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como te dige antes podrias postear sobre ICO
edito: aporto sobre la secuela del juego anterior


Breath-of-Fire-II-6.jpg


historia
La historia toma lugar en un mundo ficticio sin un nombre en particular, habitado por, además de seres humanos, criaturas de razas antropomórficas que conviven entre sí. En este mundo, la mayoría de personas practican una religión nueva parecida al catolicismo llamada Evanismo[cita requerida], olvidando a la creencia previa en el Dios Dragón.

El juego nos narra la historia de un niño llamado Ryu Bateson, y empieza cuando éste tiene seis años. Ryu es despertado por su padre, un pastor Evanista llamado Ganer, el cual le pide ir a buscar a su hermana, Yua. El niño la encuentra frente a un enorme dragón durmiente en las afueras de su pueblo, Gate. Cuando vuelve al pueblo pocos minutos después de separarse de su hermana y padre, nadie en Gate parece acordarse de él o de su familia.

Después de estos acontecimientos, Ryu conoce a un niño del clan de los Corre Pasto, llamado Bow Doggy, el cual le incita a escapar de Gate. Buscando protección de una tormenta fuera del pueblo, terminan en una cueva, donde un demonio ataca a Ryu y lo noquea.

Diez años después, Ryu ha crecido y habita en HomeTown con Bow, donde ambos tienen un trabajo como cazadores, es decir, aceptan todo tipo de misiones de los habitantes de la región. Inicialmente desean ser tomados como cazadores serios, sin embargo, se les asigna la fácil tarea encontrar el cerdo mascota de la princesa de Windia. Tras varios eventos a consecuencia de esta misión, Bow escapa de HomeTown con Ryu, y de aquí la historia se va desarrollando en espiral hasta que Ryu se encuentra cara a cara con su pasado y descubre su destino de desenmascarar a la iglesia de St. Eva y destruir a una entidad conocida como La Cicatriz, producto de un conflicto ancestral entre un dragón y una diosa.



personajes
Breath of Fire 2: The Fated Child posee nueve personajes que el jugador puede controlar a su parecer, incluyendo un personaje secreto. Cada personaje tiene habilidades especiales tanto en batalla como en la exploración.




Ryu Bateson, El Niño Destinado. Ryu es el protagonista de la historia. Es mitad dragón, es decir, tiene la habilidad de transformarse en un dragón pero por corto tiempo, aunque de todos los personajes es el más similar a un humano. Su habilidad especial es la pesca, y en batalla se puede curar a sí mismo dependiendo del daño que haya recibido. Para pelear, Ryu usa espadas.
**Clan: Dragón de Luz.


Edad: 16 años.
Fecha de Nacimiento: 01/05.
Altura: 167 cm.
Peso: 57 kg.
Tipo de Sangre: A.
Bow Doggy (llamado Boche en la versión japonesa), Compañero. Este ser con rasgos caninos es dadivoso y de buen corazón, y aprecia a Ryu como su amigo por sobre todas las cosas. Su habilidad especial es la de cazar animales con su ballesta, la cual usa como arma de batalla. Además, en un conflicto, Bow puede arriesgarse y usar una habilidad que, si funciona, mata al enemigo instantáneamente, o falla. Bow puede usar varios hechizos curativos que lo hacen bastante útil.
Clan: Corredor de Pasto.
Edad: 15 años.
Fecha de Nacimiento: 16/12.
Altura: 156 cm.
Peso: 60 kg.
Tipo de Sangre: B.
Rand Marks, Tipo Duro. Es el más viejo del equipo, y tiene apariencia de armadillo. Trabajaba de granjero y constructor, pero abandonó su pueblo para buscar fortuna en la ciudad. Rand puede viajar rápidamente enrollándose como armadillo y rodar a través del mundo sin tener que enfrentarse a sus enemigos. En batalla usa sus puños como arma, y puede despertar a un personaje inconsciente como habilidad especial. También puede usar ciertas magias curativas y otras ofensivas.
Clan: Caparazón de Armadura.
Edad: 31 años.
Fecha de Nacimiento: 14/03.
Altura: 218 cm.
Peso: 140 kg.
Tipo de Sangre: A.
Katt Chuan (llamada Rinpoo en la versión Japonesa), Linda Dinamita. Una joven chica con apariencia felina que se gana la vida peleando en un coliseo, se une a Ryu tras circunstancias poco favorables para ambos. Katt puede cazar animales como Bow, pero usando un bastón, su arma de ataque. En batalla, puede usar una habilidad que "provoca" a los enemigos a atacarla solamente a ella. Puede usar unos pocos hechizos ofensivos.
Clan: Felina.(Woren Clan)
Edad: 15 años.
Fecha de Nacimiento: 19/04.
Altura: 154 cm.
Peso: 42 kg.
Tipo de Sangre: O.



Nina Windia, Ala Oscura. Es la princesa alada del reino de Windia. Sus alas son negras, y debido a una creencia tradicional de su tierra, Nina fue expulsada de su posición real por sus padres y exiliada del reino. Nina tiene un carácter sereno y reservado, pero termina abriéndose al grupo. Su habilidad especial es la de volar sobre agujeros para evitar que el grupo caiga en trampas de esa índole. En batalla, Nina usa su "voluntad" para regenerar su poder mágico. Considerando que es capaz de invocar potentes hechizos ofensivos, es una habilidad muy útil.
Clan: Alado.
Edad: 17 años.
Fecha de Nacimiento: 09/10.
Altura: 160 cm.
Peso: 34 kg.
Tipo de Sangre: AB.
Sten Legacy, Mono Bromista. Sten es el miembro de un clan simiesco cuya jerarquía militar es muy reconocida; como casi todos los miembros del grupo, Sten huye de su pasado en su clan por circunstancias desconocidas. Es un personaje muy bromista, aunque algo perezoso y cobarde. Puede alargar sus brazos para cruzar ciertas distancias si lidera al grupo, y en batalla, puede "hacerse el muerto" para evitar que los enemigos lo ataquen. Usa una cuchilla para defenderse y ciertas magias de fuego.
Clan: Tierra Alta.
Edad: 19 años.
Fecha de Nacimiento: 15/07.
Altura: 169 cm.
Peso: 60 kg.
Tipo de Sangre: B.
Ekal Hoppa de pe Jean (llamado Tapeta en la versión japonesa), Hombre Feliz. Jean es el príncipe de SimaFort, reino de un clan de gente con aspecto anfibio, que tuvo la desgracia de enamorarse de una bruja que lo transformó en un sapo aún más grande. Es un filósofo sereno y alegre, relajado, que nunca ve el mal en los demás, y habla con un extraño acento francés. Tiene la habilidad de convertirse en un sapo gigante y cruzar lagos y colinas en esta forma, mientras que en batalla puede usar su "mandíbula" para atacar a todos los enemigos a la misma vez. Su arma de preferencia es el florete y usa hechizos de apoyo y transportación.
Clan: Saltador.
Edad: 17 años.
Fecha de Nacimiento: 03/03.
Altura: 160 cm.
Peso: 88 kg.
Tipo de Sangre: O.
Spar Gas (llamado Aspara en la versión japonesa), Hierba Sabia. Es un hombre de pasto, uno de los últimos de su raza, capaz de comunicarse con los árboles. Se une al grupo tras ser rescatado por Ryu de su prisión como fenómeno de circo. Spar es incapaz de tener sentimientos y mira todo con lógica, aunque empieza a comprender el sentido de la amistad en el transcurso de sus viajes. Si lidera al equipo, puede guiarlos a través de los bosques. Spar pelea usando un látigo y en batalla puede invocar el poder de la naturaleza, con efectos varios. Adicionalmente, puede usar varios tipos de magia.
Clan: Hombre de Pasto.
Edad: 111 años (16 años humanos).
Fecha de Nacimiento: 02/02.
Altura: 181 cm.
Peso: 58 kg.
Tipo de Sangre: Desconocido.
Bleu (llamada Deece en la versión japonesa), Gran Hechicera. Se trata de la poderosa maga que destruyó a la diosa Myria en dos ocasiones. Tras la primera, quedó sumida en un sueño eterno para que un héroe la despertara si se la necesitara; cuando esto ocurrió, volvió a sellar a la diosa y a su sueño. Si Ryu la localiza, Bleu se unirá al grupo, capaz de invocar los hechizos más poderosos que existen y de renovar su propia fuerza vital "mudando" de piel. Tiene un carácter egocéntrico y bromista, sin embargo, debido a todo el tiempo que ha durado su sueño, ha olvidado varias de sus habilidades.

Ganer B., Padre. El padre de Ryu y un pastor de la Iglesia de St. Eva. En la destrucción de Evrai, hogar de Sta.Eva, es quien transforma los rezos en energía para el dios de Sta.Eva Ryu lo destruye, sin saber que este viejo es su padre
Valerie M., Madre. Se trata de la madre de Ryu, aparentemente fallecida cuando éste era un niño pequeño.(Aparentemente, se sacrifica y se transforma en dragon, si el dragon blanco que encuentras al principio, para sellar un portal del cual salen monstruos)
Yua B., Hermana. La hermana menor de Ryu, igualmente desaparecida de su vida desde que se separó de ella en el pueblo de Gate.
Patty Smith, Dama Ladrona. Es una ladrona por profesión con alas de murciélago que mete al grupo de Ryu en varios problemas durante sus viajes, aunque también los auxilia en muchas situaciones peligrosas.
Ray Bradoc, Dragón Negro. Ray es un hombre de buen corazón que predica las enseñanzas de St. Eva y ayuda a Ryu en más de una ocasión.
Mina Windia, Princesa. Es la hermana menor de Nina y la subsecuentemente la princesa de Windia. La búsqueda de su mascota perdida desencadena la historia del juego.


La religion de st. Eva
El Evanismo es la religión predominante en Breath of Fire 2, y juega un papel muy importante en la historia del juego. Tiene un gran parecido con el catolicismo y jerárquicamente parece estar compuesto de la misma forma. Los Evanistas creen en las enseñanzas de St. Eva, el enviado del Dios Padre, Evans, y en la Iglesia fundada por Habaruku.

Las iglesias Evanistas están dispersas en la mayoría de ciudades del juego. Cuando Ryu entra a una Iglesia de St. Eva, puede hablar con el padre de dicho lugar, el cual le ofrece varios servicios.
Guardar la partida actual (al igual que se puede hacer al rezarle al Dios Dragón).
Hacer una Consulta con el padre sobre una situación en particular. El padre escuchará las inquietudes del grupo en nombre de St. Eva.
Dudas sobre el Viaje. El padre sugerirá que hacer o a dónde ir para completar tu misión y objetivo actual.
Preguntar sobre un Amigo, para que el sacerdote de su opinión de la relación entre el personaje que lidere al grupo y al resto del mismo.
Consultar sobre Mi Mismo, es decir, sobre el personaje que lidere al grupo. El padre dará una breve opinión sobre el personaje en cuestión.
Dar una Donación a la Iglesia de St. Eva. El padre tomará 100 monedas de tu presupuesto y usará el dinero para esparcir las enseñanzas de St. Eva. Si el jugador no tiene dinero y pide una donación, el religioso le entregará dinero como acto de caridad.
Adicionalmente, una vez que el jugador haya donado cierta suma de dinero, el clérigo le otorgará un objeto llamado EvansBib o St. Eva's Book, que contiene las palabras del Padre Evans, o lo que es lo mismo, una Biblia Evanista.

Habaruku es el fundador de la Iglesia de St. Eva y de la ciudad Evanista de Evrai. Habaruku instauró un sistema de iglesias en las ciudades del mundo para la adoración de St. Eva, las cuales se mantienen gracias a las donaciones de los creyentes. Además, Haburuku siempre está buscando expandir la influencia del Evanismo alrededor del mundo. Radica en la Alta Iglesia de Evrai, donde sólo los creyentes más fieles pueden entrar y escuchar sus sermones.
St. Eva al parecer fue el profeta que instauró las enseñanzas que llegarían a ser conocidas como Evanismo. Estas enseñanzas son:
El Dios de St. Eva y sus hijos traspasarán el tiempo y el lugar. / Las voces de nuestras oraciones romperán a través de la oscuridad. / Todos nuestros pensamientos serán llevados hacia uno, la esperanza hace el corazón pacífico. / Abandona el egoísmo y simplemente reza, se convertirá en el amor sin límites de nuestro Dios. / Continúa amando sólo a nuestro Dios, abandona el odio. / Entre la oscuridad rompiéndose, podemos ver a nuestro Dios...

Evan es el nombre de Dios en el Evanismo. Según los Evanistas, quien le reza a Evan por un mundo lleno de amor y paz le dará fuerzas a su Dios para que logre lo pedido.







antagonista principal
Deathevn es el nombre que se le da a La Cicatriz, la descendencia de Myria, la Diosa de la Destrucción en Breath of Fire I. Deathevn es algo que la Diosa dejó detrás de ella cuando fue derrotada. Se le puede llamar la semilla del mal. Se alimenta de los temores, desesperación, odio, celos y otros sentimientos negativos de la gente y crece de ellos. Supuestamente llegará el día en que Deathevn crezca con gran poder, y se convierta en el enemigo del mundo.

Aún así, Deathevn está sellado en un lugar conocido como Infinity y no puede ser destruido hasta que tome forma y ataque al mundo. Supuestamente, sólo cuando tome forma se abrirán las puertas a Infinity, y sólo un individuo conocido como El Niño Destinado puede ingresar a ese espacio y hacerle frente a Deathevn.



sistema de combate
El sistema de combate del juego es tradicional en cuanto al género de videojuegos de rol; es decir, se ataca por turnos y el jugador tiene diferentes opciones para seleccionar como ataques. En este juego, cada personaje puede atacar con su arma, usar su habilidad especial, un hechizo, un objeto, defenderse, o huir de la batalla. Al derrotar al enemigo, los personajes reciben puntos de Experiencia (o "EXP"), y tras juntar cierto número de éstos pueden subir de nivel, lo cual aumenta sus características como fuerza, sabiduría, resistencia, entre otras.






sistema de fusion shaman
Sin embargo, Breath of Fire 2: The Fated Child ofrece ciertas innovaciones en su sistema de batalla. Uno de estos es el Sistema de Fusión de Shaman, el cual permite al jugador tratar de fusionar a sus personajes con un grupo de mujeres llamadas Shamanes, que representan a distintos elementos. Si la fusión es exitosa, el personaje fusionado recibe ciertos beneficios. Dependiendo de la fusión, sus estados de ataque, habilidades, y hasta apariencia pueden cambiar drásticamente, haciéndolos más útiles o dinámicos.


En el juego hay seis shamanes, dos que se encuentran obligatoriamente durante el viaje y cuatro que están ocultas. Estas son:

Sana: (llamada Sanamo en la versión japonesa) Shamán de Fuego.
Seso: Shamán de Agua.
Spoo: Shamán de Viento.
Solo: Shamán de Tierra.
Seny: Shamán Santa.
Shin: Shamán Diabólica.
Todas las shamanes son representadas como mujeres hermosas y esbeltas, a excepción de Solo, la Shamán de tierra, cuyo aspecto es robusto y obeso.






sistema dragon
Además del sistema de Shamanes, Breath of Fire 2: The Fated Child cuenta con un sistema tradicional de la saga de Breath of Fire, llamado Sistema Dragón, el cual permite que Ryu Bateson aprenda técnicas de transformación a dragón. Si el jugador usa estas técnicas, Ryu pierde todo su poder mágico y morfa en un dragón (que varía dependiendo de la técnica usada) atacando a los enemigos y haciendo un daño respectivo a su poder mágico. Sin embargo, debido a que Ryu es mitad dragón, no puede soportar su transformación y atacar por mucho tiempo, por lo cual el ataque solo dura un turno.


En este título, Ryu puede transformarse en:

FirPuppy: Cachorro de Fuego. Ataca a un enemigo con el poder del fuego.
IcePuppy: Cachorro de Hielo. Ataca a un enemigo con el poder del hielo.
T.Puppy: Cachorro de Trueno. Ataca a un enemigo con el poder del trueno.
FireDrgn: Dragón de Fuego. Ataca a todos los enemigos, sin afinidad elemental.
IceDrgn: Dragón de Hielo. Ataca a todos los enemigos, sin afinidad elemental.
T.Drgn: Dragón de Trueno. Ataca a todos los enemigos, sin afinidad elemental.
G.Drgn: Gran Dragón. Ataca a todos los enemigos con el Dragón Supremo.
Adicionalmente, Ryu puede aprender un poder Dragón llamado Anfini el cual debe usar para hacerle frente a Deathevn. Sin embargo, a cambio de Anfini (y consecuentemente del poder de salvar al mundo), Ryu debe hacer el sacrificio más grande. Una vez aprendido, Ryu simplemente advierte que "no puede usarlo"; sin embargo, en la última batalla, Anfini se describe como "toda la fuerza de Ryu". Se trata de, en efecto, el ataque más importante de todo el juego.


caracteristicas adicionales
Localidades del Juego [editar]Breath of Fire 2: The Fated Child posee, como la mayoría de videojuegos de rol, varios pueblos, reinos y ciudades qué visitar.

HomeTown, el pueblo donde residían Ryu y Bow antes de iniciar su aventura. Tiene dos mansiones y una escuela de magia.
TownShip, una comunidad fundada por el grupo de Ryu. Su contenido depende del jugador.
Coursair, famoso por su coliseo donde los luchadores mueren peleando.
Windia, el reino del Clan Alado.
Capitan, una ciudad y puerto donde habitan varios carpinteros.
SimaFort, el reino del Clan Saltador.
Tunlan, un paraíso tropical donde la gente habla con música en lugar de palabras.
HighFort, una fortaleza militar del Clan Tierra Alta.
FarmTown, una ciudad rural habitada por el Clan Caparazón de Armadura.
CotLand, sede del movimiento anti-Evanista.
Guntz, famosa ciudad habitada por herreros y mecánicos.
Gate, el pueblo natal de Ryu donde yace el Dragón Durmiente.
Evrai, la capital del Evanismo. En esta ciudad sólo pueden habitar los más fieles al Evanismo y, gracias a su Dios, nunca oscurece aquí.
Dologany, una localidad misteriosa donde aparentemente habita el Clan Dragón.




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La Lágrima de Dragón [editar]Existe un mecanismo innovador en el juego llamado "Lágrima de Dragón". En la historia de Breath of Fire 2, Ryu obtiene de su madre una joya llamada La Lágrima de Dragón, cuyo uso es ver a través de los corazones de las personas para revelar sus intenciones. En el juego, cuando Ryu habla con ciertos personajes, la Lágrima de Dragón aparece en su cuadro de texto, y su color cambia de acuerdo a lo que el personaje sienta hacia Ryu. Si es oscura o roja, el personaje odia a Ryu, o desagrada de él; pero si es de color verdoso o brilla con todos los colores, entonces el personaje quiere o ama a Ryu. Así mismo, en el menú del juego cada personaje tiene la Lágrima de Dragón en su pantalla de status, indicando lo que sienten hacia Ryu.





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TownShip [editar]Otra característica notable de Breath of Fire 2: The Fated Child es el concepto de TownShip, un pueblo fundado por Ryu y su grupo. TownShip empieza como una simple casa en ruinas, pero tras ciertos eventos, el jugador debe escoger a un carpintero, que determina el estilo arquitectónico del pueblo, para expandirlo, dándole una casa a los personajes principales, un cuarto especial para experimentar el Sistema de Fusión de Shamán, y una estatua del Dios Dragón para guardar el juego.

De ese punto en adelante depende del jugador el progreso de TownShip. Pagando al carpintero para remodelarlo lo expande, pero el pueblo vacío no sirve de mucho; es por eso que el jugador debe "invitar" gente sin hogar a vivir en TownShip. Cada persona invitada tiene una habilidad completamente diferente. Por ejemplo, un inquilino puede ofrecer vender armas, mientras que otro ofrece acceso a la banda sonora del juego y otro simplemente te habla. Hay un número limitado de casas, por lo tanto, solo cierto número de personajes pueden ser invitados a vivir a TownShip, dándole un toque estratégico a la construcción del pueblo.

Aparte de todos los beneficios de tener un pueblo entero a su disposición, el jugador puede convertir a TownShip en un medio de transporte volador. En un punto específico en el juego, el "único" medio de transporte en vuelo se inhabilita; pero si el jugador puede reunir a dos personajes especiales, encontrando a uno oculto en cierta ciudad y a salvando a otro del enemigo, éstos usan sus poderes (el conocimiento de uno y el cuerpo del otro) para activar una máquina antigua oculta debajo de TownShip que le permita volar. Si TownShip vuela, el final del juego cambia considerablemente.





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Finales Múltiples [editar]Breath of Fire 2 consta con tres finales diferentes, que son accesibles de acuerdo a ciertas circunstancias.

El Primer Final que se puede obtener es el final "malo". En un punto del juego, un personaje preguntará a Ryu si está dispuesto a enfrentar su destino. Si Ryu le responde que no, el personaje se alegrará, y tras eso una breve secuencia dará un final abrupto al juego.
(o sea, el fin del mundo)

El Segundo Final puede obtenerse si se finaliza el juego sin haber descubierto el secreto de TownShip.(Ryu, al igual que su madre, se sacrifica y sella la puerta)
El Tercer Final sólo puede obtenerse si se finaliza el juego habiendo desarrollado la capacidad de vuelo de TownShip.(Ganer transporta a TownShip y hace que el pueblo cierra la puerta)
Cabe notar que en los finales donde los créditos son visibles, no se muestran los nombres de los desarrolladores o personas involucradas en la producción del videojuego, como se acostumbra en la mayoría de los casos, sino que aparecen los nombres completos de todos los personajes de la historia de Breath of Fire 2: The Fated Child.



trucos
INFINITOS HEALING ITEMS O GOLD COINS

Después de que hagas que el carpintero construya la casa para la vieja señora que une shamans, ir a la casa del noreste en donde el carpintero cocina. Hablar con el carpintero y él te dirá que él pueda cocinar cualquier cosa. En las hierbas del uso dos de la pantalla de la selección del artículo para hacer un HelpBL cuatro para hacer un Elixer. Ahora para hacerte el infinte, uso cuatro HelpBL siguiente o dos elixers de hacer un LifePL. De modo que significara que utilizaste 8 hervs para un total de 64gp para hacer un LifePL para un total de 250gp. ¡Vender tan tu LifePL para hacer el alot del dinero, comprar más hierbas y hacerlas otra vez!

imagenes
http://imagenes.viciojuegos.com/img/juegos/1006/bof2_1x.jpg
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videos
http://es.youtube.com/watch?v=-mfkpEA7Y70
http://es.youtube.com/watch?v=pNxz0b8Jp54&feature=related
http://es.youtube.com/watch?v=nS-VXyhOIpw&feature=related

descarga
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The Legend Of zelda Ocarina Of time

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Informe:

Un juego que supuso una Leyenda

Nos encontramos ante la que posiblemente sea la obra maestra de uno de los genios más respetados dentro del mundo de los videojuegos, Shigeru Miyamoto, uno de esos juegos que crea adicción y fanatismo derivado de su calidad, uno de esos juegos que se recuerdan por mucho tiempo que pase, creando una leyenda a su alrededor que acentúa su popularidad hasta cotas difícilmente conocidas.

Un juego que ha tenido 7 años de arduo desarrollo, donde pasó de ser un proyecto para el cerebro de la bestia (Super Nintendo) durante sus 2 primeros años, a ser un juego exclusivo para la que sería por aquel entonces la nueva consola de Nintendo, la por todos conocida Nintendo 64 (en un principio Ultra 64). Este cambio en la plataforma se tradujo en un gran cambio, un cambio que revolucionaría la saga en todos los sentidos. Dicho cambio fue sin duda el salto a las 3D, pues la saga Zelda hasta aquel entonces con 4 entregas a sus espaldas siempre había sido una aventura/rpg en 2 dimensiones, pero el poder técnico de las nuevas consolas permitió a Miyamoto explorar su faceta artística imprimiendo en el juego un mundo creíble en 3 dimensiones.

Es increíble observar los cambios que se produjeron entre las versiones beta y la versión final que se comercializó, donde como podréis comprobar en los 2 enlaces siguientes:
||imagen 1|| y ||imagen 2||, el acabado del juego en sus versiones primerizas era muy distante al hoy por todos conocido de los enlaces que vienen a continuación: ||imagen 1|| y ||imagen 2||.

El juego se puso a la venta de forma casi simultánea en todo el mundo si bien Japón se adelanto 3 días al resto, comercializando el juego el 21 de noviembre de 1998, mientras que en el resto del mundo (donde se incluye Europa y por supuesto España) se puso a la venta el 24 de noviembre de ese mismo año, aunque finalmente se retrasó unos días el juego en nuestro país, lo que nos hizo esperar hasta el día 11 de diciembre de 1998. Esto supuso que todos los aficionados sedientos de probar el juego no tuvieran que esperar innumerables meses para disfrutarlo en nuestras tierras pero con un grandísimo contra, el idioma, y es que Ocarina of Time para desgracia de todos se quedó en inglés, lo cual es un gran problema para quien no domine el idioma anglosajón, aunque eso sí, el juego estuvo provisto de una guía de textos traducidos que en absoluto pudo suplir tal carencia.

El juego nos cuenta la historia de Link (el protagonista del juego) un niño del bosque que se embarca en la difícil misión de salvar Hyrule, donde la Trifuerza escondida en el templo sagrado es la clave para la estabilidad del mundo. En el bosque Kokori donde Link vive los niños suelen tener un Hada que les acompaña y les aconseja sobre los peligros del mundo, el protagonista se encuentra con su hada al poco de comenzar el juego. Navi le avisa de que debe reunirse al frente del gran Arbol Deku, quien le advierte de un gran peligro, un peligro que atañe a todo el mundo de Hyrule. Link debe emprender su viaje para avisar a la princesa de tan grave peligro y es desde ese punto de partida cuando la historia se va desarrollando de forma cada vez más dramática e interesante, donde la sombra de Ganondorf representa la maldad de un peligro creciente. ¿Conseguirá Link proteger el poder de la trifuerza? ¿Impedirá a Ganondorf hacerse con ella? La clave estará en la ocarina del tiempo que le da nombre al juego.


Graficos
Como ya se ha dicho anteriormente este título revoluciono la saga en el aspecto gráfico con respecto a sus antecesores, dotando al mundo del juego de un cuerpo tridimensional de gran calidad, donde si vemos algo en el escenario es que podemos alcanzarlo de alguna u otra forma.

Si bien es cierto que todo el juego no está repleto de escenarios puramente poligonales, puesto que al entrar en varios poblados nos encontraremos con estancias prerenderizadas, que en varios casos tendrán 2 puntos de vista: uno cenital y otro base.

El modelado de los personajes es impresionante para su época, donde el acabado de los mismos no dejaba grandes atisbos de poligonización, dotándolos de unas texturas ricas en detalles aunque algo difuminadas y sobre todo unas animaciones insultantemente realistas, donde Link a diferencia de muchos otros personajes se llevaba la palma en este apartado: su forma de caminar, su forma de levantarse de la cama, su forma de enfadarse... Un conjunto de gestos que pocas veces se habían experimentado en un videojuego.

Los escenarios del juego en su mayoría son poligonales sin grandes atisbos de niebla y con unas texturas de gran calidad aunque algo difuminadas como ya se ha dicho anteriormente. Lo más impresionante de estos escenarios es su profundidad, donde se pueden llegar a divisar grandes extensiones de terreno sin la más mínima ralentización.

Uno de las novedades en Ocarina of Time es el juego con el tiempo, pues éste avanza cuando salimos al exterior de las ciudades (cuando estamos dentro el tiempo se para), lo cual nos puede proporcionar juegos de sombras asombrosos, donde por ejemplo las sombras que tiene a sus pies link (que no son del todo realistas) se van moviendo en función de la posición del sol), mientras que el resto de personajes del juego presenta unas deslucidas sombras redondas.

Los juegos de luces durante las batallas o en los escenarios son impresionantes, creando una ambientación digna de elogio que sobre todo te engulle dentro del juego haciendo que te introduzcas más en la historia.

Este es posiblemente uno de los apartados más cuidados de todo el juego, uno de los que más llamaron la atención en su momento y uno de los que diferencian en gran parte a esta entrega de su antecesora.

Como siempre ha dicho Miyamoto, el objetivo de Zelda al igual que en la saga Mario, es el arte de tocar las cosas, es por ello que la interactividad dentro del juego es uno de los punto más a tener en cuenta. Miyamoto siempre pone mucho empeño en esto y en Ocarina of Time, eso es algo que se nota, poder asestar espadazos a casi cualquier elemento del juego, levantar objetos del escenario, subirse encima de ellos, etc. es un ir y venir dentro del juego, lo cual proporciona una gran variedad de acciones y una credibilidad notable a las estancias del título.

En resumidas cuentas un apartado sobresaliente a todas luces, que aún a día de hoy no se hace excesivamente anticuando, un gran trabajo de diseño y ambientación que será recordado como una revolución dentro de esta saga.

Sonido: Koji Kondo nos presenta una BSO sobresaliente

Uno de los puntos más destacables de la BSO de este juego son sus sonidos ambientales, los cuales nos introducían en la atmósfera del juego irremediablemente: el susurro de la corriente del los ríos, el caminar de nuestro protagonista, que según el terreno que pisábamos sonaba de una u otra forma, así como el cacareo de la gallina anunciando el amanecer o el resonar de nuestras estocadas al blandir la espada. Aunque no todos los FX son agradables, pues bien molesto es el desagradable sonido que se produce cuando nos queda poca vida.

Pero si en algo destaca esta banda sonora es en la ambientación que proporciona su acabado de temas, puede ir desde una melodía alegre dentro de una fiesta, un tema tenebroso al adentrarte en un lugar peligroso, una música puramente épica al retomar nuestros pasos en la aventura o un tema tranquilo cuando nos relajamos por momentos del duro cometido que tenemos que afrontar.

Lo cierto es que las melodías aún variadas no aportan alicientes de escuchar por sí solas en una gran mayoría de los temas, pues son puramente ambientales y en ocasiones menos inspirados unos que otros. De todas formas debemos mencionar el impresionante tema "Hyrule Field", el cual a diferencia de los demás variaba en intensidad según la situación, pasando de ser relajante a ser activo en según que casos, todo dependiendo de los acontecimientos del momento.

Lo que se intentó con la banda sonora de este juego era retratar los momentos del juego ambientalmente durante la composición de los temas musicales, formando de esta forma una atmósfera mas creíble, aunque si bien es cierto no todos los temas son de la misma calidad.

Por su parte Koji Kondo no utilizó temas orquestales, si no que en vez de ello fueron sintetizados, cosa que no desmerece en absoluto su sobresaliente acabado, pues aunque no lo parezca los temas sintetizados en ocasiones superan a algunos orquestados en lo que se refiere a retratar el tema deseado.

En resumen, un apartado sonoro digno de elogio que si bien no es del agrado de todos y se echa de menos una mayor presencia del tema estrella de la saga, dejó un gran sabor de boca a todos sus fieles seguidores, así como los que desconocían la saga hasta aquel entonces.


Jugabilidad:

Jugabilidad: Un sistema de juego impecable

Llegando a este apartado, he de decir que es sin duda su punto fuerte. Este juego revolucionó el concepto de los juegos de rol de acción en cuanto a jugabilidad, presentando un control que aunque utilizaba una gran gama de botones (todos los del pad de N64) presumía de ser intuitivo y agradable, además de muy configurable a nuestro gusto. Con el botón A podíamos realizar multitud de acciones como abrir puertas, coger objetos, utilizarlos, etc. mientras que el botón B nos permitía blandir nuestra espada, con R nos cubríamos con nuestro escudo, con los botones C utilizábamos algunos items como por ejemplo un tirachinas o la ocarina, pulsando arriba y C nos adentrábamos en una vista en primera persona, mientras que con el botón Z activábamos el revolucionario Z-Targeting.

El Z-Targeting sin duda marcó un punto y aparte en el género, fue una idea innovadora que aportó mucho a posteriores juegos, con él fijábamos un objetivo y nos podíamos mover a su alrededor pudiendo atacarlo sin perderlo de vista en ningún momento. Aunque no parezca para tanto, por aquel entonces fue un gran adelanto y un agradable sistema para luchar en tiempo real sin que las cámaras del juego nos estorbasen.

El juego es rápido y el control de Link es muy agradable, el cual dispone de infinidad de posibilidades de acción que abrumarían a cualquiera que se disponga a probar el juego. El poder llegar a los recovecos que parecen inaccesibles al más puro estilo Half Life es un placer gracias a la interactividad de sus escenarios.

Si hay que ponerle algún pero sería la dificultad de apuntar sin utilizar el z-targeting en primera persona, algo que se subsana con dicho sistema evidentemente. Y es que subirse a Epona y apuntar con el arco es algo complicado en algunos momentos, pero nada demasiado grave.

Pero lo que sin duda hace de Ocarina of Time un juego repleto de jugabilidad es su libertad a la hora de jugarlo y realizar acciones de todo tipo, puedes estar luchando en una explanada y al rato estar buceando un río. Y es que en este Zelda casi todo lo que se te pase por la cabeza es posible, aunque lo cierto es que no todo por supuesto, Link aún no puede volar y viajar a las estrellas pero por lo demás...

En definitiva un apartado impresionante que demuestra el mimo con el que ha sido tratado este título, un apartado que será recordado como de innovador y revolucionario, una jugabilidad digna de elogio.

Diversión: El inglés empaña una gran leyenda

Ocarina of Time es un juego repleto de momentos que se recordarán por su originalidad y su variedad de situaciones, si bien es cierto el argumento del juego aún siendo maduro e interesante no es nada del otro mundo, pues tampoco es que sea una revolución argumental ni mucho menos.

A diferencia de otros juegos, en este Zelda al igual que en el resto de la saga, Link no habla (ni siquiera en texto), lo cual puede crear confusión en muchas de las escenas del juego, pues se dan a entender las respuestas del protagonista según sus gestos, esto es algo que en la anterior entrega A Link to the Past quedó francamente mal, pero que en Ocarina of Time gracias al gran avance gestual de los personajes no quedó tan mal y en cierto modo pudo cumplir el cometido de su utilización, que no es otro que introducir al jugador en la historia de forma que se piense que es Link y reacciona como él.

Por otra parte la variedad de minijuegos es impresionante, así como la calidad de los puzzles y mazmorras que nada tienen que ver con otros juegos del género, resultando en todo momento interesantes y muy amenos. Es impresionante la variedad de situaciones, minijuegos y puzzles a los que nos tendremos que enfrentar durante todo el juego, es algo que sin duda queda grabado en todo jugador que se precie.

El argumento por sí solo no está al nivel de su jugabilidad ni mucho menos, aunque por suerte la puesta en escena del mismo y su desarrollo si lo están lo que en mayor o menor medida subsanan tal carencia de creatividad.

Lo que está claro es que es casi imposible aburrirse con este juego, son tantas las tareas a realizar y tal la variedad de las mismas que siempre tienes algo interesante que hacer, un ir y venir de momentos adictivos sin pausa alguna.

Por desgracia nos introducimos en gran punto negro del juego: el idioma, y es que sin duda éste es un gran pero, pues es una verdadera pena no poder disfrutar de este juego en nuestro idioma. Debido a su acelerada comercialización a nivel mundial se olvidaron de traducir el juego al español, lo cual nos deja a expensas de nuestros conocimientos en el idioma anglosajón, algo que restará de forma desmesurada interés en esta obra maestra de los videojuegos.


Conclusión

Conclusión: La obra maestra de Shingeru Miyamoto

Este es un título que ha marcado una generación del videojuego en las consolas Nintendo, la consagración de una saga que a día de hoy sigue siendo una de las más populares del panorama consolero.

Este es un juego que ha creado una nueva legión de fans para la saga, cosa que sólo los títulos más importantes y de mayor repercusión de la historia han logrado, pues si de algo se le puede adjudicar a este título es de ser un juego muy popular y repercusivo, sobre todo para los usuarios fieles a Nintendo.

Por su parte el juego viene a durar unas 40 horas, cifra que hay que doblar si se quieren realizar todos los secretos del juego, alcanzando de esta forma las 100 horas de duración en algunos casos, lo cual garantiza una vida más que aceptable, por lo que podremos disfrutar de él durante meses.

Es una lástima que el idioma empañe de forma notable este gran título, de no ser así quizás se habría llevado algún punto más en la nota final de este análisis, por lo que si el inglés es un idioma que domináis con gran soltura subidle un par de puntitos a la nota final.

Un juego muy recomendable que cualquier aficionado a los videojuegos debería probar, pues en caso contrario se estaría perdiendo un pedazo de la historia de este sector.


[Lista de "LOS MEJORES JUEGOS"
La popular revista EDGE, que se publica en diversos países de Europa como Reino Unido, España y Alemania, acaba de publicar un especial de 260 páginas en su país de origen, Inglaterra, dedicadas a Los Cien Mejores Videojuegos, votados por sus propios lectores y algunos de los desarrolladores más importantes de la industria.

La lista la lidera el, alabado por crítica y público, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de Nintendo 64, seguido por Resident Evil 4 (en sus dos primeras versiones, GameCube y PS2) y Super Mario 64 (N64). En cuarto puesto está Half-Life 2 (PC), seguido de nuevo por otra de las más importantes aventuras de Mario: Super Mario World (SNES) y otra segunda de Link: The Legend of Zelda: A Link to the Past (también en SNES). Las cuatro últimas posiciones de los diez juegos más importantes de la historia según EDGE son para la primera aventura del jefe Maestro: Halo: El Combate ha evolucionado, en Xbox, Final Fantasy XII (PS2), Tetris y Super Metroid (SNES).

El resto del listado lo conforman:

11. Yoshi's Island
12. Grand Theft Auto: Vice City
13. Ico
14. Super Mario Kart
15. Pro Evolution Soccer 6
16. Street Fighter Anniversary
17. GoldenEye 007
18. Final Fantasy VII
19. Elder Scrolls IV: Oblivion
20. Civilization IV
21. Okami
22. World Of WarCraft
23. Metroid Prime
24. Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo
25. Sim City 2000
26. Advance Wars
27. Rez
28. Perfect Dark
29. Deus Ex
30. Shadow Of The Colossus
31. Katamari Damacy
32. Project Gotham Racing 2
33. Castlevania: Symphony of the Night
34. R-Type Final
35. Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty
36. Battlefield 2
37. StarCraft
38. Virtua Fighter 5
39. Secret Of Mana
40. Wario Ware Inc: Minigame Mania
41. Gran Turismo 4
42. Rome: Total War
43. Bomberman
44. Super Monkey Ball
45. Company Of Heroes
46. Quake III
47. Far Cry
48. Puyo Pop Fever
49. Animal Crossing
50. Shenmue
51. Pokemon Ruby/Zafiro
52. Disgaea: Hour Of Darkness
53. Tony Hawk's Pro Skater 2
54. Chrono Trigger
55. Counter-Strike
56. Guitar Hero
57. Soul Calibur
58. Tempest 2000
59. StarFox 64
60. Pac-Man Vs
61. Manhunt
62. Jet Set Radio Future
63. Lumines
64. System Shock 2
65. Darwinia
66. F-Zero GX
67. Geometry Wars: Retro Evolved
68. GTR2
69. PilotWings 64
70. Ridge Racers 2
71. Ninja Gaiden Black
72. Killer7
73. Puzzle Bobble (Bust-a-Move)
74. Thief: The Dark Project
75. Burnout 2
76. Ikaruga
77. Football Manager 2007
78. Doom II
79. Secret of Monkey Island
80. Virtua Tennis 3
81. Robotron 2084
82. Lemmings
83. Nights
84. Phantasy Star Online
85. Silent Hill 2
86. Outrun 2006: Coast 2 Coast
87. Mr. Driller
88. Sega Rally Championship
89. Tomb Raider
90. Devil May Cry
91. Super Smash Bros. Melee
92. Resident Evil
93. Paper Mario: The Thousand Year Door
94. Gitaroo Man
95. God of War
96. Wipeout
97. Tekken 3
98. Sensible Soccer
99. Psychonauts
100. Crackdown


Espero les guste.!

Edito: Zelda Majora´s Mask

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Analisis:

Miyamoto pasa el testigo.
"The Legend of Zelda: Ocarina of Time" fue un juego que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. Un título que supuso toda una revolución y que todavía hoy es considerado como uno de los mejores títulos jamás creados. Su gran éxito tanto de crítica como de ventas fue fulgurante en todo el mundo y la saga creada por Shigeru Miyamoto en 1986 consiguió miles de nuevos incondicionales en todo el globo. Pero todo ese éxito no podía quedarse así, sin más. Como es lógico, la gente empezó a pedirle a Nintendo una nueva entrega de las aventuras de Link. Y como Nintendo también se había percatado de las nuevas posibilidades comerciales que se abrían ante ellos con la enorme crecida de popularidad del héroe Hyliano, decidieron ponerse manos a la obra.

El tiempo de desarrollo de OOT había durado la friolera de casi cuatro años y como es natural, Miyamoto y su equipo de E.A.D. habían acabado exhaustos pues nunca antes la first party más importante de la Gran N había dedicado tanto tiempo a un solo juego. Y a pesar de todo habían habido muchas ideas que Miyamoto quiso añadir al juego pero que al final no tuvo oportunidad de realizar. Intentaron redimirse en parte con la el lanzamiento de "Ura Zelda", la expansión de OOT aparecida en el fallido periférico 64DD, el cual ofrecía "remixes" de las mazmorras del juego con algunos puzzles que no aparecieron en el original. Dicha expansión no llegó al mercado occidental hasta hace apenas un año y medio, pero no en su formato original sino en el famoso "Bonus Disk" de "The Wind Waker" el cual incluía el OOT original con la expansión de marras, que recibió el nombre de "Master Quest".

Naturalmente, esta no era la secuela que todo el mundo esperaba, ni tampoco pretendía serlo. La verdadera continuación de la Obra Maestra de Miyamoto no obstante, ya había comenzado su desarrollo. Y así, en el SpaceWorld de 1999 Nintendo dio a conocer la sexta entrega de la saga "The Legend of Zelda". Por aquel entonces era conocido por el simple nombre provisional de "Zelda Gaiden". Lo que se vio por aquel entonces era a Link devuelto a su estado de niño, tal y como lo dejamos al finalizar "Ocarina of Time", esta vez en una nueva tierra distinta de Hyrule. Pero lo que más chocó en aquel primer contacto fue el conocer que en su nueva aventura Link podría llevar una serie de máscaras que transformarían su cuerpo convirtiéndole en seres de tres distintas razas que se pudieron ver en OOT: Deku (una especie de plantas humanoides), Goron (seres orondos y barrigudos que se alimentan de rocas) y Zora (seres mitad hombre mitad pez)

Otro dato chocante que sin embargo apenas fue divagado, fue el hecho de que Miyamoto abandonaba la dirección del juego para pasar a ser únicamente productor y le cedía dicha responsabilidad a uno de las principales mentes de "Ocarina of Time". Su nombre por aquel entonces era Eiji Onozuka, es decir, el hombre que hoy conocemos como Eiji Aonuma (Cambió su apellido por el de su mujer cuando contrajeron matrimonio a finales de 2000, algo bastante habitual en Japón). Este hombre se encargó de la dirección del sistema de juego en OOT, el cual era el primer juego de la saga en el que participaba. Compartió dicho puesto con Yoichi Yamada, uno de los componentes de E.A.D más veteranos en la serie protagonizada por Link. Su función principal fue la de diseñar el mapeado general de la mazmorras. A pesar de ser un novato, no solo en la saga Zelda sino también en el género, su magistral labor en dicho campo impresionó a Miyamoto, razón por la cual decidió ceder el testigo no solo de "Majora's Mask" sino ya de toda la saga, en su favor, aunque él todavía tendría un peso importante en la misma.

Un año después, durante el verano de 2000, este nuevo Zelda llegó a las tiendas japonesas bajo el nombre de "Zelda No Densetsu: Mujura No Kamen" ("La Leyenda de Zelda: La Máscara de Mujura"). En la versión occidental, cuyo título cambió el "Mujura" por el "Majora" quedándose en "Majora's Mask" (No hace falta que traduzca esto, ¿verdad?) arribó a costas europeas en Noviembre de aquel mismo año.

Los fans de la saga quedaron desconcertados, ya que las diferencias con "Ocarina of Time" fueron mucho mayores a las esperadas, a pesar de que mantenía la base de la serie. Las máscaras no eran sino el comienzo de todo un nuevo conjunto de cambios en el sistema de juego, así como en el estilo general de la dirección que pilló desprevenidos a todos los que se maravillaron con su precuela. Ello desembocó en gustos y disgustos hacia el juego, pero para ya habrá tiempo de hablar de esto.

En términos generales, "Majora's Mask" es un Zelda peculiar y diferente. Sí, es cierto que todas las entregas de la saga son diferentes entre sí merced a lo que este crítico (si es que de verdad se me puede llamar así) gusta en llamar "marcas de distinción" (debería inscribir la frase en el Copyright) pero MM va más allá

Solo 72 Horas para salvar el mundo (una de las caracteristicas que le da drama al juego)
72 horas para salvar el mundo.
La historia de "Majora's Mask" comienza varios meses después del final de "Ocarina of Time", siendo así el segundo episodio de la saga, cronológicamente hablando. Tras haber derrotado a Ganondorf, Link se embarca en un nuevo viaje personal "en busca de un querido amigo" del cual se separó al final de su aventura (todo parece indicar que no es "amigo" sino "amiga", y que la susodicha es Navi, el hada que nos acompañaba durante todo el juego y que dejó a Link en la escena final)

Pero a medida que nuestro héroe se adentra en lo profundo de los bosques de Hyrule a lomos de su fiel yegua Epona, dos hadas aparecen de entre la espesura de repente, asustando al equino. Epona se altera y empieza a moverse violentamente, lo que pilla desprevenido a Link que acaba cayendo al suelo y perdiendo el conocimiento.

Con el Héroe del Tiempo fuera de combate, una extraña figura aparece en escena. Se trata de un Skull-Kid, uno de los niños perdidos del bosque, el cual además es portador de una horrenda máscara (nos preguntamos cómo debe de ser su cara real para que la oculte tras semejante mala interpretación de la belleza estética...) Tras agradecer la ayuda de las dos hadas, que responden al nombre de Taya y Tael, Skull-Kid empieza a registrar el cuerpo de Link en busca de objetos de valor. Finalmente acaba por encontrar ni más ni menos que la Ocarina del Tiempo, que por lo visto Link decidió llevársela en su nuevo viaje. Skull-Kid no tarda en empezar a tocarla, aunque no consigue más que sacarle unas míseras notas.

En ese momento, Link recobra el conocimiento e intenta recuperar la ocarina. Pero Skull-Kid consigue monta en Epona, dándose a la fuga. Link apenas es capaz de agarrarse a una pierna del ladrón y empieza a ser violentamente arrastrado por el suelo hasta que no puede más y se suelta. Tras una corta y accidentada persecución (donde tomamos por primera vez el control del protagonista y repasamos los movimientos básicos de salto), Link acaba cayendo por un profundo y extraño precipicio, dando con sus huesos sobre una extraña flor al lado de una laguna. A la otra orilla se encuentra Skull-Kid, que tras afirmar que se ha deshecho de Epona, lanza un extraño hechizo sobre nuestro protagonista.

Lo siguiente es Link transformado en un Deku, una de las incordiantes criaturas con aspecto de arbusto que aparecían en "Ocarina of Time". Como es natural, Link no queda muy contento con su nuevo look. Aprovechando el desconcierto de nuestro transformado héroe, Skull-Kid escapa, dejando tras de sí a Taya, una de las dos hadas que atacaron a Epona. Esta hada, que tiene mucha más mala leche que Navi, decide unirse a Link para encontrar a Tael, que resulta que es su hermano pequeño (¡¿Un hada macho?!) y que se ha ido con Skull-Kid.

Tras un corto trecho por una especie de galería subterránea (donde volvemos a tomar el control y aprendemos los movimientos básicos de Link con su nuevo cuerpo), Link se encuentra con un hombre que se hace llamar el Vendedor de Máscaras, quien le pide que recupere la máscara que llevaba Skull-Kid, que por lo visto el duende se la robó en los bosques. No obstante le impone un límite de tiempo de 72 horas, pero promete devolver a Link a su estado normal si lo consigue. Tras hablar con el misterioso comerciante, Link llega a un gran poblado llamado Ciudad Reloj. Y aquí es donde empieza de verdad el juego. Lo que os hemos contado hasta ahora viene a ser como los primeros 10 minutos de juego.

Pronto nos daremos cuentas de que las próximas 72 horas son los tres días anteriores al carnaval de la ciudad. Un acontecimiento que normalmente sería motivo de alegría... si no fuera porque una enorme luna parece estar cerniéndose sobre la ciudad y todo parece indicar que chocará contra Términa justo la mañana de dicho día.

Tras recuperar la Ocarina del Tiempo, que será prácticamente nuestro primer objetivo, Link descubrirá que el instrumento mágico ahora le ofrece la posibilidad de viajar atrás en el tiempo los mismos tres días las veces que haga falta tocando la Canción del Tiempo. Tras volver por primera vez al día al que llegó a Términa, Link se reencuentra con el Vendedor de Máscaras. El susodicho, que cree que el pequeño Hyliano ya ha recuperado la máscara, devuelve a nuestro protagonista a su estado habitual. No obstante, tras ver que Link no ha cumplido su parte del trato, monta en cólera y le explica que si no recupera la máscara, ocurrirá algo terrible.

La máscara resulta ser la llamada Máscara de Majora. Una máscara que era empleada por una antigua tribu en sus rituales maléficos y que si cae en malas manos, su terrible poder será desatado. No hace falta ser Sherlock Holmes para percatarse de que la luna que iba a caerse sobre Términa no era otra cosa que la manifestación del poder de la máscara, que ha sido desatado por el ingenuo e ignorante Skull-Kid. Link, como es natural, se decide a recuperar la máscara para evitar el desastre. Lo que ocurre después, lo dejamos para que lo descubrais por vosotros mismos.


La historia de "Majora's Mask", al igual que el resto del juego, no sigue la pauta tradicional de narrativa lineal que prevalece en los videojuegos. Al tener que volver a vivir los mismos tres días una y otra vez, Aonuma y su equipo optaron por un estilo diferente de contar la historia. En lugar de narrar un argumento simple de principio a fin, E.A.D nos ofrece una historia compuesta de varias tramas semi-independientes y entrelazadas, al estilo de películas como "Pulp Fiction" o "Love Actually".

En esta nueva aventura de Link la historia más que centrarse en las peripecias que vive nuestro héroe, trata de las historias personales que viven cada uno de los habitantes de Términa. De como cada uno de ellos se enfrenta a la gran amenaza que se les viene encima y/o de los problemas que afrontan en esos tres días. Link actuará como catalizador de dichas historias y dependiendo de nuestras acciones durante ese periodo de tiempo, cada trama se desarrollará de una manera diferente.


Graficos:
Expandir la memoria para expandir el apartado gráfico.
"Majora's Mask" fue realizado en 18 meses, menos de la mitad de lo que se tardó en realizar OOT (más de tres años y medio). Gran parte de este abreviamiento del tiempo de desarrollo fue debido a que E.A.D reutilizó el motor gráfico de la anterior entrega, así como muchos de los modelados de personajes y elementos de escenarios. Lógicamente Aonuma y su equipo no se redujeron a eso e hicieron sustanciales mejoras en el apartado visual.

Así pues, la primera impresión lógica que se lleva uno es la de un apartado gráfico muy similar al de su precuela pero mejorado en su conjunto. Lógicamente debido a esto el cambio no impresionó a nadie, pero podemos encontrar detalles aquí y allá que hacen que contemplar MM resulte más gratificante que OOT en el ámbito visual. Para empezar las texturas son más variadas y detalladas, con un mayor grado de detalle, sobretodo en escenarios como la Ciudad Reloj. Además tendremos la oportunidad de ver mejorados muchos de los efectos de OOT como la nieve, las luces y sombras, las explosiones, la neblina (que no niebla de la de ocultar la generación de escenarios), etc... Incluso aparecen algunos nuevos, como el efecto de "Motion-Blur" o las huellas que va dejando Link sobre superficies como la arena o la nieve.

Otra sustancial mejora son las animaciones de los personajes. El propio Link cuenta con las mismas excelentísimas animaciones de OOT, incluso añade algunos nuevos como las volteretas que pega en mitad de un salto. Sin olvidarnos claro está de las animaciones propias de las 4 transformaciones de Link, las cuales están hechas con la misma calidad (ver a Link-Zora nadar a toda velocidad cual delfín es una verdadera delicia) La única excepción quizás sea Oni-Link. Se nota que hicieron este personaje deprisa y corriendo, por lo que algunas de sus animaciones están francamente mal hechas, especialmente cuando camina de espaldas durante un combate. Afortunadamente es un caso muy excepcional.

Pero Link no es el único personaje excelentemente animado. Los personajes no jugables (PNJs a partir de ahora) han visto sus propios movimientos espectacularmente mejorados desde OOT. Ahora transmiten una auténtica y genuina sensación de estar vivos. Destacan también sus expresiones faciales, sobre todo en casos como Romani y su hermana Cremia, o la posadera Anju. Aunque todavía hay algunos personajes que mantienen en todo momento su cara de sello, la expresividad en general de los PNJs se convierte en una de las mayores virtudes del juego a nivel gráfico (aunque en este apartado es superado ampliamente por "Conker's Bad Fur Day").

La ambientación es otro de los mayores logros de MM. A medida que van transcurriendo los tres días vemos como los escenarios van tomando un tono cada vez más sombrío y oscuro, merced a la proximidad creciente del gran desastre que se avecina. Mientras que en el primer día todo se muestra relativamente normal, con escenarios bastante soleados, en el segundo día las nubes se van adueñando del cielo de Términa, dando un aire melancólico. Finalmente, en el tercer y último día la Luna ocupa ya casi todo el cielo. Los escenarios muestran un tono extrañamente tétrico, sensación acentuada por leves aunque continuos terremotos y el ambiente llega a ser verdaderamente apocalíptico al caer la noche, con un cielo estrellado que desprende un extraño color rojizo debido a la proximidad de la luna y que dota a la vista de un sentimiento de destrucción inminente. Todo ello magistralmente conseguido que convierte a MM en uno de los juegos mejor ambientados no solo de N64 sino de toda la generación de los 32/64 bits.

Por desgracia, el juego tiene un fallo bastante grave y son unas molestas ralentizaciones que se dan de vez en cuando y que entorpecen bastante la acción. Aunque el juego no llega nunca a hacerse injugable, estas caídas de framerate provocan que el apartado gráfico de MM pierda puntos, más todavía si tenemos en cuenta que es necesario tener el Expansion Pack para poder jugar, lo que a priori debería haber evitado este problema. No obstante, aún con todo esto MM tiene netamente el mejor apartado gráfico de N64 en dura competencia con "Perfect Dark".

"El Zelda de Oculto"

El Zelda de culto.
Incluso entre las sagas más famosas hay alguna entrega que, si bien no consigue el mismo reconocimiento de los usuarios que otras, sí consiguen calar hondo entre un sector bastante amplio, aunque minoritario, de la comunidad de fans de la misma que llegan a considerarla como su juego favorito de serie. Si hubiera que elegir a un solo juego de la saga Zelda para que se llevara ese título de "entrega de culto", el ganador sería sin lugar a dudas, "Majora's Mask". Y es que aunque el juego de Aonuma no tenga tantos adeptos como "A Link to the Past" y "Ocarina of Time", muchos son los fans de las aventuras de Link que tienen a MM como la cumbre de la saga creada por Shigeru Miyamoto. Todo ello debido a su originalidad. Aunque también hay que tener en cuenta que, por la misma razón, también hay bastante gente que echan pestes de este título por ser demasiado raro.

Las mazmorras pierden protagonismo en este juego con respecto a otras entregas. De hecho, tan solo hay 4 en todo el juego, más alguna mini-mazmorra suelta por ahí. Esto hace que el título tenga menos duración que otros Zeldas, pero por fortuna tiene una enorme cantidad de secretos que garantiza su durabilidad durante al menos 40 horas, e incluso más, ya que la dificultad de "Majora's Mask" está por encima de la media de la saga. Pero aún así los fans de la saga echaran en falta un número mayor de mazmorras. No obstante las que hay son de gran calidad, aunque quizás alguno encuentre algo difícil la del Templo de la Gran Bahía. La mejor de todas es sin lugar a dudas la del Templo de la Torre de Piedra, tanto por su original diseño como por su genial ambientación. En todas las mazmorras se aprovechan a tope las habilidades de Link con las máscaras para ofrecerle al jugador retos apasionantes para sus neuronas. Las mini-mazmorras son bastante más sencillas, pero aún así saben ofrecer buenos ratos. Y como no, también tenemos una gran cantidad de búsquedas secundarias tales como las siempre útiles botellas de cristal, las Skulltulas Doradas (esta vez localizadas en dos mini-mazmorras) o los clásicos trozos de corazón.

Por contra, tenemos una mayor interactuación con los PNJs, los cuales toman mayor importancia. Como ya hemos explicamos antes, el juego está compuesto por las historias personales de estos personajes a los cuales debemos prestar nuestra ayuda. Lógicamente hay historias mejores que otras. Algunos de los personajes apenas sí tendrán unas líneas de diálogo en las que nos cuentan sus traumas y nosotros debemos hacer poca cosa, como el hombre del organillo, el punk de las gallinas o el maestro de baile Kamaro, mientras que otras son más elaboradas, habiendo algunas verdaderamente buenas como la de las hermanas Romani y Cremia o la del reino perdido de Ikana. Pero la mejor historia de "Majora's Mask" es, sin lugar a dudas, la de los amantes Anju y Kafei. Una pareja de prometidos que han sido víctimas de Skull-Kid (en especial el pobre Kafei) y será misión de Link hacer que puedan estar juntos de nuevo y unir sus vidas. Una de las mejores historias románticas aparecidas en videojuego alguno, la cual no cae nunca en la pastelonería.

Uno de los puntos más sorprendentes de estas historias es el elaborado guión de las mismas (el cual, por primera vez en la saga Zelda, pudimos disfrutar en completo castellano). O mejor dicho, más que guión, guiones. Y es que dependiendo de nuestras acciones las historias de los personajes que nos vayamos encontrando variará de una manera o de otra, lo cual hace que los guiones también cambien en consecuencia. Tan solo la historia de Anju y Kafei tiene unos siete guiones diferentes. Podremos dedicarnos a seguir a un personaje a lo largo de los tres días, interviniendo en su vida de cierta manera y después, al revivir los mismos días e intervenir de manera distinta, comprobar como este hace cosas distintas a las que hizo la vez anterior. Ante la gran cantidad de personajes que hay repartidos por toda Términa y las diversas formas en las que podemos intervenir en su vida cotidiana, comprobamos que el guión de MM está mucho más trabajado de lo que parece a simple vista. Probablemente el guión más elaborado de la saga Zelda.

Los combates siguen siendo tan divertidos como de costumbre, destacando las luchas contra los jefes. Aunque quizás los combates contra Odolwa y Twinmold pecan de demasiado simples, los duelos contra Goth y Gyorg son muy originales. Los jefes de mitad de fase también son de lo mejorcito, con algunos de ellos rescatados de juegos anteriores de la saga.

El sistema de viajes en el tiempo está bien implementado en general, pero por desgracia tiene algunas lagunas que pueden provocar disgustos a más de uno. Para empezar, cuando regresamos al primer día, Link perderá todos los objetos "contables" tales como bombas, flechas, dinero, etc... por lo que habrá que reabastecerse. Aunque por fortuna es relativamente fácil hacerlo, e incluso el juego nos ofrece algunas ayudas (por ejemplo, un banco donde podemos guardar las rupias que hayamos reunido en los tres días actuales)

Pero ya más grave que esto es que el sistema, por su naturaleza, es bastante restrictivo y resta libertad de acción. Pero no libertad de acción en el sentido de que el juego sea lineal, ni mucho menos. En este aspecto MM es un Zelda en toda regla, aunque tampoco es que llegue a la ausencia de linealidad de "A Link to the Past" o "The Wind Waker". Pero el hecho de que tengamos que realizar nuestras tareas en tres días nos obliga a darnos prisa. Lógicamente si terminamos con dicha tarea no es necesario que la volvamos a hacer después y la próxima vez que retrocedamos en el tiempo podremos dedicarnos a realizar la siguiente que nos acerque a poder evitar que la luna caiga sobre Términa, pero si no lo conseguimos deberemos volver a empezar desde el principio echando al traste buena parte de lo que habíamos hecho hasta ese momento. El juego nos da tiempo más que suficiente para resolver las tareas que nos propongamos, pero los jugadores más inexpertos pueden sufrir las consecuencias de esta limitación.

Pero aún con este defecto "The Legend of Zelda: Majora's Mask" es uno de los mejores juegos aparecidos en la N64. Aunque la inabarcable sombra de "Ocarina of Time" hiciera que su originalidad pasara bastante desapercibida o en algunos casos incluso no aceptada por ser demasiado diferente al juego de Miyamoto, Aonuma y E.A.D consiguieron hacer un juego redondo que ofrece una experiencia de juego diferente a todo lo que se puede encontrar, no solo en la saga Zelda sino en todo el género (lo más parecido quizás sea la saga "Shenmue", aunque MM y su primera parte salieron casi exactamente al mismo tiempo). Los fans de Zelda encontrarán la misma genialidad de puzzles y épicos combates que tanto aman, aunque sea en dosis menores que en otros juegos, y todo el mundo encontrará un apasionante viaje por el tiempo marcado por geniales historias humanas que no es que abunden precisamente en el mundo de los videojuegos, donde prevalecen los dramas épicos y las tramas con incontables giros de guión. Su sistema, aunque restrictivo, es uno de los que mejor muestran el verdadero comportamiento del tiempo.

En definitiva un grandioso juego. La entrega más original de la saga "The Legend of Zelda", así como una de las más geniales. Un juego que todo el mundo debería al menos dar una oportunidad. Quizás no guste a todo el mundo, pero si sabéis apreciarlo a buen seguro se convertirá en uno de vuestros juegos favoritos.
 
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Radamantiz: como sugerencia te recomiendo que pongas los need for speed
 
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:: Need for Speed : Underground 2 ::

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Need for Speed: Underground 2 es un videojuego de carreras publicado y desarrollado por Electronic Arts. Lanzado en 2004, es la secuela de Need for Speed: Underground, formando parte de la saga de Need for Speed, disponible en Nintendo GameCube, Playstation 2, Xbox, Nintendo DS, Game Boy Advance y Windows. Fue desarrolado por EA Black Box.

La historia se basa en el tuneo de coches para las carreras callejeras. Need for Speed: Underground 2 proporciona nuevas características, como una mayor personalización de los vehículos, el modo "libre" (donde conduces el coche de manera libre por el mapa, así como en Grand Theft Auto), en una ciudad conocida como "Bayview", ciudad que posee parecidos con las ciudades de Los Ángeles, San Francisco, Vancouver y Las Vegas. Este juego también permite la inclusión de los SUV, que pueden ser personalizados de forma extensiva como los demás vehículos y son usados en carreras contra otros vehículos de este tipo. Brooke Burke hace la voz de Rachel Teller, la persona que te guía a lo largo de la historia.

En el Nintendo DS, los jugadores podrán diseñar calcomanías personalizadas para adornar cualquier vehículo en el juego. El equivalente de Need for Speed: Underground en la PSP es Need for Speed: Underground Rivals.

Ficha Tecnica

Desarrollador: EA Black Box

Distribuidor: Electronic Arts

Lanzamiento: 15 de noviembre, 2004

Género: Carreras

Modos de juego: 1 Jugador y Multijugador

Clasificación:
CERO: B
ESRB: E
OFLC: G
PEGI: 3+
PEGI (Portugal): 4+
USK: 6+

Plataforma : Windows, PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube, GBA, NDS, Teléfono celular

Argumento

Need For Speed Underground 2 toma lugar en la ciudad de Bayview después de los eventos de Need for Speed: Underground. El prólogo comienza con el protagoista conduciendo un Nissan Skyline R34 en Olympic City (sin embargo, las escenas de carreras están en Bayview). Él entonces recibe un desafío de parte de un personaje bastante siniestro que le ofrecía un puesto en su equipo, sin embargo él no acepta. El jugador corre en la carrera (a pesar de las advertencia de Samantha) para encontrar a esa persona solamente para ser víctima de una emboscada por un conductor misterioso que destroza el coche del jugador.

Después de lo ocurrido, vemos al jugador llegando a Bayview por medio del aeropuerto, con una nota de Samantha que su amiga Rachel (voz de Brooke Burke), guiará al jugador en esa ciudad. El jugador comienza con el vehículo de Rachel, un Nissan 350Z. A partir de ahí, el jugador tiene que ir al concesionario, aunque tiene la opción de completar unas cuantas carreras, antes de dirigirse al lugar, donde Rachel le permitirá escoger su primer vehículo, que es gratis.

A partir de allí, el jugador se embarca en busca de llegar a ser el corredor número 1 en Bayview, hasta que finalmente logra llegar al hombre que destrozó su coche que resultó ser Caleb. Después de ganar muchas carreras, el jugador corre con los Street Reapers, la banda de corredores ilegales de Caleb. El jugador les desafía a varaias carreras de URL, donde Caleb está de segundo y ikki a su lado.

Rachel cuenta al jugador que Caleb ha estado manipulando todo el patrocinio hacia él. Después de vecer a su banda, Caleb exasperado, desafía al jugador a una última carrera con él en su Pointac GTO personalizado.

Personajes

Rachel: La mejor amiga de Samantha y es ayudante y mentor del jugador. Rachel mediante SMS, hace que el jugador sepa sobre desbloqueos, mejoras y consejos.

Caleb: Un corredor peligroso líder de los Street Reapers, éste destrozó el coche del protagonista del juego. Caleb controla la mayoría de las carreras callejeras en Bayview.

Nikki: Una mujer que se unirá al jugador después de vencerla en una carrera de URL.

Modos de carrera

En adición a las cuatro modalidades de carrera vistos en el Need for Speeed: Ubnderground (Circuito, Sprint, Derrape y Aceleración) se verán cuatro modalidades más; sin embargo una de las modalidades del juego anterior, la de Eliminación fue descartada para Need For Speed Underground 2.

Circuito

Un circuito es una carrera que involucra a tres competidores que conducen alredeedor de una pista que regresa al punto de partida. En este juego, el mínimo de vueltas en el circuito es de 2 vueltas, mientras el máximo es de 4.

Sprint

El sprint es parecido al circuito, pero con la excepción de que la pista no regresa al punto de partida. El objetivo en este tipo de carrera es el de llegar del punto A al punto B. Involucra un máximo de tres competidores.

Derrape

El derrape es la modalidad más sencilla de carrera en Need for Speed Underground 2. Una diferencia con el derrape de este juego con la versión anterior es que aquí compites con los otros jugadores al mismo tiempo. Aunque no es obligatorio que seas el primero en llegar a la meta, tienes 30 segundos cuando alguno de los participantes haya llegado a la meta de primero. Se compiten contra un máximo de tres competidores. El jugador que tenga más puntos gana. Los puntos son concedidos cuando el jugador desliza el coche y finaliza el derrape sin chocar cotra los muros. Se obtienen aún más puntos cuando el jugador hace el derrape cerca del borde del muro, mediante derrapes continuos. Así como en Need for Speed: Underground, no se permite el uso de óxido nitroso. Las vueltas maximas en el derrape son de 10.

Aceleración

Las carreras de aceleración es como el sprint (correr desde un punto A hasta un punto B), pero no es requerido que el jugador conduzca el vehículo, ya que la acción de conducir sólo sirve en este modo para cambiar de canal y cambiar las marchas de forma manual. En este modo, participa tres oponentes, aunque a veces son dos.

En este tipo de carrera, se pone énfasis en el empleo de los buenos reflejos, un buen uso del óxido nitroso y el adelantamiento de otros competidores.

Outrun

Cuando estés conduciendo por la ciudad, los jugadores pueden desafiar a otros oponentes en un duelo. El líder de la carrera tiene la libertad de escoger su propio camino para distanciarse de su oponente unos 300 metros o 1000 pies. Una vez el jugador haya ganado una cierta cantidad de carreras de este tipo, le es otorgado una pieza única gratis.

Todoterreno

Existe una modelidad especial para vehículos SUV. Los vehículos al principio son muy lentos, pero gradualmente irán aumentando su velocidad cuando les empieces a añadir mejores piezas de rendimiento. En las siguientes secuelas de Need for Speed, Electronic Arts, suspendió este tipo de carreras dabido a la impopularidad de éstas.

Street X

El Street X es una carrera contra otros tres oponentes en circuitos pequeños basasdos en los circuitos de derrape de Need for Speed: Underground.En este modo, se enfatiza el frenado y los cambios de marchas para completar rápidamente cada una de las vueltas. Al igual que en el derrape, el óxido nitroso no está permitido.

Vehículos

* Acura RSX Type S (sólo en América del Norte)
* Audi A3
* Audi TT
* Ford Focus ZX3
* Ford Mustang GT
* Honda Civic Si (sólo en América del Norte)
* Hyundai Tiburon
* Infiniti G35 Coupe
* Lexus IS 300
* Mazda MX-5
* Mazda RX-7
* Mazda RX-8
* Mitsubishi 3000GT VR-4
* Mitsubishi Eclipse GSX
* Mitsubishi Lancer Evolution VIII
* Nissan 240SX
* Nissan 350Z
* Nissan Sentra SE-R Spec-V
* Nissan Skyline GT-R R34
* Opel Corsa (sólo PAL)
* Peugeot 106 (sólo PAL)
* Peugeot 206 GTI
* Peugeot 405 T16 (1993)
* Pontiac GTO (1977)
* Subaru Impreza WRX STi
* Toyota Celica
* Toyota Corolla AE86
* Toyota Supra
* Volkswagen Golf GTI
* BMW M3 GTR E46


Banda Sonora

1. Snoop Dogg featuring The Doors - "Riders On The Storm" (Fredwreck Remix)
2. Capone - "I Need Speed"
3. Chingy - "I Do"
4. Sly Boogy - "That'z My Name"
5. Xzibit - "LAX"
6. Terror Squad - "Lean Back"
7. Fluke - "Switch/Twitch"
8. Christopher Lawrence - "Rush Hour"
9. Felix da Housecat - "Rocket Ride" (Soulwax Remix)
10. Sin - "Hard EBM"
11. FREELAND - "Mind Killer" (Jagz Kooner Remix)
12. Paul Van Dyk - "Nothing But You (Cirrus Remix)"
13. Sonic Animation - "E-Ville"
14. Killing Joke - "The Death & Resurrection Show"
15. Rise Against - "Give it All"
16. Killradio - "Scavenger"
17. The Bronx - "Notice of Eviction"
18. Ministry - "No W"
19. Queens of the Stone Age - "In My Head"
20. Mudvayne - "Determined"
21. Septembre - "I am Weightless"
22. Helmet - "Crashing Foreign Cars"
23. Cirrus - "Back on a Mission"
24. Spiderbait - "Black Betty"
25. Skindred - "Nobody"
26. Snapcase - "Skeptic"
27. Unwritten Law - "The Celebration Song"


Imagenes

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Saludos :D
 

John.

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Super Mario 64

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It´s a ME!! MARIO...!! (quien no recuerda esa frase?)

Cuando hace ocho años Nintendo 64 apareció en el mercado- tiempos en los que el mundo era joven e inocente (Más o menos)- esta fue acompañada de un juego de plataformas en 3D que prometóia revolucionar el género. Como ya lo hizo en NES hacía una década, el salto a las tres dimensiones sería para Mario el salto a un nuevo concepto de videojuegos plataformas que dejarían en pañales todo lo visto antes en la competencia de Sega Saturn y PlayStation. Durante aquellos años yo gozaba de los- entonces- impresionantes gráficos de Rayman y Nights en una Sega Saturn que había comprado mi primo, pero en poco uno de mis amigos se hizo con cierta consola de Nintendo que acababa de salir, en la que había un juego de Mario que me impresionó con creces, uno que traía de vuelta toda esa diversión de la que había gozado en NES pero metida en un cuidado mundo en tres dimensiones. Y no fueron ni diez minutos los que tardé en adaptarme al control 3D del joystick y a la comodidad del mando, con un control muy sutil y una cámara la cual posiblemente no haya sido superada por ningún juego en 3D todavía, aunque dada mi poca experiencia con las 3D en aquel tiempo, no supe apreciar detalle tal. Pero sí supe apreciar el juego, porque el verano de 1997 estuvo ocupado por horas y horas de juego a mi nueva y flamante consola de 64 bits, alrternado por supuesto con las piscinas, playas y demás actividades de días de calor en el aburrido pueblo de mis abuelos.

Aburridas historias a parte, es difícil negar que Super Mario 64 sea un juego capaz de vender consolas, quizá por su mecánica de juego revolucionaria, o por su excelente jugabilidad. La primera entrega en tres dimensiones de la mascota de Nintendo, un encantador fontanero italiano con pelos en la espalda (posiblemente) y enamorado de la princesa Peach, constituyó un antes y un después en la historia de los videojuegos de plataformas, un ejemplo a seguir para todos los realizadores de este género y otros tantos, pues el sistema de su cámara ha sido imitado hasta la saciedad, si bien pocas veces igualado.

Con referencia a la historia, hay poco que decir, porque ya nos lo sabemos todo. Peach, la princesa Barbie tontorrona y cursi le manda una carta a Mario diciéndole que ha preparado para él un delicioso pastel. Mario, tan amante de los dulces- por si su rechoncho cuerpo no lo da a entender suficiente- no puede rechazar la invitación de su querida princesa remilgada, así que acude al castillo para...¡Oh! Descubrir que Bowser, el malvado lagartijo-tortuga, ha secuestrado a ese clon de Julie Andrews que es la princesa, con el pretexto de...um...dar algún argumento al juego. Y por supuesto, la misión de Mario será llegar hasta su malvado enemigo y salvar a su princesa. Bueno, es un juego de Mario, tampoco esperemos ver la Ilíada.
Visto ya que poco de innovador tiene el argumento, que es el mismo drama épico, trascendental y filosófico de siempre pero con un pastel de por medio, cabe entrar en el verdadero valor de este juego, que es su concepto. Por primera vez en las plataformas, no se trata ya de ir avanzando de pantalla en pantalla para enfrentarse al malvado jefe final (Que suele tener tres golpes) y evitando que te hieran los enemigos que pasean con una pauta predeterminada. Esta vez el juego obliga al jugador a entrar en diferentes mundos con diversas ambientaciones para resolver misiones y lograr estrellas mágicas. Básicamente tenemos como escenario principal el castillo, lleno de puertas cerradas en las que se ve una estrella con un número. Para cruzar puertas tales, será requerido cierto número de estrellas, que se conseguirán dentro de los escenarios que podremos visitar al atravesar los diversos cuadros mágicos que decoran el lugar. Al principio tendremos abierta una pantalla, pero una vez logradas unas pocas estrellas en esta, podremos visitar otros lugares. El castillo irá dividido en secciones, de forma que estas puertas con estrellas van a llevarnos a otras secciones del castillo con más cuadros y otra puerta con estrellas, las cuales cruzaremos en busca de más cuadros, más estrellas y así hasta la puerta final, donde nos esperará el duelo final con Bowser. Pero no son necesarias las 120 estrellas a conseguir para que se nos abra puerta tal, en realidad nos bastará con 70, lo que nos da cierta libertad de elección que no se tenía antes en los otros plataformas.

La manera de lograr estas estrellas varía en todos los escenarios, ya que se nos darán diferentes objetivos al principio del nivel, de los cuales deberemos elegir uno (Aunque hay objetivos como conseguir las 8 monedas rojas dispersadas por el nivel o las cien monedas de oro que se encuentran en todos los niveles independientemente del objetivo seleccionado). Por ejemplo, en la primera misión deberemos derrotar a un jefe sobre la cima de una montaña o ganar a un koopa a una carrera. Lo cierto es que la variedad de objetivos a cumplir es bastante amplia, y si bien algunos solamente pasan por llegar a un punto del escenario, en otros requerirá que completemos pequeños minijuegos (A destacar las divertidas carreras de toboganes), ayudemos a personajes aliados o destruyamos a algún tipo de enemigo.

Además del interés del estilo de juego, cabe destacar que el control y la cantidad de movimientos que tiene Mario (Verdaderamente amplia, incluso para un juego del actual 2004) hacen que sea muy divertido de jugar. La cámara manual- que aparece representada como Lakitu, un monstruito subido en una nube- es también verdaderamente efectiva, ningún otro juego en tercera persona en esta consola lo ha logrado hacer tan bien, a excepción del grandísimo The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Y Majora's Mask, claro está).

Por si fuera poco, sumad a esto los clásicos gorros de Mario, como el de metal o el de las alas, que le permitirán hacerse más fuerte, invencible (Temporalmente) o planear sobre los escenarios. A destacar lo divertido que es disparar a Mario con un cañón hacia las alturas y luego dejarle planear sobre el escenario, o lo irritante que es que algún enemigo te robe la gorra y te deje en un estado de vulnerabilidad peligroso.


Gráficos

Gráficamente, Super Mario 64 fue todo un lujo en su momento, pese a que no llegó a explotar del todo las posibilidades de Nintendo 64 (No es raro, considerando que fue el primer juego). De todas formas, no podemos negar que incluso pasados los años, aparecidos ya Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day y demás orgasmos visuales, Super Mario 64 se mantiene como un juego gráficamente notable pese al paso de los años. Y es que ha envejecido bien, basta con ver cuan fluido es el movimiento y la inexistencia casi total del popping y la niebla, algo sin duda difícil de lograr. Pese a la simpleza de las texturas, el aire infantil que busca lo logra con creces, y lo cierto es que todo en el juego tiene cierto aire simpático, incluso lo que busca no tenerlo. A destacar también el cuidado trabajo de los escenarios, en general bastante variados entre ellos, creando algunos ambientes bien logrados, como la casa fantasma o el interior de un reloj.

Respecto al sonido, se sigue echando a faltar que no haya voces, que si bien entonces era algo normal, tampoco creo que hubiese sido imposible lograr tarea tal, más si nos referimos a un juego que iba a estrenar consola. Sin embargo, sí hay unas pocas escenas con voces, como la introducción y el final, además de los "Mama mía", "Here we go!" y "Ooooh, spaggetti" de Mario, que aparecen según las situaciones. Con respecto al apartado musical, pues a esperar las clásicas melodías infantilonas que pegan en un Mario, si bien la canción del final es en mi opinión la mejor lograda.

En conclusión, Super Mario 64 es quizá el mejor plataformas 3D hasta la fecha, tanto por su calidad intrínseca como por la revolución que representó. Nintendo logró otra vez crear un antes y un después en la historia del género con este magnífico plataformas. Es posible que en ocasiones lograr ciertas proezas pueda hacerse algo pesado, pero pese a los pocos momentos frustrantes del juego, hablamos de una verdadera obra maestra, un clásico entre los clásicos. Si tienes la oportunidad y la vanidad de cierto político no te ha hecho odiar todo aquello que lleve bigote, Mario 64 es un juego que hay que jugar.


Descarga del ROM:


Emulador
Rom
 
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John.

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Mario Party 2

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Análisis:


Mario Party, la primera entrega de esta saga de minijuegos agradó bastante al público en general, pero tenía fallos importantes como el idioma, el apartado técnico y la diversión que transmitía al jugar sólo (muy inferior si teníamos familiares o amigos para compartirlo). Sin embargo, no tardó en aparecer una segunda entrega que mejoró considerablemente en todos los apartados a Mario Party. Este título fue bautizado con el nombre de Mario Party 2. Este nuevo título aportó muchísimas novedades a nivel jugable. Además, desde aquí en adelante todos los juegos de la saga vinieron en perfecto castellano.


Desarrollo de un tablero y novedades introducidas

Mario Party 2 sigue el mismo esquema de juego que ya ofreció Mario Party. Es decir, escogemos uno de los 6 personajes (Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Donkey Kong y Wario) del mundo Nintendo y nos enfrascamos de lleno en uno de los 5 nuevos tableros (más 1 oculto). Estos tableros son vivas referencias de juegos de mesa como el Parchís y la Oca. Es decir, tiramos el dado (del 1 al 6) y vamos avanzando por el tablero. Pero lo que diferencia a Mario Party de cualquier otro juego en el que tiremos el dado es que aquí vamos recorriendo el tablero en busca de estrellas (cuestan 20 monedas y cambian de ubicación cuando consigues una) que pagaremos con nuestras monedas que iremos acumulando a medida que ganemos minijuegos (competiremos en uno de los 56 una vez todos hayan tirado el dado en su turno).

Evidentemente, para llegar hasta el punto concreto de la estrella pasaremos por distintas casillas que se diferenciarán por el efecto que causen en el protagonista que caiga sobre ellas. Por ejemplo, las casillas azules nos proporcionan 3 monedas extra, mientras que las rojas nos restan 3. La casilla interrogante (?) provocará un evento que puede perjudicar o beneficiar a uno o diversos jugadores (aunque también puede causar efectos de muchos tipos al tablero en sí). De igual manera también tenemos la casilla de Bowser (perjudicará al jugador que ha caído en su casilla o al conjunto), la casilla de Duelo (dos jugadores apostarán monedas o Estrellas, aunque siempre en la misma cantidad. El ganador se llevará lo que ha apostado más el botín del rival), la casilla Banco (donde todos los jugadores ingresan 5 monedas si pasan por esta casilla. Eso sí, el jugador que caiga en esta casilla se llevará todo lo que ha depositado él y sus rivales), la casilla Objeto (nos llevará por una especie de minijuego en el cual podremos conseguir un objeto que nos ayudará en el tablero. Por ejemplo, podemos conseguir una llave para abrir pasadizos secretos o un champiñón Dorado que nos permita tirar el dado 3 veces) y la casilla Batalla (donde todos los jugadores fijarán la misma cantidad que haya salido en la ruleta. El campeón y el subcampeón serán los principales recompensados si obtienen la victoria en el minijuego). Evidentemente todo esto viene explicado en un completo tutorial interactivo que incluye el propio juego.

Como novedad, el juego viene traducido al castellano, por lo que podremos leer el tutorial y las intrucciones que encontraremos antes de cada minijuego, aparte de entender perfectamente los muchos diálogos que encontraremos en el desarrollo de un tablero. Por ejemplo, en los tableros encontramos a Buu (nos permite robar monedas y estrellas a nuestros rivales si conseguimos acceder a él) y a Mini Bowser (si nos topamos con él nos exigirá una cantidad de monedas). Como podemos observar, se han introducido un montón de nuevos elementos (los objetos, por ejemplo) para que cada tablero resulta todavía más imprevisible.

Por si fuera poco, tenemos 56 minijuegos (en un tablero se escogerá uno con una ruleta después de que todos los jugadores hayan jugado su turno) de distintas categorías (todos contra todos, 2 VS 2, 3 VS 1 y 1 VS 1) que variarán en función de la casilla donde caigamos. La verdad es que es una pena que algunos de estos minijuegos ya los hayamos podido disfrutar en el primer Mario Party. Por ejemplo, en Mario Party teníamos uno en el que nos montábamos en una bola que utilizábamos para echar a nuestros enemigos al agua. Pues bien, este mismo minijuego lo podemos disfrutar también en una versión helada (donde nos resbalaremos) o volcánica.

Tableros y modos de Juego

Desde el menú principal podemos acceder a diversos tableros. En cada uno de ellos los personajes se visten con un traje que haga referencia con el ambiente del tablero. Por ejemplo, en el Tablero Mundo Pirata los personajes tendrán un vestuario piratesco, mientras que si jugamos al Tablero Mundo del Terror los personajes irán de hechiceros. Los tableros del juego son muy variados y todos están plagados de muchas rutas o caminos alternativos. Además y como ya hemos mencionado podremos utilizar objetos que nos hagan la estancia más apetecible. Aparte de los que hemos nombrado tenemos el Mundo del Oeste, el Mundo Espacial, el Mundo Misterioso y, como último tablero a desbloquear, el Mundo de Bowser. Como ocurría como en el primer Mario Party, Toad nos ofrecerá las opciones que podemos elegir. Entre ellas, además de la duración (en forma de turnos) podemos elegir la inclusión de Bonus, personajes de la CPU, el nivel de dificultad de la CPU (si las hay) y, por último, cuantos humanos van a participar.

Además de estos seis tableros que tenemos para seleccionar también disponemos de otros tres modos de juego en los que se nos dará la opción de competir con otros jugadores. Pasemos a descubríroslos:

Mundo de los Minijuegos Aquí tenemos varias opciones que nos llevarán desde repetir los minijuegos que más nos gustan tantas veces como queramos a participar en pruebas especiales:
Woody: Desde esta opción podemos comprar (con las monedas que hayamos conseguido al final de un tablero) al árbol Woody todos los minijuegos en los que hayamos jugado alguna vez.
Parque de Minijuegos: Desde aquí accederemos a todos los minijuegos que hayamos comprado previamente a Woody. De esta forma jugaremos una y otra vez los minijuegos que más nos gusten.
Caja de Monedas: Desde este banco podemos observar nuestras reservas de monedas.
Botella de récords: Desde esta opción podemos contemplar nuestros récords en los minijuegos basados en el contrarreloj.
Montaña de Minijuegos: Este modo para 1 jugador es como una especie de modo Historia en el que tenemos que superar (con 3 vidas) el minijuego propuesto para continuar. Como en el anterior, tenemos que escoger un ayudante para las pruebas de 2 VS 2. Como es lógico, cuanto más avancemos, más difícil será la siguiente prueba.

Estadio de Minijuegos: Este modo tiene otras 3 opciones que podemos seleccionar para jugar en reglas especiales:
Batalla: Aquí jugamos a minijuegos aleatorios para decidir el campeón.
Trial: Esta prueba transcurre en un tablero donde tenemos que ganar por el mayor de monedas, pues no hay estrellas. Tampoco las casillas nos otorgan bonificaciones, por lo que la única solución para ganar en obteniendo la victoria en los minijuegos.
Duelo: Aquí sólo pueden jugar hasta dos jugadores donde competirán en minijuegos de Duelo.

Mundo de las Reglas: Este modo (no jugable) es el tutorial que te tiene preparado el juego para que aprendas como se juega un Tablero en Mario Party 2. Además, te explica con detenimiento las funciones de las casillas.

Laboratorio de Opciones: Desde este modo podemos configurar diversos parámetros a través de tres opciones:
Ordenador del profesor Desde aquí observaremos los récords.
Papelera: Esta papelera nos permite borrar el juego en su totalidad para jugarlo de nuevo.
Máquina de créditos: Gracias a esta máquina podemos ver los créditos del juego.


Aspectos tecnicos y finales:

Aspectos técnicos y conclusiones finales
Gráficos

Los modelados de los personajes resultan vistosos y simpáticos, aunque quizás demasiado simples. Las animaciones de estos indican su estado de ánimo (tristeza, dolor o felicidad). Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por el fuego chillará de dolor por que se está quemando. De igual manera si uno se alza con la victoria hará un signo que reflejará que es el campeón. Los escenarios donde se desarrollan los minijuegos y los tableros son variados (encontraremos lugares espaciales, desiertos, estadios, salas, etc...) y encontraremos distintos efectos (agua, nieve y zonas submarinas). Quizás lo más destacable de este apartado sean los efectos que provocan las luces y las sombras, aunque en conjunto todo queda algo simplista y discreto.

Sonido

Todas las melodías asignadas a este juego son típicas de ´´Made in Nintendo´´. Luego estás los efectos (cumplen su cometido sin más) que provocan los elementos de los escenarios como las jarras, las bombas, los chaparrones al caer al agua, etc... Respecto a las voces, sólo podemos calificar los gritos que lanzan los personajes al ser golpeados (ya que los diálogos son mudos). Eso sí, tenemos el juego traducido al castellano para entender cualquier explicación o instrucción.

Jugabilidad y diversión

Sin duda alguna el apartado más destacable es la jugabilidad, y es que manejar a los personajes en los minijuegos produce una sensación realmente exquisita y gratificante gracias al fácil manejo. Además, por si no entendemos algo podemos acharle un vistazo al tutorial interactivo que se encuentra en el menú principal. Por si fuera poco tenemos un total de 56 variados minijuegos (es cierto que algunos son versiones retocadas del anterior Mario Party), 6 tableros y montón de extras (modos de juego y minijuegos) que se encontrarán ocultos desde un principio.

La diversión que transmite el juego puede alcanzar cuotas insuperables si compartimos las experiencia con 3 amigos más. Además, se han incluido objetos durante los tableros para añadir un componente estratégico al título. Por si todavía nos tuviésemos suficiente se han añadido un puñado de nuevos modos de juego para disfrutar sólo o en compañia.

Conclusión Final

Mario Party 2 ha demostrado ser un juego de minijuegos bastante notable, con un carácter y desarrollo un tanto infantil pero bastante variado y divertido. Lástima que se han vuelto a incluir minijuegos del anterior y que, por supuesto, no se haya aumentado la cifra de éstos para que no aburra tan rápido si jugamos en solitario.

Finalizando ya el análisis, decir que es un juego recomendable para jugar en familia o con amigos (para eso fue diseñado). Además, esta vez nos llega traducido para que comprendamos todo lo que nos piden. Es verdad que podría haber dado más de sí técnicamente, pero en un minijuego de este tipo lo que se pide es jugabilidad y diversión a raudales. Imprescindible para fans de Nintendo.
 

John.

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Mario Party 3!! Tira tus dados por tercera vez!!

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La tercera parte de un juego que ha creado escuela
Hace ya unos años, apareció uno de esos juegos protagonizado por el incombustible personaje saltarín y principal mascota de Nintendo, Mario Party.
El juego, que cruzaba elementos de tableros tradicionales con numerosos minijuegos, se colocó como uno de los cartuchos más frenéticos y divertidos a cuatro jugadores del mercado.
Pronto, y coincidiendo con la salida al mercado de su continuación, comenzó a ser plagiado su sencillo y adictivo modo de juego, creando así un nuevo género denominado por muchos Party Game. No era de extrañar, la última creación de la gran N con los más famosos "peluches" Nintendo era un despiporre continuo a multijugador, su opción por excelencia, convirtiendo la tarde más aburrida en un momento difícilmente olvidable.

El pasado año 2001, llegó a España el último juego que se lanzó para Nintendo 64 en nuestro país: Mario Party 3, con todos los elementos que habían hecho vender a Mario party 1 y 2 millones de copias en todo el mundo, siendo uno de los pocos juegos que hace furor tanto en oriente como en occidente.

Todo sigue igual

La idea principal es la misma. Elegimos un personaje, un tablero donde jugar, cuántos turnos queremos participar y comenzamos la primera ronda tras unas breves indicaciones y opciones.

Entre las novedades más importantes señalar la inclusión de nuevos personajes como Waluigi y los nuevos escenarios, totalmente distintos a los anteriores (no se podía pedir menos).
A pesar de que se han sumado algunos modos para aderezar el entretenimiento a un solo jugador, no acaban de cuajar, convirtiéndose en una alternativa poco apetecible a los pocos días si no se tiene cerca más gente para compartir el cartucho.
También se han creado más minijuegos para la ocasión, algunos verdaderamente divertidos, pero la mayoría siguen siendo solo mejoras o reformas de los antiguos.

De juerga con tres amigos más

Al igual que en las dos anteriores entregas, la verdadera esencia de Mario Party 3 son las partidas con los amigos. Competir contra tres compañeros en un tablero para ver quien consigue más estrellas no tiene precio.
La forma de ganar las estrellas no ha cambiado, se tiran por turnos unos dados y según las casillas en las que hayan caído los jugadores (humanos o controlados por el ordenador) se juegan tres tipos de minijuegos: todos contra todos, por parejas o todos contra uno. De estos enfrentamientos se sacan monedas que luego valen para comprar las estrellas, el que más tenga al final de la partida es el vencedor. Simple pero efectivo y peligrosamente adictivo.



Los minijuegos

Como ya se ha comentado, los reyes de este cartucho son los minijuegos que hay entre turno y turno. En esta tercera parte contamos con 70 distintos, aunque muchos son solo remodelaciones o mejoras de otros aparecidos en Mario Party 1 y 2.
Descensos en trineos, lanzamiento de bolas de nieve, saltos sobre un barco que se mueve, tetris, encender bombillas, adivinar que esconde en la mano el compañero,... son algunos ejemplos de lo que nos espera.
Por otro lado, existen casillas que nos introducen en un pasatiempo para un solo jugador. Normalmente son una buena oportunidad para ganar monedas y ponerse a la cabeza del grupo, dejando a los amigos compuestos y sin estrellas.
Todos ellos se basan en la habilidad del jugador y ninguno tiene un control que no sea sencillo e intuitivo, facilitando mucho las cosas para partidas casuales aunque los jugadores no hayan jugado con anterioridad.

¿Y en el aspecto técnico?

Dentro del apartado visual poco que resaltar. El juego mantiene el gran colorido y los gráficos simples y angulosos en los personajes, con texturas en baja resolución. Quizás se haya pulido un poco el aspecto de los nuevos escenarios pero nada que salte a la vista.
Se podía haber mejorado bastante el conjunto, la Nintendo 64 ha demostrado ser capaz de mucho más en este apartado, pero con el pretexto de que el punto fuerte es la diversión y la jugabilidad no se ha retocado prácticamente nada.

En cuanto al sonido, las mejoras también han sido de poca importancia. La eterna música "made in Nintendo" sigue siendo prácticamente la misma y tanto la calidad como el número de voces y gritos de los personajes no ha variado.


En resumen

Mario Party 3 es un buen juego que, a pesar de no aportar ninguna novedad importante al género y ser bastante parecido a sus antecesores, puede hacer pasar más de un buen rato, sobre todo si no se juega solo.
La puntuación final es más baja de lo que debería por esta misma razón, el número de añadidos no compensa la compra si ya has jugado lo suficiente a los anteriores.
En cambio, sino tienes ni el 1 ni el 2 súmale algunos enteros a la puntuación final y lánzate de cabeza a por él, esta puede ser una gran opción para completar tu colección de títulos en la consola de 64 bits... y también hacer un buen grupo de amigos gorrones, todos te pedirán cada día echar una partidita más...
 
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Chile
bien aqui dejo un aporte

ILLUSION OF TIME
illusion-of-time.jpg


ficha tecnica
Género:
Rol

Desarrolladora:
Quintet

Productora:
Enix

Distribuidora:
Nintendo España

Lanzamiento en España:
1995

Idioma de Textos:
Castellano

Edad Mínima:
TP

Nº Máximo de Jugadores:
1



analisis
El despertar del mundo


Con bastante retraso con respecto a las otras dos regiones, en 1995 llegó a Europa uno de los juegos que hicieron grandes a Enix y a la extinta Quintet en la consola de 16 bits de Nintendo. Illusion of Time, conocido como Gaia Gensôki en Japón e Illusion of Gaia en Estados Unidos, era la segunda entrega de la saga de RPGs que comenzó con Soul Blazer y culminó con el excelente Terranigma. Lo cierto es que las compañías responsables nunca acreditaron la mencionada trilogía como tal, pero es una consideración muy extendida en el mundo de los videojuegos. Los tres títulos comparten una temática similar y contienen pistas muy obvias que ponen de manifiesto la conexión que hay entre ellos.

Nintendo se esmeró mucho con el lanzamiento de Illusion of Time en el viejo continente. No sólo fue el primer juego de Super Nintendo que llegó completamente traducido al francés, al alemán y al español, sino que además venía en una caja mucho más grande de lo habitual. La razón es que incluía una guía intensiva de 74 páginas que desvelaba absolutamente todos los secretos del juego, al igual que ocurrió con Secret of Evermore de Squaresoft y las primeras unidades de Terranigma. En esa época no se le exigía a un juego lo mismo que hoy en día, por lo que la traducción de Illusion of Time (bastante buena, por cierto) fue todo un detalle por parte Nintendo. Pocos juegos de la generación de los 16 bits llegaron completamente localizados a nuestro país, entre ellos el ya mencionado Terranigma y Soleil de Megadrive.

La historia de Illusion of Time nos pone en la piel del joven Will, un muchacho que partió hace un año con su padre, el explorador Olman, para desentrañar los secretos de la Torre de Babel. Will fue el único que sobrevivió a la desafortunada expedición, pero no recuerda nada de lo sucedido en las ruinas arcanas. Sin embargo, en cuanto regresa a su pueblo descubre que tiene poderes psíquicos que le permiten mover objetos distantes a voluntad y acceder al plano de la Gaia, deidad que le insta a luchar contra un cometa que amenaza al mundo. Para ello, debe adentrarse en las ruinas de la antigüedad y reunir las seis estatuas místicas que contienen el poder para detener el avance del astro.

De este modo, Will deja todo atrás y se lanza a la aventura en compañía de sus mejores amigos. El primer lugar que visita en su viaje es el castillo del rey Edward, lugar en el que conoce a la princesa Kara, una joven que anhela huir del palacio y de las órdenes de su padre. Cuando permiten a Will acceder a la sala del trono y se niega a entregarle al monarca una posesión preciada, éste le hace prisionero. En las mazmorras del castillo, Gaia le revela el verdadero alcance de su poder, la posibilidad de transformarse en el caballero de la luz Freedan. Consigue escapar de las mazmorras gracias a sus habilidades recién adquiridas y rescata a Kara, que se convierte en una nueva compañera de viaje. Además de intentar salvar la Tierra, Will también va en busca de respuestas. Lo que le espera al final del camino es lo que le arrebató a su padre, la Torre de Babel.

El argumento de Illusion of Time es sencillo, pero está hilado de tal manera que uno se preocupa por los personajes. No faltan escenas emotivas que nos presentan temas como la dualidad luz-oscuridad, la amistad, la pérdida de un ser querido y, por supuesto, el amor. Hasta cosas tan serias como la esclavitud tienen cabida. Lo cierto es que engancha al jugador desde el primer momento y no lo suelta. Del final tan sólo diremos una cosa: hay que verlo.

El desarrollo del título es el de un RPG en tiempo real un tanto simplificado, pero no por ello insatisfactorio. Por un lado están las ciudades, que tienen multitud de personajes secundarios con cierta relevancia en el argumento, y por otro las mazmorras ambientadas principalmente en las ruinas antiguas, donde se pone a prueba nuestra habilidad. A lo largo y ancho del mundo hay portales que dan acceso a la dimensión de Gaia, lugar en el que se puede guardar la partida, cambiar de personaje y obtener consejos.

Avanzar en el juego es bastante sencillo si se hacen las cosas bien. Las mazmorras están divididas en salas y en cualquier momento se puede acceder a una especie de mapa que indica la situación de los enemigos y el número de ellos. Si conseguimos «limpiar» una zona, el último rival nos dará una recompensa en forma de aumento de la vitalidad máxima, la defensa o la fuerza. Es la única forma de incrementar los parámetros del personaje, de modo que conviene no dejar títere con cabeza.

En los espacios de Gaia tenemos la posibilidad de convertir a Will en su alter-ego Freedan. Mientras que Will ataca con una flauta (no es broma) y es bastante débil en el cuerpo a cuerpo, Freedan porta una espada inmensa que le da un poder de ataque mucho mayor. Pero ésa no es la única diferencia que existe entre ambos. Saber qué personaje controlar en cada momento es la piedra angular del desarrollo del juego y lo que permite resolver los enigmas. Cada personaje tiene una serie de habilidades que le permiten avanzar en los lugares en los que al otro le resulta imposible. Por ejemplo, Will puede deslizarse por agujeros pequeños una vez ha adquirido cierto poder, pero Freedan es el único que puede activar interruptores lejanos gracias al Fraile Oscuro (una bola de energía que lanza desde el filo de su arma). Casi al final de la aventura, el caballero Shadow completa la trinidad. Es el más poderoso de los tres y es capaz de filtrarse por el suelo para acceder a niveles inferiores.

La plantilla de monstruos es bastante variada (en algunos casos simplemente cambian de color, pero no molesta en absoluto) y los de cada ruina están pensados para que casen con la ambientación. En la pirámide nos enfrentaremos a momias y seres antropomorfos con cabeza de pájaro; en el templo inca nuestros rivales serán estatuas totémicas que disparan lanzas. Por todas partes encontraremos cofres que suelen contener hierbas curativas (el único objeto que se puede utilizar en plena batalla), joyas rojas para la búsqueda secundaria del juego o llaves.

En general, el sistema da un muy buen resultado, pero no se puede negar que se podría haber llevado un poco más allá. La idea de tener que intercambiar constantemente los tres personajes disponibles es magnífica (aunque la mayor parte del juego sólo tendremos a Will y Freedan), pero se echa en falta la posibilidad de adquirir armas nuevas. Si uno se toma su tiempo para acabar con todos los enemigos y hacer al personaje más fuerte (a todas luces aconsejable) no cuesta demasiado abrirse camino. En cualquier caso, lo que hay funciona a la perfección y las mazmorras se disfrutan. Además, al final de cada una hay un jefe imponente al que hay que derrotar con un poco de estrategia

otros aspectos
La duración del título es adecuada. No es el RPG más largo que se ha visto en Super Nintendo, pero cuando uno se lo acaba se queda con una buena sensación. Al fin y al cabo, hay un buen número de ciudades y de mazmorras. Cuenta con una búsqueda secundaria bastante completa, la de las joyas rojas. Si conseguimos las 50 que hay repartidas por todo el mundo, llegaremos a la zona que tiene la batalla más complicada del juego. Como añadido merece la pena.

El control no da ningún tipo de problema, tanto para las acciones básicas (atacar, correr, atraer objetos con la telequinesia) como para las habilidades propias de cada personaje. El lugar en el que hay que utilizar cada una es bastante obvio, difícilmente uno se pasa un buen rato dando vueltas sin saber qué hacer.

Técnicamente, Illusion of Time destaca por su cuidada ambientación. Recorrer las ruinas es toda una experiencia en la que se percibe hasta algún efecto gráfico curioso, como el del agua. El acantilado Larai, la llanura de Nazca y el Jardín del Cielo, el continente perdido de Mu, Angkor Wat, la pirámide de Egipto, la Gran Muralla China... todas están muy bien recreadas. Las ciudades no se quedan atrás, nos pasearemos por la ciudad mercantil de Euro, un pueblo indígena, Freejia y hasta una colonia subterránea en la que sólo viven ángeles. Si uno se fija en el mapa comprobará que el mundo de Illusion of Time es una especie de Pangea con localizaciones inspiradas en muchas de las culturas que se han visto a lo largo de la historia. La transición de un punto a otro mediante el mapamundi resulta bastante torpe y poco vistosa, pero desde luego no se trata de un error relevante. Simplemente se podría haber hecho más ágil.

Los personajes controlables lucen francamente bien. Está formados por un buen número de sprites de gran tamaño que hacen que se muevan de mil formas diferentes. Las animaciones de los ataques especiales de cada uno merecen una mención especial y resultan hasta espectaculares. Lástima que no se pueda decir lo mismo de los personajes secundarios, que se encuentran muchos puntos por debajo en cuanto a calidad. Se repiten con demasiada frecuencia y se mueven de forma ortopédica. Por suerte, los enemigos sí que gozan de un buen nivel de detalle y son representativos, por no hablar de los jefes, que ocupan una buena parte de la pantalla.

La banda sonora también es de categoría. La selección de los temas contribuye a que el juego sea más inmersivo si cabe, porque todos ambientan a la perfección y algunos hasta se recuerdan, como los que suenan en las mazmorras y el de los créditos del final. Se han cuidado todos los detalles aparte de una banda sonora memorable: el sonido de la flauta de Will, los efectos de los golpes y el ruido de cada enemigo.

En definitiva, Illusion of Time es uno de esos juegos que en su momento marcan al jugador y uno de los RPGs más recomendables de Super Nintendo, que es mucho decir. Sin embargo, ha envejecido bien y hoy en día se puede seguir disfrutando de esta joya de Enix sin problemas. Puede que sea un poco fácil, pero la historia, la ambientación y los personajes hacen que sea una aventura inolvidable y un clásico por derecho propio. Imprescindible junto a Terranigma, la soberbia continuación.



datos
Illusion of Time (en Japón ガイア幻想紀 (Gaia Gensōki) y en Estados Unidos Illusion of Gaia) es un videojuego del género ARPG lanzado en 1995 (fecha europea) para la consola Super Nintendo. Fue desarrollado por Quintet. Enix publicó el juego en Japón, y Nintendo lo publicó alrededor del mundo. Apareció en Europa en cuatro idiomas: Inglés, Francés, Español y Alemán.

Illusion of Time es el segundo juego en la saga Soul Blazer (que consiste en Soul Blazer, Illusion of Time y Terranigma). Aunque hay muchas similitudes tanto en la jugabilidad como en los temas en la historia entre los tres títulos, no están oficialmente acreditados como una trilogía.

La banda sonora fue creada por Yasuhiro Kawasaki, la artista manga Moto Hagio creó los diseños de los personajes y el novelista Mariko Ohara trabajó en el guión


mecanica
Aunque Illusion of Time tiene un largo reparto de personajes, Will, Freedan y Shadow son los únicos personajes jugables en el juego. Cada uno de ellos tiene habilidades únicas, y ciertas áreas no pueden ser atravesadas sin un personaje específico. Por ejemplo, en la primera mazmorra, la espada de Freedan es imprescindible para alcanzar un interruptor fuera del alcance de Will, que maneja una flauta como arma. A lo largo del juego se consiguen técnicas para cada personaje, como el Psycho Dash o el Psycho Slide de Will o el Dark Friar de Freedan.

Los personajes comparten los mismos números de vida y defensa, pero tienen diferentes niveles de fuerza. Freedan hace más daño que Will, y a su vez Shadow tiene más fuerza que Freedan.

Cada vez que todos los enemigos de una misma sala son eliminados, el jugador consigue una joya. Estas joyas incrementan el nivel de vida, ataque o defensa. Cuando un enemigo es derrotado, también dejan unas piedrecillas. Al recoger cien de éstas, puedes recomenzar la partida cerca de donde lo habías dejado en caso de que el personaje muera.

El combate es relativamente simple. Los ataques son casi exclusivamente cuerpo a cuerpo; usando la flauta de Will, la espada Freedan o el seudópodo de Shadow, además de las técnicas específicas de cada personaje. La barra de vida de los enemigos aparece mientras son atacados, mediante una serie de esferas rojas, que contrastan con las de la propia vida, que son azules. Una vez derrotados, los enemigos no aparecen a menos que Will muera. El juego es lineal, es decir, no se puede volver atrás a las localizaciones que se visitaron anteriormente, sino que la historia y el ritmo del juego siguen una pauta.

Illusion of Time tiene sólo un modo de dificultad, como la mayoría de RPGs. La función de guardar se encuentra en los 'Espacios Oscuros', localizados en cada nivel. En el 'Espacio Oscuro', Will se encuentra con Gaia, que le permite curarse y guardar el juego. Además, en este espacio es donde Will puede transformarse en otro personaje o conseguir nuevas habilidades.

Por último, en el juego también encontramos unas 'joyas rojas' coleccionables, que si se las damos al vendedor de joyas nos las cambiará por ciertos objetos. Si se consigue el número total de joyas, el juego revelará un secreto


historia
Encarnando a un joven llamado Will, el cual tiene poderes telekinéticos extraños, nos embarcaremos en una aventura por conocer el misterio que encierra la Torre de Babel, y con el, averiguaremos la desaparición de su padre Olman. Y todo ello ambientado en un mundo mágico y bello, pero amenazado por la llegada de un cometa que traerá consigo la destrucción del planeta.

A lo largo del juego, Will va visitando diversos parajes místicos en los que deberá buscar las Estatuas Místicas para poder destruir el cometa. De manera que los lugares que visita son ruinas o construcciones de antiguas civilizaciones, como las Ruinas Incas, las Líneas de Nazca, Angkor Wat, la Gran Muralla China, Mu, y las Pirámides egipcias. Cada uno de estos sitios contiene parte del rompecabezas que es finalmente concluido en la Torre de Babel.



imagenes
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videos
http://es.youtube.com/watch?v=h-fv5F02R9A&feature=related
http://es.youtube.com/watch?v=OSrmEtXVhO4&feature=related
http://es.youtube.com/watch?v=fL0OP3DMG64&feature=related

descarga
http://rapidshare.com/files/132864231/Illusion_of_Time.rar.html
 
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Mario Kart Wii es el título para un videojuego de la famosa franquicia Mario. Como su nombre indica, pertenece a la serie Mario Kart, donde Mario y compañía realizan carreras alocadas y concurridas en el Reino Champiñón y otros lugares del "Universo Mario", esta vez con un estilo de diversión muy similar a la última entrega lanzada, Mario Kart DS. El juego fue presentado durante la conferencia E3 2007 para Wii, mostrándose como un tráiler con el que aparecen ciertos personajes típicos de la series, nuevas pistas y otros detalles referentes a series pasadas. También se mostró el mando especial para el juego, el Wii Wheel, usado para manejar el kart, aportando de este modo un control más realista. Además, una de las principales características del juego será la incorporación de un modo online a través de la conexión WiiConnect24 de Nintendo.

Hasta finales de abril de 2008, lleva vendiendo 1,71 millones de unidades vendidas en Europa y Japón.

Modo de juego
En Mario Kart Wii el jugador puede escoger uno de los 12 personajes disponibles (26 contando dos Mii, al desbloquearlos todos) para controlar a uno de sus 3 karts o 3 motos, los cuales están separados por su peso: 4 personajes pesados, 4 normales y 4 ligeros. Cada categoría de peso tiene otros 4 personajes bloqueados, además de poder desbloquear el uso de los Miis como corredores. Su peso afecta su funcionamiento en la pista, y también los kart o motos que son compatibles con ese personaje. Cada personaje tiene ciertas habilidades, haciéndolos adaptables a cada estilo de juego. Los jugadores tienen carreras en diferentes pistas, cada una con diferentes obstáculos que evitar. El juego incluye 32 pistas (16 nuevas y 16 tomadas de juegos anteriores) en las que pueden correr 12 personajes a la vez.

Los jugadores obtienen ítems al pasar por cajas con signos de interrogación (cajas de ítems), los cuales pueden ser usados para defensa, ataque o una mejora temporal del vehículo (turbos). La mayoría de los ítems son de anteriores Mario Kart, pero hay tres nuevos, que son el Mega Champiñón, el cual aumenta de tamaño temporalmente y permite aplastar a rivales, el bloque POW y el rayo intra nube.


Opciones de juego
Existen 4 modos de juego: Grand Prix, Contrarreloj, Carrera VS. y Batalla. En el modo Grand Prix, el jugador compite contra jugadores controlados por computadora en series de carreras en pistas específicas (copas). Las copas pueden ser jugadas en 4 dificultades: 50 cc, 100 cc, 150 cc y Espejo (bloqueada inicialmente). Cada copa consiste de 4 pistas de 3 vueltas. Al acabar la copa, el jugador es recompensado con un trofeo basado en que lugar quedó y una nota basada en su rendimiento. Contrarreloj es un modo de juego en el que el jugador trata de completar un circuito lo más rápido posible. El más rápido va a ser guardado como fantasma, como en los juegos anteriores. En Carrera VS., el jugador compite en una pista elegida con o sin jugadores controlados por computadora.

Este juego tiene 2 modos de batalla: Balloon Battle y Coin Runners. Los jugadores son separados en 2 equipos y compiten en uno de los 10 lugares de batalla. En Balloon Battle, los jugadores empiezan con 3 globos, cada vez que un jugador es golpeado, pierde un globo y se le suma un punto al otro equipo. Al perder los tres globos, se le dan otros tres y continúa, a diferencia de otros Mario Kart. En Coin Runners, las monedas, dispersas por el circuito de batalla, y al pasar un jugador por una moneda, la recoge. Cuando un jugador es golpeado por un ítem, tira monedas (dependiendo de las que tenga) y le da oportunidad al otro equipo de recogerlas. Gana el equipo con más monedas. Ambos modos pueden ser jugados por 1 a 12 jugadores, llenando los espacios vacíos con jugadores controlados por computadora. Esta característica puede ser desactivada.


Controles
El control principal del juego es Wii Wheel (accesorio en el cual se introduce el mando de Wii) con el Botón 2 de acelerador, B para derrapar (puede ser configurado manual o automático), la cruz de control para ítems y para ir a izquierda o derecha se gira la Wii Wheel. Mover la Wii Wheel en el aire provoca al personaje hacer una pirueta, con el cual al aterrizar obtendrá un turbo. Aparte de la Wii Wheel, Mario Kart Wii puede ser jugado con el mando de Wii solo de lado, el mando de Wii con el Nunchuk, el control clásico y el control de GameCube. La habilidad llamada "snaking", que permitía al jugador obtener una serie de turbos al derrapar repetidamente ha sido eliminada en favor de un nuevo sistema que, dependiendo del tiempo que derrapes, podrás obtener un turbo. Si mueves tu Wii Wheel hacia arriba, usando una moto, podrás andar en una sola rueda aumentando levemente tu velocidad.


Conexión Wi-Fi de Nintendo
En el E3 de 2007, se anunció que Mario Kart Wii permite a los jugadores competir con otros jugadores alrededor del mundo mediante la Conexión Wi-Fi de Nintendo, en los modos carrera y batalla. Ambos modos permiten un máximo de 12 jugadores. Se puede escoger oponentes continentales o mundiales. Al principio se empieza con 5.000 puntos, y dependiendo de victorias y derrotas, éstos aumentan o disminuyen. Los lugares son decididos al azar de los elegidos por los jugadores. Aparte de carreras y batallas, los jugadores pueden ver partidas mediante un modo de espectador.


Canal Mario Kart
El juego tiene la opción de instalar un canal de Mario Kart en el menú de Wii, el cual permite ver las posiciones locales e internacionales, enviar o descargar fantasmas, y ver si hay un miembro de la lista de amigos online y unirte a su partida. Simplifica la tarea de añadir a tus amigos a tu lista, ya que si una persona te añade, automáticamente recibes una invitación y si aceptas, el código amigo se registrará.
Vehículos
Una característica que regresa de Mario Kart: Double Dash!! y Mario Kart DS es el uso de múltiples karts por personaje. Cada clase de peso tiene sus propios karts y motos. Hay un kart y moto básico por cada personaje. Cada personaje empieza con una selección entre tres karts y tres motos, y mientras el jugador progresa, puede conseguir tres karts y tres motos más para cada personaje. El modo 50 cc es solo para karts (pudiendo jugarse karts y motos, una vez desbloqueado), 100 cc es solo para motos (pudiendo jugarse karts y motos, una vez desbloqueado) y 150 cc y Espejo son para ambos.

Mientras las motocicletas pueden hacer "caballitos" para aumentar su velocidad temporalmente, su capacidad de giro se ve reducida mientras lo estén haciendo. Los karts pueden sacar fácilmente del camino a las motos, y sólo pueden obtener turbos mediante derrapes largos (dos tipos de turbo, a diferencia de las motos, sólo con un tipo de turbo), dándole buenos y malos puntos a ambos modos de juego. Algunos personajes, como Peach, Daisy y Estela (o Rosalina) cambian de un gran vestido a un apretado traje de motociclista al usar una moto.

Estos son todos los karts y las motos que aparecen en Mario Kart Wii (los nombres escritos en negrita pertenecen a vehículos desbloqueables):

Grupo conductores pequeños:

Karts:

Kart Estándar P
Supercuna
Minibestia
Carruaje Cheep
Minitractor
Blue Falcon
Motos:

Moto Estándar P
Moto Bala
Pequeciclo
Pato Raudo
Magiciclo
Moto Cúpula

Grupo conductores medianos:

Karts:

Kart Estándar M
Modelo Clásico
Alerón Chiflado
Bloopercarro
Dominguero
Súper Rayo GTI
Motos:

Moto Estándar M
Moto Hipersónica
Ciclomotor Dulzón
Zum-Zum
Nitrocicleta
Velocidelfín

Grupo conductores grandes:

Karts:

Kart Estándar G
Todoterreno
Carro Fulminante
Piraña Maleante
Autodeslizador
Fullero
Motos:

Moto Estándar G
Moto de Bowser
Moto de Wario
Estrella Fugaz
Torpedo
Fantasma

Personajes
Mario Kart Wii cuenta con la participación de nada menos que 24 corredores más la posibilidad de jugar con nuestros Miis. En esta nueva entrega vuelven los personajes clásicos de la serie, así como la inclusión de corredores nunca antes vistos en la saga.

Grupo conductores pequeños:

Baby Mario
Baby Peach
Toad (Nintendo)
Koopa Troopa
Grupo conductores medianos:

Mario (Nintendo)
Luigi
Peach
Yoshi
Grupo conductores grandes:

Wario
Waluigi
Donkey Kong
Bowser
Personajes desbloqueables:

Grupo conductores pequeños:

Baby Luigi
Baby Daisy
Toadette
Huesitos
Grupo conductores medianos:

Diddy Kong
Daisy
Birdo
Bowser Jr.
Grupo conductores grandes:

Rey Boo
Princesa Rosalina o Estela
Funky Kong
Bowsitos
Conductor dependiendo del tamaño del Mii:

Mii (trajes A y B)

Pistas
La lista total de circuitos son 32; 16 totalmente nuevos y 16 pistas de ediciones pasadas de la saga Mario Kart. A continuación el listado de las copas y sus circuitos, los nombres en paréntesis son los de la versión americana del juego en español:

Circuitos de carrera
Copas y pistas Wii
Copa Champiñón Copa Flor Copa Estrella Copa Especial
Circuito Luigi Circuito Mario Circuito Daisy Ruinas Seco-Seco
Pradera Mu-Mu Centro Cocotero Colina de Koopa Circuito Luz de Luna
(Autopista de la Luna)
Barranco Champiñón Cumbre DK
(Cima DK) Senda del Arce
(Camino Forestal) Castillo de Bowser
Fábrica de Toad Mina de Wario Volcán Gruñón Senda Arco Iris
Copas y pistas Retro
Copa Caparazón Copa Plátano Copa Hoja Copa Rayo
GCN Playa Peach N64 Tierra Sorbete DS Desierto Sol Sol SNES Circuito Mario 3
DS Cataratas de Yoshi GBA Playa Shy Guy GBA Castillo de Bowser 3 DS Jardín de Peach
SNES Valle Fantasma 2 DS Ciudad Delfino N64 Pista de la Jungla DK GCN Montaña DK
N64 Pista de Mario GCN Estadio Waluigi GCN Circuito Mario N64 Castillo de Bowser
Circuitos de batalla
Wii Retro
Plaza Cúbica SNES Circuito de Batalla 4
Muelle Delfino GBA Circuito de Batalla 3
Estadio Funky N64 Rascacielos
Ruleta Chomp Cadenas
(Ruleta de Chain Chomp) GCN Tierra Galleta
Desierto Roca Picuda
(Desierto de Thwomp) DS Casa Crepuscular

Ítems
El juego incluye ítems de versiones pasadas como:

Bill Bala
Blooper
Bloque sorpresa
Bob-omb
Caparazón de pinchos
Caparazón rojo
Caparazón rojo triple
Caparazón verde
Caparazón verde triple
Champiñón turbo
Champiñón turbo dorado
Champiñón turbo triple
Plátano
Plátano triple
Relámpago
Superestrella
Y tres nuevos ítems:

Bloque POW
Mega Champiñón
Rayo intra nube
 
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bueno

mision: crear una historia sobe algun juego de su consola (sin sacar de internet) 400 puntos

Dark Halo 610 puntos

610 Puntos Genial
Otro Aporte
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Super Smash Bros. Brawl (大乱闘スマッシュブラザーズX, Dairantō Sumasshu Burazāzu Ekkusu?, lit. "Gran Batalla Smash Brothers X") es un juego de lucha distribuido por Nintendo para la videoconsola Wii. Como la tercera entrega de la saga Super Smash Bros., la lista de personajes de Brawl se expande con respecto a la de su predecesor Super Smash Bros. Melee, y es el primer juego dentro de la saga en presentar personajes de franquicias externas a Nintendo, con la inclusión de Solid Snake de la saga Metal Gear de Konami y Sonic de la saga Sonic The Hedgehog de Sega. La mayor parte de la música del juego está compuesta por arreglos de canciones, originadas en juegos previamente lanzados, hechos por uno de 39 conocidos compositores de videojuegos.[3]

Brawl fue anunciado personalmente en una conferencia pre-E3 por Satoru Iwata. Posteriormente en esa misma noche, se le propuso al director de los dos juegos de la saga Super Smash Bros. previamente lanzados, Masahiro Sakurai, que fuera el director del tercer título; éste último aceptó el cargo. En octubre de 2005, cuando comenzó el desarrollo del juego, Nintendo ya había pedido la ayuda de varios desarrolladores externos para que trabajaran en una oficina en Tokyo exclusiva para el desarrollo de Brawl. En la E3 2007, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, anunció que Brawl sería lanzado el 3 de diciembre de 2007 en América. La fecha de lanzamiento sería posteriormente retrasada al día 10 de febrero de 2008, y finalmente al día 9 de marzo de 2008.

Al igual que sus predecesores, Super Smash Bros. Brawl es distinto a los tradicionales juegos de lucha, notándose esto particularmente en sus simples comandos de movimiento y su énfasis en sacar a los personajes de la arena de pelea más que en noquearlos. Brawl incluye un modo de un jugador más profundo que el de sus predecesores, conocido como The Subspace Emissary. Este modo es un videojuego beat 'em up de desplazamiento lateral con una historia propia que incluye escenas CG y a los personajes de Brawl. Super Smash Bros. Brawl permite llevar a cabo batallas de hasta cuatro personas en un modo multijugador, y es el primero de la saga en habilitar la capacidad de jugar en línea a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo.[1]

Brawl recibió críticas positivas, y ha vendido más de 1,4 millones de unidades tanto en Japón como en Estados Unidos.

Sistema de juego
Tras elegir entre una gran variedad de personajes, de uno a cuatro jugadores luchan en diferentes y variados escenarios mientras tratan de sacar a sus oponentes fuera del escenario. En vez de usar barras de energía como la mayoría de los juegos de lucha, este juego presenta medidores de porcentaje. Estos medidores comienzan el principio 0%, y se incrementan cuando los personajes reciben daño, llegando hasta un límite de 999%. A medida que el porcentaje de un personaje incrementa, éste puede ser empujado más lejos con mayor facilidad. Cuando un personaje es sacado por completo del escenario y desaparece de la pantalla, pierde una vida o bien un punto, dependiendo del modo de juego en que se esté participando.[4] El juego puede ser jugado mediante el uso del Control Remoto Wii de lado, el Control Remoto Wii en conjunto con el Nunchuk, el Mando Clásico, o el mando de Nintendo GameCube, logrando un total de cuatro diferentes tipos de mandos.[2] Brawl incluye una función que permite a los jugadores crear perfiles con configuraciones de botones personalizadas para cada tipo de mando, además de escoger su propio nombre de usuario.[5]

Los personajes pueden pelear mutuamente usando una variedad de ataques distintos. Cada movimiento es ejecutado al presionar un botón, en conjunto con una inclinación de la palanca o una presión de las flechas del mando en alguna dirección, dependiendo del tipo de mando. Además de los ataques básicos, como puñetazos y patadas, los personajes tienen acceso a ataques más poderosos, denominados "Smash Attacks". Cada personaje tiene cuatro movimientos especiales específicos, los que usualmente poseen un efecto único a parte de causar daño. Éste juego en particular implementa la habilidad de realizar súper ataques únicos para cada personaje, llamados "Final Smashes". Los "Smash Final" son significantemente más poderosos que los ataques normales, teniendo una gran variedad de efectos que van desde lanzamientos de proyectiles prácticamente imposibles de esquivar hasta transformaciones temporales. Estas habilidades pueden ser ejecutadas luego de destruir una Smash Ball, objeto que contiene el símbolo Smash Bros.. Cuando la Smash Ball ha sido completamente destruida por un personaje, éste puede ejecutar un "Smash Final".[6]

Los personajes pueden hacer uso de una gran cantidad de objetos, los cuales van desde proyectiles hasta armas de lucha. Cada objeto tiene un efecto diferente en los personajes que se encuentren alrededor de él. Mientras que muchos objetos regresan desde los anteriores juegos Super Smash Bros., también hay algunos objetos nuevos en Brawl. Algunos de los objetos que regresan han sido actualizados, cambiando sus apariencias y/o capacidades.[7] Dos variedades de objetos, los Assist Trophies[8] y las Poké Balls,[9] temporalmente invocan a personajes invitados y Pokémon, respectivamente, los cuales generalmente ayudan al personaje que utilizó los objetos. Ellos no pueden ser controlados por los jugadores y son generalmente invencibles.[10

Grupo
Además del modo Brawl (modo multijugador estándar), Super Smash Bros. Brawl presenta otros modos y opciones multijugador dentro del modo Group. El modo Special Melee del juego anterior regresa con el nombre de Special Brawl. En este modo, los jugadores pueden luchar en partidas con reglas especiales, con el fin de obtener un mayor nivel de personalización. En contraste con las opciones estándar, como "Giant Melee" o "Invisible Melee", que estaban limitadas a sólo una regla especial por partida, ahora los jugadores pueden seleccionar cuantas opciones quieran entre todas las existentes dentro de una sola partida.[11] Otro de los modos que regresan desde Super Smash Bros. Melee, el modo Tourney (o modo Tournament), permite a los jugadores crear un torneo con rondas de eliminación directa, en el que pueden participar tanto oponentes humanos como CPUs.[12] Una de las opciones multijugador incluidas en Brawl, y que anteriormente sólo se encontraba dentro del modo Tournament, es el modo Rotation. Rotation permite jugar hasta a 16 jugadores turnándose, cambiando a los ganadores o a los perdedores.[13]


Solo
Siendo consecuente con sus predecesores, Brawl incluye una gran variedad de modos diseñados para un jugador que regresan desde el juego anterior. Dentro del modo Clasico, el jugador debe jugar una cierta cantidad de partidas generadas aleatoriamente, aunque existe un orden específico de aparición para cada saga. Cada partida presenta una arena o un oponente de una saga en particular, como The Legend of Zelda o Pokémon. Algunas de estas partidas tienen condiciones únicas para la batalla, como un oponente de metal, una batalla en equipo de dos contra dos o un enemigo con un tamaño sobrenatural y cuyo nombre está predecido por Maxi.[14]

Tal como el juego anterior, Brawl incluye Eventos, los cuales son partidas especiales con condiciones de batalla predeterminadas. Estas condiciones incluyen el derrotar oponentes dentro de un límite de tiempo o usar únicamente un movimiento específico para golpearlos. Una nueva inclusión a este modo son los tres niveles de dificultad que tienen cada uno de los 62 Eventos, los que llevarán un registro de puntuaciones altas para cada uno.[15] Además del conjunto normal de 41 Eventos para un jugador, el juego incluye un conjunto de 21 Eventos adicionales para dos jugadores.[16]

De manera similar, tal como Melee, Brawl incluye minijuegos con objetivos específicos dentro del modo Stadium. El modo Home-Run Contest es uno de estos minijuegos. Aquí, el jugador debe golpear un saco de arena con el fin de proporcionarle la mayor cantidad de daño posible dentro de un límite de tiempo de 10 segundos, y luego golpearlo con un Home-Run Bat para enviarlo a volar lo más lejos posible. También regresa desde los juegos anteriores el minijuego Dianas Smash!, en el que el jugador debe destruir 10 blancos lo más rápido posible. A diferencia de las anteriores encarnaciones de este modo, los jugadores tendrán acceso a cinco diferentes mapas con cualquier personaje, mientras que los juegos anteriores de la saga Super Smash Bros. presentan un mapa único para cada personaje. Además de esto, también es posible utilizar algunos objetos que se encuentran a lo largo del escenario.[17] Siendo actualizados desde Melee, algunos minijuegos del modo Stadium presentan compatiblidad multijugador cooperativo o competitivo.[16] [18] También el juego incluye el modo Brawl Multitudinario donde,en diferencia a Melee,aquí los enemigos se llaman Aleados,tiene varios modos,como intentar vencer a 100 enemigos antes de que te saquen de la pantalla o aguantar 3,o incluso 15 minutos en el escenario.Al igual que en Béisbol Smash y Dianas Smash,también se puede participar en este modo con un segundo jugador para unir fuerzas en estos desafíos.


Modo Aventura: El Emisario Subespacial
Super Smash Bros. Brawl incluye un nuevo modo Aventura, titulado El Emisario Subespacial. Este modo presenta una historia común para todos los personajes, además de numerosos niveles de desplazamiento lateral y múltiples jefes con los cuales se debe luchar a lo largo del juego, como también escenas CG que explican la historia del juego. El Emisario Subespacial también presenta a un nuevo grupo de antagonistas, llamado Subspace Army, los que son comandados por el Maestro antiguo. Algunos de estos personajes enemigos aparecieron en videojuegos anteriores de Nintendo, como Floro Piraña de la saga Mario, y un escuadrón de R.O.B.s, personajes basados en hardware clásico de Nintendo. The Subspace Emissary incluye una gran cantidad de enemigos originales, como Roader, un uniciclo robótico, Garcahuevo, una criatura cíclope con forma de bola que puede duplicarse a sí mismo si no se destruye rápidamente, y los Primidos, enemigos que aparecen en diversas variaciones.[19] A pesar de que originalmente es un modo de un jugador, The Subspace Emissary tiene un modo multijugador cooperativo. Este modo presenta un mecanismo único para incrementar poderes, el cual se basa en el uso de las pegatinas coleccionables, las que pueden ser adheridas a la base de los trofeos de los personajes.[20] Cada uno de los escenarios accesibles dentro de El Emisario Subespacial puede ser jugado en uno de cinco diferentes niveles de dificultad.[21]

Al contrario de otros modos de juego, El Emisario Subespacial tiene un sistema de equipo para los personajes. El jugador comienza con un número limitado de personajes para elegir. Algunos personajes se unirán al equipo a medida que el juego vaya progresando, mientras que otros puede que dejen el equipo temporalmente.[22] Cuando un personaje pierde una vida, otro personaje del equipo puede tomar su lugar hasta que el número de vidas, predeterminado para cada escenario, se agote. El orden de los personajes puede ser modificado al gusto del jugador.[21]

Masahiro Sakurai aseguró que este modo sería aún más detallado que los modos de un jugador de los juegos Smash Bros. anteriores.[23] Shigeru Miyamoto explicó que Sakurai siempre había querido realizar un modo de un jugador más profundo, pero él quiso que se focalizara la atención en los aspectos del modo multijugador, puesto que ya existían bastantes juegos de un jugador de este tipo. Con el tiempo de desarrollo que han tenido para Brawl, fueron finalmente capaces de crear ambos. Con el fin de crear una historia para el modo, Sakurai pidió ayuda a Kazushige Nojima, un redactor de historias famoso por su trabajo dentro de la saga Final Fantasy.


Conexión Wi-Fi de Nintendo
Super Smash Bros. Brawl permite a los jugadores pelear contra oponentes distantes mediante el uso de la conexión Wi-Fi de Nintendo. Los juegos multijugador en línea pueden ser jugados ya sea con amigos registrados o con participantes escogidos al azar. Los sobrenombres de los jugadores serán mostrados dentro de los encuentros. Adicionalmente, los jugadores pueden conversar usando hasta cuatro frases que deben ser establecidas con anterioridad. Las cuatro frases corresponden a las poses de los personajes y aparecerán en burbujas de diálogo sobre ellos. Estos sobrenombres y frases no son mostrados durante los encuentros aleatorios. El modo Spectator permite a los jugadores presenciar partidas de jugadores que hayan habilitado la opción "Allow Spectators", y apostar por el resultado de éstas usando las monedas que se obtienen en el juego. El ganador de la apuesta recibe una gran cantidad de monedas.[24] Mientras esperan a que comience un encuentro en línea, los jugadores pueden practicar luchando con Sandbag. Algunos modos, como el Home-Run Contest, también pueden ser jugados a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo.

Además de esto, es posible sacar fotos durante las batallas o en otros modos. Estas fotos pueden ser enviadas a los amigos o a Nintendo por medio de la conexión Wi-Fi de Nintendo.[25] El juego permite capturar vídeos del juego en ciertos modos, como Brawl y Target Smash!, y enviarlos a los amigos de la misma forma.[17]


Baúl
Desde Melee regresan una vez más los trofeos, estatuillas de personajes y objetos de videojuegos que pueden ser coleccionadas a lo largo del juego. Estos trofeos entregan una breve historia o descripción de lo que muestran.[26] Un minijuego llamado Coin Launcher reemplaza a la máquina de lotería de Melee como método principal para obtener trofeos. El Coin Launcher es una máquina que utiliza monedas como proyectiles para dispararle a los trofeos y contrarrestar obstáculos, como misiles.[27] Las monedas pueden también ser usadas para apostar al ganador de un encuentro en línea a través del modo Spectator.[24] Algunos trofeos que no están disponibles en el modo Coin Launcher se pueden obtener al usar un objeto llamado Trophy Stand en enemigos o jefes debilitados dentro del modo de un jugador The Subspace Emissary. Los trofeos obtenidos de esta forma pueden contener información acerca de la historia del juego.[28]

Además de los trofeos, los jugadores pueden también coleccionar pegatinas de videojuegos.[29] Los jugadores pueden colocar las pegatinas y los trofeos en pequeños escenarios virtuales, como también sacar fotos, las cuales pueden ser enviadas a otros jugadores a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo.[26] [29] Las pegatinas pueden también ser adheridas a los personajes para incrementar sus habilidades dentro de The Subspace Emissary.[20] También se pueden coleccionar CDs, los que ofrecen nuevas elecciones musicales para los escenarios.[30]

Algunas de las pegatinas o trofeos que no pueden ser obtenidos mediante el minijuego Coin Launcher, The Subspace Emissary o partidas multijugador pueden ser desbloqueados por medio del menú Challenges, un modo interactivo que esconde elementos y objetos secretos dentro de algunas ventanas cuadriculadas. Una vez que una ventana ha sido quebrada y su contenido ha sido desbloqueado, las ventanas horizontalmente adyacentes a ella mostrarán las condiciones necesarias para desbloquear sus contenidos.[31] Este sistema es similar a la lista de verificación presente en el juego de Nintendo GameCube Kirby Air Ride.

Super Smash Bros. Brawl contiene versiones de demostración de títulos clásicos de Nintendo dentro del modo Masterpieces, permitiendo a los jugadores revivir momentos decisivos de los pasados de los personajes. Estos títulos utilizan la tecnología de la Consola Virtual para emular hardware clásico. Estas versiones de demostración tienen límites de tiempo que van desde 30 segundos hasta 5 minutos, y algunas utilizan salvaciones para permitir al jugador seleccionar un determinado escenario o nivel.[32] En conjunto con el modo Masterpieces, otra de las adiciones es la inclusión del modo Chronicles, una biblioteca de títulos anteriores de Nintendo donde se encuentran listas de juegos ya sea hechos o distribuidos por Nintendo en todos sus sistemas (desde el Game & Watch hasta la Wii). Nuevos títulos aparecerán una vez que ciertos personajes, trofeos o pegatinas relacionadas al juego en cuestión sean desbloqueados.[33]


Personajes controlables
Super Smash Bros. Brawl incluye 35 personajes controlables, y algunos tienen la habilidad de transformarse en formas alternativas con diferentes movimientos y estilos de juego. El reparto de personajes incluye a varios que regresan desde Super Smash Bros. Melee, además de una gran variedad de personajes nuevos. Algunos de los personajes que regresan han sido actualizados o rediseñados desde su última aparición en un videojuego, ya sea en términos de apariencia, capacidades de pelea, o ambos. Por ejemplo, Link y Fox, han sido modificados con tal de poseer su diseño de juegos más recientes, mientras que Samus ha ganado la habilidad de cambiar a una forma completamente nueva, Zero Suit Samus.


Algunas sagas ya representadas han obtenido más personajes en Brawl. Diddy Kong de la saga Donkey Kong y Ike de Fire Emblem aparecen por primera vez dentro de la saga Smash Bros.. Otros personajes nuevos son los primeros en representar sus sagas. Entre estos se encuentran Pit, quien representa a la saga Kid Icarus por primera vez desde el juego para Game Boy lanzado en 1991 llamado Kid Icarus: Of Myths and Monsters y Wario, de las sagas de Nintendo WarioWare y Wario Land quien además es un antagonista casual de Mario. Solid Snake,[34] el personaje principal de la franquicia Metal Gear de Konami, y Sonic the Hedgehog[35] de Sega, ex rival de Nintendo, son los primeros personajes third-party en hacer una aparición en un juego Smash Bros. Algunos personajes tienen nuevas habilidades y transformaciones.


Desarrollo
Durante la conferencia de prensa pre-E3 2005, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, anunció que el nuevo título de la saga Super Smash Bros. no sólo se encontraba ya en desarrollo para su siguiente videoconsola, sino que también sería un título de lanzamiento para la Wii con compatibilidad Wi-Fi para poder jugar en línea. El anuncio tomó por sorpresa a Masahiro Sakurai, creador de la saga Super Smash Bros.. En el año 2003, Sakurai abandonó HAL Laboratory, la compañía que estaba a cargo del desarrollo de la franquicia. Él no fue informado de las intenciones de Nintendo de lanzar un nuevo juego Smash, a pesar del hecho de que Iwata le había dicho a Sakurai poco antes de su renuncia a HAL que si un nuevo juego Smash llegara a desarrollarse, el quería que Sakurai estuviera a cargo como director nuevamente. No fue sino hasta después de la conferencia que Sakurai fue llamado a la habitación de hotel de Iwata, donde se le pidió que estuviera a cargo en la producción del nuevo título, en lo posible como director. Sakurai aceptó el cargo de director, y en mayo de 2005 era el único miembro del nuevo equipo de desarrollo. El verdadero desarrollo del juego no comenzó sino hasta octubre de 2005, cuando Nintendo abrió una nueva oficina en Tokyo únicamente destinada para su producción. Nintendo también solicitó ayuda externa de varios estudios de desarrollo, principalmente de Game Arts. Sakurai declaró que la gente que desarrolló el juego había pasado excesivas cantidades de tiempo jugando Super Smash Bros. Melee. Este equipo tuvo acceso a todo el material y las herramientas originales del desarrollo de Melee, cortesía de HAL Laboratory. Además, muchos de los miembros del equipo de desarrollo Smash Bros. que residen cerca del área de la nueva oficina se unieron al desarrollo del proyecto.

El juego estuvo ausente en la muestra de la Wii durante la conferencia de prensa pre-E3 2006 de Nintendo. El día siguiente, miércoles 10 de mayo de 2006, durante la E3, su primer trailer oficial fue revelado, y luego, durante la conferencia de prensa After-Hours, Nintendo reveló el juego oficialmente bajo el nombre de Super Smash Bros. Brawl. En una entrevista con IGN, Sakurai dijo que las capacidades de detección de movimiento de la Wii podrían no ser incluidas, porque "Consideramos que el hecho de tratar de implementar muchas funcionalidades de detección de movimiento podría intrometerse en el camino del juego". Con respecto a jugar usando la conexión Wi-Fi de Nintendo, Sakurai declaró que inicialmente su plan era incluir compatibilidad con conexión Wi-Fi y funcionalidad en línea. Incluso dijo que "Una de las primeras razones por las que Super Smash Bros. Brawl fue creado fue que Nintendo, al lograr que la Wii tuviera funcionalidad en línea, quería lo mismo para Smash Bros.". Sin embargo, se ha declarado en la versión antigua del sitio web japonés de Smash Bros. que "Habrían demasiados abismos que cruzar", por lo que un sistema de ránking en línea no es algo que pueda esperarse. Durante un juego de prueba entre Sakurai y Hideo Kojima, Kojima señaló que el juego se veía ya bastante completo y que Nintendo "Podría lanzarlo ahora mismo y vendería millones de copias". A partir del día 22 de mayo de 2007 el sitio ha tenido actualizaciones todos los días entre lunes y viernes. Entre los días 18 y 22 de octubre de 2007, durante la primera exposición Entertainment for All en Los Angeles, California, Nintendo organizó un torneo de Super Smash Bros. Brawl.

Durante la conferencia de prensa de Nintendo en la E3 2007, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, anunció que Super Smash Bros. Brawl sería lanzado el 3 de diciembre de 2007 en Norteamérica (Y luego distribuido a todo el continente). Sin embargo, sólo 2 meses antes de su anticipado lanzamiento en diciembre, el equipo de desarrollo pidió más tiempo para trabajar en el juego. Durante la Nintendo Conference el 10 de octubre de 2007, el presidente de Nintendo of Japan, Iwata, anunció el retraso. El 11 de octubre de 2007, George Harrison de Nintendo of America anunció que Super Smash Bros. Brawl sería lanzado en América el 10 de febrero de 2008. El 15 de enero de 2008, el lanzamiento del juego fue retrasado una semana en Japón al 31 de enero y casi un mes en América al 9 de marzo. De manera similar, un representante en nombre de Nintendo of Europe confirmó a la prensa el 6 de diciembre de 2007 que el juego no sería lanzado en Europa sino hasta después de junio de 2008. Sin embargo, un día después un portavoz refutó este anuncio, insistiendo en que aún no existe una fecha de lanzamiento sólida para Europa.

Debido a que Super Smash Bros. Brawl es el primer juego de Wii en usar un disco de doble capa, Nintendo admitió que algunas Wiis tienen problemas leyendo el juego debido a que los lectores láser se encuentran sucios. Nintendo está reparando los sistemas con problemas de doble capa de manera gratuita (excepto en Latinoamérica), sin tomar en cuenta la garantía.


Música
El día 22 de mayo de 2007, Sakurai reveló una lista de 36 compositores que proveerían de música al juego. Sakurai afirmó que le pidió a los compositores, quienes provienen de una gran variedad de compañías y que han escrito música para juegos first-, second- y third-party, "que escucharan una selección de la mejor música de Nintendo y que hicieron arreglos de sus canciones favoritas".[3] Los distintos escenarios del juego tienen múltiples pistas de música, las cuales pueden ser escuchadas por los jugadores mediante el uso del modo My Music, incluyendo canciones que fueron directamente sacadas de su juego original, sin ninguna modificación. Este modo permite al jugador seleccionar la frecuencia con la que una canción puede aparecer dentro de un escenario. Algunas de las canciones deben ser obtenidas durante el juego.[30] Tambien cabe resaltar que la canción del video introductorio es una de las canciones mas sobresalientes del juego la cual fue cantada en el idioma latin y cuyos lyrics aparecen en los creditos finales del modo "El Emisario Subespacial" del juego.
Inclusión de personajes
Sakurai declaró originalmente que él tal vez no quería poner mucho énfasis en personajes exclusivos de Japón. Sin embargo, luego de reflexionar acerca de como la inclusión de Marth y Roy en Melee llevó al lanzamiento internacional de la anteriormente exclusiva saga Fire Emblem, Sakurai expresó un mayor interés en incluir personajes exclusivos de lanzamientos de Japón. Sakurai declaró también que los personajes third-party no llegarían a ser más de dos, sin contar a Snake. La inclusión del personaje creado por Konami, Solid Snake, parece tener un conflicto con el paradigma de Super Smash Bros.—sólo incluir personajes de juegos hechos por Nintendo y sus second-parties—pero Sakurai dijo que el creador de Metal Gear, Hideo Kojima, prácticamente le rogó que Snake fuera incluido en Super Smash Bros. Melee; esto no ocurrió debido a que la producción del juego en ese entonces se encontraba demasiado lejos en cuanto a desarrollo. Sin embargo, esta situación llevó a su aparición en el siguiente juego. De manera similar, la aparición del personaje (ahora controlable) Lucas del juego Mother 3 fue planeada para Melee, pero la idea fue rechazada debido al retraso de dicho juego.

Se les pidió a los fans japoneses que enviaran, mediante el foro del sitio oficial japonés, los nombres de los personajes y los temas musicales que querían que aparecieran en el juego. De forma similar, fans de otros países fueron llamados a enviar ideas en los foros oficiales de Nintendo.

A partir del 9 de junio de 2006, las sugerencias dejaron de ser tomadas en cuenta. En agosto de 2006, Sakurai y Miyamoto dieron a conocer el hecho de que Nintendo estaba negociando los derechos para incluir a otros personajes third-party. Sonic the Hedgehog, de Sega, fue el personaje third-party más solicitado, y su inclusión en Brawl fue anunciada el día 10 de octubre de 2007, aunque la decisión de incluirlo en el juego había sido tomada un poco antes durante ese año.


Recepción y ventas
Publicación Puntuación
1UP.com Grado A
Edge 9/10
Electronic Gaming Monthly Grado A
Eurogamer 9/10
Famitsu 40/40
GameSpot 9.5/10
GameSpy 4.5/5
GameTrailers 9.4/10
IGN 9.5/10
Nintendo Power 10/10
NGamer UK 93%
NGamer España 96%
MeriStation 9.5/10
Nintendo Acción 97%
Compilación de críticas múltiples
Metacritic 95% (51 críticas)
Game Rankings 94.6% (42 críticas)
Super Smash Bros. Brawl ha recibido muchas críticas positivas. Los editores de Famitsu, quienes le dieron una puntuación perfecta, alabaron la variedad y gran extensión del modo de un jugador, la impredictibilidad de los Final Smashes y los dinámicos estilos de lucha de los personajes. Chris Slate de Nintendo Power también le dio a Brawl una puntuación perfecta en la edición de marzo de 2008, clasificándolo como "uno de los mejores juegos que Nintendo ha creado". GameSpot alabó la simplicidad del juego, declarando que "sus simples controles y formas de juego lo hacen considerablemente accesible para principiantes, y a la vez atractivo para los veteranos de Smash Bros.". GameTrailers alabó la cantidad de contenido que le da al juego "un poder de mantenerse en el tiempo que pocos juegos poseen".

El crítico de IGN Matt Casamassina declaró que a pesar de que Brawl es "completamente entretenido", sufre de "largos tiempos de carga" y "enemigos con poca inspiración" en el modo Adventure The Subspace Emissary. La crítica también dio una respuesta mixta con respecto a la calidad de sus gráficos y los describió como una "versión mejorada de Super Smash Bros. Melee" con mejores modelos de personajes y escenarios que "carecen de detalles en algunas áreas". GameSpy dijo que los gráficos se ven "como el juego de GameCube". Matthew Castle de NGamer apunta a la falta de innovación de la franquicia, diciendo que "Smash Bros. se arriesga a crecer de un modo muy familiar. Nunca llega a decepcionar, pero no logra esa magia que tuvo Galaxy". El ex editor de GameSpot Jeff Gerstmann dio al juego una calificación de 4 de 5 estrellas en Giant Bomb, diciendo que los jugadores que no están tan interesados en la historia de Nintendo "probablemente no entenderán en un principio el porqué de tanto alboroto".

En Japón, Brawl vendió más de 500.000 unidades en su primer día de ventas, 820.000 unidades en su primera semana y cerca de 1,45 millones de unidades en total hasta el día 16 de marzo de 2008. En Estados Unidos, Brawl vendió más de 874.000 unidades en su primer día de ventas, y más de 1,4 millones en su primera semana, transformándolo en el título con ventas más rápidas en la historia de Nintendo of America.

 
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