el puente y verás un cofre un poco más arriba de tu posición con una Vara gélida (ábrelo). Continúa y ahora si deberías de poder completar el mapa.



Avanza un poco y al pisar el puente saltará un combate contra Ranas Gigantes, que son débiles a hielo y que pueden convertir a los miembros de tu grupo en Rana. Éste molesto estado puede ser curado con el hechizo Rana, el hechizo Esna o un beso de doncella. Cuando cruces el puente toma el camino sur en la bifurcación para encontrar un cofre con 580 guiles y otro con un frag. de bom. Vuelve a la bifurcación de antes, completa el mapa y sal de la zona.



Según entres ve hacia la izquierda y cruza la pared para llegar a un sendero oculto que te llevará a una Gorra con plumas. Éste camino oculto también tendrá una bifurcación poco visible que te llevará a una poción. No te preocupes si no la ves porque también puedes llegar hasta ella siguiente el camino “tradicional” (tirando recto según se entra).



En la siguiente sala encontrarás un éter, sube las escaleras y encontrarás una Ira de Zeus dentro de un cofre. Es posible que tengas algún encontronazo con zombis en ésta zona, son vulnerables a Piro y a Cura, así que no temas por tu salud. Toma el camino de la derecha y baja por el camino sur, que no lleva a ningún sitio pero que es necesario para completar el mapa. Retrocede sobre tus pasos y cruza el puente. Verás la salida pero aún no ha llegado el momento de salir: baja en dirección sur para encontrar una Hoja de sombra para Cecil y un Reloj de Bronce. Completa el mapa y sal. Es altamente recomendable usar una tienda de lona ahora.





LAGO SUBTERRÁNEO

Entra en la siguiente zona de la cueva y baja la cascada. En esta zona hay bastantes caimanes y flanes rojos, los 1ºs son débiles a electro y los 2ºs a piro, pero ten cuidado con los flanes, porque tienen una defensa física bastante elevada y son muy difíciles de matar si no tienes PM (eso pasa ahora y en todo el juego). El camino es bastante lineal, simplemente avanza completando el mapa y cuando veas un desvío hacia el síguelo para encontrar un Yelmo Hades y unos Guantes Hades para Cecil.



En éste punto de la cueva (ya estamos acabando) avanza hacia la derecha para encontrar una Armad. Hades y unas Sandalias Hermes. Cuando veas unos tentáculos en el agua, prepárate para la batalla.



Octomamut: PV: 3350 Debilidad: oscuro y rayo Absorbe: sagrado y agua

Nv. recomendado: 14




Usa Oscuridad con Cecil y ataca al Octomamut sin descanso, haz lo mismo con Tellah y electro y con Rydia ve curando a los que pierdan muchos PV (si ves que nadie necesita ser curado déjala sin hacer acciones y pasa turno cuando a otro personaje se le llene la barra de turno para tenerla siempre preparada). A medida que ataques al jefe irá perdiendo tentáculos y velocidad de ataque, pero también se hará más fuerte. Cuando Tellah te felicite por tu trabajo (quedan 2 tentáculos), el Octomamut se volverá bastante mas fuerte y por ello es altamente recomendable que no renueves la Oscuridad de Cecil y que dejes a Rydia y a Tellah curando hasta que acabes con el combate.



Al salir de la cueva (¡por fin!) guarda pero no uses una tienda de lona, ya que te vas a recuperar dentro de poco. Cuando te acerques la castillo verás a los Alas Rojas bombardeándolo, así que corre y entra en él (si te topas con algún combate no te preocupes, son los mismos que en el desierto de Kaipo).





CASTILLO DE DAMCYAN
Nada mas entrar sería recomendable quitarle el equipo a Tellah y redistribuírselo a Rydia. Antes de entrar a lo loco en el castillo, pégate a la pared de la derecha y síguela hasta que veas una puerta que lleva hasta los calabozos. Pulsa la estrella en la parte noreste de la habitación y resultará ser un interruptor secreto que te abre la pared, entra en la oscuridad y ve hacia la izquierda para entrar en las celdas. En ellas podrás obtener un Arco Destructor, una Gorra con plumas y un Anillo Rubí. Sal de las celdas (no de la habitación) y baja por unas escaleras ocultas en la parte suroeste de la sala. Encontrarás 6 cofres con una poción, antídoto, colirio, éter, cola de fénix y una aguja de oro. En la esquina suroeste hay un elixir, en la sureste unas Flechas sagradas y en la noreste unas Flechas férreas. Vuelve al inicio del castillo y sube de piso en piso (no te olvides de una tienda de lona en el primero) para encontrar un porrón de soldados moribundos. Al llegar al último piso encontrarás a Anna y un bardo entrará en la escena. Tras ver como Tellah le infla a leches, Anna te dirá que el bardo Edward no es otro que el príncipe de Damcyan, que se disfrazó así para no llamar la atención y que ella se tiró delante para salvarle a él de los aluviones de flechas. Edward te dirá que las Alas Rojas las dirige un hombre llamado Golbez y Tellah abandonará el grupo para tomarse la justicia por su mano. Edward te confesará que es un cobarde y que se quedará llorando la muerte de Anna, cuando Cecil le ponga en su sitio él te dirá que en la guarida del Formileón podrás encontrar perlas de arena.



Edward se te unirá al grupo así que es un buen momento para cambiarle el equipo si así lo deseas. ¿Recuerdas que te dije te recuperarías de tu pelea contra el Octomamut pronto? Entra otra vez en el castillo de Damcyan y en la última planta verás en las zonas suroeste y sureste 2 jarrones que te curarán todos los PV, enfermedades de estado y PM. Coge tu flamante aerodeslizador y dirígete a la guarida del Formileón en dirección este (también podrás volver a Kaipo). Como demuestra su personalidad, Edward es bastante mierdecillas en lo que a combates se refiere porque ni quita vida, ni hace nada útil aunque su habilidad Fuga le permite ocultarse para no ser atacado y la habilidad Bálsamo le permite “pluralizar” los objetos .Empezará a ser algo considerable cuando aprenda algunas canciones interesantes.





GUARIDA DEL FORMILEÓN
Los Adamantaimai tienen mucha defensa pero son débiles al hielo y los Domovois son sólo un poco mas fuerte que los Duendes, nada de qué preocuparse. Desde la entrada, ve hacia la izquierda para conseguir una Seda de araña. Vuelve al principio y baja la larga escalinata, cruza por debajo del puente y encontrarás una poción dentro de un cofre. Continúa pegado a la pared oeste hasta que bajes unas escaleras y luego subas otras, así encontrarás un par de cofres con una tienda de lona y una poción. Vuelve sobre tus pasos y coge el camino que va hacia la derecha, sin subir por las escaleras. Pasa por debajo del puente y coge una poción. Sigue hacia la derecha y sube las escaleras para encontrar una aguja de oro. Baja y sal por la salida sureste, no te preocupes si el mapa no está completo.



En la siguiente sala ve en dirección sur hasta ver una entrada en un pequeño desvío hacia la derecha. Es posible que te encuentres Flanes amarillos, que al igual que sus compañeros son resistentes a los ataques físicos pero débiles a la magia, en este caso al rayo. Cruzando esta entrada entrarás en otra sala en la cual puedes encontrar Leshys, Basiliscos y a nuestro viejo amigo el Gusano de arena, que ya deberías de ser capaz de matar: usa Alto con Rydia y atácale sin descanso con ataques físicos y Hielo. Lo importante de ésta sala es que aquí se encuentra el mejor arpa del juego dentro del cofre: el Arpa de Lamia, con el cual Edward ya empezará a ser algo mas útil en los combates. Sal y continúa hacia el sur hasta encontrar un aire antártico. Continúa e ignora la salida sur que hay, sube las escaleras y ve hacia la izquierda para obtener otra Hoja de sombra además de la que ya tienes. Anda un poco hacia la derecha para obtener también otra Vara gélida. Ve hacia la zona inexplorada al norte para encontrar una Poción y una Seda de araña, además de una salida hacia la zona anterior que te permitirá completar 2 mapas de un tiro.



Si sales por susodicha sala podrás llegar a un punto de guardado que además también tiene una Cola de fénix, un Éter y una Escapatoria. Usa una Tienda de lona, guarda y cuando estés preparado cruza la salida sur que antes te dije que no cruzases todavía.



Ve hacia el centro de la sala para que Edward te diga que los formileones son pacíficos, pero dado que una cueva no es cueva sin jefe al final, prepárate.


Formileón: PV: 2000 Debilidad: hielo Absorbe: agua Nv. recomendado: 17




Este jefe puede resultar un poco difícil dado que contraataca la mayoría de tus ataques, pero esto es evitable: cuando tenga los ojos blancos contraatacará los ataques físicos, y con los ojos en rojo los mágicos. Ve alternando entre los hielos de Rydia y los ataques con oscuridad de Cecil. Con Edward usa Aria vital constantemente (deberías de haberla aprendido ya).



Después de la lucha, Edward estará extrañado del reciente ataque del Formileón y Cecil le explicará que últimamente los monstruos se están volviendo muy hostiles. Ahora sal de la cueva, puedes hacerlo a pata o usando la Escapatoria.



Una vez fuera, coge el aerodeslizador para ir a Kaipo y darle la Perla de Arena a Rosa. Cuando despierte te dirá que desde que Golbez llegó a Baronia el rey está aún más raro y que ahora que tiene el cristal de agua de Mysidia y el de fuego de Damcyan, se dirige a por el de viento de Fabul y a por el de tierra en Troia. Para llegar a Fabul hace falta cruzar las montañas heladas de Hobs, pero Rydia desconoce el hechizo piro. Aun así, el grupo decide descansar en Kaipo. Durante la noche, Edward sale de la casa y es atacado por un Gurami. Tú simplemente ataca todo el rato, cuando salga Anna y empiece a hablar, sigue atacando hasta acabar el combate. Anna le dirá a Edward que debe detener a Golbez y que le quiere (en resumidas palabras, que sea un hombre).



Con Rosa en el grupo, las habilidades curativas de Rydia se quedan obsoletas, así que ahora podrá dedicarse por completo a la invocación y a la magia negra. Equipa como veas conveniente a Rosa. Antes de dejar el pueblo, verás un brillo entre 2 palmeras al norte de la posada: el aumento Megaobjetos. Al igual que con tu anterior aumento, guárdalo de momento. Vuelve a coger tu aerodeslizador y dirígete al Monte Hobs al este de la guarida del Formileón


MONTE HOBS
Muévete un poco para rellenar el mapa y acércate al hielo. Los Esqueletos de la zona son bastante vulnerables a cura, cura+ y a las Flechas Sagradas de Rosa. Los Espíritus son vulnerables a los ataques sagrados, así que también serán un blanco fácil para Rosa.

Saltará una escena en la cual Rosa pedirá a Rydia que derrita el hielo con piro, pero se negará y Cecil explica que tiene miedo al fuego desde el ataque a Mist. Tras chantajear un poquito a la pobre niña con amenazas de muerte, Rydia decidirá derretir el hielo y lo conseguirá: a partir de ahora podrás hacer piro cuando quieras. Ten en cuenta que los Esqueletos son vulnerables a piro pero los Espíritus lo absorben. El mapa es bastante lineal, lo único a tener en cuenta es que de las 2 salidas que hay, deberás coger la de la izquierda.



Te encuentras cerca de un punto de guardado que además tiene cofres interesantes por los alrededores: una tienda de lona, una poción, una aguja de oro y 960 guil. Es posible que ten encuentres con Gárgolas, que tienen especial adición a echarte maldiciones. Las cocatrices, aunque débiles, pueden ser molestas por causar el estado piedra a tu grupo. También hay Boms que absorben fuego y pueden autodestruirse causando daños a tu grupo, como ventaja, son débiles al hielo. Cuando estés listo, sal por la puerta y entra por la puerta noreste de la 1ª zona.



Coge las flechas sagradas que hay a la derecha y cúrate antes de avanzar. Saltará una escena en la cual un monje de Fabul es atacado por varios Domovois y un Bom. Se iniciará un combate en cual podrás ver que el monje se llama Yang y en el cual sólo tendrás que hacer una Patada para cargártelos a todos. Respecto a las habilidades de Yang, concentración hace que Yang “pierda” un turno y en el siguiente haga más daño, lo bueno es que puedes empezar a acumular y acumular hasta que al final Yang meta una buena leche. Aguante es como defensa sólo que mejor y patada es un ataque que da a todos los enemigos.


Mamá bom: PV: 13200 Debilidad: hielo y oscuro Absorbe: fuego (¡qué raro!)

Nv. recomendado: 19



La estrategia es la siguiente. Con Rosa lánzala freno y luego usa coraza en todos para después tenerla curando o atacando (según vaya el combate). Con Edward usa aria vital. Con Cecil atácala sin descanso (con o sin oscuridad). Con Rydia usa hielo constantemente. Con Yang usa concentración unas 3 veces y luego atácala, después del primer ataca simplemente dala con golpes normales. Cuando la hayas quitado el suficiente daño, la Mamá bom se transformara en una cosa muy gorda. Yang te avisará de que se va autodestruir y ahora deberás defenderte con todos, usar aguante con Yang y fuga con Edward. Cuando explote te quitará bastante vida y se transformará en 3 boms y 3 boms grises. Cúrate y mátalos como si de un combate normal se tratase.



Cuando finalice el combate Yang se presentará como el maestro de los monjes de Fabul, que estaban entrenando en el Monte Hobs y sólo él ha sobrevivido al ataque de la Mamá bom. Cecil deducirá que fue Golbez quien mandó a los monstruos para dejar a Fabul sin defensas. Tras lo cual, Yang se unirá al grupo (sería conveniente equiparle algo). Sal por la salida que tienes al lado. El camino hasta el final es lineal, así que no tendrás ningún problema para salir. Una vez en el mapa del mundo ve en dirección este para encontrar Fabul.





CASTILLO DE FABUL
Es altamente recomendable que nada más entrar le quites a Rosa todo el equipamiento que tenga. Este castillo es un poco grande, así que vamos por partes. Si vas a la habitación de la izquierda (según se entra) llegarás hasta la tienda de objetos y hasta la posada, donde te encontrarás con el afamado Nombriri/ Mapiri/ Viviri y te dirá que ahora que está de moda cambiarse el nombre para sacar de quicio al jugador se llamará Noticiri. A partir de ahora Nombriri/ Mapiri/ Viviri/ Noticiri te ofrecerá la opción de ver todas las escenas de vídeo que llevas hasta el momento (algo bastante útil). No hace falta que duermas en la posada, pero si deberías comprar verduras Gysahl en la tienda (aparte de tus compras habituales) si quieres ver al Chocobo Gordo. Si vuelves hacia atrás y tomas las escaleras de la derecha llegarás a la tienda de armas y armaduras. Es un buen momento para librarse del equipamiento (Yelmo Hades, Armad. Hades, Guantes Hades,...,lo que veas) y comprarle equipamiento chachi a Cecil. Deberías tener los suficientes guiles para comprar esto y también las 3 garras para Yang, de momento ponle las Garras gélidas y las Electrogarras, guárdate las Garras ígneas. Si en la P1 sales por fuera podrás entrar en la torre oeste, donde encontrarás un frag. de bom, un aire antártico y una poción. Si interactúas con el candelabro próximo a las escaleras conseguirás una ira de Zeus. Si subes hasta arriba del todo tendrás el agradable honor de hablar con la esposa de Yang. Sal y entra en la torre este. En la planta del “bar” podrás encontrar un licor de Baco en la parte noreste de la sala y a otra exótica bailarina. En la última planta encontrarás una tienda de lona y una cama grande, confortable y suave que pertenece al rey. Ya que Cecil es guay, podrás dormir en la cama sin preocuparte de nada. Ahora sal del castillo y guarda: se avecina uno de los mejores momentos del juego. Cuando vuelvas a entrar sube por las escaleras principales hasta la sala del trono y ofrécete voluntario para la defensa del castillo.



Al poco de prepararte, Baronia empezará su ataque al castillo y tendrás que vértelas con 2 marinos de Baronia y un capitán. Como en el combate en Kaipo, mata a un marino, luego al capitán y acaba con el marino restante. Pronto las Alas Rojas comenzarán a bombardear el castillo y tendrás que retirarte al interior. Se iniciará otro combate contra una Leshy, un Gurami y un Domovoi: sin problemas. Una vez más, te volverás a retirar y te volverán a atacar 2 marinos y un capitán: sigue la estrategia anteriormente citada. Como no queremos romper con la costumbre, te retirarás otro piso más y cerrarás la puerta para bloquearle el paso a tus enemigos. Sin embargo el monje que iba contigo resulta ser una Gárgola que desbloqueará la puerta y luego te atacará: Yang se la carga de un golpe. Ahora te volverán a atacar una Leshy, un Gurami y otro Domovoi: haz lo mismo de antes. Decidirás retirarte a la sala del cristal, pero el cierra bares de Edward tropezará y una vez más, Golbez y su originalidad a la hora de elegir tropas te mandará pelear contra otros 2 marinos y otro capitán: la estrategia no varía. Una vez junto al cristal, te tendrás que defender de...¡¡¿¿KAIN??!! Empezará un duelo entre Cecil y él, pero no puedes ganar, así que atácale y espera a morir. Una vez muerdas el polvo Kain irá a darle el golpe de gracia a Cecil pero extrañamente el ruego de Rosa le frena, Golbez hará su aparición y cual moscas enclenques te mandará contra la pared y te dejará más por los suelos aún. Kain cogerá el cristal y Golbez se llevará a Rosa (para dar por saco un rato).



Tras la majestuosa defensa del castillo, la buena de Rydia curará a Cecil, Yang y Edward (aunque a Edward podría dejarle sin curar...total para lo que hace). Nada más recuperar el control de Cecil sal de la habitación y coge unas sandalias Hermes que están dentro de un jarrón según se sale a la izquierda. Verás en el mapa que hay tres cofres, el camino oculto está tan oculto que podrás verlo en la pared noreste de la sala. En esos 3 cofres encontrarás una seda de araña, un escudo infernal bastante chulo y un éter. Ve a la posada y en agradecimiento por la defensa el grupo dormirá gratis (a veces pienso que Cecil debería exigir más a cambio de lo que hace...). Antes de dormir el grupo decidirá ir a Baronia, pero como no es posible hacerlo por aire lo harás por mar. El rey de Fabul te dejará un transporte marítimo y te dará una Quitapenas en agradecimiento por haberle ayudado (esto está mejor...). Antes de partir deberías quitarle el equipo a Edward, Rydia y Yang. Ya sé que destripo un poco la historia al decir que desequipes a los personajes, pero piénsalo, gracias a mí tendrás más

equipo ^^. Ahora presta atención, si NO es la primera vez que juegas a Final Fantasy IV (me refiero a juego completado) dale los 2 aumentos a Edward para obtener los aumentos fuga y bálsamo. Si en cambio es la primera vez que juegas, no conviene perder ni autopoción ni megaobjetos. Sal del castillo y cuando llegues al barco la esposa de Yang te dará el aumento Contraataque, uno de los mejores del juego. Durante tu travesía, veréis “algo” que sale y vuelve a entrar en el mar. Los marineros comentarán que se trata del rey de los mares: Leviatán. Al sacudir la nave, Rydia caerá al mar y como el pederasta de Yang no se quiere quedar sin su pastelito, saltará al agua tras ella. En un último instante en el que Edward cae el suelo, Leviatán emerge del agua.



Cecil se encuentra sólo en una isla desierta, llama a sus amigos en vano.

Por la zona hay unos pajarracos gigantes llamados Zu que te darán una auténtica burrada de experiencia. Si tienes a Cecil en un nivel medio-alto y le controlas bastante, es una buena idea subirle de nivel.





MYSIDIA
Ve al este de donde te encuentras y llegarás a Mysidia. Si por algún casual se te ha olvidado el nombre, Mysidia es el pueblo que Cecil atacó al inicio de juego de una forma un tanto violenta. Si esto sigue sin recordarte nada no te preocupes, porque los tipejos del lugar no lo han olvidado, y si hablas con ellos convertirán a Cecil en rana, en cerdo o en cosas aún peores, así que para mantener tu integridad física a salvo será mejor que seas insociable durante un momento. Tan sólo ve en línea recta hasta entrar en el tiempo y Cecil y el Anciano hablarán sobre el futuro del 1º. El Anciano está dispuesto a ayudarle a detener a Golbez si Cecil libera su corazón y se libra de la espada oscura que porta a cambio de obtener una espada de la luz en el Monte Ordalía. Como plus de ayuda, el Anciano te proporcionará un mago negro (Palom) y una maga blanca (Porom).



¿Recuerdas que te dije que no usases ningún aumento? Bien, pues ha llegado el momento de empezar a gastar. Antes de nada un pequeño tutorial. Los aumentos son la manera de desarrollar/ personalizar a tus personajes en este Final Fantasy. Cuando usas el aumento el personaje aprende esa habilidad y el objeto se pierde, así que ve con ojo y piensa bien qué le vas a enseñar a quién. Una vez el personaje aprenda la habilidad, ésta estará disponible en el submenú de habilidad, pero tendrás que plantear tu estrategia para los combates porque cada personaje sólo puede tener 5 habilidades a la vez. Enséñale contraataque a Cecil, Megaobjetos a Palom y autopoción a Porom (obviamente puedes no enseñarles habilidades o cambiar la habilidad que le enseñas a cada personaje, pero yo creo que mi consejo es bueno). Ponle a Cecil el contraataque en el menú de habilidades, a Palom cámbiale el comando atacar por megaobjetos, como no vas a atacar cuerpo a cuerpo con él pero si vas a usar su varas para atacar, es recomendable que cambies un comando por otro. A Porom no le pongas nada. Si entras en la tienda de armadura podrás comprobar que la vendedora está en crisis, así que empieza a vender cosas que no utilices (intenta quedarte con una gorra con plumas y una vara gélida). Compra un yelmo brillante, una armad. de señor y unos guanteletes (ya me lo agradecerás). Si andas escaso de guiles, sal afuera y gana unos pocos. Respecto a las habilidades de los enanos, lanz. dual lanza un hechizo bastante cafre, pero tienes que usarlo con los 2 personajes o si no, no funcionará. Palom tiene farol, que dobla su intelecto además de magia negra y Porom tiene llanto, que baja la defensa de los enemigos además de magia blanca.



En los alrededores del Monte Ordalía (hacia el este, no tiene pérdida) verás un bosque chocobo con varios chocobos (y con nuestro amiguito, déjale en paz de momento) y uno de ellos blanco, si le tocas recuperarás tus PM, eso añadido al hechizo cura de Porom es como una posada gratuita. Entrena por los alrededores hasta que los Palom y Porom suban mas o menos al nivel 17. La habilidad lanz. dual de ambos les permite lanzar un hechizo bastante cafre pero para ello tienes que hacer la habilidad con los 2. Palom tiene farol, que dobla su intelecto además de las habilidades de magia negra y Porom tiene llanto, que baja la defensa de los enemigos además de las habilidades de magia blanca. Cuando entres al bosque una vez acabado el entrenamiento habla con Nombriri/ Mapiri/ Viviri/ Noticiri y te confesará que le cuesta enormemente dejar de tocarte los huevos, así que se cambiará el nombre a Campiri. Te pedirá una tienda de lona a cambio de una pequeña cantidad de guiles, pero luego resultará ser un timador y cuando le des una se quedará con todas. Coge un chocobo para volver a Mysidia a comprar tiendas de lona y ahora sí, entra en el Monte Ordalía.

MONTE ORDALÍA
Avanza un poco para encontrarte con una pared de fuego y que Palom la apague fácilmente. Mientras tanto Golbez envía al archidiablo elemental de la tierra, Scarmiglione, para matar a Cecil. El camino hasta la siguiente zona es bastante lineal, pero no te olvides de las 2 pociones que encontrarás por el camino. En cuanto a los enemigos, los esqueletos son vulnerables al fuego de Palom y los espíritus son carne de cañón para los ataques de Cecil. Si ves que hay muchos enemigos puedes usar piro+ con Palom. Ten a Porom curando.



Al igual que la zona de antes, ésta también es lineal, sólo que esta vez te encontrarás con Tellah, que te dirá que está buscando la legendaria magia de meteo, sellada hace mucho tiempo. Palom y Porom parecen tenerle como ídolo y sin querer a Palom se le escapa decir que su misión no es ayudar a Cecil, sino vigilarle. Equipa a Tellah con lo que tengas y avanza.



En la 1ª encrucijada toma el camino de la izquierda para obtener un éter. Sigue avanzando para encontrar una nueva encrucijada hacia abajo con otro éter al final. Puede que en ésta zona de encuentres con el monstruo raro Lilit: débil al fuego. Sigue avanzando hasta la siguiente zona.



Nada mas entrar oirás un ruido extraño y Porom creerá que es Palom haciendo el tonto. Ve en dirección este para guardar la partida (usa una tienda de lona si quieres) y completa el mapa sin subir las escaleras. Una vez completes el mapa sube las escaleras, volverás a oír el ruido otra vez y al acercarte al puente Scarmiglione saldrá a tu encuentro.


Scarmiglione: PV: 1230 Debilidad: fuego y sagrado Absorbe: oscuro

Nv. recomendado: 22



Scarmiglione está custodiado por 4 craneantes que no te dará ni e más mínomo problema.

Simplemente con Cecil ataca a Scarmiglione, con Palom haz piro+ a todos, con Porom cura a todos (los enemigos) y con Tellah cura+ al propio Scarmiglione y el combate acabará enseguida.



Retrocede y guarda la partida. Antes de seguir invierte el orden en tu grupo (es decir, Cecil en la retaguardia y Palom, Porom y Tellah en la delantera). Cuando acabes de cruzar el puente Scarmiglione te volverá a atacar, pero esta vez en su forma real.


Scarmiglione: PV: 7046 Debilidad: fuego y sagrado Abosrbe: oscuro

Nv. recomendado: 22



Te atacará por la retaguardia pero ya estamos prevenidos contra eso, ¿verdad?. Tras perder uno o 2 segundos viendo lo feo que se ha vuelto el pobre, es posible que descubras que si le atacas cuerpo a cuerpo el te contraatacará con un gas bastante malo y si le das con magia negra contraatacará con mudez, pero aquí estoy yo para ayudarte. Si contraataca los ataques físicos y la magia negra, lo único que nos queda es...¡magia blanca! Utiliza a Porom y a Tellah para fulminarle con cura+. Con Cecil y Palom limítate a las acciones curativas, pero ten en cuenta que Palom tiene megaobjetos, luego sus objetos tendrán mayor efecto. Es recomendable usar una seda de araña para ralentizarle, aún así no debería de costarte mucho.



Avanza un poco y al acercarte al pedestal una extraña voz te hablará y te teleportarás. El grupo aparecerá en una sala en la cual a Cecil se le otorga una espada sagrada pero a cambio deberá pelear contra su “yo” oscuro. El combate es simple: tal y como dice la voz, no le des ningún golpe y defiéndete hasta que la oscuridad acabe con él. Con una música bastante orquestal se te anunciará que ahora Cecil se ha convertido en un paladín. La voz se despedirá de Cecil tratándole como ha un hijo y le otorgará luz sagrada. Acto seguido Tellah recordará todos sus hechizos aparte de aprender meteo (sí, es la magia mas bestia del juego, pero los pm de Tellah nunca pasan de 90, así que no podrás usarla). Cuando salgas, ve al punto de guardado de antes y retrocede una zona. No te olvides de ponerle a Cecil el equipo que compraste en Mysidia. Te asustará ver a Cecil en nivel 1 pero no te preocupes porque alcanza bastante rápido a sus compañeros, y sobretodo no te olvides de volver a ponerle la habilidad contraat. Cecil ha aprendido magia blanca, además puede usar la habilidad proteger. Usada sobre un compañero, hace que Cecil se lleve todos los ataques físicos del amigo cubierto siempre y cuando eso no suponga acabar con su vida.



Si avanzas un poco en ésta zona encontrarás el aumento maldición: enséñaselo a Palom pero no se lo pongas en el menú habilidades todavía. Ahora sí sal de la zona. Te recomiendo que subas a Cecil al nivel 16 de la misma manera que hiciste con Palom y Porom. Cuando estés listo agarra un chocobo y vuelve a Mysidia.



Nada mas entrar dirígete al templo para hablar con el anciano. Sorprendido, verá que te has convertido en un paladín y le sorprenderá encontrar la leyenda mysidiana en el filo de la espada de Cecil:




"El que nace de las fauces del dragón,

si llega presto a la esfera maltrecha

y sigue la luz cuando el mal acecha,

cumplirá sus sueños con abnegación.


La luna vibrará con su fiel canción

negando de la sombra la sospecha.

El viento merecerá nuevas cosechas

y la tierra olvidará toda abyección."





Ahora que te has convertido en un paladín, Tellah apresurará a dirigirse a por Golbez. El anciano te dirá que en realidad envió a Palom y a Porom para espiar a Cecil y que no hiciese nada malo y se disculpa pidiendo a los gemelos que se queden en Mysidia, pero éstos se niegan y acaban acompañando a Cecil hasta Baronia. Sal del tempo y dirígete al camino maldito (un edificio en la parte este que aparece en el mapa con una especia de herradura encima). Antes de llegar a Baronia, ¿qué tal si hacemos una visita a los pueblerinos de Mist?


Para volver a Mist, recuerda que solo tienes que ir en dirección noroeste hasta llegar a la Cueva de Mist y atravesarla.



Al entrar en Mist, rodea la posada en dirección noreste hasta llegar a un pequeño lago que tiene un arbusto a su derecha, dentro del mismo encontrarás un frag. de bom. Desde donde estás, ve hacia abajo hasta llegar a unos árboles. Si miras atentamente el mapa, verás un pequeño claro en el bosque, ve hasta ahí a través de un camino oculto entre los árboles para encontrar 2 frags. de bom. Ahora ve a la casa más al noroeste del pueblo. En un inicio parece vacía, pero si entras por la chimenea llegarás a un camino oculto con una horquilla de oro y un traje (el traje es inservible). Si desde ésta misma sala oculta sales por abajo, verás otra sala oculta más con una vara transform. y un anillo rubí. En la tienda de armas y armaduras podrás hacer tus negocios. Échale un ojo a la daga bailarina, cuando la usas como si fuese un objeto, quita bastante vida así que es un arma ideal para Palom y su megaobjetos. Cuando estés listo vuelve a Baronia.



Al entrar en la ciudad ve al 2º piso de la posada y te encontrarás con Yang. Desafortunadamente no te conoce y te tratará como a un traidor. Se inicia un combate contra 2 guardas de Baronia a los que podrás matar de un lanz. dual. Luego te atacará Yang: un par de collejas y listo.


Yang te contará que de Edward no sabe nada y que a Rydia se la llevo Leviatán, a partir de eso no recuerda nada, lo bueno es que al pertenecer a la guardia real le dará a Cecil la llave de Baronia. Ve a la tienda de armas y armaduras, puesto que con la llave de Baronia ahora puedes entrar. Dentro te encontrarás con Nombriri/ Mapiri/ Viviri/ Noticiri/ Campiri, que como era de esperar se cambiará el nombre, esta vez por Cantiri. En la esquina sureste verás una caja con un pasadizo oculto detrás que te llevará alos mostradores y a sus respectivos cofres: 2000 guiles y una ira de Zeus. Compra 2 pañuelos (sí, 2), un Kengo Gi y un brazal de plata, pónselo todo a Yang junto con las electrogarras y las garras gélidas. Ahora ve a la puerta que está empotrada en la pared de los alrededores de la casa de Cid (parte noroeste del pueblo) para entrar en el canal secreto que te llevará al castillo de Baronia. En la primera sala verás un cofre en el mapa, simplemente entra por el pasadizo oculto en la pared de la derecha para abrirlo y obtener 1000 guiles.



ANTIGUO CANAL

Los caimanes gigas son débiles al hielo y los salpicones y las castañetas malignas al rayo, así que si me has hecho caso y has equipado a Yang con las electrogarras y las garras gélidas se los cargará de un plumazo. El problema viene con los electropeces, que absorben rayo y por eso Yang no podrá atacarles porque les curará vida, pero aun así los demás miembros del grupo los matarán fácilmente. Nada más entrar dirígete al sur en línea recta hasta el final del camino, tuerce a la derecha y te encontrarás con una ultrapoción, un éter y una ira de Zeus. Sigue hacia el norte por el camino que queda y pronto alcanzarás la siguiente zona.


Ésta zona es un poco liosa así que sigue mis instrucciones con atención. Sigue el camino hasta entrar en el agua y verás que en el mapa el camino se corta ahí. Entra en la pared que da hacia abajo hasta que Cecil no pueda andar más, entonces gira un poco hacia la izquierda y aparecerás en la zona oeste visible en el mapa. Hay un cofre con un reloj de bronce en susodicha parte. Continúa hacia el sur y en el mapa el camino se volverá a cortar, al igual que antes, entra en la zona oscura pero ésta vez en lugar de girar a la izquierda al final gira a la derecha para entrar en otra zona mapeada con una seda de araña dentro de un cofre. Ahora ve a ala 1ª zona del mapa para entrar en un pasadizo en la pared derecha (en el agua). Cruza una zona explorada del mapa sin cambiar de dirección (es decir, todo recto hacia la derecha) y llegarás a otra zona mapeada. En esta zona hay un cofre con sus respectivas sandalias hermes. Y por última vez, sal por la pared sur para entrar en un camino oculto. Desde este camino oculto gira a la izquierda para llegar a una zona vacía que necesitarás explorar si quieres completar el mapa. Vuelve a la encrucijada del camino oculto para tomar esta vez el camino de la derecha, completar el mapa y pasar a la siguiente zona.


En ésta zona hay hidras, a pesar de su imponente aspecto mueren fácilmente con rayo. Ve hacia el norte y poco antes de llegar al final entra en un camino oculto en la pared de la izquierda para llegar hasta un cofre con un éter en su interior.


Esta nueva zona ya está explorada en el mapa. Es posible que te encuentres con guardas de Baronia: mátales como hiciste antes. Toma la salida oeste para llegar a un punto de guardado y un camino oculto en la pared de la derecha que te llevará hasta una espada antigua, guarda la partida (no uses una tienda de lona) y sal por la salida este de la sala anterior para entrar al castillo de Baronia.


Haz tu triunfal entrada al castillo por el canal del agua sucia. Ve a la habitación de Cecil (último piso de la torre oeste) para echarte una siestecita y recuperar tus fuerzas. Ahora dirígete a la sala del trono. De camino te encontrarás con Baigan, que se unirá a tu grupo (un momento, ¿6 miembros en el grupo?) ¡Ajajá! Palom y Porom pronto descubrirán que Baigan es un impostor y tendrás que derrotarle.


Baigan: PV: 4247 Debilidad: hielo Nv. recomendado: 23



Baigan se divide en 3 partes: él mismo y sus 2 brazos que tienen alrededor de 2000 PV. Los brazos se regeneran si los matas, así que olvídate de ellos hasta que no te deshagas del propio Baigan. Lo primero de todo usa farol con Palom y llanto con Porom. Yang debería usar concentración 3 veces y luego atacar a Baigan. Con Cecil protege a Porom y luego ataca físicamente a Baigan. Con Tellah usa prisa en Cecil y en Yang. En el siguiente turno de Palom lánzale bio a Baigan (sólo a Baigan, no a sus brazos). Puesto que con cualquier magia negra Baigan contraataca con espejo, es mejor que Palom lance su mejor hechizo, bio, que además luego va restando daño con el tiempo. Después de lanzar este hechizo deja a Palom defendiéndose. Después de usar llanto con Porom usa coraza y escudo en todos los miembros de tu grupo. Si Baigan sobrevie al ataque de Yang, remátalo con algo simple. Tras derrotar al cuerpo, los brazos explotarán. Como ni defendiéndote vas a a sobrevivir al kamikaze, intenta matar uno de los brazos para tener menos personajes muertos al acabar la batalla.


Ahora te recomiendo ENCARECIDAMENTE que vuelvas a dormir en la habitación de Cecil y que guardes en el punto de guardado del Antiguo canal: te espera una lucha bastante complicada. Dirígete a la sala del trono y poco antes de entrar quítale todo el equipo a Palom y a Porom (sí, sé que un jefe sin equipo es difícil, pero sería peor si no te avisase de esto). Cuando llegues ante la presencia del "rey" te descubrirá que desde que empezó la locura del ataque de los cristales el rey de Baronia no estaba en su trono, sino que era él, Cagnazzo, el archidiablo del agua, el que ocupaba su poder.


Cagnazzo: PV:10477 Absorbe: agua Nv. recomendado: 24



Prepárate para una pelea muy dura. El punto fuerte de Cagnazzo es su ataque tsunami, que además de quitar una burrada de vida, puede causar muerte y dejar a tu grupo en calzoncillos. Lo bueno es que sabrás cuando va a hacerlo porque brotará agua a sus pies, en éste estado si le das con rayo cancelará el hechizo. Palom debería lanzar electro+ como un poseso, sin descanso. Con Porom usa llanto, freno sobre Cagnazzo y luego escudo y coraza sobre todo tu grupo. Tellah que lance prisa sobre sí mismo y sobre Palom. Yang que use conecntración 3 veces y que luego el ataque. Por último, con Cecil cubre a Palom y luego ataca físicamente sin descanso. Cuando acabes de hacer todo esto, usa a Tellah como tu mago de refuerzo, esto quiere decir que lance prisa en contraataque a los frenos de Cagnazzo, si ningún miembro está afectado por freno que lance bio, y ni ningún miembro está afectado por freno y ya has lanzado bio una vez, electro+ a saco. Porom debería encargarse de las labores curativas con cura y esna, ya que Cagnazzo suele echarte alto y mutis, así que la necesitarás para curar esto constantemente. Si por algún casual es Porom la afectada por mutis, cúrala con una hierba del eco. Lo más probable es que a poco de acabar el combate Cagnazzo se meta en su caparazón. Cuando esto ocurra dejará de atacarte y se limitará a curarse y a lanzarte tsunamis (no sin crear un charcho antes, claro está). Puedes relajarte un poco mientras acabas con los últimos momentos de su vida.


Cid hará su entrada en escena al poco de acabar con Cagnazzo. Se enterará de la suerte de Rosa y te llevará a su barco volador personal. Durante la huida, Cagnazzo te habla mientras está en el limbo y cierra las puertas del pasillo en el que te encuentras y comienza a mover las paredes hacia tí lentamente. Cecil, Yang, Tellah y Cid intentan parar las paredes en vano. Palom y Porom agradecen a Cecil el tiempo que han pasado con él y se despiden de Tellah antes de autolanzarse petra en posición de frenas las paredes. La idea surge efecto, pero a cambio de las vidas de los chicos, porque Tellah es incapaz de usar esna en alquien que se ha provocado algo por propia voluntad.


La escena cambia de sitio y Golbez está irritado por la muerte de sus 2 archidiablos elementales. Kain sugiere chantajear a Cecil con la vida de Rosa a cambio del cristal de la tierra de Troia.


Cid te presenta a la Enterprise, su barco volador. Cuando ya todo parece estar solucionado, un ala roja con banderas blancas se aproxima a tí. Es Kain y viene a proponerte el chantaje anteriormente citado, sin otra opción, Cecil acepta.


¡Yúju! Ahora que tienes un barco volador, además de desplazarte a velocidad de vértigo podrás ir a cualquier punto del mapa.


Antes de nada, a conseguir cosillas:



-Castillo de Baronia

¿Recuerdas que te dije de 6 cofres en el castillo que no podías coger? Bien pues

ha llegado el momento de abrirlos. Si no recuerdas cómo llegar allí, yendo hacia

la derecha desde la PB. En estos cofres encontrarás un éter, otro éter más, un

cuerno unicornio, otro cuerno unicornio más, una cola de fénix y otra cola de

fénix más. Ahora dirígete a la torre este donde verás 4 cofres más donde

encontrarás unas sandalias Hermes, un licor de Baco, otro más, y otras sandalias

Hermes. Baja una planta y en el primer candelabro encontrarás un elixir. Baja

otra planta más y te encontrarás ¡con el auténtico rey de Baronia! Promete

ayudarte en tu viaje cuando encuentres la morada de los eidolones. Si subes al

1er piso de la torre encontrarás 2 ultrapociones en 2 cofres. En el 2º piso hay

más cofres con un éter y 2 tiendas de lona. En la esquina noreste hay otro éter

más. Ve a la torre oeste para dormir en la habitación de Cecil y luego baja otra

vez hasta el antiguo canal. Respecto a las habilidades de Cid, analizar es una multi-libra sin conste de PM y mejora gasta un objeto para añadirle un elemento a su arma. En el S3 pégate a la pared de la izquierda hasta que

veas un camino secreto que te llevará hasta el aumento Tsunami.



Por cierto, sería una EXCELENTE idea explorar el mapa del mundo al completo ahora que tienes un barco volador.



-Mysidia

Ve recto hasta el templo y sube las escaleras que custodia el Anciano para entrar

en la sala del cristal. Verás una pequeña puerta en la parte noroeste de la

habitación que te llevará a la tarima de oración. Si hablas con el Anciano éste

lamentará la pérdida de los gemelos. Si has seguido bien esta guía debería darte

los siguientes aumentos: Magia doble, Llanto, Farol y 2 Lanzamiento dual.

-Mitrilo

Para llegar hasta este pueblo ve en línea recta hacia el sur desde el castillo de

Fabul o en línea recta hacia el norte desde el Monte Ordalía. Verás una isla

Pequeñita que sobresale entre todo el archipiélago: ahí es. Lo 1º de todo es

recoger las porquerías de los habitantes (que por cierto son cerdos) y hacer un

poco de limpieza. Al suroeste de la posada hay un pequeño terreno arenoso, bien

pues en la parte izquierda de susodicho terreno hay una ración oculta. A la

derecha de un edificio sin puerta al inicio del pueblo (¡viva los arquitectos!) hay

hay un pozo con un beso de doncella. A la derecha de la tienda de armaduras

verás a una rana próxima a una valla, hay un cuchillo de mitrilo oculto también.

A la izquierda de la entrada a la tienda de armaduras hay un arbusto con 5000

guiles. A la derecha de la tienda de armaduras verás otra maravilla de los

arquitectos con un bastón de mitrilo oculto pegado a los arbustos. Ahora podrás

hacer tus compras en las tiendas de armas y armaduras. Las cosas son bastante

caras, juzga según tu criterio qué comprar y qué no.

-Castillo de Eblan

Seguramente has visto una torre colosal en la isla más al suroeste del mapa, bien

Pues allí está el castillo de Eblan. Ve en línea recta hasta llegar a la PB. Verás un

cofre rodeado por 4 paredes: podrás entrar por la pared izquierda. Pasa de largo

de la P1 y ve a la sala del trono. Detrás del propio trono encontrarás el libro de

Edge. Ahora sal por un hueco secreto en la pared este para llegar hasta unas

escaleras que bajan. Coge los 3 cofres que contienen una aguja de oro, una

cabaña y un beso de doncella. Ahora repite el proceso en la pared oeste de la sala

del trono para llegar a los otros cofres: cuerno unicornio y despertador. Ahora

sal del castillo, duerme en una posada, guarda y vuelve (si tienes los PV y los

PM al máximo te puedes saltar la noche en la posada, obviamente). Entra en la

torre oeste y verás 2 cofres. Tira hacia la derecha para entrar en un pasadizo

secreto que te lleva hasta el cofre de la derecha, obtendrás un acero morfeo pero

también te emboscarán 2 craneones y un gólem de acero. Para ganarlos coloca a

miembros del equipo en la retaguardia y al más débil (Cid) en la delantera. Con

Cid defiéndete y con Yang usa aguanta. Con Cecil cubre a Tellah y luego

defiéndete también. La cosa está en usar petra sobre los 3 enemigos. Cuando

cúrate y sube a la siguiente planta. En el grupo de jarrones que hay yendo todo

recto encontrarás un licor de Baco. En la esquina sureste de la sala hay un

pasadizo oculto que te llevará hasta 2 cofres que contienen unas flechas Mutis y

10000 guiles. En la esquina suroeste hay otro pasadizo oculto que te llevará a la

planta anterior y a su respectivo cofre con un alma de bom. Ahora dirijámonos a

la torre este. En el florero que está sobre la mesa encontrarás un libro de Edge y

si poco antes de llegar a las escaleras tuerces a la izquierda y sigues el camino

oculto obtendrás un bigote de Bengal. En la siguiente planta pulsa el interruptor

que tienes delante de tus narices y podrás entrar a la sala de los cofres donde

conseguirás una ultrapoción, una escapatoria y otra ultrapoción más. El jarrón de

la esquina noroeste contiene unas sandalias Hermes. Sigue el camino oculto que

se encuentra a la derecha de los 2 cofres que están en medio de la sala y

llegarás al cofre que contiene una lanza sangrienta. Te emboscarán 2 bengals y una lamia. Usa un reloj de bronce y acaba con los enemigos usando petra con Tellah, primero en la lamia que es la que causa mayores problemas. Tras acabar el combate tírate por el agujero. Caerás en el piso anterior, donde verás otro cofre con su respectivo agujero. Puedes bordear el agujero por la izquierda para abrir el cofre y obtener un reloj de plata en compensación por el de bronce usado antes. Tírate por el nuevo agujero. Caerás al sótano y podrás encontrar otro libro de Edge si registras el primer candelabro que ves. En los 2 cofres de la izquierda encontrarás un par de éteres, en el de la derecha encontrarás una manzana de plata custodiada por 3 ogros locos (vigila que Tellah tenga al menos 60PM. Utiliza la misma estrategia que contra el gólem de acero y los craneones.



Ahora que hemos subido algunos niveles es hora de proseguir con la historia. Dirígete a Troia, que se encuentra al noroeste de Baronia.





CASTILLO DE TROIA
¡Guau un castillo lleno de mujeres! Cómo vamos a ponernos las botas... Ve todo recto hasta entrar en la sala principal y luego toma la salida suroeste. Continúa por el camino hasta llegar a la enfermería, donde descubrirás que Edward seguirá vivo y mantendrás una charla con él para ponerle al día. El cristal de la tierra lo ha robado un elfo oscuro y debes ir a recuperarlo. Edward te dará la maleza susurrante. Vuelve a la sala principal y ahora sal por la salida este. Tendrás 3 caminos, en el de la izquierda no hay nada que nos interese de momento, en el de en medio un licor de Baco dentro de un jarrón y en el de la derecha un par de tiendas de lona, de ultrapociones, de éteres y de anillos rubí. Sal del castillo y dirígete al pueblo





TROIA
Baja por las escaleras que están cerca de la posada para seguir el río hasta el minilago del noreste y encontrar una cola de fénix. Si sales por las escaleras del noroeste y te aproximas al terreno arenoso, podrás encontrar por los alrededores un turboéter, 1000 guiles, un engaño y un éter. Detrás del arbusto que hay a la derecha de la tienda de armaduras encontrarás una tienda de lona. En el terreno arenoso de la izquierda de la tienda de armas hay una ultrapoción oculta y otra más detrás de la tienda de armaduras (oculta también). Pásate por la tienda de armas y armaduras e intenta adquirir equipo no-metálico suficiente como para vestir a todo tu grupo (no es muy grave si alguno de tus miembros tiene algo metálico, simplemente intenta pillar algo). A la derecha de la taberna está nuestro gran amigo con Nombriri/ Mapiri/ Viviri/ Noticiri/ Campiri/ Cantiri (se va haciendo largo ¿eh?), que te dirá que tiene una gran idea. Tras largos años de estudios probabilísticos y numerosos experimentos, ha llegado a la conclusión de que volver a cambiarse el nombre es una gran idea, así que ahora se llamará Gigoliri. Te pedirá que distraigas a la camarera de la taberna, con la cual ha quedado, mientras él queda con su 2ª cita (el que parecía una mosquita muerta...). Haz lo que te pide y Gigoliri le dará el gramófono al chocobo gordo, ahora el servicio del chocobo gordo estará “completo”. Ahora dirígete al bosque chocobo que tienes al norte desde tu posición (sí, a pata). Respecto a los enemigos que te puedas encontrar, las naga cavernarias y las serpientes gigantes pueden causarte el estado piedra. Los Cait Sith tienen un ataque llamado electroplasma que causa muerte, pero las probabilidades de que acierten son bajas. Al entrar en el bosque recupérate con el chocobo blanco y busca las 3 verduras Gysahl que están esparcidas por el bosque: una en la parte noreste del claro principal (cerca del chocobo blanco), otra al sureste del “polígono” que hay en el mapa y otra al noroeste de todo el mapa, acercándote a esa especia de saliente que tira hacia abajo. Cuando tengas todo coge al chocobo negro. A ritmo de salsa brasileña dirígete al este hasta llegar a una cueva, deja al chocobo en un bosque, equípate tu equipamiento no metálico, guarda la partida y entra.


CUEVA MAGNÉTICA
Nada más entrar serás advertido del peligro de llevar equipo magnético (sufrirás una parálisis constante a lo largo de cualquier combate). Ve todo recto hacia la derecha para hallar un cofre con una ultrapoción en su interior. Avanza hasta la siguiente zona sin olvidarte del cuerno unicornio que encontrarás en un cofre casi al final de la zona.



En la 1ª encrucijada toma el camino de la izquierda para conseguir un éter. Sigue por el camino principal y tras cruzar el puente verás una pequeña puerta que te llevará a una zona con 2000 guiles y un éter. Es posible que te encuentres con súcubos, débiles al fuego. También hay murciélagos, que te harán festín una y otra vez. Ten cuidado tambien con los Mentalis, porque pueden paralizarte con una facilidad pasmosa. Sal de la sala y avanza hasta la siguiente zona por la izquierda.



Si avanzas un poco encontrarás una sala con un punto de guardado. Cuando estés listo sal de la sala del punto de guardado y continúa hasta coger un desvío hacia el sur que te llevará a otra sala con una ultrapoción, una seda de araña y un reloj de bronce. Sal y continúa hasta el siguiente piso.



El pasillo en el que te encuentras no tiene nada de especial, simplemente crúzalo cogiendo las garras feéricas del cofre.



En la siguiente sala atraviesa el puente y antes de coger el de la izquierda, que te lleva a un punto de guardado, sigue recto sin cruzar la puerta que tienes delante y gira hacia la izquierda para conseguir una escapatoria. Guarda y cruza la puerta (no uses una tienda de lona).



Elfo oscuro: PV: 7953 Debilidad: fuego y sagrado Absorbe: oscuro

Nv. recomendado: 28



En tu primer combate contra él no intentes hacer nada, te va a petar sí o sí. Cuando mueras Edward sentirá tu peligro y entonará una canción con el arpa a través de la maleza susurrante. La canción es tan sumamente mala que al pobre elfo oscuro le da dolor de cabeza y levanta el campo magnético (¿por qué demonios no habrá hecho esto antes?). Tu grupo se recuperará, así que equípate con tu verdadero equipo y pelea contra el elfo oscuro. Usa mutis con Tellah y el elfo oscuro se quedará quieto sin hacer nada. Es posible que use mal de ojo, convirtiéndote en cerdo pero lo podrás curar fácilmente con una ración. Con Cecil lanza coraza sobre todo el grupo, con Tellah lanza prisa en cada miembro del grupo, con Yang usa concentración 3 veces y luego aguante y con Cid usa un frag. de bom sobre su arma para que haga daño de fuego. Como seguramente Tellah esté sin PM, usa un éter o lánzale drenaje al elfo. Atácale (no con Yang) y en unos pocos turnos se transformará en el Dragón Oscuro. Nada más empezar usa un licor de Baco sobre Yang y le meterás una leche de no te menees, si a eso añadimos un piro++ de Tellah el Dragón Oscuro no durará nada. En caso de que sobreviva, atácale con Cid y con Cecil.



Agarra el Cristal de la Tierra, sal de la habitación y usa teleportar. Nada más montar en el chocobo negro te llevará al bosque chocobo. Cúrate con el chocobo blanco y vuelve al castillo de Troia.



Dirígete a la enfermería para hablar con Edward. Tellah le perdonará por haberse largado con su hija y recibirás el aumento Canción. En función de cuantos aumentos le diste a Edward antes de perderle, también podrás recibir los aumentos Fuga y Bálsamo. Ahora te recomiendo enseñarle aumentos a Tellah, los mejores son Tsunami y Canción. No se los equipes si quieres, es simplemente para obtener aumentos más tarde. Ahora dirígete a la sala de las Adeptas (todo recto según se entra al castillo). Al acercarte al centro de la sala las Adeptas de rodearán como perras en celo y la voz de Kain te recordará el trato que hiciste a cambio del cristal. Antes de salir del palacio dirígete a los sótanos de la torre este para hablar con la chica de los calabozos y dile que sí tienes el permiso de las adeptas. Sigue el camino invisible y llegarás a una sala repleta de cofres con los siguientes contenidos: ultrapoción, panacea, éter, turboéter, elixir, hierba del eco, gran arco, flechas de fuego, 5000 guiles, flechas de rayo, 50000 guiles, flechas de hielo, hierba del eco, manzana de plata, turboéter, éter, panacea y ultrapoción. Tras ponerte las botas, sal del castillo y monta en el barco volador.





TORRE DE ZOT
Antes de nada comentarte que esta mazmorra sólo la podrás hacer UNA vez, así que si pensabas dejarte sin coger algún objeto o algo por el estilo, ten cuidado de hacerlo antes de enfrentarte a los jefes. Cabe mencionar que la mayoría de los enemigos de esta torre son débiles al fuego, así que equípale a Yang las garras ígneas y las garras feéricas. Los centauros, las titiriteras y las marionetas son débiles y mueren de un golpe, pero las titiriteras no pararán de invocar marionetas, así que mátalas 1º. Las bestias heladas son peligrosas debido a su potente ataque de hielo, pero puedes evitarte esto si les lanzas locura con Tellah, eso sí, si te encuentras con 2 en un mismo combate huye, son bastante difíciles. Los flanes púrpuras mueren de un piro+ múltiple



Si vas hacia la izquierda podrás bajar de la torre de Zot. Ve hacia arriba y luego coge el camino de la izquierda hasta el final y te encontrarás una armad. ígnea bastante útil para Cecil, ya que al ser resistente al frío en esta torre de vienen de lujo. Ahora continúa hacia la derecha todo recto, ignorando la 1ª bifurcación sur, la 1ª bifurcación norte, la 2ª bifurcación sur y la 2ª bifurcación norte hasta llegar a la puerta que te conduce a la siguiente planta.



En éste piso empezarás a encontrarte con caballeros sombríos, trasgos y reptiles gélidos (cuidado con éstos: convierten en piedra), que son débiles el fuego. Sigue recto hasta la 1ª bifurcación y toma el camino sur, en la 2ª bifurcación sigue recto tomando el camino sur y te encontrarás con un cofre que contiene una espada ígnea con su respectiva emboscada contra un perro flamígero. Lánzale locura con Tellah, cámbiate las garras ígneas por garras gélidas con Yang y atácale de la manera habitual. Continúa tu camino tomando siempre que sea posible el camino de la izquierda y llegarás al siguiente piso.



Las amazonas en este piso mueren rápido, pero las tortugas viles absorben fuego, así que ten cuidado con ellas. A estas alturas deberías de ser capaz de acabar con los dúos de bestias heladas. Para pasar éste piso simplemente pégate a la pared que queda a la izquierda de Cecil según entra a la zona y llegarás al siguiente piso.



Las hechiceras tienen la manía de lanzarte freno, pero esto no debería de suponerte un problema. Continúa por el camino principal hasta que puedas ir a una bifurcación norte con 3 caminos: toma el de la izquierda.



Simplemente avanza hasta coger la mejor maza del juego: la maza de Gaia. Vuelve al piso anterior y coge el camino de en medio. En esta parte del piso coge las garras infern. (que deberás sustituir por las feéricas de Yang) y avanza hasta el final para coger un escudo ígneo. Baja una planta y sigue el camino de la derecha para coger un roquete de sabio. Ahora vuelve a bajar una planta y coge el camino principal de la derecha. Avanza hasta llegar un punto de guardado, usa una tienda de lona, guarda y prepárate para un jefe. Continúa tu camino hasta que 3 mujeres con una indumentaria un poco extraña te asalten.



Hermanas Magus: PV: 5281 (Sandy), 9290 (Cindy) y 5279 (Mindy)

Nv. recomendado: 30

¿Has jugado a Final Fantasy X? Entonces te sonarán estas 3 mujeres.

Este trío dice realizar el ataque Delta, que consiste en que Sandy le lanza espejo a Cindy, y luego Mindy le lanza un hechizo de magia negra a Cindy y éste rebotará en un miembro de tu equipo. Además, Cindy revive a sus hermanas. Lo 1º es usar mutis sobre Sandy, si está muda no podrá ponerle espejo a Cindy. Si por algún casual Sandy ya le ha puesto espejo a Cindy, quítaselo con el antimagia de Tellah, si se lo quitas en el momento oportuno Mindy la atacará con magia negra. Ahora céntrate en ella (por cierto, es posible que de vez en cuando Cindy te contraataque pero no te hará mucho daño). Con Cecil cubre a Tellah y luego atácala. Con Tellah lanza bio y luego dedícate a las labores curativas. Con Yang usa concentración 3 veces y luego ataca. Por último, con Cid ataca normalmente. Cuando Cindy caiga, lánzale mutis a Mindy y ya no podrán hacer nada. Tómate tu tiempo para eliminarlas.



Ahora retrocede al punto de guardado, usa una tienda de lona, quítale todo el equipo a Tellah, asegúrate de que le has enseñado 2 aumentos y si te has dejado algo sin hacer en la torre aprovéchalo y hazlo ahora. Cuando estés listo continúa a la siguiente planta donde te encontrarás con Kain y con Golbez. Cecil les entregará el Cristal de la Tierra pero Golbez incumplirá su parte del trato y se negará a entregarte a Rosa. Tellah se pondrá furioso y le arremeterá con todo lo que tiene, pero al no surtir efecto le lanza Meteo. Golbez se lleva un golpe, pero se mantiene en pie. Se dispone a acabar con Cecil pero en el último momento se detiene y retrocede. A consecuencia del golpe de Meteo, el hechizo que controlaba a Kain se rompe y Golbez se va. Ahora contempla uno de los momentos más dramáticos del juego: la muerte de Tellah. Si me has hecho caso y le has dado a Tellah 2 aumentos, ahora en el suelo brillarán 3: último aliento, Recordar y Hablador veloz. Acércate a Kain y nada más despertar te pedirá perdón por todo lo que ha hecho y recordará que Rosa está en grave peligro. Llegarán a la sala donde se encuentra Rosa y Cecil la salvará en el último momento de ser convertida en rodajas. Se dará un abrazo bastante emotivo y...¡Kain y Rosa se unirán a tu grupo! Es el momento de hacer algunos ajustes. Lo primero es cambiar el orden del grupo a 2 personas en el frente y 3 en la retaguardia. Pon a Cecil y a Yang en el frente y a los otros 3 en la retaguardia. Equipa a Kain y Rosa como veas. Enseña magia doble a Rosa y sustitúyelo por apuntar. A Kain enséñale (y ponle) llanto. Por último enséñale a Yang último aliento y recordar, pero no se los equipes. Una vez preparado avanza y te enfrentarás al archidiablo del viento: Barbariccia.



Barbariccia: PV: 12371 Nv. recomendado: 30



Barbariccia contraataca, por ello es mejor atacarla lo menos posible. Además de esto de vez en cuando se transformará en un tornado y todos tus ataques fallarán, excepto el salto de Kain que además la hará volver a su forma original. Con Cid usa una seda de araña, pero ten cuidado porque contraatacará con vórtice y necesitarás a Rosa curando de inmediato. Con Cecil cubre a Rosa y dedícale a las labores curativas ayudando a Rosa. Con Kain usa llanto y salta cada vez que Barbariccia entre en el tornado. Yang que use unas sandalias Hermes sobre sí mismo, concentración 3 veces y atacar cuando Barbariccia esté en su forma normal. Por último con rosa haz magia doble coraza/ escudo sobre todo tu grupo y ponla a curar. Ésa es la estrategia.



Al acabar el combate Barbariccia empezará a derrumbar la torre de Zot y Rosa teleportará a todo el grupo a la habitación de Cecil (ajá, con que en eso estaba pensando...). Al llegar al castillo de Baronia, Kain explicará que Golbez sólo tiene 4 cristales de los 8 que hay. Los otros 4 son los cristales oscuros, que se encuentran en el inframundo, bajo tierra. También te dará la piedra de magma: la llave para llegar hasta allí, pero no sabe dónde usarla. Afortunadamente, Cid y su control remoto traen la Enterprise a Baronia y podrás encontrar fácilmente la entrada. Ahora es el momento de enseñarle algún aumento a Cid peeeeeeeeeeeeroooooo si ésta es la 1ª vez que te pasas el Final Fantasy IV (me refiero a que no estás en Partida Nueva+) no le enseñes nada, sus habilidades no son imprescindibles.


Antes de nada ve a la Cueva Magnética, a la sala del cristal para ser más exactos y encontrarás un brillo en el suelo que corresponde al aumento Tornado.





AGART
Para llegar hasta esta isla simplemente ve hacia el sur desde Baronia. Al igual que siempre, vamos a empezar a recoger los desechos de los ciudadanos del lugar. Subiendo por las escaleras que dan a la zona elevada de la tienda de armas y armaduras, ve hacia la izquierda hasta el final del montículo para rebuscar en un arbusto y obtener una ultrapoción. Baja por las primeras escaleras que te encuentres volviendo de donde estas y gira a la derecha en cuanto puedas (quedarás a la izquierda del montículo principal) y detrás de un arbusto encontrarás una cola de fénix. Si subes un poquito de donde estás verás unos mini-arbustos con una poción. Si bordeas el lago por la izquierda y llegas al arbusto de la parte noreste (por la izquierda) encontrarás una cabaña. Vuelve por las primeras escaleras que subiste y te encontrarás con nuestro gran amigo orejudo, bien pues en el arbusto de enfrente de esa casa hay un aire antártico. Ve hacia la izquierda y en la parte norte del arbusto que verás hay un tambor Gaia. Habla con Nombriri/ Mapiri/ Viviri/ Noticiri/ Campiri/ Cantiri/ Gigoliri que esta vez decidirá dejar de cambiarse el nombre. ¿Te lo habías creído? ¡No! Ahora se llama Ñoñiri y te pedirá que le busques un flan arco iris, acepta. Como nos cae muy mal, vamos a hacerle esperar, ya se lo daremos. Haz lo que tengas que hacer en el pueblo y cuando estés listo acércate al pozo del centro y tira la piedra de magma. Una erupción volcánica abrirá un cráter en las montañas y podrás bajar a través de él con la Enterprise. Antes de hacerlo prepárate bien, porque una vez bajes al inframundo no podrás volver en un largo tiempo.



Una vez abajo, Cid será tan inteligente que meterá el barco volador en medio de un fuego cruzado entre las Alas Rojas de Baronia y unos tanques desconocidos. La Enterprise queda inservible y tendrás que seguir tu trayecto a pie. Andando un poco al suroeste de donde te encuentras verás un castillo. Antes de entrar quítale a Cid todo su equipo y deberás tener en cuenta que ésta es tu última oportunidad de aumento (si has seguido ésta guía por 1ª vez te recuerdo que no será necesario). También te recomiendo que le pongas a Yang las garras feéricas e ígneas, además del acero morfeo a Cecil. Por último, pon a Cecil, Yang y Kain en el frente y a Rosa y a Cid en la retaguardia antes de entrar en el castillo.





CASTILLO ENANO (también conocido como el castillo de los perros-patada)
¡Lali-ho! Bienvenido al castillo de los perros-patada. Avanza todo recto hasta hablar con el rey Giott. Cecil explicará que Golbez busca los 4 cristales oscuros y que quiere ayudar a Giott a protegerlos. Cid se irá a reparar el barco volador y dejará el grupo. De repente, Yang oirá un ruido detrás del muro y Giott te abrirá la puerta a la sala del cristal, pero nada más entrar la puerta se cerrará y te encontrarás con...¿muñecas bailarinas? Te enzarzarás en un combate contra 3 Brinas y 3 Calcas. Mátalas lo más rápido que puedas porque si no se convertirán en Calcabrina y necesitas mantener la vida de Cecil lo más alta posible. Usa unas sandalias Hermes sobre Yang y luego concentración 3 veces. Con Rosa haz coraza sobre todo el grupo y luego rezar. Cecil debería cubrir a Rosa y defenderse y Kain llanto y defenderse. Una vez hayas hecho todo esto salta con Kain y en el momento en el que caiga haz patada con Yang y ataca con Cecil a las posibles supervivientes. Tras acabar el combate Golbez hará su aparición. Y te dirá que ya tiene 2 cristales oscuros y que solo le falta ése y otro más.



Golbez: PV: 10000 Nv. recomendado: 31



Tienes muy poco tiempo para actuar, así que haz llanto con Kain y ponle freno a Golbez, ya sea con una seda de araña o con el hechizo. Si por algún casual te da tiempo a otro turno, salta con Kain. Golbez paralizará a todo el grupo, invocará un dragón sombrío y éste irá acabando uno por uno con los miembros de tu grupo (si Kain está en el aire no morirá). Cuando se disponga a matar a Cecil, el dragón de Mist (¿¡el dragón de Mist!?) acabará con la mascota de Golbez y alguien usará una panacea sobre Cecil. Es Rydia y ha venido a ayudarte. Cuando Golbez use una barrera elemental empezará el verdadero combate. Espera a que la barra de turno de Cecil y Rydia se llene para compaginar una cola de fénix con una ultrapoción. Cuando Rosa esté en pie usa magia doble escudo/ cura+ en todo el grupo. La barrera de Golbez absorberá todos los elementos salvo uno. Usa libra con Cecil y acto seguido invoca con Rydia al eidolón al que sea débil Golbez (observarás que el repertorio de Rydia ha incrementado bastante). Repite el proceso usando a Rosa para curar y no tardará en caer. A Golbez le gusta usar aspir por lo que no debes escatimar en éteres.



Tras acabar el combate Rydia te explicará que Leviatán la llevo hasta el Limbo, tierra de los eidolones. Allí el tiempo transcurre más rápido y por eso su físico ha cambiado (¡y de qué manera!). Rydia ya no puede usar magia blanca, pero su magia negra y su habilidad para la invocación han mejorado. Nuestros protagonistas son inteligentes, muy inteligentes. Tan inteligentes que no se dan cuenta de que esto es un videojuego y de que cuando una persona muere en un videojuego su cuerpo desaparece. Así que Golbez resulta no estar muerto, se levanta y se lleva el cristal (¡bien, defensa cojonuda!). Giott no parece estar muy molesto por la pérdida de su cristal y urde un plan: mientras Golbez se dirige a por el último cristal y los tanques enanos distraen las fuerzas de Golbez, nuestro grupo de héroes se infiltra en la torre de Babil y roba los 7 cristales que allí se encuentran. Aparte de eso, Giott te da el aumento imán. Ahora es el momento de explorar el castillo y lo 1º de todo es dormir en la posada, que cuesta 600 guiles...¿demasiado caro no?. Vamos a ser un poco ratas, así que coge la escalera de la izquierda según se sale de la sala del trono y llegarás hasta la posada. Sal por las escaleras del noreste. Avanza por el pasillo y habla con el enano que está guardando una pared para que te deje pasar. Continúa por el pasillo hasta la base enana y al final de susodicha base encontrarás a un perro-patada enfrente de un jarrón, bebe del jarrón y habrás hecho tu pequeña aportación para favorecer la bancarrota del posadero. Ahora es el momento de enseñar algunos aumentos. Dale la habilidad imán a Cecil y sustitúyesela por proteger. A Rydia enséñala hablador veloz y farol, de momento sólo equípala con el 1º. Sube al S2 y abre los 3 cofres que allí se encuentran con 3 cabañas. Sube al S1 y encontrarás un montón de paja para llamar al chocobo gordo ¿estás falto de verduras Gysahl? No te preocupes, en la minisala de la derecha encontrarás unas cuantas metidas en jarrones. Vuelve a la posada y sal por la salida de la izquierda para llegar hasta la torre oeste. Sube a la P1 y verás unos cuantos jarrones al sur, pasa por detrás de ellos y en uno encontrarás un licor de Baco. Ahora sube a la P2 y verás unos cuantos cofres. Simplemente merodea un poco por las paredes para abrirlos todos. Vuelve a la P1 y sal, anda un poco hacia la derecha y entra en la torre este. Verás un cofre que contiene un hacha enana. Sube una planta y pasa por detrás de los jarrones en la zona sur del piso para encontrar un licor de Baco en un jarrón solitario pegado a la pared izquierda de las escaleras. Sube a la P2 y una vez más busca caminos secretos para coger los cofres. Baja a la PB y sal por las escaleras de la derecha para llegar a la tienda de armas y armaduras: haz tus negocio. Semi-camuflada entre ambos mostradores está la puerta que te lleva a la taberna Lali-ho (bastante vacía, por cierto). En la esquina sureste de esta taberna hay un camino oculto que te llevará hasta...la oficina de desarrolladores. Aquí puedes conseguir un aumento, así que sigue mis pasos:

-Antes de nada decir que en algún momento te enfrentarás a algún desarrollador en un combate, pero no se acerca ni a fácil.

-Habla con el enano Kango que se encuentra junto a la 1ª puerta.

-Habla con la guardiana troiana Naima “Herrín der Nacht” Yamamoto.

-Habla con el encapuchado Airi Yoshioka (no te asuste cuando te convierta porque te devolverá a tu forma original).

-Habla con la muñeca FujiPin.

-Habla con el humano para conocer programador de combates, que como buenos desarrolladores capullos te pegarán una paliza, tranquilo que no pasa nada.

-Habla con la maga blanca Yuno Lee y di que sí te gustaría verla bailar, a pesar de que luego te diga que no baila.

-Habla con el bom Kazuyuki Ikumori.

-Habla con el moguri CC- Tomokazu Nagamori. Cuando lo hagas desaparecerá.

-Entra en la sala y habla con los cerdos TK y Hermano pequeño.

-Sal de la habitación y habla con la rana Tamura.

-Habla con el duende Kinta.

-Ve hacia la derecha y habla con el chocobo gordo Sousui.

-Si aún no has tenido ningún combate contra un desarrollador, muévete hasta que tengas uno.

-Entra en la sala de música, que queda al norte de Sousui. Es posible que tengas un combate contra 2 desarrolladores de sonido que tienen forma de soldados, pero tu simplemente deja pasar el combate hasta que se vayan.

-Habla con el humano del chaleco y el turbante, Nobio Uemaccino.

-Habla con el gordo del gorro naranja, Junya Nakano.

-Habla con el monje Cromano Fukui.

-Habla con “eso” que está vestido de morado llamado Cochin Yui.

-Habla con el mago negro Eba Imasam.

-Abre el cofre y obtendrás un kilobyte de memoria, pero Kamichi te la quitará.

-Baja las escaleras que quedan al sur de Tamura para llegar a la sala de descanso.

-Da vueltas hasta tener un combate contra Ito. Por si te lo estás pensando, la respuesta no es SEX, sino Square Enix.

-Habla con el mago negro Seikoh “Archie” Hokama.

-Habla con el niño que está subido sobre la cama, Dieguito.

-Habla con el otro niño, Shu Oguro (¿qué es, un cani?).

-Habla con el chocobo blanco Matrix Yabuta y recuperará tus PM.

-Habla con Baigan/ Asano y combatirás contra su Nib. Defiéndete con todos salvo con Rosa, con la que harás magia doble freno/ coraza y con Yang, con el que harás concentración 3 veces y luego usarás un licor de Baco.

-Examina la estantería de libros para obtener el “Lali-Ho lascivo”

-Retrocede a la sala principal y usa el Lali-Ho lascivo en el tercer taburete que queda a la derecha de Airi Yoshioka. Nagahori hará su aparición.

-Vuelve a la sala de descanso y brillando en el suelo verás el aumento Alcance.



Cuando acabes sal por la salida del jarrón que te recuperaba los PV/ PM y aparecerás en el mapa del mundo. Ten en cuenta que la mayoría de los enemigos que te encuentres son vulnerables a hielo. Además, gracias al látigo paralizador de Rydia y a las habilidad combinadas imán/ contraataque de Cecil será bastante fácil acabar con los enemigos que te distan de la torre de Babil. Simplemente avanza hacia el oeste y luego hacia el norte hasta que veas a los tanques enanos bombardeando la torre, usa una cabaña, guarda la partida y entra.





TORRE DE BABIL
Te encontrarás con bastante perros flamígeros, la estrategia de ponerles locura funciona, pero también sigue siendo recomendable huir si te encuentras con 2. Ve hacia la derecha y luego hacia arriba para obtener un éter que hay dentro de un cofre. En el lado oeste del piso encontrarás una escapatoria y una ultrapoción. Sube las escaleras hasta el siguiente piso.



Avanza un poco y coge la boina verde que está dentro del cofre. Continúa hacia abajo y en la bifurcación de 3 caminos toma el que sigue hacia abajo y que te lleva a una sala. Dentro de esta sala tienes un cofre con un sable gélido y una emboscada de un centinela ocular. Este centinela invocará un enemigo cada vez que le ataques hasta un máximo de uno, si matas al enemigo invocado y vuelves a dar al centinela invocará otro, por lo que la mejor manera de matarle es usar concentración 3 veces con Yang y atacar. Sal de la sala y continúa hacia la derecha, luego toma un desvío hacia arriba y verás otra puerta por la que debes pasar. En el cofre tienes una lanza gélida con su respectivo centinela ocular. Las quimeras absorben fuego, hielo y rayo, pero Rydia las puede matar fácilmente invocando a Dragón. Los caballeros flamígeros y los flanes blancos son débiles al hielo y las muñecas malditas mueren fácilmente. Sal de la habitación, ve hacia la izquierda y sube una planta.



Los huevos misteriosos de esta zona se transforman en un enemigo si les dejas un rato y absorben fuego, hielo y rayo: mátalos antes de que se abran. Avanza hacia la izquierda y coge las mejores garras del juego: las garras felinas, que están dentro del cofre. Pasa el cofre y ve todo el rato hacia la derecha hasta que llegues a un cofre con una ultrapoción. Pégate a la pared de la izquierda y síguela hasta que veas un cofre con una cola de fénix y 2 puertas, pasa por la de la derecha. Simplemente sigue recto hasta coger el arco asesino y el aire antártico. Baja un piso y cruza la otra puerta.



Avanza hacia la izquierda y podrás entrar en una sala con un punto de guardado, usa una cabaña y guarda. Sigue por el camino hasta la bifurcación de 3 caminos: coge la sur. Llegarás a 2 puertas: coge la de la izquierda. En esta sala hay una armad. gélida y un centinela ocular. Si das vueltas por la sala podrás encontrarte con medusas y nagas, las primeras paralizan, y las segundas duermen. La otra sala está vacía, así que no te molestes en entrar. Retrocede a la bifurcación y toma el camino de la derecha: en la sala tienes otro cofre con su escudo gélido y su centinela ocular. En esta sala hay gólems de piedra y de mitrilo. Tienen MUCHA vida, usa llanto con Kain, Dragón con Rydia y ten a Cecil defendiéndose todo el rato y a Rosa curándole para acabar con ellos sin problema. Sal de la habitación y continúa tu camino hasta la siguiente planta.



Toma ese pequeño camino hacia arriba para conseguir un aire ártico. Sigue por el camino (el camino central lleva hasta una puerta cerrada) y sube al siguiente piso (no te olvides del cofre con la ultrapoción de camino).



Esta planta es sencilla, avanza. Te podrás encontrar con mordélagos, que usarán festín sin parar sobre Cecil, invoca a Ifrit y morirán todos. Los armadicidios simplemente son armadillos más fuertes.



Hacia la derecha tienes un punto de guardado, te recomiendo que guardes pero que no gastes una tienda de cabaña, a no ser que vayas muy mal. Sigue con tu camino y encontrarás un cofre con un turboéter. Cuando veas la puerta, ahora sí, retrocede, usa una cabaña y guarda. Cuando estés listo crúzala.



Avanza un poco para conocer al archidiablo de fuego: Rubicante. El científico que queda al mando de la torre se presenta al grupo como Lugae.



Doctor: PV: 5971, 9664 (Barnabás) y 9036 (Barnabás-Z)

Debilidad: rayo (Barnabás y Barnabás-Z) Nv. recomendado: 36



Ten a Cecil, Kain, Rydia y Yang atacando (si usas llanto con Kain agilizarás el proceso). Con Rosa usa magia doble coraza/ escudo sobre todo el grupo y luego ponla a rezar. Barnabás dará un golpe a Lugae y luego te atacará a ti. Cuando acabes con Barnabás, Lugae se meterá dentro de lo que queda de él. Se convertirá en Barnabás-Z, así que vuelve a usar llanto con Kain y esta vez ataca sólo con Kain, con Rydia y con Yang. Con Cecil defiéndete y con Rosa haz magia doble cura/ cura sobre Cecil hasta que Barnabás-Z le haga un kamikaze. Posiblemente Cecil muera.



Doctor: PV:12642 Debilidad: rayo Nv. recomendado: 36



Lugae tiene la manía de usar Gas de inversión, que hace que las acciones curativas dañen y las dañadoras curen, afortunadamente también le afectan a él. Si le atacas te contraataca con el Gas Morfeo. Podríamos urdir un estratégico plan de curas/ daños sobre tu propio grupo para ganarle, pero ya que estás usando una guía voy a simplificarte bastante las cosas. Con el primer personaje que ataque (que no sea Rosa) usa un elixir sobre Lugae y con Rosa haz magia doble cura++/ cura++ también sobre Lugae. Fin.



Antes de morir, Lugae te dice que los cristales están en la parte superior de la torre y que ahora van a bombardear los tanques de los perros-patada. Vuelve al punto de guardado y retrocede a la puerta cerrada del S9, que ahora podrás abrir y cruzar. Antes de hacerlo desequipa a Yang. Dentro de la sala tendrás que combatir contra 3 capitanes duendes, que son los que llevan el cargo de los cañones. Los duendes programan los cañones para que no puedan ser detenidos (no me preguntes cómo) y Yang, en una de las escenas más dramáticas del juego, saca a los miembros del grupo de la habitación con una patada y se queda para detener los cañones. Desde fuera el resto de miembros del grupo ven un resplandor por los laterales de la puerta (sobreentendiendo que muere).

Te toca salir de la torre a pata, pero en el S13 Golbez comienza a derrumbar la planta baja y Cid acompañado dela Enterprise salva a Cecil y los demás en el último momento. Aún no es momento de relajarse porque un barco de las Alas Rojas persigue a nuestros héroes y poco a poco les va alcanzando. En un acto de kamikaze, Cid salta del barco volador cuando éste está ascendiendo a la superficie con una bomba en la mano y cierra la entrada al inframundo, otro menos...



Ahora vamos a dirigirnos a ver los chicos ingenieros de Cid, en Baronia. Cuando llegues al patio este, los ingenieros te pondrán una “pinza” para poder coger el aerodeslizador. Sí, el aerodeslizador, eso que dejaste abandonado de la mano de Dios en el monte Hobs antes de aprender a mear pa’lante. Coge tu aerodeslizador con la pinza y déjalo por los alrededores del castillo de Eblan, donde verás unas rocas que sobresalen del agua y por donde sólo podrás pasar con el aerodeslizador.



CUEVA DE EBLAN

Al poco de entrar verás un camino oculto en la pared de la derecha que te lleva hasta un shuriken y otro camino oculto a la derecha del cofre que te llevará hasta una panacea. Sigue el camino principal ignorando el paso hasta la siguiente zona para poder coger un colmillo vampírico, cuando lo tengas pasa de zona.


Te encuentras en Eblan, la provisional aldea de los ninjas. La primera puerta te lleva a la posada y a la tienda de objetos. En los cajones que hay a la izquierda del mostrador de la posada encontrarás un libro de Edge. Duerme en la posada si lo ves conveniente. En la última puerta, la sala de los heridos, podrás encontrar un par de pociones en el jarrón inicial y en la chimenea del final. No tienes nada más que hacer así que prosigue tu camino por la penúltima puerta de la aldea.



Hacia la derecha según se entra verás un cofre con un éter. Avanza un poco más hasta ver un cofre con una tienda de lona, ve hacia abajo directamente desde el cofre para entrar en un camino oculto que te llevará hasta un cofre con una ultrapoción. Ve hasta la siguiente zona.



Avanza un poco y toma el camino de la derecha, luego el del norte y llegarás a una zona con un par de cofres: uno tiene un alma de bom. y el otro aún no lo puedes alcanzar. Ve hacia abajo hasta la siguiente zona.



Nada más entrar podrás obtener un par de ultrapociones y una cabaña. Un poco más arriba a la derecha del cofre con la cabaña hay un pasadizo oculto que te lleva hasta un par de elixires. Continúa por el camino y gira a la izquierda para obtener una seda de araña del interior de un cofre. Si sigues por el camino verás otro trío de cofres con 2 colas de fénix y un reloj de plata. Ahora ve hacia la siguiente zona.



Ve a por los 2 cofres de la izquierda con un shuriken y una aguja de oro. La puerta que ves te lleva a un punto de guardado y si sigues un camino oculto en la pared de la derecha (dentro de la habitación tambien) llegarás a un cofre con una hoja sangrienta en el cual te emboscarán un par de gólems de acero. Guarda y usa una cabaña si quieres. Cuando salgas de la habitación y avances un poco verás a Edge, el príncipe de Eblan enfrentándose a solas con Rubicante. Veremos un pequeño combate en el cual Edge es penetrado analmente por Rubicante en forma de Infierno. Nuestro grupo de héroes se dispone a ayudarle pero inicialmente rechaza la ayuda de “inferiores”, claro está que no lo decía por Rydia, de “inferior” no tiene nada, así que tan rápido como cayó en combate ahora se unirá a tu grupo. Edge tiene varias habilidades bajo su control. Robar le permite quitarle objetos al enemigo. Lanzar le permite tirarle objetos al enemigo, desde objetos lanzables (shurikens), hasta armas o incluso papel higiénico. Por último Ninjutsu es parecido a magia negra sólo que poco más débil. Por cierto, también cabe mencionar que Edge es MUY RÁPIDO. Avanza hacia la izquierda y coge el turboéter que no pudiste coger antes. Vuelve al punto de guardado y vuelve a guardar, ya que el siguiente punto de guardado pilla un poco en el 5º pino. Te voy a dar la enhorabuena de que éste será el grupo que tengas al acabar el juego, así que ya puedes enseñar aumentos libremente, pero como llevo aconsejándote desde el inicio de los tiempos, ahora no voy a ser menos. Dale a Edge Alcance y Tornado. Ahora gasta los 2 Lanzamiento dual en Cecil y Rosa. Reemplaza la habilidad Lanzar de Edge por Alcance y ponle en la retaguardia (es decir, 2 en el frente y 3 en la retaguardia, Edge es demasiado mujeriego como para ponerle en compañía de hombres de verdad).





TORRE DE BABIL (2)
¿Lo hueles? ¡Sí! ¡Es el aroma de los interminables pisos de la odiosa Torre de Babil!

Tras esta absurda introducción avanza un poco para que Edge te infiltre en la torre. Coge el cuerno unicornio del cofre inicial. Las brujas mueren rápido e invocan aliados. Los bengal pueden matar instantáneamente y los caballeros fantasma lanzan Bio. El camino no es excesivamente complicado, simplemente cuando llegues a la puerta pasa de largo para coger un cofre con un reloj de plata.



Avanza por el camino y toma el desvío hacia el sur para abrir el cofre con el mataogros y ser emboscado por un adorable trío de ogros locos, no deberían de costarte mucho. Seguramente te encuentres con los bom púrpura: son casi iguales que los bom normales.



Avanza un poco y pasa de la puerta para conseguir un beso de Lilit del interior del cofre. Las matriarcas lamia que te puedas encontrar son peligrosas gracias a su contraataque bofetada, que te pone estados alterados. Las ánimas de tormenta absorben el rayo, pero quitando eso mueren rápido.



Avanza por el camino principal y coge la Ashura para Edge si sigues el camino sur en la bifurcación. Ve por el otro camino y baja una planta. Es posible que te encuentres con un dragón verde, bastante difícil de matar. Usa magia doble freno/ locura sobre él y luego paralízale con lo que veas para rematarle con ataques normales. Si ves que eso ponte coraza también.



Avanza todo recto ignorando el camino que va hacia abajo para llegar a 2 puertas, una te lleva a un punto de guardado y la otra sube una planta.



Avanza y sube un piso (interesante indicación ¿e?).



Continúa por el camino principal pasando de largo del camino que te lleva hacia el norte, de esta manera podrás alcanzar un cofre con 10000 guil. Ahora sí toma el camino del centro y conocerás a los reyes de Eblan (¿notas algún parecido entre este rey y el de Baronia?). Tras un corto diálogo, los reyes te atacarán. El combate es sencillo, usa coraza sobre todo tu equipo y defiéndete dejando pasar el tiempo hasta que recuperen la conciencia y aprovechan para despedirse de su hijo Edge antes de irse. Rubicante hará su aparición y le dirá a Edge que el responsable de la mutación de sus padres es Lugae y que él nunca se lo ordenó. La rabia de Edge aumenta su ninjutsu y le hace aprender inundación y centella. Rubicante estará impresionado por la creciente rabia de Edge y decidirá combatir contra vosotros, antes de eso recupera los PV y los PM del grupo (no, si ahora resultará ser un buen tío y todo...).



Rubicante: PV: 30000 Absorbe: fuego, hielo y agua Nv. recomendado: 40



Antes de nada decir que Rubicante tiene 2 “posiciones”, una de ellas es con la capa cerrada (empieza el combate así) y tiene las debilidades citadas arriba. Cuando abre la capa el hielo y el agua pasan a ser su debilidad, pero sigue absorbiendo el fuego. Desafortunadamente, cuando abre la capa se prepara para hacer Infierno, un colosal ataque de fuego que quita bastante vida a tu grupo y además se la recupera para él. Si pudiésemos evitar ese ataque, el combate sería más fácil ¿verdad?. Bien pues resulta que si cuando tiene el manto abierto le robas con Edge lo vuelve a cerrar (no, no hace falta que me des las gracias, me conformo con que uses mi guía). La estrategia a seguir es la siguiente. Ten a Edge siempre preparado (es decir, sin hacer nada) para robar a Rubicante cuando sea necesario. Con Rosa haz magia doble freno/ escudo, luego otra vez magia doble coraza/ señuelo (sobre Cecil), luego ponla a curar. Si las labores curativas van bien, ponle prisa a Kain y a Rydia y reza de vez en cuando para recuperar PM. Con Cecil ataca normalmente. Con Rydia haz bio y luego terremoto a saco. Por último con Kain usa llanto y luego salta todo el rato.



Tras el combate las fuerzas de Eblan vendrán a socorrerte, pero es demasiado tarde. El senescal pide a Edge que dirija Eblan, pero el joven príncipe decide quedarse ayudando al grupo. Entra en la siguiente puerta y verás los 7 cristales juntos, aprovecha y míralos bien, porque una trampa te hace caer al nivel en el cual luchaste con Lugae (sé lo que estás pensando: tanto para nada, así es). Cruza la puerta y llegarás al S7.



Avanza por el camino hasta bajar al S8. Sigue por el camino de la derecha para coger una ultrapoción y luego ve por el de la izquierda para cruzar la puerta y encontrarte con un barco volador último modelo traído directamente desde Indonesia. Despídete de una vez por todas de la torre de Babil. La Falcon (así la llama Edge) no puede volar sobre la lava, así que ve zigzagueando hasta el castillo de los perros patada.



Ve a hablar con el rey para informarle de la situación de los 7 cristales. Giott decidirá que la alternativa restante es ir a por el último cristal y te dará la clave para obtenerlo: el collar de Luca. Ve al sótano donde se encuentra el chocobo gordo y entra en la enfermería para descubrir que nuestro amigo viejo barrigudo sobrevivió a la explosión (no preguntes cómo). Edge se presentará ante Cid de una manera un tanto borde, pero Rydia le pone en su sitio dejando claro quien lleva los pantalones. Cid pondrá a punto la Falcon para que pueda volar sobre la lava dando martillazos a palo seco sobre el timón, rompiendo un ojo de buey, tirando a martillazos una vela, dando más martillazos al timón... todo un prodigio de bricomanía en acción. Tras tanto alboroto Cid se quedará sopa y obtendrás sus aumentos en función de cuántos le hayas dado. Si has seguido esta guía al pie de la letra sólo obtendrás Analizar. Ahora que puedes sobrevolar el inframundo en su totalidad explora el mapa y dirígete a un pueblecillo que se encuentra yendo hacia el suroeste desde el castillo enano, cruzando el gran río de lava.





TOMRA
A favorecer la gestión de los residuos. En la esquina noroeste de la tienda de objetos, donde se une con otro edificio hay un alma de bom. El edificio que queda justo al norte de tu posición contiene 4 cofres con una ira de Zeus, un frag. de bom; un turboéter y 2000 guil. El jarrón en la esquina sureste contiene un aire antártico y la caja contigua un bestiario. Dentro de la posada ve hacia la derecha y mira en el cajón que se encuentre entre las 2 últimas camas para coger un tambor Gaia. Por último, hay una cola de fénix dentro de un barril en la esquina noreste del pueblo. Haz tus negocios con las diferentes tiendas. Cuando hayas acabado es un buen momento para ponerse con retos opcionales.



-Cueva de las sílfides

Para acceder a esta mazmorra opcional dirígete a la zona más al noroeste del inframundo y verás la entrada en un terreno arenoso. Lo 1º que debes saber es que la mayoría del suelo que pisas está envenenado, así que tendrás que lanzarte levitar constantemente. Las brujas malditas siempre van acompañadas de ranas malditas: cuando la bruja se lo ordene, las ranas empezarán a conjurar rana así que mata a la bruja 1º y el combate estará resuelto pero si has matado a la bruja y tienes a alguien convertido en rana puedes robarles besos de doncella a las ranas con Edge. Los excavadores de vez en cuando envenenan, pero son fáciles de matar. Los combates peligrosos aquí son los molbol, que causan una infinidad de estados alterados negativos a tu grupo así que mátalos primero siempre que puedas o tendrás que usar Esna a cascoporro, un buen Ifrit va de miedo. Ve hacia la derecha nada más entrar y abre los cofres con flechas de ángel y un bestiario. No te preocupes por el cofre que tienes más a la derecha aún. Continúa por el camino hasta la siguiente sala. Vuelve a usar levitar: se acaba cada vez que cambias de zona. Las pesadillas de ésta zona son parecidas a los fantasmas: absorben fuego y lanzan mucha magia negra. Avanza un poco y llegarás a la S1.Primero ve hacia la izquierda pasando de largo de la salida y abre los 2 cofres con 1000 guil y una cabaña. Si coges el camino de la derecha del que pasaste inicialmente llegarás a un punto de guardado y si sigues hacia el norte y continúas cuando el camino se corta llegarás al cofre de antes con un arco elfo. Toma la salida de la que antes pasaste de largo. Ve hacia el norte y entra por la 1ª puerta que veas. En esta parte del S1 podrás completar el mapa y coger una ultrapoción, un éter, una gota mágica, una manzana dorada y un aire ártico. Retrocede a la zona anterior y sigue hasta la siguiente puerta pero no entres por ella: en lugar de eso ve por un pasadizo oculto que hay en la pared de la derecha. Llegarás hasta un cofre con la mejor daga del juego: la matamagos, pero te emboscarán una bruja maldita y 5 ranas malditas. Ahora si, cruza la puerta.

Según entres sigue el pasadizo oculto de la pared de la izquierda para llegar hasta un elixir. En esta zona te podrás encontrar con trents anciano, que se echarán locura nada más empezar el combate y empezarán a atacarte sin reparo, una buena estrategia es lanzarles magia doble antimagia/ espejo. Sigue por el camino principal hasta entrar en la casa. Abre los cofres con la kiku-ichimonji y el bastón de aura. En la cama de la misma habitación te encontrarás con nuestro amigo Yang, al parecer sobrevivió a la explosión de Babil. Los calvos nunca mueren... Sube los 2 pisos de las escaleras y saldrás fuera, cúrate con el jarrón del castillo perro-patada, guarda la partida y vuelve a entrar en la cueva. Desde la entrada ve al S2 y coge la salida norte para llegar al S3. Sigue por el camino y llegarás hasta un trío de cofres con una ultrapoción, un beso de doncella y una vara feérica. Vuelve a la entrada de esta zona y coge el camino oculto de la pared de la derecha que te llevará hasta una puerta que debes cruzar.

Sigue por el camino principal hasta encontrarte con 4 cofres que contienen 3000guil, un alma de bom; una panacea y 2000 guil. Sigue por el camino con cuidado de no caer por el agujero y abre más cofres para obtener una escapatoria, un par de besos de doncella y un éter. Ahora tírate por el hoyo.

Ve hacia el norte y cuando parezca que has llegado a un camino cortado, entra en la pared de la izquierda y ve hasta el portal que verás al salir del pasadizo.

Te encuentras en una sala llena de cofres, cofres con emboscadas. Vamos por orden, 1º el que está más al noroeste para obtener un colmillo rojo y ser emboscado por 4 pesadillas. Usa un reloj de bronce, invoca a Dragón y ataca. El 2º cofre (a su derecha) tiene un colmillo blanco y la misma emboscada. El 3º un colmillo azul y otras 4 pesadillas. El 4º (al sur de donde estás) viene con unas flechas medusa y 2 excavadores que se suicidarán contra Cecil. El 5º cofre tiene una vengadora y 2 molbol. Y el 6º cofre tiene el mejor boomerang del juego:el Círculo lunar y te emboscarán 2 trents ancianos y un molbol. Sal por las escaleras y habremos acabado con esta cueva.



-Pasaje de los eidolones

Llegar hasta este lugar no tiene mucha pérdida: es la isla solitaria que se encuentra en medio del mar de lava. Este sitio es un buen lugar para subir de nivel a tus personajes si estás alrededor del 45, así que aprovecha. De manera similar a la cueva de las sílfides aquí también tendrás que ir usando levitar para sortear los ríos de lava que te vayas encontrando. Al poco de avanzar Rydia te dirá que por aquí fue por dónde pasó cuando estuvo en el Limbo, ¿y que significa eso? ¡¡Invocaciones!! Los ojos sanguinos lanzarán muerte sobre el pobre de Cecil, así que usa lázaro al acabar los combates y ponle levitar. Los belfegor no son mucha cosa... Toma el primer camino hacia el este y luego ve hacia el norte y llegarás a un cofre con una cola de fénix. En la parte noroeste de este espacio hay un camino oculto que te lleva hasta un éter. Vuelve al cofre de la cola de fénix y tira todo para abajo hasta llegar a otro con una ultrapoción. Continúa hacia el oeste hasta la siguiente zona. En esta zona te encontrarás con invocadoras, que como es de esperar invocarán cosas. Ten bastante cuidado con los electrodragones, que no pararán de lanzar descargas sobre el poooooobre de Cecil. Avanza un poco y cuando llegues a una intersección toma el camino sur para obtener una ultrapoción que está dentro de un cofre. Toma luego el camino norte y luego el de la izquierda en la nueva bifurcación para coger una cabaña. Sigue por tu camino hasta la siguiente zona. En esta parte de la mazmorra te encontrarás con aracnolias, que usarán sismo pero eso no nos afecta porque usamos levitar...mira que vivir en esta mazmorra... Continúa por el camino evidente hasta que llegues a un cofre con una cola de fénix. Ve hacia la izquierda y abre los 3 cofres que contienen una kiku-ichimonji, un hacha venenosa y una ultrapoción (sé que ves un camino oculto pero no lleva a ninguna parte). Ve hacia la derecha pasando de largo de la desviación hacia el norte y coge el bestiario del cofre. Toma el camino oculto en la pared de la derecha y saldrás en otra parte del piso. Avanza hacia el norte y abre el cofre con la defensora para ser emboscado por 2 caballeros vil y un diablillo. Dirígete al centro del piso y entra en el portal para llegar hasta el Limbo. Los eidolones son bastantes más limpios que los humanos, así que guardan sus basuras en cofres. En sentido antihorario los tesoros son: 6000 guil, 5000 guil, una cola de rata (por el nombre no lo parece, pero es uno de los objetos más valiosos del juego, así que trátalo mejor que a tu perro), un bestiario y un éter. Un poco más al norte del cofre con 6000 guil verás un rombo que aparentemente no es nada, pero si entras en él llegarás a una zona secreta con unas flechas de Yoichi,, un elixir, un arco de Yoichi y un turboéter. Para volver entra en el portal rosa (repito, rosa, no azul porque como entres en el azul saldrás de la mazmorra por completo). Cerca del cofre con la cola de rata hay otro portal por el que deberás entrar. La casa más al noroeste de todas es la casa de Nib, donde encontrarás un bestiario, una cola de fénix y un punto de guardado. Entra en el edificio principal (el que está al sur de la casa de Nib) y baja hasta el último sótano. Allí te encontrarás con el rey de los eidolones, Leviatán, y con la reina, Asura. Leviatán de momento no te hablara (qué borde el tío, además niega que es el rey estando sentado en el trono). Habla con Asura y ha cambio de su ayuda te dirá que tienes que vencerla.



Asura: PV: 21104 Absorbe: fuego, hielo, rayo, agua y viento

Nv. recomendado: 44

Asura se lanza coraza y además se cura constantemente. Aunque parezca un problema para derrotarla, Rosa tiene la solución a todos nuestros problemas: espejo. Con Rosa haz magia doble espejo/ coraza sobre todo el grupo (espejo evidentemente pónselo a Asura. Luego haz magia doble señuelo/ prisa (señuelo sobre Cecil y prisa sobre Rydia), luego prisa sobre Rosa y tenla curando a Cecil. Con Rydia invoca a Dragón constantemente. Con Kain usa llanto. Después de esto defiéndete con Kain y con Edge , ya que debido al potente contraataque de Asura lo mejor es atacarla lo menos posible haciendo el mayor daño posible, por ello tenemos a Rydia invocando constantemente.



Tras el combate Rydia podrá invocar a Asura. Usa una cabaña en la casa de Nib, guarda y vuelve para hablar con Leviatán.



Leviatán: PV: 30099 Debilidad: rayo Absorbe: hielo y agua

Nv. recomendado: 45

Al inicio del combate Leviatán usará ola sísmica, que seguramente te fastidie bastante. El patrón de ataques de este jefe es: ola sísmica/ hielo+/ hielo+/ hielo++/ ola sísmica/ ola sísmica y luego vuelve a empezar. Ten en cuenta que en un momento del combate hará 3 olas sísmicas seguidas, así que es bueno que sepas que si le pones escudo a tu grupo y les pones a defenderse aguantarán la ola lo mejor que puedan. Lo 1º de todo es frenarle, así que usa una seda de araña (si la 1ª persona en atacar es Rosa pasa turno, ella tiene otra tarea). A partir de aquí debes resucitar a todos los miembros de tu grupo que hayan caído, así que ve haciendo magia doble con Rosa lázaro/ cura++ o si quieres ir más rápido puedes ir usando colas de fénix con los personajes vivos. El orden de preferencia de resurrección es Rosa, Rydia, Kain, Cecil y por último Edge. Apáñate como puedas para compaginar las resurrecciones/ curas con la siguiente estrategia: con Rydia invoca a Lamú todo el rato, con Kain usa llanto y salta constantemente, con Cecil y Edge ataca todo el rato y con Rosa usa magia doble escudo/ prisa y ponla a curar todo el rato (escudo sobre todo el grupo, preferiblemente cuando Kain esté en el suelo y prisa sobre Rydia). Si tienes suerte acabarás con el rey eidolón antes de que use su 2ª ola sísmica.



Cuando acabes, sal del Limbo y usa teleportar para volver a la superficie, ve al famoso jarrón del castillo y prepárate para seguir con la aventura principal.





CUEVA SELLADA
Esta cueva se encuentra al noroeste de Tomra, metida entre unas montañas. Acércate a la puerta que tienes enfrente y usa el collar de Luca para entrar.



Los murciélagos vampiro son fáciles de matar así que es una buena idea tener a Rosa rezando para recuperar PM. Las vampiresas son fáciles de matar y suelen hacer electro+. Las malilit menor también son fáciles de matar, el problema viene con las quimeras letales porque pueden usar descarga ígnea, así que ponlas locura si te encuentras con más de una. Por último, las nagarajas no te darán problemas. Ve hacia la derecha desde la entrada y baja por la cuerda, pégate a la pared y bordéala por la izquierda hasta llegar a una puerta. Decir que todas las puertas de esta mazmorra son escotillas, que lo que harán en todos los combates será seleccionar a un objetivo y luego matarlo automáticamente para acabar convirtiéndose en un enemigo. Intenta matarlas antes de que se conviertan en ése enemigo y no te preocupes por su muerte instantánea, ya que al tener Cecil la habilidad imán siempre irá a por el y si le has comprado una égida en el Limbo este ataque no le afectará. Cruzando la puerta encontrarás un éter y una kotetsu. Sal de la habitación y ve en línea recta hacia la izquierda para coger un bestiario. Continúa por el camino principal y sube por la cuerda que veas. Mata a la escotilla y pasa a la siguiente zona.



Hay 2 cofres con una ultrapoción y un éter. Mata a los escotillas para conseguir experiencia (las habitaciones están vacías) y pasa por la puerta del final. Baja por la cuerda de izquierda y abre el cofre que tiene un bestiario en su interior. Vuelve por la cuerda y continúa tu camino hasta llegar a un cofre con una cola de fénix. Sigue una verás una larga fila de puertas/ escotilla. Te recomiendo que las derrotes todas para ganar más experiencia pero si quieres ir rápido te voy diciendo lo que hay en cada sala (en el orden en el que te las vas encontrando, de derecha a izquierda). La 1ª está vacía, la 2ª tiene una espada brillante, la 3ª un manto de luz, un elixir y un fuma shuriken, la 4ª está vacía, la 5ª un punto de guardado (evidentemente no puedes saltarte esta puerta) y la 6ª una kotetsu y una capucha negra. Avanza hasta el siguiente piso matando a una escotilla más.



Esta zona está explorada, coge el éter y pasa por el túnel. La siguiente zona también está explorada, así que avanza hacia la derecha y abre los cofres con sus respectiva ultrapoción y su cola de fénix. Dado que esta zona no te encontrarás con quimeras letales y ningún otro bicho que te pueda causar problemas es una buena zona para subir algo la experiencia. La habitación del noroeste está vacía, pero una vez más te recomiendo acabar con la escotilla.



En la siguiente zona sigue recto hasta llegar a una bifurcación con forma de anillo, toma el camino de abajo y sigue hacia la derecha para llegar hasta otra escotilla que guarda una sala vacía. Ve en dirección noreste para coger una campana muda del interior de un cofre y baja por la cuerda que queda en medio del “anillo”.



Ve hacia la derecha y acaba con otra escotilla más, pero esta vez la sala no estará vacía: encontrarás un turboéter y una poción x. Sal y baja hasta la siguiente zona, donde encontrarás un punto de guardado. Guarda, cúrate, haz lo que debas y sigue.



Esta zona es sólo un gran anillo cuya bajada al siguiente piso está en el medio.



Ve en dirección norte y disfruta de la muerte de tu última escotilla antes de entrar en la sala del cristal. Siéntete feliz por haber extinguido a un enemigo bastante odioso. Coge el cristal oscuro y sal. Pero, ¿qué sería de una mazmorra tan larga sin un jefe al final? Cuando salgas de la sala del cristal las paredes se echarán sobre ti.



Muro infernal: PV: 99999 Nv. recomendado: 50



Este jefe tiene mucha vida y no dispones de mucho tiempo para cargártelo así que sigue mi estrategia. Ten cuidado porque el muro contraataca la magia con una petrificación gradual, pero lo bueno es que las invocaciones no las contraataca. Edge y Cecil deberían de estar atacando todo el combate. Kain que use llanto y luego ponle a atacar también. Con Rosa haz magia doble prisa/ freno (prisa sobre sí misma y el freno es evidente sobre quién). Si el muro la pone en estado piedra usa una aguja de oro con Rydia. A partir de ahí se basa en ir haciendo con Rosa magia doble prisa/ locura sobre los miembros del grupo. En orden de preferencia Kain, Cecil y luego Edge. Luego que le lance prisa a Rydia y por último locura a sí misma. A Rydia tenla invocando a Leviatán constantemente. Deberías de acabar con él antes de que te alcance.



Ahora te toca salir a pata de la cueva (muajaja, mira los pensamientos de Kain y empieza a imaginar). Cuando estés en la entrada de la cueva deja en cueros a Kain y prepárate. La voz de Golbez resuena en la caverna y Kain se pasa al lado oscuro de la Fuerza. Como buen aprendiz de Sith que es te roba el cristal oscuro y decide ir a dárselo a Golbez para que éste juegue a destruir el mundo y tal. Vamos a impedírselo de nuevo.



Ve al castillo de los perros patadas y explícale a Giott la funesta situación. Parece que la única alternativa de nuestros héroes es confiar en la leyenda mysidiana. El punto malo es que no se puede salir del inframundo, pero nuestro amigo bricomaníaco tiene la solución: ponerle una perforadora a la Falcon (¿quién no tiene un pincho gigante a mano en los tiempos que corren?). Tras otra sarta de martillazos, la Falcon estará lista para volver a la superficie, sólo tendrás que acercarte a una especie de volcán que hay en la parte noreste del inframundo y posar la nave encima para que ascienda. Es un buen momento para ponerse con los retos opcionales:



-Mist

Ve al edificio más al noroeste del pueblo (el que tiene un chico dando vueltas delante de la puerta) y en el suelo verás el aumento PM +50%.



-Cueva de Eblan

Ve al lugar en el cual Edge hizo su magistral actuación frente a Rubicante y en el suelo verás el aumento Infierno.



-Gruta Adamant

Para llegar hasta aquí coge la Enterprise con el aerodeslizador y dirígete a la cueva que está al sureste de Mitrilo y a la cual sólo puedes llegar usando el aerodeslizador. Descubrirás que aquí reside la familia de Pulgarcito, así que habla con la pulga que está en un ¿altar? en el medio de la cueva. Dale la cola de rata y a cambio te dará adamantita (¿qué ira a hacer con una cola de rata...?)



-Castillo de Fabul

Vamos a informar a la esposa de Yang del actual estado de su esposo. Recuerda que ella se encuentra en el último piso de la torre oeste. La pobre mujer se alterará un poco al saber que su marido se encuentra tumbado en una cama, así que dará su sartén para que le despiertes de la manera mas rústica posible.



-Troia

Entra en la taberna y habla con la vendedora que tienes justo a tu izquierda. Podrás comprar el carnet de miembro que antes no podías comprar debido a la elevada suma de dinero que costaba (sigue costando lo mismo, pero ahora sí deberías poder permitírtelo). Ahora habla con el tío de verde que está sentado en una mesa cerca del mostrador y enséñale el carnet para que te abra un pasadizo oculto con el que irás a parar a unas escaleras. Habla con el dependiente y diviértete un rato. Entra por la puerta por la que han pasado las bailarinas y llegarás a los camerinos, donde encontrarás el aumento Granjero de guil, un aumento que te ayudará a recuperar todo el dinero que has perdido.



-Castillo de Baronia

Baja al sótano en el cual te encontraste con el auténtico rey de Baronia (bajando por la torre este) para empezar una batalla contra un jefe.



Odín: PV:40001 Debilidad: rayo Nv. recomendado: 52

Odín posee un poderoso ataque llamado Zantetsuken, que quita bastante vida a todo tu grupo. “Avisará” de cuando lo va ha hacer levantando la espada (se ve claramente), afortunadamente puedes resistir un poco este ataque si te defiendes con todos tus personajes, aunque desde el momento en el que levanta la espada todavía te dará tiempo a hacer 1-2 ataques con cada uno. Algo muy importante que debes de saber sobre esta pelea es que es la ÚNICA OPORTUNIDAD DEL JUEGO para obtener el aumento oscuridad robándoselo con Edge, así que ni se te ocurra acabar el combate sin tener este aumento. Con Cecil ataca constantemente y con Rosa haz magia doble freno/ señuelo (sobre Cecil el señuelo) y luego ponla a conjurar prisa y coraza sobre todo tu grupo. Con Rydia invoca constantemente a Lamú y cuando le robes oscuridad con Edge atácale también con él. Si lo haces bien no le dará tiempo a usar Zantetsuken.



Ahora Rydia podrá invocar a Odín.



-Forja de Kokkol

Este sitio se encuentra en el inframundo, para ser más exactos en la esquina sureste del mismo: no tiene perdida. Nada más entrar verás unas cajas un poco a tu izquierda que contienen una panacea. Sube ahora por las escaleras y en la estantería de libros encontrarás una gota mágica. El hombre que está tumbado en la cama es Kokkol y desearía tener adamantita...eh un momento: ¡tenemos adamantita! Dásela. También te pedirá la hoja mítica de Cecil (no es un sacrificio demasiado grande). Si bajas al piso anterior le verás forjando una nueva espada para ti, pero te pedirá tiempo para hacerlo así que no se lo vamos a negar.



-Cueva de las sílfides (2)

Ve hasta la casa donde se encuentra Yang. Si lees los pensamientos verás que tu grupo se está preguntado para qué pueden querer una sartén...inocentes... (salvo por Rydia, que duda de si va a ser una buena idea estampársela en toda la cara). Cuando llegues hasta Yang usa la sartén. Una sílfide te lo intentará impedir, pero es inevitable... tras recibir el mayor sartenazo de su vida, Yang querrá acompañaros pero la sílfide no le deja y a cambio permite a Rydia invocar a Sílfides. Yang también te dará sus aumentos, si has seguido esta guía recibirás aguante, patada y concentración.



-Castillo de Fabul (2)

Vamos a devolverle a la mujer de Yang el arma del crimen. A cambio obtendrás un cuchillo. Puedes equipártelo, sí, pero es más útil de lo que parece si tenemos en cuenta que es el objeto lanzable por Edge más bestia del juego (quién diría que tirar un cuchillo haría más daño que tirar una espada de 2m...). Después de esto ya nos toca seguir con la aventura principal.



Vuelve a Mysidia y tan pronto como entres el Anciano te pedirá que le sigas. Te volverán a poner en pantalla la leyenda Mysidiana y si le has buscado 3 pies al gato y te has puesto a darle vuelvas a qué quería decir la profecía con eso del dragón...el dragón es el continente mysidiano (sí, técnicamente eso es un dragón...). De la “boca” del “dragón” saldrá la Ballena Lunar, un barco volador último modelo con llantas de aleación futurista.



Si entras en tu nuevo vehículo verás que está muy bien equipado. Hay unos tubos en el medio de la nave que te recuperan todos tus PV y tus PM y más allá verás un chocobo gordo metálico con el que podrás mandar al cuerno la demanda de verduras Gysahl. En la parte delantera de la nave verás un cubo con el que podrás pilotar de manera estándar y si tocas el cristal de en medio llegarás hasta la Luna.



Una vez en la Luna aprovecha y explora el mapa en su totalidad. Luego de esto dirígete a una caverna que está en un área circular por el sur del mapa.





MORADA DE LOS TARIRI
¡Toma ya! ¡¡Un pueblo lleno de Nombriris!! ¿No te apetece horrores patearlos a todos? Uno de los tíos estos que se encuentra a la derecha de la entrada no hace ruidos molestos y además tiene una tienda en la que podrás encontrar consumibles bastante útiles. En esa especie de habitación al noreste de esta morada encontrarás en el suelo el aumento sed de nivel con el que subirás de nivel más rápido.



Te recomiendo que le enseñes este aumento a Cecil y que lo sustituyas por magia blanca, a no ser que tengas a Cecil como sanador (cosa que dudo estando Rosa en el grupo). También te recomiendo darle los 3 aumentos de Yang: concentración, aguante y patada, pero no se los equipes todavía. Dale a Rydia PM +50%, pero tampoco se lo equipes. Siguiendo mi guía deberías de quedarte con analizar, granjero de guil, infierno y oscuridad.



Ahora nos toca ir a ese gran palacio de cristal que seguramente hayas visto en todo el medio de la luna, pero no podemos ir directamente, así que aterriza la Ballena Lunar en un sitio un poco más la noroeste que tiene escaleras. Los flanes negros y los bom oscuros de la zona mueren fácilmente con Dragón. También te podrás encontrar con eucariotas y procariotas, que también mueren rápido con Dragón. A los flanes púrpura se les puede aplicar la misma estrategia. Adivina la estrategia a seguir con los virus lunares... Por último, los escasos gusanos abismales mueren de un sencillo petra (si no los encuentras usa una sirena).





TÚNEL LUNAR
Toma el primer desvío hacia la derecha para llegar a un cofre con una manzana dorada y una emboscada de una eucariota y 2 procariotas: Dragón. Tomando en el siguiente desvío la derecha llegarás hasta un par de cofres con un manto de luna y una arena estelar. Sal y continúa hasta el siguiente túnel.



El 2º túnel lunar no tiene mucha pérdida: avanza recto y pronto llegarás hasta la superficie otra vez.



Avanza hacia la izquierda y llegarás hasta el Palacio de cristal.





PALACIO DE CRISTAL
La baldosa que se encuentra al final del pasillo de la derecha te recupera los PM y la de la izquierda los PV y los estados alterados. Camina hacia el centro de la sala en cuestión y conocerás a Fusoya: el custodio de los lunarios que duermen (él también es un lunario). Te explicará que los lunarios son los habitantes de la luna (pobres Nombriris, no se les tiene en cuenta...) y que procedían de un planeta del que tuvieron que huir para llegar a parar a la Tierra, pero viendo que los seres humanos aún no se habían desarrollado como ellos decidieron crear una luna y dormir en ella hasta que los habitantes de la Tierra evolucionasen. El problema estaba en un lunario vaguete llamado Zemus que no quería esperar optó por arrasarlo todo (¡olé tus...!), pero Fusoya consiguió mandarlo a la cama con el resto de Lunarios. El caso es que durante su sueño fue capaz de manipular a gente de la Tierra (como un Golbez, por ejemplo) para hacerse con los cristales y encender el transportador de la Torre de Babil (tranquilo, no tienes que volver allí otra vez) y traer al Gigante de Babil, que hará el trabajo en su lugar (y mientras duerme). También te explicará que el hermano pequeño suyo se llamaba Kluya y que partió con la Ballena Lunar a la Tierra en su tiempo y les dio un pequeño apoyo a los humanos para desarrollar su tecnología, pero durante su estancia allí se enamoró de una mujer y tuvo 2 hijos, uno de ellos es... Cecil. Éste rápidamente ata cabos y comprende que la voz que le llamo “hijo” en el monte Ordalía era su padre. Después de esta esclarecedora conversación el lunario Fusoya se unirá al grupo. Viene a ser un Tellah mejorado, el punto guay es que tiene suficientes PM como para lanzar Meteo. Su habilidad bendición sólo tiene que ser usada una vez en combate para que recupere PM a intervalos. Dale a Fusoya los aumentos analizar e infierno. Ya no tiene mucho sentido que Edge retenga la habilidad alcance (porque obviamente teniendo a Rosa, Rydia y Fusoya lo más lógico es ponerle en el frente) así que se la puedes cambiar por cualquier otra, yo prefiero tornado. Ahora te toca volver hasta la Ballena Lunar e ir a la Tierra, pero es un buen momento para realizar un reto opcional bastante interesante...



-Guarida del Padre

Los enemigos de esta zona son bastante duros de pelar, las sabias oscuras usan hechizos muy potentes pero rana funciona bien contra ellas. Las guardas selenitas tienen un contraataque bastante fuerte pero puedes robarlas las flechas Artemisa. Que no te remuerda la conciencia si huyes de muchos combates: es normal. Ve hacia abajo y luego gira a la izquierda hasta llegar a un cofre con unos guantes de Genji. Retrocede y gira a la derecha esta vez y cuando parezca que has llegado a una bifurcación con uno de los caminos sin salida, ve por ese camino y cruzando la pared seguirás un camino oculto hasta un escudo de Genji. Continúa ahora hasta la siguiente zona. A partir de ahora de encontrarás con dragones óseos, que contraatacarán los ataques de fuego, así que limítate a atacarles físicamente y a ponerle señuelo a Cecil. Ve por el camino principal y detrás de un pilar bastante grande (se ve en el mapa) encontrarás un cofre con una armad. de Genji. Sigue, pasa del puente chiquitajo, y abre el cofre con un yelmo de Genji en su interior. Antes de cruzar el puente porque te toca un combate predestinado contra un Bégimo. Los Bégimos tienen la fea costumbre de contraatacarlo casi todo, pero no te preocupes porque tu amigo Josecerber está aquí para ayudarte. Entre Rosa y Fusoya ponles a Edge y a Cecil señuelo y coraza (Edge puede ponerse señuelo a sí mismo con el ninjutsu), luego que se pongan a sí mismos prisa. Después ten a Rydia invocando a Titán, a Edge atacando, a Cecil defendiéndose y a Rosa y Fusoya encargados de las acciones curativas. Que no se te olvida echar bendición con Fusoya. Para este combate hay que tener en cuenta que Cecil sigue con la habilidad imán equipada. Avanza hasta la siguiente zona. Los dragones plateados y dorados son muy peligrosos, así que lánzales paro con Rydia y Fusoya y luego cárgatelos. En cuanto des algunos pasos por el estrecho puente te enfrentarás a otro Bégimo. Al final de este mismo puente te encontrarás con otro Bégimo más (el último). Ahora te recomiendo ENCARECIDAMENTE que salgas de la mazmorra usando teleportar, vayas a la Ballena Lunar, luego cúrate y guarda la partida. Cuando vuelvas a las profundidades de la cueva el señor supremo de los eidolones te estará esperando en un altar.



Bahamut: PV:45100 Nv. recomendado: 56

Lo bueno del combate es que Bahamut sólo dispone de un ataque ofensivo y que contará de 5 a 0 para hacerlo. Lo malo es que este ataque megafulgor seguramente haga papilla a tu grupo. La estrategia es la siguiente. Haz magia doble freno/ prisa (freno sobre Bahamut y prisa sobre Rydia). Como contraataque al freno Bahamut se pondrá espejo, lo cual nos quita a Fusoya como dañador. Usa a Fusoya para ponerle prisa a Cecil. A Rydia mantenla todo el combate invocando a Leviatán. A Edge y a Cecil tenles atacando físicamente también. Después de esta tanda de turnos haz magia doble con Rosa prisa/ prisa (sobre sí misma y sobre Edge). Por último usa escudo sobre todo el grupo con Fusoya. A partir de aquí es tener a Rosa, Cecil y Edge atacando físicamente, a Rydia invocando Leviatán y a Fusoya defendiéndose (puedes hacer bendición, pero para lo que te va a servir...). Con un poco de suerte acabarás con él antes de que use megafulgor, pero si ves que vas por el 1 y no le has quitado los 45100 PV que tiene defiéndete con todos y cruza los dedos para sobrevivir al ataque y luego poder seguir atacando sin descanso (si te hace 2 megafulgores vete a subir niveles porque no puedes contra él).



Después de esto obtendrás la mejor invocación del juego: Bahamut.



Cuando estés listo usa la Ballena Lunar para volver a la Tierra.




Nada mas acercarte al suelo terrestre verás una alucinante escena del despertar del gigante de Babil. Pero no todo está perdido porque los amigos que Cecil ha ido haciendo a lo largo de su aventura están ahí para ayudarle. El Rey Giott, Yang y las sílfides atacan por tierra con los tanques perro-patada. Cid, el Anciano, Palom, Porom (que han sido desconvertidos de su estado pétreo) y Edward a mando de los barcos de las Alas Rojas de Baronia atacan por aire al colosal gigante. Fusoya propone penetrar al interior del gigante por la boca para acabar con él desde dentro y Cid es el que se encarga personalmente de llevar a cabo tal acción.





GIGANTE DE BABIL
Al igual que la Torre de Zot, esta mazmorra sólo podrá ser realizada una vez, así que no dejes pasar nada por alto. Los enemigos de esta mazmorra son robóticos, así que son débiles al rayo. El cañón de rayos usan un potente ataque que quita bastante vida, así que si no te sientes capaz de derrotarlos huye de ellos sin remordimiento alguno, y por último los rastreadores invocan monstruos como era de esperar. La boca no tiene mucha pérdida, simplemente avanza y serás teleportado hasta el cuello del gigante.



El cuello tampoco tiene mucha pérdida, avanza hasta el pecho del gigante.



Avanza un poco y llegarás hasta un visible cofre con un fuma shuriken en su interior. Sigue un poco más hasta un cofre con una ultrapoción y luego llegarás a otro con un éter. Continúa sin pasarte por alto las flechas de Yoichi que encontrarás en un desvío hacia el norte. Antes de avanzar hacia la siguiente zona toma un desvío hacia abajo y llegarás a un cofre con una sirena.



Te encuentras en el estómago del gigante, así que avanza todo recto y coge la manzana de plata que encontrarás en el interior de un cofre. Si avanzas un poco más verás 2 desvíos: coge el de la derecha primero que es el que te llevará hasta una gota mágica. Ahora sí sigue por el camino principal y avanza hasta el pasadizo interior.



En esta planta te encontrarás con dragones mecánicos, a los cuales les afecta paro. Ten bastante cuidado con los constructores acorazados porque son bastante fuertes, ten a Rosa curando y fríele con rayos. Ve por el camino principal y luego hacia el norte en cuanto puedas para abrir un cofre con un elixir dentro. Recorre el último tramo del piso y te encontrarás con... bah, es igual, el caso es que ahora te vende cosas y al lado tiene un punto de guardado. Sustituye la magia negra de Rydia por PM +50% y cruza el teleportador al siguiente piso porque te espera un combate bastante movidito... Zemus ha revivido a los 4 archidiablos elementales y éstos se disponen a frenar a nuestro grupo de héroes. Como era de esperar Rubicante volverá a sanarte.



Archidiablos elementales: 25000 PV cada uno y recomiendo tener nivel 57

En el orden en el que los enfrentaste, Scarmiglione va el primero. Dado que es el más fácil de todos es el momento de echarte estados alterados beneficiosos. Empieza con magia doble coraza/ escudo sobre todo el grupo y luego ponle prisa a Rydia con Fusoya. Ten a Cecil defendiéndose y si por algún casual Scarmiglione le da y le ciega, que use un colirio sobre sí mismo. A Rydia y a Edge déjalos con la barra de ataque (la de turno, vamos) llena. Cuando estés listo tírale un elixir y luego enchúfale con cura+++. Cagnazzo es el siguiente y una vez más tendremos que evitar su tsunami. Usa a Fusoya como lanzador de rayos para parar su mortal ataque. Ten a Cecil y a Edge atacando, a Rydia invocando a Lamú y con Rosa lánzale freno y luego ponla con las labores curativas. Barbariccia vuelve a la carga pero esta vez no tenemos a Kain así que no podemos evitar que se transforme en el tornado. Antes de que se convierta atácala todo lo que puedas con Cecil y Edge. Ten a Fusoya y a Rosa curando y a Rydia invocando a Bahamut. Si te sobran PM con Rosa (200 y pico) puedes lanzar magia doble sanctus/ sanctus, que como la afecta sagrado la hará bastante pupa. El último archidiablo elemental es Rubicante, así que ten a Edge todo el rato listo para robarle en cuanto abra la capa. Ponle freno y ten a Rosa y a Fusoya curando. Si quieres puedes atacar con Cecil cuerpo a cuerpo pero sabiendo que contraatacará con piro++. Con Rydia deberías invocar a Titán, pero si te ves rebosante de PM puedes sacar a Bahamut que es más efectivo.



Cuando acabes con ellos vuelve al punto de guardado porque todavía queda un jefe más. Desequipa a Fusoya y cambia la habilidad robar de Edge por lanzar. Avanza por el pasillo en el que peleaste contra los archidiablos y llegarás al núcleo del gigante.



CPU: PV: 22000 (CPU) y 11000 (los nódulos) Debilidad: rayo (CPU)

Absorbe: todo menos tierra (nódulo de defensa) Nv. recomendado: 57



Lo primero que has de saber es el funcionamiento de este jefe. El nódulo de ataque como muy bien indica, ataca, concretamente con el haz de láser, un potentísimo ataque que dejará bastante por los suelos a tu grupo. El nódulo de defensa no para de lanzar remedio sobre la CPU, pero tampoco cura mucho, y si la CPU que sola, revive a los otros 2 nódulos. Lo que debes hacer primero es cargarte el nódulo de ataque (por cierto, si Fusoya muere en algún momento del combate no te molestes en resucitarle) lanzándole un fuma shuriken, atacándole con Cecil e invocando a Lamú con Rydia. Rosa debería quedarse preparada para reponer PV en grandes cantidades tras recibir algún que otro haz de láser. Cuando hayas acabado con el nódulo de ataque el combate estará resuelto. Simplemente lanza prisa a todos los supervivientes (si Fusoya está vivo lanza bendición), con Edge ataca con Centella, con Rydia Lamú, con Rosa sanctus (no importa que te quedes sin PM, no volverás a perder vida durante el combate) y con el pobre Cecil ataca físicamente, a pesar de que la CPU sea altamente resistente a los ataques físicos. Cuando acabes con ella mata al nódulo de defensa y combate resuelto.



Tras derrotar al jefe Golbez hará su aparición y con una buena leche Fusoya le hará entrar en razón. En ese momento Golbez recuerda que el nombre de su padre es... Kluya. Esto pone a Cecil en una difícil situación porque no mola tener un casco en la casilla del árbol genealógico donde pone “hermano” y luego Fusoya le explica que debido a su sangre lunaria fue más fácil para Zemus manipularle. En ese momento Cecil no entiende porque a Golbez si lo pudo manipular pero a él no: un flashback nos muestra la respuesta.



La escena nos lleva a Kluya hablando con una mujer postrada en la cama, llamada Cecilia tras dar a luz a un niño al que llama Theodor. Avanzamos unos años y tomamos el control de un Theodor un poco más crecido despertando de la cama. Sal de la casa y dirígete al este para hablar con Kluya, que está mirando las lunas en el reflejo de un lago. Tras la conversación vuelve a la casa y veremos a Cecilia en el suelo. Ella le cuenta que está un poco débil porque está esperando a un hermano y Theodor se pone bastante feliz por ello y se va a dormir. En la siguiente escena Kluya se encuentra en el suelo tras ser atacado por aquellos que no estaban de acuerdo con sus enseñanzas y él se pregunta si estaba equivocado al enseñar cómo usar la magia a los humanos. Theodor intenta lanzar el hechizo cura, sin resultado. Damos otro salto temporal y asistimos al parto del hermano de Theodor, pero acto seguido Cecilia muere. Theodor se encuentra huérfano y a cargo de su hermano pequeño. Una voz le habla y le dice que todo el dolor que siente por la pérdida de sus padres es debido a su hermano pequeño y que a partir de ahora se llamará Golbez. El último salto temporal nos lleva al bebé abandonado bajo la copa de un árbol y como el Rey de Baronia se lo encuentra.



De vuelta al presente, Golbez y Fusoya deciden ir juntos a acabar con Zemus. El Gigante de Babil se derrumba y Kain llega en el último momento para sacar a nuestro grupo de allí. Ya fuera, otro flashback nos arroja luz sobre el pasado de Kain.



Un joven Kain se acerca a Cecil cuando todavía es un niño y se presenta como el hijo del comandante de los draconarius: Richard Ventalto. Kain está un poco receloso debido a que el Rey trata de forma especial a Cecil y decide darle un puñetazo a la mínima, pero Rosa pasaba por allí y logra parar la pelea. Cecil dice ser el causante del problema y la chica se queda impresionada por su honestidad. De vuelta en el presente Cecil decide enfrentarse a Zemus sólo con Edge y Kain, así que expulsa de la nave a Rosa y a Rydia, que se van bastante cabreadas. Acércate al cristal y ve a la Luna. Cuando intentes salir, Rydia y Rosa te explicarán que han urdido un inteligente y mecanizado plan para acompañarles en secreto consistente en quedarse en la puerta de la nave.



Ahora que tu grupo está completo (alégrate, no sufrirás mas modificaciones hasta el final del juego) intercambia la posición de Kain con Edge y vuelve a ponerle a éste alcance. Luego intercambia lanzar por robar, vuelve a cambiar PM +50% por magia negra y ponle a Kain otra vez llanto. A partir de este momento queda desbloqueada la mazmorra final del juego, pero al igual que en el resto de los Final Fantasy es ahora cuando se desbloquea una interminable lista de retos opcionales, vamos a por algunos de ellos:



-Castillo de Baronia (2)

Dirígete a la torre oeste pero no entres por ella, en su lugar entra por la otra puerta y sube por las escaleras para llegar a la zona de las almenas. Allí te encontrarás con un soldado que te dará el aumento PV +50%.



-Forja de Kokkol (2)

Aparte de saber que el enano del mostrador ahora vende cosas, ve a hablar con Kokkol y te devolverá la espada que le dejaste, pero ahora convertida en la majestuosa Excalibur.



-Pasaje de los eidolones (2)

Baja hasta el Limbo y de ahí ve a la casa de Nib. Habla con su madre (el peluche blanco que está en la cama) para que se levante de la cama. Hablando en un altamente comprensible idioma, la madre de Nib le pedirá perdón a éste por no ocuparse de él y luego le dará a Cecil el aumento magia penetrante. Ahora que tenemos muchos aumentos vamos a repartir unos cuantos. A Kain dale oscuridad. A Rosa PV +50% y magia penetrante. Luego equipa a Kain con oscuridad. Sustituye la magia blanca de Rosa por PV +50%, teniendo el comando magia doble, magia blanca a secas queda un poco en desuso. Con Rydia equipa PM +50% quitando el comando atacar. Por último cambia el comando atacar de Cecil por patada, pero ponlo el primero de la lista porque así cada vez que contraataque lo hará dando una patada y acabarás las peleas más rápido.



Ve al palacio de cristal y en el centro de la sala encontrarás los aumentos de Fusoya en función de lo que le hayas dado. Si has seguido esta guía obtendrás (en mi opinión el mejor aumento del juego) Fénix, Bendición y Omnihechizo. Lo que hace Fénix es que cuando el personaje que tiene esa habilidad equipada muere, gasta todos sus PM para revivir a los demás miembros del grupo reponiéndoles PV en función de los PM que gasta para revivirlos (mayor PM gastados, mayor PM recuperados). Así que, ¿qué miembro de nuestro grupo nunca gasta PM?. En efecto: dale este aumento a Kain. Cámbiale la habilidad por el comando atacar. Omnihechizo dáselo a Rosa y así podrá realizar lázaro a todos los miembros de tu grupo, prisa a todos los miembros de tu grupo... un sinfín de posibles combinaciones con hechizos: sustituye este nuevo aumento por su comando atacar. Bendición se lo puedes dar a cualquiera, pero dado que Edge es extremadamente rápido yo se lo daría a él cambiando su comando robar. Respecto al aumento restante, granjero de guil: si ésta es tu primera partida guárdatelo para la segunda y así se lo das a Edward junto con autopoción para obtener sus aumentos. Si en cambio ya has obtenido los aumentos de Edward úsalos en quien te plazca de la misma manera que granjero de guil. ¿Estás preparado para afrontar el último reto del juego? En ese caso entra en la siguiente habitación del palacio del cristal y sitúate en la baldosa central para ser teleportado al interior de la Luna.



SUBTERRÁNEO LUNAR
Antes de nada decir que es bueno completar esta mazmorra en pequeñas “incursiones”, es decir avanzar un poco, salir, curarte con las 2 baldosas del Palacio de Cristal, guardar y volver aquí. La mazmorra en realidad no es muy larga si la hacemos linealmente, pero dado que aquí se encuentran algunas de las armas más potentes del juego sería recomendable explorar hasta el último rincón. También cabe decir que los pensamientos de grupo irán cambiando bastante a lo largo de la mazmorra así que míralos de vez en cuando para enterarte de algunas cosillas. Cuando lo tengas todo preparado sube las escaleras y gira a la derecha hasta ver un hueco en la pared que te llevará hasta un camino oculto. Cruzando este camino y continuando hasta el final llegarás a un cofre con un atuendo negro custodiado por un constructor acorazado. Ahora vuelve hasta el inicio del pasadizo secreto y justo en la pared opuesta verás otro pasadizo que te lleva hasta un teleportador que a su vez te lleva hasta otro de la misma zona. Baja las escaleras que tienes más próximas.



En este piso podrás encontrarte con los peligrosos dragones azules. De manera similar a otros dragones, ponles locura y luego señuelo a Cecil, llora con Kain y acaba con ellos como puedas. Avanza un poco y llegarás hasta un cofre con un bastón de sabio custodiado por una sabia oscura y 2 guardas selenitas. Avanza y entra en el siguiente teleportador para ir a parar a otra parte del piso. Anda un poco más y baja las escaleras.



Avanza un poco y llegarás a un altar, no hagas nada todavía porque te espera un jefe. Debes saber que este jefe absorbe todos los elementos menos tierra, así que cuidado con las armas de elementos. También cambia el comando patada de Cecil por atacar y por último pon levitar sobre todo tu grupo. Interactúa con la tentadora katana y empezará el combate.



Dragón blanco: PV: 33033 Absorbe: todo menos tierra Nv. recomendado: 61



Este jefecillo de pocamonta contraataca en función de qué le hagas (EJ: los ataques físicos con freno), así que tenemos que meditar la estrategia. Con Edge usa bendición y luego defiéndete. Con Kain usa llanto y luego defiéndete también, Cecil debe estar defendiéndose todo el combate. Con Rosa haz magia doble señuelo/ freno (sobre Cecil y sobre el dragón), luego poner prisa a Rydia y mantener la vida de Cecil suficientemente alta. Por último con Rydia invoca a Bahamut, él te contraatacará con sismo pero como hemos sido previsores y hemos puesto levitar sobre todo el grupo esto no nos afectará. Si al tercer Bahamut no ha muerto dale con todos físicamente porque no debería quedarle mucha vida.



Tras acabar este combate recibirás la Murasame. Sal de la mazmorra, guarda, ..., etc y vuelve a entrar, pero esta vez sal por las escaleras del sur (en el S1).



Avanza y cuando parezca que el camino se corta, sigue andando y entrarás en un camino oculto. En este camino gira a la izquierda a la altura del cofre (si no has descubierto el cofre en el mapa gira más o menos a la altura de la pared sur de la zona con forma de cuadrado sin cerrar) y cuando lo abras obtendrás un látigo ígneo. Continúa por el camino principal del camino oculto y llegarás hasta la porción norte de este sótano. En esta parte toma otro camino oculto en la pared de la izquierda. En esta última parte encontrarás un cofre con un escudo dragón y las escaleras hacia la siguiente zona.



Si pasa de largo de las escaleras y avanzas en dirección sur, verás un pequeño saliente a la derecha. Bien pues en la pared sur de este saliente se encuentra un camino oculto que te llevará a otra zona del mapa con un cofre que contiene un yelmo dragón. En la pared de la derecha de éste mismo cofre hay otro camino oculto que te lleva a la última porción del mapa con una armad. dragón y unos guantes dragón. Ahora te vuelvo a recomendar que te teleportes, salgas de la mazmorra, guardes y tal. Después baja por las escaleras de las cuales hemos pasado de largo.



Nada más entrar ve hacia la derecha todo lo que puedas para abrir un cofre con las mejores flechas del juego: las Flechas Artemisa. Baja por las escalerillas y gira a la izquierda. Entra por la puerta que verás. En su interior hay un cofre con un elixir. Sal y ve hacia la derecha hasta llegar a otra puerta que debes cruzar. Esta zona tiene el mapa descubierto: el cofre de la derecha tiene un colmillo blanco y el de la izquierda una poción X. Tras salir de el pasadizo abre el cofre y en su interior está la mejor vara del juego: la Vara estelar y un querido Bégimo). Baja hasta el siguiente sótano.



Los miniasesinos de esta zona no pararán de echarse libra sobre sí mismo y verás que son vulnerables al rayo, por muy tentador que sea, no le lances electro y dale físicamente, porque si no acabarás muy mal. Los Arimán hacen condena y te ponen un contador de 10 que cuando llega a 0 mata al personaje. También podrás encontrarte con los dinozombi, que no son gran cosa. Baja las largas escaleras y ve hacia la izquierda todo lo que puedas para encontrar un (no lo abras hasta que no estés preparado) escudo cristal y una emboscada de 2 dragones azules. Usa un reloj de plata tan pronto como puedas y luego haz magia doble locura/ señuelo (sobre ambos dragones y sobre tu grupo), llora con Kain, usa bendición con Edge y luego ponte a rezar con Rosa, a invocar a Bahamut con Rydia y a atacar cuerpo a cuerpo con los demás (con Kain salta). Entra por la puerta que has pasado. Si vas hacia el norte todo lo que puedas y luego giras a la derecha encontrarás el camino oculto que te lleva hasta el cofre con su respectivo anillo protector. Pasa por el pasadizo oculto que está a la derecha del cofre y toma la salida más hacia el sur. Abre el cofre con la armad. cristal custodiado por un Bégimo, vuelve a la sala anterior y sal por la otra salida. Ve hacia la derecha y abre el cofre con los guantes cristal y sufrirás una emboscada a manos del dragón rojo. Haz magia doble señuelo/ locura (sobre tu grupo y sobre el dragón) y luego lánzale freno y cúrate de el posible daño que te haya podido hacer con sus rayos ígneos (todo esto con Rosa). Con Kain llanto, oscuridad y luego a saltar. Edge y Cecil deberían de atacar físicamente mientras Rosa mantiene en alto su estado señuelo y Rydia debería esta invocando a Bahamut. Avanza hacia la izquierda y entra por la puerta. Coge la túnica blanca del interior del cofre y baja por las escaleras. Ve hacia la izquierda y abre el cofre para obtener un yelmo cristal y ser emboscado por un dinozombi. Ve hacia la derecha y entra en la sala sin bajar por las escaleras. Puede que ésta te parezca una sala cutre con un colmillo rojo, pero si usas una sirena aquí podrás encontrarte con un exótico enemigo al que ya trataremos después... Sal de la sala y baja las escaleras hasta la siguiente zona.



Tanto a la derecha como a la izquierda de la entrada hay un par de cofres con un fuma shuriken cada uno. Como seguro que estás deseoso de guardar urgentemente tu partida vamos a pasar momentáneamente de esta sala, así que ve por la derecha bordeando la “rosquilla” y entra por las escaleras. En el pasadizo en el que te encuentras podrás encontrar un corsé de Minerva del interior del cofre a cambio de una emboscada un poco penosilla y luego baja por las escaleras.


Avanza un poco y en la primera puerta verás el tan ansiado punto de guardado junto con una cabaña al lado. Guarda, cúrate, descansa y tómate un bocata. Ahora cambia el comando patada de Cecil por atacar y entra en la puerta que tienes a tu derecha (saliendo de donde estás, claro). Acércate al pedestal y prepárate para la pelea.



Abominación: PV: 33666 Nv. recomendado: 64



Abominación tan sólo es un Arimán fuerte que tras poner condena a todo el grupo y luego prisa (para acelerar el proceso) se pondrá a sí mismo coraza y escudo. Con Kain llora y luego salta. Con Cecil y Edge ataca. Rosa hace magia doble sanctus/ sanctus y Rydia invoca a Bahamut. Con eso debería bastar.



Tras el combate obtendrás la mejor lanza del juego: la Lanza sagrada.Retrocede, guarda, cúrate y, sin cambiar los comandos de Cecil, cambia (en Rosa) PV +50% por magia penetrante y entra en la siguiente sala (a la derecha de donde estaba la Abominación).



Lunasaurio: PV: 46000 Debilidad: fuego y sagrado Nv. recomendado: 64



Después de esta pelea obtendrás un par de cintas, que hacen al personaje que las lleve invulnerable ante la mayoría de los estados alterados del juego, así que como “despedida” de las enfermedades de estado te presento al jefe experto en ellas: date prisa en cargártelo o te pondrá tantas cosas encima que no sabrás ni el color de la ropa de Rydia. Empieza atacando con Edge y Cecil (Cecil seguramente falle) para que el Lunasaurio contraataque con espejo y un turno mas tarde se haga bio a sí mismo para que de a todos los miembros de tu grupo. Con Kain llora y luego salta todo el rato, con Rydia invoca a Bahamut. Por último con Rosa haz magia doble freno/ sanctus y a partir de ahí sanctus/ sanctus, porque gracias a su magia penetrante podrá dar al Lunasaurio con hechizos. Si este jefe empieza el combate con aliento fétido simplemente reinicia la Nintendo DS y vuelve a empezar (el punto de guardado está al lado, no pierdes mucho).



Tras acabar el combate coge tus merecidas cintas, retrocede y guarda la partida. Vuelve a poner PV +50% a Rosa y retrocede una planta.



Abre el cofre con la cabaña que dejaste pasar antes. Verás que a la izquierda del cofre hay un pequeño saliente, bien pues este saliente marca el inicio de un puente invisible: crúzalo. Avanza un poco y al final del camino verás en la pared de la derecha un hueco que te lleva a otro punto del mapa. Da unos pocos pasos hacia la izquierda para abrir un cofre y obtener una manzana dorada. Avanza hacia la derecha y entra en el teleportador que verás. Sube las escaleras y entra en el siguiente teleportador. Sube mas escaleras y abre el cofre con un anillo protector y una emboscada de nuestro perrito favorito. Avanza hasta el siguiente teleportador. Guarda la partida y cuando pases por la puerta, toca el pedestal y prepárate para un combate bastante intenso.



Bahamut oscuro: PV: 60333 Nv. recomendado: 66



Bahamut empezará el combate usando megafulgor, y Rosa debería sobrevivir. Que haga magia doble lázaro/ cura++. Si Kain muere y revive a los demás con Fénix revívele a él y cura a los demás. En cambio si tu nivel es lo suficientemente alto y no muere nadie haz cura++/ señuelo. Kain que siga su protocolo llantoàoscuridadàsalto. Edge y Cecil deberían atacar sólo cuando tengan puesto señuelo (usa con alguno de ellos una seda de araña). Rydia no puede invocar porque Bahamut contraataca con megafulgor, así que ingéniatelas como veas para que esté haciendo daño (yo la equipé con el vara estelar y me puse a usarla como objeto). Después de esta tanda de turnos con Rosa haz magia doble prisa/ escudo.



Tras acabar este combate, tu vida se hará mucho más sencilla, ya que equipando a Cecil la Ragnarok le estarás convirtiendo en una máquina de triturar enemigos. Vuelve al punto de guardado del S7. Avanza y baja por las escaleras del final.



Te encuentras en el último tramo de esta mazmorra. Las máscaras mortales de esta zona que seguramente hagan espejo según entren en combate. Si hace esto haz magia doble con Rosa antimagia/ prisa (prisa en todo tu grupo). Ten a Rydia preparada para que según caiga su espejo pueda lanzar paro. Con Kain llora y a partir de ahí sigue el procedimiento que quieras para acabar con él. Avanza hacia la derecha y en la bifurcación toma el camino norte para obtener un fuma shuriken. Sigue avanzando para llegar a otro bifurcación más: esta vez toma el camino sur. Llegarás hasta un pedestal con otra katana, y como era de esperar toca pelea.



Ogopogo: PV: 50333 Absorbe: agua Nv. recomendado: 66



Este fruto de una loche loca de Leviatán empezará el combate con ola sísmica, así que antes de que lo haga intenta quedarte defendiendo con todos tus personajes. El patrón de ataque de este jefe es: ola sísmicaàola sísmicaàatacaràatacaràatacaràola sísmicaàatacar, y vuelta a empezar. Con Kain sigue el protocolo llantoàoscuridadàsalto. Cecil y Edge deberían de estar siempre atacando. Rosa debería curar mientras va poniendo lo siguiente: freno sobre Ogopogo, prisa y escudo. Con Rydia invoca a Bahamut.



Tras el combate obtendrás la mejor katana del juego: la Masamune, retrocede y guarda. Ahora baja por las escaleras de este mismo piso.



Ve por el camino que tira hacia el sur y luego toma el desvío hacia la derecha para llegar a un visible cofre con un elixir. El camino hasta las escaleras no tiene pérdida, pero no pases por alto el cofre con el reloj de oro en su interior.



La siguiente planta tampoco tiene pérdida, simplemente no te olvides del fuma shuriken y del elixir que encontrarás a medio camino.



En este último sótano de la mazmorra verás una luz a lo lejos, pero no te voy a desvelar lo que es. En ésta última zona te encontrarás con los 2 últimos enemigos del juego: la maldad de Zemus y el aliento de Zemus. La maldad de Zemus contraataca los ataques físicos con coraza y los mágicos con escudo, así que ponle espejo y asunto resuelto. El aliento de Zemus se limita a pedirte que avises a Zemus y a ponerte libra... en fin... Esta zona simplemente es una gran “S” que te llevará hasta el jefe final, pero antes de bajar las escaleras finales y acabar con el juego, sal de aquí y guarda la partida. Cuando estés listo baja por esas escaleras y prepárate. Para no fastidiaros el final simplemente os pongo la estrategia.



Jefe final: PV: 150000 Nv. recomendado: 76

Empecemos con los aumentos. A Cecil ponle atacar, concentración, m. Blanca, proteger y objetos. A Kain salto, oscuridad, fénix, atacar y objetos. Con Rydia atacar, m. Negra, invocar, objetos y PM +50%. A Rosa magia doble, omnihechizo, PV +50%, atacar y objetos. Por último a Edge atacar, lanzar, robar, alcance y objetos. Muchos de los aumentos que he puesto aquí no se van a usar en la batalla pero son los más homogéneos. Cecil y Kain van en el frente mientras Rosa, Rydia y Edge en la retaguardia. Durante su primera forma (la del jefe) no te atacará, simplemente se limitará a gruñir (o algo parecido) de vez en cuando así que relájate un poco antes de la tormenta. Cuando Cecil use el cristal lo primero que hará (el jefe) será quitar todos los efectos beneficiosos del combate, así que usemos algunos: usa concentración 3 veces con Cecil y con Kain usa oscuridad. Cuando tengas todas las barras de combate listas usa el cristal y prepárate para el combate de verdad. Los ataques importantes de este enemigo con agujero negro y Big Bang. El primero absorbe todos los estados alterados y el segundo... hace mucha pupa. Por suerte gruñe un poco antes de hacer Big Bang, así que tendrás que defender antes de que te fulmine. El patrón de ataque es el siguiente: agujero negroàBig Bangàagujero negroàósmosisàBig BangàBig Bangàósmosis. También hará bastantes contraataques, las invocaciones con aspir global, la magia negra con fulgor, la magia blanca con muro..., etc. Cuando esté por debajo de 90000 PV su patrón de ataque cambiará a: ósmosisàBig Bangàagujero negroàfulgoràósmosisàagujero negroàBig Bang. Por debajo de 30000 la cosa va a peor: Meteoàósmosisàmuro. Tras esta mansalva de información empieza la estrategia. Antes de que haga agujero negro salta con Kain e intenta atacar con Cecil. Después de estos 2 ataques iniciales sigue saltando con Kain, excepto cuando tenga que renovar su oscuridad, con Cecil también ataca y con Edge róbale y luego lánzale (¡¡el cuchillo no!!), fuma shurikens, la Excalibur y después tenle también atacando. Con Rydia y con Rosa defiéndete. En cuanto veas que tiembla un poco pasa a defenderte con todos porque lanzará Big Bang. Tras este primer Big Bang (con un poco de suerte Kain estaba en el aire y no ha sufrido daño) sigue con la estrategia citada hasta que haga su segundo agujero negro, con la pequeña variación de curar un poco con Rosa. Cuando haga agujero negro tírale una seda de araña con Rydia. Rosa se queda curando los daños de los Big Bangs y Rydia sólo tira sedas de araña y si eso cura la vida que Kain pierde con la oscuridad con pociones. Cuando pase a su patrón de ataque de por debajo de 90000 PV, sigue con la misma estrategia. Por último, por debajo de 30000 tírale el cuchillo con Edge y dale con lo mejor que tengas (Bahamut, sanctus,...) porque debe morir pronto. Ni se te ocurra acabar el combate sin robarle la materia oscura porque es un objeto IMPORTANTÍSIMO para la Nueva Partida+. Tras el combate, disfruta del merecido final del juego.



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Llulian

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