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ok ya ise lo q me dijistes para el club mira la ub y aqui mi primer aporte:
especificacion de la clase y trabajo de squall:
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De Balamb Garden (una academia militar) y forma parte de los SeeDs, un grupo de mercenarios entrenados a través del mundo. Junto con él también hay otros Seed, como son: Zell, Selphie, Quistis y su antagonista más importante dentro de esta organización, Seifer.
Es todo un maestro en el uso del sable-pistola, al igual que su mayor rival, Seifer Almasy.A parte de todo esto es un engreído y presumido,creándose la fama de desgraciado entre su grupo. |
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Club RPG
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si lo c pero haora si es q solo fue el aperitivo xD aqui va toda la informacion q tengo y conosco de los rpg q e jugado:
en xenosaga: historia
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Es el año T.C. 4767, y la humanidad habita en planetas lejanos y colonias artificiales. La Tierra parece haber desaparecido; ha sido borrada del mapa y renombrada como "Jerusalén Perdido". La capital de todo espacio conocido es Quinta Jerusalén, donde la Federación Galactica supuestamente vigila a la humanidad.
Desde hace 14 años, un misterioso enemigo conocido como el Gnosis ha atacado las colonias del hombre aparentemente de forma indiscriminada. Se acepta en gran parte que el Gnosis fue traído al universo por un científico llamado Joachim Mizrahi durante el Conflicto de Miltian de T.C. 4753, pero hay más acerca de esa historia de lo que la gente sabe. Desde que es descubierto en "Jerusalén Perdido" un artefacto conocido como el Zohar, éste ha sido sumamente buscado, a pesar de haber causado la desaparición de la Tierra, por varias facciones — principalmente la sociedad subterránea de Ormus y la Federación Galactica — que desean aprovechar su poder. Ambos grupos creen que el significado del Zohar es triple; es una fuente del poder, la causa de la crisis del Gnosis, y de la llave al U-HACE (una dimensión más alta). Así, las dos facciones creen que el Zohar podría ser la llave para la destrucción del Gnosis y una senda al poder ilimitado. Al mismo tiempo, la Base de Kukai, una organización independiente fundada secretamente por el Segundo gobierno autónomo de Miltian, procura reunir también el Zohar y los Emuladores de Zohar mientras investigan la conspiración que los rodea. Desde que empezó la era de "Jerusalén Perdido", muchos investigadores han estudiado y han tratado de controlar el Zohar. Entre los resultados de esta investigación destaca el desarrollo de varios Emuladores de Zohar. Sin embargo, el poder original de Zohar eclipsa todavía la producción de energía de cualquier Emulador conocido, a pesar de que uno de los Emuladores causara la desaparición del planeta Ariadne. Lo que es más importante, ningún Emulador es capaz de realizar la función verdadera del Zohar. Como resultado, la sociedad de Ormus y la Federación Galactica están obsesionados con encontrar el Zohar original que fue sellado lejos en Miltia al final del Conflicto de Miltian. Sin embargo, la llave para liberar a Miltia y el Zohar Original está contenida dentro de los Y-DATA, que están escondidos dentro de la mente de un Realian llamado MOMO. Para recuperar los Y-DATA, Ormus organiza un complot contra la Federación de Galaxia y sus aliados utilizando una serie de organizaciones falsas y personas infiltradas , así como su fuerza militar, la Organización del U-TIC y una figura enigmática conocidos como Albedo. En cambio, la Federación de Galaxia emplea un ciborg denominado "Ziggurat 8" para rescatar aMOMO y actuar como su guardaespaldas. Mientras tanto, las Industrias Vector, la corporación más grande de la galaxia y el principal fabricante de armas para la Federación Galactica, investiga actualmente nuevas maneras de utilizar la nanotecnología para construir un androide de batalla anti-gnosis, cuyo nombre en clave es KOS-MOS. Esto es bastante inusual, ya que los androides habían sido reemplazados durante muchos años por criaturas artificiales conocidas como Realians. Sin embargo, las Industrias Vector y su jefe de primera división R&D, Shion Uzuki, tiene otras ideas. Shion, un investigadora de software que viajaba en el cohete Woglinde, se ve envuelta en una conspiración no sólo para controlar el Gnosis misterioso y el Zohar Original sino también para cambiar el destino de toda humanidad. personajes:
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KOS-MOS— Es un androide femenino de batalla desarrollado por Industrias Vector (principalmente Shion y Kevin Winnicot). Aunque su desarrollo fuera retrasado por un incidente dos años antes del Episodio I, llega a ser completamente funcional durante el desastre de Woglinde. KOS-MOS tiene una gran lealtad a Shion que sólo está subordinado a órdenes desconocidas de Industrias de Vector.
Ziggurat 8— Un ciborg humanoide que desea llegar a ser una máquina para no recordar más lo que es ser humano, o su pasado trágico. El ziggurat 8 ("Ziggy") le ofrece su amistad a MOMO al rescatarla del asteroide de U-TIC "Pleroma" durante el Episodio I. El pasado de "Ziggy" aparece varias veces más durante la saga. MOMO— Una niña Realian, desarrollada por Joachim Mizrahi, tomando como base a su hija Sakura. MOMO es capturada por la Organización del U-TIC porque lleva información valiosa: los Y-DATa. MOMO ofrece su amistad a Ziggurat 8 cuando la rescata del Pleroma. chaos— Una figura enigmática que parece ser un adolescente de cabello plateado (una escena en retrospectiva revela que no ha envejecido desde que el Conflicto de Miltian). Miembro de la tripulación de Elsa, sus orígenes son desconocidos. Sin embargo, posee el poder para destruir el Gnosis con el toque de su mano. Jr.— Una unidad U.R.T.V. que jugó un papel muy importante en el Conflicto de Miltian. Jr. es en realidad un hombre atrapado en un cuerpo de niño debido a su modificación genetica. Jr. y su hermano menor, Gaignun Kukai, son los lideres de la Base de Kukai. Jin Uzuki— Es el hermano mayor de Uzuki. Dirige una librería en Miltian II. Sin embargo fue una vez un comandante de la Federación que trató de encontrar la verdad detrás del Conflicto de Miltian. En el Episodio II se une a la búsqueda para confirmar lo que aprendió acerca del Conflicto. Teniente Luis Virgil- Un soldado en el gobierno de Miltian, y en un veterano en el Conflicto de Miltian catorce años antes del Episodio I. Al abordar el Woglinde durante el ataque del Gnosis, Virgil es jugable por un tiempo corto, hasta que finalmente es matado por KOS-MOS. Reaparece luego como el testamento azul. Mary Godwin— Segundo al mando del Durandal y el jefe de división de Estrategia de la Base de Kukai. En el Acorazado del U-TIC durante el Episodio I, Mary es un personaje jugable, pero no aparece como personaje dentro de las batallas. En vez de eso, ella dirige una UN. G. W. S. rosa en cada batalla. Con Mary, un Soldado de la Federación es también jugable. Pero, como Mary, no tiene personaje dentro de la batalla y dirige un UN. G. W. S . Este soldado no parece tener conexión en la historia. Canaán— Introducido en una escena retrospectiva en el principio del Episodio II, Canaán es un Realian que se implicó en el Conflicto de Miltian. Él es un tipo de Realian especial ya que no fue afectado por el fenómeno que causó que el estándar de Realians enloqueciera durante el incidente. Canaán acompañó a chaos en una misión para infiltrarse secretamente en la Milicia y ayudar al U.R.T.V.s. Durante la misión, contactó con Jin Uzuki y aceptó grabar los Y-Data en su propio banco de memoria. En el Episodio III, Canaán se une a Shion en su búsqueda. Allen Ridgeley- Asistente y amigo de Shion, Es el segundo al mando del proyecto KOS-MOS. Aunque es dos años mayor que Shion, es relativamente nuevo en las industrias Vector. A menudo actúa tímidamente ante Shion porque está enamorado de ella, aunque ella no sea muy consciente de este hecho. Allen se une al equipo en el Episodio III para actuar como apoyo (aunque está bastante obsoleto). Miyuki Itsumi— Otro miembro de Industrias Vector, y algo parecido a un fan de Shion. Miyuki fue una vez un miembro de Vector segunda R&la División. Solicitó una transferencia a la primera R&D División y fue aceptada, llegando a ser uno de subordinados de Shion. En el Episodio III, Miyuki se une a Shion en su búsqueda para llegar al fondo de la corrupción de Vector. FF VIII: historia:
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El protagonista de la historia es Squall Leonhart, un estudiante del Jardín de Balamb (una academia militar), que se acaba de graduar como SeeD y ha de llevar a cabo las misiones que le son asignadas.
Está ambientado en un mundo futurista, aunque como todos los Final Fantasy, mantiene algunas reminiscencias medievales. Por ejemplo, el arma del protagonista es una fusión entre espada y pistola, podemos utilizar magias, etc. La historia del juego gira en torno a Edea, una bruja que está controlando al presidente de Galbadia para que ataque a países vecinos. Por esto, se alzan muchos grupos de resistencia a "pararles los pies a la bruja", entre ellos los "Búhos del Bosque", de los cuales la líder es Rinoa, una joven chica que acaba enamorándose de Squall. Más tarde se sabe que la bruja Edea, es solo un títere del verdadero enemigo, Artemisa, una bruja del futuro que busca dominar el mundo controlando a varias brujas del pasado, entre éstas Adel y la misma Rinoa. De modo que para detenerla, Squall y su grupo de SeeDs con la ayuda de una especie de vórtice temporal viajarán al futuro para enfrentarse a Artemisa. Además de la historia principal de Squall, nos encontraremos con la historia de Laguna, una historia que viviremos a través de los sueños de Squall y sus compañeros, y que avanzado el juego conoceremos en persona a Laguna, más mayor. personajes:
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Squall Leonhart: graduado Seed al principio del juego, tiene como arma un sable-pistola (Gunblade). Tiene un carácter bastante serio, no le gusta que los demás dependan de él. Squall es un chico bastante solitario, que durante el transcurso del juego empieza a abrirse a sus compañeros hasta llegar a enamorarse de Rinoa. Manifiesta también una cierta enemistad con Seifer Almasy, y en una pelea con él, se produjeron sendas cicatrices en el entrecejo, como se muestra en la intro del juego. También puedes coleccionar unas revistas llamadas "Armas" que a lo largo del juego puede hacer que el arma del personaje cambie, ten encuenta que a medida que vayas cambiando armas va aumentado las fuerzas y variando las técnicas especiales.
Edad: 17 años Altura: 1,77 m Tipo de sangre: AB Seifer Almasy: otro estudiante del Jardín de Balamb que no se ha podido graduar. Es el rival de Squall, al principio podríamos decir que es de los buenos, ya que es el jefe del grupo de Squall para ir a luchar a Dollet, pero a mitad del primer disco, empieza a trabajar para Edea, convirtiéndose en su caballero. Su arma es el sable-escopeta, es un arma similar, practicamete igual, al arma de Squall Edad: 18 Altura 1,88 m Tipo de sangre: O Rinoa Heartilly: miembro y líder de los "búhos del bosque", conoció a Squall y los demás al contratar sus servicios para dar un golpe contra el presidente de Galbadia, una chica muy optimista, que no le gusta que los demás se entristezcan. Su arma es una especie de disco volador, sus límites son llevados a cabo con la ayuda de su perro Angelo, A lo largo del juego se descubre que ella es bruja y a partir de ahí podrás hacer su limites con Hada. Los límites más avanzados se consiguen mediante las revistas "Hocicos". Edad: 17 años Altura: 1,63 m Tipo de sangre: ? Quistis Trepe: Profesora del Jardín de Balamb, es la profesora más joven jamás graduada en el jardín, hasta tiene un club de admiradores; siente algo por squall y se lo dice siempre, lo hostiga y le propone en muchas ocasiones ser su novia(también se considera su hermana mayor) Su arma es un látigo con una punta triangular, a lo largo del juego descubrirá cuales son sus sentimientos. Aparece por primera vez después de la recuperación de Squall, para ir con él a la Caverna de las Llamas, una prueba obligatoria de todo Seed. Edad: 18 Altura: 1,72 m Tipo de sangre: A Selphie Tilmitt: estudiante de intercambio del Jardín de Trabia, se gradúa de SeeD en Balamb; es una chica extremadamente alegre, y algo entrometida, que siempre tiene una sonrisa en la cara. Sus armas son unos nunchakus, que maneja con gran habilidad. Aparece por primera vez en Dollet, como emisaria, pero se une al grupo tras la marcha de Seifer. Su límite es la "Ruleta", que seleccionará una magia al azar, que no tiene por que estar dentro del repertorio de la muchacha, y la efectúa una o más veces, aparecen magias curiosas, como Lévita++, que eleva al enemigo hasta dejarlo fuera del combate. Edad: 17 Altura: 1,57 m Tipo de sangre:O Zell Dincht: un luchador innato, amante de los bocatas. Sus armas son sus propios puños; al igual que Squall es un SeeD graduado del jardín de Balamb.Vive en Balamb con su madre y monta un mono patin volador, que lo usa una sola vez. Aparece por primera vez cuando se disponen a ir a luchar a Dollet, en el grupo de Squall y Seifer. Edad: 17 Altura: 1,68 m Tipo de sangre: B Irvine Kinneas: Especie de SeeD del Jardín de Galbadia (en ese jardín no se forman SeeDs), un experto tirador, pero algo obsesionado con las mujeres. Se une a nosotros durante el intento de asesinato de Edea, en el que falla estrepitosamente. Edad: 17 Altura: 1,85 m Tipo de sangre: A Edea Kramer: la bruja que nos pone las cosas difíciles en los dos primeros discos del juego, pero después descubrimos que sólo está siendo controlada por Artemisa (Ultimecia en inglés). Es la esposa del director Kramer, y una muy buena aliada más adelante en el juego, que desafortunadamente sólo controlamos un corto tiempo, antes de entrar en Esthar. Edad: 38 Altura: 1'70 Tipo de sangre: ? Laguna Loire: Personaje que controlamos durante los sueños de Squall. Más adelante demuestra tener su papel importante en la historia, fue él quien encerró a la bruja Adel durante la llamada "guerra de la brujas". Las veces que lo controlamos, tiene como arma una metralleta. A través del transcurso del juego es posible deducir que él es el padre de Squall. Edad: 27 Altura: 1,81 m Tipo de sangre: B Kiros Seagul: Es un guerrero patilargo, muy bueno en el combate cuerpo a cuerpo. Luchador y deportista, ha sido íntimo amigo de Laguna y Ward durante muchos años. Como sus dos amigos, Kiros no es el típico soldado de Galbadia, y es demasiado independiente pera pertenecer el ejército. Confía en las decisiones de Laguna y le sigue dondequiera que vaya, sus armas son las espadas ka-tar, que utiliza mediantes cortes laterales y giros, demostrándolo así en su única especial, Carnicería. Estas armas son reales y requieren una gran técnica y mucha práctica. Edad: 35 Altura: 6'4" Tipo de sangre: O Ward Zaback: Con su poderoso arpón, el grandote de Ward hace temblar a sus enemigos. Naturalmente, las apariencias engañan. Ward es el amigo fiel y leal de Laguna y Kiros. No es una persona agresiva, y tampoco tiene aspiraciones propias. En cambio, pide a Laguna que asuma más autoridad. A pesar de que algunas veces no esté de acuerdo con lo que hace Laguna, le encanta viajar con sus dos amigos y no se imagina sus aventuras sin ellos. Edad: 31 Altura: 7'0" Tipo de sangre: A super robot taisen:
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Super Robot Wars (スーパーロボット大戦, ''Sūpā Robotto Taisen?, o Super Robot Taisen, abreviado como SRW) es una serie de videojuegos de estrategia por turnos creados por la compañía de juegos japonesa Banpresto, una división de Namco Bandai, para varias consolas de videojuegos.
La característica principal del juego es que usa varios mechas de múltiples títulos de Anime y Manga, mezclándolos todos en una simulación de batalla, agregando una trama compleja (y a veces rebuscada) que involucra a sus respectivos personajes, sus historias y trasfondos. Otra característica especial es el menú de juego, que posee una interfase simple, que puede ser usada por cualquier jugador, incluso si este no sabe japonés. El primer juego de SRW fue lanzado para el sistema Game Boy de Nintendo en 1991. Las primeras series de mechas que aparecieron en el juego (y son las que han hecho aparición en la mayoría de los juegos) fueron Mazinger Z, Getter Robo, y las primeras encarnaciones de la serie Gundam. Las dos primeras, ambas creaciones del mangaka Gō Nagai y su compañía Dynamic Productions, son representantes de las unidades del tipo "Super Robot", mientras los Gundams -pertenecientes a Sunrise y otras empresas niponas-representan a las unidades tipo "Real Robot". Como mas juegos fueron lanzados al mercado, más personajes, unidades e historias fueron añadidos a los juegos, tanto de series de mechas existentes como unidades originales diseñadas por Banpresto exclusivamente para los juegos. Como el número de series en los juegos incremento, la historia se hizo mucho más complicada. Algunas de las series que han hecho aparición, como Evangelion y Gundam, son bien conocidas en nuestras tierras, mientras que otras, como Heavy Metal L-Gaim y Brave Raideen, son virtualmente desconocidas. Debido a que la mayoría del encanto de los SRW reside en el conocimiento del jugador y su familiaridad con las series que aparecen, los juegos son muy populares en Japón. Sin embargo, existe una pequeña pero leal fanaticada de los juegos en otros países, incluidos USA y España, entre muchos otros. Se creía que ninguno de los juegos saldría de las tierras niponas, sobre todo por el complicado embrollo de los derechos de autor y la autorización de licencias (debido a la cantidad de series diferentes que salen en los juegos). Por eso, algunos juegos fueron fandubeados. El 3 de Marzo del 2006, Atlus USA anuncio que ellos lanzarían al mercados los dos juegos "Original Generation" en USA, convirtiéndolos en los dos primeros juegos en salir fuera del mercado asiático[1]. El primer "Original Generation" fue lanzado el 8 de Agosto y el segundo fue anunciado para el 21 de Noviembre. FF X: historia:
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Tidus es una joven estrella del Blitzball que juega con los Zanarkand Abes, el equipo de su ciudad. Un día, durante un partido, un extraño ser ataca de improviso la ciudad. Auron, un misterioso personaje conocido de la familia de Tidus, le ayuda a escapar introduciéndose en la esfera que había originado la devastación. Esta esfera, que es la mayor amenaza conocida, se llama Sin, como Auron informa a Tidus. Y es que Auron parece saber mucho más que lo que cuenta... Tidus se despierta en un lugar desconocido para él. Cansado y hambriento busca refugio dentro de unas ruinas, donde es atacado por una bestia salvaje. En el calor de la batalla, es auxiliado por una misteriosa muchacha llamada Rikku, que aparece de improviso. Ella lo lleva consigo y le da de comer. Luego, le explica que Zanarkand fue destruida 1000 años atrás y que todo lo que Tidus parece saber, creer o conocer, carece de lógica... Y aquí es donde verdaderamente empieza la aventura. Encarnando a Tidus deberemos descubrir qué es lo que nos ha pasado y cómo podremos volver a Zanarkand, nuestro hogar. Pero parece que para ello deberemos descubrir cuál es la relación entre nuestro viaje y Sin, la enorme bestia capaz de destruir Zanarkand y cualquier otra ciudad que se interponga en su camino. Conoceremos a muchos personajes en una intrincada historia que nos revelaran poco a poco verdad que hay tras Sin (Pecado en español) y el mundo de Tidus que pareciera existir en otro tiempo. Entre estos personajes conoceremos una de las protagonistas: Yuna, que junto con Tidus se embarcara en una gran aventura para librar a Spira de Sin y devolver al joven a su propio tiempo.
Los protagonistas de la décima parte de la eterna historia de amor, odio, magia y fantasía de Square-Enix son los más carismáticos de los últimos juegos de la saga. Las diferentes motivaciones de cada uno hacen que las personalidades de los principales personajes sean claramente distinguibles, añadiendo un componente espontáneo al argumento que es muy de agradecer en un juego cuya linealidad podría convertir al guión en algo muy previsible. personajes e historia:
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Tidus: Un alegre muchacho as de los Zanarkand Abes. Desde hace mucho tiempo odia a su padre, quien fue un jugador muy famoso antes de que desapareciera y no volviera a su casa dejando a su madre y a él sin previo aviso. Los rápidos movimientos de Tidus le permiten enfrentarse con garantías a todo tipo de enemigos. Su nombre viene de "Tide", que en inglés significa "Marea". Yuna: Hija del Gran Invocador Braska. Honesta y muy decidida, Yuna se embarca en un peregrinaje en la búsqueda del Eón Supremo, el cuál utilizará para derrotar a Sinh. Yuna es una aprendiz de invocadora de Eones y maga blanca. Su nombre significa "Hibisco" en japonés. Wakka: Entrenador y capitán del equipo de Blitzball de su pueblo natal, los Besaid Aurochs. Wakka planea retirarse del deporte tras el torneo de este año para poder dedicarse completamente a proteger a Yuna como guardián. Sus lanzamientos de la pelota de Blitzball son especialmente eficaces contra los enemigos voladores. Wakka es un hombre de creencias religiosas y fuertes prejuicios, pero el viaje por todo el planeta cambiará para siempre su existencia. Lulu: Una de los guardianes de Yuna. Ella y Wakka la ven como a una hermana pequeña. Es especialista en la magia negra, y usa diferentes muñecos para poder realizar poderosos hechizos. No pudo evitar que muriera una invocadora anterior a Yuna en la llanura de la Calma, y esto la atormenta. Lulu es muy sabia y conoce casi toda la historia de Spira. Kimahri Ronso: Poderoso guerrero de la raza Ronso. Kimahri ha cuidado a Yuna desde que esta era muy pequeña, por petición de Auron. Habla muy poco, pero su devoción por la invocadora no tiene límites. Kimahri puede aprender los ataques de sus enemigos gracias a su habilidad Ronso Rage (En la versión en español llamada "Alma de Dragón"). Auron: Guardián legendario que, junto a Jecht y al Gran Invocador Braska, derrotó a Sinh hace diez años. Hombre de pocas palabras, se dedica a guiar a Yuna y Tidus en su misión de derrotar a Sinh una vez más. Cuando balancea su poderosa katana incluso sus adversarios más temibles comienzan a temblar. Es el más poderoso samurai, meticuloso y muy sabio, cumple la promesa que le hizo Braska y Jecht de cuidar de sus hijos, Yuna y Tidus, tras sus muertes. Después de descubrir que Yunalesca traicionó a Braska y a Jecht, Auron quiso vengar la muerte de sus amigos. Sin embargo, Yunalesca lo derrota y muere poco después en Bevelle, después de haber conocido a Kimahri, al que pide que cuide de Yuna. Después, como alma errante, viaja en Sin para poder volver al Zanarkand de hace mil años y así cuidar de Tidus. Rikku: Una joven de Al Bhed extrovertida y sincera. Trabaja duro para conseguir que su gente pueda recuperar la gloria que un día tuvieron. Rikku es una ladrona o alquimista especialmente útil en los enfrentamientos contra enemigos mecanizados, y su habilidad de robar ítems tampoco es despreciable. Ademas es hija de Cid (Líder de los Al Bhed) y prima de Yuna. Sinh: La historia de Sinh se remonta a la Guerra de las Máquinas entre las dos capitales de Spira en la antigüedad. Zanarkand era la ciudad de la magia y de los invocadores. Bevelle, por el contrario era el centro de Spira. Por aquella época no había ninguna creencia religiosa predominante en Spira. Sin previo aviso, una guerra estallo entre estas dos ciudades. Yu Yevon era el guía del pueblo de Zanarkand. Era invocador, el mejor de todos y amaba su ciudad por encima de todo. Zanarkand contaba con centenares de invocadores, hechiceros y guerreros de élite. Las armas de Bevelle eran mayormente máquinas, creadas para matar grandes masas de personas. La batalla tuvo lugar en la hoy conocida como Llanura de la Calma. Bevelle ganó esta batalla y siguió avanzando hacia el monte Gagazet para acabar definitivamente con la ciudad de Zanarkand, donde ya solo quedaban civiles y algunos invocadores. Yu Yevon, el padre de Yunalesca (de ella proviene el nombre de Yuna), aún permanecía en la ciudad y era lo único que Bevelle temía en este momento. Ante la terrible masacre que estaba experimentando su pueblo, reunió a todos los invocadores de Zanarkand y los convirtió en oradores para crear la mayor invocación jamás vista, Sinh. De ese modo, sumiría a Spira y su capital Bevelle en una espiral de muerte que giraría infinitamente… cuyo centro sería Sinh. Y dentro de él perduraría para siempre el pueblo de Zanarkand. Acumuló todo su poder dando su alma a cambio, y Sinh fue finalmente invocado. Las tropas de Bevelle, al llegar a la cima del monte Gagazet, oyeron una voz que provenía de la ciudad de Zanarkand. Era una melodía que salía de los labios del propio Yu Yevon, quién, dentro de Sin seguía invocando. Así nació el Salmo de Yevon. Cuando los soldados de Bevelle vieron las ruinas de Zanarkand, la guerra ya había terminado y la recompensa fue Sinh. Ante esta situación de pánico Bevelle dijo que toda la culpa la tenía Yevon, el gobernante de Zanarkand, y prohibió el Salmo en toda Spira. A pesar de todo, algunos partidarios de Zanarkand, como los Al Bhed, empezaron a cantarla en desafío. Pero no todo el mundo murió en Zanarkand, ni su venganza terminaba aquí. Yunalesca, hija de Yu Yevon, sería la encargada de otorgar la Invocación Suprema que derrotaría a Sinh. Ésta sería entregada a aquellos invocadores que llegaran hasta las ruinas de Zanarkand demostrando su gran valor, a cambio de la vida de su guardián, que se convertiría en orador. Así ambos podrían enfrentarse a Sinh y destruir su coraza, a cambio de morir en la lucha. Después, Yu Yevon se apoderaría de la Invocación Suprema una vez derrotad par forjar una nueva coraza y poder reaparecer diez años después. Por último, y para cerrar el círculo de muerte de Spira, se difundieron las creencias de Yevon que, advirtiendo de que Sinh nacía de los pecados de la humanidad y difundido por templos de todo el planeta, sumiría a los habitantes de Spira en una pesadilla interminable. Pero esta jugada maestra de Yu Yevon y Yunalesca duraría hasta mil años después cuando, Auron, guardián de Braska (el padre de Yuna), no se convierte en orador, pues es Jecht (padre de Tidus) quien decide hacerlo. De este modo es capaz de sobrevivir para contar el terrorífico secreto que se esconde bajo los emblemas de Yevon. Así, viajará por el tiempo para traer de la Zanarkand soñada que vive en Sinh a un chico que cambiará el destino de Spira para siempre: Tidus. summons o aeons:
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Valefor: Es el primer Eón que obtiene Yuna, al convertirse en invocadora. Lo otorga el orador de Besaid. No es elemental. Tiene forma de pájaro. Ifrit: Es el segundo. Ifrit ya ha aparecido en otras sagas de Final Fantasy. Usa el fuego para atacar. Se consigue durante el juego, en el templo de Kílika. Ixion: Es el tercer Eón y usa el elemento del rayo. Tiene forma de unicornio. Ixion vive en el templo de Djose. Shiva: Es el Eón del hielo y tiene forma de mujer. Al igual que Ifrit ya ha aparecido en otras sagas de Final Fantasy. Lo conseguirás en el templo de Macalania. Bahamut: El último Eón que se obtiene en el transcurso normal del juego. No es elemental, pero es muy poderoso. Se asemeja a un gran mounstruo con alas(no vuela). Se consigue en Bevelle. Yojimbo: Para conseguirlo se tiene que ir a la Cueva del orador robado de la Llanura de la Calma, que se encuentra tomando el camino de debajo en el lugar donde peleas contra el golem antes de la salida hacia el Monte Gagazet. Para conseguirlo debes hablar con su orador y pagarle entre 250000 y 300000 guiles, con la posibilidad de "regatear". A diferencia de los otros eones, Yojimbo solo atacara si le pagas y la potencia de su ataque depende de la mutua confianza, es decir, de las veces que lo hayas invocado, el dinero que le has pagado, las veces que lo hayas retirado o haya caído en combate, etc. Ánima: Una vez que tengas el Barco Volador al mando, busca en las siguientes coordenadas X-11-16/Y-57-63. Aparecerás en el templo de Baaj, donde caíste por primera vez en Spira. Dirigete a donde peleaste con Geosgaeno, deberas luchar de nuevo con él, ya con un nivel más elevado. Al vencerlo encontraras la entrada . Si conseguiste el tesoro oculto de cada templo, incluido el de Zanakard, obtendras a Ánima. Ten en cuenta que no puedes volver al Templo de Bevelle y en algunos de los otros necesitas matar los poderosos Eones Oscuros para volver a entrar. Hemanas Magus (de Final Fantasy IV): Son tres personajes que se comportan airadamente. Debes pedirles que ataquen con comandos como "Dale duro" o "Unir Fuerzas". Necesitas 2 objetos para conseguirlas: Corona de flores - Necesitas derrotar al Bahamut de Belgemine en el Templo de Remiem. Corona de pimpollos - Lo recibes del tipo en la arena de monstruos cuando captures a todos los monstruos del Monte Gagazet. Tras esto, dirigete a la puerta sellada del templo Remiem, tras Belgemine. Para conseguirlo has de tener todos los eones ya mencionados. Última edición por Astragant fecha: 20-oct-2007 a las 18:31. |
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Bueno yo aqui le dejo informacion y un video de Ffta2
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![]() Han pasado 4 años desde que visitamos el mundo de Ivallice por primera vez. Final Fantasy Tactics Advance, el juego que nos presentó las razas y el elenco de jueces que también se paseó por nuestras PS2 con el inconmensurable FFXII, vuelve con una segunda parte para Nintendo DS. FFTA2 ha sido otro de los títulos cuya primera versión jugable ha sido exclusiva de la Square Enix Party. ![]() Para muchos, la continuación del título de GBA no es más que un clon de la primera parte tanto en el aspecto técnico como en el jugable, cuyas únicas diferencias radican en la somera actualización que se ha llevado a cabo con el sistema de batalla y con el propio desarrollo de la aventura, que se ha vuelto más dinámico. Lo cierto es que los detalles arrojados por la demo no permiten desmentir tales aseveraciones. Final Fantasy Tactics Advance 2: The Sealed Grimoire (Nintendo DS) Como sucede con su antecesor, la aventura comienza al abrir un libro polvoriento que nos transporta a las tierras de Ivallice, haciéndonos aterrizar en medio de un grupo liderado por un tal Cid, quien al confundirnos con un temerario aventurero nos pedirá que nos unamos a su contingente. Una vez afiliados al clan, lo siguiente es conocer las normas de cada combate, que como viene siendo habitual se desarrollará según los cánones del género, basado en la estrategia y la anticipación. En esta ocasión no tendremos que preocuparnos por los contadores de vida, ya que al jurar fidelidad a los jueces que velan por el cumplimiento de la normativa gozaremos de inmunidad a la muerte y, conforme avance la batalla, de estados especiales con los que se nos recompensará por no quebrantar la ley. ![]() Tras finalizar con éxito el primer combate, que únicamente nos proponía como reto hacer escapar al líder del grupo rival, Cid nos conduce a la base del clan. Allí nos explicará cómo avanzar en la historia y cuáles son los objetivos a los que dar prioridad al desplazarse por el mapeado general. Final Fantasy Tactics Advance 2: The Sealed Grimoire (Nintendo DS) A través de las explicaciones de Cid, se confirma que la espina dorsal de la historia continúan siendo las misiones que se nos van encomendando en las diferentes tabernas en las que se reúne nuestro clan para buscar empleo. Las misiones que se nos asignan son de nuevo muy variadas, aunque muchas de ellas continúan con las premisas de FFTA. En esta ocasión también podremos enviar a otros miembros del clan a cumplir con misiones secundarias, que por lo visto ganarán en importancia, como así lo ha comentado el director de esta entrega, Yuichi Murasawa. Estas misiones estarán ligadas a la trama primcipal y puede que su incumplimiento condicione nuestro avance por las tierras de Ivallice. ![]() El paso de GBA a DS no parece haber quedado del todo justificado en esta primera beta. La pantalla táctil únicamente mostraba el orden de combate de los miembros y la información relacionada con su estado. Parece ser que los desarrolladores han decidido no decantarse por la plataforma original para así poder permitirse la inclusión de tres elementos: vídeos, voces y las espectaculares escenas a doble pantalla que arrancan cada vez que aparece en escena una invocación ![]() ![]() ![]() Y Aqui un video es el mas viejito pero el mejor ^^ |
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Buenas!, dejo info del FFIX
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La trama del juego se desarrolla en un mundo llamado Gaia, en el cual la reina de un país llamado Alexandria, la Reina Brahne, parece haber perdido el juicio y desea hacerse con el poder absoluto dentro y fuera de su continente: el continente de la niebla. Zidane Tribal (Yitán para la versión en español) es integrante de la compañía teatral Tantalus y personaje principal del juego.
Zidane Tribal junto con sus compañeros viajan a Alexandria para presentar una de sus obras en el castillo, pero en secreto reciben la misión de secuestrar a la hija de Brahne, Garnet Von Alexandros, con el objetivo de hacer recapacitar a Brahne que le ha declarado la guerra a sus países vecinos. Garnet se deja secuestrar debido a que no adhiere al comportamiento de su madre, la reina y junto con la banda decide huir al país limítrofe de Lindblum, acompañados por un pequeño mago negro de sombrero picudo llamado Vivi y un general del ejército alexandrino, Adelbert Steiner que los esta persiguiendo para "rescatar" a la princesa. Más adelante la historia se torna más oscura mostrando que detrás del comportamiento de la malvada reina de Alexandría, se esconde otro personaje, un extraño individuo llamado Kuja que se convertirá en el archienemigo del grupo a lo largo del juego. Con el paso del juego se va desvelando una gran conspiración llevada acabo desde hacía años y que de un groso modo afecta a los integrantes del grupo. La moraleja del juego refleja la pasión del vivir por todo aquello que amas, sin tenerle miedo a la muerte, pues si eres fuerte puedes conseguir lo que deseas. Dejo los PJ, mañana agrego más info
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Adalbert Steiner es un personaje del videojuego Final Fantasy IX. Es un famoso soldado, jefe del escuadrón Pluto y guardaespaldas de la princesa Garnet. Odia a Yitán por secuestrar a la princesa y también por su forma de ser y siempre intenta convencer a la princesa para que regrese a su tierra, siguiéndola además como su sombra. Es un soldado testarudo, valiente y leal porque nunca llega a estar en contra de su reina, ni siquiera cuando descubre sus malos propósitos, que, según él, son "justificables". Esto finalmente le causa un conflicto moral cuando debe decidir entre seguir fiel a la reina o traicionar a la princesa.
Fianlmente, decide ser leal a la princesa y acompaña a Garnet durante el resto de la aventura, haciéndose además, gran amigo de Vivi, el pequeño mago negro, al que tiene un gran respeto por sus poderes mágicos. Curiosamente, al final, él y Beatrix, la general del ajército de Alexandría y su rival, terminan enamorándose, debido a una confusión originada por una carta de amor de Eiko. Steiner es el personaje más poderoso del juego fisicamente, ya que tiene el arma Excalibur II y también posee una gran defensa física. Aparte domina la esgrima y puede unir fuerzas con Vivi y lanzar un poderosísimo ataque conjunto (Sable Mágico). Freya es un personaje del videojuego Final Fantasy IX. Freya Crescent (Freija en la versión española) es una dragotina o guerrera dragón muy misteriosa que vivía en Burmecia, el último de los tres reinos del Continente de la niebla, junto a Alexandria y a Lindblum. Freija se fue de Burmecia tras escuchar que su novio, Sir Fratley, que había abandonado Burmecia para demostrar su valentía con la lanza años atrás, había muerto, pues deseaba comprobar si era verdad. Se encontró a Zidane en un bar de Lindblum durante el "Festival de los cazadores" y se unió al grupo al enterarse de que su pueblo natal corría peligro de invasión. Freya se reencuentra con Fratley durante el ataque de Alexandría a Cleyra, pero su alegría se desvanece al descubrir que su amor sufre amnesia, y ha olvidado por completo su pasado en Brumecia e incluso a ella. Aún así Freya queda aliviada al comprobar que Fratley está vivo, si bien no la recuerda. A partir de este punto, Freya toma un rol secundario en la historia. Al final del juegos, ambos se reunen durante la reconstrucción de Brumecia. Sir Fratley, que ha venido a ayudar en la reconstrucción, sigue sin recordar su pasado, pero ha vuelto a enamorase de Freya, sin saber que él mismo la había abandonado durante varios años. Freya se muestra silenciosa durante la escena, dando a entender que tiene dudas acerca de esta relación renacida. Habilidades [editar] Dragón engloba aquellas habilidades que sólo Freiya es capaz de usar, como el Aliento de Reis o el Alma de Dragón. El Salto permite a Freija dar un brinco de varios metros para arrojar su lanza al cabo de unos segundos contra el enemigo deseado. - Alma de Dragón 10PM : Disminuye los puntos de vida y los puntos mágicos de un enemigo. - Aliento de Reis 12PM : Pone revitalia a todo el grupo. - Vaho letal 78PM : Daño físico a todos los enemigos. - Drenaje blanco 36PM : Aumenta los puntos mágicos a todo el grupo. - Demencia total 12PM : Pone estado locura a todos los enemigos. - Seis dragones 28PM : Ataque aleatorio. Puede recuperar puntos mágicos y puntos de vida a todo el grupo, reducirlos o dejarlos igual que estaban. - Cerezo en flor 46PM : Ataque físico a todos los enemigos. - Ira del dragón 16PM : Ataque físico a un enemigo. Trance [editar] - Salto : Utiliza la habilidad Salto, pero en este caso el poder ofensivo de este es mayor y el ataque engloba a todos los enemigos en pantalla. |
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Aqui dejo otros aportes de Final Fantasy para Gba y Ds
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Gba
Final fantasy I y II Final fantasy V Final fantasy tactics advance Ds Final fantsy III Final Fantasy Fables Chocobo Tales Todos en español espero que les gusten |
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Origenes de los juegos de rol. cabe aclarar q son los antecesores a los llamados "virtuales" ya q los juegos de rol empezaron como juegos de mesa. Salu2
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JUEGOS DE ROL
El juego de rol (o en inglés Role Playing Game (RPG), literalmente: juego de interpretación de roles) consiste, tal como dice su nombre, en desempeñar un determinado rol o personalidad concreta. Cuando una persona “hace el rol de X” significa que está realizando un papel que normalmente no hace. ORÍGENES A finales de los años 60 del siglo XX se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de aventura. Este concepto de juego fue tomando forma y, a mediados de los años 70 fue publicado Dungeons & Dragons, que como curiosidad, fue publicado de la mano de sus autores porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera. A esta nueva modalidad de jugar se la llamó "Juegos de rol". En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas. Muchos de ellos están disponibles en internet de forma gratuita. DEFINICIÓN Descrito de manera breve, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como "Policías y ladrones", "Mamá y papá" o "Apaches y vaqueros". Pero elaborando un poco más, lo primero que habría que hacer es explicar el significado del nombre. Según el diccionario de la Lengua Española: "Rol.- Papel que interpreta un actor: desempeñar un gran rol en una representación teatral." Esto se debe a que en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje (es decir, improvisando). Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión prefijado, sino que la "historia" se irá creando durante el transcurso de la partida. Historia porque realmente se está contando y creando una. La manera de hacerlo es describir las acciones que realiza el personaje que se interpreta y hablar por él cuando se trate de los diálogos que tiene con el resto de los personajes. Es algo muy parecido a cuando dos niños que están jugando a vaqueros uno le dice al otro "ahora yo te disparo" y el otro le contesta "y yo te lo esquivaba". Ellos interpretan y deciden el curso de la historia. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas. ¿EN QUÉ CONSISTE UN JUEGO DE ROL? COMPONENTES Y OBJETIVOS Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación. Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y realismo al juego. Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos: Mesa, donde se sientan los jugadores. Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,... Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida. Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). Elementos accesorios, como mapas o maquetas. Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego. Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo. Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno. DIFERENCIAS DE OTROS JUEGOS:COLABORAR, NO COMPETIR Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no pueden haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro "El nombre de la rosa", el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un "nuevo" juego. JUGAR UNA AVENTURA Entre los jugadores hay uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, Narrador, o Máster (en ciertos juegos tiene un nombre específico; como, por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce como Guardián de los Arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación. Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada Máster es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularme como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones. Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del Máster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aún así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet. APORTES DE LOS JUEGOS DE ROL BENEFICIOS EN LA EDUCACIÓN El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera. Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas… Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación. Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar. APORTE A DETERMINADAS ACTITUDES Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio. A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos. A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad. Al encuentro de intereses y gustos personales. A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos. A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador. A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo. A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje. APORTE PARA UN BUEN ESTADO DE SALUD MENTAL Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua. Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador). Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales. Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa que sólo se queda con las excepciones dentro del conjunto de los jugadores. CRÍTICAS A LOS JUEGOS DE ROL Críticas a los juegos de rol [editar]A lo largo del tiempo, y según se iban haciendo más populares los juegos de rol; no faltaban voces que lanzaban críticas en su contra. Con sucesos puntuales que tenían como transfondo un juego de rol (como el asesinato en Barcelona en 1994 de un empleado de limpieza a manos de dos jóvenes que habían ideado su propio juego de rol, u otro asesinato en Santander en 2002 en el que, presumiblemente, había un juego de rol como móvil del crimen), algunos periodistas no han dudado en achacar a los juegos de rol un ambiente delictivo, tachando en reiteradas ocasiones a los jugadores de rol como peligrosos o, si ha habido algún crimen reciente, sospechosos. Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que solo debe jugar a rol si sabe separar bien el juego de la vida real. |
















