:: Club de Videojuegos (ACTUALIZADO) ::

OP
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Arica ~ Chile
Daniel se unio al Club :)
Se va a encargar de la consola Wii, ya que el que estaba cargo ya no aporta :B

Saludos & ya puedes empezar a aportar :)

PD: Me dijo por MP que se iba a encargar de la Wii.
 
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aqui aporto unos wii falsos:

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aporto trucos de paper mario de wii:

*Jugar a cuatro títulos arcade: en el modo 3D en la tienda de cafes de la planta B1 Flipside puedes acceder a tres títulos arcade y un cuarto si consigues la tarjeta de oro en la barra de leche de Flopside, yendo al modo 3D y consiguiendo el cofre del tesoro

*Conseguir experiencia fácilmente: supera el quinto nivel y vuelve a 5-4, salta sobre el bloque que está al lado de un mono y usa la llama de Browser para matar al mono que viene, que te dará 500 puntos de experiencia, cada 3 o 4 segundos consiguiendo así 10,000 o 7,500 cada minuto

*pixls Tiptron : cómpraselo a Francis después de superar el juego por 999 créditos

*Mario 3D infinito: supera las cien pruebas de Flopside Pit dos veces y conseguirás la tarjeta de Mario y dicha habilidad

*Pixls Piccolo : en el sexto corazón puro, habla con Merlee y ayúdale, habla con Merluvlee y después con Bestovious, Watchitt y Merlumina para conseguir la llave de la casa aleatoria

*Nuevos Pixls Barry : supera a Francis en el capítulo 3-4, y encuéntrale en el capitulo 3-1

*pixls Dashell : al final de las cien pruebas de Flipside Pit Piccolo :
 
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Recoleta - Cap. Fed. Bs As. Argentina.
Bioshock

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Cover:
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Info Técnica:
Publicado por: 2K Games
Producido por: 2K Boston
Genero: First-Person Shooter
Numero de Jugadores: 1
Fecha de Lanzamiento:
US: Agosto 21, 2007
Europe: Agosto 24, 2007
Australia: Agosto, 24, 2007
Disponible también en: PC y PlayStation 3

Review:
En unos pocos días, los aficionados a las aventuras arriesgadas se van a ver inmersos en un fortuito accidente aéreo en medio del vasto océano de los "First Person Shooter". Al borde de la muerte y rodeados por un inmenso desierto de agua, intentarán en vano buscar desesperadamente un atisbo de esperanza. Presas de un pánico que pronto comenzará a nublar su juicio, escudriñarán con sus miradas hasta el más recóndito lugar de forma incesante.

Una y otra vez, sus ojos sólo serán capaces de vislumbrar kilómetros y kilómetros de interminables segundas guerras mundiales, comandos especializados en la caza y captura de temibles terroristas o brutales alienígenas masacrando la especie humana. La uniformidad y monotonía de estas aterradoras aguas dejará poco margen a la supervivencia... Cuando la sinrazón esté apunto de engullir por completo la mente de los náufragos, una intensa luz iluminará su camino.

El rayo intermitente de un enigmático faro hará brotar todo tipo de pensamientos. ¿Quién habrá construido este singular edificio en medio del océano? ¿Con qué motivo habrá sido concebido? Tras atravesar sus inusualmente ornamentadas puertas, encontrarán un batiscafo, un vehículo hacia lo desconocido, hacia lo inesperado. Y una vez activen la palanca, se sumergirán en una obra irrepetible, concebida sin concesiones, sin tapujos, por Ken Levine y su troupe de 2K Boston y 2K Australia. Bioshock les abrirá sus puertas.

“Sueños rotos”
Un obra ambientada en Rapture, una ciudad anegada por el implacable océano, por las desmesuradas ambiciones de sus habitantes. Una utopía ideada por el omnipresente Andrew Ryan bajo las aguas del Atlántico para dar cobijo a las mentes más audaces de nuestro mundo, lejos del yugo de la clase política y la religión. Un mundo dominado por las empresas, el consumismo y las modificaciones genéticas. Un mundo engullido por su propia creación y en el cual el jugador se verá inmerso pocos meses después de haber irrumpido una cruenta guerra civil.

Y en este tétrico baile de máscaras, sólo hallará un par de personas lúcidas y una retahíla de sinsabores: los restos de una ciudad que relatan con detalle una tragedia, una crítica mordaz a los pilares del objetivismo, corriente filosófica ideada a mediados del siglo pasado por la estadounidense de origen ruso Ayn Rand. Con un poco de esfuerzo, no resultará demasiado difícil establecer paralelismos no sólo con su obra, sino con la propia figura de la escritora: la caída de Rapture, la personalidad de Andrew Ryan, personajes como Atlas, Fontaine, etc. Un auténtico soplo de aire fresco lleno de entresijos y recovecos que se desmarca con vigor de los manidos clichés del medio.

Jugabilidad

Como obra inteligente que es, Bioshock no se limita a esperar la predisposición del jugador. Nada más lejos de la realidad. Esta obra promueve y estimula la creatividad, invita a experimentar con el entorno, a interactuar con sus personajes, a tomar decisiones transcendentales para con el transcurso del juego. Y dosifica todo este proceso creativo sin abrumar al usuario, arrojando nuevos instrumentos, nuevas mecánicas en los instantes precisos para poder dibujar una progresión ejemplar, sin fisuras, que hará de la sorpresa su razón de ser.

Al típico arsenal que puebla el género de los shooters en primera persona, Bioshock incorpora en forma de plásmidos y tónicos su particular vuelta de tuerca a las convenciones preestablecidas, con el fin de dinamitar la dinámica de su desarrollo. Los plásmidos dotarán al jugador de habilidades especiales como telequinesis, incineración, invocación de nubes de insectos o hipnosis. Su uso consumirá EVE, que habremos de reponer mediante inyecciones en los momentos precisos. En contraposición, los tónicos conforman un conjunto de habilidades pasivas, distribuido en tres categorías, que nos proporcionarán mejoras tales como ser capaces de infligir daños eléctricos a todo enemigo que contacte con nosotros, abreviar el tiempo de las alarmas o hacer posible que los botiquines nos rellenen vida y EVE al mismo tiempo.

Los más desconfiados podrían restar importancia a estas incorporaciones pues, al fin y al cabo, sólo representan un mayor abanico de “armas”, un tanto exóticas, pero nada completamente inusual. Razón no les falta. Sin embargo, olvidan un aspecto crucial en el asunto que nos ocupa: la forma en la cual dichas incorporaciones se han integrado en las mecánicas de combate. Ahí es donde comienza a brillar Bioshock con intensidad, donde se vislumbra su identidad en medio de la uniformidad reinante en el género.

Prender fuego a un osito de peluche mediante incineración y utilizarlo como proyectil mediante telequinesis para dar caza a un enemigo; colocar una granada de proximidad en un cuerpo inerte y proyectar el cuerpo sobre un grupo de enemigos en la lejanía; hackear un terminal de salud para dañar a cualquier enemigo que intente curar sus heridas o colocar flechas trampas electrificadas mientras lanzamos a los enemigos hacia ellas con la ayuda de un plásmido son sólo una pequeña muestra del enorme repertorio de diabluras que estarán a disposición del jugador. Las posibilidades a la hora de afrontar los combates y de interactuar con el entorno son tan bastas, enormes y necesarias que, difícilmente, encontraremos cualquier rastro de monotonía en su desarrollo.

Y cuando pensábamos que el juego no podía ofrecer más novedades, esta obra que nos ocupa arroja nuevos retos, nuevos añadidos constantemente: hasta cuatro tipos de municiones por arma, incluir mejoras exclusivas en cada una de ellas, fabricar municiones y tónicos propios en los terminales u-invent si se dispone de los ingredientes necesarios, mejorar los plásmidos y comprar otros nuevos mediante ADAM, ampliar el número de plásmidos y tónicos de los que podemos disponer de forma simultánea, etc. Bioshock es la montaña rusa perfecta, aquella en la que toda subida y bajada supone una experiencia, un reto incesante.

Pero no sólo habremos de tomar decisiones importantes en los combates. Para obtener el valioso ADAM, deberemos encontrar a las únicas personas capaces de generarlo: las “little sisters”. Estas indefensas criaturas se encuentran custodiadas de forma permanente por los todopoderosos “big daddies”. Y serán los combates contra estas bizarras figuras paternas, los más interesantes de todo el juego.

Una vez abatidos habremos de decidir el destino de sus protegidas: rescatarlas, perdonarles la vida y recibir una fracción menor de ADAM o cosecharlas para obtener hasta la última gota de tan ansiada moneda de cambio. Ambas opciones nos proporcionarán una serie diferente de beneficios e inconvenientes y la elección que seleccionemos influirá de forma notable en el devenir de la historia. Una interesante y ambigua dicotomía moral que viene a condimentar aún más si cabe este sabroso manjar.

Sonido

La risa histérica de un desconocido enmascarado, la dulce sonrisa de una niña de penetrantes ojos rojizos, el monólogo entrecortado y sin sentido de un demente en una habitación próxima, el jovial canturreo de una pequeña en la lejanía, el gutural grito de guerra de una imponente figura enfundada en un traje de buzo, el llanto desconsolado de una madre que ha perdido a su hijo, el sonido estridente de unos enérgicos violines, el melódico solo de piano inspirado en la obra de Rachmaninoff… Bioshock es una continua yuxtaposición de sonoridades, de elementos que en apariencia podrían considerarse mutuamente exclusivos pero cuya fusión logra producir gran parte de ese aire personal y distintivo que destila la atmósfera de esta obra llena de contrariedades.

A esa atmósfera con sabor noir contribuye en gran medida los distintos mensajes radiofónicos que podremos encontrar a lo largo y ancho de esta derruida ciudad y en cuales los habitantes de Rapture desnudarán sus emociones. Dada su importancia en la narrativa del juego, un doblaje paupérrimo podría echar por tierra cualquier tipo de pretensión para con la magnífica ambientación creada. Por fortuna, y para nuestra sorpresa, el trabajo realizado por los profesionales españoles no desentona en absoluto, sino todo lo contrario, acompaña de forma servicial al resto de apartados e incluso muestra retazos de brillantez en los hilarantes monólogos que mantienen las “little sisters” con sus inseparables guardianes.

Gráficos

Muchos ríos de tinta se han vertido y se verterán para alabar las cualidades técnicas del título que nos ocupa: “los efectos de luz son espeluznantemente reales”, “el agua casi se puede palpar”, “las texturas ofrecen un detalle inusitado”, “exprime el unreal engine 3 como pocos”, etc. Decenas y decenas de veces se han podido leer afirmaciones de semejante calibre. Y, sin embargo, este conjunto de insustanciales obviedades palidece hasta el punto de convertirse en una nimiedad ante el verdadero gran logro visual de Bioshock: su insistente e inteligente uso de la narrativa visual.

Por inexplicable que resulte para muchos desarrolladores, el apartado visual de los juegos sirve para algo más que sacar pecho de las impronunciables florituras que es capaz de realizar el motor de turno. Y Bioshock es una prueba fehaciente de ello. Sus creadores han sabido colocar el mundo de las demostraciones tecnológicas en el lugar que se merece para dar prioridad a los aspectos del apartado visual que verdaderamente importan.

Las estancias que iremos descubriendo a lo largo de nuestra aventura dejan de ser secciones inconexas repletas de adornos que simulan el cuarto de una pareja, la consulta de un cirujano o la sala central de un anfiteatro, para convertirse en los párrafos, las hojas de una enorme y sobrecogedora tragedia: bellos tapizados destrozados por las pintadas reivindicadoras de insurgentes, carteles publicitando la última frivolidad en cuestión de mutaciones genéticas, paredes y mesas cubiertas con las fotos de pacientes de un picasso del bisturí, “maniquís” que interpretan la obra de un artista incomprendido, etc.

Casi cualquier recóndito de Rapture esconde un matiz diferente, personajes nuevos a los que descubrir, un pequeño drama que leer. Todo ello aderezado con el inconfundible sello del Art Decó más americano, con un inspirado trabajo de luces y sombras y la surrealista parafernalia mercadotécnica de la época, donde bellas y sonrientes mujeres nos publicitan desde los últimos avances en cirugía estética hasta el refinado sabor de los cigarrillos de moda. Un auténtico “tour de force” visual que conforma uno de los universos más enigmáticos y sugerentes que se han concebido en el mundo de los videojuegos.

Evidentemente, dado que nos encontramos en un videojuego, existen determinadas concesiones insalvables que atentan contra la coherencia meticulosamente lograda. Balas y armas por doquier, botiquines en los lugares más inverosímiles o un abultado número de bombonas de gas constituyen una buena muestra de ello. Sin embargo, no conviene despreciar ni por un momento tan brillante trabajo cuando dichas concesiones son tan escasas y tan necesarias para el buen devenir del apartado jugable.

Como tampoco conviene menospreciar el esfuerzo invertido por los desarrolladores en transmitir este torrente narrativo de forma adecuada a todas aquellas personas que desconocen la lengua de Shakespeare. Gracias a un inteligente traductor contextual, dichos usuarios podrán comprender qué dice ese cartel publicitario tan sugerente que se encuentra en las esquina de un café bar derruido con tal sólo colocar el retículo de la mirilla sobre el mismo. Todo un detalle por parte de sus creadores que deja a las claras la importancia de todo cuanto el jugador podrá observar en el juego.

Conclusión

2K Boston y 2K Australia han engendrado un título muy personal, un título arriesgado e incómodo para los conservadores. Han diseccionado minuciosamente los convencionalismos del género y, sin ningún tipo de pudor, se han dedicado a manipular, retorcer y mutar vilmente sus desgastadas entrañas para insuflar vida a una criatura que habla de tú a tú al jugador sin poner en cuestión su inteligencia en ningún momento, que le invita a experimentar, a ser creativo en todo momento.
Sin duda alguna, nos encontramos ante una obra capital en su género y una de las experiencias más refrescantes de los últimos tiempos.

Lo mejor

* Prácticamente todo.
* Soberbio diseño artístico.
* Excelente comunión de música y sonido.
* Atmósfera absorbente y terrorífica.
* Gran acabado técnico.
* Planteamiento jugable creativo.
* Más que notable doblaje al castellano.
* Demuestra que su experiencia no necesita multiplayer.

Lo peor

* Que no se produzcan obras de semejante calibre con más asiduidad

Imágenes:
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Wallpapers:
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Achievements:
Salvador de Little Sisters
El jugador ha completado el juego sin cosechar a ninguna Little Sister.

Atlas derrotado
El jugador ha logrado vencer a Atlas.

Little Sister totalmente invest.
El jugador ha investigado por completo a la Little Sister.

Convertido en Big Daddy
El jugador se ha convertido en un Big Daddy.

Tratado con todas Little Sisters
El jugador ha cosechado o rescatado a todas las Little Sisters posibles.

Rosie investigado
El jugador ha investigado por completo al rosie.

Especialista en armas
El jugador ha conseguido todas las mejoras de todas las armas.

5 armas totalmente mejoradas
El jugador ha logrado mejorar al máximo cinco armas.

Todas las categorías al máximo
El jugador ha adquirido todas las ranuras de las cuatro categorías de plásmidos y tónicos.

Control mental superado
El jugador ha conseguido librarse del control mental de Fontaine.

Splicer nitro investigado
El jugador ha investigado por completo al splicer nitro.

Inventor de munición
El jugador ha logrado elaborar todos los tipos de munición posibles.

Cuarto de Cohen encontrado
El jugador ha entrado en las dependencias personales de Sander Cohen.

Ironía
El jugador ha sacado una foto del cadáver de Sander Cohen.

4 armas totalmente mejoradas
El jugador ha logrado mejorar al máximo cuatro armas.

Andrew Ryan derrotado
El jugador ha logrado vencer a Andrew Ryan.

Gorila investigado
El jugador ha investigado por completo al gorila.

Splicer escupeplomo investigado
El jugador ha investigado por completo al splicer escupeplomo.

Splicer houdini investigado
El jugador ha investigado por completo al splicer houdini.

3 armas totalmente mejoradas
El jugador ha logrado mejorar al máximo tres armas.

2 armas totalmente mejoradas
El jugador ha logrado mejorar al máximo dos armas.

Obra maestra de Cohen terminada
El jugador ha logrado terminar la gran obra maestra de Sander Cohen.

Splicer matón investigado
El jugador ha investigado por completo al splicer matón.

Ganador afortunado
El jugador ha conseguido el premio gordo en una máquina tragaperras.

Splicer araña investigado
El jugador ha investigado por completo al splicer araña.

Bosque revivido
El jugador ha logrado devolver la vida a los bosques de Arcadia.

1 arma totalmente mejorada
El jugador ha logrado mejorar al máximo un arma.

Una categoría al máximo
El jugador ha adquirido todas las ranuras de una de las categorías de plásmidos o tónicos.

Pirata experto
El jugador ha logrado realizar 50 pirateos.

Tostadora en la bañera
El jugador ha logrado electrocutar a un enemigo en el agua.

Inventor básico
El jugador ha logrado elaborar al menos un objeto.

Ha mejorado un arma
El jugador ha adquirido al menos una mejora de arma.

Peach Wilkins derrotado
El jugador ha logrado vencer a Peach Wilkins.

Foto de calidad
El jugador ha sacado una foto de investigación de la nota más alta.

Un splicer investigado
El jugador ha sacado al menos una foto de investigación de un splicer.

Cámara de seguridad pirateada
El jugador ha logrado piratear una cámara de seguridad.

Una ranura comprada
El jugador ha comprado una ranura de cualquier categoría de plásmido o tónico.

Dr. Steinman derrotado
El jugador ha logrado vencer al enloquecido Dr. Steinman.

Caja fuerte pirateada
El jugador ha logrado piratear una caja fuerte.

Torreta pirateada
El jugador ha logrado piratear una torreta.

Terminal de venta pirateado
El jugador ha logrado piratear una máquina expendedora.

Bot de seguridad pirateado
El jugador ha logrado piratear un bot de seguridad.

Un pirateo con éxito
El jugador ha logrado realizar al menos un pirateo.

Bienvenido a Rapture terminado
El jugador ha logrado terminar el nivel de Bienvenido a Rapture.

Fotógrafo prolífico
Saca al menos una foto en cada grupo de investigación.

Doctorado en investigación
Toda investigación posible completada.

Inventor ávido
Logra elaborar al menos 100 objetos.

Coleccionista de tónicos
Recoge o inventa 53 Tónicos Físicos, de Ingeniería o de Combate.

Historiador
Encuentra todas las entradas de diario.

Realmente bueno en esto
Termina el juego en el nivel de dificultad más alto.

Logro secreto
Sigue jugando para desbloquear este logro secreto

Videos:
Trailer





Boss Final + Ending (SPOILER!)
 
Última edición por un moderador:
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Somewhere...
Buen dia!... quisiera unirme y aportar sobre CUALQUIER consola de Nintendo.. soy fan de esa compañia =)... avisenme cual me asignaron para empezar a aportar =D
 
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Somewhere...
Buen dia a todos!!!!... voy a empezar a hacer aportes sobre el NGC (Nintendo Gamecube), he aqui mis primeros aportes :icon_cheesygrin: :

Animal Crossing:
1) InfoAnimal Crossing es un invento de la mano derecha de Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka. Tras el éxito en Japón de un juego de N64 llamado Animal Forest, Nintendo planeó lanzar una secuela para la misma máquina, pero la inminente salida de GC obligó a traspasar los planes a la nueva máquina. Por ello su aspecto técnico un tanto desfasado, tanto a nivel gráfico como sonoro. Pero este juego no es famoso por su poderío visual, sino por sus virtudes jugables que lo hacen un título especialmente recomendable para jugar en familia o con amigos.

Animal Crossing es una especie de "simulador de vida" que diría la publicidad. Como único humano del pequeño pueblo de la ciudad, comienzas creando tu personaje y construyendo un hogar para tu avatar. Y ahí empieza todo, con una ciudad que se abre a tus pies, animales con los que hablar y que nos irán encargando tareas, realizar labores cotidianas para el sustento corporal, relacionarse con el resto de la sociedad, coleccionar objetos, ir de pesca, buscar tesoros, decorar nuestra casa... La cantidad de acciones y opciones disponibles son enormes y, al ser la villa generada de forma aleatoria, cada partida que empecemos es distinta. Eso sí, quién espere acción, misiones alocadas y jugadores de gatillo rápido, absténganse de visitar la aldea: en este remanso de paz no habrá sitio para ellos.

Una de las particularidades más llamativas de Animal Crossing es sin duda es el uso del reloj de GameCube para crear un universo que corre en tiempo paralelo a la vida real. Eso quiere decir que si te conectas a las 12 de la noche, en la ciudad será de noche; que si en la vida real estás en otoño, en el juego los árboles llenarán de dorado sus ramas y se estará acercando el invierno. Cuando los estadounidenses estén celebrando Halloween (no os olvidéis de jugar el 31 de octubre, por lo que mas queráis), las mascotas de tu pueblo también lo celebrarán.

Graficos:
Lo primero que es necesario señalar es que el aspecto visual de esta maravilla no está a la altura de los tiempos que corren, más si contamos el retraso con el que ha llegado a nuestro territorio (aunque mejor tarde que nunca). Animal Crossing comenzó a desarrollarse en N64 y sus orígenes se notan, muy a pesar del esfuerzo de Nintendo para añadir efectos de luz y algunas mejoras en las texturas que no estaban presentes en el desarrollo original.

Sin embargo su peculiar look tiene un toque de encanto, de cuento de hadas, de tebeo infantil, como un libro de la selva animado. El uso de la paleta de colores, el curioso diseño de alguno de los animales, el verdor de los bosques y la luminosidad de los jardines... todo ello le da un aspecto de pequeño cuento de hadas, que si bien no apasionará a los más puristas, seguro que muchos otros se quedan atrapados por sus encantos.

Musica:
Se puede decir con la música lo mismo que con los gráficos: sus orígenes pesan sobremanera, con una calidad de muestreo que no está a la altura de lo esperado en esta generación. A pesar de ello, la enorme variedad de composiciones y melodías que escuchas durante el juego y que varían cada hora, no te dejarán indiferente. Añadamos que uno de nuestros dulces animalitos compondrá una canción nueva cada sábado y que el chiquitín domina una variedad de estilos inconmensurable que ya quisiera para sí Beck. Techno, country, pop, canción de autor… no se le escapa ninguna al hombre orquesta.

Eso sí, su estilo es un tanto peculiar ya que no dice palabras, sino que canta las notas musicales. Un lujazo de fichaje para Noche de Fiesta. Sumémosle que en la cadena de música de nuestra casa podemos elegir canciones y por supuesto, coleccionar la tonadilla semanal de Totakeke, así que si uno de sus temas nos deja impactados podremos reproducirlo cuando queramos.

Jugabilidad:

Al empezar tu partida en Animal Crossing, el juego genera una ciudad en exclusiva para ti. Todos los sitios de interés, los árboles y jardines, incluso los ríos y lagos, se distribuyen al azar para proporcionarte una experiencia absolutamente única. Pero no creas que eso es todo, ya que tus vecinos también son elegidos de manera aleatoria entre más de 200 personajes posibles, cada uno con su propia apariencia y personalidad. Eso sí, aunque no hay dos ciudades exactamente iguales, todas incluyen los principales sitios de interés.

Podemos comprar objetos y muebles en nuestra tienda, visitar el museo al que podemos donar los fósiles que hayamos encontrado (aunque podemos siempre optar por vendérselos al bueno de Tom), plantar árboles y flores para hacer de la ciudad un lugar más atractivo a los habitantes de los pueblos cercanos y para que no suframos en nuestras carnes la emigración y el despoblamiento. La llamada Fuente de los deseos será el pulsómetro que nos indique el estado de nuestra aldea.

Pero la aventura no acaba ahí, ya que interactuar con el resto de habitantes y cumplir las tareas que nos manden será tan atractivo como buscar giroides tras los días de lluvia, salir de pesca, cuidar de los campos, cazar insectos, comerciar, decorar nuestro hogar... El sentimiento de comunidad se acentuará cuanto más hables con el resto de habitantes. Eso sí, señalar que Animal Crossing no es un juego de rol al uso, ni propone retos constantes y aventuras sin tregua. No trata de eso. Sencillamente es una forma de disfrutar de una "vida paralela", de tener unas pequeñas mascotas dentro de nuestras consolas a las que puedes visitar a diario, ya que ellas estarán esperando para sorprenderte con algún pequeño detalle cada día.

2) Imagenes
Animal%20Crossing%20gamecube%20trucade.jpg


animal_crossing.bmp


artwork_animal_crossing.jpg


animal-crossing-2.jpg


animal_cross_ss06.jpg

3) Videos




Donkey Konga
1) Info:
Donkey Konga (derivado de Donkey Kong y conga), es una serie de videojuegos de género musical creados por Namco y Nintendo. El protagonista de estos juegos es el personaje Donkey Kong, uno de los íconos clásicos en la historia de Nintendo y de los videojuegos en general. El juego y sus personajes están tematizados basados en la serie Donkey Kong Country. El objetivo del juego es lograr el mejor puntaje posible al sonar los DK Bongos y aplaudir al ritmo de la música, acorde a las instrucciones en la pantalla.

Canciones:

Versión japonesa:

1. Kaze no La La La (Tema de entrada de Detective Conan)
2. Mata Aeru Hi Made (Tema de cierre de Doraemon)
3. Kirby! (Tema de entrada de Hoshi no Kirby)
4. Hamutarou tottoko Uta (Tema de entrada de Tottoko Hamutarou)
5. Advance Adventure (Tema de entrada de Pokémon Advance Generation)
6. The Galaxy Express 999 (Tema de Ginga Tetsudou 999)
7. Colors
8. Momoiro Kata Omoi
9. Ashita ga Aru sa
10. Fly High
11. Shake
12. Koi no Dance Site
13. Mini Moni Jan-ken-pyon!
14. Desire - Jouretsu -
15. Ashita he no Tobira (Tema de entrada de Ainori)
16. Love Somebody (Tema de entrada de Odoru Daichosasen)
17. We are the One - Bokura ha hitotsu (Tema de cierre de Bakuryuu Sentai Abaranger)
18. Hyokkori Youtan Shima (Tema del programa del mismo nombre)
19. Ai No Uta (Tema del comercial de Pikmin)
20. Legend of Stafy
21. Donkey Konga (Canción principal del juego)
22. Super Mario Theme (Tema de Super Mario Bros.)
23. DK Rap (Tema de Donkey Kong 64)
24. Mori no Kumasan
25. Clarinet no Kowashichatta
26. Okina Furui Tokei
27. La Bamba
28. Mamba No. 5
29. Mashu Ke Nada
30. Hungary March
31. Turkish March
32. Oklahoma Mixer

Versión americana:

1. All The Small Things - blink 182
2. Bingo
3. Busy Child - The Crystal Method
4. Dancing in the Street - Martha Reeves & The Vandella
5. DK Rap (Donkey Kong 64 Theme)
6. Donkey Konga Theme
7. Happy Birthday to You
8. Hungarian Dance No. 5 in G Minor - Johannes Brahms
9. The Impression That I Get - Mighty, Mighty Bosstones
10. I Think I Love You - Kaci
11. I've Been Working on the Railroad
12. Itsy Bitsy Spider
13. Kirby: Right Back At Ya!
14. Canción de The Legend of Zelda
15. Like Wow - Leslie Carter
16. The Loco-Motion - Little Eva
17. Louie Louie - The Kingsmen
18. Canción de Super Mario Bros.
19. On the Road Again - Willie Nelson
20. Oye Como Va - Santana
21. Para Los Rumberos
22. Canción de entrada de Pokémon (en inglés)
23. Right Here, Right Now - Jesus Jones
24. Rock Lobster - The B52's
25. Rock This Town - Stray Cats
26. Row, Row, Row Your Boat
27. She'll Be Comin' 'Round the Mountain
28. Shining Star - Jump 5
29. Sing, Sing, Sing (With a Swing)
30. Stupid Cupid - Mandy Moore
31. Turkish March - Wolfgang Amadeus Mozart
32. We Will Rock You - Queen
33. What I Like About You
34. Whip It - Devo
35. "Wild Thing" - The Troggs
36. Yankee Doodle Dandy
37. You Can't Hurry Love - Diana Ross & The Supremes

Versión europea [editar]

1. Lady Marmalade - Labelle
2. Canned Heat - Jamiroquai
3. Don't Stop Me Now - Queen
4. Alright - Supergrass
5. The Locomotion - Atomic Kitten
6. Dancing In The Street - The Mamas & the Papas
7. Para Los Rumberos - Carlos Santana
8. Sing, Sing, Sing (With A Swing)
9. You Can't Hurry Love - The Supremes
10. All The Small Things - Blink 182
11. Oye Como Va - Carlos Santana
12. Louie Louie - The Kinks
13. 99 Red Balloons - Nena
14. The Impression That I Get - Mighty, Mighty Bosstones
15. Busy Child - The Crystal Method
16. Tubthumping - Chumbawamba
17. I Want You Back - Jackson 5
18. Cosmic Girl - Jamiroquai
19. Richard III - Supergrass
20. Wild Thing - Bryan Adams
21. September - Earth, Wind & Fire
22. Back For Good - Take that
23. Hungarian Dance #5 in G Minor - Johannes Brahms
24. Marcha Turca - W.A. Mozart
25. Super Mario Bros. Theme
26. Donkey Kong Country Theme
27. The Legend of Zelda Theme
28. Rainbow Cruise (Super Mario 64)
29. Super Smash Bros. Melee Opening
30. Donkey Konga Theme
31. DK Rap

2) Imagenes:
Donkey%20Konga%20gamecube%20trucade.jpg


donkey-konga-1.jpg


donkey-konga-2-2.jpg


konga01.jpg


donkeykonga.jpg



3) Videos:






Eso es todo por los momentos.. despues agregare mas =) Salu2!

 
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John.

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Mario Tennis 64


Tennismaticamente Hablando...
Ya Mario y amigos han estado fuera de los clásicos plataformas y juegos principales como Super Mario o la serie Donkey Kong y se han llevado a juegos que se podrían calificar como mini juegos, teniendo de un regular a aceptable nivel de modo de una persona a un loco y adictivo Multiplayer.

Juegos como Super Smash Bros y la serie Mario Party han sido de este tipo de juegos. Ya que cuando un juego con la palabra o personaje Mario se incluyen son sinonimos de calidad, Nintendo decidió darle la oportunidad a una compañía que fue poco conocida pero ya hoy ha vencido en dos géneros deportivos a los chicos de EA. El primero fue el genial Mario Golf donde dicha compañía llamada Camelot (exclusiva de Nintendo) llevó un deporte algo aburrido a los más altos estándares de jugabilidad; mientras su éxito más reciente y una joya en jugabilidad llamada Mario Tennis que hoy nos compete. Mientras EA y otras compañías buscan altos sistemas tecnológicos de Motion Capture, sensores y superiores programas; Camelot y Nintendo dejan a un lado el sensacionalismo y traen un poligonizado juego pero que arrasa con cualquier juego de tenis. De hecho es tan bueno que se ha comparado con el que se había escogido "el mejor juego de tenis" llamado Virtua Tennis para Dreamcast, pero con la llegada de Mario Tennis se ha pensado mucho en si darle o no este título porque ambos son las joyas del tenis. Revisemos el juego parte por parte.


Graficos:
Es uno de los juegos más limpios, claros y coloridos de Nintendo 64 con unas texturas practicamente perfectas (me refiero a las texturas de las canchas). A decir verdad quede muy sorprendido con la calidad gráfica de este juego.

Los personajes por otro lado siguen siendo algo poligonizados pero no tanto como en Mario Party o Super Smash Bros y no será algo de que quejarse. No hay perdidas de cuadros por segundo por lo que no verás en ningún momento rayas o cosas raras. Hay buenos efectos de luz, aunque solo son notables en las repeticiones.

Por otro lado, por ser un juego de Mario, no necesitamos los parques de tenis de Inglaterra, Nueva Zelanda o Japón, basta con la mejor ambientación de todas ya que es buena experiencia jugar en la cancha de Yoshi y Baby Mario localizada en la Isla Sandía, la cancha de Super Mario Bros sobre el Castillo del Reino Toadstool o la cancha de Congo Jungle de Donkey Kong, mejor que ambientación que esa ni la tiene el Roland Garros.

En unas palabras: "me sorprendió el trabajo de Camelot, excelente apartado gráfico"


Sonido
La canción de entrada de menú es practicamente la misma tranquila y bonita canción de Mario Golf 64. Parece que hubieran puesto la misma cinta. Esto la verdad no es un factor negativo ya que la música aunque no es envolvente, es muy clara, limpia y lo suficientemente buena como para no quejarte. Las mejores tonadas sin duda alguna son las de la de Bowser, la cancha de Mario Bros. y la de Yoshi, pero me decepcionó un poco la de DK por lo muy suave que es, hubiera preferido la del clásico DKC que apareció en Super Smash Bros.

El sonido de la bola y raqueta está bien y las voces se oyen muy pero muy graciosas y bonitas, los mismos chasquidos pero una voz muy graciosa de Mario que me ha gustado mucho, la única que no me gusta es la de Luigi.

Buen sonido FX aunque debieron cambiar algunas partituras de ambiente.




Jugabilidad

Primero el control, es muy módico, dinámico, sencillo e intuitivo como para que se mueva con suavidad por allí cada personaje y es muy bueno este aspecto ya que cualquiera persona, sea que se inicie o esté tan viejo como Silver Nielsen de F-Zero X, esté jugando sin complicaciones este juego.

LO otro es que cada personaje posee un estilo de juego diferente. Bowser y DK son fuertes y lentos, mientras que Boo y Paratroopa son rápidos y técnicos y dependen de la colocación más que la fuerza lo que lleva al juego a un nivel muy aceptable de estrategia ya que ni loco jugarás con DK en la zona media de la cancha.

En el juego Mario Tennis cada personaje debe pasar tres copas: la Mushroom Cup, la Flower Cup y la Star Cup, tienes 14 personajes al inicio pero tienes dos secretos por ahora además tienes el Modo Ring Shot y el muy buen modo de Piranha Mode que alargan la vida jugable del videojuego.

Además de esto existen las mismas copas en Modo Double, o sea en equipos por lo que debes ganar 96 copas para terminar el juego, algo grande pero por lo jugable pasa´muy bien el tiempo. Es muy largo y divertido, aunque verás secuencia de final de copas cada vez que ganas una y cuando ganes tres por personaje tendrás una especie de semi final de juego.

También abrirás más canchas a medida que ganas, pero lo único que no me agrado en cierto sentido es que te dan de una vez los 14 personajes. Para algunos esto es bueno, pero pienso que debieron hacer como Mario Golf para que te mantengas allí jugando y tratando de sacar a los personajes nuevos. Yo hubiera iniciado con 5 personajes y los demás todos secretos, pero Camelot no lo decidió así, repito para mi esto debió ser diferente, otros ven esto como positivo.

 
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En mi casa
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ANALISIS
Pese a que encontramos una enorme cantidad de Beat'Em Ups en GBA, sólo unos pocos pueden considerarse dignos de elogio, menos aún si tenemos en cuenta adaptaciones de licencias de éxito. Final Fight One es de los pocos que se salvan con nota, junto a los recientes Kim Possible 2 contra el Dr.Drakken y Shaman King Masters of Spirits 2. De entre todos estos encontramos uno que resuena con especial fuerza, LEGO Star Wars, título que hace dos años sorprendió a propios y extraños por aunar una estética atrayente y una jugabilidad a prueba de bombas.


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Lego Star Wars II: La Trilogía Original (GameBoy)

Ahora tenemos su secuela en las manos y, la verdad, no podemos sino reconfirmar lo que dijimos entonces. LSWII: La Trilogía Original sigue las pautas impuestas por aquella primera parte, es decir, que nos encontramos ante una aventura con gran parada en las plataformas y pequeños puzzles que nos devuelve a la trilogía clásica de SW, los episodios IV, V y VI argumentalmente hablando.

Yo soy tu padre, Luke
Lego Star Wars II: La Trilogía Original (GameBoy)

El argumento del juego sigue fielmente al de las películas, es decir, que volveremos a revivir momentos clásicos como el rescate de la princesa Leia, el encuentro con Han Solo y su "peluche" Chewbacca, la discusión con Jabba the Hutt, y por supuesto el duelo final entre Luke y Darth Vader, el villano más mítico de la historia del cine.


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Lego Star Wars II: La Trilogía Original (GameBoy)

El desarrollo se compone de dieciséis niveles, cinco de "Una nueva esperanza", otros cinco de "El imperio contraataca" y seis procedentes de "El retorno del Jedi". Cada uno de los arcos recorre fielmente los momentos más añorados de las cintas, todo siguiendo unas directrices básicas en las cuales se ampara la base jugable del producto.

Lego Star Wars II: La Trilogía Original (GameBoy)

La mecánica es conocida por todos, es decir, avanzar por el mapeado acabando con enemigos utilizando nuestras habilidades o armas. Cada nivel estará protagonizado por uno o varios personajes que podemos intercambiar en todo momento pulsando el botón Select, siendo controlados por la CPU mientras no los utilizamos. Las habilidades propias de cada uno se han respetado, es decir, que por ejemplo R2-D2 puede planear, los Jedi usar la fuerza para empujar droides, Han Solo usas sus pistolas, etcétera.

IMAGENES
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TRUCOS
Conseguir nuevos sables, modalidades y personajes:
Sable azul : cómpralo en la tienda por 50000 studs
Sable de burbujas : cómpralo en la tienda por 100000 studs
Música de la Cantina : cómpralo en la tienda por 125000 studs
Colores clásicos : cómpralo en la tienda por 200000 studs
Colores extraños : cómpralo en la tienda por 100000 studs
Personaje: chica danzante : cómpralo en la tienda por 300000 studs
Blaster Huevo : cómpralo en la tienda por 150000 studs
El Pollo Blaster : cómpralo en la tienda por 125000 studs
Extra Vehículos : cómpralo en la tienda por 750000 studs
Sable verde : cómpralo en la tienda por 60000 studs
Invencible : cómpralo en la tienda por 1000000 studs
Barraca de Jabba : cómpralo en la tienda por 115000 studs
Espiritu Jedi : cómpralo en la tienda por 400000 studs
Modo Blanco y Negro : cómpralo en la tienda por 175000 studs
Sable rojo : cómpralo en la tienda por 70000 studs
Silhouette : cómpralo en la tienda por 300000 studs
Modo difuminado : cómpralo en la tienda por 175000 studs
Baby Rancor : desbloquea a todos los personajes y cómpralo en la tienda por 200000 studs
Boba Fett : consigue todos los Cannister en el nivel “Sarlacc Pit “ y cómpralo en la tienda por 175000 studs
Darth Vader : consigue todos los Cannister en el nivel “Cloud City Rescue “ y cómpralo en la tienda por 35000 studs
Emperor Palpatine : consigue todos los Cannister en el nivel “Emperor Fight “ y cómpralo en la tienda por 75000 studs
Gamorrean Guard : consigue todos los Cannister en el nivel “Jabba's Palace “ y cómpralo en la tienda por 5800 studs
Imperial Navy Lieutenant : consigue todos los Cannister en el nivel “Death Star Rescue “ y cómpralo en la tienda por 5300 studs
Imperial Navy Trooper : consigue todos los Cannister en el nivel “Death Star Escape “ y cómpralo en la tienda por 3400 studs
K-3PO : consigue todos los Cannister en el nivel “Hoth Battle “ y cómpralo en la tienda por 630 studs
Lando Calrissian : Completa the level “Cloud City Trap “ y cómpralo en la tienda por 4400 studs
MSE-6 : consigue todos los Cannister en el nivel “Cloud City Trap “ y cómpralo en la tienda por100000 studs
Probe Droid : compra “Extra Vehicles “y cómpralo en la tienda por 500 studs
Scout Trooper : consigue todos los Cannister en el nivel “Endor Battle “ y cómpralo en la tienda por6000 studs
Slave 1 : compra “Extra Vehicles “ y cómpralo en la tienda por 50000 studs
Snowspeeder : completa el nivel “Hoth Battle “
Snowtrooper : consigue todos los Cannister en el nivel “Hoth Escape “ y cómpralo en la tienda por 3700 studs
Stormtrooper : consigue todos los Cannister en el nivel “Blockade Runner “ y cómpralo en la tienda por 300 studs
Tie Fighter : consigue todos los Cannister en el nivel “Trench Run “ y cómpralo en la tienda por 1000 studs
TIE Fighter Pilot : consigue todos los Cannister en el nivel “Death Star 2 Battle “ y cómpralo en la tienda por 7500 studs
Tusken Raider : consigue todos los Cannister en el nivel “Tatooine “ y cómpralo en la tienda por 200 studs
Vader TIE Advanced : consigue todos los Cannister en el nivel “Asteroid Chase “ y cómpralo en la tienda por 3000 studs
Wicket W. Warrick : Completa el nivel“Endor Battle “ y cómpralo en la tienda por 4900 studs
Yoda :Completa el juego y cómpralo en la tienda por 75000 studs
 
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Renacimiento...

Leon Kennedy viaja a España con el fin de encontrar a la hija del presidente, raptada por un misterioso culto religioso. Durante su misión tendrá que hacer frente a aldeanos enfurecidos, monjes y engendros biológicos. Resident Evil cobra una nueva dimensión en uno de los mejores juegos de los últimos años

analisis
Normalmente, el análisis de una secuela llevaría implícito el centrar el texto en esos añadidos y mejoras que se han incorporado a una mecánica de juego que permanece, en su mayoría, inalterada. Sin embargo, Resident Evil 4 no es un capítulo más en la conocida saga de Capcom, nunca lo ha sido y nunca lo será. Desde los inicios de su largo y tortuoso desarrollo hasta el mismo instante de poner punto y final al proyecto, la obra que nos ocupa siempre ha sido una excepción a la regla. Por el camino se han quedado múltiples versiones desechadas, motores gráficos inacabados, directores que no han sabido manejar con maestría el timón de tamaña embarcación y un sinfín más de suculentos acontecimientos que harían correr ríos de tinta durante días.


Uno de los enemigos más esperados del juego que finalmente ha resultado no tener mucha trascendencia


Ambición por el cambio...

Resident Evil 4 (GameCube)
Las expectativas auto impuestas por el propio desarrollador se antojaban excesivas y el naufragio en las aguas de la conformidad se atisbaron en más de una ocasión. Afortunadamente, recaló en el proyecto el principal culpable de toda esta fiebre por los muertos vivientes: Shinji Mikami. Con ganas de remover los pilares sobre los que cómodamente se asentaba la franquicia y haciendo gala de un admirable pulso de hierro, puso rumbo hacia aguas no exploradas, ricas en creatividad, que podrían reportarle los beneficios deseados. Y durante esta arriesgada travesía, copiosas cantidades de ingenio e innovación fueron vertidas en el proyecto hasta anclar en el puerto en el cual hoy descansa por méritos propios, aquel que ocupan las obras imperecederas.


Resident Evil 4 (GameCube)
Mientras que el resto de los apartados han sufrido una transformación importante con respecto a anteriores entregas, la historia y el vehículo narrativo utilizado se muestran mucho más conservadores de lo que cabría esperar. Inicialmente, el planteamiento apunta nuevas e interesantes maneras de aprovechar las bondades del medio. El formato panorámico, el nuevo motor, la dedicación y el estilo que despiden las primeras secuencias parecen mostrarse como las herramientas y puesta en escena idóneas para una narración más acorde con los tiempos que corren.



Un guión poco explotado

Resident Evil 4 (GameCube)
Sin embargo, este sentimiento comienza a desvanecerse tras unas pocas horas de juego. La decepción toma cuerpo en esos incompresibles documentos que los despistados enemigos han procurado llenar de sabrosa información y nuestros queridos compañeros han sabido colocar en sitios tan estratégicos como la cómoda de una habitación para evitar que cayeran en manos equivocadas. Resulta desalentador comprobar que, tras tantas entregas realizadas, Resident Evil siga haciendo gala de una narrativa tan anquilosada, que reniega de las virtudes y facilidades proporcionadas por un medio eminentemente audiovisual.


Resident Evil 4 (GameCube)
Relegar las secuencias cinemáticas a meras comparsas efectistas con las que poner de relieve las maravillas de un excelente motor mientras que la verdadera sabia de la historia recorre las venas de esos insostenibles panfletos no dice mucho del equipo de guionistas y de dirección de escenas. La guinda del pastel lo pone un desarrollo argumental que se revuelve en torno a los mismos temas tratados en anteriores entregas, maquillándolos ligeramente con ciertas dosis de mística y ocultismo. Líneas de dialogo irrisorias, situaciones inverosímiles y clichés del género se suceden por doquier en una aventura con escasas ambiciones narrativas que no logra cumplir ni siquiera con los escasos objetivos auto impuestos. Afortunadamente el guión es el único punto de este juego que no está a la altura del conjunto.



graficos

Resident Evil 4 (GameCube)
El apartado técnico de Resident Evil 4 brilla con una indeleble luz propia. Sus méritos técnicos y artísticos son innegables y sitúan a la obra a un nivel que la gran mayoría de desarrolladores tienen aún que alcanzar. Constituye una muestra ejemplar de tecnología puesta al servicio de la imaginación y ejemplifica como pocos los beneficios que reporta el jugar sabiamente con tus propias limitaciones.


Resident Evil 4 (GameCube)

El uso del color, la enorme variedad de localizaciones y la delicadeza puesta en la iluminación ponen de manifiesto las grandes cualidades que poseen el grupo de artistas que han dado vida a esta obra. Desde los inquietantes tonos ocres que impregnan la soledad y ausencia de vida del poblado y sus alrededores hasta los lujosos y detalladamente enfermizos interiores del castillo o los fríos colores metálicos que decoran las instalaciones científicas demuestran una dedicación constante y una realización en pro de la inmersión difícil de olvidar. Por no hablar de los conseguidos efectos especiales en los cuales los artistas tienen mucho que decir. Casi ningún otro juego ha retratado tan bien como éste la vivacidad y luminosidad de las llamas que alimentan el fuego.




Resident Evil 4 (GameCube)

La franquicia nunca ha escondido sus innumerables guiños a clásicos de la cultura popular. La obra de George A. Romero ha sido una gran fuente de inspiración para ella y, aunque se siguen percibiendo algunas de sus señas de identidad en esta nueva entrega, Resident Evil 4 incluye otras referencias bastante claras a realizadores y películas que van más allá del género de terror.


Resident Evil 4 (GameCube)
La trilogía del señor de los Anillos de Peter Jackson o la propia de Indiana Jones de Steven Spielberg rondarán por la cabeza de más de un jugador mientras completa la aventura. Dado el lugar donde se producen los hechos, tampoco podían faltar los guiños a la cultura española como el pequeño cameo de nuestro cuerpo nacional de policía o la aparición de cuadros como el famoso Aguador de Sevilla de Velázquez en la pinacoteca del castillo.




Resident Evil 4 (GameCube)
Las animaciones que exhiben los protagonistas del juego rezuman calidad y naturalidad como pocas. Secuencias como la recarga del rifle o el espectacular combate cuerpo a cuerpo que libra Leon en los últimos compases de la aventura dan una buena muestra del grado que perfección que ha alcanzado Capcom en su sistema de captura de movimientos. Con el mismo grado de solvencia y eficiencia se encuentran animados la trouppe más grotesca del juego. Atentos a los regeneradores o los engendros de las cloacas.


Resident Evil 4 (GameCube)
Las virtudes técnicas del juego se dejan notar desde el primer instante: el motor mueve con inusitada solvencia indecentes cantidades de polígonos, manteniendo un aceptable nivel de texturación y aderezando la experiencia con unos conseguidos efectos climatológicos de niebla o lluvia, eficaces sistemas de partículas en las explosiones o el famoso y ciertamente conseguido efecto de fuego. Todo este gran hacer muestra su mejor cara durante las secuencias narrativas más espectaculares donde se ponen convergen toda esta sinergia de talento.


Resident Evil 4 (GameCube)
Gracias al trabajo de programadores, modeladores y artistas, podremos vislumbrar algunos de los modelados más complejos y conseguidos vistos hasta el momento. Algunas de las secuencias que involucran a los monstruos finales rozan la perfección y el realismo conseguido con los protagonistas se codea con lo mejor de Silent Hill 3. Pequeñas bajadas puntuales en la tasa de imágenes por segundo al margen, la gente de Production Studio 4 pueden estar orgullosos de haber parido unos de los motores más redondos de la generación.



sonido
A cargo del acompañamiento musical del juego se encuentran dos compositores de la casa, curtidos en lidiar con anteriores entregas de la franquicia: Misao Senbongi y Shusaku Uchiyama. Entre los trabajos previos de Senbongi se encuentran bandas sonoras tan notables como Devil may cry o el remake de Resident Evil para GC mientras que Uchiyama ha participado en P.N. 03, Resident Evil 2, Resident Evil Remake y varias entregas de Megaman entre otras.


Resident Evil 4 (GameCube)
Para la ocasión, se han destapado con una banda sonora que logra combinar con notable solvencia momentos épicos con otros de corte más lúgubre y tétrico donde el componente más melódico de los anteriores cede el paso a segmentos músicales caóticos llenos de disonancias, reiteraciones continuas de fragmentos y sonoridades singulares que reflejan el desasosiego y la desesperanza que promueven las situaciones del juego, logrando un efecto sorprendente. A destacar la melancólica y terrorífica melodía que acompaña los créditos finales del juego, créditos finales adornados con esas no menos estupendas ilustraciones que retratan un parte de la historia del juego. Fantástica simbiosis de música e imagen


Resident Evil 4 (GameCube)
El juego exprime hasta las últimas consecuencias el sistema Dolby Pro Logic II del que hace gala pues se sirve de sus bondades para completar una ya de por si rica experiencia jugable. De vital importancia se revelará la posibilidad de percibir o escuchar los gritos de los enemigos que nos acechan por la espalda. Los innumerables y cuidados efectos de sonido son también dignos de mención.




Resident Evil 4 (GameCube)
La contundencia y claridad del sonido que emiten las distintas armas, el crepitar del fuego, el impacto contra distintas superficies, el silbidos del viento o los inclasificables sonidos que emiten ciertos engendros biológicos son sólo una pequeña muestra de lo que nos depara la aventura. El único aspecto que viene a empañar la calidad del apartado es el siempre controvertido tema del doblaje.


Resident Evil 4 (GameCube)
En líneas generales, los dobladores ingleses cumplen relativamente bien con su papel e incluso la pronunciación del inglés hispanizado que usan los oriundos de la zona denota esfuerzo por reflejar cierto realismo, sin embargo, todo se viene al traste cuando los pueblerinos y monjes de este lugar "indeterminado" de Europa comienzan a hablar con acento y modismos sudamericanos. Señores, este tipo de fallos garrafales no se pueden permitir. La lengua española es lo suficientemente rica para que este tipo de incoherencias sean algo más que nimios detalles.



jugabilidad
En claro contraste con respecto a sus antecesores, donde la presentación y puesta en escena se convertían en los verdaderos motores del juego, los chicos del "Production Studio 4" han decidido desequilibrar la balanza en pos del entramado jugable en esta nueva obra. Dada la disensión existente entre ambas filosofías, esta cuarta entrega requiere volver a construir el edificio desde los mismísimos cimientos. Los materiales que habían alzado y mantenido el imperio Resident Evil hasta ahora dejan de ser útiles, carecen de la flexibilidad que la nueva estructura requiere y, por tanto, se hace necesario encontrar otros nuevos.


Resident Evil 4 (GameCube)
Consciente el arquitecto Mikami de estas necesidades, realiza un diseño arquitectónico con la interactividad y posibilidades jugables como materias primas. Manteniendo estas premisas como auténticos dogmas de fe, recrea un edificio moderno en su concepción, agresivo en sus formas, directo en sus hallazgos y megalómano en su tamaño.




Resident Evil 4 (GameCube)
Resident Evil 4 es un inteligente juego de acción que versa su discurso en torno a la supervivencia. De hecho, Resident Evil 4 es todo supervivencia. Nuestro alter ego en el juego, Leon S. Kennedy, se verá asediado constantemente por ingentes cantidades de enemigos que nos obligarán a emplear acometidas mucho más creativas y eficaces que la confrontación directa.


Resident Evil 4 (GameCube)
Y he aquí donde comienza el sorprendente trayecto de una inagotable montaña rusa de sorpresas. A nuestra disposición encontraremos una gran variedad de armas de fuego, un incombustible cuchillo y, por encima de todos ellos, uno de los grandes protagonistas de la entrega: los escenarios. Lejos de ser meros decorados que ponen la nota de color y variedad en la aventura, se muestran esenciales en la estructura jugable.




Resident Evil 4 (GameCube)
Gracias a la introducción de un botón cuya funcionalidad depende del contexto y a ciertas dosis de naturalidad y sentido común, se convertirán en uno de nuestros grandes aliados: armarios y muebles que podremos mover para bloquear las entradas a interiores de edificios, ventanas que podremos romper para salir de ellos o para asesinar a los indeseables que se hayan en su interior mediante granadas o disparos certeros, escaleras que podremos colocar para subir a terrados de viviendas o zonas elevadas o que golpearemos para arrojar al suelo a los enemigos que intentan subir por ellas, remolques que podremos incendiar y arrojar sobre una multitud de enfurecidos aldeanos, bombonas de nitrógeno a las que podremos disparar para congelar a determinados enemigos, etc.


Resident Evil 4 (GameCube)
Todo un enorme abanico de posibilidades se nos abre al introducir los escenarios como una variable importante en el desarrollo de nuestras estrategias. Análogamente, los enemigos también emplearán estas bondades en su favor y serán capaces de cortar las puertas por la mitad con ayuda de motosierras, romperán ventanas, lanzarán granadas, dinamita, horcas o cualquier otra arma arrojadiza que posean para hacernos salir del lugar donde nos escondemos, intentarán rodearnos atacando por el máximo número de flancos posibles, colocarán escaleras para perseguirnos por los terrados, etc.

Por tanto, los escenarios constituirán en una terrible arma de doble filo que el jugador deberá manejar con gran solvencia: nuestra posición en el contexto de los mismos y el buen uso que hagamos de las posibilidades que nos abren conforman una de las grandes claves de la obra, no sólo porque esta realidad se verá realzada por el sistema de control que los diseñadores de Capcom ponen al servicio del jugador, sino porque, además, van a estar sorprendiéndonos con nuevas propuestas constantemente.


Resident Evil 4 (GameCube)
Resulta difícil imaginar una progresión tan acertada, meticulosa y constante como la mostrada por Resident Evil 4: sobrevivir al ataque de interminables hordas enemigas en el interior de un caserón durante una noche lluviosa, agudizar nuestra rapidez y sentido del espacio para acabar con los enemigos que se abalanzan sobre las pequeñas vagonetas de carga en las que viajamos por una anticuada vía minera, proteger y guiar a la hija del presidente evitando que la dañen en la medida de lo posible, acabar con un enemigo aprovechando las defensas espaciales que nos proporciona una pequeña ciudadela derruida, etc. Pocos juegos pueden presumir de semejante cantidad y calidad de situaciones.




Resident Evil 4 (GameCube)
Y a esta variedad contribuye el lavado de cara que han sufrido los controles. Ahora se nos dará la capacidad de apuntar a imagen y semejanza de los shooters en primera persona, con alguna que otra excepción. Esta sustancial modificación guarda importantes consecuencias que van más allá de las que inicialmente cabría pensar pues se ha incorporado un simple, al mismo tiempo que eficaz, sistema de física que contribuirá decisivamente a ensanchar las vías abiertas por estas novedades: la posición en la que se encuentran nuestros enemigos y la zona del cuerpo a la cual disparamos determinarán las consecuencias de nuestras acometidas.


Resident Evil 4 (GameCube)
Un disparo certero en las piernas provocará que estos incansables seres pierdan el equilibrio y caigan al suelo o permanezcan momentáneamente de rodillas. Si por el contrario, disparamos a los brazos que portan las armas, lograremos que en ciertas ocasiones las dejen caer. Asimismo, una bala en la cabeza hará que los enemigos se retuerzan de dolor o, en el mejor de los casos, estallará, dando lugar a auténticos ríos de sangre.


Resident Evil 4 (GameCube)
Incluso podremos conseguir que se precipiten al vacío desde un tejado o un puente estrecho si somos capaces de acertarles convenientemente. Algunas de estas acciones nos abrirán la puerta hacia pequeñas dosis de combate cuerpo a cuerpo pero, fundamentalmente, se destaparán como la llave de nuestro éxito si las usamos convenientemente en comunión con los elementos disponibles del escenario.




Resident Evil 4 (GameCube)
Se ha de recordar que la mayor parte de las situaciones que nos propone el juego involucran a una cantidad indecente de indeseables, siendo imposible poder tratar con todos ellos al mismo tiempo, por lo que una gestión inteligente de todas estas variables nos permitirá obtener esos valiosos segundos para recargar nuestro arma o para abrir brecha entre la muchedumbre con el fin de salir de una encerrona. Para equilibrar y sazonar este cóctel jugable, los desarrolladores han decidido evitar que podamos movernos mientras apuntamos y/o disparamos.


Resident Evil 4 (GC)
Aunque en un principio podría tacharse de gran deficiencia, esta controvertida característica enfatiza la importancia de controlar nuestra situación espacial con respecto a los enemigos, alimentando el peligro de los ataques en grupo y la necesidad de evitarlos. Toda la estructura jugable se estructura en torno a esta singularidad, está perfectamente integrada en ella y solamente en determinadas luchas contra monstruos finales se muestra excesivamente injusta. Se hubiera agradecido alguna pequeña posibilidad de evasión pero, sin lugar a dudas, constituye un enorme paso adelante con respecto a sus predecesores.

Por tanto, los escenarios constituirán en una terrible arma de doble filo que el jugador deberá manejar con gran solvencia: nuestra posición en el contexto de los mismos y el buen uso que hagamos de las posibilidades que nos abren conforman una de las grandes claves de la obra, no sólo porque esta realidad se verá realzada por el sistema de control que los diseñadores de Capcom ponen al servicio del jugador, sino porque, además, van a estar sorprendiéndonos con nuevas propuestas constantemente.


Resident Evil 4 (GameCube)
Resulta difícil imaginar una progresión tan acertada, meticulosa y constante como la mostrada por Resident Evil 4: sobrevivir al ataque de interminables hordas enemigas en el interior de un caserón durante una noche lluviosa, agudizar nuestra rapidez y sentido del espacio para acabar con los enemigos que se abalanzan sobre las pequeñas vagonetas de carga en las que viajamos por una anticuada vía minera, proteger y guiar a la hija del presidente evitando que la dañen en la medida de lo posible, acabar con un enemigo aprovechando las defensas espaciales que nos proporciona una pequeña ciudadela derruida, etc. Pocos juegos pueden presumir de semejante cantidad y calidad de situaciones.




Resident Evil 4 (GameCube)
Y a esta variedad contribuye el lavado de cara que han sufrido los controles. Ahora se nos dará la capacidad de apuntar a imagen y semejanza de los shooters en primera persona, con alguna que otra excepción. Esta sustancial modificación guarda importantes consecuencias que van más allá de las que inicialmente cabría pensar pues se ha incorporado un simple, al mismo tiempo que eficaz, sistema de física que contribuirá decisivamente a ensanchar las vías abiertas por estas novedades: la posición en la que se encuentran nuestros enemigos y la zona del cuerpo a la cual disparamos determinarán las consecuencias de nuestras acometidas.


Resident Evil 4 (GameCube)
Un disparo certero en las piernas provocará que estos incansables seres pierdan el equilibrio y caigan al suelo o permanezcan momentáneamente de rodillas. Si por el contrario, disparamos a los brazos que portan las armas, lograremos que en ciertas ocasiones las dejen caer. Asimismo, una bala en la cabeza hará que los enemigos se retuerzan de dolor o, en el mejor de los casos, estallará, dando lugar a auténticos ríos de sangre.


Resident Evil 4 (GameCube)
Incluso podremos conseguir que se precipiten al vacío desde un tejado o un puente estrecho si somos capaces de acertarles convenientemente. Algunas de estas acciones nos abrirán la puerta hacia pequeñas dosis de combate cuerpo a cuerpo pero, fundamentalmente, se destaparán como la llave de nuestro éxito si las usamos convenientemente en comunión con los elementos disponibles del escenario.




Resident Evil 4 (GameCube)
Se ha de recordar que la mayor parte de las situaciones que nos propone el juego involucran a una cantidad indecente de indeseables, siendo imposible poder tratar con todos ellos al mismo tiempo, por lo que una gestión inteligente de todas estas variables nos permitirá obtener esos valiosos segundos para recargar nuestro arma o para abrir brecha entre la muchedumbre con el fin de salir de una encerrona. Para equilibrar y sazonar este cóctel jugable, los desarrolladores han decidido evitar que podamos movernos mientras apuntamos y/o disparamos.


Resident Evil 4 (GC)
Aunque en un principio podría tacharse de gran deficiencia, esta controvertida característica enfatiza la importancia de controlar nuestra situación espacial con respecto a los enemigos, alimentando el peligro de los ataques en grupo y la necesidad de evitarlos. Toda la estructura jugable se estructura en torno a esta singularidad, está perfectamente integrada en ella y solamente en determinadas luchas contra monstruos finales se muestra excesivamente injusta. Se hubiera agradecido alguna pequeña posibilidad de evasión pero, sin lugar a dudas, constituye un enorme paso adelante con respecto a sus predecesores.

Toda este análisis del las vicisitudes del combate nos conduce a hablar de las armas y su manejo. Al contrario que en los aspectos anteriormente comentados, aquí los desarrolladores muestran por igual su mejor y peor cara. Mientras que el manejo y la variedad de armas disponibles, el dilema de mejorarlas o comprar otras nuevas y la gestión de un limitado inventario constituyen todo un acierto por parte de los desarrolladores, resulta incompresible su tozudez a la hora de implementar el cambio de una a otra.




Resident Evil 4 (GameCube)
Tener que acceder al inventario, seleccionar el arma que deseamos y equiparla cada vez que queremos realizar dicha acción entorpece de sobremanera el frenesí y el desasosiego propuesto por un desarrollo brillante y sin fisuras, dada la necesidad de cambiar en múltiples ocasiones durante un mismo enfrentamiento. Dejando a un lado este pequeño gran percance, la diferenciación, efectividad y conveniencia de uso de las distintas armas en función de las situaciones está resuelto de forma encomiable.


Resident Evil 4 (GameCube)
Relacionado íntimamente con ellas, nos topamos con el pequeño componente de aventura que posee la obra y que se centrará, fundamentalmente, en la recolección de tesoros y reliquias. La venta de estos valiosos objetos nos permitirá acumular importantes cantidades de dinero, por lo que se tornará esencial el tener un ojo puesto en todos y cada uno de los recovecos de los fastuosos escenarios.




Resident Evil 4 (GameCube)
Otra incorporación notable es la aparición de secuencias narrativas interactivas deudoras de los QTE de la saga ShenMue. En ellas deberemos pulsar distintas combinaciones de botones en instantes determinados para completarlas correctamente. Por fortuna, la gente de Capcom no se ha limitado a copiarlas y han introducido un componente aleatorio que potencia la importancia de los reflejos sobre la dependencia casi exclusiva en la memorización. No sólo no interrumpen el flujo del juego sino que, además, aumentan notablemente su espectacularidad y ayudan a engrandecer los impresionantes combates contra los monstruos finales.


Resident Evil 4 (GameCube)
Y es que estos combates atesoran muchos de los inolvidables momentos del juego. Casi todas ellos proponen mecánicas que se diferencian considerablemente del resto de la aventura. Así nos encontramos con enfrentamientos tan singulares como eliminar a un gigante monstruo acuático a base de lanzarle arpones mientras esquivamos sus acometidas a bordo de una frágil lancha de madera, aniquilar a un enemigo persiguiéndolo a través de una pequeña ciudadela o acabar con un engendro haciendo uso de contenedores de nitrógeno para helarlo temporalmente. Siendo excesivamente puntillosos en este aspecto, el combate final resulta un tanto decepcionante tras el magnífico enfrentamiento anterior por lo fácil y habitual de su desarrollo.





extras
Resident Evil 4 no sólo viene cargado de extras para la gente que concluya la aventura sino que, además, se permite el lujo de incluir adictivos minijuegos durante la aventura. A partir de un determinado punto del juego, el inclasificable y variopinto mercader nos dará la posibilidad de participar en un simple, eficaz y desternillante juego de tiro al blanco. El cambio de ritmo y las horas de diversión que proporciona esta auto parodia se agradecen de sobremanera a lo largo de la aventura. Se convertirá en una deliciosa golosina que será difícil de rechazar.


Resident Evil 4 (GameCube)
Afortunadamente, este minijuego constituye únicamente la punta del iceberg de lo que esta obra es capaz de ofrecer en materia de extras: nuevos modos de dificultad, posibilidad de mantener armamento para futuras partidas, conseguir nuevas armas exclusivas, una aventura de longitud considerable con cierto personaje secundario, etc. Pero por encima de esta retahíla de añadidos, se ha de destacar el minijuego "Los mercenarios", que traslada el núcleo jugable de la obra al género de los arcades de forma espléndida. Consta de cuatro escenarios basados en algunos de los pasajes del juego y en nuestro deambular por ellos deberemos acabar con todo lo que se nos venga encima dentro de un límite de tiempo.


Resident Evil 4 (GameCube)

Esparcidos por estas cuatro áreas encontraremos munición, hierbas y tiempo extra que poder sumar al cronómetro. Como todo buen arcade que se precie, no podía faltar un eficiente sistema de puntuación basado en la longitud de nuestros combos para estimular la competición entre los usuarios más entregados.


Resident Evil 4 (GameCube)
Para añadir un poco más de salsa a este juego dentro de otro juego, se incluyen varios personajes desbloqueables que iremos consiguiendo tras conseguir determinadas puntuaciones. Cada uno de estos personajes contará con características propias que ayudarán a aumentar las variables y posibilidades de juego de este exquisito manjar. Sin duda alguna, este minijuego constituirá la principal razón por la que este Resident Evil 4 no saldrá del lector de la consola en mucho tiempo.



conclusuin
Resident Evil 4 no sólo consigue erigirse como uno de los pilares básicos dentro del catálogo de la consola que le ha dado cobijo sino que, además, supone un referente obligado en la elaboración de secuelas. El caudal que alimenta este torrente creativo no desfallece ni un sólo instante y continuamente nos regala sorpresa tras sorpresa. Pocos juegos pueden presumir de poseer un desarrollo tan frenético y logrado como la obra que nos ocupa. En un mundo donde las deudas creativas prevalecen sobre el ingenio, donde las desarrolladoras conceden los grandes presupuestos a las ideas probadas, la fastuosa creación de Capcom merece el mayor de los reconocimientos. No se lo neguemos.


l o m e j o r

Mecanica de juego innovadora
Desarrollo y progresión magistral
Motor gráfico y dirección artística esquisita
Los Mercernarios
Ingente cantidad de extras
l o p e o r

El contra intuitivo método para cambiar de arma
El control muestra ciertas deficiencias en algunos combates finales
El guión, con muchas lagunas y escasamente explotado

argumento
En la intro del juego, nada más empezar, se nos explica que tras el incidente con los virus T y G en Raccoon City y la posterior destrucción de la misma en Septiembre de 1998, el gobierno de EE.UU. decretó la suspensión de las actividades empresariales de Umbrella para evitar otros posibles incidentes. Poco tiempo después, sus acciones cayeron en picado de tal forma que a efectos prácticos, acabaron con Umbrella. Así pues, como anunciaba Capcom, Umbrella no es la responsable de los acontecimientos que suceden en el juego (al menos, no de primera línea, como se verá más tarde, pero puede decirse que Umbrella no tiene la culpa esta vez).

Para explicar los sucesos de Resident Evil 4 debemos remontarnos unos 250 años atrás en el tiempo (unas ocho generaciones, como reza el documento Diario del castellano que encontramos en el castillo) cuando el primer señor del castillo de los Salazar, llamado El Castellano, decide erradicar una secta llamada Los Iluminados. Los miembros de esta religión (cuyas creencias no quedan demasiado claras en ningún momento) promulgaban su fe a base de inocular unos huevos en sus fieles de los cuales brotaban una especie de insectos llamados Las Plagas, unos organismos parasitarios que se apoderaban de la conciencia del huésped y lo controlaban en gran medida, además de dotarlo de una notable resistencia y de una especie de estado de psicosis permanente. Parece ser que una vez que se apoderaban de un cuerpo, Las Plagas se mostraban hostiles con cualquier ser que no estuviera infectado llegando incluso a matarlo. Se supone que el primer Castellano se dio cuenta de estos hechos y decidió poner fin a las actividades de los Iluminados, de manera que exterminó a la mayoría de los infectados y enterró las larvas y los cuerpos de Las Plagas en los sótanos de su castillo.

La historia debería haber acabado ahí, pero ocho generaciones después, el actual Castellano, Ramón Salazar, influenciado por Osmund Saddler, uno de los últimos Iluminados, decide que la actitud de su antepasado fue equivocada y que Los Iluminados merecen recuperar su poder, de manera que decide excavar en los sótanos del castillo Salazar para recuperar los cadáveres de las plagas. Para ello, contrata a algunos de los aldeanos que viven en la aldea cercana a su castillo.

Parece que Las Plagas pueden sobrevivir en estado fósil y no tardan en aparecer los primeros infectados (la historia de la vida de los aldeanos y cómo fueron infectados aparece en los créditos finales del juego en imágenes). Parece que la invasión de los parásitos en los cuerpos humanos no afecta a la inteligencia de éstos y les permite seguir con una vida más o menos normal. No obstante, hay algunas personas que parecen poseer una especie de Plagas más fuertes que las que afectan a los aldeanos (los ganados) y que les permiten controlar a éstos. Es el caso de Bitores Méndez, Ramón Salazar o Osmund Saddler (el líder supremo). Con numerosos ganados a sus órdenes y viales conteniendo huevos de los cuales se desarrollan Las Plagas, Osmund decide dar el paso siguiente en el plan de Los Iluminados: un mundo dominado por Las Plagas. Para ello, decide secuestrar a la hija del presidente de Estados Unidos, la nación que, según él, patrulla el mundo para inocularle un huevo y contagiar al cuadro presidencial y al pentágono y, a partir de ahí, dominar el mundo. Para ello, contrata a Krauser, un ex militar al que se dio por muerto en combate que también fue compañero de Leon, el cual lleva a cabo el secuestro con éxito. Osmund inocula a Ashley un huevo y sólo debe esperar a que se desarrolle para devolver a Ashley con su padre para que contagie a los habitantes de la Casablanca. No obstante, alguien (probablemente Ada Wong) comunica al servicio de inteligencia americano el paradero de Ashley, y Leon Scott Kennedy, que acaba de recibir el encargo de proteger a la familia presidencial, es enviado una zona de Europa (de España, aunque en ningún momento del juego se diga) para rescatarla. En este punto comienza la acción en Resident Evil 4.


Personajes [editar]Leon S. Kennedy: Seis años después de los desafortunados eventos con el Virus-T en Raccoon City, en los que fue policía durante un solo día, dejó el cuerpo de policía de Raccoon City (estos hechos ocurrieron en Resident Evil 2) para unirse a una organización clandestina anti-Umbrella. Después de estos incidentes ocurridos en Resident Evil Gaiden, Leon se convierte en el protector de la familia presidencial de los EE.UU. Justo cuando iba a ocuparse de la protección de Ashley Graham (hija del presidente), esta es secuestrada por una misteriosa secta denominada «Los Iluminados», entonces León debe viajar a un pueblo rural de España, donde supuestamente la tienen cautiva. Lo que no sabe es lo que allí le espera, lo que posiblemente sea un infierno peor que Raccoon City.
Ashley Graham: Esta es la hija del presidente de los Estados Unidos, quien fue secuestrada por Jack Krauser. Ahora Leon ha sido enviado a rescatarla a una montañosa región rural en España. Ella también ha sido infectada por "Las Plagas" debido a que, al igual que a Leon, un huevo ha sido introducido en su organismo, de tal forma que si no encuentran una cura rápida, los huevos eclosionarán y tanto ella como Leon, se convertirán en esclavos de Saddler. Su frase característica que ha marcado a todos los jugadores es: Leon, help!!
Luis Sera: Luis Sera es uno de los investigadores que Saddler empleaba en el estudio de las Plagas. Anteriormente era policía en Madrid, pero lo dejó porque era un trabajo muy arriesgado y poco recompensado. Por motivos que en ningún momento revela (aunque hay un informe en el que se le relaciona con Ada), Luis decide robar una muestra del virus de las Plagas y huir con ella. Luis ha descubierto una manera de eliminar al parásito (con unas radiaciones especiales que son muy dolorosas) y así consigue librarse del parásito que Saddler le inocula. Por desgracia, es capturado y encerrado en un armario en una choza del pueblo a la espera de que los efectos de la vacuna remitan para que pueda volver a implantársele un huevo. Leon lo encuentra y lo libera, pero entonces es reducido por Méndez y ambos son atados como cebo para el infiltrado (probablemente, Ada o Krauser). Como éste no aparece, un ganado decide poner fin a sus vidas. Leon salva a ambos, pero entonces Luis se escapa. Luis reaparece cuando Leon y Ashley son asediados en una cabaña cerca de la salida del pueblo, ayudando a Leon a reducir a la horda de aldeanos. Luis decide volver al castillo donde Leon y Ashley se refugian para darles unas píldoras que frenan el crecimiento del parásito, pero cuando va a dárselas a Leon, es asesinado por Saddler, que le atraviesa brutalmente con uno de sus tentáculos. Con su último aliento, Luis confiesa que era un investigador de Saddler y le suplica a Leon que recupere la muestra que se ha llevado Saddler, tras lo cual muere en sus brazos agonizando de dolor, convulsionando brutalmente, ahogado con su propia sangre.
Ada Wong: Ada es una espía que fue contratada por Wesker en medio de la crisis de Raccoon City en septiembre de 1998 para recuperar una muestra del virus G de Birkin. Aparentemente murió al final de Resident Evil 2 (se cae por una pasarela en escenario 1 o es golpeada brutalmente por un Tyrant en el escenario 2), pero cuando Wesker y sus hombres recuperaron unas muestras del virus G del cadáver de Birkin, fue rescatada (en Residente Evil: The Umbrella Chronicles se narra la historia de su huida, algo diferente a la que aparece en el Wesker Report y donde se descubre que huyó de Raccoon City por su cuenta, introduciéndose de polizón en el helicóptero con el que Sergei Vladimir rescató el ordenador de Umbrella). Su misión esta vez es conseguir una muestra del virus Las Plagas para Wesker. Aparece algunas ocasiones a lo largo del juego, la primera vez en la casa de Bitorez Mendez salvando a Leon de la ira de Méndez, y posteriormente en el castillo, donde Leon y ella mantienen un leve enfrentamiento junto al jardín. Posteriormente Ada lleva a Leon a la isla donde han llevado a Ashley, pero se separan pues Ada debe encontrar la muestra. Ada está compinchada con Krauser, pero no duda en salvar a Leon de las garras de su ex compañero, así como ayuda a Leon a liberar a Ashley de Saddler aún a costa de su vida. Al final del juego, proporciona a Leon un lanzacohetes especial para que acabe con Saddler, pero finalmente revela su identidad de espía y no duda a la hora de apuntar a Leon con un arma para que le entregue la muestra de Las Plagas, tras lo cual huye en un helicóptero, no sin antes darle a Leon las llaves de una moto acuática para que pueda huir de la isla antes de que se finalice la cuenta atrás del sistema de autodestrucción que ella misma ha activado.
Bítores Mendez: es el alcalde del pueblo y porta una de las plagas más poderosas, pues puede controlar a los ganados. Tiene la oportunidad de estrangular a Leon, pero decide dejarlo con vida al ver que está infectado. Posteriormente, Méndez se enfrenta a Leon en una cabaña a la salida del pueblo para impedir que Ashley y él escapen. Leon hace que un barril de combustible estalle en sus narices, pero entonces Méndez muta en una especie de monstruoso gusano humanoide que hace las veces de jefe final. Muere rebentado.
Ramón Salazar: es responsable directo de la reaparición de las plagas, pues estaban enterradas bajo su castillo. Salazar es un joven de veinte años, pero su vestimenta a la antigua y su apariencia hacen que parezca un viejo. Ha sido infectado por Saddler con una plaga poderosa que le permite controlar a los ganados inferiores. Salazar reside en su castillo y es el octavo Castellano y pretende redimir los pecados de su familia. Intenta detener a Leon una y otra vez, pero lo único que logra es recuperar a Ashley para que se la lleven a una isla. Como intento final para detener a Leon, Salazar se funde con una inmensa plaga y actúa como jefe final cuando Leon llega a la parte superior de una torre. Muere explotado.
Jack Krauser: ex militar que trabajaba junto a Leon. Fue dado por muerto dos años atrás de los acontecimientos de Resident Evil 4 y fue el encargado de secuestrar a Ashley con éxito. Está aliado con Ada y Wesker (aunque no se fíe de ellos), pues pretende que Umbrella sea restaurada para traer equilibrio al mundo. Para probar su lealtad, Saddler le ordena que mate a Leon. Tras un enfrentamiento a cuchillada limpia, Saddler le inocula un huevo a Krauser que le permite hacer mutar su brazo en una especie de aleta llena de bordes afilados para enfrentarse a Leon. Krauser es uno de los pocos enemigos humanos de la saga Resident Evil, pero al final del enfrentamiento, Krauser muta su brazo para que nadie piense que Capcom va a permitir que te enfrentes a un humano corriente y moliente. Aparentemente es asesinado por Leon, sin embargo hace aparicion como jefe frente a Ada en los "caminos separados" (separate ways) y en assignment Ada (aunque este minijuego no tenga relación directa con los sucesos del juego principal). Muere acuchillado.
Osmund Saddler: líder de la secta religiosa. Porta la Plaga mas poderosa de todas, que le permite controlar a cualquier ganado e incluso a personas cuyos parásitos no hayan eclosionado del todo. Saddler detesta a los americanos ya que,segun él, piensan que son los dueños del mundo por su alto poder economico y militar,por ello pretende gobernar el mundo atacando a EEUU y infectandolos a todos ya que controlando a un pais tan poderoso el resto del mundo caeria facilmente. Se enfrenta a Leon al final del juego, para lo cual muta en una especie de Araña gigante con afiladas patas que constituye el monstruo final del juego. Muere exterminado por un misil del lanzacohetes especial.
Albert Wesker: el ex jefe del equipo Alpha de los STARS regresa, esta vez para hacer resurgir a Umbrella de sus cenizas. A pesar de no aparecer en la historia principal, Wesker puede ser elegido en el minijuego de los mercenarios y aparece al final de minijuego de Ada. Mucha gente se pregunta por qué Wesker pretende restaurar Umbrella si él mismo trabajaba contra ella. La respuesta más probable es que al haber desaparecido su mandamás (Oswell Spencer), Wesker pretende dirigir el mismo la compañía con los fines que él elija, por ello su organización ah mandado a Ada para robar una muestra del poder de los Iluminados "Las plagas" la cual serian el arma definitiva, pues recordar que Wesker ah acumulado varios virus a lo largo de la historia y nesesita Las plagas para poder controlar los virus, al igual que Saddler lo hace con los ganados.
Ingrid Hunnigan: Durante toda la aventura, es la secretaria de la misión, te va dando información y guías del juego. En la aldea no pierden contacto , pero, pierden contacto después de conocer a Salazar; no vuelven a contactarse hasta el final del juego, ya que interfieren tanto Salazar como Saddler en las conmunicaciones entre Leon y Hunnigan.
Hunk: 'Agente de fuerzas especiales' Sin sentido aparente. Solo se puede jugar con él en el modo sin coherencia que ofrece el juego una vez que se acaba por primera vez.
Mercader (Buhonero) : Tipo bastante raro y monstruoso, cubierto por satanicas tunicas negras que ayuda a Leon con la venta de todo tipo de armas (NO munición), aparte de ofrecer mapas de tesoros, maletines para ampliar el inventario y eventualmente te ofrece la compra de materiales curativos. A este caracteristico personaje, tambien se le pueden vender objetos y/o curiosidades que van apareciendo a lo largo de toda la aventura. Además, Leon tiene la posibilidad de trucar sus armas para hacerlas más poderosas. Todo esto tiene un precio, que deberemos pagar con el efectivo robado a los aldeanos, siendo este un bien abundante en todos los casos. Podria decirse que hay bastantes buhoneros en el juego. Si acuchillas a uno, da igual, porque el siguiente si estará, aunque el asesinado no volverá a la vida nunca más. No muestra su rostro, y aunque acabes con él, ni se lo puedes ver, ni le puedes robar la mochila con todo el material que vende y/o ofrece. A veces, si haces ciertas cosas que te manda hacer, te hace regalos como armas ultra potentes.Para obtener municion gratis del buhonero truca las armas cuando esten vacias,por ejemplo si aumentas su capacidad o compras trucaje especial se recargan gratis sólo aségurate de acabarte la munición antes de trucar.




Reacción [editar]En los primeros veinte días del lanzamiento del juego 320.000 copias fueron vendidos en los EE.UU. En enero de 2006, sobre 3.000.000 copias se han enviado. Ocupó la lista del TOP 10 de los juegos más vendidos. El juego era considerado ser un competidor superior para el juego 2005's del año, y anotó el 95% en GameRankings, un sitió que hace un promedio de cuentas de diversas fuentes. Fue premiado como el mejor juego para Gamecube del 2005. Tanto fue el impacto, que Capcom decidió llevarlo a la consola de Sony, en donde se le agregaron algunos extras como la parte de Separate Ways, y al igual que el original alcanzó la lista de los TOP 10 más vendidos. Debido a la crítica de varios usuarios de PC, y la poca industria de videojuegos para éste, se permitió que Capcom lo edite también para PC. Sin embargo, esta fue criticada debido a que no se le implemento el control del mouse y por su bajo nivel grafico. En esté último, según Capcom, se agregó una parte en la historia en cual podemos ocupar a Ada Wong, jugando paralelamente a la aventura de Leon Kennedy.(al igual que la version de Ps2). En la actualidad la versión de PC ha sido mejorada notablemente gracias al parche 1.10 que fue lanzado hace ya un tiempo, el cual incluye selección de lenguaje, control para el mouse y una notable mejora en los gráficos, más o menos equiparables a los de Ps2.


Armas [editar]Pistolas de 9mm
Pistola: Pistola estandar de 9mm. Al mejorarla totalmente la probabilidad de explotar la cabeza de los ganados aumenta X5. Es tu arma de "todo el juego".
Castigadora: Pistola que puede atravesar a 2 enemigos y si la mejoras atravesara 5 enemigos. La consigues comprándola o rompiendo mas de 10 medallones (si rompes los 15 medallones tendra el nivel 2 de Potencia de Fuego).
Blacktail: Pistola altamente manejable. La puedes comprar en el castillo.
Red9: Potente pistola de 9mm. La puedes comprar después de rescatar a Ashley por primera vez.
Matilda: Pistola que dispara tres balas a la vez. Debes terminar el juego una vez para comprarla a 70.000 pesetas. Al trucarla totalmente su capacidad de munición aumenta a 100.
Escopetas
Escopeta: Escopeta estándar. La consigues en una casa de dos pisos o la compras.
Escopeta (estandar de Ada): Escopeta estandar. Es exclusiva del "Separate Ways" es otra arma de "todo el juego".
Arma Antidisturbios: Escopeta ligera la cual puede apuntar rápidamente. La puedes comprar en el castillo.
Striker: Escopeta dotada de un disparo de un área extensa lo cual le da mayor cadencia. La puedes comprar en el castillo. Igual que la Matilda, su capacidad aumenta a 100 al mejorarla totalmente.
Ametralladoras
TMP: Metralleta estandar de 9mm. La puedes comprar en el primer encuentro con el buhonero
TMP personalizada: TMP con un buen poder de fuego y con Culata incluida (Solo usada en The Mercenaries, por Hunk).
Chicago Typewriter: Metralleta usada generalmente por mafiosos de los 50´s con municion infinita. La puedes comprar por 1.000.000 de pesetas al terminar "Separate Ways".
Magnum 45.
Broken Butterfly: Revolver Magnum muy potente. La compras en el castillo. También disponible cerca de la fuente llena de cuervos, necesitarás a Ashley para acceder a ella subiéndola a una ventana, ya que es una habitación de solo una puerta cerrada por dentro.
Killer 7: Magnum muy estable y potente. No posee mejora especial. Puedes comprarla cuando llegas a la isla.
Armas de distancia
Rifle: Rifle estándar con cerrojo. Está disponible desde el primer encuentro con el Buhonero.
Rifle Semiautomático: Rifle con mayor cadencia que el rifle estándar. Al mejorarlo tendrá 0.80 de cadencia. Esta disponible desde la entrada del castillo.
Lanzacohetes: Arma que destruye cualquier cosa a la que alcance (disparo único). Está diponible desde el primer encuentro con el Buhonero.
Lanzacohetes (Especial): Te lo da Ada Wong en el combate contra Saddler (si lo matas sin esta arma lo puedes vender en la próxima partida).
Lanzacohetes Municion Infinita: El lanzacohetes definitivo, dispara cuando quieras. Al completar el juego, puedes comprarlo por 1.000.000 de pesetas.
Lanzaminas: Arma que lanza minas detonadoras. Al mejorarla tendrá una potencia de 60.0 y los dardos detonadores serán rastreadores (buscan al enemigo).
P.R.L. 412 (Plagas Removal Laser): Lo consigues al completar el juego en modo Profesional, el disparo ciega a los enemigos y si cargas el disparo lanzara un rayo que matara a todos los enemigos, aunque tienen que estar bastante juntos.
Cañon de Mano: Magnum de calibre 50. Produce el mismo efecto en los enemigos que un tiro del Lanzacohetes (muerte instantanea) sin necesidad de trucarla totalmente. Al mejorarla tendrá de potencia 99.9 y municion infinita. Para obtenerla debes obtener 5 estrellas, con todos los personajes y en cada uno de los escenarios en The Mercenaries. La podras "comprar" por 0 pesetas (pero para mejorarla totalmente tendras que gastar aproximadamente el millon de pesetas).
Accesorios
Culata (TMP): Culata de reduce la fuerza de disperción en un 80% de la TMP.
Culata (Red9): Culata de reduce la fuerza de disperción en un 80% de la Red9.
Mira (Rifle): Mira que permite ver a los enemigos mas de cerca compatible con el Rifle con cerrojo.
Mira (Rifle Semiautomatico): Mira que permite ver a los enemigos mas de cerca compatible con el Rifle Semi-automatico.
Mira infrarroja: Mira que permite ver parasitos en el cuerpo del enemigo (básicamente "Regeneradores" y "Iron Maidens") compatible con cualquier Rifle. La encuentras en la sala de refrigeración de la isla.
Mira (Lanzaminas): Mira que permite ver a los enemigos mas de cerca compatible con el Lanzaminas.
Silenciador (Pistola): Silenciador que disminuye el sonido de un disparo por lo que los enemigos no te escuchan, es compatible con la Pistola estandar de 9mm (Solo usada en The Mercenaries, por Wesker).
Granadas
Granada de Mano: Granada explosiva que explota un tiempo despues de ser lanzada.
Granada Cegadora: Granada que ciega a los enemigos temporalmente (excepto los que usan escudo) y mata a la plaga.
Granada Incendiaria: Granada que incendia a los enemigos.
Otros
Cuchillo: Cuchillo totalmente util para romper cajas y apuñalar.
Lanza arpones: Ballesta estandar que usa municiones con potencia comparable a la de una granada (Sólo disponible en Separate Ways).
Arco de Krauser: Arco que puede matar a un Ganado con una o dos flechas (Sólo usado en The Mercenaries, por Krauser).
Arpón: Arma que puedes lanzar al subir a un bote. La única vez que utilizas esta arma es contra "Del Lago", en el lago del pueblo (valga la redundancia).


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F-Zero GX

1) Info:

F-Zero GX es un videojuego de carreras futuristas de alta velocidad perteneciente a la saga de F-Zero y diseñado para Nintendo GameCube. Fue desarrollado por el departamento de Sega Amusement Vision, licenciado por Nintendo.

Como en todos los F-Zero, GX trata sobre carreras futuristas: Los pilotos corren en vehículos espaciales propulsados por plasma, en un Grand Prix intergaláctico, a velocidades que llegan a superar los 2000 km/h. El juego se caracteriza por su velocidad y creatividad en las pistas, teniendo éstas loopings y todo tipo de curvas, recordando a una montaña rusa.

Cada vehículo tiene sus propias características, con diferentes velocidades máximas, resistencia, y tracción. Todos los vehículos del juego poseen un medidor de energía. Ésta no sólo marca el nivel de defensa de la nave, sino que también permite efectuar una serie de turbos a cambio de ella. Si un vehículo pierde toda su energía, explotará al menor contacto, haciendo perder una vida al corredor. Sin embargo, esta energía puede recuperarse conduciendo a través de unas líneas especiales de carga. Los corredores también pueden salirse de la pista, cayendo al vacío, ya que los circuitos están a kilómetros del suelo. Esto provoca muerte instantánea, con su correspondiente vida menos.

A pesar de que F-Zero GX tiene más pistas que su predecesor F-Zero X, éste carece de código para desbloquear todas, lo que significa que muchos quizás no vean más que las 15 primeras. También, la Copa X, que generaba aleatoriamente pistas, ha sido eliminada.

Sin embargo, hay muchas novedades. El nuevo "Modo Personalizable" permite al jugador crear un vehículo a raíz de una serie de piezas, siendo éstas de diversos tamaños, pesos y colores. El juego también incluye fantasmas de los creadores como desbloqueable, que los jugadores pueden intentar derrotar. Estos fantasmas son realmente difíciles de derrotar, y suelen ir al máximo posible con dicho corredor. Todo esto, una vez desbloqueado, es comprado usando "tickets", que el jugador consigue tras completar alguna de las 5 copas del Grand Prix, completar misiones del Modo Historia o conseguir un tiempo concreto en el Time Attack.
Circuitos

* Copa Rubí: La copa Rubí incluye 5 circuitos de baja dificultad, pocas curvas cerradas, y pocas zonas de recarga de turbo. Es la copa ideal para aprender los controles del juego, así como para desbloquear las diferentes películas de cada piloto.

* Mute City - Twist Road
* Casino Palace - Split Oval
* Sand Ocean - Surface Slide
* Lightning - Loop Cross
* Aeropolis - Multiplex

* Copa Zafiro: La copa Zafiro incluye 5 circuitos de variada dificultad, incluyendo algunas sencillas y otras realmente complicadas, siendo la última pista una de las más difíciles de dominar de todo el juego. Esta copa puede resultar frustrante, debido a su primera carrera, donde los pilotos corren formidablemente, y a la última, plagada de precipicios y arriesgadas maniobras.

* Big Blue - Drift Highway
* Port Town - Aero Dive
* Green Plant - Mobius Ring
* Port Town - Long Pipe
* Mute City - Serial Gaps

* Copa Esmeralda: La copa Esmeralda incluye 5 circuitos avanzados, siendo mucho más comunes los abismos y las curvas cerradas, obligando a tener un control total sobre el vehículo para ganar en las últimas dificultades. Sin embargo, puede resultar más fácil que la anterior, debido a la multitud de túneles con los que cuenta, así como a las numerosas zonas de recarga de turbo.

* Fire Field - Cylinder Knot
* Green Plant - Intersection
* Casino Palace - Double Branches
* Lightning - Half Pipe
* Big Blue - Ordeal

* Copa Diamante: La copa Diamante incluye 5 circuitos de alta dificultad, con gran cantidad de precipicios, numerosas curvas cerradas, cantidad de zonas arriesgadas... Los circuitos obligan a tener un control espléndido del circuito, debido a la falta de barreras en muchos de ellos, así como la necesidad de uso de maniobras poco habituales en otros circuitos.

* Cosmo Terminal - Trident
* Sand Ocean - Lateral Shift
* Fire Field - Undulation
* Aeropolis - Dragon Slope
* Phantom Road - Slim-Line Slits

* Copa AX: La copa AX incluye 5 circuitos salidos de la versión arcade F-Zero AX. Estos circuitos son más sencillos a los vistos en las copas Esmeralda y Diamante, pero incluye algunos de los más largos de todo el juego. Incluye una nueva temática que no sale en otros circuitos, la espacial, y suelen ser circuitos que sorprenden a la vista y contienen algo que los hace especiales.

* Aeropolis - Screw Drive
* Outer Space - Meteor Storm
* Port Town - Cylinder Wave
* Lightning - Thunder Road
* Green Plant - Spiral

Hay un último circuito que no se puede jugar en el Grand Prix, pero sí en el resto de los modos. Éste es el más sencillo de todos:

* Mute City - Sonic Oval



2) Imagenes:

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3) Videos





Luigi's Mansion
1) Info

Luigi acaba de heredar una mansión. Tres Toads, Mario y Peach le dan una fiesta sorpresa, pero al entrar Mario es capturado. Peach y los tres Toads se salvan (los Toads se quedan en la mansión). Luigi revisa su mapa de la mansión, entra en la mansión embrujada y encuentra a un hombre tratando de sacar los fantasmas, su nombre: Profesor E. Gadd, quien le dice que los fantasmas habían secuestrado a un bigotudo con sombrero rojo muy parecido a él, éste era Mario. El profesor Gadd equipa a Luigi con un aparato llamado Game Boy Horror que le servirá de guía y comunicador y una aspiradora para aspirar a los fantasmas: La Poltergust 3000. Así Luigi entra a la mansión con la misión de salvar a su hermano Mario. Luigi no es conocido precisamente por su valentía, en este juego se demuestra su personalidad.

Luigi siempre ha sido un segundón. Su hermano Mario se ha dedicado a hacer mil proezas y a él le ha tocado seguirlo como un fiel escudero, eso sí, sin obtener a cambio más que unas pocas migajas de gloria. Así que cuando recibe una extraña carta en la que se le dice que acaba de ganar en un concurso una solitaria e inmensa mansión, apenas da crédito. ¿Acaso su suerte empieza a cambiar?.

Pero claro, Mario, curioso y lanzado como es, se le adelanta y penetra en la nueva adquisición antes que Luigi. Este acude allí después, muerto de miedo por el tétrico ambiente que reina. Armándose de valor consigue entrar en la casa y en ese momento observa, aterrorizado, una extraña forma ectoplásmica que avanza hacia él con dudosas intenciones. Apenas puede echarse las manos a la cabeza cuando se escucha un clic y un fuerte zumbido. Cuando se atreve a mirar, descubre a tipo bajito, mellado y con unas gafas de culo de vaso luchando, aspiradora en ristre, con el fantasma. Evidentemente, el anciano estrambótico no puede más que distraer al espíritu y tanto él como nuestro acongojado protagonista, salen de allí a la carrera.

2) Imagenes:


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3) Videos:




 
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