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aqui mi segundo aporte semanal: un juego que sorprendio en su epoca

SECRET OF MANA
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comentario:
El juego que inició el boom del RPG en nuestro país. Tras su éxito Nintendo decidió apadrinar otras obras maestras del género como Illusion of Time, Terranigma o Lufia 2 traduciéndolas al español. En Secret of Mana deberás tomar el papel de un anónimo héroe que por accidente libera el mal en el mundo al sacar a la Espada del Maná de su lugar de descanso. Condenado a que el mal le persiga allá donde vaya y por tanto despreciado por todos e incluso expulsado de tu ciudad natal, deberás recargar la Espada de Mana para sellar el mal de nuevo. Desgraciadamente la única forma de hacerlo es con el poder de las Semillas de Maná. Estas están escondidas por el mundo de Secret of Mana, guardadas por terribles monstruos, y como no, tu tendrás que jugarte el cuello para recuperarlas. Una inolvidable obra maestra de los Action RPG, que encima puedes disfrutar con dos amigos.

Secret of Mana (en japonés: 聖剣伝説2) es la segunda secuela de la serie de juegos RPG desarrollado por la compañía japonesa de videojuegos Squaresoft. El juego en Japón se lanzó bajo el nombre de Seiken Densetsu 2.

Lo que caracteriza a este cartucho es su forma de juego, la cual está basada en el formato de tiempo real (batalla activa como en los juegos de Legend of Zelda). La fluidez de las batallas es posible gracias al sistema de menú, que cuenta con la posibilidad de intercambiar armas, invocar hechizos mágicos, entre otras funciones.

Los protagonistas del juego son el guerrero Randi, una chica llamada Purim y una pequeña criatura llamada Popoie. Estos nombre son dados a dichos personajes en la versión japonesa del juego, ya que en la versión Europea o Norteamericana, tenemos la opción de ponerles el nombre que queramos.

conceptos basicos
Secret of Mana brinda una variedad de armas a escoger, 8 en total (espada, arcos y flechas, lanza, puños, hacha, boomerang, látigo y jabalina). Dichas armas pueden ser mejoradas en el transcurso del juego por medio de los llamados orbs, los cuales generalmente se obtienen, ya sea derrotando a un enemigo poderoso o hayándolos en cofres de tesoros en los castillos. En total hay 9 orbs de cada tipo de arma lo que eleva el número de ellas a un total de 72, teniendo al posibilidad de realizar combos más poderosos a medida que vamos forjándolas a mayor nivel.

Algo parecido sucede con las magias, en las que también hay 9 niveles pero a diferencia de las armas, no necesitan orbs para aumentar su nivel sino que vayamos encontrando a los 9 espíritus mágicos que hay a lo largo del juego.



ficha
Desarrollador: Squaresoft
Distribuidor: Squaresoft
Fecha de lanzamiento: 6 de agosto de 1993 (Japón)
3 de octubre de 1993 (Norteamérica)
24 de noviembre de 1994 (Europa)
Género RPG
Modos de Juego: 1 jugador, Multijugador
Plataforma: Super NES
Media: Cartucho 16 Megabits


historia
La historia se centra en el mundo mágico de Mana.

El juego comienza cuando el protagonista masculino, cae por una cascada y de regreso a su casa encuentra una espada clavada en una piedra. La espada servía como protección a los demonios que habían estado a punto de destruir el mundo de Mana hacia 200 años y que había permanecido olvidada allí hasta este momento.

Al ser extraída de la piedra el mundo de Mana comienza a ser invadido por demonios y es nuestra labor arreglar el entuerto que hemos provocado.

Desterrados de nuestro pueblo, tenemos que reactivar las defensas del mundo de Mana, personificadas en 8 semillas distribuidas en otros tantos palacios y localizados en los 8 confines del mundo. Mientras tanto, los demonios irán agotando la energía vital del mundo de Mana que es lo que alimenta a su principal fuente de energía: el árbol de Mana.

De esta forma, tendremos que viajar por todo el mundo de Mana usando los diferentes transportes a nuestro alcance, e ir reactivando las semillas.

A medida que avance la historia contaremos con la colaboración de 2 aliados, una chica que busca a su prometido Dyluck, un soldado secuestrado por el jefe de los demonios, y un duende que ha perdido la memoria. La trama de las 3 historias individuales se va complicando y entremezclando a medida que avanza el juego descubriendo muchas cosas cada uno de su pasado.



personajes
El chico: Es el protagonista principal de la historia. A su cargo está el manejo de las armas (aunque en realidad cualquiera de los otros 2 protagonistas lo puede hacer). Es desterrado de su pueblo natal, Potos, hasta que restaure el orden en el mundo de Mana.
La chica: Natural del reino de Pandora, es la hija del rey y la prometida de Dyluck, un soldado de la guardia real que ha desaparecido misteriosamente tras una misión en el Bosque. No cejará en su empeño hasta dar con él y accederá a acompañar al chico cuando descubre que persiguen objetivos comunes. A su cargo está el uso de la magia defensiva aunque también puede aumentar el poder de nuestras armas.
El duende: Su amnesia le impide saber de dónde proviene aunque cuando se avance un poco en el juego lo recordará. Debido a su destreza con la magia, es usado en un espectáculo de transformaciones en Dwarf Village pero decide acompañarnos cuando ve que el pueblo es atacado. A su cargo está la magia ofensiva que descargará sobre los enemigos, aspecto muy importante si tenemos en cuenta que determinados enemigos solamente pueden ser derrotados mediante la magia.
Dyluck: El novio de la chica, secustrado en principio por la bruja Elinee pero que más tarde será reclutado por el mismo jefe de los demonios.
Watts: El herrero, aparece en casi todos los poblados dispuesto a forjar nuestras armas siempre que tengamos el orb adecuado.
Neko: Un gato que vende items (bastante más caros de lo normal) y que nos permite salvar nuestra partida en determinados puntos del juego.
Jema: Caballero del reino de Pandora que nos cuenta la historia de la espada y nos dará información sobre nuestros próximos movimientos.
Phanna: Amiga de la protagonista, siente celos de ella.
Luka: Diosa del Agua y guardiana del Palacio del Agua. Nos da la Lanza y la posibilidad de reactivar la primera semilla.
Elinee: Bruja del bosque responsable de convertir a los cuidadanos de Pandora en zombis y que luego resulta ser controlada por el jefe de los demonios
King Truffe: Rey de Matango, el mundo de los champiñones. Enamorado de los Dragones de Leyenda nos salva la vida en una ocasión y nos presta un par de items que nos serán de mucha ayuda.
Flammie: Dragón que rescatamos en las cuevas de Matango y entregamos al Rey Truffe. Más adelante cuando crezca será capaz de llevarnos a su lomo por todo el mundo de Mana.
Mara: Agente doble entre los reinos del Sur y del Norte. La necesitaremos en algún momento de la aventura.
Santa: Papá Noel, que vive en las gélidas tierras nevadas y que ha sido secuestrado.
Krissie: Jefa de la Resistencia, organización que lucha contra El Imperio.
Sabio Josh: Maestro que vive en las montañas al que acudiremos para obtener el poder del Coraje.
Thanatos: Jefe supremo de la organización de los demonios, responsable del secuestro de Dyluck y Phanna.
Ghestar: Subjefe que a lomos de una motocicleta aérea nos atacará en varias ocasiones.
Jefe de la Armada Escorpión: Extraño personaje al cargo de otra extraña, más si cabe organización que ansía las semillas de Maná para sus propios intereses.
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Secret_of_Mana"


trucos
'Sword Orb nivel 9'

Encuentra las 8 Sword Orb, ve al país del hielo (en el bicho ese). Al norte de la costa debe existir una pequeña isla circular. Cuando aterrizas Neko debe estar ahí (el gato estafador ese). Graba con él. Haz un soft reset, L+R+Start+Select, empieza un New Game y obtén el Mantis Ant.
Trata de no matar ningún conejito en el camino. Haz un soft reset nuevamente cuando saques tu espada frente a Mantis Ant.
Carga tu viejo juego, el juego debe retomar en Mantis Ant con todos tus items y niveles. Golpea Mantis Ant una vez para matarla, recibirás otra Sword Orb. Jema te tirará, luego actualiza tu espada. Esta será la Mana Sword.

como subir nivel mas rapidamente las magias



primero ve al a isla upper luego entra en el palacio de viento , luego usas tus magias si se te terminan habla con el habuelo ese y haz eso repetidamente (si tienes el snes del computador puedes acelerarlo)y con el duende enano sal del palacio y mata a esos conejos y si te vuelve a acabar habla con el abuelo



jaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa jaaaaaaaaaaaaaaaaa



yo llegue hasta el nivel 9



imagenes
http://www.juegomania.org/Secret+of+Mana/foto/snes/1/1730/medio_1730_t.jpg/Foto+Secret+of+Mana.jpg[IMG]
[IMG]http://www.juegomania.org/Secret+of+Mana/foto/snes/1/1730/medio_1730_c.jpg/Foto+Secret+of+Mana.jpg
Foto+Secret+of+Mana.jpg


videos

descarga
http://rapidshare.com/files/134579146/Secret_of_Mana.smc.html

pd:danipokem me podrias dar una segunda consola
 
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Mi segundo aporte semanal

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ANALISIS
Banjo Kazooie es conocido sobre todo por su gran aventura en Nintendo 64. Pero ahora que las aguas están revueltas en Rare, es de agradecer que esta pareja de héroes vuelvan a la vida. Y nada menos que un estupendo cartucho para la portátil de Nintendo.

Banjo Kazooie: Grunty Revenge (GameBoy)
Banjo Kazooie: Grunty Revenge (GameBoy)
Puede que no todo el mundo recuerde el gran juego que supuso Banjo Kazooie para los 64 bits de Nintendo, pero desde luego, supuso todo un éxito en cuanto a jugabilidad. Y no era de extrañar, porque los magos de Rare se encontraban detrás.

Es cierto que a fin de cuentas, Nintendo 64 estaba plagada de juegos de plataformas, pero éste en concreto era especial, creado con un mimo fuera de toda duda, con unos personajes entrañables y con una jugabilidad a prueba de bombas. Por ello, es para alegrarse al poder controlar de nuevo a Banjo.

Banjo Kazooie: Grunty Revenge (GameBoy)
Banjo Kazooie: Grunty Revenge (GameBoy)
Sin embargo, las cosas han cambiado un poco. Mucho le gustaría a Game Boy Advance hacer los gráficos que movía su hermana mayor, pero por desgracía, es incapaz. Eso ha motivado que el aspecto gráfico cambie notablemente, y con ello, la jugabilidad y la diversión.

Hay que aclarar que este juego es muy divertido, con esa esencia y esa magia que tenía su predecesor, pero a pesar de ello, no es lo mismo, y algo se ha perdido por el camino. Puede ser la perspectiva, puede ser el cambio en el control… pueden ser muchas cosas, pero al final se nota que falta algo para llegar a la calidad del original.


g r á f i c o s

Banjo Kazooie: Grunty Revenge (GameBoy)
Banjo Kazooie: Grunty Revenge (GameBoy)
Desde luego, al pasar a GBA la cosa se ha notado sobre todo en todo lo que concierne al apartado visual. Los polígonos se han sustituido por sprites, los mundos tridimensionales se han cambiado por pantallas planas, y la animación ha perdido bastantes enteros.

Pero lo mejor será empezar por el principio: la perspectiva. Si en N64 Banjo Kazooie era un juego de perspectiva en tercera persona, ahora ésta se ha cambiado por una nueva perspectiva cenital, o lo que es lo mismo, vista desde arriba. Un paso lógico que se da en muchas conversiones, y que permite usar cómodamente gráficos en 2D.

Banjo Kazooie: Grunty Revenge (GameBoy)
Banjo Kazooie: Grunty Revenge (GameBoy)
En cierto modo, es como si fuera un juego de rol clásico, de acción con plataformas, pero sin los elementos típicos de los RPG, como los puntos de experiencia.

El aspecto de Banjo hay que reconocer que es excelente, gracias a unos dibujos en 2D muy detallados. El punto negativo es la animación, que al ser mediante sprites, carece de esa fluidez típica de los polígonos. De todos modos, tampoco es una animación tan mala, y desde luego no afecta a la jugabilidad.

IMAGENES
BanjoKazooie-GruntysRevenge01.jpg

BanjoKazooie-GruntysRevenge12.jpg

BanjoKazooie-GruntysRevenge03.jpg


TRUCO
Curarse rápido: Habla con quien sea, después de esto tu barra de vida subirá. Pulsa B para no tener que escucharles.

box-l.jpg


ANALISIS
¿Que Mario vuelve? Pues no, ahora nos toca a nosotros retarle a un partidito de golf. Pero primero hay que llegar hasta la cima... y Nintendo nos lo ha puesto más fácil que nunca para conseguirlo.

Mario Golf Advance (GameBoy)
Mario Golf Advance (GameBoy)
Mario es un chico realmente polifacético. Unos meses más tarde de realizar el avance de este mismo juego os ofrecíamos el primer vistazo a su juego de Pinball, por así llamarlo. Por no mencionar el NES Classic del que él también era protagonista.

Game Cube, GameBoy Advance... cualquier consola actual de Nintendo hace que él se ponga de moda. Ahora que el ocaso de la portátil de Nintendo, previo nacimiento de una nueva generación encabezada por la Nintendo DS y su competencia directa, PSP, la gran N ha decidido lanzar una nueva aventura del fontanero.

Mario Golf Advance (GameBoy)
Mario Golf Advance (GameBoy)
Aventura, o más bien, juego que lleva su nombre. Un planteamiento original, un estilo de juego divertidísimo y mucha, pero que mucha diversión. ¿Pero dónde está Mario en toda esta historia? Al final del texto os hemos preparado una pequeña reflexión sobre los planteamientos de la compañía nipona.

Pero antes de entrar en curiosas cuestiones... ¿qué mejor que darle un poco de vida al juego que hoy nos ocupa? Una partida de golf contra cualquier adversario, o un torneo doble con un compañero. El caso es que da igual como sea, porque hoy estamos de celebración.

¡Hole in One!

Mario Golf Advance (GameBoy)
Mario Golf Advance (GameBoy)
El argumento de Mario Golf tiene muy poco de Mario y bastante de Golf. Nuestro papel lo interpreta un chaval llama Neil al cual le podremos cambiar el nombre, o una chica que recibe de nombre Ella.

Podremos elegir entre cualquiera de los dos, aunque las diferencias serán mínimas. Resulta que hemos sido elegidos entre algunos alumnos para entrar al castillo Marion, donde Mario y sus amigos se entretienen jugando al golf mientras muchos otros aficionados realizan torneos o competiciones.

IMAGENES
impresiones_MarioGolfAdvTour_gba_21.JPG

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impresiones_MarioGolfAdvTour_gba_12.JPG


TRUCO
Jugar como todos los personajes: Derrótalos en una partida y podrás jugar como ellos.

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VIDEOS
Mario Golf Advanced Tour
Mario Party Advanced
Mario Power Tennis
 
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John.

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Hey, Danypokem, no has respondido mi duda, puedo hacerme cargo de gc?? Por que esta muerta el user no aporta...
 
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speed_sonic: 620 puntos
Ron-lí: 420 puntos
JPnintendo: ya tienes 2 categorías no puedes tener otra

Y LA LISTA DE LOS QUE PERDIERON PUNTOS:

waryloco: -50 puntos
Radamantiz: -50 puntos
Dark Halo: -50 puntos
Link_Uzumaki: -50 puntos
Juan: -50 puntos

PD: scal, por favor encargate del club porque estoy castigado y estoy ocupando el computador a escondidas y da misiones
 
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bueno ,voy a hacer lo que dijo danipokem (no puedo hacer mucho per que mi computador es medio lento) y voy a cancelar las otras misiones ya que nadie las hace y voy a aponer otras(speed_sonic no puedes cambiar de consola)

solo una mision:el que traiga info de su consola mas info de 5 juegos(de su consola) 1500 puntos (arto no)

salu2
 
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aqui la mision:chip super fx

El Super FX es un chip coprocesador utilizado en cartuchos de videojuegos selectos de Super Nintendo (SNES). Este procesador RISC hecho de forma personalizada fue típicamente programado para actuar como un chip acelerador de gráficos que dibujaría polígonos a un framebuffer en la memoria RAM que se puso junto a él. Para los juegos, los datos de este framebuffer se transfieren periódicamente a la memoria de vídeo principal dentro de la consola usando DMA con el fin de aparecer en la pantalla de televisión.

El chip Super FX fue originalmente llamado chip MARIO (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O) y fue diseñado por Argonaut Games, que también co-desarrollaron (con Nintendo) el shooter con scroll espacial 3D Star Fox para demostrar las nuevas capacidades de renderización de polígonos que el chip trajo a la SNES. Comparado con los gráficos de juegos 3D modernos, los gráficos parecen muy simples. Aunque Star Fox es capaz de renderizar polígonos, el número de polígonos era de cientos frente a los millones en los juegos actuales. Star Fox utiliza el escalado de bitmaps para los lásers, asteroides y otros obstáculos, pero otros objetos como las naves fueron renderizados con polígonos.

Además de renderizar polígonos, el chip también se utilizó para ayudar a la SNES en la renderización de efectos 2D avanzados. Super Mario World 2: Yoshi's Island lo usó para efectos gráficos avanzados como escalado y estiramiento de sprites, los enormes sprites que permitían a los jefes finales ocupar toda la pantalla, y múltiples capas de paralaje en primer plano y de fondo para dar una mayor ilusión de profundidad.

La primera versión del chip, comúnmente llamada el Super FX (sin número), es sincronizada con una señal de 21 MHz, pero un divisor de la velocidad de reloj interno lo dividía a la mitad (a 10,5 MHz). Más tarde, el diseño fue revisado para convertirse en el Super FX GSU-2; esta, a diferencia de la primera revisión del chip Super FX , pudo llegar a 21 MHz.

Todas las versiones del chip Super FX son funcionalmente compatibles en términos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias surgen en la forma en que han sido embalados, sus pins de salida, y su velocidad de reloj interna. Como resultado de cambiar el paquete cuando se creó el GSU-2, más pins externos estaban disponibles y asignados para direccionamiento - como resultado, una mayor cantidad de memoria ROM o RAM externa podía ser accedida.

Los cartuchos de juegos que contienen un chip Super FX tienen más contactos en la parte inferior del cartucho que se conectan a las ranuras extra en el puerto del cartucho que no se utiliza normalmente. Los adaptadores de cartuchos como dispositivos de trucos realizados antes del lanzamiento de juegos de Super FX, como el Game Genie, no tienen una conexión con estas ranuras no utilizadas anteriormente. Es decir, los juegos de Super FX no pueden ser conectados a estos dispositivos.

Debido a mayores costes de fabricación, los juegos que incluyen hardware adicional, como chips Super FX, se vendían al por menor a un mayor precio recomendado de venta al público que la mayoría de juegos de SNES.

La tecnología detrás del chip SuperFX más tarde se convertiría en el microprocesador empotrado ARC


ahara un poco de info de 5 juegos seran algunos que usaron el chip:

star fox
Star Fox (スターフォックス, Sutā Fokkusu?) es un videojuego que apareció en 1993 para Super Nintendo e inició la saga del mismo nombre. Se caracteriza por ser unos de los mejores del género de disparos en nave espaciales, se adelantó a su tiempo mostrando gráficos en tres dimensiones gracias a un chip especial llamado Super FX incluido en el cartucho de juego, llegando a vender 4 millones de copias en todo el mundo. Fue programado por el equipo inglés Argonaut para Nintendo.

En los juegos siempre aparecen (por lo general) todos los miembros del equipo Star Fox que son:

Fox McCloud: el líder del equipo y protagonista de la historia. Es el hijo de James McCloud, líder original y fundador del equipo.
Falco Lombardi: es junto a Fox, el mejor piloto del Star Fox y ayuda a Fox en todo.
Peppy Hare: el miembro más antiguo del equipo. Él, junto con el padre de Fox, fundó el equipo. Actualmente está retirado.
Slippy Toad: es el "genio" del equipo. Diseña, construye y da mantenimiento a las naves y artefactos del equipo. Aunque a veces lo invada el pánico, siempre se contagia del arrojo de sus compañeros y supera cualquier situación.
Krystal: es el nuevo miembro del equipo. Proviene de Cerina. Al parecer fue la única superviviente de este planeta. Ella se unió al equipo en el Planeta de los Dinosaurios (Sauria) para retornar la paz a ese lugar. En Star Fox Assault no desempeña un gran papel, pero su relación sentimental con Fox se hace más notoria.
El equipo tiene 3 vehículos principales y una nave madre:

- El Great Fox. La nave nodriza del equipo, donde se transportan los vehículos y es la base de operaciones del equipo cuando están en el espacio.

- El Arwing es la principal nave del equipo, es una nave poderosa y rápida. Tiene armamento sencillo, pero efectivo.

- El Landmaster, que es usado por tierra. Aunque es algo lento, es muy poderoso y su armamento también lo es. Es usado en lugares donde el terreno es algo irregular, o donde las condiciones impidan el uso de las Arwings.

- El Blue Marine, usado en el mar. Posee armamento fuerte y es usado en trabajos submarinos.

El enemigo principal de Star Fox es Andross, un científico que, por sus experimentos y pruebas, puso en riesgo la seguridad de Corneria, fue desterrado al planeta desértico Venom.

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Fox"


stunt racer
Stunt Race FX es un videojuego en 3D de carreras con un estilo de dibujos animados, producido y publicado po Nintendo para laa Super Nintendo. Fue el segundo juego de la compañía en usar el chip 3D Super FX. El juego, co-desarrollado con Argonaut, fue conocido como Wild Trax en Japón. A pesar del hecho de usar el chip Super FX, este juego no consiguió recibir la misma atención como lo hizo Star Fox. El juego aún dbee ser estrenado en la Consola Virtual de Wii, pero es un buen candidato para una futura publicación.


Juego [editar]El juego presenta niveles de carreras, cursos de obstaculos y un juego multijugador.

Vehículos

COUPE - Un pequñeo, amararillo coche con unas características ajustables, su velocidad máximo es 120 millas por hora. F-Type - Un coche con la fórmula de un coche de carreras, con alta velocidad y aceleración, pero con un débil cuerpo, su velocidad máxmia es de 140 Millas/Hora. 4WD - Un coche estilo Monster Truck con pobre aceleración y velocidad, pero con un fjuerte cuerpo, su velocidad máximo era de 100 milllas/hora 2WD - cohce a dos ruedas, con gran velocidad, buena aceleración, y un cuepro justo. Puede resltar a veces dificl de conducir y puede llegar a las 140 millas/hora. Solo se puede jugar con el en FreeTrax o tras haber ganado en cada cirucito de Speed Trax. TRAILER - un Semi-trailer turck que olo puede ser jugado en la Bomnus Trax en Speed Trax



doom
Eres uno de los más fuertes y mejor entrenados marines de la Tierra, experimentado en combate y listo para la acción. Hace 3 años golpeaste a un oficial superior por ordenar a sus soldados disparar contra un grupo de manifestantes civiles. Considerándote como peligroso, decidieron transportarte a la base en Marte... sector espacial de la UAC (Unión de la Corporación Aero-espacial). La UAC es una conglomeración multi-planetaria con instalaciones de desechos radioactivos en Marte y sus dos lunas, Phobos y Deimos. Tus primeros días la pasaste sentado en la sala de vigilancia, viendo videos restringidos y material ultrasecreto como si fuera TV por cable, no habiendo mucha acción allí.

Secretamente, la UAC, entre otras cosas, desarrollaba muchos proyectos militares en Marte y sus dos lunas. Una y la más problemática era la teletransportación interdimensional, pero hasta ahora solo se había podido abrir un teletransportador entre Fobos y Deimos. Se probó a lanzar artefactos por un lado y verlos salir por el otro, pero en algún momento se necesitó de humanos para experimentar. Voluntarios militares y científicos se ofrecieron... pero al entrar por el portal comenzaron a suceder cosas desconcertantes: o entraban y simplemente no se rematerializaban en el teletransportador de destino, o regresaban muertos con extraños síntomas en el cuerpo (mordeduras, piel seca y quemada, algunos aparecían descuartizados), o algunos llegaban completamente al borde de una esquizofrenia psicótica, cual zombies de película, masticando la mitad de sus dedos, o habiéndose tragado sus propios ojos, a la vez que otros pocos al cruzar por el teletransportador sufrían una explosión inexplicable de cuerpo completo.


The Spider Mastermind, un enemigo en Doom.El trabajo de identificar partes de cuerpos que fueran compatibles unas con otras se había convertido en una labor de 24 horas. Aparte de dichos acontecimientos, la UAC anunciaba alguno que otro retraso, pero que lo demás iba bien.

Ya habiendo pasado algún tiempo, repentinamente Marte recibió un mensaje desde Phobos "¡Requerimos de soporte militar inmediato! ¡Algo terrible y monstruoso está saliendo por los portales! ¡Los sistemas no responden! Los sistemas computarizados se han vuelto locos!" El resto era simplemente incoherente.

Poco después, Deimos simplemente se desvaneció del espacio. Desde ese momento, ha habido varios intentos de establecer conexión con alguna de las lunas, sin éxito. Como último recurso, tú y tus compañeros, son enviados a Fobos para ver que es lo que está pasando. Al llegar, tu primera orden es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Por muchas horas, tu radio sólo recibe sonidos de combate: disparos, hombres gritando órdenes, gritos de auxilio, algo que podría identificarse como huesos y cartílagos quebrándose, y por fin, el espectral silencio...

Tus compañeros están muertos. Te decides a entrar por la puerta de la base, algo no esta bien, al dar la vuelta te das cuenta de que lo que mató a tus compañeros merece más de 2 escopetazos a la cabeza...

Dentro de ti algo te dice que sea lo que sea que esas cosas son, saben que estas allí. Ya no hay vuelta atrás... todo depende de ti.



super mario world 2
La historia empieza con Kamek, un malvado Magikoopa que quiere secuestrar a Baby Mario y Baby Luigi. Tras un ligero error de cálculo, Kamek falla y solo se lleva a Baby Luigi y Baby Mario cae a la isla de los Yoshi (Yoshi's Island). Un Yoshi verde al encontrarlo en su camino decide devolverlo a su familia, con el apoyo de sus otros amigos Yoshi.

Incluso Bowser, tiene su historia en este juego: como súbdito de Kamek, se pone celoso, porque quería estar él montado en un Yoshi en lugar de Mario. En su ira atacará a ambos.



winter gold
Haciendo uso de la tecnología FX, este juego presenta un aspecto visual bastante interesante. 21 países compiten en 6 pruebas olímpicas invernales, en localidades como Lillehammer o Salt Lake City.

Lo primero que destaca de Winter Gold es el uso de escenas cinemáticas especiales, que durante las pruebas permiten ver cómo se preparan los deportistas, o cómo se recuperan de una caída. Las gráficas son fluídas y bien animadas; los controles, aunque poco intuitivos, se aprenden rápidamente. Un buen juego que asegura varias horas de entretenimiento.

- Año: 1996
- Fabricante: Nintendo
 
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La mision :icon_mrorange:

GBA
Sucesora de la popular Game Boy Color, es capaz de ejecutar casi todo el software escrito para la Game Boy Original y la Game Boy Color, así como nuevos programas desarrollados teniendo en cuenta las mayores capacidades del sistema. Al igual que prácticamente cualquier consola 2D, tiene soporte por hardware para dibujar la pantalla, aunque las capacidades de la GameBoy Advance resultaron sorprendentes en su presentación: hasta 128 sprites simultáneos y hasta cuatro planos de scroll, que pueden ser escalados, rotados y mezclados sin consumir tiempo de la CPU principal.

Cuenta con un procesador ARM propio de 32 bits a 16,7 MHz, basado en la arquitectura RISC, con una potencia suficiente para permitir el desarrollo de juegos utilizando el Lenguaje de programación C. El microprocesador ARM es capaz de ejecutar tanto un juego de instrucciones con un tamaño de instrucción de 32 bits, como un juego de instrucciones llamado "Thumb" de un tamaño de 16 bit (pero igualmente, de 32 bits). El sistema, además, lleva un procesador Z80 a 2 MHz para dar soporte al software de Game Boy clásica y color, pero sus dos procesadores no pueden estar funcionando a la vez debido a diferencias de voltaje y utilización del bus.


La pantalla LCD es capaz de mostrar una retícula de 240x160 píxeles en color de 15 bits (32768 colores). Esta pantalla incluye más píxeles que la original Game Boy (160x144). Cuando se ejecutan juegos anteriores, el usuario puedo pulsar el botón L ó el R para conmutar la pantalla entre mostrar 160x144 con un borde negro o bien escalar a 240x144. Los primeros juegos exhiben paletas de color muy oscuras porque la pantalla en el kit de desarrollo era mucho más luminosa que la de las unidades comercializadas. Los títulos más recientes usan una corrección gamma en sus paletas.

El generador de imágenes de la GBA tiene seis modos de visualización (tres basados en bloques y tres basados en mapas de bit) y 96 KB de RAM dedicada. En los modos de visualización basados en bloques, el sistema puede gestionar cuatro capas pixel-a-pixel, dos capas pixel-a-pixel y una capa afín, o bien dos capas afines, y usa 64 KB de RAM para los datos de celdas y mapas y 32 KB para los datos de los 'sprites'. En los modos de mapa de bit, puede mostrar un mapa de bit grande de 16 bits, dos mapas de bits de 8 bit (en modo paginado) o bien un mapa de bit de 16 bit pequeño (con paginación), usando 80 KB de RAM para los datos de mapa y 16 KB para los datos de 'sprite'. En todos los modos, puede mostrar hastra 128 'sprites' (pequeños objetos móviles individuales) de 8x8 hasta 64x64 pixels en color indexado de 4 u 8 bits. Cada 'sprite' puede ser dibujado mediante mapeado directo a píxel o bien por mapeado afín.

La interfaz de la GBA con el cartucho ROM incluye únicamente un bus de dirección de 24 bits multiplexado con un bus de datos de 16 bits. (La consola Intellivision de Mattel ya había usado anteriormente un bus multiplexado). Esta configuración limita la memoria direccionable directamente a 16 megapalabras binarias (es decir, 256 megabits o 32 megabytes). Sin embargo, si el cartucho dispone de hardware de conmutación de bancos puede expandir esta cantidad mediante el control por software de las líneas superiores de direccionamiento, conmutando otras partes de la ROM en el espacio de direccionamiento de la GBA.

La GBA también tiene un puerto serie para conectarse con otras unidades GBA en una configuración similar a la red token ring sobre una topología física de bus. La GBA también puede recibir 256 KB en código de arranque a través del puerto, incluso cuando no tiene un cartucho conectado (lo que se conoce como multiboot o netboot). Esto se utiliza en las conexiones multijugador, donde varias GBA pueden funcionar con un único cartucho: la GBA que tiene el cartucho envía el código inicial a las que no lo tienen. El puerto serie puede (con el cable adecuado) conectarse a un puerto serie RS-232 para ayudar en la depuración e, hipotéticamente, jugar a través de Internet, si bien aún no se ha implementado una pila TCP/IP en la GBA.

Características técnicas

Game Boy (primera versión)

* Microprocesador: ARM7TDMI de 32 bits a 16,7 MHz, licenciado a ARM y producido por Nintendo para integrar prácticamente toda la consola en un único chip, reduciendo así el consumo de batería.
* Memoria: 32 KB de memoria interna (IWRAM, Internal Work RAM) y 96 KB de VRAM (Video RAM) (32kb para sprites y 64kb para mapas), integrado en el procesador y con un bus de 32 bits, 256 KB de WRAM (Work Random Access Memory) externa, con un bus de 16 bits. 1k de memoria para paletas y 1k para la configuración de los sprites (OAM). Direccionamiento de hasta 256 megabits (32 megabytes) de ROM (memoria de solo lectura).
* Tamaños
o Pantalla color TFT matriz activa de 7,4 cm (2,9 pulgadas)
o Resolución de pantalla de 240 x 160 pixeles.
o Medidas de la pantalla : 40,8 mm X 61,2 mm
o 16 paletas de 16 colores para sprites (cuyo color 0 se usa como transparente) y 16 paletas de 16 colores para mapeado. Posibilidad de usarlas como una única paleta de 256 colores con el 0 como transparente. Hasta 32,768 colores en los modos de framebuffer.
* Dimensiones:
o Longitud: 144,5 mm
o Ancho: 24,5 mm
o Grosor: 82 mm
o Peso: 140 g
* Alimentación : 2 pilas LR 06 para una autonomía de 15 horas

Game Boy SP
La nueva versión SP
La nueva versión SP

Versiones

Game Boy Advance SP

A primeros de 2003 se actualizó pasándose a llamar GameBoy Advance SP (GBA SP), nombre cuyo origen nunca ha sido confirmado y que genera varias discusiones entre los aficionados. Nintendo implementó una pantalla con retroiluminación y una batería de ion litio (similar a las de los teléfonos móviles), así como un tamaño de aproximadamente la mitad del de la GBA y con un diseño más portátil, al reducir su tamaño al plegarse. Se sustituyó el conector de auriculares mini-jack que había existido en todos los modelos previos de GB, añadiendo un conector especial.

Nintendo siempre había negado la posibilidad de implementar pantalla retroiluminada y batería recargable por motivos de costo. Pero debido a los avances técnicos desde que el modelo original vio la luz, era posible adaptar la nueva versión para tener pantalla
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retroiluminada y batería recargable por el mismo precio del original en 2001 ($99,99).

A mediados de 2003 se hizo posible jugar a los juegos de la GBA en un televisor. Nintendo también lanzó el Game Boy Player para la Game Cube, permitiendo a esta ejecutar juegos de Game Boy Advance, enchufando la unidad por debajo de la GameCube.

Inicialmente se lanzó en dos colores, negro y plata, pero han sido lanzadas distintas versiones como la Classic NES (que imita a la veterana consola NES), la Tribal Edition (con motivos tribales), distintas ediciones relacionadas con la saga Pokemon y la GBA SP Pink (en color rosa), cuyo propósito era atraer al mercado femenino.

La piratería

A principios de 2002 estuvo disponible el hardware para llevar código escrito por el usuario a la GBA.[cita requerida] Por ejemplo, en diciembre de 2001 se podía comprar un cartucho de memoria flash, así como el dispositivo grabador por menos de USD$200,[cita requerida] y un dispositivo de USD$50 simula ser el cartucho maestro en un 'netboot'.[cita requerida] En junio de 2002 apareció el primer cable libre para hacer 'netboot' sobre la GBA (más conocido como cable multiboot).[cita requerida] En abril de 2003, los precios estaban por debajo de USD$100 para el cartucho y la grabadora, y USD$30 para el arranque.[cita requerida] Debido a ello, ha aparecido una comunidad entusiasta de desarrollo de software. Nintendo, sin embargo, tiene una larga tradición de contemplar estos dispositivos como "piratería", argumentan su posible uso en copiar cartuchos con programas bajo copyright. En febrero de 2002, Nintendo comenzó a enviar cartas amenazadoras a algunos vendedores estadounidenses de estos periféricos.Los contenciosos anteriores habían llevado a la prohibición de importar dispositivos similares para las Game Boy de 8 bits.

Accesorios

El accesorio e-Reader fue lanzado a finales del año 2002 y funciona solamente con modelos Game Boy Advance y su evolución SP, pero no con Gameboy Micro y es compactible con el Nintendo DS Lite. Este dispositivo es similar a un lector de códigos de barras. Juegos sencillos, A menudo viejos títulos de NES, son impresos en trading cards, escaneados por el dispositivo para cargar cada juego en la GBA. Para videojuegos propios de la consola, las cartas permiten desbloquear diversas funciones. Este dispositivo no salió en Europa oficialmente.

Catálogo de juegos

GameBoy Advance cuenta con un numeroso y prolífico catálogo de juegos que abarca muchos géneros, siendo quizá la mejor consola portátil en ese aspecto hasta la fecha, donde las grandes compañías como Konami, Capcom, Square, Namco y la propia Nintendo han lanzado para el sistema juegos, desde marzo del 2001 hasta el 2007, siendo totalmente remplazada por Nintendo DS.

Entre los juegos lanzados:

* Del 2001, destacan entre otros, Super Mario Advance, Mario Kart: Super Circuit (Nintendo), y Castlevania: Circle of the Moon (Konami).

* Del 2002, Golden Sun (Nintendo), Castlevania: Harmony of Dissonance (Konami), Super Mario Advance 2 y 3 (Nintendo), Advance Wars (Intelligence Systems) y Metroid Fusion (Nintendo).

* Del 2003, Golden Sun II (Nintendo), The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo), Final Fantasy: Tactics Avance (Square-Enix), Super Mario Advance 4 (Nintendo), Wario Ware, Inc. (Nintendo), Castlevania Aria of Sorrow (Konami) y Pokémon Ruby y Zafiro (Game Freak, el más vendido).

* Del 2004, Metroid Zero Mission (Nintendo), Sword of Mana (Square-Enix), Fire Emblem (Nintendo), Dragon Ball Super Sonic Warriors (Atari) y The Legend of Zelda: The Minish Cap (Nintendo).

* Del 2005, Dragon Ball Advance Aventure (Atari), Kingdom Hearts Chain of Memories (Square-Enix) y Fire Emblem: The Sacred Stones (Nintendo).

* Del 2006, Mario Tennis: Power Tour (Nintendo), FIFA 06 (Electronic Arts), Megaman Battle Network 6 Gregar/Falzar edition (capcom) y Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de Rescate Rojo (Nintendo). Además de los remakes de dos grandes clásicos de Super Nintendo: Final Fantasy IV Advance (Square-Enix) y Tales of Phantasia (Namco).

* Del 2007 (año en que entró en decadencia), FIFA 07, Final Fantasy V y Final Fantasy VI (Square-Enix).

* Para el 2008 está anunciado juegos de licencias de series y películas infantiles, entre ellos Madagascar 2.


Info juegos (Tambien aprovecho de aportar )

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ANALISIS
Los primeros GTA’s fueron juegos de controversia. Nadie se atrevía a decir si eran buenos o malos, pero estaba claro que su sistema de juego era único. Digital Eclipse, tras muchos retrasos, nos trae la primera entrega de mafiosos para GBA... Es la hora de la venganza.

Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
Parece ser que Rockstar ha dado en el clavo con su saga número uno en todo el mundo. Robar coches, ganar dinero haciendo trabajitos para mafiosos y convertirnos en el pez más gordo de una ciudad no fue algo que apareció en Playstation 2 por primera vez. Al contrario de lo que muchos puedan pensar, en especial aquellos jugadores más “rookies” dentro del panorama, los Grand Theft Auto tienen ya mucho, pero que mucho pasado.

Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
La parte de Sony, aquella que se convirtió gracias a su segunda parte en la antesala de ese juegazo que es GTA III, es la más conocida. Allí fue donde Rockstar ideó su primer GTA, aunque nunca llegaron a desmentir aquellos rumores que decían que la saga había sido pensada para una portátil, sin embargo, y por culpa de la fama y potencial de la gris de la consola japonesa, dio el salto primero a los 32Bits.

Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
No tardó mucho en darse un paseo por las portátiles de Nintendo, con un resultado poco fortuito. En primer lugar, las versiones, adaptadas de PSX aunque viéndose privadas de gran parte de sus detalles más característicos, como un gran repertorio de coches que robar yo de una longevidad más que considerable. En un segundo puesto, no menos aceptable, el apartado gráfico y la jugabilidad, casi siempre cogidas de la mano, no consiguieron levantar un gran número de ventas.

Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
Sucedió algo así como con el primer Driver que vio la luz en GBC. Era un juego bueno, divertido, pero casi injugable por culpa de no saber -o no poder- adaptar un sistema de juego de consolas de sobremesa a una portátil. De cualquier modo, Rockstar no se conformaría con esas dos versiones (GTA y GTA: London) que pasaron más que desapercibidas por Nintendo.

Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
Se demostró cuando a la salida de la GBA se anunció un nuevo juego de la saga. Poco importó, puesto que en aquel momento GTA III estaba aún en el horno, y nadie conocía, o al menos muy pocas personas, el efecto, tanto crítico como a nivel de ventas, que tendría desde ese día la saga. El proyecto, como ya habréis podido leer en el avance que os ofrecimos no hace mucho tiempo, fue pasando de mano en mano hasta que finalmente cayó en las oficinas de Digital Eclipse. Cancelado, confirmado, atrasado, anulado... nadie era consciente de que algún día íbamos a estar hablando del juego.

El eclipse digital...
Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
Como escritores, redactores, y para ir más lejos, como revista, nunca hemos estado en contra de una compañía en concreto. No han sido pocos, ni serán, los aficionados que han hecho eco de la mala calidad general de los juegos de esta compañía, con el consiguiente pánico de que cayese en sus manos un juego con tantas expectativas como este.

Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
Grand Theft Auto Advance(GameBoy)
Los primeros avances nos hacían esperarnos lo mejor. Unos gráficos muy bonitos, volviendo a una vista aérea con esas mejoras que nunca vimos en las versiones paternas y que convertirían a esta en el GTA definitivo para una portátil. Ilusos. El resultado, como podréis comprobar, ha sido muy, pero que muy diferente.

IMAGENES
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TRUCOS
Activar Modo Trucos: Una vez estés jugando pulsa A + B + Start
Vida: Completa 9 misiones paramédicas.
Lanzador de Llamas: Completa 20 misiones Fire Truck en cada isla.
1.000.000 de dólares: Colecciona 100 paquetes
Rifle de asalto: Colecciona 70 paquetes
Armadura: Colecciona 30 paquetes
Granadas: Colecciona 60 paquetes
Mini-pistola: Colecciona 80 paquetes
Molotovs: Colecciona 50 paquetes
Lanzador de cohetes: Colecciona 90 paquetes
Escopeta: Colecciona 40 paquetes

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ANALISIS
Parece mentira que llevemos tanto tiempo disfrutando de nuestra GBA con Nintendo DS arrasando en el mercado, pero es así. Aunque su fuego se va apagando progresivamente, vemos como van saliendo modestos –y no tanto- títulos que siguen engrosando el enorme catálogo de esta ya mítica portátil.

Need for Speed Carbono (GameBoy)
Need for Speed Carbono (GameBoy)
En este caso, tenemos entre manos la entrega más pequeña de Need For Speed Carbono, que, en su ya costumbre de aparecer en el mayor número de plataformas posibles, no se olvida de nosotros. Lejos de sorprendernos, nos encontramos con algo bastante parecido a lo que ya teníamos en Most Wanted, aunque esta vez de nuevo la noche, las carreras ilegales y el tunning serán los principales protagonistas.

Aspecto técnico
Need for Speed Carbono (GameBoy)
Una vez más, nos es imposible no mirar hacia el último título de la franquicia para la misma plataforma. Podríamos cubrir este aspecto diciendo que es exacto a aquél, pero mejor lo describiremos como si no hubiese existido.

Need for Speed Carbono (GameBoy)

Need for Speed Carbono (GameBoy)
Need for Speed Carbono (GameBoy)
Básicamente, nos encontramos ante uno de los pocos motores íntegros en 3D de los que ha disfrutado la consola funcionando de forma bastante correcta, recreando algún que otro detalle con mayor o menor fortuna. Con esto no queremos decir que el motor vaya a las mil maravillas, ni mucho menos. El hecho en sí de que funcione sobre tres dimensiones ya hace que explore los límites de la consola, así que la simpleza se torna necesaria para el buen funcionamiento del juego.

Need for Speed Carbono (GameBoy)
Need for Speed Carbono (GameBoy)
En el caso de los trazados es complicado no fijarse en la simpleza de edificios, la similitud de escenarios, y, en general, la sensación de repetitividad que desprende el conjunto. Los coches acrecentan aún más esta lacra, dando posibilidades nimias en la personalización a comparación de sus hermanos mayores.

IMAGENES
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ANALISIS
Un nuevo episodio de la saga Sims nos llega a GameBoy Advance. El resto de consolas y los PC también contarán con él pero, debido a las radicales diferencias de una plataforma a otra, nos centraremos ahora en esta versión, la más pequeña. Aunque no os dejéis, ya que el hecho de que esta sea la conversión más reducida sólo será una comodidad a la hora de jugar, pues Los Sims 2: Mascotas no se ha perdido ni un aspecto positivo de sus homónimos de sobremesa.

Los Sims 2: Mascotas (GameBoy)
Los Sims 2: Mascotas (GameBoy)
En principio podemos decir que el juego nos trae a los Sims como siempre. Esto es bueno y malo, pues a la vez que se nos ofrece un estilo de juego único, con muchas posibilidades y diversión, también se repite, quizá en exceso, una mecánica ya trillada por la saga, pudiendo dar la sensación de ser una expansión más.

Los Sims 2: Mascotas (GameBoy)
Los Sims 2: Mascotas (GameBoy)
Todo depende de la manera en que se mire. Lo que está claro, sin importar si lo consideramos expansión o nuevo título, es que es un juego que también aporta novedades. Las mascotas, sus cuidados y cómo esto afecta a la vida de nuestro personaje son el punto innovador principal, pero hay más. De manera que nos encontramos con innovación y respeto a la saga a partes iguales, y todo ello de forma portátil. Entonces empecemos por el principio, ¿de qué va todo esto?

Los Sims 2: Mascotas (GameBoy)

Barkersville, la ciudad más alegre del mundo
Los Sims 2: Mascotas (GameBoy)
Los Sims 2: Mascotas (GameBoy)
¡Bienvenidos a Barkersville! Nos hallamos en un remoto pero feliz lugar, lleno de parques, tiendas, casitas preciosas, adorables animales y mucha vida Sim. Acabamos de llegar y los vecinos no tardan en enseñarnos cómo funciona la vida aquí además de darnos algunos consejos sobre cómo movernos, y obsequiarnos con regalos de bienvenida. Nuestro primer apartamento nos aguarda al subir unas escaleras, ahora toca ir de compras para empezar a llenar tanto espacio. Comencemos.

Los Sims 2: Mascotas (GameBoy)
Los Sims 2: Mascotas (GameBoy)
Empezar por cama, bañera, inodoro, nevera y sofá es lo primordial. Así podremos cubrir las necesidades principales de nuestro Sim dejando para la calle la sociabilidad y el entretenimiento. A continuación toca buscar un trabajo y a una mascota para ir empezando ya con el juego en sí. Pues nada, dicho y hecho. Hablando se entiende la gente y pronto los vecinos nos indicarán dónde conseguir trabajo y animalito de compañía. De paso iremos socializándonos para cubrir nuestras necesidades afectivas y llevarnos bien con todo el mundo ya que viviremos en solitario durante todo el juego. La vida en Barkersville no ha hecho más que empezar...

IMAGENES
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ANALISIS
La idea de conducir a toda maquina por Springfield con un "taxi" casero nos hace la boca agua. Ahora, la familia mas alocada de la TV nos brinda la posibilidad de visitar su ciudad con un paseo en sus coches... ¿subís?

The Simpsons: Road Rage (GameBoy)
The Simpsons: Road Rage (GameBoy)
Decir que la carrera de los Simpson en los videojuegos es mala sobra en cualquier reportaje. Los aficionados a esta serie llevamos ya innumerables años esperando que alguna compañía decente se de cuenta del filón que pueden explotar y hagan un juego al menos jugable.

Con Road Rage parecía que ese momento había llegado. Las primeras imágenes realmente nos dejaban muchas ilusiones para ver un juego al menos decente, parecido gráficamente al Mario Kart que vimos en la SNES en su día e igual de divertido.

The Simpsons: Road Rage (GameBoy)
The Simpsons: Road Rage (GameBoy)
Tras ver de qué iba el juego (tampoco había que ser muy listo, pues también se anunció para las "gigantes" de Sony, Nintendo y Microsoft) las dudas empezaron a surgir. Y es que cuando salió a la venta el ya clásico de Sega "Crazy Taxi" nunca pensamos que tantos juegos intentarían copiar su sistema aunque con algunas ligeras diferencias.

Este es el caso de TS:RR, que ni sin ningún complejo copia el sistema de Crazy Taxi y le añade algunos toques caseras, prácticamente inapreciables, junto a la participación de esta familia.

The Simpsons: Road Rage (GameBoy)
The Simpsons: Road Rage (GameBoy)
Tampoco tenemos razones por las que quejarnos, puesto que en las versiones superiores vimos una planteamiento muy similar, acusado por supuesto de ser un plagio del ya citado varias veces Crazy Taxi y de otros que han surgido después de él.

g r á f i c o s

Si por algo destaca Road Rage es por su apartado gráfico. Pero tranquilos, no es lo que parece. Destaca, sí, pero por lo horribles que son. La primera vez que ponemos el juego vemos algunas imágenes que nos alegran la vista, seguida de la musiquita (otro tanto de lo mismo) típica de la serie y de la que ya hablaremos más tarde.

IMAGENES
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ANALISIS
Vuelve más rápido, vuelve más azul y vuelve más en 2D que nunca, como en los viejos y buenos tiempos. Un montón de niveles para ser recorridos con Sonic y con sus amigos en un planteamiento clásico, pero que a pesar de los años, sigue resultando de lo más divertido.

Sonic Advance 3 (GameBoy)
Sonic Advance 3 (GameBoy)
Sonic Advance 3 es sin duda ninguna, la más clara ovación a los clásicos juegos de Mega Drive. Puede que muchos no lo hayan vivido, pero quien pasó por aquella época, recuerda sin duda ninguna al erizo azul, que revolucionó a su manera, el género de las plataformas.

Como ponerse a hablar de los cientos de juegos de Sonic que han aparecido desde su primera entrega no tiene sentido, lo mejor es pasar a ver por qué esta nueva entrega de Sonic Advance es tan buena y tan recomendable para casi todos los públicos. El juego no es perfecto, pero tiene muchas cosas buenas que lo hace casi un imprescindible.

Sonic Advance 3 (GameBoy)
Sonic Advance 3 (GameBoy)
Y es que en estos momentos Game Boy Advance está plagada de títulos que no paran de salir de todas partes, aunque por desgracia, la mayoría carecen de la calidad necesaria como para justificar el desembolso de dinero que nos piden en la tienda. Por eso hay que descubrirse y reconocer que este verano, ésta es una de las mejores opciones.

Los juegos de Sonic siempre se han caracterizado por su velocidad. Ya fuera en 3D o en 2D, Sonic siempre ha sido el erizo más rápido de todos los tiempos. Y eso fue en realidad lo que distanció a los seguidores de Sonic y a los de Mario. Mientras el erizo era rápido y frenético, los juegos de Mario siempre fueron más pausados, con un control más preciso.

Sonic Advance 3 (GameBoy)
Sonic Advance 3 (GameBoy)
Este nuevo Sonic responde a todo lo que fue en su época de 16 bits, con algunos añadidos para su puesta al día y por supuesto, sus compañeros que ahora ya son indispensables en cualquier juego del erizo. Además de Sonic, estarán Tails, Knuckles, Amy y Cream, cada uno con sus habilidades especiales.

Pero es que todavía hay más. En esta entrega, no sólo se puede escoger al personaje principal, sino que se puede escoger también al compañero. Y según el compañero que escojamos tendremos unas cualidades añadidas. Por ejemplo, si es Sonic, tendremos más velocidad, si es Tails tendremos más salto, si es Knuckles más poder ofensivo…

g r á f i c o s
Sonic Advance 3 (GameBoy)
Sonic Advance 3 (GameBoy)
El apartado visual es de lo mejor que hay hoy en día en Game Boy Advance. Ojo, porque no es perfecto, pero hay muy pocas cosas negativas, y no afectan potencialmente al juego en sí… es difícil de explicar, sin entrar más en profundidad.

IMAGENES
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TRUCOS
Test de sonido: Acaba la zona final.

Modo Etapa Secreta: Completa las 7 etapas especiales. Luego en el menú principal pulsa arriba, R, abajo, L, derecha, izquierda.

Espero que este bien la mision :icon_mrorange:
 

John.

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Smash Bors 64

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Graficos:
El apartado gráfico es sin duda lo mejor del título, aunque cuenta con algún que otro fallo inconsciente que de haber sido arreglado, habría aumentado levemente la nota final.

Los doce personajes controlables están en un completo 3D, al igual que los enemigos como Master Hand o Metal Mario. Cada uno de ellos tiene la posibilidad de ejercer multitud de combos, y en todos los movimientos, los gráficos se muestran redondeados sin apenas mostrar dientes de sierra.

Se han cuidado bastante los efectos de luz, dando impresión de realismo en unos movimientos y no en otros. Por ejemplo, las explosiones han sido recreadas fielmente, al igual que los puñetazos. Por el contrario, el rayo de Pikachu se muestra muy artificial, al igual que la bala de la pistola de Fox..

Los escenarios son completamente interactivos y representan cada uno de los ocho mundos de donde proceden nuestros héroes. Recorreremos el Planeta Zebes, la isla Yoshi, la Ciudad de los Pokémon, el hermoso Castillo de Hyrule, la Jungla de Donkey Kong, la tierra de los sueños (Dreamland), el famoso Sector Z y el Castillo de la princesa Peach. Por si esto fuese poco, estos escenarios están recreados con mucho buen hacer y con echarles un primer ojo los reconoceremos.

Los "Power Ups" por el contrario se muestran en 2D, al igual que los efectos que llegan a causar. Por ejemplo los Pokemon que salen de las Pokeball se muestran en 2D, dando la impresión de ser un recorte de revista, puesto ahí sin más. La introducción del juego está creada con el motor del juego, y nos muestra de forma genial a nuestros personajes, con un nivel de detalle altísimo, al igual que el apartado en general.

Las imágenes estáticas con las que somos premiados al finalizar el juego con equis personaje están bastante conseguidas, al igual que las de la pantalla que acontece a un duelo (tal vs. cual). Sólo se pueden notar en el apartado algunos defectos, como por ejemplo cuando un personaje se encuentra debajo de una plataforma y salta hacia arriba, traspasando esta como si nada.


Audio:
El apartado sonoro del título no pasará a la historia por ser grande, aunque si lo hará por recrear aquellos tiempos en que jugábamos a Mario Bros 3 o a Ocarina of Time.

Las melodías del juego son exactamente las mismas que la de los juegos de los que proceden los personajes. En el escenario de Samus escucharemos la melodía típica de la saga, en el de Zelda también, al igual que en el de Mario Bros o el de Kirby... el escenario de Pokémon por su parte, toma su melodía de la serie de animación. Si bien este hecho podría resultar "malo" o un punto negativo en la nota final, no hay nada más lejos de la realidad. El hecho de haber seleccionado minuciosamente estos temas le suma enteros.

Los FX son totalmente geniales. Los golpes de martillo, cuando una Pokéball se abre, un batazo de béisbol, un golpe con la StarRod, el sonido de la restauración de vitalidad de la saga Kirby, el rayo de Pikachu... todo ha sido recreado de forma genial

Por último, contar que el juego tiene voces para cada personaje, aunque se limitan a "gritar". Con este detalle podrían haberse estirado un poco más y hacer que cada personaje dedicara unas palabras, pero no ha podido ser. La voz en off pone el punto final al apartado con una interpretación digna, al igual que la voz del público que escucharemos en algunos niveles..


Ese power Up debe ser mio!!!
Tenemos que comenzar a comentar el apartado jugable diciéndoos que si buscáis un juego de lucha normal, os olvidéis de Super Smash Bros.

Super Smash Bros nos ofrece cuatro modos de juego: 1P Mode (que desemboca en otros cuatro), 2P Mode (para dos jugadores), Options (las opciones, como indica su nombre) y Data (donde se nos ofrece una base de datos de los personajes del juego, así como los records en el modo para dos jugadores). El 1P Mode desemboca en cuatro modos de juego: 1P Game (El modo Arcade), Training Mode (para practicar), Bonus 1 Practice y Bonus 2 Practice. Es en este primero donde se desarrollará generalmente el juego, y el modo donde desbloquearemos a los cuatro personajes ocultos.

La plantilla de personajes en principio es de ocho, y más adelante será aumentada hasta un máximo de doce. Al igual que los personajes, los modos de juego también se verán aumentados a medida vamos desbloqueándolos en el juego.

El sistema de control es algo brusco y en ocasiones impreciso. El mayor problema será cuando queramos bajarnos de una plataforma elevada para ir a una más baja, pues el movimiento lateral, será acompañado por un salto, que nos colocará de nuevo en la plataforma donde estábamos. Otro de los contras del apartado de control, será el duplicado de botón de cubrirse, aunque esto no es en realidad un contra, el botón podría haberse utilizado para otro tipo de cosas (como saltar, por ejemplo).

El sistema de juego es de lo más sencillo. Las barras de vitalidad de los juegos de lucha normales han sido aquí sustituidas por un porcentaje (en principio 0%). En función de que ese porcentaje vaya subiendo (según vayamos dándole golpes a nuestro rival), tendremos más posibilidades de expulsar a nuestro rival del terreno, o lo que es lo mismo, de lanzarlo por los aires, y con esto, ganar el encuentro.

El modo principal ofrece 10 rondas, en las cuales nos enfrentaremos a todo tipo de retos. Desde batallas 1 vs 1, hasta batallas contra 30 enemigos a la vez (irán apareciendo poco a poco, tranquilos), batallas en las cuales nos apoyarán diversos personajes controlados por la CPU, etc... Para amenizar estas 10 rondas, el juego nos hará probar tres minijuegos, cuya principal finalidad es la de conseguir puntos (si no las conseguimos hacer, no perderemos la partida).

Cada uno de los personajes controlables poseerá las mismas habilidades que los hizo famosos en sus respectivos juegos, además de otras nuevas. Link será diestro con la espada, Kirby absorberá a sus rivales, Samus Aran utilizará su cañón de energía, Mario y Luigi efectuarán un movimiento parecido al "Shoryuken" (Street Fighter), Donkey Kong golpeará con su puño, Fox utilizará la pistola, etc... Por si esto fuese poco, cada movimiento poseerá una intensidad de ataque propia, que aumentará o disminuirá en función de donde golpeemos al rival.

Los escenarios son completamente interactivos, están provistos de plataformas, y nos ofrecerán ventajas y desventajas sobre nuestros rivales. Por ejemplo en el escenario de Samus (Planet Zebes), la lava irá subiendo cada equis tiempo, y si lanzamos a nuestro rival hacia ella, se quemará y en consecuencia, haremos subir su porcentaje de daños. Otro ejemplo es la ciudad de los Pokémon (Saffron City), donde cada equis tiempo aparecerán diversos Pokémon y ejecutarán ataques que afectarán tanto a nosotros, como a nuestros rivales.

La incursión de Power Ups (objetos que amenizarán nuestra labor) al juego es un gran acierto, tanto que las batallas generalmente se decidirán gracias a estas ayuditas. En cada escenario aparecerán eventualmente cajas, barriles u otro tipo de objetos, que una vez golpeemos, se romperán. Dentro de estos encontraremos items tan interesantes como un poderoso Martillo, un Bate de Béisbol, Estrellas, Recuperadores de vitalidad, Varitas mágicas, Bombas, Pistolas e incluso Pokéballs (que nos permitirán llamar a un Pokémon aleatorio para que ejecute un ataque especial). Estos items le darán un toque estratégico al título, ya que según utilicemos unos u otros podemos acabar más o menos rápido con nuestros rivales.

La IA de los personajes controlados por la CPU es alta hasta en nivel "Very Easy", algo que siempre se echa en falta en títulos de esta naturaleza... pero claro, también hará que los no tan hábiles con el pad se tiren de los pelos (sobretodo con Master Hand).

Finalmente, comentar que el juego utiliza un tipo de "continues" único, tomando la mitad de los puntos totales conseguidos hasta el momento a modo de crédito, y reduciendo así las posibilidades de llegar con muchos puntos al final del juego.



Kitby 64 The crysals Shards
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El héroe particular de HAL y Nintendo vuelve a la palestra de mano de un juego de plataformas que rezuma a "retro" por cada uno de sus poros. Si no conocías de antes a Kirby te diremos que es un ser un tanto peculiar. No te asustes por su rosáceo colorido, su amplia sonrisa o por sus mofletes estilo Pikachu. Kirby puede aparentar ser alguien totalmente inofensivo pero la verdad es que el poder con que le han otorgado sus creadores le convierten en una máquina de matar...... bueno, quizás no sea para tanto...

Kirby posee la habilidad especial de absorber a casi todos los enemigos con que se topa. Simplemente presionas un botón en tu mando y la "aspiradora" se pondrá en marcha recogiendo todo lo que encuentre cerca suya. Hay algunos enemigos que no se pueden digerir así que Kirby pasa olímpicamente de ellos, pero la mayoría son la carnaza perfecta para calmar al estómago de nuestro amigo. Además la cosa no acaba ahí. Una vez que atrapamos a alguno de los incautos seres con que nos encontramos por nuestras andanzas podemos de alguna manera absorber sus poderes y realizar una transformación en nuestro rosáceo cuerpecito. Por ejemplo, si atrapamos a un enemigo con forma de roca nos convertiremos al instante (y si así lo decidimos) en un poderoso ser de granito, indestructible aunque lento (todo tiene sus desventajas). Si por el contrario nos hacemos con los "servicios" de un arquero podremos transformarnos en un arco viviente. Realmente es un poder bastante atractivo, así de bien le ha ido a Kirby en sus viajes anteriores por los circuitos de Game Boy, Nes o Super Nintendo. Quizás esta característica que le hace tan poderoso a Kirby sea probablemente la causa fundamental de que ninguno de sus juegos sea realmente muy complicado de acabar y parece que esta Kirby 64 no será la excepción.

El mundo de las hadas se ha visto sacudido de repente por un ataque del malvado Dark Matter, quien con aviesas intenciones trataba de hacerse con el control del "Power Crystal", nada más y nada menos que la piedra preciosa que mantiene el orden en el universo. Sin embargo, una valiente hada llamada Ribbon no se lo pensó dos veces, y antes de que el maravilloso cristal acabase en manos del rufián Dark salió pitando del mundo de las hadas con los esbirros del temible Matter pisándole los talones. Al final la velocidad de la fuga y el continuo acoso de las siervos del mal hicieron que Ribbon perdiera el rumbo y se precipitase sobre el planeta de Kirby (justo a su lado, mira que bien), y el cristal se rompiera en unos mil pedazos que quedaron esparcidos por gran parte de la galaxia. Kirby, como héroe curtido que es a estas alturas, ni corto ni perezoso decidió ayudar al hada en la búsqueda de todos los fragmentos y en la destrucción de Dark Matter. No sería una tarea fácil, no, pero para eso contaría con la ayuda de sus amigos y con un nuevo poder: la posibilidad de combinar dos habilidades distintas de enemigos y convertirse así en un ser aun más poderoso. Preparaos, porque Kirby ha vuelto...

Graficos
Son muy agradables a la vista. Sin alardes de ningún tipo, pero resultones, muy coloristas y dotados de gran profundidad. La propia configuración del cartucho, con unos escenarios 3D pero un desarrollo marcado por unos límites invisibles, resulta contribuir en gran medida a un diseño del propio protagonista y de los personajes que le rodean dotado de gran movilidad y expresión. Para que te hagas una idea funcionan como en el segundo Goemon que disfrutamos en Nintendo 64, el propio Mischieff Makers de Treasure (en menor medida), o el más reciente Tarzan, basado en la película de Disney y que son de alguna manera seguidores de la escuela originada por Pandemonium y demás... A pesar de ser modelos simplistas, construidos con pocos polígonos, los de HAL se las han ingeniado para darles unos movimientos muy naturales y suaves, sin saltos extraños en sus movimientos ni excesivamente "poligonizados". Los escenarios de fondo son bellos y variados, a veces dando una sensación de profundidad bastante plausible, y coloreados con buen gusto.


Sonido
Muy en la onda de juegos anteriores con Kirby como protagonista, sobre todo nos recordará muy mucho, a su última aparición en SNES. Son melodías alegres, con bastante ritmo que acompañan de manera bastante correcta al desarrollo de la acción y a los escenarios por donde discurre la aventura. La calidad no sobresale en exceso y los samples empleados son bastante normalitos, pero en ningún momento desearás quitarla por mala calidad o por desentonar con lo que estás viendo.


Jugabilidad
Como casi siempre es en este apartado donde los juegos de Nintendo sobresalen de alguna manera. Kirby no podría ser menos y siguiendo la estela de los juegos anteriores que le han hecho famoso, vuelve a hacer gala de su arma más infalible: aspirar a sus enemigos y realizar luego una transformación según el tipo de "bicho" ingerido. Sin embargo esta vez los chicos de HAL han decidido darle una vuelta de tuerca más a la habilidad más popular de Kirby, pudiendo realizar los denominados "combos" tragándose a dos enemigos lo que le otorgará un poder mayor y más peligroso. El sistema ideado es a la vez muy sencillo, divertido, y de alguna forma incluso plantea desafíos para ver que en que tipo de "cosa" nos convertiremos en la próxima ocasión...
La primera vez que nos traguemos a un enemigo con unas características peculiares (no sirven todos) y apretamos hacia abajo enmel mando de control, nos convertiremos en una especie de evolución de Kirby según esas características. Por ejemplo, si engullimos a un arquero con flechas de fuego nos transformaremos ipso-facto en un arco con forma de Kirby que lanzará flechas llameantes a diestro y siniestro. Sin embargo si mediante el botón "C abajo" "sacamos" nuestra recién adquirido habilidad en forma de estrella, y la lanzamos contra otro enemigo de esos especiales, entonces ambas habilidades se combinarán para formar una nueva estrella, y sí, al tragarla nos convertiremos en otro tipo de ser totalmente diferente. Si seguimos por ejemplo nos tragamos a un ser eléctrico y posteriormente a uno de hielo (abundan bastante) entonces nos convertiremos en una......¡¡nevera!!.. inaudito pero cierto, y muy, muy divertido por cierto, Kirby abrirá la puerta de la nevera para lanzar su contenido sobre los enemigos y si lo que les lanza es comida podremos recogerlo luego para aumentar nuestro maltrecho medidor de vida... Nos convertiremos en minas electrificadas, en volcanes en erupción, en monstruos metálicos, balas atómicas, pirañas de gigantescas fauces, taladradoras imparables, etc. A cada transformación más genial e imaginativa, sin duda uno de los puntos fuertes del juego...

 
OP
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bueno, yo no puedo poner puntos por las misiones asi que de eso se encarga scal98

JPnintendo: 470 puntos

speed_sonic: JPnintendo tiene el neogeo asi que te doy la catagoría gamecube edicion plateada si respondes mi pregunta: de qué generación (bits) es la gamecube?

PD: vuelvo a postear a escondidas hasta mañana, convencí a mi papá :p
 
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aqui empiezo con el que fue el ultimo juego de gc y uno de los primeros de wii

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comentario
Hasta siempre, GameCube

El tiempo vuela, y llega el momento de despedir a la cuarta consola de sobremesa de Nintendo. Curiosamente, el encargado de darle su último aliento es el mismo que marca el nacimiento de una nueva generación. Link cierra un ciclo con una nueva aventura a la altura de las circunstancias. Vuelve el héroe. Vuelve la leyenda

analisis
Está demostrado que la mejor baza para que una saga de videojuegos perdure a lo largo del tiempo es que sus entrega se espacien a lo largo del tiempo. Resulta fundamental que cada nuevo capítulo venga precedido de toda la expectación posible, que permite una evidente mejora gráfica, alguna novedad a nivel jugable y sobre todo, que sufra retrasos en sus fechas iniciales para que los foros de medio mundo se revolucionen.




The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
La gran cantidad de licencias que posee Nintendo le permite incluso dejar de lado a algunas durante generaciones enteras para devolverlas a la luz en la mejor de las condiciones –léase Metroid Prime-. Otras, siguen dos líneas de lanzamiento, como Mario. En los diez años que separarán el lanzamiento de Super Mario 64 y el futuro Super Mario Galaxy, sólo aparece entre medias Super Mario Sunshine. Eso sí, se han cebado en sus apariciones lejos de su género de plataformas natal: tenis, golf, kart, peleas… hasta un Mario de papel.


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
The Legend of Zelda parece haberse acomodado en sus dos entregas por plataforma. Ocarina of Time y Majora’s Mask para Nintendo 64 y en GameCube, a Wind Waker le sucede estos días Twilight Princess –nos tomaremos la licencia de dejar de lado Four Sword-. Pero en esta ocasión se ha dado un caso muy particular. Un único Zelda sale a la venta en cuestión de una semana para dos generaciones distintas de consolas.

Primeras dudas

The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Esto genera cierto desconcierto de cara al usuario, e incluso merece alguna crítica desde el punto de vista del comprador. ¿Es lícito “desprestigiar” a una saga para que un juego de GameCube sea el estandarte de Wii? ¿Tendría que haber permanecido como exclusivo de una plataforma o se justifica su salto a la nueva para hacer uso de su peculiar forma de control?




The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
En los foros ya empiezan a aparecer post que piden decantarse por el de GameCube o por el de Wii. Sencillamente, nada. Por supuesto, somos fieles a su consola original, y siempre trataremos a Twilight Princess como un juego de una generación que termina adaptado a una que empieza.


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Nintendo ha sido inteligente. No sólo ha retrasado varias veces el lanzamiento del juego hasta su fecha oficial, 15 de Diciembre de 2006, sino que, a sabiendas de ser el juego de lanzamiento más fuerte de Wii, han querido lanzar esta versión primero y distribuir un número limitado del de GameCube para que todos lo asociemos a la nueva plataforma y no a la que se va.



de vuelta a hyrule
Dejemos de lado las apreciaciones sobre las decisiones externas al propio juego en sí. Podemos afirmar sin temor alguno que nos encontramos ante el mejor juego de GameCube. El trabajo artístico llevado a cabo en Twilight Princess es sobrecogedor. Los distintos trajes de Link, ya sea de aldeano o los de espadachín, gozan de un acabado inmejorable.


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
La línea que se ha seguido para la caracterización de cada una de las razas es soberbia. Los humanos tienen un diseño variado, algunos muy equilibrados en sus formas o otros con algún rasgo del cuerpo exagerado, ya sea para enfatizar una inspiración más desenfadada, como el vendedor de bombas o el lanzador del cañón, o para reforzar su halo de importancia, como el sanador de Kakariko o el propio Zant.




The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
El resto de personajes no-humanos son igualmente buenos. Midna despierta desconcierto con su apariencia, sus poderos, su ojo tapado y su corona de piedra. Los goron quizá son los que permanecen más fieles a Ocarina of Time, rudos y vastos, pero los grandes sabios Goron también rezuman un estilo personal. Son los Zora los que ganan en todos los aspectos, siendo particularmente bellos.


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Las localizaciones impactan por su magnitud y su peculiaridad. El pueblo natal de Link realmente transmite la sensación de ser una aldea viva, activa, al igual que el Castillo de Hyrule, situado en pleno de forma similar a “A link to the past”. La ciudadela está repleta de habitantes, tabernas, tiendas, soldados y animales. Curiosamente, conocemos los entresijos del castillo antes incluso de saber dónde estamos, desde su alcantarillado.


ordon
Es aquí donde Twilight Princess destaca sobremanera sobre Ocarina of Time: en la concepción de Hyrule. En su anterior concepción, todo parecía más sometido a una zona central en la que distintos pasillos más o menos delimitados daban lugar al Dominio Zora, al Lago Hylia o el Bosque Kokiri. En esta ocasión, Hyrle es más complejo, mejor interconectado, y dando la sensación de mayor unidad entre sus distintas piezas.




The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
En cuanto a jugabilidad, respira los elementos básicos de la saga. Escudos y espadas que van cambiando, artefactos para larga distancia, bombas, botas pesadas… Se le ha dado una importantísima vuelta de tuerca adicional. Por ejemplo, las botas ya no son exclusivas para andar por el fondo del mar, sino que su composición férrea la hace útil para andar sobre superficies imantadas, ya sea techos, paredes o plataformas móviles.


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Este caso en concreto consigue redefinir mazmorras como la de los Goron. Incluso va más allá. Aquí no tenemos que buscar una llave y enfrentarnos al jefe final, sino que son tres los Goron a los que debemos localizar para configurar la llave y vencer al guardián para devolver a su forma natural al enemigo final que resulta ser un sabio Goron.


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Dichas mazmorras se alejan de las formas más cuadriculadas de las de Ocarina of Time y las distintas salas ganan en tamaño y detalles. Muchos puzzles inéditos, como el de los monos o el sumo, que aportan frescura para aquellos que encuentren demasiado parecidos entre ambos juegos.



El aullido de la oscuridad

The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Pero la gran diferencia y que dota a Twilight Princess de una singularidad indiscutible es la licantropía. Prácticamente la acción no empieza en el juego hasta que Link no se transforma en lobo. A falta de poder usar distintos artefactos, podemos ejecutar grandes saltos (guiados automáticamente por Midna) y sobre todo, tener un sexto sentido para hablar con las ánimas y recordar olores que nos guién por Hyrule.


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Es en esta forma en la que conocemos a Zelda y como si hubiera sido algo nimio, no volvemos a dar con ella hasta bien entrados en el juego. Su figura casi desaparece por completo durante muchas horas, no en vano se oculta al verdadero regente de Hyrule en el momento que nosotros somos partícipes de la historia y nos enfundamos las ropas del héroe de la leyenda

Aparece otro elemento nuevo: la recolección del llamado rocío de luz, un añadido más a una jugabilidad que a cada hora se aleja de las comparaciones con otras entregas de la serie. En cada zona que permanece en la oscuridad, estas pequeñas lágrimas aún mantienen un pequeño brote de luz, y reuniéndolas todas nos permiten devolver a la vida a cada uno de los espíritus que gobiernan. Incluso la recolección de estas gotas de rocío se hace de forma muy original, apoyándonos en monos o pájaros, por ejemplo.



Exprimiendo el hardware

The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Hasta la fecha Resident Evil 4 ostentaba el juego que mejor exprimía las entrañas de GameCube. Pero su digno sucesor da claras muestras de por qué Twilight Princess se atreve a encabezar esta clasificación desde el primer momento. Queda patente que IBM y ATI gestaron una plataforma que iba a ofrecer muchas generaciones de juegos, pero este nuevo Zelda casi puede figurar como único estandarte en una hornada de títulos de última generación dentro de la máquina.


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Incluso se atreve a simular físicas y luces más propias de las generaciones actuales. Eso sí, abusa de tonos anaranjados durante la puesta de sol y la calidad de las texturas es muy dispar. Las cinemáticas generadas con el motor del juego se muestran muy elaboradas, con clara inspiración cinematográfica. Y hablando de cámaras, el segundo stick analógico del mando de GameCube permite el control a nuestro antojo de la cámara, no disponible en Wii. Sin embargo, no se torna en un elemento fundamental, y la gran mayoría de las veces recurrimos a una pequeña pulsación al L para centrar la cámara tras nuestra espalda.


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Dediquemos un párrafo aparte para el tratamiento del agua. Majestuoso. Cuando Miyamoto concibió Wind Waker y su aspecto cell-shaded, lo único que no le gustó de todo el juego fue las limitaciones de no pode usar un agua transparente. Pues con Twilight Princess se habrá quedado a gusto, porque estamos hablando de la mejor recreación del agua de la generación de consola a la que pertenece GameCube. Nada más que añadir


enseñando la otra cara
Link siempre ha sido zurdo. No sabemos si escribe o come con la derecha, pero la espada siempre la ha empuñado con la izquierda. Así se tuvo en consideración cuando se hizo el primer The Legend of Zelda. Es curioso como la propia concepción de un nuevo hardware y basar su lanzamiento en un nuevo y peculiar mando, es capaz de obligar a hacer de Link un personaje ambidiestro.


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Puesto que en Wii movemos la mano como si fuera la espada, y el porcentaje de diestros es mayor que el de zurdos, Link se vio obligado a blandir la espada con la mano derecha. Miyamoto, no contento con verse obligado a tomar esta decisión, ha querido mantenerse fiel a la historia. “Si Link se cambia de lado la espada, cambiemos todo Hyrule”. Y así es. Twilight Princess para Wii es el modo espejo del original para GameCube.
Todo lo que antes quedaba a la izquierda, ahora queda a la derecha y viceversa, como si lo viéramos a través de un espejo. Un detalle sin mayor trascendencia pero que para aquellos que ya hayan jugado en Wii y vuelvan a hacerlo en GameCube, tardarán un buen rato en salir del desconcierto inicial y andar localizando todos los objetos en el lado opuesto



libertad de accion
como buen Zelda, el argumento se toma pequeños respiros en forma de pruebas o búsquedas adicionales y pequeños desafíos. Los gatos en el castillo, las canoas, el rancho, la pesca… Por supuesto, al aumentar la extensión de Hyrule, también aumentan las situaciones y horas de juego que suceden fuerra de las propias mazmorras. Por poner un ejemplo, pueden pasar unas siete horas de juego antes de entrar en la segunda mazmorra. Ahí es nada.


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Otra gran incorporación: las batallas a caballo, en dos versiones. Duelos cual caballeros medievales, enfrentando equino contra equino a ver quién derriba al oponente, o en campo abierto, con el acoso de enemigos con espadas, arcos o incluso pájaros. Memorable esa escolta desde el Castillo de Hyrule hasta Kakariko. También podemos atacar y andar a la vez, algo inédito hasta la fecha. Link puede ir corriendo y asestando espadazos sin detenerse. Parece algo tan sencillo y que encaja con tal naturalidad que no apreciamos cuánto mejora en la fluidez del juego hasta que volvemos a jugar a otros The Legend of Zelda donde no se puede hacer.


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
De nuevo Twilight Princess repite la fórmula de una doble búsqueda. Una misión inicial, en este caso reunir las piezas de la sombra fundida, dan paso al verdadero objetivo final del juego. Y es que hablamos de un juego que fácilmente puede superar las 50 horas sin mostrar en ningún momento muestras de debilidad o abusar de repetir las mismas fórmulas.

Cuando nos enfrentamos a un análisis como el actual, resulta difícil no dejarse llevar por la nostalgia y los recuerdos. Y sobretodo, cuando en una saga existe un intocable, un juego que verdaderamente marcó a todo aquel que lo ha jugado y que lleva la puntuación máxima. Hace ya ocho años de Ocarina of Time, y por mucho que se evoquen tantos y tantos recuerdos, hay que volver a jugarlo para analizar Twilight Princess.


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Y debemos afirmar con rotundidad que The Legend of Zelda: Ocarina of Time sigue y seguirá siendo –de momento- la mejor entrega de toda la saga. Insistimos en que es el mejor juego de GameCube, más amplio, más largo, pero no es capaz de igualar lo que supuso en su momento el título de Nintendo 64. Hoy por hoy, afirmamos que Twilight Princess mejora en líneas generales al juego del que bebe directamente, pero no aporta lo que en su día sí supuso el lanzamiento de Ocarina of Time.

No vamos a entrar en cuestiones referentes al control con el mando de Wii o el de GameCube. Sencillamente, son consolas distintas. Si GameCube no ofrece dar espadazos moviendo la mano o apuntar directamente a pantalla, ¿por qué vamos a tenerlo en consideración? Pero sí debemos tener en cuenta cuestiones respecto a la imagen.




The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Los usuarios PAL que queramos disfrutar del juego en formato panorámico y con soporte para escaneado progresivo tendremos que hacerlo en Wii. Respecto a lo primero, GameCube sí soporta progresivo, pero no en las consolas PAL. Y respecto a lo segundo, si ya existe un Twilight Princess panorámico, ¿por qué no permitirlo en GameCube?


The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube)
Juegos como Eternal Darkness, que salieron hace cuatro años y pertenecía a la primera hornada, ya lo ofrecía. Que esta nueva aventura de Zelda para el cubo se vea obligada a los 4:3, existiendo otra a 16:9, nos parece un punto demasiado importante para que los usuarios de monitores o televisores panorámicos, y en caso de los europeos, quieran jugar a 480p, se decanten por la versión de Wii.




la leyenda cotidiana
Hace unos días, os desgranábamos muchos detalles de la llegada de The Legend of Zelda: Twilight Princess en su lanzamiento para Wii. Link ya no es sólo un personaje que por definición, “enlaza” cada una de las nuevas historias sobre la princesa Zelda que giran en un épico Hyrule, sino que en esta ocasión es el eslabón una de generación que se acaba con su mejor obra a otra que empieza con grandes aspiraciones.

Zelda vuelve a ser sinónimo de la mejor de las aventuras, de exploración, de combates, de búsquedas incesantes, de sensaciones, de sentimientos. De emociones. Nadie se podía figurar hace veinte años que aquellos sprites que dibujaban en NES un pequeño guerrero darían sus frutos hoy, en una aventura que cualquiera que presuma de ser aficionado a los videojuegos debe completar de principio a fin.



Lo mejor
- The Legend of Zelda en todo su esplendor
- El trabajo artístico deja con la boca abierta
- El hilo argumental, con trazos oscuros muy bien implementados
- Link vuelve a ser zurdo

Lo peor
- No resulta tan original e innovador como en su día lo fue Ocarina of Time
- Esta versión no goza de progresivo ni panorámico
- Se echa de menos una música orquestal
- Más allá del propio juego, las dificultades para encontrarlo en las tiendas



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:: Consola Playstation 3 ::

Primer Aporte del Playstation 3 xD

Playstation 3
PlayStation 3 (usualmente abreviada PS3) es la tercera videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment, fue desarrollada en cooperación con Asustek, Toshiba, IBM y Nvidia. La PlayStation 3 es la sucesora de la PlayStation 2, y compite actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.

Sus principales características son el lector de Blu-ray, su microprocesador, llamado Cell, y la función de detección de movimiento de su mando, el DualShock 3 (la revisión del mando Sixaxis). Gracias al puerto HDMI que posee es capaz de alcanzar una resolución de 1080p en los televisores compatibles y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Una característica importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de juegos en línea. La PlayStation 3 tiene la capacidad de convertirse en una computadora personal, gracias a los kits de desarrollo de Linux. Otras características importantes de la consola incluye sólidas capacidades multimedia, conectividad con la PlayStation Portable, y su uso de una próxima generación de medios ópticos, Blu-ray Disc, como principal medio de almacenamiento.

La PlayStation 3 fue lanzada el 11 de noviembre de 2006, en Japón, 17 de noviembre de 2006 en Norteamerica, y 23 de marzo de 2007, en Europa y Oceanía, con dos modelos: una versión básica con disco duro (HDD) de 20 GB, y una versión avanzada con disco duro (HDD) de 60 GB y varias características adicionales. (La versión de 20 GB no fue lanzada en Europa y Oceanía). Desde entonces, la consola ha tenido varias revisiones en sus modelos que le han ayudado adentrarse más al mercado.

Desde su lanzamiento, Sony ha logrado vender 13,6 millones de consolas, sin embargo esta cifra ha sido ampliamente superada por sus rivales Microsoft con su Xbox 360 y Nintendo con su Wii. El juego mas vendido en el equipo es, MotorStorm con 2,87 millones de copias en todo el mundo.

Historia
Sony reveló oficialmente la PlayStation 3 al público el 16 de mayo de 2005, durante la conferencia E3 de 2005. No llevaron una versión funcional del sistema, debido a cortes de electricidad y problemas de hardware, ni en el Tokyo Game Show de septiembre de 2005, aunque se hicieron demostraciones (como del juego Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) mostrando en ambos eventos el kit de desarrollo de software. También se mostraron secuencias de vídeo basadas en la especificaciones pronosticadas. Sin embargo, posteriormente se reveló que las demostraciones de juegos no estaban funcionando en tiempo real sobre la máquina y utilizaron diversos trucos de post-producción.

Se planeó inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres puertos Ethernet y seis puertos de USB, aunque en la E3 de 2006 esto fue reducido a un puerto de HDMI, un puerto Ethernet y cuatro puertos USB, para recortar costes de fabricación. También anunciaron que existirían dos configuraciones de la consola, de 60 GB y 20 GB, costando respectivamente 599€/599$ y 499€/499$. Se anunció que el modelo de 60 GB sería el único de los dos que tuviera HDMI, WiFi y un acabado en cromo en la parte del lector Blu-ray. La fecha de lanzamiento fue prevista para el 11 de noviembre de 2006 en Japón y 17 de noviembre de 2006 para Norteamérica y Europa.

El 6 de septiembre de 2006 Sony anunció que el lanzamiento de PlayStation 3 en Europa y Oceanía sería retrasado hasta marzo de 2007, debido a una escasez de diodos para el lector de Blu-ray.

El 22 de septiembre de 2006, en el Tokyo Game Show, Sony anunció que incluiría un puerto HDMI en el sistema 20 GB, pero no el WiFi y el acabado en cromo. También dijo que el precio de lanzamiento de los modelos de 20 GB japoneses sería reducido más del 20%. Durante el acto, Sony presentó 27 videojuegos para PS3 preparados para funcionar en la versión final del hardware.

Ken Kutaragi, ex responsable de la división de videojuegos de Sony, considerado el padre de la PlayStation, le auguró una vida de 10 años a la PlayStation 3: «Queremos que nuestros productos tengan un ciclo de vida de 10 años, es esa la razón de su gran potencia, algo que ya hemos demostrado con PlayStation. Por tanto, PlayStation 3 se espera que dure 10 años en el mercado, si este responde bien.» Ken Kuratagi respondió con esta frase cuando fue preguntado acerca de la PS4: «No puedo especular sobre cuándo podríamos sacar una nueva consola después de PlayStation 3. Pero mi mensaje es que cuando formas parte de la familia de productos PlayStation, te conviertes en un miembro de la gran familia Sony».

En el Tokyo Game Show 2006 se anunció por primera vez que el modelo de 20 GB de PlayStation 3 contaría con el HDMI necesario para usar 1080p y con una reducción de precio en Japón que ronda los 10.000 yenes, que equivalen a unos 80 euros, mientras que en Estados Unidos y Europa no se haría cambio en el precio inicial.

Lanzamiento
Antes de su lanzamiento en los Estados Unidos, las unidades preordenadas quedaron agotadas, la unica opcion que quedaba era el sitio de subastas Ebay, en donde cobraron excesivos precios por el equipo.

En los principales mercados, los primeros días de su lanzamiento, tuvo un gran índice de ventas, quedándose incluso sin unidades en las tiendas. Más tarde se fueron ralentizando las ventas, debido en parte a su elevado precio, causado entre otras cosas por la inclusión del lector Blu-ray. Las fechas de lanzamiento oficiales (ya que en algunos países se vende de forma no autorizada por Sony, importando las consolas de otros países) en los distintos mercados son las siguientes:

Japón 11 de noviembre de 2006

Estados Unidos 17 de noviembre de 2006

Canadá 17 de noviembre de 2006

Europa 23 de marzo de 2007

Australia (y Oceanía) 23 de marzo de 2007

Argelia (y territorios PAL africanos) 23 de marzo de 2007

Afganistán (y territorios PAL de Oriente Medio) 23 de marzo de 2007

México 24 de agosto de 2007


Modelos
Actualmente existen cuatro modelos, de los cuales dos están a la venta (40GB y 80GB). La PlayStation 3 se comercializa en 3 colores: blanco, plateado y negro (aunque siendo la mayoría de las unidades de color negro). Las especificaciones técnicas entre los modelos que Sony ha ofrecido presentan las siguientes diferencias:

* Modelo 20GB (USD499$/499€): Por el momento sólo ha sido distribuido en Estados Unidos, donde ya se ha dejado de fabricar debido a sus bajas ventas, por lo que seguramente no llegará a Europa. El modelo incluye un disco duro SATA 2.5" de 20 GB, y además, un conector HDMI 1.3 que antes se podía encontrar solo en el modelo estándar.

* Modelo de 40GB (USD399$ /399€): Es una revisión de la PS3 más barata pero con menos funcionalidades. Dicha revisión consiste en quitar la retrocompatibilidad con juegos del PS2, dejar dos puertos USB 2.0 de los 4 anteriores, prescindir del lector múltiple de tarjetas de memoria y tener un disco duro menor. Cabe destacar que este modelo emplea un chipset de 65 nm en lugar del de 90 nm que tenían el modelo de 20 GB y el de 60 GB, lo cual contribuye a una mayor estabilidad del sistema.

* Modelo 60GB (USD499$ /499€ en el Starter Pack ): Disco duro SATA 2.5" de 60 GB, un conector HDMI 1.3, lector de Memory Stick, SD y Compact Flash. Tarjeta de red IEEE 802 b/g. Fue rebajado en Estados Unidos 100$, aunque en Europa lo que se hizo fue un pack (Starter Pack) con una PlayStation 3, dos mandos y dos juegos por 599€, más tarde rebajado 100€, lo que supone una importante rebaja. En Estados Unidos ya se han agotado todas, por lo que sólo se comercializa el de 80GB, al dejarse de fabricar este modelo allí. En Europa ha sido sustituido por el de 40 GB.

* Modelo 80 GB (USD499$ /¿?€): Con las mismas especificaciones que el de 60 GB, pero con un disco duro mayor, fue lanzado originalmente sólo para Corea, pero se lanzó más tarde en Estados Unidos y en México (en México ya sólo se comercializa este modelo), llegando también a Japón.


Caracteristicas
La PlayStation 3 tiene una forma convexa de su lado izquierdo cuando está en la posición vertical, y tiene un elegante acabado negro con el logotipo de PlayStation 3 en el lado izquierdo. El diseñador de la carcasa Teiyu Goto afirmó que la fuente de inspiración del logotipo fue en base al logo de la película Spider-Man, producida por Sony Pictures, lo cual Ken Kutaragi insistió en utilizar dicha fuente de letra en el logo.

La PlayStation 3 presenta una ranura donde se inserta los discos, en esta parte es donde se ubica el lector óptico Blu-Ray cuya velocidad de carga es 2x, la unidad soporta diversos formatos de discos: DVD, CD, Blu-ray, entre otros soportes ópticos. La consola cuenta con una unidad interna de almacenamiento, inicialmente se disponía unidades de disco duro de 20 GB y 60GB (sólo el modelo de 60 GB está disponible en la región PAL). El modelo de 80 GB ha sido introducido en las regiones NTSC, y el modelo de 40 GB ha sido introducido en todas las regiones. Todos los modelos de la PS3 tienen discos duros SATA 2.5, actualizable.

La PlayStation 3 utiliza microprocesador Cell diseñado por IBM como su CPU, de los 8 "synergistic processing elements" (a menudo abreviado SPE) 7 son utilizados en la consola. La octava SPE se deshabilitó para reducir costes. Sólo seis de las siete SPEs son accesibles a los desarrolladores una está reservada para el sistema operativo. El procesamiento de gráfico está a cargo la NVIDIA RSX, la cual pueden salir resoluciones de 480i, 576i SD hasta 1080p HD. La PlayStation 3 tiene 256 MB de memoria principal XDR y 256 MB de memoria de vídeo GDDR3 para el RSX.

El sistema tiene Bluetooth 2.0, Wi-Fi (en los modelos de 40, 60 y 80 GB) Ethernet, USB 2.0 y HDMI 1.3a construido en la actualidad en todos los modelos de enviados. La consola dispone de un lector de tarjetas flash (compatible con Memory Stick, SD, MMC, CompactFlash y Microdrive) es incorporado en el modelo de 60 y 80 GB.

Accesorios
La PlayStation 3, dispone de una gran cantidad de accesorios incluyendo: el controlador Sixaxis, cables HDMI, diademas y la camara webs como la EyeToy. En agosto de 2007 se anuncio el adaptador PlayTV que permitira sintonizar canales de TV en la PlayStation 3 y asi poder grabar programas de television en el disco duro de la PlayStation 3. Los accesorios de la PlayStation 2, son compatibles con la PlayStation 3, debido a la conservacion de su arquitectura.

La cámara Eye Toy de PS2 sí es compatible, pero no será usada con juegos de PS3. En cambio se usará una nueva cámara, llamada PlayStation Eye, que se conecta por uno de los puertos USB de la consola e incorpora un software, EyeCreate, que permite capturar fotos, vídeos y clips de audio, y guardarlos directamente en la unidad de disco duro. También permite capturar imágenes a cámara lenta y a intervalos. Dicha cámara tiene mayor frecuencia de fotogramas por segundo, calidad de vídeo mejorada y un zoom ajustable con respecto a la Eye Toy y, además, incorpora un micrófono multidireccional con reducción del ruido de fondo para una mayor calidad de reconocimiento de voz

Fiabilidad
La consola ha presentado desde su lanzamiento una alta fiabilidad, debido a su porcentaje relativamente bajo de consolas defectuosas. En las pruebas de resistencia realizadas por Sony indicó que sólo 2 de cada 1.000 PlayStation 3 falla (0,2%), para demostrar este estudio, la consola aguantó 108 horas funcionando en una nevera y 64 horas en una sauna sin que se presentaran irregularidades en su funcionamiento. En esta página (en inglés) se explica de forma detallada las pruebas que le hicieron. Tal porcentaje, de ser cierto, es muy favorable, teniendo en cuenta que lo normal es entre el 3% y el 5%.

DualShock 3/Sixaxis
El DualShock 3 es el mando actual de la PlayStation 3. Es la primera revisión del Sixaxis, el antiguo mando de la PlayStation 3, cuyo nombre significa «seis ejes» haciendo referencia a los seis (six) ejes (axis) de detección de movimiento, añadiéndole vibración.

Características:

* Tiene función inalámbrica a través de Bluetooth, con batería de litio de aproximadamente 30 horas de autonomía, cargándose a través de un cable USB-miniUSB. Además se puede conectar a la consola a través del mismo cable, sin necesidad de usar la función inalámbrica. Se puede cargar con la consola apagada (a través de un cargador) e incluso mientras se juega con la consola, a través de un cable USB-miniUSB.
* Los botones R2 y L2 son ahora gatillos analógicos.
* Se ha añadido el Botón PlayStation (Botón PS) en el centro del mando, similar al botón Xbox Guide del mando de la Xbox 360.
* Tiene cuatro leds en la parte de delante que permiten saber en que puerto esta conectado.
* Se ha mejorado su sensibilidad con respecto a su predecesor.
* Cada vez que se apaga completamente la PlayStation 3 (en lugar de suspenderla), es necesario emparejar el mando conectándolo primero vía USB.

Al principio se diseñó un mando con forma de Boomerang pero fue abandonado su diseño, volviendo al diseño tradicional del DualShock.

La diferencia con el Control Remoto Wii (o WiiMote) es que el mando de la PlayStation 3 usa un chip para detectar los movimientos, mientras que el mando de la Wii usa un sistema de posicionamiento gracias a los infrarrojos emitidos por una barra que se puede colocar encima o debajo de la televisión.

Recientemente, gracias a que Sony llegó a un acuerdo sobre unas patentes con la empresa inventora del sistema de vibración (Inmersion), se ha presentado oficialmente la revisión del Sixaxis, llamada DualShock 3, que vuelve a tener la función de vibración. Su lanzamiento está previsto para noviembre del 2007 en Japón, el 15 de noviembre de 2008 en Norteamérica y en Europa se prevee que su fecha será cercana a la norteamericana. Se ha desarrollado la tecnología Touch sense, que permite la vibración independiente de los dos motores de vibración, usar diferentes potencias, vibrando más o menos fuerte dependiendo de la situación, y poder vibrar en varias ráfagas seguidas.

Muchos de los juegos que fueron desarrollados con el Sixaxis serán actualizados a través de PlayStation Network para poder usar la vibración del nuevo mando, al igual que estrenados a partir de su lanzamiento, que serán compatibles desde el principio.

Playstation 3 System Software
PlayStation 3 System Software es el programa informatico de actualización del sistema operativo de la PlayStation 3. El proceso de actualización es similar a las actualizaciones de firmware para la PlayStation Portable (PSP). Las actualizaciones pueden descargarse directamente de la PlayStation Network a la PS3 y posteriormente se instalan. Sony también ha proporcionado a los usuarios la capacidad de descargar actualizaciones de la website oficial PlayStation a su PC. y estas pueden ser transportados mediante unidad de almacenamiento hacia la consola.

La última versión del software, es la versión 2.20, fue lanzada el 25 de marzo de 2008, es una actualización importante, que hizo que la PS3 fuese compatible con el perfil Blu-ray 2.0. Antes de la actualización, la versión 2.17, fue lanzada el 13 de marzo de 2008 y algunas características son menor corrección de errores. La versión 2.10, fue lanzada el 18 de diciembre de 2007. En esta actualización se hizo que la PS3 compatible fuese compatible con perfil Blu-ray 1.1, se añadió una nueva visualización de la música, añadió la capacidad de cambiar el tono de voz en el chat de la consola, y se añade el soporte para DivX, XviD, y VC-1 (WMV) codecs. La versión de 2,01 fue lanzada el 19 de noviembre de 2007 y fija algunas de las cuestiones de la estabilidad de la PS3 en la conexión de red y repara algunos problemas con el mando a distancia.

La versión 2.00, fue lanzada el 8 de noviembre de 2007, añade la posibilidad de personalizar la XMB utilizando temas, da soporte al controlador de DualShock 3, la capacidad de crear listas de reproducción personalizadas de música y fotos; agrega más opciones para agrupar el contenido XMB con pestañas, y la capacidad remota de desactivar el PSP desde la PS3.

XMB
La XMB (XrossMediaBar) es la interfaz grafica de usuario de la PlayStation 3, fue desarrollada por Sony para distintos productos electrónicos como la PSP y algunos televisores que utilizan esta interfaz. La interfaz está conformada por dos barras que contiene una serie de iconos que administra diferentes funciones en la consola. La barra horizontal se le conoce categorías y esta despliega una serie iconos con diferentes nombres: usuarios, ajustes, fotos, música, video, red, juego, playstation network y amigos. La segunda barra se le conoce elementos, al ejecutar la barra de categorías, esta despliega la barra de elementos y muestra una serie iconos que ejecutan diferentes tareas: crear cuenta de usuario, imprimir, modo de visualización entre otras tareas. La XMB es similar a la interfaz del Windows Media Center de Microsoft, con la diferencia que la XMB está enfocada en administrar totalmente el hardware de la PlayStation 3.

Playstation Network
Es el servicio online de PlayStation 3, similar al Xbox Live de la Xbox 360. Este servicio online es gratuito, exceptuando algunos juegos descargables. El servicio online tiene las siguientes funcionalidades:

* Jugar on-line.
* Descargar juegos para la PlayStation 3.
* Descargar juegos de PlayStation a la PSP.
* Descargar demos.
* Descargar actualizaciones del sistema.
* Descargar trailers de películas en HD o resolución normal.
* Descargar actualizaciones de juegos.
* Descargar packs de ampliación para juegos.
* Conversar mediante chat de texto, de voz o por videoconferencia.
* Recibir mensajes de otros jugadores.

Los contenidos de pago se pueden pagar a través de tarjeta de crédito. También se podrán comprar con tarjetas PlayStation (de prepago).

Linux en Playstation 3
Una de las principales características de PlayStation 3 es que se le puede instalar una distribución de Linux basada en la arquitectura PowerPC (Yellow Dog, Fedora e incluso Ubuntu),[39] convirtiéndola en, prácticamente, un ordenador personal con la posibilidad de:

* Conectarse a Internet.
* Trabajar con un procesador de textos.
* Trabajar con una hoja de cálculo.
* Reproducir música y vídeo.
* Jugar a los juegos de la PlayStation 3.
* Usar emuladores.
* Programar o desarrollar.
* Etc.

Una de los inconvenientes de hacerlo es que Yellow Dog 5.0 (que es una distribución de Linux creada específicamente para la consola) sólo trabaja en el conector HDMI y no es compatible con una televisión enchufada con el Euroconector, por lo que las televisiones que no tengan ese conector no podrán trabajar en la PlayStation 3 si tiene instalada dicha distribución.

Multimedia
Uno de los incentivos de venta de la PlayStation 3 son sus capacidades de multimedia. La PlayStation 3 puede reproducir música en CD o reproducir películas en DVD o películas almacenadas en el formato Blu-Ray. También la consola puede reproducir otros formatos de disco. A parte de reproducir medios ópticos, la consola se puede conectar algunos dispositivos de multimedia como reproductores MP3, cámaras digitales, celulares, y etc., todo esto gracias a sus puertos USB 2.0. El contenido de multimedia almacenado en la PlayStation 3 puede ser compartido en la consola portátil PSP. Al disponer disco duro la PlayStation 3, se pueden grabar videos, programas de televisión o almacenar algunos contenidos descargados de la PlayStation Network.

Blu-Ray
En la etapa de desarrollo de la PlayStation 3, Sony decidió equipar el reproductor Blu-ray en la PlayStation 3, cuya intención fue la de impulsar su formato desarrollado y las películas almacenadas en ese formato. El disco mide 12 cm de diámetro como el DVD y CD. Los juegos de la PlayStation 3 están almacenados en ese formato, lo cual muchos desarrolladores han aprovechado la capacidad de almacenamiento de este disco para agregar mas extras en los juegos. Los discos Blu-ray están hechos a base de papel y celulosa en lugar de polímeros como en el caso de los CD o los DVD, por lo que son biodegradables. Sin embargo los discos Blu-ray tienen una cubierta protectora a prueba de arañazos no biodegradable. Un disco Blu-ray puede almacenar hasta unos 25 GB de datos por capa, 50 GB a doble capa. En el año 2008, Blu-Ray se convierte en el estándar de los medios ópticos sucesor del DVD, tras el retiro de Toshiba en la producción del HD DVD en febrero de 2008. En la anterior guerra de los formatos entre HD DVD y Blu-Ray, la PlayStation 3 fue considerada como el reproductor de Blu-Ray más económico.

Un estudio, demostró que el 60% de los poseedores de un PS3 desconocen que tenga lector Blu-ray y el otro 40% saben que incorpora un lector Blu-ray y son los que han utilizado el lector para ver películas en alta definición. También se hizo ese mismo estudio a otras consolas donde un 30% saben que se puede usar el lector para ver películas en alta definición.

Ventas
Al principio del lanzamiento de la PlayStation 3, a pesar de las altas ventas en los días siguientes a su lanzamiento, las ventas del equipo estuvieron estancadas, debido al elevado costo del equipo. La PlayStation 3 su costo inicial de producción en los EE.UU era de 805,85 dólares, para el modelo de 20 GB y 840,35 dólares para el modelo de 60 GB, en los EE.UU.; sin embargo, los precios fueron de 499 dólares y 599 dólares en los EE.UU., respectivamente. Los altos costes de fabricación significaba que cada unidad se vendia con una pérdida de aproximadamente $250 dolares, contribuyendo una perdida de 232,3 millones de yenes (1,97 millones de dólares de los EE.UU.) en la división de juegos de Sony, al finalizar el año año fiscal de marzo de 2007.

En noviembre de 2007, las ventas de la PlayStation 3, en EE.UU., tuvieron un incremento de un 298%, según las cifras anunciadas por Sony Computer Entertainment America. Uno de los factores de este incremento se debió a la festividad de Acción de Gracias, y otro factor fue la disponibilidad en las tiendas de unidades de la consola, tanto del modelo de 80 GB como el modelo de 40 GB.

Gracias a la rebaja de precios de 100$ que se hizo a principios del verano de 2007 (junio-julio) al modelo de 60 GB, las ventas aumentaron un 113% en las tiendas estadounidenses. Así mismo, gracias a la salida del modelo de 40 GB, en el Reino Unido aumentaron las ventas un 178%.

Recepción y critica
Después de su lanzamiento, la PlayStation 3 recibió comentarios desfavorables en general, muchos sitios de internet y la gente encuestada criticaron su alto precio y la falta de juegos de la más alta calidad. Sin embargo, después de una serie de rebajas de precios y la liberación de varios títulos de calidad, el sistema ha empezado a recibir mejores comentarios.

La PlayStation 3 se le da el número ocho al contado "top 21 de las tecnologías mal hechas de 2006", donde fue criticada por ser "tardado, costoso e incompatible". Por otra parte, GamesRadar clasificó la PS3 como un artículo superior en una caracterización de un juego en relación sobre los desastres de la PR, Sony preguntándose cómo logró "tener uno de los más esperados sistemas de juego de todos los tiempos y - en el plazo de un año - se convertiría en un objeto de odio por toda la Internet", pero añadió que, a pesar de sus problemas tiene un sistema "sin explotar su potencial".

Algunos periodistas consideraron que la relativa facilidad con que es posible comprar una PlayStation 3 en las tiendas en los EE.UU. y Japón poco después de su lanzamiento, en comparación con la escasez de la Wii, es prueba de tibia la demanda de los consumidores para el sistema. Además, hubo informes de que algunos minoristas japoneses descontaron el sistema a mediados de enero de 2007 para estimular la demanda. En una entrevista con Electronic Gaming Monthly, el jefe de operaciones de la SCEA Jack Tretton se burló de la afirmación de que la PlayStation 3 no vuela fuera de las tiendas, diciendo a los encuestadores, "Si usted puede encontrar un PS3 en cualquier parte de Norteamérica es que ha estado en las estanterías por más de cinco minutos, te doy 1200 dólares por ella". En respuesta, Penny Arcade de Tycho y Gabe exigieron una recompensa de 13200 dólares, al que encuentre once PS3s en las tiendas cerca de su ciudad natal.

A pesar de todos los males de la prensa, varios sitios web han dado muy buenas críticas al sistema. CNET Reino Unido alabó la PlayStation 3 diciendo: "PS3 es una versátil e impresionante pieza de entretenimiento en casa el equipo que esta a la altura de la moda ... la PS3 vale bien su precio alto". CNET también le ha dado una puntuación de 8.8 sobre un máximo posible de 10 y votado como unos de los gadgets mas buscados, alabado por su capacidad de gráfica robusta y su elegante diseño exterior, mientras tanto criticaron su selección limitada de juegos disponibles.

Saludos :), y ojalas que me des muchos puntos ¬¬ xD
 
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El lado más salvaje de los personajes Nintendo...

¿Mario pateando a Pikachu? ¿Link ensartando a Donkey Kong? ¿Samus disparando a StarFox? ¿El mundo se ha vuelto loco? No! Nintendo sigue sus pasos dados con su 64 bits y presenta este Smash Bros Melee. Sin duda el lado más salvaje de sus mascotas

analisis
¿Mario pateando a Pikachu? ¿Link ensartando a Donkey Kong? ¿Samus disparando a StarFox? ¿El mundo se ha vuelto loco? No! Nintendo sigue sus pasos dados con su 64 bits y presenta este Smash Bros Melee. Sin duda el lado más salvaje de sus mascotas...


La pantalla de selección
Smash Bros fue un título que nació en Nintendo 64, consiguiendo un considerable éxito entre los usuarios de la máquina, especialmente gracias a su fantástico multiplayer. La idea se basaba en poner a combatir a una amalgama de personajes Nintendo en alocados combate de hasta cuatro luchadores, con multitud de ítems y trucos que transformaban las partidas en algo muy alejado de los juegos de lucha tradicionales. No dejaba de resultar curioso que los entrañables personajes de la factoría Nintendo estuvieran por ahí, dándose golpes los unos a los otros, aunque todo dentro de un ambiente desenfadado y simpático.


Parte de la intro
Cuando se confirmó la existencia de una nueva consola Nintendo, no se hicieron de esperar los rumores que apuntaban a una nueva entrega de este popular juego y con Satoru Iwata de nuevo portando la batuta en su desarrollo. La confirmación de que este desarrollo era una realidad llenó de alegría a muchos usuarios, que han esperado pacientemente a que consola y juego salieran al mercado para hacerse con él y ver si cumplía las expectativas puestas en él, y la verdad es que lo hace con creces.


Pikaaachuuuuuu!
La mecánica general de Smash Bros es muy simple, a priori. Se trata de combates 2D en escenarios grandes, con varias plataformas y añadidos, en donde el objetivo es echar a los contrincantes fuera del escenario, para lo que cada personaje tiene una buena variedad de golpes que permiten mermar la resistencia del oponente, o golpearle lo suficientemente fuerte como para enviarlo a bastante distancia del cuadrilátero con la esperanza de que no se rehaga y pueda llegar de nuevo a él. Esto sería muy simple si solo consistiera en eso, pero la verdad es que hay bastantes elementos que influyen en la lucha, como la inmensa cantidad de ítems y elementos del decorado que pueden dar la victoria incluso en la situación más desesperada.


Super Smash Brothers Melee (GameCube)
En el anterior título de la saga, todo el peso recaía en el aspecto multiplayer, pues a nadie se le escapaba que el Single Player era algo flojo por su falta de variedad. Para esta nueva entrega, este apartado ha sido sensiblemente mejorado con la inclusión de nuevos modos de juego destinados a este fin, además de mejorar el multiplayer, algo bastante complicado pero que se ha conseguido gracias a las innovadoras ideas y variaciones que se han incorporado.



Super Smash Brothers Melee (GameCube)
Dentro del apartado Single Player, existen varias opciones. Una es la del modo normal, que es la que ya se podía encontrar en el anterior Super Smash. Ir recorriendo escenarios y combatiendo contra quien aparezca, pero con diferentes condiciones como enfrentarse en un dos contra dos (el compañero manejado por el CPU), enfrentarse a un oponente gigante o intentar superar a varios enemigos que van apareciendo sucesivamente. Así hasta que llega el enemigo final.


Super Smash Brothers Melee (GameCube)
Luego está una de las novedades más jugosas, que es el modo aventura. Este modo permite al jugador escoger a su personaje favorito e intercalar combates con fases lineales que homenajean a los diferentes juegos de donde salen los personajes. Así, hay una fase que toma como referencia a Super Mario Bros, con su clásica melodía y no menos clásicas tuberías, setas y tortugas con caparazón, a las que se podrá tanto golpear
Las tuberías no podían faltar
como pisar al más puro estilo Mario. También hay fases que toman como referencia a F Zero (en donde habrá que ir esquivando los coches que están en carrera) o Zelda (una especie de laberinto donde hay que encontrar la Tri Force). Lo único mal de este modo es que es completamente igual para todos los personajes y nunca cambia, pero sigue siendo una manera magnífica de mejorar el juego de un solo jugador.


Super Smash Brothers Melee (GameCube)
Para rematar, están los eventos, que son una serie de 30 combates en unas condiciones predefinidas y que aportarán más de una alegría a los jugadores porque están realmente bien conseguidos. Para poder desbloquear eventos habrá que superar los primeros, más fáciles, para ir avanzando hasta condiciones más complicadas de satisfacer. Hay unos mejores que otros, claro, pero algunos son tan buenos que harán olvidar completamente los mejorables. En especial destacar el combate Pokemon, en donde habrá que enfrentarse a Pikachu en un estadio de la liga Pokemon, lo que no tendría nada de
Pikachu demuestra su agilidad
particular si no fuera porque van callendo infinidad de Poke Balls con las que se puede convocar a una inmensa cantidad de Pokemons distintos para ayudarte en el combate con su ataque más característico. Los ahí desde los más flojitos, como Chicolita hasta verdaderos monstruos que ocupan media pantalla y que tienen ataques devastadores como Zapdos, el ave legendaria del trueno. También es bastante destacable el combate contra la sombra de Link y algunos más que se van descubriendo por el camino (aunque está claro que cada uno tendrá sus favoritos).


Dos contra uno, es injusto
La verdad es que el Single Player ha sido bastante mejorado, gracias a los nuevos modos, las novedades en el propio combate, la posibilidad de desbloquear sospresas o buscar alguno de los 300 trofeos que hay, uno tiene bastantes horas de diversión solitaria con este título. Pero no hay que engañar a nadie, el verdadero rey de este título es el modo multiplayer con hasta cuatro jugadores, que es donde el juego alcanza sus máximo potencial. Siempre es complicado explicar el por qué funcionan unos juegos y otros no, o por
Adelanto de Metroid Prime
qué el multiplayer de un determinado título es más entretenido que el de otros, pero sea cual sea la causa, el multiplayer de Super Smash Bros funciona y es adictivo hasta límites insospechados. Puede que sea su combinación de simplicidad, variedad y profundidad en el combate, su ritmo frenético o las miles de opciones que permiten configurar dichos combates (pueden aparecer los cuatro personajes gigantes, diminutos, de cromo, establecer tiempos, todo tipo de reglas...), pero el caso es que este modo dota al juego de una duración infinita si se dispone de mandos y amigos.




graficos

Buscando la Tri Force
No es que sean el no va más, pero su solidez y variedad hacen de estos un apartado potente dentro de este título. Los personajes son de un tamaño pequeño por exigencias del juego, aunque se pueden hacer gigantes si se desea, de modo que no se trata de una limitación técnica. De hecho, los personajes están muy bien hechos, llenos de detalles y con esa personalidad propia de los personajes Nintendo. Su animación resulta igual de buena, fiel al estilo de cada luchador y siempre muy fluida, especialmente gracias a
Uno de los 300 trofeos
los 60 FPS que se mantienen constantes el 99.99% de las ocasiones (en momentos extremadamente puntuales, el juego se puede relentizar, pero son momentos sumamente escasos y en situaciones extremas, como puede ser en el anteriormente citado combate Pokemon, donde el numero de personajes y efectos moviéndose en pantalla al unísono puede llegar a ser increíble, no es algo para nada generalizado).

Los escenarios son todos bidimensionales, pero con un aspecto realmente bueno. Los hay de diferentes tamaños, desde los que solo ocupan una pantalla sin scroll, hasta algunos que
Misty también tiene su lugar aquí
son realmente largos. De los escenarios de combate, se podrían destacar el de la princesa Zelda, un inmenso palacio, el de Fox, que es una nave de la serie sobrevolando Arturia, o el de los Ice Climbers, que es una pantalla de ascensión vertical con plataformas en la que hay que ir subiendo para que la pantalla no se coma al personaje. De entre las gases del modo aventura, habría que destacar la de Mario (de lo mejor del juego) y la de F-Zero, aunque hay muchas otras que son dignas de atención.


Lanzamiento de saco
En cuanto a los efectos gráficos, pues hay un buen surtido, destacando el fuego, algunos efectos de luces bastante notables y las diferentes movimientos especiales que los personajes pueden hacer como el rayo de Pikachu, o la magia de Zelda. Destaca especialmente cuando algún personaje obtiene la habilidad de convertirse en cromo (al más puro estilo Mario 64), en donde se pueden ver todas las luces reflejadas en la superficie metálica.



sonido

Super Smash Brothers Melee (GameCube)
Genial, simplemente. Si por algo se ha caracterizado Nintendo en su historia es por saber componer excelentes apartados acústicos para la mayoría de sus juegos, por lo que verlos condensados en un juego (con el lógico aumento de calidad gracias a la nueva tecnología y mayor capacidad de los mini-cds) resulta realmente digno de elogio. Los amantes de Nintendo apreciarán al instante ver algunas de sus melodías favoritas amenizando los combates, mientras que los neófitos a buen seguro la encontrarán, como mínimo, agradable.

Cada uno de los personajes tiene su propia colección de sonidos propios, incluyendo algunas voces, por lo que su variedad está más que garantizada, al igual que su calidad. Realmente acompaña a todo el juego de una forma más que acertada y da vida a los personajes.



jugabilidad
Al contrario de lo que muchos piensan, en Super Smash no se trata de apretar los botones como un loco para vencer al contrario. De hecho, tiene una gran profundidad en su planteamiento de combate, al existir una gran variedad de movimientos diferentes para cada personaje, lo que se une a una enorme facilidad para ejecutar dichos golpes, ya que solo se utilizan dos botones y el control direccional. Aquí no hay movimientos
Samus Aran, mujer de armas tomar
raros del estilo del juego de lucha tradicional, sino que todo se hace pulsando un solo botón y una dirección concreta. No hay movimientos ganadores, solo vale la astucia del jugador para aplicarlos en el momento más oportuno, por eso es uno de esos títulos que resultan fácil de manejar, pero en donde es muy difícil alcanzar la maestría.

Una cosa con la que se disfruta mucho en Melee es en la gran variedad que hay en todo. Manejar a un personaje o a otro es cambiar completamente de mundo y de planteamiento, pues los golpes y características de los luchadores iniciales (más lo que están escondidos) son muy dispares pero muy equilibradas, por lo que no hay personajes excesivamente abusivos con los que uno siempre tenga la voz cantante.


Super Smash Brothers Melee (GameCube)
A eso hay que unirle la increíble cantidad de ítems de todo tipo que van cayendo a lo largo del combate. Su uso añade nuevas variaciones sobre la formula, y hay de todo tipo. Desde el clásico Scoope, un bazooka de Super Nintendo, hasta escopetas de plasma, flores de fuego, caparazones, pokeballs, espadas láser, bates de baseball, orejas de conejo para saltar más, setas para hacerse grande... lo dicho, una variedad asombrosa que enriquece en mayor medida el juego.

Además, está el hecho de la rejugabilidad, ya que es un juego del que es complicado cansarse, ni siquiera en el modo de un solo jugador. La cantidad de cosas que se pueden hacer y la cantidad de secretos que hay por desvelar, aparte de la propia naturaleza del título, lo convierte en algo de lo que es realmente complicado hartarse.



conclusion
Se trata de un juego que reúne todas las condiciones para satisfacer a cualquiera. No levantará los gritos de admiración de nadie por su aspecto, pero mantendrá a muchos pegados a la televisión con un entusiasmo como pocos juegos pueden conseguir. A la hora de hablar de multiplayer, es casi insuperable y promete partidas míticas entre amigos durante mucho tiempo. Sin duda, es de lo mejor del catálogo de GameCube, no en vano es uno de los títulos más vendidos en todo el mundo para el catálogo de la plataforma doméstica de Nintendo.

l o m e j o r

Su multiplayer.
La gran variedad que tiene.
Su solidez técnica.
El compendio de personajes Nintendo que ofrece.
Muy muy divertido y muy diferente a los típicos beat'em up.
l o p e o r

El Single Player no es tan bueno como el Multiplayer
Se echa en falta más escenas CGI como la de la intro.
Los más puristas del género no le encontrarán la gracia

imagenes
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Grand Theft Auto IV (también conocido como GTA IV o GTA 4) es el noveno juego, y el primero en la séptima generación de consolas, de la exitosa franquicia Grand Theft Auto. La fecha de lanzamiento fue el martes 29 de abril de 2008, para PlayStation 3, y para Xbox 360. La historia del juego transcurre en una rediseñada Liberty City, basada altamente en la ciudad de Nueva York y una zona de Nueva Jersey (Sin embargo no es una representación exacta). Grand Theft Auto IV funciona con un motor de juego llamado RAGE, que también fue usado con el juego de Rockstar Table Tennis. El guión del juego fue escrito por el co-fundador de Rockstar, Dan Houser. Este videojuego rompió récords vendiendo más de 1 millón de copias en su primer día de lanzamiento.

Ficha tecnica
Distribuidor: Take-Two Interactive

Motor: Rockstar Advanced Game Engine: RAGE

Lanzamiento: 29 de abril de 2008

Saga: Grand Theft Auto

Género: Accion

Modos de juego: 1 jugador (de 2 a 16 jugadores en modo online).

Clasificación: ESRB: M (Mature)
PEGI: 18+

Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

Personaje Principal
Niko Bellic es un inmigrante serbio, de 30 años de edad. Es un personaje importante en el mundo subcriminal de su país. Pasó mucho tiempo en prisiones tercermundistas y domina el Krav Magá, un tipo de pelea empleado por las fuerzas especiales israelíes. Ha venido a Liberty City a perseguir el «sueño americano». Niko fue convencido de mudarse a los Estados Unidos por su primo Roman, quien le dijo por medio de e-mails que estaba viviendo una vida maravillosa, con una mansión, dos mujeres, cuatro bañeras calientes y quince autos deportivos; sin embargo Roman estaba mintiendo para esconder sus propios fracasos, y de hecho, vive en un pequeño apartamento, tiene un desastroso negocio de taxis, y gánsteres libertinos comienzan a perseguirlo por dinero que debe.

Roman es la única persona con la cual empezar en Liberty City que Niko conoce, y es una de sus mayores conexiones al principio del juego. Niko es un personaje rudo, frío y con aires de líder, mientras que Roman es simple, amistoso e introvertido. Roman tiene grandes deudas con ciertas personas que lo buscan. Necesita desesperadamente la ayuda de Niko, la razón por la cual le pidió que viniera a Liberty City. Los dos constantemente están discutiendo. Se ha revelado que Niko también tiene ciertos problemas en su país natal, y que poco a poco le irán afectando de una u otra forma.

Según Dan Houser, «virtualmente, ninguno de los personajes de anteriores entregas tendrán aparición en GTA IV; por el hecho de que muchos están muertos en este momento de cualquier forma».

Gta4-niko-bellic1.jpg


Promoción : Con descripciones de los trailer y sus respectivos videos
Rockstar ha contribuido con muchos factores para hacer publicidad de su juego, y crearon una página oficial del juego, la cual está en constante edición.

Primer tráiler: Las cosas serán diferentes

El primer tráiler fue lanzado el 29 de marzo de 2007. Al momento en el que el tráiler era lanzado, los servidores de Rockstar en la página oficial del juego se sobrecargaron casi inmediatamente.

El tráiler dura 1:03 y es protagonizado por el personaje principal, Niko Bellic, quien tiene un corto monólogo de entrada: «La vida es complicada; He matado gente, traficado gente, vendido gente. Tal vez aquí, las cosas serán diferentes».

En el tráiler aparecen varios lugares famosos de Nueva York, incluyendo zonas y estructuras parecidas al Coney Island Cyclone, Times Square, la Estatua de la Libertad (Llamada Estatua de la Felicidad en GTA IV), el Empire State, el Edificio Chrysler y MetLife Building (renombrado «GetaLife»). El tráiler usa un estilo cinemático similar al film documental de 1982 de Godfrey Reggio, Koyaanisqatsi y hasta se usó la música original del film, compuesta por Philip Glass (las piezas de apertura y clausura pertenecen a Pruit-Igoe), así como se emuló el tiempo pasando a alta velocidad, del film The Grid.

Rockstar declaró que todas las escenas del tráiler tienen alta definición con 720p, generadas en tiempo real por el motor RAGE, funcionando en una consola de la siguiente generación. Microsoft declaró que esta consola era una Xbox 360.


Segundo tráiler: Buscando a ese alguien especial

El 28 de junio de 2007, el segundo tráiler fue lanzado. El tráiler dura 1:06 y comienza con una vista aérea justo antes de mostrar a Niko en una conversación, diciendo «Todos estamos buscando a ese alguien especial». El tráiler muestra a Niko conduciendo varios vehículos, colgando a punto de caer de un helicóptero, muestra nuevas explosiones con armas y demuestra la nueva fuerza policial. Roman, el primo de Niko, es también mostrado parcialmente en el video. El Burro y 8-Ball hacen su aparición en una pared grafiteada en un edificio enfrente del Banco de Liberty City, una motocicleta promocional de Vice City también es mostrada en la pared. Otros elementos de la saga de GTA también aparecen en el video; Tales como Binco (tienda de ropa), Sprunk (refresco), 24-Seven (supermercado), Burger Shot (tienda de hamburguesas) y Cluckin' Bell (tienda de comida de pollo). La canción que aparece en el segundo tráiler es Arm In Arm (Shy Child Remix) de una banda de Nueva York llamada The Boggs.


Tercer tráiler: Hagan sitio, señoritas

El 6 de diciembre de 2007 fue lanzado el tercer tráiler del juego. El tráiler dura 2:03 y comienza con Niko en su llegada a Liberty City, siendo recibido por su primo Roman. Roman insiste que llegarán pronto a una mansión, pero necesitan conseguir su camino «a la cima» primero. Se puede ver a Niko entrando a clubes y a bares, donde es recibido por un hombre que dice «Hagan sitio, señoritas». En otra escena, una mujer le pregunta «Así que, ¿adónde me llevas?», y es besado por otra en la mejilla. Niko comienza a buscar a Roman, quién se está escondiendo de algunos gánsteres; varias escenas de combate son mostradas antes de que Niko y Roman son atacados, capturados e interrogados. Al final del video, Niko es amenazado por gánsteres y obligado a unirse a su grupo. La canción que aparece en el tercer tráiler es King, Ring por el rapero ruso, Seryoga.


Cuarto tráiler: Dios mío, ¿qué estás haciendo?

El cuarto tráiler, titulado Dios mío, ¿qué estás haciendo? también conocido como Todos son unos traidores, fue lanzado el 27 de marzo de 2008. Fue lanzado casi un año después que el primer tráiler. Dura 1:17 y comienza con un helicóptero volando lentamente por Liberty City. La mayor parte del tráiler muestra unos hombres en el proceso de robo de un banco, sin embargo no es posible saber si Niko es parte de ellos. Otras escenas muestran una persecución a través de la autopista de Francis International Airport, a Niko divirtiéndose en clubs y una explosión de auto en cámara lenta (Parece ser que el hombre volando a través del aire es Niko). El tráiler muestra entonces a un hombre no identificado sosteniendo una sierra detrás de la cabeza de Niko, cuando otro hombre llega y pregunta «Dios mío, ¿qué estás haciendo?», antes de que se muestre varias persecuciones a alta velocidad. Termina con una escena en la que Niko está limpiando su frente en la lluvia en una vista nocturna de Liberty City. El tráiler usa la canción Real Mckoy por el artista de reggae, Movado.


Jugabilidad
Los títulos antiguos en la serie de Grand Theft Auto eran altamente basados en misiones preescritas (misiones arregladas deben ser completadas para progresar en el juego), pero la libertad para explorar y jugar fuera de las misiones en GTA IV será ahora más relevante para progresar en el juego, de acuerdo con un trabajador de Rockstar: «Realmente estamos tratando de borrar la línea entre estar en una misión y no estarlo. Así que la historia, y lo que hagas fuera de ella, serán influenciados entre ambos».

Una reseña de una demo de Xbox 360 de Grand Theft Auto IV fue publicada en mayo de 2007 en la revista Game Informer, revela que la historia comienza con Bellic parado frente a un departamento de taxis (Dirigido por su primo Roman), trabajando en un sucio escritorio en un viejo y arruinado ambiente. Bellic camina y entra a una casa en Broker, donde bruscamente abre la puerta y saca su pistola apuntando a la sala, sin embargo, no hay nadie.

Camina hacia la puerta trasera y se acerca a un auto rojo de cuatro puertas, al que le rompe la ventana con su codo. Los pedazos de vidrio caen a la calle y al asiento del auto, mientras Niko lo abre por dentro. Luego une y corta ciertos cables y se dirige a su nuevo destino. El ángulo de la cámara es más cercano a otras entregas de GTA, lo que permite observar más detalles del auto. Después de elegir una estación de radio, Bellic maneja por una sección de BOBAO hasta los muelles. Gaviotas pueden ser escuchadas en el cielo y las olas se alcanzan a escuchar.

Entonces Bellic saca su teléfono, que tiene opciones como libreta de contactos, mensajes, organizador, cámara, entre otros. Selecciona libreta de contactos, y entonces se le presentan nuevas opciones: Contacto en la ciudad, Amigo de los muelles, Contacto de los taxis. Después de una corta conversación, le pide al receptor que se vean en los muelles.

Ambientación
GTA IV toma lugar en una rediseñada Liberty City basada en cuatro de los barrios de Nueva York y partes de Nueva Jersey. Broker es el equivalente en GTA IV de Brooklyn, Manhattan es ahora llamado Algonquin, Queens es ahora Dukes, el barrio de Bronx es Bohan y Nueva Jersey es Alderney. Imágenes también revelan que la playa Brighton es renombrada Playa Hove. El área total del mapa es un poco más pequeña que el de Grand Theft Auto: San Andreas, pero la nueva rendición de. Liberty City será ahora más detallada y más grande que cualquier otra ciudad jamás creada por Rockstar. Adicionalmente, de acuerdo con la revista oficial de PlayStation 3 (versión británica) «para llegar de un lado de la mejorada Liberty City al otro te tomará al menos una hora». Rockstar ha declarado que es la ciudad más grande que han creado, y aunque es más chica que el estado de San Andreas, los dos son comparables en términos cuando «el nivel de verticalidad de la ciudad, el número de edificios a los que puedes entrar, y el nivel de detalle de esos edificios» son tomados en cuenta. En otros temas, los desarrolladores aun están decidiendo si deben usar puentes para bloquear el acceso a otras zonas. Sin embargo, finalmente el jugador será capaz de llevar a Niko Bellic a explorar, y cruzar Brooklyn, Manhattan y los puentes Williamsburg.

El equivalente en GTA IV de la Estatua de la Libertad es la Estatua de la Felicidad, Times Square es llamado Star Junction y DUMBO: Down Under the Manhattan Bridge Overpass (Debajo del puente de Manhattan) es conocido como BOABO: Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass (Bajo la rampa del puente de Algoquin). El edificio MetLife es GetaLife. Otro edificio llamado Twitchins, el equivalente de la Fábrica Domino Sugar, está incluido en el juego. Dan Houser ha también confirmado que una área muy parecida a Central Park, aparecerá en el juego, llamada Middle Park.

Staten Island no será incluido en el juego por la razón de que los desarrolladores creen que no tendría diversión jugar ahí; Dan Houser también declara que no habrá «puntos muertos» o «espacio irrelevante» en Liberty City como los hubo en los desiertos áridos de San Andreas. Los transeúntes son mucho más inteligentes, diversos, e interesantes , usando sus teléfonos celulares, cajeros automáticos, comiendo algo, bebiendo refrescos, leyendo periódicos, rascándose la nariz, tosiendo e interactuando unos con otros, a veces pacíficamente, a veces no. Gente sin casas podrán ser vistos en callejones frotando sus manos al fuego, sentados contra la pared, pidiendo limosna. Los flujos de transeúntes y tráfico variará según la hora del día.

Se ha dicho que habrán ocasiones en las que Niko tendrá que arreglar encuentros con contactos en los techos de los edificios, permitiéndonos esto poder aventar gente de dichos techos. Sin embargo, no todos los edificios serán accesibles en el juego.

Multijugador
La opción de multijugador en el juego ha sido confirmada. Sin embargo, no será MMO, tal como Dan Houser había previamente sugerido cuando citó Everquest como fuente de inspiración. El modo multijugador será accesible desde el teléfono de Niko, permitirá a un máximo de 16 jugadores con 15 diferentes modos, y el mapa de los modos será la ciudad, tal como se haría con un solo jugador.

Los nombres de catorce de los quince modos han sido desvelados. Los modos son los siguientes: Hangman's NOOSE, Car Jack City, Bomb da Base, Bomb da Base II, Mafia Work, Team Mafia Work, Deathmatch, Team Deathmatch, Turf War, Cops N Crooks, Race, GTA Race, Deal Breaker y Free Roam.

Las descripciones de algunos de los modos de juego son las siguientes:

Deathmach

Jugadores: 2 a 16. Desarrollo: Enfrentamiento a muerte contra el resto de jugadores. Se desarrolla en un área limitada de Liberty City para mantener la acción. Este modo de juego también se podrá jugar entre un máximo de 8 equipos (modo Team Deathmatch).

GTA Race

Jugadores: 2-16. Desarrollo: Carreras por toda la ciudad en diferentes circuitos y en diferentes vehículos. Se pueden recoger armas por el camino y usarlas contra los oponentes. También se puede cambiar de vehículo.

Mafia Work

Jugadores: 2-8. Desarrollo: El jefe de la mafia, Petrovic, tiene varios trabajos para el jugador, los cuales serán descritos en una conversación por el movil. Cada trabajo es una misión en la que se tendrá que reclutar gente para iniciar ataques. Este modo de juego también se podrá jugar entre un máximo de 8 equipos (modo Team Mafia Work).

Cops N Crooks

Jugadores: 4-16 en dos equipos. Desarrollo: Un equipo es el de la policía, y el otro el de los ladrones. En el equipo de ladrones, uno es elegido de forma aleatoria como jefe y el resto del equipo debe protegerlo y ayudarle a escapar de una zona del mapa mientras el otro grupo trata de impedirlo. También puede que no haya ningun jefe y tengan que ir al vehículo de escape como pueden.

Hangman's NOOSE

Jugadores: 2-4. Desarrollo: El jefe de la mafia, Petrovic, ha entrado ilegalmente en el aeropuerto Francis y alguien ha llamado a los NOOSE. El objetivo será protegerle y llevarlo a un sitio seguro de Liberty.

Free Roam (Modo Libre)

Jugadores: 2-16. Desarrollo: Jugar por toda la ciudad libremente.

Social Club
Rockstar Games Social Club es una web que mostrará las estadísticas de juego de los usuarios registrados y premios basados en la actividad del jugador en el juego. La web del Social Club fue anunciada el 27 de marzo de 2008, y fue lanzada el 17 de abril de 2008 en http://socialclub.rockstargames.com.

Social Club constará de cinco partes, inicialmente; LCPD Police Blotter, The Story Gang, The 100% Club, The Hall Of Fame y The Liberty City Marathon. También hay una característica llamada The Zit - los usuarios de Social Club podrán marcar un número en su móvil (dentro del juego) para marcar las canciones que le interesen, y después comprarla al conectarse a Social Club a través de la tienda de música de Amazon.com. Esta característica estará inicialmente sólo disponible en Estados Unidos, con intención de Rockstar de ampliarlo a otros países posteriormente.

Playstation Home
En una entrevista con la revista Playstation World, Rockstar mencionó que apoyarán fuertemente PlayStation Home. Rockstar también mencionó que los visitantes de su apartamento recibirán regalos, como ropa para su avatar u objetos y decoración para su apartamento de PlayStation Home. Además, los usuarios podrán ganar trofeos para su espacio, parecido al sistema de logros de Xbox Live.

Tema musical
Se rumorea que Philip Glass, el compositor de la música usada en el primer tráiler, está involucrado en la composición del tema musical de GTA IV. Se describió el tema como: «moderno y encaja el ambiente perfectamente». Pruit-Igoe, de Glass (tema de Koyaanisqatsi), fue usado en el tráiler.

Dan Houser ha dicho que «Rockstar realmente está evolucionando la forma en la que la radio funciona». De acuerdo con la Official Xbox Magazine, una de las estaciones de radio incluye «un sonido rítmico europeo del Este». Otro tipo de música anunciado a la prensa incluye hip-hop de Rusia y de la Costa Este. El rango de música en GTA IV abarcará diferentes épocas y géneros. La primera canción confirmada mostrada a la prensa fue Sorrow Tears and Blood de Fela Kuti.


Sonidos
Varios aparatos de sonido han sido mostrados como muestra del avanzado motor de sonido de GTA IV. Uno describe el realista sonido del tráfico en las calles, notando el «variado volumen e intensidad de los claxon de los autos y el constante estrés del tráfico», así como «las frecuentes y ensordecedoras vibraciones de los trenes pasando por el subterráneo». Como parte del nuevo motor de GTA IV, el jugador también podrá oír el sonido de la radio de un vehículo que pase con el volumen más alto. Hay en total 14 estaciones de radio.

Crítica
GTA IV ha recibido valoraciones positivas en su lanzamiento, no sólo por los gráficos, el sonido o la historia, sino por la sensación que transmite el hecho de estar inmerso en una ciudad «real» con gente «real». Ya es considerado uno de los mejores videojuegos de la historia y el mejor multiplataforma hasta la fecha. Es el quinto juego que Gamespot califica con una nota perfecta.

* Loaded: 10/10
* 1UP.com: A+
* CVG: 9,5/10
* Edge: 10/10
* EGM: A+, A+, A
* Empire: 5/5
* Eurogamer: 10/10
* Gamedaily : 10/10
* GameInformer: 10/10
* Gameplanet (PS3/360): 10/10
* Gamepro: 10/10
* GameProTV: 10/10
* GameRevolver: 10/10
* Gamespot: 10/10
* GameSpy: 5/5
* GamesRadar (360): 10/10
* GamesRadar (PS3): 10/10
* GameTrailers: 9,8/10
* Hobby consolas 97/100
* IGN UK: 10/10
* IGN US: 10/10
* LEVEL: 10/10
* Loaded: 10/10
* Meristation : 10/10
* Metacritic: 99/100
* OPM UK: 10/10
* OPM US: 5/5
* OXM UK: 10/10
* OXM US: 9,5/10
* Play Mania : 98/100
* PSM3 France: 20/20
* PSW: 10/10
* TeamXbox: 10/10
* Vandal Online: 10/10
* WePlay360 (360): 9,7/10
* Xbox World 360: 98%


Récords
* Se ha convertido en el videojuego más vendido en su primera semana de ventas, con 6 millones de copias, superando a Halo 3.
* Ha conseguido los mayores ingresos generados por un producto de entretenimiento en 24 horas. En ese aspecto superó también a Halo 3.
* Es el videojuego que mejores críticas ha recibido mundialmente.
* Es el videojuego más jugado de Xbox Live y PlayStation Network hasta la fecha. En Xbox llegó a superar a Call of Duty 4.


Imagenes - Buena calidad de imagen xD
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Saludos :)
Ojalas qe me den muchos puntos y Dani pone mis puntos ^^ xD
 
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