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:: Scarface : The World is Yours ::

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Scarface: The World is Yours es un videojuego creado por la compañía Radical Entertainment, en el que encarnamos a Tony Montana, protagonista de la película Scarface. El juego es una continuación de la historia de la película, aunque con algunas modificaciones. Tiene lugar en Miami, como la película, y hay diversas localizaciones que coinciden. El juego está catalogado como "Mature" (para mayores de 17 años) en la ESRB y para mayores de 18 en el sistema PEGI. Originalmente estuvo previsto para las consolas de nueva generación Playstation 3 y Xbox 360, pero finalmente fue lanzado para Playstation 2, Xbox, Pc y Wii.

Ficha Tecnica

Desarrollador: Radical Entertainment

Distribuidor: Vivendi Universal Games

Lanzamiento: 2006

Género: Accion

Jugadores: 1 Jugador

Pltaformas: Playstation 2, Xbox, Pc y Wii

Historia

Creando una línea paralela al desenlace de la película, Antonio "Tony" Montana se encuentra fuera de si, colocado anestesiado y acorralado en su despacho. Acaba de ver morir a su amigo Chi Chi por las cámaras, y coge un fusil M16 con lanzagranadas. Revienta las puertas dobles de su oficina, y sale, matando a los matones de Sosa mientras es disparado repetidamente. Mientras tanto, el sicario de Sosa se le acerca por la espalda con una escopeta de doble cañón. Pero al contrario que en la película, Tony se da la vuelta y acaba con él. Va limpiando de matones su mansión, pero llega la policía. Tony sale por el jardín y huye en un vehículo. Los matones informan a Sosa que todo está destruido, y que Tony está acabado.

Inmediatamente, Tony es expulsado de su mansión, se le quita toda la reputación que tiene, dinero, "pelotas", territorio controlado, etc. Sin embargo está vivo, y lo primero que hace es acudir a su antiguo abogado. Éste es convencido por Tony para que vuelvan a ser del mismo bando. A la salida, Tony se encuentra con un par de policías de Antivicio, quienes le ofrecerán revenderle su mansión por un módico precio. Luego tendrá que buscar a Félix, quien le introducirá a Coco, una chica que tiene un bar en la costa. Coco le dará 200 gramos de cocaína a Tony, y le instará a que se los venda a los camellos de las calles. Una vez con el dinero en el bolsillo, Tony va a ver a los de antivicio, quienes le venderán de nuevo su destrozada mansión, y le dirán a Tony que no se pase ni un pelo.

El siguiente paso es eliminar a Gaspar Gómez, y para ello aparece Tony ataviado con su traje de liquidar matones en el hotel de Gaspar. Consigue eliminar al guardaespaldas de Gómez, pero éste se le escapa. Entonces debe huir, y se va en una furgoneta blindada. La siguiente parada es la sucursal bancaria donde Tony operaba con su amigo Jerry, quien le atenderá debidamente y le informará de cómo hacer depósitos de dinero negro en el banco. Asimismo, una trabajadora del banco le dará un catálogo de productos y servicios que interesan a Tony.

A partir de aquí, Tony va por cada uno de los cuatro territorios que poseen sus enemigos. En cada uno, compra los negocios importantes de la zona y posteriormente toma un almacén por la fuerza. En Little Havana, Tony asesina a los hermanos Díaz, uno en la oficina de Díaz Motors y otro mientras intenta huir. Al hacerse con el almacén de Havana, alguien llamado Pablo le llama de parte de Sheffield diciéndole que conoce datos acerca del paradero de su mujer, Elvira. Por desgracia, es una emboscada, de la que Tony sale vivo, y termina asesinando a Pablo.

Tony se traslada al centro de Miami, controlado por Nacho Contreras. Tras tomar el almacén, Tony va a las islas lejanas a Miami, a buscar a Nacho para ajustar cuentas. Allí conoce a un misterioso personaje llamado Sandman, quien le ofrece ser su socio exportador de cocaína si Tony es el distribuidor. Tony acepta y empieza a realizar tratos con él, y también conoce a Venus, la dueña de un bar en el sur de la isla.

Más tarde, Tony por fin encuentra a Nacho, le persigue por todo el puerto y al final acaba con él. Pero queda una parte muy grande de su imperio: su petrolero, que está a punto de ser hundido para evitar que lo acapare Tony. Después de desactivar unas bombas, Tony encuentra al capitán y lo asesina, quedándose con la cocaína de Nacho.

Ya en South Beach, Tony vuelve a hacerse con el control del lugar y del almacén de la zona. Vuelve a cargar contra el resto del imperio que Nacho ha dejado atrás y consigue cargar y proteger 3 camiones llenos de droga, a la vez que mata a un lugarteniente de Nacho; luego los distribuye, lorando una importante suma de dinero con la que enfrentarse al último bastión entre él y Sosa: Gaspar Gómez.

Gaspar está en la zona de North Beach, y Tony vuelve a hacerse con el control de los negocios de la zona. Después de tomar el almacén, recibe una llamada de Sandman, que le pide ayuda pues los colombianos están guerreando contra él y asaltando sus plantaciones.

Tony se traslada a las islas, y ayuda a limpiar de matones colombianos las plantaciones de Sandman. Posteriormente se traslada a una isla llamada Tranquilandia, donde consigue recuperar la droga robada y rescatar rehenes que la mafia colombiana había hecho de los trabajadores de la plantación. A su vuelta a la isla de Sandman, éste le dice que para vencer a Sosa va a hacer lo mejor que puede: venderle la plantación a Tony. Siendo proveedor y distribuidor, y lleno de dinero, Tony va a Bolivia a ajustar cuentas con Sosa.

Sosa está maquinando cómo deshacerse de Tony, con sus socios Sheffield y Gaspar. De repente, Tony irrumpe en la mansión, armado con una Desert Eagle. Tras arrinconar a Sheffield que está armado con un bazuca, acaba con él. También Gaspar corre la misma suerte en segundo lugar. Sosa desafía a Tony, que enrabia y le dispara repetidas veces. Fin de la historia, Tony está metido en su jacuzzi con Venus, mientras un ex-matón de Sosa les sirve unas bebidas. El mundo es suyo.

Jugabilidad

Scarface: The World is Yours (en adelante Scarface), es un juego bastante libre, en la línea de la saga Grand Theft Auto. Se puede recorrer la totalidad de Miami ya sea a pie o en un vehículo, y el mar y las islas mediante el uso de barcos o usando un hidroavión.

La manera en la que está orientado el juego, esto es, dinero y misiones, es lo común en el género. Sin embargo, se diferencia del resto de los títulos de acción en tercera persona por varios motivos.

El teléfono movil

Tony tiene un menú en su teléfono móvil de la marca orange y con el que acceder a las opciones de su imperio, como son el llamar a un conductor para que le traiga su coche o barco (de una manera parecida a como se hacía en las cabinas de la policía en True Crime: New York City), el controlar y reducir la cantidad de búsqueda de bandas y policía que tiene en ese momento, el comprar armas y munición que serán depositados en su coche o en su casa, el administrar la seguridad y el estado de los negocios que controla, el elegir misiones secundarias y por último, y más importante, comprar ciertos artículos lujosos o exóticos para aumentar su reputación.

El poder

El poder en Scarface no sólo se consigue mediante dinero. Hay varios requisitos que se pueden cumplir para obtener avance en el juego y otros beneficios.

* Reputación: Una de las cosas más importantes del juego. Determina qué armas están disponibles, qué misiones se desbloquean y qué exóticos se pueden comprar.

* Porcentaje de territorio: Aparte de conseguir todos los negocios de cada zona, Tony puede conseguir más reputación eliminando a todos los grupos hostiles. Cuando este porcentaje es 90% o más, y se han conseguido todos los negocios de cada zona, se abrirá la misión de tomar el almacén.

* Bolas: Siguiendo su frase de la película "Lo único que da órdenes en este mundo son las pelotas", se obtienen "pelotas" al vacilar o herir a los demás. De hecho, hay una acción que es "mofarse", que se usa para increpar a los conductores o peatones con los que se encuentre Tony, y para demostrar a los demás quién es el mejor tras herirles. Todas estas acciones dan "pelotas", así como el vender cocaína a un camello, el amedrentar a la policía, la buena puntería y el aniquilar enemigos. Cuando se obtienen "pelotas", se llena un medidor de Furia Ciega, que al estar lleno, permite entrar en modo de Furia Ciega. Cuando el contador total de "pelotas" llega a un determinado nivel, una mujer explosiva querrá ver a Tony y podrá convencerla de que se vaya a su mansión, aumentando su salud permanentemente u otorgándole bonificaciones.

* Drogas: La cocaína que Tony lleva encima para venderla a los traficantes callejeros. Si Tony muere o se le arresta, desaparecerá toda droga que lleve encima.

* Dinero: Hay dos tipos de dinero en Scarface. El dinero que obtiene Tony es dinero negro, y que lleva consigo. Hay otro tipo de dinero, el dinero limpio, que se consigue llevando dinero negro a un banco para que el banco realice un blanqueo de capitales. Ambos tipos pueden usarse para comprar y pagar servicios y productos, pero si Tony muere o es arrestado, sólo conservará el dinero que está limpio, es decir, guardado en el banco.


Las misiones secundarias

Las misiones secundarias son accesibles mediante el menú del teléfono móvil. Hay varios tipos, siendo las más comunes las de conseguir proveedores de droga y las de distribución. En las primeras, Félix propone diferentes encargos que suelen tratarse de manera más o menos simple. Una vez completada la misión, hay probabilidades de que se active la misión de negociar la compra con el proveedor. Dependiendo de la reputación que tenga Tony, puede ser de droga para vender en la calle que Tony llevará encima, o también muchos kilos de cocaína que deberán ser transportados a un almacén para su distribución.

En las misiones de distribución, Tony usará un vehículo para repartir los kilos conseguidos entre sus negocios. Es común que otras bandas ataquen tanto a Tony como a sus negocios, con lo que deberá defenderlos. Las misiones de distribución es donde se consigue verdaderamente mucho dinero, con lo cual serán la base para el aumento de reputación por exóticos del catálogo.

Hay otras misiones, como las del conductor y el matón, que son para bajar el nivel de búsqueda de las bandas a la vez que se obtienen unos ingresos extra. También tiene esas misiones la asesina, que no sólo se encarga de los jefes de las bandas, sino de los jefes de policía que acosan a Tony.

El modo Furia Ciega

Al llenar el medidor de Furia Ciega, Tony puede entrar en el modo Furia Ciega. En este modo, que dura pocos segundos, Tony es invencible, tiene munición infinita y con cada muerte que hace, aumenta su salud. Al finalizar este tiempo, Tony vuelve a su estado normal, con el medidor a cero, y la salud conseguida añadida. es muy eficiente para acabar grupo grande de pandilla, si usa la sierra en modo de furia ciega te dara segundo extra que los demas armas.

Los niveles de busqueda

Hay dos niveles de búsqueda:

* Policía: Cuando la policía observe a Tony cometer un delito, o cuando tiene cierta notoriedad policial, el borde del mapa se va rellenando de blanco. Una vez está completo, se creará una zona dentro de la cual la policía buscará activamente a Tony, y el borde se irá llenando de rojo. Tony debe escapar del radio de acción policial y dar esquinazo a la policía. En el caso en que el borde rojo se llene por completo, Tony se verá asediado por los SWAT y un helicóptero de la policía del cual es imposible escapar, de forma que lo matarán tarde o temprano. El nivel de búsqueda de la policía influye en el porcentaje que se queda el banco del dinero negro que Tony ingresa. Este nivel se puede bajar pagando a la policía desde el menú del teléfono móvil. Si este indicador llega al máximo, se pagará automáticamente la bajada.

* Bandas: Matar a miembros de bandas o a traficantes callejeros, así como distribuir la droga por cada negocio, hará que suba la notoriedad de bandas de Tony. Pasado el 50% del indicador, es probable que las bandas ataquen nada más ver a Tony, y será imposible vender cocaína a los traficantes callejeros. El nivel de búsqeda de las bandas influye en la cantidad de droga que nos dan por el mismo precio los proveedores y el precio que pagan por la droga de a pie los traficantes callejeros. Este nivel se puede bajar pagando a los Antivicio desde el menú del teléfono móvil. Si este indicador llega al máximo, habrá una guerra de bandas y las bandas atentarán contra Tony,probablemente al usar el telefono para llamar al transportador.


Imagenes

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Video


Saludos :)
PD : JPnintendo :) Gracias por tu apoyo! :)
 
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John.

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Aqui posteo esta Ub.. me pase horas creandola, tomé snapshots como nunca y al final quedo asi, es todo el post inicial, recian veo que solo era de la imagen, me voy a poner a crearla con esa imagen, espero me den unos cuantos puntos por esto xD
clubv1.gif


Edito: Aqui otra Ub

clubgif2.gif
 
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JPnintendo: jejeje por eso dejé la imagen, 50 puntos po la primera y la de la mision so 500 puntos total 550 puntos

Radamantiz: 590 puntos

weinn: la categoìa gamecube ya està ocupada peo como quedó un poco olvidada te hago = la pregunta
cual es el juego en que luigi es protagonista?
 

John.

Heroic User
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Ok, mañana comienzo sigo con N64 y luego pasado con Neo-Geo (hoy solo tuve tiempo de gacer las Ub´s por eso no aporté mas.!)
 
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En mi casa
Buenas me reintegro a este gran club
estoy en mis ultimos dias
de vacaciones y queria aprovecharlas por eso no aportaba :)

rayman_advance_gba_box_front_us.jpg


ANALISIS
Los franceses de Ubi lo ha vuelto a hacer y nos traen uno de los primeros títulos "imprescindibles" a la GBA. Tocan una nueva consola y nos traen un juego de altura, de mucha altura. Este Rayman que cabe en la palma de la mano demuestra que con un buen sistema, tiempo y ganas, hacer una pequeña maravilla es posible... pequeña o grande, porque, incluso superara en algunos aspectos a sus hermanos mayores.

En aquellos remotos tiempos (por allá 1993/1994) en los que el género entre géneros eran las plataformas, sin los tontos prejuicios acerca de la infantilidad que hoy parecen tan frecuentes, un extraño ser asomó la cabecita y nos dejó bastante confundidos. ¡No tiene brazos! ¡No tiene piernas! ¿Eso que es?. Se llamaba Rayman y maravilló a todos por la inmensa calidad de su juegazo de altura en la extinta Jaguar. Más tarde pasaría a PSOne y a Saturn y daría el salto a las 3D con bastante éxito. Cuando los franceses, hace menos de un año, declararon que iban a convertir este juego para la recién nacida de Nintendo, muchos incrédulos dudaron. Se decía que de conversión nada de nada, adaptación ramplona y punto, ya que gráficamente la GBA no podría competir con los tres monstruos anteriormente citados.

Pero, ¡oh la lá! los genios de Ubi (y más concretamente de Digital Eclipse) han sorprendido a propios y extraños. Y es que no sólo iguala a las versiones de Jaguar, PSOne o Saturn, sino que visualmente supera a las dos primeras consolas y lucha codo con codo contra la mejor plataforma 2Ds de la historia, la Sega Saturn.

Pero antes de analizar esto, habrá que esbozar la historia del juego, en la que el intrépido ser (que a Michael Ancel se le ocurrió un día en el que... ¿en qué demonios estaría pensando?) debe rescatar unos seres llamados Electoons, del malo malísimo de turno, aunque para que nuestro periplo sea más llevadero contaremos con la ayuda de la amable hada Ventilla. Lo de siempre. Pero bueno, no es el argumento lo que hace a este Rayman un imprescindible entre el actual catálogo de la GBA, sino los...

g r á f i c o s

Soberbio es un adjetivo que se queda corto ante la calidad de Rayman. ¿Sublime? Sí, este se acerca bastante más a la realidad. La mayoría de quienes hemos tenido el placer de dedicarle horas y horas a este juego todavía no damos crédito a lo que vemos. El uso de los 512 colores que puede mostrar la pequeña de Nintendo en pantalla a la vez es de quitarse el sombrero, ya que no se nota apenas los más de 32000 de diferencia respecto a las otras versiones de las consolas grandes. ¿Cómo lo han hecho? Pues utilizando algo la inteligencia (a ver si aprenden otros programadores con más prestigio pero que a la hora de la verdad se quedan parados ante la primera dificultad técnica) y han utilizado los degradados por hardware de colores en los fondos, de forma que el efecto es sencillamente magistral.

IMAGENES
5g.jpg

8g.jpg

9g.jpg


TRUCOS
Continuar el juego: Pulsa arriba, abajo, derecha, izquierda, Start en la pantalla de "continue" hasta que no haya vidas o te queden continues para seguir con el juego.

Rellenar vida: Pausa el juego y pulsa L, abajo, izquierda, arriba, abajo, R.

Modo invencible: Pausa el juego y pulsa derecha, arriba, derecha, izquierda, derecha, R.

99 vidas: Pausa el juego y pulsa izquierda, derecha, abajo, derecha, izquierda, R.

Seleccionar nivel: Pausa el juego y pulsa arriba, izquierda, derecha, abajo, derecha, L.

Todos los poderes: Pausa el juego y pulsa abajo, izquierda, derecha, izquierda, arriba, L.

Todos los objetos: Pausa el juego y pulsa R, arriba, izquierda, derecha, izquierda, L.

PD: Sigan con asi con los aportes , Radamantiz y speed_sonic
 
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bien se te extrañaba tus aportes ron-li bien un nuevo aporte

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comentario
Uno de los primeros juegos que se editaron para super nintendo. Mezcla de arcade y plataformas

ficha tecnica
Género:
Arcade, Plataformas

Desarrolladora:
Konami

Productora:
Konami

Distribuidora:
Bandai

Lanzamiento en España:
1992

Idioma de Textos:
Inglés

Edad Mínima:
8 años

Nº Máximo de Jugadores:
1

Disponible también en:
WiiCV-W



analisis
La esencia de los Castlevanias clásicos


Drácula y la familia Belmont: Dos serpientes que se muerden la cola
Europa se haya inmersa en un medievo lleno de leyendas y miedos paganos que son sistemáticamente aplastados por la poderosa iglesia católica. Una de esas leyendas hace referencia a un extraño suceso que acontece en un pequeño país de los Cárpatos, llamado Transilvania. De acuerdo con las habladurías de los más viejos de este inhóspito país, cada 100 años las fuerzas del bien se debilitan bajo la influencia de un poderoso culto pagano que, en ceremonias demoníacas, invocan a las malignas fuerzas del mal para que destruyan todo aquello que es de valor a los humanos, incluyendo la propia raza humana. Las plegarias de estos dementes son escuchadas, y la respuesta es Drácula, el príncipe de las tinieblas, de origen oscuro y maldad inaudita.

Muchos jóvenes escuchan estas historias divertidos, sobre todo cuando los viejos juran y perjuran que entre ellos ahí uno de linaje noble cuya familia durante eras se ha dedicado a confrontar el mal y derrotarlo. Esta familia responde al nombre BELMONT, y el último del clan es Simon Belmont. Simon ha sido educado en la más ancestral tradición de los cazavampiros, y vive en la tensa espera del momento en que tenga que batir su látigo mágico frente a los poderes de Drácula. Ese momento ha llegado cuando el mítico castillo de Castlevania se erige en una atalaya frente al mar: Drácula ha resucitado de nuevo.

Gráficos

Castlevania IV es un título recio, el tipo de arcade que nos enganchaba durante horas en los salones recreativos. Toda la acción recae en un desarrollo 2D donde se mezclan gráficamente a partes iguales unas plataformas muy bien ajustadas en su dificultad, junto con multitud de enemigos que están ahí para ponernos las cosas no muy fáciles.

El primer punto a destacar en cuanto a nivel gráfico de este título son unos excelentes escenarios, dotados de gran variedad y animación. Prácticamente todos los escenarios del juego poseen algún plano de scroll animado. Por ejemplo, en un escenario del juego pasamos por un puente, si saltamos sobre el, ¡las cuerdas que sirven de posamanos vibraran!. Esto es solo un ejemplo, pero el cartucho esta plagado de detalles tales como osarios que se mueven a nuestro paso, libros encantados que luchan por salir de sus estantes, hierba mecida por el viento... Son verdaderos detalles que hoy por hoy pueden parecer lo mínimo exigible, pero en su momento fueron un verdadero alarde técnico.

Por otra parte, quizás en esta entrega veamos la mayor cantidad de distintas ambientaciones que podemos disfrutar recorriendo las diversas estancias del castillo de toda la saga, incluyéndose una visita a la sala de los tesoros ciertamente espectacular por lo colorido de su diseño. Todas y cada una de las fases están perfectamente ambientadas en lo que suponen las diversas zonas del castillo. Desde los jardines hasta las prisiones, desde la sala de los tesoros hasta la biblioteca, la ambientación es soberbia, utilizándose un gran número de planos de scroll (de tres a cuatro de media) para tal fin. El único pero que quizás deba ponerse es que en algunos escenarios a lo largo del juego el uso de la paleta de colores no haya sido todo lo acertada que debiera, dando la sensación de un acabado chillón, poco apropiado dentro del contexto de la época.

La animación de Simón es simple en tanto al numero de sprites utilizado, que no superan los tres o cuatro por movimiento del personaje (me refiero a las acciones de blandir el látigo, saltar, andar, etc), pero excelentemente implementada, pudiendo decirse que si los movimientos no quedan lo suficientemente realistas, sí que cumplen con el nivel de fluidez mínimo para que el resultado no quede excesivamente robótico. Bien es cierto que en años posteriores se consiguió un acabado gráfico en otros juegos de SNES muy superior, pero hay que tener en cuenta que castlevania IV fue uno de los primeros títulos desarrollados para esta consola, con lo que podríamos decir que el nivel de programación estaba todavía en fase de experimentación.

Por otro lado, los enemigos no sobresalen en cuanto a número, ya que aparte de los clásicos esqueletos, las medusas y los caballeros con hacha, pues se presentan unos tres o cuatro enemigos exclusivos por fase, con lo que el total no es demasiado elevado. Sin embargo se ha puesto tanto cuidado en su programación como la que se puede ver en el protagonista, con lo que el resultado es muy bueno. Eso sí, cada fase posee al menos un jefe, cuando no dos, todos ellos de gran tamaño y perfectamente diseñados. El único problema respecto a los jefes es que el nivel de dificultad para superarlos se encuentra algo irregular a lo largo de la aventura; existen jefes que necesitan ser jugados un par de veces para aprender su rutina ya que de otro modo no pueden ser vencidos a lo bruto, sin embargo hay otros que sorprenden por lo endeble de su poder y que con unos cuantos latigazo a lo brutote se solventan.

Sonido

Este es, en mi opinión, el apartado más grandioso de todo el juego. Cada fase cuenta con al menos un par de melodías exclusivas de una calidad demencial. Es el tipo de juego que cuando lo machacamos es imprescindible usar unos cascos para que no se te escape ni una nota. Quizás sean las melodías el pilar de apoyo que utilizan los productores del juego para crear el nivel de inmersión necesario para enganchar al usuario, porque ciertamente, y esto es una apreciación personal, que te impacten esas perfectas melodías épicas en los oídos cuando comienzas tu particular "caza de brujas" es toda una invitación a no dejar el mando por unas cuantas horas. Toda esta producción musical corre a cargo de Masanori Dodachi y Souti Taro, y desde luego sus composiciones son de oscar. Sin duda, el corte titulado "Simon Theme" que es el que nos da la bienvenida en el momento de iniciar el juego y dar nuestros primeros pasos dentro del castillo es el paradigma de la desmesurada calidad del resto de temas que nos encontraremos a lo largo de la aventura.

Lo verdaderamente irónico es que estos temas son de una simplicidad total, y consisten en estribillos pegadizos a mas no poder. Aquí no encontrareis pistas con varias capas de tonos musicales, ni orquestas sinfónicas de renombre tocando. Aquí lo que encontrareis es un genio que con un sintetizador ha creado lo que a mi entender son las mejores melodías que se pueden encontrar en cualquier arcade de la historia



mecanica
Jugabilidad

Este es por supuesto uno de los puntos fuertes de todo capitulo de la saga. Decir que Castlevania IV es quizás el último representante de la saga que conserva toda la esencia de un arcade puro y duro de toda la vida; los capítulos siguientes dotaron a la saga de una mayor componente exploratoria o de rol (aunque parece que el nuevo capitulo "Lament of Innocence" promete volver a los orígenes arcadianos). No obstante sería un error considerar a este capitulo un simple machacabotones. Todo lo contrario, ya que unido al componente arcade, este titulo es un plataformas que exige gran habilidad debido a lo ajustado de los saltos y al hecho de que casi siempre nos espera un enemigo para cogernos desprevenidos, con lo que es fundamental saber elegir el momento adecuado para saltar y llegar a la nueva plataforma con la suficiente seguridad de poder atacar a los nuevos enemigos sin mostrar debilidades.

Otro punto que realza tremendamente la jugabilidad, y que incomprensiblemente se anulo en los siguientes capítulos, es el hecho de poder golpear con el látigo en diagonal y vertical . Esta simple cuestión supone un factor importante para aumentar la dificultad del título, ya que debido a que podemos alcanzar a los enemigos en los ángulos superiores donde llega el látigo en diagonal y vertical, los programadores pueden incluir enemigos que vengan en estas direcciones, además de la clásica horizontal, consiguiendo el efecto de que Simón se sienta más acosado desde múltiple direcciones sin caer en el simple apelotonamiento de enemigos en fila india dispuestos a ser machacados (punto negro de Symphony of The Night en mi opinión). Entiendo que el golpe diagonal hacia abajo puedo resultar poco realista al atravesar el látigo el suelo, pero bien se podría haber anulado este golpe cuando nos encontremos en el suelo pero no cuando saltamos, y de ningún modo deberían haberse anulado los golpes diagonales ascendentes y verticales.

El mejor calificativo que se le podría dar a la jugabilidad de este titulo es que es única... y por qué no añadir otro más: perfecta.

Conclusión

Dejando de lado vericuetos técnicos, hay que decir que la experiencia jugable de enfrentarnos a Castlevania IV es electrizante; pocos juegos después de más de una década desde el momento de su salida al mercado se siguen manteniendo con una frescura y atractivo como de la que presume este titulo. Jugarlo mil veces seguidas, conocer todos sus "truquitos" e "idiosincrasias" no significa nada... cada cierto tiempo, no se sabe porque, sentimos la necesidad de sacar nuestra polvorienta Super Nintendo del armario, conectarla, insertar el cartucho de Castlevania IV y disfrutar como enanos en una mezcla de nostalgia por la infancia perdida y devoción por una época en la que en el mundo de los videojuegos se primaba por encima del acabado gráfico o una historia absorbente e intrincada, algo tan difícil de conseguir y que tanto cuesta encontrar últimamente como la adicción pura y dura que no te permita soltar el mando. Sólo títulos como Castlevania IV, Super Metroid y otros pocos elegidos más se encuentran en el panteón de juegos inmortales.

Desde aquí os animo, después de 13 años, a que volváis a revivir las sensaciones de este juego mítico.

imagenes
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videos
http://es.youtube.com/watch?v=wQFw5Okb7rs
http://es.youtube.com/watch?v=8VMr602CmGc&feature=related
http://es.youtube.com/watch?v=wlAGsmHOfTU&feature=related



descarga
http://rapidshare.com/files/132393186/Super_Castlevania_IV__E_.zip.html

pd:no pongo videos ni trucos por problemas de conexion
pd2:agregados tres videos
 
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No se pa ke ven esto -.-
Aporte #1:pSP

La PlayStation Portable o PSP (en español Estación de Juego Portátil) es una videoconsola portátil de la compañía japonesa Sony Computer Entertainment. Tercera consola de la línea PlayStation y primera incursión de Sony en el mercado de las portátiles, fue presentada oficialmente en la Electronic Entertainment Expo el 13 de mayo de 2003.

Fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón, el 24 de marzo de 2005 en Norteamérica y el 1 de septiembre del mismo año en Europa, Australia y Nueva Zelanda. Actualmente está disponible en todo el mundo. La revisión de la consola salió en septiembre de 2007, siendo 19 % más fina y un 33% más ligera.

Especificaciones Tecnicas
* Unidad de Procesamiento Central: Custom CPU multipropósito Sony "Allegrex" basado en MIPS de velocidad configurable en 1/333 MHz, incluye un CPU basado en MIPS32 Rk-4 de 32 bits, un FPU (Unidad de Coma Flotante) y un VFPU de cálculo vectorial. También incluye un procesador conocido como "Media Engine"; siendo también un CPU basado en MIPS32 Rk-4 de 32 bits dedicado al manejo de audio/video por hardware y un DSP (Procesador digital de señal) programable "Virtual Mobile Engine". El "Media Engine" tiene funcionalidades similares al CPU principal y sirve como equivalente ante la falta de VPU.

* Memoria: 32 MB RAM de memoria principal (64 MiB en PSP Slim & Lite) y 4 MiB DRAM embedida; los 4 MiB corresponden a 2 MiB para el chip gráfico y a 2 MiB del "Media Engine", ambos CPUs contienen 16KB de caché de instrucciones y caché de datos y 16KB de scratchpad, además de 32 MiB de memoria Flash NAND (usada para guardar configuraciones y archivos del sistema).

* Chip gráfico: Custom GPU de velocidad configurable en 1/166 MHz con 2 MiB de memoria interna e interfaz de 512 bits soportando renderizado de polígonos y NURBS, iluminación direccional por hardware, environment projection y texture mapping, compresión de texturas y mosaicos, niebla, alpha blending, depth and stencil test, vertex blending para efectos de morphing y dithering; todo en 16 o 24 bits de profundidad de color. El Chip gráfico también maneja la salida de vídeo. El sistema es capaz de mover unos 33 millones de polígonos iluminados y tratados, con un ratio de 664 millones de pixeles por segundo.

* Chip de Sonido: Custom DSP configurable Sony "Virtual Mobile Engine" Sonido 3D, Multi-Canal 7.1ch.

* Pantalla: 4,3 pulgadas, 16:9 widescreen TFT LCD 480 x 272 pixels (16.77 millones de colores)

* Códecs: ATRAC3 plus, AAC, MP3, WMA, AVC/@MP for Picture / Movi, H.264 (MPEG-4 Part 10). Soporte de imágenes en formato JPEG, GIF, TIFF, BMP y PNG.

* Media: Lectura de datos desde sistema de discos ópticos UMD (Universal Media Disk) y Memory Stick PRO DUO, conexión y manejo remoto del sistema PlayStation 3. (Salida de TV en PSP Slim & Lite)

* WIFI: Wi-Fi IEE 802.11b permite conexión Ad-HOC e Infraestructura con otras PSP y con Internet con jugabilidad para 2/16 jugadores simultáneamente. El software de sistema incluye un Navegador Web basado en Access NetFront.

* Gamesharing: Algunos títulos del sistema PSP soportan la transferencia de juego en modo multijugador con otras consolas que no cuenten con el juego en cuestión, esto se logra enviando los datos a través de conexión Ad-Hoc y cargándolos sobre la memoria RAM. El soporte de esta opción está limitado a los juegos que hacen uso de ella.

* Accesorios: Cámara de video de 1.2 megapíxeles "Chotto Shot", receptor de señal GPS, receptor de TV digital y PSP Headset (incluido con ciertos títulos)

* Interfaz: XMB "XrossMediaBar" desarrollada por Sony y presente en sus nuevos televisores así como en el sistema PlayStation 3.

* Medidas: 190 mm de anchura (110 de pantalla TFT) y 74 mm de altura.

* Peso: 260 g sin incluir batería (320 gramos con batería).

* Diseño: Shin'ichi Ogasawara (小笠原伸一) para Sony Computer Entertainment (subsidiaria de Sony Corporation)


Firmware
El firmware de la consola puede ser actualizado descargándolo vía Wi-Fi desde los servidores de Sony o descargando la actualización en un ordenador (EBOOT.PBP) y transfiriéndolo vía USB a la carpeta \PSP\GAME\UPDATE de la PSP y posteriormente ejecutándolo como si de una aplicación se tratara. Además, la mayoría de los juegos contienen las actualizaciones necesarias para poder jugar en caso de tener un firmware anterior al exigido. Los firmwares del sistema son compatibles para cualquier PSP, pero Sony recomienda ampliamente usar la actualización de la región correspondiente. Las actualizaciones del firmware han incluido desde un navegador web hasta un lector RSS, pasando por compresión de vídeo AVC, posibilidad de cambiar el fondo de pantalla, códecs variados de audio (WMA, AAC, etc.) y varias mejoras en la seguridad del sistema (limitando así la utilización de homebrew). Actualmente, la versión más reciente es la 4.05, en la cual ya están añadidas opciones de conectividad con PS3 vía WiFi y mejora unas incompatibilidades con las regiones de PSP.

Las actualizaciones de firmware deben estár firmadas digitalmente y ser superiores al firmware de la consola para que se pueda llevar a cabo la actualización. Teóricamente no se podrá volver a un firmware anteriór, de esta manera, Sony impediría que se pudiera volver al famoso firmware 1.5, con el cual se puede cargar cualquier software sin firmar por Sony, entre el que se encuentran gran variedad de juegos caseros y emuladores de consolas como la Super Nintendo o la Sega Mega Drive. Sin embargo Sony no las tiene todas consigo y hay diversos programadores que han logrado realizar aplicaciones que devuelven a la consola a un firmware anterior, llamados Downgrader.

Aparte de los Downgraders están también los eloaders, que permiten la carga de eboots. Hay eloaders para 2.80 y anteriores.

Recientemente hay un cargador de firmwares que permite emular todos los firmwares de SONY desde la memory stick, el Device Hook (también conocido como DevHook). Ese cargador funciona desde la versión 1.0 a la 2.71 y emula hasta la 3.11.

No obstante, el Dev Hook ya no es usado. Ahora han aparecido los Custom Firmwares (CF, en adelante), que son firmwares modificados de tal forma que permiten cargar Homebrew (aplicaciones caseras) y además incluyen todas las características del firmware correspondiente.

Historia de Firmwares Oficiales
La primera versión del firmware fue la 1.0, solamente distribuida en Japón. Se consiguió encontrar un exploit para cargar homebrew, que sería subsanado rápidamente por Sony en la versión siguiente. El acceso al kernel era bastante completo, lo que permitía a los hackers trabajar con más comodidad sobre esta versión. De cualquier forma, el downgrader para bajar a esta versión (solo posible desde el firmware 1.50) sería innecesario para el usuario medio, ya que la versión 1.50 permitía cargar el 99% del firmware escrito para la consola. Además, no es posible asegurar con certeza que todas las PSP cuyo firmware nativo sea 1.50 o superior puedan funcionar bajo la versión 1.00.

La versión 1.50 (firmware nativo de las PSP americanas y europeas) se haría famosa por el exploit que permitía cargar homebrew. Hasta la aparición del primer custom firmware (el 2.71 SE-A), sería la única versión sobre la que se podían correr backups.

Más tarde aparecerían las versiones 1.51 y 1.52, en las que se corregían los fallos de seguridad que permitían cargar homebrew desde la versión 1.50.

A partir de la 2.00 existe un menú Red, con un navegador de internet (requiere Wi-Fi) y LocationFree player. También se permitió establecer una imagen para guardarla como fondo (dicha imagen residirá en la flash1:/ de la PSP y con formato BMP)

En la versión 2.01 se corrigió un bug que permitía utilizar un exploit en una imagen TIFF, que permitía hacer creer a la PSP que era la versión 1.00 y "actualizar" a 1.50, fue uno de los downgraders más famosos.

En la versión 2.60 se introdujo Canales RSS dentro de Red

En la versión 2.70 se integró el plug-in para visualizar páginas web con Flash, mediante el navegador de Internet. De cualquier forma, su incapacidad para trabajar con las últimas versiones de Flash, y la falta de potencia del navegador para cargar las páginas web con contenido Flash correctamente, harían que la actualización no mereciese la pena.

En cambio, la 2.71 es posible correr Homebrew (programas caseros) valiéndose de un exploit. A dicha versión actualizaron muchos cuando salió la demo del LocoRoco, y en aquel momento fue cuando se consiguió downgradear la primera PSP 2.50, con lo que muchos usuarios de PSP 2.71 se quedaron muy frustrados.

Más tarde, en la versión 2.80 se introdujeron nuevos cambios.

En la 2.81 se corrigió un fallo de seguridad, que permite que la 2.80 pueda cargar ciertos EBOOT.PBP sin firmar, y la 2.81 no. También hace que la PSP reconozca y pueda trabajar con Memory Stick PRO Duo de 4 y de 8 gigabytes.

En la versión 3.0 se introdujo la posibilidad de desactivar el a veces molesto autoarranque de los UMD al hacer un reinicio de la consola.

Se añadieron también las opciones de Cámara, Unidad de certificado, Uso a distancia y Manuales de instrucciones online en los menús Foto, Juego y Red respectivamente. Se implementa además un emulador de los videojuegos de la PlayStation clásica, debiendo estos descargarse desde una PlayStation 3 conectada a Internet previo pago.

Ahora se pueden colocar videos en la carpeta ms0:/VIDEO/ (donde ms0:/ es la ruta de acceso a la Memory Stick), con formato MP4, con cualquier nombre, y no solo en las carpetas ms0:/MP_ROOT/XXXMNV01 y ms0:/MP_ROOT/XXXANV01 dependiendo de si estaban codificados en AVC o MP4

En la versión 3.03 se ha añadido mejor compatibilidad con los juegos de PSX emulados.

En la versión 3.10, entre otras mejoras, se ha solucionado el bug que permitía correr homebrew aparecido para la versión 3.03 y anteriores.

En la versión 3.11, se ha corregido un bug que hacía que la videoconsola no respondiera cuando se usaba el juego R-Type en el firmware 3.10. Además, se ha añadido alguna mejora al emulador del sistema PlayStation mejorando la compatibilidad.

A finales de marzo de 2007 se publica el firmware 3.30, con las ventajas de poder mostrar thumbnails en el apartado de RSS Channel, soportándolos también en la carpeta Video; soporte extendido para los juegos de PlayStation Network, así como la posibilidad de poder cambiar la velocidad de giro del disco virtual al emular juegos de la PlayStation original (normal o rápido).

El 19 de abril de 2007 se lanza por parte de sony el firmware 3.40 con mejoras en juegos PlayStation Network como mejora a destacar.

El 31 de mayo de 2007 es sacado a la luz el firmware 3.50 y su principal mejora es que se puede conectar una PSP a una PS3 a través de internet, y es implementado un loader de ISOs oficial de Sony. Actualmente es la última versión que permite correr programas caseros (homebrew) por medio de un exploit.

El 29 de junio de 2007 es lanzada por parte de sony el firmware 3.51 que solo incorpora un parche de seguridad posiblemente para evitar el downgrade con el exploit del juego lumines, que permite a las 3.50 ser downgradeadas a 1.50, y así poder cargar homebrew y copias de seguridad de tus juegos desde la memory stick.

El 24 de julio de 2007 se lanza el firmware 3.52 que incluye muchos parches de seguridad, también trae las actualizaciones de las versiones anteriores, otra cosa que trae es se ha expandido el soporte de títulos de software de formato PLAYSTATION® Network

El 6 de septiembre, con el lanzamiento de la nueva PlayStation Portable Slim & Lite, se pone en funcionamiento el antepenúltimo firmware de Sony, la versión 3.60.

El martes 11 de Septiembre, Sony lanza el firmware 3.70 para la nueva PSP, debido al hackeo del anterior y novedoso firmware.

El 14 de septiembre Sony lanzo el firmware 3.71, que mejora unas incompatibilidades con las regiones de PSP, y se implementa un nuevo submenu, dentro de los ajustes de tema, que permite personalizar los iconos, y el fondo de pantalla.

De nuevo han sacado un nuevo firmware la 3.72 y 3.73 que mejora la calidad de sonido y compatibilidad además integra la capacidad de ver foto y escuchar música al mismo tiempo.

El nuevo firmware 3.80 incluye principalmente la posibilidad de escuchar radio por Internet, además de nuevos gráficos para las canciones.

Versión del firmware es la 3.90 cuya novedad principal es la transmisión de VoIP mediante el programa Skype. De momento esta versión sólo está disponible en Europa y para la versión Slim & Lite.

La versión 3.93 ya está lista para descargarse, aunque solamente tiene la novedad de la extensión de títulos PlayStation.

Ya está disponible para descargar la versión 4.00, que permite conectarse a una cuenta de e-mail vía BT.com y hacer búsquedas directamente desde el menú "Búsquedas por Internet". Este último tiene cookies en forma de archivos. Se puede también modificar la velocidad de los vídeos, ya sea más rápido o lento el audio del vídeo también es modificado cuando se cambia la velocidad.

Historia del Custom Firmware:
El autor de los firmwares personalizados no es Sony, sino un hacker español de sobrenombre Dark_Alex. A cada nueva versión del firmware oficial se solucionan los fallos de seguridad conocidos que permiten la instalación de los firmwares personalizados. A continuación se incluye una relación de los distintos firmwares personalizados que se han ido publicando.

El primer firmware personalizado apareció para la versión 1.50, el cual incluía un Recovery Mode, para recuperar la consola en caso de que quedara inutilizada por la modificación del flash, carga de homebrew sin uso del método xploit, carga de plugins desde la Memory Stick y la posibilidad de establecer un programa homebrew para que se iniciara en el arranque de la consola.

Más tarde, se creó 2.71 Special Edition, un firmware modificado a partir de la versión 2.71, que permitía todas las capacidades en cuanto a homebrew se refiere de la versión 1.50, homebrew en kernel de 2.71 y todas las novedades nativas del firmare 2.71 original, suprimiendo algunos archivos de idiomas como coreano, chino tradicional, y chino simplificado. A partir de la revisión B está incluida la emulación nativa de UMD. Las imágenes respaldadas de los UMD aparecen en juego/Memory Stick, pudiendo ser cargados como una aplicación más.

El siguiente trabajo fue el 3.02 Open Edition A. Cambió de nombre debido a la utilización del término "special edition" con modificaciones de 2.71 SE, y un custom firmware de origen francés, de dudosa estabilidad, basado en la versión 3.02, que ya había tomado el nombre de "special edition".

3.02 Open Edition incluye todas las novedades nativas de 3.02 (LocationFree Player ha sido desactivado por problemas de espacio en la NAND) y la funcionalidad propia de los firmwares modificados anteriores. Se suman a las novedades de éste la posibilidad de cambiar la región de la PSP (en RAM), UMD region Free, activación de WMA y Flash Player sin necesidad de conectarse a la red.

La gran novedad en el hack de DRM en el emulador oficial de PlayStation incluido en 3.0+. Con esto se permite cargar cualquier juego de la PlayStation Store que haya sido comprado previamente, así como distribuirlo.

* La revisión B de 3.02 OE incluye un conversor de juegos respaldados de PlayStation a un formato reconocido por el emulador oficial, abriéndose la posibilidad de cargar cualquier juego de Playstation, sin importar si esté en la Playstation Store.

* La versión 3.03 OE revisión A permite la compresión de las imágenes de los juegos de Playstation. Además en esta versión se corrigen algunos problemas existentes en el firmware. Esta es la versión preferida por aquellos a los que les gusta personalizar el aspecto de los menús de la consola.

* En la versión 3.03 OE revisión B solucionaría problemas de incompatibilidades con determinados juegos de la PSX.

* La versión 3.03 OE revisión C permite modificar, al máximo, el aspecto del XMB.

* La revisión 3.10 OE-A permite seleccionar un cuarto nivel de brillo de la pantalla sin tener que conectar el cargador, además de mejorarse la ejecución de algunos ejecutables del sistema (archivos *.elf). Al poco tiempo de publicarse esta versión se publicó una revisión, la 3.10 OE-A´, que corrige un fallo que ocurría con algunos juegos como el Metal Slug Anthology o el Metal Gear Solid Portable Ops. De todos modos, esta versión limita la capacidad de personalizar el XMB de la consola, además de contar con ciertos problemas en la emulación de los juegos de PSX.

* La versión 3.30 OE-A repara un bug inestable en 3.10 OE a la hora de encender la PSP desde el modo sleep y añade un parche de protección, de esta forma no se podría actualizar la PSP a una versión oficial de Sony. Después salió la 3.30 OE-A´, que parchea un bug que ha estado presente en todos los 3.XX OE, que causaba la escritura de datos aleatorios al espacio ram de lcdc.prx o emc_sm.prx (en el peor de los casos) y restaura la autoejecución del EBOOT.PBP en /PSP/GAME/BOOT/EBOOT.PBP.

* La versión 3.40 OE-A fue sacada al mismo tiempo que la 3.30 OE-A´, con lo cual tiene las mismas novedades exceptuando la actualización al firmware 3.40.

* La versión 3.51 M33 ha dado vida otra vez a los CF. En esta versión, inicialmente con muchos bugs, pero se fueron publicando actualizaciones sucesivamente.

* La versión 3.52 M33 aumenta la compatibilidad con el Modo No-UMD además de dar soporte a los juegos de 3.52. Esta versión se ha ido actualizando hasta llegar a la reciente 3.52 M33-4, con la cual se corrigen algunos errores y se añaden funcionalidades al menú recovery.

* La versión 3.60 M33, que 5 días después de la salida de la nueva PSP Slim & Lite ya permite cargar copias de seguridad. Esta versión es exclusiva para PSP Slim & Lite.

* La versión 3.71 M33 permite poner temas (themes) de Sony, y escuchar música y ver fotos simultáneamente. Permite cargar homebrew, pero el del Kernel 1.50 necesita ser parcheado Actualmente la más reciente actualización es la 3.71 M33-4, que corrige algunos errores como el del botón select y otros más.

* La versión 3.72 HX-1, y su arreglador de bugs el 3.72 HX-2, son lanzados por un nuevo programador (_Hell-DashX_), que hizo este firmware aprovechando los recursos del 3.71 M33. Este firmware, no permite una gran compatibilidad con el Addon Kernel 1.50, por lo que no todas las ISOs se cargan correctamente. No es de Dark_Alex.

* La versión 3.73 HX-1 demuestra una mejora en el addon kernel 1.50, lo cual permite cargar todo tipo de ISOs, ocultar los datos dañados y una mejora en el vshctrl. Su único inconveniente, entrar en el recovery, fue solucionado en con una actualización. No es de Dark_Alex.

* La versión 3.80 M33, es lanzada el día 13 de enero a nivel mundial e incluye todas las mejoras del firmware 3.80 original, como la radio por internet, y otras mejoras como el auto M33 update (auto-actualizador similar al oficial de Sony pero con las sucesivas versiones de los CF M33).

* La versión 3.80 M33-2, es lanzada el 15 de enero. Es un parche para la versión 3.80 M33 que instala el kernel de 1.50 al sistema, de forma que se pueda utilizar homebrew programado para esa versión.

* La versión 3.90 M33, es lanzada el 31 de enero. Trae un kernel 1.50 el cual lleva su V2, puede ejecutar homebrew, ademas al cambiar la region (para los que no la tienen de Europa), se puede utilizar el VoIP, gracias a Skype, ademas de utilizar Go Messenger.

* La versión 3.90 M33-2, es lanzada el 14 de febrero. Es un parche de la version 3.90 M33 que mejora el código de carga de plug-in, la PlayStation Portable Slim & Lite puede utilizar el Time Machine de Dark Alex que permite emular en cualquier PlayStation Portable Slim & Lite la versión 1.50.

* La versión 3.90 M33-3,

* La versión 4.01 M33-2 es la actual.


Variantes y Accesorios:
La PSP se vende en diferentes packs:

* Standard pack (llamado Base Model en Europa): incluye un sistema PSP, una batería, un cargador y un manual de instrucciones. PVP: 169.99€
* Value pack: incluye un sistema PSP, una batería, un cargador, una Memory Stick Duo de 32 MB, una funda negra, una correa, un paño, auriculares con mando, un disco demo (con la correspondiente actualización de firmware) y un manual de instrucciones. PVP: 199.99 €
* Giga pack: incluye un sistema PSP, una batería, un cargador, una Memory Stick PRO Duo de 1 GB, una funda negra, un paño, un soporte de mesa, auriculares con mando, un cable USB, un disco demo (con la correspondiente actualización de firmware) y un manual de instrucciones. PVP: 299.99 €
* Value pack 2 Gigas: no es un pack oficial de Sony e incluye un sistema PSP, una batería, un cargador, una Memory Stick Duo de 32 MB, una Memory Stick PRO Duo de 2 GB, una funda negra, una correa, un paño, auriculares con mando, un disco demo (con la correspondiente actualización de firmware) y un manual de instrucciones. PVP: 279.99 €
* Entertainment pack: incluye un sistema PSP, una batería, un cargador, una Memory Stick PRO Duo de 1 GB, el juego ATV Offroad Fury: Blazing Trails, y la película Lords of Dogtown. PVP: 199 €

El 21 de julio de 2005, Sony anunció en un acontecimiento en Tokio, Japón que habría una versión blanca de la PSP que se lanzaría el 15 de septiembre en Japón. La nueva PSP sería igual que la negra, pero con la carcasa blanca. Fue lanzada en Europa el 11 de mayo de 2006

El 27 de octubre de 2006 se lanzó en Europa (y posteriormente en Japón), una nueva versión de la PSP. Esta nueva versión tendrá las mismas características que las dos anteriores (blanca y negra) pero con la carátula de color rosa, este modelo se llamará PSP Pink.

En exclusiva para Hong Kong y Japón, se han sacado dos nuevos colores.

El 22 de febrero de 2007, llega a Japón la PSP Champagne Gold, la más esperada por muchos, con un paquete el cual incluye: el juego Monster Hunter Portable y una funda conmemorativa al juego.

Slim & Lite
En julio de 2007, durante la celebración de la feria E3 Sony anunció el lanzamiento de la PlayStation Portable Slim & Lite (delgada y ligera), una revisión de la PSP mejorada. Pesa un 33% menos y es un 19% más delgada que la original. Dispone de mejoras en otras áreas como la velocidad de carga de los juegos o la conectividad Wi-Fi, además del cable para la TV que permite ver juegos, películas..en la televisión (No incluido en el pack). La PSP Slim & Lite ha sufrido, asimismo, un ligero rediseño en los elementos exteriores de la consola como la reubicación de los altavoces o de la bahía de carga del Memory Stick. También ha sido eliminado el IrDa(Infrarrojos), puesto que no se utilizaba para nada. Fue lanzada en Europa el 5 de septiembre de 2007.

Ventas y Competencias
A 28 de julio de 2005, Sony había distribuido 2,09 millones de unidades de PSP a comercios de todo el mundo. Estas cantidades se refieren sólo a las consolas repartidas a minoristas, no a las ventas reales de la consola. A 30 de junio de 2006, PSP había conseguido unos 15 millones de unidades distribuidas frente a las más de 26 millones de unidades vendidas por su competencia directa Nintendo DS. Ahora mismo, PSP ha distribuido en todo el mundo 25 millones de consolas, pero no han otorgado datos de ventas de ningún tipo.

Otras competencias serían la antigua consola de Nintendo Game Boy Advance y la portátil de Nokia N-gage que en España ha tenido una buena acogida con 500.000 máquinas vendidas.

Multimedia
PSP tiene la capacidad de reproducir y mostrar según la versión del firmware, entre otros, los siguientes formatos:

* MP3
* WMA
* ATRAC3 plus
* H.264
* MPEG-4 AVC
* JPEG
* PNG
* AAC
* GIF
* TIFF

Con programas caseros la consola aumenta en gran medida la compatibilidad con formatos de vídeo. Incluso se han creado formatos nuevos como el PMP que permite una calidad de vídeo igual a la del UMD vídeo de Sony.

Con cierto Homebrew la consola permite hacer streaming de audio, es decir, escuchar radios por internet.

Sony originalmente planeó el UMD como un medio de almacenamiento multimedia en tres diferentes versiones: PSP Game, UMD Video y UMD Audio. Al momento de la salida del PSP el formato PSP Game tiene un soporte muy amplio pero en el caso de UMD Video no se espera que obtenga mucho soporte internacional debido a la fortaleza del DVD Video y en cuanto al UMD Audio su soporte actual es nulo pero tendrá que competir con el Compact Disc, Minidisc, DVD-Audio y SACD cuando Sony comience a comercializarlo.

La cámara para PSP Go!Cam, que salió a la venta en toda Europa el 16 de mayo del 2007, combina las funciones ya existentes de PSP con la capacidad de editar tus propios vídeos y fotos.

Este ingenioso complemento encaja en la parte superior de la PSP e incorpora un micrófono que garantiza la entrada de audio mientras se graba, así como un soporte vertical que se puede ajustar en un ángulo de 180 grados, lo que permite enfocar la lente hacia el usuario (mientras mira la pantalla) o a cualquier otra parte.

La capacidad de almacenamiento depende del tamaño de Memory Stick Duo. A título orientativo, con un Memory Stick de 4 GB se pueden guardar fácilmente más de dos horas de vídeo o unas 40 000 fotos.

Conectividad Inalambrica
La PSP tiene compatibilidad WiFi, que se utiliza tanto para juegos multijugador ad hoc o a través de internet, como para actualizar juegos, descargar contenidos adicionales o incluso navegar directamente por la Web, gracias al navegador incluido en la versión 2.0 de su Firmware. También es posible en su versión 2.60 utilizar tecnología RSS para escuchar Podcast en streaming, es decir, sin descargar el archivo en la consola; y ver la televisión a través de la conexión WiFi con el aparato de Sony LocationFree. Permite la conexión con la consola PlayStation 3, para traspasar partidas guardadas de uno a otro dispositivo, utilizar la PSP como mando o periférico, o utilizar el WiFi de la PSP para conectar la versión básica de PlayStation 3 a internet entre otras cosas. También permite la conexión con la consola PlayStation 2, con los juegos que así lo permitan, como el Pro Evolution Soccer 6, teniendo tanto en la psp como en la ps2 la correspondiente versión del juego.

Curiosidades:
* Sólo existe un emulador de PSP que haga funcionar las imágenes de los juegos desde el PC. Es el que usan los desarrolladores y que se puede ver en las conferencias de prensa de Sony. Hasta la fecha, ningún desarrollador lo ha subido para descargar en internet.

* En 2006 se filtraron bajo el nombre de UMD Tools algunas aplicaciones del Sony UMD Composer, un conjunto de herramientas utilizadas por los desarolladores de Sony para crear las imágenes de los UMD Video.

* A finales de 2006 corrió un fuerte rumor en Internet acerca de que Sony se encontraba preparando la PSP 2, la cual incluía 4 GB de memoria interna y cámara fotográfica Cybershot. Sony desmintió todos los rumores al presentar la PSP Slim & Lite en septiembre de 2007, la cual lanzó al mercado.

* Los hackers han desarrollado múltiples formas para poder ejecutar backups de juegos (copias de seguridad) y homebrew (software casero). Utilizan como medio las tarjetas de memoria de PSP, Memory Stick Pro Duo. Hoy en día existen muchas versiones no oficiales de firmware para PSP, como la 4.01 M33-2 lanzada hace poco.


Imagenes:
PSP FAT:
Imagen:Psp1.png

300px-Pspwiki.jpg

PSP SLIM:
300px-PSPslimlite.jpg
psp-slim01.jpg


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John.

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Aqui aporto unas Imágenes del Nintendo 64 (como para completar su sección) de ahora en mas me voy a dedicar a neo-geo (porque a hize un informe de la N64, me encargue de la emulación, proporcione lista de roms y ahora pongo imaganes, mucho mas no se puede hacer, en un tiempo voy a postear alguna que otra cosa pero por el momento N64 va a quedar pausada.!!)
Aqui la portatil de N64 llamada "L64"
nintendo-64-n64-portable-handheld.jpg


Woooa!! Es una consola, es una nave, o ambos???
star-wars-n64-mod.jpg


Mmm que mamarracho portatil... Funcionara??
daguuy_IMG_0006_882897694.JPG


Quiero una... quiero una...
N64pMainPic.jpg


Aqui una N64 normal ¡Que Maquinon!!!!
ngc01.jpg


Super Poster de Publicidad!

Publicidad%20Nintendo%2064%20Universe%2099.jpg
 
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Informacion de la Consola Playstation 2

Ficha tecnica
Fabricante: Sony

Tipo: Videoconsola

Generación: Sexta generación

Soporter: DVD

Controles: DualShok 2

Compatible con: Playstation

Servicio Online: Central Station

Unidades vendidas: 117,89 millones de consolas

Juego más vendido: Grand Theft Auto: San Andreas con 15,22 millones de copias

Predecesor: Playstation

Sucesor: Playstation 3

Playstation 2
PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. Desarrollada para suceder la PlayStation, la PlayStation 2 compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft como parte de las videoconsolas de la sexta generación.

Sus principales características son el lector de DVD, la nueva versión de Dualshock 2 y por último el disponer puertos USB 1.0 para conectar algunos dispositivos.

Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 120 millones de unidades, convirtiéndose en la consola de sobremesa más vendida de la historia.

Historia

En abril de 1999, se corrieron las primeras noticias acerca de la sucesora de la Playstation, poco después del lanzamiento del Dreamcast. El lanzamiento oficial de la PS2 no fue hasta el 4 marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos. La noticia llegó ampliamente a los compradores, lo cual generó una gran expectación que provocó la escasez de sistema en las tiendas el día del lanzamiento. Sony sabía lo que iba suceder el día del lanzamiento de este sistema así que dio la posibilidad de vender este equipo mediante el sitio de subastas eBay, sin embargo los compradores compulsivos no les importo pagar $1000 dólares por este equipo mediante el eBay. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del año 2000 debido a los retrasos de fabricación.

El lanzamiento de la PlayStation 2 fue poco impresionante comparado con el bien planeado lanzamiento que hizo Sega para la Dreamcast con la intención de atraer a los desarrolladores. De hecho, esta ya contaba con los mejores títulos.

Las espectaculares ventas iniciales de la Playstation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de ésta. Sólo en Japón y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros.

A medida de que las compañías productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusión del juego online en las videoconsola tal ejemplo era el Dreamcast de Sega, todavía Sony no hacía énfasis en el juego en línea si no hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adaptó a finales del año 2002 para competir con Microsoft con muchos títulos online, como SOCOM: U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar más tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en línea donde la responsabilidad recaía en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intentó hacer del juego en línea un mayor punto de venta para la PlayStation 2.

Hardware

Especifícaciones técnicas

Potencia

* Chip Emotion Engine multimedia personalizado: de 128 bits para CPU
* Frecuencia de reloj del Sistema: 294.912MHz
* Memoria Caché: Instrucciones 16KB, Datos 8KB + 16KB (ScrP)
* Memoria Principal: 32 MB Rambus
* Ancho de banda del Bus de memoria: 128 bits DMA
* Coprocesador: 2 unidades paralelas de operaciones vectoriales
* Actuación del Punto Fluctuante: 6.2 GFLOPS
* Transformación Geométrica 3D: 66 millones de polígonos/s
* Decodificador de compresión de imagen: MPEG2

Sintetizador gráfico

* Frecuencia de reloj del Sistema: 147 MHz
* Memoria interna: 4 MB DRAM
* Velocidad del frame buffer: 38,4 GB/s
* Velocidad de dibujado: 2,4 Gpíxeles/s

l / 0

* Núcleo de la CPU: CPU de PlayStation mejorada
* Frecuencia de reloj: 37.5 MHz
* Memoria IOP: 2 MB
* Sub Bus: 32 bits

Sonido

* Número de voces: 48 canales de sonido surround 3D
* Memoria de la selección de sonido: 2 MB
* Frecuencia de salida: hasta 48 KHz (calidad DAT)
* Compatible con Sonido Multicanal (Dolby Pro Logic II) y con DTS.

DVD

* Tamaño máximo: doble capa 9 GB
* Velocidad del dispositivo: DVD-ROM: velocidad aproximada de 4X. CD-ROM: velocidad aproximada de 24X.

Interfaz

* Universal Serial Bus (USB) x 2
* Puerto de mando x 2, ranura para MEMORY CARD x 2
* Salida Óptica Digital
* Adaptador de red
* Cable de red.

Accesorios y perifericos

En la siguiente lista se muestra los accesorios más sobresalientes de este sistema:

* Memory Card: Es un dispositivo de almacenamiento en el que pueden almacenarse datos de los videojuegos, como el estado de la partida, las partes ya desbloqueadas de éste o incluso repeticiones de goles o canastas. La versión oficial este dispositivo de almacenamiento tiene un tamaño de 8MB, aunque otras compañías han llegado a frabricarlas con hasta 64MB de capacidad.

* Cámara USB: Más conocida como EyeToy, es un periférico que tenía como meta la participación más activa del jugador. Es una cámara que capta los movimientos del jugador en 2D y los envía al equipo. Junto con ella se lanzaron una serie de juegos que permitían aprovechar las prestaciones de la cámara.

* Micrófono: El juego SingStar incorpora dos micrófonos y un adaptador USB. El lanzamiento sorprendió a la comunidad de los videojuegos por su innovadora tecnología de reconocimiento de voz.

* Guitarra: Viene incorporada con los juegos "Guitar Hero", "Guitar Hero II","Guitar Hero Encore: Rocks the 80s" y "Guitar Hero III", aunque también puede comprarse por separado. Tiene cinco botones en la parte superior, que hacen la función de trastes donde se pulsarían las cuerdas en una guitarra real, un botón a modo de púa, botones Start y Select y, por último, una barra de trémolo que se usa para vibrar las notas largas. Con el lanzamiento de Guitar Hero III se comercializó un modelo de guitarra inalámbrica.

* Adaptador de Red y disco duro: El adaptador de red permite jugar partidas online y descargar actualizaciones, imágenes y demás contenidos, dando el disco duro la posibilidad de almacenarlos. Ya son muchos los juegos que permiten usar esta tecnología, aunque es necesario tener el juego original para poder jugar en red. Por otro lado, la llamada Scene de Playstation 2 (moviemiento consistente en el uso de la consola como un ordenador, esquivando las limitaciones impuestas por los fabricantes) aprovechó el disco duro para cargar juegos desde él, usar la videoconsola como reproductor multimedia o incluso como ordenador, instalando Linux.

* Pad DDR: Es una alfombra de baile de forma cuadrada, de apoximadamente 1 metro de lado, utilizada en los juegos de Konami Dance Dance Revolution, ejecutando su control con los pies. En su superficie se sitúan los controles de dirección dispuestos en la parte central superior, inferior, izquierda y derecha para accionar la instrucción arriba, abajo, izquierda y derecha respectivamente, además de los botones de control triángulo (Δ), cuadrado (□), cruz (X), y círculo (○) situados en las diagonales, y en la parte superior los controles select y start.

* Kit Linux: El kit Linux esta compuesto por un disco duro de 40 GB, un adaptador de red, un ratón y un teclado USB, un cable VGA y el sistema operativo GNU/Linux para PlayStation 2, este kit está pensado para programar, igualmente se puede introducir una distribución de GNU/Linux llamada Black Rhino (Página de Black Rhino).

* Multiconector, también conocido como Multitap. Permite conectar cuatro mandos por puerto, además de tener ranuras para varias Memory cards. Por tanto, es posible conectar hasta ocho mandos a la consola usando dos multiconectores. Es soportado por múltiples juegos, como TimeSplitters 2, Virtua Tennis, Pro Evolution Soccer, etc.

* Headset: Es un accesorio que permite al jugador comunicarse con sus compañeros en juegos en red o en algunos juegos dar ordenes a los personajes mediante la voz. El periférico está compuesto por un audífono y un micrófono.

Multimedia y periféricos

* Películas y música: A parte de ser un equipo de videojuegos, también es un equipo de multimedia que puede reproducir películas en DVD y música en CD. Esta característica fue un incentivo para justificar su compra.

* DualShock 2: En la PlayStation 2, Sony ha preservado la forma de su mando y el nombre, a comparación de sus competidores. No solo ha preservado el nombre y la forma de su mando, también ha mejorado la función de éste. En el PlayStation se le conoció al mando como Dualshock y en el Playstation 2 se le denominó al mando DualShock 2, aunque en el PlayStation 3, Sony le cambia el nombre por Sixaxis, aunque más tarde, al añadirle a dicho mando de nuevo la vibración, le cambiaría el nombre a DualShock 3 (para más información del mando Sixaxis véase el artículo PS3).

* Puertos USB: Sony dotó de características avanzadas en la PlayStation 2, que no existían en otras consolas contemporáneas (excepto el Xbox), tales como incluir puertos USB (versión 1.0), que fueron de gran ayuda para conectar mandos fabricados por otras compañías o discos duros. También hay ciertas restricciones con los puertos USB, por ejemplo, la consola por sí misma no puede reconocer otros dispositivos que usen puerto USB como discos duros no oficiales, no reconoce imágenes ISO desde una memoria flash o leer contenido de una memoria USB. Hay ciertos juegos que fueron programados para aprovechar el puerto USB, como el famoso juego Gran Turismo 4, dicho juego fue programado para guardar capturas de pantalla en una unidad USB o imprimir imágenes en algunas impresoras.

Software

Juegos

Aunque los títulos del lanzamiento fueron poco impresionantes frente a los de su competencia (Sega Dreamcast), en la temporada navideña del año 2001 se da el lanzamiento de muchos títulos importantes y algunas exclusivas que favoreció mucho al PlayStation 2. Con la cantidad de títulos en su catálogo esto ayudó a mantener su dominio en el mercado de videojuegos y enfrentar la incursión de Microsoft en el mercado con su Xbox.

Compatibilidad de Software

El soporte para los juegos de PlayStation ha sido un importante punto de venta para PlayStation 2, permitiendo a quienes tenían una PlayStation 1 actualizar su consola sin perder sus juegos y permitir a los usuarios seguir disfrutándolos hasta que se desarrollara un catálogo más grande para el nuevo sistema. Como un extra adicional aún más favorable, PlayStation 2 incluye la capacidad de mejorar los juegos de PlayStation 1 acelerando la velocidad de carga y suavizando las texturas para mejorar los gráficos. Mientras el suavizado funcionaba bien en la mayoría de los casos, la aceleración de la carga podría causar que algunos juegos no se carguen o funcionen incorrectamente.

Algunos títulos de PlayStation 1 no funcionaban en PlayStation 2, al principio. Este problema se ha corregido en la versión actual, ya que la mayoría de los juegos anteriormente no compatibles pueden ser jugados sin ningún problema. No es verdad que no se puede cambiar el disco (para los juegos que usan varios discos o los paquetes de expansión) sin haber modificado la consola. El fallo al cambiar el disco de algunos juegos pudo dar pie al rumor. Los juegos para todas las consolas PlayStation tienen uno de cuatro códigos de regiones: para Japón y Asia NTSC/J, para América NTSC U-C, Europa y Oceanía PAL, y China NTSC/C.

Revisiones del hardware

La PlayStation 2 ha pasado por muchas revisiones, algunas sólo en la construcción interna y otras con grandes cambios en el aspecto. Son coloquialmente conocidas como V0, V1, V2, V3... hasta la V16 (la actual).

Carcasa original

Tres de los modelos del lanzamiento original de la PlayStation 2, que se vendieron sólo en Japón, carecían del puerto de expansión Dev9 de los modelos actuales. Estas versiones fueron SCPH-10000, SCPH-15000 y SCPH-18000. Estos modelos incluían una ranura PCMCIA en lugar de la bahía de expansión (Dev9), encontrada en modelos más recientes. Una adaptador PCMCIA a Dev9 fue lanzado para estos modelos. SCPH-10000 y SCPH-15000 no tenían un reproductor de DVD incorporado y en su lugar confiaban en un reproductor cifrado que se copiaba a una tarjeta de memoria desde un CD-ROM. Se supone que la PlayStation 2 sólo puede usar programas cifrados desde las tarjetas de memoria, pero se descubrió un fallo que permite la ejecución de programas caseros.

La V3 tiene una estructura interna bastante diferente a las revisiones subsecuentes, presentando varias tarjetas de circuitos interconectadas. En la V4 todo estaba unido en una sola tarjeta (excepto la fuente de alimentación). La V5 introdujo cambios menores, y la única diferencia entre la V5 y la V6 (también conocida como V5.1) es la orientación del interruptor de encendido/reinicio, el cual fue invertido para evitar la instalación de los modchips sin soldar. Las V7 y V8 son similares. El ensamblado de la PlayStation 2 se mudó a China con el modelo V9 (SCPH-50000 o SCPH-50001), que añadió el puerto infrarrojo para el control remoto opcional, suprimió el puerto FireWire, añadió la capacidad de leer los discos DVD-/+RW, añadió el escaneo progresivo para las películas en DVD y un ventilador más silencioso.

Los números de modelo de la versión 9 son SCPH-50000, 50001, 50002, 50003 o 50004.

En las versiones 9, 10 y 11, al encender la consola y presionar el botón "triángulo", sin introducir ningún disco dentro y dependiendo de la versión de DVD aparece uno de los siguientes mensajes:

* "DVD VER 3.00" en la V9
* "DVD VER 3.02" en la V10
* "DVD VER 3.03" en la V11

Carcasa delgada "Slim"

En septiembre de 2004, se lanzó la revisión más importante, la V12 o SCPH-70000. Disponible en noviembre de 2004, es más pequeña que la antigua versión e incluye un puerto Ethernet. En algunos lugares también incluye un módem.

Debido a su perfil más delgado, no contiene la bahía de expansión de 3.5 pulgadas, y por lo tanto no soporta el disco duro interno, pero debido a la presencia puertos USB 1.1 puede usarse un disco duro externo (pero no para los juegos que requieran un disco duro interno), y ahora usa una fuente de alimentación externa, como la GameCube. Aunque los puertos USB son accesibles, la falta de disco duro ha implicado un problema debido a que los puertos USB 1.1 son más lentos y el hecho de que muy pocos juegos han sido fabricados para usarlo. Para algunas personas esto ha sido una limitación, especialmente para los que prefieren los juegos como Final Fantasy XI, que requiere el uso del periférico, y evita el uso del kit oficial PlayStation 2 Linux. También ha habido conflictos en la numeración de este modelo, puesto que hay dos sub-versiones del SCPH-70000. Una de ellas incluye los antiguos EE y GS y la otra contiene el nuevo chip unificado EE+GS. Dos propuestas para nombrarlos fue nombrar al modelo antiguo (EE y GS separados) V11.5 y al nuevo modelo V12, y de nombrar al viejo modelo V12 y al nuevo V13. Hoy en día, la mayoría de la gente solo llama V12 a ambos modelos o V12 para el antiguo y V13 para el nuevo.

El modelo V12 fue lanzado primero en color negro. Una versión plateada está disponible en el Reino Unido, Australia, Japón y ya en toda Europa

También hay un modelo V14 (SCPH-75001 y SCPH-75002) que contiene el chip EE+GS y circuitos diferentes comparados con las revisiones anteriores, algunos chips tienen la fecha de Copyright de 2005 comparados con 2000 o 2001 para los modelos antiguos. También tiene una lente diferente y algunos problemas de compatibilidad con algunos juegos de PlayStation 1 e incluso de PlayStation 2.

Las revisiones posteriores mejoraron la compatibilidad con los juegos de PlayStation.

A finales de 2005 se encontró que algunas fuentes de alimentación de los modelos delgados negros eran defectuosas y podían recalentarse. Las unidades fueron llamadas por Sony, con la compañía suministrando un modelo de reemplazo. La 70040 era la que más sufría este problema ya que al ser nueva Sony no se había percatado de tal error. El día 9/07/05 Sony sacó la 70050 con los problemas solucionados

PSX

El PSX fue un centro de multimedia que desarrollo Sony basándose en la arquitectura de la Playstation 2, fue lanzada a la venta en Japón en el 2003. Dicho dispositivo tenia las características de reproducir música, video, retocar imágenes, retocar videos, tenia un puerto para conectar memorias de cámaras digitales y así ver las fotos por el televisor, además tenia un disco duro interno de 160 GB destinado para almacenar películas aparte de ser un gran centro de multimedia era totalmente compatible con los juegos de la PlayStation 2. El PSX solo se vendió en Japón y Sony descartó venderlo en todo el mundo por temor de no venderse bien. Su Interfaz de usuario es el XMB (Xross Media Bar) de SCEI, usado también en PlayStation Portable y PlayStation 3


Saludos :)
 
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No se pa ke ven esto -.-
Aporte #2:Grand Theft Auto:Vice City Stories(PSP)

Grand Theft Auto: Vice City Stories es el décimo juego de la saga Grand Theft Auto. Es un videojuego diseñado para la consola PSP, y que fue lanzado en PS2 meses después, creado por Rockstar North en colaboración con Rockstar Leeds y distribuido por Rockstar Games.

Historia:
El juego se desarrolla en Vice City, el mismo lugar en el que se desarrolló Grand Theft Auto: Vice City, pero dos años antes, en 1984. La ciudad parodia a la Miami de los años 80, un paraíso de corrupción y el mejor lugar para narcotraficantes y mafiosos. El protagonista del juego es Víctor Vance, hermano de Lance Vance (quien aparecerá en el juego, pero que no se podrá controlar), colega de Tommy Vercetti, el protagonista de GTA: Vice City.

También se sabe que en un momento de su vida ha sido miembro del ejército y de que su antiguo sargento también vive en Vice City y que le irá encargando misiones que desde luego no tienen nada que ver con el ejército según vayan pasando. También aparecerán otros personajes vistos en las anteriores sagas de GTA y tendras que ayudarlos. Entre ellos se encuentran Umberto Robina, Phil Cassidy, Ricardo Díaz y como es natural, Lance Vance. También aparece el cantante ingles Phil Collins. En la ciudad puedes ir a su concierto "In the air tonight"

La historia empieza cuando Vic llega a Fort Baxter, el cuartel del ejército. Allí le recibe el sargento Jerry Martínez, uno de los personajes más gracioso del juego. Realizarás diferentes misiones para Jerry, hasta que te pide que guardes la "maría" en el barracón y te echan del ejército a causa de eso. A partir de ahora, Vic hará dinero negociando con Phil Cassidy, un ex-soldado que siempre está borracho, y con Marty J. Williams, el cuñado de Phil. Marty vive en una caravana, con su mujer y hermana de Phil, Louise Cassidy-Williams. Marty pega a su mujer y amenaza con pegar también al bebé, así que Loiuse se va a vivir con su hermana, Mary Jo Cassidy. Empezará una relación entre Vic y Louise. Por otra parte, Phil tiene problemas con Jerry Martínez, y éste intentará matar a Vic y a Phil, pero no lo consigue. Phil se va de la ciudad. Marty intenta meter a Louise a prostituta, ya que Marty es el jefe de una banda de mafiosos de poca monta, así que Vic acabará con la vida de Marty y se quedará con sus negocios y será el nuevo jefe de la banda. Entonces aparecerá el hermano de Vic, Lance Vance, y empezará a meterse en líos con traficantes y mafiosos.

Caracteristicas
En el juego, se pueden conducir coches, camiones, motos, lanchas, helicópteros y aviones (una novedad respecto al anterior juego de la saga en PSP, Liberty City Stories), y una novedad en toda la saga, la conducción de motos de agua.

Una de las novedades es la reducción del clumping (la repetición de peatones con el mismo aspecto o skin en una misma zona) y también se pasará lo mismo con los coches.

También es una novedad la habilidad de nadar de Víctor (habilidad que sólo había estado presente en Grand Theft Auto: San Andreas).

Durante el desarrollo, se habló de la aparición de huracanes, sin embargo, tras la salida del juego, solo hay un huracán, que es el causante de que las dos grandes islas de la ciudad estén separadas al comienzo del juego. (No se vio el huracan) En esta ocasión, los habituales objetos ocultos que debemos encontrar serán globos rojos, esto conllevará que los globos no estén cerca del suelo

Sin embargo, la novedad más relevante es la nueva característica de construcción que se ha añadido. Con este modo podremos adquirir solares, que destinaremos más tarde a la construcción de un negocio.
Construccion
A este juego de la saga se le ha incorporado un modo construcción.

Para conseguir tener un gran imperio, lo principal es tener unos negocios de los que obtener el dinero suficiente para mantenerlo, por este motivo, para dar un mayor realismo al juego, se incluye un modo construcción, con él podremos obtener solares, y una vez el solar sea nuestro, decidir qué construir en ese solar.

Para obtener un solar donde poder emplazar nuestro negocio tenemos que haber superado la misión ""Victor, victorioso"" que nos dará ""Louise Cassidy-Williams"". Una vez hayamos hecho esa misión tendremos a nuestro alcance la compra de solares. Cuando queramos ver qué solares hay, podremos hacerlo en el mapa, allí aparecerán todos los solares de Vice City, en posesión de quién están, qué negocio hay y el nivel de este. Para hacernos con un solar hay que atacarlo, para ello basta con destruir el vehículo que hay a la entrada de los negocios, en caso de que un negocio aparezca en el mapa con color verde, significará que este está en venta y no hace falta atacarlo.

Una vez tenemos el solar a nuestra disposición deberemos elegir qué negocio construir (dependiendo del avance del juego se desbloquearán más negocios). Existen 6 tipos de negocios:

* Extorsión y protección
* Acaparamiento
* Prostitución
* Drogas
* Contrabando
* Robos

Todos los negocios tienen en común el nivel de importancia, hay tres niveles de importancia para los negocios:

1. Poca Monta: Es la construcción más básica (y barata) genera menos ingresos que el resto, para comenzar son muy necesarias.
2. Empresa Media: Esta construcción nos dará unos beneficios medios, en el comienzo del juego, una vez nos las podamos costear, es aconsejable tener unas 3 construcciones de este tipo.
3. Altos vuelos: Es la construcción más cara que hay, la más grande y por supuesto la que más beneficios nos otorgará. Cuando tengamos suficiente dinero, podremos convertir todo nuestro imperio en grandes negocios de altos vuelos.

Cuando elijamos el tipo de negocio y el nivel que queremos que tenga, deberemos esperar a que este esté terminado, bastará con alejarse del edificio hasta perderlo en el mapa.

Una vez que el edificio esté terminado, veremos que nuestra banda está por la zona protegiendo el edificio contra otras bandas, y que habrá un coche en la entrada, cuando nos ataquen, ese coche deberemos protegerlo, al igual que todo el edificio. Al entrar en el negocio podremos llevar a cabo tres acciones: guardar la partida, cambiar el negocio/repararlo o hacer misiones.

Cada tipo de negocio tiene sus propias misiones y estas se deberán de realizar para que tu respeto aumente y con él los beneficios del negocio.

Los 6 trabajos con sus respectivo número de misiones y en qué consistirán son los siguientes:

* Extorsión y protección: Deberemos visitar tiendas de Vice City y hacer ver a los dueños que están indefensos si no tienen nuestra protección. Trabajos a realizar: 16

* Acaparamiento: Robaremos vehículos para nuestro negocio. Trabajos a realizar: 15

* Prostitución: Nuestro objetivo es mantener a las chicas ocupadas con sus clientes, servir de transporte, protegerlas y asegurarnos de que reciben la recompensa por su trabajo. Trabajos a realizar: 15

* Drogas: Deberemos comerciar con drogas, vender y comprar. Trabajos a realizar: 6

* Contrabando: Realizaremos misiones en las que nuestra misión será la obtención de contrabando. Trabajos a realizar: 6

* Robos: Robaremos furgones blindados, estos deberán ser atacados antes de que lleguen a su destino. Trabajos a realizar: 6

En total existen 30 solares donde construir negocios.
Misiones Secundarias
En este juego se añaden nuevas misiones secundarias, como son:

* Rescate aéreo: Consiste en utilizar una ambulancia aérea para recoger heridos y llevarlos al hospital.
* Jugador de golf: Podremos practicar el golf, tras usar un indicador para dar con la fuerza deseada a la pelota, veremos si damos en una boya y obtener así puntos.
* Helicóptero de bomberos: manejaremos un armadillo, un helicóptero que al pulsar el círculo soltará agua sobre los incendios que necesitemos apagar.
* Camion de basura:Solo recoge la basura a horario.


Armas disponibles
Hay un total de diez ranuras que sirven para seleccionar las armas y otros objetos que se utilizan en el juego. En cada ranura sólo puede haber un objeto.

* Primera ranura: Manos: Puños, puño americano.
* Segunda ranura: Armas cuerpo a cuerpo: Bate de béisbol, porra, cuchillo mariposa, cuchillo, hacha, gancho de arpón, palo de golf, machete, katana, motosierra.
* Tercera ranura: Explosivos e Incendiarios: Cócteles molotov, granadas, granadas por control remoto.
* Cuarta ranura: Pistolas: Pistola/Beretta M92F (9mm), Equalizer (Colt Python con mira).
* Quinta ranura: Subfusiles: Scorpion (Vz 61), Mac (Mac-10 con silenciador), micro-subfusil (UZI), subfusil (Heckler & Koch MP5).
* Sexta ranura: Escopetas: Escopeta, recortada, escopeta de combate SPAS 12.
* Séptima ranura: Rifles de asalto: AK-47, M16.
* Octava ranura: Artillería pesada: Lanzallamas (arma), lanzacohetes M72 LAW, vulcan, M249.
* Novena ranura: Rifles de francotirador: Rifle de francotirador M21, rifle de francotirador con mira láser (Rifle de Francotirador Dragunov|Dragunov SVD]].
* Décima ranura: Otros: Cámara, prismáticos, detonador (usado con las granadas por control remoto).


Multijugador
Al igual que su predecesor, el Grand Theft Auto: Liberty City Stories, este juego para PSP incluye un multijugador, para ello se necesita tener activado el interruptor WLAN y que haya mínimo otra persona con la PSP y el juego.

* Sobrevive en Vice City: Es el clásico Deathmacth, puede ser por equipos o todos contra todos.
* Asfalto en llamas: Es un modo de carreras, estas pueden ser:

1. Normal: Eligiendo entre los vehículos que se nos ponen.
2. Cuadratlon: Correremos una carrera variando entre ir por tierra, mar, y aire, y con diversos vehículos.
3. Moto de agua: Correremos en el mar con una moto de agua.

* Guerra de guerrillas: Puede elegirse entre Los cholos o Los cabrones, consiste en proteger nuestro vehículo del equipo contrario y atacarles nosotros.
* Esto me lo llevo: Consiste en robar el vehículo de la banda rival (por equipos)
* Traqueteo en tanque: Al igual que en el juego Grand Theft Auto: Liberty City Stories, deberemos hacernos con un tanque, si no lo conseguimos tendremos que destruirlo.
* Tu eres el siguiente: Aleatoriamente será elegido un jugador, todos los jugadores deberán ir a por él, y él se deberá defender.
* Roba coches por dinero: Se nos marcará en el mapa una situación y todos los jugadores deberán acudir a él para hacerse con un vehículo, tras conseguirlo se deberá llevar a un contenedor, donde dependiendo del estado del coche se nos dará una cantidad de dinero, gana el que antes consigue llegar a una cantidad estipulada anteriormente.
* Hambre de hunter: Como en Traqueteo en tanque, con la diferencia de que en vez de un Rhino jugaremos con un Hunter.
* La caída del imperio: Consiste en bombardear la base del enemigo y defender la nuestra (por equipos)
* Vip Rip: Se elige entre el equipo protector del Vip o el equipo que debe asesinarlo.
 
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comentario
Segundo juego de la saga Street Fighter II, cuyas novedades son un modo Turbo a mayor velocidad, la posibilidad de escoger a los cuatro jefes finales y una nueva fase de bonus.

ficha tecnica
Género:
Lucha

Desarrolladora:
Capcom

Productora:
Capcom

Distribuidora:
Nintendo España

Idioma de Voces:
Inglés, Japonés

Idioma de Textos:
Inglés

Nº Máximo de Jugadores:
2

Disponible también en:
Arcade

Información Extra:
Cartucho de 20 megas.



analisis
Los luchadores callejeros se ponen en forma


El mito se renueva
Tras remover los cimientos de los arcades con una recreativa que se puede decir que supuso el punto de partida de los juegos de lucha en 2D, pese a no ser la primera, Capcom decidió sacar una versión que permitiera seleccionar a los jefes finales integrantes de Shadaloo : Balrog, Vega, Sagat (aunque este ya por aquel entonces había abandonado la organización tras asistir al lamentable espectáculo que supuso el control gracias al Psycho Drive de Bison hacia Ryu) y Bison. Esta versión llamada Street Fighter II': Champion Edition, que además permitía seleccionar sin truco a dos jugadores iguales en un combate versus, fue convertida a Megadrive, toda una afrenta para Nintendo, que veía como uno de los buques insignias del lanzamiento de Super Nintendo, que sin duda catapultó las ventas del sistema, se iba a la competencia.

Pero Capcom tenía reservada una sorpresa a los defraudados usuarios nintenderos, se anunció la conversión para El Cerebro de la Bestia de la siguiente recreativa en la serie : Street Fighter II' Turbo, que además de incluir de serie las novedades de Champion Edition, tenía un modo turbo para seleccionar diferentes velocidades (algo que también tenía la versión Megadrive de Champion Edition), y que sólo por ello la hacía tremendamente superior a la versión SNES de Street Fighter II: The World Warrior, ya que al ser una conversión no optimizada, hacía que el desarrollo fuera tremendamente lento, como si fuera a cámara lenta. Además se incluyeron nuevos golpes para casi todos los luchadores, una dificultad bastante más desafíante, mítica en el nivel máximo de dificultad, nuevas animaciones y detalles en los sprites de los personajes, artworks renovados para los luchadores, que les dotaban de un aspecto más fiero. También se eliminaban ciertos bugs de la anterior versión, redondeando aún más una mítica jugabilidad.

20 Megas lo convertían en el cartucho más grande jamás creado para SNES, al menos en ese momento, y permitían crear un título que tuvo que vérselas con Mortal Kombat, conversión de la recreativa de Midway, con sus luchadores digitalizados y fatalities por bandera, y que supuso todo un impacto en el mercado recreativo, pese a poseer una calidad netamente inferior a la del título de Capsule Computers.

De nuevo teníamos la oportunidad de disfrutar con la eterna búsqueda de la perfección de Ryu, asistir a las venganzas de Guile, por su compañero Charlie, y de Chun Li, cuyo padre fue asesinado a manos del propio Bison, descubrir el pasado de Blanka, devolver el prestigio perdido a la madre patria (Zangief), demostrar el poder del Sumo frente a otras artes marciales (Edmond Honda), en la secuela del juego de lucha en 2D más mítico de la historia.

Descubramos punto por punto las virtudes de este segundo Street Fighter para la 16 bits de Nintendo, en su intento por conseguir la corona del género.


mecanica
Un apartado técnico a la altura de los mejores
Si ya la conversión de Street Fighter II: The World Warrior para SNES, dejó bien a las claras la potencia del por entonces casi recién nacido sistema de 16 bits de Nintendo, con una fidelidad respecto al original altísima, algo para nada usual en las conversiones a consola hasta entonces, esta secuela puso el listón más alto para la competencia.

Si bien ciertos detalles como las animaciones al caminar hacia atrás protegiéndonos o algunos cuadros del movimiento de salto, seguían sin estar presentes, se incluyeron nuevos golpes y animaciones modificadas para algunos de los existentes. De esta forma podíamos ver como el Shoryuken de Ken tenía un ángulo de subida diferente al de Ryu, también podíamos ver el hadoken dorado de Ryu, de mayor poder, apreciar con mayor detalle los colgantes de Dhalsim, así como disfrutar de una gran variedad de golpes para todos los luchadores, como el Kikoken de Chun Li. Los colores de los trajes secundarios fueron modificados, aunque esto es meramente anecdótico.

Un mayor colorido en escenarios y golpes, así como un cambio total de los artworks de los luchadores en la pantalla de selección y victoria tras combate, que les conferían un aspecto mucho más desafiante, así como una velocidad de juego muy superior, gracias al indispensable selector turbo, que da nombre al título, nos permitían disfrutar de toda la magia de este título a una velocidad que hacía inviable continuar jugando a la anterior versión para El Cerebro de la Bestia.

Los 20 Megas del cartucho permitieron a Capcom incluir los cuatro jefes, ahora seleccionables, además de todas las novedades mencionadas sin por ello recortar nada de lo presente en Street Fighter II: The World Warrior. Al finalizar sin continuar el juego en los niveles de dificultad más elevados veíamos una pantalla en alta resolución que premiaba nuestros progresos.

La conversión de esta recreativa no fue excesivamente complicada, comparada con Super Street Fighter II: The New Challengers, que estrenaba la placa CPS-II, que permitía más animaciones, así como una paleta de colores más amplia, por lo que el mayor dominio de Capcom sobre el sistema permitió incluir más detalles que en The World Warriors.

En cuanto al sonido, teníamos los mismos efectos contundentes para los golpes, con aquellos míticos Hadoken, Shoryuken, Sonic Boom o Tiger Uppercut. Además la BSO continuaba siendo magnífica, melodías que permanecen en la memoria de todos nosotros, ya que nos han estado acompañando durante más de una década, y que de esta forma han demostrada la genialidad de sus compositores.

Como curiosidad decir, que ahora por fin, cuando dos luchadores idénticos, o Ryu contra Ken, ejecutaban el mismo golpe, se oían ambos de manera diferente, y no se "comía" un sonido al otro.

El chip de sonido de la SNES, uno de los componentes más míticos del sistema permite disfrutar de una calidad prácticamente idéntica a la de la recreativa. Ninguna pega en este apartado.

Una jugabilidad dirigida a los expertos
Street Fighter II': Turbo presentaba unos luchadores más equilibrados que el original, con nuevos golpes para los luchadores más débiles, o magias de proyectil para Chun Li, con lo que no tenía el hándicap de tener que atacar desde distancias cortas, Honda recibía una nueva carga vertical, Dhalsim presentaba las desapariciones, todo orientado a conseguir un equilibrio entre luchadores, aunque como no podía ser de otra forma, los alumnos de Gouken, así como algunos jefes tenían un potencial muy superior, así como una facilidad de manejo bastante más acusada que la de otros World Warriors como Dhalsim o Zangief, patitos feos de la plantilla de personajes.

La velocidad que hemos comentado dentro del apartado gráfico para demostrar que Super Nintendo podía con la conversión de este título incluso dotándole de una velocidad endiablada, modifica en gran manera la forma de acometer los combates, y es que ahora tendremos mucho menos tiempo para pensar, y deberemos aprender a bloquear y contraatacar a toda pastilla.

Se han eliminado ciertos detalles de la jugabilidad como el excesivo daño del Shoryuken frente al ataque horizontal en carga de Blanka, que llegaba en World Warrior a quitarle media vida, consiguiendo un desarrollo algo más justo, aún así, golpes como la presa de Balrog siguen quitando unas cantidades de energía excesivas.

Como todo Street Fighter que lleve la coletilla de Turbo, el nivel de dificultad ha sido elevado frente a ediciones anteriores. De esta forma, conseguir finalizar el juego en nivel 8 sin continuar exigirá que demostremos todas nuestras habilidades, dejando poco margen para el error. Como no podría ser de otra forma, el enfrentamiento final contra Bison, en el que veremos como nos roba literalmente al imprimir un daño descompensado frente al que recibe de nuestros ataques, así como ciertas prioridades algo dudosas nos tentaran a estampar el mando contra el televisor o el suelo, pero que sería de un jefe final que no hace trampas, y si no que se lo digan a Gill de Street Fighter III o a Rugal en la serie King of Fighters.

Técnicas como el buffering, que consiste en ir ejecutando parte del comando de un golpe, enlazando entre medias golpes sencillos, para al terminar la secuencia desatar el comando especial, los 2-in-1 que nos permite realizar por ejemplo un puño fuerte + shoryuken o hadoken de manera inmediata, y que consiguen imprimir un daño tremendo, así como el conocimiento a la perfección del alcance, prioridad y manera de contrarrestar cada uno de los golpes, así como saber protegernos a la perfección, serán las claves para dominar este título.

Si bien la duración de un juego de lucha puede parecer escasa, dominar y saber manejar a la perfección a los 12 personajes, presumiendo de haber finalizado el título en el nivel superior de dificultad sin continuar, con cada uno de ellos, llevará bastante más tiempo.

Superior sin ningún género de dudas a Street Fighter II: The World Warrior, este título, así como sus secuelas, quizás con la excepción de Super Street Fighter II Turbo (Arcade), no han tenido ni la repercusión ni el reconocimiento de un título que prácticamente inventó un género y que aún a día de hoy debe ser considerado como la piedra filosofal del género, una máquina de hacer dinero que ha permitido a Capcom establecerse como una de las compañías independientes de software más importantes a nivel mundial. Disfrutad de este título, y no os dejéis impresionar por su dificultad, ya que pese a desesperaros en más de una ocasión, agradeceréis el nivel alcanzado al acostumbraros a su exigente jugabilidad.


trucos
Tras la pantalla de Capcom, pulsa Abajo, R, Arriba, L, Y y B en el segundo mando.

Tras la pantalla Licensed by Nintendo, pulsa Abajo, R, Arriba, L, Y, B para eliminar los golpes especiales.

imagenes
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videos
http://es.youtube.com/watch?v=3uaUC1Zb0Wo
http://es.youtube.com/watch?v=t5BZC8WwUCk&feature=related
http://es.youtube.com/watch?v=JcG1RmJvbqs&feature=related

descarga
http://rapidshare.com/files/132452849/Street_Fighter_2_Turbo_SNES.zip.html

pd:recomiendenme un juego para aportar
 
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:: Shadow of the Colossus ::

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Shadow of the Colossus es un videojuego de acción-aventura desarrollado y publicado por Sony Computer Entertainment (SCEI) para el PlayStation 2. El juego fue lanzado en Norte América y en Japón en Octubre del 2005, y fue lanzado más tarde en Europa en Febrero del 2006. El juego fue creado por el Estudio Internacional de Producción 1 de SCEI, el mismo grupo desarrollador responsable del hit de culto Ico.

El juego se enfoca en un joven, llamado solo como Wander(en inglés, alguien que deambula), que debe viajar a través de un vasto territorio a caballo y derrotar a 16 gigantes colectivamente llamados "Colossi" (Colosos en español) para restaurar la vida de una chica muerta, su amada Mono. El juego es inusual entre los videojuegos de acción-aventura en el hecho de que no hay pueblos o calabozos para explorar, no hay personajes con los cuales interactuar, y no hay otros enemigos que enfrentar aparte de los colosos. Shadow of the Colossus ha sido descrito como un juego de rompecabezas, debido a que la debilidad de cada coloso debe ser identificada y explotada antes de poder ser derrotados.

Ficha Tecnica

Desarrollador: Team Ico

Editor: Sony Computer Entertainment

Distribuidor: Sony Computer Entertainment

Lanzamiento: Octubre 18

Diseñadores: Kenji Kaido (Director del proyecto/Productor)
Fumito Ueda (Director/Diseñador en jefe)
Shunpei Suzuki (Diseño de arte)
Hitoshi Niwa (Diseño de arte)
Kō Ōtani (Compositor)

Modos: Un solo jugador

Clasificación: ESRB: Teen (T)
CERO: 12+
PEGI: 12+
OFLC: M
USK: 12+

Género: Acción/Aventura

Plataforma: PlayStation 2

Media: 1 DVD

Entrada: DualShock 2


Mecánica del juego

Lo Basico

El progreso a través de Shadow of the Colossus ocurre en ciclos. Comenzando en un punto central en un territorio extenso, si el jugador localiza a un coloso y lo derrota, regresa de inmediato al punto central para repetir el proceso. Para encontrar a cada coloso, el jugador debe de alzar la espada de Wander en un lugar iluminado para reflejar rayos de luz. Estos rayos se unirán cuando la espada sea apuntada al lugar del siguiente encuentro. El viaje hacia cada coloso es básicamente un viaje sin muchos obstáculos, con ocasionales desviaciones. La mayoría de los colosos se encuentran en lugares apartados, como acantilados o dentro de ruinas antiguas, y progresivamente tienden a localizarse más alejados del área central.

Una vez que un coloso es localizado, el jugador debe de descubrir sus debilidades para poder derrotarlo. Cada coloso habita una guarida única, y muchos de ellos no pueden ser derrotados sin hacer uso del entorno de la batalla. Cada coloso tiene al menos un punto débil, indicado por un sello luminoso. Si el área se encuentra iluminada por el sol, el jugador podrá usar su espada para iluminar temporalmente esos sellos. Cada coloso tiene áreas cubiertas con pelo, las cuales el jugador deberá utilizar para agarrarse y escalar al coloso, mientras que este tratará de quitárselo de encima. El jugador deberá actuar rápidamente a la hora de escalar a cada coloso, debido a que el protagonista tiene una cantidad limitada de agarre indicada por un círculo rosa que se encuentra encima de la línea de vida, que empezará a disminuir mientras este se mantenga agarrado de la criatura.

Wander y los colosos tienen líneas de vida para indicar su salud. La salud del coloso se verá disminuida bruscamente cuando sus puntos débiles sean atacados, mientras que Wander puede ser lastimado por los ataques del coloso o si cae desde grandes alturas. Progresando en el juego, Wander estará equipado solamente con una espada y un arco. Se podrán obtener más aditamentos en el modo "contra reloj" oculto, obtenible después de acabar el juego en modo normal y difícil.

Agro y el entorno

El caballo del protagonista, Agro, juega un papel importante a lo largo del juego. Además de servir como medio de transporte, Agro es vital para poder derrotar a algunos de los colosos. Aun así, hay varios lugares a los que Agro no puede llegar. Los colosos en ocasiones habitan áreas más allá de zonas con agua profunda u obstáculos que deben ser escalados. Agro no puede viajar más allá de estos obstáculos, y por ende no puede participar en la siguiente batalla.

El entorno debe de ser utilizado a favor del jugador en variadas ocasiones durante el progreso del juego. Las primeras dos batallas toman lugar en arenas simples, sin muchos obstáculos y amplias, con el único objetivo de descubrir como escalar al coloso y atacar su punto débil. Sin embargo, la mayoría de las siguientes catorce batallas requiere del uso de algún aspecto de la zona de batalla.

Trama y el escenario del juego

Durante Shadow of the Colossus, el jugador recibirá poca información en relación al pasado de los personajes y a su relación. El juego claramente se ubica en un escenario de fantasía, con la mayoría de los eventos del juego sucediendo dentro de una península vasta y desolada separada del mundo exterior por una cadena montañosa en el norte. La presencia de ruinas y otras estructuras antiguas indican que la península fue un asentamiento de alguna cultura desconocida en un pasado distante.

La región solo es accesible por medio de una pequeña grieta en las montañas en el norte, seguida por un masivo puente de piedra. Este puente se extiende a lo largo de la mitad norte del territorio y termina en un templo gigantesco llamado "Santuario de la Adoración" localizado en el centro del territorio. Sin embargo, esta prohibido entrar a este lugar, lo cual es caracterizado por diversos rasgos geográficos, tales como lagos y desiertos, aparte de estructuras hechas por el hombre.

Personajes

El protagonista del juego es Wander o Wanderer (alguien que deambula, es un verbo inglés, y su verdadero nombre no se da a conocer a lo largo del juego), un joven cuyo objetivo es revivir a una chica llamada "Mono". Poco se sabe acerca de Mono. Ayudando a Wander en su búsqueda se encuentra su fiel caballo "Agro", siendo su único aliado para derrotar a los colosos. La historia gira en torno a estos tres personajes, pero además incluye varios personajes de respaldo, entre los cuales se encuentran Dormin y Lord Emon.

Refiriéndose a si mismo en plural y hablando con dos voces a la vez (una masculina y una femenina), Dormin es una entidad misteriosa e incorpórea conformada por varios seres que residen en el Santuario de la Adoración. Su forma física fué separada en dieciséis componentes varios años antes del comienzo del juego, y cada componente fué sellado dentro de cada coloso por razones desconocidas. Dentro de las leyendas en el mundo del juego, se dice que Dormin tiene el poder de revivir a los muertos, y es por esta razón que el protagonista entra a esta tierra prohibida, buscando su ayuda para revivir a Mono. Dormin ofrece revivirla a cambio de que Wander destruya a los dieciséis colosos.

Lord Emon es un chamán que narra una visión en la introducción del juego, explicando vagamente el origen de la tierra a la cual Wander ha llegado, haciendo énfasis en que entrar a ese lugar esta prohibido. Es descrito con extenso conocimiento en relación a la contención de Dormin, y con la habilidad de usar magia poderosa y ancestral. Tiene un pequeño grupo de soldados a su cargo, y se encuentra persiguiendo al protagonista para prevenir el uso del "hechizo prohibido", el cual es el ritual relacionado con la destrucción de los colosos y la resurrección del Dormin.

Los colosos son criaturas, usualmente enormes, con formas que oscilan desde varios humanoides a animales. Sus cuerpos son una mezcla de roca, tierra, piel, elementos arquitectónicos (algunos desgastados o fracturados), y elementos biológicos, evidenciado por su capacidad de sangrar. Al entrar a su territorio, algunas veces el jugador es ignorado por el coloso, mientras que otros atacarán a la primera oportunidad. Habitando locaciones específicas en la tierra prohibida, los colosos no se aventuran a otros lugares fuera de su territorio. Una vez derrotados, permanecerán donde cayeron como un montículo de tierra y roca parecido vagamente al coloso original.

Historia

La historia de Shadow of the Colossus comienza cuando Wander entra a la tierra prohibida, viajando a través del largo puente a la entrada cabalgando en su fiel caballo, Agro. Conducido al gigantesco Santuario de la Adoración en el centro de la región, el protagonista lleva consigo un cuerpo envuelto en un manto, el cual deja en un altar en el santuario. Tras quitar el manto, el cuerpo de una doncella llamada "Mono" es revelado. Un momento después, varias sombras con formas humanoides (similares a las de Ico) aparecen y se preparan para atacar a Wander, pero este las derrota fácilmente con una onda de luz de una antigua espada mágica que posee. Después de derrotar a las criaturas, la voz de la entidad incorpórea conocida como "Dormin" se escucha desde arriba del templo, expresando sorpresa de que el recién llegado posea esa arma. Wander exige en ese momento que Dormin regrese el alma de Mono a su cuerpo, lo cual Dormin indica que es posible, pero solo si los ídolos alineados en la sala del templo son destruidos. Dormin indica que esa tarea solo puede ser cumplida utilizando la espada antigua para matar a los dieciséis colosos localizados en esas tierras. Cada uno contiene una porción de la esencia de Dormin, aunque esto no es revelado sino hasta después en el juego.

A pesar de la advertencia de que él puede llegar a pagar un gran precio por revivir a Mono, el joven se determina a buscar a través de aquel lugar a los colosos y destruirlos. Con la muerte de cada coloso, su apariencia física se deteriora, su piel se vuelve más pálida y su cabello más oscuro cada vez. Mientras tanto, el aspecto de Mono mejora y su voz puede ser escuchada momentáneamente después de que cada coloso ha sido derrotado. Después de la muerte del duodécimo coloso, se revela al jugador que Wander está siendo perseguido por un grupo de guerreros dirigidos por el chamán llamado "Lord Emon". Impulsado por Dormin a acelerar su tarea, el protagonista no tarda en derrotar al décimo sexto y último coloso. Sin embargo, en el camino a su último encuentro, atraviesa un puente ubicado sobre un cañón que comienza a derrumbarse a medio camino. Cuando Agro salta sobre el ultimo trozo del puente, la porción de tierra en la cual aterriza comienza a separarse, haciendo que Agro pierda su estabilidad. Sintiendo el peligro inminente, Agro se sacude hacia adelante para lanzar a su amo hacia tierra firme, sacrificándose cayendo al río ubicado varios metros abajo.

El grupo de Lord Emon llega al Santuario de la Adoración justo a la vez que el ultimo ídolo se derrumba, y Wander aparece poco tiempo después, sus ojos y piel están totalmente pálidos, y con dos pequeños cuernos sobresaliendo de su cabeza. Declarando que Wander ha sido poseído, Lord Emon ordena a sus guerreros matarlo. Mientras el protagonista lucha por llegar a donde se encuentra Mono, un guerrero le dispara en la pierna con una ballesta, haciendo que aparezcan las sombras, y poco después otro le atraviesa el corazón con su espada. Sangre negra sale del cuerpo del joven mientras su cuerpo se ve envuelto en oscuridad y cae al suelo, una muerte idéntica a la sufrida por los colosos.

De repente, Dormin posee el cuerpo de Wander, transformándolo en un gigantesco ser sombrío, y las sombras se fusionan con él. Dormin explica que su propio cuerpo fue separado para sellar su poder, así que renació a través del de Wander. Después de una pequeña batalla entre Dormin y los soldados, uno alcanza a recoger la espada y se la entrega a Lord Emon, el cual la arroja a un pequeño estanque a la entrada de la sala del templo, creando un torbellino de luz que consume rápidamente el cuerpo de Dormin. Wander hace un ultimo intento por alcanzar a Mono, pero poco a poco es atraído hacia el estanque y poco después es consumido por el mismo. Mientras tanto, Emon y sus hombres escapan de la tierra prohibida a la vez que el puente se colapsa atrás de ellos por alguna fuerza desconocida. Después de que llegan a la entrada de la tierra prohibida, y el puente termina de derrumbarse, Emon expresa la esperanza de que si Wander sobrevivió a la destrucción de Dormin, algún día sea capaz de compensar sus acciones.

En el templo, Mono despierta, revivida por Dormin en relación a su acuerdo con Wander, y Agro aparece cojeando en el templo con una pata trasera rota. Después, este se adelanta hacia el estanque donde fueron absorbidos tanto Dormin como el protagonista, seguido de cerca por Mono. En el estanque, ahora vacío, ambos encuentran a un bebe con cuernos pequeños en su cabeza. Ella lo lleva consigo, siguiendo al caballo a los niveles superiores del Santuario de la Adoración, llegando a un jardín secreto en dentro del santuario, en el cual se ven distintos animales, y poco después la cámara se enfoca en el águila vista en el comienzo, que se eleva volando, alejándose del Santuario, de repente, el cielo se oscurece y una incesante lluvia comienza a caer sobre el Santuario y la tierra prohibida, llevando el juego a su fin.

Conexiones con Ico

Shadow of the Colossus es considerado tanto un sucesor espiritual y una protosecuela de Ico. Durante varios meses, y después del lanzamiento del juego, el director y diseñador en jefe Fumito Ueda, mantuvo que el estatus del juego como una protosecuela era simplemente su visión personal del juego y no necesariamente su naturaleza real, ya que él quería que los jugadores decidieran las conexiones específicas por si mismos. Sin embargo, durante una entrevista en Marzo del 2006, Ueda reveló que una conexión existía entre los dos juegos: el mundo utilizado en ambos juegos es el mismo, con Shadow of the Colossus ubicado un indeterminado tiempo antes de Ico. Él revelo que Wander es el antepasado de la línea de chicos con cuernos del cual el protagonista de Ico desciende. Además, las figuras sombrías que aparecen en el Santuario de la Adoración están conectadas con las sombras que el jugador enfrenta en Ico. Ambos juegos también utilizan el mismo lenguaje ficticio.

Desarrollo

Con un equipo de 35 personas, Shadow of the Colossus comenzó a ser desarrollado en el año 2002 bajo el nombre "Nico", con la intención de ser una secuela directa de Ico. El nombre "Nico" es en sí una palabra híbrida de la palabra Japonesa ni (二; "dos") e "Ico". Un prematuro demo técnico del proyecto fue mostrado en la cumbre DICE en 2003, en el cual se mostraba un grupo de chicos con cuernos enmascarados montados en caballos mientras atacaban y derrotaban a un coloso. No obstante, Fumito Ueda expresó que, en ese momento, era más sencillo utilizar el diseño del protagonista de Ico, y que en realidad no deseaba una secuela de Ico. Pedidos adelantados de la versión japonesa de Shadow of the Colossus incluyeron un DVD extra con el video concepto, un avance describiendo la trama de Nico, y un video de introducción que el equipo desarrollador quiso usar en el juego.

Ueda y el productor Kenji Kaido mantuvieron a su equipo con altos estándares durante la producción. Un perfeccionista en forma, Ueda sintió que solo uno o dos artistas de entre 500 que aplicaron para trabajar en Shadow of the Colossus alcanzaron su criterio, y varias veces demando cambios en el diseño hasta que alcanzará su visión. Por su parte, Kaido reto a los programadores a que alcanzaran el concepto de físicas realistas en relación al movimiento de los colosos y los efectos posteriores que este movimiento tuviera en Wander, tanto en términos de hacia dónde sería movido y de cómo podría utilizar estos movimientos a su favor. Por ejemplo, si un coloso se sacudiera, Kaido quería que la posición de Wander cambiara de forma realista en consecuencia a esa sacudida. Adicionalmente, si un miembro de un coloso se encontraba horizontal, Kaido quería que el jugador fuera capaz de correr a través de ese miembro como si fuera una superficie plana. Él se refería a estos dos conceptos como "Dinámicas y reacciones del jugador" y "deformación de choque orgánico". Las físicas realistas resultantes requirieron que los colosos más rápidos fueran pequeños a la vez.

Ueda deseaba que el juego tuviera una presentación única y que cambiara cómo el jugador y el desarrollador percibía la idea de que tipo de jefes deberían de aparecer en los videojuegos. Para alcanzar esto, él se aseguró de que los únicos enemigos en el juego fueran los colosos, que solo pudieran ser accedidos uno a la vez, y de que tuvieran diferentes actitudes. Aunque limitar la presencia de enemigos a solamente jefes fue lo que se planeo parcialmente para diferenciar el juego de otros, Ueda también expresó que fue para asegurarse de que los programadores se enfocaran en los colosos para que su calidad fuera tan alta como fuera posible. De acuerdo con su enfoque hacia los colosos (y su propia preferencia por controles simples) él planeó que un solo botón en el control fuera utilizado solamente para apuntar a los colosos en las batallas.

Algo que le preocupaba a Ueda era el tema de compañerismo entre el jugador y un compañero controlado por la computadora. En Ico, este tema estaba presente a través del protagonista y el personaje Yorda, con la cual el jugador requería trabajar en equipo y a la vez requería proteger al avanzar a través del juego. En semejanza, otro elemento clave en Shadow of the Colossus es la relación entre Wander y Agro. Planeando que fuera una representación realista de un caballo, Agro no siempre respondía a las ordenes. Como Ueda mencionó, "un caballo real … no siempre obedece. No es como un automóvil o una motocicleta, no siempre va a dar vuelta cuando digas '¡Vuelta!'". No obstante, él admitió que el equipo tenía que buscar un balance entre que tan seguido Agro no respondía a las ordenes para así no llegar a sacrificar la jugabilidad en la búsqueda del realismo.

Todos los elementos del juego-incluyendo sonido, jugabilidad y efectos visuales-fueron usados para alcanzar una atmósfera de un "héroe solitario", lo cual Ueda consideró importante en el desarrollo del juego. La iluminación, en particular, fue utilizada para establecer un marco oscuro y temible para la tierra prohibida, mientras que la espada del protagonista proporcionaba una manera de navegación que fuera "directa y sólo expresable visualmente".

Como Ico, Shadow of the Colossus usa un distintivo uso de la iluminación. El motor gráfico del juego usa elementos como colores desaturados, desenfoque de movimiento y renderizado altamente dinámico parcial, con un alto énfasis en el florecimiento de luz.

Audio

Aunque el juego tiene una extensa banda sonora orquestal, la música solo puede ser escuchada durante los cortes de escena y los encuentros contra los colosos, mientras que el tiempo utilizado estando en el Santuario y atravesando el territorio es silencioso, salvo por los sonidos hechos por el protagonista, su caballo y su entorno. La naturaleza abierta del mundo del juego y la falta de vida, aunada a su limitado uso de la música, ayuda a establecer una atmósfera de soledad, similar a la de Ico.

Roar of the Earth es la banda sonora de Shadow of the Colossus. Fue lanzado en Japón el 7 de diciembre del 2005. Actualmente no hay planes de lanzar el álbum en otros países. La música del juego fue compuesta por Kô Ôtani ("Kow Otani" en los créditos del juego), cuyos trabajos previos incluyen la banda sonora del simulador de vuelo Sky Odyssey y el juego de disparos Philosoma. También trabajó en varias de las películas de Gamera durante los noventa, así como en diferentes animes. Roar of the Earth ganó el premio de "Banda Sonora del Año" en la revista estadounidense Electronic Gaming Monthly.

Version PAL

La versión PAL del juego fue lanzada en Febrero del año 2006. Similarmente al lanzamiento en formato PAL de Ico, el juego venía en un paquete de cartón con varias piezas de material gráfico del juego, y contenía cuatro tarjetas de arte.

El juego también venía con un documental de "Cómo se produjo", un tráiler de Ico y una galería de arte conceptual, accesible desde el menú principal del juego. Sony Computer Entertainment también relanzó a Ico en territorios PAL junto con el lanzamiento de Shadow of the Colossus, para así promocionar el juego a través de la reputación de Ico, y para permitir a los jugadores que no habían comprado Ico durante su lanzamiento original para así poder completar su colección.

Se ha generado un poco de confusión en las regiones PAL en relación al nombre oficial del protagonista, debido principalmente al uso del manual del nombre "Wanda", mientras que en manual Norte Americano y en el juego mismo usaba el nombre "Wander". Esta confusión se generó debido al error de tomar en cuenta de la falta del fonético "er" en el idioma japones. Un compromiso usual es usar la silaba "ah" como sustituto, en un esfuerzo de simular la fonética de "er" al traducir lenguajes extranjeros al japonés.

Recepcion

La recepción comercial de Shadow of the Colossus fue positiva, con 140,000 copias vendidas en la primera semana de lanzamiento en Japón, alcanzando el número uno en las tablas. Casi 80% del primer cargamento japonés fue vendido en tan solo dos días. Estas estadísticas se comparan favorablemente con Ico, el cual fue bien recibido por los críticos pero falló en vender un número de copias significativo. El juego fue colocado en la lista de Greatest Hits de Sony el 8 de agosto del 2006.

A diferencia de Ico, Shadow of the Colossus recibió más reconocimiento, debido en parte a que Sony puso su peso atrás de una campaña de publicidad masiva. Se publicó en revistas de videojuegos, en la televisión y en internet, incluyendo una campaña de marketing viral lanzada por una página web llamada "Giantology" en Octubre del 2005. El sitio exponía enlaces a varias páginas que decían que los restos de cinco gigantes similares a algunos colosos habían sido descubiertos en varias partes del mundo. Algunos especulan que las estadísticas de venta de Ico podrían haber sido mejoradas de haber aplicado una campaña similar a la hora de su lanzamiento.

Respuesta de los criticos

Shadow of the Colossus fue bien recibido por los medios de comunicación, con una puntuación promedio de 92% en Game Rankings, ubicándolo en el lugar 14 de los mejores calificados del 2005. Esto incluye a la revista japonesa Famitsu, que calificó al juego con un 37/40, la publicación inglesa Edge, que lo premió con un 8.7, comentando que "la presentación estética del juego era incomparable, para cualquier estándar", mientras que la página multimedia IGN aclamó al juego como "una experiencia asombrosa" y "un Must-have absoluto", calificándolo con un 9.7/10. GameSpy lo describió como "posiblemente el juego más innovador y visualmente llamativo en el año para el PS2". Dos años después de su lanzamiento, todavía recibe grandes elogios de parte de los críticos; IGN clasifica a Shadow of the Colossus como el cuarto mejor juego de Playstation 2 de todos los tiempos.

Varios críticos consideran la banda sonora de juego como uno de sus mejores aspectos. Además del premio "Banda Sonora del Año" por parte de Electronic Gaming Monthly, GameSpot comentó que la obra musical transmitía, y en ocasiones intensificaba, la disposición de cualquier situación determinada, mientras que era descrita como "una de las más finas bandas sonoras para videojuegos jamás hecha" por un crítico del sitio europeo Eurogamer.

Sin embargo, el juego fue criticado negativamente debido a su errática tasa de actualización, la cual es usualmente suave al viajar por el paisaje, pero se ralentizaba en situaciones con un ritmo acelerado, como en algunas batallas contra los colosos. También se expresó preocupación en relación a la cámara del juego, la cual fue descrita por GameSpy llegando a ser "un oponente al igual que los colosos", "logrando reacomodarse en los peores y más inoportunos momentos". Los críticos tienen opiniones divididas acerca de la IA de Agro y los controles. Mientras la página de videojuegos Thunderbolt insiste en que el realismo de su movimiento y actitud "crean una experiencia en videojuegos como ninguna otra", e IGN considera su diseño como "casí perfecto en cada aspecto de su implementación", Edge comenta que los controles son "toscos, crudos e inpredecibles. Otros críticos como Game Revolution y Gamespot creen que el juego es demasiado corto (el tiempo estimado para acabar el juego se encuentra entre 6 y 8 horas).


Premios

Shadow of the Colossus ha recibido varios premios, incluyendo el reconocimiento por "Mejor Diseño de Personaje", "Mejor Diseño de Juego", "Mejores Artes Visuales" y "Juego del Año", así como uno de los tres "Premios de Innovación" en los Game Developers Choice Awards del 2006. En la cumbre DICE del 2006, el juego ganó el premio por "Logros Destacados en Dirección de Arte" y fue nominado para "Juego de Consola del Año" por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, mientras que recibió uno de los dos "Premio al Novato Especal" en los Famitsu Awards del 2005. Fue nominado a "Mejor Música Original", "Mejores Gráficos Artísticas" y "Mejor Juego de PS2", pero también "Frame Rate más Irritante" en los premios de GameSpot del 2005, aunque ganó "Mejor Juego de Aventura" y "Mejor Diseño Artístico" en los premios los Mejores del 2005 de IGN, que mencionó a Agro como el mejor compañero en la historia de los videojuegos, mientras Games Radar lo premió como "Mejor Juego del Año 2006" (siendo lanzado en el Reino Unido a principios del 2006). El final del juego fue seleccionado como el cuarto momento más grandioso en los videojuegos por los editores de GamePro en Julio del 2006.

Notas

* A lo largo del juego se pueden ver varias salamandras, entre las cuales destacan unas con cola blanca. Al matarlas con una flecha o un ataque de la espada dejarán su cola, las cuales el jugador puede tomar con el botón círculo, este puede incrementar el círculo de estamina.
* A lo largo del juego se pueden encontrar árboles con musgo en un lado de su tronco. En estos árboles se pueden encontrar varias frutas, que al ser agarradas con el botón círculo, aumentan la línea de vida, haciendo el juego más sencillo para los principiantes.
* Después de acabar el juego por primera vez, se activan el modo difícil y el modo contrarreloj normal. Tras terminar el modo difícil, se abre el modo contrarreloj difícil.
* En los modos contrarreloj, si rezas frente a las estatuas de los colosos podrás intentar superar el tiempo limite de cada coloso. Cada vez que derrotes a dos colosos, un objeto aparecerá en el estanque del santuario,pudiéndose utilizar en el archivo en el cual lo conseguiste.


Trivia

* El águila que los videos de introducción y final del juego se llama "Loki". Fue llamada así gracias al primer jugador que pudo diferenciarla de las demás. Algo notable de esta águila es que es por mucho más grande que un águila normal del juego.
* El juego aparece en la película del 2007 "En algun lugar de la memoria", que habla sobre un hombre cuya vida se ve destrozada por los eventos del ataque terrorista del 11 de Septiembre. Un detalle de la misma es que se alude al juego como "la sombra del coloso" y no con el titulo con el que nos ha llegado.
* Existe el rumor de la existencia de un décimo séptimo coloso, pero no ha habido una confirmación por parte de Ueda, y en general es considerado un mito.
* En la versión americana existe un pequeño error en el cual la estamina casi no se gasta si saltas diagonalmente; esto ayuda a llegar al jardín secreto desde mucho antes, pero es recomendable esperar debido a que es bastante difícil regresar a tierra firme sin uno de los objetos obtenidos en el modo contrarreloj difícil.
* Es posible alcanzar el jardín secreto por parte del jugador, pero se requiere una esfera de estamina bastante grande para alcanzarlo. Esto se puede lograr escalando las partes en las cuales haya musgo en las paredes del castillo.
* En el jardín secreto, se encuentra una fruta especial que disminuye tanto tu línea de vida como el círculo de estamina, y existe el rumor de que si logras disminuirlo lo suficiente para que logren matarte los guerreros de Emon, el final tendrá algunos cortes de escena diferentes, aunque esto ha sido desmentido en numerosas ocasiones.
* En la versión japonesa y europea del juego las colas de las salamandras con cola blanca ayudan a aumentar la estamina. Sin embargo, en la versión americana solo la rellenan.
* Es posible cruzar el puente después de escalar hasta donde esta el jardín secreto, pero además de ser una larga caminata, una fuerte brisa te impide cruzar a través del hueco en las montañas.
* En la región suroeste del mapa, existe una playa secreta en la cual se ve un detallado movimiento de olas capaces de devolver a Wander como haría una ola real. No hay un uso práctico del mismo, pero el encontrar el lugar ayuda a la sensación de satisfacción para el jugador.
* Si el jugador mueve la palanca derecha o presiona el botón R2 durante cualquier corte de escena, incluido la escena de introducción y el menú principal del juego, podrá mover la cámara con cierta libertad para apreciar varios detalles.
* Si el jugador deja que el tiempo de espera del menú principal pase, sin presionar ningún botón, aparecerá un corte de escena en el cual se ve a Wander descansando, y la cámara se enfocará en Agro, que empezará a correr con libertad en los alrededores del punto de salvado. Además, tras acabar una vez el juego, aparecerá un nuevo corte de escena similar, pero se enfocará a Loki.
* Es posible colgarse de las aves que aparecen en el juego, las palomas permitirán al jugador volar unos segundos antes de caer, las águilas un tiempo moderado, y Loki te permitirá volar todo lo que dure la estamina. También es posible agarrarse de los peces que se encuentran en algunas lagunas y mantenerse agarrado mientras la estamina dure.




Imagenes

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Saludos :)
Diganme que juegos poner :D
 
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ficha tecnica
Ficha Técnica:
Género:
Rol

Desarrolladora:
Capcom

Productora:
Capcom

Precio en España:
N/D €

Lanzamiento en España:
No llegó a España

Idioma de Textos:
Inglés

Nº Máximo de Jugadores:
1

Disponible también en:
GBA




analisis
¡Siente el poder del dragón!


Cuando el clan del Drágon estaba en su máximo apogeo, apareció la diosa de los deseos, Tyr. Codiciados por su poder, los dragones lucharon entre ellos. Mientras tanto, Tyr disfrutaba de la guerra y les animaba a seguir luchando. Cuando el mundo tenia por destino su propia destrucción, apareció un guerrero que junto a sus amigos consiguió derrotar a Tyr y encerrarla en seis llaves (las llaves de la diosa) que fueron dispersadas y escondidas por todo el mundo. Los dragones de la luz habían devuelto la paz al mundo...

Este es el marco con el que empieza Breath of Fire, el comienzo de una saga con mucha historia y una seña de identidad muy propia. Nada más empezar la partida, nos ponemos a la piel de un joven guerrero del clan de los dragones de la luz llamado Ryu (aunque nosotros podemos cambiarle el nombre a nuestro gusto) que despierta con su pueblo en llamas. Se trata ni más ni menos que de un ataque de los dragones oscuros liderados por Jade, que a su vez tiene órdenes del líder del clan, el Drágon Zog, de eliminar a todos los dragones de luz. En estos primeros minutos es cuando nos enteramos de la rueda sobre la que gira el argumento del juego; es decir, las intenciones de Zog de conseguir las llaves de la diosa para llevar de vuelta a la vida Tyr... Y viendo cómo empieza la cosa, parece que nuestro héroe es el único capaz de evitarlo... ¿O quizás no?

Evidentemente y como es de esperar en el género, no estamos solos delante de la aventura que nos espera, ya que se van incorporando nuevos personajes a nuestra causa de forma progresiva y todo con el desarrollo típico del género; es decir, pueblos a los que visitar y comprar cosas, mazmorras con puzzles, combates a tutiplén (por turnos), un gran mapa que explorar y un montón de cosas más, pero vamos por pasos.

Personajes:

Todo juego de rol cuenta con un gran número de personajes, pues bien, Breath of Fire no es la excepción. Aunque al principio sólo disponemos de Ryu, muy pronto se une nuestro primer compañero (o compañera mejor dicho) y así progresivamente hasta llegar a un total de ocho personajes que repasamos a continuación, así como un resumen de sus respectivas habilidades tanto en el campo de batalla como en el mapamundi, donde algunos tienen habilidades especiales.

Ryu: Un guerrero del clan de los dragones de la luz que ha visto cómo su pueblo ha sido arrasado y desconoce si su hermana sigue viva después de dicha masacre. Ahora sólo piensa en evitar que Jade y Zog liberen a la diosa Tyr. Destaca en la batalla por ser el único personaje capaz de convertirse en dragón en medio del combate (aunque para ello necesita haber aprendido antes la habilidad, algo de lo que hablamos más adelante en el análisis) y también porque es el personaje más equilibrado del juego. En el mapamundi el héroe es el único capaz de pescar en los pozos que encontramos. En ellos se pueden pescar diferentes cosas: desde peces a objetos más importantes como armaduras o cascos.

Nina: Es el primer personaje que se une a nuestro grupo. Ella es la princesa del reino de Winlan. Destaca por su magia blanca capaz tanto de curar a los personajes como de mejorar sus atributos o confundir al enemigo. En el mapamundi es el único personaje que en cierto punto de la historia es capaz de volar, algo que permite al grupo acceder a cualquier lugar del mapeado.

Bo: Pertenece al clan del bosque del pueblo de Tantar. Un personaje capaz de mezclar buenos ataques físicos (gracias a su arco) con algo de magia negra. En el mapamundi destaca por ser el único personaje capaz de atravesar los bosques. Además es capaz de cazar a los animales que salen en el mapamundi con su arco para así conseguir diferentes objetos (normalmente de curación).

Karn: Karn es nativo de un pueblo de ladrones llamado Bleak y es un personaje capaz de fusionarse con otros (sólo si consigue la habilidad correspondiente a cada fusión, algo de lo que hablamos con detalle más adelante). Además, como buen ladrón que es, Karn puede evitar las trampas que hay a veces dentro los cofres y abrir puertas cerradas que ningún otro personaje puede abrir.

Gobi: Un pez que vive en Prima, un pueblo bajo el océano. Es capaz de utilizar poderosas habilidades bajo el agua y, además, en cierto punto es capaz de convertirse en un gran pez para desplazar a todo el grupo por el fondo del mar. También es un gran mercarder (algo estafador, todo sea dicho) capaz de montar un mercadillo para comprar y vender diferentes objetos.

Ox: Un personaje que pertenece a una raza de forzudos herreros que viven en el pueblo de Gant. Emplea su gran fuerza bruta y además es capaz de aprender algún hechizo de curación a pesar de tener pocos puntos de magia. Por si fuera poco, también puede derrumbar paredes poco consistentes de los escenarios y en el mapamundi hace caer frutas y otros objetos de los árboles o palmeras.

Bleau: Se trata de la segunda y última chica del grupo, una maga negra que ha permanecido dormida durante varios años en el pueblo de Wisdon. Se encarga de poner en pantalla los hechizos más temibles y espectaculares del juego.

Mogu: Es el personaje que completa el grupo. Del clan de los topos, puede dañar dos veces de un solo turno y además sabe cavar agujeros en algunos escenarios así como en el mapamundi para conseguir varios objetos o entrar en lugares secretos.

Como podéis ver, el plantel de personajes es además de atractivo muy variado en cuanto a habilidades. También es preciso decir que podemos cambiar el grupo en cualquier momento del juego (excepto en medio de una batalla) en el menú principal que se abre con sólo un botón. De hecho, uno de los detalles que hacen diferente a Breath of Fire de la mayoría de juegos de rol es la gran variedad de habilidades que tienen los personajes fuera de las batallas. No sólo porque en muchas ocasiones nos permiten participar en varios minijuegos (pescar con el héroe o regatear en el mercado de Gobi son claros ejemplos), sino porque además algunas de esas habilidades son necesarias para pasar algunos puzles o laberintos de las mazmorras (la habilidad para romper paredes de Ox, la de abrir puertas cerradas de Karn o la de pasar bosques de Bo, por ejemplo). Eso hace que no siempre estemos moviendo al mismo personaje y tengamos que alternar el control de uno a otro, una idea que, con el paso del tiempo, otras compañías han tomado para sus juegos, como por ejemplo el primer Wild Arms de Playstation con las herramientas de cada personaje.




mecanica
Como en todo juego de rol, nuestros personajes se pueden equipar con diferentes armas, armaduras o accesorios que mejoran los distintos parámetros que encierra el juego, un total de seis: fuerza, resistencia, magia, inteligencia, suerte y agilidad. Evidentemente, empezamos con unos parámetros muy bajos y con un equipo poco completo que debemos mejorar. Esos parámetros se pueden mejorar tanto subiendo de nivel en los combates como obteniendo nuevos accesorios para equipar (ya sean comprados en las tiendas de los pueblos o encontrados en los distintos cofres que hay repartidos por los escenarios, principalmente en las mazmorras). Además, en este apartado nos volvemos a encontrar con algunas curiosidades que hacen de Breath of Fire un RPG muy original, como el hecho de que algunas armas ocupen las dos manos y a su vez no nos permitan equipar un escudo o que según el peso de las armas nuestra agilidad baje considerablemente y a consecuencia disminuya también nuestra respuesta en los combates.

Sistema de batalla:

Los combates de BOF son por turnos, con unas batallas que tienen muchas posibilidades y en las que nos encontramos algunos elementos que son seña de identidad de la saga, como el menú por el cual nos desplazamos para escoger nuestra siguiente opción y que repasamos a continuación:

Una vez empezado el combate (que surgen al azar cuando nos movemos por el mapamundi o en una mazmorra), aparece un menú de forma rectangular que nos permite escoger entre varias acciones. En primer lugar podemos escoger la acción de atacar, que a su vez nos da la oportunidad de escoger entre cuatro comandos (un ataque físico con nuestra arma, defendernos por un turno, usar magia o bien utilizar un objeto, ya sea de ataque o de curación). Si no queremos hacer nada de todo esto, tenemos otras dos opciones como son la de dejar que los personajes ataquen físicamente todo el combate (algo que es muy efectivo si no te necesitas curar, pero que puede ser un acto kamikaze dependiendo del combate, ya que si lo haces no volverás a mover a tus personajes hasta que uno de los dos bandos caiga) o bien la opción de huir del combate. Las otras opciones consisten en ver el estado de cada personaje, cambiar el orden en que están puestos en fila o bien poner a los personajes en primera fila (reciben más daño pero también atacan más fuerte) o en segunda fila (todo lo contrario que en el caso anterior).

Como podéis ver, hay gran variedad de acciones para realizar. Además, mientras que en otros juegos de rol debemos esperar a que la barra llegue al final para poder dar la orden a los personajes, aquí damos la orden al principio del combate (sin ser molestados por los enemigos) y luego el orden para efectuar los ataques depende de la agilidad de cada personaje y de la de los enemigos. Además, si nos hemos equivocado al escoger algún comando, podemos volver atrás para rectificar nuestro error (excepto cuando hemos dado la orden del último personaje, claro está).

Con todo esto hay que añadir que en todo momento participan en batalla cuatro personajes (siempre y cuando tengamos cuatro en el grupo. Además, en BOF, incluso los personajes que no están en batalla ganan experiencia y suben de nivel (algo que sin embargo, no interfiere para nada en la dificultad del juego). Una dificultad por cierto muy equilibrada: es difícil escapar de los enemigos que tienen un nivel muy parecido al nuestro y los combates contra los jefes finales nos obligan a hacer uso de todas nuestras habilidades.

Antes hemos dicho que existen algunos detalles que hacen únicos los combates de Breath of Fire, pues un claro ejemplo de ello es la posibilidad de que nuestro héroe se convierta en drágon en medio de una batalla. Sin embargo, para esto deberá haber pasado previamente por uno de los cuatro templos de drágon que esconde el mapamundi para conseguir las habilidades correspondientes a cada transformación. En cada templo (excepto en el último) el héroe tiene que enfrentarse de manera individual a combates para demostrar que es digno de su clan y, por tanto, de recibir dichas habilidades. Si lo consigue, es capaz de transformarse en diversos dragones durante las batallas que mejorarán de forma bestial la fuerza de nuestro protagonista. Además, la última habilidad de este héroe es descomunal y permite fusionar a todos los personajes para crear al drágon definitivo.

Sin embargo, el héroe no es el único personaje capaz de transformarse, ya que Karn puede fusionarse con otros personajes del grupo (aunque antes también tiene que aprender la habilidad correspondiente para cada fusión). Existen cuatro fusiones en total que combinan diferentes personajes del juego y que no sólo son mejores en la batalla, sino que algunos además son los únicos personajes capaces de mover ciertos objetos de los escenarios y usar otras habilidades.

De todas formas, aunque contadas así las batallas de Breath of Fire parecen geniales, también se tiene que decir que a veces aburren, en gran medida debido a la alta frecuencia con que se dan. Si a esto le añadimos el hecho de que las magias de los personajes se aprenden de forma automática al subir de nivel, llegamos a la conclusión de que nos privan de la libertad de personalización de las habilidades (algo que caracteriza a muchas joyas del género) y hace el juego algo más aburrido. Aun así, todo esto no empaña el resultado final de los combates, que acaban siendo de lo más originales y bastante estratégicos. Por cierto, los combates encuentran en las batallas contra los jefes finales (con un diseño excepcional) su máximo esplendor.

No sólo de las batallas vive un juego de rol. Tanto es así que mucha parte del juego nos la pasamos explorando el mapamundi y las enormes mazmorras plagadas de cofres, trampas e ingeniosos puzles (algunos de ellos muy originales, como por ejemplo el laberinto donde según que parte del suelo tocas, se va la luz o vuelve). Además, entre mazmorra y mazmorra tendremos que visitar los diferentes pueblos del juego donde mejorar nuestro equipo (mediante las tiendas de armas), comprar nuevos objetos (hay de muchas clases: curativos, de ataque, para recuperar los estados alterados como veneno o zombi para citar algunos, etcétera). Tampoco faltan las típicas posadas para descansar y recuperar todos los puntos de vida y de magia, los aldeanos que te cuentan sus historias (y te piden favores con recompensas a cambio) e incluso nos encontramos con una tienda donde será posible almacenar objetos que no necesitemos por el momento y que podemos volver a recoger en otra tienda de este tipo de cualquier pueblo, algo muy necesario vista la poca capacidad de nuestro inventario.

Mención especial se merece el mapamundi del juego, que no sólo es muy grande y esconde muchos secretos, sino que además es muy interactivo, pues tiene vida propia con animales que podemos cazar, bosques que atravesar con Bo, agujeros que cavar con Mogu y templos para el héroe, así como pozos en los que puede pescar y muchos más detalles para descubrir. Por cierto, su melodía es de las que se recuerdan.

Gráficos:

No desborda la calidad de muchos otros juegos de rol del momento (como el Secret of Mana aparecido en el mismo año por ejemplo). Los escenarios son en general sencillos y bastante repetitivos (sobre todo las mazmorras). Sin embargo, no todos están cuidados de igual forma, pues algunos tienen diseños artísticos geniales, como las fases donde parece que estamos en el espacio o las zonas volcánicas que destacan por su gran colorido. Los sprites de los protagonistas están muy bien diseñados, pero no pasa lo mismo con los personajes secundarios (variedad nula). Aun así, lo mejor del juego en cuanto a gráficos es el diseño de los enemigos finales y de las transformaciones de nuestro protagonista, todos ellos excepcionales tanto en tamaño como en su aspecto. La guinda la ponen unas viñetas que aparecen de vez en cuando dibujadas a mano y con pequeños efectos especiales que sirven para contar ciertos puntos de la historia o para poner en escena ciertas transformaciones de nuestro protagonista.

Sonido:

Las melodías de Breath of Fire son más que notables (muy en la línea de Capcom): hay varias para cada ocasión, unas para las batallas (muy épicas), otras para el mapamundi (una de ellas excepcional), otras típicas de las mazmorras (bastante siniestras) y otras para los pueblos (suelen ser las más animadas). Todas ellas son un derroche de calidad en el que sólo se echa en falta mayor cantidad de melodías para las mazmorras. No pasa lo mismo con los efectos de sonido, que sin ser nada malos, no pasan de correctos y además hay muy pocos.

Duración:

Ningún RPG es corto, ni tan sólo en una época en la que la duración de los juegos era más bien escasa, algo que solo podía ser truncado por la alta dificultad de algunos títulos. Breath of Fire puede durar más de quince horas si queremos conseguirlo todo (subir niveles aparte). Sin embargo no pasa como en otros RPG, en los que existen mazmorras más duras de lo habitual o enemigos más fuertes que el enemigo final. Aquí la exploración se basa en conseguir las distintas transformaciones de nuestro héroe, las fusiones de Karn, las marcas de drágon del mapamundi que puede cavar Mogu, los pozos, etc. Aun así, la mayoría de estas acciones se pueden llevar a cabo a lo largo de la aventura, sin tener que esperar al final como en otros juegos de rol. De todas formas, algunas solo se pueden realizar al final de la aventura cuando nuestra compañera Nina nos permite volar.

Jugabilidad y diversión:

Se muestran consistentes gracias a la diversidad de situaciones que presenta el juego: explorar los pueblos en los que se pueden hacer montón de cosas como comprar y vender (incluso podemos ofrecer accesorios y armas nuestros para abaratar el coste de los que queremos comprar), hablar con la gente y solucionar sus problemas para recibir recompensas. Y eso sin olvidar las distintas mazmorras con abundantes combates, puzles y objetos que encontrar o incluso caminar por el mapamundi con gran interactividad, conseguir las distintas transformaciones y fusiones y un largo etcétera. Sin embargo, son ciertos detalles los principales causantes de que BOF no esté entre los mejores del género: exceso de combates, nula libertad para elegir las habilidades de nuestros personajes, inventario lioso (no se puede ordenar) con una capacidad de risa y tener que volver a lugares que ya hemos visitado (de forma obligatoria) en demasiadas ocasiones.

Conclusión:

Breath of Fire es un juego para probar, no tan sólo por ser el primero de una saga de culto, sino porque además tiene suficientes argumentos como para enganchar a los amantes del género. Un juego de rol con sabor a clásico, algo que sin embargo también puede echar para atrás a los jugones que ven las batallas por turnos como algo prehistórico.



trucos
9999 de experiencia y 9999 de Oro
Antes de luchar con Jade en el Obelisco, él te preguntará si quieres su tojoin. Responde que "Sí", y siempre que él te pregunte que si quieres cambiar de idea, contesta "No". no epulses ningún botón y él dirá pronto, "estoy aburrido. Entrétenme! ". Después de esto, habrá una escena de lucha, donde lucharás con una pulga, un Cangrejo, una Flor, un viscoso, y finalmente con otor viscoso, cuando le derrotes conseguirás 9999 de experiencia y 9999 de oro.



imagenes
http://www.juegomania.org/Breath+of+Fire/foto/snes/0/244/medio_244_t.jpg/Foto+Breath+of+Fire.jpg
http://imagenes.viciojuegos.com/img/juegos/1016/0_bof13a.jpg
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videos
http://es.youtube.com/watch?v=KcvAN_XG2rY&feature=related
http://es.youtube.com/watch?v=OUYm0n5Uhjw&feature=related
http://es.youtube.com/watch?v=qGUoEt5xozY&feature=related


decarga
http://rapidshare.com/files/132495779/Breath_of_Fire.rar.html
 
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