aporto:
Renacimiento...
Leon Kennedy viaja a España con el fin de encontrar a la hija del presidente, raptada por un misterioso culto religioso. Durante su misión tendrá que hacer frente a aldeanos enfurecidos, monjes y engendros biológicos. Resident Evil cobra una nueva dimensión en uno de los mejores juegos de los últimos años
analisis
Normalmente, el análisis de una secuela llevaría implícito el centrar el texto en esos añadidos y mejoras que se han incorporado a una mecánica de juego que permanece, en su mayoría, inalterada. Sin embargo, Resident Evil 4 no es un capítulo más en la conocida saga de Capcom, nunca lo ha sido y nunca lo será. Desde los inicios de su largo y tortuoso desarrollo hasta el mismo instante de poner punto y final al proyecto, la obra que nos ocupa siempre ha sido una excepción a la regla. Por el camino se han quedado múltiples versiones desechadas, motores gráficos inacabados, directores que no han sabido manejar con maestría el timón de tamaña embarcación y un sinfín más de suculentos acontecimientos que harían correr ríos de tinta durante días.
Uno de los enemigos más esperados del juego que finalmente ha resultado no tener mucha trascendencia
Ambición por el cambio...
Resident Evil 4 (GameCube)
Las expectativas auto impuestas por el propio desarrollador se antojaban excesivas y el naufragio en las aguas de la conformidad se atisbaron en más de una ocasión. Afortunadamente, recaló en el proyecto el principal culpable de toda esta fiebre por los muertos vivientes: Shinji Mikami. Con ganas de remover los pilares sobre los que cómodamente se asentaba la franquicia y haciendo gala de un admirable pulso de hierro, puso rumbo hacia aguas no exploradas, ricas en creatividad, que podrían reportarle los beneficios deseados. Y durante esta arriesgada travesía, copiosas cantidades de ingenio e innovación fueron vertidas en el proyecto hasta anclar en el puerto en el cual hoy descansa por méritos propios, aquel que ocupan las obras imperecederas.
Resident Evil 4 (GameCube)
Mientras que el resto de los apartados han sufrido una transformación importante con respecto a anteriores entregas, la historia y el vehículo narrativo utilizado se muestran mucho más conservadores de lo que cabría esperar. Inicialmente, el planteamiento apunta nuevas e interesantes maneras de aprovechar las bondades del medio. El formato panorámico, el nuevo motor, la dedicación y el estilo que despiden las primeras secuencias parecen mostrarse como las herramientas y puesta en escena idóneas para una narración más acorde con los tiempos que corren.
Un guión poco explotado
Resident Evil 4 (GameCube)
Sin embargo, este sentimiento comienza a desvanecerse tras unas pocas horas de juego. La decepción toma cuerpo en esos incompresibles documentos que los despistados enemigos han procurado llenar de sabrosa información y nuestros queridos compañeros han sabido colocar en sitios tan estratégicos como la cómoda de una habitación para evitar que cayeran en manos equivocadas. Resulta desalentador comprobar que, tras tantas entregas realizadas, Resident Evil siga haciendo gala de una narrativa tan anquilosada, que reniega de las virtudes y facilidades proporcionadas por un medio eminentemente audiovisual.
Resident Evil 4 (GameCube)
Relegar las secuencias cinemáticas a meras comparsas efectistas con las que poner de relieve las maravillas de un excelente motor mientras que la verdadera sabia de la historia recorre las venas de esos insostenibles panfletos no dice mucho del equipo de guionistas y de dirección de escenas. La guinda del pastel lo pone un desarrollo argumental que se revuelve en torno a los mismos temas tratados en anteriores entregas, maquillándolos ligeramente con ciertas dosis de mística y ocultismo. Líneas de dialogo irrisorias, situaciones inverosímiles y clichés del género se suceden por doquier en una aventura con escasas ambiciones narrativas que no logra cumplir ni siquiera con los escasos objetivos auto impuestos. Afortunadamente el guión es el único punto de este juego que no está a la altura del conjunto.
graficos
Resident Evil 4 (GameCube)
El apartado técnico de Resident Evil 4 brilla con una indeleble luz propia. Sus méritos técnicos y artísticos son innegables y sitúan a la obra a un nivel que la gran mayoría de desarrolladores tienen aún que alcanzar. Constituye una muestra ejemplar de tecnología puesta al servicio de la imaginación y ejemplifica como pocos los beneficios que reporta el jugar sabiamente con tus propias limitaciones.
Resident Evil 4 (GameCube)
El uso del color, la enorme variedad de localizaciones y la delicadeza puesta en la iluminación ponen de manifiesto las grandes cualidades que poseen el grupo de artistas que han dado vida a esta obra. Desde los inquietantes tonos ocres que impregnan la soledad y ausencia de vida del poblado y sus alrededores hasta los lujosos y detalladamente enfermizos interiores del castillo o los fríos colores metálicos que decoran las instalaciones científicas demuestran una dedicación constante y una realización en pro de la inmersión difícil de olvidar. Por no hablar de los conseguidos efectos especiales en los cuales los artistas tienen mucho que decir. Casi ningún otro juego ha retratado tan bien como éste la vivacidad y luminosidad de las llamas que alimentan el fuego.
Resident Evil 4 (GameCube)
La franquicia nunca ha escondido sus innumerables guiños a clásicos de la cultura popular. La obra de George A. Romero ha sido una gran fuente de inspiración para ella y, aunque se siguen percibiendo algunas de sus señas de identidad en esta nueva entrega, Resident Evil 4 incluye otras referencias bastante claras a realizadores y películas que van más allá del género de terror.
Resident Evil 4 (GameCube)
La trilogía del señor de los Anillos de Peter Jackson o la propia de Indiana Jones de Steven Spielberg rondarán por la cabeza de más de un jugador mientras completa la aventura. Dado el lugar donde se producen los hechos, tampoco podían faltar los guiños a la cultura española como el pequeño cameo de nuestro cuerpo nacional de policía o la aparición de cuadros como el famoso Aguador de Sevilla de Velázquez en la pinacoteca del castillo.
Resident Evil 4 (GameCube)
Las animaciones que exhiben los protagonistas del juego rezuman calidad y naturalidad como pocas. Secuencias como la recarga del rifle o el espectacular combate cuerpo a cuerpo que libra Leon en los últimos compases de la aventura dan una buena muestra del grado que perfección que ha alcanzado Capcom en su sistema de captura de movimientos. Con el mismo grado de solvencia y eficiencia se encuentran animados la trouppe más grotesca del juego. Atentos a los regeneradores o los engendros de las cloacas.
Resident Evil 4 (GameCube)
Las virtudes técnicas del juego se dejan notar desde el primer instante: el motor mueve con inusitada solvencia indecentes cantidades de polígonos, manteniendo un aceptable nivel de texturación y aderezando la experiencia con unos conseguidos efectos climatológicos de niebla o lluvia, eficaces sistemas de partículas en las explosiones o el famoso y ciertamente conseguido efecto de fuego. Todo este gran hacer muestra su mejor cara durante las secuencias narrativas más espectaculares donde se ponen convergen toda esta sinergia de talento.
Resident Evil 4 (GameCube)
Gracias al trabajo de programadores, modeladores y artistas, podremos vislumbrar algunos de los modelados más complejos y conseguidos vistos hasta el momento. Algunas de las secuencias que involucran a los monstruos finales rozan la perfección y el realismo conseguido con los protagonistas se codea con lo mejor de Silent Hill 3. Pequeñas bajadas puntuales en la tasa de imágenes por segundo al margen, la gente de Production Studio 4 pueden estar orgullosos de haber parido unos de los motores más redondos de la generación.
sonido
A cargo del acompañamiento musical del juego se encuentran dos compositores de la casa, curtidos en lidiar con anteriores entregas de la franquicia: Misao Senbongi y Shusaku Uchiyama. Entre los trabajos previos de Senbongi se encuentran bandas sonoras tan notables como Devil may cry o el remake de Resident Evil para GC mientras que Uchiyama ha participado en P.N. 03, Resident Evil 2, Resident Evil Remake y varias entregas de Megaman entre otras.
Resident Evil 4 (GameCube)
Para la ocasión, se han destapado con una banda sonora que logra combinar con notable solvencia momentos épicos con otros de corte más lúgubre y tétrico donde el componente más melódico de los anteriores cede el paso a segmentos músicales caóticos llenos de disonancias, reiteraciones continuas de fragmentos y sonoridades singulares que reflejan el desasosiego y la desesperanza que promueven las situaciones del juego, logrando un efecto sorprendente. A destacar la melancólica y terrorífica melodía que acompaña los créditos finales del juego, créditos finales adornados con esas no menos estupendas ilustraciones que retratan un parte de la historia del juego. Fantástica simbiosis de música e imagen
Resident Evil 4 (GameCube)
El juego exprime hasta las últimas consecuencias el sistema Dolby Pro Logic II del que hace gala pues se sirve de sus bondades para completar una ya de por si rica experiencia jugable. De vital importancia se revelará la posibilidad de percibir o escuchar los gritos de los enemigos que nos acechan por la espalda. Los innumerables y cuidados efectos de sonido son también dignos de mención.
Resident Evil 4 (GameCube)
La contundencia y claridad del sonido que emiten las distintas armas, el crepitar del fuego, el impacto contra distintas superficies, el silbidos del viento o los inclasificables sonidos que emiten ciertos engendros biológicos son sólo una pequeña muestra de lo que nos depara la aventura. El único aspecto que viene a empañar la calidad del apartado es el siempre controvertido tema del doblaje.
Resident Evil 4 (GameCube)
En líneas generales, los dobladores ingleses cumplen relativamente bien con su papel e incluso la pronunciación del inglés hispanizado que usan los oriundos de la zona denota esfuerzo por reflejar cierto realismo, sin embargo, todo se viene al traste cuando los pueblerinos y monjes de este lugar "indeterminado" de Europa comienzan a hablar con acento y modismos sudamericanos. Señores, este tipo de fallos garrafales no se pueden permitir. La lengua española es lo suficientemente rica para que este tipo de incoherencias sean algo más que nimios detalles.
jugabilidad
En claro contraste con respecto a sus antecesores, donde la presentación y puesta en escena se convertían en los verdaderos motores del juego, los chicos del "Production Studio 4" han decidido desequilibrar la balanza en pos del entramado jugable en esta nueva obra. Dada la disensión existente entre ambas filosofías, esta cuarta entrega requiere volver a construir el edificio desde los mismísimos cimientos. Los materiales que habían alzado y mantenido el imperio Resident Evil hasta ahora dejan de ser útiles, carecen de la flexibilidad que la nueva estructura requiere y, por tanto, se hace necesario encontrar otros nuevos.
Resident Evil 4 (GameCube)
Consciente el arquitecto Mikami de estas necesidades, realiza un diseño arquitectónico con la interactividad y posibilidades jugables como materias primas. Manteniendo estas premisas como auténticos dogmas de fe, recrea un edificio moderno en su concepción, agresivo en sus formas, directo en sus hallazgos y megalómano en su tamaño.
Resident Evil 4 (GameCube)
Resident Evil 4 es un inteligente juego de acción que versa su discurso en torno a la supervivencia. De hecho, Resident Evil 4 es todo supervivencia. Nuestro alter ego en el juego, Leon S. Kennedy, se verá asediado constantemente por ingentes cantidades de enemigos que nos obligarán a emplear acometidas mucho más creativas y eficaces que la confrontación directa.
Resident Evil 4 (GameCube)
Y he aquí donde comienza el sorprendente trayecto de una inagotable montaña rusa de sorpresas. A nuestra disposición encontraremos una gran variedad de armas de fuego, un incombustible cuchillo y, por encima de todos ellos, uno de los grandes protagonistas de la entrega: los escenarios. Lejos de ser meros decorados que ponen la nota de color y variedad en la aventura, se muestran esenciales en la estructura jugable.
Resident Evil 4 (GameCube)
Gracias a la introducción de un botón cuya funcionalidad depende del contexto y a ciertas dosis de naturalidad y sentido común, se convertirán en uno de nuestros grandes aliados: armarios y muebles que podremos mover para bloquear las entradas a interiores de edificios, ventanas que podremos romper para salir de ellos o para asesinar a los indeseables que se hayan en su interior mediante granadas o disparos certeros, escaleras que podremos colocar para subir a terrados de viviendas o zonas elevadas o que golpearemos para arrojar al suelo a los enemigos que intentan subir por ellas, remolques que podremos incendiar y arrojar sobre una multitud de enfurecidos aldeanos, bombonas de nitrógeno a las que podremos disparar para congelar a determinados enemigos, etc.
Resident Evil 4 (GameCube)
Todo un enorme abanico de posibilidades se nos abre al introducir los escenarios como una variable importante en el desarrollo de nuestras estrategias. Análogamente, los enemigos también emplearán estas bondades en su favor y serán capaces de cortar las puertas por la mitad con ayuda de motosierras, romperán ventanas, lanzarán granadas, dinamita, horcas o cualquier otra arma arrojadiza que posean para hacernos salir del lugar donde nos escondemos, intentarán rodearnos atacando por el máximo número de flancos posibles, colocarán escaleras para perseguirnos por los terrados, etc.
Por tanto, los escenarios constituirán en una terrible arma de doble filo que el jugador deberá manejar con gran solvencia: nuestra posición en el contexto de los mismos y el buen uso que hagamos de las posibilidades que nos abren conforman una de las grandes claves de la obra, no sólo porque esta realidad se verá realzada por el sistema de control que los diseñadores de Capcom ponen al servicio del jugador, sino porque, además, van a estar sorprendiéndonos con nuevas propuestas constantemente.
Resident Evil 4 (GameCube)
Resulta difícil imaginar una progresión tan acertada, meticulosa y constante como la mostrada por Resident Evil 4: sobrevivir al ataque de interminables hordas enemigas en el interior de un caserón durante una noche lluviosa, agudizar nuestra rapidez y sentido del espacio para acabar con los enemigos que se abalanzan sobre las pequeñas vagonetas de carga en las que viajamos por una anticuada vía minera, proteger y guiar a la hija del presidente evitando que la dañen en la medida de lo posible, acabar con un enemigo aprovechando las defensas espaciales que nos proporciona una pequeña ciudadela derruida, etc. Pocos juegos pueden presumir de semejante cantidad y calidad de situaciones.
Resident Evil 4 (GameCube)
Y a esta variedad contribuye el lavado de cara que han sufrido los controles. Ahora se nos dará la capacidad de apuntar a imagen y semejanza de los shooters en primera persona, con alguna que otra excepción. Esta sustancial modificación guarda importantes consecuencias que van más allá de las que inicialmente cabría pensar pues se ha incorporado un simple, al mismo tiempo que eficaz, sistema de física que contribuirá decisivamente a ensanchar las vías abiertas por estas novedades: la posición en la que se encuentran nuestros enemigos y la zona del cuerpo a la cual disparamos determinarán las consecuencias de nuestras acometidas.
Resident Evil 4 (GameCube)
Un disparo certero en las piernas provocará que estos incansables seres pierdan el equilibrio y caigan al suelo o permanezcan momentáneamente de rodillas. Si por el contrario, disparamos a los brazos que portan las armas, lograremos que en ciertas ocasiones las dejen caer. Asimismo, una bala en la cabeza hará que los enemigos se retuerzan de dolor o, en el mejor de los casos, estallará, dando lugar a auténticos ríos de sangre.
Resident Evil 4 (GameCube)
Incluso podremos conseguir que se precipiten al vacío desde un tejado o un puente estrecho si somos capaces de acertarles convenientemente. Algunas de estas acciones nos abrirán la puerta hacia pequeñas dosis de combate cuerpo a cuerpo pero, fundamentalmente, se destaparán como la llave de nuestro éxito si las usamos convenientemente en comunión con los elementos disponibles del escenario.
Resident Evil 4 (GameCube)
Se ha de recordar que la mayor parte de las situaciones que nos propone el juego involucran a una cantidad indecente de indeseables, siendo imposible poder tratar con todos ellos al mismo tiempo, por lo que una gestión inteligente de todas estas variables nos permitirá obtener esos valiosos segundos para recargar nuestro arma o para abrir brecha entre la muchedumbre con el fin de salir de una encerrona. Para equilibrar y sazonar este cóctel jugable, los desarrolladores han decidido evitar que podamos movernos mientras apuntamos y/o disparamos.
Resident Evil 4 (GC)
Aunque en un principio podría tacharse de gran deficiencia, esta controvertida característica enfatiza la importancia de controlar nuestra situación espacial con respecto a los enemigos, alimentando el peligro de los ataques en grupo y la necesidad de evitarlos. Toda la estructura jugable se estructura en torno a esta singularidad, está perfectamente integrada en ella y solamente en determinadas luchas contra monstruos finales se muestra excesivamente injusta. Se hubiera agradecido alguna pequeña posibilidad de evasión pero, sin lugar a dudas, constituye un enorme paso adelante con respecto a sus predecesores.
Por tanto, los escenarios constituirán en una terrible arma de doble filo que el jugador deberá manejar con gran solvencia: nuestra posición en el contexto de los mismos y el buen uso que hagamos de las posibilidades que nos abren conforman una de las grandes claves de la obra, no sólo porque esta realidad se verá realzada por el sistema de control que los diseñadores de Capcom ponen al servicio del jugador, sino porque, además, van a estar sorprendiéndonos con nuevas propuestas constantemente.
Resident Evil 4 (GameCube)
Resulta difícil imaginar una progresión tan acertada, meticulosa y constante como la mostrada por Resident Evil 4: sobrevivir al ataque de interminables hordas enemigas en el interior de un caserón durante una noche lluviosa, agudizar nuestra rapidez y sentido del espacio para acabar con los enemigos que se abalanzan sobre las pequeñas vagonetas de carga en las que viajamos por una anticuada vía minera, proteger y guiar a la hija del presidente evitando que la dañen en la medida de lo posible, acabar con un enemigo aprovechando las defensas espaciales que nos proporciona una pequeña ciudadela derruida, etc. Pocos juegos pueden presumir de semejante cantidad y calidad de situaciones.
Resident Evil 4 (GameCube)
Y a esta variedad contribuye el lavado de cara que han sufrido los controles. Ahora se nos dará la capacidad de apuntar a imagen y semejanza de los shooters en primera persona, con alguna que otra excepción. Esta sustancial modificación guarda importantes consecuencias que van más allá de las que inicialmente cabría pensar pues se ha incorporado un simple, al mismo tiempo que eficaz, sistema de física que contribuirá decisivamente a ensanchar las vías abiertas por estas novedades: la posición en la que se encuentran nuestros enemigos y la zona del cuerpo a la cual disparamos determinarán las consecuencias de nuestras acometidas.
Resident Evil 4 (GameCube)
Un disparo certero en las piernas provocará que estos incansables seres pierdan el equilibrio y caigan al suelo o permanezcan momentáneamente de rodillas. Si por el contrario, disparamos a los brazos que portan las armas, lograremos que en ciertas ocasiones las dejen caer. Asimismo, una bala en la cabeza hará que los enemigos se retuerzan de dolor o, en el mejor de los casos, estallará, dando lugar a auténticos ríos de sangre.
Resident Evil 4 (GameCube)
Incluso podremos conseguir que se precipiten al vacío desde un tejado o un puente estrecho si somos capaces de acertarles convenientemente. Algunas de estas acciones nos abrirán la puerta hacia pequeñas dosis de combate cuerpo a cuerpo pero, fundamentalmente, se destaparán como la llave de nuestro éxito si las usamos convenientemente en comunión con los elementos disponibles del escenario.
Resident Evil 4 (GameCube)
Se ha de recordar que la mayor parte de las situaciones que nos propone el juego involucran a una cantidad indecente de indeseables, siendo imposible poder tratar con todos ellos al mismo tiempo, por lo que una gestión inteligente de todas estas variables nos permitirá obtener esos valiosos segundos para recargar nuestro arma o para abrir brecha entre la muchedumbre con el fin de salir de una encerrona. Para equilibrar y sazonar este cóctel jugable, los desarrolladores han decidido evitar que podamos movernos mientras apuntamos y/o disparamos.
Resident Evil 4 (GC)
Aunque en un principio podría tacharse de gran deficiencia, esta controvertida característica enfatiza la importancia de controlar nuestra situación espacial con respecto a los enemigos, alimentando el peligro de los ataques en grupo y la necesidad de evitarlos. Toda la estructura jugable se estructura en torno a esta singularidad, está perfectamente integrada en ella y solamente en determinadas luchas contra monstruos finales se muestra excesivamente injusta. Se hubiera agradecido alguna pequeña posibilidad de evasión pero, sin lugar a dudas, constituye un enorme paso adelante con respecto a sus predecesores.
Toda este análisis del las vicisitudes del combate nos conduce a hablar de las armas y su manejo. Al contrario que en los aspectos anteriormente comentados, aquí los desarrolladores muestran por igual su mejor y peor cara. Mientras que el manejo y la variedad de armas disponibles, el dilema de mejorarlas o comprar otras nuevas y la gestión de un limitado inventario constituyen todo un acierto por parte de los desarrolladores, resulta incompresible su tozudez a la hora de implementar el cambio de una a otra.
Resident Evil 4 (GameCube)
Tener que acceder al inventario, seleccionar el arma que deseamos y equiparla cada vez que queremos realizar dicha acción entorpece de sobremanera el frenesí y el desasosiego propuesto por un desarrollo brillante y sin fisuras, dada la necesidad de cambiar en múltiples ocasiones durante un mismo enfrentamiento. Dejando a un lado este pequeño gran percance, la diferenciación, efectividad y conveniencia de uso de las distintas armas en función de las situaciones está resuelto de forma encomiable.
Resident Evil 4 (GameCube)
Relacionado íntimamente con ellas, nos topamos con el pequeño componente de aventura que posee la obra y que se centrará, fundamentalmente, en la recolección de tesoros y reliquias. La venta de estos valiosos objetos nos permitirá acumular importantes cantidades de dinero, por lo que se tornará esencial el tener un ojo puesto en todos y cada uno de los recovecos de los fastuosos escenarios.
Resident Evil 4 (GameCube)
Otra incorporación notable es la aparición de secuencias narrativas interactivas deudoras de los QTE de la saga ShenMue. En ellas deberemos pulsar distintas combinaciones de botones en instantes determinados para completarlas correctamente. Por fortuna, la gente de Capcom no se ha limitado a copiarlas y han introducido un componente aleatorio que potencia la importancia de los reflejos sobre la dependencia casi exclusiva en la memorización. No sólo no interrumpen el flujo del juego sino que, además, aumentan notablemente su espectacularidad y ayudan a engrandecer los impresionantes combates contra los monstruos finales.
Resident Evil 4 (GameCube)
Y es que estos combates atesoran muchos de los inolvidables momentos del juego. Casi todas ellos proponen mecánicas que se diferencian considerablemente del resto de la aventura. Así nos encontramos con enfrentamientos tan singulares como eliminar a un gigante monstruo acuático a base de lanzarle arpones mientras esquivamos sus acometidas a bordo de una frágil lancha de madera, aniquilar a un enemigo persiguiéndolo a través de una pequeña ciudadela o acabar con un engendro haciendo uso de contenedores de nitrógeno para helarlo temporalmente. Siendo excesivamente puntillosos en este aspecto, el combate final resulta un tanto decepcionante tras el magnífico enfrentamiento anterior por lo fácil y habitual de su desarrollo.
extras
Resident Evil 4 no sólo viene cargado de extras para la gente que concluya la aventura sino que, además, se permite el lujo de incluir adictivos minijuegos durante la aventura. A partir de un determinado punto del juego, el inclasificable y variopinto mercader nos dará la posibilidad de participar en un simple, eficaz y desternillante juego de tiro al blanco. El cambio de ritmo y las horas de diversión que proporciona esta auto parodia se agradecen de sobremanera a lo largo de la aventura. Se convertirá en una deliciosa golosina que será difícil de rechazar.
Resident Evil 4 (GameCube)
Afortunadamente, este minijuego constituye únicamente la punta del iceberg de lo que esta obra es capaz de ofrecer en materia de extras: nuevos modos de dificultad, posibilidad de mantener armamento para futuras partidas, conseguir nuevas armas exclusivas, una aventura de longitud considerable con cierto personaje secundario, etc. Pero por encima de esta retahíla de añadidos, se ha de destacar el minijuego "Los mercenarios", que traslada el núcleo jugable de la obra al género de los arcades de forma espléndida. Consta de cuatro escenarios basados en algunos de los pasajes del juego y en nuestro deambular por ellos deberemos acabar con todo lo que se nos venga encima dentro de un límite de tiempo.
Resident Evil 4 (GameCube)
Esparcidos por estas cuatro áreas encontraremos munición, hierbas y tiempo extra que poder sumar al cronómetro. Como todo buen arcade que se precie, no podía faltar un eficiente sistema de puntuación basado en la longitud de nuestros combos para estimular la competición entre los usuarios más entregados.
Resident Evil 4 (GameCube)
Para añadir un poco más de salsa a este juego dentro de otro juego, se incluyen varios personajes desbloqueables que iremos consiguiendo tras conseguir determinadas puntuaciones. Cada uno de estos personajes contará con características propias que ayudarán a aumentar las variables y posibilidades de juego de este exquisito manjar. Sin duda alguna, este minijuego constituirá la principal razón por la que este Resident Evil 4 no saldrá del lector de la consola en mucho tiempo.
conclusuin
Resident Evil 4 no sólo consigue erigirse como uno de los pilares básicos dentro del catálogo de la consola que le ha dado cobijo sino que, además, supone un referente obligado en la elaboración de secuelas. El caudal que alimenta este torrente creativo no desfallece ni un sólo instante y continuamente nos regala sorpresa tras sorpresa. Pocos juegos pueden presumir de poseer un desarrollo tan frenético y logrado como la obra que nos ocupa. En un mundo donde las deudas creativas prevalecen sobre el ingenio, donde las desarrolladoras conceden los grandes presupuestos a las ideas probadas, la fastuosa creación de Capcom merece el mayor de los reconocimientos. No se lo neguemos.
l o m e j o r
Mecanica de juego innovadora
Desarrollo y progresión magistral
Motor gráfico y dirección artística esquisita
Los Mercernarios
Ingente cantidad de extras
l o p e o r
El contra intuitivo método para cambiar de arma
El control muestra ciertas deficiencias en algunos combates finales
El guión, con muchas lagunas y escasamente explotado
argumento
En la intro del juego, nada más empezar, se nos explica que tras el incidente con los virus T y G en Raccoon City y la posterior destrucción de la misma en Septiembre de 1998, el gobierno de EE.UU. decretó la suspensión de las actividades empresariales de Umbrella para evitar otros posibles incidentes. Poco tiempo después, sus acciones cayeron en picado de tal forma que a efectos prácticos, acabaron con Umbrella. Así pues, como anunciaba Capcom, Umbrella no es la responsable de los acontecimientos que suceden en el juego (al menos, no de primera línea, como se verá más tarde, pero puede decirse que Umbrella no tiene la culpa esta vez).
Para explicar los sucesos de Resident Evil 4 debemos remontarnos unos 250 años atrás en el tiempo (unas ocho generaciones, como reza el documento Diario del castellano que encontramos en el castillo) cuando el primer señor del castillo de los Salazar, llamado El Castellano, decide erradicar una secta llamada Los Iluminados. Los miembros de esta religión (cuyas creencias no quedan demasiado claras en ningún momento) promulgaban su fe a base de inocular unos huevos en sus fieles de los cuales brotaban una especie de insectos llamados Las Plagas, unos organismos parasitarios que se apoderaban de la conciencia del huésped y lo controlaban en gran medida, además de dotarlo de una notable resistencia y de una especie de estado de psicosis permanente. Parece ser que una vez que se apoderaban de un cuerpo, Las Plagas se mostraban hostiles con cualquier ser que no estuviera infectado llegando incluso a matarlo. Se supone que el primer Castellano se dio cuenta de estos hechos y decidió poner fin a las actividades de los Iluminados, de manera que exterminó a la mayoría de los infectados y enterró las larvas y los cuerpos de Las Plagas en los sótanos de su castillo.
La historia debería haber acabado ahí, pero ocho generaciones después, el actual Castellano, Ramón Salazar, influenciado por Osmund Saddler, uno de los últimos Iluminados, decide que la actitud de su antepasado fue equivocada y que Los Iluminados merecen recuperar su poder, de manera que decide excavar en los sótanos del castillo Salazar para recuperar los cadáveres de las plagas. Para ello, contrata a algunos de los aldeanos que viven en la aldea cercana a su castillo.
Parece que Las Plagas pueden sobrevivir en estado fósil y no tardan en aparecer los primeros infectados (la historia de la vida de los aldeanos y cómo fueron infectados aparece en los créditos finales del juego en imágenes). Parece que la invasión de los parásitos en los cuerpos humanos no afecta a la inteligencia de éstos y les permite seguir con una vida más o menos normal. No obstante, hay algunas personas que parecen poseer una especie de Plagas más fuertes que las que afectan a los aldeanos (los ganados) y que les permiten controlar a éstos. Es el caso de Bitores Méndez, Ramón Salazar o Osmund Saddler (el líder supremo). Con numerosos ganados a sus órdenes y viales conteniendo huevos de los cuales se desarrollan Las Plagas, Osmund decide dar el paso siguiente en el plan de Los Iluminados: un mundo dominado por Las Plagas. Para ello, decide secuestrar a la hija del presidente de Estados Unidos, la nación que, según él, patrulla el mundo para inocularle un huevo y contagiar al cuadro presidencial y al pentágono y, a partir de ahí, dominar el mundo. Para ello, contrata a Krauser, un ex militar al que se dio por muerto en combate que también fue compañero de Leon, el cual lleva a cabo el secuestro con éxito. Osmund inocula a Ashley un huevo y sólo debe esperar a que se desarrolle para devolver a Ashley con su padre para que contagie a los habitantes de la Casablanca. No obstante, alguien (probablemente Ada Wong) comunica al servicio de inteligencia americano el paradero de Ashley, y Leon Scott Kennedy, que acaba de recibir el encargo de proteger a la familia presidencial, es enviado una zona de Europa (de España, aunque en ningún momento del juego se diga) para rescatarla. En este punto comienza la acción en Resident Evil 4.
Personajes [editar]Leon S. Kennedy: Seis años después de los desafortunados eventos con el Virus-T en Raccoon City, en los que fue policía durante un solo día, dejó el cuerpo de policía de Raccoon City (estos hechos ocurrieron en Resident Evil 2) para unirse a una organización clandestina anti-Umbrella. Después de estos incidentes ocurridos en Resident Evil Gaiden, Leon se convierte en el protector de la familia presidencial de los EE.UU. Justo cuando iba a ocuparse de la protección de Ashley Graham (hija del presidente), esta es secuestrada por una misteriosa secta denominada «Los Iluminados», entonces León debe viajar a un pueblo rural de España, donde supuestamente la tienen cautiva. Lo que no sabe es lo que allí le espera, lo que posiblemente sea un infierno peor que Raccoon City.
Ashley Graham: Esta es la hija del presidente de los Estados Unidos, quien fue secuestrada por Jack Krauser. Ahora Leon ha sido enviado a rescatarla a una montañosa región rural en España. Ella también ha sido infectada por "Las Plagas" debido a que, al igual que a Leon, un huevo ha sido introducido en su organismo, de tal forma que si no encuentran una cura rápida, los huevos eclosionarán y tanto ella como Leon, se convertirán en esclavos de Saddler. Su frase característica que ha marcado a todos los jugadores es: Leon, help!!
Luis Sera: Luis Sera es uno de los investigadores que Saddler empleaba en el estudio de las Plagas. Anteriormente era policía en Madrid, pero lo dejó porque era un trabajo muy arriesgado y poco recompensado. Por motivos que en ningún momento revela (aunque hay un informe en el que se le relaciona con Ada), Luis decide robar una muestra del virus de las Plagas y huir con ella. Luis ha descubierto una manera de eliminar al parásito (con unas radiaciones especiales que son muy dolorosas) y así consigue librarse del parásito que Saddler le inocula. Por desgracia, es capturado y encerrado en un armario en una choza del pueblo a la espera de que los efectos de la vacuna remitan para que pueda volver a implantársele un huevo. Leon lo encuentra y lo libera, pero entonces es reducido por Méndez y ambos son atados como cebo para el infiltrado (probablemente, Ada o Krauser). Como éste no aparece, un ganado decide poner fin a sus vidas. Leon salva a ambos, pero entonces Luis se escapa. Luis reaparece cuando Leon y Ashley son asediados en una cabaña cerca de la salida del pueblo, ayudando a Leon a reducir a la horda de aldeanos. Luis decide volver al castillo donde Leon y Ashley se refugian para darles unas píldoras que frenan el crecimiento del parásito, pero cuando va a dárselas a Leon, es asesinado por Saddler, que le atraviesa brutalmente con uno de sus tentáculos. Con su último aliento, Luis confiesa que era un investigador de Saddler y le suplica a Leon que recupere la muestra que se ha llevado Saddler, tras lo cual muere en sus brazos agonizando de dolor, convulsionando brutalmente, ahogado con su propia sangre.
Ada Wong: Ada es una espía que fue contratada por Wesker en medio de la crisis de Raccoon City en septiembre de 1998 para recuperar una muestra del virus G de Birkin. Aparentemente murió al final de Resident Evil 2 (se cae por una pasarela en escenario 1 o es golpeada brutalmente por un Tyrant en el escenario 2), pero cuando Wesker y sus hombres recuperaron unas muestras del virus G del cadáver de Birkin, fue rescatada (en Residente Evil: The Umbrella Chronicles se narra la historia de su huida, algo diferente a la que aparece en el Wesker Report y donde se descubre que huyó de Raccoon City por su cuenta, introduciéndose de polizón en el helicóptero con el que Sergei Vladimir rescató el ordenador de Umbrella). Su misión esta vez es conseguir una muestra del virus Las Plagas para Wesker. Aparece algunas ocasiones a lo largo del juego, la primera vez en la casa de Bitorez Mendez salvando a Leon de la ira de Méndez, y posteriormente en el castillo, donde Leon y ella mantienen un leve enfrentamiento junto al jardín. Posteriormente Ada lleva a Leon a la isla donde han llevado a Ashley, pero se separan pues Ada debe encontrar la muestra. Ada está compinchada con Krauser, pero no duda en salvar a Leon de las garras de su ex compañero, así como ayuda a Leon a liberar a Ashley de Saddler aún a costa de su vida. Al final del juego, proporciona a Leon un lanzacohetes especial para que acabe con Saddler, pero finalmente revela su identidad de espía y no duda a la hora de apuntar a Leon con un arma para que le entregue la muestra de Las Plagas, tras lo cual huye en un helicóptero, no sin antes darle a Leon las llaves de una moto acuática para que pueda huir de la isla antes de que se finalice la cuenta atrás del sistema de autodestrucción que ella misma ha activado.
Bítores Mendez: es el alcalde del pueblo y porta una de las plagas más poderosas, pues puede controlar a los ganados. Tiene la oportunidad de estrangular a Leon, pero decide dejarlo con vida al ver que está infectado. Posteriormente, Méndez se enfrenta a Leon en una cabaña a la salida del pueblo para impedir que Ashley y él escapen. Leon hace que un barril de combustible estalle en sus narices, pero entonces Méndez muta en una especie de monstruoso gusano humanoide que hace las veces de jefe final. Muere rebentado.
Ramón Salazar: es responsable directo de la reaparición de las plagas, pues estaban enterradas bajo su castillo. Salazar es un joven de veinte años, pero su vestimenta a la antigua y su apariencia hacen que parezca un viejo. Ha sido infectado por Saddler con una plaga poderosa que le permite controlar a los ganados inferiores. Salazar reside en su castillo y es el octavo Castellano y pretende redimir los pecados de su familia. Intenta detener a Leon una y otra vez, pero lo único que logra es recuperar a Ashley para que se la lleven a una isla. Como intento final para detener a Leon, Salazar se funde con una inmensa plaga y actúa como jefe final cuando Leon llega a la parte superior de una torre. Muere explotado.
Jack Krauser: ex militar que trabajaba junto a Leon. Fue dado por muerto dos años atrás de los acontecimientos de Resident Evil 4 y fue el encargado de secuestrar a Ashley con éxito. Está aliado con Ada y Wesker (aunque no se fíe de ellos), pues pretende que Umbrella sea restaurada para traer equilibrio al mundo. Para probar su lealtad, Saddler le ordena que mate a Leon. Tras un enfrentamiento a cuchillada limpia, Saddler le inocula un huevo a Krauser que le permite hacer mutar su brazo en una especie de aleta llena de bordes afilados para enfrentarse a Leon. Krauser es uno de los pocos enemigos humanos de la saga Resident Evil, pero al final del enfrentamiento, Krauser muta su brazo para que nadie piense que Capcom va a permitir que te enfrentes a un humano corriente y moliente. Aparentemente es asesinado por Leon, sin embargo hace aparicion como jefe frente a Ada en los "caminos separados" (separate ways) y en assignment Ada (aunque este minijuego no tenga relación directa con los sucesos del juego principal). Muere acuchillado.
Osmund Saddler: líder de la secta religiosa. Porta la Plaga mas poderosa de todas, que le permite controlar a cualquier ganado e incluso a personas cuyos parásitos no hayan eclosionado del todo. Saddler detesta a los americanos ya que,segun él, piensan que son los dueños del mundo por su alto poder economico y militar,por ello pretende gobernar el mundo atacando a EEUU y infectandolos a todos ya que controlando a un pais tan poderoso el resto del mundo caeria facilmente. Se enfrenta a Leon al final del juego, para lo cual muta en una especie de Araña gigante con afiladas patas que constituye el monstruo final del juego. Muere exterminado por un misil del lanzacohetes especial.
Albert Wesker: el ex jefe del equipo Alpha de los STARS regresa, esta vez para hacer resurgir a Umbrella de sus cenizas. A pesar de no aparecer en la historia principal, Wesker puede ser elegido en el minijuego de los mercenarios y aparece al final de minijuego de Ada. Mucha gente se pregunta por qué Wesker pretende restaurar Umbrella si él mismo trabajaba contra ella. La respuesta más probable es que al haber desaparecido su mandamás (Oswell Spencer), Wesker pretende dirigir el mismo la compañía con los fines que él elija, por ello su organización ah mandado a Ada para robar una muestra del poder de los Iluminados "Las plagas" la cual serian el arma definitiva, pues recordar que Wesker ah acumulado varios virus a lo largo de la historia y nesesita Las plagas para poder controlar los virus, al igual que Saddler lo hace con los ganados.
Ingrid Hunnigan: Durante toda la aventura, es la secretaria de la misión, te va dando información y guías del juego. En la aldea no pierden contacto , pero, pierden contacto después de conocer a Salazar; no vuelven a contactarse hasta el final del juego, ya que interfieren tanto Salazar como Saddler en las conmunicaciones entre Leon y Hunnigan.
Hunk: 'Agente de fuerzas especiales' Sin sentido aparente. Solo se puede jugar con él en el modo sin coherencia que ofrece el juego una vez que se acaba por primera vez.
Mercader (Buhonero) : Tipo bastante raro y monstruoso, cubierto por satanicas tunicas negras que ayuda a Leon con la venta de todo tipo de armas (NO munición), aparte de ofrecer mapas de tesoros, maletines para ampliar el inventario y eventualmente te ofrece la compra de materiales curativos. A este caracteristico personaje, tambien se le pueden vender objetos y/o curiosidades que van apareciendo a lo largo de toda la aventura. Además, Leon tiene la posibilidad de trucar sus armas para hacerlas más poderosas. Todo esto tiene un precio, que deberemos pagar con el efectivo robado a los aldeanos, siendo este un bien abundante en todos los casos. Podria decirse que hay bastantes buhoneros en el juego. Si acuchillas a uno, da igual, porque el siguiente si estará, aunque el asesinado no volverá a la vida nunca más. No muestra su rostro, y aunque acabes con él, ni se lo puedes ver, ni le puedes robar la mochila con todo el material que vende y/o ofrece. A veces, si haces ciertas cosas que te manda hacer, te hace regalos como armas ultra potentes.Para obtener municion gratis del buhonero truca las armas cuando esten vacias,por ejemplo si aumentas su capacidad o compras trucaje especial se recargan gratis sólo aségurate de acabarte la munición antes de trucar.
Reacción [editar]En los primeros veinte días del lanzamiento del juego 320.000 copias fueron vendidos en los EE.UU. En enero de 2006, sobre 3.000.000 copias se han enviado. Ocupó la lista del TOP 10 de los juegos más vendidos. El juego era considerado ser un competidor superior para el juego 2005's del año, y anotó el 95% en GameRankings, un sitió que hace un promedio de cuentas de diversas fuentes. Fue premiado como el mejor juego para Gamecube del 2005. Tanto fue el impacto, que Capcom decidió llevarlo a la consola de Sony, en donde se le agregaron algunos extras como la parte de Separate Ways, y al igual que el original alcanzó la lista de los TOP 10 más vendidos. Debido a la crítica de varios usuarios de PC, y la poca industria de videojuegos para éste, se permitió que Capcom lo edite también para PC. Sin embargo, esta fue criticada debido a que no se le implemento el control del mouse y por su bajo nivel grafico. En esté último, según Capcom, se agregó una parte en la historia en cual podemos ocupar a Ada Wong, jugando paralelamente a la aventura de Leon Kennedy.(al igual que la version de Ps2). En la actualidad la versión de PC ha sido mejorada notablemente gracias al parche 1.10 que fue lanzado hace ya un tiempo, el cual incluye selección de lenguaje, control para el mouse y una notable mejora en los gráficos, más o menos equiparables a los de Ps2.
Armas [editar]Pistolas de 9mm
Pistola: Pistola estandar de 9mm. Al mejorarla totalmente la probabilidad de explotar la cabeza de los ganados aumenta X5. Es tu arma de "todo el juego".
Castigadora: Pistola que puede atravesar a 2 enemigos y si la mejoras atravesara 5 enemigos. La consigues comprándola o rompiendo mas de 10 medallones (si rompes los 15 medallones tendra el nivel 2 de Potencia de Fuego).
Blacktail: Pistola altamente manejable. La puedes comprar en el castillo.
Red9: Potente pistola de 9mm. La puedes comprar después de rescatar a Ashley por primera vez.
Matilda: Pistola que dispara tres balas a la vez. Debes terminar el juego una vez para comprarla a 70.000 pesetas. Al trucarla totalmente su capacidad de munición aumenta a 100.
Escopetas
Escopeta: Escopeta estándar. La consigues en una casa de dos pisos o la compras.
Escopeta (estandar de Ada): Escopeta estandar. Es exclusiva del "Separate Ways" es otra arma de "todo el juego".
Arma Antidisturbios: Escopeta ligera la cual puede apuntar rápidamente. La puedes comprar en el castillo.
Striker: Escopeta dotada de un disparo de un área extensa lo cual le da mayor cadencia. La puedes comprar en el castillo. Igual que la Matilda, su capacidad aumenta a 100 al mejorarla totalmente.
Ametralladoras
TMP: Metralleta estandar de 9mm. La puedes comprar en el primer encuentro con el buhonero
TMP personalizada: TMP con un buen poder de fuego y con Culata incluida (Solo usada en The Mercenaries, por Hunk).
Chicago Typewriter: Metralleta usada generalmente por mafiosos de los 50´s con municion infinita. La puedes comprar por 1.000.000 de pesetas al terminar "Separate Ways".
Magnum 45.
Broken Butterfly: Revolver Magnum muy potente. La compras en el castillo. También disponible cerca de la fuente llena de cuervos, necesitarás a Ashley para acceder a ella subiéndola a una ventana, ya que es una habitación de solo una puerta cerrada por dentro.
Killer 7: Magnum muy estable y potente. No posee mejora especial. Puedes comprarla cuando llegas a la isla.
Armas de distancia
Rifle: Rifle estándar con cerrojo. Está disponible desde el primer encuentro con el Buhonero.
Rifle Semiautomático: Rifle con mayor cadencia que el rifle estándar. Al mejorarlo tendrá 0.80 de cadencia. Esta disponible desde la entrada del castillo.
Lanzacohetes: Arma que destruye cualquier cosa a la que alcance (disparo único). Está diponible desde el primer encuentro con el Buhonero.
Lanzacohetes (Especial): Te lo da Ada Wong en el combate contra Saddler (si lo matas sin esta arma lo puedes vender en la próxima partida).
Lanzacohetes Municion Infinita: El lanzacohetes definitivo, dispara cuando quieras. Al completar el juego, puedes comprarlo por 1.000.000 de pesetas.
Lanzaminas: Arma que lanza minas detonadoras. Al mejorarla tendrá una potencia de 60.0 y los dardos detonadores serán rastreadores (buscan al enemigo).
P.R.L. 412 (Plagas Removal Laser): Lo consigues al completar el juego en modo Profesional, el disparo ciega a los enemigos y si cargas el disparo lanzara un rayo que matara a todos los enemigos, aunque tienen que estar bastante juntos.
Cañon de Mano: Magnum de calibre 50. Produce el mismo efecto en los enemigos que un tiro del Lanzacohetes (muerte instantanea) sin necesidad de trucarla totalmente. Al mejorarla tendrá de potencia 99.9 y municion infinita. Para obtenerla debes obtener 5 estrellas, con todos los personajes y en cada uno de los escenarios en The Mercenaries. La podras "comprar" por 0 pesetas (pero para mejorarla totalmente tendras que gastar aproximadamente el millon de pesetas).
Accesorios
Culata (TMP): Culata de reduce la fuerza de disperción en un 80% de la TMP.
Culata (Red9): Culata de reduce la fuerza de disperción en un 80% de la Red9.
Mira (Rifle): Mira que permite ver a los enemigos mas de cerca compatible con el Rifle con cerrojo.
Mira (Rifle Semiautomatico): Mira que permite ver a los enemigos mas de cerca compatible con el Rifle Semi-automatico.
Mira infrarroja: Mira que permite ver parasitos en el cuerpo del enemigo (básicamente "Regeneradores" y "Iron Maidens") compatible con cualquier Rifle. La encuentras en la sala de refrigeración de la isla.
Mira (Lanzaminas): Mira que permite ver a los enemigos mas de cerca compatible con el Lanzaminas.
Silenciador (Pistola): Silenciador que disminuye el sonido de un disparo por lo que los enemigos no te escuchan, es compatible con la Pistola estandar de 9mm (Solo usada en The Mercenaries, por Wesker).
Granadas
Granada de Mano: Granada explosiva que explota un tiempo despues de ser lanzada.
Granada Cegadora: Granada que ciega a los enemigos temporalmente (excepto los que usan escudo) y mata a la plaga.
Granada Incendiaria: Granada que incendia a los enemigos.
Otros
Cuchillo: Cuchillo totalmente util para romper cajas y apuñalar.
Lanza arpones: Ballesta estandar que usa municiones con potencia comparable a la de una granada (Sólo disponible en Separate Ways).
Arco de Krauser: Arco que puede matar a un Ganado con una o dos flechas (Sólo usado en The Mercenaries, por Krauser).
Arpón: Arma que puedes lanzar al subir a un bote. La única vez que utilizas esta arma es contra "Del Lago", en el lago del pueblo (valga la redundancia).
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