The Legend Of zelda Ocarina Of time
Informe:
Un juego que supuso una Leyenda
Nos encontramos ante la que posiblemente sea la obra maestra de uno de los genios más respetados dentro del mundo de los videojuegos, Shigeru Miyamoto, uno de esos juegos que crea adicción y fanatismo derivado de su calidad, uno de esos juegos que se recuerdan por mucho tiempo que pase, creando una leyenda a su alrededor que acentúa su popularidad hasta cotas difícilmente conocidas.
Un juego que ha tenido 7 años de arduo desarrollo, donde pasó de ser un proyecto para el cerebro de la bestia (Super Nintendo) durante sus 2 primeros años, a ser un juego exclusivo para la que sería por aquel entonces la nueva consola de Nintendo, la por todos conocida Nintendo 64 (en un principio Ultra 64). Este cambio en la plataforma se tradujo en un gran cambio, un cambio que revolucionaría la saga en todos los sentidos. Dicho cambio fue sin duda el salto a las 3D, pues la saga Zelda hasta aquel entonces con 4 entregas a sus espaldas siempre había sido una aventura/rpg en 2 dimensiones, pero el poder técnico de las nuevas consolas permitió a Miyamoto explorar su faceta artística imprimiendo en el juego un mundo creíble en 3 dimensiones.
Es increíble observar los cambios que se produjeron entre las versiones beta y la versión final que se comercializó, donde como podréis comprobar en los 2 enlaces siguientes:
||imagen 1|| y ||imagen 2||, el acabado del juego en sus versiones primerizas era muy distante al hoy por todos conocido de los enlaces que vienen a continuación: ||imagen 1|| y ||imagen 2||.
El juego se puso a la venta de forma casi simultánea en todo el mundo si bien Japón se adelanto 3 días al resto, comercializando el juego el 21 de noviembre de 1998, mientras que en el resto del mundo (donde se incluye Europa y por supuesto España) se puso a la venta el 24 de noviembre de ese mismo año, aunque finalmente se retrasó unos días el juego en nuestro país, lo que nos hizo esperar hasta el día 11 de diciembre de 1998. Esto supuso que todos los aficionados sedientos de probar el juego no tuvieran que esperar innumerables meses para disfrutarlo en nuestras tierras pero con un grandísimo contra, el idioma, y es que Ocarina of Time para desgracia de todos se quedó en inglés, lo cual es un gran problema para quien no domine el idioma anglosajón, aunque eso sí, el juego estuvo provisto de una guía de textos traducidos que en absoluto pudo suplir tal carencia.
El juego nos cuenta la historia de Link (el protagonista del juego) un niño del bosque que se embarca en la difícil misión de salvar Hyrule, donde la Trifuerza escondida en el templo sagrado es la clave para la estabilidad del mundo. En el bosque Kokori donde Link vive los niños suelen tener un Hada que les acompaña y les aconseja sobre los peligros del mundo, el protagonista se encuentra con su hada al poco de comenzar el juego. Navi le avisa de que debe reunirse al frente del gran Arbol Deku, quien le advierte de un gran peligro, un peligro que atañe a todo el mundo de Hyrule. Link debe emprender su viaje para avisar a la princesa de tan grave peligro y es desde ese punto de partida cuando la historia se va desarrollando de forma cada vez más dramática e interesante, donde la sombra de Ganondorf representa la maldad de un peligro creciente. ¿Conseguirá Link proteger el poder de la trifuerza? ¿Impedirá a Ganondorf hacerse con ella? La clave estará en la ocarina del tiempo que le da nombre al juego.
Graficos
Como ya se ha dicho anteriormente este título revoluciono la saga en el aspecto gráfico con respecto a sus antecesores, dotando al mundo del juego de un cuerpo tridimensional de gran calidad, donde si vemos algo en el escenario es que podemos alcanzarlo de alguna u otra forma.
Si bien es cierto que todo el juego no está repleto de escenarios puramente poligonales, puesto que al entrar en varios poblados nos encontraremos con estancias prerenderizadas, que en varios casos tendrán 2 puntos de vista: uno cenital y otro base.
El modelado de los personajes es impresionante para su época, donde el acabado de los mismos no dejaba grandes atisbos de poligonización, dotándolos de unas texturas ricas en detalles aunque algo difuminadas y sobre todo unas animaciones insultantemente realistas, donde Link a diferencia de muchos otros personajes se llevaba la palma en este apartado: su forma de caminar, su forma de levantarse de la cama, su forma de enfadarse... Un conjunto de gestos que pocas veces se habían experimentado en un videojuego.
Los escenarios del juego en su mayoría son poligonales sin grandes atisbos de niebla y con unas texturas de gran calidad aunque algo difuminadas como ya se ha dicho anteriormente. Lo más impresionante de estos escenarios es su profundidad, donde se pueden llegar a divisar grandes extensiones de terreno sin la más mínima ralentización.
Uno de las novedades en Ocarina of Time es el juego con el tiempo, pues éste avanza cuando salimos al exterior de las ciudades (cuando estamos dentro el tiempo se para), lo cual nos puede proporcionar juegos de sombras asombrosos, donde por ejemplo las sombras que tiene a sus pies link (que no son del todo realistas) se van moviendo en función de la posición del sol), mientras que el resto de personajes del juego presenta unas deslucidas sombras redondas.
Los juegos de luces durante las batallas o en los escenarios son impresionantes, creando una ambientación digna de elogio que sobre todo te engulle dentro del juego haciendo que te introduzcas más en la historia.
Este es posiblemente uno de los apartados más cuidados de todo el juego, uno de los que más llamaron la atención en su momento y uno de los que diferencian en gran parte a esta entrega de su antecesora.
Como siempre ha dicho Miyamoto, el objetivo de Zelda al igual que en la saga Mario, es el arte de tocar las cosas, es por ello que la interactividad dentro del juego es uno de los punto más a tener en cuenta. Miyamoto siempre pone mucho empeño en esto y en Ocarina of Time, eso es algo que se nota, poder asestar espadazos a casi cualquier elemento del juego, levantar objetos del escenario, subirse encima de ellos, etc. es un ir y venir dentro del juego, lo cual proporciona una gran variedad de acciones y una credibilidad notable a las estancias del título.
En resumidas cuentas un apartado sobresaliente a todas luces, que aún a día de hoy no se hace excesivamente anticuando, un gran trabajo de diseño y ambientación que será recordado como una revolución dentro de esta saga.
Sonido: Koji Kondo nos presenta una BSO sobresaliente
Uno de los puntos más destacables de la BSO de este juego son sus sonidos ambientales, los cuales nos introducían en la atmósfera del juego irremediablemente: el susurro de la corriente del los ríos, el caminar de nuestro protagonista, que según el terreno que pisábamos sonaba de una u otra forma, así como el cacareo de la gallina anunciando el amanecer o el resonar de nuestras estocadas al blandir la espada. Aunque no todos los FX son agradables, pues bien molesto es el desagradable sonido que se produce cuando nos queda poca vida.
Pero si en algo destaca esta banda sonora es en la ambientación que proporciona su acabado de temas, puede ir desde una melodía alegre dentro de una fiesta, un tema tenebroso al adentrarte en un lugar peligroso, una música puramente épica al retomar nuestros pasos en la aventura o un tema tranquilo cuando nos relajamos por momentos del duro cometido que tenemos que afrontar.
Lo cierto es que las melodías aún variadas no aportan alicientes de escuchar por sí solas en una gran mayoría de los temas, pues son puramente ambientales y en ocasiones menos inspirados unos que otros. De todas formas debemos mencionar el impresionante tema "Hyrule Field", el cual a diferencia de los demás variaba en intensidad según la situación, pasando de ser relajante a ser activo en según que casos, todo dependiendo de los acontecimientos del momento.
Lo que se intentó con la banda sonora de este juego era retratar los momentos del juego ambientalmente durante la composición de los temas musicales, formando de esta forma una atmósfera mas creíble, aunque si bien es cierto no todos los temas son de la misma calidad.
Por su parte Koji Kondo no utilizó temas orquestales, si no que en vez de ello fueron sintetizados, cosa que no desmerece en absoluto su sobresaliente acabado, pues aunque no lo parezca los temas sintetizados en ocasiones superan a algunos orquestados en lo que se refiere a retratar el tema deseado.
En resumen, un apartado sonoro digno de elogio que si bien no es del agrado de todos y se echa de menos una mayor presencia del tema estrella de la saga, dejó un gran sabor de boca a todos sus fieles seguidores, así como los que desconocían la saga hasta aquel entonces.
Jugabilidad:
Jugabilidad: Un sistema de juego impecable
Llegando a este apartado, he de decir que es sin duda su punto fuerte. Este juego revolucionó el concepto de los juegos de rol de acción en cuanto a jugabilidad, presentando un control que aunque utilizaba una gran gama de botones (todos los del pad de N64) presumía de ser intuitivo y agradable, además de muy configurable a nuestro gusto. Con el botón A podíamos realizar multitud de acciones como abrir puertas, coger objetos, utilizarlos, etc. mientras que el botón B nos permitía blandir nuestra espada, con R nos cubríamos con nuestro escudo, con los botones C utilizábamos algunos items como por ejemplo un tirachinas o la ocarina, pulsando arriba y C nos adentrábamos en una vista en primera persona, mientras que con el botón Z activábamos el revolucionario Z-Targeting.
El Z-Targeting sin duda marcó un punto y aparte en el género, fue una idea innovadora que aportó mucho a posteriores juegos, con él fijábamos un objetivo y nos podíamos mover a su alrededor pudiendo atacarlo sin perderlo de vista en ningún momento. Aunque no parezca para tanto, por aquel entonces fue un gran adelanto y un agradable sistema para luchar en tiempo real sin que las cámaras del juego nos estorbasen.
El juego es rápido y el control de Link es muy agradable, el cual dispone de infinidad de posibilidades de acción que abrumarían a cualquiera que se disponga a probar el juego. El poder llegar a los recovecos que parecen inaccesibles al más puro estilo Half Life es un placer gracias a la interactividad de sus escenarios.
Si hay que ponerle algún pero sería la dificultad de apuntar sin utilizar el z-targeting en primera persona, algo que se subsana con dicho sistema evidentemente. Y es que subirse a Epona y apuntar con el arco es algo complicado en algunos momentos, pero nada demasiado grave.
Pero lo que sin duda hace de Ocarina of Time un juego repleto de jugabilidad es su libertad a la hora de jugarlo y realizar acciones de todo tipo, puedes estar luchando en una explanada y al rato estar buceando un río. Y es que en este Zelda casi todo lo que se te pase por la cabeza es posible, aunque lo cierto es que no todo por supuesto, Link aún no puede volar y viajar a las estrellas pero por lo demás...
En definitiva un apartado impresionante que demuestra el mimo con el que ha sido tratado este título, un apartado que será recordado como de innovador y revolucionario, una jugabilidad digna de elogio.
Diversión: El inglés empaña una gran leyenda
Ocarina of Time es un juego repleto de momentos que se recordarán por su originalidad y su variedad de situaciones, si bien es cierto el argumento del juego aún siendo maduro e interesante no es nada del otro mundo, pues tampoco es que sea una revolución argumental ni mucho menos.
A diferencia de otros juegos, en este Zelda al igual que en el resto de la saga, Link no habla (ni siquiera en texto), lo cual puede crear confusión en muchas de las escenas del juego, pues se dan a entender las respuestas del protagonista según sus gestos, esto es algo que en la anterior entrega A Link to the Past quedó francamente mal, pero que en Ocarina of Time gracias al gran avance gestual de los personajes no quedó tan mal y en cierto modo pudo cumplir el cometido de su utilización, que no es otro que introducir al jugador en la historia de forma que se piense que es Link y reacciona como él.
Por otra parte la variedad de minijuegos es impresionante, así como la calidad de los puzzles y mazmorras que nada tienen que ver con otros juegos del género, resultando en todo momento interesantes y muy amenos. Es impresionante la variedad de situaciones, minijuegos y puzzles a los que nos tendremos que enfrentar durante todo el juego, es algo que sin duda queda grabado en todo jugador que se precie.
El argumento por sí solo no está al nivel de su jugabilidad ni mucho menos, aunque por suerte la puesta en escena del mismo y su desarrollo si lo están lo que en mayor o menor medida subsanan tal carencia de creatividad.
Lo que está claro es que es casi imposible aburrirse con este juego, son tantas las tareas a realizar y tal la variedad de las mismas que siempre tienes algo interesante que hacer, un ir y venir de momentos adictivos sin pausa alguna.
Por desgracia nos introducimos en gran punto negro del juego: el idioma, y es que sin duda éste es un gran pero, pues es una verdadera pena no poder disfrutar de este juego en nuestro idioma. Debido a su acelerada comercialización a nivel mundial se olvidaron de traducir el juego al español, lo cual nos deja a expensas de nuestros conocimientos en el idioma anglosajón, algo que restará de forma desmesurada interés en esta obra maestra de los videojuegos.
Conclusión
Conclusión: La obra maestra de Shingeru Miyamoto
Este es un título que ha marcado una generación del videojuego en las consolas Nintendo, la consagración de una saga que a día de hoy sigue siendo una de las más populares del panorama consolero.
Este es un juego que ha creado una nueva legión de fans para la saga, cosa que sólo los títulos más importantes y de mayor repercusión de la historia han logrado, pues si de algo se le puede adjudicar a este título es de ser un juego muy popular y repercusivo, sobre todo para los usuarios fieles a Nintendo.
Por su parte el juego viene a durar unas 40 horas, cifra que hay que doblar si se quieren realizar todos los secretos del juego, alcanzando de esta forma las 100 horas de duración en algunos casos, lo cual garantiza una vida más que aceptable, por lo que podremos disfrutar de él durante meses.
Es una lástima que el idioma empañe de forma notable este gran título, de no ser así quizás se habría llevado algún punto más en la nota final de este análisis, por lo que si el inglés es un idioma que domináis con gran soltura subidle un par de puntitos a la nota final.
Un juego muy recomendable que cualquier aficionado a los videojuegos debería probar, pues en caso contrario se estaría perdiendo un pedazo de la historia de este sector.
[Lista de "LOS MEJORES JUEGOS"
La popular revista EDGE, que se publica en diversos países de Europa como Reino Unido, España y Alemania, acaba de publicar un especial de 260 páginas en su país de origen, Inglaterra, dedicadas a Los Cien Mejores Videojuegos, votados por sus propios lectores y algunos de los desarrolladores más importantes de la industria.
La lista la lidera el, alabado por crítica y público, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de Nintendo 64, seguido por Resident Evil 4 (en sus dos primeras versiones, GameCube y PS2) y Super Mario 64 (N64). En cuarto puesto está Half-Life 2 (PC), seguido de nuevo por otra de las más importantes aventuras de Mario: Super Mario World (SNES) y otra segunda de Link: The Legend of Zelda: A Link to the Past (también en SNES). Las cuatro últimas posiciones de los diez juegos más importantes de la historia según EDGE son para la primera aventura del jefe Maestro: Halo: El Combate ha evolucionado, en Xbox, Final Fantasy XII (PS2), Tetris y Super Metroid (SNES).
El resto del listado lo conforman:
11. Yoshi's Island
12. Grand Theft Auto: Vice City
13. Ico
14. Super Mario Kart
15. Pro Evolution Soccer 6
16. Street Fighter Anniversary
17. GoldenEye 007
18. Final Fantasy VII
19. Elder Scrolls IV: Oblivion
20. Civilization IV
21. Okami
22. World Of WarCraft
23. Metroid Prime
24. Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo
25. Sim City 2000
26. Advance Wars
27. Rez
28. Perfect Dark
29. Deus Ex
30. Shadow Of The Colossus
31. Katamari Damacy
32. Project Gotham Racing 2
33. Castlevania: Symphony of the Night
34. R-Type Final
35. Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty
36. Battlefield 2
37. StarCraft
38. Virtua Fighter 5
39. Secret Of Mana
40. Wario Ware Inc: Minigame Mania
41. Gran Turismo 4
42. Rome: Total War
43. Bomberman
44. Super Monkey Ball
45. Company Of Heroes
46. Quake III
47. Far Cry
48. Puyo Pop Fever
49. Animal Crossing
50. Shenmue
51. Pokemon Ruby/Zafiro
52. Disgaea: Hour Of Darkness
53. Tony Hawk's Pro Skater 2
54. Chrono Trigger
55. Counter-Strike
56. Guitar Hero
57. Soul Calibur
58. Tempest 2000
59. StarFox 64
60. Pac-Man Vs
61. Manhunt
62. Jet Set Radio Future
63. Lumines
64. System Shock 2
65. Darwinia
66. F-Zero GX
67. Geometry Wars: Retro Evolved
68. GTR2
69. PilotWings 64
70. Ridge Racers 2
71. Ninja Gaiden Black
72. Killer7
73. Puzzle Bobble (Bust-a-Move)
74. Thief: The Dark Project
75. Burnout 2
76. Ikaruga
77. Football Manager 2007
78. Doom II
79. Secret of Monkey Island
80. Virtua Tennis 3
81. Robotron 2084
82. Lemmings
83. Nights
84. Phantasy Star Online
85. Silent Hill 2
86. Outrun 2006: Coast 2 Coast
87. Mr. Driller
88. Sega Rally Championship
89. Tomb Raider
90. Devil May Cry
91. Super Smash Bros. Melee
92. Resident Evil
93. Paper Mario: The Thousand Year Door
94. Gitaroo Man
95. God of War
96. Wipeout
97. Tekken 3
98. Sensible Soccer
99. Psychonauts
100. Crackdown
Espero les guste.!
Edito: Zelda Majora´s Mask
Analisis:
Miyamoto pasa el testigo.
"The Legend of Zelda: Ocarina of Time" fue un juego que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. Un título que supuso toda una revolución y que todavía hoy es considerado como uno de los mejores títulos jamás creados. Su gran éxito tanto de crítica como de ventas fue fulgurante en todo el mundo y la saga creada por Shigeru Miyamoto en 1986 consiguió miles de nuevos incondicionales en todo el globo. Pero todo ese éxito no podía quedarse así, sin más. Como es lógico, la gente empezó a pedirle a Nintendo una nueva entrega de las aventuras de Link. Y como Nintendo también se había percatado de las nuevas posibilidades comerciales que se abrían ante ellos con la enorme crecida de popularidad del héroe Hyliano, decidieron ponerse manos a la obra.
El tiempo de desarrollo de OOT había durado la friolera de casi cuatro años y como es natural, Miyamoto y su equipo de E.A.D. habían acabado exhaustos pues nunca antes la first party más importante de la Gran N había dedicado tanto tiempo a un solo juego. Y a pesar de todo habían habido muchas ideas que Miyamoto quiso añadir al juego pero que al final no tuvo oportunidad de realizar. Intentaron redimirse en parte con la el lanzamiento de "Ura Zelda", la expansión de OOT aparecida en el fallido periférico 64DD, el cual ofrecía "remixes" de las mazmorras del juego con algunos puzzles que no aparecieron en el original. Dicha expansión no llegó al mercado occidental hasta hace apenas un año y medio, pero no en su formato original sino en el famoso "Bonus Disk" de "The Wind Waker" el cual incluía el OOT original con la expansión de marras, que recibió el nombre de "Master Quest".
Naturalmente, esta no era la secuela que todo el mundo esperaba, ni tampoco pretendía serlo. La verdadera continuación de la Obra Maestra de Miyamoto no obstante, ya había comenzado su desarrollo. Y así, en el SpaceWorld de 1999 Nintendo dio a conocer la sexta entrega de la saga "The Legend of Zelda". Por aquel entonces era conocido por el simple nombre provisional de "Zelda Gaiden". Lo que se vio por aquel entonces era a Link devuelto a su estado de niño, tal y como lo dejamos al finalizar "Ocarina of Time", esta vez en una nueva tierra distinta de Hyrule. Pero lo que más chocó en aquel primer contacto fue el conocer que en su nueva aventura Link podría llevar una serie de máscaras que transformarían su cuerpo convirtiéndole en seres de tres distintas razas que se pudieron ver en OOT: Deku (una especie de plantas humanoides), Goron (seres orondos y barrigudos que se alimentan de rocas) y Zora (seres mitad hombre mitad pez)
Otro dato chocante que sin embargo apenas fue divagado, fue el hecho de que Miyamoto abandonaba la dirección del juego para pasar a ser únicamente productor y le cedía dicha responsabilidad a uno de las principales mentes de "Ocarina of Time". Su nombre por aquel entonces era Eiji Onozuka, es decir, el hombre que hoy conocemos como Eiji Aonuma (Cambió su apellido por el de su mujer cuando contrajeron matrimonio a finales de 2000, algo bastante habitual en Japón). Este hombre se encargó de la dirección del sistema de juego en OOT, el cual era el primer juego de la saga en el que participaba. Compartió dicho puesto con Yoichi Yamada, uno de los componentes de E.A.D más veteranos en la serie protagonizada por Link. Su función principal fue la de diseñar el mapeado general de la mazmorras. A pesar de ser un novato, no solo en la saga Zelda sino también en el género, su magistral labor en dicho campo impresionó a Miyamoto, razón por la cual decidió ceder el testigo no solo de "Majora's Mask" sino ya de toda la saga, en su favor, aunque él todavía tendría un peso importante en la misma.
Un año después, durante el verano de 2000, este nuevo Zelda llegó a las tiendas japonesas bajo el nombre de "Zelda No Densetsu: Mujura No Kamen" ("La Leyenda de Zelda: La Máscara de Mujura"). En la versión occidental, cuyo título cambió el "Mujura" por el "Majora" quedándose en "Majora's Mask" (No hace falta que traduzca esto, ¿verdad?) arribó a costas europeas en Noviembre de aquel mismo año.
Los fans de la saga quedaron desconcertados, ya que las diferencias con "Ocarina of Time" fueron mucho mayores a las esperadas, a pesar de que mantenía la base de la serie. Las máscaras no eran sino el comienzo de todo un nuevo conjunto de cambios en el sistema de juego, así como en el estilo general de la dirección que pilló desprevenidos a todos los que se maravillaron con su precuela. Ello desembocó en gustos y disgustos hacia el juego, pero para ya habrá tiempo de hablar de esto.
En términos generales, "Majora's Mask" es un Zelda peculiar y diferente. Sí, es cierto que todas las entregas de la saga son diferentes entre sí merced a lo que este crítico (si es que de verdad se me puede llamar así) gusta en llamar "marcas de distinción" (debería inscribir la frase en el Copyright) pero MM va más allá
Solo 72 Horas para salvar el mundo (una de las caracteristicas que le da drama al juego)
72 horas para salvar el mundo.
La historia de "Majora's Mask" comienza varios meses después del final de "Ocarina of Time", siendo así el segundo episodio de la saga, cronológicamente hablando. Tras haber derrotado a Ganondorf, Link se embarca en un nuevo viaje personal "en busca de un querido amigo" del cual se separó al final de su aventura (todo parece indicar que no es "amigo" sino "amiga", y que la susodicha es Navi, el hada que nos acompañaba durante todo el juego y que dejó a Link en la escena final)
Pero a medida que nuestro héroe se adentra en lo profundo de los bosques de Hyrule a lomos de su fiel yegua Epona, dos hadas aparecen de entre la espesura de repente, asustando al equino. Epona se altera y empieza a moverse violentamente, lo que pilla desprevenido a Link que acaba cayendo al suelo y perdiendo el conocimiento.
Con el Héroe del Tiempo fuera de combate, una extraña figura aparece en escena. Se trata de un Skull-Kid, uno de los niños perdidos del bosque, el cual además es portador de una horrenda máscara (nos preguntamos cómo debe de ser su cara real para que la oculte tras semejante mala interpretación de la belleza estética...) Tras agradecer la ayuda de las dos hadas, que responden al nombre de Taya y Tael, Skull-Kid empieza a registrar el cuerpo de Link en busca de objetos de valor. Finalmente acaba por encontrar ni más ni menos que la Ocarina del Tiempo, que por lo visto Link decidió llevársela en su nuevo viaje. Skull-Kid no tarda en empezar a tocarla, aunque no consigue más que sacarle unas míseras notas.
En ese momento, Link recobra el conocimiento e intenta recuperar la ocarina. Pero Skull-Kid consigue monta en Epona, dándose a la fuga. Link apenas es capaz de agarrarse a una pierna del ladrón y empieza a ser violentamente arrastrado por el suelo hasta que no puede más y se suelta. Tras una corta y accidentada persecución (donde tomamos por primera vez el control del protagonista y repasamos los movimientos básicos de salto), Link acaba cayendo por un profundo y extraño precipicio, dando con sus huesos sobre una extraña flor al lado de una laguna. A la otra orilla se encuentra Skull-Kid, que tras afirmar que se ha deshecho de Epona, lanza un extraño hechizo sobre nuestro protagonista.
Lo siguiente es Link transformado en un Deku, una de las incordiantes criaturas con aspecto de arbusto que aparecían en "Ocarina of Time". Como es natural, Link no queda muy contento con su nuevo look. Aprovechando el desconcierto de nuestro transformado héroe, Skull-Kid escapa, dejando tras de sí a Taya, una de las dos hadas que atacaron a Epona. Esta hada, que tiene mucha más mala leche que Navi, decide unirse a Link para encontrar a Tael, que resulta que es su hermano pequeño (¡¿Un hada macho?!) y que se ha ido con Skull-Kid.
Tras un corto trecho por una especie de galería subterránea (donde volvemos a tomar el control y aprendemos los movimientos básicos de Link con su nuevo cuerpo), Link se encuentra con un hombre que se hace llamar el Vendedor de Máscaras, quien le pide que recupere la máscara que llevaba Skull-Kid, que por lo visto el duende se la robó en los bosques. No obstante le impone un límite de tiempo de 72 horas, pero promete devolver a Link a su estado normal si lo consigue. Tras hablar con el misterioso comerciante, Link llega a un gran poblado llamado Ciudad Reloj. Y aquí es donde empieza de verdad el juego. Lo que os hemos contado hasta ahora viene a ser como los primeros 10 minutos de juego.
Pronto nos daremos cuentas de que las próximas 72 horas son los tres días anteriores al carnaval de la ciudad. Un acontecimiento que normalmente sería motivo de alegría... si no fuera porque una enorme luna parece estar cerniéndose sobre la ciudad y todo parece indicar que chocará contra Términa justo la mañana de dicho día.
Tras recuperar la Ocarina del Tiempo, que será prácticamente nuestro primer objetivo, Link descubrirá que el instrumento mágico ahora le ofrece la posibilidad de viajar atrás en el tiempo los mismos tres días las veces que haga falta tocando la Canción del Tiempo. Tras volver por primera vez al día al que llegó a Términa, Link se reencuentra con el Vendedor de Máscaras. El susodicho, que cree que el pequeño Hyliano ya ha recuperado la máscara, devuelve a nuestro protagonista a su estado habitual. No obstante, tras ver que Link no ha cumplido su parte del trato, monta en cólera y le explica que si no recupera la máscara, ocurrirá algo terrible.
La máscara resulta ser la llamada Máscara de Majora. Una máscara que era empleada por una antigua tribu en sus rituales maléficos y que si cae en malas manos, su terrible poder será desatado. No hace falta ser Sherlock Holmes para percatarse de que la luna que iba a caerse sobre Términa no era otra cosa que la manifestación del poder de la máscara, que ha sido desatado por el ingenuo e ignorante Skull-Kid. Link, como es natural, se decide a recuperar la máscara para evitar el desastre. Lo que ocurre después, lo dejamos para que lo descubrais por vosotros mismos.
La historia de "Majora's Mask", al igual que el resto del juego, no sigue la pauta tradicional de narrativa lineal que prevalece en los videojuegos. Al tener que volver a vivir los mismos tres días una y otra vez, Aonuma y su equipo optaron por un estilo diferente de contar la historia. En lugar de narrar un argumento simple de principio a fin, E.A.D nos ofrece una historia compuesta de varias tramas semi-independientes y entrelazadas, al estilo de películas como "Pulp Fiction" o "Love Actually".
En esta nueva aventura de Link la historia más que centrarse en las peripecias que vive nuestro héroe, trata de las historias personales que viven cada uno de los habitantes de Términa. De como cada uno de ellos se enfrenta a la gran amenaza que se les viene encima y/o de los problemas que afrontan en esos tres días. Link actuará como catalizador de dichas historias y dependiendo de nuestras acciones durante ese periodo de tiempo, cada trama se desarrollará de una manera diferente.
Graficos:
Expandir la memoria para expandir el apartado gráfico.
"Majora's Mask" fue realizado en 18 meses, menos de la mitad de lo que se tardó en realizar OOT (más de tres años y medio). Gran parte de este abreviamiento del tiempo de desarrollo fue debido a que E.A.D reutilizó el motor gráfico de la anterior entrega, así como muchos de los modelados de personajes y elementos de escenarios. Lógicamente Aonuma y su equipo no se redujeron a eso e hicieron sustanciales mejoras en el apartado visual.
Así pues, la primera impresión lógica que se lleva uno es la de un apartado gráfico muy similar al de su precuela pero mejorado en su conjunto. Lógicamente debido a esto el cambio no impresionó a nadie, pero podemos encontrar detalles aquí y allá que hacen que contemplar MM resulte más gratificante que OOT en el ámbito visual. Para empezar las texturas son más variadas y detalladas, con un mayor grado de detalle, sobretodo en escenarios como la Ciudad Reloj. Además tendremos la oportunidad de ver mejorados muchos de los efectos de OOT como la nieve, las luces y sombras, las explosiones, la neblina (que no niebla de la de ocultar la generación de escenarios), etc... Incluso aparecen algunos nuevos, como el efecto de "Motion-Blur" o las huellas que va dejando Link sobre superficies como la arena o la nieve.
Otra sustancial mejora son las animaciones de los personajes. El propio Link cuenta con las mismas excelentísimas animaciones de OOT, incluso añade algunos nuevos como las volteretas que pega en mitad de un salto. Sin olvidarnos claro está de las animaciones propias de las 4 transformaciones de Link, las cuales están hechas con la misma calidad (ver a Link-Zora nadar a toda velocidad cual delfín es una verdadera delicia) La única excepción quizás sea Oni-Link. Se nota que hicieron este personaje deprisa y corriendo, por lo que algunas de sus animaciones están francamente mal hechas, especialmente cuando camina de espaldas durante un combate. Afortunadamente es un caso muy excepcional.
Pero Link no es el único personaje excelentemente animado. Los personajes no jugables (PNJs a partir de ahora) han visto sus propios movimientos espectacularmente mejorados desde OOT. Ahora transmiten una auténtica y genuina sensación de estar vivos. Destacan también sus expresiones faciales, sobre todo en casos como Romani y su hermana Cremia, o la posadera Anju. Aunque todavía hay algunos personajes que mantienen en todo momento su cara de sello, la expresividad en general de los PNJs se convierte en una de las mayores virtudes del juego a nivel gráfico (aunque en este apartado es superado ampliamente por "Conker's Bad Fur Day").
La ambientación es otro de los mayores logros de MM. A medida que van transcurriendo los tres días vemos como los escenarios van tomando un tono cada vez más sombrío y oscuro, merced a la proximidad creciente del gran desastre que se avecina. Mientras que en el primer día todo se muestra relativamente normal, con escenarios bastante soleados, en el segundo día las nubes se van adueñando del cielo de Términa, dando un aire melancólico. Finalmente, en el tercer y último día la Luna ocupa ya casi todo el cielo. Los escenarios muestran un tono extrañamente tétrico, sensación acentuada por leves aunque continuos terremotos y el ambiente llega a ser verdaderamente apocalíptico al caer la noche, con un cielo estrellado que desprende un extraño color rojizo debido a la proximidad de la luna y que dota a la vista de un sentimiento de destrucción inminente. Todo ello magistralmente conseguido que convierte a MM en uno de los juegos mejor ambientados no solo de N64 sino de toda la generación de los 32/64 bits.
Por desgracia, el juego tiene un fallo bastante grave y son unas molestas ralentizaciones que se dan de vez en cuando y que entorpecen bastante la acción. Aunque el juego no llega nunca a hacerse injugable, estas caídas de framerate provocan que el apartado gráfico de MM pierda puntos, más todavía si tenemos en cuenta que es necesario tener el Expansion Pack para poder jugar, lo que a priori debería haber evitado este problema. No obstante, aún con todo esto MM tiene netamente el mejor apartado gráfico de N64 en dura competencia con "Perfect Dark".
"El Zelda de Oculto"
El Zelda de culto.
Incluso entre las sagas más famosas hay alguna entrega que, si bien no consigue el mismo reconocimiento de los usuarios que otras, sí consiguen calar hondo entre un sector bastante amplio, aunque minoritario, de la comunidad de fans de la misma que llegan a considerarla como su juego favorito de serie. Si hubiera que elegir a un solo juego de la saga Zelda para que se llevara ese título de "entrega de culto", el ganador sería sin lugar a dudas, "Majora's Mask". Y es que aunque el juego de Aonuma no tenga tantos adeptos como "A Link to the Past" y "Ocarina of Time", muchos son los fans de las aventuras de Link que tienen a MM como la cumbre de la saga creada por Shigeru Miyamoto. Todo ello debido a su originalidad. Aunque también hay que tener en cuenta que, por la misma razón, también hay bastante gente que echan pestes de este título por ser demasiado raro.
Las mazmorras pierden protagonismo en este juego con respecto a otras entregas. De hecho, tan solo hay 4 en todo el juego, más alguna mini-mazmorra suelta por ahí. Esto hace que el título tenga menos duración que otros Zeldas, pero por fortuna tiene una enorme cantidad de secretos que garantiza su durabilidad durante al menos 40 horas, e incluso más, ya que la dificultad de "Majora's Mask" está por encima de la media de la saga. Pero aún así los fans de la saga echaran en falta un número mayor de mazmorras. No obstante las que hay son de gran calidad, aunque quizás alguno encuentre algo difícil la del Templo de la Gran Bahía. La mejor de todas es sin lugar a dudas la del Templo de la Torre de Piedra, tanto por su original diseño como por su genial ambientación. En todas las mazmorras se aprovechan a tope las habilidades de Link con las máscaras para ofrecerle al jugador retos apasionantes para sus neuronas. Las mini-mazmorras son bastante más sencillas, pero aún así saben ofrecer buenos ratos. Y como no, también tenemos una gran cantidad de búsquedas secundarias tales como las siempre útiles botellas de cristal, las Skulltulas Doradas (esta vez localizadas en dos mini-mazmorras) o los clásicos trozos de corazón.
Por contra, tenemos una mayor interactuación con los PNJs, los cuales toman mayor importancia. Como ya hemos explicamos antes, el juego está compuesto por las historias personales de estos personajes a los cuales debemos prestar nuestra ayuda. Lógicamente hay historias mejores que otras. Algunos de los personajes apenas sí tendrán unas líneas de diálogo en las que nos cuentan sus traumas y nosotros debemos hacer poca cosa, como el hombre del organillo, el punk de las gallinas o el maestro de baile Kamaro, mientras que otras son más elaboradas, habiendo algunas verdaderamente buenas como la de las hermanas Romani y Cremia o la del reino perdido de Ikana. Pero la mejor historia de "Majora's Mask" es, sin lugar a dudas, la de los amantes Anju y Kafei. Una pareja de prometidos que han sido víctimas de Skull-Kid (en especial el pobre Kafei) y será misión de Link hacer que puedan estar juntos de nuevo y unir sus vidas. Una de las mejores historias románticas aparecidas en videojuego alguno, la cual no cae nunca en la pastelonería.
Uno de los puntos más sorprendentes de estas historias es el elaborado guión de las mismas (el cual, por primera vez en la saga Zelda, pudimos disfrutar en completo castellano). O mejor dicho, más que guión, guiones. Y es que dependiendo de nuestras acciones las historias de los personajes que nos vayamos encontrando variará de una manera o de otra, lo cual hace que los guiones también cambien en consecuencia. Tan solo la historia de Anju y Kafei tiene unos siete guiones diferentes. Podremos dedicarnos a seguir a un personaje a lo largo de los tres días, interviniendo en su vida de cierta manera y después, al revivir los mismos días e intervenir de manera distinta, comprobar como este hace cosas distintas a las que hizo la vez anterior. Ante la gran cantidad de personajes que hay repartidos por toda Términa y las diversas formas en las que podemos intervenir en su vida cotidiana, comprobamos que el guión de MM está mucho más trabajado de lo que parece a simple vista. Probablemente el guión más elaborado de la saga Zelda.
Los combates siguen siendo tan divertidos como de costumbre, destacando las luchas contra los jefes. Aunque quizás los combates contra Odolwa y Twinmold pecan de demasiado simples, los duelos contra Goth y Gyorg son muy originales. Los jefes de mitad de fase también son de lo mejorcito, con algunos de ellos rescatados de juegos anteriores de la saga.
El sistema de viajes en el tiempo está bien implementado en general, pero por desgracia tiene algunas lagunas que pueden provocar disgustos a más de uno. Para empezar, cuando regresamos al primer día, Link perderá todos los objetos "contables" tales como bombas, flechas, dinero, etc... por lo que habrá que reabastecerse. Aunque por fortuna es relativamente fácil hacerlo, e incluso el juego nos ofrece algunas ayudas (por ejemplo, un banco donde podemos guardar las rupias que hayamos reunido en los tres días actuales)
Pero ya más grave que esto es que el sistema, por su naturaleza, es bastante restrictivo y resta libertad de acción. Pero no libertad de acción en el sentido de que el juego sea lineal, ni mucho menos. En este aspecto MM es un Zelda en toda regla, aunque tampoco es que llegue a la ausencia de linealidad de "A Link to the Past" o "The Wind Waker". Pero el hecho de que tengamos que realizar nuestras tareas en tres días nos obliga a darnos prisa. Lógicamente si terminamos con dicha tarea no es necesario que la volvamos a hacer después y la próxima vez que retrocedamos en el tiempo podremos dedicarnos a realizar la siguiente que nos acerque a poder evitar que la luna caiga sobre Términa, pero si no lo conseguimos deberemos volver a empezar desde el principio echando al traste buena parte de lo que habíamos hecho hasta ese momento. El juego nos da tiempo más que suficiente para resolver las tareas que nos propongamos, pero los jugadores más inexpertos pueden sufrir las consecuencias de esta limitación.
Pero aún con este defecto "The Legend of Zelda: Majora's Mask" es uno de los mejores juegos aparecidos en la N64. Aunque la inabarcable sombra de "Ocarina of Time" hiciera que su originalidad pasara bastante desapercibida o en algunos casos incluso no aceptada por ser demasiado diferente al juego de Miyamoto, Aonuma y E.A.D consiguieron hacer un juego redondo que ofrece una experiencia de juego diferente a todo lo que se puede encontrar, no solo en la saga Zelda sino en todo el género (lo más parecido quizás sea la saga "Shenmue", aunque MM y su primera parte salieron casi exactamente al mismo tiempo). Los fans de Zelda encontrarán la misma genialidad de puzzles y épicos combates que tanto aman, aunque sea en dosis menores que en otros juegos, y todo el mundo encontrará un apasionante viaje por el tiempo marcado por geniales historias humanas que no es que abunden precisamente en el mundo de los videojuegos, donde prevalecen los dramas épicos y las tramas con incontables giros de guión. Su sistema, aunque restrictivo, es uno de los que mejor muestran el verdadero comportamiento del tiempo.
En definitiva un grandioso juego. La entrega más original de la saga "The Legend of Zelda", así como una de las más geniales. Un juego que todo el mundo debería al menos dar una oportunidad. Quizás no guste a todo el mundo, pero si sabéis apreciarlo a buen seguro se convertirá en uno de vuestros juegos favoritos.