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MapleStory
MMMMMM.jpg

como prometi un aporte antes de irme de vacaciones :groupwave1:

Esta vez es una informacion del juego online MapleStory, para ver si se interesan xD

MapleStory es un juego online de descarga gratis en 2D, del género MMORPG, creado por la compañía coreana Wizet. Aunque el juego es gratis, presenta otros objetos para su compra con dinero real. A nivel mundial el juego tiene millones de usuarios.

Modo de juego
Los personajes en MapleStory avanzan adquiriendo puntos de experiencia (EXP), "entrenando" (subiendo de nivel), haciendo misiones dadas por los NPCs del juego; estos van de recoger objetos (ítems) y vencer monstruos en misiones que son tanto individuales como por equipos. Estos monstruos también dejan caer dinero, llamado "mesos", y otros artículos.

El juego de MapleStory ocurre sobre "mundos", los cuales también son llamados "servers" o "servidores" ya que uno es independiente del otro. Cada uno permite a los jugadores crear hasta tres personajes diferentes en cada mundo por cada cuenta creada. Cada mundo, que es idéntico, está dividido en hasta 20 canales (actualmente en maple global hay 19 canales) donde los jugadores pueden jugar. Los personajes y mesos pueden ser transferidos entre servidores mediante el uso de un NxItem llamado "character transfer".

Subiendo de nivel
Para subir a tu personaje de nivel debes adquirir una cierta cantidad de puntos de EXP (experiencia), que son acumulados matando monstruos o completando misiones (Quests). Cada vez que se sube de nivel, el personaje recibe 5 Puntos de Stats (Ability Points) para ser distribuidos entre los stats de HP (health points o puntos de Impacto), MP (Mana Points o Puntos de mana/magia), STR (Fuerza), DEX (Destreza), INT (Inteligencia), y LUK (Suerte) como sea necesario. La mayoría de jugadores no aplican los puntos en los puntos de HP (puntos de impacto) y MP (puntos de mana —magia— porque estas capacidades aumentan lo suficiente cada vez que se sube de nivel). Además de esto, el personaje también gana 3 puntos de habilidad (Skill Point) (salvo en Beginner, que es sólo uno y hasta el nivel 7) por cada nivel para ser empleados en varias habilidades específicas de cada clase. También, tras hacer el primer, segundo y tercer avances de clase (jobs), en enero de 2008 Maple Global lanzó el cuarto avance, siendo al parecer el último de todos, y en este se da un Punto de Habilidad y tres puntos en el tercer avance y en el cuarto.

Algunas Imagenes

patch054_02.jpg

MapleStory2007-10-0515-15-13-51.png

maplestory402P440IL4Y.jpg


Un video


Pag de MapleGlobal: www.nexon.net
Pag de MapleStory Europeo: www.mapleeurope.com
*nota: existen otros maple mas avanzado que este ( con más avanzado quiero decir que tienen mas cosas) pero son para otros países y tienen otro idioma (algunos como china, korea etc) y si lo juegas de pueden banear (banear es expulsar del juego) x no estar en esos paises, asi que juega si eres europeo juega el maple de europa y si no juegas en global o si vives en china, korea, etc juego el que este en tu pais xD

Ah y global es para USA y otros paises que no tienen maple.

Nota

Aora existen servidores privatos, como los de Mu, es muy facil levar en los server privatos ya que normalmente tienen las exp en 100x o mas mientras que los server oficiales es demasiado dificil levar, yo lo jugue x mucho tiempo y nunca llegue muy lejos y usaba hack y me baneaban xD, igual que en los server privado uso hacker por divertision ( ya se suena estupido hackear un server de 1000x de exp xD) pero = es divertido y tambien de banean xD.

Fuente de la informacion de maplestory: Wikipedia =P
 
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:: + Aportes - Easter Eggs de GTA San Andreas ::

Easter Eggs
En el juego GTA: San Andreas, se encuentran muchos "Easter Eggs", desde parodias de personas, o estructuras de la vida real, o incluso parodias de juegos pasados de la saga GTA.

Easter Eggs en San Andreas

* La constelación Rockstar visible en todo San Andreas de noche.
* Hay una secta secreta llamada Epsilon, parodiando a la cienciologia. En la página web de Epsilon podemos ver representados algunos personajes y ciudades del universo Rockstar (esta parodia fue inventada por Rockstar y se puede escuchar a Cris Formage hablar de ella en la emisora WCTR).
* El inframundo una dimension desconocida que se cree que por ahí se puede ir a Liberty City, además de visitar lugares que en condiciones normales no son accesibles, como la casa de OG Loc.
* Por la noche, con un rifle francotirador, si disparamos a la Luna, esta cambiará de tamaño, de más pequeña a más grande.
* En Mount Chilliad, por el camino de bicis se pueden apreciar las huellas de BIG FOOT,que hace referencia a la leyenda de Big Foot
* Las bandas de Los Santos son las bandas de Los Angeles en la que Front Yard representa a la Mara Salvatrucha
* En una zona country "back o beyond" se encuentra situados 2 coches "fantasma" el 1º se esta quieto y si se lleva a "paint spray" no se arreglará nunca, el 2º lo mismo, pero, este se vé bajando la colina misteriosamente.Los 2 coches "fantasma" son (glendale) esto esta basado en un accidente real que ocurrio en EE.UU y dice la leyenda que en el bosque aparece a media noche sin piloto y en movimiento.

Los Santos

* Sweet es idéntico al rapero 2pac.
* Ryder es idéntico al rapero Eazy E.
* El puente Ganton tiene una parte que se puede romper.
* En la casa de los Johnson hay una foto de la madre de Carl, Sean, Kendl y el fallecido Brian.
* En la casa de los Johnson podemos jugar a un videojuego.
* En la casa de los Johnson, en el ropero, hay una tabla de surf y un cartel del GTA Vice City.
* En la barbería de Ganton hay una foto de los hermanos Jackson (Jackson 5).
* En el cementerio hay un grafiti que aparece por la noche y desaperece por el día.
* En el cementerio hay un edificio en el que hay una habitación con un sillón, una televisión y pizzas. Hace referencia a la serie "Buffy Cazavampiros".
* En una pared del barrio de Verona Beach hay un graffiti en el que pone "Jesus Saves". Hace referencia a los carteles que había en los pisos francos del GTA y GTA II.
* En Unity Station y en un aparcamiento de East beach hay un cartel que pone "True Grime", una empresa de limpieza. Hace referencia al juego True Crime, de una empresa competidora.
* El nombre del barrio llamado "Vinewood", así como el cartel que aparece en la montaña hacen referencia al verdadero barrio y cartel de "Hollywood".
* En el barrio de Rodeo hay un cartel gigante de Candy Suxxx, que hace referencia al GTA Vice City.
* En las duchas de la comisaría hay un consolador doble que se puede utilizar como arma o como regalo.
* En los estacionamientos de la comisaría hay unos policías que maltratan a un turista.
* En el edificio "Atrium" hay una estatua que se masturba.
* La cordillera Rockstar North hace referencia a la empresa del mismo nombre.
* Madd Dogg hace referencia a Snoop Dogg
* En la mansión de Madd Dogg uno de los guardia está jugando al Driv3r.
* Se puede ver edificios de Los Ángeles como The Watts Towers, Los Ángeles Convention Center, The Capitol Tower, Los Ángeles City Hall, The U.S. Bank Tower, The Grifith Observatory, The Forum, The Santa Mónica Pier, Vicent Thomas Bridge, Hollywood Walk of Fame, The Bonaventure Hotel y Grauman's Chinese Theatre.
* En la carretera por la costa desde Los Santos a Angel Pine podremos ver a un turista que hará varias fotos y después se suicidará.
* Catalina, prima de César Vialpando, es la líder del cártel colombiano en GTA III (2001). Presentada en la misión "First Date" y la veremos por última vez en "Farewell, My Love", aunque seguiremos recibiendo sus llamadas a lo largo del juego.
* Claude Speed, protagonista de GTA, GTA II y GTA III aparece como nuevo novio de Catalina, con la que se va a Liberty City. Aparece en las misiones "Wu Zi Mu" y "Farewell, My Love".
* En la guarida de Catalina en Fern Bridge se puede ver 3 tumbas al lado de su cabaña.
* En Fisher Lagoon se puede ver una silla de ruedas de madera, así como una cabaña con cajas cerca. Hace referencia a las viejas películas de terror.
* Todo lo que ocurre en Los Santos en la misión "Riot", así como la acusación a Frank Tenpenny y a sus compañeros están basados en las revueltas que ocurrieron en Los Ángeles en abril de 1992.
* Al recoger a "OG Loc", lleva la misma maleta que llevaba "CJ" al principio del juego, con el logo de "Rockstar Games", que acabará por alguna razón en manos de Frank Tennpenny.
* En la mansión de Smoke hay una estatua suya de piedra.
* En la entrada a la suite de Big Smoke hay una alfombra con el logo de "Rockstar Games"
* El coche de Sweet (Greenwood) tiene la matrícula "GROVE4L" (Grove para siempre)la cual, si le das un golpe, fijate bien que ya no dice "GROVE4L"
* El coche de Lance Wilson "Ryder" (Picador) tiene la matrícula "SHERM" (una droga)
* El coche de Denise Robinson (Hustler) tiene la matrícula "HOMEGIRL" (chica de casa)
* El coche de César Vialpando (Savannah) tiene la matrícula "LUVA4L" (Amante de por vida)
* El coche de Mike Toreno (Washington) tiene la matrícula "OMEGA", una letra del alfabeto griego.
* La caravana de Truth (Camper) tiene la matrícula "EREHTTUO" (EREHT TUO = OUT THERE = Allí fuera)

Blueberry

* Hay una fábrica de "Avery Construction". Hace referencia a la empresa controlada por Tommy Vercetti en GTA Vice City.
* Hay un "Liquor Store" en el que se puede entrar.
* En el "Liquor Store", detrás del bar, hay una oficina. En la pared del escritorio, hay un mapa de San Andreas en el que aparecerá círculos grises. Esos círculos son señales en las que puedes ver platillos volantes.

Montgomery

* Hay un pozo radiactivo en el centro del pueblo que algunas veces brilla por la noche.

San Fierro

* Jethro y Dwaine, los dueños del negocio de barcos que traficaban con droga en "Viceport Boatyard" en Vice City, aparecen como trabajador en "Xoomer Gas Station" (Jethro) y vendedor de perritos calientes (Dwaine), después de que Tommy Vercetti se hiciera con el control de su negocio en Vice City. Trabajan como mecánicos en el garaje de CJ.
* Hay 5 grandes silos redondos al sur de San Fierro y al norte del Monte Chilliad. Al oeste de los silos hay unos edificios cuyas paredes estan hechas con la portada del Vice City en baja resolución.
* En lo más alto del monte Chilliad hay aparcados una autocaravana, una Sánchez y una BMX permanentemente.
* En la tienda de Zero hay figuras de Tommy Vercetti y de Lance Vance ("Dance") en las estanterías.
* Hay una fábrica en Doherty y en el puerto con un letrero que pone "Shady Industries". Hace referencia a una empresa ficticia que aparece en un vídeo de Eminem.
* La tienda "The Hippy Shopper" en la que se vende algun tipo de sustancia orgánica. Esta tienda existe realmente y se llama "The Happy Shopper".
* Hay un modelo de moto NRG-500, con el numero 46 impreso, en el dique seco vacío del puerto, que hace referencia al piloto de motos Valentino Rossi.
* En el puerto hay un submarino estacionado, el US Summnuz, que representa al submarino para gays en San Francisco. Es decorado.
* Cerca del puente Gant hay un cartel que explica los detalles técnicos del mismo.
* Para ver este Easter Egg es necesario el JetPack. hay que ir hacia el puente Gant, que conecta San Fierro con Bayside Marina, y en una de las columnas que suben hasta arriba (en la 2ª), hay que subir hasta encontrar la última barra horizontal donde es posible quedarse de pie, y se puede ver un cartel que pone: "There are not Easter Eggs up here: Go away!" Que significa: No hay Easter Eggs aquí arriba. Vete!
* En el War Memorial (en el barrio hippy de San Fierro), hay una inscripcion que dice: "R.I.P: Opposition 1997-2004 (San Fierro)", un guiño a la realidad, ya que Opposition era una empresa real que le hacía la competencia a Rockstar y acabó hundida.
* Jizzy tiene cierto parecido a Prince, tal como salió en el disco "Purple Haze".
* En la primera misión de Zero, dice una frase que termina con "okey". Esa frase fue dicha por Harrison Ford en el papel de Han Solo en Star Wars Episodio IV "Una Nueva Esperanza", cuando anima a Luke Skywalker a disparar los torpedos para destruir la Estrella de la Muerte.
* En el taller de Michelle donde te arregla los vehículos y entras dentro a pie, podrás descrubrir con un objeto de resolución (cámara, rifle) el tipo de herramientas que utiliza.
* Delante del gran barco que hay al norte, en el fondo, hay una falla marina. Para verla es necesario buena capacidad pulmonar y bucear hasta el fondo.
* En la misión en la que hay que salvar a una puta, al llegar descubriremos que es la madre de CJ. (hay que ver su foto en la casa de los Johnson en Ganton, Los Santos, previamente.)
* En la RC Shop se pueden ver cajas de los videojuegos GTA: Vice City y del Manhunt.
* El puente Gant hace referencia al Golden Gate, que es un puente que une SF ( San Fierro ) con los alrededores de Tierra Robada
* El puente Bay Bridge une, en el juego, une Downtown, San fierro con Tierra Robada, Las Venturas.
* El coche de Jizzy (Broadway) tiene la matrícula "HO 2 HO" (Whore to whore); Puta para prostituirse.
* El coche usado en la misión "Yay Ka Boom Boom" tiene la matrícula "TIMEBOMB" (Bomba de relojería)
* En Juniper Hill, en el Burger Shot se puede ver estacionado casi siempre un Bullet con la matricula "CHUNKY"; Que puede ser referencia a la pelicula y personaje Chuky el muñeco diabolico

Easter Bay

* En un contenedor de basura, por detrás, hay un consolador de plata, para usarlo como arma o como regalo para Millie Perkins. Si te vas y vuelves al cabo de un rato habrá otro igual. Pero no se sabe en que contenedor.

Desierto

* Al oeste de Verdant Meadows, hay una zona de montañas. Entre ellas hay una llamada La Roca del Pene, por su increíble parecido a un pene, se puede ver al salir de la pista de aterrizaje, aunque no es la mejor perspectiva para ver la semejanza.
* Hay Una Antena Gigante En The Big Ear Donde Escuchan A Los Alienigenas Si Vas En Un Vehiculo Que Tenga Sintonizado Radio X Y Conseguir Un Delito Se Escuchara Una Persona Promocionando Cluckin Bell
* Si vamos por Flint Country, podremos descubrir al Oeste de "The Farm", un raro simbolo Nazca entre el lateral de la montaña, de origen desconocido. Hace referencia a las lineas de nazca. Echas por la cultura nazca antes de la llegada de los españoles a America y que no han sido borradas por el tiempo, a pesar de estar situadas en el medio del desierto
* El Area 69, guiño a la verdadera Area 51, al sur de Nevada.
* Cerca de las brujas si te diriges hacia el area restringida podras ver una furgoneta (Bobcat) cerca. Al lado dela camióneta se puede ver una fosa común llena de ¡bolsas con cadáveres! La teoría más creíble es que esos cadáveres son intrusos o simplemente gente que les convenia eliminar a los de el Area Restringida.
* El bar "The Lil' Probe Inn" ubicado en el desierto tiene un parecido con el bar "The Little A'le Inn" ubicado en Rachel, Nevada.
* Hay coches fantasmas que caen de barrancos y aviones que se estrellan en medio del desierto.
* Hay una mina llamada "Cooper Mine". Algunos creen que se trata a una réplica de la mina más grande del mundo, Chuquicamata, ubicado en el desierto de Atacama , en Chile, o de otro que está ubicado en el estado de Nevada , EEUU.
* Cerca de Las Venturas hay una presa, llamada "Sherman Dam". Hace referencia a la presa más grande de EEUU, que se llama "Hoover Dam", en honor al presidente Hoover.
* En esta misma presa hay una flecha que señala una puerta donde podemos entrar. Pues bien, detràs de la puerta estan unos generadores de luz lo que hace suponer que es una presa hidroelectrica--Klak1332 (discusión) 02:22 28 jun 2008 (UTC)
* Hay un geiser en la zona llamada "Regular Tom", cerca de “The Big Ear”, donde hay varios turistas fotografiándolo.
* si te paras arriba de este mismo geiser ya no saldra agua. Que ironico, pues se supone que te deberia de empujar hacia arriba--Klak1332 (discusión) 02:22 28 jun 2008 (UTC)
* Hay dos pueblos fantasmas, Aldea Malvada y Las Brujas.
* Kent Paul, mánager de la banda Love Fist en GTA Vice City y soplón para Tommy Vercetti, ha llegado a San Andreas para promocionar a la banda "The Gurning Chimps".

Fort Carson

* En este pueblo habitaban los oficiales en la conquista del Oeste, y parece que ahí hubo una batalla contra los indios y murieron muchos. Pues bien, por la noche se pueden oir ruidos de los cascos de los caballos en los alrededores de la zona.
* Debajo de una carretera cerca de Fort Carson hay una cueva secreta donde se puede ver un soborno policial.
* Hay un avión que se encuentra estrellado en una casa con banderas. Es un avión encajado que no se puede sacar de ahí y acaba explotando.

Las Venturas

* El cartel que anuncia la entrada a la ciudad se parece mucho al que anuncia lo mismo en Las Vegas.
* En la zona de Emerald Isle, se puede encontrar un garaje con el nombre "Weddings and Weldings", pues bien, es un puesto de bodas express con la ventaja de cargar el coche de bombas, por si te arrepientes de algo.
* La zona llamada "Esmerald Isle" hace referencia a la isla de Irlanda.
* Hay una Sex Shop que se encuentra en Redsands East, cerca de la tienda de tatuajes. Es una de las tiendas mas interesantes de Las Venturas, donde podras observar objetos como una sierra mecanica con la hoja en forma de pene.
* V-Rock Hotel en Las Venturas, haciendo referencia a la emisora de radio y ya apareció en GTA Vice City. También hace referencia al Hard Rock Café de Las Vegas. V-Rock
* El gimnasio de Las Venturas se llama "Cobra Martial Arts" y hace referencia al Cobra Club de la saga Karate Kid.
* El "Royale Casino" es una burla del "Casino Royale" de James Bond.
* El "Caligula's Palace", una burla del "Caesar's Palace".
* En el aeropuerto hay un hangar gigante al apartarnos y volver al rato aparece un avión gigante.
* El Pirate's In Men Pant's es una burla de "Pirates in Penzance".
* En el despacho de Woozie, en el "Four Dragons" hay un poster de la banda "Love Fist", que aparece en GTA Vice City.
* La silla de ruedas en la que se llevan a Johnny Sindacco en la misión "Intensive Care" se parece a la silla en Fisher Lagoon.
* Ken Rosenberg, el abogado de Tommy Vercetti en GTA Vice City, es contratado por las familias mafiosas de Liberty City para controlar el "Casino Caligula's". Su primera aparición es en "Don Peyote" y la última "End of the line"
* Ken Rosenberg habla con Tommy Vercetti y le nombra en una ocasión.
* Las familias mafiosas de Vice City controlan el "Casino Caligula's".
* Johnny Sindacco, líder de su familia en el juego, hace su única aparición en la saga.
* Salvatore Leone, líder de su familia, manda hacer una misión a Liberty City.
* Joey Leone, hijo de Salvatore Leone, para el que trabaja Claude Speed al principio de GTA III, hace una pequeña aparición en Liberty City.
* María Latore, mujer de Salvatore Leone en GTA Liberty City Stories y GTA III, trabaja como camarera del "Caligula's Palace".

Castillo del Diablo

* El coche de Eddie Pulaski (Buffalo) tiene la matrícula "PULASKI".


Video de Easter Eggs de Vice City
 
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sorry por dejar el club el lunes es que me castigaron :)

Haiheng: 330 puntos
Radamantiz: 90 puntos (algún día jugaré algún GTA)

Hay una nueva sorpresa en las reglas... (pronto... como en 5 minutos más XD)

Edito: reglas actualizadas
 
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John.

Heroic User
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Uhhh woow!! Esas reglas se parecen un tanto a las mias... o es mi imaginación??
 
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al fin tengo tiempo para aportar:

terranigma.jpg


comentario
Uno de los últimos juegos de Super Nintendo. En este Action-RPG encarnamos a Ark, un muchacho habitante del mundo subterráneo que, tras abrir una misteriosa caja ve como todos los habitantes de su poblado se convierten en cristal. La única manera de arreglar la situación es hacer que el mundo de la superficie, enterrado bajo el agua hace siglos tras una cruenta batalla entre el bien y el mal, resurja y las plantas, los animales y los seres humanos vuelvan a la vida. Una apasionante aventura donde deberemos crear el mundo.

analisis
El desarrollo de la humanidad está en tus manos


Los últimos pasos de una consola legendaria.
Super Nintendo, la que es considerada la mejor consola de 16 bits y para muchos, también la mejor de la historia, tuvo una vida larga y feliz. Feliz en el sentido de que gozó de grandes juegos durante prácticamente toda su existencia, incluyendo sus momentos finales. El título que comentamos hoy es prueba de ello.

Con la llegada de Sega Saturn y PlayStation en 1995, el Cerebro de la Bestia empezaba a ver como sus días se agotaban en beneficio del relevo generacional de la era de los 32/64 bits. Como es ley de vida en toda plataforma de videojuegos, durante estos años el número de juegos que salían para ella iba disminuyendo cosa mala, mientras las consolas más potentes se iban haciendo con el interés de los desarrolladores. Pero Super Nintendo vendió cara su vida de cara a la atención de los jugadores. Rare se encargó ella solita de ofrecer a los poseedores de la consola juegos míticos como la saga "Donkey Kong Country" o "Killer Instinct", pero no fue la única. No hay más que ver a Square y su legendario "Chrono Trigger"... aunque desgraciadamente los europeos nunca llegamos a catarlo.

"Terranigma" fue uno de estos títulos desarrollados hacia el final de vida de SNES. Aunque su lanzamiento en Japón data de 1996, nosotros tuvimos que esperar más de un año para poder disfrutarlo en costas hispanas. Este título desarrollado por Enix, archiconocida compañía creadora de la saga "Dragon Quest" y recientemente fusionada con Square, se trata de la pseudo-secuela de "Illusion of Time", un Action-RPG de la misma compañía aparecida en España un par de años atrás. En dicho juego encarnábamos a Will, un adolescente que vivía una épica aventura en la que el futuro de la Tierra estaba en sus manos y debía salvarla de la destrucción que traería consigo un cometa que se aproximaba transportando un terrible mal.

A decir verdad, "Terranigma" de secuela de "Illusion of Time" no tiene absolutamente nada, ya que son dos juegos totalmente diferentes en todos y cada uno de sus aspectos, tanto en gráficos, como en jugabilidad, como en historia. La única excepción es que fueron desarrollados por el mismo equipo, pero esto poca relevancia tiene. Así pues, a principios de 1997, prácticamente coincidiendo con el lanzamiento en España de Nintendo 64 (que eso ya sí que era la campanada que anunciaba el final de vida "oficial" de SNES), Enix se animó a mostrar ante nosotros un título que es, sin lugar a dudas, una de sus más brillantes obras en los 16 bits.

Un servidor no gusta de explayarse contando la experiencia personal que tuvo con los juegos que comenta/analiza/critica, ya que considero que están fuera de lugar en un texto que pretende ser informativo, pero pido vuestro permiso para hacer una excepción con este título, ya que es, después de "Ocarina of Time", el que más ha marcado mi vida consolera.

Corría el Septiembre de 1997, un mes que suponía el final a un verano bastante turbulento para mi persona por razones que no vienen al caso. Aquel mes se antojaba muy largo, ya que las posibilidades de ocio se habían reducido considerablemente por varios factores (la meteorología uno de ellos) y las clases en el instituto no empezarían hasta principios de octubre (y luego dicen que el plan escolar es malo...) Fue entonces cuando, aparcado en la esquina de una estantería en el video club de mi barrio, vi este juego que acabó atrayéndome como un poderoso imán, entre otras razones porque hacía meses que no aparecía un juego nuevo de SNES para alquilar en dicho establecimiento.

El dependiente del videoclub no volvió a ver ese juego en su tienda en un mes. Quien firma estas líneas se tuvo que gastar casi tres mil pesetas de multa por tan largo retraso, pero bien amortizadas que quedaron. La aventura vivida en este título me cautivó de manera extrema, convirtiendo un mes que prometía ser un auténtico tostón en una experiencia única de grandes hazañas que colmaron mis tardes y algunas mañanas de aquel mes de Septiembre, grabando aquellas partidas en mi corazón de forma imperecedera.

Ahora sí, sentimentalismos y cursilerías aparte, que ya estoy viendo a más de uno corriendo hacia el baño con predecibles (y comprensibles) intenciones al leer la última frase del párrafo anterior, pasamos a descubrir las características de esta gran joya de Enix.


destruccion y reconstruccion
Siendo un Action-RPG, "Terranigma" sigue un argumento cuya importancia en la experiencia de juego es notoria. El título de Enix destaca en este apartado con una historia de aventuras que goza de bastante originalidad. Aunque en su desarrollo encontramos elementos pertenecientes a la tónica general de este tipo de tramas así como algunos tópicos (como la dualidad luz / oscuridad, que veremos más adelante), su planteamiento resulta muy fresco, a la par de épico y apasionante. He aquí la sinopsis:


La Tierra. Un planeta creado por fuerzas desconocidas hace miles de millones de años y en el cual, con el tiempo, apareció la chispa de la vida. Pero la chispa no fue pura, sino que en su interior se albergaban dos caras distintas: La Luz y la Oscuridad, el Bien y el Mal. Dos entidades que no podían existir la una sin la otra, pero que a pesar de ello empezaron a disputarse la soberanía del mundo. Mientras los seres vivos del planeta evolucionaban y florecían, erupciones en su subconsciente luchaban por romper el equilibrio en Amor y Odio.

Entonces los caprichos de la evolución crearon al ser humano. Criaturas dotadas de gran intelecto y capaces de los más hermosos sueños, al tiempo que de las más horribles pesadillas, cuya propia evolución les llevó al desarrollo de la ciencia, la industria y la tecnología. Con ellos la guerra entre el bien y el mal alcanzó sus mayores cotas de destrucción. El destino de la Tierra quedó decidido en una mortal batalla que se libró en el punto más meridional del planeta.

Ninguno de los dos bandos resultó vencedor. Toda la vida del planeta fue arrasada en la superficie. Los continentes se hundieron en las profundidades marinas y todo quedó cubierto por un manto de agua. El mundo subterráneo por su parte quedó cubierto por una neblina cristalina. Tan solo en el mundo subterráneo mantuvo una última aldea habitada: el pueblo de Krista.

En este mundo post-apocalíptico bajo tierra vive nuestro protagonista: Ark. Este muchacho huérfano vive pacíficamente en Krista bajo la tutela del alcalde, un anciano conocido como El Sabio. Su carácter travieso le lleva a meterse en líos a menudo, muchas veces salvando las apariencias gracias a su mejor amiga, Naomi, una bella adolescente, hija de los tejedores del pueblo.

La vida de Ark transcurre de manera pacífica hasta que un día, y tentado por sus amigos, abre una puerta en la casa del Sabio que estaba cerrada a cal y canto y cuyo acceso estaba terminantemente prohibido por el anciano. Tras atravesar dicha puerta, baja hasta un sótano donde encuentra una misteriosa caja llamada Caja de Pandora (ese nombre...). Llevando su curiosidad al límite, Ark acaba abriendo la caja, de cuyo interior aparece un curioso ser llamado Yomi.

Todo parece ir más o menos bien (Ark incluso visita el interior de la Caja de Pandora, que actúa a modo de menú), pero cuando Ark se encuentra con su amiga Naomi, ve horrorizado como esta se convierte en una estatua de cristal. Aterrorizado, Ark sale del sótano y comprueba que todos los habitantes del pueblo han sufrido la misma suerte.

¿Todo el mundo? No. Ark encuentra al Sabio sano y salvo, que por lo visto había abandonado el poblado cuando ocurrió todo. El anciano le explica a Ark que al abrir la caja se rompió el equilibrio entre el Bien y el Mal que se había conseguido milenios atrás. Y puesto que Ark ha sido el causante del desastre, le toca a él solucionar el entuerto. El Sabio le cuenta entonces que la única manera de hacer que las cosas vuelvan a la normalidad es resucitar el mundo de la superficie. Para ello nuestro protagonista deberá ir a las cinco torres del mundo subterráneo en cuyo interior podrá hacer que los continentes afloren del fondo de los océanos.


De este modo empieza la historia de "Terranigma". Las primeras horas de juego las dedicaremos a hacer que los continentes vuelvan a la superficie, pero una vez resuelto este reto, nuestro joven héroe deberá subir a la superficie para que la vida vuelva a iniciar su ciclo de evolución. Es decir, deberemos hacer que las plantas y los animales vuelvan a la vida y después, una vez hayamos hecho lo mismo con la raza humana, será tarea nuestra hacer que estos desarrollen su intelecto hasta la era moderna.

Lógicamente todo esto se desarrolla a un ritmo mucho más acelerado que en la vida real por razones obvias. En nuestro viaje recorreremos todo el planeta Tierra, el mismo que nosotros conocemos, con los mismo continentes y países (incluso visitaremos nuestra querida España) pero con un importante componente de fantasía.

En nuestro vagar por el planeta luchando por la restauración de la vida en él, viviremos una de las más apasionantes historias de aventuras vividas en videojuego de 16 bits alguno. Una historia muy original, con un desarrollo increíblemente adictivo, personajes memorables, grandes referencias mitológicas y culturales (sobre todo de la tradición budista) e interesantísimos giros de guión. De lo mejor del juego

un mundo de fantasia
Tras la historia nos ponemos a repasar el apartado gráfico. Quizás sea este el punto más flojo de "Terranigma", aunque en general los gráficos no son malos en absoluto. En las ciudades encontramos decorados coloristas, con una gran ambientación de fantasiá, así como algún que otro efecto resultón como las burbujas de cristal que flotan en el aire de Krista. Además en el "overworld" o mundo fuera de las ciudades el juego hace gala de un grandioso uso del famoso Modo 7 de SNES. El uso más espectacular es sin duda el reflejo distorsionado del suelo en el "cielo" del mundo subterráneo. Lástima que lo disfrutaremos durante relativamente muy poco tiempo. Aunque eso sí, tampoco es que pueda competir con otros títulos como "Final Fantasy VI", que empleaban esta técnica incluso mejor que el título de Enix.

Pero eso sí, en términos generales lo cierto es que el nivel deja bastante que desear para ser un título del final de vida de la 16 bits de Nintendo; más aún cuando por esas fechas el Cerebro de la Bestia había dado obras con un apartado gráfico realmente espectacular. Ejemplos de ello son la saga "Donkey Kong Country", "Chrono Trigger" o el anteriormente mencionado "Final Fantasy VI".

El mayor punto en contra de los gráficos de "Terranigma" no se encuentra dentro de los aspectos púramente técnicos, sino más bien de la dirección artística del juego, sobre todo el diseño de escenarios. Éstos entran en algunos tópicos y a los usuarios actuales puede darles la sensación de que han sido hechos con "RPG Maker" ripeando motores gráficos de otros títulos del género. El diseño de personajes tampoco destaca en demasía, aunque cumple con su función.

Ya dentro de lo técnico lo más achacable quizás sean las animaciones, que no alcanzan las cotas de calidad que nos tenía acostumbrados la SNES por aquellos tiempos, aunque sin apartarse demasiado de aquel listón de calidad. En definitiva, que están bastante bien, pero son bastante mejorables.

Lo extraño de todo esto es que en conjunto la parte visual de "Terranigma" da buen resultado y hace lo justo para absorber al jugador e introducirle en un mundo basado en la realidad y de fantasía al mismo tiempo. Este último punto le da también cierta originalidad a la estética. Algunos escenarios también gozan de una ambientación muy conseguida. Ahí están lugares como el Bosque de Norfesta, el pueblo escandinavo de Stocklom, las llanuras africanas de Zue, las cumbres nevadas de Ecklemata o los floridos parajes de Siemviva. Estas zonas suben la media general de este apartado.

Al principio del juego también seremos testigos de algunas escenas semi-estáticas con una calidad muy elevada, de lo mejorcito que ha dado la SNES en ese aspecto, pero por desgracia apenas hay media docena de ellas en todo el juego, y la duración de cada una es muy reducida.

Así pues, aunque no se puede hablar de orgásmos visuales en "Terranigma", el título de Enix llega a tener una buena puesta en escena que aunque en su momento pudo no llenar a los ojos más exigentes, cumple con creces su objetivo y consigue compensar sus faltas gracias a virtudes bien implementadas en otros campos. Por descontado que su aspecto gneral también tiene un gran sabor clásico, por lo que los más nostálgicos lo encontrarán muy entrañable (que a estas alturas, de eso se trata para este grupo de jugones

sonido
Si bien la parte visual de "Terranigma" puede no ser del todo satisfactoria, la parte sonora, especialmente la musical, lo es sin lugar a dudas. Compuesta por Miyoko Kobayashi, la banda sonora de este título es una de las más brillantes de un juego de SNES, en la cual predomina sobre todo la música épica-aventurera. Las melodías están compuestas con un gran acierto y se amoldan a la perfección a los escenarios que ambientan.

Resulta complicado encontrar piezas que no destaquen. Ya desde la magnífica melodía de la pantalla del título nos sumergimos en una verdadera delicia para los jugones más melómanos, además de tener durante todo el juego un punto de clasicismo que agradará sobremanera a los nostálgicos de hoy día. Música hogareña y entrañable en el pueblo de Krista, sonidos épicos en los dos temas de "Overworld", acordes misteriosos en las diversas mazmorras, etc... Una rica variedad de estilos, aunque todos ellos manteniendo a su vez una estética acústica similar que da mayor sensación de cohesión al conjunto.

Si debemos sacar temas que reluzcan por encima de la media estarían, aparte de los anteriormente mencionados temas de Krista, "Overworld" y de la pantalla de título, serían "Sadness", una melancólica melodía que ambienta excelentemente los momentos más tristes del argumento (como bien indica su nombre), "Zue", el animado tema del escenario africano del mismo nombre, "Wandering People", música de estilo flamenco con gran ritmo, los temas de batallas contra jefes finales y la música de las ciudades, distintas para cada una. Las mejores quizás sean la de los pueblos de Loira y Liberita (ciudades que representarían más o menos a París y Nueva York).

Tal vez no entre en el Top 5 de las bandas sonoras de la historia de Super Nintendo, donde entrarían obras maestras musicales como "Final Fantasy VI", "The Legend of Zelda: A Link to the Past", "Chrono Trigger" o "Super Metroid", y es que es muy dificil competir con las que son probablemente las mejores obras de Nobuo Uematsu, Koji Kondo, Yasunori Mitsuda y Kenji Yamamoto respectivamente, los cuatro auténticos maestros, pero con casi toda seguridad merecería un puesto en el Top 10, luchando con pesos pesados como "Super Mario RPG", "Street Fighter 2", etc...

Los efectos de sonido por su parte cumplen con su cometido en términos generales, aunque su calidad tampoco es que sea nada del otro mundo. Pero por desgracia no se muestran todo lo variados que deberían, por lo que no hacen gran cosa por mejorar la experiencia de juego, e incluso provocan que la media del apartado sonoro general en conjunto baje algunos puntos y es que la SNES por aquellos tiempos ya había dado grandes muestras de poderío en cuanto a efectos sonoros.

No obstante hacen lo suficiente para cumplir con su obligación. Con ello y la genial música, "Terranigma" cuenta con un apartado sonoro muy sólido que llega a ser hasta memorable gracias a lo segundo.

jugabilidad
La jugablidad de "Terranigma" en un principio no dista demasiado de la de cualquier otro Action-RPG de jugabilidad clásica. Su base consiste en ir avanzando por un enorme mundo mientras luchamos contra monstruos, ganamos experiencia y subiendo niveles para aumentar nuestros poderes, resolvemos mazmorras laberínticas con algún que otro puzzle y somos testigos de una historia. Así, el título de Enix se muestra como un clásico representante del género. No obstante tienes algunas características que le dan una personalidad propia.

Para empezar el control es muy completo, más cercano al de una aventura que el de un Action-RPG puro. Disponemos de un botón para correr, otro para saltar, otro para atacar que sirve a la vez de botón de acción, otro para usar un objeto previamente seleccionado en la pantalla del menú y otro para acceder a dicha pantalla. La combinación de estos botones resulta increíblemente eficaz a la hora de los combates, en los cuales Ark dispone de una amplia gama de ataques diferentes que se pueden realizar con gran facilidad e intuición. Además dispone de muchas otras habilidades tales como coger objetos y lanzarlos, empujar grandes muebles, meterse por lugares estrechos, etc... De este modo se acerca bastante al estilo de la saga Zelda y resulta mucho más dinámico que el Action-RPG medio.

Por supuesto también están los conjuros mágicos, los cuales siguen un sistema diferente y bastante curioso. Éstos se encuentran en anillos mágicos que debemos encargar fabricar con unos cristales especiales que vamos consiguiendo a lo largo de la aventura. Deberemos encontrar un orfebre en los pueblos, darles los cristales necesarios para la creación del anillo, además del dinero pertinente, y ya está. Pero habrá que saber usarlos sabiamente ya que una vez usados los anillos quedan inutilizables y deberemos pedir que nos hagan uno nuevo. También hay unas cinco invocaciones gracias a unos medallones que nos darán personajes importantes durante el desarrollo de la historia y que nos proporcionarán efectos muy beneficiosos tales como curarnos completamente la salud, trasladarnos a la salida de una zona o darnos inmunidad limitada. Estos funcionan del mismo modo que los anillos.

Después dispondremos de las características tradicionales del género, anteriormente mencionadas. Enix son unos maestros del mismo y lo demuestran. A pesar de que no descubren nada especialmente nuevo que revolucionara o innovara, supieron manejar todos estos ingredientes con la destreza e inteligencia que les caracteriza y otorgarle a "Terranigma" una experiencia deliciosa en el plano jugable. Tanto por las habilidades del protagonista como el gran diseño de niveles tanto en mazmorras como en escenarios exteriores, el juego se vuelve muy profundo y la gran variedad de ataques y de enemigos hacen que los combates se hagan muy amenos y mucho menos repetitivos que en otros títulos, puesto que podemos enfrentarnos a ellos de las más diversas formas.

Aunque el juego en un principio se hace lineal, una vez hayamos llegado a cierto punto empezaremos a tener libertad para explorar el vasto mundo y encontrar lugares secretos. Esta libertad en un principio es limitada, pero va creciendo poco a poco a medida que avanzamos en la gran historia del juego hasta que todo nuestro querido planeta Tierra estará a nuestra disposición. Éste es sin duda uno de los mejores puntos del juego, aunque tardemos unas cuantas horas en poder disfrutarlo plenamente.

Con todo, la jugabilidad de "Terranigma" se muestra como un perfecto ejemplo de como hacer un gran título sabiendo crear un sistema de juego absorbente, a pesar de no resultar innovador. Además tiene ese punto clásico que tanto suele gustar a los amantes del género, lo que le da un aire aún más entrañable si cabe

conclusion
Terranigma" tiene todos los ingredientes indispensables en un Action-RPG de calidad y además en cantidades industriales: gran control, unos buenos combates, un desarrollo de juego absorbente, búsquedas secundarias y una apasionante historia como guinda. Así pues estamos hablando de uno de los mejores títulos del género para SNES, lo cual es mucho decir.

Si nos ponemos a buscar defectos, los encontraremos con bastante "facilidad", y nunca mejor dicho, puesto que el juego adolece de un nivel de dificultad bastante bajo. Aunque hay un par de jefes que pueden ponernos en más de un apuro como la Bruja del Hades en el castillo de España o Megatrón en el laboratorio de Berruga (no, no va a coña el nombre, es que uno de los "malos" del juego se llama así), pero por norma general los enemigos del juego no supondrán un problema demasiado grande a la hora de avanzar, sobre todo si nos equipamos con un arma potente. Los puzzles tampoco resultan demasiado enrevesados, además de ser relativamente escasos, aunque su puesta en el juego ayuda a que tenga más profundidad. Por descontado que también están los gráficos, que más de uno puede encontrar insuficientes, como comentamos en la página correspondiente.

A pesar de ello el desarrollo es muy ameno y avanzar por las mazmorras, cuevas, castillos y similares resulta muy divertido. Su entramado laberíntico está excelentemente planificado, lo que hace que explorar estos escenarios sea toda una delicia. Quizás los más inexpertos echen en falta un buen mapa que les ayude a orientarse, ya que los que se pueden ver en la pantalla del menú son muy vagos, con un grado de detalle paupérrimo y resultan francamente inútiles. No obstante el diseño de los niveles es exquisito, de modo que resulta muy fácil orientarse por ellos al mismo tiempo que ofrece los obstáculos justos para que avanzar por ellos resulte desafiante, compensando así la elevada facilidad de otros aspectos del juego.

Además se trata de un juego con una durabilidad más que respetable, rondando las 30 horas para un jugador medio. En esto afecta otra de las mejores virtudes del juego, quizás la mejor, que son las búsquedas secundarias. Además de tener un número considerable, algunas de ellas, concretamente las que conciernen al crecimiento de las ciudades importantes del juego, son excepcionales, resultando casi aventuras en sí mismas. Básicamente en estas búsquedas deberemos conversar con personas que tienen algo que ofrecer al mundo (los frutos de su inteligencia e ingenio, sus dotes artísticas, sus descubrimientos científicos, sus habilidades culinarias, etc...) y nosotros deberemos ocuparnos de hacer que sus obras sean conocidas en todos los lugares del mundo. A medida que lo hacemos, observamos encantados como las ciudades se van haciendo cada vez más grandes y cómo el progreso de la humanidad aumenta aún más.

Por descontado, también están pequeños lugares escondidos en los lugares más recónditos del planeta que guardan para nosotros pequeñas sorpresas. Estos lugares aumentan de sobremanera la sensación de libertad del juego, así como dar una sensación de estar "perdidos en el mundo, descubriendo lugares que nadie antes había visto" que resulta de lo más agradable que se puede sentir en un videojuego de este tipo. Toda una delicia.

Jugar a "Terranigma", sobre todo estas búsquedas secundarias y estos pequeños lugares, implica sentirse como un gran aventurero descubridor de lugares fantásticos, visitar zonas de este nuestro planeta y sentirse libre como un ave en el cielo siendo testigos de las cosas buenas que puede la humanidad.

Y es que vale, llevamos una existencia que es un asco, pero no debemos olvidar que también podemos (y debemos, o al menos intentar) hacer obras maravillosas y benignas para con nuestros semejantes. Mientras que mucha gente parece preferir tirar la toalla, ser pesimistas y mostrar a la gente lo mucho que apesta este mundo, a ver si ellos se vuelven tan pesimistas como ellos, que serán más "cool" y menos esclavos del sistema (y estoy hablando de círculos tanto dentro del mundo de los videojuegos como fuera de él), obras como este videojuego se ocupan de recordarnos que es más productivo fijarnos en lo bueno que tiene la humanidad, de lo que podemos ser capaces si obramos con buena intención, que aunque sea en una medida muy pequeña, podemos mejorar este mundo. (bueno... quizás me esté saliendo un poco de contexto con este último párrafo, pero creo que así son las cosas)


Llegamos al final de la crítica y toca el recuento de rigor. "Terranigma" es uno de los mejores juegos de Super Nintendo en general y del género de los RPGs de acción en particular. Una auténtica joya no conocida por las masas pero que aquellos que le den una oportunidad descubrirán una experiencia inolvidable como pocas veces podrán vivir con un videojuego. Una de las obras más inolvidables de Enix que ha sabido hacerse un hueco en un lugar muy especial del corazón de muchos usuarios, este redactor incluido. Si tienes la posibilidad de jugar con él, no te lo pienses dos veces.


argumento
La Tierra es sólo una esfera hueca en el universo donde dentro se encuentra una especie de inframundo que sufre una gravedad invertida. En el juego controlas a un héroe llamado Ark, un joven rebelde que siempre se mete en líos y vive en Krista, la única ciudad de ese mundo subterráneo.


Capítulo 1: El punto de partida [editar]En Krista, Ark abre una puerta prohibida y abre la Caja de Pandora, que se encontraba en su interior, conociendo de esta forma a Yomi y quedando congelado todo el pueblo excepto él y el anciano del pueblo. En la Caja de Pandora, Ark encuentra un nuevo equipamiento y podrá almacenar sus armas, armaduras, objetos y hechizos.

Siguiendo las órdenes del Sabio y con el fin de descongelar a la gente del pueblo, Ark completa las 5 torres del inframundo. De esta forma hace renacer los 5 continentes de la superficie: Eurasia, Sudamérica, África, Norteamérica y Australia. Pudiendo opcionalmente hacer renacer también a Polinesia y la isla de Mu.

Una vez superadas las 5 torres, y siguiendo de nuevo las órdenes del Sabio, Ark va al Glaciar y se tira por un enorme agujero que lo llevará al mundo de la superficie, con el fin de devolver la vida a ese mundo.


Capítulo 2: Resurrección del mundo [editar]Ark se despierta en un paisaje desolado. Se dirige a Siemviva, donde se mete en el interior del árbol Ra, a través de un agujero en su tronco. Una vez en su interior, Ark adquiere el poder de nadar gracias a unas Hojas Gigantes y, finalmente, derrota a un parásito que estaba consumiendo al árbol Ra. Con ello revive a las plantas, pudiendo hablar con ellas, y un manto verde cubre la Tierra.

Ark se dirige a Grecliff con el fin de resucitar a los pájaros. Allí, consigue unos garfios con los que escalar a través de sus escarpadas montañas. En la cima se enfrenta a los Dobles Oscuros (dos pájaros malvados) y, una vez vencidos, todos los pájaros recuperan su forma y podrá hablar con ellos.

Santuario es ahora un lugar lleno de aves, pero no pueden emigrar puesto que no hay viento. Kingbird, el rey de las aves, pide a Ark que vaya a Hurcania a despertar al viento y una gaviota se encargará de llevarlo. Una vez allí, Ark tira tres piedras en un gran abismo, consiguiendo con ello despertar al viento.

Con el viento liberado, una gaviota se ofrece a llevar a Ark a Safarium. Desde ahí Ark se dirige a Zue, un lugar extraño en el que el tiempo cambia continuamente entre soleado y lluvioso. En Zue hay cuatro altares y Ark recupera 4 almas para los altares, consiguiendo con ello que crezca la hierba y el agua del río en determinadas zonas. Finalmente, en el último altar derrota al Dios Pagano y a su transformación en Señor de los Vientos. Con ello, los animales hechos monstruos recuperan su ser y Ark podrá hablar con ellos.

En Safarium, el rey león, Leo, y la reina le piden a Ark que salve a su hijo Liam que se encuentra superando la prueba de la Soledad en el Cañón. Ark ayuda a Liam a subir el cañón, pero una vez arriba tienen que enfrentarse a Fangosa, un monstruo de barro. Liam ayuda a Ark y Fangosa se rinde y les ayuda a salir creando un puente, pero Fangosa engaña a Ark y cuando atraviesa el puente se rompe, quedando Ark en un resquicio del cañón. Liam se venga matando a Fangosa, demostrando así que es un digno rey, y finalmente llama a una gaviota para que rescate a Ark. Además, Liam encuentra una piedra preciosa que brilla como la Luna y se la queda.

El rey Leo en agradecimiento avisa a los animales para que ayuden a Ark a seguir su camino. Así pues, en Indu, los rinocerontes crean un puente para que Ark pueda atravesar el río e ir hacia el Este. Al llegar a Eklemata, Ark es atrapado por una avalancha junto con la cabra Aries. Aries se da cuenta de que su esposo está muerto y decide que lo mejor es que se lo coman para sobrevivir. Más tarde, Aries decide hacer una embestida con sus cuernos para abrir un agujero, Ark sale por él haciendo uso de sus garfios, pero Aries no puede y muere encerrado. Finalmente, Ark derrota al Zombi Negro consiguiendo que resuciten los seres humanos. Ark queda inconsciente y tiene un extraño sueño en el que ve una especie de cadena alimentaria.


Capítulo 3: Resurrección del genio [editar]Ark despierta de un sueño eterno después de 3 años. Se encuentra en Lhasa, donde Lord Kumari le cuenta que ya no puede hablar con plantas y animales. Más tarde, aparece su amigo Ma-Yo y les cuenta que no puede controlar a su nieta Mei-Lin que está en el pueblo fantasma de Luran, en el desierto. Ma-Yo no puede encontrar el pueblo porque está protegido por ilusiones ópticas creadas por Mei-Lin.

Ark va al desierto de Gobi, en donde ve a Mei-Lin y la sigue hasta llegar a las ruinas de Luran. En Luran, Mei-Lin engaña a Ark creando ilusiones, entre ellas zombies y fantasmas. Al final, Ark logra encontrar a Mei-Lin gracias al olfato de su perro Turbo. Ma-Yo, como agradecimiento, le dice a Ark que debe hablar con los nómadas para saber cómo atravesar el Desierto Perdido y llegar así a Europa.

Ark sigue las instrucciones de los nómadas para atravesar el desierto y llega a Loira. Allí se entera de que no debe ir al Bosque de Norfesta porque nadie vuelve sano y salvo (a no ser que posea una Campana Protectora) y de que quien se presente en el castillo del Rey Henry XIII y consiga hacer hablar a la princesa podrá casarse con ella. Finalmente, con la ayuda de Fidia, una espadachina, consigue dormir en la posada.

Al levantarse ve a un médico que necesita setas para crear un somnífero. Ark va al castillo, entra en la sala de espera y conoce a Roy, un chico demasiado egocéntrico. Cuando le llega su turno, Ark ve que la princesa es casi idéntica a Naomi de Krista y comparte su mismo nombre. Además, se entera de que Naomi no es hija del Rey y su pueblo Storkolm, al otro lado del Bosque de Norfesta, fue destruido por el Rey. Ark sale del castillo para buscar la cura para Naomi, que posiblemente se encuentre en Storkolm.

En el Bosque Musgoso encuentra una seta y se la da al médico para que le prepare un somnífero. Ark vuelve al castillo, entra en su cocina y echa el somnífero en una olla. Después de comer, todo el personal del castillo se queda dormido y Ark puede merodear por él sin problemas. En una mazmorra está encerrado Rob Wood, un ladrón que roba dinero a los ricos para dárselo a los pobres (claramente inspirado en Robin Hood). Ark lo libera y, a cambio, Rob le cuenta donde guarda el rey sus tesoros. Con ello, Ark, consigue obtener la Campana Protectora.

Ark se dirige al Bosque de Norfesta y observa que la campana vibra cuando toma el camino correcto. Por el camino, Ark encuentra un silbato y, justo antes de llegar a Storkolm, ve que le sigue Mei-Lin y le acompaña hasta Storkolm.

Al llegar a Storkolm, Ark observa que es un pueblo idéntico a Krista. De repente, una manada de lobos rodea a Ark y Mei-Lin, pero Ark usa el sibato y los ahuyenta. En la casa de Naomi (la de Ark en Krista) encuentra un retrato de Naomi con sus padres. Mei-Lin dice que puede crear una ilusión con los padres de Naomi, con la condición de que Ark no se case con Naomi, y vuelven al castillo.

En el castillo, Mei-Lin crea una ilusión en la que están en Storkolm y aparecen los padres de Naomi. El rey se pondrá histérico. Por fin la princesa Naomi hablará, pegará un grito y Fidia tendrá que calmarla. El rey echa a Ark y él se va con Mei-Lin a dormir a la posada.

Se le aparece el Sabio en sueños y le dice que debe resucitar a los genios. Para ello, debe atravesar las montañas hacia el sur. Ark despierta y se entera de que el Rey ha muerto (o lo han matado). Como no hay Rey habrá elecciones, Louis y Jean (que representan al comunismo y capitalismo respectivamente) están dando un discurso en la fuente y Ark vota por Jean para que gane por un solo voto y crezca la ciudad.

Ark sigue su camino hacia el sur, cruzando la aduana, y llega hasta España y finalmente a la ciudad de Litz. En Litz, conoce al Dr. Emilio, que está investigando la cura para la fiebre, aunque su amigo Colón dice haberla encontrado pero ha desaparecido.

Tras muchos rumores acerca de la Reina, Ark va al Castillo de Sylvain. Allí, debe buscar 4 piedras preciosas y colocarlas en los ojos de 4 personas retratadas en los cuadros del salón principal. Al hacer esto, se cae un candelabro abriendo un agujero en el suelo. Ark se tira por él y cae en un calabozo, en el que 4 muñecas cantan y giran a su alrededor y debe golpear a la que es real. Al acabar con ellas, ve a un prisionero en el suelo, pero al hablarle Ark es transportado a una sala en la que una muñeca repite sin cesar una frase. Ark debe acercarse y golpearla, pero sin moverse cuando diga "Simón dice: párate". Al golpearla, la muñeca se queja y llama a su madre, la reina Bloody Mary (o Bruja de Hades), un rival realmente duro. Tras vencerla, Ark aparece en el calabozo. El prisionero resulta ser Colón y ambos se dirigen a Litz.

Colón enseña a los marineros las artes de la navegación y un barco zarpará hacia el Nuevo Continente al día siguiente. En medio de la noche, Fidia le dice a Ark que Naomi debe embarcar en el barco y le pide que vaya con ella para protegerla. Una vez en el barco, Ark se va a dormir, pero de noche lo despierta un grito. Naomi está en peligro, unos fantasmas le están atacando y Ark debe golpear al real. Al acabar con ellos, Ark habla con Naomi sobre la Naomi del otro mundo y se va a dormir. Ark se despierta con la noticia de que han llegado a tierra. Naomi se ha ido, pero le ha dejado una Carta Real en la que confiesa ser la asesina del Rey y le dice que no quiere ser más una carga para él.

Ya en tierra, Ark se dirige a Liberita donde conoce a Perry, un chico que hace acrobacias con su monopatín, y a sus hermanos de Orfania, pero Perry se irá en busca de su hermana Anita. Ark se dirige al norte hacia Nirlago, en donde encuentra el taller del inventor Willy, pero no está allí. Sin embargo, observa que está inmerso en la invención del avión y, moviendo una librería, encuentra a Anita escondida en el taller.

Después, Ark ayuda a un hombre a construir un puente sobre el río Coloso, entregándole madera de Guminia, y cruza el puente para dirigirse al sur, a la ciudad de Liotto, en Brasil. Allí Ark se encuentra con Mei-Lin y va con ella a Corcobad, el lugar de los enamorados. Ella se declara a Ark y le dice que le espera a la noche. Esa misma noche, Ark vuelve a Corcobad para reunirse con Mei-Lin, pero aparece Naomi de Krista y le dice que no es feliz sin él. En realidad, era una ilusión creada por Mei-Lin y ella se da cuenta de que Ark sólo ama a una y sale corriendo.

En el puerto de Liotto, los marineros no pueden pescar debido a los monstruos que hay en el mar. Un capitán ofrece un navío al que los mate en la Torre de las Sirenas. Ark se ofrece voluntario y navega con el barco hacia la torre. Allí vence a los Demonios, unos peces malvados, y vuelven las sirenas (que son las mujeres muertas en el mar). Nana, una de ellas, le entrega su Anillo de Compromiso para que se lo entregue a su novio Servas de Nirlago. Otra sirena, como agradecimiento, le dice que busque un tesoro que se encuentra en el Continente Helado.

En Liotto, el capitán le da un barco a Ark. Con él navega al Polo Sur a por los tesoros de las sirenas. Después va a Los Grandes Lagos (al norte de Nirlago) y se encuentra con Servas. Ark le entrega el Anillo de Compromiso y él comprende que su amada, Nana, está muerta y se va a junto de ella, dejando vía libre a Ark para entrar en la Cueva de Los Grandes Lagos.

En la cueva, Ark, obtiene la Hierba Buena que le permite bucear en ciertas zonas en las que hay burbujas sobre el agua. Más tarde, Ark consigue un Ancla Mágica con la cual puede evitar ser llevado por la corriente de las cascadas y vence a las Hitoderón, unas estrellas de mar que estaban atacando al dragón Chucho, guardián del lago. Finalmente, Chucho lleva a Ark junto a Willy, que estaba perdido en la cueva. Al volver a Nirlago, Willy le dice que ha construido un aeroplano, pero la tienda de Long, en Yamei, compra todo el metal y está demasiado caro.

Ark va en barco a Yamei, cerca de Japón. En el hotel está Fidia enferma y el médico le dice que puede curarla una raíz llamada Ginseng. Long la vende en su tienda, pero se la da a cambio de que vaya a buscar a su hermano Wong al Castillo Dragón. Ark le da la Raíz Ginseng a Fidia. Ella tendrá un sueño en el que el Rey Henry XIII le ordena que mate a los padres de Naomi si no dicen donde está el tesoro de Storkolm. Los padres se niegan y le piden que proteja a Naomi después de que los mate. Fidia se despierta y le dice a Ark que Naomi está en el Castillo Dragón. Antes de ir a allí, Ark va a una pequeña isla cerca de Australia en busca de los Zapatos Turbo (con los que podrá correr muy rápido).

En el Castillo Dragón, Perry distrae con su monopatín a los guardias de la entrada. Pero en el interior hay más guardias con linternas y Ark debe evitar ser visto. También hay paredes que suenan huecas y las derrumba con embestidas, usando los Zapatos Turbo. Wong y Roy tienen secuestrada a Naomi para que les diga el secreto de sus padres y Mei-Lin trabaja para Wong creando ilusiones en las que aparecen las dos Naomis para atrapar a Ark en un calabozo. Por suerte, Fidia salva a Ark y golpea a Mei-Lin por volverse enemiga de Ark sólo porque no la ama. Mei-Lin se echa a llorar y le dice a Ark donde está Naomi. Finalmente, Ark encuentra a Naomi, pero Roy llega para combatir con Ark. Fidia se interpone y le pide a Ark que saque a Naomi del castillo. Mei-Lin les enseña un atajo para escapar, pero Naomi decide esperar a Fidia y le dice a Ark que siga solo. Roy, como todo un caballero, deja ir a Fidia y discute con Wong acerca de un tal Berruga. Roy mata a Wong, el castillo se derrumba y Ark queda inconsciente. Al despertar, Perry le dice a Ark que vaya a ver a Willy porque bajó el precio del metal.

En Neotokio (Japón), la ciudad más avanzada del mundo, Ark lucha contra un fantasma oculto en un cubo de basura consiguiendo con ello revivir a los programadores de Enix, entre ellos una gallina, que han creado el juego Illusion of Time 2, más conocido como Terranigma.

En Nirlago, Willy ya ha terminado su avión y se lo presta a Ark. Ark vuela y aterriza en una pista de aterrizaje sobre Siberia. Llega a un pueblo llamado Devota en el que hay muchos devotos de Berruga, parece una especie de secta. Ark se dirige al Laboratorio del sur y allí accede a una base de datos, Yomi misteriosamente sabía la contraseña de acceso (Bloody Mary), y descubren que la humanidad fue aniquilada por un virus llamado Asmodeus. Finalmente, Ark derrota a Megatron, un robot de seguridad, y despierta a Berruga de su sueño eterno en su cámara criogénica (de ahí viene lo de Resurrección del Genio). Berruga le muestra a Ark los revividos, Ark discute con él y es atrapado por sus dispositivos de seguridad. Berruga le habla acerca de las tres leyes de la robótica y los habitantes de Neotokio son tragados por la nada.

El Sabio le dice a Ark que su misión ha terminado, quiere que descanse para siempre, pero Ark está fuera del círculo del destino y aún puede cambiarlo. Ma-Yo rescata a Ark y lo lleva a Lhasa. Lord Kumari le dice que, por culpa de Berruga, ha reaparecido la Estrella de la Oscuridad (que hizo desaparecer a la gente de Neotokio) y que, haciendo que la gente no muera, se ha roto el círculo del destino. Para arreglarlo, Ark debe buscar las 5 Piedras Lunares y colocarlas al pie de la tumba al final del tiempo y aparecerá el niño dorado que puede rectificar el destino.

En ese momento, Nirlago se ha quemado por un incendio y Ark debe entregar cartas a gente rica para que ayuden a reconstruir la ciudad.

Ark consigue encontrar las 5 piedras lunares de la siguiente forma:

En el desierto del Sahara, encuentra un cadáver que tiene una de las piedras, la piedra brillante que había encontrado Liam en el cañón.
En Loira, Ark le compra una orquídea a la florista. En Sudamérica, una gaviota lo lleva volando hasta Penginea (Groenlandia) y allí intercambia con un pingüino la orquídea por una piedra lunar.
En la comisaría de policía de Neotokio, Ark encuentra un Receptor y escucha como una chica pide ayuda. Siguiendo sus instrucciones, Ark se dirige a las cloacas y escucha que la chica está siendo atacada por un león. Finalmente, Ark logra alcanzarlos y ve que el león es Liam, ya crecido. Liam decide no matar a la chica, que es la única superviviente de Neotokio, y ella le entrega a Ark una piedra lunar.
En Astárica, un templo de Sudamérica, Ark bebe de la copa del altar y cae en un extraño sueño en el que ve a los sacerdotes Pela (Perry), Meilia (Mei-Lin) y Meila (Ma-Yo). Ark avanza por el templo y ve a Naomi mandando a Roy y a Fidia (que tenían una relación de amor) a otra dimensión. Naomi le dice que beba de la copa correcta (hay 2 en el altar). Ark toma una y despierta del sueño junto a una piedra lunar.
En la cima de la montaña Airsrock (Ayers Rock, Australia) un científico le da la última piedra lunar.
Después, Ark va a Dryvale, una zona desértica en el Polo Sur llena de tumbas. Allí, coloca las Piedras Lunares en las calaveras gigantes y ve al héroe legendario alzándose de su tumba. Resulta ser el Ark de la superficie. Sus almas deben volver a ser una y para ello tienen que morir.


Capítulo 4: Resurrección del héroe [editar]En Storkolm, Naomi encuentra a un bebé en los campos exactamente igual a Ark y, en honor a su amigo, le pone su nombre. De repente, aparece Naomi de Krista, enviada por el sabio para matar al héroe legendario que en ese momento es un indefenso bebé. Ambas se quedan asombradas por su enorme parecido físico. Entonces, aparece Yomi y le dice a Naomi de Krista que también mate a Naomi de Storkolm. En ese preciso momento, el bebé escucha las voces de Lord Kumari, Ra, Liam y Kingbird que le dicen que el mundo espera su despertar y Ark crece hasta volver a ser adulto. Yomi le confiesa a Ark que el Sabio es Gaia Oscura y que su única misión era revivir a Berruga y morir (el Sabio nunca imaginó que el Héroe Legendario era Ark). Naomi de Krista se opone a Yomi y ambos son tragados por el vacío.

Naomi le enseña una nueva Caja de Pandora, ese era el secreto por el cuál fueron torturados los habitantes del pueblo. La caja contiene las armas del héroe, encontradas por Colón, y al Yomi de la Luz. Naomi le dice a Ark que le esperará en Storkolm cuando todo termine y Ark le promete que volverá. Al salir de la casa, un pájaro le entrega una carta de Ma-Yo, donde dice que todos irán a la Torre de Berruga en Siberia para enfrentarse a él.

Al llegar a la torre, Mei-Lin, Roy, Perry, Fidia y Ma-Yo ayudan a Ark a subir hasta la cima de la torre y, desde allí, salta hacia la nave de Berruga junto con Fidia y Roy. Ellos le dan 7 bombas de relojería para colocarlas en los 7 ordenadores que manejan la nave. Una vez colocadas, se van todos a un extremo y Fidia hace explotar las bombas. En ese momento, aparece Berruga con unos zapatos voladores para escapar de la nave. Sin embargo, una hélice atrae a Berruga y muere. La nave va a estrellarse, pero aparece una gaviota que puede salvar a uno de ellos. Fidia y Roy le dicen a Ark que use la gaviota, ellos se aman ahora y no les importa morir juntos.

La nave se estrella en el mismo sitio por donde Ark llegó al mundo exterior y el choque abre de nuevo el agujero. Antes de partir, Ark expande las ciudades ayudando a sus inventores (como a Eddy a inventar la lámpara incandescente, a Bell a inventar el teléfono...), fomentando su cultura, su turismo, etc. Una vez terminado el trabajo, Ark vuelve al inframundo a través del agujero (ya no podrá volver a la superficie).

En Krista, las personas se convierten en espíritus y atacan a Ark. El Sabio le dice que todo está hecho de Azul Cristal, incluso el propio Ark, y que, ahora que la energía está mermada, las réplicas pierden su forma y recuperan su alma original. Finalmente, el Sabio lo teletransporta a Piedra Gaia donde, tras recorrer un pasillo infinito, vence por dos veces a Gaia Oscura (transformado en Agarack y Ragnara).

Ark de la Luz le explica el origen de Krista a Ark de la Oscuridad y ambos se van a sus respectivos mundos. Yomi le cuenta que todas las formas de vida proceden de un mismo ser y él es ese tipo de ser. Finalmente, Gaia de la Luz le dice que Krista y el inframundo desaparecerán ahora que Gaia Oscura ha sido derrotado, pero le concede a Ark un último día en Krista. Ark pasa su último día de vida con Naomi, ella le dice que si están unidos por el destino se volverán a ver en algún lugar y, un poco más tranquilo, se va a dormir. Ark sueña que es un pájaro y vuela por todo el mundo, viendo como progresa hasta llegar al futuro. Finalmente, desciende sobre Storkolm. Allí está Naomi, alguien llama a la puerta. Naomi abre la puerta y se ve la sombra de una persona en la entrada...

El juego se termina en ese momento.



personajes
Ark (del inframundo): Es el protagonista. Ark es un joven travieso del pueblo de Krista. Sus pasatiempos favoritos son estropear los tejidos del telar, destrozar las calabazas y molestar a las gallinas. En realidad es un buen chico, y sabe disculparse si es necesario. Sin embargo, todo eso va a cambiar cuando desobedezca las instrucciones del Sabio...
Naomi (del inframundo): Es una chica muy guapa y trabaja en el telar del pueblo. Es la mejor amiga de Ark, la que mejor le comprende, pero se enfada cuando Ark hace algo que le molesta. Todo el pueblo de Krista bromea acerca de su amistad. En realidad, Naomi tiene un secreto oculto referente al mundo exterior, aunque ni ella misma lo conoce.
Sabio: El Sabio del pueblo de Krista es una autoridad que tiene muchos secretos ocultos. Cuando se da cuenta de lo que ha hecho Ark le envía a una misión que, en principio, parece imposible. Aunque seguirá en la mente de Ark durante la aventura, nadie sabe sus verdaderas intenciones. ¿Es realmente un venerable benévolo o está utilizando a Ark para llevar a cabo sus planes?
Yomi (del inframundo): Nadie sabe con certeza qué es realmente esta criatura, simplemente es el guardián de la Caja de Pandora. Acompañará a Ark durante todo el viaje y, a veces, le aconsejará a la hora de tomar algunas decisiones. Sin embargo, ni siquiera él es como parece. A lo largo de la aventura se irán descubriendo más secretos de este personaje y su relación con el mundo exterior. El nombre de Yomi es una alusión al Inframundo Sintoístico.
Lord Kumari: Es el monje venerable de Lhasa. Ha vivido la evolución de la Tierra a través de muchas reencarnaciones. Todo el pueblo de Lhasa le respeta y le creen un Dios viviente. A veces dará buenos consejos a Ark y le dirá qué debe hacer. Parece que él conoce la importancia de Ark para el mundo. Este personaje es una clara alusión al Dalái Lama.
Ma-Yo: Es el mejor amigo de Lord Kumari y siempre se ayudan mutuamente. Es tan sabio como él, pero Ma-Yo sale al mundo y viaja en busca de resolver el enigma del Héroe. También será de gran ayuda a Ark en los momentos de mayor necesidad. En una posible encarnación anterior fue Meila, un sacerdote de Astárica.
Mei-Lin: Es la nieta de Ma-Yo. Sus padres murieron y su abuelo decidió hacerse cargo de ella. Posee unos poderes mentales extraordinarios que, lamentablemente, usará para molestar a Ark. Aunque sus sentimientos hacia Ark irán cambiando a lo largo de su aventura. Es una chica contestona, maleducada y que no tiene la menor delicadeza y, cuando algo le sale mal, se pone a llorar repentinamente. En una posible encarnación anterior fue Meilia, una sacerdotisa de Astárica.
Naomi (de la superficie): La única superviviente de la destrucción de Storkolm (Estocolmo). Fue adoptada por el rey Henri, con la esperanza de que ella pudiese revelar el secreto del tesoro de Storkolm, lo que la convirtió en princesa de Loira. Sin embargo, estando traumatizada por la masacre, se quedó muda. Es muy parecida a Naomi de Krista, sólo se diferencian en el color del pelo ya que Naomi de Krista lo tiene violeta y Naomi de Storkolm lo tiene marrón. En una posible encarnación anterior, obtuvo poder a través de los rituales en Astárica.
Ark (de la superficie): Es el equivalente del protagonista en la superficie, un personaje misterioso que aparece cuando se reúnen todas las Piedras Lunares.
Perry: Perry es el mago del monopatín y vive en el orfanato de Liberita, junto a sus hermanos. Este chico siempre es optimista y es capaz de irradiar su optimismo al resto de la gente. Es un buen chico que, enseguida, hará buenas migas con Ark y que le ayudará en los momentos más complicados. En una posible encarnación anterior fue Pela, un sacerdote de Astárica.
Fidia: La espadachina es la protectora de Naomi en el mundo exterior. Es capaz de defenderla con su propia vida para eximir un oscuro secreto que tiene guardado acerca de su pasado (en realidad, es responsable de la muerte de sus padres bajo las órdenes del rey Henri y, atormentada por su culpabilidad, promete lealtad a Naomi). Desde el primer momento sorprende su honestidad y sentido de la justicia. En una posible encarnación anterior, fue una oficial de Astárica.
Roy: Famoso mercenario que se apunta a cualquier cosa que tenga que ver con el dinero. Durante un tiempo será pretendiente de la princesa Naomi, puesto que el rey Henri ofrece su mano en matrimonio a la persona que pueda curar su mudez. Poco a poco irá comprendiendo que los sentimientos no se pueden comprar y comenzará a replantearse su vida como mercenario. En una posible encarnación anterior, Roy era un oficial de Astárica y tenía una relación de amor con Fidia.
Berruga: El doctor Berruga es un científico obsesionado con las enfermedades y la muerte y, en sus laboratorios, hará extraños experimentos genéticos para vencer a la muerte. Ganó el premio Nobel de la Paz por sus nuevas teorías sobre la biotecnología. Es el creador de la vacuna para el virus Asmodeus y vivió la anterior apocalipsis en su cámara criogénica. Desea acabar con los males y llegar a un mundo utópico donde nadie tenga miedo a la muerte. ¿Son sus planes tan benévolos como parecen?
Ra: Ra es el primer ser vivo que conoce Ark en la superficie. Es el árbol del que proceden todas las plantas. Ark salva al árbol Ra de un parásito y, con ello, provoca el crecimiento de las plantas alrededor de todo el mundo.
Liam: Es un cachorro de león enviado a un desfiladero a pasar una prueba de valentía para saber si puede ser un digno sucesor del rey Leo. Liam desmuestra que tiene el valor para ser rey al vencer a Fangosa, un monstruo formado por barro, y salvar a Ark. Después de varios años Ark vuelve a encontrarse con él, ya adulto, y Liam le entrega una de las valiosísimas Piedras Lunares.
Aries: Esta cabra salva a Ark de la avalancha en Eklemata. Le proporciona calor y alimentos (alimento que era su esposo muerto) a Ark, luego le enseña el camino de la salida, aunque ella no puede salir y posteriormente muere de hambre y de frío.
Kingbird: Rey de la aves. Es un enorme, viejo y dormilón pájaro que vive en la cima de una montaña, rodeado de águilas y aves migratorias

conexion
Terranigma forma parte de una trilogía, Soul Blazer, Illusion of Time y Terranigma. Aunque es una trilogía libre, tiene ciertos elementos en común, aparece un perro llamado Turbo, la presencia de la oscuridad y de la luz Gaia y ciertas localizaciones por ejemplo: "Mu" y "Cabo del Sur". El final de Illusion of Time sugiere un mundo moderno similar al de Terranigma.

Soul Blazer ofrece elementos similares a Terranigma como la resurrección de diferentes mundos, Illusion of Time un sistema de combate también similar temas como el balance entre la luz y la oscuridad.



trucos
Encontrar a Turbo, el perro de Mei-Lin

Cuando hayas conseguido el Manto Rojo, el Cetro Solar y el Sello Sagrado, dirígete a la Plaza del Pueblo. Una vez aquí, métete por el pasillo de arriba a la izquierda y en esa pantalla entra por una puerta por la que están entrando tres zombies (pág. 33, letra "N" en el Libro de Pistas del juego). En esta habitación, ve hacia la derecha y métete en la chimenea. Al entrar en la chimenea sigue avanzando (tendrás que seleccionar el Sello Sagrado, ya que si te coge un fantasma, te llevará al pozo de la plaza del pueblo) hasta llegar a otra puerta que te conduce al exterior (pág. 34, letra "S" del Libro de Pistas). Cuando salgas de esta casa, dirígete a la esquina inferior derecha de esta zona y métete por un pasillo que te lleva al cementerio.

En el cementerio hay dos tumbas que son importantes. La tumba de arriba a la izquierda es la de Tem - Yin y en ella encontrarás 500 Gemas (sólo si al hablar con él la primera vez le dijiste que se llevara su dinero a la tumba) y en la tumba de arriba a la derecha encontrarás a Turbo, el perro de Mei - Lin.







CASTILLO DE LOIRA


A continuación te explicamos los pasos a seguir para completar totalmente esta zona del juego:

1.- Entra en el Castillo de Loira y habla con el Rey en la sala llamada "Estancia".

2.- Ve al Bosque Musgoso y consigue la Seta.

El Bosque Musgoso está a la derecha de la casa de Molly (esta casa está al norte del castillo de Loira).

La Seta está en la esquina de abajo a la izquierda del Bosque Musgoso, entre los árboles, justo al lado de un tronco de árbol cortado.

3.- Ve al pueblo de Loira, y en la posada encontrarás a un boticario que hace pócimas para dormir, tienes que darle la Seta y él te dará un Somnífero.

4.- Vuelve al Castillo de Loira y aquí haz lo siguiente: tienes que llegar hasta el Comedor, donde encontrarás a las cocineras haciendo la comida. Selecciona el Somnífero y échalo dentro de dos grandes ollas que hay en la pared de arriba. Un momento después de echar el somnífero, la cocinera dirá que la comida está lista y aparecerás fuera del castillo.

Tras aparecer fuera del castillo, vuelve a entrar y verás a todo el mundo dormido. Entonces dirígete hasta donde estaba el soldado que te impedía el paso, pero ahora al estar dormido, le podrás empujar para llegar a las dos puertas que hay arriba. La puerta de la izquierda es la habitación de la princesa y la de la derecha la del rey. En la de la princesa no encontrarás nada, pero en la del rey puedes empujar una estatua dorada que hay en la esquina de arriba a la derecha y aparecerá un pasadizo que te lleva a una torre. En la parte superior de la torre encontrarás un cofre que contiene la "Campana Protectora".





ENEMIGO FINAL DE LA CAVERNA: HITODERON




En la Caverna te enfrentarás a unas estrellas de mar y al fondo verás un dragón de dos cabezas que lanza fuego (el dragón no es un enemigo, ya que en algunos momentos nos ayudará).
Tu personaje aparece subido en un tronco de árbol que flota en la agua y el objetivo será destruir a las estrellas de mar que van apareciendo sobre el tronco.
Para destruirlas, espera a que las estrellas salgan del agua y se pongan a tu altura. En ese momento usa el ataque cuchillo para atacarlas. Cuando hayas destruido todas las estrellas aparecerán otras dos que se meterán en el agua. Estas estrellas volverán a subir y una de ellas se pondrá sobre ti, mientras que la otra entrará y saldrá continuamente del agua. Cuando la estrella que está sobre ti se ponga justo encima, se dejará caer sobre tu cabeza. Si te cae sobre la cabeza, espera a que el dragón lance fuego y deja que te dé para que la estrella se queme. Para evitar que nos caiga sobre la cabeza, pasa por debajo de ella muy rápido.
A estas dos estrellas las tendrás que golpear cuando se pongan sobre el tronco para poder destruirlas.
Cuando destruyas a este enemigo te darán el Amuleto Cuerno y encontrarás a Willy, el constructor de aviones.





PUEBLO DE YAMEI


Curar a la Chica Enferma

En el hotel de Yamei verás a una chica enferma en una cama que necesita una medicina para curarse. Después ve a la tienda de medicina y el médico te dirá que hace falta Ginsen para curar a la chica, pero que no lo venden en ningún sitio (tendrás que buscar a Long para conseguir el Ginsen).

Luego dirígete a ver a Long y te dirá que te dará el Ginsen si encuentras a su hermano Wong (a su hermano lo encontrarás dentro del Castillo Dragón). Si le contestas a Long que buscarás a su hermano, te dará directamente el Ginsen.





Con el Ginsen ve a hablar con el médico y te dirá que se lo des de beber a la chica enferma.

Tras darle de beber el Ginsen a Fidia, verás unas imágenes y al final Fidia te hará una pregunta. A esta pregunta tendrás que contestar "No es cierto". Entonces sal del hotel y un poco más abajo verás a Perry. Habla con él y te dirá que te ayudará a entrar en el Castillo Dragón. A continuación, sal del pueblo y dirígete hacia la izquierda para llegar al Castillo Dragón.





CASTILLO DRAGON


Cómo entrar en el Castillo

Antes de entrar en el Castillo Dragón tendrás que haber conseguido los Zapatos Turbo.

En la entrada del castillo volverás a encontrarte con Perry y él te ayudará a entrar, pero para que esto ocurra, antes tienes que haber hablado con Perry en Yamei, si no es así, no podrás entrar al interior del castillo.

Los Zapatos Turbo los conseguirás en la isla que hay debajo de Yamei (está entre Yamei y Australia). Al entrar en la isla tienes que pasar agachado debajo de unos arbustos y arriba del todo verás el cofre que contiene los Zapatos.



"La Estatua Impar"

En el Castillo Dragón, en la primera habitación del Castillo, tienes que entrar por la puerta de la izquierda (pág. 51, letra "P" del Libro de Pistas). Al entrar por esta puerta aparecerás en una Habitación en la que hay seis velas. Para que se abra la puerta de arriba tendrás que apagar las seis velas lanzándoles las vasijas que hay en el suelo. Al apagar las velas aparecerá una puerta en la pared de arriba. En la siguiente sala verás dos puertas, una arriba a la derecha y otra arriba a la izquierda. Primero tienes que ir por la de la derecha, pero esta puerta no se abrirá usando los Zapatos Turbo. Para abrirla, baja pegado a la pared de la izquierda y verás que por debajo del pasillo falta una estatua. Colócate ahí, pulsa el botón "A" mirando hacia la izquierda y la puerta se abrirá. Esto es a lo que se refiere Mei-Lin cuando te habla de la Estatua impar.







CIUDAD DE NIRLAGO


Después de que el pueblo se haya incendiado, habla con uno de los hombres (el alcalde) y te dará nueve cartas pidiendo ayuda. Estas cartas se las tienes que dar a: Eddy (Liberita), Bell (Liberita), Fabricante de latas de sardinas (Litz), Matis (Loira), Pierre (Loira), Marilyn (Loira), hombre de la bodega (Loira), Rico (Bretaña) y Willy (Nirlago). Cuando les des las cartas a estos nueve personajes, el pueblo será reconstruido y crecerá

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videos
http://es.youtube.com/watch?v=375yzsGjkRw
http://es.youtube.com/watch?v=iPxaqM2Aejc&feature=related
http://es.youtube.com/watch?v=op_FDfXPDBU&feature=related

descarga
http://rapidshare.com/files/133693075/Terranigma.smc.html
 

John.

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John.

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Disculpas por no postear.. xD Bueno... aqui mando unos aportes...

Donkey Kong 64

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El reinado plataformero...
Desde la llegada de Super Mario 64, todo plataformas de la Nintendo 64 pasaba por una exigente prueba que lo comparaba hasta en el más mínimo detalle con la obra maestra de Nintendo. A pesar de los años, ninguno logró superar tal comparación aunque no fueron pocos los intentos, gran parte de ellos por parte de Rare.

Banjo-Kazooie estuvo en desarrollo durante varios años en las oficinas de Rare en Twycross y más tarde fue lanzado en 1998, haciéndose pronto un huequecito en el corazón de la mayoría de los que probaban el título. Su carácter y su frescura, sumando un importante componente aventurero al juego del que Mario 64 carecía, consiguieron encadilar a muchos usuarios aunque nunca desbancó el trono que el fontanero ostentaba.
Año y medio después aterrizó Donkey Kong 64. No se trataba solo del paso final de la más que famosa saga a las 3D, también era la prueba definitiva de que Rare podía hacer un plataformas/aventura tan grandioso como su hermana mayor, Nintendo.
Las expectativas fueron creciendo conforme se acercaba el lanzamiento y finalmente se vendieron millones de copias en todo el mundo, principalmente en Europa y EEUU. ¿Fue Donkey Kong 64 realmente aquel juegazo que nos vendieron?


Historia:
El archimalvado King K. Rool vuelve dispuesto a destrozar la isla Kong, donde nuestros simiescos protagonistas descansan y retozan alegres y desprevenidos sin advertir el peligro que se les acerca. En un hábil e inesperado movimiento, K. Rool rapta a 4 monos y los cierra a cal y canto en jaulas esparcidas por vastos mundos, dejando libre a su mayor enemigo, Donkey Kong, para darle algo de vidilla al título.
Pronto la isla y sus zonas más cercanas se ven invadidas por los secuaces del lagarto malo y el caos reina en el antes apacible hogar de Donkey. ¿Qué puede hacer si sus colegas están capturados? Está claro, salvar a todos, eliminar a los enormes jefes finales, dar un buen puntapie en el trasero a ese engreido K.Rool y de paso liberar a un estúpido y bonachón Kremling que está encarcelado y que quizás más tarde pueda ayudarle. ¡Manos a la obra!


Sistema del juego
Después de la cachonda presentación en la que los 5 personajes principales bailan al son de un rap "pinchado" por el viejo Cranky accedemos al menú de selección de modo, dónde además del modo aventura y las típicas opciones encontraremos un modo multijugador y algunos minijuegos (y juegos reto) de los que más adelante hablaremos.

Entrando en chicha, el juego se trata de un plataformas aderezado con un importante componente de recolección de objetos y varias pruebas distribuidas por los 8 gigantescos mundos. El primer objetivo a cumplir es el de liberar a Diddy, Lanky, Tiny y Chunky para que nos ayuden en nuestra aventura. En conjunto, pueden realizar más de 100 movimientos para avanzar y esto más que ayudar a que exista una variedad mayor de situaciones, crispa al jugador que se encontrará en más de una ocasión en algún punto de cualquier mundo pensando cuál era el modo de ejecutar aquel movimiento que llevaba días sin utilizar o con qué dichoso simio se realizaba.

Aunque el tema del control se puede pasar por alto, mucha práctica y paciencia darán sus frutos, resulta insalvable lo poco divertido que es este Donkey Kong 64 al cabo de unas cuantas horas. Hay que encontrar 5 bananas doradas por nivel, 100 bananas de un color característico, varias llaves, barriles para cambiar cada dos por tres de personaje, etc. Y todo multiplicado por 5, una vez por cada uno de los monos.
Todo esto provoca que al final uno acabe deambulando por cada enorme mundo deseando encontrar un maldito barril con el fin de poder controlar a un determinado personaje y así conseguir acceder a una parte más elevada de una zona donde, además, hay que recoger un buen puñado de bananas y, después, repetir el proceso porque también hay que subir con otro protagonista ya que él es el único que puede entrar en una sala donde se encuentra aquella llave, que llevabas ya 2 días buscando, y con la que poder entrar a otra puerta donde finalmente...

Puede parecer exagerado pero en algunos casos no lo es. Hasta el jugador con más ganas acabará frustrado en más de una ocasión al ver que lleva 1 hora dando vueltas por una zona. Y aunque la variedad de escenarios y la posibilidad de encontrar un minijuego que haga más llevadera la búsqueda de objetos pueden ser un empujón para continuar, seguramente muchos abandonen el juego antes del enfrentamiento final.


Modos de Juego

parte del modo principal, Rare añadió varios retos y un modo multijugador con el objetivo de alargar la vida del título.
Una vez superemos ciertos minijuegos en el modo aventura, podremos jugarlos una y otra vez sin necesidad de acceder a él por nuestra partida. Además, también están presentes el clásico Donkey Kong de 1981 y el JetPac, un juego desarrollado en 1983 por la compañía (en aquellos momentos conocida como Ultimate) y que resulta muy adictivo.

El modo multijugador es bastante limitado y parece hecho con prisas, para probar a ver si salía algo potable que añadir al cartucho final. Hay dos posibilidades: jugar a matarse disparando naranjas en 3 "arenas" o luchar junto con hasta 3 amigos para ver quien consiga más monedas sin caerse de una plataforma circular de tamaño reducido. Existen varias opciones de configuración pero no mejoran el resultado, toda una pena

Especificaciones de diseño
El motor gráfico de Donkey Kong 64 es bastante similar al de Banjo-Kazooie a pesar de los meses que hay entre ambos lanzamientos, aunque se han añadido y mejorado algunos efectos como el de luz, que en esta ocasión son bastante espectaculares.
El cartucho corre fluido y sin tirones normalmente y aunque no es muy veloz, la utilización (obligatoria, pero el propio juego lo incluye) del Expansion Pak da una estabilidad y una solidez que de otro modo es difícil de alcanzar.
Cabe destacar también la grandeza de los mundos, a veces excesivos.

En cuanto al apartado sonoro, tanto los efectos de sonido como las melodías cumplen perfectamente su cometido y acompañan sin excesos la acción, aunque no hubiera venido mal una mayor presencia de la música ya que habitualmente pasa desapercibida, quedando en un segundo plano.
Entre la banda sonora, se encuentran varias clásicas de la serie, algunas retocadas y otras casi intactas, lo que será un punto a favor para los amantes de la saga.
 
OP
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K3V1NM: XD, estás dentro, me equivoqué te iba a decir uno de xbox 360 pero ando pensando todo el día en mi joystick que se echó a perder :(

JPnintendo: 260 puntos

PD: el lunes doy la lista de los que perdieron 50 puntos por no aportar
PD2: desde ahora scal98 dará misiones y puntos para que no quede en el olvido XD
 
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bueno segun lo que dijo danipokem aqui dos misiones

Mision 1:El que traiga los ataques de 3 personajes de todos los SSB(es decir los ataques de todos los SSB de 3 personajes con su imagen y su nombre)o tambien puede ser en un video por 700 puntos(es media dificil la mision)

Mision 2:el que traiga 30 videos de luchas de los SSB le doy 700 puntos

salu2
 

John.

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Aqui mas aporte:

Banjo Kazooie

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Una opción divertida!!

Desde luego, hay que decir que este juego es muy divertido. Desde el principio hasta el final vemos momentos que nos harán reír y disfrutar del juego. Por ejemplo, textos con personajes secundarios y sus problemas, las discusiones de Kazooie con Bottles, el desgraciado final de Gruntilda, etc...

Sobretodo, hay que destacar uno de los mejores momentos del juego: El concurso de Gruntilda para rescatar a Tootie. No hay duda de que esta original y divertidísima parte del juego le da muchos puntos a favor a este apartado. Aquí nos encontramos en un concurso, con un tablero delante, al final se encuentra Gruntilda con Tootie, y si la queremos rescatar tenemos que contestar correctamente a todas las preguntas que nos hace Gruntilda sobre lo que hemos visto a lo largo de todo el juego (personajes, escenarios, situaciones...) para avanzar y llegar al final. Algo realmente divertido y muy original. El problema es que esto estará en ingles y nos complicará un poco las cosas.

En cuanto a duración, el juego da bastante de sí. Ocho mundos en los que pasaremos ratos largos en cada uno, sobretodo si queremos conseguir todas las notas y piezas o contraseñas especiales para meter en el mundo "Treasure Trove Cove", donde podremos desbloquear secretos. Y tras pasarnos el juego, nos queda el pequeño reto de realizar puzzles en casa de Banjo.

Luego también nos queda la intriga de la secuela Banjo-Tooie, de la que Bottles, al final del juego, nos dará una especie de avance. Y nos quedamos esperando a conocer algunos secretos que esconde Banjo-Kazooie y que serán descubiertos en Banjo-Tooie. Por ejemplo:

-La isla Sharkfood de Treasure Trove Cave.
-La llave de hielo de Freezezy Peak.
-La puerta de piedra de Gobi´s Valley.


El proyecto que tomó vida!


Cuando por primera vez se escuchó hablar se este juego, no existían más que rumores, rumores de un juego al que llamaban "Dream Project". Poco se sabía de este misterioso juego, hasta que en 1997, en el E3, se presentó el juego oficialmente, con el nombre de Banjo-Kazooie.

En todos los eventos en los que se presentó el juego antes de su lanzamiento, Banjo-Kazooie consiguió recibir muy buenas críticas.

Hasta que en junio de 1998, el juego fue lanzado en América. Más tarde en Europa, y después, a finales de año, los japoneses pudieron disfrutar del juego.

Este juego es un plataformas, muy al estilo de Super Mario 64 (que salió a la venta un año antes que éste). Banjo-Kazooie, hace nombre a la pareja protagonista del juego: Banjo y Kazooie. Banjo es un oso perezoso, el principal protagonista del juego. Y Kazooie, un ave, inseparable amiga de Banjo y algo antipática. Juntos tendrán que pasar por muchas aventuras para poder rescatar a la hermana pequeña de Banjo...

Historia

La historia de Banjo-Kazooie comienza con una bruja, una bruja llamada Gruntilda, que era gorda y fea. Un día descubre que no es la mujer más bella del mundo. Así que busca a la persona más bonita (sí, más o menos igual que en Blancanieves) para robarle su belleza y encanto y conseguirlo para ella. La afortunada fue una pequeña osita llamada Tooty, quien es la hermana de nuestro protagonista oso Banjo.

Entonces, Gruntilda sale volando de lo más alto de su más alta torre hacia la casa de Banjo, donde se encuentra jugando Tooty con Bottles (un amigo de Banjo, Tooty y Kazooie). Y de repente, la bruja Gruntilda aparece volando y rapta a la pequeña osita. Ante el pánico, el ave Kazooie despierta a Banjo y le cuenta la situación. Entonces, Banjo y Kazooie se preparan y salen de la casa, con el objetivo de rescatar a la pequeña Tooty.

Y así comienza esta aventura, donde recorreremos varios mundos muy originales y distintos, y conoceremos a simpatiquísimos personajes secundarios (y también enemigos)...


Graficos!!

Lo primero que nos salta a la vista de Banjo-Kazooie, es que es un juego bastante colorido. Los mundos, personajes y objetos están llenos de color.

Los mundos son todos muy distintos y originales. Podemos encontrar valles, playas, pantanos, una casa embrujada, una montaña nevada... Todos están muy bien hechos y ambientados. Pero sobretodo hay que destacar un escenario: "Click Clock Wood" que, desde luego, es una gran creación. Un gran escenario, que podremos jugar en las cuatro estaciones del año (invierno, primavera, verano y otoño) y según la estación cuando juguemos, el escenario habrá cambiado bastante, habrá distintos contextos, personajes, situaciones, etc. Y cada estación será bastante detallada: por ejemplo en invierno habrá mucha nieve, el agua congelada... En otoño estará todo cubierto de hojas... etc.

Las texturas de algunos sitios son muy buenas, por ejemplo la arena, el césped, la madera... Sin embargo, durante el juegos podemos ver zonas donde las texturas no nos convencen. Podrían ser mejoradas.

También existe gran cantidad de personajes (protagonistas, secundarios, enemigos...) que encontramos por todos los mundos. Todos son muy distintos y podemos encontrarlos de diversos tamaños y colores. Podemos encontrar arañas, termitas, osos, lápidas, pájaros, avispas, incluso un animal acuático hecho con placas de metal y un diente de oro de descomunales dimensiones al que llaman Clanker.

También hay que decir que, según avanzamos por el escenario, los objetos y detalles grandes que se encuentren a mucha distancia no aparecen de repente. Rare utilizó en este juego algo similar a lo que usaron en Diddy Kong Racing. Para evitar que el escenario vaya apareciendo de repente y evitar ralentizaciones, hicieron que lo que esté lejos se vea un poco difuminado, pareciendo que es un fondo del escenario, y poco a poco, según nos acercamos se empieza a ver mejor y claro, hasta que sin darnos cuenta llegamos a ese sitio.


Sonido

En este juego encontramos un gran apartado sonoro. La música y melodías son un buen punto.

Durante todo el mundo principal (que da acceso a todos los escenarios) escuchamos la misma melodía, pero en distintas versiones: con distinto número de voces, ritmo, instrumentos... Así se adapta cada versión a la zona donde te encuentres. Por ejemplo será distinta la melodía cerca de la entrada al desierto Gobey's Valley que cuando nos acercamos a la montaña helada Freezezy Peak... Pero después, dentro de cada mundo, o de acuerdo a la situación, la música cambiará, siempre a una melodía que concuerda bastante bien al lugar o la situación.

En cuanto a las voces de los personajes, hay que decir que es uno de los puntos a favor de este apartado, Las voces son 'inentendibles', ya que solo son 'ruidos'. Pero estos sonidos dan carisma e identifican al personaje, cada uno tiene un sonido distinto y original. Y aunque no lo parezca dan diversión al juego cuando hablan y leemos los textos.


Jugabilidad

Banjo y Kazooie son capaces de realizar gran cantidad de movimientos que aprenderemos progresivamente, y que nos enseñará un topo llamado Bottles. Entre estos movimientos están: usar a Kazooie para lanzar huevos, saltar, "volar" (porque lo único que hacemos es avanzar un poco en el aire usando las alas de Kazzoie), que Kazooie nos lleve corriendo...
Luego también podemos ejecutar movimientos especiales que sólo podremos hacer si estamos sobre unas placas especiales para ejecutar ese movimiento. Entre estos movimientos encontramos el de volar, saltar muy alto...

Y también, existen objetos especiales para hacer movimientos. Por ejemplo, plumas, para poder volar, unas botas, para pasar por sitios envenenados por ejemplo, o unas zapatillas deportivas para correr mucho más rápido.

Aparte de toda esa variedad de movimientos, Mumbo Jumbo (amigo de Banjo y Kazooie) nos ayudará en la aventura, convirtiéndonos, a cambio de otros objetos especiales que usamos como "pago", en otros animales, como por ejemplo una termita, una morza, un cocodrilo, una abeja...

Durante este juego, tendremos que hacer puzzles, derrotar enemigos, ayudar a otros personajes (casi siempre a rescatarlos o devolverle objetos). Y todo eso con el objetivo de obtener piezas de puzzle, para abrir nuevos mundos. Y mientras tanto, también necesitaremos para avanzar notas musicales que encontramos esparcidas por el escenario. Y todo esto sin olvidar encontrar a unos seres pequeños llamados Jinjo, que tendremos que encontrar en todos los escenarios.
 
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En mi casa
Buenas , perdon por no aportar
se me vinieron las obligaciones escolares
encima y ya de principio me dieron mucha tarea :(
ya termine con eso , y voy a empesar a aportar
denuevo (espero xD) , bueno ahi va un aporte

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ANALISIS
Puede que no sea la primera vez que Sonic se lia a mamporros en un videojuego, pero eso no evita que el erizo de Sega salga airoso de la contienda. Sonic Battle es un juego de lucha tridimensional, con una jugabilidad excelente, que triunfa a base de coger lo mejor de otros títulos del género.

Sonic Battle (GameBoy)
Sonic Battle (GameBoy)
Que Sonic ha hecho de todo es algo que no se le escapa a nadie. Desde Pinballs hasta juegos de carreras, cualquier excusa ha sido siempre bienvenida para escaparse brevemente del siempre usado género de plataformas.

Y el hecho de que Sonic aparezca en Game Boy no es nada nuevo. Sus dos entregas de Sonic Advance y la de Sonic Pinball son un excelente comienzo, pero esta vez el erizo de Sega quiere probar con algo nuevo, o al menos, no tan habitual para él.

Sonic se apunta al club de la lucha
Sonic Battle (GameBoy)
Sonic Battle (GameBoy)
El género de los juegos de lucha ya no tiene casi nada por inventar, pero ciertas variantes nunca han sido bien aprovechadas. Capcom con su Power Stone intentó coger la idea del clásico juego de lucha en 3D y llevarla más allá; haciendo que hasta 4 luchadores pudieran combatir en el mismo escenario, y dotados de total libertad de movimiento.

La idea fue buena, y desde luego fresca, pero no acabó de cuajar. Mejor suerte ha tenido la saga de Nintendo "Super Smash Bros", que sí ha conseguido una impresionante acogida por parte del público y de la prensa especializada. Y si Nintendo puede, su eterna rival Sega no va a quedarse atrás.

Sonic Battle (GameBoy)
Sonic Battle (GameBoy)
La idea de este Sonic Battle, es combatir en un escenario cerrado, completamente tridimensional, como si de un arcade de lucha se tratase. Las diferencias son 2: pueden participar hasta 4 personajes simultáneamente y pueden moverse libremente por cualquier zona del escenario.

Todo en uno
El juego tiene muchos alicientes añadidos a parte del juego en sí, como son un modo historia altamente atractivo, incluso con la posibilidad de variar levemente la historia mediante nuestras respuestas, así como mini juegos o un modo versus para varios jugadores con varias consolas y un cable link.

IMAGENES
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TRUCOS


Jugar como Chaos 0: Derrota a Chaos 0 durante la historía de Emerl.

Jugar como Gamma: Derrota a Gamma durante la historía de Emerl.

Volar y mini-juego: Completa con éxito el episódio de Tails en modo historia.

Nivel Colina Verde: Completa con éxito el modo historia con todos los personajes.

Mini-juego Caza: Completa con éxito el episódio de Knuckle en modo historia.

Mini-juego Soniclash!: Completa con éxito el episódio de Sonic en modo historia.

Mini-juego Speed Demon: Completa con éxito el episódio de Shadow en modo historia.

Mini-juego Isla del Tesoro: Completa con éxito el episodio de Amy en modo historia.

Carta Amy Combo: Introduce alogK como password en la historia de Emerl en el edificio del equipo de Sonic.

Carta Chaos Combo: Introduce EkiTa como password en la historia de Emerl en el edificio del equipo de Sonic.

Carta Cream Combo: Introduce ZAhan como password en la historia de Emerl en el edificio del equipo de Sonic.

Carta E-102 combo: Introduce tSueT como password en la historia de Emerl en el edificio del equipo de Sonic.

Carta Knuckles Combo: Introduce yU3Da como password en la historia de Emerl en el edificio del equipo de Sonic.

Carta Rouge Combo: Introduce AhnVo como password en la historia de Emerl en el edificio del equipo de Sonic.

Carta Shadow Combo: Introduce ArmIa como password en la historia de Emerl en el edificio del equipo de Sonic.

Carta Sonic Combo: Introduce 75619 como password en la historia de Emerl en el edificio del equipo de Sonic.

Carta Tails Combo: Introduce OTrOI como password en la historia de Emerl en el edificio del equipo de Sonic.


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ANALISIS
La segunda tirada de los NES Classic nos ofrece otros títulos menos importantes pero igual de conocidos de mano, cómo no, de Nintendo. Hoy llega Doctor Mario, todo un bombazo en su época, aunque de nuevo sin una sola novedad.

Dr. Mario (GameBoy)
Dr. Mario (GameBoy)
Hablar de Dr. Mario es algo extraño. Es uno de los juegos más antiguos, al igual que prácticamente toda la serie que se está lanzando aún en Japón, de la NES Classic, aunque por alguna razón se antoja tremendamente sencillo comentar algo sobre él. Se plantea algo similar a lo que sucedía con Super Mario World; ¿Hay alguien que no lo conozca o que no haya jugado con él?

Dr. Mario (GameBoy)
Dr. Mario (GameBoy)
Después del resto de clásicos de NES que ya conoceréis gracias a su aparición en GBA, Dr. Mario llegó como una idea fresca, algo similar a la de cualquier Tetris, aunque con un planteamiento algo distinto. Nos convertimos en Mario, y hemos de exterminar a los virus depositando cápsulas de distintos colores, tantos como correspondan a los pequeños virus en sí. Al comenzar podremos elegir el tono de música, el nivel en el que queramos “operar” y poco más. Lógicamente, a mayor nivel de dificultad mayor número de enfermedades...

Dr. Mario (GameBoy)
Dr. Mario (GameBoy)
Tantos que tendremos que sudar la gota gorda para acabar el último nivel, casi imposible y sólo reservado para expertos. No en vano, esto es muy peculiar de todos los juegos de NES, pues os recordamos que si de algo pueden presumir es de su enorme dificultad. La elección de nivel a nuestro antojo es seña inequívoca de que no es un juego para terminar, no es una aventura, es puro divertimiento a secas.

Sin novedades
Dr. Mario (GameBoy)
Dr. Mario (GameBoy)
No podemos dejar pasar el hecho de que estamos ante otro NES Classic y nuevamente nos llega sin una sola novedad, algo que vuelve a abrir la eterna duda que se plantea con la serie, ¿justifica el juego su precio? Como nos hemos cansado de repetir, no es una cuestión de media calidad / precio, es el hecho de que se nos pone en bandeja de plata poder disfrutar de juegos pensados para nostálgicos y probablemente para curiosos que nunca hayan jugado con ellos.

Dr. Mario (GameBoy)
Dr. Mario (GameBoy)
Porque de resto no ofrece mucho más, desde el mismo sistema de juego que permanece intocable, hasta los gráficos o la música. Todo es una exacta copia del original de NES, bien pensado era complicado meter algo nuevo en un cartucho que básicamente nunca ha pretendido ofrecer más de lo que ya ofrece.

Dr. Mario (GameBoy)
Dr. Mario (GameBoy)
Por lo tanto la elección recae enteramente sobre las manos de vosotros. Está claro que fue un gran juego, pero su adicción y su diversión no nos han parecido las de antes. Quizás sea una cuestión de que el tiempo lo puede todo.

IMAGENES
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Descarga Dr. Mario

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ANALISIS
Worms es un juego que viene dando guerra desde hace mucho, y en incontables versiones para incontables máquinas, aunque su "alma mater" es el PC, en donde salió hace 8 años ya, impactando por su originalidad y su capacidad de entretenimiento, además de por ser uno de los pocos juegos que se podían jugar multiplayer sin necesidad de conectar una red.

La saga ha seguido adelante con pocos cambios en su planteamiento, Un comando de gusanos se enfrenta a otros en terrenos escarpados y normalmente bastante surrealistas. La acción discurre por riguroso turno, y cada gusano puede moverse un máximo de distancia y utilizar alguna de las armas que tiene a su disposición para liquidar a sus rivales. Las armas suelen ser muy variopintas, algunas son de cuerpo a cuerpo, mientras otras requieren que se apunte desde lejos, cosa que resultará efectiva dependiendo de varios factores como la inclinación, la potencia de disparo, o el viento que haga. No hay más.

Gráficos
No hay ningún Worms que sea una maravilla gráfica, y este no es la excepción, pero de todos modos los gráficos cumplen y están bien conseguidos. Los sprites de los gusanos están detallados, pudiendo apreciar detalles como las armas que portan, además de que se mueven bien, aunque su numero de animaciones no es que sea muy alto.

Los escenarios también cumplen su cometido, sin ser excesivamente grandes, tienen un aspecto bastante pulido y agradable, además de ofrecer las condiciones para desarrollar la típica estrategia de guerrillas que se da en este título: esconderse, salir y disparar para luego intentar esconderse. La única pega que se le puede poner es que el juego es algo oscuro, cosa que no suele ser buena en una GBA sin una buena iluminación.

Sonido
Bastante flojo en general, las melodías y efectos no están muy inspirados, ni tampoco se ha aprovechado el chip de sonido de la consola, ya que la calidad del audio está al nivel de Nes, cosa muy común en el catálogo de GBA por otro lado, pero que no por ello deja de ser un fallo que hay que tener en cuenta.

IMAGENES
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ANALISIS
Pese a que estamos celebrando estos días el 20 aniversario del lanzamiento del primer Mario, Nintendo lleva años dosificando su licencia en dos grifos: el primero de ellos corresponde a la parte más individual, al protagonismo absoluto, al Mario “verdadero”, del que en GameCube o Nintendo 64 sólo existe uno por plataforma (¿Dónde estará el inmortal Mario 128?).
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En el otro lado de la balanza, la compañía ha difundido a Mario en mil y una facetas que parece no tener fin. Entre tantas profesiones y deportes encontramos el tenis, que como sucede en todos los deportes que pilla Nintendo, le imprime su particular visión. En esta ocasión, tras el éxito de la versión GameCube, encontramos para GameBoy Advance una versión casi idéntica en jugabilidad, personajes e incluso sus golpes especiales.

Mario Power Tennis (GameBoy)
Mario Power Tennis (GameBoy)
Estas características que los poseedores del juego conocemos vienen aderezadas con el espíritu más RPG de Mario Golf para GBA, mostrando también un modo a un jugador en el que ir avanzando como novato hasta enfrentarnos en los torneos más cotizados contra los mejores jugadores. Y como matiz personal debo reconocer Mario Tennis Power Tour fue el cartucho con el que jugué en GameBoy Micro. Calidad por partida doble.

Mario Power Tennis (GameBoy)
Mario Power Tennis (GameBoy)
Gráficos
Lo primero con lo que nos sorprende el juego en este apartado es con una secuencia pre-renderizada de muy buena calidad y a la que cuesta acostumbrarse en GameBoy Advance. Es cierto que una vez se termina el vídeo y comienza el juego en 2D parece un flash-back, pues por un momento nos olvidamos que se trata de un título para GBA. El aspecto gráfico se puede dividir en el modo historia, con un motor gráfico muy parecido a Golden Sun y Mario Golf (ambos títulos de Camelot, los mismos que hacen Mario Tennis), y por otro lado las propias pistas de juego.

Mario Power Tennis (GameBoy)
Mario Power Tennis (GameBoy)
En cuanto a los escenarios del modo Historia, hay que recalcar que hablamos de un juego de deportes, porque no es difícil pensar que es un RPG puro (si no fuera por las evidentes pistas de tenis y deportistas). Dentro de las limitaciones de GBA todo luce muy colorido, bastante bien definido, hay muchas localizaciones distintas y pese a que los tenistas que encontramos se repiten, el color del pelo y la ropa varía para que no de esa sensación de estar jugando un torneo de clones.

Mario Power Tennis (GameBoy)
Mario Power Tennis (GameBoy)
Centrándonos en los partidos, podemos ver en pantalla un gran porcentaje de la pista, todo lo que sucede dentro de las líneas de juego, aunque la cámara se moverá progresivamente centrando en todo momento la acción sobre la pelota, eso sí, con gran suavidad. Esto permite que en partidos a dobles no nos veamos limitados por la altura o el ángulo de la cámara, pues si nosotros queremos movernos hacia el extremo derecho de la pantalla será porque la pelota irá hacia ese lado. La lógica aplicada al control de la cámara es algo muy “Made in Nintendo “.

IMAGENES
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TRUCOS


Desbloquear dificultad técnica, difícil y experta en el modo Power Tour: termina el modo Power Tour en dificultad normal

Desbloquear nuevos mini-juegos: supera el nivel 2 con Clay o Ace

Nuevos personajes:

* Barb Defeat: véncela en Island Open
* Chris: véncele en junior courts
* Elroy: véncele en center court
* Emi: véncela en senior courts
* Gary: véncele en senior courts
* Kyoko: véncela en senior courts
* Mason: véncele en junior courts
* Paula: véncela en center court
* Roy: véncele en courts
* Sasha: véncela en junior courts
* Sass: véncele en Island Open
* Sophia: véncela en junior courts
* Tori: véncele en center court
* Whisker: véncele en center court
* Willy: véncele en Island Open
* Estrella Bowser: supera a dicho personaje en el torneo Peach
* Estrella DK: supera a dicho personaje en el torneo Peach
* Estrella Luigi: supera a dicho personaje en el torneo Peach
* Estrella Mario: supera a dicho personaje en el torneo Peach
* Estrella Peach: supera a dicho personaje en el torneo Peach
* Estrella Waluigi: supera a dicho personaje en el torneo Peach

Desbloquear el nivel quinto: supera a todos los personajes con Ace o Clay en nivel 4, modo exhibición


Seguire aportando mientras pueda :D
 

John.

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Aqui mas aporte!!

Mario Kart 64

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Graficos:
Las diferencias entre ambas versiones son nulas, salvo en el aspecto gráfico, siendo la base del juego la misma: intentar llegar el primero a la meta, a base de torpedear a los contrarios con elementos tan dispares como: plátanos, caparazones, rayos, etc... llegando a existir 14 items distintos. Lo que más sobresale de este cartucho son sus espeluznantes circuitos, 16 en total recogidos en 4 campeonatos ( mushroom cup - flower cup - star cup - special cup ), que dejan en evidencia la potencia de la N64, reflejándose en los excelentes escenarios 3d, junto con un excelente manejo de texturas, que seguro que dejan la boca abierta a mas de uno... Lo único que podemos achacarle al entorno 3D es que los personajes son Sprites en 2D sobre el fondo 3D del escenario, no abría costado tanto renderizar en 3D 8 elementos más, pero Nintendo manda....


Jugabilidad

Otra de las grandes virtudes de ese titulo es lo variado y atractivo de sus modos de juego:

- Si solo participa un jugador, este podrá probar suerte en el Mario GP, donde se enfrentara a 7 rivales en 4 copas de creciente dificultad, o en el Time Trial donde competirá consigo mismo y contra su fantasma ( con memory Pak ) en un intento de batir los récords de los 16 circuitos existentes.

- Si participan dos jugadores todo resultara aun más divertido pues podemos optar entre el mismo campeonato más un modo Versus que consiste en una carrera entre tú y tu contrincante para demostrar quien es el mejor jugando al Mario Kart 64. Otro modo, igual el mas divertido, es el Battle que consiste en una carerra-batalla en la que tendremos q explotar los globos del contrincante antes de que él explote los nuestros.

- Y si somos tres o cuatro, aunque no tendremos ocasión de jugar un campeonato, los modos Versus y Battle estarán allí para conseguir que disfrutemos como enanos.



Info analista
Lo único negativo, como hemos mencionado antes, son los gráficos 2d de los personajes, pero es algo que no tiene mucha importancia, ya que se palia con un excelente manejo de los conductores, llegando a tener una adicción incontrolable pudiendo estar 3 semanas pegado a la pantalla... Respecto al sonido, los efectos sonoros pertenecen en su mayoría al mundillo de Mario: la musiquilla de la estrella, los hipidos de yoshi, el "mamma mía" de Mario... La banda sonora sigue la misma línea, buscando integrarse en el escenario.


En definitiva, Mario Kart 64 es un gran juego para una gran consola, y una excelente opción para aquellos que juegan en compañía con su hermano o con sus amigos.

Aqui inicio con la Neo-Geo que Danipokem me la adjunto.

NEO - GEO

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Neo-Geo es el nombre de un sistema basado en cartuchos para máquina recreativas así como videoconsolas para el hogar lanzado en 1990 por la compañía japonesa de juegos SNK. La tecnología del sistema estaba adelantada varios años a la de otros sistemas caseros de su época, ofreciendo gráficos 2D coloridos, y sonido de alta calidad. El sistema Neo-Geo era una plataforma para máquinas recreativas, aunque también estaba disponible como videoconsola normal a un precio quizás demasiado elevado para muchos. Las dos versiones del sistema eran conocidas como el AES, siglas de Advanced Entertainment System (Sistema avanzado de entretenimiento) y el MVS, siglas de Multi Video System (Sistema multi video).

Toda consola tiene su historia esta es la de neo-geo

Al principio, el sistema para el hogar no se podía comprar, sino que se alquilaba, o se podía encontrar en hoteles, pero SNK comenzó rápidamente a vender la consola en tiendas cuando las reacciones de los clientes indicaron que estaban dispuestos a pagar una interesante suma de dinero por el sistema. Comparada con las otras consolas de la época, la Neo-Geo AES era increíblemente potente. Para esto usaba dos CPUs: un Motorola 68000 de 16-bit como procesador principal a 12 MHz y otro de 8-bit ZiLOG Z-80A que funcionaba a 4 MHz. La CPU principal del sistema era un 50 por ciento más rápida que el procesador 68000 encontrado en la consola Génesis de Sega. El Neo-Geo AES también tenía el beneficio de tener un circuito integrado auxiliar de audio y video. El circuito integrado auxiliar acostumbrado permitía al sistema visualizar 4,096 colores y 380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la Génesis), mientras que el chip de sonido 2610 de Yamaha le dio al sistema 15 canales de sonido con calidad de CD con siete canales reservados específicamente para efectos de sonido digitales.

No obstante, este tipo de potencia conllevaba su precio. Para su lanzamiento, se planeaba poner la consola a $599 USD, incluyendo dos joysticks y un juego (Baseball Stars o NAM-1975). Sin embargo, este plan fue rápidamente descartado, ya que en lanzamiento americano oficial tuvo el precio de $649.99 USD con dos joysticks, una tarjeta de memoria, y el juego Magician Lord (las primeras cajas de los Neo-Geo tenían un etiqueta adhesiva dorada anunciando la inclusión del Magician Lord, sobre el plan inicial que era elegir entre dos juegos). Este paquete fue conocido como el "Sistema Dorado" (Golden System). El sistema también fue lanzado en un pack "Sistema plateado" (Silver System), que incluía un joystick aunque no añadía un juego o una tarjeta de memoria. Otros juegos costaban $200 o más cada uno. Con estos precios "premium", la mayoría de los aficionados a los juegos no podían pagar el sistema y por consecuencia, la consola era accesible solamente en un pequeño mercado, aunque rentable.

El último juego del sistema Neo-Geo, Samurai Spirits Zero Special, fue lanzado el 19 de octubre del 2004. Originalmente, no existía ningún tipo de protección de copia en los cartuchos del sistema, aunque fue agregado posteriormente, y pudo prevenir la piratería de software durante un tiempo. Uno de los factores más importantes que contribuyeron al fin del longevo sistema fue cuando los hackers lograron romper la protección de copia, llevando eventualmente a la piratería de los datos de memoria de sólo lectura contenida en los cartuchos. SNK dejó de fabricar las videoconsolas para el hogar a finales del 1997, pero el software para ambos formatos y el hardware para máquinas recreativas fue producido durante varios años más. Desde la introducción del hardware para máquinas recreativas hasta el lanzamiento del último cartucho en el 2004, hacen que los 14 años de soporte al sistema Neo-Geo por parte del manufacturador lo conviertan en el sistema de máquinas recreativas y videoconsola de mayor duración en producción, inclusive más que el Sega Naomi o el Capcom Play System 2.


Tecnicamente hablando...

Los joystick de la videoconsola Neo-Geo tiene 2½ pulgadas de alto, y su base tiene una medida de 11 pulgadas por 8 pulgadas, y contienen la misma disposición de cuatro botones de la máquina recreativa.

Las máquinas recreatívas poseían un sistema de tarjeta de memoria por el cual el jugador podía guardar el juego para retomarlo posteriormente, de modo que podía continuar jugando en la videoconsola en casa.

La versión del hardware para máquinas recreativas, era también conocida como "MVS", acrónimo de Multi Video System (estaba disponible en versiones de 1, 2, 3, y 6 ranuras, esta última capaz de cargar seis cartuchos en una misma máquina). Por otro lado, el sistema de videoconsola era conocido como "AES", acrónimo de Advanced Entertainment System (probablemente para distinguirla de la Nintendo Entertainment System, la consola que dominaba el mercado en esa época).

El código de programación es el mismo en el MVS y en el hardware AES. De hecho, los propietarios pueden portar las EPROMs de un sistema a otro, y el juego seguiría funcionando. Las especificaciones para la opciones del programa tanto del MVS como del AES estaban contenidas en cada cartucho de juego, ya sea que los cartuchos estuvieran destinados para uso en el hogar o para máquinas recreativas. Sin embargo, los cartuchos de la versión para recreativas y para el hogar poseían un pinout diferente. Eran diseñados de esta manera para prevenir que los operadores de máquinas recreativas compraran los cartuchos para el hogar a precios más económicos y de esa forma utilizarlos en sus máquinas.


Especificación de sus cartuchos

Las especificaciones para el tamaño de las ROM eran de hasta 330 megabits, por esa razón el sistema mostraba una pantalla con el texto: "MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC" al cargar. Después de esta pantalla algunos juegos con más de 100 megabits exhibían otra pantalla animada que mostraba el texto: "The 100 Mega Shock". El tamaño original de las ROM fue mejorado en los cartuchos con posterioridad mediante la tecnología de memoria bank switching, incrementando el tamaño máximo por cartucho hasta cerca de 1 gigabit. Estos nuevos cartuchos además hacían que el sistema mostrara el texto "GIGA POWER" al iniciar, indicando así la mejora

Mas tarde continuo con sus Roms, juegos, hackroms, y emulaores

PD: Veo que gamecube se esta muriendo, el user no aporta. Puedo hacerme cargo de gamecube también??? Gracias!"
 
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Ron-lí: 470 puntos
JPnintendo: 420 puntos
scal98: están buenas tus misiones, pero ESTE NO ES EL CLUB DE SSB

hagan las misiones que dejó scal98

PD: a los que no han echo sus 2 aportes semanales, hoy es el ultimo plazo
 
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