Club Oficial "The legend of Zelda"

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Dulop

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Club Oficial "The Legend of Zelda"

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Reglas:
-Todas las de la cafeteria y EMD
-cuando quieran entrar les hare una pregunta y si la contestan bien entran, sino tendran una segunda oportunidad
-divertirse
-no spam
-no multipost


Aportes:
Todos los aportes van en esta pag, no se pueden poner links.. salvo algunas exepciones
no se puede poner informacion, solo algunas cosas raras o que yo pida

Rupias:
por cada aporte les dare Rupias, y asi ascenderan de rango


Rangos:
goron:

-pequño goron (cuando empiezas)
-goron aprendiz (a los 100 puntos)
-goron guerrero (a los 200 puntos)
-goron caballero (a los 300 puntos)
-rey goron (a los 700 puntos)

zora:-zora bebe (cuando empiezas)
-zora guerrero (a los 100 puntos)
-principe zora(a los 200 puntos)
-rey zora (a los 300 puntos)
-zora archimago (a los 700 puntos)

guerrero:
-guerrero aprendiz(cuando empiezas)
-verdadero guerrero (a los 100 puntos)
-maestro guerrero(a los 200 puntos)-heroe / shiek / villano(ustedes escojen) (a los 300 puntos)
-link / zelda / ganon (ustedes escogen) (a los 700 puntos)

deku:
-deku pequeño (cuando empiezas)
- deku vigilante (a los 100 puntos)
-deku guerrero (a los 200 puntos)
- deku guardian (a los 300 puntos)
-gran arbol sagrado deku (a los 700 puntos)

Userbars del club: (pueden ponerse la que mas les guste)

UserbarClubs1.png

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Userbars de rangos:
Guerrero:
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Zora:
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Goron:

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Deku:

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Dulop - Infinitas Rupias xD - Link
~Kabu - 210 Rupias - Maestro guerrero
~Aero - 70 Rupias - Pequeño Deku
MisterDarius - 140 Rupias - goron aprendiz
Wyath - 100 Rupias - verdadero guerrero
speed_sonic - 90 Rupias - guerrero aprendiz
El master XD - 400 Rupias - goron caballero
jesus_007 - 100 Rupias - goron aprendiz
MEKIUM - 600 Rupias - heroe
JPnintendo - 240 Rupias - maestro guerrero
Dunkan - 60 Rupias - zora bebe
Smashstudios - 560 Rupias - goron caballero
pokemon1111 - 0 Rupias - guerrero aprendiz
_D@rt$_ - 90 Rupias - gerrero aprendiz
METAL LUIGI - 120 Rupias - Deku vigilante
Arkache - 430 Rupias - Rey Zora
chrono link - 40 rupias - guerrero aprendiz
SoulMaster-Ko Master - 170 rupias - verdadero guerrero
Carlosfun - 40 rupias - guerrero aprendiz
Lord_Erick - 0 rupias - guerrero aprendiz
JAHH9412 - 0 rupias - zora bebe
Kayrashy - 30 rupias - guerrero aprendiz
Mataz - 30 rupias - guerrero aprendiz
Linkzat - 20 rupias - guerrero aprendiz
bueno espero que les guste y a divertirse, leanse todo el 1er post y desp entrar al club.. para que no haya confusiones :)
 
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la vd m molesta un poco el hecho d k sean ndmas 30 pag y k lo cierren al aventon mas k nd pero bno k se le puede hacer XD
zelda_64.jpg
muy rarito conseguir uno en america
legend_of_zelda_game_and_watch.jpg
el game&watch d zelda n.n
zelda.jpg
este esta bno para imprimir
clubzelda-1.jpg


la ultima es mi imagen para el club esta demasiado sencilla porke la hice con el opencanvas xq alguien me borro una reg keys d mi cs3 y tngo k reinstalarlo y no tngo el archivo original luego vere k hago y subire otra espero k sea d su agrado n.n
y aki pongo el ost del a link to the past para k no muera el link
OST de alttp
 
OP

Dulop

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bueno de ahora en mas para postear imagenes, van a tener que hacerlo de a muchas fotos, porque sino voy a terminar teniendo 16 sub-lideres...
20 puntos para mekium por las img, y 10 para soulmaster-komaster
 
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Un Club de Zelda , Mi Favorito de Todo los Favoritos xD , Me Gustaria Saver si me Puedo Unir , Aportare Muxo Aquí , la Verdad es que soy Fanatico de Esta Serie.
 
OP

Dulop

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bueno vamos a enpesar el club otraves

dulop has una pregunta dificil para ganar rupias te parese
cancion de zelda en thimirin



intro en español de The Legend of Zelda: The Wind Waker

 
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Dulop

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muy bien estas adentro

MISION

Traer algunas canciones de la ocarina para la flauta
 

John.

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Hola aqui otro aprote:
Se dieron cuenta que en zelda majora´s mask, en zelda the wind waker y en el zelda la princesa del crepusculo los carteros son MUY PARECIDOS??:icon_exclaim:
Aqui unos snapshots:

carteros.bmp
 
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chrono link

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AQUI MI APORTE CON THE REAL OF LEGEND OF ZELDA



 
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no puedo traer en imagen la mision solo las notas
zelda lullaby
mi-sol-re-do-re-mi-sol-re-re-m i-fa-sol-la-sol-fa-mi-mi-sol-r e-do-re-mi-sol-re-re-mi-fa-sol -la-la-sol-fa-mi-fa-sol-sol-fa -mi-re-mi-fa-fa-mi-re-do-re-mi -fa-la esa es la de

epona song
la-fa-mi-la-fa-mi-la-fa-mi-fa- mi-re
bolero de fuego
sol-mi-sol-mi-la-sol-la-sol
serenata del agua
re-fa-la-la-si

requiem del espiritu
re-mi-fa-sol-fa-re

nocturn of the shadow
re-mi-fa-sol-fa-re

song saria
fa, la, si---fa, la, si

fa, la, si ,mi*, do, si, do, si, sol, MI, RE, MI, sol, MI

fa, la, si---fa, la, si

fa, la, si, mi*, do, si, do, mi*, do, sol, si, sol, RE, MI

RE, MI, FA, sol, la, si, do, si, MI

RE, MI, FA, sol, la, si, do, re, mi*

RE, MI, FA, sol, la, so, do, si MI
do, si, do

la, si, do, la, si,bis)

elogy of empites
la-si-la-fa-sol-la-si-la
cancion del tiempo de zelda
la re fa
la re fa
la do si
sol fa sol
 

cybervengador

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por cada aporte les dare Rupias, y asi ascenderan de rango


Rangos:
goron:

-pequño goron (cuando empiezas)
-goron aprendiz (a los 100 puntos)
-goron guerrero (a los 200 puntos)
-goron caballero (a los 300 puntos)
-rey goron (a los 700 puntos)

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-verdadero guerrero (a los 100 puntos)
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Zora:
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Goron:

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bueno espero que les guste y a divertirse, leanse todo el 1er post y desp entrar al club.. para que no haya confusiones :)

Solicito unirme a este club,mandame x MP cual es mi misión,salu2.​
 
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Aqui aporto:
Guia de Zelda Phantom Hourglass: 1ra Parte

Consegui la espada

Al comienzo del juego verás una introducción en donde Link va navegando junto a unos piratas. De repente, el jefe de estos, Tetra es raptado por un barco fantasma, Link cae al agua y despierta en una isla llamada Isla Mercay.
Lo primero que tienes que hacer en este lugar es encontrar al abuelo (Siwan) en el interior de las casas de la isla. Está en la segunda casa que encuentras. Debes ir hacia la derecha y subir unas escaleras para dar con ella.
Cuando hables con él, te dirá que debes encontrar a un marinero llamado Linebeck en el puerto, con su ayuda podrías coger un barco para salir de la isla. Te señala donde está el puerto en el mapa, fíjate en la pantalla superior para verlo (además ten en cuenta que puedes anotar o dibujar lo que quieras en los mapas de cada zona).
Al salir, notarás un gran temblor en la isla, si intentas ir hacia la derecha verás que el camino está cortado por un puente roto. Una mujer te dice que hay otro camino, pero que está lleno de monstruos y es muy peligroso ir por allí. Tu próximo objetivo es conseguir una espada para atravesar ese camino y llegar al lado derecho.
Antes podrás hablar con los otros personajes de la isla y ayudar a uno de ellos a limpiar de rocas su huerto, también podrás volver a hablar con el abuelo aunque no te dará nada de momento. Ahora ve a la cueva que hay a la derecha de la casa de este último (puedes levantar los barriles pinchando en ellos y tirarlos lejos de allí).
Allí encontrarás un cartel junto a una puerta cerrada. Examina la puerta y el cartel, podrás escribir una cifra en este último y debe ser el número de palmeras que hay en la playa. Sal de la cueva y dirígete allí para contarlas (sólo las palmeras, no los otros árboles), verás que son siete. Escribe ese número en el cartel para abrir la puerta.
Una vez dentro encontrarás un cofre y en su interior la espada. A continuación, ve a hablar con el abuelo de nuevo para que te enseñe a usarla.

Primera carta naufraga

Templo del rey del mar:
Ahora podrás ir por el camino que hay en el lado izquierdo de la isla, hacia el norte. Allí encontrarás varios enemigos, debes avanzar acabando con ellos. Antes de llegar a una cueva (el Estrecho de las montañas) verás una extraña piedra con un ojo dibujado. Si la golpeas, recibirás un consejo. Continúa avanzando hacia la derecha.
Ve hacia la derecha y encontrarás una puerta cerrada, continúa en esa dirección para encontrar un cofre cerrado, al abrirlo conseguirás la llave. Así podrás abrir la puerta y continuar. Llegas a una sala más amplia, tienes la puerta de salida al norte pero debes abrir la puerta primero. Hay cuatro tiradores, si los agarras y tiras de ellos en el orden correcto se abrirá la puerta.
Para saber el orden, debes ir a dos pequeñas habitaciones que hay a ambos lados de esta sala (para pasar debes empujar unos bloques de piedra). El orden es el siguiente (contando de izquierda a derecha): 2º, 1º, 4º y 3º. Al pasar sigues en el interior de la cueva, sigue avanzando y verás una puerta cerrada. A la izquierda hay unos ratones, uno de ellos tiene una llave.
Puedes derrotarlos con tu espada, si consigues acabar con el que lleva la llave podrás cogerla. El problema es que este ratón es muy escurridizo, para lograr alcanzarle debes tapar uno de los agujeros con el bloque de piedra que hay allí mismo. Así al intentar esconderse, no podrá entrar y conseguirás alcanzarle.
Abre la puerta con la llave del ratón y continúa tu camino hacia la derecha para salir de la cueva y llegar a la parte este de la isla. Allí puedes llegar al puerto, abajo a la derecha, y hablar con un personaje que te dirá que Linebeck no está en el barco. Un poco más a la derecha y más abajo hay una tienda en donde podrás comprar varios objetos. Justo encima de la tienda está la taberna, habla con el dueño para saber hacia donde ha ido.
Ahora sal de allí y dirígete hacia el noreste, allí hay un camino que te lleva hacia el norte de la isla. Sólo podrás pasar si has hablado con el hombre del puerto y con el dueño de la taberna. Una vez arriba, sigue el único camino posible hasta llegar a un pequeño templo. Es el Templo del Rey del Mar.

Interior del templo:
Dentro del templo, podrás hablar con esqueletos que corresponden a personas que han entrado anteriormente. Sigue recto y pasa por la puerta que hay al fondo, allí encuentras una gran sala con baldosas de dos colores. Si no estás encima de las baldosas moradas irás perdiendo energía. Al avanzar un poco encontrarás a Linebeck encerrado tras unos grandes pinchos que salen del suelo.
Te pedirá ayuda para poder escapar de allí. Para lograrlo debes buscar un interruptor y golpearlo con tu espada. Ve hacia la izquierda y sube hacia el norte en cuanto puedas. Así llegarás al interruptor, al pulsarlo dejarás libre a Linebeck. Regresa para hablar con él y conseguirás una llave. Vuelve al lugar en donde estaba el interruptor para abrir una puerta con cerradura.
Una vez que pases por la puerta ve hacia arriba del todo a la izquierda.
Allí hay otro interruptor que al pulsarlo hace bajar unos pinchos que te impiden el paso hacia la derecha. Al final del recorrido encuentras otro interruptor que al pulsarlo abre la puerta de salida. Ve hacia allí y encontrarás un cofre, ábrelo para conseguir la primera carta náutica.
A continuación debes salir de este templo y regresar a la isla. Al llegar podrás hablar de nuevo con Linebeck. Ahora podrás subir a su barco y partir. Antes te mostrarán la carta náutica y tendrás que descubrir una isla (rascando con el lápiz) en la parte inferior derecha del mapa.
Ahora sí, podrás montar en el barco y dirigirte a esta isla. Debes trazar el recorrido a seguir con el lápiz. Una vez que estés navegando, podrás girar la cámara pulsando en la pantalla. Así llegarás a la Isla de Fuego (debes dirigirte siempre al icono del ancla para poder atracar).

Segunda carta naufraga

Isla de fuego:
Debes conseguir entrar en el Templo de Fuego. Para ello tienes que subir a la parte más alta de la isla, justo en el centro. Lo primero que debes hacer es hablar con los personajes que hay en este lugar y con el esqueleto que encuentras en el lado derecho de la isla. Al hacerlo aparecerá un fantasma y te informará sobre tres antorchas que hay en la isla. Tendrás que encontrarlas.
La primera está donde el esqueleto, la segunda dentro de una de las casas de la isla y la tercera al norte de la isla (rodeándola por el lado derecho). Según las veas puedes anotarlas en tu mapa para recordar su localización.
Después busca la casa de la adivina (Astrid) y verás que no se encuentra dentro. Baja las escaleras que encuentras allí y quedarás encerrado. Verás a la divina encerrada, tienes que hablar al micrófono para que ella te oiga.
Después podrás examinar el cartel que hay a la derecha y aparecerá un mapa en donde tienes que señalar la localización correcta de las tres antorchas. Si lo haces bien, la puerta se abrirá dejándola libre. Habla con Astrid en el piso de arriba, también se unirá a la reunión Linebeck.
Al terminar te desbloqueará la puerta que tenía un campo eléctrico que te impedía pasar. Ve por allí.
Sigue el único camino posible hasta llegar a la puerta de entrada al templo. Cuando estés acercándote a ella notarás un volcán que dispara rocas ardiendo que debes esquivar. Si lees un cartel que hay frente a la puerta, te dirá que ésta se abre apagando las velas. Ve delante de ellas y sopla al micrófono cuando estés justo delante de cada una. Así podrás apagarlas y al hacerlo se abrirá la puerta de entrada al Templo de Fuego.

Templo de fuego:
Lo primero que verás es un pasillo lleno de barreras de fuego, avanza entre ellas con cuidado de no tocarlas. Llegas a una sala más amplia con una gran puerta cerrada enfrente, de momento, podrás continuar hacia la derecha (puedes saltar los agujeros automáticamente si te diriges hacia ellos). Sigue al sur y quedarás atrapado en una sala, tendrás que derrotar a los enemigos que aparecen para que se abra la puerta de salida y además poder abrir un cofre. Dentro encuentras una llave.
Regresa hacia el norte y junto a la puerta con cerradura verás un letrero, léelo y podrás observar un mapa con un camino marcado. Apúntalo en tu mapa y cruza la puerta. Ahora tendrás que seguir exactamente el camino marcado anteriormente para no caer en alguno de los agujeros que aparecen.
Al final del recorrido encuentras cuatro interruptores, debes pulsarlos con la espada pero usando un giro para poder hacerlo simultáneamente. Una vez que lo hagas se abrirá la puerta que había en la sala principal. Regresa allí y entra por ella, subirás al siguiente piso (primero). Aquí encuentras unos bloques rojos que salen del suelo, no podrás pasar si no los bajas. Fíjate que hay bloques de dos colores, rojos y azules, cuando hagas bajar unos subirán los otros. Para ello tendrás que golpear con la espada un interruptor que hay en la esquina superior izquierda de donde te encuentras.
Al tener los bloques rojos bajados podrás avanzar por este piso hacia la derecha. Siguiendo el único camino posible entrarás en una sala en la que te dejan atrapado junto a unos enemigos, derrótalos y aparecerá un cofre, al abrirlo consigues el Bumerán. Con él, podrás activar un interruptor que está más a la derecha pero al que no puedes acercarte. Para lanzar el bumerán debes primero trazar el recorrido que quieres que haga y después levantar el lápiz.
Al activarlo desaparece una barrera de fuego y podrás avanzar por allí, llegarás a otro interruptor que debes activar del mismo modo, sólo que ahora habrá dos antorchas que te disparan bolas de fuego. Al activarlo podrás bajar por las escaleras, de nuevo, a la planta baja. Ahora tendrás que bajar los bloques azules y subir los rojos para seguir avanzando. Para ello tendrás que usar el bumerán ya que si llegas hasta el interruptor no podrás regresar.
Sigue hacia el sur cuando lo hayas conseguido y encontrarás otro interruptor cubierto a la izquierda. Usa de nuevo el bumerán para pulsarlo y así quitar una barrera de fuego (que comunica con la entrada del templo). Sigue al sur y volverás a caer una trampa, para poder salir debes derrotar a los enemigos que aparecen aquí. Son calaveras rodeadas de fuego, así que antes de golpearlas debes darles con el bumerán, si no lo haces así te dañarán.
Cuando lo hayas logrado sigue el único camino posible y volverás al primer piso. Aquí verás unos murciélagos con fuego volando (debes golpearles con el bumerán primero) y unas barreras de fuego que se mueven. Esquívalas para llegar a la esquina inferior derecha, allí puedes tirar de una palanca que hay en la pared.
Después sube y salta el hueco que hay para poder ir al lado derecho. Allí podrás pulsar tirar de otra palanca y así abrirás una puerta que había en el lado izquierdo. Regresa allí y podrás conseguir otra llave. Ahora regresa al lado izquierdo de nuevo, encontrarás unos bloques rojos subidos y una bola abajo que puedes golpear con el bumerán para bajarlos.
El problema es que se suben unos bloques azules que hay después, así que debes colocarte entre los bloques rojos y los azules y desde allí, lanzar el bumerán hacia la izquierda para dirigirlo de nuevo hacia la bola.
Una vez que lo consigas podrás llegar a una puerta con cerradura, ábrela y verás unas escaleras para subir de piso. Estás en el segundo piso, según llegas aquí ve hacia el sur, allí abajo podrás leer un cartel con unos números, es el orden en el que tendrás que pulsar unos interruptores arriba. Apúntalos en tu mapa y dirígete al norte, encontrarás una puerta cerrada que se abre si soplas al micrófono delante de las dos velas para apagarlas. Allí vas a encontrar los 4 interruptores que debes pulsar con el bumerán, tienes que pulsarlos en el orden que viste en el cartel.
Al hacerlo correctamente conseguirás una llave, debes cogerla usando también el bumerán. Regresa al sur y abre la puerta con cerradura, al pasar por allí encuentras otra puerta con cerradura pero con un gran ojo delante, es la puerta del jefe final. Antes de poder enfrentarte a él, necesitas encontrar la llave que abre esa puerta.
Continúa hacia la izquierda, quedarás encerrado en una habitación, derrota los enemigos para abrir las salidas y poder salir hacia el norte. Allí destruye a los enemigos que hay para quitar las barreras de fuego y después entra en la pantalla que hay al norte. Ahora debes encender las tres antorchas para abrir el camino que te lleva hacia la llave del jefe. Para lograrlo tienes que pisar el interruptor que hay en una baldosa del suelo y después lanzar el bumerán a las tres antorchas, siendo la primera la que está encendida.
Cuando las hayas encendido ve por el camino que hay a la derecha (en la sala anterior), para tapar el agujero y poder pasar debes lanzar el bumerán hacia la pantalla de la derecha y pulsar el interruptor que hay allí. En la siguiente sala hay unas barreras de fuego girando que debes esquivar para lograr salir por el camino que va hacia el norte (si no has encendido las tres antorchas, estará tapada la salida por una barrera de fuego). Abre el cofre que encuentras allí, para conseguir la gran llave.
Regresa a la puerta del jefe y abre la puerta. En la siguiente sala podrás rellenar tu energía o usar un teletransportador para salir del templo. Graba la partida y pasa por el camino del norte para enfrentarte al primer gran enemigo del juego: Braaz.
Braaz. Es un brujo que aparece y desaparece continuamente. Además, se divide en tres personajes distintos, para dañarle debes lanzar el bumerán a los tres a la vez para lograr que se vuelvan a juntar y cuando lo haga acércate para darle con tu espada.
Al derrotarle conseguirás una pieza de corazón (dentro del cofre que aparece) y un teletransportador para salir del templo. También liberarás al Espíritu del Poder.
Ahora regresa a la casa de la adivina (Astrid) para volver a hablar con ella. Allí conseguirás un cristal de poder. Astrid te mandará de vuelta a la Isla Mercay, al Templo del Rey del Mar.

Templo del rey del mar:
En tu recorrido en barco verás que aparecen por el mar unas barreras que tendrás que esquivar. No es difícil, sólo salta justo antes de llegar a ellas, pero debes estar atento y mover la cámara para verlas bien. Una vez que llegues a la Isla Mercay, verás que el puente ya está reconstruido. Vuelve al templo que estaba al norte, el Templo del Rey del Mar y allí encontrarás al anciano (Siwan), después de hablar con él podrás subir hasta el altar y coger el Reloj Espectral.
Ahora tendrás que recorrer el templo antes de que el tiempo marcado por el reloj llegue a cero, tienes 10 minutos. Cuentas con una ventaja, si estas en alguna de las zonas moradas, el tiempo no avanzará. Lo primero que debes hacer es ir todo de frente y al llegar a la puerta cerrada, tócala con el puntero para abrirla.
En la siguiente sala van a aparecer dos guerreros, a estos enemigos no podrás dañarlos, así que debes avanzar sin que te vean. Lo primero que debes hacer es encender dos antorchas para quitar una barrera de fuego. Las dos antorchas están en la zona de abajo de la sala, en el centro. El interruptor que enciende una de ellas está arriba del todo a la derecha.
Al pulsarlo se encenderá sólo por un tiempo determinado. Antes de que se apague debes usar el bumerán para encender la otra (dirigiéndolo primero hacia la antorcha encendida y, a continuación, en el mismo recorrido a la apagada).
Cuando lo logres debes avanzar por donde se ha quitado la barrera de fuego (para subir por el lado izquierdo de la sala). Arriba del todo está la llave, pero de momento no puedes acceder a ella. En esta zona debes tener cuidado con el segundo guerrero, ya que está por aquí. Una vez arriba del todo, ve a la derecha y podrás pulsar un interruptor que hay en el suelo, así se abrirá el camino para coger la llave.
Recógela y ve justo al centro de la sala, allí está la puerta con cerradura que debes abrir. En la siguiente sala tienes que tirar de dos palancas que hay en la pared. Están según entras a la izquierda pero ten cuidado con un guerrero que hay allí mismo. Debes esquivarlo para poder tirar de las dos sin ser dañado. La primera hace aparecer una llave y la segunda quita una barrera de fuego.
Pasa por la zona que se ha desbloqueado y ve hacia la izquierda. Al final del camino encuentras una vasija que puedes romper, su contenido caerá al suelo y si te posas encima de él, el tiempo se parará. Desde allí puedes lanzar el bumerán hacia abajo para encontrar un interruptor que quita la barrera de fuego que te impide pasar más abajo. Continúa por este camino una vez que lo hayas abierto.
Ahora teniendo cuidado del otro guerrero debes llegar a la derecha del todo. Allí hay otra vasija que puedes romper para crear una pequeña zona de inmunidad. Desde allí debes ir hacia el norte y al final del recorrido encuentras un interruptor en una baldosa en el suelo. Al pisarla bajan los pinchos que te impiden llegar a la llave pero si te quitas de ella vuelven a subir. Debes lanzar el bumerán desde encima de la baldosa para coger la llave.
Cuando la tengas en tu poder regresa al centro de la sala para abrir la puerta con cerradura. Así llegas a la última sala por el momento de este templo. En el lado izquierdo tienes una zona con el símbolo de la trifuerza. En cada triángulo hay un hueco para colocar una pieza de la trifuerza (una fortianita).
Estas fortianitas (las piezas) se encuentran dentro de tres cofres. Tienes que llegar hasta ellos para poderlas coger y después llevarlas hasta esta sala. La primera la tienes en el cofre que hay abajo del todo a la derecha. Puedes llegar sin problemas esquivando a los guerreros. La segunda arriba del todo a la izquierda, tampoco tendrás problemas si vas con cuidado.
Para coger la tercera, primero debes pulsar una palanca que hay en la pared, abajo del todo a la izquierda, eso hará que desaparezca una barrera de fuego. A continuación, ve hacia la derecha y sube por las escaleras que quedaban detrás de la barrera de fuego que acabas de quitar, aquí arriba encuentras unos interruptores que al pisarlos abren unos agujeros en el suelo.
Si te fijas en los guerreros verás que uno de ellos lleva una llave encima, tu objetivo es abrir ese agujero justo cuando pase por encima para lograr acabar con él y poder coger la llave. Con la llave en tu poder regresa al lado izquierdo y allí encuentras la puerta con cerradura. Ábrela para poder recoger la tercera fortianita. Al colocarla en su lugar se abre la puerta de salida. En la siguiente sala sólo debes avanzar para abrir un cofre y conseguir la carta náutica del noroeste.
Aparece también un transportador, úsalo para viajar a la salida. Después vuelve al puerto para hablar con Linebeck. Al hablar con él te dirá que necesitas limpiar el mapa (está lleno de polvo), sopla al micrófono varias veces para limpiarlo completamente. Ahora podrás viajar al norte.
Luego aportyo la segunda parte.
 
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