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Herramientas | Desplegado |
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#11
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eee un pedido toma tu guia:Es la mejor guia que conosco y tambien un truco que me gusta mucho de ese juego: "Gardevoir, el de los sueños, se une al equipo"
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Aunque parezca mentira, Gardevoir, el de los sueños, se une al equipo.
¿Cómo se hace? Para poder hacerlo, no es muy fácil. Para empezar, debes saber que Gengar es el humano de la leyenda de Ninetales. Primero, tienes que tener superados los niveles de Latios, Latias y Kyogre. (Para llegar hasta Kyogre y lo otro, tienes que destruir el meteorito. Más abajo como conseguir Latias y Latios) Después de eso, ve a Estanque Wishcash, donde estarán Ekans y Medicham. Escúchalos y huirán. Haz una misión cualquiera. Al día siguiente haz lo mismo, y ahí estarán otra vez. Haz otra misión. Al día siguiente estará Ekans a solas. Habla y otra misión más. El siguiente día Ekans se hallará en Mensajeros Pelipper. Habla con el y busca el pedido de rescate de Medicham. Aceptalo y ve a la Cueva Deseo (que es la de Jirachi) a salvarla. Está en el piso -20. En dicha Cueva, entrarás en el nivel 1. Los movimientos y características se debilitaran, así que se te hará dificilillo. Como recompensa por salvarlo, te dará la Piedra Deseo, y te explicará para qué vale. Al día siguiente Ekans y Medicham estarán en Mensajeros Pelipper. Habla con ellos y responde NO a su pregunta. Haz una misión. Al día siguiente, nada más levantarte, Gengar te pedirá ayuda para hablar con Ninetales. Gengar quiere deshacer la maldición para salvar a Gardevoir. Ninetales le dara un objeto. Tú deberás acompañarle ésta vez a Gengar a la Vieja Cueva. Son -19 pisos. Pero recomiendo llevar a los mejores Pokemon del equipo. También debo decir que solo hay dinero en la cueva. Y es difícil de pasarla, más por que Gengar está en poquito nivel que por hambre. Ya en el -20 sigue los pasos que te indica el juego. Después de eso, Gardevoir irá a la plaza y te preguntará a ver si se te puede unir. Está en el nivel 5. Aunque parezca mentira, Latias y Latios, los hermanos, se pueden unir al equipo. ¿Cómo se hace? Necesitas comprar la Zona de Recreo de Isla Sureña, que vale 9500 poke donde Wigglytuff. Luego también necesitaras Surf. Se consigue en Cueva Solar en el nivel -20, cercada por agua, así que tienes que ir con alguno de tipo agua o volador. Por cierto, tienes que tener Surf en el Maletín. Al día siguiente, aparecerá un mensaje. Algo así como "a la mañana siguiente... bueno, aún es muy pronto... es tan pronto que ni siquiera habrán puesto las calles...". Aparecerás tú (el Pokemon que te tocó ser al principio) y algo te despertará. Saldrás a fuera y verás "algo". A la mañana siguiente te darás cuenta de que han robado en la tienda Kecleon todas las MT que había. Entonces te darán acceso a Cordillera Norte. Son 25 pisos. Después de derrotar a Latios, te pedirá que rescates a su hermana Latias. Entonces te darán acceso a Valle Escarpado. Son 25 pisos. Cuando lo rescates, ve a la plaza y te pedirán automáticamente que quieren unirse al equipo. Latias nv.28 y Latios nv.30 Aunque parezca mentira, puedes tener contacto con Pokemon de las ediciones perla y Diamante. Se puede mediante estatuas o contacto visual y oral. ¿Cómo se hace? Para conseguir la Estatua Bonsly tendrás que ir a Dojo Makuitha y vence en los dojos de otros equipos de rescate, que son el Equipo Constrictor, Equipo Ladino, Equipo Hidro y Equipo Rocadura. Si sigues sin nada, vence en el resto de Dojos. También hay dos estatuas distintas que son la de Weavile y Mime Jr.. Estas se consiguen en misiones del tablero de misiones de Mensajeros Pelipper. Pero son difíciles, ya que pueden tener dificultad S o *. Y además son muy difíciles de que salgan. También es posible, que con mucha suerte te salga un Munchlax en la Plaza. Pero no se te unirá al equipo, te pedira una manzana, y si no se la das, te acusará de haber robado una. Pero si se la das, a cambio te dará un objeto muy raro. Espero que te guste disfruta tu guia y recomiendanos.... |
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Pedidos y/o Aportes De Guias, Gameshark De GBA
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#12
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Hola, yo quiero una guia de este juego:
baldurs gate darhk alliance Porfavor la nesesito urgentisimo en ingles o español me da igual.....pero la quiero.. si pudieran a la brevedad...plizzzzzzzzzzzzz |
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#13
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Cita:
pero para que la desesperacion..por la guia... si somos muy rapidos XD Toma tu guia: Baldur's Gate:dark alliance ahi esta tu pedido al instante....recomiendanos y sigue pidiendo.... |
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#14
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HOLA BRO TE ENCARGO LA GUIA DE The Legend of Zelda - A Link to The Past-Four Swords SON DOS JUEGOS EN ESA ROM TE ENCARGO LAS GUIAS Y GAMESHARK SI HAY GRACIAS E BROTHER
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#15
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Cita:
guia The Legend of Zelda - A Link to The Past
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Introducci�n = -------------------------------- 1. 1. Bienvenidos a la gu�a 1. 2. Asuntos Legales 1. 3. Versiones 1. 4. Historia 1. 5. Controles --= II. Caminata del Light World = -------------------- 2. 1. Comenzando y salvando a Zelda 2. 2. Primer Pendiente en el Palacio del Este 2. 3. Segundo Pendiente en el Palacio del Desierto 2. 4. Tercer Pendiente en la Torre de Hera 2. 5. Enfrentamiento con Agahnim -= III. Caminata del Dark World = --------------------- 3. 1. En el mundo oscuro... 3. 2. Calabozo #1 - Palace of Darkness 3. 3. Calabozo #2 - Watergate Dungeon 3. 4. Calabozo #3 - Skull Dungeon 3. 5. Calabozo #4 - Blind's Hideout 3. 6. Calabozo #5 - Ice Palace 3. 7. Calabozo #6 - Misery Mire 3. 8. Calabozo #7 - Turtle Rock 3. 9. Ganon's Tower 3. 10. La Batalla Final --= IV. Anexos = -------------------------------------- 4. 1. Inventario 4. 2. Piezas de Coraz�n 4. 3. Jefes 4. 4. Trucos y secretos 4. 5. F.A.Q. ---= V. Final = --------------------------------------- 5. 1. Yo 5. 2. Cont�ctame 5. 3. Agradecimientos 5. 4. Fin __________________________________________________ _____________________________ ================================================== ============================= 1 . I N T R O D U C C I � N ================================================== ============================= 1. 1. Bienvenidos a la gu�a ================================================== ============================= Ack, creo que me ha vuelto la man�a escritor-de-guias. Bien, aqu� estoy, prepar�ndome para escribir una buena gu�a de este juego (que no hay en espa�ol) �Ves?. Soy una persona considerada. Despu�s dir�n, �qui�n pens� en los pobres videojugadores de habla hispana que no entienden ingl�s, y por consiguiente se quedaron atorados en este juego?. Yo. Bueno, tal vez es algo exagerado, pero ya no importa. As� que, mientras bajo anime al por mayor y escucho bandas sonoras y m�sica tan variada como la de Chrono Trigger, Tierra Santa, Super Mario Bros, Mythology, Los Huasos Quinc...no, espera, eso no...Bien, me dedicar� a escribir y escribir y jugar para hacer la gu�a lo m�s completa posible. �Yay? �Comencemos! ================================================== ============================= 1. 2. Asuntos Legales ================================================== ============================= Este documento que est�s leyendo es creado 100% por m� (Phoenkuar). Como ya lo he dicho, no puedes tomar nada de aqu� para fines ilegales, o sea: Puedes: guardar esta gu�a en tu computador, imprimirla, mostr�rsela a tus amigos, etc...PERO SIN CAMBIAR NADA! No puedes: robar contenido de esta gu�a para ponerlo en tu gu�a o en lo que sea, poner esta gu�a en tu p�gina Web sin mi autorizaci�n, andar por ah� con mi gu�a diciendo "es m� gu�a, yo la hice", poniendo corrector a mi nombre para poner el tuyo, y todo eso, ya que gracias a Gamefaqs, me enter� que puedo demandar sus peque�os traseros si roban mi gu�a =P. Si te interesa poner mi gu�a en tu sitio, pregunta primero, yo ir� a darme una vuelta, y te dar� la respuesta (si el sitio es al menos decente, lo m�s probable es que diga que s�, ya le he dado el s� a muchas personas, as� que no temas!). "Copyright� 2004 Phoenkuar" Esta gu�a s�lo disponible en: http://www.gamefaqs.com/ http://www.nacionarcade.net/ http://www.peaso.com/ ================================================== ============================= 1. 3. Versiones ================================================== ============================= Versi�n 1.11 - 12:02 PM 19 Sep 2004 DC [218 kb] Bueh, veamos...hay arreglines menores a la ortograf�a, redacci�n y cosas as�, adem�s de dos nuevos trucos (el salto-bomba y la mujer gallina), nada m�s. Versi�n 1.1 - 11:37 PM 7 Ago 2004 DC [216 kb] A verr...agregu� la secci�n de agradecimientos, y tambi�n agregu� algunas cosas, detalles y arreglos a la gu�a en s�, ordenando lo que son piezas de coraz�n y cosas...notar�s el cambio cuando lo veas...Adem�s de agregar un peque�o detalle que descubr� en la versi�n de GBA relacionado con el Ice Palace. Versi�n 1.0 - 2:53 PM 15 Jul 2004 DC [200 kb] ...>_< �Finalmente! �Termin� la gu�a! �Torta gratis para todos! No, en serio. Al fin termin� la gu�a completamente, gracias a mis merecidas vacaciones, tuve el tiempo y las ganas de terminar todo de una buena vez. Viendo la totalidad de la gu�a, puedo decir que est� casi completa, y no le falta nada, aunque uno nunca sabe. Bueh, ya cumpl� mi labor una vez m�s, as� que ya nos veremos....�Adioos! Versi�n 0.9 - 6:19 PM 10 Jul 2004 DC [175 kb] Terminado el calabozo #7, Turtle Rock, y se viene el final pronto...whee... adem�s de los siempre existentes y desapercibidos arreglos menores por todos lados que no vale la pena mencionar. Y adem�s, quiero mencionar que estoy muy feliz porque sal� de vacaciones, aunque a nadie le importe, soy feliz y nadie arruinar� esa felicidad, ni siquiera ese mono que est� mir�ndome desde arriba de la pantalla con su cara de furia y agitando el pu�o amenazadoramente...�_� ...s� que necesito estas vacaciones. Versi�n 0.8 - 1:29 PM 2 Jul 2004 DC [151 kb] �Mega actualizaci�n de todas mis guias! Oh s�, las pas� todas por el coso ortogr�fico de Word, y ahora est�n un 99% libres de faltas ortogr�ficas... Descubr� adem�s que tengo un problema con los acentos...>_> pero en fin... Oh, y termin� el calabozo #6, Misery Mire. Versi�n 0.71 - 5:08 PM 26 Jun 2004 DC [142 kb] Comenzado el calabozo #6, Misery Mire, y me decid� a actualizar lo que llevo. �Whee! Versi�n 0.7 - 4:45 PM 26 Jun 2004 DC [134 kb] Terminado el calabozo #5, Ice Palace. Versi�n 0.6 - 4:47 PM 20 Jun 2004 DC [118 kb] Terminado el calabozo #4, Blind's Hideout. Versi�n 0.5 - 3:07 PM 20 Jun 2004 DC [101 kb] Terminado el calabozo #3, Skull Dungeon. Versi�n 0.41 - 12:08 PM 20 Jun 2004 DC [91,2 kb] A petici�n popular (de hecho, he recibido bastantes e-mails al respecto, lo cual me sorprendi�, honestamente), vuelvo a trabajar en la gu�a. Pero...Ups! Estoy castigado por mis malas notas (d'oh!). As� que no tendr� tanto tiempo como quisiera de ahora en adelante. Igual ir� avanzando en lo que pueda. Meh, despu�s de todo, avanc� la gu�a hasta el segundo calabozo. Y embellec� un poco la cosa esta, ahora se ve mucho mas mejor y...ermm..."ordenada". Tambi�n quiero aprovechar la oportunidad para disculparme por las tardanzas en contestar los mails de aquellos que me enviaron. Como ya lo dije, hubo "motivos de fuerza mayor" >_>. Pues bien, ya nos veremos alg�n d�a... sayonara! Versi�n 0.401 - 10:17 PM 04 May 2004 DC [58,4 kb] Ack! Decid� subir lo que llevo de la gu�a, si no les gusta, pues, bah, digo, bah!! Hay varias secciones incompletas a�n, pero ya las completar�, cuando tenga tiempo (Uff...) Meh, silla! Versi�n 0.4 - 1:39 AM 20 Mar 2004 DC [50 kb] Wii, comenzaron las clases, y la gu�a paso al olvido...�s�?. No, aprovech� un descanso y termin� el primer nivel del Dark World, el Palace of Darkness. Versi�n 0.35 - 6:16 PM 18 Feb 2004 DC Bien, estoy de vuelta...pasaron dos semanas, �no?. Heh, me encanta hablar s�lo, debo de estar enfermo, �no?. En fin, todo listo hasta el comienzo del Palace of Darkness, y creciendo! O_o Versi�n 0.3 - 2:12 AM 06 Feb 2004 DC Torre de Hera, tres pendientes. No podr� trabajar en la gu�a al menos durante una semana por problemas internos (Waaa...) Versi�n 0.2069 - 8:27 PM 05 Feb 2004 DC Bien, logr� recuperar lo perdido y avanzar hasta donde hab�a quedado; la Torre de Hera. Ahora sigo con la gu�a, pero antes, voy a comer un poco... mmm....queso.... Versi�n 0.20003 - 7:09 PM 05 Feb 2004 DC Es oficial: mi coeficiente intelectual apenas supera el de la mostaza (y tal vez no, la mostaza no comete estos errores). Acabo de borrar mi juego (por segunda vez). -_- Meh, al menos tengo esta gu�a para avanzar r�pido =P. Versi�n 0.2 - 5:49 PM 05 Feb 2004 DC Palacio del Desierto terminado, segundo pendiente. Versi�n 0.100015 - 10:30 AM 03 Feb 2004 DC �Ack, se borr� mi grabaci�n! T_T (bueno, de hecho fue mi culpa, no grabe >_<) Adem�s, tengo "problemas" en casa, as� que la gu�a quedar� "congelada" temporalmente. No es nada grave, pero dudo que pueda trabajar en susodicho documento por un tiempo...tal vez uno que otro arreglo r�pido, pero nada m�s. Versi�n 0.1 - 11:05 AM 02 Feb 2004 DC Palacio del Este terminado, primer pendiente. Versi�n 0.0 - 11:33 AM 31 Ene 2004 DC Acabo de comenzar as� que no esperes mucho. Wee... ================================================== ============================= 1. 4. Historia ================================================== ============================= La historia (versi�n muy breve y spoilers-free): Una noche, Link est� descansando en su casa, cuando la voz de una chica que le habla telep�ticamente lo despierta: "Ay�dame..." "Por favor ay�dame..." "Soy una prisionera en el calabozo del castillo, mi nombre es Zelda." "El hechicero Agahnim, ha hecho algo con la otras chicas perdidas. Solo quedo yo..." "Agahnim ha tomado el control del castillo y ahora est� intentando, abrir el sello de los siete hombres sabios... ... Estoy en el calabozo del castillo" "Por favor ay�dame..." Al despertar, sin saber si lo que pas� fue un sue�o o realidad, Link ve a su t�o prepar�ndose para la guerra: "Link, voy a salir por un rato. Volver� en la ma�ana. No dejes la casa" Al quedarse Link s�lo, sin saber que hacer, decide salir a ver que pasa con la princesa que le habl�, y se dirige al castillo... ================================================== ============================= 1. 5. Controles ================================================== ============================= Hagamos esto r�pido y bonito: Control Pad: Mueves a Link, etc..(es obvio, �no?). Bot�n (A): Hablar con la gente, leer letreros, abrir cofres, tomar objetos, correr (cuando tengas las Pegasus Boots), nadar (cuando obtengas las Flippers). Bot�n (B): Usar tu espada (deja presionado B para hacer un ataque de giro de espada (m�s conocido como Spin Attack!) Bot�n (Y): Usar el objeto elegido de tu inventario (el que sale en la cajita en la parte superior de la pantalla). Bot�n (X): Ver el mapa del mundo, si est�s en un calabozo, ver�s el mapa del calabozo. /Start/: Te lleva al sub-menu, donde puedes ver el inventario y elegir un objeto para usar con (Y). /Select/: Te lleva al men� de continuar/grabar y salir. Yay! __________________________________________________ _____________________________ ================================================== ============================= 2 . C A M I N A T A . D E L . L I G H T . W O R L D ================================================== ============================= 2. 1. Comenzando y salvando a Zelda ================================================== ============================= 2. 1. a. Un nuevo juego ------------------------------------------------------------------------------- Uff...esta es la segunda vez que juego a este Zelda...no tengo tanta experiencia en el como en Link's Awakening, �pero que mas da? Elige un hueco para tu grabaci�n y ponle un nombre a tu Link...mmm...�como le pondr� yo?...no tengo ideas, as� que te llamar�s Phoen. �Yoooo!. Una cosa que quisiera aclarar: hay muchas formas de acabar con este juego (...en el buen sentido de la palabra), pero yo aqu� voy a indicar la forma m�s ...ermm...como decirlo..."efectiva", consiguiendo todo lo m�s r�pido posible, para hacer de la aventura en general algo m�s "f�cil", pero si quieres m�s reto, all� tu, no tomes nada y sufre tratando de matar a los malos mientras observas indefenso como ellos te hacen pedazos...bwahahaha!!! Bien, ya me dej� llevar <_<. Aparecer�s durmiendo en tu casa, y una voz te llama. Te dice que su nombre es Zelda y que est� prisionera en el calabozo del castillo. Dice que el mago Agahnim (aka el malo) le ha hecho algo a las otras chicas...(:O eso da para malpensar...>_> pero eso te lo dejo a ti, yo s�lo escribo). �Ve a ayudarla! Luego, tu t�o (que es quien vive contigo) te dice que tiene que salir, y que volver� en la ma�ana, y que tu NO salgas de casa. Obviamente con eso nos tienta m�s, �no?. Una vez que se haya ido, abre el cofre, que contiene una Lampara. Sal de la casa y dir�gete al norte. Sigue el camino, y no tardar�s en llegar al castillo, el cual esta muy bien resguardado. �Rayos! Pero hay una entrada secreta, o al menos eso dijo Zelda. Antes de la puerta principal, desv�ate y toma el caminito de la derecha. Sigue ese camino. Al final, encontrar�s un arbusto estrat�gicamente colocado, y muy sospechoso por cierto. Lev�ntalo, y revelar� un agujero. �Ooh! Entra por ah�. Est�s en el nivel subterr�neo del castillo. Ve a la izquierda. Aqu� te encontrar�s a tu t�o (�que hace aqu�?), el esta vencido y te dejar� su espada y su escudo (�YAY!). Ahora, ve al sur. En este cuarto hay dos Green Knights, nada dif�ciles de vencer, dos golpes de espada y ya. Si quieres toma el cofre a la derecha, que tiene 5 rupias, y levanta los jarrones por un poco de magia. Ahora, sal de aqu� por la salida al Sudoeste. De nuevo fuera, ve a la izquierda, y llegar�s a la entrada principal del castillo. Cuidado con los enemigos, bajo los arbustos puedes encontrar rupias y corazones si los necesitas. Si ya estas listo, entra por la puerta principal. ------------------------------------------------------------------------------- 2. 1. b. Dentro del castillo ------------------------------------------------------------------------------- Ya dentro del castillo, practica un poco con los Green Knights que hay aqu�. Ahora, hay varias opciones, pero s�gueme. Ve a la izquierda del cuarto y entra por la puerta de abajo. Sube (pasando por debajo del "puente" ese), y entra por la puerta de arriba. Sube por el pasillo (obviamente aniquilando a los Green Knights en tu camino), y entra a la �nica puerta al final del pasillo. Aqu� ver�s una solitaria escalera hacia abajo. Pues bien, baja. Destruye al Knight, te dar� una llave. Dentro del cofre encontrar�s el mapa. �Yay! Usa tu llave en la puerta de abajo y prosigue. Cuidado con los Blue Knight, que son mas duros que sus contrapartes verdes. Baja. Cruza el puente ese, cuid�ndote de no caer en el abismo. Usa esto a tu favor, trata de golpear a los Blue Knights de modo de que ELLOS caigan al nunca jam�s. Sigue el camino hasta llegar abajo a la izquierda. Aqu� simplemente acaba con los verdecitos y entra por la puerta de arriba a la izquierda. Las puertas se cierran, ooh que miedo...Mata al Green Knight y se abrir�n. Ve a la derecha. Ooh, aniquila al Blue Knight y caer� una llave, t�mala. Dentro del cofre esta el Boomerang �Yay! Ahora, vuelve al cuarto anterior y usa tu llave en la puerta de arriba. Aqu�, baja por las escaleras para llegar al nivel inferior. Sigue bajando. Cuando est�s en el fondo, ve a la derecha, y prep�rate, que viene un jefote. - JEFE: Mace Knight - Esto...no se si es un jefe, pues parece tener el mismo C.I. que cualquier otro enemigo de aqu�, s�lo que con un arma m�s puntiaguda. En fin, para vencerlo, espera a que haga girar su bola espinuda, y cuando no haya muros en la costa, ac�rcate y dale un espadazo. Luego retrocede, que �l har� girar su maza de nuevo. Espera, y ataca de nuevo. En total ocho golpes con tu espada son necesarios para acabar con este tipo. Cuando este derrotado, el Mace Knight dejar� caer la Boss Key, con la que puedes abrir la celda de Zelda (�get it? Zelda, en la celda, en la celda esta Zelda y...nah, olv�dalo). Rescata a Zelda, toma las 5 rupias de cofre, y bien, ahora debes volver al cuarto principal del castillo. No es dif�cil, solo retroc�dete hasta el primer cuarto, el grande ese. Aqu�, Zelda te dir� que hay un pasaje secreto en donde esta el trono. �Y donde esta el trono? En el segundo piso. Vamos all� entonces. Desde el centro del cuarto, ve al norte, sube las escaleras y accede al segundo nivel. Sigue tu camino al norte, hasta llegar al trono. Empuja esa cosa detr�s de los asientos reales hacia la izquierda, y revelar�s una entrada secreta. Son las catacumbas...agh, que miedo...Entra. En las catacumbas todo est� oscuro, y est� plagado de ratas (las cuales por cierto son una buena fuente de dinero). Lo primero que debes de hacer es equipar la l�mpara. Ahora, encuentra una de esas cosas como antorchas, y usa tu lampara para prenderla y tener algo de luz. Bien, en este primer cuarto, busca las escaleras que est�n al noreste. Baja por ellas. �M�s oscuridad! R�pido, prende la antorcha, y enfr�ntate a las serpientes del mal...un espadazo o dos har�n el trabajo. Baja por las escaleras del otro lado. �Woo! Aqu�, cuidado con las serpientes y los murci�lagos. Ve al norte, y cuando llegues a la "bifurcaci�n", toma el camino de la derecha. Por ah� habr� un cofre con una llave. Ya que la tengas, aprovecha de prender una antorcha y seguir tu camino hacia el norte. Sube por las otras escaleras. Aqu�, Zelda te dice que estamos cerca del santuario. Ve a la derecha, pegado a la pared, que hay una antorcha. Pr�ndela y sigue tu camino hacia la izquierda, hasta llegar y cruzar la puerta. Del otro lado, avanza pegado a la pared superior, que no tardar�s en toparte con la puerta. Entra por ella. Aqu�, prende las antorchas, �y persigue a las ratas! Una de ellas tiene una llave, as� que c�zala y reclama la llave. �sala en la puerta del lado derecho del cuarto. Entra. �Whew! �Al fin luz! Avanza al norte aniquilando ratas (con y sin alas), hasta llegas con unos bloques que bloquean (valga la redundancia) tu camino. Empuja el del centro hacia arriba, y podr�s pasar. �Yay! Ve al sur, hasta llegar al cuarto de las palancas. Jala la palanca de la derecha para abrir la puerta (si jalas la de la izquierda, caer� una lluvia de serpientes...all� t�). Entra por la puerta, y habr�s terminado con todo esto. Finalmente, viene m�s blabla que me da flojera reproducir aqu�, pero b�sicamente te dice que la �nica arma capaz de vencer al mago maligno es la espada Maestra (m�s conocida como Master Sword). Abre el cofre para encontrarte un contenedor de coraz�n. �Wipi! Ahora, sal del santuario. �Ya estas en el mundo! �Divi�rtete! ================================================== ============================= 2. 2. Primer pendiente en el palacio del Este ================================================== ============================= 2. 2. a. Antes del palacio del este (eastern palace) ------------------------------------------------------------------------------- Ahora, tienes a tu alcance seis piezas de coraz�n (�si, 6!), al igual que dos botellas y un �tem: + -{ Pieza de Coraz�n #1 }--------------------------------------------- + | | | Ve a la Villa Kakariko (sabes donde queda, �verdad?, al noroeste de | | la villa, para ser mas espec�ficos, hasta que veas una cueva. Date la | | vuelta por sobre la entrada, y d�jate caer en el agujero de la | | izquierda. Dentro, abre el cofre para encontrar bombas. Usa una en la | | pared agrietada de arriba, y podr�s llegar donde est� el cofre con la | | pieza de Coraz�n. | | | + -{ Pieza de Coraz�n #2 }--------------------------------------------- + | | | A�n en la Villa Kakariko, ve al norte, y entra a esa construcci�n | | bien baja y peque�a que parece tener techo de pasto. Dentro, baja por | | las escaleras. Abajo, usa una bomba en la pared agrietada y del otro | | lado encontrar�s la Pieza de Coraz�n. | | | + -{ Botella #1 }-------------------------------------------------------+ | | | En la villa, baja por las escaleras frente a ti. Cerca del pie de | | las escaleras, ver�s a un hombre sentado. H�blale, y te ofrecer� una | | botella por 100 rupias. �Acepta!, y compra la botella. | | | + -{ Botella #2 }-------------------------------------------------------+ | | | Ahora, baja hacia el sudeste. Ver�s una casa larga, que est� en la | | esquina sudeste de la villa. Entra, pero por la entrada trasera (o | | sea, por atr�s) (�si, si se puede!). Abre el cofre y encontrar�s | | �otra botella!. | | | + -{ Red para Cazar bichos } -------------------------------------------+ | | | Sal de aqu� y entra al edificio que est� inmediatamente arriba | | tuyo. Dentro, ver�s a un ni�o enfermo. H�blale y te "prestar�" su red | | para cazar insectos. �Wipi! Con esta red puedes cazar hadas y abejas | | y meterlas en botellas, y cosas. | | | + -{ Pieza de Coraz�n #3 }--------------------------------------------- + | | | Baja por el camino en zigzag (al sur de la villa) hasta llegar a la | | segunda casa, que es una casa larga que no alcanzas a ver entera. | | Entra. Aqu�, no es muy importante nada, s�lo si�ntete como Pedro en | | tu casa y bombardea la pared izquierda (aunque, �que clase de hombre | | deja bombas en su casa?), cruza por ah� y sal por el otro lado de la | | casa. Aqu�, habla con la mujer y te dejar� un juego: si puedes llegar | | a la Pieza de Coraz�n en 15 segundos, es tuya. Y, �que esperas? | | �Apura! Si llegas, reclama la pieza. Si no, salta para abajo, date la | | vuelta y trata de nuevo. | | | + -{ Pieza de Coraz�n #4 }----------------------------------------------+ | | | Entra a los Bosques Perdidos por la entrada sur. Avanza con | | normalidad, despu�s de matar al cuervo, sigue avanzando y ver�s una | | "entrada" con forma de tronco y detr�s, nueve arbustos alineados. | | Destr�yelos y el del centro revelar� un agujero. D�jate caer por �l, | | y llegar�s a donde est� la cuarta pieza de Coraz�n. | | | + -{ Pieza de Coraz�n #5 }----------------------------------------------+ | | | Ve al pantano (justo bajo la casa de Link), avanza al oeste, hasta | | que veas una estructura a la que puedes entrar. Entra. Empuja los | | bloques de los lados hacia arriba y el de al centro fuera de tu | | camino. Toma el contenido del cofre, sale de aqu� y vuelve a entrar. | | Ahora, empuja el bloque de al centro hacia arriba y uno de los lados | | hacia un lado. Pasa, y entra a la puerta. en el otro cuarto, jala la | | palanca de la derecha y abrir�s el paso del agua. Sal de aqu�, y | | afuera ver�s una Pieza de Coraz�n inocentemente esperando. �T�mala! | | | + -{ Pieza de Coraz�n #6 }----------------------------------------------+ | | | Ve al noreste del desierto, hasta encontrar una cueva. Entra. Al | | final, ver�s a un viejito que parece no hacer nada importante (de | | hecho, no hace nada importante). Bombardea la pared inferior y podr�s | | alcanzar el cofre con la susodicha pieza. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ Oook, saliendo del santuario, baja, y ve a la izquierda. Sigue tu camino a la izquierda hasta que veas una casa rara, un letrero (que dice Kakariko Village para abajo) =P y un camino hacia el sur. Pasa por ah� para llegar a la villa. En la villa, ve una casa al sudoeste (ah� donde est� ese tipo de rojo que huye de ti). Habla con el criajo que est� del otro lado (junto con las gallinas) y el te dir� que el viejo Sabio no est�, que est� en el Templo del Este, y que deber�as ir all�. Tambi�n marca el lugar en tu mapa. Ahora, sube hasta salir por donde llegaste. Cuando est�s entre el bosque y la villa, enfila el rumbo hacia el este (-->). No te detengas hasta llegar al r�o. Cuando llegues, desv�ate hacia el sur. Cruza el puente, y sigue tu camino hacia el sur, pegado a la pared derecha. Sigue pegado a la pared, y despu�s toma la desviaci�n hacia el este, y luego hacia el norte. Sigue hacia el norte, sin detenerte, eliminando a esos peque�os enemiguchos que se interponen en tu camino (obviamente). Finalmente encontrar�s una peque�a "casa". Salta hacia abajo y entra. Dentro, te encontrar�s al viejo Sabio, Sahalahara (no puedo escribir bien el nombre >_>). El te dice que vayas al palacio del Este para recuperar el primero de los tres pendientes. Ahora, sal de aqu� y dir�gete al Palacio del Este que est�, adivinaste, en el este. Mu�vete hacia el este, esquivando o acabando con las estatuas esas, y finalmente, despu�s de subir unas largas escaleras, llegar�s. Ahora, pues... �entra! ------------------------------------------------------------------------------- 2. 2. b. Dentro del palacio del este (eastern palace) ------------------------------------------------------------------------------- A partir de la entrada, ve al frente, levanta el jarr�n ese para revelar un switch, p�salo para abrir la puerta. Entra. Del otro lado, ver�s a unas como an�monas, ac�balas y pisa el switch por ah� para abrir la otra puerta. Ve al norte por ah�. �Cuidado con las bolas! Espera a que salga la bola gorda y cruza, esquivando a las peque�as. Si est�s en la mitad del pasillo y te sale una bola gorda, tienes dos opciones: a) retrocederte y b) cruzar nom�s y dejar que la bola te da�e. La idea es llegar del otro lado, y entrar por la puerta que est� arriba del "generador de bolas". Del otro lado, avanza, ve a la izquierda, activa el switch detr�s de los jarrones y entra por la puerta que se abre. Oh oh, esqueletos...Ign�ralos o m�talos (es tu decisi�n) y entra por la puerta del otro lado. Aqu�, acaba con los esqueletos (no tienes opci�n), tirarles jarrones funciona bien. Cuando los acabes, se abrir�n las puertas, entra por la puerta norte. Aqu�, abre el cofre. �Hooray, es el comp�s! Baja por la escalera y sal por la puerta de la derecha. Aqu� ver�s una cosa pegada en la pared. A trav�s de ella, el viejo te da consejos, los cuales no nos ser�n �tiles...meh...Sigue a la derecha. Mmm...Este gran cuarto...�ves ese cofre del tesoro? �Pues no lo puedes tomar! �Bwahahahaha!...emm...necesitas la Big Key, la cual no tienes. S�lo prosigue tu camino hacia el este. En el otro cuarto, enfila hacia el sur, sube las escaleras al final y entra a la puerta. Ooh...esta oscuro...>_<...ve a la derecha, luego abajo, cuando veas el switch act�valo y entra r�pido por la puerta de la derecha. Aqu� tambi�n est� oscuro, tienes que levantar los jarrones ya que bajo uno de ellos hay una llave. Cuando la tengas, vuelve al cuarto anterior. De vuelta aqu�, ve a la izquierda, abre la puerta con tu llave, y entra. Mmm...�recuerdas este cuarto? Ahora est�s arriba. Cruza el puente, y entra por la puerta del otro lado. Bien, vence a los esqueletos y al otro enemigo que parece sapo (de un jarronazo en el ojo). Al hacerlo, las Bubbles que estaban rondando el jarr�n se esparcir�n. Levanta el jarr�n y revelar� un switch. P�salo, y aparecer� un cofre. �brelo, y encontrar�s la Big Key. �Yipee! �sala para abrir la puerta de arriba. Baja las escaleras, y empuja el bloque. Cruza el pasillo y toma el camino de la derecha. �Yay! �Recuerdas este lugar? �Ve y abre el gran cofre, para obtener el arco! �OMGOMGBBQ! ...perd�n. Ahora, entra en la puerta de arriba (si quieres, d�jate caer por el lado hacia esas cosas raras, y iras a dar a un cuarto con dos hadas, las cuales puedes atrapar con tu red y meterlas en botellas). Aqu�, revisa uno de los jarrones de la derecha, que bajo uno esta la llave que necesitar para abrir la puerta de la izquierda y avanzar (tras la otra puerta solo hay muchas rupias). Ya debajo, levanta uno de los jarrones de la izquierda, donde est� el switch que necesitas. Cuando se abra la puerta, pasa. Del otro lado, extermina a los Armos con tus flechas y activa el switch de abajo para abrir la puerta (los otros son falsos). Entra. �Ack! �Pelotas! �Est�n en todos lados! x_X..activa r�pido el switch de arriba a la izquierda, y entra por la puerta. Aqu�, vence a los esqueletos y al Armos Rojo (requiere dos flechas), y entra a la puerta...boohoohoo...Vence a los tent�culos, y a los dos Armos Rojos, y entra a la puerta (aseg�rate de tener una cantidad m�s o menos alta de flechas). Al fin... - JEFE: Armos Knight - �Son seis, son grandes, est�n enojados y vienen por tii! Para salir victorioso en esta pelea, equipa tu arco, y aseg�rate de tener tantas flechas como te sea posible. Ellos se mover�n en patrones predefinidos, aprovecha cualquier oportunidad que tengas para encasquetarle un flechazo a alguno. Cuando se alineen los seis arriba, y se embistan contra ti, col�cate frente a uno, y l�nzale flechas sin parar. Con tres flechazos acabas a uno. �Pero!, cuando dejes s�lo a uno, este se pondr� rojo (seguramente le dio verg�enza quedarse solo...) y comenzar� a saltar hacia ti. La forma m�s f�cil de vencer la nueva forma es esperar a que vaya a caer sobre ti, moverte (para que no te pise, obvio) y propinarle un espadazo. Es un poco largo pero con...mmm...digamos unos quince golpes lo vencer�s. Tambi�n, si eres �gil y te quedan flechas, puedes tratar de meterle tres flechazos para vencerlo m�s r�pido. Cuando lo derrotes obtendr�s un contenedor de coraz�n, y el primer pendiente, el Pendiente del Coraje. Ll�vaselo a Sahasrahla, como dice. Aparecer�s fuera del templo. Camina a la izquierda, saltando cosas cuando sea necesario, hasta que llegues de vuelta a la casa de Sahasrala. El te contar� la Historia de Hyrule, as� que prep�rate. Al final, el te dar� las... �Botas de Pegaso! �Swoosh! ================================================== ============================= 2. 3. Segundo Pendiente en el Palacio del Desierto ================================================== ============================= 2. 3. a. Antes del palacio del desierto (desert palace) ------------------------------------------------------------------------------- Ya tienes acceso a la pieza de coraz�n n�7. + -{ Pieza de Coraz�n #7 }----------------------------------------------+ | | | Desde el santuario, ve una pantalla a la izquierda, luego sube y ve | | a la derecha. Emb�stete contra ese mont�n de rocas para revelar una | | escalera. Baja y encontrar�s una pieza de coraz�n. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ Buen, dudo que lo recuerdes, pero tu amigo viejito te dijo de la existencia de un tesoro en el Lago Hylia. �Vamos por el! (y podemos encontrar otras cosas de paso). Pero antes, tenemos que ir a villa Kakariko (m�s te vale que recuerdes donde est�...). Una vez que hayas llegado a villa Kakariko, toma la salida sur. Ya fuera, ve a la derecha, y entra en el edificio (una biblioteca). Entra, y usa tus botas de Pegaso para hacer caer el libro que est� sobre el estante. T�malo, ��es el libro de Mudora!! (�y ese quien es?) Ya con tu libro, enfila a tu casa (ya deber�as recordar donde queda...) y de ah� ve al sur, y llegar�s al pantano. Desde el pantano, s�lo avanza hacia abajo un par de pantallas, hasta llegar a esa zona de tierra. Desde aqu�, ve a la derecha, donde est� el Lago Hylia. Aqu�, inspecciona la pared de arriba, y pon una bomba donde corresponda (el donde ser� obvio cuando lo veas). Dentro, derrota a los Moldorms (pasa por la parte inferior del abismo) y pasa por la puerta cuando se abra. Del otro lado, el ladr�n te dar� 300 rupias (�Yay!) m�s el contenido de los cofres. Ahora, sal de la cueva, ve al sur, y sigue el camino hacia el este. Cuando llegues al final del camino, ve al norte (vas bordeando el lago), al final llegar�s a una cueva. Entra, al final est� un cofre que contiene �el Bast�n de Hielo! Ahora, devu�lvete hasta el pantano, luego sigue a la izquierda, y no tardar�s en llegar al desierto. Cuando llegues, ve hasta el noroeste, hasta que veas una extra�a construcci�n, y lo que parece ser una piedra con escrituras, y tres cabezas. Usa el Libro de Mudora para entender lo que sea que dice la escritura, y las cabezas esas se mover�n y te dejar�n pasar al segundo templo-calabozo-nivel- comoquierasllamarle. ------------------------------------------------------------------------------- 2. 3. a. Dentro del palacio del desierto (desert palace) ------------------------------------------------------------------------------- Bien, comienza a subir por la arena hasta que veas al Beamos (o sea, al enemigo que tira rayos del ojo). Ve a la izquierda del Beamos, levanta los jarrones que est�n ah�, y sigue el camino hacia arriba, hasta la otra pantalla. Espera tras la pared a que el monito de las arenas movedizas se esconda, cruza y entra a la puerta. Aqu�, vence a todos los enemigos, y levanta el jarr�n de en medio (exactamente, el que estaba entre los dos Armos) para revelar un switch. Act�valo y aparecer� un cofre. �brelo para obtener el mapa. Ahora, sal por la puerta que entraste, y ve a la izquierda, hasta la otra pantalla. Aqu�, entra a la puerta de arriba. Ver�s una llave, pero �como alcanzarla?. Usa tus botas de Pegaso y choca contra la antorcha esa, as� la llave caer� y podr�s tomarla. Sal de este cuarto, y ya con tu llave, enfila a la derecha, hasta llegar al final del camino, unas dos pantallas m�s all�. Desde aqu�, baja hasta que veas una puerta con una cerradura. Usa tu llave y entra. Dentro del cofre est� el Comp�s. Mata a los tres tent�culos para abrir la puerta. Del otro lado...Ack! �Pelotas! Llega al final, y encontrar�s un cofre, �brelo para revelar �la llave grande!. Sal de este cuarto, y ve a la izquierda, para quedar fuera de donde estaba la puerta con cerradura antes. Desde aqu�, enfila hacia arriba y luego a la izquierda hasta que veas la puerta en la pared izquierda. Aqu�, entra a la susodicha puerta. Levanta el segundo jarr�n de la izquierda para revelar un switch, p�salo para abrir la puerta de arriba. Entra, �sorpresa! Abre el cofre para revelar �el Guante de Poder! Sal de aqu�, vuelve a pisar el switch para abrir las puertas y devu�lvete por la puerta de la derecha. De aqu�, ve al sur hasta que ya no se pueda, y entra a la puerta de la derecha. Ahora, sal del palacio por la puerta que se ve abajo. + -{ Pieza de Coraz�n #8 }----------------------------------------------+ | | | Ahora que est�s aqu� afuera, ve a la izquierda y luego hacia abajo | | por el camino. Al final abajo encontrar�s un buitre, y al lado de �l | | est� la pieza de coraz�n. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ De nuevo afuera, pasa por detr�s de la entrada, y ver�s unas piedras bloqueando otra misteriosa entrada. Levanta las piedras y entra por ah�. Otra vez adentro, empuja el segundo bloque (de derecha a izquierda) hacia abajo, para abrir la puerta. En el otro cuarto, r�pido, levanta el jarr�n a tu izquierda, que contiene la llave que necesitas. Abre la puerta y sube por las escaleras. Aqu�, simplemente baja. Destruye a todos los tent�culos para poder avanzar. En este cuarto largo, ten mucho cuidado con los Beamos. Casi al final arriba hay una l�nea de 4 jarrones, en uno de ellos (m�s espec�ficamente, en el segundo de derecha a izquierda) se encuentra la llave que necesitas para la puerta de arriba. Del otro lado, encontrar�s de nuevo a las baldosas asesinas! La llave se encuentra en el jarr�n de arriba a la derecha, t�mala y entra al cuarto de arriba. Mmm...en este cuarto parece que faltara algo. Vence al Armos rojo, y prende las antorchas con tu lampara. Entonces la pared comenzar� a moverse (�?), revelando la entrada al cuarto del jefe...uuuuhhh.... - JEFE: Lamnolas - Son tres gusanos que salen de la tierra, vuelan un rato y se vuelven a esconder. Es f�cil, pero largo. Cuando vayan a salir (f�jate en los montoncitos de tierra) y cuando se vayan a esconder, dales con tu espada, de preferencia un Spin Attack. S�lo ten cuidado, que cuando salen, lanzan cuatro piedras diagonalmente, las cuales te da�an. S�lo repite el proceso muchas veces y los acabar�s venciendo. �Wii! Otro contenedor de coraz�n y el Pendiente de Poder. ================================================== ============================= 2. 4. Tercer Pendiente en la Torre de Hera ================================================== ============================= 2. 4. a. Antes de la torre de hera (tower of hera) ------------------------------------------------------------------------------- Bien, ahora seria buena idea ir a por los Flippers (aka Waletas). �Recuerdas el puente de madera que tuviste que atravesar? �Al sudeste del Santuario? Ve all�, y qu�date a la derecha del puente. Aseg�rate de tener 500 rupias. Sigue el camino hacia arriba. Luego, a la derecha, pasando enfrente de la bruja, levanta la gran piedra gris, y sigue tu camino. Cuando llegues a las piedrecitas apiladas, destr�yelas con tus Botas de Pegaso y sigue el camino hacia arriba. Finalmente llegar�s a las cascadas. Sigue el camino del agua baja (donde est� m�s claro), si no, te hundir�s como...bueno, como un Link. Sigue hacia norte, luego al noreste, despu�s al noroeste (aqu� puede que veas una pieza de Coraz�n...ya la alcanzaremos), y finalmente al este, por el camino de abajo. Finalmente llegar�s a una cascada, donde el rey Zora aparecer�. H�blale, y si le pagas 500 rupias, te dar� las Flippers, adem�s del derecho de usar los torbellinos a lo largo del mundo para "teletransportarte" �Woohoo! + -{ Pieza de Coraz�n #9 }----------------------------------------------+ | | | Desde donde est� el Rey Zora, ve al sur, despu�s de caer por la | | primera cascada desv�ate hacia el oeste, al final llegar�s a la Pieza | | de Coraz�n. Finalmente s�lo sal de los terrenos del Rey Zora. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ De vuelta aqu� (donde hay otros enemigos adem�s de zoras), ve a la izquierda y entra por la cascada de all�. O_O Ahora, tira tu Boomerang (�oh s�!), y el hada se encargar� de convertirlo el un Boomerang M�gico. Excelente. Ahora, ve a la casa de la suerte, arriba de la villa Kakariko. Sube, pero no entres a los bosques perdidos, dobla hacia la derecha, y por ah� deber�as de encontrar una cueva, protegida por una piedra grande. Usando tu brazalete, saca la piedra del camino, y entra a la cueva. Dentro de la (oscura) cueva, sigue este camino: arriba, derecha, abajo, derecha, arriba. Encontrar�s a un viejito, que te pide que lo gu�es por la cueva. �Porque no?. Cruza este otro cuarto oscuro (el viejo te va guiando, a medida que te cuenta la historia de las princesas y las se�oritas y cosas as�). Ya encontrar�s la salida. �Cuidado con los pe�ascos! Lleva al viejo a su casa (esa entrada que se ve). Ah�, �l te dar� el Espejo M�gico (�wow!). Entra a la casa del viejo, y sigue el camino por la entrada que hay en la parte posterior de la casa. Al salir del otro lado, ve a la derecha y sube la laaarga escalera. Por aqu� puedes encontrar otra pieza de coraz�n: + -{ Pieza de Coraz�n #10 }---------------------------------------------+ | | | Despu�s de subir la larga escalera, ve a la derecha. Ver�s una | | cueva en la pared superior, y dos cuevas abajo, que debes saltar para | | alcanzarlas. La de la derecha (que casi ni se ve) es a la que debes | | llegar. Salta de modo de caer al lado izquierdo de esa entrada | | (porque del lado derecho no hay suelo). Entra y recorre la cueva, que | | al final encontrar�s la Pieza de Coraz�n. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ Vuelve a subir la larga escalera. Ve a la derecha. �Oh! �Que es esa cosa cuadrada azul? P�sala. ... O_O �OMG! �Estoy en el Dark World! �Y soy un... conejo! ... ��Si�!! �Y te quedar�s as� para toda la eternidad! �Bwaahaahahaarr! Ermm....s�lo bromeaba. Puedes usar tu recientemente adquirido espejo para volver al mundo de la realidad donde (por supuesto), tienes tu forma humana. Pero, aun hay algo que puedes (y debes) hacer: + -{ Pieza de Coraz�n #11 }---------------------------------------------+ | | | En el Dark World, como conejo, ve a la izquierda, donde est�n esos | | amigables monstruos andando y jugueteando. P�rate justo en esa marca | | en forma de rombo en el piso, y usa tu Espejo. Volver�s al mundo de | | la luz, y con una pieza de Coraz�n en frente tuyo! T�mala. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ Ya que hayas tomado la Pieza de Coraz�n, salta hacia arriba, ve a la derecha y entra a esa torresota que est� ah�. ------------------------------------------------------------------------------- 2. 4. b. Dentro de la torre de hera (tower of hera) ------------------------------------------------------------------------------- �Oh no! �Estas cosas tambi�n est�n aqu�? Bien, golpea el or�culo ese (ese que hace levantarse y caerse a las plataformas azules y naranjas). Sal de la prisi�n de cosas azules, y desde afuera, golpea la cosa con tu boomerang. Ve al norte de este cuarto, y en el cofre encontrar�s el Mapa. Vuelve a la entrada, y baja por las escaleras de la izquierda (golpea al or�culo si es necesario). Antes de bajar por susodichas escaleras, golpea el or�culo con tu boomerang, de modo que las plataformas naranjas queden abajo. En el piso inferior, podr�s tomar una llave peque�a. Abajo, golpea al or�culo y vuelve a subir. Aqu�, �brete paso hacia arriba, a la izquierda, y usa tu llave en la puerta de ah�. Baja las escaleras. Abajo, golpea al or�culo, y espera el ataque de las baldosas asesinas!. Cuando todas queden reducidas a polvo se abrir� la puerta. Entra. Golpea al or�culo en este otro cuarto para poder avanzar hacia abajo. �Aka! Vence al esqueleto, y luego prende las cuatro antorchas para que aparezca un cofre con la Big Key. �Uuuuh! Ahora, vuelve al cuarto principal (al subir, aseg�rate que las plataformas azules est�n arriba). En el cuarto principal, sube por las escaleras de abajo a la derecha. Vence a los enemigos, golpea al or�culo una vez, y entra por la puerta de la izquierda. En este cuarto, mata a los enemigos y entra por la puerta (esa cosa en el suelo con forma de estrella, si la pisas har� cambiar de posici�n los agujeros, ojo con eso). Avanza a la derecha, y sube por las escaleras del otro extremo. �Whew! Baja y ve a la izquierda, levantando jarrones en tu camino. Cuando llegues al centro del cuarto, abre el cofre que contiene el Comp�s. Sigue a la izquierda y hacia arriba, y sube por las escaleras. Aqu�, baja y toca la cosa esa con la estrella para cambiar de lugar los agujeros. Ahora, ve al centro de este cuarto. �Ves el agujero arriba? Ve ah�, y d�jate caer, pero desde la parte de arriba del agujero. Cuando caigas, comienza a presionar arriba. Si lo haces bien, caer�s en frente del cofre que contiene la Perla Lunar! O_O Ve al sur y vuelve a subir por las escaleras de la izquierda. Ahora ve a la derecha y sube por las escaleras del otro lado. Hoohoo... - JEFE: Moldorm - Ack, este gusano...No voy a entrar en detalles, s�lo golp�alo en la cola, y luego huye de su ira. Como siempre, te recomiendo usar Spin Attacks. Despu�s de unos cuatro Spin Attacks, se volver� loco, dale con tu espada una vez m�s, y se combustionar�. Cuando acabes al gusanito, te dejar� otro Contenedor de Coraz�n, y el tercer y �ltimo pendiente, el Pendiente de la Sabidur�a. Ahora puedes ir a los bosques perdidos a recuperar la Master Sword! ================================================== ============================= 2. 5. Enfrentamiento con Agahnim ================================================== ============================= 2. 5. b. Antes de la torre de agahnim (agahnim tower) ------------------------------------------------------------------------------- Bien, ve a los Bosques Perdidos (no te dar� las indicaciones, porque estoy muy cansado). Dentro de los bosques perdidos, avanza hasta llegar al tronco (donde hab�a una pieza de coraz�n). Desde aqu� ve al noroeste, sin meterte a ning�n tronco, y no tardar�s en llegar a donde hay un hongo. �Wii, t�malo! Desde aqu�, sube por el tronco que est� justo arriba tuyo, y sigue ese camino. Luego baja por el otro tronco, ve a la izquierda y sube por el troncotunel. Arriba te encontrar�s con la supercalifragilisticoespialidosacaleidoscopicaya- estoyhablandoestupideces ��Master Sword!! Date la vuelta y saca la espada de su pedestal. O_O Ahora, sal del bosque por donde entraste. Al salir, ser�s informado telep�ticamente de que hay soldados atacando el Santuario. �Ve hacia all�! Cuando llegues...ermmm...O_O...�No! �Monje! �l, con sus �ltimas palabras, te dice que la princesa Zelda ha sido secuestrada y llevada al castillo. �S�lvala! Por cierto, ya que tienes tu hongo, puedes ir a dejarlo donde la bruja que vive al otro lado del r�o del este para que despu�s te de los polvos m�gicos... wiii...Ser�a lo mejor hacerlo de inmediato, si no, cuando necesites los Polvos M�gicos y la bruja no los tenga listos porque te demoraste en entregar el hongo, te tocar� esperar un buen rato... De vuelta en el castillo, arr�glatelas para entrar. Una vez dentro, ve al cuarto de la izquierda, sube las escaleras y sal por la puerta sur. Una vez arriba del castillo, ve a la derecha y golpea esa barrera el�ctrica con tu Master Sword. Entra. ------------------------------------------------------------------------------- 2. 5. b. Dentro de la torre de agahnim (agahnim tower) ------------------------------------------------------------------------------- �Ack! Ve al norte. Aqu�, te enfrentar�s con dos monitos con bola con espinas. Puede ser dif�cil por el hecho de que son dos. Al vencerlos se abrir� la puerta. En el otro cuarto, destruye r�pidamente a los enemigos, y aparecer� un cofre con una llave. �sala en la puerta, y sube por ah�. Odio los cuartos oscuros. Vence a los enemigos y procede por la puerta de la izquierda. �Noo! �Laberinto! La idea aqu� es ir a la izquierda, y encontrar un cofre por ah�, y luego volver a una puerta abajo a la derecha, para seguir tu camino. Resuelve tu el laberinto, que no es tan dif�cil...y yo estoy cansado. Prende las l�mparas para ver. Cuando llegues al otro cuarto, vence a los malos y sube las escaleras. �Mencion� que odio los cuartos oscuros? En fin, ve a la izquierda, luego hacia arriba, y sigue avanzando...no tengo �nimos de entrar en detalles, y adem�s no creo que te cueste mucho. La idea es avanzar y matar a los enemigos. Finalmente llegar�s al cuarto de Agahnim. �l tiene a Zelda acostada y dormida, y despu�s de un misterioso ritual la hace desaparecer. Despu�s se escabulle al cuarto de atr�s. Corta las cortinas con tu espada y s�guelo. - JEFE: Agahnim - F�cil. P�rate frente a �l, y espera a que te lance su super poder. Si es una esfera, golp�ala con tu espada para que le rebote en la cara. Si te lanza un grupo de 4 esferas, sal del camino, ya que esas son "inrebotables". Sigue as� hasta derrotarlo. Cuando lo acabes, el dir� que te tirar� al Dark World...uuh...que miedo... ... �Holy crap! �De verdad te transport� al Dark World! O_O (dun dun dunnn!...) __________________________________________________ _____________________________ ================================================== ============================= 3 . C A M I N A T A . D E L . D A R K . W O R L D ================================================== ============================= 3. 1. En el mundo oscuro... ================================================== ============================= O_O Tal vez te preguntar�s, �porque separ� la caminata en el Light World y el Dark World? Bueno, hay muchas razones, pero para resumir, es que hay bastantes diferencias y cosas a hacer entre el mundo de la luz y el de la oscuridad. M�s a�n, considerando que ahora el viaje entre estos dos mundos es algo muy utilizado, y vital para terminar el juego. Primero, viajar entre los dos mundos puede ser un poco confuso. Aqu� hay una peque�a referencia de como puedes hacerlo: Del Light World al Dark World: - Tocando la magia dejada por el espejo m�gico la �ltima vez que lo usaste. - Pisando alg�n teletransportador. - Al pasar por debajo de las puertas del castillo. Del Dark World al Light World: - Usando el espejo m�gico. Tambi�n, hay algo importante que debes saber con respecto a los calabozos del Dark World. Si quieres terminarlos en el orden en el que est� previsto, entonces ignora esta parte y pasa al siguiente p�rrafo. Pero, puedes cruzar los calabozos en varios diferentes ordenes, lo que tiene diferentes ventajas y desventajas (con la excepci�n del Dark Palace, ese tienes que pasarlo primero s� o s�). Por ejemplo, si despu�s del Dark Palace vas y terminas el calabozo #4, Blind's Hideout, obtendr�s el Titan's Mitt mucho antes de lo estipulado, al igual que la Tempered Sword, (aunque tratar de atravesar el escondite de Blind a estas alturas puede ser todo un sacrificio) y as� por el estilo. Ahora, si te interesa terminar alg�n calabozo en particular, ve a la secci�n de la gu�a correspondiente. Las secciones para cada calabozo est�n separadas en "antes de..." (como obtener acceso al calabozo), "dentro de..." (como terminar el calabozo en cuesti�n"), y "despu�s de..." (cosas que puedes hacer con los �tems que obtuviste dentro del calabozo). Ojal� que hayas entendido esta explicaci�n, si no...ups! Si quieres saber m�s al respecto, revisa la secci�n correspondiente {4. 4. Trucos y secretos} donde escrib� m�s sobre el tema. Bueh, ahora sigamos con la gu�a. Nuestro primer objetivo es ir por el primer cristal, el cual se encuentra en el palacio de la oscuridad. Pero antes, hay varias cosillas que podemos encontrar, como la botella #3, y tres Piezas de Coraz�n (12, 13, 14): + -{ Pieza de Coraz�n #12 }---------------------------------------------+ | | | Cuando el mago Agahnim te teletransporte a la pir�mide del Poder, | | salta hacia abajo y busca en la zona derecha de la pir�mide. All� | | encontrar�s la pieza de coraz�n. | | | + -{ Botella #3 }-------------------------------------------------------+ | | | Desde la pir�mide, baja y ve a la derecha. Ten cuidado con los | | ogros. Ve al sur hasta llegar a donde deber�a estar el puente, pero | | ahora hay unas cosas moradas que bloquean tu camino. De aqu�, baja | | por las escaleras a la derecha, p�rate entre las tres piedras, y usa | | tu espejo. De vuelta en el Light World, ve bajo el puente y habla con | | el tipo durmiendo, quien te dar� tu tercera botella. | | | + -{ Pieza de Coraz�n #13 }---------------------------------------------+ | | | Comienza en el Dark World, en el lugar donde te transportabas para | | alcanzar la botella #3. Desde este r�o, nada a la derecha, luego | | hacia abajo y a la izquierda, para llegar al Lago Hylia, que parece | | est� algo congelado. P�rate en esa zona de agua poco profunda al | | noroeste de la zona congelada, y usa tu espejo. Aparecer�s al lado de | | un Cokeman y de una pieza de coraz�n. �Wipi! | | | + -{ Pieza de Coraz�n #14 }---------------------------------------------+ | | | Despu�s de recuperar la Master Sword, ve al este de los Bosques | | Perdidos (en el Light World), aqu� donde antes hab�a unos tipos | | cortando un �rbol. Ahora no estar�n. Estr�llate contra el �rbol | | usando las Botas de Pegaso para revelar una entrada. D�jate caer. | | Debajo, adem�s de muchas hadas, encontrar�s la pieza de coraz�n! | | | +-----------------------------------------------------------------------+ Tambi�n puede volver al Light World, ir a la Cascada de los deseos y tirar tu escudo para que el hada te devuelva un escudo mejorado, que refleja magia! Si estas por esta zona, puedes obtener el Medall�n Quake tambi�n: + -{ Medall�n Quake }---------------------------------------------------+ | | | Al llegar la zona de la Cascada de los Deseos en el Light World, | | transp�rtate al Dark World con tu espejo, y por aqu� cerca habr� un | | letrero en la que alguien pide que nadie lance nada a su c�rculo de | | piedras. Bien, s� un chico malo y toma lo que sea (inclusive el mismo | | letrero), y t�ralo al c�rculo de piedras que se encuentra a la | | izquierda, en el agua. Entonces saldr� una criatura que te dar� el | | �Medall�n Quake!. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ �Ah! Antes de ir por el primer cristal, tambi�n ser�a buena idea que adquirieras el otro Medall�n, el Medall�n Ether: + -{ Medall�n Ether }---------------------------------------------------+ | | | Vuelve al Light World, y �brete paso hasta la Torre de Hera, pero | | no entres. En lugar de eso, transp�rtate al Dark World, y ve a la | | izquierda. Por ah�, usa tu Libro de Mudora en la estructura esa, y | | obtendr�s el susodicho medall�n. �Wipi!. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ Por cierto, un peque�o consejo: si quedas "atorado" en el Light World, y no sabes como llegar al Dark World, ve al castillo, y pasa por debajo de ese... emm..."puente" o como sea. As� ser�s transportado al Dark World. Tambi�n hay switches que cumplen esa funci�n, pero esos no son accesibles ahora. ================================================== ============================= 3. 2. Calabozo #1 - Palace of Darkness ================================================== ============================= 3. 2. a. Antes del palacio de la oscuridad (palace of darkness) ------------------------------------------------------------------------------- Ahora s�, es buen momento para adentrarse en el primer calabozo, el palacio de la Oscuridad. �ste se encuentra donde antes estaba el Palacio del Este en el Light World. Para mayor referencia checa el mapa (presiona X). Ve a los terrenos del este. Necesitar�s al menos 110 rupias para llegar al templo, pero te recomiendo tener m�s, uno nunca sabe. Aqu� te encontrar�s con una especie de laberinto para poder llegar al templo. Ve a la derecha, por arriba, hasta que veas una flecha en el suelo, s�guela que ah� comienza el "laberinto". Despu�s de avanzar un rato, te encontrar�s con Kiki el mono, que te pide 10 rupias. D�selas y �l te acompa�ar� un rato. Avanza a la derecha, cuid�ndote de no ser golpeado. Si algo te golpea, Kiki huir� y tendr�s que volver a buscarlo y volver a pagarle 10 rupias. Al final llegar�s a la entrada del Palacio de la Oscuridad, pero est� cerrada. Kiki te ofrecer� abrir la entrada por 100 rupias. �l es el �nico que puede, ah� que dale las 100 rupias al maldito mono y te abrir� las puertas. Ahora si, entra, y prep�rate, que aqu� se viene lo bueno. =D ------------------------------------------------------------------------------- 3. 2. b. Dentro del palacio de la oscuridad (palace of darkness) ------------------------------------------------------------------------------- �Te recuerda algo este calabozo? Al entrar ver�s tres puertas al frente tuyo. La del centro no te sirve, as� que activa el switch a la izquierda y entra por esa puerta. Baja por las escaleras de ah�. Abajo, �cuidado con las lenguas tira-fuego! Levanta la calavera inferior-izquierda, para revelar un switch, que revelar� un cofre, que revelar� una llave peque�a (�uff...!) Ahora, vuelve por las escaleras, y hacia el primer cuarto del calabozo. Ahora, activa el switch de la derecha y entra por �sa puerta. Aqu�, baja por las escaleras en la pared superior. Una vez abajo, pisa el teletransportador ese, que te llevar� a otro lugar. Usa tus bombas en la pared inferior, y pasa por ah�. Sigue por el camino hacia la izquierda, con cuidado de no ser electrocutado por las an�monas esas. Cuando llegues al final del camino, usa otra bomba en la pared para poder cruzar. En este cuarto, puedes vencer a los enemigos azules relativamente f�cil usando bombas, o bien, flechas. El rojo puede ser un problema, pues tira bolas de fuego. Ub�cate del otro lado del cuarto, mira hacia donde est� �l (pero procurando no mirarlo frente a frente, para que no te ataque). Entonces, tira una flecha hacia el frente, y mu�vete hacia un lado, de modo que �l imite tus movimientos en reversa, y sea golpeado por la flecha (hmm...). Al derrotarlo, se abrir� la puerta. Aqu�, cruza con cuidado de las cosas espinudas y el suelo movedizo. Finalmente llegar�s a la escalera. Sube. �Yay! Abre el cofre para encontrar el mapa. Si lo necesitas, bombardea la pared derecha para encontrar tres hadas. La pared que si debes bombardear ahora es la pared izquierda, pues del otro lado hay un cofre con una llave. Ahora, devu�lvete hasta el cuarto donde estaba el teletransportador. Mueve el bloque que est� abajo del mismo hacia un lado, para poder alcanzarlo y volver. Ahora, sube por las escaleras arriba tuyo. En este cuarto, empuja la estatua a la izquierda para poder pasar, y usa una de tus llaves en la puerta superior. Uff...aqu�, �ves el puente a la derecha? Cruza por el (empuja el bloque de la derecha hacia el abismo para pasar), y entra a la puerta. Del otro lado podr�s tomar una llave. Devu�lvete, y d�jate caer del puente (salta hacia un lado). Una vez en el nivel inferior, levanta las calaveras, para revelar un switch que revelar� un cofre con una llavecita. Despu�s, pisa el teletransportador, y �brete paso hasta donde hab�amos quedado (antes de donde te dejaste caer). Aqu�, avanza por el puente de la izquierda, y al llegar a la grieta en el piso, deja una bomba y d�jate caer por el agujero que abriste. En el nivel inferior, sigue el camino y entra a la puerta cerrada que se ve arriba. Sube por las escaleras y tendr�s acceso a la Llave Grande! que...bien...�es grande! (uff...). D�jate caer hacia el lado derecho, y repite el proceso para volver a donde estaba el puente que destruiste, s�lo que ahora estar� intacto...hmm... o_O? Atravi�salo y entra por la puerta del otro lado. Aqu�, a ver...avanza hacia arriba, y salta a la derecha donde lo indica la flecha. Elimina a los rebotones, y usa un jarr�n contra el or�culo �se para que bajen los bloques azules. Ahora, toma una bomba y l�nzala al or�culo, y antes de que explote, corre para quedar entre las dos corridas de bloques azules a la derecha. Cuando explote la bomba y bajen los bloques naranja, podr�s subir y entrar a la puerta con llave que est� a lo lejos, a la izquierda. Del otro lado ver�s un puente...Levanta un jarr�n, y cr�zalo lo m�s r�pido posible, �que se cae!. Cuando llegues al otro lado, entra por la puerta de la derecha. Dentro del cofre est� el comp�s, t�malo y baja por las escaleras (cualquiera de las dos sirven). Abajo, adem�s de encontrar muchas rupias, hallar�s por ah� en uno de los cofres una llave. Vuelve a subir por las escaleras. �No! �No uses la llave en la puerta de abajo!. Mejor, vuelve a la izquierda, y usa tu llave en la puerta que estaba a la izquierda del puente que se ca�a. Dentro, tendr�s que recorrer un laberinto a oscuras, no es tan dif�cil, s�lo comienza por el lado izquierdo. En la parte inferior hay un cofre con una llave, y por ah� hay otro cofre con bombas. Revisa muy bien la pared derecha que est� arriba del cofre con la llave, que por ah� hay una grieta. Usa tus bombas para abrir un boquete en la pared, y poder pasar al encuentro de tu Martillo M�gico! �Yay! (que de m�gico no tiene nada, pero en fin...). Sal del laberinto por donde entraste, y ve a la derecha. Ahora si, usa tu llave en la puerta inferior. Cruza �ste cuarto hacia abajo y volver�s a un antiguo lugar. Salta hacia abajo donde dice la flecha, mata a los rebotones, y usa un jarr�n contra el or�culo, de manera de dejar las plataformas azules abajo. Ahora, cruza por �stas y entra a la puerta de la derecha. Aqu�, sube y levanta las calaveras del lado derecho para revelar un switch, al cual deber�s aplicarle presi�n permanente (t�rale una estatua encima) para poder entrar a la puerta de arriba. Aqu�, te enfrentar�s de nuevo a estos tipos, ya sabes la t�cnica. Al vencerlos, entra a la puerta superior. Aqu�, activa el or�culo y pasa r�pido a la derecha. L�nzale una flecha en el ojo al bicho ese, para mover la pared y poder tener acceso a una escalera oculta. Baja. Aqu�, �brete paso con tu nuevo martillo, y ub�cate a la izquierda de las plataformas naranjas. Entonces, t�rale una flecha, o tu boomerang al or�culo, para que bajen las plataformas azules y puedas pasar por la puerta cerrada. Equipa el martillo, acaba con la tortuguita que bloquea tu camino y ve hacia abajo. Aqu� hay muchas m�s tortuguitas, ac�balas a todas con tu martillo para abrir la puerta de la derecha. Entra, y empuja el segundo bloque de arriba a abajo, a la izquierda, para poder llegar al transportador. P�salo, y estar�s frente a frente al cuarto del jefe de este calabozo. Sube, y entra. - JEFE: Helmasaur King - OH my god, �ste es dif�cil. Nuestro amigo lagarto es, indiscutiblemente, el jefe m�s duro al que nos hemos tenido que enfrentar hasta ahora. S�lo con ver su apariencia ver�s que ser� un duelo dif�cil, pero puede ser vencido f�cilmente si conoces sus movimientos. Bien, esta cosa mueve su cola como un l�tigo, y a veces tira tres bolas de fuego, las cuales luego se separan en cuatro bolas m�s peque�as. La t�cnica es: romper su casco con tu martillo, toma unos nueve golpes, y al hacerlo el lagarto aumentar� su velocidad. Ahora, el cristal en su cabeza es vulnerable, as� que puedes golpearlo como gustes: con tu espada, toma unos 8 golpes, o con flechas. Finalmente lo derrotar�s. Toma el contenedor y un cristal aparecer�. De �l aparecer� una...err... damisela, que hab�a sido atrapada y sellada por Ganon. Ella te dice que debes liberar el sello de las otras seis muchachas para que puedan detener a Ganon blablabla...(lamento decirte que esta gu�a est� hecha para ayudarte a terminar el juego, no para ayudarte a entender PORQUE tienes que terminar el juego...) -_- Finalmente, te llevar� fuera del calabozo. ------------------------------------------------------------------------------- 3. 2. c. Despu�s del palacio de la oscuridad (palace of darkness) ------------------------------------------------------------------------------- Ahora que tienes tu martillo, puedes recorrer casi todo el Dark World, y encontrar muchas cosas en el proceso. Primero, ve a donde estaba el puente, y usa tu martillo para aplastar las cosas moradas que bloquean tu camino. Del otro lado, desv�ate a la izquierda, y sigue...pasar�s por lo que una vez sol�a ser tu casa. Despu�s desv�ate hacia abajo, y m�s a la izquierda. Llegar�s a una especie de flecha hecha de flores que apunta hacia abajo. No le hagas caso y sube. Aqu�, habla con el castor (o lo que sea) para que te preste su pala, con la condici�n que recuperes su flauta. Bien, usa el Magic Mirror para volver al Light World, y cava en la zona superior-izquierda. Por ah� encontrar�s la flauta. Cuando la tengas, vuelve al Dark World y entr�gale la flauta al lobo. El te dir� que no puede tocar m�s, as� que dejar� la pala y se transformar� en un �rbol...o_O? No preguntes. + -{ Pieza de Coraz�n #15 }---------------------------------------------+ | | | Desde donde encontraste al flautista, baja un poco, y ver�s una | | gran roca, y un camino rode�ndola (cuando lo veas entender�s... | | espero). Baja por ah� y ver�s unas flores p�rpuras. Entra al c�rculo | | que forman, usa el espejo m�gico y volver�s al mundo de la luz. Entra | | a la cueva que se ve, y dentro encontrar�s la pieza de coraz�n! | | | + -{ Pieza de Coraz�n #16 }---------------------------------------------+ | | | Ahora, ve al noroeste, luego sigue al este hasta llegar donde | | ten�as que jugar ese juego del laberinto de 15 segundos en el Light | | World. Ahora encontrar�s a un viejo que te cobra 80 rupias por cavar | | en su campo durante 30 segundos, y mantener lo que encuentres. Oh, | | bravo- el punto es que, una Pieza de Coraz�n se oculta ah�. Juega | | hasta que la encuentres. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ (Ack! Cada vez que pienso que no puedo escuchar algo mejor, aparece algo mejor y no puedo dejar de escucharlo, un amigo me presto un CD de Secret Sphere... @_@ holy crap, estoy alucinando, y no puedo dejar de escucharlo, lo recomiendo ampliamente...pero ya, sigamos con la gu�a.) Ahora, necesitas Polvos M�gicos, si no los tienes, ve a buscarlos donde la bruja. Bien, ve a la Villa Kakariko, y una vez all�, toma la salida del este (derecha) para llegar a donde vive el herrero. Sube por las escaleras hacia su casa, pero no entres (es in�til ahora, m�s tarde s�), usa el martillo para golpear ese tronco que te bloquea el camino y salta hacia abajo para caer en el hoyo ese. Abajo, toma la puerta de arriba (O_o), y usa tus polvos m�gicos en la orbe roja que se ve. Saldr� un vampiro raro que te dividir� tu barra de magia por la mitad, o eso dice. En realidad, ahora cada cosa que use magia, te costar� la mitad de la magia que antes. Yay! Aun hay cosas que hacer antes de ir al siguiente calabozo. En la villa Kakariko (kaka...riko...XD que nombre m�s divertido) y dir�gete a la estatua del pajarraco cerca del centro de la villa, a la derecha del hombre vende- botellas. P�rate en frente de la estatua y toca la flauta. Despu�s de un rato un pato saldr� de la estatua, y se ir� volando. Ahora, cada vez que toques la flauta, el pato vendr� y podr� llevarte a ocho lugares diferentes de Hyrule a tu elecci�n. Yipi! Por �ltimo, pero no menos importante, podemos ir a encontrar un medall�n m�s: el Medall�n de Bombos. + -{ Medall�n Bombos }--------------------------------------------------+ | | | Ve a la casa de Link (en el Light World, obviamente) y baja al | | prado. Cuando llegues, desv�ate a la izquierda, y ver�s unas estacas | | sospechosas. Golp�alas con el martillo y �brete paso hasta la roca, y | | lev�ntala. Pisa el transportador para llegar al Dark World. De aqu�, | | ve al sur hasta que no puedas m�s, y desv�ate al oeste, tomando el | | camino que tomar�as normalmente para llegar al desierto. Bien, al | | final ver�s que el camino al desierto est� cerrado, y encontrar�s un | | mont�n de esas estacas p�rpuras del Dark World. P�rate entre ellas y | | la pared y usa tu espejo. De vuelta en el Light World, ve a la | | izquierda y usa tu Libro de Mudora en el coso ese. As� caer� el | | medall�n de Bombos, que te da poder de fuego y destrucci�n, pero con | | un costo de magia algo elevado. A�n as�, es �til para eliminar | | grandes hordas de enemigos. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ Ahora s�, ya es hora de embarcarte al siguiente calabozo, puedes ir al segundo, pero es tu decisi�n despu�s de todo... ================================================== ============================= 3. 3. Calabozo #2 - Watergate Dungeon ================================================== ============================= 3. 3. a. Antes del calabozo de agua (watergate dungeon) ------------------------------------------------------------------------------- (S�, se que la traducci�n no es "calabozo de agua", pero no se que significa Watergate, y me da flojera buscarlo, as� que conf�rmate con eso). Bien, conseguir acceso a este calabozo es f�cil. S�lo necesitas el martillo para poder llegar a donde estaba el pantano en el light world. De hecho, ahora a�n hay un pantano, pero m�s....dark. Ahora, �recuerdas donde te metiste para tomar una pieza de coraz�n en el Light World? Ve ah� mismo. Sip, ese es el calabozo en cuesti�n. Entra. Al entrar, ver�s que no hay mucho que pueda hacerse. En una de esas cosas telep�ticas de Salsarara (nunca me aprend� el nombre de esas...ni el del viejo) te dir� que cualquier cosa que hagas en un mundo, tendr� consecuencias en su "gemelo" del mundo opuesto....�No entiendes lo que hay que hacer? Bueh, sal del calabozo. Transp�rtate al Light World, y vuelve a entrar. �Recuerdas este lugar? Ya sabes como avanzar, activa la palanca de la derecha y fluir� el agua. Sal, vuelve al dark world y vuelve a entrar. Ahora s� puedes navegar libremente (casi) por el lugar. ------------------------------------------------------------------------------- 3. 3. b. Dentro del calabozo de agua (watergate dungeon) ------------------------------------------------------------------------------- Bien, salta al ahora-existente r�o frente a ti. Nada a la izquierda y sube las escaleras. Elimina a los intentos de Tektites y abre el cofre que est� por ah�, que tiene la llave que necesitas para abrir la puerta que est� arriba. �Cuidado con los enemigos ocultos! Abre la puerta y baja por las escaleras. �Ves la pared agrietada de la izquierda? �Bomb it! Del otro lado encontrar�s un cofre con el mapa. Vuelve al cuarto anterior, y comienza a bajar por el pasillo. El �ltimo jarr�n de abajo contiene una llave, as� que d�jala ah�, a pesar de que sin ella no puedes terminar el calabozo......�_�. �Que la tomes! �sala en la puerta y pasa al otro cuarto. Vence al esqueleto y a los enemigos, y avanza por la �nica puerta que puedes avanzar. All� encontrar�s un jarr�n con una llave. Devu�lvete y usa la llave en la puerta cerrada del cuarto anterior. Aqu�, ver�s una pared agrietada. Derr�bala si quieres, s�lo hay dos jarrones del otro lado. Usa tu martillo en los topos felices que saltan, y tendr�s acceso a una de las palancas que controlan el flujo del agua en el calabozo (no por nada es un calabozo de agua, �cierto?). Vuelve una vez m�s al cuarto anterior, y entra por la puerta de la izquierda, que ahora es accesible. Llegar�s a la cr�me del calabozo: el cuarto principal, por decirlo de alguna manera. Al medio hay un gran cofre, pero a�n no tienes la llave grande para abrirlo, as� que ign�ralo. Salta a la izquierda, y toma la puerta que va hacia el sur. All�, date la vuelta, comenzando a la derecha, luego baja, despu�s a la izquierda, y al final sube. Al empujar el bloque, aparecer� un cofre con el comp�s. Woohoo! Ahora, vuelve al cuarto principal, y entra a la puerta de la esquina inferior-izquierda. �ste cuarto puede parecerte familiar, pero no lo es. Elimina a los enemigos, baja la escalera y entra por la puerta de arriba. Mata al jarr�n, toma la llave y devu�lvete, hasta el cuarto "principal" como yo le dije. Ve a la esquina superior izquierda del cuarto, sube por las escaleras que hay por ah� y entra a la puerta cerrada que est� arriba. Del otro lado de la puerta, destruye a las medusas (at�calas cuando no tengan carga) y usa tu espada para golpear la bola esa. Entonces podr�s alcanzar la palanca. Act�vala, entonces golpea la bola de nuevo, y devu�lvete al cuarto principal. Baja las escaleras y entra por la puerta de abajo. Llegar�s a este lugar de nuevo. Salta al agua, sube por las escaleras del otro lado y entra a la puerta. Ahora, avanza a la derecha y baja las escaleras (o salta). Esos bloques, empuja el de abajo a la izquierda, y el de el centro hacia arriba para poder pasar. Sube las escaleras, y despu�s entra a la puerta, para llegar al nivel superior. Arriba, empuja el bloque para pasar, y comienza a subir esquivando a las malditas cosas acu�ticas y a la cosa de fuego. Al llegar arriba, si quieres 20 rupias, mueve el bloque de la izquierda y d�jate caer por el agujero que ocultaba. Despu�s, repite el proceso, pero d�jate caer por el agujero de la derecha. Abajo, entra por la puerta de la derecha, y llegar�s con un cofre. �brelo. �Woohoo! �La llave grande! Ya con la llave, devu�lvete al cuarto principal, y abre el cofre grande que estaba al centro. Felicidades. Tienes mi �tem favorito de la saga de los juegos de Zelda: el Hookshot (prefiero el Longshot, pero aqu� no sale, as� quee...). �Que esperas? �Equ�palo y se feliz! Desde aqu�, j�late (con el Hookshot, no pienses otras cosas...��) a la calavera a tu derecha para cruzar y llegar del otro lado. Levanta el jarr�n de la derecha para revelar una llave. Vuelve a donde est� el cofre, y luego j�late a la calavera que est� arriba. Abre la puerta que est� ah�, y entra. Ve a la izquierda primero. Levanta el jarr�n de arriba, que revelar� un switch. Empuja la estatua sobre el switch, pero no entres a la puerta. Ve a la derecha, cruzando el pasillo ese, y del otro lado habr� dos puertas. Entra por la de la izquierda. Mata al el�ctrico y baja las escaleras. Aqu�, empuja la palanca para drenar el agua. Baja y entra por la puerta. Si quieres, puedes seguir el camino hab�a abajo, que te llevar� con dos cofres con 20 rupias cada uno. Si no, sigue el camino hacia arriba, y entra por la puerta. Si quieres, entra a la puerta que est� al frente tuyo para obtener unos objetos en jarrones. De vuelta en el cuarto largo de las cascadas, si quieres, empuja el bloque enfrente de la reja roja hacia la derecha para hacer aparecer un cofre con rupias. Para seguir avanzando, atraviesa la segunda cascada, de derecha a izquierda, que oculta una entrada. Acaba con el flotador y sube las escaleras. Cruza el cuarto en forma de man�. Del otro lado de la puerta, habr� mucha agua correntosa, que te tira hacia la izquierda. Nada contra la corriente hasta alcanzar las escaleras de la derecha, y de vuelta en tierra, levanta el jarr�n para obtener una llave. L�nzate al agua de nuevo. Si quieres, sube y pon una bomba en la pared agrietada para llegar a un cuarto con muchos jarrones con premios. Vuelve al agua y entra por la puerta cerrada de la izquierda. Estar�s frente a la puerta del jefe. �Uuhuu! �Entra! - JEFE: Arrghus - Esta pelea no es ni tan dif�cil como el jefe anterior. Primero tienes que jalar a esas cosas peludas que lo cubren con tu gancho, y luego darles espadazos. Son trece en total, y una vez que las acabes a todas, ver�s al jefe totalmente. Es una bola con un ojo y unos tent�culos. �Que aterrador!...�.� �l saltar� y tratar� de caer sobre ti. �Mant�nte en movimiento! Despu�s comenzar� a rebotar en las paredes. Ve a la parte inferior de la arena, y espera al momento indicado para atinarle un buen espadazo en el ojo. Despu�s, �l repetir� el proceso, y obviamente, tu tambi�n. Despu�s de ocho golpes, el tentaculoso mounstro ser� historia, y t� tendr�s un segundo cristal, y un nuevo contenedor. �Yahoo! Al tomar los premios y escuchar lo que la dama tiene para decirte, ser�s teletransportado fuera del calabozo. ------------------------------------------------------------------------------- 3. 3. c. Despu�s del calabozo de agua (watergate dungeon) ------------------------------------------------------------------------------- Con nuestro preciado gancho, podemos obtener un �tem y unas cuantas piezas de coraz�n. Vamos por el �tem primero: la capa m�gica (Magic Cape). Desde el pantano, comienza a subir, hacia la derecha. Al llegar a la ex-casa de Link, ve a la derecha, y luego sube por el puente (usa el martillo para deshacerte de las cosas) Sigue subiendo, pasando por la derecha de donde esta la pir�mide del poder, hasta llegar al puente. Usa tu gancho hacia la derecha un poco m�s arriba de la cosa morada, y deber�as agarrarte de unas calaveras y ser jalado. Ahora, sigue el camino hacia arriba y a la izquierda. Llegar�s a lo que sol�a ser el cementerio en el Light World. Ahora, ve rompiendo las piedras usando las botas de Pegaso, hasta llegar a la esquina superior-derecha. Ah� ver�s una torre de rocas. Destr�yela y p�rate al norte de donde estaba. Usa el espejo m�gico. En el Light World, aparecer�s rodeado de rocas, tras una tumba. Choca con el frente de la tumba usando las botas de Pegaso, y se mover�, revelando unas escaleras. Baja por ah�, y encontrar�s un cofre con...�La capa m�gica! (supuestamente, no deber�as de obtener esta hasta despu�s de terminar el cuarto calabozo, pero, �a quien le importa?). + -{ Pieza de Coraz�n #17 }---------------------------------------------+ | | | Ahora, desde donde est�s (oculto en el cementerio), vuelve al Dark | | World. De vuelta aqu�, ver�s unas escaleras a la derecha. Sube por | | ah�. �No hay nada arriba! Eso es lo que crees. Usa tu espejo y al | | volver a l mundo de la luz, encontrar�s una cueva. Entra. Deja una | | bomba en la pared superior para volarla y alcanzar la pieza de | | coraz�n que hay del otro lado. | | | + -{ Pieza de Coraz�n #18 }---------------------------------------------+ | | | Sal del cementerio, y ve al oeste, y luego al norte. La idea es | | llegar a donde estaba la entrada a la Monta�a de la Muerte, pero en | | versi�n Dark World, �ok?. Cuando llegues, ver�s un letrero que | | promete dar la pieza de coraz�n a quien porte la Capa...Hmm...Entra a | | la cueva. Dentro, derrota al enemigo, y �brete paso a las escaleras. | | Arriba, usa el gancho para cruzar el abismo, y del otro lado, ver�s | | una cosa rebotadora azul que no te deja pasar. Aqu� est� el truco: | | usa tu recientemente adquirida capa m�gica para hacerte invisible y | | poder pasar. Cuando logres salir de la cueva, estar�s frente a la | | pieza de coraz�n. Excelente. | | | + -{ Pieza de Coraz�n #19 }---------------------------------------------+ | | | Eep! A�n en el Dark World, salta hacia abajo, y navega hasta donde | | deber�a estar la Villa Kakariko. En su lugar, hay una villa similar, | | pero destruida y patrullada por enemigos, llamada Village of Outcasts | | o algo. Encuentra la casa con un gran cofre. Dentro, podr�s jugar, | | por 30 rupias, al juego de abrir dos de los miles de cofres que hay | | (mentira, son como quince). Si sigues jugando mucho, eventualmente | | encontrar�s la pieza de coraz�n oculta. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ Ahora, deber�as embarcarte a tu siguiente destino, el cual "deber�a" ser el calabozo #3, Skull Dungeon. Digo deber�a, porque como sabes, puedes elegir pr�cticamente cualquiera para continuar tu b�squeda, bueno, ah� ve t�. ================================================== ============================= 3. 4. Calabozo #3 - Skull Dungeon ================================================== ============================= 3. 4. a. Antes del calabozo calavera (skull dungeon) ------------------------------------------------------------------------------- Calabozo Calavera...suena....est�pido. Bien, si vienes en orden (o sea, acabas de tomar la pieza de coraz�n 19), entonces deber�as estar en la versi�n oscura de la villa Kakariko. Si es as�, s�lo debes subir y llegar a los Bosques Perdidos, versi�n Dark, que es donde se esconde el tercer calabozo. Si no est�s ah�, la menor manera de llegar a esta pesadilla de calabozo es comenzando en el Light World. Si no sabes como hacerlo, es f�cil: usa tu espejo para llegar al Light World. Luego, presiona Select, elige Save and Exit, y luego vuelve a entrar en tu juego. Elige comenzar desde el santuario, y ya estas listo. Sal del santuario y dir�gete a la Villa Kakariko (a la izquierda). Cuando llegues a la villa, dir�gete al noroeste de la villa, y toma el camino que se ve. Llegar�s a los Lost Woods. No te adentres mucho, ve a la izquierda, y luego hacia el sur, para salir de los bosques por otro camino. Ahora, usa tu martillo para eliminar los obst�culos, y poder llegar donde est� la solitaria roca verde. �Lev�ntala! �Wow, un transportador! Bien, ya est�s en el Dark World. Sube para llegar al Skeleton Woods, la versi�n oscura de los Lost Woods. (Por cierto, no ser�a una mala idea traer un par de abejas, y una poci�n verde para �ste calabozo...o una poci�n roja, una verde y una abeja...es tu decisi�n si quieres ir por ellas...) Ya que est�s en el Skeleton Woods, el truco es �ste: casi cada agujero te llevar� a alguna parte del calabozo (que est� bajo el nivel del suelo; para ser exactos, est� bajo tus pies). Ve a la derecha, y luego al norte. �brete paso a trav�s de los �rboles. Cuando veas un primer agujero, d�jate caer. Hurra, ya est�s dentro... ------------------------------------------------------------------------------- 3. 4. b. Dentro del calabozo calavera (skull dungeon) ------------------------------------------------------------------------------- �AAH! Este lugar es horrible. Es muy probable que te pierdas eternamente, y pido disculpas de antemano si la gu�a para este lugar queda muy dif�cil de entender, pero bueno, mejor comencemos. Derrota a los enemigos aqu� (botarlos es una alternativa) y ve al sur, y luego por la puerta de la derecha. Aqu�, sube un poco para encontrar el cofre con el comp�s, el cual tambi�n abre muchos hoyos en el suelo, as� que ten cuidado. Vuelve abajo y entra por la puerta de la derecha. En este cuarto, ten cuidado de las momias y el Wallmaster (una mano que cae a veces del techo), ya que si te agarra, te devolver� a la entrada del calabozo. Bien, aqu� toma la llave del cofre y �sala en la puerta del noroeste. Entra. El cofre parece inaccesible aqu�, �no? Toca las estrellas en el suelo arriba, y devu�lvete para tomar el mapa en el cofre. Ahora no podr�s avanzar hacia el norte por aqu�, as� que ve al cuarto de la izquierda, y luego ve al sur para salir del calabozo. Una vez fuera, sigue el camino que va detr�s de la calavera de la que saliste, pasando por debajo de las v�rtebras. Llegar�s a otro cr�neo abierto. Entra por �se. Aqu�, destruye a los enemigos para que no te estorben. Levanta la calavera de al centro, que oculta un switch. Ahora bien, empuja la estatua de la derecha, de modo que quede inmediatamente a la derecha del bloque caf� que est� casi al centro. Ahora, ub�cate detr�s de la estatua y comienza a jalarla hacia arriba, de modo que al poner la estatua sobre el switch, tu quedes frente a la puerta y puedas entrar. Cuidado con el Wallmaster! Cuando lo hayas hecho, entra a la puerta, y toma la Llave Grande del cofre! No levantes el jarr�n, que bajo hay estrellas transformadoras-en-conejo!. Si quieres, usa una bomba en la pared agrietada de la derecha para alcanzar un jarr�n, pero eso no es importante. Ya con la llave, baja dos cuartos para salir una vez m�s del calabozo. Ahora, devu�lvete por el camino de las v�rtebras, y vuelve a entrar por la calavera principal (por la que salimos, �recuerdas? espero que s�). Otra vez aqu�, ver�s ese graan cofre de nuevo. No te preocupes, ya ser� nuestro. Ve a la derecha, y en este cuarto, pisa las estrellas de la parte superior del cuarto. �Oh noes! �Ahora no podemos avanzar! No, a menos que uses tu gancho! J�late de los jarrones de m�s all� (que, aunque no est�n al alcance de la vista, est�n all�), bombardea la pared de la izquierda y entra por ah�, SIN tocar ninguna de las estrellas del suelo. Aqu�, �ves la palanca? Tira de ella, y una gran explosi�n ocurrir�...o_O? Meh, lo importante es que puedes bajar y tomar....El Bast�n de Fuego! que est� en el cofre grande...yipi! Ahora usa tu gancho en una de las estatuas para volver a la entrada. Sal una vez m�s del calabozo, a la superficie. D�jate caer por el agujero a la izquierda. De nuevo aqu�, baja y entra por la puerta de la derecha. En este cuarto (donde estaba el comp�s) sube y entra por la puerta de arriba. Mmm...momias. Como vez, est�n encerradas, y en la columna de la izquierda hay un cofre. Cuidado con el Wallmaster aqu�. Levanta el jarr�n, mata a la momia y toma el cofre que est� ah�, que tiene una llave peque�a, �sala en la puerta de la derecha. Ya que hayas abierto �ste paso, sal una vez m�s del calabozo. En la superficie, vuelve a cruzar el camino de las v�rtebras que te hab�a indicado, y entra al otro cr�neo. De vuelta aqu�, ignora todo r�pidamente y ve dos cuartos a la izquierda. Sal del calabozo por aqu�. Sube por el camino de v�rtebras de la izquierda, y usa el bast�n de fuego en esa...cosa rara...La cosa se quemar� y abrir� una nueva entrada. Entra (d'oh!). Aqu�, baja las escaleras. No, el cofre no es alcanzable de inmediato, tienes que darte una vuelta. Pasa por debajo del puente, evitando los obst�culos hasta llegar al norte del cuarto, donde hay una puerta, entra. Del otro lado, cuidado con las estrellas transforma-en-conejo. Aqu�, baja y entra en la puerta de abajo. Ahora s�, podr�s alcanzar el cofre con una llave. Vuelve a la entrada de esta zona, y cruza el puente largo. Al final hay una puerta cerrada, usa tu llave y entra. En este cuarto, se supone que tienes que llegar a la puerta, pero hay muchas cosas que atentan contra tu meta. Pisa las baldosas de estrella frente a ti, luego avanza y pisa los que est�n al centro. Despu�s mu�vete y pisa el de la esquina sudoeste. Levanta los jarrones que te estorben, de modo de ir donde est�n las baldosas estrella al noreste. Despu�s, pisa el de la esquina noroeste. Ahora podr�s bajar y entrar a la puerta. Pues, �entra! Ahora tienes que prender las antorchas con tu l�mpara. Sin embargo, la �ltima de las antorchas est� en la parte superior del cuarto, fuera de tu alcance. Para alcanzarla y prenderla, necesitar�s usar el Bast�n de Fuego. Cuando est�n las cuatro antorchas, la puerta de la parte superior del cuarto se abrir�. Entra. En el siguiente cuarto, cuidado, que hay mas estrellas transformadoras! Oc�ltate tras el bloque para neutralizarla. Aqu�, tienes que usar tu espada con esas....como enredaderas podridas de la pared superior. Detr�s de una de ellas se oculta un pasadizo secreto. Entra por ah�. Del otro lado, hay enemigos y una puerta cerrada. El Gibdo (momia) tiene la llave, as� que m�talo, toma la llave y �sala para avanzar. Por �ltimo, levanta los jarrones, y ten cuidado con las espinas. D�jate caer por el agujero para... (aseg�rate de tener tu barra m�gica llena, o lo m�s llena posible.) - JEFE: Mothula - Bien, este jefe no es ni tan dif�cil. Lo que s� hace de esta batalla todo un reto, es el hecho de que el piso se mueve, y hay muchas trampas espinudas movi�ndose de all� para ac�. Adem�s, Mothula se mover� por todos lados, atac�ndote con tres ondas s�nicas, o lo que sea. Bien, si tienes abejas, �lib�ralas! Pueden ser de relativa ayuda. Por otro lado, ataca a Mothula con tu Bast�n de Fuego. Trata de no fallar ni un tiro, pues cuestan mucha magia y cada error puede significar la diferencia. Si te has quedado sin magia, no te queda opci�n m�s que atacarlo con tu espada. Nunca pierdas de vista a Link, y f�jate bien en todos los obst�culos que est�n movi�ndose hacia ti. Tampoco pierdas de vista a Mothula, ni a sus ataques, y siempre ten en cuenta hacia donde se est� moviendo el piso. O sea, mant�nte un 110% alerta a todo, no falles ning�n tiro, y tal vez saldr�s victorioso. Cuando logres derrotar a Mothula, toma el contenedor de coraz�n, luego el tercer cristal, y ser�s teletransportado fuera (Yay!). Como con el Bast�n de Fuego no podemos obtener nada interesante, entonces v�monos de inmediato al siguiente calabozo. ================================================== ============================= 3. 5. Calabozo #4 - Blind's Hideout ================================================== ============================= 3. 5. a. Antes del escondite de blind (blind's hideout) ------------------------------------------------------------------------------- Llegar a este calabozo es muy f�cil. Dir�gete a la Village of Outcasts (versi�n Dark de la Villa Kakariko, como ya lo he dicho). Una vez en la villa, ve hasta el centro, donde hay una estatua de una g�rgola con un tridente. P�rate frente al tridente y comienza a tirar de �l. No tardar�s en revelar la entrada. Pues bien, �entra! ------------------------------------------------------------------------------- 3. 5. b. Dentro del escondite de blind (blind's hideout) ------------------------------------------------------------------------------- Este lugar es como una caminata en el parque despu�s de la pesadilla que era el Skull Dungeon...Pero bueh, comencemos. Lo primero que notar�s al entrar es que aqu� hay dos niveles: superior e inferior. Cuando lo veas entender�s, s�lo s�gueme, �ok?. Baja las escaleras a la derecha de la entrada, y acaba con el caballero de un golpe. Levanta el jarr�n que est� por ah� bloqueando tu camino y sigue por ah�. No tardar�s en llegar a un cofre, que contiene el mapa. Ahora, aqu� hay dos puertas, pero como est�n en el nivel inferior, no se ven. Toma el camino de la derecha por ahora. Elimina al caballero rojo y ve a la derecha. Ten mucho cuidado, que por aqu� anda un poder m�gico transformador-en-conejo rondando. Desv�ate hacia el sur y sigue, hasta llegar al siguiente cuarto. Aqu�, sigue al sur hasta llegar a las escaleras. Sube por ellas, luego sigue el camino hacia abajo y terminar�s llegando al cofre que oculta al comp�s. Vuelve al nivel inferior, y ve a la esquina sudoeste. Cruza por ah�, y llegar�s al cuarto donde empezaste, s�lo que ahora estar�s al alcance de un cofre que antes no pod�as tomar. �brelo, tiene la gran Llave Grande! (...). Vuelve a la izquierda, y luego al cuarto de arriba. Ya que est�s aqu�, sube por las escaleras al nivel superior y �brete paso hasta la esquina noreste, donde hay una puerta que ahora que tienes la Llave Grande puedes abrir. Bien, elimina a los esqueletos y llega al final de este pasillo. Levanta el jarr�n de la derecha, que oculta una llave. T�mala y vuelve a la puerta que hab�a en el otro extremo del pasillo. Entra. No te preocupes mucho por este lugar ahora, s�lo cruza al otro cuarto, donde hay unas cuantas trampas, y unos enemigos muy curiosos, a quienes s�lo puedes da�ar en su "n�cleo" m�s claro, cuando se separa de esa..."coraza". Cuando est�n listos, usa el gancho para jalarte sin peligro de las estatuas, y poder entrar por la puerta de la izquierda. En el siguiente cuarto, sube con mucho cuidado, hasta llegar a la puerta de la pared norte, por la que tienes que entrar. Aqu�, ver�s una puerta con una llave, usa tu llave, y antes de subir, golpea el or�culo de modo que los bloques azules queden abajo. Una vez arriba, levanta el �ltimo jarr�n de la fila inferior, que oculta un switch que abrir� la puerta. �No tires de la palanca!, que eso liberar� muchos enemigos. S�lo ve a la derecha. Cruza el largo pasillo y al final llegar�s a un cuarto con un cofre. �brelo, contiene bombas, bombas que tienes que dejar con Y, luego tomarlas con A y tirarlas de modo que caigan en esa porci�n de piso resquebrajado, para que se rompa, y la luz del sol entre. Ahora, devu�lvete hasta el cuarto donde estaba la bola- or�culo, aseg�rate que los bloques azules est�n abajo, y ve por la puerta de la pared sur. Ahora que los bloques azules est�n abajo, puedes tomar el camino de la derecha. Sigue hacia la derecha, hasta que llegues al cuarto con muchas bandas transportadores, caballeros y un esqueleto. Tambi�n habr� una puerta en la pared norte que te lleva al nivel inferior. Baja por ah�. Una vez abajo, elimina a todos los enemigos para poder abrir la puerta. Del otro lado, cruza con cuidado el puente movedizo y entra por la puerta de la derecha. Sigue al cuarto de la derecha, y llegar�s a una especie de "c�rcel". Acaba con los enemigos, y cruza las puertas (no necesitas llaves ni nada, que mala construcci�n...) y al final encontrar�s...eh? �A una dama? Meh, te pide que la salves as� que s�lvala (aunque algo me huele mal, debe ser porque ya se que pasa, �no?). Tambi�n encontrar�s un cofre con una llave, as� que t�mala, y devu�lvete hasta el "puente movedizo". Ah�, usa tu llave en la puerta de la izquierda, y dentro, �brete paso con el martillo para poder tomar el cofre con....tatatatatannn!!! El Titan's Mitt!. Eso s�, ap�rate antes de que el piso a tu alrededor se desmorone. Sal de aqu�, y ya con el poderoso pu�o del tit�n, vuelve por las escaleras por las que bajaste, de nuevo hacia el nivel superior. (NOTA: si pierdes, perder�s a la chica que te segu�a, y tendr�s que volver a buscarla.) Aqu�, levanta el jarr�n de la esquina noreste, y pisa el switch para abrir la puerta. Pasa por ah�, y luego entra a la puerta de la pared norte. Pasa por debajo de donde alumbra el sol, y la chica sufrir�...s�lo para transformarse en... - JEFE: Blind The Thief - �Yowza! Blind ir� de lado a lado, movi�ndose de ac� para all�, lanz�ndote rayos. Lo que tienes que hacer es acercarte a �l, y golpearlo con tu espada. Con cada golpe Blind lanzar� muchas bolas de fuego en todas direcciones, as� que ten cuidado. De tres golpes le arrancar�s la cabeza, pero eso no significa que lo derrotes. De hecho, la cabeza comenzar� a flotar y a rebotar lanzando bolas de fuego, mientras que una nueva cabeza saldr� sobre los hombros de Blind. Si golpeas a esta nueva cabeza tres veces m�s, tambi�n saldr� rebotando, con lo cual tendr�s dos cabezas lanz�ndote bolas de fuego! Luego, una �ltima cabeza aparecer� en Blind, golpea a �sta tres veces m�s y Blind ser� historia. Cuando lo derrotes, ya conoces el resto, toma el contenedor, y el cristal, y a disfrutar!...ejmm...ejem...>_> ------------------------------------------------------------------------------- 3. 5. c. Despu�s del escondite de blind (blind's hideout) ------------------------------------------------------------------------------- Lo m�s importante ahora es obtener la brillante Espada Forjada! (Tempered Sword) que tiene el doble de poder que tu espada actual. Para obtenerla, debes ir al sur de la Village of Outcasts, por ah� encontrar�s a un como-sapo tras unas rocas negras. Ya que tienes el Titan's Mitt, puedes levantarlas y rescatar a la criatura. Te dir� que quiere reunirse con su compa�ero, quien coincidentemente es el herrero. Ve a la casa del herrero, al este de Villa Kakariko (si, usa el espejo para llegar al mundo de la luz). D�jalos que se reencuentren y sean felices, mientras tu sales y entras de la casa. Ahora ellos te ofrecer�n forjar tu espada por 10 rupias....�Claro que s�! El problema es que te quedar�s sin espada por un rato, pero ese es un peque�o precio a pagar. Por mientras, puedes buscar muchos otros �tems: + -{ Pieza de Coraz�n #20 }---------------------------------------------+ | | | Afuera de la casa del herrero, en el Dark World, encontrar�s muchas | | de esas cosas martilleables. Tienes que martillarlas todas, cuando lo | | hagas, el tronco que estaba en la parte inferior se transformar� en | | una escalera que te llevar� con la pieza de coraz�n #20. | | | + -{ Botella #4 }-------------------------------------------------------+ | | | Ahora que est�s por aqu�, ve a la casa del herrero (en el dark | | world), encontrar�s un cofre p�rpura, que dice que no se puede abrir, | | as� que comenzar�s a arrastrarlo por todo el mundo. Transp�rtate al | | mundo de la luz con tu espejo, y luego camina (s�, CAMINA, no saltes, | | no uses patos, nada, s�lo camina) al Desierto. S�lo recuerda que no | | tienes espada, as� que equipa el arco o alg�n bast�n para protejerte. | | Al llegar a la entrada del desierto, habla con el hombre que est� | | sentado al lado del letrero. �l te dir� que es un ladr�n, y que | | abrir� el cofre por ti si prometes mantener el secreto. Dile que s�, | | y abrir� el cofre, d�ndote la botella que hab�a dentro! Ya tienes las | | cuatro botellas, bien por ti. | | | + -{ Cane of Byrna }----------------------------------------------------+ | | | Vete al Light World, y llama al pato para que te lleve al punto #1. | | De ah�, trepa hasta llegar a donde estaba el primer transportador. | | �salo para llegar al Dark World. Desde aqu�, baja y salta por donde | | est� abierto. Quedar�s frente a una cueva. Dentro de �sta, tendr�s | | que usar tu martillo primero, y luego la Capa M�gica para cruzar el | | mar de espinas y poder llegar sano y salvo al cofre que contiene este | | �tem, que no es necesario para terminar el juego, s�lo...est� ah�, y | | hace exactamente lo mismo que la capa m�gica que ya tienes...Meh. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ Ahora s�, ve a buscar tu espada, que seguro ya est� lista, y ya est�s listo para el siguiente calabozo! �Hooray! ================================================== ============================= 3. 6. Calabozo #5 - Ice Palace ================================================== ============================= 3. 6. a. Antes del palacio de hielo (ice palace) ------------------------------------------------------------------------------- Una vez con el Titan's Mitt podr�s llegar a �ste, el quinto calabozo. �ste calabozo se oculta bajo el lago Hylia, as� que vamos para all�. Pero antes, ve a la casa de la bruja (#2 usando la flauta) y c�mprate una poci�n verde, que la necesitar�s. Son s�lo 60 rupias, no seas taca�o. Si quieres, haz que sea una poci�n azul, que tiene los efectos de una poci�n verde y una roja juntas. Bien, ya que tengas la poci�n, comencemos. Desde el frente de la Pir�mide del Poder (en el Dark World, obviamente), ve a la derecha, luego hacia el sur, cruzando ese puente donde est�n las cosas que tienen que golpear con el martillo, sigue al sur hasta llegar al lago. T�rate al agua y nada hasta la parte sudeste del lago. Llegar�s al templo, pero por ahora la entrada es inaccesible. P�rate por ah� cerca, frente al templo, y usa tu Espejo M�gico. De vuelta en el Light World, sube por las escaleras a la isla en frente tuyo. Habr� dos Cokeman (cosas verdes), una cueva y una roca negra. Esa cueva es la Poza de la Felicidad (o, Pond of Happiness). Aqu�, puedes obtener una mejora en tu arco y tus bombas, de modo de poder cargar m�s flechas y bombas, pero si quieres saber m�s busca en la secci�n {4. 4. Trucos y Secretos}, que aqu� venimos al palacio de hielo. Bien, �recuerdas esa roca negra de la que te hable? Lev�ntala, y revelar� un transportador. P�salo y ser�s teletransportado justo al frente del palacio de hielo. Ahora s�, entra. ------------------------------------------------------------------------------- 3. 6. b. Dentro del palacio de hielo (ice palace) ------------------------------------------------------------------------------- Como ya lo dije, es vital tener una poci�n verde, pues usar�s mucha magia con tu Bast�n de Fuego dentro de �ste calabozo, y necesitar�s toda esa magia contra el jefe de este calabozo. Con respecto al calabozo, pues, este lugar puede ser algo confuso, al igual que la caminata, pero espero no confundirte demasiado, es s�lo que a veces me da flojera poner muchos detalles al respecto, y prefiero hacer las cosas r�pido. Malo, lo s�. Bien, primero, avanza un poco y espera a que la cosa de hielo de la pared superior cobre vida. Elim�nala con tu bast�n para abrir la puerta de la izquierda, por donde debes pasar. En el siguiente cuarto, acaba con los cosos el�ctricos, con mucho cuidado del hielo resbaladizo. Uno de ellos tiene la llave que necesitas para abrir la puerta de arriba y proseguir. Baja por las escaleras. Activa el switch al final del pasillo para abrir la puerta, por la que debes entrar. Hmm...Aqu�, empuja el bloque a la derecha, y ve por la puerta sur, que es la �nica por la que puedes ir. Ten mucho cuidado con los ping�inos asesinos, cuando los elimines a todos aparecer� un cofre con el Comp�s. Una vez que lo tengas, devu�lvete al cuarto anterior, donde tendr�s que empujar el bloque hacia arriba y entrar por la puerta de la derecha. Aqu�, ataca una vez m�s a los ping�inos, y cuando los elimines, levanta el jarr�n de abajo para revelar el switch que necesitar pisar. �No levantes el jarr�n de arriba!, a menos que quieras convertirte en conejo. Avanzar por la puerta de la derecha no te traer� nada, as� que s�lo devu�lvete. Ahora, empuja el bloque hacia la izquierda, y procede por la puerta norte. Aqu�, golpea el or�culo de modo de bajar los bloques azules. Ve a la parte superior, y tira una bomba sobre los bloques naranja de modo de que caiga en esa parte de suelo agrietado. Ahora, vuelve a la bola-or�culo y deja una bomba al lado de �sta. R�pidamente, vuelve a la mitad superior del cuarto, y espera a que la bomba explote para que los bloques naranja bajen y tu puedas dejarte caer por el agujero. Hmm...aqu� te enfrentar�s con dos Skeleton Knights. Para vencerlos (como te dice un tipo cuando hablas con esa placa en la pared) golp�alos con tu espada, y cuando est�n desmoronados, d�jales una bomba. Cuando los derrotes, se abrir� la puerta para que pases. En este cuarto tendr�s que tener cuidado del piso que se mueve y de las sombras que aparecen de las paredes. Avanza a la derecha eliminando a las medusas o lo que sean, que una de ellas tiene la llave que abre la puerta del otro lado del cuarto. Por ahora, no toques el or�culo que se ve aqu�, s�lo abre la puerta y entra. Cruza este cuarto, levantando el jarr�n de la esquina sudoeste, que oculta el switch. Entra a la puerta de la derecha. Aqu�, elimina a las babosas si te place, y baja las escaleras. �M�s ping�inos! Usar el gancho puede ser �til para eliminar a �stos. Cuando est�n todos muertos, se abrir� la puerta para que pases. Hmm...avanza un poco, �pero s�lo un poco! de modo que esa cosa grande y espinuda se acerque, pero sin llegar a golpearte. Aprovecha cuando est� retrocediendo para colarte por el pasillo de la izquierda, pero no entres por esa puerta. Tu objetivo es llegar a la puerta de arriba, as� que ac�rcate un poco para que la cosa se mueva y tu puedas entrar por la puerta. Aqu�, no hay m�s opci�n que dejarse caer, as� que hazlo. Este es un cuarto largo, con un par de ping�inos y columnas de fuego. S�lo ignora todo y entra a la puerta de la derecha r�pidamente. Aqu�, usa tu gancho para jalarte por sobre el abismo y poder llegar a la puerta. Aqu� ya sabes la t�cnica para esquivar a las bolas espinudas, s�lo que ahora son m�s. �brete paso a la escalera de la pared a tu izquierda, y sube por ellas. Bien, usa tu gancho para cruzar las espinas, jal�ndote del jarro. Levanta el susodicho jarr�n y pisa el switch debajo para que aparezca un cofre del otro lado. J�late al cofre y toma la llave dentro. Usa la llave en la puerta a tu izquierda... Hmm, �aqu�? S�lo devu�lvete. Usa el gancho en el jarr�n de nuevo, y ahora, sube por las escaleras. Aqu� te enfrentar�s de nuevo con un par de Skeleton Knights. Ya conoces la t�cnica. Por mientras, usa tu martillo para golpear esas...cosas, y levanta la piedra grande para revelar una llave oculta debajo. �Cuidado! que debajo tambi�n hay una estrella-transforma-en-conejo. Llega a la mitad izquierda del cuarto, venciendo al segundo Skeleton Knight, y levanta los jarrones, que debajo de uno hay un switch, que al pisarlo har� aparecer un cofre con el Mapa. Ahora, jala la lengua de la estatua que est� all� para abrir la puerta de la derecha. Entra, y sube por las escaleras. Arriba, levanta los jarrones que te estorban y abre el cofre para obtener...�La llave grande! Ya con �sta, vuelve a bajar por las escaleras. Jala la lengua de la estatua para abrir la puerta, y entra. Baja las escaleras (s�, te vas devolviendo). Usa tu gancho en el cofre vac�o y entra por la puerta que abriste hace no mucho, a la izquierda. Cruza hacia la puerta de la izquierda, con cuidado de no morir v�ctima de la bola espinuda. Entra por la puerta, del otro lado, esquiva la columna de fuego y arr�glatelas para bajar las escaleras. Abajo, elimina a los monos de hielo y toma el cofre, que contiene bombas. Pon una en la pared a la izquierda del cofre, y se abrir� un agujero por el cual debes dejarte caer. Caer�s frente a un cofre grande. Ya que tienes la llave grande, puedes abrirlo sin problemas para obtener...�La t�nica azul! �Yay! Con esta recibir�s la mitad del da�o, as� que aguantar�s m�s. Ya con tu t�nica, sal por la puerta de la derecha. Ignora la puerta grande de arriba por ahora, y sigue a la derecha. En este cuarto, levanta los jarrones sobre ti, que uno tiene una llave. Ahora, levanta el jarr�n solitario de la esquina noreste, que oculta un switch que debes pisar para abrir la puerta de abajo. Entra por �sta. Cruza con cuidado el puente y entra por la puerta de la izquierda. Aqu�, levanta el jarr�n, para revelar un switch que revelar� un cofre con otra llave peque�a (ya deber�as tener tres). Devu�lvete hasta la puerta que te dije que ignoraras, �recuerdas? Entra por all�. En el otro cuarto, elimina a los enemigos, o esqu�valos, abre la puerta con una llave, y baja por las escaleras. R�pido, ve al cuarto al sur. Aqu�, elimina a todos los enemigos y usa una llave en la puerta de la derecha. [NOTA: EN LA VERSI�N DE GBA ESTE ACERTIJO NO EXISTE, AS� QUE PUEDES AVANZAR DIRECTAMENTE AL CUARTO DEL SUR; O SEA, S�LTATE ESTE P�RRAFO SI EST�S JUGANDO CON LA VERSI�N DE GBA]. Si levantas el jarr�n del medio ver�s un switch, pero como te dar�s cuenta al pisarlo, necesitas mantener presi�n sobre �l para abrir la puerta. Si tienes la Cane of Somaria, puedes crear un bloque sobre �l para abrir la puerta de abajo, y pasar evit�ndote todo el embrollo que sigue (o si tienes la versi�n de GBA, como mencion�). Si no la tienes, entonces me temo que tendr�s que entrar por la puerta de la derecha. Aqu�, golpea una vez al or�culo, y devu�lvete hasta las escaleras. Sube por ellas. En el cuarto superior, si te dejas caer por los agujeros, llegar�s a un cuarto con tres hadas. En fin, ve al sur hasta llegar a donde hay bloques azules abajo, y un agujero al centro. Si has comprendido lo que hay que hacer, bien, si no, te lo dir�: debes llegar a este mismo cuarto por la puerta de la izquierda, de modo de empujar los bloques de ese lado para que caigan por el agujero. Si has entendido, bien, y s�lo sal por la izquierda. Avanza por aqu� como la ultima vez, s�lo que al llegar al cofre, en lugar de devolverte, pues...�sigue avanzando! Sube por las escaleras. Arriba, entra por la puerta, con cuidado de la momia de hielo. En el siguiente cuarto, debes levantar el segundo jarr�n de derecha a izquierda, y pisar el switch debajo. Se abrir� la puerta de la izquierda, entra, y d�jate caer por el agujero del otro lado. Ya abajo, entra a la puerta de la derecha. �Hurra! Empuja el bloque de abajo de modo que caiga por el agujero, y luego d�jate caer tu. Abajo, levanta el jarr�n y empuja el bloque sobre el jarr�n. Ahora podr�s entrar por la puerta de abajo (�ves? con la Cane of Somaria te habr�as ahorrado todo este embrollo...pero ves, la Cane est� en el siguiente calabozo...meh). Descuida, est�s cerca del final. Aqu�, elimina a los flotadores rojos para que no te estorben, y luego ve al lado izquierdo. Jala la estatua de la derecha para poder pasar, usa tu martillo en las cosas esas y levanta la piedra grande para revelar un agujero por el que debes dejarte caer. �Aaaaack! - JEFE: Kholdstare - Wow, cool name. Como te lo dije, es muy vital en lo posible tener una poci�n verde para recuperar magia, y tambi�n ser� lo mejor si llegas con toda tu barra m�gica llena. Bien, ahora, disp�rale ocho veces con tu bast�n de fuego para descongelarlo, mientras esquivas esas cosas que caen del techo. Ahora, una vez descongelado, Kholdstare se dividir� en tres, y tu deber�s atacar a las tres partes con tu bast�n de fuego. S�lo mant�nte evit�ndolos a ellos y a los bloques de hielo que caen del techo, dispar�ndoles cuando tengas oportunidad, y estar�s bien. T�mate la poci�n verde cuando se te acabe la magia, y prosigue. No tardar�s mucho en vencerlos. Si por alguna raz�n se te acaba la magia y las pociones, tendr�s que atacarlos con tu espada, lo cual es mucho m�s lento y dif�cil. Cuando acabes con esta pelea, toma el contenedor y el cristal, y ser�s teletransportado fuera. �Yipi! S�lo quedan dos cristales (eso creo...) Una vez fuera, usa tu espejo para salir de aqu�. No hay secci�n "despu�s del palacio de hielo", porque con la t�nica que obtuviste dentro, no hay nada interesante para hacer. S�lo dir�gete al siguiente calabozo. ================================================== ============================= 3. 7. Calabozo #6 - Misery Mire ================================================== ============================= 3. 7. a. Antes del lodazal de la miseria (misery mire) ------------------------------------------------------------------------------- La traducci�n literal de Mire es "lugar lleno de lodo", as� que el nombre en espa�ol se queda como Lodazal de la Miseria, y si no te gusta, b�scate otra gu�a =P. Para llegar hasta el lodazal, usa la flauta y llega al punto #6. Aqu�, levanta la roca de la derecha, que revelar� un portal. P�salo para llegar a la versi�n oscura del desierto: el pantano. Al llegar te dar�s cuenta que est� lloviendo. Bien, hay dos piezas de coraz�n que podemos alcanzar desde aqu�: + -{ Pieza de Coraz�n #21 }---------------------------------------------+ | | | Primero, salta hacia el norte y camina hacia el norte pegado a la | | pared de la izquierda. No tardar�s en ver una entrada. Pues, �entra!. | | Caer�s a una especie de calabozo. Avanza por el pasillo y finalmente | | llegar�s con dos cofres: el de la derecha contiene 20 rupias y el de | | la izquierda contiene la pieza de coraz�n. Sal de aqu� al tomarla. | | | + -{ Pieza de Coraz�n #22 }---------------------------------------------+ | | | Ve a la esquina noreste del pantano. Hay una especie de camino | | cerrado. P�rate all� y usa tu espejo m�gico. De vuelta en el mundo de | | la luz, levanta la piedra que hay all�, para revelar una escalera. | | Baja. Debajo ver�s la pieza de coraz�n, y muchos bloques de por medio | | estorbando. �brete paso hasta la pieza y t�mala. Si la echas a | | perder, sal, entra y trata de nuevo. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ Para entrar al calabozo, navega el pantano como puedas hasta el centro del mismo, ver�s un como-puente. Camina por ah� al norte, y finalmente llegar�s a una marca de un rayo en el suelo, como la marca que hay en el medall�n Ether... �hmm? �_� Usa el medall�n Ether y dejar� de llover, junto con erigirse la entrada al calabozo frente a ti. Ahora s�, comienza. ------------------------------------------------------------------------------- 3. 7. b. Dentro del lodazal de la miseria (misery mire) ------------------------------------------------------------------------------- Este calabozo es...interesante al comienzo, aunque despu�s se torna fome y latero, pero bieen...El problema que he notado es que hay muchas puertas con llave que es innecesario abrir, por x motivos, adem�s de muchas vueltas est�pidas por todo el calabozo y cosas sin sentido, as� que tratar� de arreglar eso. Por eso mismo es que la gu�a de esta parte est� bien generalizada y confusa, pero es lo mejor que pude hacer. Bien, comienza: avanza por el pasillo eliminando a las babosas. Despu�s, usa tu gancho para jalarte sobre el abismo, y poder bajar por las escaleras del otro lado. Abajo, te encontrar�s con unos enemigos un tanto molestos: los Wizzrobes, o como se llamen. Estos magos aparecen y desaparecen, y cuando aparecen te atacan con una onda de sonido, o lo que sea. Elim�nalos a todos, junto con los tent�culos, cuid�ndote de los rayos del Beamos, para abrir la puerta. Entra, y llegar�s al...podr�amos llamarlo "cuarto principal" del calabozo. Baja por las escaleras al frente tuyo, y �brete paso a las escaleras del otro lado del cuarto, de modo de entrar a la puerta de la pared norte. Aqu�, elimina a los tent�culos y empuja el bloque hacia un lado para abrir la puerta. Entra a ella y sigue caminando al norte, sin detenerte. Finalmente llegar�s a un puente de madera, donde hay un cofre con una llave. T�mala, y devu�lvete, para entrar por la puerta de la derecha. Aqu�, elimina a los esqueletos para que no te molesten, y levanta el jarr�n de la esquina superior izquierda para revelar una llave. Despu�s, usa tu Capa M�gica (o la Cane of Byria si la tienes) para caminar sobre las espinas, levantar el jarr�n y revelar un switch. P�salo para hacer aparecer un cofre, el cual tiene otra llave. T�mala y �sala en la puerta de arriba. Aqu�, cruza por sobre la reja y entra a la puerta norte. Cruza el puente y entra por la puerta al otro extremo. Cruza el otro puente y llegar�s finalmente a un cuarto m�s o menos interesante. Aqu�, bien, elimina al Wizzrobe y al esqueleto, y �brete paso hasta arriba, a la izquierda, pasando por los obst�culos con forma de v�rtebras de pescado (no preguntes...), ver�s una esfera-orbe-or�culo, golp�alo, y un jarr�n, lev�ntalo para revelar una llave. Ahora con los bloques de colores alternados, podemos hacer algo m�s. Vuelve al cuarto principal, y toma la puerta norte. De aqu�, ve a la derecha, y luego hacia abajo. Ahora, podr�s tomar el cofre que tiene el mapa. No abras la puerta con llave, date la vuelta y vuelve al cuarto principal, y baja al nivel inferior. La idea es subir por unas escaleras que est�n a la izquierda, para poder caminar por sobre la reja, hasta llegar a los bloques azules (que ahora est�n abajo) que custodiaban un jarr�n. Lev�ntalo para revelar un switch el que har� aparecer un cofre con una llave. Ya que la tengas, entra por la puerta inferior de la pared derecha, abri�ndola con una de tus llaves. Bien, golpea al or�culo de modo que quede azul y ap�rate al cuarto de la izquierda. Aqu�, evita a las baldosas asesinas mientras prendes las cuatro antorchas para abrir la puerta de arriba. Entra por ah�, y estar�s frente al cofre que contiene el Comp�s. Desde aqu�, ve dos cuartos hacia el sur, y sube por las escaleras. En este nivel debes prender las cuatro antorchas (dos en cada cuarto). Para llegar a las dos del cuarto norte (donde est�s ahora), mueve las hileras de tres bloques: los de los costados hacia adelante, y el de al medio hacia arriba o abajo. As� podr�s llegar a las antorchas, las que tendr�s que prender con tu L�mpara, o con el Bast�n de Fuego (prefiere la l�mpara; ahorrar�s magia). Ahora, ve al cuarto sur, donde si deber�s usar tu Bast�n de Fuego para alcanzar las otras dos antorchas. Una vez que prendas las dos, oir�s un gran estruendo y un temblor. Ve al cuarto de la derecha, que, si viniste antes, era s�lo un delgado pasillo, que ahora se extendi�. Ver�s un agujero, dejate caer por �l, y quedar�s frente al cofre con la Llave Grande!. Ya que tengas �sta, ve a la izquierda y pisa el transportador. Ahora, �brete paso hasta el cuarto principal (me da flojera indicarte, pi�rdete un rato a ver si llegas), y entra por la puerta inferior de la pared derecha. Aqu�, equipa tu gancho y ve por la puerta a la derecha, en frente tuyo. R�pidamente, usa tu gancho en el bloque y cruza por el puente antes de que �ste comience a caerse. Podr�s llegar del otro lado y abrir el cofre grande que contiene el premio gordo...�La Cane of Somaria!, con la cual puedes hacer bloques. Ahora, ve dos cuartos a la izquierda para volver al cuarto principal. De aqu�, toma la puerta derecha de la pared norte, luego ve un cuarto a la derecha, uno hacia arriba, aqu�, baja las escaleras y ve por la puerta de la izquierda. Ahora que tienes tu llave grande puedes abrir la puerta que se encuentra aqu�, y con la Cane of Somaria puedes resolver los acertijos que se encuentran m�s adelante. Cruza el puente de madera y baja por las escaleras. El cuarto inferior...�ack! �est� oscuro! Ve a la izquierda, y levanta el jarr�n que est� por all�. Usa tu Cane of Somaria para crear un bloque sobre el switch y abrir la puerta de abajo, por la que debes entrar. Aqu�, s�lo ve a la izquierda. Debes tener cuidado en el siguiente cuarto: cruza el primer peque�o laberinto, y luego ve hacia arriba (no entres por la puerta a�n). Arriba, ver�s un or�culo rodeado por un abismo. Ub�cate como puedas y golp�alo con tu boomerang antes de ser golpeado por alguna bola de fuego (de modo que el or�culo quede rojo). Por cierto, si te vas por la cinta transportadora y pones una bomba al final en la pared izquierda, podr�s llegar a un cuarto con unas cuantas rupias (no conte cuantas eran, pero son casi 80 creo). Ahora s�, ve al cuarto de la izquierda. Aqu� podr�s avanzar s�lo un poco antes de que una hilera de bloques azules se interponga. Usa una bomba en la pared resquebrajada norte y cruza por all�. Sube y golpea el or�culo. Devuelvete y ahora s� avanza a la izquierda. Entra por la puerta. �Luz al fin! Ve a la parte superior de este cuarto, evitando a las babosas que caen del cielo, para llegar a otro or�culo. Golpealo y sube las escaleras. Ahora, huye de la bola de fuego! Y ve a la izquierda, para entrar en la puerta tras la cual se oculta... - JEFE: Vitreous - Vitreous es s�lo un intento-de-jefe-kewl, pero fracas�, y adem�s, es muy f�cil de derrotar (especialmente comparado con batallas anteriores). Primero que nada, mantente alejado de la zona viscosa-verde. Vitreous te lanzar� a sus peque�os ojos, a los cuales debes machacar a espadazos. Mantente atento a cuando Vitreous (el ojo mayor) "salga del agua", pues te atacar� con un rayo. S�lo muevete para cualquier otro lado para que falle su ataque, aunque a veces �ste es bien impredecible, por lo cual te puede causar problemas. Cuando queden s�lo cuatro ojos peque�os, el gran Vitreous saltar� de su posici�n y comenzar� a rebotar hacia t�. Ahora, s�lo mantente abajo y comienza a lanzarle espadazos cuando est� a una distancia prudente, de modo de golpearlo (d'uh!) y mandarlo lejos, para que �ste vuelva hacia ti saltando y tu repitas el proceso hasta vencerlo. Meh, toma los premios y sal de aqu�, que no tengo ganas de entrar en detalles, tu ya deber�as saber la rutina, �no? ------------------------------------------------------------------------------- 3. 7. c. Despu�s del lodazal de la miseria (misery mire) ------------------------------------------------------------------------------- Bien, ahora hay dos �tems que deber�amos obtener ipso-factus: Las Flechas Plateadas (Silver Arrows) y la �ltima Espada: La espada dorada (o Golden Sword). Para obtenerlas, ve a la casa de Link en el Dark World, que como (tal vez) deber�as saber, ahora es una tienda de bombas. Bien, una vez que hayas recuperado el cristal del lodazal de la miseria, encontrar�s en la tienda de bombas una poderosa Super Bomba, de color como naranja. C�mprala, por 100 rupias. Una vez que la tengas, esta bomba comenzar� a "seguirte". La idea es llevarla, �recuerdas una gran pared agrietada en la piramide del poder, que las bombas tradicionales no pod�an abrir? Exacto. All�. Ve con tu Gran Bomba hacia all� (no deber�a ser dif�cil) cuid�ndote de no caer, y de no ser golpeado, que si esto pasa, dejar�s caer la bomba (notar�s cuando esto pasa porque un 3 aparece en la esquina superior derecha, que de hecho es un contador). Lleva la bomba hasta la pared ya mencionada, y depos�tala en frente. Espera a que explote, y entra por all�. Dentro, ver�s una poza, donde puedes tirar dos de tus �tems (de hecho, puedes tirar los que sea, pero s�lo dos te dar�n un efecto positivo): el arco y la espada. Al tirar uno de estos �tems, un hada gorda aparecer� y te los mejorar�, transformando tus flechas ordinarias en flechas plateadas, y tu espada Forjada, en una Espada Dorada! Oh s�! Feel the Power! ================================================== ============================= 3. 8. Calabozo #7 - Turtle Rock ================================================== ============================= 3. 8. a. Antes de la roca tortuga (turtle rock) ------------------------------------------------------------------------------- Ahh...finalmente la infame roca tortuga. Te recomiendo que antes de comenzar la expedici�n lleves al menos una poci�n verde, y una poci�n roja. Lo ideal ser�a tener dos de cada una, pero ah� tu ve como crees que estar�s mejor (yo voy con una verde, dos rojas y un hada por si acaso). Cuando creas que est�s listo, usa a tu amigo pato para que te lleve a la Monta�a de la Muerte (punto #1), o si no, navega tu mismo hasta llegar hacia all�. Una vez all�, pisa el transportador para llegar al Dark World. Retrocede un poco hacia la izquierda, donde est�n los mounstros jugando. P�gate a la pared superior, y usa tu Espejo para volver al Light World. Aparecer�s en el nivel superior, salta hacia el norte para proseguir. Avanza a la derecha, y llegar�s a la Torre de Hera. Sigue hacia la derecha, cruza el puente, del otro lado usa tu martillo para proseguir. Aqu�, puedes obtener muchos tesoros (la mayor�a monetarios), pero vamos a ir derecho a donde tenemos que ir (Roca 'Tutuga', �lo recuerdas?). Sigue a la derecha, hasta que llegues a donde hay una piedra negra bloqueando una escalera sospechosamente. Levanta la piedra y sube las escaleras. Arriba ver�s tres estacas. Golp�alas en este orden: derecha, arriba, izquierda, para que un transportador aparezca. P�salo y volver�s al Dark World, exactamente sobre la Roca Tortuga. Ver�s que hay una baldosa en el suelo con el s�mbolo de un...medall�n...�Quake? Pues, usa tu medall�n para finalmente abrir la entrada (la boca) de la Roca Tortuga. Yay! Salta hacia abajo, �pero no entres todav�a! que queda un tesoro por aqu�: la pen�ltima pieza de coraz�n: + -{ Pieza de Coraz�n #23 }---------------------------------------------+ | | | Ve a la derecha, y cuando veas una piedra, lev�ntala para revelar | | una escalera oculta, por la cual debes bajar. Debajo, avanza hasta | | llegar a lo que parece ser el fin del pasillo. �No! Usa tu medall�n | | Ether para mostrar por un momento el puente invisible. Cr�zalo, y del | | otro lado usa una bomba para abrir un hoyo en la pared y poder pasar. | | Del otro lado de la pared, hay tres caminos: arriba, izquierda, | | derecha. Por arriba hay un hada, por la derecha, nada. Pon una bomba | | en la pared izquierda y pasa por ah�. Despu�s, baja y sal de la cueva | | esa. Parece que est�s en medio de la nada, �no?. �Error! Usa tu | | espejo m�gico para transportarte justo al lado de una pieza de | | coraz�n. Tomala, y devuelvete. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ Ya con esta pieza, vuelve a la Roca Tortuga y entra. ------------------------------------------------------------------------------- 3. 8. b. Dentro de la roca tortuga (turtle rock) ------------------------------------------------------------------------------- Ha, �ste es el calabozo m�s grande en el que has estado, as� que preparate. Adem�s, es el que tiene los enigmas m�s intrincados y dif�ciles de resolver, pero no te preocupes, que para eso yo estoy aqu�. Adem�s de los acertijos, es un calabozo muy directo, no tienes que darte millones de vueltas ni volver al mismo lado muchas veces, as� que creo que no te perder�s. Bien, Sahalala (?) te dice en la placa que lleves medicina m�gica. Si llevamos (supongo), as� que no hay problema. Levanta las jarrones y del otro lado ver�s un cuadro con un signo de interrogaci�n. �Que hacer? Cada vez que veas uno de estos, usa tu Cane of Somaria para hacer un bloque y usarlo para atravesar los abismos. Bien, �salo, y cruza el abismo para entrar a la puerta del otro lado. Aqu�, una vez m�s usa tu Cane of Somaria, y luego dirige el bloque a la izquierda. Despu�s, ve al sur y entra por la puerta de all�, para encontrar el Comp�s, pero, �alto! Una vez que lo tengas, no corras de vuelta a la salida, porque si lo haces, un Ojo Laser aparecer� bloqueando la puerta y atac�ndote. Para poder salir de aqu�, carga un Spin Attack mientras miras hacia abajo, y no lo sueltes. As� podr�s salir sin activar al ojo. Una vez fuera, usa tu Cane una vez m�s, y dir�gelo a la esquina superior derecha del cuarto. Entra por la puerta de la pared este. Aqu�, tienes que abrir la puerta de arriba. Para hacerlo, tienes que prender las cuatro antorchas suspendidas. Usa tu Cane of Somaria en el bloque y equipa el Fire Rod. S�bete al bloque y dir�gete hacia arriba. Cuando pases en frente de las dos antorchas de la izquierda, disp�rales de modo de quemar dos en una. Luego, disp�rale a las de la derecha cuando pases por enfrente. Una vez que hayas prendido las cuatro, la puerta se abrir�. Pero, en lo que termine el recorrido del bloque, las antorchas se habr�n apagado, y la puerta se habr� cerrado. �Que hacer? Usa tu gancho en una de las antorchas, para, s�p, dejarte caer. Aparecer�s de nuevo en la puerta principal, de aqu�, camina hacia arriba y entra en la puerta antes que se cierre. En el otro cuarto, encontrar�s dos troncos espinudos naranjos (...) rodando. Avanza con cuidado, evitando ser golpeado, y del otro lado encontrar�s dos cofres: el de la izquierda contiene el mapa, y el de la derecha tiene una llave. Ya que tengas los tesoros, vuelve al cuarto grande con el gran abismo y el camino con bloques de Somaria...y... eso...>_>. Aqu�, crea una plataforma de Somaria, y navega a la esquina superior izquierda, donde hay una puerta cerrada (si necesitas magia y/o energ�a, puedes entrar por la puerta norte de la esquina superior derecha, donde, despu�s de vencer a las baldosas asesinas, podr�s tomar un hada y una botella grande de magia). Abre la puerta cerrada y entra. Del otro lado habr� un enemigo extra�o naranjo y unas babosas que salen del suelo. Elimina a todo, que uno de los enemigos dejar� caer una llave, que necesitar�s para abrir la puerta de arriba. Aqu� hay unos enemigos que viajaron desde Mario Bros: los Chain Balls, pero no es eso lo importante. P�rate en la esquina sudeste, al norte de los bloques esos, y usa tu boomerang para alcanzar el or�culo que est� arriba. Una vez con los bloques cambiados, baja y empuja el bloque caf� que est� all� a la izquierda. Ve al norte de los bloques azules (que ahora est�n abajo) y usa tu boomerang una vez m�s, para que cambien los bloques y tu puedas entrar a la puerta con llave y bajar por las escaleras. Ya en el nivel inferior, baja las escaleras y arr�glatelas para llegar a la esquina sudeste. All�, sube por las escaleras y m�tete al tubo para ser llevado frente a una puerta. Entra por ella. Aqu�, hay m�s tubos, y lava. Entra por el tubo de la derecha, y llegar�s al otro lado del cuarto. Entra por la puerta. Aqu�, hay unos cuantos Bubbles, esqu�valos y baja por el pasillo. Abajo, golpea al or�culo para poder pasar y vencer a todos los enemigos, que el coso naranjo tiene la llave. Una vez que la tengas, abre la puerta, pero usando la t�cnica del Spin Attack mencionada anteriormente, porque esta puerta tambi�n esta vigilada por un Ojo Laser. Cuando abras la puerta y la cruzes, aparecer�s frente a otro tubo. Entra, y te dejar� en el centro del cuarto, al lado de un cofre. T�malo, que tiene �La Llave Grande! Entra por el tubo de abajo, y del otro lado, entra por la puerta. Volver�s al cuarto anterior. Repite el proceso para volver (a donde ten�as que optar entre dos tubos, �recuerdas?). Ahora, toma el tubo de la izquierda, y entra por la puerta. Heh, elimina a los rebotadores para abrir las puertas. Pasa por abajo, y luego a la derecha. Aqu�, r�pidamente, usa una bomba en la pared inferior para abrir un boquete hacia el exterior. Wow. Cruza y entra por la otra puerta. Aqu� ver�s un cofre grande. Usa tu Cane of Somaria para alcanzarlo, y tomar... �El escudo de Espejo! Muy bien. Ah, y ya que est�s por aqu�, puedes alcanzar la �ltima pieza de coraz�n!: + -{ Pieza de Coraz�n #24 }---------------------------------------------+ | | | P�rate afuera de la puerta derecha, en el exterior, y usa el Espejo | | M�gico para ir al mundo de la Luz. Entra por la �nica puerta a la que | | tienes acceso. Dentro, elimina a los dos mounstros verdes con tu | | espada, y a los otros dos con el arco para abrir la puerta. Usa tu | | martillo para abrirte paso y entrar por la puerta, que oculta un | | cofre con...la �ltima pieza de coraz�n! Riiight. | | | +-----------------------------------------------------------------------+ Ahora s�, sal, vuelve al Dark World, y de nuevo al interior de la Roca Tortuga. De nuevo aqu�, ve por la puerta de arriba, y del otro lado, usa la Llave Grande en la puerta para entrar por la puerta. M�tete al tubo, y por la puerta del otro lado. Aqu�, hay un rebotador naranja y dos paredes agrietadas donde debes dejar bombas. Si quieres muchas rupias, rompe la pared de la derecha y entra. Empuja el bloque de arriba a la izquierda para poder pasar, y jala la lengua de la izquierda para abrir la puerta. Dentro hay un total de 270 rupias y 3 troncos espinudos giradores. Toma las rupias con cuidado y devu�lvete. Bombardea la pared norte y entra por all�. El acertijo aqu� es bien obvio, �no? Equipa el Boomerang, cruza cuando el tronco giratorio este a la derecha, usa el boomerang para golpear el or�culo del otro lado del cuarto, y corre a la izquierda para alcanzar el cofre con la llave que necesitas. Despu�s, dispara al or�culo, si puedes, en diagonal, para poder pasar y usar la llave en la puerta, y bajar las escaleras. �No! �Cuartos oscuros no! En fin, usa tu Cane para crear una plataforma, y sube a bordo. La idea es dirigir la plataforma hasta el centro del cuarto, donde hay un jarr�n que oculta un switch que abre la puerta del sur, que es por donde tienes que seguir. Sube, y dirige la plataforma as� (sosteniendo el control Pad en la direcci�n indicada cada vez que la plataforma llegue a una bifurcaci�n): derecha, abajo, derecha, derecha, abajo, abajo y abajo. Si lo haces bien, llegar�s a la plataforma. Levanta el jarr�n y pisa el switch. Vuelve a la plataforma de Somaria y dir�gela a la izquierda. Pasar�s por el primer signo de interrogaci�n, y por el borde izquierdo del cuarto. Cuando la plataforma gire a la derecha, d�jala moverse hasta llegar a la segunda bifurcaci�n en cruz. De all�, desv�ate hacia arriba y terminar�s llegando a la esquina inferior izquierda, que es donde est� la puerta. Entra. Cruza el pasillo r�pidamente, hasta que llegues donde est� el bicho con casco. Elim�nalo r�pidamente, antes de que un rayo l�ser te bote. Cuando cruces, ver�s dos puertas. Por la de la izquierda vendremos despu�s, que ahora no tenemos la llave que necesitamos, as� que entra por la puerta de abajo. Aqu�, hay muchos cofres custodiados inteligentemente por ojos l�sers. El �nico importante es el �ltimo de abajo, que tiene la llave que necesitamos. T�mala, oh, y si quieres, pon una bomba en la pared inferior para salir al exterior. Una vez fuera, usa el Espejo para volver a la luz y entrar a la cueva, que al final encontrar�s dos hadas. Si quieres o si no, all� tu. En fin, cuando tengas la llave, �sala en la puerta que mencion� anteriormente. Del otro lado, llegar�s a lo que parece ser un interesante acertijo. La idea es llegar al norte del cuarto, usando el boomerang para golpear las or�culos desde la distancia. No es para nada dif�cil, as� que pi�rdete t� por ah�, que ver�s que no te costar�. Cuando llegues al norte del cuarto, baja por las escaleras. Abajo, levanta el jarr�n que tiene una botella grande de magia, que ser� muy �til. Usa la Cane of Somaria por �ltima vez para crear la plataforma que te dejar� frente al cuarto del jefe de la temida Roca Tortuga... - JEFE: Trinexx - Asegurate de tener tu barra m�gica llena. De inmediato. Bien, Trinexx se divide en tres partes: la cabeza azul (de hielo), la cabeza roja (de fuego), y el mismo Trinexx (de...roca, supongo). La cabeza de hielo te atacar� con hielo, y es d�bil al fuego. La cabeza de fuego te atacar� con fuego y es d�bil al hielo. A veces la cabeza central te atacar� auto-impuls�ndose con su cuello hacia t�. Bien, elije tu cabeza objetivo (la de fuego o la de hielo) y at�cala con el Bast�n del elemento al que es d�bil (en teor�a: Bast�n de Hielo para la cabeza roja, Bast�n de Fuego para la cabeza azul). Te recomiendo comenzar con la cabeza azul, porque su ataque de hielo congela el piso, lo que te puede perjudicar a la larga. Una vez que golpees una vez a la cabeza correspondiente con el elemento indicado, se "congelar�". Ac�rcate y d�le tres golpes con tu Espada Dorada para hacerla explotar. Entonces dirige tus ataques a la segunda cabeza. Cuando acabes con las dos cabezas elementales, a�n te quedar� la tercera cabeza...F�cil...hasta que notes que Trinexx saldr� de su coraza para convertirse en una poderosa y fea culebra de roca (�Steelix?). Comenzar� a moverse en patrones el�pticos hacia t�. Trata de mantenerte m�s o menos en el centro del c�rculo que dibuja al moverse, movi�ndote tu tambi�n para evitar que te golpee. Mant�n un ojo en tus coraz�nes, y usa tu poci�n roja si la necesitas. Bien, ver�s que una de las rocas grandes que conforma a Trinexx brilla. Cuando puedas, dirige tus ataques hacia esta roca, usando tu Espada Dorada. Tres golpes ser�n suficientes para hacer explotar de una buena vez a Trinexx...Uff... Meh, venc� a Trinexx sin usar mi poci�n, y perd� s�lo unos 6 coraz�nes. Bien, cuando �ste explote, toma el contenedor de coraz�n (deber�as de tener los 20 coraz�nes...excelente...) y el �ltimo cristal!! Despu�s, ser�s teletransportado al exterior de la Torre Tortuga. �Ya est�s listo para la batalla final contra Ganon! Prep�rate an�micamente, que aqu� vamos! Oh s�, y no hay secci�n de "despues de", porque no hay nada interesante para hacer con tu escudo espejo. ================================================== ============================= 3. 9. Ganon's Tower ================================================== ============================= 3. 9. a. Antes de la torre de ganon (ganon's tower) ------------------------------------------------------------------------------- Hay gente que no considera esto exactamente un "calabozo", tal vez porque no hay un cristal al final como premio, as� que dej�moslo as� por ahora. �Oh! �Est�s listo? Te recomiendo ampliamente que vengas preparado, a menos que quieras hacer de �sto un gran desaf�o, y con preparado me refiero a: - 20 contenedores de coraz�n - barra m�gica a la mitad - espada dorada, flechas plateadas (indispensables) y escudo espejo - botellas llenas de pociones rojas y/o verdes - t�nica azul Eso es todo lo que se me viene a la mente, si has seguido la guia al pie de la letra, deber�as tener todo (casi). Cuando tengas los siete cristales puedes acceder a esta fortaleza. Sigue el camino que seguiste para llegar a la Roca Tortuga, pero al llegar a la Torre de Hera, dir�gete al este y busca y pisa alg�n transportador al Dark World. Una vez en el mundo oscuro, vuelve a donde estaba la torre, s�lo para encontrar una versi�n mucho m�s brillante, grande y fea. Gracias al poder de los cristales podr�s entrar. Buena suerte. ------------------------------------------------------------------------------- 3. 9. b. Dentro de la torre de ganon (ganon's tower) ------------------------------------------------------------------------------- Al entrar, baja las escaleras, al gran cuarto. Hay tres salidas por la pared norte: dos a los extremos, que llevan hacia abajo y una en el centro, que lleva hacia arriba. Por ahora, toma la salida de la izquierda, las escaleras hacia abajo. Abajo, vence a los esqueletos, y usa tus botas de pegaso en la antorcha para hacer caer la llave. No la uses en la puerta de tu derecha, que puedes llegar del otro lado sin abrir esa puerta (subir por las escaleras y bajar por las del lado derecho). Mejor, ve a la izquierda. Debajo del jarr�n de abajo hay una llave, t�mala. Ahora, empuja hacia abajo a las cosas esas con tu martillo, y luego empuja el bloque de al centro para alg�n lado (cualquiera), para poder abrir la puerta. Del otro lado, deber�s usar tu gancho, �brete paso sobre los abismos hasta llegar al norte. Entra a la puerta, del otro lado encontrar�s muchos premios. Ahora, vuelve y ve al sur del cuarto. Vence al esqueleto y entra por la puerta de la derecha. Arr�glatelas (la Capa M�gica puede ser �til aqu�) para llegar al cofre que contiene el Mapa. Ahora, vuelve al cuarto anterior. Aqu� de nuevo, golpea uno de los or�culos (que queden azules), y luego deja una bomba al lado de uno y corre hasta quedar debajo de los bloques azules cuando se levanten. �Bien? Entra por la puerta de abajo. Aqu�, levanta el jarr�n de abajo, que oculta una llave m�s. Ahora, deja una bomba en las bolas esas, pero a la distancia JUSTA de modo que la explosi�n s�lo toque a uno de ellos, si no, ser� como si no hubieras hecho nada. Ya sabes lo que tienes que hacer, corre a la puerta y �brela. El siguiente cuarto, se ve algo dif�cil, si quieres evitar da�o, equipa tu Capa M�gica. Cuando est�s listo, golpea la bola, y arr�glatelas para llegar al transportador. O_o �Donde estamos? Camina a la izquierda, con cuidado de las bolas de fuego, y llegar�s a un abismo. Parece que no hay paso. Bien, en la segunda fila, a la derecha del abismo hay un bloque solitario. Emp�jalo hacia arriba para hacer aparecer un cofre del otro lado. Usa tu gancho para jalarte de �l y abrirlo, que tiene una llave. �sala en la puerta de abajo. Aqu�, toma el transportador de la izquierda, y luego el de la izquierda de nuevo. Ver�s una pared agrietada a tu alcance. Deja una bomba y entra. Del otro lado, parece que s�lo hay enemigos. �Noo! Derr�talos y luego de una peque�a espera, la pared explotar�, llev�ndote con cuatro cofres, los cuales contienen bombas y flechas. Vuelve al cuarto anterior, y sigue divirti�ndote con los transportadores, hasta llegar al siguiente cuarto grande. Si te fijas, ver�s que hay unos enemigos caminando sobre la nada. �Como es eso posible? Bien, por que hay algo all�: un piso invisible! Sigue el puente hasta el extremo norte del cuarto, y dispara usando tu Bast�n de Fuego a la antorcha del otro lado. Mientras la antorcha est� prendida, podr�s ver el piso invisible. R�pido, ve a la esquina sudeste del cuarto, y cruza el camino antes que se apague la antorcha. Del otro lado ver�s una puerta. Entra. Del otro lado, ver�s unas calaveras y un cofre. Si quieres abre el cofre, que contiene flechas, pero lo principal es dejar una bomba en el lugar donde el suelo est� agrietado, al lado del cofre, para poder dejarte caer y llegar al nivel inferior. Antes de caer, equipa tu arco y flechas plateadas! - SUBJEFE: Armos Knights - �Otra vez? �S�! Ahora tienes flechas plateadas, las que los acabar�n de un golpe, pero el problema es que el piso es de hielo (a la Ice Palace) por lo que ser� m�s dif�cil moverte. Revisa la secci�n de jefes para saber m�s al respecto (aunque supongo que ya deber�as saber como vencer a �stos, �no?). Cuando derrotes a los seis, se abrir�n las dos puertas. Entra por la puerta del norte; habr�n tres cofres. Los de los costados tienen flechas y bombas, pero el del centro tiene el premio gordo: �La Llave Grande! Ya con �sta, puedes ir a reclamar el gran tesoro oculto dentro del cofre grande...por ah�. Vuelve al cuarto de hielo, y de ah� a la izquierda. Si quieres, bombardea la pared norte, que del otro lado hay cuatro hadas. Si no (o si s�), sube las escaleras. Arriba, empuja el bloque a la derecha, baja y abre el cofre para reclamar tu... �T�nica Roja! (oh s�, te ves tan kewl en esa t�nica roja...) Ve al norte, llegar�s al mismo cuarto que viste casi al comienzo. Sube las escaleras, y estar�s de vuelta en el comienzo del calabozo. Ahora ve y entra por la puerta del centro. Abajo, meh, s�lo equipa tu Boomerang y golpea una vez al or�culo. Ahora cruza por el puente de bloques azules, levantando los jarrones que estorben, y golpeando alguno de los or�culos cuando sea necesario, hasta llegar al extremo noroeste del cuarto. Ver�s dos bloques, mueve el de arriba hacia abajo para abrir la puerta. Ahora, navega a la puerta de la pared sur. Entra. Del otro lado, habr� unos monos rojos de esos que imitan tus movimientos. La idea es eliminarlos de un flechazo, pero esas cosas espinudas estorban. Lo m�s r�pido es simplemente meterte en el camino de las cosas espinudas, sin importar que recibas algo de da�o, y darle un flechazo a los rojos. Cuando elimines a los dos, se abrir� la puerta. En el siguiente cuarto debes hacer lo mismo, s�lo que ahora hay dos Beamos estorbando. Al eliminar a los rojos se abrir� la puerta norte, cruza por ah�. Del otro lado s�lo hay un pasillo y una puerta grande del otro lado. Como tienes tu llave grande, puedes cruzar. Aqu�, bien, baja las escaleras y cruza el pasillo ese esquivando las espinas. Del otro lado ver�s un or�culo, el que tienes que golpear para poder cruzar. M�s all� de los bloques naranja, hay dos...uhmm....c�clopes (uno rojo y uno verde). Si quieres elim�nalos, aunque te puede costar por la falta de espacio y visibilidad. La idea es que levantes el jarr�n de en medio, que oculta un switch, que necesitar pisar para abrir la puerta de arriba, a la derecha. Una vez que lo pises, vuelve, sube las escaleras y �brete paso a la puerta, por la que ya puedes entrar. En el siguiente cuarto, tendr�s que cruzar un puente mientras pelotas negras te atacan desde ambos lados. Puedes cruzar corriendo esperando recibir un par de golpes, o tratar de esquivarlas. No es t�n dif�cil. Del otro lado, ver�s una pared agrietada, pero es inaccesible (de hecho, puedes llegar usando el truco del salto-bomba, hay hadas y una botella de magia). Sube por las escaleras al norte. Arriba, encontrar�s dos esqueletos y dos caballeros con cara de lagarto. Al eliminarlos, se abrir� la puerta de la izquierda. Al entrar, ver�s tres esqueletos y un Beamos en movimiento. Elimina a los esqueletos para abrir la otra puerta. Del otro lado, �m�s acci�n! Tres caballeros lagarto, y dos Beamos en movimiento. Ya sabes, elimina a los tres lagartos para abrir la puerta. Entra. Ahora, el piso es en gran parte resbaladizo, hay dos caballeros lagarto rojos, ac�balos y entra por la puerta. Del otro lado hay un esqueleto, un caballero, un Beamos, una bola de fuego, y una de esas cosas con cara de serpiente que tira bolas de fuego. Wow. Elimina a todo y entra por la puerta (uff...). Del otro lado, r�pido, refugiate tras una estatua de Ganon antes que el poder amarillo te transforme en conejo. Entra por la puerta del otro lado. - SUBJEFE: Lamnolas - �Otra ves? S�, estos tres gusanos est�n de vuelta. La �nica diferencia es que ahora tienes una espada cuatro veces m�s poderosa, y hay una cosa con cara de serpiente que te tira bolas de fuego. Por lo dem�s, no deber�a costarte. Al vencerlos, toma la puerta norte. Aqu�, levanta los jarrones y toma los premios, y sube las escaleras. Una vez arriba, ver�s unos Wizzrobes flotando en la nada. R�pidamente, usa tu medall�n Ether para eliminarlos y ver el camino invisible para llegar a la puerta. Del otro lado, hay un puente custodiado por Ojos L�sers, s�lo pasa r�pido por enfrente de ellos para que no te golpeen. Entra por la puerta al otro extremo, encontrar�s m�s Wizzrobes. Elim�nalos y entra por la puerta. Cruza este puente, pero r�pido, que se cae, y entra a la otra puerta. Bien, aqu�, como puedes suponer, debes prender las cuatro antorchas para abrir la puerta. Bien, primero date la vuelta por alrededor de la cadena de fuego, sacando del camino todas las calaveras que te puedan estorbar. Luego, date otra vuelta, pero ahora si ve prendiendo las antorchas. Cuando est�n las cuatro prendidas, r�pido, corre (las botas pegaso pueden servir) hacia el sudeste del cuarto, que es donde est� la puerta, y entra antes que se cierre. Ten cuidado con los ojos L�ser del otro lado. En el jarr�n de la derecha hay una botella grande de magia. Cuando puedas, sube las escaleras. �Aqu�, no hay tiempo que perder! Equipa tu Bast�n de Fuego y prende las cuatro antorchas, comenzando por la de la esquina inferior derecha y avanzando en el sentido del reloj. Pero r�pido, que el piso comenzar� a desmoronarse! Cuando est�s listo, entra a la puerta. Aqu�, necesitas una llave peque�a para avanzar. La llave est� en poder de uno de los bichos esos, as� que m�talos a jarronazos para que te den la llave. El que no tiene la llave tiene un hada, as� que aprovecha. Dentro de los cofres hay bombas, toma si no tienes. Cuando tengas la llave, abre la puerta y entra. Aqu�, como puedas, tira una bomba de modo que caiga frente a la pared agrietada y la haga explotar. Cruza como puedas y entra por all�. Bien, del otro lado ver�s muchos bloques y dos or�culos. Ub�cate debajo del or�culo de la izquierda y golp�alo una vez. Ve a la derecha y abre el cofre. Luego ub�cate bajo el or�culo de la derecha y golp�alo. Ahora podr�s bajar y abrir la puerta. Del otro lado, �que crees que te espera? - SUBJEFE: Moldorm - Lo mismo que antes, s�lo que ahora tienes una poderosa espada dorada. Dos golpes de tu espada ser�n suficiente. Que desperdicio de subjefes. Al vencer a Moldorm por segunda vez, aparecer� un cofre un poco m�s abajo del que puedes jalarte con el gancho para proseguir (el cofre tiene 20 rupias). Sigue avanzando por el pasillo, moviendo los bloques y entra a la puerta. Del otro lado, ten cuidado, que todo conspira contra t�: piso movedizo, piso resbaloso, espinas a los costados y esos bichitos molestos con casco. Arr�glatelas para llegar a la puerta del otro lado, y sube por las escaleras. No te preocupes, ya falta poco. Camina por la alfombra y entra por la gran puerta del otro lado. - JEFE: Agahnim (revisited) - �Otra vez? Oh s�, la t�cnica es la misma, s�lo que esta vez ver�s que Agahnim hace dos copias de si mismo, con los que son tres Agahnims, y s�lo uno es el verdadero. �Como saber cual es el verdadero? Pues es f�cil: es el �nico que se ve "real" y no se ve "transparente". El problema es que los tres te atacan, y los ataques de los tres te da�an, pero tu debes dirigir los rebotes s�lo al Agahnim real. La ventaja de esto es que puedes dirigir los ataques de las ilusiones al Agahnim real tambi�n (una vez le devolv� a Agahnim su golpe, m�s los dos ataques de sus ilusiones, da��ndolo tres veces de una). No es para nada dif�cil. Cuando derrotes a Agahnim, el caer�, y el esp�ritu de Ganon saldr� de �l (O_O). Se transformar� en un vampiro y huir�, pero tu fiel amigo pato vendr� a buscarte. Despu�s ver�s como el murci�lago-Ganon hace un hoyo en la Pir�mide del Poder y se mete all�, y tu amigo pato te deja ah� tambien. �Preparate! �It's showtime, baby! ================================================== ============================= 3. 10. La Batalla Final ================================================== ============================= 3. 10. a. La batalla contra ganon en la piramide del poder ------------------------------------------------------------------------------- Bien, aseg�rate de estar preparado. Ten tus botellas llenas de pociones y/o hadas. Si necesitas pociones, date una vuelta por la caba�a de la bruja para comprar. No hay nada m�s que decir, cuando estes listo, ve a la piramide del poder, y d�jate caer por el agujero en la cima. - BATALLA FINAL: Ganon - Okay, en esta batalla ser� casi seguro que perder�s mucha energ�a y demases, �pero que m�s da? �Es la �ltima batalla! Usa todas tus pociones y cosas cuando las necesites. Primero, Ganon te atacar� con su tridente, lanz�ndotelo como un boomerang, y teletransportandose a otro lado mientras el tridente vuelve a �l. Obviamente no puedes golpear a Ganon mientras se est� teletransportando, as� que espera a que est� completamente visible para golpearlo tantas veces puedas con tu espada. Por cierto, ten cuidado, que a�n con tu t�nica roja, cada contacto con Ganon te quitar� de dos a tres corazones, as� que no choques con �l s�lo porque s�. Despu�s de hacerle algo de da�o, Ganon comenzar� a atacar con fuego: crear� unas ocho bolas de fuego que girar�n a su alrededor y luego se transformar�n en aves de fuego que volar�n hacia ti intentando golpearte. Sigue atacando cuando tengas oportunidad. Luego, Ganon comenzar� a atacarte con un murci�lago que vuela a su alrededor y crea fuego mientras �l se transporta de aqu� para all�. T� s�lo s�guelo y espera a que Ganon est� totalmente visible para golpearlo lo m�s que puedas con tu espada dorada. Al golpearlo, Ganon saltar� ocasionando un terremoto, con lo que el piso de los bordes comenzar� a desmoronarse, lo que te dejar� menos espacio para batallar. Como ya lo dije, no lo dejes atacar, siguelo, y en el momento que se haga visible, golpealo de inmediato. Despu�s de un rato Ganon te dice que usar� su t�cnica de la oscuridad, la cual consiste b�sicamente en...apagar las antorchas (...que pat�tico, esperaba m�s de una batalla final). Ganon oscurecer� el cuarto, con lo que se volver� invisible. Equipa tu Bast�n de Fuego o L�mpara, y prende las dos antorchas, para que Ganon se haga visible de nuevo. Golpealo una vez con tu espada y el se volver� azul. Ahora, equipa tu arco, y d�le un flechazo plateado. Repite este proceso cuatro veces, encendiendo las antorchas si se apagan, y al cuarto flechazo Ganon finalmente pasar� a mejor (�o peor? que m�s da...) vida. Por cierto, procura no caer cuando s�lo est�s a un flechazo de ganar (como yo...;_ ,que tendr�s que empezar todo de nuevo. Una vez que acabes con Ganon, se abrir� una entrada. Procede y preparate para el grand finale!. ------------------------------------------------------------------------------- 3. 10. b. Final ------------------------------------------------------------------------------- SPOILERS ADELANTE! SPOILERS ADELANTE! SPOILERS ADELANTE! SPOILERS ADELANTE! "Despu�s de vencer a Ganon, Link llega al cuarto donde descansa la escencia de la Trifuerza. �sta despierta, y le habla a Link. La Trifuerza le conceder� los deseos a la persona que la posea. Si es una persona buena, le conceder� sus deseos buenos, si es una persona mala, le conceder� sus deseos malos. El deseo de Ganon era conquistar el mundo, ese deseo convirti� la tierra en el Mundo Oscuro (Dark World). Ganon usaba el Mundo Oscuro para aumentar su poder e ir a conquistar el Mundo de la Luz (Light World). Pero como Link ha destruido a Ganon y a su deseo maligno, el Mundo Oscuro (producto de ese deseo) desaparecer� para siempre. La Trifuerza ahora descansar� en las manos de Link, y sus deseos se cumplir�n. Link s�lo quiere que todo vuelva a la normalidad, y eso pasa." "El retorno del rey y de Zelda sanos y salvos al castillo de Hyrule. El leal monje viviendo una vez m�s en el santuario. Sahasralah vuelve a casa en la Villa Kakariko. Los buitres gobiernan en el desierto. Y, el t�o de Link se recupera para bien." "Y ya con la aventura conclu�da, Link vuelve al bosque a dejar a la Master Sword una vez m�s, para que descanse por siempre." SPOILERS-ATR�S!-SPOILERS-ATR�S!-SPOILERS-ATR�S!-SPOILERS-ATR�S!-SPOILERS ATR- (...meh, no soy tan bueno redactando cosas, pero ah�, para que te hagas una idea...) Oh s�...Despu�s vienen los cr�ditos, mientras de fondo se ve un paisaje en movimiento, y las partes de la trifuerza girando. Y podr�s ver la Quest History, que es m�s o menos un indicador de cuantas muertes tuviste en cada parte del juego, y finalmente, el total de muertes (�32? �WTF? Pens� que lo hab�a hecho mejor...) ,, ,, ,,, ,,,, ,,, ,$$,,,,,,,,,$$, ,$$$, ,,$$$$, ,$$$, ,/$$$$$$$$$$$$,,$,/$$, ,$$,,/$$, ,$,/$, ,//$,,,,$$$,$,$, ,/$, ,$$, ,/$, ,$,$, ,,, ,$$,,,,,$, ,/$, ,$, ,, ,$, ,$, ,/$, ,/, ,/$, ,$, ,$$, ,/$,,$, ,,, ,/$, ,, ,, ,,, ,, ,$, ,$, ,/$,$, ,$$$, ,/$,,$$, ,$,,,$$$, ,$$,,$, ,$, ,/$$$$, ,$$,$$, ,,$$//, ,$$$,$,/$$,,$$$$,$, ,$, ,//$,,$$, ,$,,,$, ,/$,,, ,///$$,,/$$,$$$,$,$, ,, ,$, ,//$, ,$$, ,/$,,$, ,/$, ,/,,$$,,/$,,/$, ,$, ,$$,,$, ,/,/$,,/$, ,,/$,$, ,//$, ,/,,$,,/$$,,/$, ,$, , ,/$,,$$, , ,,/$,,/$,,///$$, , ,//$, ,$, ,$,,/$$,,/$, ,$$,$, ,//$$$$,,$,,$$, ,//$,,,//$,,,$, ,//$,,,$/,,$$,,//$,,/$$,//$$$, ,///$, ,$$$, ,/$$$,,//$$$, ,//$$$/, ,//, ,//$,,//$,,//, ,,,, ,,, ,,,, ,,,,, ,,,,,, ,, ,,, ,,, ,, __________________________________________________ _____________________________ ================================================== ============================= 4 . A N E X O S ================================================== ============================= 4. 1. Inventario ================================================== ============================= 4. 1. a. Equipamento ------------------------------------------------------------------------------- . Espadas [Swords] Comencemos por las espadas. Las espadas, siendo este un juego de Zelda, en el cual Link es el protagonista, cobran vital importancia. Recuerda, al sostener el bot�n B por un tiempo, y luego soltarlo, liberar�s un Spin Attack, o sea, un ataque en el cual girar�s con tu espada haciendo un ataque en 360�, que es bastante �til. Viene en cuatro variedades, la Fighter's Sword (Espada del Guerrero), la Master Sword (Espada Maestra), la Tempered Sword (Espada Forjada) y la Golden Sword (Espada Dorada), cada una con el doble de poder que la anterior. . Escudos [Shields] El escudo es (obviamente) para protejerte de ataques enemigos. Hay tres variedades: el escudo regular, el Escudo Rojo (Red Shield) que puede reflejar bolas de fuego y el Escudo de Espejo (Mirror Shield), que puede reflejar magia y l�sers. . T�nicas [Mails, Clothes] Las t�nicas, o vestimentas son las que te dar�n m�s poder defensivo para resistir los ataques de tus enemigos. Comienzas con una verde, pero puedes ir encontrando mejores a medida que vayas avanzando: la t�nica azul, que reduce el da�o recibido a la mitad, y la roja, que reduce el da�o a...�un cuarto del da�o original! L�stima que esta �ltima esta en las profundidades del �ltimo calabozo, pero vale la pena la b�squeda. ------------------------------------------------------------------------------- 4. 1. b. Items de Acci�n ------------------------------------------------------------------------------- . Pegasus Boots Estas botas son usadas para correr a toda velocidad en alguna direcci�n hasta que choques con algo. Puedes usarlas para chocar contra �rboles o paredes y hacer caer �tems. . Power Glove Con este brazalete podr�s levantar las rocas que encontrar�s por ah�. El brazalete de poder te ayudar� a levantar las rocas grises. . Titan's Mitt Esta versi�n "evolucionada" del Brazalete de Poder te permitir� levantar las rocas negras, que no pod�an ser levantadas con el antiguo brazalete. . Zora's Flippers Las flippers te servir�n para nadar por el agua profunda sin ahogarte. Cuestan 500 rupias, pero son necesarias para terminar el juego. . Moon Pearl Esta perla es de vital importancia, pues con ella podr�s mantener tu forma humana en el Dark World. Si no la tienes, te transformar�s en un tierno, pero inofensivo conejo, y no podr�s hacer nada �til en el mundo oscuro. ------------------------------------------------------------------------------- 4. 1. c. Items Equipables ------------------------------------------------------------------------------- �stos son los que puedes equipar para usarlos con el bot�n Y. . Bomb [Bombas] La utilidad de las bombas parece bastante obvia, �no?. Las pones, explotan y matan a los malos, o abren pasajes en algunas paredes. Al igual que con las flechas, puedes aumentar la capacidad de bombas al tirar rupias en la fuente m�gica en el Lago Hylia. . Book of Mudora [Libro de Mudora] �ste libro es como un diccionario entre el antiguo idioma Hyliano y... umm...digamos que el ingl�s. Pero en fin, la utilidad de este libro es que al traducir alguno de los antiguos mensajes, podr�s ganar la entrada al segundo calabozo, adem�s de obtener el poder de los m�gicos, antiguos medallones Hylianos. . Boomerang [B�meran] El boomerang puede usarse para aturdir y paralizar a los enemigos, y para eliminar a los m�s d�biles. Tambi�n sirve para traer hasta ti �tems que est�n lejos, como rupias, corazones u otros. Al comienzo encuentras uno azul, pero puedes mejorarlo por uno rojo, que tiene mucho m�s alcance y poder. . Bow [Arco] El arco te sirve para....�para que crees? �Para tirar flechas! Hay dos tipos de flechas: las flechas de madera (Wooden Arrows) y las flechas plateadas (Silver Arrows). Aunque s�lo puedes disparar en cuatro direcciones (norte, sur, este u oeste) es de las armas m�s �tiles que puedes encontrar. Las flechas plateadas son necesarias para poder da�ar a Ganon en la �ltima batalla. Puedes aumentar la cantidad de flechas que puedes cargar al tirar 100 rupias en la fuente m�gica en el Lago Hylia. . Bug Catching Net [Red Atrapa-bichos] Con esta red puedes atrapar diversos insectos y hadas, para guardarlos en botellas y finalmente liberarlos, para que ataquen a los enemigos, o bien, para que las hadas te curen. Y s�, �sa es su �nica utilidad. . Flute [Flauta] Una vez que despiertes al pato en villa Kakariko, cada vez que toques la flauta, �ste aparecer� para llevarte a uno de ocho diferentes puntos de Hyrule a tu elecci�n. Para simplificar las cosas, piensa en la flauta como un teletransportador. . Hookshot [Gancho] El gancho es otra maquinita muy �til. Con el gancho puedes jalarte de un lugar a otro, atravesando agujeros y obst�culos varios. Tambi�n lo puedes usar para paralizar/eliminar a algunos enemigos. . Lamp [L�mpara] Ahh...la confiable l�mpara. Con la l�mpara puedes encender antorchas para darte algo m�s de luz en los cuartos oscuros. Usa magia, aunque consume muy poca, as� que no deber�as preocuparte mucho por que te vayas a quedar sin magia o algo... . Magic Bottle [Botellas] No se que tienen de m�gicas las botellas. Su �nica utilidad es guardar insectos/pociones/hadas, y que yo sepa el meter un insecto en una botella y luego cerrarla no requiere nada de magia. Heh, �hasta yo puedo hacerlo! Pero bien, esa es la funci�n de las botellas: guardar cosas para usarlas despu�s. Hay un total de 4 botellas repartidas en Hyrule. . Magic Cape [Capa M�gica] Al usar la capa, te har�s invisible y obtendr�s invencibilidad. �Nada te da�a! �Haha! Cuidado, que consume mucha magia. �ste es un �tem de esos que no es necesario obtener para terminar el juego, pero supongo que lo quieres, �no? Ohh s�, no puedes soportar el que haya un �tem en alg�n cofre que tu no tengas, �cierto? . Magic Hammer [Martillo M�gico] No se por que le ponen "M�gico" a algunos �tems que no tienen nada de m�gico, como al martillo...pero en fin, el martillo es un arma de mucho poder, aunque su m�xima utilidad reside en poder golpear los...emm...troncos que bloquean tu camino, y las otras cosas en los calabozos, para poder avanzar. . Magic Mirror [Espejo M�gico] Resumiendo: indispensable. El espejo te sirve para transportarte del Light World al Dark World y viceversa. Supongo que sabes que esto es algo vital en la segunda mitad del juego, as� que estar�s usando este espejito constantemente. . Fire Rod [Bast�n de Fuego] El Bast�n de Fuego pues, es....un bast�n...que tira bolas de fuego! Wow. Las bolas de fuego son bastante poderosas, quemando todo lo que tocan y eliminando a muchos enemigos r�pidamente. Sin embargo, tu barra m�gica puede sufrir si abusas del poder del bast�n de fuego. Es recomendable que s�lo lo uses si es necesario, y si puedes, prefiere la l�mpara, que usa mucho menos magia. . Ice Rod [Bast�n de Hielo] El bast�n de hielo es igual al bast�n de fuego, excepto en un peque�o detalle (o dos): lanza bolas de hielo. Creo que con esa explicaci�n es m�s que suficiente, �no? . Cane of Byria Este �tem, al usarlo, te dar� invencibilidad temporal, o sea, ning�n enemigo o causa externa podr� da�arte. Come m�s magia que la Capa M�gica, que cumple la misma funci�n, as� que no se exactamente cual es la utilidad de este �tem. Tal vez sea s�lo para decir "Hey mira! Tengo este �tem raro y antiguo que encontr� en las profundidades de la Monta�a de la Muerte!"...Sin duda suena bien, �no? . Cane of Somaria Al usar este �tem, un bloque rojo aparecer� para empujar/jalar/tirar/patear etc...Se usa un poco de magia, pero ya que tienes tu bloque, puedes ponerlo sobre un interruptor que necesite uno, o puedes usarlo para matar enemigos, en fin, tu decides. Aunque, en realidad, s�lo hay un par de lugares donde debes usar este �tem, pero en fin, es divertido hacer bloques, �no? . Bombos Medallion [Medall�n Bombos] Este medall�n es hiper-poderoso: destruir� a todos los enemigos del lugar donde te encuentres, invocando al poder del fuego. Muy �til, aunque cuesta un poco-mucho de magia. . Ether Medallion [Medall�n �ter] El segundo de los tres medallones. �ste invoca al poder del viento para paralizar a cualquier criatura que atente contra tu vida. Ten mucho cuidado al usarlo y abusarlo, ya que tu magia se ir� por el ca�o si lo usas demasiado. . Quake Medallion [Medall�n Terremoto] El �ltimo medall�n, este usa el poder de la tierra para masacrar a tus enemigos por medio de....�s�? un terremoto. Obviamente, tienes que mantener un ojo en tu barra de magia al usar este (y cualquier otro) medall�n. ------------------------------------------------------------------------------- 4. 1. d. Items de Botellas ------------------------------------------------------------------------------- �stos son las cosas que puedes guardar dentro de las botellas, para uso futuro. . Fairy [Hada] Las hadas las puedes atrapar con la red, y guardarlas. Luego, puedes usarlas para recuperar 7 corazones, o bien, esperar a que te mueras y el hada salga instant�neamente de su botella para revivirte y darte 7 corazones. Siempre es buena idea andar con una o dos. . Red Potion [Poci�n Roja] La poci�n roja, al tomarla, recuperar� toda tu salud. Excelente... . Green Potion [Poci�n Verde] Esta poci�n, al tomarla, recuperar� toda tu barra m�gica. Muy �til en ciertos casos. . Blue Potion [Poci�n Azul] �sta es como una poci�n verde y roja a la vez: recupera tu salud y tu magia dej�ndote como nuevo. O_o . Bee [Abeja] Las abejas las puedes atrapar, y luego liberar para que ataquen a tus enemigos, pero �cuidado! Que cuando no queden enemigos, la emprender�n contra t�! . Good Bee [Abeja Buena] Existente s�lo en un lugar, la abeja buena cumple la misma funci�n que las abejas normales, s�lo que es m�s poderosa, y una vez que acabe el trabajo, se quedar� dando vueltas alrededor tuyo para que la atrapes de nuevo. Definitivamente es �til. ================================================== ============================= 4. 2. Piezas de Coraz�n ================================================== ============================= 01. Villa Kakariko Ve al noroeste de la villa, hasta que veas una cueva. Date la vuelta por sobre la entrada, y d�jate caer en el agujero de la izquierda. Dentro, abre el cofre para encontrar bombas. Usa una en la pared agrietada de arriba, y podr�s llegar donde est� el cofre con la pieza de Coraz�n. 02. Villa Kakariko (requieres Bombas) Ve al norte de la villa, y entra a esa construcci�n bien baja y peque�a que parece tener techo de pasto. Dentro, baja por las escaleras. Abajo, usa una bomba en la pared agrietada y del otro lado encontrar�s la Pieza de Coraz�n. 03. Sur de Villa Kakariko (requieres Bombas) Baja por el camino en zigzag (al sur de la villa) hasta llegar a la segunda casa, que es una casa larga que no alcanzas a ver entera. Entra. Aqu�, no es muy importante nada, s�lo si�ntete como Pedro en tu casa y bombardea la pared izquierda (aunque, �que clase de hombre deja bombas en su casa?), cruza por ah� y sal por el otro lado de la casa. Aqu�, habla con la mujer y te dejar� un juego: si puedes llegar a la Pieza de Coraz�n en 15 segundos, es tuya. Y, �que esperas? �Apura! Si llegas, reclama la pieza. Si no, salta para abajo, date la vuelta y trata de nuevo. 04. Bosques Perdidos (requieres Espada) Entra a los bosques por la entrada sur. Avanza con normalidad, despu�s de matar al cuervo, sigue avanzando y ver�s una "entrada" con forma de tronco y detr�s, nueve arbustos alineados. Destr�yelos y el de al centro revelar� un agujero. D�jate caer por �l, y llegar�s a donde est� �la cuarta pieza de Coraz�n! 05. Pantano En el pantano, avanza al oeste, hasta que veas una estructura a la que puedes entrar. Entra. Empuja los bloques de los lados hacia arriba y el de al centro fuera de tu camino. Toma el contenido del cofre, sale de aqu� y vuelve a entrar. Ahora, empuja el bloque de al centro hacia arriba y uno de los lados hacia un lado. Pasa, y entra a la puerta. en el otro cuarto, jala la palanca de la derecha y abrir�s el paso del agua. Sal de aqu�, y afuera ver�s una Pieza de Coraz�n inocentemente esperando. �T�mala! 06. Desierto de la Miseria (requieres Bombas) Ve al noreste del desierto, hasta encontrar una cueva. Entra. Al final, ver�s a un viejito que parece no hacer nada importante (de hecho, no hace nada importante). Bombardea la pared inferior y podr�s alcanzar el cofre con la susodicha pieza. 07. Oeste del Santuario (requieres Botas de Pegaso) Desde el santuario, ve una pantalla a la izquierda, luego sube y ve a la derecha. Emb�stete contra ese mont�n de rocas para revelar una escalera. Baja y encontrar�s una pieza de coraz�n. 08. Desierto de la Miseria (requieres acceso al Palacio del Desierto) Dentro del Palacio del Desierto, ve a la izquierda del susodicho palacio, y sal por una "salida" (d'oh!) que hay ah�. Sigue el camino hacia abajo, que te llevar� hasta la pieza de Coraz�n. 09. Cascadas de Zora (requieres Flippers) Desde donde est� el Rey Zora, ve al sur, despu�s de caer por la primera cascada desv�ate hacia el oeste, al final llegar�s a la Pieza de Coraz�n. 10. Monta�a de la Muerte Al ir subiendo la Monta�a de la Muerte, llegar�s a un lugar donde hay una larga escalera. S�bela, y ve a la derecha. Ver�s una cueva en la pared superior, y dos cuevas abajo, que debes saltar para alcanzarlas. La de la derecha (que casi ni se ve) es a la que debes llegar. Salta de modo de caer al lado izquierdo de esa entrada (porque del lado derecho no hay suelo). Entra y recorre la cueva, que al final encontrar�s la Pieza de Coraz�n. 11. Roca Espect�culo (requieres Espejo M�gico) Pisa el transportador que est� en frente de la Torre de Hera para ir al Dark World. Como conejo, ve a la izquierda, donde est�n esos amigables monstruos andando y jugueteando. P�rate justo en esa marca en forma de rombo en el piso, y usa tu Espejo. Volver�s al mundo de la luz, y la pieza de Coraz�n estar� a tu alcance. 12. Pir�mide del Poder Cuando el mago Agahnim te teletransporte a la pir�mide del Poder, salta hacia abajo y busca en la zona derecha de la pir�mide. All� encontrar�s la pieza de coraz�n. 13. Lago Hylia (requieres Espejo M�gico) Comienza en el Dark World, en el lugar donde te transportabas para alcanzar la botella #3. Desde este r�o, nada a la derecha, luego hacia abajo y a la izquierda, para llegar al Lago Hylia, que parece est� algo congelado. P�rate en esa zona de agua poco profunda al noroeste de la zona congelada, y usa tu espejo. Aparecer�s al lado de un Cokeman y de una pieza de coraz�n. �Wipi! 14. Este de los Bosques Perdidos (requieres Botas Pegaso) Despu�s de recuperar la Master Sword, ven aqu� donde antes hab�a unos tipos cortando un �rbol. Ahora no estar�n. Estr�llate contra el �rbol usando las Botas de Pegaso para revelar una entrada. D�jate caer. Debajo, adem�s de muchas hadas, encontrar�s la pieza de coraz�n! 15. Noreste del Desierto de la Miseria (requieres Espejo M�gico) En el Dark World, ve al lugar donde el chico quiere su flauta. Desde aqu�, ve al sur, rodeando la gran piedra hasta llegar a un c�rculo de flores p�rpuras. Ah�, usa tu Espejo, y tendr�s acceso a una cueva, y...ya sabes el resto, �no? 16. Sur de Villa Kakariko en el Dark World Meh, aqu� hay un juego, el cual consiste en Cave y ll�vese lo que encuentre por solo 80 rupias! Bien, una de las cosas que puedes encontrar enterradas es la decimosexta pieza de coraz�n, as� que prepara tus rupias, pues puede tomarte varios intentos encontrarla. 17. Cementerio en el Dark World (requieres Espejo M�gico, Gancho, Bombas) Llega a la parte norte cementerio en el Dark World, y sube por las escaleras hacia la plataforma donde aparentemente no hay nada. Usa tu espejo m�gico y, de vuelta en el Light World, aparecer�s frente a una cueva. Entra. Destruye la pared superior con una bomba y tendr�s acceso a la pieza de coraz�n. 18. Entrada a Monta�a de la Muerte en el Dark World (requieres Capa M�gica) Cuando llegues a este lugar, entra a la cueva. Dentro �brete paso a las escaleras. Arriba, usa el gancho para cruzar el abismo, y del otro lado, ver�s una cosa rebotadora azul que no te deja pasar. Usa la capa m�gica para poder pasar. Cuando logres cruzar y salir de la cueva, estar�s frente a la pieza de coraz�n. 19. Village of Outcasts En el oeste de la versi�n negra de la Villa Kakariko, hay una construcci�n con un cofre de tesoro afuera. Entra, y podr�s jugar por 30 rupias a abrir dos de los cofres. En uno de ellos puedes encontrar la pieza de coraz�n. 20. Frente a la casa del herrero en el Dark World (requieres Martillo M�gico) Aqu�, frente a la casa del herrero, encontrar�s muchas de esas cosas que hay que martillar. Martill�alas todas, y una escalera aparecer� en la parte inferior. Baja para encontrar la pieza de coraz�n. 21. Pantano de la Miseria Ve a la zona noroeste del pantano, y entra por una cueva que est� oculta por ah�. Dentro, cruza el pasillo y llegar�s con dos cofres. Mueve los bloques de modo de tener acceso al de la izquierda, que es donde se oculta la pieza de coraz�n. 22. Pantano de la Miseria Ve a la esquina noreste del pantano, y usa tu espejo m�gico. En el Light World, levanta la piedra y baja por las escaleras. Abajo, mueve los bloques de modo de llegar a la pieza de coraz�n. 23. Monta�a de la Muerte A la izquierda de la Roca Tortuga, levanta la roca y baja por las escaleras. Debajo, usa el medall�n Ether al final del pasillo para revelar el camino invisible. Cruza, deja una bomba en la pared y entra. Del otro lado deja una bomba en la pared izquierda y sigue el camino para salir. En el exterior, usa tu espejo para ir al mundo de la luz, y aparecer al lado de la pieza de Coraz�n. 24. Roca Tortuga Desde donde est� el cofre con el Escudo Espejo, baja al exterior. Fuera de Roca Tortuga, usa tu espejo, y entra a la cueva en el mundo de luz. Elimina a los enemigos (usa el arco para llegar a los m�s lejanos) para abrir la puerta y llegar a donde est� la �ltima pieza de coraz�n. ================================================== ============================= 4. 3. Jefes ================================================== ============================= - JEFE: Mace Knight - Esto...no se si es un jefe, pues parece tener el mismo C.I. que cualquier otro enemigo de aqu�, s�lo que con un arma m�s puntiaguda. En fin, para vencerlo, espera a que haga girar su bola espinuda, y cuando no haya muros en la costa, ac�rcate y dale un espadazo. Luego retrocede, que �l har� girar su maza de nuevo. Espera, y ataca de nuevo. En total ocho golpes con tu espada son necesarios para acabar con este tipo. - JEFE: Armos Knight - �Son seis, son grandes, est�n enojados y vienen por tii! Para salir victorioso en esta pelea, equipa tu arco, y aseg�rate de tener tantas flechas como te sea posible. Ellos se mover�n en patrones predefinidos, aprovecha cualquier oportunidad que tengas para encasquetarle un flechazo a alguno. Cuando se alineen los seis arriba, y se embistan contra ti, col�cate frente a uno, y l�nzale flechas sin parar. Con tres flechazos acabas a uno. �Pero!, cuando dejes s�lo a uno, este se pondr� rojo (seguramente le dio verg�enza quedarse solo...) y comenzar� a saltar hacia ti. La forma m�s f�cil de vencer la nueva forma es esperar a que vaya a caer sobre ti, moverte (para que no te pise, obvio) y propinarle un espadazo. Es un poco largo pero con...mmm...digamos unos quince golpes lo vencer�s. Tambi�n, si eres �gil y te quedan flechas, puedes tratar de meterle tres flechazos para vencerlo m�s r�pido. - JEFE: Lamnolas - Son tres gusanos que salen de la tierra, vuelan un rato y se vuelven a esconder. Es f�cil, pero largo. Cuando vayan a salir (f�jate en los montoncitos de tierra) y cuando se vayan a esconder, dales con tu espada, de preferencia un Spin Attack. S�lo ten cuidado, que cuando salen, lanzan cuatro piedras diagonalmente, las cuales te da�an. S�lo repite el proceso muchas veces y los acabar�s venciendo. - JEFE: Moldorm - Ack, este gusano...No voy a entrar en detalles, s�lo golp�alo en la cola, y luego huye de su ira. Como siempre, te recomiendo usar Spin Attacks. Despu�s de unos cuatro Spin Attacks, se volver� loco, dale con tu espada una vez m�s, y se combustionar�. - JEFE: Agahnim - F�cil. P�rate frente a �l, y espera a que te lance su super poder. Si es una esfera, golp�ala con tu espada para que le rebote en la cara. Si te lanza un grupo de 4 esferas, sal del camino, ya que esas son "inrebotables". Sigue as� hasta derrotarlo. - JEFE: Helmasaur King - OH my god, �ste es dif�cil. Nuestro amigo lagarto es, indiscutiblemente, el jefe m�s duro al que nos hemos tengo que enfrentar hasta ahora. S�lo con ver su apariencia ver�s que ser� un duelo dif�cil, pero puede ser vencido f�cilmente si conoces sus movimientos. Bien, esta cosa mueve su cola como un l�tigo, y a veces tira tres bolas de fuego, las cuales luego se separan en cuatro bolas m�s peque�as. La t�cnica es: romper su casco con tu martillo, toma unos nueve golpes, y al hacerlo el lagarto aumentar� su velocidad. Ahora, el cristal en su cabeza es vulnerable, as� que puedes golpearlo como gustes: con tu espada, toma unos 8 golpes, o con flechas. Finalmente lo derrotar�s. - JEFE: Arrghus - Esta pelea no es ni tan dif�cil como el jefe anterior. Primero tienes que jalar a esas cosas peludas que lo cubren con tu gancho, y luego darles espadazos. Son trece en total, y una vez que las acabes a todas, ver�s al jefe totalmente. Es una bola con un ojo y unos tent�culos. �Que aterrador!...�.� �l saltar� y tratar� de caer sobre ti. �Mant�nte en movimiento! Despu�s comenzar� a rebotar en las paredes. Ve a la parte inferior de la arena, y espera al momento indicado para atinarle un buen espadazo en el ojo. Despu�s, �l repetir� el proceso, y obviamente, tu tambi�n. Despu�s de ocho golpes, el tentaculoso mounstro ser� historia, y t� tendr�s un segundo cristal, y un nuevo contenedor. �Yahoo! - JEFE: Mothula - Bien, este jefe no es ni tan dif�cil. Lo que s� hace de esta batalla todo un reto, es el hecho de que el piso se mueve, y hay muchas trampas espinudas movi�ndose de all� para ac�. Adem�s, Mothula se mover� por todos lados, atac�ndote con tres ondas s�nicas, o lo que sea. Bien, si tienes abejas, �lib�ralas! Pueden ser de relativa ayuda. Por otro lado, ataca a Mothula con tu Bast�n de Fuego. Trata de no fallar ni un tiro, pues cuestan mucha magia y cada error puede significar la diferencia. Si te has quedado sin magia, no te queda opci�n m�s que atacarlo con tu espada. Nunca pierdas de vista a Link, y f�jate bien en todos los obst�culos que est�n movi�ndose hacia ti. Tampoco pierdas de vista a Mothula, ni a sus ataques, y siempre ten en cuenta hacia donde se est� moviendo el piso. O sea, mant�nte un 110% alerta a todo, no falles ning�n tiro, y tal vez saldr�s victorioso. - JEFE: Blind The Thief - �Yowza! Blind ir� de lado a lado, movi�ndose de ac� para all�, lanz�ndote rayos. Lo que tienes que hacer es acercarte a �l, y golpearlo con tu espada. Con cada golpe Blind lanzar� muchas bolas de fuego en todas direcciones, as� que ten cuidado. De tres golpes le arrancar�s la cabeza, pero eso no significa que lo derrotes. De hecho, la cabeza comenzar� a flotar y a rebotar lanzando bolas de fuego, mientras que una nueva cabeza saldr� sobre los hombros de Blind. Si golpeas a esta nueva cabeza tres veces m�s, tambi�n saldr� rebotando, con lo cual tendr�s dos cabezas lanz�ndote bolas de fuego! Luego, una �ltima cabeza aparecer� en Blind, golpea a �sta tres veces m�s y Blind ser� historia. - JEFE: Kholdstare - Wow, cool name. Como te lo dije, es muy vital en lo posible tener una poci�n verde para recuperar magia, y tambi�n ser� lo mejor si llegas con toda tu barra m�gica llena. Bien, ahora, disp�rale ocho veces con tu bast�n de fuego para descongelarlo, mientras esquivas esas cosas que caen del techo. Ahora, una vez descongelado, Kholdstare se dividir� en tres, y tu deber�s atacar a las tres partes con tu bast�n de fuego. S�lo mant�nte evit�ndolos a ellos y a los bloques de hielo que caen del techo, dispar�ndoles cuando tengas oportunidad, y estar�s bien. T�mate la poci�n verde cuando se te acabe la magia, y prosigue. No tardar�s mucho en vencerlos. Si por alguna raz�n se te acaba la magia y las pociones, tendr�s que atacarlos con tu espada, lo cual es mucho m�s lento y dif�cil. - JEFE: Vitreous - Vitreous es s�lo un intento-de-jefe-kewl, pero fracas�, y adem�s, es muy f�cil de derrotar (especialmente comparado con batallas anteriores). Primero que nada, mantente alejado de la zona viscosa-verde. Vitreous te lanzar� a sus peque�os ojos, a los cuales debes machacar a espadazos. Mantente atento a cuando Vitreous (el ojo mayor) "salga del agua", pues te atacar� con un rayo. S�lo muevete para cualquier otro lado para que falle su ataque, aunque a veces �ste es bien impredecible, por lo cual te puede causar problemas. Cuando queden s�lo cuatro ojos peque�os, el gran Vitreous saltar� de su posici�n y comenzar� a rebotar hacia t�. Ahora, s�lo mantente abajo y comienza a lanzarle espadazos cuando est� a una distancia prudente, de modo de golpearlo (d'oh!) y mandarlo lejos, para que �ste vuelva hacia ti saltando y tu repitas el proceso hasta vencerlo. - JEFE: Trinexx - Asegurate de tener tu barra m�gica llena. De inmediato. Bien, Trinexx se divide en tres partes: la cabeza azul (de hielo), la cabeza roja (de fuego), y el mismo Trinexx (de...roca, supongo). La cabeza de hielo te atacar� con hielo, y es d�bil al fuego. La cabeza de fuego te atacar� con fuego y es d�bil al hielo. A veces la cabeza central te atacar� auto-impuls�ndose con su cuello hacia t�. Bien, elije tu cabeza objetivo (la de fuego o la de hielo) y at�cala con el Bast�n del elemento al que es d�bil (en teor�a: Bast�n de Hielo para la cabeza roja, Bast�n de Fuego para la cabeza azul). Te recomiendo comenzar con la cabeza azul, porque su ataque de hielo congela el piso, lo que te puede perjudicar a la larga. Una vez que golpees una vez a la cabeza correspondiente con el elemento indicado, se "congelar�". Ac�rcate y d�le tres golpes con tu Espada Dorada para hacerla explotar. Entonces dirige tus ataques a la segunda cabeza. Cuando acabes con las dos cabezas elementales, a�n te quedar� la tercera cabeza...F�cil...hasta que notes que Trinexx saldr� de su coraza para convertirse en una poderosa y fea culebra de roca (�Steelix?). Comenzar� a moverse en patrones el�pticos hacia t�. Trata de mantenerte m�s o menos en el centro del c�rculo que dibuja al moverse, movi�ndote tu tambi�n para evitar que te golpee. Mant�n un ojo en tus coraz�nes, y usa tu poci�n roja si la necesitas. Bien, ver�s que una de las rocas grandes que conforma a Trinexx brilla. Cuando puedas, dirige tus ataques hacia esta roca, usando tu Espada Dorada. Tres golpes ser�n suficientes para hacer explotar de una buena vez a Trinexx...Uff... - JEFE: Agahnim (revisited) - �Otra vez? Oh s�, la t�cnica es la misma, s�lo que esta vez ver�s que Agahnim hace dos copias de si mismo, con los que son tres Agahnims, y s�lo uno es el verdadero. �Como saber cual es el verdadero? Pues es f�cil: es el �nico que se ve "real" y no se ve "transparente". El problema es que los tres te atacan, y los ataques de los tres te da�an, pero tu debes dirigir los rebotes s�lo al Agahnim real. La ventaja de esto es que puedes dirigir los ataques de las ilusiones al Agahnim real tambi�n (una vez le devolv� a Agahnim su golpe, m�s los dos ataques de sus ilusiones, da��ndolo tres veces de una). No es para nada dif�cil. - BATALLA FINAL: Ganon - Okay, en esta batalla ser� casi seguro que perder�s mucha energ�a y demases, �pero que m�s da? �Es la �ltima batalla! Usa todas tus pociones y cosas cuando las necesites. Primero, Ganon te atacar� con su tridente, lanz�ndotelo como un boomerang, y teletransportandose a otro lado mientras el tridente vuelve a �l. Obviamente no puedes golpear a Ganon mientras se est� teletransportando, as� que espera a que est� completamente visible para golpearlo tantas veces puedas con tu espada. Por cierto, ten cuidado, que a�n con tu t�nica roja, cada contacto con Ganon te quitar� de dos a tres corazones, as� que no choques con �l s�lo porque s�. Despu�s de hacerle algo de da�o, Ganon comenzar� a atacar con fuego: crear� unas ocho bolas de fuego que girar�n a su alrededor y luego se transformar�n en aves de fuego que volar�n hacia ti intentando golpearte. Sigue atacando cuando tengas oportunidad. Luego, Ganon comenzar� a atacarte con un murci�lago que vuela a su alrededor y crea fuego mientras �l se transporta de aqu� para all�. T� s�lo s�guelo y espera a que Ganon est� totalmente visible para golpearlo lo m�s que puedas con tu espada dorada. Al golpearlo, Ganon saltar� ocasionando un terremoto, con lo que el piso de los bordes comenzar� a desmoronarse, lo que te dejar� menos espacio para batallar. Como ya lo dije, no lo dejes atacar, siguelo, y en el momento que se haga visible, golpealo de inmediato. Despu�s de un rato Ganon te dice que usar� su t�cnica de la oscuridad, la cual consiste b�sicamente en...apagar las antorchas (...que pat�tico, esperaba m�s de una batalla final). Ganon oscurecer� el cuarto, con lo que se volver� invisible. Equipa tu Bast�n de Fuego o L�mpara, y prende las dos antorchas, para que Ganon se haga visible de nuevo. Golpealo una vez con tu espada y el se volver� azul. Ahora, equipa tu arco, y d�le un flechazo plateado. Repite este proceso cuatro veces, encendiendo las antorchas si se apagan, y al cuarto flechazo Ganon finalmente pasar� a mejor (�o peor? que m�s da...) vida. Por cierto, procura no caer cuando s�lo est�s a un flechazo de ganar (como yo...;_ ,que tendr�s que empezar todo de nuevo. ================================================== ============================= 4. 4. Trucos y secretos ================================================== ============================= Lista de trucos y secretos* -------------------------- 4. 4. a. La Poza de la Felicidad (Pond of Happiness) 4. 4. b. El cuarto de Chris Houlihan 4. 4. c. Sobre los �rdenes de los calabozos del Dark World 4. 4. d. Localizaciones de los transportadores 4. 4. e. Usando los remolinos para transportarte 4. 4. f. Salto-bomba 4. 4. g. Hadas gratis 4. 4. h. �Las gallinas atacan! (The Chickens Strike Back!) 4. 4. i. Los �rboles que hablan 4. 4. j. La mujer-gallina * Est�n ordenados seg�n nivel de utilidad e importancia (al menos para m�), de arriba a abajo. ------------------------------------------------------------------------------- 4. 4. a. La Poza de la Felicidad (Pond of Happiness) ------------------------------------------------------------------------------- En el Lago Hylia, te encontrar�s con esa poza dentro de una cueva, que aparentemente s�lo es una forma de gastar rupias in�tilmente...�seguro? �Pues claro que no lo es! Bueno, si gastas rupias, pero para algo bueno: aumentar la cantidad de bombas y flechas que puedas cargar. Cada vez que entres a esta cueva y te acerques a la poza, podr�s optar entre lanzar diversas cantidades de rupias. Cada 100 rupias que lances, un hada aparecer� pregunt�ndote que quieres: cargar m�s bombas o cargar m�s flechas. Ahora tu decides. Recuerda, para obtener el m�ximo (poder cargas 50 bombas y 70 flechas) necesitar�s tirar 1,400 rupias en total, as� que m�s te vale estar preparado monetariamente. ------------------------------------------------------------------------------- 4. 4. b. El cuarto de Chris Houlihan ------------------------------------------------------------------------------- Y te preguntar�s, �y quien es �ste que tiene un cuarto?. Bien, un poco de explicaci�n: por all� por los a�os...no se, antes de que se hiciera el juego, la revista Nintendo Power hizo un concurso para hacer aparecer el nombre de alguien en un videojuego que pronto iba a salir. Como puedes adivinar, ese juego era The Legend of Zelda: A Link To The Past, y el individuo que gan�, suscriptor y lector de la revista, es el tal Chris Houlihan. Entonces, ahora �l tiene un cuarto. �Y como llegar a ese cuarto? Bien, comienza un juego en el santuario. Sal del santuario y usando las botas de Pegaso, comienza a correr. La idea es llegar a ese lugar del castillo donde te dejabas caer y encontrabas a tu t�o, quien te daba la espada...�recuerdas? La idea es llegar all� lo m�s r�pido posible. Si lo haces bien, al caer por el agujero ir�s a dar a un cuarto con rupias, y una de esas cosas que hablan. Esa te dice "My name is Chris Houlihan. This is my top secret room. Keep it between us, OK?"....s�, ese es todo el secreto. Wiii. Oh, y hay rupias dentro. ------------------------------------------------------------------------------- 4. 4. c. Sobre los �rdenes de los calabozos del Dark World ------------------------------------------------------------------------------- Como bien deber�as saber, los calabozos del Dark World puedes hacerlos en (casi) cualquier orden, lo que a veces le da m�s inter�s al juego si lo est�s jugando por segunda o tercera vez. Digo casi cualquier orden, porque, primero que nada, no es como que puedas terminar primero la Roca Tortuga, y al final el Palace of Darkness...(de hecho se puede, pero de eso hablaremos m�s tarde). 1: Palace Of Darkness 2: Watergate Dungeon 3: Skull Dungeon 4: Blind's Hideout 5: Ice Palace 6: Misery Mire 7: Turtle Rock Aqu� las ventajas y desventajas de cambiar algunos �rdenes naturales: - 4 antes que 2: Te permitir� obtener la Espada Forjada antes del calabozo de agua, lo que te puede ayudar un poco. Pero no tendr�s el Gancho durante el Escondite de Blind, lo que definitivamente no es bueno (aunque no lo hace particularmente m�s dif�cil). - 4 antes que 3: Al igual que con el caso anterior, tendr�s la espada forjada antes, pero no tendr�s el Gancho durante el Skull Dungeon, lo cual lo hace m�s dif�cil de lo que ya es. - 5 antes que 2: Tendr�s la T�nica Azul mucho antes, pero no tendr�s el gancho para ayudarte. Si quieres hacer esto funcionar, tienes que pasar el calabozo #4 antes, para tener acceso al #5, lo cual significa algo m�s de tiempo sin el gancho. - 5 antes que 3: Tendr�s la T�nica Azul antes, lo que significa m�s defensa, pero no tendr�s el Bast�n de Fuego durante el palacio de hielo, por lo cual tendr�s que vencer a Kholdstare usando la l�mpara, lo cual es extremadamente dif�cil. Lo mismo que antes, tienes que pasar el calabozo #4 antes. - 6 antes que 5: Tendr�s la Cane of Somaria en el palacio de hielo, lo cual te permitir� resolver el acertijo final en un abrir y cerrar de ojos, pero tendr�s que cruzar el lodazal de la miseria con tu t�nica verde. - 7 antes que 5: Tendr�s el escudo espejo relativamente antes, pero tendr�s que recorrer todos los calabozos con tu t�nica verde. - 3 antes que 2: Tener el Bast�n de Fuego en un calabozo de agua, �de que sirve? Adem�s que el Skull Dungeon sin el gancho es algo m�s dif�cil. Y aqu�, los cambios imposibles, porque necesitas un �tem en particular para avanzar. - 5 antes que 4: Imposible, porque necesitas el Titan's Mitt para llegar al palacio de hielo. - 6 antes que 4: Imposible, porque necesitas el Titan's Mitt para llegar al lodazal de la miseria. - 6 antes que 3: Imposible, porque necesitas el Bast�n de Fuego para avanzar en el lodazal de la miseria. - 6 antes que 2: Imposible, porque necesitas el Gancho para avanzar en el lodazal de la miseria. - 7 antes que 6: Imposible, porque necesitas la Cane of Somaria para avanzar en la roca tortuga. - 7 antes que 4: Imposible, porque necesitas el Titan's Mitt para llegar a la roca tortuga. - 7 antes que 3,2: Imposible, simplemente, la distancia entre ellos (hablando "cronol�gicamente") es muy grande. - cualquiera antes que 1: Necesitas el martillo m�gico para hacer cas� cualquier cosa en el Dark World. Bien, �recuerdas que dije que t�cnicamente se pod�a terminar con la Roca Tortuga antes que con el Palacio de la Oscuridad? Si se puede, y con un truco muy simple: s�lo entra a los calabozos, y avanza hasta llegar donde tomas el �tem necesario para poder avanzar en otro calabozo. As�, por ejemplo, si quieres terminar con los calabozos en orden inverso, lo que deber�as hacer es entrar a cada uno de los seis primeros calabozos en orden, tomar el �tem, y salir para ir al siguiente, luego terminar con la Roca Tortuga y seguir entrando en ellos en orden decreciente hasta terminar con el Palacio de la Oscuridad. Definitivamente un buen desaf�o si buscas algo nuevo bueno para hacer con este juego. ------------------------------------------------------------------------------- 4. 4. d. Localizaciones de los transportadores ------------------------------------------------------------------------------- Como bien deber�as saber, existen unos transportadores en el Light World, que al pisarlos te llevar�n al Dark World. Hay ocho en total, y nunca est� de m�s saber donde est�n, �no? 1. Este fue el primero que tomaste una vez hace un tiempo. Sube por la Monta�a de la Muerte, hasta llegar a la larga escalera. Al subirla, ve a la derecha y levanta la roca que oculta el transportador. 2. Tambi�n en la Monta�a de la Muerte, cruza el puente destruido con el gancho. Aqu� hay muchas cuevas, ign�ralas todas y ve al sur. Por ah�, al final de un camino encontrar�s una piedra negra. Lev�ntala para revelar el transportador. 3. Desde la Torre de Hera (s�, en Monta�a de la Muerte), ve a la derecha, y sigue avanzando para all� hasta llegar donde hay tres estacas. Debes martillarlas en el siguiente orden: derecha, arriba e izquierda, para que aparezca el transportador en medio. Usas �ste para llegar al s�ptimo y �ltimo calabozo (Roca Tortuga) 4. �sta est� en el prado abajo de la casa de Link. Ve a la esquina noroeste de este prado-pantano, �brete paso con tu martillo y levanta la roca oculta tras las estatuas para revelar el transportador. 5. En la isla del Lago Hylia est� el quinto. Debes llegar a la isla donde est� la Poza de la Felicidad, y levantar la roca negra. Usas �ste para llegar al quinto calabozo (el Palacio de hielo). 6. Del sur del Templo del Este (el primero del Light World), camina al sudeste y encontrar�s un mont�n de estacas y una piedra en medio. �brete paso a la piedra y lev�ntala, para revelar el transportador. 7. Usa la flauta en el punto #6, el desierto. Al llegar, levanta la roca negra de la derecha. Usas este transportador para llegar al sexto calabozo (Lodazal de la miseria) 8. Desde Villa Kakariko, toma la segunda salida norte (desde la izquierda). Ver�s una gran piedra, lev�ntala con el Titan's Mitt y del otro lado encontrar�s el octavo transportador. ------------------------------------------------------------------------------- 4. 4. e. Usando los torbellinos para transportarte ------------------------------------------------------------------------------- Despu�s de obtener las Flippers del Rey Zora, �ste nos dice que tambi�n nos dejar� usar los torbellinos para transportarnos. Esta habilidad, que muchas veces es menospreciada, puede ser �til para navegar por el mundo cuando a�n no tienes la flauta. Hay un total de tres pares de torbellinos en Hyrule. Cada par est� conectado entre s�, por lo que si entras en uno, aparecer�s donde est� su par, y as�. Torbellinos 1 y 2: Al sur de la casa de Link, en el prado hay por all� un torbellino, el cual te lleva a otro que est� en un arroyo tras la casa de la bruja. Torbellinos 3 y 4: El tercero est� bajo la Cascada de los Deseos, entre unas piedras, y te lleva al medio del Lago Hylia, en frente de la Poza de la Felicidad. Torbellinos 5 y 6: Los �ltimos dos, uno est� en un peque�o charco al noreste de Villa Kakariko, y te lleva a un riachuelo al noroeste del lago Hylia, cerca de la cueva de hielo donde est� el Bast�n de Hielo. ------------------------------------------------------------------------------- 4. 4. f. Salto-bomba ------------------------------------------------------------------------------- (No, esto no es Bomberman...) Con esta t�cnica, podr�s "saltar" por sobre los abismos estrechos para tomar atajos, o lo que sea. La t�cnica es simple. Ponte de espaldas al abismo que quieras sortear, lo m�s cerca del borde como te sea posible sin caer. Deja una bomba y espera a que explote. �Te imaginas que pasa? La explosi�n te har� saltar hacia atr�s, y si lo haces bien, caer�s del otro lado del abismo que quer�as saltar. Con este truco puedes alcanzar algunos lugares lejanos y misteriosos, y cosas. ------------------------------------------------------------------------------- 4. 4. g. Hadas gratis ------------------------------------------------------------------------------- �Recuerdas a esos horribles enemigos en los calabozos? �Esos rojos que rebotan en las paredes y son indestructibles? Pues bien, tienen un uso positivo despu�s de todo: roc�a polvos m�gicos en ellos y se transformar�n en hadas, para que hagas lo que te plazca con ellas...wiii... ------------------------------------------------------------------------------- 4. 4. h. �Las gallinas atacan! (The Chickens Strike Back!) ------------------------------------------------------------------------------- No un truco, pero sin duda algo divertido. Bien sabes que puedes atacar a las gallinas: con tu espada, dispar�ndole flechas, hasta con bombas. Pero, �que pasa cuando las gallinas tienen sed de venganza? Ataca mucho a una gallina y de la nada un centenar de plum�feros saldr� a atacarte. �Ha! �Ah� tienes tus derechos animales! ------------------------------------------------------------------------------- 4. 4. i. Los �rboles que hablan ------------------------------------------------------------------------------- En el mundo oscuro, adem�s de los �rboles normales con rostro, puedes distinguir algunos cuyos ojos se mueven. Al pasar por frente de �stos �rboles, te atacar�n una vez y tirar�n una bomba. Despu�s de esto, puedes acercarte y hablarles. Algunos s�lo te insultan, pero otros pueden decirte cosas relativamente �tiles e interesantes. ------------------------------------------------------------------------------- 4. 4. j. La mujer-gallina ------------------------------------------------------------------------------- En la Villa Kakariko, ve a la casa al noroeste. Dentro, levanta el jarr�n de la izquierda para que aparezca una gallina. �chale polvos m�gicos para que se transforme en una mujer...o.O, wow. �sto no te brinda grandes beneficios, la mujer no dice nada util (como siempre XD... >_>; perd�n!), pero es sin duda un dato interesante. Gracias a g g <morromocotudo@yahoo.es> por hacerme notar este truco. ================================================== ============================= 4. 5. F.A.Q. ================================================== ============================= Por si no lo sabes, FAQ significa Frequently Asked Question, cuya traducci�n literal ser�a "Preguntas Frecuentemente Preguntadas", pero como eso suena tan est�pido, lo dejaremos como "Preguntas Frecuentes" y ya. La idea es que aqu� dar� respuesta a las preguntas m�s comunes de la gente, as� que si tienes una duda, revisa que no est� respondida aqu� antes de enviar un mail. Si env�as un mail preguntando algo que est� ya respondido aqu�, ten por seguro que lo borrar�. No es por ser malo, pero me han llegado m�s correos que nunca, y me asusta ;_;. Preguntas --------- �Cu�ndo vas a terminar la gu�a? �Puedes mandarme la gu�a cuando este completa? �C�mo llego a la Roca Tortuga? �De que me sirve atrapar abejas con la red? �Qu� es la Abeja Buena (Good Bee)? �C�mo destruyo la pared agrietada que hay en la Piramide del Poder? --------- P: �Cu�ndo vas a terminar la gu�a? �Puedes mandarme la gu�a cuando este completa? R: 1. Cuando tenga tiempo. 2. No. No se cuando terminar� la gu�a, estoy trabajando en ella, si bien no constantemente, pero trabajo en ella. No podr�a dar una fecha, porque a veces me olvido que tengo gu�a, y dejo de trabajar en ella, y a veces no tengo ganas de trabajar, a veces no tengo tiempo, a veces tengo otras cosas que hacer, etc, etc... Y tampoco me da la gana de enviarle la gu�a a nadie. Para eso, creo que es mucho mejor que vayan ustedes mismos a gamefaqs.com (que es donde siempre encontrar�s la �ltima versi�n) o a alg�n otro sitio autorizado donde est� la gu�a, para que ustedes mismos vean...y eso. Yo me dedico a escribirla y a subirla, no a repartirla individualmente como si fuera un peri�dico. P: �C�mo llego a la Roca Tortuga? R: Hmm...Necesitas el medall�n Quake. Si no lo tienes, �ve por �l! ...Bien, �recuerdas donde queda la Torre de Hera, en la monta�a? Ve ah� (si no puedes llegar siquiera all�, como puedes estar queriendo llegar a la Roca Tortuga?). Puedes usar el pato para llegar r�pidamente a la Monta�a de la Muerte. Bien, desde la entrada de la Torre de Hera, dir�gete al este, hasta llegar a un puente, donde hay unas cosas martillables bloqueando tu camino. Usa tu martillito y sigue avanzando. Ignora las cuevas, camina a la izquierda hasta que no puedas m�s, luego ve al sur y sube las escaleras. Hay tres cosas martillables. Pero, �Espera! Hay que martillearlas en un orden espec�fico: primero el de la izquierda, luego el de arriba, y luego el de la derecha. Aparecer� un transportador. �salo para llegar al Dark World. Ahora, ver�s un s�mbolo como de un....�medall�n? Usa tu medall�n Quake y abrir�s la entrada al �ltimo nivel. Suerte. P: �De que me sirve atrapar abejas con la red? �Qu� es la Abeja Buena (Good Bee)? R: Buena pregunta. Las abejas despu�s puedes soltarlas para que ataquen a los enemigos. S�lo eso. Con respecto a la Good Bee, es una abeja especial que encuentras en una cueva del Lago Hylia (a la derecha de la cueva donde est� el bast�n de hielo). Dentro encontrar�s una estatua. Golp�ala con tus Botas de Pegaso, y la abeja aparecer�. Capt�rala con tu red. Esta abeja, al igual que las otras, puede ser liberada para atacar a los enemigos. La diferencia, es que la abeja buena *aparentemente* hace m�s da�o, y cuando se acaban los enemigos se quedan dando vueltas a tu alrededor, no como las abejas normales, que comienzan a atacarte. Las abejas (especialmente si son buenas) pueden ayudarte mucho contra Mothula, el jefe del tercer calabozo del Dark World. Tambi�n, en tu batalla contra Blind, si poco antes de arrancarle la cabeza sueltas a una abeja, la abeja saldr� tras la cabeza errante y *existe la posibilidad* de que ambos desaparezcan, con lo cual tienes una cabeza menos por la cual preocuparte, �ha! Debes hacerlo antes, porque o si no la abeja se distraer� con el mismo Blind, quien es inmune a las abejas aparentemente. Oh s�, �stas son s�lo teorias est�pidas, que tal vez s�lo sean producto de mi imaginaci�n, as� que no te recomiendo que planees una estrategia para vencer a Blind a base de abejas, si no que s�lo son cosas que destaco como "detalles curiosos". Beh.. P: �C�mo destruyo la pared agrietada que hay en la Piramide del Poder? R: Si has tratado de destrozar esa pared usando bombas convencionales, te habr�s podido dar cuenta que �stas no serv�an resultado alguno. Para destruir esta pared, necesitas de m�s poder: las Super Bombas, que vende el coso en la tienda de bombas har�n el trabajo. Pero, por extra�as razones, estas Super Bombas no estar�n disponibles hasta que acabes con el sexto calabozo, Misery Mire, as� que no te molestes en abrir la pared hasta que hayas vencido a Vitreous y reclamado el sexto cristal. Una vez con este calabozo dominado, ve a la casa de Link en el Dark World, que es donde se encuentra la tienda de bombas. Compra una Super Bomba por 100 rupias, y c�rgala hasta la pared objetivo en la Piramide del Poder, cuid�ndote de no ser golpeado ni de caer, pues la bomba se detonar�. Cuando llegues, deja la bomba all�, y abrir� el hoyo finalmente. Dentro, encontrar�s al hada que mejorar� tu arco (te da las Silver Arrows) y mejorar� tu espada forjada, transform�ndola en la Espada Dorada! Definitivamente un buen trato. __________________________________________________ _____________________________ ================================================== ============================= 5 . F I N A L ================================================== ============================= 5. 1. Yo ================================================== ============================= Ah, �tengo que escribir? No mucho, que tengo que ir a estudiar. Meh, en realidad yo siempre prefer� el Zelda de Gameboy...y el OoT, pero este tuvo el tercer lugar para m� en los Zeldas...nunca me gusto el look de Link, que parec�a un duendecillo sacado de Disney, pero en fin, se perdonaba por el gran gameplay y todo eso, y al final te terminabas acostumbrando. A ver....�que m�s? Jugu� por primera vez este juego en la casa de un ni�o enfermo que nunca supe quien era, y nunca supe como fui a dar all�, s�lo que una se�ora me dijo "Juega con el Nintendo", estaba este juego y lo jugu�...estuve como dos horas pegado y me gust� mucho, aunque nunca m�s lo vi...Meh, ahora, con las maravillas de los ROMs (>_> �no me miren as�!) puedo jugarlo de nuevo y hacer esta gu�a para todos ustedes...Bueno, eso es todo, creo. ================================================== ============================= 5. 2. Cont�ctame (lo voy a copiar de mis otras gu�as porque soy un vago,'k?) ================================================== ============================= No se porque hago esta secci�n (una vez m�s...). Bueh, puedes contactarme por mail (phoenkuar@hotmail.com)...O, tambi�n puedes venir a Chile y hablar conmigo personalmente o_O (aunque creo que es preferible enviar un e-mail...) Si lees esta gu�a y te gust�, o opinas que se le podr�an hacer algunos arreglos, h�zmelo saber!!! Me agrada mucho que la gente me env�e e-mails apreciando, o criticando (=D) mi trabajo. Si env�as un mail, no esperes una respuesta inmediata, puede tardar entre 3 o 5 d�as, no se....Aunque �ltimamente he estado muy..."ocupado"...heehee...<_< Pero usualmente trato de revisar siempre mi mail los fines de semana, as� que puedes esperar una respuesta (tampoco es como si estuviera TOODO el d�a en frente del computador, tu sabes, �no?) Tambi�n, por favor, antes de enviarme un mail pregunt�ndome algo, aseg�rate de que no este en la gu�a ya. Es algo "molesto" escribir una gu�a de 150 k. (aprox.) para que la gente pregunte cosas que est�n ya ah�...sigh... Y tambi�n...porfavorrr!!!!, NO ME ENVIES CADENAS!! las odio! No me interesa que me vaya a morir ma�ana, ni que tenga una maldici�n de cien mil a�os ni cualquier otra guarangada por mandar un mont�n de bytes a todos los que pueda. Es algo 'molesto'. No creo en las cadenas, las borro y si me cargan mucho bloqueo a quien me las manda. Esto implica que si me agregas a tu lista de "enviar toda la basura que me llegue a estas personas" ser�s bloqueado. Tampoco me agrada la propaganda ilegal o "extra�a". No me interesa remodelar mi casa, comprar un auto, obtener un plan dental ni nada de eso!. �No crees que es algo est�pido que alguien de 16 a�os que escribe gu�as en su casa est� interesado en comprar un auto �ltimo modelo? (no estar�a mal, pero por ahora prefiero no pensar en eso...) Por �ltimo, si te comprometes a todo lo que ya dije, y vas a enviarme un mail, utiliza un t�tulo para tu e-mail, como "FAQ ZELDA LttP: ------". Ayuda a distinguir entre todos los otros mails que tengo, y le da m�s posibilidades a tu e-mail de sobrevivir para que yo lo lea =P, especialmente ahora, que casi nunca leo correo que no se que es. Soo...estas advertido! No te quejes despu�s que no te respondo, tengo muchas cosas que hacer, sabes? ... <_< ... que? bueno y como pediste trucos aki estan de ese juego: The Legend of Zelda - A Link to The Past
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En el Mundo Oscuro, pon una bomba enfrente de un arbol. Despues de que haga explosion, el arbol escupira una bomba.
Cuando estalle esta segunda bomba, podras hablar con los arboles que esten cerca de esa zona. Te daran algunos consejos que son de lo mas util. Boomerang loco: En el pueblo Kakariko hay una calle larga donde uno huye de ti, pues bien, primero intenta pillarle con las botas de Pegaso y te dira unas cosas, despues de ello no se interpondra en tu camino hasta que te metas a una casa, entonces ve a la derecha de la calle o camino y deja un centimetro y medio de la pared de la derecha de espacio (midiendolo aproximadamente con los dedos en la pantalla) y tira el boomerang hacia la derecha, cuando este en el aire lanzado, antes de cogerlo usa las botas de Pegaso y sal pitando hacia la izquierda, cuando veas algo de repente que viene tambien por la izquierda rapidamente, se trata del boomerang que ira de izquierda a derecha en la pantalla todo el rato. Para que el efecto se quite solo tendras que entrar en una casa. ITEMS: Botas de Pegasus: Después de conseguir el primer Medallón (Medallón del Coraje, el medallón verde que está en el Palacio del Este) tienes que ir al Templo de Sahasrahla, en el Mundo de la Luz. Una vez que tengas dicho medallón, al hablar con Sahasrahla él te dará las Botas de Pegasus. Guantes de Titán: Los Guantes de Titán están dentro del cofre grande del Castillo 4 del Mundo Oscuro (Mazmorra del Ciego). Capa Mágica: Este objeto se encuentra en Mundo de la Luz, en la esquina superior derecha del Cementerio bajo una tumba. Para conseguirlo, tienes que quitar las 2 piedras oscuras que hay delante de la tumba con los Guantes de Titán, y entonces, correr y chocar contra ella. La tumba se abrirá y aparecerán unas escaleras, baja por ellas y encontrarás la Capa Mágica. La Flauta: En el Mundo de la Luz, usa la Pala que te dio el Zorro para cavar en la zona superior izquierda del Bosquecillo Tenebroso. Allí encontrarás la Flauta. El Zorro está en el Bosquecillo Tenebroso del Mundo Oscuro, sentado sobre un tronco de árbol cortado. Medallón Quake: El Medallón Quake está en el Mundo Oscuro, en el mismo sitio en que está la Catarata de los Deseos en el Mundo de la Luz. En ese lugar, nada más entrar en el agua verás un círculo de piedras. Lo que tienes que hacer es tirar la calavera o el cartel que hay a la derecha (en suelo firme) al interior del círculo de piedras. De esta manera aparecerá un personaje que te dará el medallón. DESTRUIR A AGAHNIM: Para destruir al Mago del Castillo de Hyrule, tienes que hacer lo siguiente: El mago te atacará de tres maneras diferentes: lanzando unos rayos que podrás esquivar colocándote en una de las esquinas inferiores, también lanzará cuatro puntos azules que van girando y no son demasiado difíciles de esquivar, y por último lanzará una bola de fuego. Para destruirle, golpea la bola de fuego con la Espada Maestra, de forma que la bola de fuego vaya hacia él y le golpee. Repitiendo este proceso varias veces conseguirás destruirle. En total tendrás que golpearle con 6 de esas bolas. ENEMIGO FINAL DEL PALACIO 4 DEL MUNDO OSCURO: Para encontrar y destruir a este enemigo tienes que hacer lo siguiente: Ve a la habitación que está justo encima de la sala donde te dicen que está el monstruo. Una vez allí, pon una bomba en la grieta que hay en el suelo (es una grieta sobre la que incide un rayo de luz). Después de hacer el agujero, ve a por la Doncella que está en el sótano, llévala a la sala del guardián y haz que se coloque debajo del rayo de luz. De este modo la Doncella se convertirá en el enemigo final y podrás destruirle. Para poner la bomba, primero déjala en el suelo, luego cógela y verás entonces como Link la lanza sobre la grieta. PALACIO 6 DEL MUNDO OSCURO: Para entrar en este Palacio tienes que ir al Mundo de la Luz y llamar al Pájaro usando la Flauta. Cuando te recoja el Pájaro dile que te lleve al punto nº 6 (esto está en el territorio del Palacio del Desierto) y te dejará al lado de dos piedras. Levanta la piedra de la derecha y aparecerá un transportador en el que te tendrás que meter para entrar en el Mundo Oscuro. Una vez en el Mundo Oscuro, ve hacia arriba y encontrarás el 6º Palacio. Encima del palacio verás el símbolo de uno de los medallones (el del Medallón Ether), usa este medallón sobre su símbolo y aparecerá la entrada al Palacio 6. PALACIO 7 DEL MUNDO OSCURO: Una vez que tengas el medallón Quake, para entrar en el Castillo 7 has de hacer lo siguiente: En el Mundo de la Luz, sube hasta lo alto de la Montaña de la Muerte. Allí verás una zona en la que hay tres estacas que están colocadas formando un triángulo. Entonces, con el Martillo, golpea esas estacas en sentido contrario de las agujas del reloj empezando por la de la derecha, verás así como aparece un transportador. Al utilizar el transportador aparecerás en el Castillo 7 del Mundo Oscuro. Sólo tienes que utilizar el medallón Quake sobre el símbolo que hay allí y podrás entrar en el castillo. DESTRUIR A GANON: Cuando lleves un rato luchando con este personaje se hundirán los cuatro laterales del suelo y verás que las antorchas se apagan y Ganon no aparece. Para que aparezca y le puedas golpear, tienes que encender las dos antorchas (utilizando la Varilla de Fuego o la Lámpara). Entonces, cuando Ganon aparezca y se quede parado golpéale con la espada, y cuando cambie de color, dispárale una Fecha de Plata. Repitiendo todo este proceso en 4 ocasiones, es decir, lanzándole 4 flechas de Plata siguiendo esta técnica, conseguirás acabar con él definitivamente. OBTENER DINERO FACILMENTE: En la cueva que está junto a la de donde obtienes el icerod, en la cueva de las hadas, enviste a la estatua del centro y saldrá una goodbee, regresa a la villa kakariko y dejala libre enfrente del hombre que te vende el frasco, la abeja se irá con él, que te la comprará. Repite la operacion hasta obtener el dinero que quieras. Toma aki esta la guia del zelda Four Swords:
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Miniguia FS
1. Introducción “The Legend of Zelda: Four Swords”, es un titulo muy diferente a los mas típicos de la saga. Este juego nos propone recorrer fases multijugador con hasta cuatro compañeros. No esperéis visitar ciudades o una gran historia, el propósito de esta entrega no es otro que el de divertir y creedme que este juego lo hace con creces. El principal aliciente lo constituye el competir y ayudar a la vez a tus compañeros. Siempre que una persona juegue este juego notara unas ganas inmensas de demostrar que es el mejor, incluso en los momentos mas críticos. Es bastante común que tu compañero (o tú mismo) opte por recoger las Rupias que suelte un jefe antes que ayudarte a vencerlo. Pero para acceder a todos los secretos del juego es imprescindible la colaboración, pues en niveles más avanzados os resultara imposible conseguir las rupias necesarias para la obtención de más secretos y niveles. Este juego tiene un aspecto muy positivo que es el siguiente: Por mucho que vuelvas a jugarlo raramente volverás a repetir un nivel que ya hayas superado. Esto se debe a que el juego genera los escenarios aleatoriamente, el juego posee un cierto número de situaciones y puzzles que se encarga de unir aleatoriamente, los puzzles son muchos con lo que la variedad de niveles es grandísima. 2. Las Grandes Áreas Hay cinco localizaciones en el juego que dividiré en tres grupos: Templo del Saber: Aquí se te propondrán ciertos niveles predeterminados en los que tu y tus compañeros podréis poner en práctica vuestras habilidades, aprender a usar los objetos del juego y empezar a comprender el planteamiento de juego. Áreas de las hadas: En estas localizaciones deberás pasar un grupo de puzzles y eliminar a un jefe para que las hadas te recompensen con una llave. Cada una tiene sus propios grupos de niveles: 1.Gran Arboleda 2.Gruta Misteriosa 3.Tres Volcanes Palacio de Vaati: Este nivel es especial y varía mucho según la puerta que elijáis. Tiene tres puertas: Héroe, Oro y Plata. Para abrir la puerta del Héroe se necesita que TODOS los jugadores tengan la correspondiente llave, al igual que con las puertas de Oro y Plata. Para que aparezca este nivel es necesario que todos los jugadores posean llaves de Plata como mínimo. 3. Los tres ciclos El juego consta de tres ciclos. En cada ciclo tú y tus compañeros debéis de tratar de conseguir las llaves de cada gran área del juego para abrir el camino al Palacio de los Vientos de Vaati. Por supuesto cada ciclo nuevo será más complicado que el anterior, por lo que incluirá más puzzles y enemigos. Primer ciclo: Este ciclo es el inicial que hay que pasar y se puede jugar sin ningún tipo de llave. Cada héroe recibirá una llave de Plata de las Grandes Hadas si el equipo supera un Gran Área y consigue en total más de 1000 Rupias. Segundo ciclo: En este ciclo los niveles mostraran puzzles más avanzados que en el primero y mayor complejidad, así como los jefes contaran con más movimientos. Para jugarlo es necesario que los héroes tengan las tres llaves de Plata. Cada héroe recibirá una llave de Oro de las Grandes Hadas si el equipo supera un Gran Área y consigue en total más de 3000 Rupias. Ciclo final: En este ciclo los niveles contaran con toda la gama de puzzles y enemigos más poderosos. Los jefes podrán realizar todas sus técnicas secretas. Para jugarlo es necesario que los héroes tengan las tres llaves de Oro. Cada héroe recibirá una llave del Héroe de las Grandes Hadas si el equipo supera un Gran Área y consigue en total más de 5000 Rupias. El ciclo que juegas viene determinado por las llaves de los jugadores. Por ejemplo, si tres jugadores tienen la llave del Héroe y uno no tiene ninguna, se jugara el primer ciclo. Para destruir al Brujo de los Vientos y acabar el juego completamente, necesitareis las llaves del Héroe para acceder al ciclo final del Palacio de Vaati. El final es el mismo para todos los ciclos. 4. Estructura de niveles Exceptuando en el Templo del Saber, los niveles que juegues cambiaran en cada incursión por una Gran Área. Aquí hay que distinguir dos cosas: -Estructura: Digamos que es un mapeado “vació” sin puzzles, prediseñado, un simple camino a seguir. En esta estructura se insertaran los puzzles (Partes) para formar el nivel al que nos enfrentemos. -Parte: Es un puzzle o un conjunto de ellos, un desafío infiltrado en la estructura de lo que será el nivel y lo definirá, los tesoros mas importantes están en las partes. Luego el camino para llegar a un Gran Hada es el siguiente: Nivel 1 (Estructura (Partes)) ? Nivel 2 (Estructura (Partes)) ? Jefe ? Llave Por lo tanto, en cada partida habrá que pasar dos niveles estructurados como anteriormente explique y vencer al Jefe de la Zona. Tras esto lograremos la ansiada llave (Si conseguimos las Rupias suficientes). El primero en llegar al final de un nivel podrá conseguir un Contenedor de Corazón. Eso si, al acabar una zona la vitalidad volverá a los seis corazones por jugador. 5. Medallas del Valor Todas las Rupias recogidas por los jugadores se guardan en la misma bolsa, es importante la cooperación para conseguir las suficientes Rupias para la ansiada llave, especialmente en el ciclo final, conseguir 5000 Rupias es muy complicado si los jugadores no son muy diestros. Sin embargo, el jugador que consiga más Rupias obtendrá un premio. Después de vencer a un Jefe, se hará un ranking basado en el número de Rupias que obtengan los jugadores. El jugador con más Rupias recibirá una Medalla del Valor. Las Medallas no sirven solo para presumir, el jugador que obtenga diez podrá participar en las adivinanzas de los leñadores de “A link to the Past “en su juego, así que no estaría mal hacerte con las que puedas. 6. Piezas mágicas de las hadas Estos objetos pueden encontrarse al cortar la hierba, puedes llevar dos de cada tipo de pieza, así que si ves mas procura dejárselo a tus compañeros pues no tendrá efecto en ti. Al acabar un Gran Área pierden su efecto: -Pieza del Poder: Aumenta el poder de tu espada. -Pieza de la Sabiduría: Aumenta tu defensa. Tus corazones se volverán plateados si coges uno y dorados si son dos. -Pieza del Valor: Aumenta tu velocidad. Las piezas mágicas son vitales para llevar a buen puerto tu aventura. 7. El Templo del Saber Como ya dije anteriormente, el Templo del Saber es una zona especial donde los jugadores podrán poner en práctica todo lo que deberán aprender en su aventura. El templo consta de nueve niveles donde tendréis que usar los movimientos básicos y el uso de ítems. Las lecciones son diferentes dependiendo del número de jugadores. El primer nivel es para aprender todas las habilidades básicas, pulsar interruptores, matar enemigos, nadar, empujar bloques…. También aprenderás que solo tú puedes caminar sobre el suelo con el color de tu personaje. El segundo nivel esta más dedicado a la resolución de puzzles con tus compañeros. Hay grandes bloques que sólo pueden ser empujados con la fuerza de todos los jugadores. También hay enemigos que sólo pueden ser destruidos atacándolos entre todos. Prueba también a agarrar a tus compañeros y lanzarlos. Aprenderás que hay antorchas que se encienden al ser golpeadas por todos a la vez. Los siguientes seis niveles están dedicados cada uno a un objeto de los siguientes: arco y flechas, Botas de Pegaso, Bumerang, Bombas, Capa de Roc y Guantes Magnéticos. Consulta la sección objetos para más información. El último nivel solo estará disponible cuando superes todos los niveles anteriores. Aquí tendrás que poner en práctica todo lo que has aprendido en los niveles anteriores en una mazmorra más extensa. Cuando superes estos retos estarás preparado para empezar la verdadera aventura. 8. Gran Arboleda Los frondosos bosques de la Gran Arboleda constituyen un peligro incluso para los más diestros. El bosque cuenta con una variedad de puzzles abrumadora que solo podréis superar si el equipo colabora adecuadamente. Los laberintos de plantas y árboles están a la orden del día, pero no te dejes llevar por el ambiente o seréis pasto de las fuerzas de Vaati. Otro ejemplo de lo que nos ofrece este área son las vagonetas, que necesitan dos personas para funcionar. Unos típicos de este área son unas criaturas gelatinosas con armadura que tienen un ojo, las que vuelan son rojas y las terrestres verdes. Son fáciles de vencer si colaboráis en equipo. Las que vuelan deben ser eliminadas golpeándolas con la espada y seguidamente otro jugador debe lanzarlo para que otro lo golpee. Las terrestres deben ser golpeadas para que entre dos jugadores tiren de cada lado del enemigo hasta destruirlo. Por supuesto enemigos como los Moblins o los Chuchus aparecerán constantemente, mucho cuidado con los Armos. 9. Gruta misteriosa En esta gruta helada pasaras por oscuras esquinas, precipicios y puzzles que os dejaran congelados, tomaros vuestro tiempo a la hora de explorar esta gruta. La gruta cuenta con la acostumbrada cantidad de laberintos y superficies de hielo. Debéis tener cuidado al cruzar los estrechos caminos congelados o caeréis al fondo del abismo. Trabajad como un equipo u os quedareis congelados. Las enemigos explosivos que explotan al tocarlos se encuentran sobre el agua, así que procurad evitarlos buceando si no queréis perder vuestra vitalidad. Recuerda que bucear en el agua es una segura fuente de Rupias. Las estatuas de un solo ojo deben ser eliminadas con flechas, es fácil que alguno de vosotros caiga si no tenéis cuidado pues quitan mucha vitalidad. 10. Tres Volcanes Esta gruta volcánica esta llena de lagos de lava y legiones de malvadas criaturas y demoníacos puzzles. La maldad de la gruta supondrá un buen test para el equipo. Si exploráis bien cada esquina del volcán encontrareis numerosos tesoros en forma de Rupias. Procura no alejarte demasiado de tus compañeros pues es posible que te veas en una emboscada. Otro peligro es que la hierba de aquí es fuego, con lo que si la tocas te dañara. Los ya clásicos Yelmosaurios pueden ser fácilmente vencidos con los guantes magnéticos, con ellos les quitaras la mascara y podrás vencerlos a placer con la espada. Los Rupientes (una variante del Like Like) son peligrosos y se comen vuestras Rupias, si algun compañero queda atrapado golpead al Rupiente para salvarlo. Mucho cuidado con ser atrapado por un Rupiente si estas muy lejos del grupo. 11. El Palacio de Vaati Cuando consigas las tres llaves, una diabólica sorpresa aparecerá en el cielo, es el Palacio de los Vientos, la guarida del Brujo de los Vientos. Este área les sonara familiar a los nostálgicos jugadores de Illusion of Time/Gaia, de la ya desaparecida Enix (Ahora Square-Enix). Ahora es importante decidir la puerta para jugar un determinado ciclo. Los ventiladores pueden usarse para cruzar precipicios con la Capa de Roc, determinadas baldosas del suelo atacaran a tu grupo, el suelo se derrumbara al pisarlo… Algunos de los enemigos del palacio tienen una armadura, rompedla con ataques circulares o intentad empujarlos al abismo. Puerta de Plata: Tendréis que superar dos niveles del Palacio y luego os enfrentareis al jefe final, Vaati. Puerta de Oro: Tendréis que superar dos niveles de cualquier área del juego y luego os enfrentareis a Vaati. Puerta del Héroe: Es una prueba de doce niveles, siendo cuatro de ellos los jefes del juego, con lo cual podréis almacenar hasta 8 contenedores de corazón a repartir en vez de los acostumbrados dos. Los niveles serán aleatoriamente elegidos de cualquier área del juego, así como el orden de los jefes, excepto Vaati que siempre será el último. Cada dos niveles os enfrentareis a un jefe. Al final podréis enfrentaros a Vaati en todo su esplendor en la verdadera lucha final. Después de vencerlo podréis jugar un minijuego que consiste en golpear hadas y conseguir Rupias mientras pasan los créditos. 12. Consejos y curiosidades Es importante que el grupo mantenga todo el tiempo posible la vitalidad al máximo, si todo el grupo cumple esta condición cada Rupia que recojáis en esta condición se multiplicara por dos y sonara una peculiar musiquilla. Esto es muy importante para conseguir las llaves del Héroe. Por ejemplo, los cofres de 200 Rupias os darán 400 Rupias. Las hadas recuperan toda la vitalidad y aparecen a menudo, no las dejéis escapar. Explorad todo el terreno para encontrar todos los cofres que podáis. También hay bonificaciones en forma de Rupias según el tiempo que os lleve acabar una fase, a menos tiempo más Rupias. Si un jugador pierde su vitalidad, tendréis que pagar 50 Rupias para seguir jugando, la próxima resurrección valdrá 50 Rupias más que la anterior y así sucesivamente. Si llega un momento en el que no tenéis Rupias suficientes el juego acabara. Otro elemento a destacar es el Rupiante, es un espíritu que aparece al abrir cofres y que le hará perder Rupias al que lo libere pero que puedes recuperar, por supuesto si tocas a uno de tus aliados le pasaras el Rupiante, cosa que no le sentara muy bien y que es muy divertido. El Rupiante puede ser usado positivamente para el grupo, si estáis con estado “Rupias x2”, el Rupiante os quitara Rupias pero si las recogéis, recuperareis el doble. Al igual que en “Link´s Awakening”, podrás hacerte con el típico Chomp de los juegos de Mario Bros. En Link’s Awakening” era necesario rescatarlo de los Moblins para acceder al segundo calabozo, pues se comía las flores que impedían el paso hacia la mazmorra. En “Four Swords”, además de comerse a los enemigos, les roba Rupias a tus aliados, aparece en contadas ocasiones, así que no lo dejes escapar en cuanto lo veas. Cumpliendo determinadas condiciones en “A link to the past” y “Four Swords” desbloquearas lo siguiente: - Rayos para la espada: Cuando tú consigas la Espada Maestra en ALTTP se te permitirá además lanzar rayos de espada en FS, siempre que tu vitalidad sea máxima. -Súper ataque giratorio: Cuando consigas diez medallas del valor, se te permitirá jugar las adivinanzas de los hermanos leñadores (Riddle Quest), que además te permitirá obtener unas curiosas figuras para tu casa. Si la completas obtendrás esta técnica tanto en ALTTP como en FS. Ten en cuenta que en ALTTP esta técnica gastara magia. -Palacio de la espada cuádruple: Vence a Ganon y a Vaati en sus respectivos juegos al menos una vez para acceder a esta mazmorra secreta. Y recuerda que los mejores jugadores de “Four Swords” son aquellos que saben conjuntar perfectamente colaboración y traición. Jefes Jefe de la Gran Arboleda Para destruir esta extraña planta de varias cabezas, cada jugador deberá golpear la cabeza de su mismo color, siempre que una de las cabezas se abra y muestre los pétalos. Es importante que nada mas empezar cojáis las Capas de Roc de los pedestales, con ella será mas sencillo esquivar sus ataques. Tú no puedes dañar la cabeza de otro color diferente al tuyo, no tendrá ningún efecto en el jefe. Las cabezas estarán girando continuamente. Cuando este un poco cascada, aparecerán dos manivelas a ambos lados del núcleo de la planta. Dos jugadores deberán tirar de las manivelas y otros dos distraer las otras cabezas. Cuando ambas manivelas estén estiradas al máximo, una de las cabezas se abrirá y mostrara los pétalos. La cabeza tiene cuatro pétalos, pues bien, golpead el pétalo de vuestro color todos a la vez para dañarla, a veces es posible que todos los pétalos sean del mismo color o de dos diferentes, así que ya sabéis… Cuando acabéis con todas las cabezas la victoria será vuestra y si habéis conseguido las Rupias suficientes una nueva llave será vuestra. Jefe de la Gruta Misteriosa Esa especie de babosa verde y morada es el jefe del área, su intención es liarse a saltos para aplastaros. Lo primero que tenéis que hacer todos es cogeros vuestras correspondientes Botas de Pegaso, embestid coordinadamente al jefe para empujarlo hacia la pared de hielo. Cuando un jugador lo golpee el otro debe estar embistiendo para seguir empujando, así hasta congelarlo. Una vez congelado debéis atacarlo todos con la espada, pero mucho cuidado de tocar la pared o seréis vosotros los congelados. Si esto sucede, pulsad rápidamente la cruceta para escapar, aunque es mucho más rápido que un amigo te golpee para romper el hielo. Cuando el jefe se harte de ser golpeado cambiara su estrategia. Se hará más pequeño y se dividirá en cuatro. Tenéis que golpear al que tiene sombra, los otros son falsos y seguir el método ya citado. Después, volverá a ser uno y se volverá invisible para algunos de los jugadores, pero el procedimiento es el mismo. Por ultimo, se convertirá en un ser mas pequeño y con cuatro burbujas, cada burbuja tiene uno de los colores de vuestras túnicas. El problema es que tu no puedes ver tu propio color en el jefe, pero si el del compañero al que le toque golpearlo. Hablad con él e indicarle cuál es el verdadero que tiene que golpear. Sigue el procedimiento y una nueva llave será vuestra si conseguís las suficientes Rupias. Jefe de los Tres Volcanes Una gran bola de fuego es el jefe del volcán, este jefe solo puede ser vencido usando su propio poder contra él. Armaros todos con el escudo para bloquear sus molestos ataques de fuego, si te toca el fuego perderás el control sobre tu correspondiente héroe, además de que esto causa bastante daño. Sin embargo, tú puedes devolverle sus bolas de fuego y hacerle daño. El fuego solo puede ser devuelto por el jugador con la túnica del mismo color que el fuego. Cuando el jefe empiece a sufrir, no bastará con devolverle el fuego a la primera, sino que el fuego cambiara de color y tendrá que devolverlo el otro jugador del mismo color del fuego. Cuando el fuego parpadee es cuando podréis golpear al jefe. Cada vez que lo golpeéis con fuego, se hará pedazos y tendréis que golpear al verdadero, si golpeáis uno falso desaparecerá. Tras vencerlo os espera la última llave que os permitirá acceder al Palacio de Vaati si cumplís con la cantidad de Rupias acordada. Jefe Final: Vaati Vaati empezara elevándose y creando un tornado debajo de él. El equipo debe armarse con bombas y arcos para vencerlo (que encontrareis en los pedestales). Tirad bombas al tornado, estas serán absorbidas y si le explotan a Vaati perderá altura. Continuad haciéndolo hasta que este en el suelo. Pero esto no es tan sencillo pues Vaati recuperará rápidamente altura, así que al menos dos de vosotros deberíais usar bombas (Todos si sois solo dos). Debéis esperar unos segundos después de sacar una bomba para lanzarla con garantías de éxito. Una vez que Vaati este en el suelo, disparad cuantas flechas podáis a su único ojo (o golpead con la espada). Seguid así hasta su muerte… Luego situaros en los portales para acabar, pero un momento… ¿Por qué el cielo se oscurece? De repente Vaati reaparecerá con una nueva forma, preparaos para la verdadera batalla. Sus ataques se reducen a girar constantemente por el escenario y lanzar rayos que harán lo propio. Hay dos formas de atacarlo. Vaati se parará en la parte de arriba del escenario y sacara dos brazos que dispararán. Los brazos se abrirán y aparecerán pétalos, sigue el mismo procedimiento que con el jefe de la Gran Arboleda. Cuando el dispare bolas de fuego (Tal como el jefe de los Tres Volcanes), devolved la bola de vuestro color para dañarlo. Si la bola no parpadea deberá golpearla otro jugador. A veces, Vaati crea muchas versiones pequeñas de el a su alrededor, si tocáis la de vuestro color lo dañareis, sino seréis electrocutados. Si seguís esta estrategia Vaati no podrá mas. ¡Felicidades, héroes! Habéis vuelto a encerrar a Vaati en la Espada Cuádruple y salvado a la Princesa Zelda. Disfrutad del final y la última sorpresa. Gracias por multiplicar tu fuerza y valor. Objetos En “Four Swords” cada jugador puede llevar un objeto, ya sea el escudo, el arco, el bumerang…. Cada vez que encuentres un nuevo objeto en un pedestal podrás cambiarlo por el que tenías y que podrás recuperar en cualquier momento (La espada siempre esta disponible). En este juego la munición es infinita. La lista de objetos es la siguiente: Espada: Es el objeto mas básico y sirve para atacar a tus enemigos, cortar hierba, activar interruptores. Como siempre, podrás cargarla y realizar el clásico ataque circular. La espada mejora su fuerza con piezas de poder. También puedes conseguir nuevas técnicas cumpliendo ciertos requisitos en “A link to the past”. Escudo: Como en todos los juegos, el escudo te permite defenderte de los ataques de tus enemigos. Es el objeto que aparece por defecto. Ciertos enemigos solo pueden vencerse usando el escudo. Arco y flechas: Con él puedes eliminar enemigos o activar interruptores. Si lo cargas podrás lanzar flechas de luz, que producen un daño mucho mayor, recuerda que tienes flechas infinitas. Si ves un ojo en una pared no dudes en disparar una flecha, revelaras un tesoro o un nuevo camino. En ocasiones tu y tus compañeros tendréis que disparar a varios ojos simultáneamente. Enemigos como las estatuas de un solo ojo sólo pueden ser eliminados disparando flechas. Botas de Pegaso: Usando las botas puedes correr y golpear a los enemigos con la espada, pero su principal función es golpear determinados elementos como árboles o muros para avanzar, así como para subir ciertas pendientes. Si os encontráis con una pared de tipo gelatinoso la destruiréis. También puedes usar las botas para embestir a los compañeros y llevártelos contigo. Esto es importante en determinadas ocasiones. Bumerang: El bumerang sirve para atacar enemigos desde lejos y paralizarlos. También activa interruptores y recoge Rupias que no podrías alcanzar de otra forma. Bombas: Se usan principalmente para destruir muros agrietados o sospechosos (golpea muros con la espada, si suena extraño podrás romperlo), aunque también pueden ser usadas contra los enemigos, recuerda que tienes munición infinita. También puedes lanzarlas al otro lado de los precipicios y activar interruptores. Capa de Roc: Con esta capa podrás saltar y flotar, lo que te permitirá avanzar bastante en el aire y saltar precipicios o esquivar ataques enemigos. Si pulsas B mientras saltas (sin usar la capa) podrás realizar una potente estocada. Guantes Magnéticos: Este objeto hizo su primera aparición en “Oracle of Seasons”. Cuando uses los guantes recuerda que la polaridad roja es positiva y la azul negativa. Los polos iguales se repelen y los polos diferentes se atraen. Cada vez que uses los guantes la polaridad cambia. Encontraras bloques “+” y “–“, usa los guantes para ser atraído o alejarte de los bloques, esto es útil para atravesar precipicios. Los guantes pueden atraer objetos, incluso a tus compañeros. Caperuza: Te permite adquirir el tamaño de un Minish. Indispensable para avanzar por pequeños huecos y plataformas. Puedes volver a tu tamaño original y viceversa cuando quieras. Chomp: Roba Rupias a tus aliados y elimina enemigos de un bocado. Se trata de un objeto muy raro de encontrar. Los nostálgicos como yo recordaran a BowWow de “Link`s Awakening”. Ese es tu pedido completo al 100% Gracias por preferirnos.....y sigue pidiendo... Gracias Última edición por Aиαkαi fecha: 26-nov-2007 a las 20:54. |
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#16
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Y aqui un aporte de mi cosecha XD (estaba al lado de la otra guia alli en un rincon de la malesa acurrucadito XD):
-Guia de Tales of Phantasia XD Puedo ser colaborador? |
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MMM ya aceptado eres un colaborador.... ahora responde pedidos y aporta... y por ultimo.....gracias por tu aporte ahora lo coloco en el 1 post.. Gracias.. |
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Cita:
Tales of Phantasia
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[M] Must Be On March 30, 2006
92D83BB6F3AD 8CA79CB79AB0 9707150B59B8 Unlock Arche Game March 30, 2006 FBCD63426060 Save Anywhere March 30, 2006 04A21E3D9B17 No Random Battles March 30, 2006 068204ACCBB3 Infinite Gald March 30, 2006 FB2CA9422014 DC8B1685D273 Quick Level Gain April 11, 2006 F87B2E169F28 04C186C4D382 Quick Gald Gain April 11, 2006 F87B2E169F28 2880B2D7B393 Have all Recipes March 30, 2006 AEA58857647D 2EA5D87F20F4 All Items for Sale April 11, 2006 A5369B933F38 514A7779934B DB283D01CB99 712B6B7A3B1C 2150633BF3CF 0B36FDA9DDB9 0AB26C6D9B16 0AB6FCADDDB1 23D2F7C1C707 2B82E1CAFBB0 All Skills Mastered March 30, 2006 A745C5030465 5E1FD4CDDF9D Complete Monster List March 30, 2006 06C7902DF983 765B505FBFA8 Complete Collectors Book March 30, 2006 8745C1012464 57DB55599FA1 In-Battle Codes: Infinite HP March 30, 2006 229124568B96 F07EAEEF5C00 5C3B5E0DDE7B 229124568B96 A066AEEF5800 5C3B5E0DDE7B Infinite TP March 30, 2006 229124568B96 A1E6AFEB5808 5C3B5E0DDE7B 229124568B96 DDBF9BF83C19 5C3B5E0DDE7B Character Codes: Cress - Current HP March 30, 2006 A056B2563C24 71CEF33A382C Cress - Current TP March 30, 2006 57EDDD3909E5 D7ED9D5109E5 Cress - Max Stats March 30, 2006 DE2F8C4558B5 DFAF8D4158BD ADB78F435C3C DF9B1521DFB1 Cress - All Spells March 30, 2006 21F6EF3A9D22 07C355519BA1 Chester - Current HP March 30, 2006 8C97C6055C19 5D0F87695811 Chester - Current TP March 30, 2006 7B2CA96A69D8 FB2CE90269D8 Chester - Max Stats March 30, 2006 D4CFC6151809 D54FC7111801 A757C5131C80 DF9B1521DFB1 Chester - All Spells March 30, 2006 0A96B06C6D9F 8E03142DDBB9 2297B03F2C96 Mint - Current HP March 30, 2006 85D787511C09 0457C63D1C01 Mint - Current TP March 30, 2006 2E35D82F6DD8 AE3598476DD8 Mint - Max Stats March 30, 2006 D98EB7405819 8816B6445C11 F24EB4561880 DF9B1521DFB1 Mint - All Spells March 30, 2006 7F8955EB16BF DF9F95A9DF95 Claus - Current HP March 30, 2006 F90EF3027834 788EB26E783C Claus - Current TP March 30, 2006 5EAD9C6D49F5 DEADDC0549F5 Claus - Max Stats March 30, 2006 A916F3027C34 F0CEF216382C 82D6F0143CAD DF9B1521DFB1 Claus - All Spells March 30, 2006 8575DB517C28 0E035445DBB9 A975FB43F428 Arche - Current HP March 30, 2006 FE2F88477890 03F6FD381C89 Arche - Current TP March 30, 2006 0994E7284D51 8994A7404D51 Arche - Max Stats March 30, 2006 AE3788477C90 AFB789437C98 D5EF8B513809 DF9B1521DFB1 Arche - All Spells March 30, 2006 DC2B0AC52335 DE1B142DDFB9 FEC840C67A84 Suzu - Current HP March 30, 2006 8B36FD005C91 0AB6BC6C5C99 Suzu - Current TP March 30, 2006 24D5927F2D40 A4D5D2172D40 Suzu - Max Stats March 30, 2006 D36EFD101881 82F6FC141C89 DCAFCA057819 DF9B1521DFB1 Suzu - All Spells March 30, 2006 DD2B4B816E35 8E03142DDBB9 Final Fantasy IV (E)
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[M] Must Be On June 06, 2006
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[M] Must Be On July 02, 2007
910AD66CB9B3 DAD2BA7FA747 1BC8302DE782 Access Music Menu July 02, 2007 C3B745648392 C22C442767CB 86A3016F90C5 No Random Battles July 02, 2007 28ECE625E6CD Boost Timer [Sel+Dwn] July 02, 2007 8E3670EEA9D3 7D57BF964B53 Have Maximum Gil July 02, 2007 93965CB1FB51 3858EA1D700C Bestiary Complete July 02, 2007 2D2D35C48D92 6023112954A4 Have all Espers July 02, 2007 BD7C36D3E910 F97C76D3FB00 Have all Magic July 02, 2007 D7D71FC14910 96065C752706 Have Bushido Skills July 02, 2007 C738108A6BFB Have Blitz Skills July 02, 2007 1B77F7C51800 Have Lore Skills July 02, 2007 1BFDF7C59808 DF573FC2C802 Have Rage Skills July 02, 2007 9B13F9C9DB10 9609593E465D Have Dance Skills July 02, 2007 311359DD1902 Have all Items July 02, 2007 D2C3CB3B546D F8E6F666B557 F973F38B582C D2C9CB3BD661 4208587A34FD 9E89B9AB4C61 F8E6B666B557 4A4C7EE4ADC3 9E09B988DE20 42871D32D5F7 Gain Maximum AP July 02, 2007 C6ED873217FD C73D15864BDB Gain 100,000 Exp July 02, 2007 C6ED873217FD 38C7E7668753 C6ED873217FD 64EC0EB5A48E 06875D32C7F7 C6ED873217FD 6C2C2C1676DD 06875D32C7F7 Gain 100,000 Gil July 02, 2007 C6ED873217FD 38C7E7668753 C6ED873217FD 46C903EDC58C 06875D32C7F7 C6ED873217FD 6C2C2C1676DD 06875D32C7F7 Max Steps Taken July 02, 2007 939258B9FA53 385CEE15710E Reset Steps July 02, 2007 6C6DA76507CF A84DEF7215FF Fast Battle Gauge July 02, 2007 A9D7F781CBA2 EDD7B781D9A2 A9D3F389CAA0 EDD3B389D8A0 A99775814BA2 ECC2A2C9B8A4 ED97358159A2 A8C2E2C9AAA4 A99371894AA0 ECC6A6C1B9A6 ED93318958A0 A8C6E6C1ABA6 Infinite HP July 02, 2007 EC852525D480 B9B77D660453 060D5D3247FF EC852525D480 B9327829E422 060D5D3247FF Infinite MP July 02, 2007 EC852525D480 29A67C926CF1 060D5D3247FF EC852525D480 29A67C957E80 060D5D3247FF Maximum Stats July 02, 2007 6DB7B5951AB2 0E59FB3A4EFD 29B3F19D09B0 0E59FB3A4EFD B0E646726443 0E59FB3A4EFD B1F656D16812 0E59FB3A4EFD F5F616D17A12 0E59FB3A4EFD Have Maximum Exp July 02, 2007 92C35B2A0551 0E59FB3A4EFD 474D9F1510BC 0E59FB3A4EFD 4F9238FEBBE1 0E59FB3A4EFD 6479830D518E 0E59FB3A4EFD Increase Critical Attacks July 02, 2007 566812E9A62C F539112E461C 566812E9A62C DE0D25C2DF7D 060D5D3247FF 566812E9A62C B02C4C31256D 566812E9A62C 6C2D2D75168C 060D5D3247FF 566812E9A62C 56A210E9A620 Weak Rivals July 02, 2007 EC852525D480 464C866635DF 420D1D3255FF Rivals Can't Fight July 02, 2007 EC852525D480 64698B3E54DD 06875D32C7F7 Defeat Rivals [Select] July 02, 2007 E16D872555CF 38C7E7668757 C6ED873217FD 6C2C2C1676DD 06875D32C7F7 Re-Roll Setzer Slot: Left Slot [L+Left] July 02, 2007 AD127C55AA80 A8C9616A86FD Center Slot [L+Up] July 02, 2007 8772D6C5A280 A843616A06F5 Right Slot [L+Right] July 02, 2007 1F3274C1AE20 ECCD256295FF Y aqui unas cuantas guias: Final Fantasy IV Final Fantasy VI Espero q os ayudase esto ![]() |
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quiero pedir una guía o por lo menos gamesharks de El Señor De Los Anillos: La Tercera Edad
gracias al que lo ponga!!!! |
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