Club The Legend of Zelda

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Hola

Reglas
-Las Emd, Cafeteria y Clubs
-Respetar Las Reglas Igual que a los miembros
-Aportar Maximo 3 veces por pagina
-NO al spam y al multipost
-Hacer los aportes en spoilers

Como Unirse y de Que Trata​
Deben unirse mediante MP, como lo dicen las reglas, nombrando la raza deseada, este club trata del juego The Legend Of Zelda, que partio en 1986.

Como Ganar Rupias
Pidiendo Misiones y Cumpliendolas y Aportando

Rangos y Razas​


Caballeros:

Aprendiz:0-300 rupias
Guerrero:300-600 rupias
Caballero:600-1200 rupias
Maestro:1200-2000 rupias
Heroe:2000-4000 rupias
4000 en adelante, Heroe del Poder

Zoras:

Aprendiz:0-300 rupias
Guerrero:300-600 rupias
Zora:600-1200 rupias
Caballera Zora:1200-2000 rupias
Maestra Zora:2000-4000 rupias
4000 En adelante, Zora de la Sabiduria

Goron:

Aprendiz:0-300 rupias
Guerrero:300-600 rupias
Goron:600-1200 rupias
Goroanciano:1200-2000 rupias
GoroKong:2000-4000 rupias
4000 En adelante, Goron del Valor

Minish:
Aprendiz:0-300
Guerrero:300-600
Minish:600-1200
Mago:1200-2000
Maestro Minish:2000-4000
4000 en adelante, Rey Minish


Miembros

Caballeros:
-D~Z-: Heroe Del Valor - 1.000.000 rupias - Espada de Madera -Escudo de Madera - Boomerang - Arco+100 Flechas - Espada y Escudo de Hyrule
-Eding: Caballero - 1300 rupias
-DenoMAN_19: Aprendiz - 0 rupias
antonio903: Aprendiz - 20 rupias
-darklugia2: Heroe Del Poder - 10750 rupias
-DARK_EBER: Aprendiz - 640 rupias
Zeroox_: Aprendiz - 60 rupias
Link~: Heroe del Valor - 37060 rupias - Sub-Lider - Espada y Escudo Hyrule
Supersonic03: Maestro - 1210 rupias
Videoadicto: Aprendiz - 440 rupias
Daewoo: Maestro - 4100 rupias
juan-felix: Aprendiz - 30 rupias
Smash Fan: Aprendiz - 2980 rupias
Zager: Aprendiz - 0 rupias

Zoras:
Zora_Link: Maestra Zora - 2620 rupias
jonathanvl: Guerrero - 330 rupias
doroc0: Zora - 900 rupias
link_11: Maestra Zora - 4160 rupias
JAHH9412: Aprendiz - 4000 rupias

Gorons:
DarK_AzuriK: Aprendiz - 120 rupias - Rocas
WiiPoo: Goron - 1720 rupias - Piedras/Veloces/Resistentes - Entrenamiento Musculos - Armadura Goron - Lanza Goron
The dark twilight: Goron del Valor - 5100 rupias - Piedras - Entrenamiento Musculos - Lanza Goron
Susuki~Fun: Guerrero - 400 rupias

Minish:
LiStEŋЗr: Aprendiz - 0 rupias
Santiago.-.-: Rey Minish - 4740 rupias - Corona Minish
haroldx: Aprendiz - 0 rupias

▄▀▄ ReNzO ▄▀▄: Aprendiz - 20 rupias
tienes que elejir tu raza :S


NEW! Shop

Caballeros:
-Espada de Madera: 100 rupias
-Escudo de Madera: 200 rupias
-Boomerang: 500 rupias
-Arco: 1000 rupias Flechas: 1 rupia c/u
-Espada de Hyrule: 1500 rupias
-Escudo de Hyrule: 2000 rupias
Cuando tengan la espada y el escudo de hyrule, ganaran rupias mas rapido
Zoras:
-Aletas: 100 rupias
-Aletas Rapidas: 200 rupias
-Aletas Fuertes: 500 rupias
-Casco Zora: 1000 rupias
-Armadura Zora: 1500 rupias
-Baston Zora: 2000 rupias
Cuando tengan el baston zora, ganaran rupias mas rapido
Gorons:
-Piedras(para la espalda): 100 rupias
-Piedras Veloces: 200 rupias
-Piedras Resistentes: 500 rupias
-Entrenamiento Musculos: 1000 rupias
-Armadura Goron: 1500 rupias
-Lanza Goron: 2000 rupias
Cuando tengas la lanza goron, ganaras rupias mas rapido
Minishs:
-Vestido: 100 rupias
-Trebol Minish: 200 rupias
-Esfera Minish: 500 rupias
-Entrenamiento Magia: 1000 rupias
-Vestido Anti-Magia: 1500 rupias
-Corona Minish: 2000 rupias
Cuando tengas la corona minish, ganaras rupias mas rapido

IMPORTANTE! Las armas no se agregaran solas, tendran que pedirlas


Aportes
Imagenes: 20 rupias
Videos: 50 rupias
Info: 200 rupias
Imagenes Animadas: 200 rupias
Juegos: 300 rupias
Ubs: 500 rupias

Ubs Y Firmas​

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NEW! Guias Zelda
By darklugia2

Zelda Ocarina Of Time N64

Link niño
Gohma
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Para destruir a este enemigo le dispararemos con el tirachinas en el ojo cuando lo tenga de color rojo. A continuación, cuando el enemigo esté aturdido, le golpearemos continuamente con la espada. Este ataque lo tendremos que repetir 3 veces.
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De vez en cuando, este enemigo se sube al techo y lanza unos huevos que al rato se convierten en pequeños enemigos. A estos pequeños enemigos se les destruye con la espada.
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King DodongoPara destruir al Rey Dodongo, tendremos que lanzarle bombas dentro de la boca cuando la abra. Cuando la bomba le explote dentro del cuerpo, caerá al suelo y le golpearemos con la espada. Este proceso lo repetiremos 3 veces.
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Cuando se vuelve a levantar se convierte en una bola que rueda alrededor de la habitación. Para esquivarle nos pondremos pegados a la lava del centro o también pegados a la pared. Cuando nos lanza la llama de fuego también la esquivaremos pegándonos a la lava del centro o a la pared.
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Barinade
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Para destruir a Barinade apuntaremos con el botón Z y lanzaremos el Bumerán para golpearle en los tentáculos que tiene en la parte de arriba.
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Tras darle varios golpes, veremos cómo aparecen unas medusas azules que giran alrededor del núcleo.
Primero paralizaremos al enemigo golpeándole en el nucleo con el boomerang, y cuando esté paralizado, destruiremos las medusas azules (a las medusas azules también las destruiremos con el Bumerán).
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Cuando todas las medusas estén destruidas, Barinade nos atacará lanzándonos rayos; estos rayos los esquivaremos moviéndonos de lado, con el botón Z pulsado.
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Ahora le lanzaremos el bumerán para paralizarlo, y cuando caiga al suelo le golpearemos con la espada. Este proceso lo repetiremos tres veces.
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Link Adulto
Phantom Ganon
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Este enemigo es el fantasma de Ganon y la lucha se desarrolla en una habitación que en la pared tiene muchos cuadros (para que aparezca el enemigo tenemos que intentar salir de la habitación, pero no podremos porque aparecerá una valla que nos lo impide).

En dos de los cuadros veremos cómo aparece Ganon cabalgando sobre su caballo hacia nosostros, pero un Ganon es verdadero y el otro falso; se diferencian en que cuando van a salir del cuadro, el falso se da la vuelta y retrocede y el verdadero sale del cuadro entre unas nubes.
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Justo cuando el verdadero Ganon salga del cuadro entre las nubes le dispararemos una flecha o le golpearemos con el lanzagarfios. Este proceso lo tendremos que repetir 3 veces​
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Cuando le demos tres veces, se bajará del caballo y empezará a levitar en el centro de la habitación.
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A continuación nos lanzará una bola de fuego que le devolveremos golpeándola con la espada (hay veces que Ganon también nos devuelve la bola de fuego).
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Cuando la bola de fuego le dé, Ganon caerá al suelo y aprovecharemos para atacarle con la espada. Este ataque también lo repetiremos 3 veces.
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volgaria
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Para destruir al dragón esperaremos a que asome la cabeza por uno de los agujeros de suelo; cuando aparezca, le golpearemos con el Martillo para aturdirle.
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Cuando esté aturdido le atacaremos con la espada o con el martillo (este ataque lo repetiremos 5 veces). Tras este ataque el dragón se ocultará y aparecerá por otro de los agujeros, aunque ahora saldrá completamente y empezará a volar.
Mientras está volando nos puede atacar de dos maneras diferentes, lanzando una llama de fuego o bien tirando piedras del techo. Ambos ataques los esquivaremos moviéndonos continuamente por la pantalla (para saber dónde van a caer las piedras nos guiaremos por la sombra).
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Morpha
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Este enemigo es un tentáculo de agua con un núcleo rojo (realmente son dos tentáculos, pero sólo uno de ellos tiene núcleo).
Preferiblemente nos pondremos pegados a las paredes y, para destruirle, apuntaremos con el botón "Z" al núcleo y le lanzaremos el lanzagarfios para arrancárselo. Cuando se lo arranquemos, le golpearemos con la espada. Le tendremos que dar 10 golpes para acabar con él.
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BongoBongo
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Este enemigo es un ojo con dos manos que están tocando un tambor.
Para destruirle, le dispararemos una flecha a cada mano para paralizarlas, después usaremos la Lente de la Verdad para verle el ojo, a continuación le dispararemos una flecha al ojo y cuando caiga al suelo le golpearemos continuamete con la espada. Este proceso lo tendremos que repetir 5 veces.

A este enemigo sólo se le ve el ojo cuando usamos la Lente de la Verdad. Si tenemos mucha magia es aconsejable que la usemos durante todo el combate en lugar de ponerla y quitarla continuamente.
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Twinrova
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El enemigo final de este Templo son dos brujas gemelas, Koume y Kotake, que lanzan hielo y fuego.
En un principio las brujas estarán separadas y nos atacarán por turnos (para enfrentarnos a ellas tendremos que estar en lo alto de la plataforma del centro). Cuando una de las brujas nos lance la llama de fuego, nos cubriremos con el Escudo Espejo para que rebote y tendremos que hacer que la llama le de a la bruja de hielo. Cuando la bruja de hielo nos lance el chorro de hielo nos cubriremos con el Escudo Espejo y desviaremos el disparo hacia la bruja de fuego. Este proceso lo repetiremos aproximadamente 3 veces, y después las brujas se juntarán y formarán una sola bruja que lanza hielo y fuego.
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Cuando el enemigo sea una sola bruja, nos lanzará tres ataques de hielo seguidos y después tres de fuego seguidos. Para destruirlas tendremos que parar con el Escudo Espejo tres ataques seguidos (tienen que ser tres de hielo o tres de fuego) para que se acumule energía en él.
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Cuando en el escudo recogemos tres ataques del mismo tipo, saldrá un rayo con el que tendremos que dar a la bruja para inmovilizarla durante un tiempo. Cuando esté inmovilizada nos agarraremos a ella con el lanzagarfios para llegar a su lado y después la golpearemos continuamente con la espada. Este ataque lo repetiremos 5 veces.
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Ganandorf
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1ª Transformación:
Cuando empecemos a Luchar, Ganondorf romperá el suelo de la habitación. Tendremos que ponernos en una de las esquinas.
A continuación Ganondorf nos lanzará una bola de energía y se la devolveremos golpeándola con la espada (esta bola el también nos la suele devolver, por lo que tendremos que darle varias veces como si estuviésemos jugando al tenis).
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Al devolvérsela, conseguiremos que le de un golpe y le electrocutará. Cuando esté rodeado de rayos tras darle el golpe, le dispararemos una Flecha de Luz y caerá al suelo aturdido. En el momento que está en el suelo aturdido usaremos el Lanzagarfios para agarrarnos a él y cuando estemos a su lado le golpearemos con la espada. Cuando Ganon se recupere volveremos a una de las esquinas de la habitación agarrándonos con el lanzagarfios a las vidrieras. Este proceso lo tendremos que repetir 10 veces.
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De vez en cuando, Ganondorf crea una bola negra sobre su cabeza y nos lanza varios rayos verdes. Para esquivarlos, nos engancharemos con el lanzagarfios a la esquina más cercana justo cuando nos lo vaya a lanzar.
Tras destruir a Ganon en su primera forma, apareceremos en lo alto de la torre junto a Zelda. Cuando hablemos con ella, la torre empezará a temblar y Zelda nos dirá que tenemos que escapar. A continuación, la seguiremos para que ella nos lleve hasta la base de la torre antes de que el tiempo llegue a 0 (nos dan 3 minutos). Cuando la vamos siguiendo, Zelda nos esperará hasta que nos acerquemos a ella, es decir, que es imposible perderla de vista (Zelda abre unas rejas que nosostros anteriormente no podíamos abrir).
En algunas habitaciones, Zelda Se meterá dentro de un campo de energía debido a que hay enemigos. Para poder continuar tendremos que destruir a esos enemigos rápidamente.
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Cuando lleguemos a la base de la torre, veremos cómo esta se hunde y parecerá que ya hemos acabado el juego, pero es falso, ya que al acercarnos al centro de la plataforma en la que nos encontramos aparecerá Ganondorf y se transformará.
2ª Transformación:Cuando Ganondorf se transforma, un muro de fuego nos rodeará y no podremos usar la espada, ya que un golpe de este enemigo la hará caer fuera del círculo de fuego.
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Para destruirle, le dispararemos una Flecha de Luz a los ojos para aturdirle y cuando esté aturdido, le golpearemos en la cola con el Martillo. Este ataque lo tendremos que repetir 10 veces.
Tras golpearle 10 veces, el muero de fuego desaparecerá y podremos coger la Espada.
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3ª Transformación:Ahora le golpearemos con la Espada en la cola en lugar de con el martillo. En este combate también le tendremos que dar 10 golpes.
Tras destruirle completamente, Zelda nos dirá que le demos el último golpe. Cuando nos lo diga, nos pondremos enfrente de él y le daremos un golpe con la Espada Maestra.
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Zelda Majora's Mask N64
Legar a la ciudad relojTras la intro inicial apareceremos en un bosque con una única salida (una cueva en un árbol). Debemos entrar por ella y luego atravesar la siguiente zona saltando sobre unos tocones de árbol.
Después de esto veremos una nueva intro en la que veremos como Skull Kid, el personaje que nos robó en la intro inicial, nos transforma en un Deku. Para continuar deberemos abrir la puerta que allí hay (nos pegaremos a ella y pulsaremos A) y así llegaremos a una sala en la que hay varias Flores Deku.
En este punto se nos unirá Taya, una de las hadas que acompañaba a Skull Kid. Usando la primera Flores Deku podremos planear hasta la puerta que hay al otro lado de la habitación. Luego, en la siguiente sala habrá que lo mismo solo que saltando de una a otra hasta llegar a una nueva puerta.
Así llegaremos al interior de la Torre del Reloj de la Ciudad Reloj. En ese lugar nos encontraremos al "Dueño de la Tienda de Máscaras Felices", el cual nos propondrá un trato. Tras hablar con él debemos salir por la puerta que hay enfrente de él y así entraremos en el "Amanecer del Primer Día".
Transformarnos de nuevo en link niñoSiempre que comience el Primer Día apareceremos en la base de la Torre del Reloj situada en el Sur de la Ciudad Reloj.
Tendremos que subir por una de las rampas que hay a los lados de dicha torre y llegar justo detrás de ella. Allí encontraremos una puerta que nos llevará a la parte Norte de la ciudad.
En el Norte de la ciudad hay varios personajes. Tendremos que hablar con uno vestido de verde llamado Tingle y él nos venderá el mapa de la Ciudad Reloj por 5 rupias (y el del Bosque Catarata por 40).
Reunirnos con la Gran Hada de la Ciudad Reloj
En la esquina de abajo a la izquierda de la sección Sur de la Ciudad Reloj hay una pequeña rampa (según se ve el mapa). Debemos entrar por ella y así llegaremos a Lavadero de la ciudad.
Allí, sobre el agua veremos una pequeña hada volando. Tenemos que saltar hacia ella para atraparla y luego llevársela a la Gran Hada, la cual estará en una cueva que queda en el lado izquierdo del sector Norte de la Ciudad (donde estaba el vendedor de mapas.
Allí la Gran Hada nos dará la Barra de Magia. Si repetimos este mismo paso siendo Link Niño, el Hada nos dará la Careta de Gran Hada.
Conseguir la lágrima de luna
Una vez tengamos la Barra de Magia tendremos que ir al sector Norte de la Ciudad Reloj. Allí veremos a un niño intentando explotar un globo. Como somos Link Deku podremos disparar una burbuja a dicho globo para que explote y luego hablar con el niño.
Al hacerlo tendremos que aceptar su prueba, la cual consistirá en buscar 5 niños repartidos por la ciudad (Sector Norte: 2 Sector Este: 2 Sector Oeste: 1), antes de llegar al Segundo Día. Si lo logramos nos darán el Código Secreto. Una vez sepamos el código (cambia en cada partida) deberemos ir al lado Este de la ciudad y por allí encontraremos a un niño bloqueando un pasillo. Si le decimos el código nos dejará pasar.
Cuando estemos dentro deberemos avanzar por un canal de agua que hay dentro (rebotando sobre el agua) y así llegaremos a una habitación con una escalerilla en el fondo y un globo sobre ella. Tendremos que disparar una burbuja a dicho globo para que explote y luego subir. De esta manera entraremos al Observatorio.
Una vez dentro deberemos ir a la parte alta, hablar con el astrónomo y finalmente mirar por el telescopio. Deberemos enfocarlo hacia la parte alta de la Torre del Reloj y al hacerlo veremos una intro. Tras verla deberemos salir por la puerta que hay allí y así podremos coger la Lágrima de Luna.
Enfrentarnos a Skull Kid
Una vez tengamos la Lágrima de Luna tendremos que dirigirnos al sector Sur de la Ciudad Reloj. Una vez allí deberemos dirigirnos a una Flor Deku que hay por ese sector y al acercarnos a ella aparecerá un Vendedor Deku. Tendremos que hablar con él y luego darle la Lágrima. A cambio él nos dará la Escritura de Propiedad y a partir de ese momento podremos usar esa Flor Deku para volar.
Lo siguiente que tendremos que hacer será esperar a que sean las 12 de la noche del tercer y último día (cuando se ve una intro de fuegos artificiales). En ese momento se abrirá la puerta elevada que hay en la Torre del Reloj (bajo su esfera). Tendremos que usar la Flor Deku y, volando, llegar hasta allí y entrar. Al entrar apareceremos sobre la Torre del Reloj, lugar en el que encontraremos a Skull Kid.
Lo primero que tendremos que hacer será dispararle una burbuja y así haremos que se le caiga la Ocarina que nos robó al inicio del juego. Después tendremos que cogerla y al hacerlo aprenderemos la Canción del Tiempo. Tendremos que tocar dicha canción y así volveremos de nuevo al Primer Día. Esto hay que hacerlo obligatoriamente, ya que de momento no podremos derrotar a Skull Kid.
Transformarnos de nuevo en Link niño
Una vez hayamos vuelto al Primer Día con ayuda de la Ocarina, tendremos que entrar a la Torre del Reloj por la puerta que hay en su base.
Allí dentro deberemos hablar con el Vendedor de Máscaras y él nos enseñará la Sonata de Curación. Tocándola volveremos a ser Link Niño. También obtendremos la Máscara Deku para volver a convertirnos en Deku cuando queramos.
Completar el templo del bosque catarataTendremos que dirigirnos al lado Este de la Ciudad Reloj, al lugar en el que hay un niño bloqueando un pasillo (al que hay que decir el Código Secreto). Tendremos que darle el Código, entrar en el pasadizo que hay tras él y luego salir otra vez. En cuanto salgamos aparecerá otro niño que nos hará "Miembro de los Bomber" y nos dará el Cuaderno de los Bomber.
Conseguir la capucha de conejo
En la noche del 1er ó 2º Día tendremos que ir al Lavadero de la Ciudad Reloj (En la esquina de abajo a la izquierda de la sección Sur de la Ciudad Reloj hay una pequeña rampa). Por allí llegaremos al Lavadero.. Allí encontraremos a un personaje tocando un instrumento musical con el que tendremos que hablar y al hacerlo nos dará la Careta de Bremen.
Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos al Camino Lácteo (Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona) durante el 3er Día (por la mañana) y allí veremos que la gran piedra que taponaba el camino al Rancho Romani ya no está, por lo que podremos pasar. Una vez en la zona del Rancho deberemos dirigirnos al lado izquierdo hasta encontrar dos casas. Tendremos que meternos en la que queda más a la derecha (una que tienes unas gallinas dibujadas en la pared) y dentro encontraremos a un personaje sentado a los pies de un árbol.
Tendremos que hablar con él y después ponernos la Careta de Bremen. Con ella puesta deberemos mantener pulsado el botón B para "marchar" y de esta forma hacer que los 10 pollitos amarillos que hay repartidos por la zona nos sigan (deberemos acercarnos a ellos "marchando"). Una vez nos sigan los 10 pollitos se convertirán en gallos y cuando se hayan convertido todos, el personaje del árbol nos dará la Capucha de Conejo.
Montar en el crucero del barco del pantano (durante el día del primer día)
Durante el 1er Día tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos al Sur de toda la zona (según se ve el mapa). Después de ver una intro de Skull Kid (en un dibujo en un árbol) tendremos que seguir hacia el Sur y así llegaremos al Pantano del Sur (es recomendable comprar a Tingle el mapa del Bosque Catarata por 20 rupias).
Una vez en el Pantano deberemos dirigirnos hacia la izquierda (según se entra) y luego meternos por la primera salida que encontremos a mano izquierda. Así llegaremos a la "Tienda de Pociones Mágicas de la Bruja". Lo siguiente que habrá que hacer será meternos por el camino que queda detrás de la tienda para entrar a los Bosques Misteriosos y allí encontraremos a un mono. Tendremos que hablar con él y luego seguirle sin perderle (se recomienda usar la Capucha de Conejo).
De esta manera llegaremos a una zona en la que hay una bruja herida (Koume) que nos pedirá ayuda. Tras hablar con la bruja herida deberemos volver a la "Tienda de Pociones Mágicas de la Bruja" y hablar con la bruja que hay dentro. Ella nos dará una Botella llena de Poción Roja. Ahora deberemos volver a los Bosques y seguir de nuevo al mono para que nos vuelva a llevar a la Bruja herida. Tendremos que hablar con ella y darle la Poción Roja para curarla.
Tras curar a la bruja herida deberemos volver al inicio de la zona del pantano y entrar en la choza que hay allí (Información Turística del Pantano). Dentro deberemos hablar con la bruja que curamos anteriormente, la cual estará tras una ventanilla, y ella nos dará la
Cámara Pictográfica y nos llevará directamente al Crucero del Barco.
Conseguir una judía mágica
Una vez el Crucero del Barco se detenga deberemos bajar de él y pasar una puerta que allí encontraremos (también hay un mono por ahí). De esa manera llegaremos hasta el Palacio Deku.
Como la entrada del Palacio se encuentra custodiada por 2 Dekus que nos impedirán el paso como Link Niño, tendremos que usar la Máscara Deku para transformarnos en Link Deku y que nos dejen pasar. Una vez dentro deberemos meternos por la puerta del fondo y así entraremos en la Cámara Real. Cuando entremos deberemos dirigirnos a la valla de la izquierda y hablar con el mono apresado que hay detrás.
Después tendremos que salir de la Cámara Real y una vez fuera aparecerá un mono con el que tendremos que hablar. Tras hablar con el mono deberemos meternos en el "Jardín Interior del Palacio" que queda a mano izquierda según se sale de la Cámara Real, y una vez dentro deberemos avanzar hasta el final del recorrido, el cual estará plagado de guardias Deku que nos sacarán de la zona si dejamos que nos vean.
Tras pasar 2 estancias encontraremos un agujero en el suelo en el que nos tendremos que meter y allí encontraremos al vendedor de judías. Hablando con él nos regalará una Judía Mágica (también podremos comprarlas por 10 rupias cada una). También tendremos que usar nuestra Botella en la zona de agua que hay ahí dentro para rellenarla de Agua de Manantial.
Aprender la sonata del despertar (como Link Deku)
Una vez tengamos una Judía Mágica tendremos que salir del Palacio Deku y una vez fuera deberemos seguir el camino de nenúfares que hay sobre el agua. Tendremos que ir por el recorrido que queda a mano izquierda según dejamos la entrada de Palacio Deku a nuestra espalda. Saltando de nenúfar en nenúfar y rebotando sobre el agua como Link Deku, acabaremos llegando a una zona en la que hay un recuadro marrón en el suelo con un agujero en el centro.
Allí tendremos que plantar una Judía Mágica y luego regar su brote con el agua de la Botella. De esta manera la planta crecerá y se elevará. Subiéndonos en ella podremos alcanzar una repisa elevada. Una vez arriba nos encontraremos con una Flor Deku . Como Link Deku, tendremos que usar dicha flor para planear y a partir de ahora tendremos que ir planeando de flor de flor por un largo y complicado recorrido. Durante dicho recorrido encontraremos también unos Dekus que nos dispararán burbujas y a los que conviene eliminar, ya que así será más sencillo avanzar y a que hay Flores Deku ocultas bajo alguno de ellos.
Tras pasar el recorrido de Flores Deku llegaremos al interior de la celda del mono que había apresado en la Cámara Real. Tendremos que hablar con él y luego usar nuestra Ocarina. En cuanto el mono vea nuestro instrumento musical nos enseñará la Sonata del Despertar.
Llegar hasta la entrada del Templo del Bosque Catarata
Una vez hayamos aprendido la Sonata del Despertar tendremos que volver a la entrada del Palacio Deku y de nuevo saltar sobre los nenúfares que quedan a mano izquierda según dejamos la entrada de Palacio Deku a nuestra espalda. Cuando lleguemos al segundo nenúfar tendremos que saltar a un suelo que sobresale del agua. En el que habrá un indicador (Atajo del Bosque Catatara) y una Flor Deku. Como Link Deku tendremos que usar la Flor y alcanzar volando una cueva elevada que hay encima.
Tras pasar por la cueva apareceremos en lo alto de una especie de seta gigante en la que habrá un nueva Flor Deku. Tendremos que usarla e ir de flor en flor hasta el final del recorrido. Así llegaremos hasta un Búho que nos hablará. Cuando el Búho salga volando tendremos que leer un grabado que hay en el pedestal en el que se hallaba el Búho y así aprenderemos la Canción de Vuelo. Tras aprender la canción nos subiremos en la Flor Deku que hay al lado y volaremos al otro lado de la cascada que hay junto a ella. Así llegaremos a una repisa elevada en la que hay una puerta que nos llevará al Bosque Catarata.
Según entremos deberemos saltar sobre un nenúfar que queda a mano derecha y de ahí a una rampa de madera. En lo alto de dicha rampa encontraremos una nueva Flor Deku (bajo un Deku que hay que eliminar). Usándola podremos llegar a otra pasarela de madera que hay al lado (más o menos a mano derecha) y de ahí, usando otra Flor Deku, deberemos ir a una zona elevada de forma cuadrada y que tiene unos adornos a modo de banderolas. Una vez ahí veremos la Estatua de un Búho, una Flor Deku y un Panel Circular en el suelo.
Tendremos que situarnos sobre el Panel como Link Deku, y luego tocar la Sonata del Despertar. Al hacerlo, del fondo del pantano emergerá el Templo del Bosque Catarata, al cual tendremos que llegar usándola Flor Deku que hay junto al Panel.
Liberar al mono del Palacio Deku
Una vez acabemos con Odolwa, el Jefe final del Templo del Bosque Catarata, nos aparecerá un "Contenedor de Corazones" y un destello azulado en el suelo. Tendremos que entrar en dicho destello y así conseguiremos los Restos de Odolwa. Tras eso veremos una intro y cuando acabe aprenderemos la Oda al Orden y purificaremos el agua de los Pantanos.
Lo siguiente que ocurrirá es que apareceremos en una estancia en la que hay una cueva cerrada por unas hierbas que debemos cortar con la Espada. Al hacerlo liberaremos a la Princesa Deku. Tendremos que hablar con ella y cuando acabemos usar la Botella vacía junto a ella para meterla en su interior. Tras atrapar a la Princesa tendremos que salir de la habitación y una vez fuera del templo deberemos seguir el único camino posible, el cual nos llevará al Palacio Deku. Debemos entrar en él (como Link Deku), meternos en la "Cámara Real" del fondo, y dentro liberar a la princesa frente al Rey. Así Liberaremos al Mono.
Completar el templo del pico nevadoendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Norte y una vez fuera deberemos dirigirnos al Norte de toda la zona (según se ve el mapa). Tras subir unas rampas heladas llegaremos a un camino bloqueado por una masa de hielo. Tendremos que disparar 2 veces seguidas con el Arco a un pico de hielo que hay sobre la masa de hielo, y al hacerlo caerá encima y la romperá. Así podremos pasar al "Camino al Pueblo de las Montañas".
Tras romper el hielo deberemos avanzar por el camino hasta llegar a una fila de 4 grandes bolas de nieve que nos impedirán avanzar. Tendremos que romperlas con Bombas, seguir avanzando y de esta manera llegaremos al Pueblo de la Montaña.
Conseguir la lupa de la verdad.
Una vez en el Pueblo de la Montaña tendremos que salir por el camino que hay justo detrás de la Herrería y así llegaremos al "Camino al Pueblo Goron". Dicho camino tendrá varios puentes de madera y lo que tendremos que hacer es cruzar uno detrás de otro hasta el final. Así llegaremos al Pueblo Goron.
Una vez allí debemos dirigirnos al lado Este del pueblo y llegar hasta un cartel que pone "Santuario del Pico Solitario", al borde de un precipicio. Allí veremos a un Gran Búho que nos hablará. Cuando terminemos de hablar con el Búho se pondrá a volar por encima del precipicio e irá perdiendo plumas que se quedarán suspendidas temporalmente en el aire. Lo que tendremos que hacer nosotros es ir saltando de pluma en pluma con cuidado hasta atravesar el precipicio.
Una vez en el otro lado tendremos que entrara en el santuario y en el cofre que hay dentro encontraremos la Lupa de la Verdad.
Fuente Trucoteca.com Guias de The legend of zelda: majora's mask
Obtener la máscara Goron
Cuando salgamos del Santuario donde se consigue la Lupa de la Verdad tendremos frente a nosotros un precipicio. Tendremos que atravesarlo con ayuda de la Lupa (para ver unos suelos invisibles) y una vez al otro lado nos encontraremos con un Fantasma Goron invisible, así que hará falta usar la Lupa para verle.
Cuando hablemos con él nos pedirá que le sigamos. Podremos hacerlo de dos formas: usando la Lupa para no perderle de vista o siguiendo su sombra. En cualquiera de los dos casos es recomendable usar la Capucha de Conejo para ir más rápido.
Tras un largo recorrido que nos llevará al Pueblo de la Montaña, llegaremos a una cueva elevada que hay tras escalar una pared. Dentro encontraremos un pedestal con una inscripción ( Con ella aprenderemos diferentes técnicas que podemos hacer como Link Goron) y al Fantasma Goron. Tendremos que hablar con el fantasma usando la Lupa para verle y luego tocar la Sonata de Curación. Al hacerlo el Fantasma Goron desaparecerá y recibiremos la Máscara Goron.
Aprender la nana Goron
En la Cueva donde se consigue la Máscara Goron hay un pedestal con una inscripción (Esta inscripción sólo podremos leerla como Link Goron. Con ella aprenderemos diferentes técnicas que podemos hacer como Goron.). Tendremos que transformarnos en Link Goron con la máscara, ponernos detrás del pedestal y por último agarrarlo y tirar de él hacia atrás. De esa manera lo moveremos e inundaremos la estancia con Agua Caliente.
Una vez hayamos movido el pedestal debemos usar nuestra Botella vacía para rellenarla de Agua Caliente (durará caliente poco más de 1'). Luego tendremos que salir de esa cueva, bajar la escalera invisible que nos llevó a ella y una vez abajo tomar el "Camino al Pueblo Goron" (el que está detrás de la Herrería). Entre el 3er y 4º puente de madera encontraremos un agujero tapado por hielo, y si usamos el Agua Caliente de nuestra Botella en él lo descongelaremos. Dentro encontraremos otro estanque de Agua Caliente en el que volver a rellenar la Botella.
Lo siguiente que deberemos hacer es ir al Pueblo Goron y allí ponernos frente a una puerta cerrada que hay cerca de la entrada (por abajo). Como Link Goron tendremos que machacar el suelo que hay frente a ella y así podremos entrar al Santuario Goron. Dentro del Santuario deberemos subir hasta arriba del todo y hablar (como Link Goron) con el Bebe-Goron que está llorando.
Después tendremos que salir del Santuario y buscar la bola de nieve más grande de todas. Como en cada partida cambiará de sitio tendremos que buscarla por el Pueblo de la Montaña, o el Camino al Pueblo Goron. Cuando la encontremos (nuestra hada nos la señalará cuando pasemos cerca de ella) deberemos destruirla con Bombas o con un puñetazo siendo Goron y dentro encontraremos a un Anciano Goron Congelado. Tendremos que descongelarle con el Agua Caliente de una de las dos fuentes y hablar con él. Así nos enseñará el Inicio de la Nana Goron (A - C - C - A - C - C).
Después de aprender esa canción deberemos volver al Santuario Goron y tocarle al Bebe-Goron que hay dentro el Inicio de la Nana Goron como Link Goron. Así aprenderemos la Nana Goron.
Llegar hasta la entrada del Templo del Pico Nevado
Una vez hayamos aprendido la Nana Goron deberemos volver al Pueblo de la Montaña y allí tomar el camino que sale por el Noroeste: por el "Camino al Pico Nevado". Tendremos que avanzar por ese camino como Link Goron y pasar rodando los precipicios (saltando por rampas de madera). Así llegaremos al Pico Nevado.
En ese lugar habrá un Goron Gigante Invisible que estará durmiendo (lo podremos ver con la Lupa de la Verdad) y que expulsará su aliento de vez en cuando, cosa que impedirá nuestro avance (Foto 1). Como Link Goron tendremos que tocar la Nana Goron y al hacerlo le despertaremos y desaparecerá. Así podremos acceder a la parte final de Pico Nevado. En ese lugar deberemos ascender por una rampa nevada y arriba del todo encontraremos una cueva: la entrada al Templo del Pico Nevado.
Completar el Templo del Pico Nevado

PLANTA 1F
En la 1ª Habitación del templo tendremos que romper unos picos de hielo que hay en la pared del fondo y luego empujar hacia delante el bloque de piedra que hay detrás (como Link Goron). Así entraremos a la 2º Habitación: una con una puerta con cerradura a la izquierda, una puerta con hielo enfrente y una puerta normal a la derecha. Tendremos que meternos por la puerta de la derecha. En la 3º Habitación veremos un puente de madera cortado. Tendremos que rodar como Link Goron para cruzarlo y una vez al otro lado veremos un pasillo enfrente y una puerta a la izquierda. Tendremos que meternos por el pasillo y así subiremos a la siguiente Planta.

PLANTA 2F
En la 4ª Habitación encontraremos un cofre con el Mapa del Templo. Tras cogerlo deberemos volver a la sala anterior (a la 3ª, la del puente).

PLANTA 1F
Cuando volvamos a la planta de abajo tendremos que meternos por la puerta de la derecha y así entraremos en la 5ª Habitación: una enorme con muchos pisos hacia arriba de la que saldrán bastantes puertas. Tendremos que meternos por una puerta con el marco anaranjado que hay en la pared de enfrente y así entraremos en otra sala (la 6ª). Según entremos a la 6ª Habitación veremos 2 grandes bloques a la izquierda. Tendremos que agarrarlos y tirar de ellos hacia atrás para moverlos. Tras ellos encontraremos un cofre y dentro una Llave Pequeña.
Una vez con esta llave deberemos volver a la 2º Habitación del Templo y abrir la puerta con cerradura que había en el lado izquierdo. Así entraremos en la 7ª Habitación. Allí habrá un cofre con la Brújula del Templo y una pared agrietada en el fondo. Tendremos romper dicha pared (con Bombas) y así subiremos a la siguiente Planta.

PLANTA 2F
Según entremos a la 8ª Habitación veremos una gran bola de nieve sobre una repisa elevada que queda a la izquierda, varias columnas con masas de hielo encima y picos de hielo en el techo de la sala. Tendremos que usar el Arco y disparar flechas a los picos del techo para que se caigan y rompan las masas de hielo. De esta manera luego podremos saltar de columna en columna y llegar así a la gran bola de nieve. Tendremos que romperla (con Bombas o con un puñetazo siendo Goron) y dentro encontraremos un cofre con una Llave Pequeña. Con ella deberemos abrir la puerta con cerradura de la pared del fondo. En la 9ª Habitación encontraremos varios cilindros en el suelo de colores diferentes y a distintas alturas. Como Link Goron deberemos machacarlos en un orden.
Primero deberemos machacar el anaranjado medio elevado que queda a la derecha según entramos. Después tendremos que cruzar al otro lado de la sala (como Link Niño) y allí machacar el verdoso medio elevado que hay allí. Luego tendremos que machacar el anaranjado elevado que subió cuando pulsamos el primer interruptor (el más alejado al hielo) y después, como Link Niño, deberemos subirnos sobre el otro verdoso que hay a su lado. Por último tendremos que saltar desde ahí a la repisa elevada del lado contrario a la puerta por lo que entramos y abrir la puerta que hay allí. Tras pasar esa puerta apareceremos de nuevo en la 5ª Habitación solo que en nivel más alto que antes. Tendremos que rodar como Link Goron para cruzar el puente cortado que hay allí y una vez al otro lado veremos una puerta tapada por hielo y una rampa de nieve (un peralte) a la derecha. Rodando de nuevo tendremos que pasar por la rampa sin caernos y así llegaremos a una puerta con un nuevo puente cortado enfrente. Tendremos que cruzar ese puente de la misma forma que antes y entrar por la puerta que hay en el otro extremo.
En la 10ª Habitación nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que saldrá de unas baldosas en el suelo y cuando acabemos con él conseguiremos la Flecha de Fuego (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando esté apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzará si le damos tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán, pero los distinguiermos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con él.). Con ella podremos descongelar las numerosas masas de hielo existentes. Tras esto deberemos volver a la 5ª Habitación pero una planta más abajo, es decir en la Planta 1F.

PLANTA 1F
Una vez en la 5ª Habitación tendremos que dirigirnos a una puerta con el marco verde y tapada por hielo que queda en el lado izquierdo de la sala (a la derecha de una puerta que tiene el marco anaranjado). Tendremos que descongelar el hielo con una Flecha de Fuego y así entraremos en otra sala (la 11ª). En la 11ª Habitación nos encontraremos muchas grietas en el suelo, 3 antorchas apagadas y dos puertas: una al final tapada por hielo y una con rejas a mano derecha de la sala (más o menos por la mitad). Usando la Flecha de Fuego tendremos que encender las 3 antorchas y así conseguiremos quitar los barrotes de la puerta de en medio. Debemos entrar por ella y machacar, como Link Goron, el gran interruptor que encontraremos detrás. Al hacerlo haremos que una gran columna que hay en la 5ª Habitación se eleve hasta el último piso.
Después deberemos volver a la 3º Habitación, a la del puente de madera cortado, y allí acabar con la con las 3 estatuas de hielo enemigas que hay. Así haremos aparecer un cofre con una Llave Pequeña. Tras coger la llave tendremos ir al fondo de la habitación y una vez al otro lado veremos un pasillo enfrente y una puerta a la izquierda. Tendremos que meternos por el pasillo y así subiremos a la siguiente Planta.

PLANTA 2F
En la 4ª Habitación encontraremos una zona de suelo elevada a la que nos tendremos que subir. Luego deberemos lanzar una Flecha de Fuego a un ojo con hielo que hay en lo alto de una de las paredes y así haremos que el suelo elevado se eleve aún más.
Así podremos alcanzar una repisa elevada en la que hay una puerta por la que deberemos salir. De esta manera saldremos a la 5ª Habitación otra vez. Cuando salgamos por la puerta veremos una rampa de nieve (un peralte) a la derecha. Tendremos que rodar como Link Goron por la rampa y en el otro lado encontraremos una puerta tapada con hielo. Tendremos que descongelarla con una Flecha de Fuego y luego entrar por ella. Así subiremos a la siguiente planta (la 3F).

PLANTA 3F
Según lleguemos a esta planta seguiremos en la 5ª Habitación, solo que un piso más arriba. Como Link Goron debemos volver a rodar por una rampa que queda a la derecha y así llegaremos a una puerta con cerradura.
Debemos entrar por ella. En la 12ª Habitación encontraremos unos cuantos Eenos (enemigos de nieve) y una puerta con hielo a la derecha del todo. Tendremos que descongelarla con una Flecha de Fuego y luego entrar por ella. Así subiremos a la siguiente planta (la 4F).

PLANTA 4F
En la 13ª Habitación tendremos que luchar con dos Dinofol (Un Dinofol es una especie de dragón que lanza fuego por su boca. Para derrotarle tendremos que usar el escudo para bloquear sus ataques (aunque para el fuego no sirve) y atacarle con la espada cuando podamos.)y luego abrir la puerta que hay en el otro extremo de la sala. Así volveremos a la 5ª Habitación solo que en un piso superior. Una vez allí tendremos que ir todo de frente y abrir la puerta que hay al final. Así llegaremos a otra habitación en la que hay un Wizrobe: un enemigo que saldrá de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando esté apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzará si le damos tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán, pero los distinguiremos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con él).
Cuando le derrotemos se nos abrirá una puerta y tras ella encontraremos la Gran Llave. Una vez hecho esto deberemos bajar a la Planta 2F.

PLANTA 2F
En la 5ª Habitación de este piso veremos una gran columna en medio. Como Link Goron debemos golpear con el puño las 2 secciones azuladas de la columna para quitarlas y luego subir un piso hacia arriba (a la Planta 3F).

PLANTA 3F
En esta planta tendremos que hacer lo mismo que en la planta anterior (lo de golpear las secciones azules). De esta forma la cima de la gran columna central quedará a ras de una especie de puente cubierto lleno de bolas de nieve. Como Link Goron debemos golpear esas bolas de nieve para romperlas y poder pasar y así subiremos al piso de arriba (a la Planta 4F).

PLANTA 4F
Cuando lleguemos a esta planta apareceremos sobre un puente cortado. Tendremos que rodar como Link Goron para cruzar el puente y una vez al otro lado veremos la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: GOHT.
Completar el templo de la gran bahiaEn el Pueblo Goron hay una tienda en al zona norte llamada "Tienda Goron de Barriles de Pólvora". Dicha tienda inicialmente estará bloqueada por una masa de hielo, pero si vamos ahí con la Flecha de Fuego o después de derrotar a Goht, el enemigo final del Templo del Pico Nevado, no habrá problemas para entrar. Dentro de la tienda encontraremos a un Goron Gigante con el que tendremos que hablar (como Link Goron). Al hacerlo nos retará a un desafío-goron que debemos aceptar y que consistirá en llevar un Barril de Pólvora a la roca que tapona el "Circuito de Carreras Goron". Si logramos hacerlo y luego volvemos a hablar con ese Goron Gigante, él nos dará un Barril de Pólvora . Además, a partir de ese momento los podremos comprar por 50 rupias (hablando con el Goron de la Tienda de Bombas de la Ciudad Reloj).

Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos al Camino Lácteo (Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona) durante el 1er Día (por la mañana) y allí veremos una gran piedra taponando un camino. Tendremos que poner el Barril de Pólvora junto a ella para romperla y así podremos al Rancho Romani. Una vez en la zona del Rancho deberemos dirigirnos a las casas del lado derecho y allí veremos a una niña (Romani) y a nuestro caballo Epona detrás de una valla. Tendremos que hablar con la niña y tras ver una "intro" deberemos elegir que queremos ayudarla. Al hacerlo tendremos que pasar una prueba que consistirá en explotar con Flechas 10 globos repartidos por todo el Rancho en menos de 2 minutos. Si lo logramos, la niña nos dará la Canción de Epona y con ella a Epona.
Obtener la máscara Zora


Montados en Epona debemos dirigirnos a los alrededores de la Ciudad Reloj, y una vez allí dirigirnos al Oeste de toda la zona (según se ve el mapa). Al final encontraremos una valla muy alta que nos impedirá avanzar. Si vamos montados en Epona y nos dirigimos corriendo (usando zanahorias) hacia ella la podremos saltar y así podremos acceder a la Costa de la Gran Bahía.

Una vez allí deberemos buscar por el agua a un Zora moribundo que hay flotando en la superficie (le encontraremos fácilmente porque hay unas gaviotas volando sobre él) y cuando le encontremos tendremos que ponernos detrás de él, agarrarle (con A) y luego nadar hacia la orilla para empujarle con nuestro cuerpo. Una vez le saquemos fuera del agua tendremos que hablar con él y luego, al final de la conversación, tocar la Sonata de Curación. Al hacerlo el Zora moribundo desaparecerá y nos dejará la Máscara Zora.
Conseguir el gancho


Una vez tengamos la Máscara Zora tendremos que usarla para convertirnos en Link Zora y luego dirigirnos al lado Este de la Costa de la Gran Bahía. Al final del todo encontraremos

4 grandes compuertas de madera con unas calaveras dibujadas en el fondo del agua. Contando de izquierda a derecha tendremos que romper (Tendremos que situarnos justo enfrente de la compuerta y luego pulsar el botón A 2 veces seguidas para nadar y chocarnos contra ella.) la 2ª compuerta y así accederemos a la Fortaleza de las Piratas.

Una vez allí tendremos que meternos en el agua que queda enfrente de la fortaleza para esquivar a las guardianas que van en barca, y después deberemos dirigirnos al lado Oeste hasta que encontremos una rampa que asciende hasta salir del agua. Tendremos que seguirla y una vez fuera del agua avanzar por el único camino posible, el cual nos llevará hasta un gran interruptor. Tendremos que ponernos sobre él y luego machacarlo como Link Goron. Al pulsar el interruptor abriremos una rejilla que hay bajo el agua (por el Sureste de la zona), así que por ahí tendremos que meternos ahora.

Una vez dentro tendremos que avanzar hasta llegar a una compuerta de madera que debemos romper y tras ella encontraremos una especie de laberinto en el que habrá más compuertas y bloques de piedra. Para pasarlo primero tendremos que dirigirnos hacia la izquierda y romper 2 compuertas de madera que hay seguidas. Tras ellas encontraremos un boque de piedra que tendremos que agarrar y tirar de él hacia atrás. Luego tendremos que volver hacia atrás y empujar el bloque que había al principio hacia delante. Por último deberemos meternos por el camino que estaba tapando ese bloque y siguiendo el único camino posible llegaremos a una zona en la que hay una corriente ascendente. Tendremos que subir por ahí.

Una vez arriba veremos un pasillo inundado con bolas de pinchos y una corriente horizontal. Tendremos que atravesar el pasillo sin que nos coja la corriente y pasar la puerta del final para cambiar de habitación. En la siguiente sala encontraremos una celda y varios barriles de madera. Tendremos que subir a la parte más alta de la habitación y disparar una Flecha a un interruptor de cristal con forma de rombo que hay en el lado derecho de la sala (según se sube).

Al darle se abrirá una compuerta bajo el agua durante unos 10 segundos, así que tendremos que darnos prisa y pasar por ella. Tras pasar esa reja tendremos que seguir el único camino posible y tras subir una escalera nos encontraremos una rejilla y un interruptor en el suelo. Tendremos que pisar el interruptor para abrir una reja en la pared, luego situarnos sobre la rejilla del suelo y finalmente disparar una Flecha a una especie de interruptor que hay tras la reja de la pared. De esta forma saldrá un chorro de agua de la rejilla del suelo que nos elevará hasta arriba del todo.

En la habitación de arriba encontraremos una puerta cerrada con rejas, así que tendremos que subir arriba del todo por una escalerilla y una vez arriba disparar una Flecha a otro interruptor que hay en la pared de enfrente (por ahí hay un catalejo por el que podemos mirar, pero no tiene ninguna utilidad real). Así abriremos las rejas de la puerta de abajo.

Cuando salgamos por la puerta apareceremos en una repisa elevada que hay en el exterior de la Fortaleza. Tendremos que seguir dicha repisa hacia arriba y allí encontraremos una puerta que nos llevará al Patio Interior de la Fortaleza de las Piratas. Allí nos encontraremos con multitud de piratas que nos sacarán del Patio en caso de que nos vean, así que tendremos que mantenernos a distancia de ellas o aturdirlas temporalmente con Flechas. En el Patio de la Fortaleza tendremos que subir a lo alto de la Torreta que hay en el centro y una vez arriba atravesar el puente de madera que hay allí. Al final encontraremos una puerta por la que debemos entrar.

Allí dentro veremos una ventana con rejas y al acercarnos a ella veremos una "intro". Cuando la "intro" acabe tendremos que lanzar una Flecha por entre los barrotes de dicha ventana y dar con ella a una de colmena marrón que hay en el techo de la sala que se ve. Al hacerlo saldrán unas abejas que espantarán a las piratas de esa habitación. Una vez hecho esto tendremos que salir por la puerta por la que entramos y bajar el gran escalón que encontraremos a nuestra derecha (según se sale). Abajo encontraremos la puerta que nos meterá a la sala de las abejas, y como ahora no habrá nadie, podremos abrir el cofre que hay allí. Dentro estará el Gancho.
Rescatar los huevos de los Zora


Para poder realizar este paso será necesario poseer el Gancho. y aconsejable tener al menos 4 Botellas. En total hay 7 huevos, pero estos no se encuentran juntos, sino divididos en 2 zonas.

Huevos de la Fortaleza de las Piratas (4).

1º. En la misma sala donde se consigue el Gancho hay un gran acuario. Tendremos que lanzar el Gancho al techo de madera que hay sobre el acuario y así podremos entrar en él. Dentro encontraremos el Huevo, el cual tendremos que meter en una Botella para poder transportarlo.

2º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza. Tendremos irnos al lado izquierdo según se sale (al Sur según se ve el mapa) y usar el Gancho para engancharnos en unas columnas grises que hay por allí. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en el Suroeste del mapa) que nos meterá en una habitación con varios cañones y bidones cilíndricos. Deberemos atravesarla y en la siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de verde) armada con 2 espadas.

Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitación encontraremos otro acuario como el de la sala del Gancho. Tendremos que coger el Huevo de ahí de la misma forma que el primero.

3º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza. Tendremos irnos al lado derecho según se sale (al Norte según se ve el mapa) y usar el Gancho para engancharnos en unas columnas grises que hay por allí. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en el Noreste del mapa) que nos meterá en una cocina con varias guardianas. Deberemos atravesarla y en la siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de rojo) armada con 2 espadas.

Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitación encontraremos otro acuario como el de la sala del Gancho. Tendremos que coger el Huevo de ahí de la misma forma que los anteriores.

4º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza. Tendremos irnos al lado derecho según se sale (al Norte según se ve el mapa) y usar el Gancho para engancharnos en unas columnas grises que hay por allí. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en el Norte del mapa) que nos meterá a un pasillo con 2 bidones y una guardiana. Deberemos atravesarlo y en la siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de naranja) armada con 2 espadas.

Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitación encontraremos otro acuario como el de la sala del Gancho. Tendremos que coger el Huevo de ahí de la misma forma que los anteriores.

Huevos de la Roca Pináculo (3).

En el lado Oeste de la Costa de la Gran Bahía (según se ve el mapa) veremos dos pequeños recuadros que se corresponderán a dos grandes columnas de piedra que salen del fondo del mar. Tendremos que pasar entre ellas y al hacerlo apareceremos en una zona llamada Roca Pináculo.

En cuanto entremos a dicha zona tendremos que sumergirnos como Link Zora y luego ir andando todo de frente por el fondo hasta encontrar el primer cartel de todos (Guarida de las Serpientes de Mar).

- Cuando lleguemos a ese cartel tendremos que sobrepasarlo siguiendo de frente en línea recta hasta llegar a otro cartel.

- Tendremos que girar a la derecha y avanzar siguiendo su indicación hasta que lleguemos a un nuevo cartel.

- Cuando lleguemos a ese cartel tendremos que sobrepasarlo siguiendo de frente en línea recta hasta llegar a otro cartel.

- Tendremos que girar a la izquierda y avanzar siguiendo su indicación hasta que lleguemos a un nuevo cartel.

- De nuevo tendremos que girar a la izquierda y avanzar siguiendo su indicación hasta que lleguemos a un nuevo cartel. Esto último es muy complicado debido a que tendremos que atravesar una zona de agua turbia y casi iremos a ciegas, pero si continuamos en línea recta sin girar llegaremos a él.

- Cuando lleguemos al siguiente cartel tendremos que girar la derecha y avanzar hacia un cartel que hay un poco más adelante y que queda ligeramente hacia la izquierda (según apunta el cartel anterior). Así llegaremos a un nuevo cartel.

- Por último deberemos ir en línea recta hacia donde apunta el cartel y así entraremos en la Parte final de la Roca Pináculo.

En la parte final de la Roca encontraremos una gran sima con varios huecos en sus paredes. De dichos huecos saldrán unas grandes serpientes de agua que debemos destruir usando el "Escudo Eléctrico" (como Link Zora) y así recibiremos regalos a cambio. Pues bien, 3 de estos regalos serán los Huevos.

Cada vez que nuestras Botellas estén llenas de Huevos tendremos que ir al "Laboratorio de Desarrollo Marino" de la Costa de la Gran Bahía. Dentro encontraremos un gran acuario y lo que tendremos que hacer es ponernos sobre las rejas que tiene encima el acuario y tirar los Huevos dentro. Cuando hagemos esto con los 7 Huevos tendremos que bajar del acuario y luego ponernos frente a él. Al hacerlo los Huevos eclosionarán y aparecerán unos renacuajos que se pondrán en formación.

Cuando los renacuajos formen tendremos que hablar con el Anciano que hay junto al acuario y cuando nos pregunte que si tenemos ningún instrumento deberemos sacar la Ocarina pero como Link Zora. Al hacerlo nos enseñarán una nueva canción:
la Nueva Bossanova.
Llegar hasta la entrada del Templo de la Gran Bahía


Una vez tengamos la Nueva Bossanova tendremos que meternos por una cueva que hay al Sur de la Costa de la Gran Bahía. De esta manera llegaremos a otra parte de esta zona.

Según lleguemos a esta nueva zona deberemos entrar en el mar y dirigirnos a una Isla que tiene forma de Cola de Pez. En la parte de atrás de esa isla nos encontraremos con la entrada al "Tempo de la Gran Bahía" y con una Zora llamada Lulu. Como Link Zora tendremos que ponernos frente a ella, tocar la Nueva Bossanova y al hacerlo aparecerá una Tortuga Gigante.

Cuando la Tortuga aparezca tendremos que hacernos Link Niño y usar el gancho en una de las 2 palmeras que tiene la Tortuga sobre su concha. De esta manera nos subiremos a ella y nos llevará a la entrada del Templo de la Gran Bahía.
Completar el Templo de la Bran Bahía


En la 1ª Habitación del templo tendremos que pasar por la puerta que hay enfrente de la Gran Tortuga (la única que hay). Así pasaremos a la siguiente sala.

En la 2ª Habitación encontraremos una Gran Noria de Agua. Tendremos que dirigirnos a la esquina del fondo a la derecha y bajo el agua veremos un suelo circular con una Llave de Paso. Como Link Zora tendremos que hundirnos en el agua y luego mover, empujando, la Llave de Paso para accionar un Surtidor de Agua. Una vez hecho esto deberemos volver a la puerta por la que entramos a esta sala y desde ahí tendremos que saltar a una plataforma que sube y baja que queda a la izquierda de la puerta (según miramos a ella). Una vez arriba tendremos que saltar por encima del Surtidor de Agua que accionamos antes y así llegaremos a una puerta elevada que queda en el otro lado de la habitación. Así pasaremos a la siguiente sala.

La 3ª Habitación es muy grande y tiene una gigantescas aspas que removerán el agua en un sentido imposible de vencer. Lo que tendremos que hacer es tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay al Sureste de la sala (por el que entra una tubería roja y otra roja), el cual está pero en la misma Planta 1F (sin bajar más). De esta manera llegaremos a otra habitación (la 4ª).

En la 4ª Habitación tendremos que subirnos a un suelo con 2 jarrones que queda en uno de los extremos de la sala. Una vez ahí tendremos que usar el Gancho en un Cofre que hay enfrente y así cruzaremos hasta él y podremos abrirlo. Dentro estará el Mapa del Templo.

Tras cogerlo deberemos tirarnos al fondo del agua (como Link Zora) y en la pared Este veremos un pasillo inundado con 2 manos enemigas. Tendremos que acabar con dichas manos (se recomienda "Lanzar Bumerangs") y meternos por ahí, cosa que nos llevará a una sala que hay en la Planta B1.

En la 5ª Habitación (un pasillo con varias plantas carnívoras) no tendremos que hacer nada en especial. Símplmente atravesarla y pasar por la puerta del fondo para cambiar de sala.

En la 6ª Habitación veremos 2 cofres fuera del agua: uno en la pared de enfrente y otro detrás de unas rejas amarillas (a mano derecha). De momento sólo podremos llegar al primero y para hacerlo tendremos que saltar sobre un nenúfar que hay flotando en el agua (previamente tendremos que haber acabado con una planta carnívora). Desde ahí deberemos usar el Gancho en el cofre y así cruzaremos hasta él y podremos abrirlo. Dentro estará la Brújula del Templo.

En esta misma habitación también podemos conseguir una Llave Pequeña en el cofre que hay en el fondo del agua. Por último tendremos que salir de esta habitación entrando en un canal de agua que hay al lado de la puerta por la que entramos y así volveremos a la 3ª Habitación.

En la 3ª Habitación tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en el fondo del todo y por el Noroeste de la sala (por el que entra una tubería roja), lo que ya sería la Planta B2. De esta manera llegaremos a otra habitación (la 7ª).

En el lado Norte de la 7ª Habitación hay una puerta con cerradura que debemos abrir. Después tendremos que atravesar la siguiente sala (la 8ª) y así llegaremos a la 9ª Habitación.

En la 9ª Habitación nos tendremos que enfrentar a Un Gran Ojo que inicialmente estará en el techo. Tendremos que mirarle para que baje y al hacerlo veremos que estará rodeado de Pompas Rosas. El objetivo es golpear al Gran Ojo en su pupila cuando se abra (con Flechas, Gancho .....), pero el problema es que como está rodeado de muchas pompas, antes tendremos que quitarlas (con el Gancho) y destruirlas (con la Espada) para que no molesten.

Cuando le demos varias veces las pompas se caerán y el Ojo empezará a moverse de lado a lado de la habitación. Lo mejor será destruir todas las pompas para que no nos molesten y luego volver a golpear al ojo en su pupila (mejor con la Espada). Cuando destruyamos al Ojo conseguiremos la Flecha de Hielo.

Tras conseguir las flechas deberemos volver dos salas hacia atrás para volver a la 7ª Habitación y allí veremos una zona elevada con una Llave de Paso que tendremos que pulsar. El problema es que está muy alta. Para llegar hasta ella tendremos que congelar a uno de los enemigos marinos (Octorok) que hay por allí con una Flecha de Hielo. Así podremos apoyarnos en él y alcanzar la Llave de Paso.

Una vez hecho esto tendremos que volver a la 3ª Habitación. Allí tendremos que ir a una escalera que queda en la pared Norte y por la que no podremos subir debido a que sobre ella caerá un chorro de agua. Tendremos que lanzar una Flecha de Hielo al chorro y así lo congelaremos y dejará de manar. De esta manera podremos subir por la escalera y atravesar la puerta que hay detrás. Así llegaremos a otra habitación (la 10ª).

En la 10ª Habitación veremos dos zonas elevadas: una con varios Barriles y otra con una Llave de Paso. Tendremos que usar el Gancho hacia uno de los Barriles para cruzar hasta allí, y luego lanzar una Flecha de Hielo al agua que hay entre las dos zonas elevadas para hacer un suelo helado. De esta manera podremos alcanzar la Llave de Paso y pulsarla.

Lo siguiente que tendremos que hacer es volver a la 4ª Habitación (donde conseguimos el Mapa) y lanzar Flecha de Hielo al agua de la sala para hacer suelos helados. De esta manera podremos alcanzar una puerta a la que antes no podíamos llegar (en la pared Sur de la habitación). Así llegaremos a otra habitación (la 11ª). En la 11ª Habitación veremos una zona elevada con una Llave de Paso que tendremos que pulsar. Para alcanzarla tendremos que congelar a un enemigo que hay por ahí (como una gelatina) con una Flecha de Hielo. Así podremos apoyarnos en él y alcanzar la Llave de Paso.

Ahora deberemos volver a la sala anterior (a la 4ª) y de ahí pasar a la 6ª Habitación (donde conseguimos la Brújula). Cuando lleguemos veremos como en la pared Norte hay un pasillo con unos Picos de Hielo y que para llegar a él tendremos que saltar sobre un nenúfar que hay flotando en el agua (previamente tendremos que haber acabado con una planta carnívora). Desde ahí debemos lanzar una Flecha de Hielo al agua que hay frente al pasillo para hacer un suelo helado y así podremos entrar en él. Una vez dentro tendremos que lanzar una Flecha de Fuego al hielo que hay al fondo, para desbloquear una puerta, y entrar por ella. Así llegaremos a otra habitación (la 12ª).

En la 12ª Habitación nos encontraremos con una gran rana llamada Gekko. Inicialmente la rana hará caer del techo unas burbujas de gelatina verde. Lo que tendremos que hacer es golpear a Gekko con la Espada o con Flechas y al hacerlo subirá de un salto al techo de la habitación junto con todas las burbujas. Una vez ahí las burbujas formarán una gran masa gelatinosa que caerá sobre nosotros, así que debemos evitar que nos alcance.

Lo que tendremos que hacer es lanzar Flecha de Hielo a la gelatina para congelarla y romperla y de esta forma la rana quedará al descubierto y podremos dar a la rana otra vez (al congelar la gelatina en el techo caerá y se romperá, pero si está en el suelo tendremos que usar Bombas para romperla). Repitiendo esto varias veces acabaremos con el enemigo y podremos conseguir la Llave Grande.

Lo próximo que deberemos hacer es volver a la 2ª Habitación del Templo (la de la Gran Noria de Agua) y ponernos junto al pasillo de la pared Norte. Si nos ponemos de espaldas al pasillo y giramos 90 º a la derecha veremos un chorro de agua que sube y baja y sobre él, en el techo, una diana. Tendremos que usar el Gancho en la diana para caer sobre el chorro, y de ahí saltar a una Llave de Paso Roja que hay al lado, la cual tendremos que pulsar. Después de hacer esto tendremos que pulsar una Llave de Paso Amarilla que hay cerca (fuera del agua) y finalmente salir por el pasillo de la pared Norte. Así volveremos a la 3ª Habitación.

Cuando lleguemos a la 3ª Habitación veremos que las grandes aspas estarán girando en dirección contraria a la de antes, por lo que el sentido en el que se moverá ahora el agua será también inverso. Tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en la Planta B1, por el Noreste de la sala (por el que entra una tubería roja y otra verde). De esta manera, y tras atravesar fugazmente la 6ª Habitación (donde conseguimos la Brújula) llegaremos a una sala (la 13ª). En la 13ª Habitación habrá una nueva Noria de Agua en movimiento. Lo que tendremos que hacer es ir a un suelo con 2 barriles que hay fuera del agua, en el Noroeste. Desde ahí tendremos que saltar a una plataforma cercana que sube y baja y una vez sobre ella deberemos esperar a que suba del todo. Cuando dicha plataforma se encuentre en el punto más alto del recorrido que hace tendremos que lanzar una Flecha de Hielo a un agujero que hay en el techo y por el que sale un chorro de agua.

Al hacerlo taponaremos el agujero y la Noria se detendrá. Una vez la Noria se detenga tendremos que saltar por sus grandes aspas y de esta manera podremos alcanzar una puerta elevada que hay en el Suroeste. Así cambiaremos de sala (la 14ª).

En la 14ª Habitación encontraremos 3 balancines: uno frente a la puerta de entrada, otro más a la izquierda pero a ras de suelo y otro a la izquierda también pero elevado. Tendremos que irnos al que está a la izquierda a ras de suelo, subirnos a la plataforma que está en contacto con el suelo y finalmente lanzar una Flecha de Fuego a un agujero que hay en el techo tapado por hielo (justo encima del balancín).

Al hacerlo caerá un chorro de agua sobre el lado contrario del balancín que nos elevará. Después tendremos que saltar al balancín de al lado, repetir la misma operación y así podremos llegar hasta una Llave de Paso Verde, la cual debemos pulsar.

Lo siguiente que deberemos hacer es volver a la 3ª Habitación. Allí tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en el fondo del todo y por el Sureste de la sala (por el que entra una tubería verde), lo que ya sería la Planta B2. De esta manera llegaremos a otra habitación (la 15ª).
En la 15ª Habitación encontraremos una Llave de Paso Verde fuera del agua que debemos pulsar y al hacerlo activaremos un chorro de agua que sube y baja. Saltando por encima de él podremos llegar hasta la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: GYORG
Completar el templo de la torre de tierraObtener la Capucha de Garo.

En el Camino Lácteo (Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona ) hay un acceso al "Circuito Gorman". Debemos entrar en él y al final encontraremos a 2 personajes (los hermanos Gorman). Montados en Epona tendremos que hablar con el que va vestido de azul y pagarle 10 Rupias cuando nos pregunte. Así realizaremos una carrera en un circuito oval a una sola vuelta y contra los 2 hermanos.

Si conseguimos quedar en primera posición obtendremos la Capucha de Garo. Para ganar la carrera se recomienda saltar las vallas del recorrido y no rodearlas. Para ello será necesario correr hacia ellas con velocidad (usando zanahorias).


Obtener el Casco de Capitán.

Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Este y una vez fuera deberemos dirigirnos al Este de toda la zona (según se ve el mapa). Allí encontraremos un ancho pasillo con unas vallas al final que nos impedirán avanzar. Si vamos montados en Epona y nos dirigimos corriendo (usando zanahorias) hacia ellas las podremos saltar y así podremos acceder al Valle Ikana.

Una vez allí tendremos que bajarnos del caballo y continuar avanzando por el lado izquierdo de la zona (norte del mapa), en dirección al Cementerio Ikana. Tendremos que atravesar todo el cementerio y al final encontraremos a un Esqueleto dormido bajo un arco de piedra. Ahora lo que tendremos que hacer será tocar la Sonata del Despertar frente a él y de esta forma el esqueleto despertará y echará a andar.

Deberemos derrotarle (tirándole Flechas para pararle y luego golpeándole con la Espada y al hacerlo se quitarán las llamas del cofre que hay al final del recorrido. Tendremos que llegar a él con el Gancho y dentro encontraremos el
Casco del Capitán.

Aprender la Canción de las Tormentas.

Tendremos que entrar al Cementerio Ikana después de las 6 de la tarde del 1er Día y allí encontraremos varios esqueletos con los que podremos hablar si llevamos puesto el Casco del Capitán. Debemos hablar con 3 esqueletos que están andando en circulo alrededor de una lápida (según se entra a la derecha) y elegir la opción "Abrir la Tumba" cuando nos pregunten. De esta manera la lápida desaparecerá y en su lugar quedará un agujero por el que nos tendremos que tirar. Una vez abajo tendremos que meternos por una puerta abierta que hay frente a nosotros y así accederemos a una estancia con muchos murciélagos, una puerta con rejas y 3 antorchas apagadas. Tendremos que lanzar Flechas de Fuego a las antorchas para encenderlas y así abriremos las rejas de la puerta. Tras pasar por esa puerta apareceremos en una estancia en la que hay una Gran Armadura (Knuckle de Hierro) inmóvil.

Tendremos que acercaremos a ella y golpearle con la Espada para que cobre vida. Cuando cobre vida tendremos que destruirla golpeándola continuamente con la Espada (le golpearemos después de que el soldado nos golpee a nosotros con el hacha). Una vez destruyamos a la Gran Armadura subirá un telón y detrás de él podremos ver una lápida con unas letras grabadas y un fantasma. Cuando el fantasma acabe de hablarnos tendremos que leer la lápida y así aprenderemos la Canción de la Tormenta.
Obtener la careta de Gibdo


En la entrada del Valle Ikana hay un personaje sentado en lo alto de una alta pared. Tendremos que hablar con él llevando puesta la Capucha de Garo y entonces el personaje hará aparecer una rama a su lado.

Tendremos que engancharnos a ella con el Gancho y así podremos subir hasta ahí arriba. Después deberemos avanzar por el único camino posible y así entraremos al Cañón Ikana. Según entremos al Cañón tendremos que ir de frente y al final encontraremos un puente de madera cortado y a varios enemigos (Octrok) que salen del agua.

Tendremos que lanzar Flechas de Hielo a esos enemigos para congelarles y así podremos apoyarnos en ellos y cruzar al otro lado. Después deberemos usar el Gancho en las diferentes ramas que encontraremos por allí y así podremos subir hasta arriba del todo: un lugar en el que hay una especie de pueblo. Una vez en ese lugar debemos dirigirnos a la "Cueva del Agua de Manantial" que se encuentra al fondo del todo (para llegar a ella tendremos que subir una serie de rampas) y dentro nos encontraremos con un fantasma.

Cuando terminemos de hablar con él tendremos que tocar la Canción de la Tormenta y así haremos que el agua vuelva a fluir por el pueblo. De esta manera el Molino de Agua de una de las casas ("Casa de la Caja de Música") volverá a funcionar. Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos a la casa del molino, poner una Bomba frente a la puerta y retirarnos. Al explotar la Bomba, de la casa saldrá una niña llamada Pamela y tendremos que esperar a que se retire de la entrada.

Cuando ya esté bastante lejos tendremos que dirigirnos corriendo hacia la puerta de entrada sin que ella nos vea y así podremos entrar en la Casa de la Caja de Música. Una vez dentro de esa casa deberemos bajar al sótano, acercarnos a un armario que hay al fondo y de ahí saldrá un personaje (el padre de Pamela) atormentado por una extraña enfermedad. Sin acercarnos a él tendremos que tocar la Sonata de Curación y así le curaremos. De esta manera conseguiremos la Careta de Gibdo.
Coger el escudo espejo


En la parte izquierda del Pueblo de Cañón Ikana hay un "Pozo Vacío" en el que nos tendremos que meter y una vez dentro encontraremos a unas Momias (Gibdos) taponando unas puertas.

Si llevamos puesta la Careta de Gibdo podremos hablar con ellas y entonces nos pedirán cosas a cambio de dejarnos pasar. El recorrido que debemos hacer es el siguiente.

- 1º. Tendremos que darle 5 Judías Mágicas a la momia de la derecha (según se entra) y pasar por la puerta.

- 2º. Tras pasar la puerta tendremos que avanzar hasta encontrar otras dos momias. Tendremos que darle un Pez a la momia de la izquierda (según llegamos a ellas) y pasar por la puerta.

- 3ª. Una vez pasemos la puerta tendremos que avanzar hasta encontrar otras dos momias. Tendremos que darle un Fantasma o Poe (Cada vez que matemos a un fantasma quedará su aura o espíritu, el cual podemos coger usando junto a él una Botella vacía.) a la momia de enfrente (según llegamos a ellas) y pasar por la puerta.

- 4º. Tras pasar la puerta tendremos que avanzar y al final encontraremos una sola momia. Tendremos que darle Leche y pasar por la puerta.

- 5º. Cuando pasemos por la puerta llegaremos a una estancia con 4 antorchas apagadas y dos soles: uno pequeño y otro grande. Tendremos que lanzar Flechas de Fuego a las antorchas para encenderlas y así haremos aparecer un cofre. Dentro estará el Escudo Espejo.

Una vez tengamos el Escudo Espejo tendremos que usarlo (con R) para hacer reflejar la luz en él y dar con ella a los soles de la estancia. Así abriremos el acceso al Antiguo Castillo de Ikana.
Aprender la elegía al vacío


Completar el lado izquierdo del Antiguo Castillo de Ikana.

Según entremos al Antiguo Castillo Ikana tendremos que meternos por la puerta principal (la única que hay). Una vez dentro encontraremos 4 Zombis, un Bloque con un Sol en la pared del fondo, dos Ojos helados y dos puertas. Tendremos que lanzar una Flecha de Fuego al Ojo helado de la izquierda (según se entra) y así abriremos la puerta del lado izquierdo.

Una vez pasemos por la puerta nos encontraremos una larga habitación con 2 interruptores de cristal con forma de rombo: uno a cada lado de la habitación. Tendremos que golpear el primero de ellos para levantar un enorme suelo y luego correr al otro lado de la habitación antes de que dicho suelo vuelva a bajar. Una vez allí deberemos golpear el otro interruptor para volver a levantar el suelo y ahora, como Link Deku, tendremos que ponernos sobre la Flor Deku que hay más cerca del interruptor.

Desde ahí tendremos que volar a lo alto de una columna que hay al lado y en la cima encontraremos un interruptor. Tendremos que pisarlo como Link Niño y así abriremos la puerta cerrada que había al otro extremo de la sala.

Tras atravesar la puerta llegaremos a una estancia en la que hay unos pinchos colgando del techo. Según entremos deberemos usar la Lupa de la Verdad y mirar a la izquierda. De esta manera veremos un suelo invisible en el que nos podremos apoyar para llegar a un interruptor que hay en la esquina de la izquierda. Al pisarlo abriremos la salida de esta estancia.

En la siguiente habitación veremos unas escaleras que nos llevarán a la parte de arriba del Castillo. Una vez arriba tendremos que subirnos al pequeño muro del final y desde ahí podremos bajar a un suelo que hay un poco más abajo y que tiene una Flor Deku. Como Link Deku tendremos que usar dicha flor y llegar volando a lo alto de una columna que hay enfrente, en la cual habrá un interruptor que debemos pulsar como Link Niño. Al hacerlo moveremos un bloque que destapará un agujero en el suelo en otra parte del Castillo.


Completar el lado derecho del Antiguo Castillo de Ikana.

Una vez hayamos completado el Lado izquierdo del Castillo tendremos que volver a entrar al Castillo por la puerta principal y una vez dentro tendremos que lanzar una Flecha de Fuego al Ojo helado de la derecha (según se entra). Así abriremos la puerta del lado derecho.

Tras pasar por la puerta llegaremos a una sala en la que veremos una Gran Bloque con un Sol y una Mano bastante grande llamada Floormaster. Tendremos que hacer rebotar la luz del techo en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el Sol del Bloque. Así desaparecerá y podremos continuar.

En la siguiente habitación nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que saldrá de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando esté apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzará si le damos tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán, pero los distinguiermos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con él.) y cuando acabemos con él podremos subir por unas escaleras que nos llevarán a la parte de arriba del Castillo.

Una vez arriba veremos el agujero que descubrimos al acabar el Lado izquierdo del Castillo y también una sección de suelo a mano derecha que se encuentra un poco agrietada. Sobre ese último punto tendremos que poner un Barril de Pólvora para romperlo y luego tendremos que tirarnos por el agujero creado. Así caeremos a la estancia inicial del Castillo (donde había 4 zombis, Bloque con un Sol...). Allí tendremos que hacer rebotar la luz del techo en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el Sol del Bloque. Así desaparecerá y podremos continuar.


Aprender la Elegía al Vacío.

Después de completar el Lado derecho del Castillo podremos entrar a la parte central de Castillo, la cual nos llevará a la Sala del Trono. En cuanto entremos a esa sala aparecerá el esqueleto del Rey y el de dos de sus sirvientes, los cuales empezarán a atacarnos.

Lo primero que debemos hacer es quemar las cortinas del lado derecho de la habitación con Flechas de Fuego. Así haremos que entre luz a la estancia. Luego tendremos luchar contra esos enemigos de manera normal y cuando les demos unos cuantos golpes se derrumbarán. En ese momento deberemos hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla hacia los restos de los esqueletos. Así podremos acabar con ellos.

Una vez destruyamos a los dos sirvientes tendremos que enfrentarnos al propio Rey. Para acabar con él tendremos que hacer lo mismo que con sus sirvientes. La única diferencia estará en que nos atacará de maneras diferentes (nos lanzará su cabeza, expulsará gas por la boca...) Cuando acabemos con el Rey nos enseñarán la Elegía al Vacío.
Llegar hasta la entrada del Templo de la Torre de Piedra


Una vez hayamos aprendido la Elegía al Vacío tendremos que dirigirnos al fondo del pueblo que hay en el Cañón Ikana. Allí encontraremos la "Cueva del Agua de Manantial" y una rampa más a la derecha que nos meterá en la Torre de Piedra. Allí tendremos que seguir un recorrido para alcanzar la cima.

- Cuando estemos dentro deberemos pasar un abismo saltando por encima de 3 bloques de piedra y una vez al otro lado encontraremos un interruptor. Tendremos que ponernos sobre él como Link Niño, tocar la Elegía al Vacío para hacer un doble nuestro y luego usar nuestro Gancho sobre un poste que hay a la izquierda (en una repisa elevada).

- Una vez arriba encontraremos una estatua que lanza rayos por un ojo y un nuevo interruptor. Sobre el interruptor tendremos que hacer lo mismo que antes solo que ahora transformados en Link Goron y luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

- Arriba volveremos a encontrar otro interruptor en el que deberemos hacer lo mismo que antes solo que ahora transformados en Link Zora. Luego deberemos pasar un abismo saltando por encima de 3 bloques de piedra. Una vez en el otro lado encontraremos 3 interruptores juntos. Sobre cada uno de ellos tendremos que hacer un doble (como Link Niño, Link Goron y Link Zora) y luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

- Allí arriba encontraremos un nuevo interruptor. Tendremos que hacer un doble sobre él como Link Niño y de la misma manera que antes y luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

- Cuando estemos arriba encontraremos otra estatua que lanza rayos por un ojo y un nuevo interruptor. Sobre el interruptor tendremos que hacer lo mismo que antes solo que ahora transformados en Link Goron y luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

- Arriba volveremos a encontrar otro interruptor en el que deberemos hacer lo mismo que antes solo que ahora transformados en Link Zora. Luego deberemos pasar un abismo saltando por encima de 3 bloques de piedra. Una vez en el otro lado encontraremos 3 interruptores juntos. Sobre cada uno de ellos tendremos que hacer un doble (como Link Niño, Link Goron y Link Zora) y luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay más arriba.

- Allí arriba no habrá nada, así que tendremos que volver a usar el Gancho sobre un poste que hay más arriba, y una vez arriba tendremos que volver a hacer lo mismo. De esta manera llegaremos a la parte final de la torre. Un lugar en el que hay 4 jarrones, una Estatua de Búho y 3 interruptores.

- Si nos ponemos frente a la estatua y nos giramos para darle la espalda tendremos frente a nosotros los tres interruptores. Tendremos hacer un doble (como Link Niño, Link Goron y Link Zora) sobre ellos siguiendo este orden: derecha, izquierda, centro y así formaremos una hilera de 3 bloques de piedra en el abismo que hay enfrente. Saltando por ellos llegaremos hasta la entrada del Templo de la Torre de Piedra.
Completar el Templo de la Torre de Piedra


Interior del Templo del Derecho

PLANTA 1F

Según entremos al Templo apareceremos en la 1ª Habitación. Tendremos que meternos por la puerta de la izquierda y así entraremos en la 2ª Habitación: una estancia con 4 interruptores en el suelo (uno grande y 3 normales) y una pared agrietada al fondo. Deberemos romper la pared con Bombas y detrás veremos una fila de 5 grandes cajas de madera. Ahora tendremos que hacernos Link Goron, romper esa fila de cajas y entonces veremos que tras ella hay 2 cajas de madera más pequeñas. Esas cajas las tendremos que poner sobre dos de los interruptores normales y luego usar la Elegía al Vacío para hacer un doble de Link Niño o Zora sobre el otro interruptor normal y de Link Goron en el grande. De esta manera abriremos la puerta que hay en esa habitación.

Tras pasar por la puerta apareceremos en la 3ª Habitación: un patio al aire libre. Allí encontraremos una puerta con cerradura, unas escaleras que nos llevan a la Planta B1 y dos recuadros oscuros en el suelo: uno con plantas y otro sin ellas. Tendremos que poner una Bombas en el que no tiene plantas y así haremos un agujero. Tenemos que bajar por ahí o por las escaleras de al lado y así llegaremos a la Planta B1.

PLANTA B1

Cuando lleguemos a esta planta apareceremos en la 4ª Habitación: una sala con varias estatuas, lava y un gran Bloque con un Sol. Tendremos que hacer rebotar la luz que entra por el techo en el Escudo Espejo (gracias a la Bombas anterior) y dirigirla hacia el Sol del Bloque. Así desaparecerá. Ahora tendremos que hacernos Link Goron para no quemarnos con la lava y atravesar la habitación. Al final encontraremos un cofre y dentro estará el Mapa del Templo.

Lo siguiente que tendremos que hacer será golpear a todas las estatuas de la sala para que despierten y así poder destruirlas y cuando hagamos eso con todas (menos con las 2 primeras) nos aparecerá un cofre en la lava. Dentro encontraremos una Llave Pequeña. Tras coger la llave tendremos que volver a la planta anterior, a la de arriba (Planta 1F).

PLANTA 1F

Según volvamos a esta planta apareceremos en la 3ª Habitación: un patio al aire libre. Allí encontraremos una puerta con cerradura que tenemos que abrir con la Llave y así llegaremos a otra sala (la 5ª). En la 5ª Habitación tendremos que hacernos Link Zora, sumergirnos en el agua y bucear hasta el final. Allí encontraremos un pasillo bajo el agua custodiado por una mano que tenemos que dejar que nos coja. Al hacerlo la mano nos zarandeará y nos echará fuera del agua, a un lugar en el que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. Una vez cojamos la Llave deberemos meternos por el pasillo inundado (el de la mano) y así llegaremos a otra sala (la 6ª).

Una vez en la 6ª Habitación tendremos que salir a la superficie y allí encontraremos dos cosas: una puerta con cerradura a un lado y un espejo al otro. Tendremos que ponernos bajo el haz de luz más cercano al espejo, hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el espejo durante unos 5 segundos. Si todo sale bien, el espejo acumulará la luz y después la reflejará durante un breve espacio de tiempo, el cual debería ser suficiente para que podamos reflejar dicha luz en nuestro Escudo Espejo hacia el Sol del Bloque que hay al lado. Si lo logramos, el Bloque desaparecerá y detrás encontraremos un cofre con la Brújula del Templo y una puerta (que nos lleva de nuevo a la 1ª Habitación). Lo siguiente que tendremos que hacer es abrir la Puerta con Cerradura de esa habitación para pasar a la siguiente (la 7ª).

En la 7ª Habitación encontraremos una Gran Columna, 3 espejos y 2 Bloques con un Sol. Primero y como Link Goron, tendremos que golpear repetidas veces la columna hasta hacerla desaparecer. De esta manera haremos que por el techo entre un rayo de luz.

Después tendremos que ponernos bajo el haz de luz, hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el espejo de en medio durante unos 5 segundos. Si todo sale bien, el espejo rebotará la luz a otro que a su vez acumulará la luz y después la reflejará durante un breve espacio de tiempo. Tendremos que darnos prisa y reflejar dicha luz en nuestro Escudo Espejo hacia el Sol del Bloque que hay al lado. Si lo logramos, el Bloque desaparecerá y detrás encontraremos una puerta que nos llevará a la siguiente sala (la 8ª).

Al entrar en la 8ª Habitación veremos una Flor Deku. Como Link Deku tendremos que usarla y volar por encima de unas corrientes aire hasta que lleguemos a una puerta que hay al final, la cual nos llevará a la siguiente sala (la 9ª).

En la 9ª Habitación tendremos que enfrentarnos a un enemigo intermedio: el Maestro Garo. Para acabar con él tendremos que bloquear sus ataques con el Escudo y luego golpearle con nuestra Espada, o también podemos usar directamente el Ataque Remolino de nuestra Espada. Cuando le derrotemos conseguiremos las Flechas de Luz. Una vez le derrotemos se nos abrirán las rejas de una puerta que nos llevará a otra sala (la 10ª).

Para pasar la 10ª Habitación tendremos que subirnos a un estrecho suelo que hay en el punto mas alto de la sala y atravesarlos. El problema es que está custodiado por un Enemigo (Hiploop) que tiene una máscara es su cara. Tendremos que usar el Gancho para quitarle la máscara y luego golpearle de cualquier forma. Así podremos acabar con él y cambiar de sala (llegaremos a la 11ª).

En la 11ª Habitación nos encontraremos con una especie de Robot (Eyegore) al que tendremos que derrotar. Para hacerlo deberemos golpear con Flechas o con el Gancho al gran ojo que tiene, pero sólo cuando esté de color amarillo (azul no). Cuando le derrotemos podremos pasar por la puerta del otro extremo y así volveremos a la 1ª Habitación del Templo.

Una vez en la 1ª Habitación de nuevo, deberemos salir del Templo por la puerta por la que entramos y cuando salgamos veremos en el suelo 3 Interruptores. Tendremos que ponernos sobre el de la derecha como Link Niño, (según se sale) y tocar la Elegía al Vacío para hacer un doble nuestro sobre él. Al pulsar el interruptor moveremos un gran bloque y descubriremos que tras él hay un dibujo con una Joya Roja. Tenemos que lanzar una Flechas de Luz a esa joya y así haremos que el Templo entero se de la vuelta, es decir, que lo que antes era el suelo ahora será el techo y viceversa.

Interior del templo del revés

PLANTA 1F

Según entremos al Templo apareceremos en la 1ª Habitación. Tendremos que meternos por la puerta de la derecha y así entraremos en otra sala (la 6ª).

Cuando entremos en la 6ª Habitación nos encontraremos un Bloque con un Sol al que tendremos que lanzarle una Flecha de Luz para hacerlo desaparecer. Luego tendremos que avanzar y enseguida nos encontraremos una Flor Deku.

Como Link Deku tendremos que ponernos sobre ella, mirar hacia arriba y así veremos una estrecha pasarela elevada a la que tendremos que llegar usando la Flor Deku y las corrientes de aire de la habitación. Una vez ahí arriba encontraremos a un Enemigo (Hiploop) que tiene una máscara es su cara y un pasillo en el lado Norte. Debemos meternos por el pasillo y al final encontraremos un interruptor que debemos pisar (como Link Niño). Al hacerlo aparecerá un cofre en el otro extremo de la pasarela anterior y dentro encontraremos una Llave Pequeña.

Una vez hecho esto deberemos volver a hacernos Link Deku y volando, llegar a una repisa elevada que hay al fondo a la izquierda de la habitación según se entra (Noroeste de la sala). Allí arriba encontraremos una Puerta con Cerradura que debemos abrir y así entraremos en otra sala (la 12ª), la cual estará en la Planta 2F.

PLANTA 2F

En la 12ª Habitación encontraremos lava en el techo y un dibujo con una Joya Roja. Tenemos que lanzar una Flecha de Luz a esa joya y así haremos que la habitación se de la vuelta. Luego tendremos que pasar la lava que ahora estará en el suelo como Link Goron y una vez al otro lado volver a lanzar una Flecha de Luz a esa joya. De esta manera la sala volverá a girar y podremos salir por la puerta de ese lado. Así entraremos en otra sala (la 13ª). Cuando entremos en la 13ª Habitación veremos una puerta enfrente cerrada por rejas, dos dibujos con una Joya Roja cada uno (una a cada lado de la sala) y un bloque de piedra a mano derecha. Aquí debemos hacer lo siguiente:

- 1º. Tendremos que lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta. Al hacerlo el bloque caerá al otro lado.

- 2º. Ahora deberemos empujar el bloque hacia la pared Este de la sala (según se ve el mapa), pero sólo hasta la mitad de la habitación y después tendremos que volver a lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta otra vez.

- 3º. Lo siguiente será empujar el bloque hacia la pared Sur de la habitación hasta el final del todo y luego lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta de nuevo.

- 4º. Después deberemos empujar el bloque hacia la pared Oeste de la habitación hasta que no podamos mas y luego volver a lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta otra vez.

- 5º. Tendremos que empujar el bloque hacia la pared Oeste de la sala y meterla en un hueco cuadrado que hay por allí. De esta manera quitaremos las rejas que nos tapan la salida.

- 6ª. Por último debemos ponernos frente a la puerta de la que se han quitado las rejas (la del Oeste) lo más cerca que podamos a ella. Ahora tendremos que lanzar una Flecha de Luz a la joya de la pared Este para que la habitación se de la vuelta. Al caer tendremos que avanzar hasta pegarnos a la joya de la pared Oeste y de nuevo lanzar una Flecha de Luz a la joya de la pared Este para que la habitación se de la vuelta. Así caeremos frente a la puerta de salida de la habitación, la cual nos llevará a otra sala (la 4ª).

En la 4ª Habitación (pero de la Planta 2F) nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que saldrá de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando esté apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzará si le damos tiempo.

Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán, pero los distinguiremos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con él.), y cuando acabemos con él aparecerá un cofre en una repisa elevada. Tendremos que engancharnos a es cofre con el Gancho y así podremos subir ahí arriba. Después tendremos que entrar por la puerta de al lado y así bajaremos a la Planta 1F.

PLANTA 1F

Al llegar a esta planta apareceremos en la 3ª Habitación. Allí tendremos que hacernos Link Deku y luego usar la Flor Deku que hay al inicio para atravesar la habitación. Una vez al otro lado veremos otra Flor Deku, una puerta frente a nosotros y un pasillo elevado en la pared derecha. Volando como Link Deku tendremos que meternos por el pasillo elevado y así entraremos en la 2ª Habitación. Allí tendremos que encontrar un interruptor que hay por el suelo, pisarlo y luego tocar la Elegía al Vacío para hacer un doble nuestro sobre él. De esta manera quitaremos el fuego que rodea un cofre que hay al lado y dentro encontraremos una Llave Pequeña.

Tras coger esa llave deberemos volver a la sala anterior (a la 3ª) y ahora tendremos que entrar por la puerta que había junto a la última Flor Deku. Así pasaremos a otra sala (la 5ª).

En la 5ª Habitación tendremos que volver a hacernos Link Deku y, usando la Flor Deku que hay allí, pasar volando la habitación hasta llegar al otro lado (esquivando unos pinchos y apoyándonos en una Flor intermedia). Una vez al otro lado encontraremos una puerta que nos llevará a un pasillo con 2 calaveras que hay en la 6ª Habitación. Tendremos que atravesarlo y entrar por la puerta que hay al otro lado. Así entraremos en otra sala (la 14ª).

En la 14ª Habitación nos tendremos que enfrentar a un Enemigo formado por murciélagos (Gomess). Para derrotarle tendremos que lanzarle una Flecha de Luz cuando se encuentre rodeado por sus murciélagos y así los espantaremos. En ese momento tendremos que acercarnos a él y golpearle con nuestra Espada a la joya verde que tiene en el pecho. Tras varios golpes le derrotaremos y así conseguiremos la Llave Grande.

Una vez tengamos esta llave tendremos que volver a la 5ª Habitación y volver a atravesarla (como Link Deku) de la misma manera de antes. Una vez al otro lado veremos la puerta por la que entramos anteriormente a esta habitación y otra más a la izquierda (en la esquina Suroeste). Tendremos que meternos por esta última y así volveremos a la 1ª Habitación del Templo.

Una vez en la 1ª Habitación veremos frente a nosotros una repisa algo alejada en la hay un interruptor y un enemigo parecido a un robot (Armos Muerto). Tendremos que saltar a ella, pisar el interruptor y de esta forma haremos aparecer un cofre en el techo del centro de la habitación. Ahora deberemos engancharnos al cofre con el Gancho y así caeremos frente a una Puerta con Cerradura inaccesible de otra forma (Taya nos indicará su posición). De esta manera entraremos a otra sala (a la 5ª).

Cuando entremos a la 5ª Habitación apareceremos en una pasarela en la que tendremos que enfrentarnos a una especie de Robot (Eyegore). Para derrotarle deberemos golpearle con Flechas o con el Gancho al gran ojo que tiene, pero sólo cuando esté de color amarillo (azul no). Cuando le derrotemos nos aparecerá un cofre y dentro estará la Máscara del Gigante. Una vez tengamos la máscara tendremos que pasar por la puerta del otro extremo y así entraremos en otra sala (la 10ª).

Cuando entremos en la 10ª Habitación veremos frente a nosotros un interruptor de cristal con forma de rombo. Tendremos que darle con Flechas o con el Gancho y así haremos aparecer un cofre en el techo de la habitación. Ahora deberemos engancharnos a él con el Gancho y así caeremos sobre unas rejas en las que hay un rodillo con pinchos. Para pasar el rodillo tendremos que volver a usar el Gancho en una diana que hay en el techo y así caeremos justo delante de la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: TWINMOLD.

The Legend of Zelda: The Adventure of Link
PALACIO PARAPA
Caminata Dentro
Pueblo Rauru
El palacio Parapa Arma del Palacio: Antorcha
Jefe: Horse head

CAMINATA

El pueblo de Rauru. Empezarás en el castillo del Norte enfrente de una doncella dormida, la princesa Zelda. Dirígete hacia un lado u otro hasta salir a las afueras de Hyrule, una vez dado esto continúa por el Este hasta llegar al pueblo Rauru (los pueblos están señalados por diversas casas en un punto determinado del mapa). Al entrar dirígete hacia la izquierda. Al llegar a la segunda parte del pueblo una mujer saldrá de una casa larga y blanca, habla con ella y acompáñala dentro. Al fondo de la mansión un anciano te enseñará un hechizo que te será de los mas útiles a lo largo del juego, el hechizo "Shield" o escudo: este hechizo hará que disminuya los daños recibidos, en consecuencia tu traje verde se convertirá en rojo. Pero los hechizos requiere energía, es decir, magia, la cual puedes observar arriba de la pantalla señalados como contenedores azules (los rojos son los de vida). Para usar el hechizo aprieta el botón "start", entonces aparecerá una pequeña pantalla donde encontrarás toda tu lista de hechizos, aunque de momento solo aparecerá uno. Señala el escudo (shield) y presiona de nuevo "start". Pero ahora solo lo tendrás equipado, para activarlo debes apretar el botón "select". Por ahora como tu nivel de magia es 1 gastarás la mitad de tus contenedores, pero a medida que subas de nivel el uso de este hechizo irá disminuyendo. Por ahora abstente de usarlo hasta llegar al primer Palacio, pero ojo, el hechizo solo funcionará en el escenario en el que te encuentres, al pasar a otro su efecto habrá terminado.

El Palacio Parapa. Como el propio anciano te dice, debes usarlo en el desierto Parapa donde encontrarás el primer palacio, pero antes de dirigirte hacia este, en el propio pueblo encontrarás a una mujer dando vueltas delante de una casa, si hablas con ella y le acompañas a dentro te recuperará la vida por completo (la magia te lo recupera una anciana en otros pueblos). Para facilitarte el palacio antes vas a dirigirte hacia otro lugar. Sal del pueblo y sigue el camino amarillo hacia arriba, gira a la izquierda por este cuando veas conveniente y encontrarás bosque (césped mas oscuro) en medio de la llanura, está bien señalado puesto que es más oscuro. Acércate para entra. Ves hacia la derecha evitando a los murciélagos, encontrarás una bolsa, en ella encontrarás puntos de experiencia, hazla tuya y subirás al segundo nivel de escudo o vida (es recomendable que no canceles), ahora los golpes recibidos serán menos perjudiciales que antes. A medida que subas de nivel te será mas complicado llegar al siguiente, ya que deberás sumar bastantes mas puntos que la vez anterior. Como viste, al llegar a 50 puntos de experiencia subiste de nivel el escudo, pues ahora hasta que no llegues a 100 no volverás a subir de nivel, pero además, la siguiente vez subirá tu nivel de magia, y a continuación le tocará al nivel de fuerza.

Ahora que hiciste todo esto ya estás preparado para llegar al primer palacio (si recibiste algún daño lo mejor es que vallas al pueblo Rauru y recuperes tu vida). Sal del bosque y sigue a la derecha hasta llegar a una cueva (también al Norte del pueblo de Rauru). Como no posees la antorcha no podrás ver que criaturas acechan la cueva, sin embargo, solo hay una y es despreciable, por ello dirígete por la izquierda y al saltar el segundo escalón, agáchate y no pares de golpear con la espada, al final acabarás con el enemigo "invisible". Continúa el resto de la cueva hasta salir al desierto Parapa. Una vez fuera evita todos los enemigos (a ser posible, si te van a coger que sea un smile [poseen una forma de estilo gota de agua] ya que los enemigos en ese lugar son más débiles) y dirígete hacia el Noreste hasta encontrar el palacio. Entra pues al primer reto de este videojuego.




DENTRO


En las afueras del palacio dirígete hacia la derecha hasta llegar a un ascensor (el cual haces subir o bajar independientemente de si pulsas arriba o abajo), baja por el y dirígete por la izquierda. En el siguiente escenario encontrarás a un Stalfos. Para vencerlo fácilmente deberás atacarlo agachado, ya que posee un escudo que le protege siempre su pecho. Con este tipo de criaturas es muy recomendable coger carrerilla y abalanzarte contra tu enemigo, una vez estés lo suficientemente cerca agáchate y patinarás un poco, al mismo tiempo golpéale con la espada, en consecuencia harás que tu enemigo retroceda. Seguidamente se lanzará contra ti, si continúas agachado y vuelves a usar la espada le dañarás de nuevo. No intentes golpearle tres veces mediante esta táctica, puesto que a la tercera te golpeará él a ti, es conveniente repetir el proceso (cuatro toques con un nivel de fuerza 1). Sigue por la izquierda hasta encontrar tu primera llave. Vuelve al ascensor y continúa ahora por la derecha, de nuevo encontrarás un Stalfos, derrótalo de la misma manera que el anterior (recuerda que tienes el hechizo shield). Sigue por la derecha, encontrarás un ascensor, sin embargo continúa por la derecha.





Si vas bien encontrarás otro ascensor, (a la derecha de este hay un hada que recuperará tu vida, te recomiendo que subas primero el ascensor antes de usarla si tan solo te quitaron un contenedor) sube por arriba y dirígete hacia la derecha, sube los escalones y continúa hasta encontrar una llave. Ahora pasa a la derecha donde te toparás a un nuevo enemigo que te lanza una especie de objetos, Gooma. Los lanzará bombeados, y cada cierto tiempo dejará un hueco sobre los objetos, en ese preciso momento, usa el hueco para colarte debajo de los objetos lanzados. Acércate a la criatura agachado justo en la esquina del escalón y golpéalo cada vez que se acerque a ti. Una vez esté liquidado coge la llave de la derecha (si golpeas la estatua del caballero caerá una poción que recupera tu energía) y vuelve al último ascensor.




Baja un piso (coge el hada si te es necesario) y sigue por la izquierda hasta encontrar el otro ascensor, baja de nuevo y continúa por la izquierda. Esquiva con mucho cuidado a los Bubles que rebotan por la sala, no sería extraño que te golpeasen unas cuantas veces. Pasa al siguiente escenario sube los escalones y pasa el puente corriendo. ten cuidado porque se rompe a tu paso, cuando llegues a los otros escalones con los Smiles, sáltalos y dirígete a la izquierda. Al llegar a la siguiente sala sigue por la izquierda reencontrándote con un Gooma, (el que lanza los objetos), acaba con él de la misma manera. Ahora te encontrarás con uno de los enemigos mas odiosos del juego, Iron Knukle, una especie de caballero. Derrotarlo ¿Cómo conseguirlo fácilmente?, Pues mas o menos como lo haces con los Stalfos, coge distancia y hazle una ofensiva de la misma manera que con un Stalfos, la diferencia es que puedes atacarle pro arriba o abajo dependiendo de donde tenga colocado su escudo. Puedes llegar a golpearle dos veces seguidas. Cuando adquieras experiencia no te hará falta usar este recomendable método, estarás acostumbrado y podrás hacerlo directamente cuerpo a cuerpo. Quizás, ya estés capacitado/ada en este momento.




Cuando consigas de una vez vencerlo continúa por la izquierda, abre la puerta y alcanza la antorcha: con ella podrás ver lo que se esconde dentro de las cuevas. Vuelve atrás hasta el último ascensor, sube de nuevo y sigue por la derecha hasta llegar al otro. Baja por dicho ascensor, ahora te depara otra lucha con un Iron Knukle, ten paciencia y lograrás acabar con él. no te desesperes, si te mata las tres vidas no tendrás que volver a empezar todo el palacio, solo llegar hasta él de nuevo e ir directamente hasta el lugar donde caíste. Continúa por la derecha y sube por los bloques, encontrarás a un Stalfos, pero no te será difícil acabar con el ya que como estás en un nivel inferior puedes golpearle fácilmente. Dirígete hasta el siguiente escenario, actívate el hechizo shield y derrota a Gooma de nuevo (que este tras una puerta no debe cambiar nada la situación). Continúa tu camino y derrota al último soldado, como puedas. Al hacerlo sigue por la derecha para llegar al Jefe del palacio, Horsehead, y como su nombre indica, es un caballero con cabeza de caballo, ¡es así que actívate el hechizo shield cuando estés en su sala y a combatir! ¡Qué no es nada complicado a comparación de un maldito soldadito¡.

Jefe. Acabar con el es lo mas fácil del mundo. Debes golpearlo en la cabeza, y para ello, usa algo de distancia para alcanzar algo de carrerilla, corre hacia el, salta y golpéale en la cabeza, rápido retrocede y vuelve a hacer lo mismo unas 8 o 10 veces. Coge la llave al acabar con el, sigue por la derecha y coloca la joya en su respectivo lugar. Como premio subirás un nivel .





PALACIO Midoro
Caminata Dentro
Contenedores
Hechizo Jump
Ruta hacia pueblo Saria
La montaña de la muerte
El martillo Arma del Palacio: los guantes
Jefe: Helmet head



CAMINATA

Contenedores. Para asegurarte la supervivencia antes del segundo palacio, es recomendable coger ciertos objetos que te ayudarán a sobrevivir en este nuevo y peligroso Hyrule. La primera búsqueda se centra en contenedores de corazón o jarras mágicas que te aumentarán la vitalidad o magia. Al salir del primer palacio comprobarás que este se ha convertido en un simple trozo de montaña. Continúa hacia el Sur de dicho Palacio hasta llegar a el camino amarillo, ¡síguelo hasta entrar a otro escenario. Cuando termines el escenario, volverás a salir a Hyrule, por ello continúa por abajo cuando pases el escenario y entra en la llanura que hay en medio del bosque. Una vez dentro dirígete a la derecha y contempla el corazón, que por supuesto debes alcanzar. Si quieres puedes enfrentarte a un Goriya a la derecha para practicar un poco con tu espada. Esquiva sus boomerang usando el escudo o saltándolos, pero cuidado, estos volverán, así que o los vuelves a saltar o te das la vuelta y los paras con el escudo. Golpéale cuando con la espada cuando te hallas acercado lo suficiente. Al principio resulta complicado pero a medida que practicas se te hará un enemigo muy sencillo.

A continuación dirígete al pueblo de Rauru (recuerda que puedes curarte los males) y desde allí ves al oeste hacia el Palacio del Norte (el comienzo de la aventura), donde más al Sur de dicho lugar encontrarás una cueva. Acaba fácilmente con tus enemigos hasta encontrarte con unos Octoroks , son fáciles de derrotar: avanza hacia ellos y de vez en cuando agáchate para parar sus piedra, cuando estés suficientemente cerca agáchate y golpéales cuando salten (si no hay ningún hueco donde puedan esconderse lo mejor es estar incorporado y golpearles siempre que salten). A la derecha de estos encontrarás una jarra mágica que llenará a un contenedor más tu estatus de magia.




Hechizo jump (saltar). El siguiente lugar al cual debes viajar se encuentra al Noroeste del mapa. Sal de la cueva (la cual se encuentra al suroeste del Palacio del norte) y continúa por arriba hasta llegar al camino amarillo, dirígete hacia el Norte saliendo del camino amarillo para encontrar otra cueva. Pásala hasta encontrarte con un Goriya, el lanzador de boomerang, acaba con esta criatura con esos excelentes reflejos que posees (no me engañas, ambos sabemos que los tienes) y alcanza el trofeo de su izquierda. Ahora sal de la cueva y vuelve al camino amarillo puesto más al Sur, sigue por el Este hasta llegar al siguiente pueblo, el de Ruto. En este encontrarás a una anciana que te recupera la energía. Pasa al segundo escenario y en la primera casa habla con la mujer. Como encontraste el trofeo ella te dejará entrar para que mas al fondo de la mansión un anciano te entregue tu segundo hechizo, "jump", o saltar, con el que podrás saltar mas alto de lo normal.




Ruta hacia el pueblo de Saria. Sal del pueblo de Ruto y dirígete al sur hasta encontrar una cueva, entra. Derrota a los Octoroks o Gorrillas que encuentres, recuerdas que te darán puntos de experiencia para poder subir los diferentes niveles. En el tercer escenario de esta cueva te topas con un A cheman , un murciélago con forma de "hombre", es de un rojo fácil de ver: antes de que aterrice en el suelo procura golpearle (si está en el aire tendrá forma de un Ache normal, es decir, un murciélago), porque sino se transformará y te lanzara una bola de fuego que por desgracia, todavía no puedes repeler con tus conocimientos. Cuando acabes con el actívate el hechizo jump y salta el gran escalón, por consiguiente, procura salir de la cueva. A la derecha, encontrarás un pequeño bosque, entra y hallarás un hada. Seguidamente dirígete al Sur hasta un camino amarillo (en estos caminos es imposible que te metas en una lucha). No pases el puente y dirígete al este por el camino hasta que por tercera vez suba por arriba. Párate (en la esquina de abajo), haz dos pasos a la izquierda, tres arriba y un último a la izquierda para llegar a la casa de Bagu, el cual hará que mas tarde puedas cruzar el puente del pueblo de Saria. Sal de la casa y dirígete de nuevo al camino amarillo, seguidamente continúa por el Este y baja más tarde hacia el Sur cuando el camino lo requiera (en un bosque solitario puesto más al este encontrarás un hada). Dirígete ahora a la izquierda y entra al puente, cruzarlo no es muy difícil. Sigue por la izquierda hasta encontrar un bosque solitario, en consecuencia encontrarás puntos de experiencia. Sal para continuar al Oeste hasta encontrar el siguiente pueblo, el de Saria. Evita hablar con la gente de las afueras ya que la mayoría se transforman en murciélagos. Pasa al segundo escenario y entra en la primera casa, seguidamente acércate a la mesa y aprieta el botón con el que golpeas la espada para encontrar un espejo. Vuelve a la primera parte del pueblo y habla con la mujer que sale de las casas, como habrás encontrado su espejo te dejará entrar, donde un anciano te enseñará el tercer hechizo, "life" o vida, que te recuperará parte de tus contenedores, pero ojo, ¡gasta mucha magia!.





La montaña de la muerte y el martillo. En si no hace falta pasar por el pueblo de Saria para completar el segundo palacio, y menos aun ir a la Montaña de la muerte, pero bueno, habrás notado que diversos lugares hay piedras redondas evitándote el camino, pues estas piedras las puedes destrozar usando el martillo, sin embargo este se encuentra en la Montaña mencionada, por ello amos a ir a buscarlo ahora mismo, ya que con el puedes facilitarte el camino al segundo palacio, puesto que vamos a caer diversas veces en dicho Palacio, y sin el martillo se complica mucho llegar hasta él. En la montaña es recomendable tener los siguientes niveles: Fuerza-3, Magia-4 y Vida-5. Para subir de nivel puedes ir al la zona pantanosa de las afueras del río, si luchas contra las figuras de los Smiles, encuentras a 5 Octoroks fáciles de aniquilar, y como premio, te proporcionan siempre 50 puntos y en ocasiones, 200. Por otra parte, cruzando el puente por el que llegaste a la ciudad de Saria, si te diriges al Norte encontrarás una cueva en la que hay una bolsa con 200 puntos de experiencia. Lo hagas o no, dirígete al pueblo de Saria y pasa hasta el tercer escenario, entra en la única casa que hay y habla con el soldado, el cual, gracias al mensaje de Bagu, te dejará cruzar el puente. Crúzalo. Al salir al otro lado entra por la cueva de la derecha, a lo largo de esto te encontrarás con dos Moblins , vencerlos en realidad es lo mas fácil del mundo: golpéalo con la espada, o también si tienes la vida completa puedes atacarlo a distancia. Cuando salgas de la cueva entra por la de la derecha. Los enemigos que te encuentras no son nuevos, varios Octoroks y un Goriya, el mas fuerte que puedes encontrar. Al salir, de nuevo entra por la cueva de la derecha, acaba con los diversos murciélagos y continúa por la derecha donde te encontrarás un ascensor, por consiguiente, sube.

Por desgracia encontrarás a un Daira , una especie de cocodrilo guerrero: se abalanzará sobre ti atacando con su hacha repetidamente. Debes aprovechar esos momentos en los que tiene el hacha delante de su cabeza para atacarle con la espada incorporado, ya que cuando le vayas a golpear tendrá su arma por encima de la cabeza, y cuando le golpees la tendrá de nuevo atrás y te dará tiempo a retroceder para repetir el proceso. Prueba tus reflejos. Si no le atacas cuando tiene el hacha en la cabeza lo llevas muy claro, ya que os golpearéis al mismo tiempo. De todas formas, como estás en un nivel superior le puedes golpear en la cabeza, por ello corre cuando tenga el hacha en delante de la cabeza, agáchate y golpéalo para retroceder rápidamente. Tienes todo el tiempo del mundo para deshacerte de esta criatura.

Cuando acabes continúa por la derecha para salir de la cueva, seguidamente entra por la de arriba. Atraviesa esta cueva y al salir entra por otra de la derecha. Continúa por el puente de las pirañas (Bago Bago) esquivándolas, pero una cosa si debes hacer, cuando una se abalance frente a ti agáchate, ya que lanzará una piedra, de esta forma tu escudo te protegerá. Al salir de esta cueva entra por la de abajo, actívate seguidamente el hechizo jump y salta a las plataformas de arriba lo mas rápido que puedas, ya que saldrá un enemigo mas temido que un Daira normal, pues este te lanzará hachas sin parar.

Si no posees el hechizo jump para escapar, la mejor forma de matarlo es la siguiente: el siempre te guardará una cierta distancia y te lanzará sus hachas, tu, no puedes hacer nada para repelerlas, ni si quiera agacharte, tienes que saltarlas y acercarte a el lo mas próximo para golpearle con la espada, hecho esto retrocede y vuelve a hacerlo.




Si consigues subir arriba encontrarás una pócima que rellenará toda tu magia, por ello, si tienes poca vida y te sobra energía usa el hechizo life para recuperarte, seguidamente coge la jarra y toda la magia se recuperará automáticamente. Salta abajo por encima de tu enemigo para escapar de la cueva. Entra a la siguiente. Al llegar al Daira salta sobre el y escapa sin luchar hasta salir de la cueva. A continuación entra por la de abajo. En esta te encontrarás a dos Daira normales en inferioridad, con lo cual acaba con ellos como te indique la primera vez. Sal de la cueva y entra en la penúltima, donde encontrarás a dos Daira normales en inferioridad. Al acabar con ellos encontrarás una jarra roja que rellena toda tu energía: de nuevo, si tienes suficiente para usar el hechizo life hazlo, y después coge la jarra para quedarte igual. Sal de la cueva y entra a la siguiente de la izquierda (investigar el paisaje es de estúpidos, solo sirve si te apetece morir), la última antes del martillo. Actívate el hechizo shield y prepárate para luchar con un Daira lanza hachas, ya expliqué como aniquilarlo: salta sus hachas y golpéalo, también puedes saltarlo con el hechizo jump y huir. En este mismo escenario encuentras a dos Acheman, ya sabes, no dejes que aterricen, acaba con ellos antes de que tomen tierra. En el siguiente escenario encuentras otro Daira, cuando lo hagas retrocede y súbete al pequeño escalón, desde ahí sáltalo y huye de el hasta encontrar un ascensor, baja por él. Seguidamente continúa por la derecha hasta salir del escenario (te encuentras con un Daira lanzador, para ver como deshacerte de el leer mas arriba). Salta sobre la lava por las plataformas hasta salir de este escenario, en el siguiente encuentras a un Daira normal, acaba con este. Seguidamente te encuentras otro Daira, pero un lanzador de hachas, ya sabes, esquívale las hachas y atácale, cuando lo aniquiles, ¡encuentra por fin el martillo a su derecha! Finalmente vuelve atrás para salir de la cueva de una vez. A la izquierda de esta hay una roca, acércate a ella y aprieta el botón A, la roca se destruirá gracias al poder del martillo. Entra al lugar donde estaba dicha roca y consigue otro contenedor de magia.




Nuevo golpe. Si por desgracia te han privado de las tres vidas volverás a comenzar de nuevo (como seguramente habrás comprobado bastante tiempo antes), con lo cual, solo debes dirigirte al Sur del pueblo Rauru y deshacerte de la roca redonda para poder continuar sin necesidad de pasar la cueva anterior. Si te diriges al Oeste encontrarás el Palacio, sin embargo, si continúas hacia la derecha podrás destruir otra roca y acercarte a otra nueva técnica que te resultará muy útil en tu camino.

Por otra parte, si has logrado sobrevivir deberás hacer lo siguiente: después de conseguir el martillo y el nuevo contenedor mágico, dirígete al Este y entra por la cueva que está a la izquierda del mar. Sigue al Norte por la orilla cruzando las cuevas hasta salir de la montaña de la muerte, seguidamente cruza el puente, pero cuidado, amenazantes criaturas como los temidos Daira acechan este puente, al igual que varios Moblins. te recomiendo que no te actives el hechizo "shield" hasta el segundo escenario. Al cruzar el puente te será muy útil mantenerte alejado de las tumbas, las cuales representan un siniestro cementerio. Cualquier lucha en el cementerio hace ver tres posibilidades en el jugador: le gusta que le peguen fuerte, es un inconsciente o simplemente pretende suicidarse. Bordea la temida zona hasta encontrar el camino amarillo, continúalo por la derecha y hallarás el pueblo de Mido. Cúrate todos tus males y después, en el segundo escenario llega hasta una enorme iglesia. Usa el hechizo jump para subir arriba del edificio, entra y en lo mas hondo de esta encuentra a un soldado que te enseñará un nuevo ataque: salta y aprieta hacia abajo, en consecuencia podrás golpear con la espada en dicha dirección.




El segundo palacio. Sal del pueblo de Mido y dirígete hacia el oeste hasta encontrarte con una roca, con el martillo destrúyela y continúa el camino por arriba hasta encontrarte con dos rocas mas, una arriba, la cual te lleva al pueblo de Rauru (el primero que encuentras) y otro a la derecha, que te lleva a el segundo contenedor de corazón (si lo coges o no es asunto tuyo). Después de esto, en ese mismo lugar dirígete al Este hasta encontrar el segundo obstáculo de tu aventura, el Palacio Midoro.





DENTRO

Es recomendable tener el nivel de fuerza 4. Una vez dentro encontrarás la clásica estatua del soldado, si la golpeas encontrarás una jarra que recuperará tu energía. Se conciente de tu situación, siempre puedes volver y hacerte con ella cuando estés más necesitado. Coge el ascensor y baja dos pisos abajo (ojo, ¡dije dos pisos!). seguidamente continúa a la izquierda donde encontrarás a unos cuantos Rope: como son el nivel mas débil puedes parar sus piedras usando tan solo el escudo (no son si no los Octoroks de los palacios). Continúa hasta el siguiente escenario donde te encontrarás a un Stalfos, pero cuidado, sin embargo esta nueva especie saltará sobre ti e intentará clavarte la espada (semejante a la técnica que deberías haber aprendido). Con el nivel antes mencionado será tuyo con tan solo dos golpes. Procura estar a la derecha de la pantalla, ya que mas a la izquierda te encuentras a otro y entre ambos te pueden acorralar. Quizás uno te de una jarra que te recupere toda la energía, usa el hechizo life antes de alcanzarla. Sigue por la izquierda y encuentra la primera llave. A continuación vuelve al ascensor y baja otro nivel, continúalo por la derecha. Al llegar al segundo escenario te encuentras con dos Goomas, el segundo es recomendable pasarlo por arriba y atacarlo por donde está la llave, es decir, por detrás. Al acabar con las temibles criaturas es recomendable alcanzar la llave, aunque esto solo es útil si pretendes acabar el Palacio. Vuelve ahora al ascensor y sube dos niveles arriba. seguidamente pasa la gotera de Smiles (si te falta energía al acabar con estos te pueden proporcionar de vez en cuando), acaba con el Stalfos y pasa al siguiente escenario. Te encuentras a infinitos Ra avanzando en zig-zag: si sigues andando siempre hacia delante con normalidad es dudable que te golpeen, sin embargo procura saltar cuando te topes con algún Smile, hazlo hacia delante y aprieta abajo por si caes encima de otro o de un Ra, de esta forma lo repelerás. En el siguiente escenario solo debes continuar el camino.




No te desesperes, ya que a continuación te encuentras con dos Iron Knukle. Puedes activarte el hechizo jump y saltarlos, o demostrar tu valía o vencerlos a golpe de espada, no son tan difíciles como aparentan, solo son tres golpes con nivel 4 de fuerza, y bueno, ¡recuerda que tu también tienes escudo! (acuérdate del hechizo shield). En el siguiente escenario golpea a la figura de la pared para conseguir un jarra roja. En este mismo escenario continúa por la izquierda y coge el ascensor, baja solo un piso y continúa por la izquierda. Al llegar al segundo escenario corre hacia delante sin detenerte o los bloques te aplastarán sin piedad, además, si te atrapan te deparará un futuro bastante desagradable en el juego. El siguiente escenario te encuentras con dos Iron mas, si te sobra energía para un jump actívatelo y salta hasta el soldado de arriba, golpéalo y caerá una poción. A continuación, te tocará luchar con dos Iron de nivel 2 (en nivel 4 te costarán dos golpes más que los de nivel 1), puedes saltarlos con el hechizo correspondiente (que deberías tener activado) y abrir la puerta hasta encontrar los guantes: ahora cuando golpees con la espada a los bloques (como los que antes han caído del techo) se destruirán. Puedes suicidarte y comenzar si lo deseas, esta parte ya no tendrás que hacerla.




Vuelve atrás hasta el ascensor y baja al último piso, en este encontrarás a un Moa: vuela en círculos por la habitación, siempre siguiéndote y lanzando desde lo más alto temibles bolas de fuego. También encontrarás dos Iron naranjas, puedes optar por saltarlos con jump o matarlos, pero si optas por esto, acaba primero con Moa desde el ascensor, siempre aparece en el mismo lugar, por ello es fácil deducir donde vas a poder golpearle. Continúa por la derecha evitando a las gárgolas y a los Stalfos (acaba con ellos antes de continuar). En el siguiente escenario sigue por la derecha, evita de momento el ascensor y continúa tu camino al Este. En el siguiente escenario continúa recto hasta encontrarte con un Gooma, acaba con él y coge la llave de atrás suya, seguidamente vuelve al último ascensor para poder bajar, sigue por la derecha, derrota al Gooma y pasa al siguiente escenario. cuidado con la lava, mejor es que ignores el saco de puntos y continúes por la derecha para tener que derrota a otro Iron. Si lo quieres evitar coge carrerilla y salta sobre el con la espada hacia abajo, pasarás al otro lado y podrás escapar al siguiente escenario. Acaba con el Stalfos y los dos Iron para poder entra al siguiente y último escenario donde encuentras al jefe definitivo de este Palacio, Helmethead.




Jefe. Actívate el hechizo shield y ponte preparado el life. El te atacará lanzándote pequeñas bolas de energía que puedes repeler usando el escudo. Para derrotarlo tienes que golpearle en la cabeza, por ello coge cierta distancia al solado, corre, salta y golpéale como hiciste con el anterior jefe. Al golpearle en la cabeza esta se le escapará volando y te empezará a atacar con las mismas bolas de energía, tardará unos pocos segundos en salir, por ello debes darte prisa para quitarle la segunda cabeza y empezar a golpearle en serio a la última hasta aniquilarlo. Si eres rápido no te quitará ni un solo contenedor. Cuando acabes este trabajito coge la llave, abre la puerta, coloca la piedra en su respectivo lugar y sube gratis de nivel.


PALACIO DE LA ISLA
Caminata Dentro
El agua de la vida
Fairy, un nuevo hechizo
El palacio de la Isla
Arma del Palacio: Balsa
Jefe: Iron Knukle montado



CAMINATA

Nota: para poder acabar el siguiente palacio debes tener un ataque especial. Al saltar, se supone que debes poder golpear hacia abajo. Si aún no posees dicho golpe, visita la guía de la caminata al segundo palacio para leer el penúltimo punto.

El agua de la vida. Es necesario este objeto para poder obtener el siguiente hechizo, solo con esta magia podrás acceder al tercer palacio. Al salir del castillo del norte (donde empiezas) ves hacia el este y baja por el camino amarillo (a la derecha del pueblo de Rauru) y con el martillo destroza la roca que te obstruye el camino. Continúa al Norte siguiendo el camino hasta encontrarte con uno de los puentes que te lleva al pueblo de Saria. Desde dicho lugar dirígete el Norte hasta encontrarte con una cueva, entra usando el martillo (lo mas seguro es que encuentres una vida, pero, te recomiendo que no la uses, ya que es mejor utilizarla en problemas de pura desesperación en los palacios). continúa por la cueva hasta encontrarte con los temidos Daira. Ahora que posees el ataque de saltar y golpear hacia abajo, úsalo para acabar con ellos más fácilmente. Continúa para encontrar el Agua de la vida.




Fairy, un nuevo hechizo. Sal de la cueva para continuar por el camino amarillo hacia el este hasta encontrar el pueblo de Mido. Dirígete al tercer escenario donde en cierto lugar encontrarás a una anciana saliendo de una casa. Está desesperada por encontrar el agua de la vida para su hija enferma, por ello entrégale entrégale el Agua y entra con ella en la casa. Como agradecimiento, en el fondo de la mansión encontrarás otro anciano que te recompensará con un nuevo hechizo, "Fairy" o hada: úsalo para transformarte en hada y subir o pasar por lugares que de una forma normal te es imposible.




El palacio de la isla.
Hecho esto, sal del pueblo y dirígete hacia el cementerio (al Sur), consigue llegar a la tumba real, situado en el centro de dicho lugar, y desde el centro del cuadrado libre de tumbas haz siete pasos hacia abajo para encontrar un "pasaje secreto". Al caer girar hacia a la izquierda. Ahora actívate el hechizo Fairy y sube por la parte de la derecha pasando a otro escenario. Finalízalo saliendo de la cueva y entrando en una isla, donde en la otra parte de la isla se encuentra el tercer Palacio.





DENTRO
De nuevo, en las afueras del palacio si golpeas al soldado conseguirás una jarra mágica que rellene por completo tu estatus, pero ojo, hazlo por delante, porque si lo haces por detrás, te saldrá un Iron rojo. Baja por el ascensor y continúa por la derecha, pero cuidado, porque te encuentras con un Hell Gooma: lanzará unas pequeñas hachas al saltar o desde el suelo, en consecuencia, algunas volverán como si fuesen un boomerang. Para acabar con el fácilmente salta sus hachas y acércate a tu enemigo para golpearlo (debes ser rápido, porque retrocederá), es recomendable saltar y golpearles en la cabeza, podrás darle hasta cuatro golpes seguidos. También puedes activarte el hechizo jump y saltar a las plataformas de arriba para esquivarle. Solo salen tres en este palacio.
Continúa hasta el tercer escenario, aquí corre sin parar hasta pasar al siguiente. Encontrarás una llave bajo los bloques, si saltas y usas la estocada baja los destruirás. Continúa hasta el siguiente escenario. A continuación actívate el hechizo jump para saltar los bloques (intenta no romper los de abajo para no caer delante de un Iron), continúa por la derecha hasta llegar a un Stalfos, ¡PERO NO BAJES A DONDE ESTÁ ÉL!, Por ahora ignóralo y sigue por la derecha hasta salir del palacio a un pequeño jardín, en este derrota a un Iron y consigue tu segunda llave.




Vuelve hasta el Stalfos, deshazte de éste y baja por el ascensor. Abre la puerta de la derecha y continúa por dicho lugar, donde encontrarás a varios Mau. Comprobarás que sube y baja, por ello, cuando el baje tu te agachas y si sube te incorporas y avanzas, ya que disparará bolas de energía (es para pararlas con el escudo). Continúa por la derecha hasta encontrarte a un Iron, recuerda que puedes usar tu nuevo golpea para escapar, pero coge la llave. En el siguiente escenario te encuentras a otro, acaba con el o escapa y continúa, aunque ten en cuenta que después volverás (además de que te puede proporcionar una jarra roja). Ahora, te encontrarás al enemigo mas temido de cualquier mazmorra, un Iron Knukle azul, de tercer nivel: éste no te dará estocadas, simplemente te lanzará infinitamente espadas. Dado tus niveles es un suicidio enfrentarte, así que actívate el hechizo Fairy y pasa por encima suya hasta encontrar el arma del calabozo, la balsa: con ella podrás atravesar ciertos canales por el mar.




Vuelve hasta el último ascensor y continúa por su izquierda hasta encontrar otro ascensor, ignóralo y continúa hasta llegar a una sala llena de bloques. Sube por los bloques, poco a poco ves derrotando a los Mau hasta llegar sobre una llave, rompe los bloques de abajo y llega hasta esta, seguidamente cava por la izquierda y sal de los bloques, (siempre con cuidado de los Mau), sube sobre estos otra vez y vuelve al ascensor. Baja por éste y abre la puerta de la derecha, continúa (si quieres por arriba con el hechizo jump para conseguir una bolsa de puntos de experiencia), derrota al Stalfos y al Gooma y pasa al siguiente escenario. ¡Prepárate! Ahora viene la parte más complicada del palacio, tienes que ser muy rápido o perecerás. Sube a lo más alto de la habitación teniendo cuidado con el Iron azul, que es el verdadero problema. Para poder continuar tienes que romper los bloques que lo dejan libre, aunque si rompes por la derecha, no podrá llegar hasta a ti, pero en cambio encontrarás a un Iron rojo. Bien, intenta romper los bloques cuando el Iron azul este lo mas lejos posible de tu vista (intenta que pase lo mismo con el rojo) y abalánzate como un buen kamikaze al Iron rojo y empieza a estocarle hasta aniquilarlo. No dejes que te gane terreno porque si el Iron azul te ve estás literalmente muerto. Cuando consigas salir de ese lugar te tocará luchar con el jefe, Iron Knukle montado. Que no te engañe el nombre, el caballo no es gran cosa, el problema es el soldado azul. Suerte, porque vas a necesitarla.




Jefe. Actívate tan solo el hechizo shield y prepárate el life por si las moscas (seguro que surge ese caso), el jefe te atacará abalanzándote sobre ti con el caballo, cuando esto suceda debes saltar y golpearle en la cabeza con la espada hacia abajo, hazlo unas cinco veces y el caballo desaparecerá, pero el soldado, resistirá. Por desgracia no puedes transformarte en hada y huir... Así que sigue las misma táctica para vencer a un Iron normal, atácale por sorpresa: si tiene el escudo bajo por arriba, y si lo tiene en el pecho por abajo. Pues venga. Necesitas bastante paciencia, seguro que te matará las tres vidas teniendo que volver otra vez (quien sabe cuantas veces), por suerte en la segunda y tercera vida tendrás la magia y los corazones completos pudiendo usar el hechizo life y shield. Coge la llave cuando lo destruyas, abre la puerta de la derecha y coloca el cristal en su lugar, en consecuencia volverás a subir de nivel.





PALACIO DEL LABERINTO
Caminata Dentro
Nuevo hechizo
El secuestro
Dos nuevas técnicas
El laberinto
Arma del Palacio: Botas
Jefe: Carock



CAMINATA

Nuevo hechizo
Una vez salgas del tercer palacio, disponte a salir de la isla por el mismo lugar en el que entraste. Una vez fuera dirígete al Norte hacia las baldosas amarillas, una vez aquí dirígete al Este hacia le puente, donde con la ayuda de tu nuevo objeto, la balsa, podrás atravesar el mar hacia el continente vecino, encaminándote hacia el siguiente objetivo. Continúa hacia el este hasta el pueblo de Nabooru, por consiguiente, entra. Dirígete al segundo escenario, en éste encontrarás una fuente, presiona el botón de la espada delante de la fuente para conseguir agua. A continuación dirígete a la derecha y habla con la mujer que sale de la casa más cercana, como tienes agua te dejará pasar. En el fondo de la mansión hallarás el hechizo "fire" (fuego): si te lo equipas tu espada lanzará bolas de fuego. Es esencial para matar enemigos como los Zora.



El secuestro
Sal del pueblo y dirígete al Norte para encontrar una cueva. Encontrarás varios Ache rojo s y un Zora: si deseas acabar con el deberás atacarle con las bolas de fuego mediante el hechizo fire . Al salir en la otra parte de la montaña, dirígete al Este hasta encontrar un puente. Crúzalo y sigue el camino de más abajo, en dirección Este. Sube cuando no puedas hacer nada más y continúa hasta el final del camino. Si llegaste al final caerás dentro de u na cueva donde se encuentra secuestrado un niño. En consecuencia deberás luchar contra el agresor, un Lizard (el variante de Iron Knukle fuera de los templos). derrótalo como si fuese un soldado de los templos y levanta al chico sobre tus hombros. Puedes levantar al crío directamente sin acabar con el Lizard, solo debes saltarlo.




Dos nuevas técnicas
Una vez lo hallas rescatado vuelve a la cueva, en el Oeste, y como no, deja en paz a la cueva y continúa hacia el oeste hasta encontrar el pueblo de Darunia. Al llegar al segundo escenario, continúa hasta encontrar una casa sin puerta. A continuación actívate el hechizo jump y salta sobre el techo de esta casa. Seguidamente sigue por los tejados de las demás hasta encontrar una casa con chimenea, sube y baja por ella. Continúa por la derecha hasta encontrar a un soldado, el cual te enseñará una nueva técnica: al saltar, si presionas arriba, la espada irá dirigida en dicha dirección. Sal de la casa y continúa más al oeste hasta encontrar a una anciana saliendo de una de las casas, habla con ella, y entrégale al niño secuestrado. Como recompensa te dejará pasar a su casa donde un anciano te enseñará un nuevo hechizo: reflect. Con él podrás repeler con tu escudo las bolas de fuego y semejantes.




De camino al siguiente palacio
Sal del pueblo y de nuevo dirígete hacia el Oeste, hasta llegar a la zona donde rescataste al secuestrado. Cuando llegues a dicho laberinto, aventúrate por el segundo camino hacia arriba, a continuación tuerce a la derecha y continúa por arriba para volver a girar a la derecha. Continúa hacia el puente de más al Norte. A continuación dirígete a la derecha y sube por el primer camino. Continúa por dicho lugar hasta encontrarte con dos caminos, sigue el del Norte y continúa dos veces seguidas por la derecha hasta tener que bajar. Continúa por el camino hasta encontrar el Palacio.
Nota: Por el principio, en el oeste del laberinto, encotnrarás una jarra mágica



DENTRO

Una vez en el palacio puedes golpear a la estatua del caballero para sacar una jarra mágica (usa antes el hechizo life si puedes), golpéale por delante. A continuación continúa a la derecha para bajar por un ascensor. Dirígete a la derecha hasta encontrar un ascensor, baja por él y continúa en la siguiente planta por la derecha. Acaba con el Stalfos y continúa al siguiente escenario. Una vez en este lugar salta para llegar al suelo del palacio sin caer abajo (si por algún casual caes abajo, lee la "nota" al final del párrafo). Continúa por la derecha hasta encontrarte con una llave. Golpea al soldado por delante para por si acaso aparece uno de verdad, salir del lugar con más facilidad. Seguramente todos los Goomas se lancen al vacío solos, es cuestión de esperar. Una vez con la llave en tus manos vuelve hasta el anterior escenario y lánzate al vacío. Caerás sobre una base de baldosas falsas, con lo cual salta hacia la derecha antes de que sea tarde. Continúa hacia la derecha (ignora al Gooma y pásalo por arriba) hasta encontrarte con un Iron Knukle azul, ¡que ilusión!. Si no te ves en corazón de acabar con él usa el hechizo Fairy para evitarlo. Abre la puerta para encontrar el arma del palacio, las botas: con ellas podrás andar sobre el agua.




Nota: esto sirve tanto si no caíste como si no caíste. Si caíste, al final llegarás a unas baldosas falsas, y bajo estas, lava, con lo cual continúa por la derecha hasta encontrar una llave. Vuelve hacia el Oeste hasta encontrar un ascensor (deberás abrir una puerta, por toro lado, para acabar con el mago Wizard deberás usar el hechizo reflect para devolverle su magia y se autodestruya) y sube por él dos pisos arriba, ahora continúa por la derecha hasta llegar al lugar donde habías caído. Si no caíste, ignora el ascensor y continúa por la izquierda (haciendo lo mismo que he explicado hace un momento, es decir, debes lanzarte por el agujero anterior y hacer lo hace un momento mencionado).




Continúa hasta el siguiente escenario. Sube arriba de los bloques, y a continuación, para derrotar a tus infinitos enemigos haz lo siguiente: cuando bajen te agachas y si suben te incorporas, de esta forma nunca te dañan, dado que lanzan bolas dañinas. Continúa esto hasta encontrarte con una llave bajo tus pies, por ello salta y pon la espada hacia abajo para destruir los bloques y caer sobre la llave. Una vez hecho esto cava hacia la izquierda y vuelve. Ten paciencia. Cuando llegues al ascensor sube hasta el último piso y continúa por la izquierda hasta volver al ascensor principal.
Dirígete aún más a la izquierda hasta hallar una puerta, ábrela (supuestamente debes tener una llave) y continúa hasta el siguiente escenario (es mejor que ignores a los Wizard y te centres en continuar, para esquivarlos solo debes agacharte para parar sus rayos). Te toparás contra el temido Iron Knukle. No debes ignorarlo, lo mejor es vencerle puesto que sino te será muy difícil conseguir la llave que se muestra sobre tu cabeza (necesitas el segundo golpe especial que te enseñan en el pueblo Darunia, en la caminata lo explico). Cuando lo destruyas salta y golpea hacia arriba los bloques, una vez hecho esto actívate el hechizo jump para subir la plataforma de la llave pudiéndola hacer tuya. Seguidamente abre la puerta puesta más a la izquierda.




Ignora el ascensor y sigue al Oeste, donde encontrarás un Gooma el cual podrás fácilmente esquivar con el hechizo Jump. Continúa al siguiente escenario, donde no deberás subir por encima de los bloques, al contrario, deberás atravesarlos. De esta forma esquivarás a dos enemigos. por consiguiente, destruye con tu espada los bloques hasta encontrar una bola de puntos, continúa más aún a la izquierda hasta hallar otra llave. A continuación vuelve al ascensor y baja al piso inferior.
Dirígete al siguiente escenario por el este y continúa saltando la plataformas sobre la lava hasta encontrar una llave. Cuidado al saltar porque los Ra pueden lanzarte a la lava muy fácilmente, por ello es recomendable usar el hechizo Jump. si golpeas a la estatua podría salirte una jarra mágica o un simpático Iron, con lo cual lo mejor es que la golpees desde la izquierda para poder huir por si las moscas. Vuelve al ascensor y continúa dos escenarios hacia el oeste, donde en este último encontrarás un ascensor para bajar. Abre la puerta en el siguiente piso y continúa tres escenarios a la izquierda hasta encontrarte con el Jefe del Palacio (te encontrarás con Stalfos e Iron Knukles fáciles de aniquilar, con nivel 6, dos golpe).




Jefe
Acabar con un jefe nunca había sido tan sencillo. Usa el hechizo reflect y agáchate en la esquina de la izquierda. No te muevas de esa posición, tu contrincante el mago solo lanzará rayos por el suelo los cuales con el poder del hechizo devolverás y aniquilarás con el tiempo.



PALACIO DEL OCÉANO
Caminata Dentro
Caminando sobre el oceano
Arma del Palacio: Flauta
Jefe:


CAMINATA
Caminando sobre el oceano
Una vez salgas del 4º Palacio usa las botas para atravesar el pequeño riachuelo usando las botas. Sal del laberinto y dirígete al Oeste hasta una cueva. Vuelve a entrar para al salir poder dirigirte al Sur hasta Nabooru. Desde dicho lugar continúa al este por el camino de baldosas amarillas hasta el mar, por el cual, mediante las botas podrás caminar. Si continúas recto hacia el Este irás directamente al siguiente palacio, sin embargo, si desde la isla del Palacio das 10 pasos al Oeste y continúas hacia el Norte, podrás continuar hacia un corazón. Después de conseguirlo vuelve al palacio.



DENTRO


El soldado del principio no te dará ninguna jarra mágica, por ello debes dejar de soñar y bajar por el ascensor hacia las profundidades del Palacio. Una vez en dicho lugar dirígete al Este. Cuidado en el primer escenario dado que la gárgola que hay al comienzo del Palacio te lanzará bolas de fuego, debes ser rápido y hábil. Una vez llegues a una llave activa el hechizo Fairy y elévate hasta la parte superior del gran escalón, a continuación sal del escenario con el hechizo activado y vuelve sin él para poder alcanzar la llave. Ahora debes volver a salir del escenario y continuar más al Este. En este escenario pasa tranquilamente el camino falso, si vas todo recto y sin volver atrás los Ra no te golpearán. En el siguiente escenario puedes ignorar a los Iron Knukle y continuar por la derecha, abriendo una puerta. Usa el golpe hacia abajo para rebotar y escapar de los soldados.




Baja por el ascensor, a continuación dirígete por el Oeste (por el otro lado no llegarás a ningún lugar, es un camino cerrado). Si pretendes derrotar a los magos y salir intacto deberás activarte el hechizo Reflect para parar su fuego. Al llegar a un lugar con una llave inalcanzable en lo más alto de la habitación, espera bajo ella a que todos los bloques caigan, una vez suceda esto usa tu espada para crear un camino que te lleve hasta la llave. Recuerda usar el golpe hacia arriba. Puedes mirar el la imagen como he trazado yo el camino, es recomendable usar el hechizo Jump. continúa de nuevo hacia el Oeste hasta el siguiente escenario, donde te recomiendo que acabes con mi archí-enemigo, Iron Knukle, dado que a continuación encuentras una gárgola la cual si golpeas te dará una jarra roja. te recomiendo que aniquiles también a los dos siguientes, dado que uno puede darte una bolsa de 200 puntos u otra jarra roja.





Seguidamente baja por el ascensor y continúa por el Oeste (el Este es camino cortado), hasta llegar a otro ascensor. Baja por él un piso y continúa por la derecha. Contemplarás arriba en una plataforma a un Iron y una llave. Actívate el hechizo Jump, derrota al soldado y alcanza la llave. A continuación continúa hacia el Este hasta encontrarte con un Iron azul. Aunque parece que no se puede continuar, puedes atravesar la pared (la cual es falsa) y seguir por el este. Con lo cual puedes permitirte el lujo de ignorar al Iron azul. Continúa al este hasta llegar a un ascensor por el cual debes bajar para continuar por el oeste. Al llegar al segundo escenario actívate el hechizo jump y salta hasta la estatua del soldado para golpearla y hacer caer una jarra roja. Continúa hacia la izquierda y lucha contra un Iron azul (puedes usar el hechizo Fairy para esquivarlo), abre la puerta y consigue el objeto del palacio, la flauta: su utilidad es desconocida, no obstante, de ella surge una increíble y magnífica melodía. Vuelve al ascensor sube y continúa por la derecha hasta encontrar otro ascensor. Sube y dirígete al oeste hasta hallar una llave. Vuelve al último ascensor y continúa al oeste hasta el segundo ascensor que encuentres. Sube por él y continúa al Oeste hasta otro ascensor.




B aja por él (si continúas por la izquierda llegarás a una bolsa con 200 puntos). A continuación es recomendable usar el hechizo Reflect para repeler el fuego de los magos. En el siguiente escenario pasarás bajo un Iron Knukle rojo y te enfrentarás por una llave contra uno azul. Ten paciencia y lo destruirás. También puedes activarte el hechizo Jump y saltar sobre los bloques hasta situarte bajo la llave, ahora salta cuando estés sobre la llave y usa el golpe hacia abajo para llegar hasta ella. Vuelve al último ascensor y sube dos pisos. Continúa al Este, derrota al Iron y abre la puerta. Quizás sea recomendable usar el hechizo Fairy en este escenario dado que seguidamente te enfrentas con un Iron azul y otro rojo. Continúa hasta el Jefe final.




Jefe
Derrotarlo es más sencillo de lo que puede parecer. Cuando compruebes que no tiene la bola de pinchos equipada (es decir, que no salga en pantalla) abalánzate sobre él, agáchate y golpéale, rápidamente después salta para que no te golpee. haz esto varias veces hasta acabar con tu enemigo. Una vez aniquilado coloca el cristal en su lugar para poder continuar la aventura.



PALACIO DEL DESIERTO
Caminata Dentro
El este de Hyrule
Nuevo kasuto
Nuevo hechizo/Llave mágica
Los tres ojos
Arma del Palacio: Cruz
Jefe: Barba


CAMINATA
Camino hacia el Este de Hyrule
Al salir del anterior Palacio dirígete al Oeste hasta Nabooru, donde a continuación tendrás que girar hacia el sur hasta encontrarte con una especie de criatura en forma de "araña" obstruyendo el camino. Pégate a esta extraña criatura y presione el botón con el que usas la espada para tocar la flauta. De esta forma la criatura desaparecerá y te dejará continuar. A continuación continúa al sur adentrándote en territorio peligroso. Entrarás en tres escenarios a medida que atravieses la montaña. En dichos lugares aparecerán Lizards por arriba a los cuales te será imposible alcanzar. Éstos te lanzarán piedras. Para esquivarlas frena siempre cuando las lancen y devuelve unos pocos pasos, así constantemente hasta escapar del lugar. Si te topas con un enemigo en el lugar lo mejor es saltarlo. Pon la espada hacia abajo cuando lo hagas.




Nuevo Kasuto
Una vez salgas de este lugar continúa un poco hacia la derecha hasta encontrar zona pantanosa, seguidamente dirígete hacia el Norte pegado a la montaña hasta entrar a un escenario diferente donde encontrarás una vida extra. Después de esto continúa al Norte y entra por la cueva. Dentro encontrarás 500 puntos de experiencia (usa el hechizo reflect contra el escorpión). Sal de la cueva y dirígete al este hasta hallar otra cueva, entra. Al salir camina dos cuadrados a la derecha, tres hacia abajo, una a la derecha y usa el botón "A" para destruir el bosque y descubrir escondida Nuevo Kasuto. Adéntrate.





El penúltimo hechizo y la llave mágica
En una de la primeras casas encontrarás a una anciana saliendo por una puerta, necesitarás haber conseguido los tres contenedores mágicos para que te entregue el cuarto. Por consiguiente, en el segundo escenario del pueblo deberás entrar por la primera casa (no la de la mujer que te recupera la vida) donde encontrarás a un anciano que te entregará el hechizo "Spell", pero solo cuando tengas 3 contenedores mágicos. por ello deberás haber conseguido todos los contenedores, excepto el de la anciana. Si no los tienes revisa la guía de jarras mágicas expuesta en esta misma web o pregunta en el foro. Por último dirígete al este hasta llegar a una planada, equípate el hechizo "Spell" y úsalo, en consecuencia aparecerá una gran casa donde en su interior se halla la llave mágica, con la que podrás abrir todas las puertas en los calabozos sin necesidad de llave normal.




Los tres ojos
Sal de Nuevo Kasuto para volver por la cueva. una vez salgas dirígete al Sur por la derecha del lago hasta llegar a una playa, en una de sus esquinas encontrarás un escenario con un contenedor de corazón. Continúa al oeste hasta encontrar tres rocas, colócate en el centro (donde cortan las tres miradas) y usa la flauta, de esta forma surgirá el palacio delante tuya.




DENTRO


Antes de comenzar el Palacio es de total obligación poseer la Llave mágica, puesto que sin éste fantástico objeto no podrás ni empezar el Palacio. No encontrarás llaves en ningún lugar, con lo cual sin el denominado artilugio no abrirás puerta alguna. Si no la posees observa en la "caminata" de esta misma guía, en relación con el palacio correspondiente, el penúltimo punto donde se explica cómo conseguir dicho artilugio.

Comienza el palacio bajando por el ascensor de todos los días dos pisos. En el primero no encontrarás nada de valor, tan solo algunas bolsas de puntos y una muerte próxima. Continúa por la derecha, dado que posees la llave correspondiente podrás abrir todas las puertas del palacio. En este mismo escenario encontrarás a dos Wizards y un Hell Gooma, cosa fácil con un nivel 7 de fuerza. En el siguiente escenario te toparás con el odioso Iron Knukle azul, puedes intentar huir saltándole por encima, sin embargo si le haces retroceder dando estocadas arriba y abajo (donde no esté su escudo) puedes llegar a lanzarlo al vacío. Será mejor que te actives antes o después el hechizo jump para saltar los agujeros que continúan en tu camino. Si por alguna razón caes, suicídate y vuelve a empezar el Palacio. Esto se debe a que debes seguir al este para conseguir el arma del Palacio, por dicho lugar llegas al jefe final y no hay vuelta atrás. Prueba suerte con la estatua del soldado. Continúa hasta salir del escenario, y con destreza, esquiva al Iron, no es necesario aniquilarlo.




Continúa al este hasta toparte con la estatua de un soldado encima de una gran columna. En dicho lugar activa el hechizo jump y continúa por la derecha hasta el siguiente escenario. Ahora lee con atención: cuando llegues a la tercera estatua en dicho escenario, activa de nuevo el hechizo jump y salta dos "cuadraditos" después de la tercera estatua, de lo contrario caerás en una trampa. Si así es, vuelve por el oeste y sube por el ascensor para llegar al final del escenario anterior al de las tres estatuas. Podrás ver como yo mismo me caigo en la imagen de al lado, sin embargo, tu debes saltar el agujero. Una vez pasada este pequeño contratiempo te tocará luchar en el segundo escenario contra un Iron Knukle azul a caballo, si, el jefe del palacio de la isla: recuerda, al principio salta sobre él y usa el golpe hacia abajo para estocarle en la cabeza. Hazlo hasta que caiga del caballo. A continuación lucharás contra un Iron Knukle azul normal (con nivel 7 de fuerza son tres golpes). Una vez lo venzas podrás alcanzar el arma del palacio, una cruz: con ella podrás ver aquello que no te permitían tus ojos.




Vuelve dos escenarios después del primer ascensor y lánzate por sus agujeros. Caerás en una plataforma falsa, por el momento déjate caer de nuevo por el agujero, cayendo en otro escenario y otra plataforma falsa, sin embargo ahora debes continuar por el este, de lo contrario, si caes, deberás suicidarte y volver a intentarlo. Continúa hacia el este (esquiva al Iron) hasta el siguiente escenario, donde te recomiendo usar el hechizo Jump. Continúa dos escenarios a la derecha, donde en dicho lugar deberás usar el hechizo Fairy para pasar el enorme lago de lava hasta el siguiente escenario (en el anterior hay un mago que puede proporcionarte una jarra roja si lo aniquilas).




Continúa al este hasta volver a encontrarte con el Iron Knukle montado. Vuélvelo a aniquilar. En el siguiente escenario lánzate por el agujero, pero nada más bajar al siguiente piso activarte el hechizo Fairy en el aire para volar por el hueco de la derecha. Si caes, continúa por la izquierda hasta un ascensor, sube, y vuelve por el este al mismo lugar. Comprueba que tienes suficiente magia. Cuando consigas entrar por el hueco, continúa hacia el este hasta encontrarte con el jefe del palacio del desierto.





Jefe
Colócate en la plataforma central y espera a que el dragón salga de una de las fosas de lava. Si no lo hace por una de las que están pegadas a la plataforma central no le ataques, espera, siempre desde dicha plataforma, a que aparezca lo suficientemente cerca, para cuando lo haga saltar y golpearle en la cabeza. seguidamente huye a la plataforma de al lado y vuelve cuando halla escupido sus bolas de fuego para repetir este procedimiento. también puedes probar suerte y agacharte en el borde de una plataforma, y golpear repetidamente hasta que suba el dragón, si lo hace por el lugar en el cual golpeas le darás. Cuando lo destruyas finaliza por la derecha el Palacio entregando el último cristal a su roca.




GRAN PALACIO
Caminata Dentro
El último hechizo: Thunder
Los ríos de lava
Arma del Palacio: N/A
Jefe: Thunder Bird
Jefe final: Dark Link


CAMINATA
El último hechizo: Thunder
Cuando salgas del Palacio del desierto dirígete directamente al este hasta encontrar un puente. Cuando lo cruces entra al pueblo, a Viejo Kasuto. Dicho pueblo fue invadido por criaturas y en consecuencia "destruido", y por ello sus habitantes emigraron a otro lugar y escondieron en el bosque sus edificaciones. Si no posees la cruz no podrás divisar a tus enemigos. Entra en la primera casa y habla con el anciano que reside en las profundidades de la mansión, éste te entregará el último hechizo, Thunder: como el más fuerte y potente, destruirá a cualquier enemigo que esté a su alcance, sin embargo gastará muchísima magia. Es esencial para terminar el Gran palacio.




El último viaje: El Gran palacio
Cuando tengas el hechizo en tu poder sal de Kasuto, cruza el puente y de nuevo, cruza toro puente puso más al oeste. A continuación podrás contemplar cementerio al Sur por el cual debes aventurarte hasta un pequeño hueco que te lleva a zona volcánica. Las más temible. Estando en dicho lugar solo debes seguir el camino hasta llegar al Gran palacio. Recuerda que debes ser muy muy paciente.




DENTRO

Por última vez, baja por el ascensor y dirígete hacia la izquierda. Te encontrarás por primera vez con un Fokeru: actívate el hechizo reflect para cuando deje hueco entre sus proyectiles, poder pasar y golpearle. Recuerda que algunas llamas vuelven hacia el, cuando esto suceda date la vuelta y páralas agachado (solo con el hechizo reflect). En el siguiente escenario sube por los bloques para continuar por arriba. cuando veas una columna bajo tus pies salta, dado que el suelo será falso en un pequeño tramo y caerás. Al final del escenario baja por el ascensor.
Continúa dos escenarios al este, donde en te encontrarás una larga caminata para toparte con otro Fokeru. Usa el hechizo reflect para aniquilarlo. Cuando termines baja por el ascensor para continuar por la derecha. Deberás tener cuidado con los Ra cuando cabes camino hacia tu destino. Procura que siempre aparezca por abajo para que puedas golpearles saltando y usando el golpe de espada hacia abajo, de esta forma no podrán dañarte. Una vez pases al siguiente escenario te toparás con el enemigo más temible, peligroso y maldito del juego, Foka: usa el hechizo reflect y acércate con cuidado. Prácticamente esquivará con su escudo todos tus ataques, en consecuencia, es muy difícil conseguir estocarlo. La mejor solución es acercarte poco a poco y esperar a que salte por encima tuya hacia tu otro lado, cuando esto suceda date la vuelta y golpéalo poco antes de que caiga al suelo. por toro lado cuando salte sobre ti tu puedes hacer lo mismo y golpearle por abajo usando la estocad hacia arriba. También puedes huir de él, no es necesario aniquilarlo. Cuando termines o escapes continúa por la derecha para bajar por otro ascensor.





Una vez bajes todo lo posible continúa por la derecha. Puedes tratar de evitar al Fokeru saltando por encima suya. Dirígete al este hasta encontrar un ascensor, baja por él y de nuevo continúa por la derecha. una vez pases la primera columna de bloques te encontrarás con un Foka azul. recuerda, cuando salte sobre ti salta tú y golpéale por abajo. Aunque lo mejor es tratar de huir. Antes de salir del escenario con un telón azul en el techo, debes tener en cuenta que al pasar al siguiente debes correr sin parar hacia delante para que un Foka no te acorrale, si lo hace vuelve al escenario anterior e inténtalo e nuevo. Una vez estés en un lugar más aireado derrótalo huir significaría un suicidio dado lo que viene después. En la derecha encontrarás un ascensor, baja por él hasta el último piso.




Continúa dos escenarios a la izquierda. En este último lugar encontrarás una zona con bloques en el suelo, si rompe los del final podrás bajar si te lanzas al suelo por un pasadizo secreto, hasta otro piso diferente. Una vez lo hallas conseguido continúa por la derecha. Aparecerá un smile gigante, sin embargo al golpearlo se destruirá y se convertirá en montones de ellos, pero en miniatura. Lo mejor es ignorarlos!. En el siguiente escenario encontrarás suelo falso y bajo este una fosa con lava. En medio de dicho escenario encontrarás una separación de la fosa y un hueco entre dos columnas, con lo cual, lánzate a dicho hueco dejando que se destruya el suelo. Por consiguiente bajarás otro piso por ese lugar "secreto". Una vez abajo continua de nuevo por la derecha para legar al jefe. Para poder acabar con él necesitarás usar el hechizo "Thunder", con lo cual si no tienes suficiente energía deberás conseguir más o suicidarte.







Jefe
prepárate para luchar con Thunder Bird. principalmente, empieza usando el hechizo "Thunder" para quitarle su "armadura", una vez hecho esto te recomiendo que uses el hechizo jump para golpearle. Para esquivar sus bolas de fuego actívate también el hechizo reflect, con el serás invencible ante este enemigo. Una vez equipados los tres hechizos deberás saltar y golpearle en la cabeza hasta acabar con él. Una vez lo destruyas coge la llave y dirígete a la derecha, esto aún no ha terminado.




Dark Link
Es realmente complicado conseguir acabar con éste enemigo, sin embargo, si te sitúas agachado en una de las esquinas y golpeas sin parar al aire, de vez en cuando le estocarás, hasta que finalmente acabes con él.




Cuando lo destruyas un anciano te entregará la buscada Trifuerza del coraje. A continuación con el poder de las tres Trifuerzas irás al castillo del Norte y despertarás a la princesa Zelda, la cual te dará las gracias y quien sabes, ¡quizás te de algo más!
The legend Of Zelda Nes
Items

Aquí encontrarás la lista completa de todos los ítems del juego.
- Leyenda -
L1A: Localización del ítem en la Primera Aventura.
L2A: Localización del ítem en la Segunda Aventura.


Items Equipables

Estos ítems se equipan automáticamente al conseguirlos.

Espada de Madera (Wooden Sword)
-------------------------------
La espada más débil del juego y la primera que encuentras. Aunque es de
madera es muy fuerte y resistente, el daño que causa es bajo pero te sirve
para defenderte mientras consigues otras espadas más fuertes.
L1A: En la cueva que se encuentra en la pantalla de inicio.
L2A: En la cueva que se encuentra en la pantalla de inicio.

Espada Blanca (White Sword)
---------------------------
Esta espada es mucho más fuerte que la Espada de Madera, doblando la
cantidad de daño que hace. Es muy resistente y sólo la podrás tomar del
sabio si has conseguido cinco o más contenedores para tu medidor de vida.
L1A: Desde la pantalla de inicio ve una pantalla a la derecha, sube cinco,
izquierda una, sube otra, tres a la derecha, sube una y entra a la
cueva.
L2A: Desde la pantalla de inicio ve una pantalla a la derecha, sube cinco,
izquierda una, sube otra, tres a la derecha, sube una y entra a la
cueva.

Espada Mágica (Magical Sword)
-----------------------------
El arma más poderosa que puedes conseguir. Usa todo su poder mágico para
doblar el daño que hace la Espada Blanca, pero sólo la podrás tomar del
anciano si tienes doce o más contenedores en tu medidor de vida.
L1A: Llega hasta la esquina superior-derecha del cementerio y mueve la
tercera lápida de la segunda fila para revelar las escaleras.
L2A: Desde el inicio ve dos pantallas a la derecha, mueve la roca con el
Brazalete de Poder para bajar las escaleras y toma la escalera del
medio. Luego camina una pantalla a la derecha, sube una, tres a la
derecha, sube otra y camina dos más a la derecha. Allí mueve la roca
de la punta y baja las escaleras.

Escudo Mágico (Magical Shield)
------------------------------
Este escudo tiene la propiedad de repeler ataques mágicos y bolas de fuego.
Lo puedes comprar en cualquier tienda pero es muy costoso, además te
advierto que tengas mucho cuidado porque los LikeLike adoran comer estos
escudos.
L1A: En las tiendas de Hyrule.
L2A: En las tiendas de Hyrule.

Balsa (Raft)
------------
Un ítem muy útil para navegar por aguas tranquilas. En cuanto tengas la
balsa ya podrás pararte en los muelles que se encuentran en las aguas para
llegar a lugares antes inaccesibles.
L1A: Tesoro del Tercer Calabozo.
L2A: Tesoro del Cuarto Calabozo.

Libro de Magia (Book of Magic)
------------------------------
Al leer los conjuros que contiene este libro podrás usar el Bastón Mágico
para disparar hechizos de fuego que podrás usar para atacar a los enemigos
o iluminar cuartos oscuros. Esa es la única utilidad de este libro.
L1A: Tesoro del Octavo Calabozo.
L2A: Tesoro del Cuarto Calabozo.

Escalera de Mano (Stepladder)
-----------------------------
Una útil escalera de mano que sirve para cruzar pequeños ríos o precipicios
que estorben tu camino.
L1A: Tesoro del Cuarto Calabozo.
L2A: Tesoro del Sexto Calabozo.

Llave Mágica (Magical Key)
--------------------------
Mientras tengas esta llave en tu posesión podrás abrir cualquier puerta de
cualquier calabozo sin la necesidad de colectar las llaves comunes. Un ítem
muy útil pero lo consigues casi al final del juego.
L1A: Tesoro del Octavo Calabozo.
L2A: Tesoro del Octavo Calabozo.

Brazalete de Fuerza (Power Bracelet)
------------------------------------
Al conseguir este mágico brazalete tendrás la fuerza necesaria para empujar
cualquier objeto sin importar cuán pesado sea. Súper útil para mover las
rocas que se encuentran a lo largo de Hyrule, tal vez descubras secretos...
L1A: Sal del cementerio por la salida del este y camina una pantalla a la
derecha, sube una y otra más a la derecha. Allí toca al Armos de la
esquina superior-derecha.
L2A: Sal del cementerio por la salida del este y camina una pantalla a la
derecha, sube una y otra más a la derecha. Allí toca al Armos de la
esquina superior-derecha.

Anillo Azul (Blue Ring)
-----------------------
Con este precioso anillo reducirás el daño que recibes a la mitad, además
de que cambiarás tu túnica verde por una azul. Sólo la puedes conseguir en
una tienda y por la estrambótica cantidad de 250 Rupias.
L1A: Desde la pantalla de inicio sube una pantalla, luego tres a la izquier-
da y sube tres más. Toca el Armos en medio de la primera fila para
revelar las escaleras.
L2A: Desde el inicio camina dos pantallas a la derecha y mueve la roca con
el Brazalete de Poder para alcanzar las escaleras. Toma la escalera de
la izquierda y luego camina dos pantallas a la derecha. Allí atraviesa
la pared de arriba para llegar a la tienda.

Anillo Rojo (Red Ring)
----------------------
El mejor ítem que puedes conseguir después de la Espada Mágica. Con este
anillo tendrás una túnica roja y reducirás en 3/4 todo el daño que recibas.
Lástima que lo consigas ya terminando el juego.
L1A: Tesoro del Noveno Calabozo.
L2A: Tesoro del Noveno Calabozo.


Items para B

Estos son los ítems que puedes fijar al botón B. Los usas al presionar B.

Boomerang
---------
Este pequeño búmerang es muy útil para atraer ítems que estén lejos de
tu alcance. Con esta arma puedes matar a enemigos débiles como los Keese,
pero a los más fuertes sólo los atontarás dejándolos inmóvil por un par de
segundos.
L1A: Tesoro del Primer Calabozo.
L2A: Tesoro del Primer Calabozo.

Boomerang Mágico (Magical Boomerang)
------------------------------------
El Búmerang Mágico cumple la misma función que el Búmerang común pero es
más rápido y con un rango mucho más largo (de toda la pantalla).
L1A: Tesoro del Segundo Calabozo.
L2A: Tesoro del Tercer Calabozo.

Bomba (Bomb)
------------
Altamente explosivas. Las puedes usar para eliminar enemigos o para derrumbar
paredes y descubrir pasadizos secretos. Al principio sólo puedes cargar ocho
pero luego podrás mejorar la capacidad hasta dieciséis.
L1A: Las dejan algunos enemigos al eliminarlos. También puedes comprarlas
en las tiendas.
L2A: Las dejan algunos enemigos al eliminarlos. También puedes comprarlas
en las tiendas.

Arco y Flecha (Bow and Arrow)
-----------------------------
Un arma muy útil para atacar a distancia. Una vez que consigas el arco
podrás comprar las flechas en las tiendas para comenzar a asaetar a tus
enemigos, cada flecha que dispares te descontará una Rupia. Más adelante
conseguirás las Flechas de Plata que son las únicas con el poder necesario
para vencer a Ganon.
L1A: Arco: Tesoro del Primer Calabozo.
Flecha Común: Tiendas de Hyrule.
Flecha de Plata: Tesoro del Noveno Calabozo.
L2A: Arco: Tesoro del Quinto Calabozo.
Flecha Común: Tiendas de Hyrule.
Flecha de Plata: Tesoro del Noveno Calabozo.

Vela Azul (Blue Candle)
-----------------------
Al usar esta vela lanzarás una llama que iluminará cualquier cuarto oscuro,
aunque también puede herir enemigos, incluso herirte a ti mismo. La puedes
comprar en las tiendas y sólo se puede usar una vez por pantalla.
L1A: En las tiendas de Hyrule.
L2A: En las tiendas de Hyrule.

Vela Roja (Red Candle)
----------------------
La Vela Roja cumple la misma función que la Vela Azul, con la única dife-
rencia que la puedes usar varias veces en una misma pantalla.
L1A: Tesoro del Séptimo Calabozo.
L2A: Tesoro del Séptimo Calabozo.

Grabadora (Recorder)
--------------------
La Grabadora tiene dos funciones, la primera es que al tocarla cerca de
Digdogger hará que éste se reduzca de tamaño; y la segunda es que al tocar-
la en el mundo externo podrás transportarte entre varios puntos de Hyrule.
En la Segunda Aventura (Second Quest) podrás descubrir escaleras secretas
al tocar la Grabadora.
L1A: Tesoro del Quinto Calabozo.
L2A: Tesoro del Segundo Calabozo.

Comida (Food)
-------------
Esta comida sirve como cebo para atraer ciertas bestias. La consigues en
algunas tiendas y es necesario para proseguir en algunos calabozos.
L1A: Puedes comprarla en las tiendas de Hyrule.
L2A: Puedes comprarla en las tiendas de Hyrule.

Carta (Letter)
--------------
Si le muestras esta Carta a las ancianas que habitan en las cuevas ellas
podrán venderte medicina. La posee un anciano en una cueva recóndita.
L1A: Desde la pantalla de inicio ve hacia la derecha una pantalla, sube
cinco, cinco más a la derecha, sube otra (no por las escaleras) y
luego otra más hacia la derecha. Sube las escaleras de allí y habla
con el anciano que vive en la cueva.
L2A: Sal del cementerio por la salida del este y camina una pantalla a la
derecha, sube una, derecha una, sube otra, dos a la izquierda, sube
una más, otra más a la izquierda, baja las escaleras y empuja la
primera piedra hacia abajo (necesitas el Brazalete de Poder) para
descubrir la cueva del anciano.

Poción de Vida (Life Potion)
----------------------------
Esta poción la puedes comprar en las tiendas de las ancianas por 40 Rupias,
pero necesitas la Carta para que la anciana te la venda. Carga una sola
ración y al beberla recuperarás toda tu energía.
L1A: En las tiendas de las ancianas. Necesitas la Carta.
L2A: En las tiendas de las ancianas. Necesitas la Carta.

2da Poción (2nd Potion)
-----------------------
Esta poción la puedes comprar en las tiendas de las ancianas por 68 Rupias,
pero necesitas la Carta para que la anciana te la venda. Carga una sola
ración y al beberla recuperarás toda tu energía.
L1A: En las tiendas de las ancianas. Necesitas la Carta.
L2A: En las tiendas de las ancianas. Necesitas la Carta.

Cetro Mágico (Magical Rod)
--------------------------
Al blandir este bastón lanzarás un hechizo poderoso que puede herir a tus
enemigos desde lejos. Si has conseguido el Libro de Magia el hechizo se
convertirá en fuego al hacer contacto con cualquier cosa.
L1A: Tesoro del Sexto Calabozo.
L2A: Tesoro del Octavo Calabozo.


Items de Calabozos

Los que consigues dentro de los calabozos.

Mapa (Dungeon Map)
------------------
En cada calabozo encontrarás un mapa que al tomarlo te mostrará el diseño
completo de todo el calabozo, incluso los cuartos que aún no has visitado.
El punto verde en el mapa indica tu ubicación actual y el rojo la ubicación
del fragmento de la Trifuerza (este punto aparece después de conseguir la
Brújula).

Brújula (Compass)
-----------------
Al igual que el mapa hay una brújula escondida en cada calabozo. Al tomarla
te mostrará en el mapa con un punto rojo el cuarto donde se encuentra el
fragmento de la Trifuerza.

Llave (Key)
-----------
Con estas llaves puedes abrir las puertas con cerradura que hay dentro de
los calabozos. Colecta tantas como puedas porque son muy útiles incluso
para calabozos posteriores.

Fragmento de la Trifuerza (Triforce)
------------------------------------
Un fragmento de la sagrada Trifuerza de la Sabiduría. Zelda dividió la
Trifuerza en ocho fragmentos y los escondió a lo largo de Hyrule, ahora es
tarea de Link reunirlos todos para formar de nuevo el sagrado triángulo. No
será tarea fácil porque cada fragmento se encuentra resguardado dentro de
un calabozo lleno de peligros y custodiado por temibles jefes.


Items Colectables

Los obtienes al vencer enemigos.

Corazón (Heart)
---------------
Al tomar uno de estos corazones restaurarás un corazón a tu medidor de vida.
Lo consigues al eliminar enemigos o los puedes comprar en algunas tiendas.

Hada (Fairy)
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Si tocas una de estas dulces haditas recuperarás tres de tus corazones
perdidos instantáneamente. Aparecen de pronto al eliminar algunos enemigos
y resultan de mucha ayuda en los momentos más hostiles.

Reloj (Clock)
-------------
Si eliminas un enemigo y aparece este reloj, entonces estás de suerte,
porque al tocarlo paralizarás a todos los enemigos que se encuentren en la
pantalla, además de que te volverás invulnerable. Sólo surte efecto en una
sola pantalla.

Rupia (Rupee)
-------------
La moneda de Hyrule. Con las Rupias puedes comprar muchas cosas en las
tiendas y si tienes el arco cada flecha que dispares te descontará una.
Existen dos tipos de Rupias: las brillantes que valen por una y las azules
que valen por cinco. Las consigues al eliminar enemigos.

Contenedor de Corazón (Heart Container)
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Un ítem súper importante. Al tomar uno de estos agregarás un corazón más a
tu medidor de vida, incrementando así tu energía. La mayoría los consigues
al eliminar a los jefes de los calabozos, pero algunos se encuentran
regados a lo largo de Hyrule.



Guia completa: Primera Aventura

Bienvenid@ a la Guía Completa para la Primera Aventura. Aquí encontrarás
cómo terminar el juego de principio a fin con explicaciones de cómo pasar
cada uno de los difíciles calabozos y cómo obtener cada ítem. Recuerda que
esta parte de la guía es para la Primera Aventura la cual juegas al
comenzar tu juego normalmente y si tu nombre no ha sido "Zelda".


Comenzando

Una vez que hayas comenzado tu juego, en la parte superior de la pantalla
verás lo siguiente:
- Mapa: El cuadro gris es el mapa general. En realidad este mapa no es de
mucha ayuda porque tan sólo es un cuadro que muestra tu ubicación actual
representada por un punto verde. Dentro de un calabozo el cuadro gris
será reemplazado por el mapa del calabozo.
- Rupias, Llaves y Bombas: La moneda indica la cantidad de Rupias que
tienes. La llave indica la cantidad de llaves que has colectado y el
punto azul las bombas que tienes actualmente.
- Ítems: Los ítems que usarás al presionar los botones B o A. En el botón
A por lo general llevarás la espada y en B puedes fijar cualquier ítem
de tu inventario (al que accedes al presionar START).
- Vida: Tu vida o energía está representada por corazones. Al recibir daño
perderás cierta cantidad de corazones dependiendo del ataque, si te
quedas sin corazones entonces morirás. Los corazones perdidos los puedes
restaurar al colectar corazones que dejan algunos enemigos luego de
eliminarlos. Además, puedes agregar más corazones al medidor de energía
si colectas los Contenedores de Corazón que por lo general obtienes al
vencer a los jefes de los calabozos, aunque hay unos pocos regados por
allí.


Primer Fragmento de la Trifuerza

Comenzarás tu aventura tan sólo con un escudo y sin ningún tipo de arma. No
es conveniente avanzar sin nada con qué atacar a tus enemigos ¿cierto? Bien,
entra en la cueva que está allí mismo donde un anciano te dará tu primera
espada: LA ESPADA DE MADERA (Wooden Sword). Ahora que estás armado ve hacia
la derecha una pantalla y luego sube cuatro pantallas hasta que veas un
puente a tu izquierda. Durante todo el camino te encontrarás con muchos
Octoroks, así que elimina los que puedas y esquiva a los otros porque cada
golpe que recibas te quitará medio corazón, y por los momentos tienes tres
corazones así que anda con cuidado. También te recomiendo que colectes la
mayor cantidad de Rupias que puedas porque más adelante tendrás que comprar
ciertos ítems muy costosos.

Cruza el puente y encontrarás la entrada a tu primer calabozo. Por ahora
vamos muy fácil ¿no?

Primer Calabozo

Para comenzar ve hacia la derecha y elimina a los Stalfos porque uno de
ellos tiene una LLAVE. Regresa al cuarto anterior y ahora ve hacia la
izquierda, elimina a todos los Keese y aparecerá otra LLAVE. Regresa al
primer cuarto y ve por la puerta de arriba, gastarás una llave para abrirla.
Llegarás a otro cuarto con Stalfos, elimínalos si quieres y continúa. Más
Stalfos, pero esta vez elimínalos todos para que aparezca una LLAVE. Ahora
tienes dos puertas: a la izquierda y a la derecha, ve por la derecha y
encontrarás muchos Keese y la BRÚJULA (Compass), regresa y ve por la
izquierda y la puerta se cerrará detrás de ti. No te preocupes, elimina a
los Keese para abrirla, sigue por la puerta de arriba, usarás una llave
para abrirla.

La puerta de la izquierda está cerrada y en el medio del cuarto podrás ver
un bloque. Empuja el bloque hacia la derecha para abrir la puerta y entra
por allí para encontrarte con un sabio que dirá lo siguiente: "La península
más al este es el secreto" ¿Hmmm, qué querrá decir? Bueno, regresa y sigue
por la derecha.

Llegarás a un cuarto con varios Gels y el MAPA (Dungeon Map), toma tu mapa
y sigue por arriba, elimina a los Stalfos porque uno de ellos tiene una
LLAVE y úsala para abrir la puerta del norte y sigue por allí. Varios
Goriyas, elimínalos a todos para que aparezca otra LLAVE y sigue por la
izquierda (gastarás otra llave). ¡Cuidado con las cuchillas!, acércate un
poco y espera a que se alejen lentamente para pasar. Verás unas escaleras
en el medio del cuarto pero está rodeada por bloques, empuja hacia abajo
el bloque de más a la izquierda.


Baja por las escaleras para encontrar el ARCO (Bow), pero no te emociones
mucho porque aún no puedes disparar flechas, las tienes que comprar primero.
Regresa todo hasta el cuarto donde conseguiste el mapa y usa tu última llave
en la puerta de la derecha. Verás varios Goriyas, elimínalos a todos para
que te dejen un BÚMERANG (Boomerang). Sigue por la derecha y toma la LLAVE
que está allí (cuidado con los Wall Masters) y úsala para abrir la puerta
del norte y prepárate para enfrentarte con el jefe de este calabozo.

- Jefe del Primer Calabozo: Aquamentus -
En cuanto entres al cuarto este extraño dragón te atacará con tres bolas de
fuego. Lo más recomendable es que te mantengas cerca de la pared izquierda
para anticipar sus ataques y esquivarlos con tiempo. Luego de varios ataques
seguidos, Aquamentus descansará un poco así que aprovecha el momento y
acércate rápidamente para golpearlo en su cuerno. Si tienes todos tus
corazones entonces simplemente atácalo con rayos de tu espada desde lejos.
Luego de varios golpes lo habrás vencido, toma el Contenedor de Corazón que
te deja para incrementar así tu medidor de vida y sigue al cuarto de la
derecha para tomar el primer ¡Fragmento de la Trifuerza!


Segundo Fragmento de la Trifuerza

Bien, vamos a nuestro siguiente calabozo, pero antes tenemos que ir por un
ítem que nos será muy útil. Desde la salida del Primer Calabozo cruza el
puente y sube una pantalla, luego camina todo hacia la derecha hasta que
llegues una pantalla antes del final del camino. Sube una pantalla (no por
las escaleras) y luego otra hacia la derecha y sube las escaleras para
llegar a una cueva, entra allí donde un anciano te dará la CARTA (Letter).
Ahora puedes comprar medicina a las ancianas que viven en las cuevas.

Ahora desde la cueva baja una pantalla, izquierda, baja tres pantallas,
luego otra vez izquierda y sube las escaleras para llegar al Segundo
Calabozo. O desde la pantalla donde comienzas tu juego (llamemos a esa
pantalla Inicio a partir de ahora) camina cuatro pantallas a la derecha,
sube cinco, derecha dos, baja dos, luego izquierda y sube las escaleras.

Segundo Calabozo


Ve hacia la derecha y elimina todos los Snake Rope para conseguir la 1era
LLAVE. Sube y ve hacia la izquierda, elimina todos los Snake Ropes para
abrir la puerta de la izquierda y sigue por allí para encontrar otra LLAVE.
Regresa hacia la derecha dos cuartos y usa una llave en la puerta de la
derecha para llegar a un cuarto con la BRÚJULA (Compass). Regresa y sube
para llegar a un cuarto lleno de Goriyas, elimínalos si quieres y usa tu
otra llave en la puerta de la derecha para llegar al cuarto con el MAPA
(Dungeon Map).

Regresa al cuarto anterior y sube para encontrar más Snake Ropes, elimínalos
a todos y aparecerá otra LLAVE. Entra al cuarto de la derecha para hallar
varios Goriyas azules, ten mucho cuidado porque las estatuas a los bordes
del cuarto te dispararán bolas de fuego, te recomiendo que si tienes bombas
las uses para eliminar a los Goriyas. Una vez limpio el cuarto de enemigos
aparecerá el BÚMERANG MÁGICO (Magical Boomerang), tómalo rápido y regresa.
Por cierto, en este calabozo hay algunas paredes que puedes volar con bombas
para descubrir pasadizos secretos pero te recomiendo que no las gastes así
porque las necesitarás más adelante, al menos que creas necesario volar la
pared.

Sigue subiendo y llegarás a un cuarto con dos Moldorms, elimínalos para
conseguir otra LLAVE. Entra al cuarto de la derecha donde hay varios Keese
y bombas, cuídate de las cuchillas y toma las bombas porque las necesitarás
más adelante. Regresa y sube para llegar a un cuarto con muchos Snake Ropes,
elimínalos para abrir la puerta del norte pero no entres allí aún, usa una
llave en la puerta de la derecha y elimina los enemigos para que aparezcan
5 Rupias, sube y encontrarás un sabio que te dará un útil consejo: "Dodongo
odia el humo". Regresa y continua subiendo para llegar a un cuarto lleno de
Goriyas, elimínalos para abrir la puerta y aparecerán bombas, tómalas y
sube para enfrentarte al jefe de este calabozo.

- Jefe del Segundo Calabozo: Dodongo -
Este jefe es muy sencillo, Dodongo sólo caminará por el cuarto sin atacarte.
Lo que debes hacer es meterle una bomba en la boca (a eso se refería el
sabio) justo cuando esté frente a ti, así la bomba explotará dentro de él
para hacerle daño. Ten mucho cuidado no vayas a malgastar las bombas, aunque
sólo necesitas dos para vencerlo, también cuídate de que no te toque porque
te bajará un corazón completo. Una vez muerto Dodongo no te olvides del
contenedor. Prosigue al cuarto de la izquierda y toma el segundo ¡Fragmento
de la Trifuerza!


Tercer Fragmento de la Trifuerza

A estas alturas ya debes haber reunido más de 100 Rupias y debes tener
cinco corazones en tu medidor de vida así que vamos por unos cuantos ítems
importantes. Desde la entrada al Segundo Calabozo baja las escaleras y ve
hacia la derecha dos pantallas donde encontrarás dos estatuas (Armos) y
varios Moblins. Acércate a la estatua de la derecha para que cobre vida y
descubras unas escaleras secretas, baja por ellas para que un Moblin te
regale 10 Rupias... aunque no lo creas son muy útiles. Ahora regresa una
pantalla y sube otra y te encontrarás dos Armos más, acércate al de la
derecha para encontrar otras escaleras secretas donde otro Moblin te
regalará 30 Rupias.

Desde donde estás sube una pantalla y ve hacia la izquierda otra pantalla
y verás una gran piedra en el centro, pon una bomba en la esquina derecha
para revelar una cueva. Entra en ella y encontrarás un anciano que te
regalará una 2DA POCIÓN (2nd Potion) o un CONTENEDOR DE CORAZÓN, elige el
que quieras, aunque te recomiendo obviamente el Contenedor porque una vez
que elijas un premio ya no podrás obtener el otro.

Seguimos en nuestra caza de ítems importantes y esta vez vamos por uno muy
importante: LA ESPADA BLANCA (White Sword). Desde donde conseguiste el
Contenedor, sube las escaleras que están allí mismo, ve dos pantallas a la
izquierda y encontrarás otras escaleras, súbelas para hallar una cueva.
Sólo entra en ella y acércate a la espada para que el anciano te la regale,
recuerda que para obtener esta espada necesitas al menos 5 Corazones en tu
medidor de vida, si hablas al anciano con menos corazones no te la dará.
La White Sword es más fuerte que la Wooden Sword por lo que duplicará el
daño que hace ¡que bien!

Ahora llega hasta la pantalla de Inicio y ve izquierda una pantalla y sube
otra. Encontrarás una cueva, entra allí y compra la VELA AZUL (Blue Candle)
por tan sólo 60 Rupias, cómprala porque la necesitarás luego. Ahora que
estamos bien armados vamos a nuestro Tercer Calabozo, desde donde compraste
la vela ve tres pantallas a la izquierda, baja una y luego otra a la derecha
para llegar al calabozo.

Tercer Calabozo

Al entrar a esta mazmorra tal vez te sobre una llave del calabozo anterior,
la puedes usar aquí también aunque creo que no hace falta. Entra por la
única puerta del cuarto y encontrarás una LLAVE, continúa y elimina a todos
los Zols para encontrar una segunda LLAVE. Sigue y verás tres Darknuts y
dos puertas (sin contar por la que entraste), si eliminas a los Darknuts
obtendrás bombas, recuerda que a los Darknuts no los puedes herir por
delante. Sigue por la puerta de la izquierda y toma la BRÚJULA (Compass).
En este cuarto verás dos puertas más, si entras por la de arriba llegarás
a un punto sin salida, así que mejor sigue por la puerta de la izquierda
(usarás una llave).

Llegarás a un cuarto con varios Darknuts y una puerta al norte y otra sur,
elimina los Darknuts y se abrirá la puerta del sur, sigue por allí. Otro
cuarto infectado de Darknuts, no pierdas el tiempo eliminándolos porque
sólo obtendrás bombas, sólo baja por las escaleras que están allí y toma la
BALSA (Raft). Regresa y sigue por la puerta del norte donde encontrarás
varios enemigos y una LLAVE. Sigue por la derecha y si eliminas los Keese
con el Búmerang aparecerán bombas, continúa por la puerta (usarás una llave)
y elimina a los tres Zols para que aparezca otra LLAVE.

Ahora usa una de tus llaves en la puerta del norte y elimina a los dos Zols
que encontrarás en ese cuarto, luego empuja el bloque de la izquierda hacia
la izquierda para abrir la puerta de arriba y continúa por allí. Te encon-
trarás un sabio que te dice: "¿Conseguiste la espada del anciano en el tope
de la cascada?", se refiere a la White Sword, así que contéstale: "Sip,
estoy leyendo una guía que me dijo cómo obtenerla y ya la tengo" y continua
por el cuarto de la izquierda. La puerta se cerrará detrás de ti, elimina a
todos los Keese para reabrir la puerta y toma la LLAVE, regresa tres cuartos
y usa una llave en la puerta de la derecha para continuar.

Encontrarás el preciado MAPA (Dungeon Map), tómalo y si tienes una bomba
ponla en la pared de la derecha para abrir un pasadizo y ahorrarte los dos
próximos cuartos, si no tendrás que bajar y eliminar a todos los enemigos
de cada cuarto para abrir las puertas hasta llegar al jefe del calabozo.

- Jefe del Tercer Calabozo: Manhandla -
Este jefe que parece algo así como una flor dispara bolas de fuego desde
cada uno de sus pétalos, esas bolas son mortales porque cada una te quitará
un corazón completo así que tienes que mantenerte esquivándolas, también
trata de que el jefe no te toque porque te hará mucho daño. La táctica para
vencerlo es destruirle cada uno de sus pétalos con la espada, aunque si
tienes bombas podrás destruírselos más fácilmente ¡pero cuidado! con cada
pétalo que le destruyas el jefe se moverá más rápido, aunque te disparará
menos bolas. Hay una forma de vencerlo rápidamente y es si logras ponerle
una bomba en todo el centro, así le destruirás sus cuatro pétalos de una vez.
Luego que lo hayas vencido toma el preciado Contenedor de Corazón y sigue
por el sagrado ¡Fragmento de la Trifuerza!. Ya llevas tres.


Cuarto Fragmento de la Trifuerza

Antes de proseguir debemos comprar las flechas y medicina, así que espero
que tengas al menos unas 120 Rupias que es lo que valen. Las flechas sólo
se deben comprar una vez, luego disparar una flecha te descontará una Rupia.
Desde la entrada del Tercer Calabozo, ve a la izquierda, sube y luego ve
derecha y entra a la cueva de allí donde encontrarás una anciana. Fija la
Carta (Letter) a B y presiona el botón frente a ella para que te venda
medicina, compra una que alcance tu presupuesto pero asegúrate de que te
sobren las 80 Rupias para las flechas. Es necesario que compres la medicina
porque ahora es que se pone más difícil el progreso, y la poción podría
salvarte la vida en los momentos más desesperados.

Vamos por otro Contenedor de Corazón porque nos será muy útil. Llega hasta
la pantalla de inicio y ve cuatro pantallas hacia la derecha, pon una bomba
en la pared de arriba para revelar una cueva donde un anciano nos regalará
una 2DA POCIÓN (2nd Potion) o el CONTENEDOR DE CORAZON, como ya tienes la
poción entonces te recomiendo altamente que tomes el Contenedor (tómalo
incluso si no tienes poción). Te repito que una vez que tomes uno de los
dos premios no podrás obtener el otro del mismo anciano.

Ya que estamos por aquí sigue cuatro pantallas a la derecha y sube una
donde encontrarás otra cueva, allí puedes comprar las FLECHAS. Regresa a la
pantalla de inicio y sube una pantalla, ve a la izquierda dos y luego sube
otra donde verás una especie de muelle de color verde en el agua, ya que
tienes la balsa párate en el muelle para llegar hasta el Cuarto Calabozo.
Por cierto, te recomiendo que a partir de ahora reúnas muchas muchas Rupias
porque tenemos que comprar más adelante varios ítems demasiado costosos,
que conste que te advertí con tiempo. Así que ¡a ahorrar!

Cuarto Calabozo

Entra por la puerta de la izquierda y elimina a todos los Keese para que
aparezca una LLAVE. Regresa y sube y encontrarás varios Vires y una puerta
al norte y otra a la derecha, usa una llave en la puerta de la derecha y
llegarás a un cuarto oscuro con la BRÚJULA (Compass), para iluminar este
cuarto usa la Vela Azul y así puedas ver mejor tu camino. Regresa y sigue
por la puerta del norte para llegar a otro cuarto lleno de Keeses y una
LLAVE. Fija la Vela porque a partir de ahora hay muchos cuartos obscuros.
Sigue por la puerta de la izquierda y luego sube y encontrarás una tercera
LLAVE que por supuesto debes tomar.

Continua y llegarás a un cuarto con un río que no te deja alcanzar la puerta
de arriba, así que sigue por la derecha (usarás una llave). Verás una puerta
con cerradura arriba y otra cerrada a la derecha, no gastes una llave en la
puerta de arriba porque te llevará a un camino sin salida, mejor elimina a
todos los enemigos del cuarto para abrir la puerta de la derecha y continúa
por allí. Llegarás a un cuarto con dos Zols, dos LikeLikes y un par de
Bubbles. Elimínalos a todos (menos a los Bubbles porque son invulnerables)
y empuja el bloque de la izquierda hacia la derecha para que aparezcan unas
escaleras, baja por ellas porque allí encontrarás la ESCALERAS DE MANO
(Stepladder).

Ahora que tienes la Escalera de Mano puedes usarla para cruzar ríos. Como
debes imaginarte, regresa al cuarto donde estaba el río que no te dejaba
alcanzar la puerta y camina sobre él (Link usará la Escalera automáticamen-
te) y podrás seguir por arriba, usarás una de tus llaves en la puerta.
Llegarás a otro cuarto lleno de Vires, ve por la puerta de la derecha y usa
la Vela Azul para ver el camino y toma el MAPA (Dungeon Map) que está allí.
Regresa y continúa por arriba y ¡Oh no! tendrás que enfrentarte a Manhandla
de nuevo.

Ya sabes como vencerlo ¡pero espera! aquí hay un pequeño truco: pon una
bomba en la pared de la derecha y llegarás a un cuarto secreto con varias
Rupias, coloca otra bomba en la pared de la derecha y así crearás una
especie de atajo y te ahorrarás los próximos 3 cuartos y quedarás justo un
cuarto antes del jefe. Si no tienes bombas, pues tendrás que eliminar a
Manhandla para que se abra la puerta de arriba y puedas continuar (sigue
leyendo la guía si no usaste el pasadizo). En el siguiente cuarto encontra-
rás un sabio que te dice: "Camina hacia dentro de la cascada"... ¿qué
significará eso?

Bien, sigue tu camino (usarás una llave en la puerta) y verás otra LLAVE,
ilumina el cuarto para ver mejor y tómala. Continúa y llegarás a una parte
muy peligrosa con varias cuchillas, el cuarto está oscuro así que no verás
nada y no puedes usar la Vela mientras estás en el umbral de la puerta. Lo
que debes hacer es salir un poco y rápidamente regresa pero no salgas por
la puerta, espera en el umbral a que las cuchillas regresen lentamente a su
posición inicial para luego iluminar el cuarto y continuar por la puerta de
abajo. En el siguiente cuarto elimina a todos los enemigos y empuja el
bloque de la izquierda hacia la izquierda para que se abra la puerta. Como
probablemente estás casi muerto al llegar aquí, es hora de que uses tu
poción porque al cruzar esa puerta te enfrentarás con el jefe.

- Jefe del Cuarto Calabozo: Gleeock -
Gleeock es un dragón con dos cabezas. Cada una de ellas se mueve de forma
independiente y ambas disparan bolas de fuego siguiendo un patrón. Para
vencer a Gleeock debes golpear con tu espada cada una de las cabezas y
tratando siempre de esquivar sus ataques. Luego de golpear varias veces una
cabeza ésta se separará del cuerpo y comenzará a volar por todo el cuarto
disparando bolas de fuego, ignórala porque no la podrás destruir y mejor
concentra todos tus ataques en la cabeza que quedó pegada al cuerpo. Por
cierto, puedes pararte sobre su cuerpo y no te hará daño. Cuando le
destruyas su última cabeza lo habrás vencido y el Contenedor de Corazón
aparecerá en una esquina clamando que lo tomes. Sube y toma el cuarto
¡Fragmento de la Trifuerza! ¡¡Ya tienes la mitad del sagrado triángulo!!


Quinto Fragmento de la Trifuerza

Ya que tenemos la Escalera de Mano (Stepladder) vamos por los últimos tres
Contenedores de Corazón. Llega hasta la pantalla de inicio y camina una
pantalla a la derecha, sube tres y luego una a la izquierda y quema el
quinto arbusto de derecha a izquierda con la Vela Azul para descubrir las
escaleras. Baja por ellas y nuevamente un anciano te dará a escoger entre
una 2DA POCIÓN (2nd Potion) y un CONTENEDOR DE CORAZÓN, toma por supuesto,
el contenedor.

Regresa a la pantalla de inicio y ahora camina hacia la derecha ocho
pantallas hasta llegar a la bahía justo en la esquina inferior derecha del
mapa. Desde allí sube dos pantallas y podrás ver el CONTENEDOR DE CORAZÓN
sobre una plataforma de madera en el agua, camina sobre las plataformas
usando la Escalera para alcanzarlo. Ahora desde allí mismo, sube dos
pantallas más y verás otro muelle en el agua. Párate sobre él para usar la
balsa y llegarás a un lugar con una extraña construcción (como un calabozo),
entra allí y encontrarás al último anciano que te regalará o una 2DA POCIÓN
(2nd Potion) o el CONTENEDOR DE CORAZÓN, ya sabes cuál es más valioso ¿no?.

Ahora que estamos repotenciados vamos a nuestro Quinto Calabozo. ¿Te
recuerdas que el sabio del calabozo anterior nos dijo que entráramos a la
cascada? Bien, la única cascada que hemos visto en nuestra travesía ha sido
una que se encuentra desde la pantalla de inicio: una pantalla a la derecha,
cinco arriba, una a la izquierda, una arriba y tres a la derecha. Llegarás
al lugar cerca de donde encontraste la Espada Blanca, si de verdad confías
en el sabio entonces entra a la cascada y encontrarás una anciana que te
dice que le pagues y ella hablará ¡Espera! no le pagues para que no gastes
tus Rupias, por algo lees esta guía ¿no? Si te paras sobre la Rupia que
pone -20 la anciana te dirá su secreto: "Sube, sube la montaña adelante"...

Ya que estás informadísimo (sea porque le pagaste a la vieja ladrona esa o
porque confías en esta guía), sal de la cascada y camina una pantalla a la
derecha y sube las escaleras. Verás que llegas al mismo lugar desde las
escaleras de abajo, es como si hubiese un hechizo en esas escaleras. Bien,
sigue subiendo subiendo subiendo por las mismas escaleras hasta que llegues
a la entrada del Quinto Calabozo. Antes de entrar asegúrate de llevar al
menos 100 Rupias, las necesitarás en este calabozo.

Quinto Calabozo

En el primer cuarto, además de la entrada verás dos puertas: una arriba y
otra a la derecha. No entres al de la derecha porque no conseguirás nada
sino muchos Pols Voice, mejor sube y usa la Vela para iluminar el cuarto.
Verás un río de lava y varios Gibdos, elimínalos porque uno de ellos tiene
una LLAVE y úsala en la puerta de la derecha para encontrar un sabio que te
dirá un útil consejo: "Digdogger odia cierto tipo de sonido". Regresa y
ahora coloca una bomba en la pared izquierda para abrir un pasadizo. En el
siguiente cuarto hay varios Gibdos, verás que uno de ellos lleva bombas,
elimínalo para tomarlas por si no tienes y ponla en la pared de la izquierda
para abrir otro pasadizo y sigue por allí.

En este cuarto encontrarás ¡cinco Darknuts azules! Tienes que vencerlos a
todos (recuerda que no los puedes herir de frente) para luego empujar el
último bloque de la izquierda hacia abajo.

Así podrás alcanzar las escaleras. Si tienes bombas te recomiendo que las
uses para eliminar los Darknuts pero asegúrate de guardar al menos una
porque la necesitarás luego. Sigue tu camino y llegarás a un sector del
calabozo con dos puertas con cerradura, si haz seguido esta guía al pie de
la letra entonces te deben sobrar dos o tres llaves de los calabozos
anteriores, es hora de usarlas. Sigue por la puerta de abajo y encontrarás
una LLAVE (para recuperar la que usaste al abrir esta puerta).

Bien, no verás más nada en el cuarto además de unos cuantos Keese. Así que
coloca en la pared derecha la bomba que te dije que guardaras y abrirás un
pasadizo que te llevará a un Sabio que aumentará tu capacidad de bombas de
8 a 12. ¿Te recuerdas que te dije que ahorraras muchas Rupias? OK, ha
llegado el momento de gastar algunas. Párate sobre la moneda para que el
anciano aumente tus Bombas... pero te descontará 100 preciadas Rupias ¡Ugh!
eso dolió. Regresa dos cuartos y usa otra llave en la puerta de la izquierda
para continuar. Elimina a todos los Darknuts que hay en ese cuarto (no
dudes en usar tus bombas, pero guarda unas dos) y empuja el bloque hacia
la derecha para que aparezcan unas escaleras que te llevarán a la GRABADORA
(Recorder).

Regresa al cuarto anterior y empuja el bloque hacia abajo para alcanzar las
escaleras. Ya no es necesario que mates los Darknuts cuando llegues de
nuevo al cuarto, sólo sigue dos pantallas a la derecha y llegarás al cuarto
con el río de lava (donde conseguiste la primera llave de este calabozo).
Elimina al resto de los Gibdos de ese cuarto para que se abra la puerta del
norte y sigue por allí. Llegarás a un cuarto con ¡tres Dodongos!, ignóralos
por ahora y usa una de las llaves que te sobran para abrir la puerta del
norte donde conseguirás el MAPA (Dungeon Map). Si no tienes llave entonces
tendrás que venir después que consigas una.

Regresa al cuarto con los Dodongos (no es necesario que los mates, si lo
haces se abrirá la puerta de la izquierda donde encontrarás una llave),
solamente sigue por la derecha y elimina a todos los Zols para que aparezcan
5 Rupias (ilumina el cuarto primero). Sigue por arriba y elimina a todos los
Gibdos para que aparezca otra LLAVE, para que no te hieran hay una táctica
y es pararte sobre la Escalera en la lava y sin moverte de allí atácalos.
Continúa subiendo y elimina a los tres Darknuts (usa la misma táctica que
con los Gibdos) para que aparezca la BRÚJULA (Compass).

Entra a la puerta de arriba y llegarás a un cuarto infectado de enemigos y
una LLAVE en el centro, sólo toma la llave y abre la puerta de la izquierda
(no es necesario que mates los enemigos). En este cuarto elimina a todos
los Gibdos para que aparezca otra LLAVE, sigue hacia la izquierda y verás
varios Pols Voices, no les hagas caso porque sólo se pueden eliminar con
flechas y cada vez que dispares una te descontarán una Rupia y tenemos que
ahorrar, así que es mejor ignorarlos y seguir por la puerta de la izquierda
(usarás una llave) para llegar al cuarto del jefe de este calabozo.

- Jefe del Quinto Calabozo: Digdogger -
Las estatuas en las esquinas del cuarto te dispararán bolas de fuego mien-
tras el jefe se mueve lentamente. Si intentas atacarlo verás que no le
haces daño, así que para vencerlo usa la Grabadora (Recorder) y el jefe
se encogerá quedando totalmente vulnerable pero ahora se moverá mucho más
rápido (a esto se refería el sabio de este calabozo ¿recuerdas?). Trata de
que no te toque porque te bajará dos corazones de una vez, sólo mantente
atacándolo con la espada hasta eliminarlo. Cuando lo hayas vencido, toma el
Contenedor de Corazón que aparece (cuídate de las bolas de fuego). Algunas
veces al usar la Grabadora Digdogger se dividirá en dos o tres, si eso
sucede sólo elimina uno, sal del cuarto y regresa y los otros Digdoggers
habrán desaparecido. Continúa por la puerta de arriba y coge el quinto
¡Fragmento de la Trifuerza! ¡Sólo restan tres!

Sexto Fragmento de la Trifuerza

Espero que ya hayas reunido suficientes Rupias, específicamente 90 Rupias
porque las necesitamos para comprar un ítem importante, si aún no las
tienes entonces reúnelas antes de proseguir. Llega hasta la pantalla de
inicio y camina una pantalla a la derecha, sube dos, dos más a la izquierda
y por último sube una; allí quema con la Vela Azul el arbusto de la esquina
superior izquierda para revelar unas escaleras donde podrás comprar el
ESCUDO MÁGICO (Magical Shield) por las 90 Rupias. Este escudo lo puedes
conseguir en otras tiendas pero a precios muy elevados, esta es la única
tienda que lo tiene más barato. Allí mismo está en venta la Comida (Food)
pero a 100 Rupias, si crees que te sobra dinero entonces cómprala aunque
podemos ir luego a otro lugar donde la venden más barata.

Vamos por otro ítem. Regresa a la pantalla de inicio y camina una pantalla
a la derecha, sube cinco, una a la izquierda, sube otra y cruza el río
para continuar tres pantallas a la izquierda y baja las escaleras que están
allí. Verás varios Armos, toca el de la esquina superior derecha para que
se quite y puedas coger el BRAZALETE DE PODER (Power Bracelet) que está
debajo de la estatua ¡Con este brazalete puedes mover cosas pesadas como
piedras! Ya que estamos por aquí, y sólo si tienes 12 o más corazones en
tu medidor de vida.... vamos por una espada mucho más poderosa.

Desde el lugar donde conseguiste el Brazalete de Poder camina una pantalla
a la izquierda, baja una, dos a la izquierda y sube otra para llegar al
cementerio. En esta pantalla verás varias lápidas:
_ _ _ _
|+|..|+|..|+|..|+|....Mueve la lápida que muestra la imagen con una X (la
........................tercera de la segunda fila) y así revelarás unas
|+|..|+|..|X|..|+|....escaleras secretas. Allí encontrarás un anciano que
........................te regalará LA ESPADA MÁGICA (Magical Sword) pero
|+|..|+|..|+|..|+|....sólo la podrás tomar si tienes 12 o más corazones.

Bien, ya estamos listos para nuestro próximo calabozo. El Sexto Calabozo
está justo al lado del cementerio. Para llegar a él, desde el lugar donde
conseguiste la Espada Mágica baja una pantalla, camina una a la izquierda
y sube otra.

Sexto Calabozo

La puerta de la izquierda está cerrada con llave, si no te sobran llaves de
calabozos anteriores entonces sigue hacia la derecha y vence todos los
Wizrobes para que aparezca una LLAVE (ilumina el cuarto primero). Si tienes
la Espada Mágica y el Escudo Mágico entonces los Wizrobe no serán problema,
pero de lo contrario te costará mucho más eliminarlos. SÓLO si tienes dos o
más llaves usa una en la puerta de arriba para ir a un cuarto con un sabio
que te dirá: "Apunta a los ojos de Gohma". Si te quedaste sin llaves
tendrás que comprar una en cualquier tienda. Regresa al cuarto de la
entrada y usa tu llave en la puerta de la izquierda para continuar.

Llegarás a un cuarto con varios Wizrobes, mátalos si quieres y sigue por la
puerta de arriba y elimina a todos los Zols para que aparezca la BRÚJULA
(Compass). Sube y encontrarás varios Keese y estatuas-dispara-bolas-de-fuego,
elimina a todos los Keese para que aparezca una LLAVE y se abra la puerta
de arriba. Continua subiendo hasta que llegues a un cuarto infectado de
enemigos ¡Ten cuidado no te atrape un LikeLike porque se comerá tu Escudo
Mágico! Tendrás que vencer a todos esos bichos y luego mover el bloque de
la izquierda para abrir la puerta y continuar. Otro cuarto lleno de Wizrobes
(¡que tipos más fastidiosos!), si los eliminas tan sólo obtendrás 5 Rupias
como premio.

Si subes tendrás que enfrentarte de nuevo a Gleeock, pero esta vez con tres
cabezas. En vez de eso pon una bomba en la pared de la derecha para abrir
un pasadizo y sigue por allí para encontrar una LLAVE, si no tienes bombas
pues tendrás que enfrentarte a Gleeock. Si usaste el pasadizo toma la llave
y rápidamente entra por la puerta de arriba, elimina a todos los enemigos y
aparecerá el MAPA (Dungeon Map). Entra a la puerta de la derecha y sólo
toma la MAPA y regresa, úsala en la puerta de arriba y vence a todos los
Wizrobes. Ahora mueve el bloque de la izquierda para que aparezcan unas
escaleras que te llevarán al BASTÓN MÁGICO (Magical Rod).

Regresa y baja hasta el cuarto donde conseguiste el mapa. Baja dos cuartos
obscuros y vence a todos los Vires para que se abra la puerta de la derecha
y entra por allí. Deberás vencer a todos los enemigos de este cuarto y
luego mover el bloque para que aparezcan unas escaleras secretas. Usa las
escaleras para llegar a otro sector del calabozo y entra por la puerta de
abajo, ilumina el cuarto y vence a los Vires para que aparezca una LLAVE.
Sigue por la izquierda y encontrarás los últimos Wizrobes (¡menos mal!), no
les hagas caso, sólo usa la llave en la puerta de arriba para enfrentarte
de una vez por todas con el jefe de este horrible calabozo. No entres por
la puerta de abajo porque llegarás a un cuarto lleno de Wizrobes.

- Jefe del Sexto Calabozo: Gohma -
Gohma es el encargado de custodiar el Fragmento de la Trifuerza de este
calabozo. Apenas entres al cuarto te atacará con bolas de fuego, mantente
esquivándolas y en cuanto abra su ojito métele un flechazo y listo, lo
habrás vencido... ¡muy fácil! Eso sí, ten cuidado con las bolas que dispara
porque te bajarán un corazón completo. Toma el Contenedor y continúa al
siguiente cuarto donde te espera el sexto ¡Fragmento de la Trifuerza!
¡Ya casi! Tan sólo dos fragmentos más.


Septimo Fragmento de la Trifuerza

Proseguimos hacia nuestro siguiente calabozo. Llega hasta la pantalla de
inicio (sí, sé que es un largo viaje desde el Sexto Calabozo) y ve dos
pantallas a la derecha. Allí mueve la roca con la fuerza del Brazalete de
Poder para descubrir unas escaleras. Si bajas por estas escaleras te
encontrarás un anciano y tres escaleras más que te llevarán a puntos al
azar del mapa, esto es útil para ganar tiempo y llegar a un lugar más
rápido (una especie de atajo), además que al hacer esto activarás varias
de esas escaleras en todo el mapa.

Si no compraste la Comida anteriormente entonces ha llegado el momento de
hacerlo, conozco una tienda donde la venden por 60 Rupias. Regresa a la
pantalla de inicio y sube una pantalla, luego tres a la izquierda y sube
tres más y toca el Armos del medio de la primera fila para hallar unas
escaleras secretas.
_
|¯|..|X|..|¯| ......Toca la estatua (Armos) que está marcada con una X para
.....................descubrir las escaleras.
|¯|..|¯|..|¯|
¯ ¯ ¯
Baja por allí y compra la COMIDA (Food) por las 60 Rupias. En esa tienda
también encontrarás el Anillo Azul (Blue Ring), pero es demasiado costoso
¡250 Rupias! aunque si las tienes no dudes en comprarlo porque este anillo
reduce el daño que te hacen a la mitad, pero recuerda que debes guardar
100 Rupias para el Séptimo Calabozo. Ahora sí estamos listos.

Desde donde compraste la Comida, baja dos pantallas, camina dos más a la
izquierda y sube una; o desde la pantalla de inicio sube una pantalla,
camina cinco a la izquierda y luego sube dos. Así llegarás a un lago, allí
toca la Grabadora (Recorder) y secarás el agua del lago para revelar unas
escaleras secretas que te llevarán al Séptimo Calabozo. Antes de entrar
asegúrate de llevar las 100 Rupias y varias bombas.

Septimo Calabozo

Toma la puerta de arriba y verás varios Goriyas azules, elimínalos a todos
para que aparezcan bombas y pon una en la pared del norte y otra en la
pared de la izquierda para abrir pasadizos secretos. Entra por el pasadizo
de la izquierda y elimina los Keese para que aparezcan más bombas, entra
por la puerta de abajo y encontrarás una LLAVE y varios Snake Ropes. No es
necesario que elimines los Snake Ropes, sólo toma la llave y regresa, sigue
por la puerta de arriba y te encontrarás tres Dodongos, ignóralos y usa la
llave en la puerta de arriba para encontrar un sabio que aumentará tu
capacidad de bombas hasta 16 si le pagas las 100 Rupias. Hazlo porque
estaremos usando muchas bombas en este calabozo.

Regresa y entra por la puerta de la derecha, elimina a todos los Goriyas
para que se abra la puerta de la derecha y sigue por allí. Llegarás a un
cuarto oscuro con varios Stalfos, ilumínalo y si te fijas uno de ellos
lleva la BRÚJULA (Compass), mátalo para que puedas tomarla y pon una bomba
en la pared de abajo para abrir un pasadizo y sigue por allí. Otro cuarto
oscuro pero esta vez lleno de Keeses, ilumina el cuarto y sigue hacia la
derecha y elimina a todos los Goriyas para abrir la puerta de arriba donde
encontrarás un sabio que te dice: "Hay un secreto en la punta de la nariz"
hmm, sólo él entenderá. Regresa y sigue hacia la derecha y ¡Oh no! Digdogger
de nuevo. No es necesario que lo elimines porque sólo te dará bombas,
continua al cuarto de la derecha y elimina los Stalfos porque uno tiene una
LLAVE.

Ahora camina cuatro pantallas a la izquierda y entra por el pasadizo de la
pared del norte. Sube dos pantallas y elimina a todos los enemigos para
abrir la puerta del norte y continúa. ¡Otra vez Digdogger! Bien, no te
asustes porque no es necesario eliminarlo, sólo pon una bomba en la pared
de la derecha para revelar un pasadizo y entra por allí para que mates un
par de Moldorms y te dejen una LLAVE. Regresa al cuarto con Digdogger y
sigue por la izquierda, elimina a todos los Goriyas para que te dejen 5
Rupias y usa tu llave en la puerta de arriba. Te encontrarás con un Goriya
que no te deja continuar y dice: "Grumble, Grumble..." Ponle la Comida
(Food) frente a él para que se quite y ya te deje pasar.

Llegarás a un cuarto oscuro, ilumínalo y toma el MAPA (Dungeon Map) y usa
otra llave en la puerta de la derecha. Elimina a todos los Goriyas azules
para que se abra la puerta de arriba y sigue por allí. Más Goriyas, mátalos
para que te dejen 5 Rupias y se abrirán las puertas, pero antes de seguir
pon una bomba en la pared de la izquierda para llegar a un cuarto secreto
con algunas Rupias. Sigue por la derecha y llegarás a un cuarto con mááááás
Goriyas y una LLAVE. Toma tu llave y elimina a los enemigos para que se
abra la puerta, sigue por allí y baja y pon una bomba en la pared de la
derecha para revelar otro pasadizo. Allí verás unas escaleras rodeadas por
bloques, elimina a los enemigos y mueve hacia abajo el bloque de más a la
izquierda.

Baja por las escaleras y reclama tu linda VELA ROJA (Red Candle). Sube otra
vez y pon una bomba en la pared de la derecha para abrir otro pasadizo y
continuar. Te encontrarás más Goriyas (no es necesario que los mates) y dos
puertas con cerradura, usa una llave en la puerta de la derecha, no la
malgastes en la de arriba porque en ese cuarto sólo hay un par de Moldorms
que te dan bombas y más nada. ¿¡Otra vez Digdogger!? Bueno esta vez si que
lo tienes que matar para que se abra la puerta de arriba y puedas seguir.

Verás otros tres Dodongos, no los mates porque sólo te darán bombas, mejor
usa una de tus bombas en la pared de la derecha para abrir otro pasadizo y
llegarás a un cuarto con varios Bubbles y Wall Masters. Elimina a todos los
Wall Masters (son cinco, camina cerca de las paredes para que salgan) y
luego empuja el bloque del medio de la columna derecha.

Así aparecerán unas escaleras. Baja por ellas y llegarás a otro cuarto con
Goriyas, pon una bomba en la pared de la derecha y entra por el pasadizo
para enfrentarte al jefe de este calabozo.

- Jefe del Séptimo Calabozo: Aquamentus -
¿Qué? ¿Otra vez este sujeto? ¿No lo habíamos matado ya? Bien, pues esta vez
sí lo vamos a matar. La primera vez abusó de nosotros pero ahora somos más
fuertes y le daremos su merecido fácilmente ya que como cuentas con tu Escudo
Mágico sus bolas de fuego no te harán daño, solamente acércate y golpéalo
un par de veces con tu Espada Mágica en el cuerno y listo, coge tu precioso
Contenedor de Corazón. Entra al cuarto de la derecha y toma el séptimo
¡Fragmento de la Trifuerza! ¡Tan sólo un fragmento más y tendremos la
sagrada Trifuerza de la Sabiduría en nuestras manos!


Octavo Fragmento de la Trifuerza

Antes de continuar te recomiendo que compres medicina o el Escudo Mágico si
lo perdiste o tal vez el Anillo Azul si tienes las 250 Rupias que vale. Ya
que estés preparado, desde la pantalla de inicio camina: cuatro pantallas a
la derecha, sube cinco, derecha dos y baja cuatro. Allí verás un arbusto
solitario, quémalo con tu vela para revelar las escaleras que te llevarán
al Octavo Calabozo.

Octavo Calabozo

Encontrarás tres puertas (además de la entrada) en el primer cuarto, entra
hacia la derecha donde encontrarás una LLAVE, tómala y regresa (no es
necesario que mates a nadie). Ahora sigue por el cuarto de la izquierda y
¡cielos! otra vez Manhandla. Enséñale quién es el que manda y se abrirá la
puerta de la izquierda para que puedas continuar (además de dejarte cinco
Rupias). En el próximo cuarto encontrarás varios enemigos, véncelos a todos
y empuja el bloque de siempre para que puedas bajar por las escaleras y
tomar el LIBRO DE MAGIA (Book of Magic) que allí reposa. Con este libro el
Bastón Mágico disparará fuego. Regresa de nuevo hasta la entrada.

Sigue por la puerta de arriba y ¿¿qué?? ¿De nuevo Manhandla? Bien, no es
necesario que lo elimines (sólo te dejará 5 Rupias), tan sólo pon una bomba
en la pared del norte para continuar. Llegarás a un cuarto con varios
Darknuts azules, por ahora ignóralos y usa una llave en la puerta de la
derecha para encontrar la BRÚJULA (Compass). Regresa y ahora sí elimina a
todos los Darknuts para abrir las puertas y para que aparezca otra LLAVE.
Sigue por la puerta de la izquierda y toma la LLAVE (ilumina el cuarto para
ver mejor), continúa por la izquierda y verás tres Darknuts rojos, mátalos
para conseguir otra LLAVE. Regresa dos cuartos a la derecha y sigue por la
puerta de arriba.

Otro cuarto lleno de enemigos, no arriesgues la vida eliminándolos al menos
que quieras las 5 Rupias que te dejan... mejor usa una llave en la puerta
de arriba y llegarás a un lugar infectado de Darknuts azules. Ignora los
Darkuts y pon una bomba en la pared del norte para abrir un pasadizo, sigue
por allí y.... otra vez Manhandla ¿este tipo no tiene nada mejor que hacer?
Esta vez tendrás que matarlo si quieres el MAPA (Dungeon Map), por cierto,
si pones una bomba en la pared de la izquierda llegarás a un cuarto secreto
con varias Rupias. Usa otra de tus llaves en la puerta y te encontrarás a
Gohma azul, elimínalo (este requiere tres flechas) para abrir las puertas y
sigue por la derecha (si sigue por arriba encontrarás unos cuantos Darknuts
que te dejarán bombas por si necesitas).

Llegarás a otro cuarto con varios enemigos, elimínalos a todos y luego
empuja el bloque para bajar por las escaleras y reclamar la LLAVE MÁGICA
(Magical Key). En caso de que aparezcan enemigos dentro de los bloques y no
los puedas eliminar, entonces elimina los que están fuera, sal y vuelve a
entrar para que ya les puedas dar su merecido. Una vez con la Llave Mágica
en tu posesión ¡podrás abrir todas las puertas sin necesidad de recolectar
más llaves! Ahora debes regresar hasta el cuarto anterior al mapa (desde
donde tomaste la Llave Mágica: una pantalla a la izquierda y dos abajo).
Allí tendrás que vértelas duro para matar a los seis Darknuts azules y se
abra la puerta de la derecha por donde debemos continuar.

En ese cuarto verás unas escaleras y varios enemigos, mátalos si no tienes
bombas para que te dejen algunas y baja las escaleras para llegar a la
última parte del nivel. Ábrete paso eliminando a los Pols Voice con flechas
y pon una bomba en la pared del norte para revelar otro pasadizo. En ese
mismo cuarto encontrarás una Llave pero no es necesaria tomarla y si
eliminas a todos los Pols Voice se abrirá la puerta de la izquierda que te
llevará a otra Llave y un sabio que te dice un mensaje algo raro: "El 10mo
enemigo tiene la bomba"... mejor ahórrate todo eso y entra al pasadizo para
enfrentarte al jefe de este calabozo.

- Jefe del Octavo Calabozo: Gleeock -
El jefe encargado de custodiar el último fragmento de la Trifuerza es nada
más y nada menos que Gleeock de cuatro cabezas. Vamos, no dejes que ese
bicho impida que tomes el fragmento que falta, sólo mantente atacando sus
cabezas hasta que lo hayas eliminado. Recuerda que al cortarle una cabeza
esta comenzará a volar pero no la puedes destruir, así que concentra tus
ataques en el jefe. Una vez muerto no te olvides de tomar el último
Contenedor de Corazón. Ahora sí, ve y toma el octavo y último ¡Fragmento
de la Trifuerza! ¡Al fin haz reunido los ocho fragmentos y haz formado la
Trifuerza de la Sabiduría! Es hora de ir a rescatar a Zelda.


La Confrontacion Final

¡Ha llegado la hora de enfrentarse a Ganon y restaurar la paz a Hyrule!
Pero antes de ir al último calabozo te recomiendo que vayas por algún ítem
que te falte como la Espada Mágica o el Escudo Mágico además de medicina,
una vez que estés listo vamos a toda marcha hacia la guarida de Ganon.
Desde la pantalla de inicio camina una pantalla a la derecha, sube cinco,
una a la izquierda, sube otra, cruza el río y sube por las escaleras de
allí mismo y por último camina dos pantallas a la izquierda. Allí encontra-
rás dos piedras grandes en el centro de la pantalla, pon una bomba en la
piedra de la izquierda para revelar así la entrada al Noveno Calabozo.
Prepárate, porque esta será la confrontación final.

Noveno Calabozo

Antes de comenzar te advierto que este es un difícil calabozo lleno de
enemigos hasta el último rincón y deberás ir con mucho cuidado porque
podrías perderte, además de que necesitas bombas y la Llave Mágica para
abrir el montón de puertas que hay, si no tienes la Llave Mágica entonces
regresa a por ella. Desde la entrada sigue por la única puerta que hay y si
ya tienes los ocho fragmentos de la Trifuerza el sabio te dejará pasar.
Continúa por la puerta de arriba y si eliminas los enemigos obtendrás una
Llave (aunque no es necesaria debido a que traemos la Llave Mágica). En ese
mismo cuarto pon una bomba en la pared de la izquierda para revelar un
pasadizo y sigue por allí, elimina a las dos Lanmolas y empuja el bloque
de la izquierda para bajar por las escaleras.

¡Cuidado con los LikeLikes! no dejes que se coman tu Escudo Mágico. Abre la
puerta de la derecha y continúa por allí, ilumina el cuarto y pon una bomba
en la pared de abajo para abrir un pasadizo, luego pon otra bomba en la
pared de abajo y llegarás a un cuarto con varios Wizrobes, elimínalos a
todos para conseguir la BRÚJULA (Compass). Sube dos cuartos y sigue por la
derecha y te encontrarás con la primera Patra, por ahora ignóralo y sigue
por la puerta de abajo antes de que te ataque. En el siguiente cuarto verás
varios Gels (si los eliminas te darán 5 Rupias), pon una bomba en la pared
de la derecha para abrir otro pasadizo donde encontrarás a la segunda Patra.

Esta vez tendrás que eliminarla si quieres el mapa. Para matarla debes
golpear a sus crías hasta que las destruyas todas y luego puedas atacar a
la madre. Mientras la madre expande a sus bebes quédate en las esquinas del
cuarto donde seguramente no te golpeará, luego espera que se reagrupen para
rápidamente atacarlos. Una vez que la hayas vencido toma el MAPA (Dungeon
Map) y pon una bomba en la pared de arriba, en el siguiente cuarto ignora
los enemigos y pon otra bomba en la pared de arriba. Ahora deberás eliminar
a todos los Wizrobes para empujar el bloque y bajar las escaleras donde
conseguirás el preciado ANILLO ROJO (Red Ring). ¡Con este anillo cambiarás
de túnica además de que recibirás 75% menos de daño!

Ahora que eres más fuerte sí que nos podremos vengar de todos esos estúpidos
Wizrobes que tanto daño nos hicieron. Sube las escaleras de nuevo y regresa
al cuarto donde estaba la primera Patra (desde donde conseguiste el anillo
baja dos pantallas, izquierda una y sube dos). Elimínala (nos dejará bombas)
y abre la puerta de arriba donde un sabio nos dirá: "Ve al siguiente cuarto".
A eso vamos, pon una bomba en la pared de la izquierda y mata a los Wizrobes
(¡Oh sí! con nuestra nueva túnica será mucho más fácil) y mueve el bloque
de la izquierda para hacer aparecer unas escaleras. Baja por ellas y sigue
por la izquierda dos pantallas, elimina a la tercera Patra y mueve el bloque
para bajar por las escaleras.

En el siguiente cuarto ignora a los Wizrobes y pon una bomba en la pared de
arriba. Aquí sí que tendrás una dura batalla con todos esos Wizrobes, una
vez muertos empuja hacia la derecha el bloque del medio de la columna de la
derecha.

Baja por las escaleras que aparecen para tomar las legendarias FLECHAS DE
PLATA (Silver Arrow). Regresa y ahora sí elimina los Wizrobes para empujar
el bloque y bajar por las escaleras, luego sigue por la puerta de arriba y
¡más LikeLikes! Véncelos a todos (cuidado no te coman el escudo) para abrir
la puerta de la izquierda y sigue por allí. Sube dos cuartos y elimina a
los Wizrobes, mueve el bloque de la izquierda pero las escaleras aparecerán
debajo de unas cuchillas, deberás hacer que esa cuchilla te vea para que te
ataque y mientras regresa a su posición inicial baja por las escaleras.

De nuevo ignora a los Wizrobes (¡que fastidiosos son esos *****!) y pon una
bomba en la pared de la izquierda para abrir otro pasadizo. Elimina a los
enemigos y mueve el bloque para bajar por las escaleras y te encontrarás la
última Patra. Véncela para abrir la puerta de arriba pero antes de seguir
fija las Flechas de Plata, tómate tu medicina y prepárate porque te
enfrentarás al causante de toda esta desgracia: Ganon. ¡Al fin ha llegado
la hora! ¡¡Vence a Ganon y podrás liberar a la princesa Zelda y restaurar
la paz al mundo!!

- Jefe del Noveno Calabozo: Ganon -
Al entrar al cuarto la oscuridad del poder maligno de Ganon no te dejará
ver, pero Link levanta la Trifuerza de la Sabiduría para iluminar el cuarto
donde encontrarás a Ganon ¡pero espera! Ganon usará su poder para volverse
invisible y comenzará a atacarte con bolas de fuego. Lo que debes hacer es,
mientras esquivas las bolas, dar espadazos al aire hasta que le pegues a
Ganon (cuando lo hagas se hará visible), no te dejes engañar por el piso ya
que puedes caminar por lo que parece ser agujeros. Luego de varios golpes
Ganon se pondrá rojo, no le des oportunidad de que se recupere y dispárale
una Flecha de Plata para vencerlo de una vez por todas. ¡¡¡Al fin haz
derrotado la maldad!!! Ganon ha quedado en cenizas, toma la Trifuerza del
Poder que dejó para abrir así las puertas.

Sigue al cuarto de arriba donde encontrarás a ¡¡Zelda!! pero unas llamas la
mantienen encerrada, así que destrúyelas con tu espada y acércate a ella
para rescatarla. Zelda te agradecerá por haberla ayudado y por haber salvado
al mundo. Ambos elevarán las Trifuerzas del Poder y de la Sabiduría para
elevar así las esperanzas de un nuevo mundo libre y pacífico.
¡Gracias Link! ¡Eres el héroe de Hyrule!


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¡Felicitaciones, has terminado The Legend of Zelda!
Luego que pasen los créditos podrás continuar con la
Segunda Aventura (Second Quest)
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Segunda Aventura


La Segunda Aventura (o Second Quest) es un segundo reto para The Legend of
Zelda el cual podrás jugar después de que termines el juego normalmente
(la Primera Aventura). En esta Segunda Aventura todo ha sido cambiado para
hacer el juego mucho más difícil. Los calabozos son distintos, más difíci-
les y no se encuentran en los mismos lugares que en la Primera Aventura,
los ítems han cambiado de ubicación además de algunas otras cosas. De resto
todo lo demás queda igual, los mismos enemigos, los mismos ítems, la misma
cantidad de calabozos, etc.

Podrás identificar la Segunda Aventura porque en el menú de selección de
archivo Link tiene una espada. Ahora, si no quieres terminar el juego para
jugar la Segunda Aventura, existe un pequeño truco: si comienzas un nuevo
archivo y registras tu nombre como ZELDA podrás jugar la Segunda Aventura
desde el principio.

¿Estamos listos para este difícil reto? Entonces continuemos con la guía.


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--- Primer Fragmento de la Trifuerza ---
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Al igual que en la Primera Aventura, comenzaremos tan sólo con un escudo y
sin ninguna espada. En la pantalla desde donde comienzas entra a la cueva
que está allí mismo para que un anciano te obsequie la ESPADA DE MADERA
(Wooden Sword), camina sobre la espada para tomarla. Ahora debemos ir a
nuestro Primer Calabozo pero te advierto que a partir de ahora debes reunir
la mayor cantidad de Rupias que puedas porque necesitaremos comprar varios
ítems luego. Ahora desde la pantalla de inicio (desde donde comienzas tu
juego) camina hacia a la derecha una pantalla, sube cuatro y luego cruza el
puente a tu izquierda para llegar al Primer Calabozo.

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P r i m e r C a l a b o z o
---------------------------------

Bienvenido a tu Primer Calabozo para este segundo reto, te advierto que los
calabozos de la Segunda Aventura son mucho más difíciles que antes. Siendo
así ¿quiéres continuar?, si tu respuesta es afirmativa entonces desde el
cuarto donde comienzas entra por la puerta de la izquierda y elimina a
todos los Goriyas para que obtengas el BÚMERANG (Boomerang). Es obligatorio
que tomes el búmerang porque lo necesitaremos para continuar. Regresa y
sigue por la puerta de arriba y verás más Goriyas además de estatuas que
disparan bolas de fuego, mata a los Goriyas para conseguir una LLAVE, no
dudes en usar tu búmerang para paralizarlos.

Continúa y llegarás a un cuarto con varios Stalfos, ten mucho cuidado con
los rayos que disparan, no los ataques de frente. Elimínalos para conseguir
la BRÚJULA (Compass) y sigue por arriba, elimina a los Goriyas azules para
que te dejen bombas. Sigue por arriba y si eliminas los Gels obtendrás 5
Rupias, usa tu llave en la puerta de la derecha para encontrarte con un
¡Dodongo! Para eliminarlo debes hacer que se coma dos bombas poniéndoselas
en su trayectoria, así se abrirá la puerta de abajo donde conseguirás el
MAPA (Dungeon Map). Ahora elimina a los Keese con el búmerang para abrir la
puerta y regresa, baja hasta el cuarto donde conseguiste la primera llave y
pon una bomba en la pared de la derecha para revelar un pasadizo y sigue
por allí. Elimina a los Keese de ese cuarto y luego mueve el bloque de más
a la izquierda para bajar por las escaleras.

Llegarás a un cuarto con varios Bubbles, camina pegado de las paredes para
que salgan varios Wall Masters y una vez que los destruyas te dejarán una
LLAVE que podrás usar en la puerta de la izquierda. Llegarás a otro cuarto
con Goriyas azules, no les hagas caso, sólo pon una bomba en la pared del
norte y sigue por el pasadizo para enfrentarte al jefe de este calabozo.

- Jefe del Primer Calabozo: Aquamentus -
En cuanto entres al cuarto este extraño dragón te atacará con tres bolas de
fuego. Lo más recomendable es que te mantengas cerca de la pared izquierda
para anticipar sus ataques y esquivarlos con tiempo. Luego de varios ataques
seguidos, Aquamentus descansará un poco así que aprovecha el momento y
acércate rápidamente para golpearlo en su cuerno. Si tienes todos tus
corazones entonces simplemente atácalo con rayos de tu espada desde lejos.
Luego de varios golpes lo habrás vencido, toma el Contenedor de Corazón que
te deja para incrementar así tu medidor de vida y sigue al cuarto de la
derecha para tomar el primer ¡Fragmento de la Trifuerza!


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--- Segundo Fragmento de la Trifuerza ---
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Antes de continuar hacia nuestro siguiente calabozo debemos ir por varios
ítems muy útiles. Desde la pantalla de inicio sube una pantalla, camina
cuatro a la izquierda, baja una y sigue hacia la izquierda por el camino de
arriba, sube otra pantalla y luego hacia la izquierda para llegar al Bosque
Perdido. Si sigues por cualquier salida de este bosque llegarás al mismo
lugar, para encontrar la verdadera salida deberás subir una pantalla, luego
una a la izquierda, bajar una y por último otra a la izquierda. Una vez que
estés del otro lado del bosque sube cuatro pantallas para llegar al cemen-
terio donde deberás mover la siguiente lápida:

Mueve la lápida que muestra la imagen con una X (lasegunda de la segunda fila) y así revelarás unasescaleras secretas. Allí encontrarás un anciano que te regalará una 2DA POCIÓN o un CONTENEDOR DE CORAZÓN


Escoge sabiamente porque una vez que tomes un premio no podrás obtener el
otro del mismo anciano. Te recomiendo altamente que tomes el Contenedor para
incrementar así tu medidor de vida. Ahora desde ese mismo lugar baja una
pantalla, camina tres a la derecha y sube las escaleras de esa pantalla y
camina una pantalla más a la derecha. Allí verás varios Armos, toca el de la
esquina superior derecha para que se quite y puedas tomar el BRAZALETE DE
PODER (Power Bracelet). ¡Con este brazalete podrás mover piedras pesadas!
Un par de ítems más y estaremos listos para nuestro próximo calabozo.

Prepárate para un viaje peligroso. Debes esquivar a todos los Lynels que
veas, no arriesgues la vida intentando eliminarlos. Desde donde conseguiste
el Brazalete de Poder sube una pantalla, luego camina dos pantallas a la
izquierda, sube otra, otra más a la izquierda y baja las escaleras para
llegar a una zona con varias piedras. Ya que posees el brazalete mueve la
primera piedra hacia abajo.

Así revelarás unas escaleras donde un anciano te dará la CARTA (Letter)
¡Ahora puedes comprar medicina a las ancianas! Listo... vamos por nuestro
último ítem. Deberás regresar hasta la pantalla de inicio (sip, un largo
viaje) pero hay una forma de llegar más rápido.

Regresa hasta la pantalla donde conseguiste el Brazalete de Poder y camina
una pantalla a la izquerda, allí verás a la izquierda cuatro piedras en
forma de cruz. Llega hasta allí y mueve la piedra de la izquierda para
revelar unas escaleras (necesitas el brazalete). Estas escaleras llevan a
una zona con un anciano y tres escaleras más, si tomas algunas de las
escaleras serás transportado hacia otro lugar de Hyrule, esto es muy útil
para viajar rápidamente de una zona a la otra. A partir de ahora llamaremos
estas escaleras como "escaleras de atajo". Toma la escalera del medio y
luego camina hacia la izquierda dos pantallas y listo, estarás en la
pantalla de inicio.

Desde la pantalla de inicio sube una pantalla y luego una a la izquierda,
entra a la puerta de allí y compra la VELA AZUL (Blue Candle) por 60 Rupias.
Ahora desde donde compraste la vela camina dos pantallas a la izquierda y
entra a la puerta. Fija la Carta a B, párate frente a la anciana y presiona
el botón para que te venda medicina, compra una que alcance tu presupuesto,
recuerda que la medicina te puede salvar en los momentos de vida o muerte.
Ahora sube tres pantallas y verás varios Armos.

Toca la estatua (Armos) para descubrir unas escaleras. Baja por esas escaleras para llegar al Segundo Calabozo.


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S e g u n d o C a l a b o z o
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Entra por la única puerta que hay y te encontrarás con cinco Gibdos, elimí-
nalos (usa tu búmerang para paralizarlos y que sea más fácil) y te dejarán
una LLAVE. Continúa y se cerrará la puerta detrás de ti, no es necesario
abrirla pero si quieres hacerlo entonces mata a los Zols y luego empuja el
bloque de la izquierda. Usa tu llave en la puerta de la derecha y elimina
a los tres Darknuts (atácalos por la espalda) para que te dejen la BRÚJULA
(Compass). Pon una bomba en la pared de la derecha para abrir un pasadizo
pero aún no entres por allí, regresa al cuarto anterior y sube para
encontrar otra LLAVE, tómala rápidamente y continúa subiendo.

La puerta se cerrará detrás de ti y verás varios Gibdos, ignóralos por ahora
y sube para encontrarte varios Keese y estatuas. Pon una bomba en la pared
de la derecha para abrir un pasadizo donde encontrarás una LLAVE, tómala y
regresa y elimina todos los Keese para abrir la puerta de arriba donde
tendrás que enfrentarte a un Manhandla. Para eliminarlo deberás colocar una
bomba de forma que le explote en el centro y le destruya sus cuatro pétalos
de una vez, si no tendrás que eliminar cada pétalo por separado. Una vez
muerto te dejará una LLAVE, tómala y sigue por la derecha. Usa una llave en
la puerta de arriba y elimina los dos Zols para conseguir el MAPA (Dungeon
Map).

Regresa y sigue por la puerta de abajo, llegarás a un cuarto con varios
Keese y sin más puertas. La pared de abajo es una ilusión, esto es nuevo
en esta Segunda Aventura: camina por entre esa pared para atravesarla y
llegar a un cuarto secreto donde encontrarás unas escaleras, baja por ellas
y encontrarás la GRABADORA (Recorder). Sube las escaleras y atraviesa la
pared de la izquierda para llegar al cuarto con los Gibdos, elimínalos para
abrir la puerta de abajo y llegarás hasta el cuarto donde conseguiste la
brújula, sigue por el pasadizo que te dije que abrieras en la pared de la
derecha. En ese cuarto elimina a todos los Keese para conseguir una LLAVE
y sigue por la puerta de abajo.

En el siguiente cuarto elimina a los Zols para que se abran las puertas y
aparezca otra LLAVE, tómala y sigue por abajo. Te encontrarás varios Gibdos,
si los eliminas sólo te dejarán 5 Rupias, mejor ignóralos y baja por las
escaleras que están allí para llegar al último sector del nivel. Verás
varios Darknuts y una puerta con cerradura, ignora a los Darknuts (sólo te
daran bombas si los eliminas) y usa una llave en la puerta para enfrentarte
al jefe de este calabozo.

- Jefe del Calabozo: Gleeock -
Gleeock es un dragón con dos cabezas. Cada una de ellas se mueve de forma
independiente y ambas disparan bolas de fuego siguiendo un patrón. Para
vencer a Gleeock debes golpear con tu espada cada una de las cabezas y
tratando siempre de esquivar sus ataques. Luego de golpear varias veces una
cabeza ésta se separará del cuerpo y comenzará a volar por todo el cuarto
disparando bolas de fuego, ignórala porque no la podrás destruir y concen-
tra todos tus ataques en la cabeza que quedó pegada al cuerpo. Por cierto,
puedes pararte sobre su cuerpo y no te hará daño. Cuando le destruyas su
última cabeza lo habrás vencido y el Contenedor de Corazón aparecerá
obsecrando que lo tomes. Continúa al cuarto de arriba y toma el segundo
¡Fragmento de la Trifuerza!


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--- Tercer Fragmento de la Trifuerza ---
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¡Uff! Pudimos salir vivos de ese horrible calabozo..... así que antes de
continuar debemos ir por varios ítems que nos harán la vida más fácil.
Primero que nada espero que a estas alturas tengas 60 Rupias, así que ve a
la pantalla de inicio y desde allí camina dos pantallas a la derecha y
mueve la roca (recuerda que para mover las rocas necesitas el Brazalete de
Poder) para alcanzar las escaleras. Baja por ellas para llegar a las esca-
leras de "atajo" y luego toma la escalera de la izquierda. Desde el lugar
donde apareces camina dos pantallas a la derecha. En esa pantalla camina
pegado de la pared de arriba para descubrir unas escaleras invisibles que
te llevarán una pantalla más arriba donde podrás comprar la COMIDA (Food)
por la módica suma de 60 Rupias.

Regresa dos pantallas a la izquierda y baja nuevamente por las escaleras
secretas de allí para llegar a las escaleras de atajo, esta vez toma la
escalera del medio. Desde la pantalla donde apareces al tomar el atajo,
camina una pantalla a la derecha y luego sube otra pantalla para llegar al
desierto. Allí toca la Grabadora para que aparezcan unas escaleras secretas
donde un anciano te obsequiará una 2DA POCIÓN (2nd Potion) o un CONTENEDOR
DE CORAZÓN, nuevamente te recomiendo que tomes el Contenedor para incremen-
tar así tu medidor de vida.

Ahora vamos por un ítem súper importante. Desde donde conseguiste el Conte-
nedor anterior, sube una pantalla, camina tres a la izquierda, luego sube
una y por último camina tres pantallas a la derecha. Llegarás a un lugar con
una cascada (la única cascada de todo Hyrule) y unas escaleras, sube las
escaleras para encontrar una cueva. Entra en ella y toma la ESPADA BLANCA
(White Sword) que el anciano tiene para ti, recuerda que sólo la puedes
tomar si tienes cinco o más contenedores en tu medidor de vida. Ahora que
estamos bien armados es hora de ir a nuestro siguiente calabozo.

Regresa al lugar donde conseguiste el Contenedor anterior y sube una pantalla,
camina tres a la derecha, luego baja dos y por último una a la izquierda y
sube las escaleras. O, desde la pantalla de inicio, camina cuatro pantallas
a la derecha, sube cinco, derecha dos, baja dos, luego izquierda y sube las
escaleras (es el mismo lugar donde se encontraba el Segundo Calabozo en la
Primera Aventura). Allí verás un lago, toca la Grabadora para secar el agua
y encontrarás las escaleras que te llevarán al Tercer Calabozo. Te advierto
que debes reunir 80 Rupias porque al terminar este calabozo tenemos que ir
a comprar un ítem, así que ahorra todo lo que puedas.

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T e r c e r C a l a b o z o
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Si no te propones a conseguir ningún ítem en este calabozo (además de la
Trifuerza) entonces podrás terminarlo como en un minuto, pero si quieres
conseguir el Búmerang Magico debemos adentrarnos mucho más, pero no te
preocupes, este calabozo está muy fácil... aunque lleno de enemigos hasta
el último rincón. Desde la entrada sube y te encontrarás varios Goriyas,
elimina sólo los que estorben y sigue al cuarto de arriba. En este cuarto
si quieres vence a todos los Snake Ropes (¡son más duros que antes!) para
que te den bombas y sigue por la puerta de arriba donde encontrarás el
MAPA (Dungeon Map) además de un montón de Goriyas.

Ahora tendrás que luchar a muerte hasta eliminar a todos los Goriyas de ese
cuarto para que se abra la puerta del norte donde encontrarás varios Stalfos.
Mátalos a todos para que aparezca una LLAVE, tómala y sigue al cuarto de
arriba. Allí hay un Goriya que no te deja pasar y dice: "Grumble, Grumble",
debes darle la Comida para que se quite y ya puedas usar la llave en la
puerta de arriba para continuar. En el siguiente cuarto elimina a todos los
Goriyas para que aparezca el BÚMERANG MÁGICO (Magical Boomerang), tómalo y
regresa hasta una pantalla antes de la entrada del calabozo (es decir, baja
cinco pantallas) y usa una llave en la puerta de la derecha para enfrentarte
al jefe, o mejor dicho, a los jefes de este calabozo.

- Jefe del Calabozo: Dodongo -
Estos jefes son muy sencillos, los Dodongos sólo caminarán por el cuarto
sin atacarte. Lo que debes hacer es meterle una bomba en la boca a un
Dondongo justo cuando esté frente a ti, así explotará dentro de él para
hacerle daño. Ten mucho cuidado no vayas a malgastar las bombas porque
necesitarás dos para cada Dodongo, es decir, necesitas seis bombas, también
cuídate de que no te toquen porque te bajarán un corazón completo. Una vez
muertos los Dodongos toma el Contenedor de Corazón que te dejan.

Usa una de tus llaves en la puerta de abajo para tomar el ¡Tercer Fragmento
de la Trif.......! ¿¿¿qué??? ¿Dónde está la Trifuerza?, lo único que hay en
este cuarto son la BRÚJULA (Compass) y varios Wall Masters. Bien, destruye
a todos los Wall Masters (camina cerca de las paredes para que salgan) y
luego empuja el bloque del medio de la columna derecha para que aparezcan
unas escaleras.

Sigue por las escaleras y llegarás a un cuarto con Goriyas, demuéstrales
quién manda para que se abra la puerta de arriba pero antes de seguir no
olvides tomar la LLAVE que está allí. Ahora sí encontrarás el tercer
¡Fragmento de la Trifuerza!


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--- Cuarto Fragmento de la Trifuerza ---
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Desde la entrada al Tercer Calabozo baja las escaleras y camina dos panta-
llas a la derecha, allí toca al Armos de la derecha para revelar unas
escaleras donde puedes conseguir 10 Rupias... Regresa una pantalla a la
izquierda y sube otra, toca nuevamente al Armos de la derecha para encontrar
otras escaleras donde te regalarán 30 Rupias. Desde donde conseguiste las
30 Rupias sube dos pantallas y baja por las escaleras de atajo y toma la
escalera de la izquierda. Desde el lugar donde apareces baja una pantalla,
camina una a la izquierda y sube otra y entra a la extraña casa (lo que
sería el Sexto Calabozo en la Primera Aventura) para encontrar 30 Rupias
más, con todo esto espero que hayas completado 80 Rupias.

Sal de la casa y baja las escaleras y camina una pantalla a la derecha,
sube una, camina dos pantallas más a la derecha y entra a la cueva que está
allí para comprar las FLECHAS por las 80 Rupias. Sal de la cueva y sube una
pantalla, camina dos a la derecha y sube las escaleras y luego camina una a
la izquierda. Estarás justo una pantalla a la derecha de lo que sería la
entrada al Noveno Calabozo en la Primera Aventura, allí toca la Grabadora
para revelar así unas escaleras donde el clásico anciano te dará a escoger
entre una 2DA POCIÓN (2nd Potion) o un CONTENDOR DE CORAZÓN, ya sabes cuál
es más valioso y cuál debes tomar.

Antes de proseguir al calabozo asegúrate de llevar 150 Rupias porque las
necesitarás. Regresa a las escaleras de atajo que están cerca del cementerio
(justo a la derecha de donde estaba el Sexto Calabozo en la Primera Aventura)
y toma la escalera de la derecha. Desde donde apareces camina dos pantallas
a la izquierda y mueve la roca que indica la siguiente imagen:


Al mover la roca revelarás las escaleras que te llevarán al Cuarto Calabozo.
El camino desde la pantalla de inicio es: dos pantallas a la derecha y baja
por las escaleras de atajo, allí toma la escalera de la izquierda y luego
camina dos pantallas a la izquierda.

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C u a r t o C a l a b o z o
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Te advierto que este calabozo es uno de los más difícil que hayas jugado
hasta ahora, así que es mejor no arriesgar la vida y sólo ir por los ítems
importantes. Desde el comienzo entra por la puerta de la izquierda y llega-
rás a un cuarto obscuro, usa la Vela Azul para iluminarlo y elimina a los
enemigos para que aparezca una LLAVE. Regresa, sigue por arriba y tendrás
que enfrentarte a Digdogger. Para vencerlo toca la Grabadora y se dividirá
en tres Digdoggers pequeños, destrúyelos con la espada para abrir la puerta
de la izquierda. Aquí hay un truco, no es necesario eliminar a los tres
Diggdogers, sólo vence a uno y sal del cuarto y cuando vuelvas a entrar los
otros ya no estarán.

Una vez muerto Digoddoger sigue por la puerta que se abrió y te encontrarás
varios enemigos. Si los vences a todos conseguirás la BRÚJULA (Compass),
pero te recomiendo que no arriesgues la vida en eso al menos que creas
necesario tener la Brújula, mejor ignora los enemigos y sigue por la puerta
de arriba. Llegarás a un cuarto obscuro lleno de enemigos, usa la Vela Azul
para iluminarlo y te encontrarás con algo nuevo de esta Segunda Aventura:
los Bubbles rojos y azules. Si un Bubble rojo te toca te embrujará para
siempre por lo que nunca podrás usar la espada, la única forma de contra-
restar esto es que un Bubble azul te toque, así que ten mucho cuidado de
los Bubbles rojos, si ves que no puedes usar la espada entonces busca un
Bubble azul para que te "desembruje".

Ignora a todos esos enemigos y no permitas que un Bubble rojo te toque, usa
una llave en la puerta de la derecha y vence a Aquamentus para que se abra
la puerta de la derecha y puedas continuar. Aquí tendrás una dura batalla,
tienes que eliminar a todos los bichos de ese cuarto (cuídate mucho de los
Pols Voices) y luego mueve el segundo bloque de la primera columna de
bloques.

Al mover el bloque aparecerán unas escaleras. Baja por ellas y reclama el
LIBRO MÁGICO (Magical Book). Sube las escaleras de nuevo y camina hacia la
pared del norte para traspasarla (es una puerta invisible), así llegarás a
un sabio que te permitirá cargar más bombas si le pagas 100 Rupias, págale
sus Rupias y traspasa la pared de la izquierda.

En el siguiente cuarto encontrarás varios Darknuts, ignóralos y usa una
llave en la puerta de la izquierda donde tendrás que vencer seis Darknuts
azules para que aparezca otra LLAVE, no dudes en usar tus bombas para
matarlos. ¡No bajes! sigue dos cuartos hacia arriba hasta llegar a un cuarto
obscuro, ilumínalo y elimina los Zols para que aparezcan bombas, tómalas y
sigue por la puerta de la derecha. Llegarás a un cuarto lleno de bloques,
empuja el bloque del medio y sigue por la puerta de abajo. Allí vence a
todos los enemigos para que aparezca una LLAVE, tómala y pon una bomba en
la pared de la izquierda para abrir un pasadizo donde encontrarás varias
Rupias.

Regresa y vuelve a subir, empuja el bloque y si quieres el mapa deberás
hacer lo siguiente: pon una bomba en la pared de la derecha para abrir un
pasadizo donde encontrarás un Dodongo, dale de comer bombas para que se
abra la puerta de arriba y en el siguiente cuarto elimina a todos los
Darknuts para que aparezca el MAPA (Dungeon Map). Regresa dos cuartos hasta
el cuarto lleno de bloques y sigue por arriba. Ilumina el cuarto obscuro y
si vences todos los Keeses aparecerá una LLAVE pero no la podrás tomar
porque necesitas la Escalera para cruzar el río de lava. Pon una bomba en
la pared de arriba para encontrar un anciano nuevo de esta Segunda Aventura,
lo llamo "El Portero".

Este anciano te pedirá "Vida o Dinero", es decir, un Contenedor de Corazón
o 50 Rupias para dejarte pasar. Lo mejor y más recomendable es pagarle las
50 Rupias ¡¡¡no se te ocurra pararte sobre el corazón porque te quitará un
contenedor completo!!! Una vez cohecho El Portero, sigue por la puerta que
se abrió y mueve el primer bloque del medio para que aparezcan unas escale-
ras. Baja por ellas para llegar a otro sector del calabozo, esquiva los
Bubbles rojos y usa una llave en la puerta de arriba para enfrentarte al
jefe de una vez por todas.

- Jefe del Calabozo: Digdogger -
Bueno, ya has vencido a Digdogger anteriormente así que no tiene caso vol-
verlo a explicar, sólo vale recalcar que si se divide en tres Digdoggers
pequeños sólo elimina a uno, sal del cuarto y cuando entres los otros
habrán desaparecido. ¡Hey! no te olvides del Contenedor que te deja al
vencerlo y sigue hacia el cuarto de arriba donde encontrarás el ¡Fragmento
de la Trifuerza! ¡¡¡Pero espera!!! no lo tomes aún...

Traspasa la pared del norte y sube dos cuartos más eliminando a todos los
enemigos para que se abran las puertas. En el tercer cuarto tendrás que
vencer cuatro Darknuts y dos Pols Voice para luego empujar el bloque que
está justo frente a la puerta de la izquierda..

Así aparecerán unas escaleras que te llevarán a la BALSA (Raft). Ahora
regresa tres pantallas hacia abajo y toma el cuarto ¡Fragmento de la
Trifuerza! ¡¡Ya tenemos la mitad de la Trifuerza de la Sabiduría!!


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--- Quinto Fragmento de la Trifuerza ---
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¡Vaya calabozo tan extraño! Antes de seguir debes reunir 90 Rupias porque
tendremos que comprar un ítem súper importante. Desde la pantalla de inicio
camina una pantalla a la derecha, sube tres y luego dos a la izquierda. Allí
quema con la Vela Azul el árbol de la esquina para revelar unas escaleras
donde podrás comprar el ESCUDO MÁGICO (Magical Shield) por las 90 Rupias.
Cómpralo porque lo necesitas casi que obligatoriamente para salvarte la
vida. Lo que sí necesitas a juro son las flechas, si no las compraste cuando
te dije entonces ha llegado el momento de hacerlo, debes comprarlas a como
de lugar antes de proseguir.

Ahora que estás bien equipado con tus flechas y escudo vamos para nuestro
siguiente calabozo. Desde donde compraste el escudo baja una pantalla y
camina una a la izquierda, allí verás un pequeño muelle en el agua, párate
sobre él para ir hasta la entrada al Quinto Calabozo. Este es el mismo
lugar donde se encontraba el Cuarto Calabozo en la Primera Aventura.

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Q u i n t o C a l a b o z o
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Otro difícil calabozo. Desde la entrada sigue por la única puerta, ilumina
el cuarto y sigue por la izquierda. LikeLikes, ten mucho cuidado que un
bicho de estos te coma porque te quitará tu precioso escudo, y eso no te
conviene ahora. Si te sobran llaves de los calabozos anteriores usa una en
la puerta de abajo. Te encontrarás un montón de Wizrobes, ignóralos y
traspasa la pared de la izquierda donde encontrarás algo nuevo: los Keeses
negros. Tendrás que iluminar el cuarto para verlos, elimínalos y toma la
LLAVE que aparece. Regresa al cuarto anterior pero ahora baja por las
escaleras donde tendrás que lidiar con varios Wizrobes. Mátalos a todos
(¡buena suerte!) para luego empujar HACIA LA DERECHA el bloque del medio
de la columna izquierda.

Así se abrirá la puerta y podrás seguir. Si mueves el bloque hacia la iz-
quierda te trancarás el paso, así que tendrás que bajar de nuevo las
escaleras y volver a subir para que los bloques regresen a su posición
inicial y ya lo puedas empujar hacia la derecha. Al cruzar la puerta te
encontrarás con Gohma, ignóralo y sigue por la puerta de abajo, no dejes
que los Red Bubbles te toquen y baja las escaleras para obtener el lindo
ARCO (Bow) ¡¡Al fin!!. Sube y ahora sí enfréntate con Gohma, debes dispa-
rarle tres flechitas en su ojito cuando lo abra para eliminarlo. Una vez
muerto toma la LLAVE que te deja y sigue por la izquierda para bajar las
escaleras y regresar. Una vez que estés en el cuarto donde estaban los
primeros LikeLikes, sigue por la puerta de la izquierda, ilumina el cuarto
y vence a los Vires para tomar el MAPA (Dungeon Map) que aparece. Sigue por
arriba dos cuartos (¡cuidado en el segundo cuarto con las cuchillas!) y
sigue por la puerta de la derecha.

Llegarás a un cuarto con piso oscuro, vence a los Zols para que aparezca
la BRÚJULA (Compass) y sigue por arriba. Verás una LLAVE detrás de un río
pero aún no la puedes alcanzar porque necesitas la Escalera de Mano. Sigue
por la derecha y ¡maldición! tendrás que vencer a Manhandla para que te
deje seguir. Ya sabes la táctica, con una bombita bien colocada podrás
destruirle sus cuatro pétalos de una vez. Una vez muerto sigue por arriba
y baja las escaleras, al otro lado verás varios Vires, si quieres los
eliminas para que te dejen corazones y cuando estés preparado usa una llave
en la puerta de la izquierda para enfrentarte con el jefe de este nivel.

- Jefe del Calabozo: Gleeock -
A este sujeto ya lo vencimos en el Segundo Calabozo, así que ya sabes la
técnica, la única diferencia es que ahora tiene tres cabecitas. Enséñale
que no importa cuantas cabezas tenga siempre lo vencerás y toma el Contenedor
de Corazón que te dejará para pedirte perdón. Prosigue y toma el quinto
¡Fragmento de la Trifuerza!


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--- Sexto Fragmento de la Trifuerza ---
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Salimos airosos de otra mazmorra, así que es hora de ir por otro contenedor
también. Regresa a la pantalla de inicio y camina ocho pantallas a la dere-
cha hasta que llegues a la esquina inferior derecha del mapa, desde allí
sube cuatro pantallas donde verás otro muelle en el agua. Párate en el
muelle para llegar a una casa donde encontrarás al anciano con su 2DA
POCIÓN (2nd Potion) y tu CONTENEDOR DE CORAZÓN. Ahora que tienes doce
contenedores en tu medidor de vida podemos ir por un poderoso ítem.

Regresa hasta la pantalla de incio y camina dos pantallas a la derecha,
mueve la roca para bajar a las escaleras de atajo y toma la escalera del
medio. Aparecerás en las montañas, camina una pantalla a la derecha y sube
otra, luego camina tres a la derecha, sube las escaleras y camina dos más a
la derecha. Llegarás a un lugar cuyas rocas forman como una flecha, empuja
la roca de la punta para que aparezcan unas escaleras, baja por ellas y
toma la ESPADA MÁGICA (Magical Sword) que el dulce anciano ha reservado
para ti. Recuerda que sólo puedes tomar la Espada Mágica si tienes doce o
más contenedores en tu medidor de vida.

Desde el lugar donde conseguiste la Espada Mágica, regresa a las escaleras
de atajo de la montaña, baja una pantalla y camina tres a la izquierda para
llegar al cementerio, allí toca la Grabadora para que aparezcan las escale-
ras que te llevarán al Sexto Calabozo (justo una pantalla abajo de donde
conseguiste el primer Contenedor). O, desde la pantalla de inicio camina
dos pantallas a la derecha y mueve la roca para bajar por las escaleras de
atajo, allí toma la escalera del medio y desde donde apareces baja una
pantalla y camina tres a la izquierda.

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S e x t o C a l a b o z o
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Este calabozo está lleno de Wizrobes, así que si no tienes la Espada Mágica
y el Escudo Mágico te costará mucho trabajo salir vivo de aquí, es mejor
que los tengas antes de comenzar el calabozo. También hay Like Likes por
montones, debes tener mucho cuidado porque si te atrapan se comerán tu
lindo Escudo Mágico. Desde la entrada sigue por la única puerta que hay y
llegarás a un cuarto obscuro lleno de Wizrobes, ignóralos porque sólo te
darán bombas, ilumina el cuarto para ver tu camino y sigue por la puerta de
arriba. Otro cuarto lleno de enemigos, ignóralos y sigue por la izquierda
donde encontrarás tres Vires. Si bajas verás una llave pero no la podrás
tomar porque necesitas la Escalera, mejor sigue por la izquierda (usarás
una llave). Más enemigos, ignóralos y continúa por la izquierda.

¡¡Cuidado con las cuchillas!! para sortearlas sal un poco y rápidamente
regresa al umbral de la puerta y pasa mientras las cuchillas regresan
lentamente a su posición inicial. Ahora debes empujar hacia arriba el
bloque de más a la izquierda para que aparezcan unas escaleras.

Las escaleras aparecerán debajo de una cuchilla. Para bajar por ellas haz
que la cuchilla te vea y esquiva su ataque y rápidamente ve hacia las esca-
leras mientras la cuchilla regresa lentamente. Encontrarás la ESCALERA DE
MANO (Stepladder). Regresa, camina dos cuartos a la derecha y baja uno para
llegar al cuarto con la primera LLAVE, ahora que tienes la escalera ya la
puedes usar para cruzar la lava y tomarla.

Sube de nuevo y ve a la izquierda, usa una llave en la puerta de arriba y
encontrarás un sabio que te dice: "Al sur de la marca de la flecha se
esconde un secreto". Pon una bomba en la pared de la derecha para abrir un
pasadizo y sigue por allí... ¡pero cuidado! en cuanto entres al siguiente
cuarto unas cuchillas te atacarán, sólo continúa caminando hacia adelante
para cruzar la lava con la escalera y elimina los LikeLikes para que
aparezca el MAPA (Dungeon Map). Para eliminar los LikeLikes que están en
los bordes del cuarto atácalos desde la lava montado en la escalera y así
las cuchillas no te herirán. Ahora atraviesa la pared del norte y encon-
trarás más Wizrobes, ignóralos y pon una bomba en la pared de la izquierda
para abrir un pasadizo.

Sigue por ese pasadizo para encontrar la BRÚJULA (Compass). Regresa y sigue
por arriba, encontrarás varios Vires pero no pierdas el tiempo con ellos y
atraviesa la pared de la derecha para llegar a un cuarto lleno de bloques
y varios Bubbles azules. Allí empuja hacia arriba el primer bloque de iz-
quierda a derecha de la segunda fila.

Aparecerán unas escaleras, baja por ellas y llegarás a otro sector del
calabozo. Desde donde apareces pon una bomba en la pared de abajo y sigue
por el pasadizo para encontrar una LLAVE, regresa y úsala en la puerta de
la derecha. ¡Dios mío! Gleeock, tendrás que cortarle sus dos cabezas para
que se abra la puerta de la derecha y puedas seguir. Llegarás a un cuarto
infectado de Bubbles rojos ¡No dejes que te toquen! porque sino tendrás que
regresar a buscar uno azul para que te desembruje. Además de los Bubbles
verás cuatro bloques, mueve el que está más a la izquierda para que aparez-
can unas escaleras y continúa por ellas. ¡¡Cuidado es Manhandla!! No le
hagas caso porque si lo matas sólo aparecerán las escaleras para regresar,
mejor sigue por arriba para enfrentarte con el jefe del Sexto Calabozo.

- Jefe del Calabozo: Gohma -
A nuestro amigo Gohma ya lo hemos vencido anteriormente así que ahora no
será problema, pero recapitulemos por si no te recuerdas: lo que debes
hacer para eliminarlo es dispararle tres flechas en el ojo cuando lo abra,
así de sencillo, eso es todo. ¿Debo recordarte de que tomes el contenedor
una vez que lo hayas vencido? ¡Espero que no! Continúa al siguiente cuarto
y toma el sexto ¡Fragmento de la Trifuerza! ¡¡¡Sólo nos restan dos!!!


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--- Séptimo Fragmento de la Trifuerza ---
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¡Puf! salimos vivos de broma... pero ahora que tenemos la escalera vamos
por el último contenedor, aunque si quieres puedes ir también por las
llaves de los calabozos anteriores que no podías tomar porque necesitabas
la escalera. Una vez que estés listo regresa a la pantalla de inicio y
camina ocho pantallas a la derecha hasta que llegues a la esquina inferior
derecha del mapa desde allí sube dos pantallas y verás el quinto CONTENEDOR
DE CORAZÓN sobre una plataforma en el agua, podrás alcanzarlo sin problemas
usando la escalera. Antes de ir al siguiente calabozo te recomiendo que
compres medicina, pero debes guardar 50 Rupias para otro Portero que nos
encontraremos en ese calabozo.

Una vez que estés listo regresa a la pantalla de inicio y camina cuatro
pantallas a la derecha, sube dos y a la derecha verás dos caminos, toma
el superior y baja otra pantalla. Allí verás una barrera de árboles a la
izquierda y dos arbustos juntos en la parte de arriba y abajo, deberás
pararte justo a la derecha de los dos arbustos de arriba y usar la Vela
Azul hacia la izquierda.

Si lo haces bien quemarás el arbusto que está del otro lado de la barrera
revelando unas escaleras, para alcanzarlas sube una pantalla, camina una a
la izquierda y toma el camino inferior de la derecha y baja otra pantalla.
Desciende por esas escaleras porque te llevarán al Séptimo Calabozo.

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S é p t i m o C a l a b o z o
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Otro calabozo podrido de enemigos, esta vez de Darknuts. En la entrada
verás dos puertas, sigue por la de la izquierda y conseguirás la BRÚJULA
(Compass), tómala rápido antes de que las cuchillas te piquen en dos.
Ahora camina cuatro pantallas a la derecha esquivando todos los enemigos
y después del cuarto oscuro vence a todos los malos para luego mover un
bloque de la diagonal de la izquierda.

Así aparecerán unas escaleras por donde debes continuar. En el cuarto donde
apareces baja y encontrarás una LLAVE. Vence a los enemigos (dispárale
flechas a los Pols Voices) y luego empuja el primer bloque del medio para
que aparezcan otras escaleras donde encontrarás la VELA ROJA (Red Candle).
Regresa todo hasta que llegues al cuarto donde estaban las primeras escale-
ras. Sigue hacia la derecha y encontrarás a Manhandla, véncelo y empuja el
bloque de más a la izquierda para abrir las puertas, sigue por la derecha y
sube. Llegarás a un cuarto oscuro con varios Darknuts y Bubbles, ilumínalo
y elimina los Darknuts (parate en el agua con la escalera para que no te
toquen) y aparecerá el MAPA (Dungeon Map).

Sube y tendrás que lidiar con varios Darknuts más para abrir la puerta. Al
entrar se cerrará detrás de ti y te atacarán varios Darknuts, ignóralos y
sube para enfrentarte a Gohma, ya sabes la técnica. Continúa y encontrarás
una LLAVE y varios Keese, toma tu llave y elimina los enemigos para luego
empujar el bloque de más a la izquierda.

Al mover el bloque aparecerán unas escaleras bajo la cuchilla por donde
deberás seguir. Llegarás a un cuarto infectado de Darknuts, no es necesario
eliminarlos al menos que quieras regresar, mátalos y luego mueve el bloque
del medio para que aparezcan las escaleras y puedas regresar. Sube y empuja
el bloque del medio hacia arriba y continúa hacia la derecha. Te encontrarás
con un Portero, págale sus 50 Rupias para que te abra las puertas y sigue
por la puerta de abajo. Llegarás a un cuarto con varios Darknuts, véncelos
a todos y luego empuja hacia arriba uno de los bloques de la diagonal de la
izquierda, así aparecerán unas escaleras.

Baja por ellas y llegarás a otro cuarto con Darknuts y Bubbles, no pierdas
el tiempo con ellos y usa una llave en la puerta de la izquierda. En el
siguiente cuarto sí que tendrás que eliminar todos los Darknuts para abrir
la puerta y seguir (además toma las bombas que te dejan), pero prepárate,
porque al cruzar esa puerta te enfrentarás con el jefe de este calabozo.

- Jefe del Calabozo: Gleeock -
¿Otra vez este sujeto? ¿Es que no se cansa de morir? Ya sabes cómo vencer a
este tipo, la única diferencia es que ahora tiene cuatro cabezas. Una vez
muerto... sí, ya sé que estás harto de escucharlo (o mejor dicho, de leerlo)
pero recuérdate del contenedor. Sigue y toma el séptimo ¡Fragmento de la
Trifuerza! ¡¡¡Uno más y tendremos la sagrada Trifuerza de la Sabiduría en
nuestras manos!!!


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--- Octavo Fragmento de la Trifuerza ---
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Antes de continuar compra más Comida en la misma tienda donde la compraste
antes de entrar al Tercer Calabozo. También te recomiendo altamente que
compres medicina pero asegúrate de que te queden 100 Rupias para el próximo
calabozo, las necesitarás, además asegúrate de llevar muchas bombas. Ya que
estamos listos, desde la tienda donde adquiriste la Comida camina seis
pantallas a la izquierda para llegar exactamente una pantalla a la izquierda
de la cascada, allí párate sobre el río con la Escalera y coloca una bomba
en la pared de arriba (colócala en el quinto ladrillo desde la izquierda)
para abrir la entrada al Octavo Calabozo. El camino desde la pantalla de
inicio es: dos pantallas a la derecha y baja por las escaleras de atajo,
toma la de la izquierda y luego cuatro pantallas a la izquierda.

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O c t a v o C a l a b o z o
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Este calabozo es sumamente sencillo, así que no te asustes. Entra a la
única puerta y no sé como vas a hacer pero debes evitar a toda costa que
los Bubbles rojos te toquen mientras mueves el bloque de la izquierda, así
aparecerán unas escaleras por donde debes bajar. En el lugar donde apareces
no le hagas caso a los Goriyas y atraviesa la pared de abajo. Te encontra-
rás varios Dodongos, ignóralos y espero que te haya sobrado una llave de
calabozos anteriores, úsala en la puerta de abajo. En el siguiente cuarto
tendrás que eliminar cuatro WallMasters (camina cerca de las paredes para
que salgan) para luego empujar el bloque del medio de la columna derecha.

Así aparecerán unas escaleras que te llevará al BASTÓN MÁGICO (Magical Rod).
Regresa al cuarto donde estaban los Dodongos y sigue por la puerta de la
derecha, allí coloca una bomba en la pared de abajo para abrir un pasadizo
donde deberás eliminar varios Goriyas para que aparezca el MAPA (Dungeon
Map). Regresa al cuarto anterior y elimina a todos los enemigos para que
puedas mover el bloque de más a la izquierda de la segunda fila.

Aparecerán las escaleras por donde debes continuar. Llegarás casi a la
entrada, sube tres cuartos donde encontrarás a otro Goriya hambriento, dale
la Comida para que se quite y puedas seguir. Ilumina el cuarto y vence a
los tres Keese que lo custodian para que aparezca la BRÚJULA (Compass),
tómala y sube. Elimina a todos los Goriyas para que aparezca una LLAVE y
además se abra la puerta de la izquierda por donde debes continuar.

En el siguiente cuarto enséñales una lección a los Goriyas para que se abra
la puerta y prosigue. ¡Digdogger! No pierdas el tiempo con él (si lo matas
sólo te dará 5 Rupias), mejor coloca una bomba en la pared de la izquierda
para abrir un pasadizo. Ilumina el cuarto y si matas los WallMasters apare-
cerán bombas para recargarte, usa tu llave en la puerta de la izquierda
donde debes alimentar con bombas a tres Dodongos para que se abra la puerta
y puedas seguir. En el último cuarto tendrás que arreglártelas de nuevo
para que los Bubbles no te toquen mientras tomas la LLAVE y empujas el
bloque en el centro del cuarto, de esa forma aparecerán las escaleras por
las cuales debes bajar.

Usa tu llave en la puerta de la izquierda y elimina a todos los Stalfos
(cuidado con sus rayos) para luego empujar el tercer bloque de la diagonal
izquierda, el que indica la siguiente imagen.

Baja por las escaleras que aparecen y ¡¡al fin!! reclama tu LLAVE MÁGICA
(Magical Key). Con esta llave podrás abrir cualquier puerta de cualquier
calabozo, ahorrándote así la necesidad de buscar más llaves. Regresa al
cuarto anterior y sigue por la puerta de abajo, empuja el bloque del medio
hacia abajo y ve hacia la izquierda. Te encontrarás con varios Snake Ropes,
elimínalos y traspasa la pared de abajo, sigue hacia la derecha dos cuartos
y vence a todos los Goriyas (te dejarán bombas) para luego mover el bloque
de más a la izquierda y bajar las escaleras. Si aparecen Goriyas dentro del
perímetro de bloques mátalos con el Bastón Mágico.

Espero que a estas alturas ya tengas reunidas las 100 Rupias que te dije
porque las necesitarás para aumentar tu capacidad de bombas. Aparecerás en
un cuarto con dos Moldorms, si quieres la mejora de capacidad entonces pon
una bomba en la pared de abajo y prosigue por el pasadizo. Sigue por los
cuartos eliminando los enemigos para abrir las puertas hasta que llegues al
cuarto anterior del sabio donde deberás eliminar a los WallMasters para
mover el bloque de siempre. Continúa y te encontrarás al sabio, págale sus
100 Rupias y ya podrás cargar hasta 16 bombas. Regresa todo hasta el cuarto
de los Moldorms y entra a la puerta de arriba para enfrentarte por fin a
los jefes de este calabozo.

- Jefe del Calabozo: Dodongo -
Tres lúgubres Dodongos junto con cuatro estatuas dispara-fuego intentan
custodiar el último fragmento de la Trifuerza, pero Link está tan fuerte a
estas alturas que no tardará ni diez segundos en acabar con ellos y tomar
el preciado Contenedor de Corazón. Una vez que te hayas despachado a los
Dodongos, sube y toma el último ¡Fragmento de la Trifuerza! ¡¡Al fin hemos
reunido los ocho fragmentos y hemos reformado la Trifuerza de la Sabiduría!!


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--- La Confrontación Final ---
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¡¡Ha llegado la hora de enfrentarse a Ganon y rescatar a Zelda!! Así que
prepárate psicológicamente y ve a comprar tu medicina y algún ítem que te
falte como el Escudo Mágico o la Espada Mágica. Cuando estés listo deberás
ir exactamente a la esquina superior-izquierda del mapa y poner una bomba
en la pared del norte (ponla en el cuarto ladrillo desde la izquierda), así
abrirás la entrada al Noveno y último Calabozo

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N o v e n o C a l a b o z o
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Este calabozo es muy extenso y podrías extraviarte fácilmente, así que si
no quieres aventurarte en una mazmorra de la muerte es mejor que sigas esta
guía al pie de la letra. Desde la entrada sube y si ya conseguiste los ocho
fragmentos de la Trifuerza las puertas estarán abiertas para ti, de lo
contrario el sabio no te dejará pasar hasta que las consigas todas. Sigue
por la puerta de arriba e ilumina el cuarto para ver mejor, atraviesa la
pared de la derecha y sigue caminando por el túnel hasta atravesar la otra
pared de la derecha. En el siguiente cuarto esquiva a los Wizrobes y pon
una bomba en la pared de arriba para abrir un pasadizo, sigue por allí y
vence al Patra (elimina primero a las crías para luego atacar a la madre)
y aparecerá el MAPA (Dungeon Map).

¡No subas! Traspasa la pared de la izquierda y elimina a todos los Wizrobes
para que puedas empujar el bloque, así aparecerán unas escaleras que te
llevarán a las FLECHAS DE PLATA (Silver Arrow). Sube las escaleras de nuevo
y traspasa la pared de arriba y sin que te toquen los Bubbles rojos mueve
el bloque de la izquierda para que aparezcan unas escaleras por donde debes
bajar. Desde donde apareces pon una bomba en la pared de arriba y sigue por
allí. Te encontrarás con dos temibles Lanmolas azules, equipa tu Bastón
Mágico y atácalos desde lejos (de paso iluminarás el cuarto si tienes el
Libro de Magia) y cuando los elimines (toma las bombas que te dejan) sigue
dos cuartos hacia la izquierda.

Vires, no les hagas caso (sólo te dejarán 5 Rupias), mejor usa tu Llave
Mágica en la puerta de arriba para llegar a otro cuarto oscuro, ilumínalo y
sigue subiendo. Llegarás a un cuarto lleno de bloques, empuja el bloque del
medio y pon una bomba en la pared de la izquierda para abrir un pasadizo,
sigue por allí y regresa inmediatamente. La idea de esto es que puedas
empujar el bloque hacia la derecha y puedas seguir por la puerta de arriba.
En el siguiente cuarto sigue por la derecha (engaña a las cuchillas para
pasar) y si matas a todos los Wizrobes aparecerá una Llave, pero como tene-
mos nuestra Llave Mágica ya no nos hace falta. Pon una bomba en la pared de
abajo para abrir un pasadizo donde deberás eliminar a los Zols para tomar
la BRÚJULA (Compass).

Regresa al cuarto anterior al de la Brújula y pon otra bomba en la pared
de arriba, sigue por el pasadizo y continúa por la puerta de la derecha.
Esquiva a todos los enemigos y entra por la puerta de arriba donde encon-
trarás a un sabio que te dice: "Ve al siguiente cuarto". Como le hacemos
caso a los sabios traspasa la pared de la izquierda y sigue al próximo
cuarto. Más enemigos, esquívalos y sube para encontrar la segunda Patra.
Aún no luches con ella, atraviesa la pared de la izquierda y vence a las
dos Lanmolas azules para que puedas mover el bloque de la izquierda y bajar
por las escaleras donde yace tu preciado ANILLO ROJO (Red Ring) ¡Con este
anillo serás más fuerte y resistirás más ataques! Regresa y ahora sí haz
añicos a la Patra, mueve el bloque de la izquierda y baja por las escaleras.

En el lugar donde apareces no pierdas el tiempo lidiando con los Wizrobes,
pon una bomba en la pared de la derecha y sigue por allí. Tendrás que ba-
tallar con una tercera Patra algo más difícil porque ahora expande a sus
crías en vez de moverlas oblicuamente, de todas formas con tu nuevo anillo
no será un problema darle una paliza. Una vez vencida la Patra se abrirá la
puerta de la derecha, pero antes de seguir tómate tu medicina, equipa tus
flechas y prepárate porque te enfrentarás con el mismísimo Príncipe de la
Oscuridad: Ganon.

- Jefe del Noveno Calabozo: Ganon -
Al entrar al cuarto la oscuridad del poder maligno de Ganon no te dejará
ver, pero Link levanta la Trifuerza de la Sabiduría para iluminar el cuarto
donde encontrarás a Ganon ¡pero espera! Ganon usará su poder para volverse
invisible y comenzará a atacarte con bolas de fuego. Lo que debes hacer es,
mientras esquivas las bolas, dar espadazos al aire hasta que le pegues a
Ganon (cuando lo hagas se hará visible), no te dejes engañar por el piso ya
que puedes caminar por lo que parece ser agujeros. Luego de varios golpes
Ganon se pondrá rojo, no le des oportunidad de que se recupere y dispárale
una Flecha de Plata para vencerlo de una vez por todas. ¡¡¡Al fin haz
derrotado la maldad!!! Ganon ha quedado en cenizas, toma la Trifuerza del
Poder que dejó para abrir así las puertas.

Sigue al cuarto de arriba donde encontrarás a ¡¡Zelda!! pero unas llamas la
mantienen encerrada, así que destrúyelas con tu espada y acércate a ella
para rescatarla. Zelda te agradecerá por haberla ayudado y por haber salvado
al mundo. Ambos elevarán las Trifuerzas del Poder y de la Sabiduría para
elevar así las esperanzas de un nuevo mundo libre y pacífico.
¡Gracias Link! ¡Eres el héroe de Hyrule!


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¡Felicitaciones, has terminado The Legend of Zelda!
Luego que pasen los créditos te darán un número para indicarte las
veces que moriste en el juego, además de enterarte que al fin
¡haz terminado The Legend of Zelda al 100%!
¡Ahora eres el verdadero Héroe de Hyrule!
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Contenedores de Corazon

Los Contenedores de Corazón agregan un corazón completo a tu medidor de
vida haciendo que tengas más energía y seas más resistente. La mayoría los
obtienes al vencer a los jefes de los calabozos pero hay unos pocos regados
a lo largo de Hyrule. Comienzas con tres corazones, obtienes ocho al vencer
a los ocho jefes y consigues cinco extras haciendo un total de 16 corazones
que puedes llevar como máximo en tu medidor. Aquí encontrarás la ubicación
de los cinco Contenedores extras, recuerda que la ubicación de algunos de
los Contenedores varía entre ambas aventuras.


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--- Primera Aventura ---
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Primer Contenedor
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Requerimientos: Bombas
Desde la pantalla de inicio (donde comienzas tu juego) ve una pantalla a la
derecha, sube cinco y luego cuatro más a la derecha para llegar a un lugar
con una gran roca en el centro. Pon una bomba en la esquina inferior derecha
de la roca para revelar una cueva, entra allí y un anciano te dará a escoger
entre una 2da Poción (2nd Potion) o el Contenedor de Corazón. Te recomiendo
altamente que tomes el Contenedor porque una vez que escojas un premio ya no
podrás obtener el otro del mismo anciano.

Segundo Contenedor
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Requerimientos: Bombas
Desde la pantalla de inicio (donde comienzas tu juego) camina cuatro panta-
llas a la derecha y pon una bomba en la pared de arriba para revelar una
cueva, entra allí y un anciano te dará a escoger entre una 2da Poción (2nd
Potion) o el Contenedor de Corazón. Recuerda tomar el Contenedor porque si
coges la poción no lo podrás conseguir de nuevo.

Tercer Contenedor
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Requerimientos: Vela Azul o Vela Roja
Desde la pantalla de inicio (donde comienzas tu juego) camina una pantalla
a la derecha, sube tres y luego una a la izquierda y quema el quinto arbusto
de derecha a izquierda con la Vela para descubrir unas escaleras secretas.
Baja por ellas y otro anciano te dará a escoger entre una 2da Poción (2nd
Potion) o el Contenedor de Corazón. Ya sabes cuál es más valioso.

Cuarto Contenedor
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Requerimientos: Balsa
Desde la pantalla de inicio (donde comienzas tu juego) ve ocho pantallas a
la derecha hasta llegar a la esquina inferior derecha del mapa y sube
cuatro pantallas más donde verás un muelle en el agua. Párate sobre él para
usar la balsa y llegarás a un lugar con una extraña construcción (como un
calabozo), entra allí y un anciano te dará a escoger entre una 2da Poción
(2nd Potion) o el Contenedor de Corazón. Te recomiendo altamente que tomes
el Contenedor porque una vez que escojas un premio ya no podrás obtener el
otro.

Quinto Contenedor
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Requerimientos: Escalera de Mano
Desde la pantalla de inicio (donde comienzas tu juego) camina hacia la
derecha ocho pantallas hasta llegar a la esquina inferior derecha del mapa.
Desde allí sube dos pantallas y podrás ver el Contenedor de Corazón sobre
una plataforma de madera en el agua, camina sobre las plataformas usando
la Escalera de Mano para alcanzarlo.


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--- Segunda Aventura ---
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Primer Contenedor
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Requerimientos: Ninguno
Desde la pantalla de inicio (donde comienzas tu juego) sube una pantalla,
camina cuatro a la izquierda, baja una y sigue hacia la izquierda por el
camino de arriba, sube otra pantalla y luego hacia la izquierda para llegar
al Bosque Perdido. Para encontrar la salida deberás subir una pantalla,
luego una a la izquierda, bajar una y por último otra a la izquierda. Una
vez que estés del otro lado del bosque sube cuatro pantallas para llegar a
la esquina superior-izquierda del cementerio. Allí mueve la segunda lápida
de la segunda fila para revelar unas escaleras. Baja por ellas y verás un
anciano que te dará a escoger entre una 2da Poción (2nd Potion) o el Con-
tenedor de Corazón.

Segundo Contenedor
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Requerimientos: Grabadora
Desde la pantalla de inicio (donde comienzas tu juego) camina una pantalla
a la derecha, sube cinco, camina dos a la derecha y luego baja una. Llegarás
a la esquina inferior-izquierda del desierto, allí toca la Grabadora para
que aparezcan unas escaleras donde, como has de imaginarte, un anciano te
regalará una 2da Poción (2nd Potion) o el Contenedor de Corazón.

Tercer Contenedor
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Requerimientos: Grabadora
Llega al lugar donde estaba la entrada al Noveno Calabozo en la Primera
Aventura (Spectacle Rock) y camina una pantalla a la derecha, allí toca la
Grabadora y aparecerán unas escaleras donde conseguirás al mismo anciano de
siempre con su 2da Poción (2nd Potion) y el Contenedor.

Cuarto Contenedor
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Requerimientos: Balsa
En el mismo lugar que en la Primera Aventura.

Quinto Contenedor
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Requerimientos: Escalera de Mano
En el mismo lugar que en la Primera Aventura.



Bestiario

Aquí encontrarás todos los enemigos de este grandioso juego. Cada uno de
ellos posee los siguientes atributos:

- HP: Indica la cantidad de espadazos que el enemigo resistirá antes de
morir. La espada usada para determinar el HP es la más débil de todas: la
Wooden Sword que obtienes al principio del juego. Recuerda que si obtienes
otras espadas más fuertes los enemigos resistirán menos ataques.
Ejem.: 2 indica que con dos ataques de la Wooden Sword el enemigo morirá.

- ATQ: El daño que hace el enemigo en corazones. Para determinar el ataque
no he usado ninguno de los ítems que reducen el daño, recuerda que si
consigues un ítem que reduce el daño los enemigos te quitarán menos corazo-
nes. Ejem.: 1/2 indica que el enemigo te quitará medio corazón si te hiere.

- VEL: Velocidad, la rapidez con que se mueve el enemigo. Le he asignado un
valor de 3 a la velocidad en la que se mueve Link y de acuerdo a ese valor
he determinado la velocidad de los enemigos. Ejem.: 1 se mueve mucho más
lento que Link, 3 se mueve a la misma velocidad que Link.

- HAB: Cierta habilidad característica del enemigo.


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--- Enemigos Comunes ---
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Estos son los enemigos que habitan en el mundo externo de Hyrule.

Armos
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HP: 03 | ATAQ: 01 | VEL: 1~4 | HAB: Algunas son muy rápidas
Los Armos son estatuas que cobran vida cuando las tocas y comienzan a ca-
minar por toda la pantalla. Hacen mucho daño, son muy resistente y algunas
veces son tan rápidas que es casi imposible que no te toquen. Por eso es
mejor evitar acercarte a estas estatuas, aunque algunas veces debajo de
ellas hay secretos...

Ghini
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HP: 09 | ATQ: 01 | VEL: 01 | HAB: Resistentes
¿Te atreverías a caminar por un cementerio solitario? Pues ten mucho cuidado
porque allí habitan almas en pena llamadas Ghini. No te les acerques mucho
porque hacen mucho daño además de que son muy resistentes... y si osas tocar
una tumba saldrá otro Ghini para atormentarte.

Leever (Rojo y Azul)
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HP: 02 | ATQ: 1/2 | VEL: 01 | HAB: Enterrarse
Estos enemigos viven en el desierto y pueden enterrarse para luego aparecer
en otro lugar. Aunque son muy lentos son muy resistentes, y los Leevers
azules incluso son más fuertes que los rojos.

Lynel (Rojo y Azul)
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HP: 04 | ATQ: 02 | VEL: 02 | HAB: Disparar rayos
Guerreros muy poderosos encargados de custodiar la Montaña de la Muerte,
eso son los Lynels. Son muy fuertes y hacen mucho daño, además de que
pueden disparar rayos desde sus espadas para atacar a distancia y por su
fuera poco los Lynels azules son mucho más resistentes. ¡Cuídate de ellos!

Moblin (Rojo y Azul)
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HP: 02 | ATQ: 1/2 | VEL: 02 | HAB: Disparar Flechas
Los mercenarios por naturaleza de Ganon. Los Moblins son enemigos parecidos
a unos cerdos que atacan disparando flechas, los hay también en rojo y azul
siendo estos últimos más fuertes. Cuando veas que un Moblin se detiene
entonces prepárate porque va a disparar una flecha.

Octorok (Rojo y Azul)
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HP: 01 | ATQ: 1/2 | VEL: 02 | HAB: Disparar rocas
Los Octorks son los enemigos más comunes del juego. Hay de dos colores, los
rojos y los azules, siendo estos últimos más fuertes y resistente que los
primeros. Ten mucho cuidado porque pueden disparar rocas a distancia,
incluso hay Octoroks mucho más rápidos.

Peahat
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HP: 02 | ATQ: 1/2 | VEL: 02 | HAB: Volar
Estos enemigos voladores usan sus aspas-navajas para atacar a sus víctimas.
No puedes herirlos mientras vuelan, debes esperar a que bajen al piso a
reposar donde quedarán vulnerables hasta que remonten vuelo de nuevo.

Tektite (Rojo y Azul)
---------------------
HP: 01 | ATQ: 1/2 | VEL: 03 | HAB: Saltar
Saltan mucho. Los Tektites son difíciles de atacar porque se mueven mucho y
muy rápido pero son tan débiles que con un simple espadazo los eliminarás.
Por lo general viven en zonas montañosas.

Zola
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HP: 02 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Sumergirse / Disparar bolas de fuego
Los Zolas viven en el mar, lagos y ríos y emergen para atacar a sus enemigos
disparando bolas de fuego y luego se vuelven a sumergir. Es muy difícil
eliminarlos con la espada al menos que tengas un arma de ataque a distancia.


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--- Enemigos de Calabozos ---
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Los que se encuentran sólo dentro de calabozos.

Bubble
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HP: -- | ATQ: -- | VEL: 03 | HAB: Invencible / Embrujar
Los Bubbles son cráneos rodeados en llamas que vuelan por los cuartos de
los calabozos. Son invencibles y si un Bubble llega a tocarte te embrujará
impidiendo que puedas usar tu espada por varios segundos. En la Segunda
Aventura (Second Quest) existen tres tipos de Bubbles: los destellantes que
al tocarlos te embrujarán por varios segundos y luego regresarás a la
normalidad, los rojos que te embrujarán para siempre y los azules que
restauran el embrujo de los rojos.

Darknut (Rojo y Azul)
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HP: 04 | ATQ: 01 | VEL: 02 | HAB: Invulnerables de frente
Mucho cuidado con estos peligrosos caballeros porque son muy fuertes y
hacen mucho daño, es mejor mantenerse en lo posible alejados de ellos...
ahora, si te decides eliminarlos no deberás atacarlos de frente porque sus
escudos bloquean tus ataques. Los Darknuts azules son mucho más fuertes que
los rojos.

Gel
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HP: 01 | ATQ: 1/2 | VEL: 03 | HAB: Ninguna
Pequeñas versiones de los Zols. Estos enemigos son muy débiles y no hacen
mucho daño, por esa razón siempre andan en enjambres para poder salir
victoriosos frente a sus enemigos.

Gibdo
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HP: 07 | ATQ: 02 | VEL: 01 | HAB: Resistentes
¡Momias! Caminan por los cuartos intentando capturar una víctima para darse
un banquete. Ten mucho cuidado porque son muy resistentes además de que
hacen mucho daño, usa tu búmerang para paralizarlos mientras los atacas.

Goriya (Rojo y Azul)
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HP: 03 | ATQ: 1/2 | VEL: 01 | HAB: Lanzar Búmerang
Los Goriyas andan armados con un búmerang y adoran lanzarlo contra sus
enemigos. Son muy resistentes y los de color azul lo son aún más. Mientras
lanzan el búmerang no podrán moverse quedando indefensos... aprovecha el
momento.

Keese
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HP: 01 | ATQ: 1/2 | VEL: 03 | HAB: Volar
Estos vampiritos gustan vivir en ambientes obscuros y atacan a cualquiera
que se les acerque. Son algo rápidos y es muy difícil atacarlos porque se
mueven mucho, aunque son muy débiles.

Lanmola (Rojo y Azul)
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HP: 10 | ATQ: 2 | VEL: 3 | HAB: Movimiento rápido
Un enemigo exclusivo del Noveno Calabozo. Estas especies de gusanos corren
a altas velocidades por los cuartos tratando de herir cualquier cosa.
Existen dos tipos de Lanmolas: los rojos y los azules, siendo éstos últimos
más fuertes y mucho más rápido. Para eliminarlos debes golpearlos con tu
espada repetidas veces, pero para no arriesgar la vida es mejor usar el
Bastón Mágico para atacarlos a distancia.

Like Like
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HP: 10 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Comer escudos
Los Like Like son enemigos nocturnos que gustan devorar enteras a sus víc-
timas. Son muy conocidos porque adoran comerse los escudos de los guerreros,
así que ten mucho cuidado si te atrapa un LikeLike porque se comerá tu pre-
ciado Escudo Mágico. Si uno llega a comerte comienza a golpearlo hasta que
lo destruyas.

Moldorm
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HP: 6~8 | ATQ: 1/2 | VEL: 02 | HAB: Ninguna
Los Moldorms son extraños gusanos separados en cinco segmentos y se mueven
sin sentido alguno por los cuartos. Su resistencia es variada ya que para
eliminar al gusano se debe destruir cada segmento por separado.

Patra
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HP: 12 | ATQ: 2 | VEL: 1 | HAB: Invulnerable mientras lo protegen las crías
Otro enemigo exclusivo del Noveno Calabozo. Patra tiene varias crías que
giran al rededor de ella protegiéndola de cualquier ataque además de que
hieren todo lo que tocan. Para vencerla deberás derrotar primero a todas
sus crías para luego golpear a la madre.

Pols Voice
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HP: 10 | ATQ: 02 | VEL: 02 | HAB: Resistentes
¿Conejitos? ¡No! Son Pols Voices, unos terribles seres muy fuertes que
saltan por todo el cuarto hiriendo todo lo que tocan. Resisten muchos
ataques pero un solo flechazo podría acabar con ellos en un instante...

Razor Traps
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HP: -- | ATQ: 01 | VEL: 04 | HAB: Invulnerables
Estas trampas mortales están colocadas en las esquinas de un cuarto y
cuando detectan algo en movimiento dentro de su rango de ataque, se mueven
rápidamente para herir a su víctima. Luego de eso regresan lentamente a su
posición inicial.

Snake Rope
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HP: 01 | ATQ: 1/2 | VEL: 1~3 | HAB: Incrementar velocidad
Estas culebritas andan por allí arrastrándose lentamente pero cuando ven
una posible víctima se abalanzan hacia ella a alta velocidad. Son muy
débiles y no resultan ser tan problemáticas.

Stalfos
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HP: 02 | ATQ: 1/2 | VEL: 02 | HAB: Disparar Rayos (Sólo en Second Quest)
Calaveras vivientes, eso son los Stalfos. Andan armados con espadas y
armaduras y no dudarán en atacar a sus enemigos. En la Segunda Aventura
(Second Quest) tienen la habilidad de disparar rayos desde sus espadas.

Vire
----
HP: 2 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Dividirse en murciélagos
Los Vires andan por allí en los cuartos saltando felizmente pero si se te
ocurre atacarlos con tu espada, éste se dividirá en dos Keese empeorando
las cosas. No hacen tanto daño y son algo débiles, aunque se mueven mucho y
es difícil atacarlos.

Wall Master
-----------
HP: 02 | ATQ: 1/2 | VEL: 01 | HAB: Esconderse en las paredes
Cuando Link se acerque a la pared donde viva un Wall Master, este saldrá
para intentar capturarlo. Si logra atraparlo, además de quitarle medio
corazón lo llevará hasta la entrada del calabozo. ¡Mucho cuidado Link!

Wizrobe (Rojo y Azul)
---------------------
HP: 4 | ATQ: 4 | VEL: 2 (Wizrobes Azules) | HAB: Disparar magia
¡Oh noble aventurero, temedle a estos hechiceros! Estos seres malignos
cubren sus esqueléticos cuerpos con túnicas y atacan a cualquiera que se
les acerque con rayos de magia. Sus ataques hacen mucho daño y luego de
atacar se teletransportan para aparecer en otro lugar. Los Wizrobes azules
son más resistentes, aunque su magia hace menos daño, se mueven por todo
el cuarto traspasando todo lo que se les atraviese y sin cesar el ataque.

Zol
---
HP: 01 | ATQ: 01 | VEL: 01 | HAB: Se dividen en Gels
Estos enemigos se mueven muy lento y no son muy problemáticos... hasta que
los atacas con la Wooden Sword. Al hacerlo se dividirán en dos Gels que
aunque son más débiles se mueven mucho más rápido, así que piensa bien si
los atacas o mejor los dejas en paz.


-------------
--- Jefes ---
-------------

Los jefes que resguardan los calabozos.

Aquamentus
----------
HP: 6 | ATQ: 1/2~1 | VEL: 1 | HAB: Disparar bolas de fuego
El único ataque de este dragón es disparar bolas de fuego desde su boca
mientras resguarda la puerta donde se encuentra el tesoro que buscas...
aunque si estás lo suficientemente alejado podrás esquivar sus ataques
sin problema. La única forma de eliminarlo es golpeándolo en el cuerno,
su único punto débil.

Dodongo
-------
HP: 2 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Invulnerable a ataques externos
Este jefe es un gran pseudo-dinosaurio paquidérmico con una piel tan resis-
tente que ningún ataque externo lo dañará, sólo si consigues herirlo desde
adentro podrás vencerlo, como meterle una bomba en la boca para que le
explote en el estómago, por ejemplo...

Manhandla
---------
HP: 16 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Disparar bolas de fuego / Aumentar rapidez
Esta gran ¿planta? con cuatro pétalos es muy peligrosa porque dispara bolas
de fuego sin piedad hacia su víctima. Para destruirla debes eliminar cada
uno de sus cuatro pétalos ¡pero cuidado! cada vez que le destruyas uno se
moverá mucho más rápido. Es muy susceptible a las bombas, una sola bomba
bien puesta podría destruirle sus cuatro pétalos de una vez.

Gleeock
-------
HP: 8 (cada cabeza) | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Disparar bolas de fuego
Gleeock es una especie de dragón con varias cabezas y cada cabeza dispara
bolas de fuego independientemente hacia sus enemigos. Si te decides matar
a un Gleeock debes atacar sus cabezas pero te advierto que luego que le
cortes una ésta comenzará a volar por el cuarto disparando bolas de fuego
y se volverá invulnerable. Una vez seccionadas todas sus cabezas lo habrás
vencido.

Digdogger
---------
HP: 8 (cada Digdogger pequeño) | ATQ: 2 | VEL: 1~5 | HAB: Dividirse
Digodogger es un extraño ser gigantesco con un gran ojo. Es inofensivo y
se mueve lentamente por su cuarto hasta que alguien toca una Grabadora
cerca. Para Digdogger ese sonido es horrible y hará que se divida en varios
Digdoggers más pequeños que se moverán por el cuarto violentamente hiriendo
todo lo que tocan. Para vencerlo debes destruir cada una de sus réplicas
pequeñas.

Gohma
-----
HP: 1 (flecha) | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Disparar bolas de fuego
Esta criatura parecida a un cangrejo es más débil de lo que parece. Aunque
su exoesqueleto es muy resistente su gran ojo es su único punto débil, con
un solo flechazo bien acertado en el ojo morirá. Gohma camina por el cuarto
disparando bolas de fuego y de vez en cuando abrirá el ojo para ver dónde
se encuentra su víctima, aprovecha el momento para asaetarlo. Los Gohma
azules son más resistentes, mueren con tres flechazos.

Ganon
-----
HP: -- | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Vulnerable sólo a las Flechas de Plata
El cerdo gigantesco causante de todos tus problemas: Ganon, El Príncipe de
la Obscuridad. Habita en la Montaña de la Muerte en el Noveno Calabozo.
Tiene poderes como la invisibilidad y es invulnerable a cualquier arma
debido a que posee la Trifuerza de Poder, sólo una legendaria Flecha de
Plata podría vencerlo volviéndolo cenizas. ¿Tendrá Link el coraje necesario
para enfrentarse a este ser maligno y rescatar a Zelda?


Trucos y Secretos

He aquí algunos trucos para The Legend of Zelda.

La Segunda Aventura
-------------------
Podrás jugar la Segunda Aventura sólo después que termines el juego, pero
si abres un nuevo archivo y colocas ZELDA como tu nombre comenzarás la
Segunda Aventura desde el principio sin necesidad de terminar la Primera
Aventura... primero.

Salva tu juego cuando quieras
-----------------------------
Este truco es sólo para el juego de NES. El menú para salvar tu juego sólo
aparece cuando mueres, pero existe un truco para guardar tu avance en el
momento que quieras. Pausa el juego y presiona en el segundo control ARRIBA
y A para llamar el menú donde podrás salvar tu avance. Pero te advierto, si
abres el menú de esta forma y seleccionas CONTINUE, aparecerás en la panta-
lla de inicio sin importar donde te encontrabas y con tres corazones. Si lo
haces en un calabozo aparecerás en la entrada.

Rupias fáciles
--------------
Como todos sabemos, reunir Rupias en este juego puede ser exasperante. Bien,
pues existe un pequeño truco, ve a los casinos que se encuentran en varios
puntos de Hyrule y juega, si ganas entonces salva el juego usando el truco
de arriba y si pierdes reinicia tu juego y regresa al casino. El casino más
cercano se encuentra una pantalla a la izquierda de la pantalla de inicio,
coloca una bomba en la pared de arriba.

Menos enemigos por pantalla
---------------------------
En el mundo externo encontrarás cantidades de enemigos por pantalla, si los
eliminas a todos éstos volverán a aparecer después de un tiempo, pero si
dejas aunque sea a uno vivo los demás no volverán a aparecer. Esto es muy
útil para cuando tienes que pasar varias veces por una misma área infectada
de enemigos.

Enemigos Coloridos
------------------
En algunos calabozos encontrarás cuartos llenos de enemigos como Darknuts
o Wizrobes de ambos colores, bien, pues existe un pequeño truco para hacer
la situación un poco menos hostil. Como sabes los enemigos de color rojo
son más débiles que los azules, así que si entras a un cuarto con enemigos
de ambos colores, lo que debes hacer es eliminar a todos los rojos, salir
del cuarto y cuando vuelvas a entrar algunos de los azules se habrán con-
vertido en rojos. Un truco muy conveniente para cuando tienes que lidiar
con un montón de Wizrobes de ambos colores.

¿Estatuas con Presbicia?
------------------------
En algunos cuartos de los calabozos encontrarás unas estatuas que te dis-
paran bolas de fuego. Si te pegas de ellas no podrán verte y no dispararán.
Muy útil mientras piensas qué hacer o mientras esperas que el enemigo pase
cerca para eliminarlo con tu espada sin correr el riesgo de que la estatua
te hiera con una de sus bolas de fuego.

Digdogger
---------
Algunas veces cuando toques la Grabadora cerca de Digdogger, éste se divi-
dirá en tres Digodoggers pequeños en vez de uno. En lugar de eliminar a los
tres, sólo elimina uno y sal del cuarto y vuelve a entrar, cuando regreses
los demás habrán desaparecido.

Reparando Puertas
-----------------
En algunos lugares de Hyrule, si derrumbas la entrada de una cueva con una
bomba encontrarás un anciano que te cobrará 20 Rupias por los daños que le
causaste a su puerta. Estos ancianos se encuentran bien escondidos, y menos
mal porque no conviene ir destrozando puertas por allí para después pagar-
las, con lo tanto que cuesta reunir Rupias...



The Legend of Zelda © 1986-2004 Nintendo

Abro el club ya que no hay ninguno en la lista oficial, esos son los clubs vigentes.
 
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Quiero ser un Zora aqui aporto


Informacion
Los Zora forman una de las diferentes razas que habitan el mundo de Hyrule en la saga de videojuegos "The Legend of Zelda" de Nintendo.

Los Zora son una especie de hombres pez que cuentan con un asentamiento principal en el llamado "Dominio de Zora", en la zona este de Hyrule, aunque también pueden encontrarse en los alrededores del Lago Hylia, cerca del Templo del Agua. Por lo general son una especie pacífica (aunque hay algunos hostiles) y leal a la Familia Real Hyliana. Su jefe, el Rey Zora, es un dirigente tranquilo que quiere lo mejor para sus súbditos. La hija de éste, la Princesa Ruto, por el contrario, es una muchacha muy vital, testaruda, presuntuosa y que se tiene muy creída su posición en la jerarquía Zora. Ésta quiere que Link (el Héroe del Tiempo) se convierta en su marido, motivo por el cual le entrega la piedra espiritual del agua: el Zafiro Zora, como si de un símbolo de su compromiso se tratase. Sin embargo el tiempo la hace cambiar y llega a convertirse en la Sabia del Agua.

Cien años después, durante los acontecimientos de Twilight Princess, los dominios zora, el curso del río y el Lago Hylia han cambiado completamente, así como la apariencia de los Zora. La reina zora, mujer del propio rey zora de Ocarina of Time, muere, y el trono de los Zoras lo ocupa su joven hijo.

Los Zora son los guardianes la Fuente Sagrada de la que emana el agua que llena el Río Zora (que atraviesa todo Hyrule hasta llegar al Lago Hylia) en la que vive su deidad protectora: Lord Jabu Jabu.

Esta especie, tras la llamada "Gran Inundación" que sepultó Hyrule bajo las aguas de un inmenso océano, parece haberse extinguido por completo. Tan sólo en The Legend of Zelda: The Wind Waker aparece el espíritu de Laruto(Lartis en la versión americana), la Sacerdotisa Zora de la Tierra.

También se ha descubierto una ciudad submarina habitada por zoras en los mares al sur de Labrynna, liderados por un monarca que gobierna todo el territorio marino.

Tras el diluvio que los dioses dieron a Hyrule los zoras dejaron los mares para convertirse en ornis (ritos en la versión americana), una raza que tiene la habilidad de volar gracias a la bendición de la escama de Valú, el dios de los cielos.

También en Zelda Majoras mask una de las máscaras es entregada por Mikau, un joven zora que tocaba la guitarra en una banda musical . Este fallece después de entregarle la máscara zora a link en la gran bahía.


Los Zola [En los primeros juegos, los "Zola" son enemigos acuáticos que escupen fuego, son descritos por la "Gran Enciclopedia de Hyrule" de Nintendo como mujeres Zora que optaron por vivir en la violencia más que en la lealtad a Hyrule. En Ocarina of Time, los Zoras fueron rediseñados a una raza más pacífica. Oracle of Ages es el único juego en que aparecen los dos tipos e introduce nuevos términos para diferenciar entre ellos; los antiguos Zolas que escupen fuego pasaron a denominarse "Zoras de río" y los nuevos Zoras pacíficos pasaron a denominarse "Zoras de mar". En Phantom Hourglass, hay unos enemigos conocidos como "Guerreros Zora" que atacan a Link utilizando una espada y escudo.

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Zora"


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Los Zora forman una de las diferentes razas que habitan el mundo de Hyrule en la saga de videojuegos "The Legend of Zelda" de Nintendo.

Los Zora son una especie de hombres pez que cuentan con un asentamiento principal en el llamado "Dominio de Zora", en la zona este de Hyrule, aunque también pueden encontrarse en los alrededores del Lago Hylia, cerca del Templo del Agua. Por lo general son una especie pacífica (aunque hay algunos hostiles) y leal a la Familia Real Hyliana. Su jefe, el Rey Zora, es un dirigente tranquilo que quiere lo mejor para sus súbditos. La hija de éste, la Princesa Ruto, por el contrario, es una muchacha muy vital, testaruda, presuntuosa y que se tiene muy creída su posición en la jerarquía Zora. Ésta quiere que Link (el Héroe del Tiempo) se convierta en su marido, motivo por el cual le entrega la piedra espiritual del agua: el Zafiro Zora, como si de un símbolo de su compromiso se tratase. Sin embargo el tiempo la hace cambiar y llega a convertirse en la Sabia del Agua.

Cien años después, durante los acontecimientos de Twilight Princess, los dominios zora, el curso del río y el Lago Hylia han cambiado completamente, así como la apariencia de los Zora. La reina zora, mujer del propio rey zora de Ocarina of Time, muere, y el trono de los Zoras lo ocupa su joven hijo.

Los Zora son los guardianes la Fuente Sagrada de la que emana el agua que llena el Río Zora (que atraviesa todo Hyrule hasta llegar al Lago Hylia) en la que vive su deidad protectora: Lord Jabu Jabu.

Esta especie, tras la llamada "Gran Inundación" que sepultó Hyrule bajo las aguas de un inmenso océano, parece haberse extinguido por completo. Tan sólo en The Legend of Zelda: The Wind Waker aparece el espíritu de Laruto(Lartis en la versión americana), la Sacerdotisa Zora de la Tierra.

También se ha descubierto una ciudad submarina habitada por zoras en los mares al sur de Labrynna, liderados por un monarca que gobierna todo el territorio marino.

Tras el diluvio que los dioses dieron a Hyrule los zoras dejaron los mares para convertirse en ornis (ritos en la versión americana), una raza que tiene la habilidad de volar gracias a la bendición de la escama de Valú, el dios de los cielos.

También en Zelda Majoras mask una de las máscaras es entregada por Mikau, un joven zora que tocaba la guitarra en una banda musical . Este fallece después de entregarle la máscara zora a link en la gran bahía.


Los Zola [En los primeros juegos, los "Zola" son enemigos acuáticos que escupen fuego, son descritos por la "Gran Enciclopedia de Hyrule" de Nintendo como mujeres Zora que optaron por vivir en la violencia más que en la lealtad a Hyrule. En Ocarina of Time, los Zoras fueron rediseñados a una raza más pacífica. Oracle of Ages es el único juego en que aparecen los dos tipos e introduce nuevos términos para diferenciar entre ellos; los antiguos Zolas que escupen fuego pasaron a denominarse "Zoras de río" y los nuevos Zoras pacíficos pasaron a denominarse "Zoras de mar". En Phantom Hourglass, hay unos enemigos conocidos como "Guerreros Zora" que atacan a Link utilizando una espada y escudo.

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Zora"


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Aqui unas imagenes

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Pido mision plis

Aqui una informacion de los sucesores de los Zoras : Los Ornis

Los Orni (en inglés llamados rito) son una raza del mundo ficticio de la saga de juegos The Legend of Zelda.

Esta raza de seres mitad hombre y mitad pájaro, aparecen en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Cuando nacen tienen el aspecto de pájaros, pero carecen de alas con las que volar. Al cumplir una determinada edad, deben llegar a lo alto de su isla natal (la Isla del Dragón) para pedirle una escama al Dragón Valú.

Gracias a su habilidad para desplazarse por las islas, son los encargados del correo. Se dice que antiguamente, antes de que desarrollaran alas, utilizaban un instrumento llamado gancho aferrador para moverse por la escarpada Isla del Dragón. Son muchas la teorías sobre cómo eran los Rito antes de convertirse en seres alados. La idea más extendida es que son los desaparecidos Zora basándose en aspectos como la similitud del símbolo que representa a la raza con el zafiro zora ( Ocarina del tiempo), el linaje entre Medli y la antigua Sabia Zora (así como el linaje kokiri-korok) y el aspecto físico en general. También podrían ser hylianos.

Los Rito tienen su propio líder, que es el Patriarca.

Algunos Rito importantes son Medli o Komali.

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Orni"
 
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Pido mision plis

Aqui una informacion de los sucesores de los Zoras : Los Ornis

Los Orni (en inglés llamados rito) son una raza del mundo ficticio de la saga de juegos The Legend of Zelda.

Esta raza de seres mitad hombre y mitad pájaro, aparecen en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Cuando nacen tienen el aspecto de pájaros, pero carecen de alas con las que volar. Al cumplir una determinada edad, deben llegar a lo alto de su isla natal (la Isla del Dragón) para pedirle una escama al Dragón Valú.

Gracias a su habilidad para desplazarse por las islas, son los encargados del correo. Se dice que antiguamente, antes de que desarrollaran alas, utilizaban un instrumento llamado gancho aferrador para moverse por la escarpada Isla del Dragón. Son muchas la teorías sobre cómo eran los Rito antes de convertirse en seres alados. La idea más extendida es que son los desaparecidos Zora basándose en aspectos como la similitud del símbolo que representa a la raza con el zafiro zora ( Ocarina del tiempo), el linaje entre Medli y la antigua Sabia Zora (así como el linaje kokiri-korok) y el aspecto físico en general. También podrían ser hylianos.

Los Rito tienen su propio líder, que es el Patriarca.

Algunos Rito importantes son Medli o Komali.

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Orni"
ganas 140 pts.


tu mision es traer 3 imagenes de link junto a zelda
 
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info.:
The Legend of Zelda, junto con su protagonista principal Link, es una saga creada por el legendario diseñador Shigeru Miyamoto para agradar a públicos de todas las edades. No obstante, algunos de los juegos de la serie pueden ser bastante exigentes, por lo que no todos son idóneos para los más pequeños.

Es importante destacar que algunos de los títulos incluidos en este portal se remontan a 1987, por lo que ciertos juegos ya no están a la venta. No obstante, no debería tener problemas en encontrar software para Nintendo GameCube o Game Boy Advance (incluso Nintendo 64 en cierta medida).

Matorral Deku
Los matorrales Deku se pueden ver a menudo por Hyrule. Muchos son amables, pero otros son de carácter malicioso. Los menos amistosos acostumbran a disparar semillas Deku a los inocentes transeúntes. Los matorrales Deku desarrollaron en la Tierra de Termina una floreciente civilización.

Hadas
Las hadas constituyen un elemento habitual del paisaje de Hyrule. A pesar de que no siempre se ven a simple vista, estos pequeños seres habitan cada rincón de Hyrule. Las hadas son conocidas por su amabilidad, y son enormemente respetadas por la ayuda que prestan a Link en tiempos de necesidad.

Gerudo
La tribu Gerudo está formada por bellas mujeres entrenadas para el arte de la guerra. El único hombre al que se le ha permitido el acceso a las tropas Gerudo es Ganondorf, quien siempre intentó poner a las Gerudo contra los hombres. En Hyrule, estas guerreras habitan en el desierto, mientras que en Termina suelen vivir cerca del agua.


Gorones
Por norma general, los gorones son una especie pacífica y relajada que emplea la mayor parte del tiempo excavando en busca de rocas, su principal fuente alimenticia. Los gorones son capaces de moverse velozmente doblando su cuerpo hasta convertirse en una bola, pero prefieren sentarse en torno al fuego y bailar y cantar alegremente. Tanto Hyrule como Termina cuentan con asentamientos gorones muy avanzados.

Hilianos
Los hilianos son una raza humana parecida a los elfos que establecieron la primera civilización en Hyrule. Los hilianos más famosos son, por supuesto, la Princesa Zelda y Link. Sus largas y puntiagudas orejas les permiten escuchar mensajes especiales. Como especie "elegida", también cuentan con habilidades físicas y psíquicas únicas.

La vestimenta tradicional de este pueblo es simple y práctica. Los hombres llevan chalecos de cuero hasta la cintura y las mujeres vestidos largos. Si bien de diseño simple, las túnicas y vestidos hilianos suelen estar decorados con coloridos bordados hechos a mano que les otorgan un aire casi ceremonial.


Niños Kokiri
Los niños Kokiri habitan en el Bosque Kokiri bajo la protección de sus hadas guardianas y el gran Árbol Deku. La mayoría de los Kokiri, como Saria, eran amigos de Link. Por desgracia, los Kokiri tenían que soportar al pesado de Mido, que siempre se metía con Link porque el era el único niño sin hada. Los niños kokiri no crecen mientras permanezcan en el bosque.


Koroks
Los Koroks son una raza vegetal que habita en la Isla del Bosque, en el Gran Mar.


Minish
A pesar de su reducido tamaño, esta raza de pequeñas gentes ayudan a Link a reparar la espada Minish y derrotar así al mago del viento Vaati. Se dice que solo pueden ser vistos por los niños.


Moblin
Los moblins son bestias con aspecto de cerdo salvaje armados de espadas y lanzas cuya única preocupación es conseguir comida y dinero. Ganondorf (y Ganon) acostumbra a reclutar mercenarios moblin para atacar a Link.


Pairodd
Originarios de la Isla Koholint, los Pairodds son criaturas con aspecto de ave con afilados picos. Utilizan su poder mágico para teletransportarse de un lugar a otro, lo que los convierte en excelentes cazadores.


Piratas
Conectadas con las Gerudo de Hyrule, estas piratas son una banda de guerreras que habitan en la Costa de la Gran Bahía de Termina.

Ritos
La civilización Rito, conformada por una especie de pájaro, tiene su asentamiento principal en la Isla del Dragón, en el Gran Mar.


Tokay
Link descubrió a los Tokay en una de las islas más remotas de Laybrynna. Estos reptiles de carácter amistoso son conocidos por su habilidad a la hora de negociar.


Zoras
Al crear la tierra de Hyrule, las Diosas bendicieron la Fuente de Zora y los peces que habitaban sus aguas evolucionaron hasta convertirse en los Zoras tal y como los conocemos hoy en día. De aspecto humano, los Zoras pueden vivir bajo el agua o en la superficie. Bajo el comando de su Rey, los Zoras son pacíficas criaturas que disfrutan de la música y el deporte.


Subrosian
Una misteriosa raza de criaturas que habita el submundo volcánico de Subrosia. Cuando no están trabajando el metal, dedican su tiempo libre a disfrutar de baños de lava o preparar búsquedas de tesoros.


Sheikah
Las Sheikah son las protectoras de la Trifuerza y de la Familia Real de Hyrule, pero desaparecieron en la guerra. Impa es la única representante que queda de la especie.


Tribu de los Vientos
Una raza que habita los cielos y que Link encuentra tras conquistar el Arco de los Vientos.


este es mi aporte
 
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