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ahora el ultimo de la saga para super nintendo para muchos el mejor

FINAL FANTASY VI

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ficha tecnica
Género:
Rol

Desarrolladora:
Square

Productora:
Square

Distribuidora:
No distribuido en Europa.

Idioma de Textos:
Inglés

Nº Máximo de Jugadores:
1

Disponible también en:
PSOne | GBA

Información Extra:
Final Fantasy III en USA



analisis
Leyendas en steam cyber-punk


Nadie niega que Final Fantasy es toda una figura en el mundo de los videojuegos. La serie Final Fantasy ha llegado a hacer que muchos usuarios se decanten por la consola que los tiene en su catálogo, ayudando a que muchas plataformas - tales como Super Nintendo, PlayStation o PlayStation 2- tengan una ventaja en las ventas.

Final Fantasy VI es la última entrega de la serie que apareció para Super Nintendo, en 1994, aunque dada la política de lanzamientos en Estados Unidos, allí pasó a llamarse Final Fantasy III (Pues FFII y FFV nunca aparecieron allí, aunque en tiempos de la PSX, apareció FFVII, que debería haberse llamado FFIV en USA) y en Europa - como siempre- pasó a no llamarse, porque los buenos RPGs tienen la mala costumbre de odiar nuestro continente. Sin embargo, por la aparición de ROMs y emuladores de SNES con el boom de internet, los españoles tuvimos la oportunidad de hincarle el diente a esta ambrosía que incluso fue traducida al castellano por aficionados (Si bien no puedo oferecer enlaces a tales ROMs por motivos obvios). Posteriormente y casi por sorpresa, en España apareció en versión PAL el remake de Final Fantasy VI (En inglés) para PSX, que además del juego- con extras tales como galerías de imágenes, FMVs o bestiarios- incluía una demo para PS2 del superventas Final Fantasy X. Sin embargo, esta crítica aquí presentada debe aplicarse solamente al cartucho de SNES, aunque las diferencias son mínimas, dejando de lado los extras, el único cambio es que en PSX- por estar hecho en CD- el juego va mucho más lento al iniciar combates y tiene pequeñas cargas entre un escenario y otro, aunque tiene corregidos algunos errores tales como el famoso bug de Relm que podía multiplicarte objetos o borrarte el juego.

Dejando de lado la historia del juego en nuestro país, cabe decir que este Final Fantasy está considerado por una gran cantidad de jugadores la mejor entrega de la saga, a pesar de que Final Fantasy VII también tiene muchos partidarios. Las razones por las que este juego está tan valorado no son pocas: Es el Final Fantasy con más personajes jugables (Un total de catorce), la mayoría bastante carismáticos y originales, consta de una banda sonora de lujo compuesta por Nobuo Uematsu y considerada por casi todos la mejor de cualquier FF (Cabe destacar las versiones orquestradas del CD "Grand Finale"), es largo, con unos gráficos y jugabilidad envidiables, además de un guión lleno de grandes momentos, con un villano practicamente tan memorable como el famoso Sephirot. Los diseños de Amano- como siempre excelentes- fueron simplificados para los sprites del juego, pero no pierden su esencia, y merece la pena mencionar que Final Fantasy VI es el debut de Tetsuya Nomura (Diseñador de FFVII, VIII, X, The Bouncer, Parasite Eve, director y diseñador de Kingdom Hearts, etc) en el universo FF, como diseñador de monstruos.


personajes
Terra Branford- A pesar de que este juego no tiene protagonista definido, esta chica es la que la mayoría consideran principal durante la primera parte del juego. Una mujer que parece ser capaz de controlar la magia, y que ha perdido la memoria, tan solo recordando su nombre, que desafortunadamente es el de un patético servicio de conexión a internet.

Locke Cole- Además de tener nombre de empirista inglés, Locke se presenta como uno de los personajes más carismáticos de la saga Final Fantasy. Un ladrón- o cazador de tesoros, como prefiere ser llamado- completamente guaperas que, sin embargo, guarda el típico pasado trágico, y es el protagonista de la historia de amor del juego, tan mona y encantadora ella.

Edgar Roni Figaro- Rey que en su tiempo libre- cuando no tiene que hacer chistes campechanos delante de embajadores- se dedica a la ingeniería, además de a echarle los cejos a cualquier mujer que se encuentra.

Sabin Rene Figaro- Sabin es el hermano gemelo de Edgar, un poderoso monje muy efectivo en combate, que decidió poner por delante su libertad a la posibilidad de poder ser rey.

Shadow- Un misterioso ninja que te acompaña siempre y cuando tengas plata que soltar. Su pasado es un misterio, su nombre real es un misterio, su cara es un misterio, su peinado es un misterio, su edad es un misterio, su cantidad de vello corporal es un misterio...Shadow tiene muchos misterios.

Celes Chere- Una general del imperio con poderes mágicos que además es rubia y mona. Resulta un personaje apasionante, además de ser posiblemente el de la personalidad más fuerte, ganándose así el protagonismo en la segunda parte del juego. También lleva a hacer una acción que sin duda dejará sorprendido a más de un jugador, pues no es nada propia de un juego de Super Nintendo, pero es mejor que lo veais vosotros mismos...

Cyan Garamonde- Con su bigotito y su pelo peinado, Cyan es un maestro de la espada que busca vengar la muerte de su familia, envenenada a manos de Kefka al principio del juego.

Gau- El enfant sauvage del juego, Gau fue abandonado por sus padres y tuvo que sobrevivir en el bosque. Bruto e inculto, este joven es sin embargo muy inteligente, y sus apariciones están acompañadas de una melodía excelente.

Setzer Gabbiani- Tahur bohemio y carismático, Setzer es un ludópata amante de las emociones fuertes y constructor del Falcon, el vehículo principal del juego.

Mog- Un moogle...sí, un moogle. Bastante sociable, muy hablador, tremendamente mono y con muy mal genio.

Strago Magus- Sabio y aparentemente inofensivo abuelo, Strago es un estudioso del comportamiento de los monstruos, que cuida de una jovencita llamada Relm.

Relm Arrowny- Una chica alegre y con amor a la vida, que disfruta pintando todo lo que cree que es bello. A pesar de su inocencia, su ataque especial es potente, aunque dado el bug de la versión de SNES del juego, es recomendado no utilizar tal habilidad, pues podría borrarnos las partidas guardadas.

Umaro- Uuuuuurghhh, pegar malos.

Gogo- Este personaje es intrigante, potente en combate, aunque de una personalidad bastante sosa. Completamente cubierto por tela, es imposible incluso saber su sexo, si bien muchos fans se aventuran a suponer su identidad (No con pocos fundamentos) que prefiero no revelar.



aspecto jugable
En el apartado jugable, Final Fantasy VI también resulta sobresaliente. Si bien el sistema de combate no es el mejor de la saga, no llega la extrema flexibilidad de Final Fantasy VIII o a la originalidad de Final Fantasy X, tampoco nos aburrirá. El sistema funciona así: Cada personaje tiene una habilidad especial, que determina su uso en combate. Por ejemplo, Locke es capaz de robar, Gogo copia la acción hecha anteriormente por otro personaje, Relm usa los ataques del enemigo contra este, Edgar es capaz de usar máquinas tales como sierras eléctricas, Sabin hace combinaciones de artes marciales similares a las de Zell (FFVIII) y un largo etcétera. Obviamente, el sistema no se reduce a eso. Si bien cada personaje tiene una habilidad determinada según su clase, también tiene para equipar unos objetos especiales llamados "reliquias" y, más adelante en el juego, enlazarse "magicites" que permiten invocar a los Espers. Las reliquias proporcionan a nuestros personajes dotes. Por ejemplo, "Gem Box" nos permite hacer dos magias por turno, "Genji glove" nos deja usar dos armas mientras que "Offering" nos da dos ataques. Así, combinar "Genji glove" con "Offering" nos permitirá hacer cuatro ataques, y si las armas usadas son potentes, podemos hacer un daño considerable al enemigo. Estas reliquias son más que simples objetos especiales, pues una combinación estudiada en todos los personajes nos puede llevar a hacer verdaderas barbaridades, tales como ser capaces de hacer ocho hechizos sobre un enemigo en un turno y sin gastar apenas 3 MP (Si bien este truco es difícil de realizar, combos como este se pueden encontrar en guías). El uso de reliquias combinadas de la forma correcta nos puede llevar a turnos muy poderosos, trucos similares a los que se podían realizar en Final Fantasy VIII con una combinación correcta de enlaces y magias (Si bien el de FFVIII tenía más posibilidades). El segundo elemento a destacar, como siempre, son las invocaciones. Las invocaciones se consiguen cuando encuentras piezas de "magicite" del determinado Esper que será invocado. Las invocaciones se pueden hacer una vez por combate, pero no es eso lo más importante que tienen. Cada personaje, con una invocación enlazada, aprende las magias que está enseña. Por ejemplo, Ifrit enseña Fire, Fire 2 y Drain. Fire tiene un nivel de x10, de forma que al final de cada combate, cuando nos recompensen con puntos de magia, cada punto de magia nos subirá un 10% nuestro conocimiento de la magia fuego. Así, con diez puntos de magia, habremos aprendido a hacer ese hechizo. Por otro lado, Fire 2 tiene un x5, por lo que necesitaremos veinte puntos (de 5% en 5%) para conseguir ese hechizo. Por otro lado, algunos Espers nos proporcionan algunos bonus al subir de nivel. Volviendo a Ifrit, este nos daría - al subir de nivel- un punto extra a la fuerza que el personaje no ganaría si no lo tuviese equipado. Por ello, al subir de nivel es importante tener en cuenta que Esper tenemos equipado, pues no solamente sirven para invocar y enseñar magias.

En conclusión, podemos afirmar que Final Fantasy VI es una obra maestra de los videojuegos que todo el mundo que goce de los RPGs debería probar. Si bien como todo juego, tiene sus defectos, estos son eclipsados por sus partes positivas. El juego dista de ser perfecto: Tiene a personajes sin carisma como Gogo y Umaro, malditos combates aleatorios cada dos pasos, algunos puzzles estúpidos que no podemos solucionar sin una guía (Por ejemplo, encontrar un pasadizo invisible sin ni una pista de que este existe) u otros que pese a no ser complicado, nos pueden aburrir, como tener dos equipos de personajes pulsando botones en una mazmorra plagada de enemigos. También, la primera parte del juego se hace extremadamente lineal, si bien a partir de cierto giro argumental la libertad es muchísimo mayor, algo poco común en un RPG japonés. Resulta también importante destacar lo terriblemente lento que se mueven los personajes, si bien existe una reliquia para que el grupo se mueva más deprisa, esta es única, y cuando debamos cambiar entre dos equipos, nos tenemos que tomar la molestia de desequipar y equipar esos endiablados "Running Shoes". De todas formas, una vez superados estos defectos, veremos que Final Fantasy VI es sin duda una auténtica obra de arte y posiblemente uno de los mejores RPGs que existen hasta la fecha. Un verdadero clásico.


trama
Mundo Final Fantasy VI tiene lugar en un extenso mundo cuyo nombre se desconoce. Durante el transcurso del juego, su geografía y elementos se verán alterados por diversos acontecimientos en el argumento del juego. En la primera parte del juego, el mundo está dividido en dos grandes continentes y se conoce como "El Mundo del equilibrio". El continente norte está repleto de cadenas montañosas que impiden al jugador acceder a varios lugares fácilmente. Durante el transcurso del juego, la geografía del planeta se ve gravemente alterada, y los dos contienentes se dividen convitiéndose en diversas islas esparcidas con un inmenso continente en el centro del mapa. Este nuevo mundo alterado se conoce como "El Mundo de la Ruina".

En contraste con el ambiente o entorno medieval visto en ateriores juegos Final Fantasy, Final Fantasy VI se situa en un ambiente steampunk. La estructura de las sociedades se parece mucho a la de mediados del siglo XIX, laopera y las artes pictóricas aparecen mucho durante el juego,[17] y el nivel tecnológico es parecido al de la época de la Segunda Revolución Industrial. Existen algunos ferrocarriles y hay una explotación minera en el pueblo norteño de Narshe. Adicionalmente, se pueden hallar algunos ejemplos de ingeniería moderna y armamento (como una motosierra, un taladro y una ballesta automática) en el reino de Figaro. Sin embargo, los sistemas de comunicación no parecen haber alcanzado igual grado de desarrollo, las cartas se envían mediante palomas mensajeras, que parece ser el método más común de comunicación.

El contexto histórico del juego es desconocido para el jugador en el comienzo, pero durante la primera mitad del juego (particularmente tras el final de esa parte), los personajes comienzan a entender la situación reinante. Mil años antes de los eventos del juego, tres dioses que representaban todo el poder de la magia existente lucharon entre sí en una guerra. Esta contienda esparció enormes cantidades de magia por todo el mundo, transformando a todo humano que fue afectado por ellas en unas criaturas mágicas conocidas como "esper," bajo el control de los dioses. Los tres dioses, llamados la Tríada del poder, usaron a los espers como soldados en aquella guerra entre los tres, por lo que el conflicto pasó a denominarse la Guerra de los Magi. Finalmente, los dioses se dieron cuenta que aquella guerra no hacía más que perjudicar a todos, y queriendo reparar el daño que hicieron, devolvieron la libertad a los espers y se convirtieron a sí mismos en piedra. Los espers se asegurarían de que permaneciesen sellados y su poder no se desatase de nuevo.[18] Cuando la guerra acabó, los humanos supervivientes y los espers eran muy diferentes en apariencia, gustos y forma de vida. Por tanto, los espers se fueron a vivir a otra dimensión, llevandose consigo las estatuas de los dioses y sellando la entrada entre su mundo y el de los humanos.

Gradualmente, la raza humana fundó una sociedad basada en la tacnología y la Guerra de los Magi pasó a ser una leyenda.[19] En la actualidad, la tecnología más poderosa está en manos del Imperio, un país dictatorial, expansivo y cruel, regido por el Emperador Gesthal y sus generales, Kefka, Leo Cristophe y Celes Chere. Aproximadamete dieciocho años antes de los acontecimientos del juego, la berrera entre el mundo humano y la dimensión de los espers se debilitó y una mujer la atravesó por accidente. A pesar de que muchos de los espers desconfían de ella y creen que los humanos no pueden coexistir con los espers, uno llamado "Maduin" cree que deberían intentarlo antes de hacer juicios.[20] La mujer se queda en el mundo de los espers, y pronto tiene una hija con Maduin, llamada "Terra". At this time, driven by greed to wield the legendary power of the espers, Gestahl takes advantage of the weakened barrier and launches a strike on the espers' dimension in an attempt to capture as many espers as possible. Despite the esper elder casting a spell to send Gestahl's forces back through the dimensional gateway and to seal the gate once again, many espers are captured, and Maduin, his wife, and infant Terra are also caught in the spell. Maduin and his child are captured, while his wife dies.

Usando a los espers como fuente de poder , Gestahl inició un programa de desarrollo para combinar magia con maquinaria e infundir a los humanos sus poderes mágicos, el resultado fue una tecnología conocida como "Magitek." El Imperio alojó este concepto de Magitek en grandes vehículos mecánicos conocidos como "Armadura Magitek", que permitían a un soldado usar el poder de la magia. Additionally, Kefka was infused with magic, becoming one of the prototypes in a line of soldiers called "Magitek Knights" that would later include Celes Chere. The process was still experimental in the prototype phase and as a result, Kefka's sanity was impaired.[21] Another Magitek invention was the Slave Crown, a device that allows a person to control another.[22] As Terra grew older, the Empire would use this device to control her actions and use her as a weapon. Though the potency of Magitek is less than that of natural magic, as of the beginning of the game, the Empire is on the verge of rediscovering the full potential of magic by reopening the gateway to the world of the espers. However, the Empire's rule is opposed by the Returners, a group of rebels seeking to overthrow the Empire and free its territories.



criticas
Desde que fue lanzado en 1994, Final Fantasy VI ha recibido una positiva recepción entre las más importantes y prestigiosas revistas del sector. GamePro lo puntuó con una nota perfecta: 5 sobre 5 ,Electronic Gaming Monthly un 9 sobre 10 en Octubre del 1994 y lo tituló "juego del mes" junto con Earthworm Jim y Mortal Kombat II.[10] [8] Adicionalmente, Electronic Gaming Monthly lo puso en el noveno puesto en su lista del 1997 titulada "los 100 mejores juegos de la historia". En cuanto a la versión de Playstation, las mismas revistas lo puntuaron 4 sobre 5 y 9.5 sobre 10, respectivamente.[68] por su parte, Nintendo Power declaró que el juego es "El hit del genero de la decada",[69] con unos gráficos y música impresionantes respecto a Final Fantasy IV y Final Fantasy V, con que game's broadened thematic scope. Incluso, sugirieron que "con tanta historia y variaciones de juego, los fans podrían perderse en el mundo por meses".[70] mientras que ha alcanzado el puesto número 40 dentro de "los 200 mejores juegos en plataformas Nintendo", sugiriendo que es el "mejor" Final Fantasy hecho hasta la fecha. Respecto a la primera versión japonesa del juego, la revista japonesa Famitsu en 1994 le puso un 37 sobre 40[71] obteniendo la nota más alta de la saga hasta ese momento.

En nuestros días, la web IGN puso a Final Fantasy VI en el puesto número 56 de su lista de los 100 mejores juegos, siendo el segundo mejor Final Fantasy en la lista después de Final Fantasy IV.[12] IGN ha descrito los gráficos de la versión de Playstation como "bellos e impactantes", reflejados y aclamados, en el tiempo de su lanzamiento, "Final Fantasy III representa todo lo que un RPG debería ser", inspirando profundamente en el sistema de estadísticas de títulos influenciados como 'Wild Arms y Suikoden. Incluso, han elogiado su modo de juego y su historia, aclamando que estos aspectos tomaron "todo concepto predecesor de RPG y, apareció con algo completamente nuevo, o los refinó lo suficiente como para hacerlos propios", creando una atmósfera en la cual los [jugadores] no encuentren difícil pasar los simples gráficos o un modo de juego aparentemente pasado de moda y volverse atrapados..."[12]

Los usuarios de la web GameFAQs eligieron Final Fantasy VI, en la versión americana Final Fantasy 3 para la Super Nintendo, como el décimo mejor juego de todos los tiempos en 2005,[72] mientras que los lectores de la revista japonesa magazine Famitsule votaron como el 25 mejor de todos los tiempos a principios del 2006.[73] RPGamer le otorgo el cociente perfecto en la versión original y la edición de PlayStation , citando su jugabilidad como "que se explica suficientemente por sí mismo así cualquier jugador podría tomar el juego y personalizar el equipamiento de sus personajes", mientras que menciona su música como "una obra maestra de los 16-bits". Alternativamente, describe el sonido del juego como una limitación del juego como su re-jugabilidad, ya que solo hay "un final, solo uno [fundamental] que forma parte de la trama, y varias aventuras opcionales". Adicionalmente, they regarded the game's English translation as "unremarkable", being "better than some but worse than others",oferiendo similares comentarios para la dificultad de la jugabilirad. However, se refiere a la la historia del juego como "... un único aspecto ", citing el largo numero de los personajes , "nearly all of whom receive a great deal of development", and "surprisingly large number of real world issues, the vast majority of which have not been addressed by any RPG before or since, ranging from teen pregnancy to suicide." Overall, RPGamer considera que el juego es una " epica obra maestra" y "uno de los verdaderos mejores juegos que jamas se haya hecho."[74] [75]



trucos
Personaje: Shadow


- Ve a la cueva del Veldt y sigue hasta el final, y te lo encontrarás. Después de unas peleas se irán a un pueblo.

- Sal de ahí y deja pasar un rato. Vuelve y no estará.

- Ve al Coliseo y apuesta el cuchillo Striker (me parece que se llama así, lo encuentras en la cueva) y te enfrentarás a Shadow. Gánale y se te unirá.

Bahamuth, un Esper poderoso


- Agarra el Airship y date unas vueltas por el mundo de las Ruinas.

- Luego de un rato te atacarán.

- Te enfrentarás a Doom Gaze, un jefe poderoso pero fácil con la super táctica no patentada llamada "Vanish-Doom".

- Sencillamente conjura Vanish en él y luego Doom; morirá sin nada mejor que hacer y te dará a Bahamuth.

Illumina, el arma más poderosa


- Luego de conseguir a Locke en el Mundo de la Ruina, ve a Narshe.

- Entra en la tienda de armas.

- Ve al piso de abajo.

- Habla con el viejo y te ofrecerá un Esper (Ragnarok) o una espada hecha con el Esper.

- El Esper es repugnante, no es útil pero enseña Ultima, el mejor hechizo. Elige la espada.

- Ve al Coliseo y apuesta la espada Ragnarok. Gana y recibiras Illumina, que causa Pearl a veces y hace 9999 daños.


Salvar a uno de los personajes


Por razones obvias, no diré el nombre del personaje para no estropear la historia, pero en la parte final de "Floating continent", cuando nos den tiempo limitado para escapar del lugar, podemos optar por dejar morir a uno de los personajes. Para salvar al personaje en cuestión se hace lo siguiente:

Acercarse al borde de la isla hasta ver la nave. Aparecerá una ventana

-Jump to the ship?

-Yes

-No

Se debe elegir la opción "No". Lo primero que hay que hacer tras eso volver atrás para alejarse unos pasos del borde, no son necesarios demasiados. Luego darse la vuelta, volver al borde, sobre la nave.

-Jump to the ship?

-Yes

-I have to wait for [nombre del personaje]

Tras seleccionar la segunda opción, debes esperar hasta que queden cinco segundos de tiempo, cuando el personaje en cuestión llegará. Entonces debes escapar definitivamente del continente.

imagenes
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videos
http://es.youtube.com/watch?v=_uikZ7FpbKs
http://es.youtube.com/watch?v=9we2j5y7xN4
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descarga
http://rapidshare.com/files/131960199/Final_Fantasy_VI.rar.html
 
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:: GTA Vice City Stories ::
· No confundir GTA Vice City con GTA Vice City Stories ·

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Grand Theft Auto: Vice City Stories es el décimo juego de la saga Grand Theft Auto. Es un videojuego diseñado para la consola PSP, y que fue lanzado en PS2 meses después, creado por Rockstar North en colaboración con Rockstar Leeds y distribuido por Rockstar Games.

Ficha tecnica

Desarrollador: Rockstar North

Distribuidor: Rockstar Games

Diseñador: Rockstar Leeds

Lanzamiento PS2: 6 de marzo, 2007

Saga: Grand Theft Auto

Género: Accion

Modos de juego: 1 Jugador

Plataforma: PSP y Playstation 2

Formato: DVD

Historia

El juego se desarrolla en Vice City, el mismo lugar en el que se desarrolló Grand Theft Auto: Vice City, pero dos años antes, en 1984. La ciudad parodia a la Miami de los años 80, un paraíso de corrupción y el mejor lugar para narcotraficantes y mafiosos. El protagonista del juego es Víctor Vance, hermano de Lance Vance (quien aparecerá en el juego, pero que no se podrá controlar), colega de Tommy Vercetti, el protagonista de GTA: Vice City.

También se sabe que en un momento de su vida ha sido miembro del ejército y de que su antiguo sargento también vive en Vice City y que le irá encargando misiones que desde luego no tienen nada que ver con el ejército según vayan pasando. También aparecerán otros personajes vistos en las anteriores sagas de GTA y tendras que ayudarlos. Entre ellos se encuentran Umberto Robina, Phil Cassidy, Ricardo Díaz y como es natural, Lance Vance. También aparece el cantante ingles Phil Collins. En la ciudad puedes ir a su concierto "In the air tonight"

La historia empieza cuando Vic llega a Fort Baxter, el cuartel del ejército. Allí le recibe el sargento Jerry Martínez, uno de los personajes más gracioso del juego. Realizarás diferentes misiones para Jerry, hasta que te pide que guardes la "maría" en el barracón y te echan del ejército a causa de eso. A partir de ahora, Vic hará dinero negociando con Phil Cassidy, un ex-soldado que siempre está borracho, y con Marty J. Williams, el cuñado de Phil. Marty vive en una caravana, con su mujer y hermana de Phil, Louise Cassidy-Williams. Marty pega a su mujer y amenaza con pegar también al bebé, así que Loiuse se va a vivir con su hermana, Mary Jo Cassidy. Empezará una relación entre Vic y Louise. Por otra parte, Phil tiene problemas con Jerry Martínez, y éste intentará matar a Vic y a Phil, pero no lo consigue. Phil se va de la ciudad. Marty intenta meter a Louise a prostituta, ya que Marty es el jefe de una banda de mafiosos de poca monta, así que Vic acabará con la vida de Marty y se quedará con sus negocios y será el nuevo jefe de la banda. Entonces aparecerá el hermano de Vic, Lance Vance, y empezará a meterse en líos con traficantes y mafiosos.

Caracteristicas

En el juego, se pueden conducir coches, camiones, motos, lanchas, helicópteros y aviones (una novedad respecto al anterior juego de la saga en PSP, Liberty City Stories), y una novedad en toda la saga, la conducción de motos de agua.

Una de las novedades es la reducción del clumping (la repetición de peatones con el mismo aspecto o skin en una misma zona) y también se pasará lo mismo con los coches.

También es una novedad la habilidad de nadar de Víctor (habilidad que sólo había estado presente en Grand Theft Auto: San Andreas).

Durante el desarrollo, se habló de la aparición de huracanes, sin embargo, tras la salida del juego, solo hay un huracán, que es el causante de que las dos grandes islas de la ciudad estén separadas al comienzo del juego. (No se vio el huracan) En esta ocasión, los habituales objetos ocultos que debemos encontrar serán globos rojos, esto conllevará que los globos no estén cerca del suelo

Sin embargo, la novedad más relevante es la nueva característica de construcción que se ha añadido. Con este modo podremos adquirir solares, que destinaremos más tarde a la construcción de un negocio.

Modo Construccion

A este juego de la saga se le ha incorporado un modo construcción.

Para conseguir tener un gran imperio, lo principal es tener unos negocios de los que obtener el dinero suficiente para mantenerlo, por este motivo, para dar un mayor realismo al juego, se incluye un modo construcción, con él podremos obtener solares, y una vez el solar sea nuestro, decidir qué construir en ese solar.

Para obtener un solar donde poder emplazar nuestro negocio tenemos que haber superado la misión ""Victor, victorioso"" que nos dará ""Louise Cassidy-Williams"". Una vez hayamos hecho esa misión tendremos a nuestro alcance la compra de solares. Cuando queramos ver qué solares hay, podremos hacerlo en el mapa, allí aparecerán todos los solares de Vice City, en posesión de quién están, qué negocio hay y el nivel de este. Para hacernos con un solar hay que atacarlo, para ello basta con destruir el vehículo que hay a la entrada de los negocios, en caso de que un negocio aparezca en el mapa con color verde, significará que este está en venta y no hace falta atacarlo.

Una vez tenemos el solar a nuestra disposición deberemos elegir qué negocio construir (dependiendo del avance del juego se desbloquearán más negocios). Existen 6 tipos de negocios:

* Extorsión y protección
* Acaparamiento
* Prostitución
* Drogas
* Contrabando
* Robos

Todos los negocios tienen en común el nivel de importancia, hay tres niveles de importancia para los negocios:

1. Poca Monta: Es la construcción más básica (y barata) genera menos ingresos que el resto, para comenzar son muy necesarias.
2. Empresa Media: Esta construcción nos dará unos beneficios medios, en el comienzo del juego, una vez nos las podamos costear, es aconsejable tener unas 3 construcciones de este tipo.
3. Altos vuelos: Es la construcción más cara que hay, la más grande y por supuesto la que más beneficios nos otorgará. Cuando tengamos suficiente dinero, podremos convertir todo nuestro imperio en grandes negocios de altos vuelos.

Cuando elijamos el tipo de negocio y el nivel que queremos que tenga, deberemos esperar a que este esté terminado, bastará con alejarse del edificio hasta perderlo en el mapa.

Una vez que el edificio esté terminado, veremos que nuestra banda está por la zona protegiendo el edificio contra otras bandas, y que habrá un coche en la entrada, cuando nos ataquen, ese coche deberemos protegerlo, al igual que todo el edificio. Al entrar en el negocio podremos llevar a cabo tres acciones: guardar la partida, cambiar el negocio/repararlo o hacer misiones.

Cada tipo de negocio tiene sus propias misiones y estas se deberán de realizar para que tu respeto aumente y con él los beneficios del negocio.

Los 6 trabajos con sus respectivo número de misiones y en qué consistirán son los siguientes:

* Extorsión y protección: Deberemos visitar tiendas de Vice City y hacer ver a los dueños que están indefensos si no tienen nuestra protección. Trabajos a realizar: 16

* Acaparamiento: Robaremos vehículos para nuestro negocio. Trabajos a realizar: 15

* Prostitución: Nuestro objetivo es mantener a las chicas ocupadas con sus clientes, servir de transporte, protegerlas y asegurarnos de que reciben la recompensa por su trabajo. Trabajos a realizar: 15

* Drogas: Deberemos comerciar con drogas, vender y comprar. Trabajos a realizar: 6

* Contrabando: Realizaremos misiones en las que nuestra misión será la obtención de contrabando. Trabajos a realizar: 6

* Robos: Robaremos furgones blindados, estos deberán ser atacados antes de que lleguen a su destino. Trabajos a realizar: 6

En total existen 30 solares donde construir negocios.

Misiones Secundarias

En este juego se añaden nuevas misiones secundarias, como son:

* Rescate aéreo: Consiste en utilizar una ambulancia aérea para recoger heridos y llevarlos al hospital.
* Jugador de golf: Podremos practicar el golf, tras usar un indicador para dar con la fuerza deseada a la pelota, veremos si damos en una boya y obtener así puntos.
* Helicóptero de bomberos: manejaremos un armadillo, un helicóptero que al pulsar el círculo soltará agua sobre los incendios que necesitemos apagar.
* Camion de basura:Solo recoge la basura a horario.


Armas Disponibles

Hay un total de diez ranuras que sirven para seleccionar las armas y otros objetos que se utilizan en el juego. En cada ranura sólo puede haber un objeto.

* Primera ranura: Manos: Puños, puño americano.

* Segunda ranura: Armas cuerpo a cuerpo: Bate de béisbol, porra, cuchillo mariposa, cuchillo, hacha, gancho de arpón, palo de golf, machete, katana, motosierra.

* Tercera ranura: Explosivos e Incendiarios: Cócteles molotov, granadas, granadas por control remoto.

* Cuarta ranura: Pistolas: Pistola/Beretta M92F (9mm), Equalizer (Colt Python con mira).

* Quinta ranura: Subfusiles: Scorpion (Vz 61), Mac (Mac-10 con silenciador), micro-subfusil (UZI), subfusil (Heckler & Koch MP5).

* Sexta ranura: Escopetas: Escopeta, recortada, escopeta de combate SPAS 12.

* Séptima ranura: Rifles de asalto: AK-47, M16.

* Octava ranura: Artillería pesada: Lanzallamas (arma), lanzacohetes M72 LAW, vulcan, M249.

* Novena ranura: Rifles de francotirador: Rifle de francotirador M21, rifle de francotirador con mira láser (Rifle de Francotirador Dragunov).

* Décima ranura: Otros: Cámara, prismáticos, detonador (usado con las granadas por control remoto).


Emisoras de radio

En el juego, cada vez que el personaje entra a en vehículo, se pueden escuchar distintas emisoras de radio, con música ambientada en la época. La programación de cada estación dura alrededor de 1 hora y el final de este ciclo horario se engancha con el principio del mismo. De modo que si uno se pusiera a oír 5 horas ininterrumpidas de una estación radial de este juego (por ejemplo, Espantoso) no habrá ningún momento silenciado.

Las estaciones radiales son:

* V-ROCK
* Flash FM
* Emotion 98.3
* Fresh FM1
* Paradise FM1
* Vice City for lovers (VCFL)1
* Wave 103
* Radio Espantoso (Donde se podrá escuchar el tema "Mi Gente" de Fania All-Stars)
* Vice City Public Radio (VCPR)

Notas: Esta estación no se encontraba en el GTA: Vice City.

Estas tres incorporaciones radiales se ven contrarrestadas por las aquí desaparecidas KCHAT (emisora radial con debates un tanto humorísticos), la disquera Fever 105 y la rapera Wildstyle.

Curiosidades

1.- En este juego aparece Phil Collins en varias misiones. El cantante, compositor, baterista y actor británico es el primer personaje de toda la saga Grand Theft Auto que existe en la vida real como tal (mismo nombre y características que en la vida real). En la trama del juego hay 3 misiones destinadas a evitar que lo asesinen. Además es posible ver un concierto como extra del juego (pagando 6.000 $), en el que canta la canción "In the air tonight" completa y sin cortes, mientras toca la batería al igual que en sus conciertos reales. Los gráficos del concierto son idénticos a los demás videos.

Video del concierto en GTA Vice City Stories en YouTube: http://es.youtube.com/watch?v=HprVBFYP70M

2.- En la tienda de armas "Stonewall J's" se encuentra un poster del grupo Deadsy

Imagenes

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Saludos :)

PD: Animense! Diganme juegos de que poner :)
 
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Wii
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Wii es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboración con IBM y ATI. La consola Wii es la sucesora directa de la Nintendo GameCube. Actualmente compite contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación.[3]

La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera.[4] Por ultimo, la Wii puede sincronizarse con la consola portatil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.

Nintendo habla por primera vez de la consola en la conferencia de prensa de la E3 de 2004, pero no es hasta la E3 de 2005 cuando se muestra al gran público. Satoru Iwata reveló un prototipo del controlador en la reunión de septiembre del Tokyo Game Show de 2005. En la E3 de 2006, es la consola que más destaca de la feria ganando varios premios. El 8 de diciembre de 2006, Wii había terminado de lanzarse en los cuatro mercados clave. Unos meses después, el Financial Times informa de que desde el 12 de septiembre de 2007, Wii es la líder de ventas de su generación, basado en las cifras de ventas de Enterbrain, el Grupo NPD y GfK.[5]

Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema. No obstante, algunos desarrolladores y analistas, han opinado que el éxito de la Wii será poco duradero y será ampliamente superada por la PlayStation 3.
Historia [editar]La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Según una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, el concepto gira en torno a una nueva y complicada forma de interacción con el jugador. "El concepto general era que el poder no lo es todo para una consola. Demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Ellos podrían luchar y adelantar su propia extinción."[6]

Dos años más tarde, los ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Para el año 2005, el controlador había tomado forma, para presentarse en público en la E3 de ese año, pero fue retirado por problemas técnicos. Miyamoto mencionó que "en la Wii había que hacer algunos ajustes. Así que decidimos no revelar el controlador y mostrar solamente la consola."[6] El propio presidente de Nintendo, Satoru Iwata, mostró al mundo el Control Remoto Wii en la Tokyo Game Show de septiembre.[7]

La Nintendo DS ha servido de guía para el diseño de Wii. El diseñador Kenichiro Ashida señaló que "hemos tenido la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la pantalla táctil de la DS y llegamos incluso a diseñar un prototipo". La idea fue finalmente rechazada, con la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos.[6]


Nombre [editar]La consola fue conocida por el nombre clave de "Revolution" hasta el 27 de abril de 2006, poco antes del comienzo de la E3 de ese año.[8] El nombre debía definir el nuevo camino que tomaba Nintendo: "es simplemente Wii, no Nintendo Wii". Esto significa que es la primera videoconsola de sobremesa de Nintendo que ha sido comercializada fuera de Japón sin el nombre de la marca de la empresa.


Lanzamiento [editar]
Cajas de la Wii.Artículo principal: Anexo:Lanzamiento Wii
El 14 de septiembre de 2006, Nintendo anunció las fecha de lanzamiento de la consola para diversos territorios, incluyendo precios, y la cantidad de unidades distribuidas. También se anuncia que la mayor distribución durante el 2006 sería asignadas a América,[9] y 33 títulos estarían disponibles en el lanzamiento.[10] El Reino Unido sufrió una gran escasez de unidades de la consola en muchas tiendas y bazares en línea que no estaban en condiciones para cumplir todas las pre-órdenes cuando fue lanzado el 8 de diciembre de 2006.[11] Algunas tiendas del Reino Unido siguieron teniendo una escasez de consolas en marzo de 2007,[12] y la demanda superó la oferta sigue en los Estados Unidos en junio de 2007.

La Wii fue lanzada el 2 de diciembre de 2006 en Japón; el 19 de noviembre de 2006 en Norte América y el 8 de diciembre de 2006 en Europa. Tiempo después, Nintendo anuncia que la consola verá la luz en otros mercados menos tradicionales y algo más arriesgados por el alto porcentaje de piratería. El 26 de abril de 2008 aparece en Corea del sur y en algún momento de 2008 se lanzara la Wii en China.[13]


Demografía [editar]Nintendo espera orientar su consola hacia una mayor audiencia que la de sus competidores en esta generación. En una conferencia de prensa sobre el futuro juego de Nintendo DS, Dragon Quest IX, Satoru Iwata insistió en que "no estamos pensando en la lucha contra Sony, sino en las personas a las que podemos llegar para que jueguen. No estamos pensando en nuevos sistemas portátiles, consolas, y así sucesivamente, sino que queremos que la gente juegue a juegos nuevos".


Hardware [editar]
La Wii en comparación a la NGC, N64, SNES y la NES.Wii es la consola de sobremesa más pequeña hasta la fecha. Mide 44 mm (1.73") de ancho, 157 mm (6.18") de alto y 215,4 mm (8.48") de profundidad en su orientación vertical, el equivalente a tres cajas de DVD apiladas juntas. El stand incluido tiene unas medidas de 55,4 mm (2.18") de ancho, 44 mm (1.73") de alto y 225,6 mm (8.88") de profundidad. La consola pesa 1.2 kg (2.7 lb),[14] lo que hace de ella la más ligera de las tres principales consolas de séptima generación. La consola puede ser colocada ya sea horizontal o verticalmente. El prefijo para el esquema de numeración del sistema y de sus partes y accesorios es "RVL-" ya que el nombre en clave del proyecto era "Revolution". Wii tiene un detalle que se repite en el diseño de la consola, las tarjetas SD, la fuente de alimentación y todos los enchufes, y es que una de las cuatro esquinas de estos objetos la tienen recortada.

La parte frontal de la consola cuenta con una ranura con iluminación incorporada que acepta discos tanto Wii Optical de 12 cm como G.O.D.. La luz azul en la ranura de disco se ilumina brevemente cuando la consola está encendida y parpadea cuando se reciben nuevos datos a través de WiiConnect24. Después de la actualización del firmware 3.0, la ranura de luz del disco se activa cada vez que un disco se inserta o es expulsado. Cuando no hay información de WiiConnect24, la luz permanece apagada. La ranura de luz permanece apagada durante un juego o cuando se utilizan otras funciones. Los dos puertos USB se encuentran en la parte posterior. La ranura para tarjetas SD se esconde detrás de la tapa en la parte frontal de la consola. Las tarjetas SD pueden ser utilizadas para subir fotografías, así como copias de seguridad de los datos guardados de los juegos y descargar juegos de la Consola Virtual. Al utilizar la ranura SD para transferir los juegos guardados, se debe instalar una actualización. Las actualizaciones pueden iniciarse desde el menú de opciones de Wii a través de la conexión a Internet, o mediante la inserción de un disco de juego que contenga la actualización del firmware. La Consola Virtual es un sistema digital de descargas cuyos juegos no pueden ser usados en ningún otro sistema a excepción de la consola de origen. Las tarjetas SD se pueden utilizar también para añadir música personalizada a un juego, si en esta hay archivos MP3 almacenados. Esta utilidad aparecía en juegos como Excite Truck, además de poder utilizarse como música de fondo para la presentación de diapositivas del Canal fotos.

Nintendo ha mostrado la consola y el Control Remoto Wii en blanco, negro, plata, verde lima, y rojo,[15] pero sólo está disponible en color blanco. Shigeru Miyamoto afirmó que los otros colores estarán disponibles al público en cuanto se superen las dificultades en el abastecimiento de consolas.[16]

Desde el lanzamiento de la Wii, el paquete incluye la consola, el soporte que permite que la consola se coloque verticalmente, un Control Remoto Wii, un Nunchuk, la barra de sensores, un soporte para esta barra, un adaptador de corriente externo, dos pilas AA, un cable AV compuesto con conectores RCA, un adaptador SCART para los países europeos (cable de vídeo por componentes y otros tipos de cables están disponibles por separado), documentación e instrucciones de uso, y en todas las regiones excepto Japón, una copia del juego Wii Sports.

Nintendo tiene previsto lanzar una versión de la consola con la capacidad de reproducir DVD-Video.[17] Sonic Solutions ha sido la empresa elegida por Nintendo para incluir su reproductor de DVD "CinePlayer CE DVD Navigator" en la futura versión de Wii.[18] Aunque el software se usa para habilitar la funcionalidad del DVD-Video, Nintendo ha declarado que "requiere más que una actualización de firmware" para poner en práctica y que la funcionalidad no estará disponible como una opción de actualización para los actuales modelos Wii. Después de anunciar la versión en DVD para el año 2007, Nintendo ha retrasado su lanzamiento para centrarse en la producción de la consola original para satisfacer la demanda.[19]


Control Remoto Wii [editar]Artículo principal: Control Remoto Wii

Control Remoto WiiEl Control Remoto Wii es el principal controlador de la consola. Utiliza una combinación de acelerómetros incorporados en la detección por señales Bluetooth y sentido a su posición en el espacio 3D, cuando se refirió a los indicadores LED dentro de la sensibilidad de la Barra. Este diseño permite a los usuarios controlar el juego mediante gestos físicos tradicionales, así como presionar un botón. El controlador se conecta a la consola mediante Bluetooth y características rugosas, así como un altavoz interno. El Control Remoto Wii puede conectarse a otros dispositivos a través de un puerto propietario en la base del controlador. El dispositivo que viene incluido con el paquete de la consola Wii al por menor es el Nunchuk, el cual cuenta con un acelerómetro y un tradicional pad analógico con dos botones de activación. Además, dispone de la posibilidad de amarrar una correa de muñeca se puede utilizar para impedir que el jugador caiga o tire el Control Remoto Wii sin intención. Debido a que la correa original provocó varios incidentes de roturas, Nintendo está ofreciendo una libre, más fuerte sustitución de todas las correas. Nintendo también ha ofrecido al Control Remoto Wii una correa para proporcionar protección y agarre extra, esta correa se ha ido perfeccionando debido a que algunos usuarios han experimentado el desprendimiento de esta por mal uso o excesivo uso.


Especificaciones Técnicas [editar]Nintendo ha revelado algunos detalles técnicos con respecto al sistema Wii, pero algunos datos han sido revelados a través de la prensa. Aunque ninguno de estos informes ha sido confirmado oficialmente, por lo general, apuntan a la consola como una prórroga o adelanto de la arquitectura de Nintendo GameCube. Más concretamente, el análisis de estado informó de que la Wii es aproximadamente de 1,5 a 2 veces tan potente como su predecesor.[20]


Procesador "Broadway"
GPU "Hollywood" de ATIEspecificaciones técnicas CPU IBM PowerPC, nombre en clave "Broadway" (IBM Broadway) (con tecnología SOI CMOS de 90 nm) 729 MHz. (rumor)
GPU ATI "Hollywood" manufacturado con tecnología SOI CMOS de 90 nm[21] 243 MHz
RAM 24MB 1T-SRAM, 3MB EDRAM
VRAM Bus GDDR3 64 MB
Medio Wii Optical Disc 12 cm, Nintendo GameCube Game Disc 8 cm.
Almacenamiento Memoria interna flash 512 MB
Controladores Físicos: USB 2.0
Inalámbricos: Bluetooth, Wi-Fi

Puertos I/O USB 2.0 (2), SD Card (1), barra sensor (1), memory cards (2).
Comunicación en red Tecnología WiFi (Red inalámbrica) incorporada, la cual permite una conexión a internet IEEE802.11 b/g), Compatible con adaptador de USB 2.0 a Ethernet LAN.
Audio Compatible con Dolby Pro Logic II.[22]
Resolución de vídeo 480p (PAL/NTSC), 480i (NTSC) y 576i (PAL/SECAM)
Formatos compatibles GameCube Optical Disc (GOD) de 8 cm
Salida audio-vídeo Salida A/V: Componente, compuestos y S-Video, Soporte para formato panorámico 16:9.
Dimensiones y Peso Aproximadamente 157mm (anchura) x 215.4mm (altura) x 44mm (fondo) y pesa aproximadamente 250 Gramos.


Accesorios [editar]Artículo principal: Anexo:Accesorios Wii

Cuestiones técnicas [editar]La primera actualización de firmware a través de WiiConnect24, dejó inutilizada una pequeña cantidad de consolas de la primera remesa puesta a la venta. Esto obligó a los usuarios a enviar sus unidades al servicio técnico de Nintendo para reparar los daños; el plazo de cambio fue de cuatro dias.[23]

Con el lanzamiento de los discos ópticos de doble capa de Wii,Nintendo América ha declarado que algunas consolas pueden tener dificultades para leer software de alta densidad debido a la suciedad de las lentes láser. Nintendo ofrece una reparación gratuita para los propietarios que sufran este problema.[24]


Cuestiones legales [editar]Interlink Electronics presentó una demanda contra Nintendo por la violación de una de sus patentes, en la que se describían ciertas funciones del Control Remoto Wii, alegando "pérdida de derechos de autor, reducción de ventas y/o pérdida de beneficios como consecuencia de las actividades ilícitas" de Nintendo.[25] A comienzos del año 2006, Anascape Ltd. presentó una demanda contra Nintendo por el uso indebido de sus patentes usado en los diseños de los controladores originales de GameCube, los WaveBird y el clásico de Wii. El tribunal federal del estado de Texas, Estados Unidos, donde fue presentada la demanda, sancionó a Nintendo con una multa de 21 millones de dólares por el uso indebido de las patentes.[26] El bufete de abogados Green Welling LLP presentó una demanda contra Nintendo por los defectos de fabricacion de las correas empleadas en el Control Remoto Wii.[27] Lonestar Inventions también presentó una demanda por el uso indebido de sus patentes en el diseño de los condensadores eléctricos empleados en la Wii.[28]


Características [editar]La consola contiene una serie de características internas a disposición de sus componentes de hardware y firmware. El hardware permite extenderse a través de los puertos de expansión, mientras que el firmware puede recibir actualizaciones periódicas a través del servicio WiiConnect24.


Menú Wii [editar]Artículo principal: Canales Wii
El Menú Wii es la interfaz gráfica del sistema operativo de la consola. Uno de los conceptos que se usaron para su desarrollo fue el de “aumentar el número de canales del televisor familiar”. Los canales se muestran gráficamente separados en una rejilla y se navega utilizando el puntero del Control Remoto Wii. Es posible cambiar la disposición de los canales pulsando a la vez los botones A y B. Cada canal ofrece distintos contenidos: la previsión del tiempo, noticias, concursos, opiniones y música, entre otros. Cuando se enciende la consola, se despliegan todos los canales originales más los canales que hayamos descargado, entre los que destacan: Canal de opiniones, Canal Fotos, Canal Mii, Canal Tiempo, Canal Noticias, Canal Internet, Canal Tienda Wii, Canal Disco, y Tablón Wii.[29] A medida que van surgiendo actualizaciones del firmware de la consola, van aumentando las funciones de los canales o se agregan otros nuevos.


Biblioteca de Software [editar]Las copias de los juegos de venta al público se distribuyen en un formato de disco óptico conocido como Wii Optical Disc, muy parecido a un DVD. En los juegos lanzados en Europa, las cajas tienen un triángulo de color impreso en la esquina inferior derecha del canto que indica la región a la que pertenece el título. La consola sólo es compatible con los juegos de su región.

Por otro lado, Nintendo ofrece la posibilidad de comprar y descargar desde Internet, almacenando en la memoria de la consola, títulos clásicos que aparecieron en consolas como la NES, la Sega Megadrive (Sega Genesis), SNES, Nintendo 64, Turbografx, Commodore 64, Neo Geo y Master System para su uso en Wii.


Retrocompatibilidad [editar]
Los puertos para mandos de Nintendo Gamecube en WiiWii es retrocompatible con todo el software oficial de la Nintendo GameCube, así como los controladores y tarjetas de memoria de esta. La compatibilidad con el software se consigue directamente a través de la ranura de discos, que tiene la capacidad de aceptar y leer el tipo de discos G.O.D.. La consola da un soporte de 480p de salida a los títulos de la Nintendo Gamecube. Los periféricos pueden conectarse a través de un conjunto de cuatro puertos para controladores de Nintendo GameCube y dos ranuras para tarjetas de memoria extraíbles, todos ocultos por un par de tapas que pueden ser retiradas para usarlos con comodidad.

La Wii es compatible con la consola portátil Game Boy Advance a través del Cable Game Boy Advance, el mismo que se utiliza con la GameCube. Wii también soporta los accesorios Gamercize que aparecieron en GameCube. Sin embargo, en Corea del Sur, la versión de Wii de ese país no ofrece retrocompatibilidad con los juegos de GameCube.[30]

Por otro lado, al ejecutar los juegos de GameCube dentro de Wii, hay una limitación en la funcionalidad: ni el Control Remoto Wii ni el mando clásico funcionan con los juegos de la GameCube, sólo son útiles los antiguos mandos de la consola original. Además, las tarjetas de memoria de GameCube no pueden almacenar las partidas de los juegos de Wii.


Conectividad con la Nintendo DS [editar]Una de las características más destacables de Wii es que puede conectarse con una Nintendo DS de manera inalámbrica, sin ningún tipo de accesorio adicional. Esta conectividad permite que el jugador utilice el micrófono y la pantalla táctil como control para la Wii. La primera demostración que Nintendo hizo sobre el uso de esta utilidad fue en el juego Pokémon Battle Revolution. También el videojuego Pokémon Diamante y Perla ha aprovechado esta función.[31] Posteriormente, Nintendo lanzó el Canal Nintendo (Nintendo Channel), el cual permite a los propietarios de una Wii descargar demos de juegos para su Nintendo DS.[32] Esta opción es similar al DS Download Station.[33] La consola también es capaz de ampliar los juegos de la Nintendo DS.


Conectividad en línea [editar]La consola Wii es capaz de conectarse a Internet a través del Wi-Fi incorporado en la consola o mediante un adaptador USB-Ethernet, ambos métodos permiten al jugador acceder al servicio Conexión Wi-Fi de Nintendo.[34] La conexión inalámbrica soporta cifrado WEP, WPA (TKIP/RC4) y WPA2 (CCMP/AES).[35] En la actualización del firmware 3.0, se añadió el soporte AOSS (es una tecnología que permite crear redes inalámbricas seguras). Al igual que con la Nintendo DS, Nintendo no cobra ninguna tarifa por usar el servicio Conexión Wi-Fi de Nintendo.[36] Este sistema también implementa un software basado en la consola, como el tablón de mensajes Wii. También el jugador puede conectarse a Internet con terceros dispositivos.

El servicio online ofrece varios servicios para la consola, incluye Consola Virtual, WiiConnect24, Canal Internet, Canal Opiniones y Canal Mii. La consola también puede comunicarse y conectarse con otras consolas Wii mediante WLAN (Red de área local inalámbrica), permitiendo modos multijugador inalámbricos locales en diversas televisiones. Battalion Wars 2 fue el primer juego en el que se mostró esta característica, jugando una partida multijugador en dos o más televisiones.[37]

El 9 de abril de 2008, la BBC anunció que su servicio online BBC iPlayer estará disponible en Wii a través del Canal Internet.[38]


Control parental [editar]La consola ofrece un control parental que puede ser usado para prohibir a los menores jugar con videojuegos inadecuados para su edad. Cuando se inicia un juego de Wii o de la Consola Virtual, la propia consola comprueba la clasificación de este; si es esta clasificación es mayor que la definida en el control parental, el juego no se cargará hasta que se introduzca la clave correcta. Este control parental también puede controlar el acceso a Internet, bloqueando el Canal Internet y el sistema de actualización. El control parental deja ser útil cuando la consola ejecuta un juego de GameCube, ya que sus juegos no se ven afectados por este control.

El control parental varía en cada Wii dependiendo de la región a la que pertenezca. Así, en Europa se rige por el sistema de clasificación PEGI, con la excepción de Alemania, que usa el sistema USK y Reino Unido, que además del PEGI, usa el BBFC; en América, el sistema ESRB; en Australia y Nueva Zelanda, el OFLC; y en Japón, el sistema CERO.


Librería Software [editar]Artículo principal: Anexo:Juegos de Wii

GameCube Game Disc y Wii Optical Disc.Las copias de los juegos son ofrecidos en un formato DVD propio de Nintendo conocido como Wii Optical Disc, que se vende en un estuche de plástico blanco junto a sus instrucciones.

Las principales franquicias de Nintendo, como The Legend of Zelda, Metroid, Mario, Animal Crossing, Pokémon, Super Smash Bros. y Fire Emblem, tienen algún juego ya lanzado o en desarrollo para Wii. El 27 de abril de 2007, Satoru Iwata declaró que existían 45 juegos first-party para la consola en diferentes estados de producción[39] . La compañías third-party, con un mayor o menor apoyo a la consola, también crean contenido original como Zack & Wiki, No More Heroes o Boom Blox; aunque la diferencia de potencia respecto a sus rivales, hace que muchos juegos multiplataforma no vean la luz en Wii. A pesar de ello no faltan juegos como Pro Evolution Soccer 2008 o Guitar Hero III: Legends of Rock.

El software de la consola se completa con el servicio de la Consola Virtual, lo cual permite a los usuarios de Wii jugar antiguos juegos lanzados en los sistemas Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System y Nintendo 64, así como Sega Mega Drive/Genesis, Sega Master System, Commodore 64, TurboGrafx-16/PC Engine y Neo Geo. Los juegos se distribuyen a través de internet en el Canal Tienda Wii y se guardan en la memoria interna de la consola o en la tarjeta SD. Una vez descargados, los juegos aparecen en el Menú Wii como canales individuales. La Consola Virtual está sujeta a restricciones regionales, ya que sólo se lanzan los juegos que vieron la luz en su momento en la región de la consola. Existen ciertas excepciones, como el llamado Hanabi Festival, que permiten descargar durante un tiempo determinados juegos únicos de otras regiones.


Ventas [editar]Región Unidades Vendidas Disponible
Japón 6.5 millones al 15 de junio de 2008[40] 2 de diciembre de 2006
América 10.2 millones al 13 de junio de 2008[41] 19 de noviembre de 2006
Europa 8.5 millones al 25 de junio de 2008[42] 8 de diciembre de 2006
Total 25.200.000 al 25 de junio de 2008[43]
Mundialmente (datos oficiales) 24,45 millones al 30 de abril de 2008[44]
Desde su lanzamiento, el número mensual de las ventas de la consola ha sido más alto que el de sus competidores en todo el mundo. Según el Grupo NPD, la Wii ha vendido más unidades en los Estados Unidos que la Xbox 360 y la PlayStation 3 combinados en el primer semestre de 2007.[45] Este ventaja es aún mayor en el mercado japonés, donde actualmente es líder en las ventas totales, habiendo superado a ambas consolas por factores de 2:1 a 6:1 en casi todas las semanas desde su lanzamiento hasta el mes de noviembre de 2007.[46] En Australia, la Wii superó el récord establecido por la Xbox 360 para convertirse en la consola de juegos más vendida en la historia de Australia.[47]

Región Posicionamiento del equipo
Japón 1º Wii, 2º PlayStation 3, 3º Xbox 360
América 1º Xbox 360, 2º Wii, 3º PlayStation 3
Europa 1º Wii, 2º Xbox 360, 3º PlayStation 3
El 12 de septiembre de 2007, Financial Times reporto que la Wii había superado la Xbox 360, que fue lanzada un año antes, y se había convertido en el líder del mercado en ventas de la consolas caseras para la generación actual, basado en las cifras de ventas de Enterbrain , el Grupo NPD y GfK.[48] Nintendo advirtió que la Wii seguirá siendo en definitiva la oferta durante el 2007,[49] mientras que la empresa produce aproximadamente 1.8 millones de consolas Wii cada mes.[50]

En abril de 2008, Nintendo publico sus resultados fiscales del pasado año 2007, según la compañía registró una ventas de 659 millones de euros en el terreno del hardware. Nintendo también confirma que ha logrado vender 24,45 millones de consolas Wii.[44]


Recepción y crítica [editar]El sistema fue bien recibido después de su exhibición en la E3 2006. En el evento, la consola de Nintendo gano el premio Lo Mejor del Evento (Best of Show) y Mejor Hardware y Periférico (Best Hardware/Peripheral).[51] La consola recibió el premio Golden Joystick por la Inovacion del año 2007 (Innovation of the Year 2007) en el Golden Joystick Awards.[52]

El éxito mundial de la Wii ha llamado la atención de los programadores, incluso algunos pidieron disculpas por la calidad de sus primeros juegos. En una entrevista con la revista de noticias alemana Der Spiegel, Ubisoft, Yves Guillemot y Alain Corre admitieron que habían cometido un error en apresurarse a lanzar sus títulos, y se compromotieron en tener proyectos a futuro más en serio

PD:perdon por no usar spoilers
 
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les tengo una mision muy dificil (al menos que sea bueno haciendo ub), he creado una nueva categoría que está en el post principal que se llama ''Gamer oficial'' y la mision es:

Deben crear una ub que diga Gamer oficial - club de videojuegos con la imagen del club y que se mueva como mi ub de lider
esto vale 500 puntos
 

John.

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Hola!!! Bueno soy nuevo y soy el encargado de la N64, consola que para mi revolucionó los videos juegos y las experiencias multijugador.

Empiezo aportando unas ideas para el club, yo tengo el primer post del club de zelda, y sus contenidos y aportes estan organizados en spoilers (en el primero post) y estaria bueno crear un spoiler para cada consola. Es solo una idea...

Comenzando...

Nintendo 64
Introducción:

Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna.
La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos. El mando de control fue el primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. Otro de los aspectos novedosos a destacar fue la función de vibración gracias al llamado Rumble Pak, que consiguió que el mando de Nintendo 64 fuera el primero en vibrar y transmitir sensaciones al jugador.
Su producción cesó al ser sustituida por GameCube.

Formato de Juegos:
Los cartuchos tienen una capacidad de hasta 512 Mbit (64 MB) con gran calidad sonora. Sin embargo, eran bastante limitados en comparación con la capacidad de un Compact Disc de 680 MB.
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Ventajas:
Los juegos de nintendo 64 se encontraban en formato de Cartucho. Los cartuchos tenían tiempos de acceso a memoria muy rápidos en comparación a los CD, que tenían velocidades a 4x. Esto se puede observar, en casos en que juegos de PSX que tienen pantalla de carga, en la versión N64 no existen a excepción del NFL Quarterback Club 2000.
Eran muy caros y difíciles de duplicar, esto hacía casi inexistente la piratería en la nintendo 64, lo que provocaba a su vez menos pérdidas para Nintendo, lo que le daba mayores márgenes, más aún con la inserción de chips en PlayStation.
Como en sus antecesoras, se pueden introducir chips de mejora.
Debido a las memorias internas de los cartuchos, era posible guardar las partidas dentro del cartucho, pero pocos juegos utilizaban esta función, y se vendió por separada el costoso Controller Pak. Que tenia la molestia de insertarlo en el mismo lugar que el Rumble Pak y en el transfer Pak, y era difícil estar cambiando, ambos cada vez que se requería guardar la partida.
Su duración es mayor a la de los Cds. Es difícil dañar un cartucho; son prácticamente a prueba de caidas lo que hace a la consola más utilizable para niños.
Los cartuchos podían ser limpiados de maneras más seguras.
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Desventajas:
Mientras que los cartuchos son más resistentes a daños cotidianos, los cds son más resistentes a los daños que pueda provocar el medio ambiente, como el óxido o descargas eléctricas (congelación).
Los CD son más fáciles de almacenar, es difícil almacenar tantos cartuchos.
Los cartuchos son de mayor coste de producción.
Almacenan menos información que un CD. Juegos muy largos pueden estar contenidos en varios Cd's, cosa que no puede ocurrir con los cartuchos.

Especificaciones técnicas:
CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU (serie R4000 personalizada), Velocidad del reloj: 93,75 MHz
Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, Velocidad del reloj: 62,5 MHz
Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
Memoria: RAMBUS D-RAM 36M bits, Velocidad de transmisión: 4,500M bit/sec máximo frecuencia 500 Mhz
Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
Dimensiones: Ancho 260 mm, Fondo 190 mm, Alto 73 mm
Peso: 1,1kg (2,42 lb.)
Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
Conexiones y puertos:
Puertos para control (4 mandos)
Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)
Ranura de cartuchos de Juego (1)
Bahía de extensión 50 pins (1)
Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)

Historia:

En 1991, Nintendo comienza el desarrollo de una sucesora de su consola de 16 bits Super Nintendo Entertainment System, lo que derivó en tres proyectos: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente Sony) y VR32. Los dos primeros se cancelaron, aunque su I+D fue aprovechado por Sony para el desarrollo de su propio sistema de juegos, que mantuvo el nombre de PlayStation.

El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality.
mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo.

Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos por que los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Square Soft tras recibir esta una oferta para dejar a Nintendo y seguir con Sony, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment.
Las fechas en las que salieron a la venta fueron el 23 de junio de 1996 en Japón, el 30 de septiembre de 1996 en América y el 1 de marzo de 1997 en Europa.

Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 30.000.000 de consolas.

Nintendo produjo varias innovaciones para el N64. Entre otras, el primer sistema de vibración en una consola: el Rumble Pak. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy posteriormente, Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración incorporados para su PlayStation, y mucho más tarde, ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast.

También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS), un dispositivo de hardware que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes...

Juegos destacados:

En cuanto a los juegos, el más reseñable por su éxito de crítica y público fue Super Mario 64. Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó las bases de la mayor parte de los juegos 3D de hoy en día, no sólo dentro del género de las plataformas. El otro gran título de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de Shigeru Miyamoto, primer juego en obtener una puntuación perfecta en la prestigiosa revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a "mejor juego de la historia".

Los juegos más destacados para la Nintendo 64 fueron principalmente: GoldenEye 007, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Mario Kart 64, The Legend of Zelda: The Ocarina of Time, Banjo-Kazooie, Wave Race 64, Super Smash Bros, Conker's Bad Fur Day, F-Zero X y Lylat Wars.

Hacia finales de la vida útil de la consola había pocos lanzamientos, pero casi todos ellos de gran calidad, destacando los de Nintendo y RARE. Durante el año 2001 algunos fueron retrasados para ser lanzados en Gamecube: Resident Evil Zero (Capcom), Eternal Darkness (Silicon Knights - Nintendo) y Starfox Adventures (derivado del proyecto Dinosaur Planet de Rare), entre otros.

En agosto de 2002 fue lanzado Tony Hawk's Pro Skater 3 (Activision). Éste sería el último juego lanzado oficialmente en formato Nintendo 64, marcando el fin de su periodo de vida, aunque en Europa había acabado un año antes con Mario Party 3.

Bueno, empiezo por eso es información de la consola... voy a seguir mañana por que es tarde xD... conntinuare con los emuladores y Roms y una que otra cosilla
 

John.

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Jajaj, si queres, yo armo el spoiler asi vos copias y pegas... pero si no queres no hay drama! Y una pregunta que soft usas para crear Gif´s Animados de esa calidad?? Por q los q yo creo se ven feo :S
 
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por regla general te doy 50 puntos speed_sonic, pero lo que yo dije es TODA la imagen del club

JPnintendo: ya vi tu club y me gustó tu idea 50 puntos (por la idea) y lo del gif, creo que la hacen en photoshop porque la mandé a hacer :)

PD: respecto a lo que dijo JPnintendo sobre su consola me gustó además que yo por conocer el nintendo 64 me dieron ganas de comprarme mi gamecube :)
 
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bueno aporto:


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comentario
Está considerado uno de los mejores juegos de la historia.

ficha tecnica
Género:
Rol

Desarrolladora:
Squaresoft

Productora:
Squaresoft

Distribuidora:
No salió en España

Lanzamiento en España:
No salió en España

Idioma de Textos:
Inglés

Nº Máximo de Jugadores:
TP

Disponible también en:
PSOne



analisis
La leyenda de los viajes temporales


El nacimiento de una leyenda
Hablar de Chrono Trigger es hablar del talento de dos genios de la programación, es hablar del esfuerzo por lograr una meta y a la vez alcanzarla, es hablar de un juego que ha marcado un estilo y unas pautas a seguir, es un punto y a parte en los juegos de rol y los videojuegos.

En 1995 la última etapa de Super Nintendo llegaba a su fin, y es por ello que SquareSoft decidió darle una memorable despedida en forma de RPG. Hace ya casi una decada y aún hoy se recuerda con gran admiración el fruto de aquella unión, una unión que no se ha vuelto a producir y que se dio a conocer como el "Dream Team".

Todo comenzó en una conferencia donde los mandamases de SquareSoft coincidieron con Akira Toriyama (Archiconocido creador de series tan populares como: Dragon Ball, Doctor Slump, etc...), entablaron amistad y en la conversación surgió un proyecto que todos deseaban hacer: una épica aventura donde se viajara por el tiempo.

Al parecer el proyecto fue a parar a oídos de Yuji Horii (creador de Dragon Quest) y decidió unirse al proyecto como director junto a Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy), con la única intención de crear el mejor RPG que jamás se hubiese visto. Nobuo Uematsu (Creador de prácticamente todos los temas musicales de Final Fantasy y probablemente el músico de videojuegos más popular de Japón) junto a Yasunori Mitsuda (Compositor que se dio a conocer con este juego) daban forma a una Banda Sonora sorprendente, que junto al resto de programadores formaron un grupo de programación muy prometedor.

La prensa japonesa sin poder contener la emoción ante la noticia de tal proyecto, pronosticó maravillas, lo que desembocó en el publico generando una gran expectación, similar a la de sagas como Final Fantasy o Dragon Quest.

Finalmente Chrono Trigger se puso a la venta el 11 de Marzo de 1995. El resultado fue un éxito que superó los 2 millones de copias vendidas en poco tiempo. Sin duda se convirtió en un éxito tanto comercial, como para la critica y para los fans, los cuales se van multiplicando según pasan los años.

El juego nos transporta a un mundo donde la magia y la fantasía son una constante. Nos encontramos en el año 1000 A.D., justo cuando se celebra la Feria Milenaria que conmemora 1000 años de existencia. Tomaremos el papel de Crono (en realidad se iba a llamar Chrono, pero debido a que el número de dígitos destinados a los nombres de personajes se limita a 5, omitieron la "h" y lo dejaron solamente en Crono) el cual enfrentara diversos peligros y enemigos, tomando un viaje que le transportara fuera de las barreras del tiempo, donde penetrara y neutralizara las fortalezas del presente, pasado y futuro. Una paradoja se ha creado, si no se encarga de reparar el orden del tiempo nada volverá a ser igual. Él será la esperanza de todos, pero no estará solo, pues amigos le ayudaran en su cometido. Una aventura épica donde el amor, el drama, el valor y la aventura son sus cartas de presentación.


Unos gráficos brillantes de la mano de Akira Toriyama
Lo primero que se llama la atención al observar los gráficos del juego es la inusitada fluidez con la que se mueven estos, la credibilidad del mundo por el que nos movemos y sobretodo los diseños de Akira Toriyama.

El marcado estilo de Toriyama se deja notar en todos y cada uno de sus diseños y Chrono trigger no es una excepción. Manteniéndose fiel a sus cánones nos obsequia con un remarcado estilo manga para los personajes y un sobresaliente diseño para unos escenarios que rebosan credibilidad por cada uno de sus poros. Ya estemos 2300 años en el futuro o 65 millones en el pasado, da igual, el detalle de los escenarios y su credibilidad serán sorprendentes. Miles de detalles pueblan todos y cada uno de los rincones de este mundo.

El juego se desarrolla en 2 dimensiones con scroll paralelo, como la mayoría de los juegos de rol de Super Nintendo, pero Chrono Trigger al igual que juegos como Final Fantasy VI tiene la capacidad de crear sentimientos y diferentes estados de animo. Esto es algo muy importante en un rpg, pues da la sensación de que los personajes estén "vivos", dotándolos de una gran credibilidad e incluso de un mayor carisma. Los sprites por su parte son nítidos y sin rastro de pixelación. Destacaría a paleta de colores empleada, rica en tonalidades e iluminación y el sorprendente tamaño de los escenarios.

Si algo tienen los juegos en cartucho que no tienen los juegos en cd son su rapidez de carga. Chrono Tigger es un ejemplo a seguir en ese aspecto, pues es el juego que mejor aprovecha esta ventaja dentro del genero. En vez de tener que esperar al cambio de escenario típico de las luchas de juegos como FF, Lunar, Grandia, etc.. Chrono Trigger utiliza un sistema similar a los juegos de acción donde el enemigo se divisa en todo momento y en el momento de luchar simplemente aparecen los comandos de lucha por turnos, pero no cambia el escenario en ningún momento.

La ambientación del cartucho nos trasportara por las diferentes épocas, pudiendo ver el trascurso de los años, con cambios notables entre una edad y otra. Frondosos bosques, enormes castillos, rusticas ciudades, nos podremos encontrar al transcurso de nuestros pasos mientras infinidad de efectos de humo, luces, distorsión, etc.. hacen presencia por todos y cada uno de los parajes que tendremos que visitar.

Donde tambien encontraremos gran cantidad de minijuegos del juego, para los que se emplea el famoso Modo 7 que simula gráficos 3D en algunos casos, dando así un toque de variedad al apartado gráfico.

Resumiendo se podría decir que Chrono Trigger tiene uno de los mejores apartados gráficos que se han visto en una consola de 16 bits, además de un diseño de personajes y una animación de los mismos muy lograda. Un apartado gráfico muy apropiado para un RPG en scroll paralelo

Mitsuda demuestra su talento de la mano de Uematsu
Cuando Mitsuda entro a formar parte de SquareSoft fue previamente entrevistado por el equipo de sonidos de la compañia, dos de aquellos entrevistadores eran Uematsu e Ito. Mitsuda fue entonces contratado como un "compositor", pero para desesperación suya su trabajo fue centrado como un ingeniero en sonido. Yasunori viendo que se le estaba desaprovechando se fue hablar con Hironobu Sakaguchi y como recompensa consiguió componer la música de Chrono Trigger junto a Nobuo Uematsu lo que le serviría de lanzadera hacia el éxito.

Una Banda Sonora inolvidable:

Centrándonos ya en lo que es la música del juego, nos damos cuenta del gran acierto y el descubrimiento que hizo SquareSoft con el maestro Mitsuda. La variedad e infinidad de temas musicales es una de las señas de identidad de esta BSO, melodías tristes, alegres, épicas, tranquilas, marchosas, etc... inundarán nuestros sentidos mientras divagamos por los mundos del juego.

Cada época temporal tiene su estilo musical y así como en el futuro disfrutaremos de temas adecuados para la época, en la prehistoria nos encontraremos con temas repletos de timbales y de más instrumentos propios del pasado. Cada zona del juego esta ambientada a la perfección, dándonos a entender la situación y el momento.

Hay temas especialmente admirados por la comunidad de fans del juego, como podrían ser el tema de Crono que suena en la introducción del juego, así como los temas de Frog y Lucca que remarcarían el colofón melódico de la BSO, contrastando con temas tan inspirados como los de la batalla final o el tema de Magus con claras influencias hacia la música de Blade Runner.

El magistral empleo de diferentes instrumentos diferencian a esta de las demás BSO de la época. La simulación de coros entre temas, la combinación de temas celtas con temas clásicos, un gran trabajo.

Nobuo Uematsu quizás sin llegar a alcanzar el glorioso conjunto de calidad de su último trabajo (Final Fantasy VI), aporta junto a Yasunori Mitsuda una maravillosa banda sonora de increíble originalidad temática.

Por su parte los efectos de sonido representan a la perfección todos y cada uno de los efectos del juego, ambientando las situaciones de forma creíble y muy convincente. Nos podremos encontrar con efectos de todo tipo, desde magias de las batallas hasta por ejemplo el soplar del viento, sin duda un trabajo con esmero.

En resumen una excelente BSO, que aporta mucho a la música que hasta la fecha inundaba nuestras mentes. Originalidad y buen hacer es lo que destilan las melodías de unos temas que se recordarán por mucho tiempo, de los cuales se han editado ya varios recopilatorios con temas tanto orquestados, como remixes y temas originales fieles al juego.



mecanica
Jugabilidad y originalidad
Llegamos al apartado más mimado de todo el juego, donde Sakaguchi y Horii no querían basarse en ningún patrón clásico para la jugabilidad, buscaban sorprender. Querían originalidad por encima de todo y finalmente así fue, pues crearon un sistema de juego tan bueno que incluso hoy día , tras pasar 9 años, sigue siendo original y sobretodo de un planteamiento y calidad que maravilla a cualquiera que lo prueba.

La clave esta en el sistema de lucha, que a diferencia de los RPG clásicos, nos permite ver a los enemigos en pantalla, como si de un juego de acción se tratara. De esta forma tenemos la posibilidad de elegir nuestro cometido, pudiendo evitar los enfrentamientos.
Por otra parte los enemigos no actúan como simples títeres (como pasa en el posterior Grandia), si no que actúan con sentido y una mínima noción de inteligencia, similar a los soldados de Metal Gear si hablamos del juego en si mismo.

Lo más sorprendente es que una vez entramos en combate, nos encontramos con unos enemigos que parecen tener vida, (no como en Final Fantasy VI por ejemplo) moviéndose por el escenario de batalla para bien alejarse o acercarse y atacarnos. Los combates pueden ser tanto activos como pausados (turnos puros) según elijamos al principio del juego. En el caso de que eligiésemos combates en tiempo activo, los enemigos no atenderían a ningún turno y nos atacarían cuando pudieran estos, en el caso de elegir la otra opción, los enemigos esperarían su turno para poder atacarnos.

El sistema de combate es realmente original y adictivo. Presionando el botón de acción sucesivamente, aceleramos los tiempos de espera de nuestros personajes, lo que nos puede significar adelantándonos a los ataques de un rival, eso es algo que dota de cierta interactividad y emoción a las batallas. A la hora de atacar y según vayamos avanzando en el juego, llegaremos a tener infinidad de posibilidades para realizar dicha función, destacando los originales ataques combinados que distinguen a Chrono Trigger del resto de RPG de la época.

Estos ataques se basan en la combinación de elementos y habilidades innatas de cada personaje. Por ejemplo Crono es el relámpago o la luz y una de sus habilidades es el "Remolino" (un ataque que le permite girar con su espada sobre si mismo, causando daño a más de un personaje), mientras que Lucca es el fuego y combinando sus ataques podrían realizar un "Remolino de Llamas", que multiplicaría el daño de su ataque. La cantidad de combinaciones para los ataques es sobrecogedora, pudiendo ser tanto dobles como triples, aunque eso, cuando se realice un ataque de este estilo se perderán los turnos de los personajes participantes y al mismo se requerirá una cantidad de MP, que variara según el poder y los requerimientos del ataque.

El sistema de habilidades es muy intuitivo y agradable. Conseguiremos nuevas habilidades y técnicas según ganemos batallas, gracias a unos puntos de experiencia, que sirven para aprender habilidades de un modo consecutivo, al mismo tiempo que subimos nuestras estadísticas. Incluso hay una espada en el juego, la legendaria "masamune" , que sube sus estadísticas según se utiliza.

El control del juego por su parte es francamente bueno. Se basa en las 8 direcciones, lo que nos permite dar giros completos, lo que unido a una gran fluidez de movimientos, gracias al impecable trabajo de animación de los sprites, da como resultado un control muy agradable, además disponemos de un botón que nos permitirá correr, amenizando de esta forma el desarrollo del juego.

Un desarrollo épico y divertido
Chrono Trigger, al igual que cualquier juego del genero, basa su desarrollo en el devenir de los acontecimientos, pero gracias a los portales temporales el argumento es muy flexible y da mucha libertad. En el juego puedes ir viajando de una época a otra utilizando estos portales temporales, donde según tus actos, los acontecimientos del pasado pueden influir positiva o negativamente en el presente y el futuro.

Durante el desarrollo de la historia, nos encontraremos con infinidad de retos y minijuegos, como podrían ser una carrera de motos futuristas en modo 7 o la persecución de una rata por unos raíles. La variedad de acontecimientos, así como la originalidad de los mismos es sorprendente. Acontecimientos como un juicio que le hacen a Crono (increíblemente original, a la vez que cómico) o la una fiesta prehistórica que acaba en borrachera, son solo algunos ejemplos de lo que nos podremos encontrar.

Por otra parte, la duración del juego cuando se completa por primera vez puede ascender fácilmente a las 30 horas, (algo normal en un juego de este genero) lo que sería una duración aceptable. La sorpresa para el jugador viene al re-jugarse el juego por segunda vez, pues no comenzaras como la vez anterior (a no ser que quieras claro), si no que comenzaras con todos los atributos que tenias al finalizar el juego la anterior vez. Además podrás seguir otros caminos que te llevaran a finales distintos del juego (hay hasta 10 finales distintos), lo cual alarga considerablemente la vida del juego.

Hay que destacar el diseño de los escenarios a nivel jugable, presentándonos situaciones complejas con las que interactuar, infiltraciones o infinidad de puzzles. Siempre hay algo que hacer y eso se agradece.

Es una pena que Crono no hable (al igual que hace Link en The Legend of Zelda), aunque por suerte los diálogos si tienen sentido con sus reacciones, (no como en el juego de Miyamoto) desarrollando de esta forma la historia de manera razonable y sobretodo comprensible. Pero lo que esta claro es que el carisma de los personajes convence desde el primer instante, son tantos los detalles que configuran el carácter de todos y cada uno de ellos, que a la vez de hacerlos entrañables, son personajes creíbles y con una fuerte dosis de personalidad, que los identifica claramente.

Además gracias a su impagable sistema de habilidades y sobretodo su original sistema de combate, nos encontramos ante un juego adictivo como pocos. Sin duda un juego muy original y entretenido.



conclusion
Un mito de los videojuegos que perdurará en el tiempo
Nos encontramos ante una de las leyendas del videojuego, uno de esos juegos que por mucho tiempo que pase conservarán ese grado de calidad que les hizo triunfar, sin perder ni una pizca del encanto de antaño.

Chrono Trigger esta considerado como uno de los mejores RPG, no solo de Super Nintendo, si no que también del resto de plataformas existentes hasta la fecha de hoy. Un juego que marco unas pautas a seguir por muchos, un juego en el que se arriesgo por innovar en el genero, un juego que representa el talento de una gran compañía como es SquareSoft.

Aunque eso si, como es costumbre los europeos no pudimos disfrutar de tan maravillosa obra de arte (hasta que lo tradujeron en rom para emulador), ya que ninguna distribuidora se atrevió con el proyecto, dejando a los usuarios europeos con las ganas una vez más. Lo mismo sucedió con su secuela Chrono Cross y con muchos de los mejores RPG que se han conocido como Xenogears o Final Fantasy VI. Esperemos que con la nueva fusión de la compañía esto cambie y distribuyan todos sus juegos en el viejo continente.

Incluso tras editarse de nuevo en PlayStation junto a Final Fantasy IV, con el nombre de Final Fantasy Chronicles, tampoco llego a tierras europeas. Una verdadera lastima.

Pocos juegos han explotado tan bien las capacidades de la exitosa consola de Nintendo, tanto gráfica, como sonoramente, y muy pocos han sido los juegos que hayan cautivado de una forma similar a los roleros de medio mundo. Un imprescindible en todo regla, un juego que no te puedes perder.

Un juego extremadamente recomendable, que gracias al gran surtido de emuladores y roms de Super Nintendo es muy fácil de encontrar en unas condiciones idóneas, destacando la excelente traducción del juego que circula por la red.


personajes
Personajes [editar]Los siete personajes jugables de Chrono Trigger provienen de diversas épocas de la historia del juego. El juego se inicia en el año 1000 d. C., con Crono, Marle y Lucca. El protagonista principal del juego es Crono, quien toma su nombre de Chronos, el padre tiempo en la mitología griega. Es un protagonista silencioso, caracterizado por no hablar en ningún momento del juego, exceptuando unas líneas en uno de los finales. Es un valiente y temerario joven con experiencia en el manejo de la katana. Marle es en realidad la princesa Nadia del reino de Guardia: una joven activa y aventurera, que frecuentemente tiene problemas con su padre, el rey. Lucca, por su parte, es una genio de la mecánica que —más a gusto entre máquinas que entre personas— tiene pocos amigos aparte de Crono. Tiene un apasionado interés por la ciencia, alimentado por un accidente que le costó las piernas a su madre varios años atrás (cosa que tambien cambia segun las desisiones que tomes), y su casa está llena de maquinaria y equipos de laboratorio. Del año 2300 d. C. proviene Robo, un robot con una agradable y curiosa personalidad, inicialmente creado para asistir a los humanos. Un desastre a escala mundial en el 1999 d. C. lo desactivó e hizo que olvidara su misión inicial, pero, luego de que Lucca lo reparara, se unió al grupo lleno de gratitud.[9]

Del otro lado del espectro histórico del juego es originaria Ayla, una mujer prehistórica oriunda del 65.000.000 a. C. Feroz, confiada y tremendamente fuerte en el combate. Ayla es la jefa de "Ioka Village" (Villa Ioka), y ha liderado a su gente en la guerra contra los Reptites, dinosaurios humanoides que buscan el dominio del planeta sobre la raza humana; su nombre hace referencia a la protagonista de la saga de novelas de Los Hijos de la Tierra, basada en la Edad de Piedra.. Finalmente, del 600 d. C. provienen Frog (Sapo), el paladín anfibio, y Magus, el mago oscuro que es originario del 12000 a. C., donde nació y vivió sus primeros años. Frog es en realidad un joven llamado Glenn, que se desempeñaba como escudero. Su cuerpo fue transformado en el de una rana humanoide por Magus durante un ataque del mago oscuro a Cyrus, el caballero a quien Glenn acompañaba. Luego de que Magus matara a Cyrus y lo transformara a él en rana, Glenn cambió su nombre a Frog y dedicó su vida a proteger a la reina de Guardia y a tratar de vengar a su amigo Cyrus tomando la vida de Magus. Se le representa como un ser caballeroso, pero que permanece atascado por la pena que le provoca su pasado. Magus es un poderoso hechicero proveniente del reino mágico de Zeal, del 12000 a. C., donde era en realidad Janus, hijo de la reina y príncipe del reino. Cuando aún era un niño, una distorsión temporal causada por Lavos destruyó su reino y lo envió al año 600 d. C., donde fue encontrado por una criatura llamada Ozzie. Tiempo después, Magus se convirtió en el líder de los Mystics, una raza de demonios e inteligentes humaniodes que luchaban contra la humanidad en esa época. Magus desea venganza contra Lavos, y lucha por conocer el destino de su hermana Schala. Se lo representa como un personaje cínico y melancólico.[9]

Lavos es el antagonista principal del juego, y por ende el más poderoso de todos. Es un parásito alienígena que llegó a la tierra en el año 65.000.000 a. C. Fue bautizado por Ayla, quien lo nombró de ese modo en su lengua antigua (La significaba "fuego"; y Vos, "grande"). Desde su llegada a la tierra, Lavos se dedicó a absorber la energía del planeta, y a controlar la evolución de los seres vivientes para su propio beneficio.[10] Cuando Lavos es despertado en el año 12000 a. C. por la reina Zeal, causa un oleaje masivo que cambia por completo la forma del planeta, y acaba con el reino mágico de Zeal. En 1999 d. C., Lavos sale a la superficie del planeta de nuevo, devastándolo todo totalmente, y dejando a los seres humanos que sobrevivieron en ruinas. En la batalla final, los protagonistas del juego deben derrotarlo en 3 formas distintas, empezando por su coraza exterior y pasando por su forma interna, para finalmente enfrentarse a su núcleo.



historia
Historia [editar]La historia de Chrono Trigger inicia durante la celebración de los 1000 años de fundación del reino de Guardia, a la cual asiste el protagonista del juego, Crono. Allí conoce a Marle, con quien hace amistad rápidamente, y juntos van a probar un dispositivo de teletransportación desarrollado por la amiga inventora de Crono, Lucca. Al intentar funcionar, la máquina reacciona con el collar que Marle lleva puesto; un misterioso portal se abre y absorbe a la joven, mas no al collar.[11] Crono toma el collar y Lucca activa la máquina una vez más, enviando a Crono a través del mismo portal. El joven aparece en un bosque, y tras encontrar un pueblo cercano se da cuenta de que viajó 400 años al pasado. Crono encuentra a Marle en el castillo de Guardia; la chica le informa a Crono que la reina de la época, Leene, había desaparecido, y que un grupo de búsqueda la encontró a ella y —confundiéndola con la reina debido a su asombroso parecido— la llevó al castillo.[12] Momentos después, Marle se desvanece en el aire ante Crono. Lucca llega justo después, trayendo consigo un artefacto llamado Gate Key (Llave del Portal), que les permitirá abrir cualquier portal de tiempo cercano.[13] Lucca concluye que Marle es realmente la princesa de Guardia en el año 1000 d. C., y que la muerte de su ancestra desaparecida causaría que ella no existiese debido a la paradoja del abuelo. Con la ayuda de una rana humanoide parlante llamada "Frog", Crono y Lucca descubren que la reina Leene fue secuestrada por los Mystics: criaturas demoníacas con inteligencia semi-humana gobernadas por el hechicero Magus. Juntos rescatan a la reina, y los tres jóvenes regresan a su época a través del portal del tiempo.

Al llegar de nuevo a su tiempo, Crono es capturado y llevado a juicio, acusado de secuestrar a la princesa. Crono es sentenciado a muerte, pero con ayuda de Lucca escapa poco antes de ser ejecutado, y los jóvenes se reencuentran con Marle. Juntos escapan a un bosque cercano, donde tropiezan con un portal temporal activado por la llave de Lucca, y son transportados a una época futura. Allí se sorprenden al encontrar un mundo devastado lleno de ruinas de avanzada tecnología. Al investigar una estructura en forma de domo, descubren una grabación que muestra la destrucción del manto planetario, causada por una criatura llamada Lavos, que había estado habitando bajo la superficie hasta el año 1999 d. C.[14] Determinados a detenerlo antes de que destruya el mundo, el grupo reactiva a un robot del futuro llamado Robo y —a través de otro portal temporal— llegan al End of Time (Fin del tiempo, año ), donde encuentran a un enigmático viejo que les explica que, debido a una distorsión en el continuum espacio-tiempo, es imposible viajar a trabés del tiempo en grupos de más de 3 personas, y que quienes lo intentan llegan al End of Time. Además, les muestra varios portales que permiten el acceso a todas las eras de importancia en el juego.

Crono y sus amigos regresan al 1000 d. C., y se enteran de que, al parecer, fue Magus quien creó a Lavos durante la Edad Media.[15] Viajan entonces nuevamente al 600 d. C., donde se enteran que necesitan obtener una espada para poder derrotar a Magus, pero que sólo el héroe legendario puede blandir dicha arma; los diseñadores del juego bautizaron la espada con el mismo nombre de un mítico herrero de katanas y espadas japonés: Masamune. El grupo encuentra la hoja de la espada, que está rota, deduciendo que Frog es el héroe legendario y enterándose de que, extrañamente, el arma fue forjada por Melchior, un herrero de la época de Crono. En el 1000 d. C., Melchior les informa que para reparar la Masamune es necesario conseguir algo de dreamstone (Piedra de los sueños), una roca que sólo existió en los tiempos prehistóricos. El jugador debe guiar a los aventureros al 65,000,000 a. C., donde conocen a una mujer llamada Ayla, quien les entrega dreamstone luego de que Crono la venciese en un concurso de bebida. Melchior repara la hoja, y el grupo convence a Frog de ayudarlos a ir al castillo de Magus para usar la Masamune contra él.[16]

Dentro del castillo, deben luchar contra un ejército de Mystics y sus generales —Ozzie, Flea y Slash, quienes fueron bautizados por los diseñadores del juego en referencia a tres famosos músicos de la época en que se creó el juego: Ozzy Osbourne, Flea y Slash— antes de enfrentarse con Magus mismo, quien estaba conjurando un hechizo que invocaba a Lavos. Luego de ser derrotado, Magus revela que no fue él quien lo creó, sino que simplemente estaba tratando de convocarlo, y que la criatura yacía dentro del planeta, absorbiendo su energía.[17] La interrupción del hechizo abre un portal temporal masivo que traga al castillo con todos dentro. Crono y sus amigos despiertan nuevamente en el 65,000,000 a. C., y no encuentran rastro alguno de Magus. Tras ayudar a Ayla a finalmente derrotar a los Reptites —reptiles humanoides que buscaban la extinción humana— dentro de su fuerte principal, los héroes presencian la llegada de Lavos desde el espacio. Al descubrir un nuevo portal temporal en el cráter dejado por el impacto de la llegada de Lavos, el grupo visita el antiguo e iluminado Kingdom of Zeal (Reino de Zeal), en el 12,000 a. C. El reino había descubierto a Lavos recientemente; Zeal, la emperatriz, mandó a construir una máquina para absorber la energía de la criatura. Un misterioso profeta de la reina Zeal advierte a ésta de la llegada de los aventureros, y estos son forzados a regresar al 65,000,000 a. C. antes de cerrar el portal por el cual los expulsaron. Incapaces de regresar a Zeal, se dirigen al End of Time en busca de consejo, y allí se enteran de la existencia de la Wings of Time (Alas del tiempo), una máquina del tiempo. Al localizar la máquina en el 2300 d. C., la rebautizan Epoch- del inglés Epoch (y a su vez del griego epokhé), que quiere decir era o época-, y regresan al 12,000 a. C., donde descubren que el Ocean Palace pronto será activado. El grupo intenta detener a la reina, pero fracasa y Lavos despierta. En ese momento, el profeta misterioso revela ser Magus e intenta destruir al alienígena, pero es derrotado, y todos sus poderes son absorbidos.[18] Intentando salvar la vida de sus compañeros, Crono se enfrenta a la criatura, pero muere y su cuerpo es vaporizado. Lavos destruye el reino entero, y su poder causa que se formen varios portales del tiempo; enviando a varias personas a diversas épocas. Antes de que Magus y el resto del grupo sean asesinados, Schala, princesa de Zeal, los transporta fuera del palacio hasta el último asentamiento humano que queda, quedándose ella atrás. Sin embargo, los lamentos duran poco antes de que Dalton, un ex líder de seguridad del reino, llegue a la aldea y se autoproclame soberano del mundo. Tras haber salvado la Blackbird (Ave negra) —una muy vistosa nave— de la destrucción, recluye al grupo dentro de ella y despega. Además, incauta la Epoch y hace que sus secuaces le implementen la capacidad de volar. Los aventureros pronto escapan y derrotan a Dalton en una batalla sobre la rediseñada Epoch, la cual usan para accidentalmente volar la Blackbird durante la fuga. Afligidos por la muerte de Crono, se encuentran con Magus, quien les revela que en realidad es Janus Zeal, y que creció durante la Edad Media bajo la tutela de Ozzie, esperando su oportunidad para vengarse de Lavos.[19] Además, le ofrece al grupo la oportunidad de arreglar su disputa en una batalla final y les informa que Gaspar podría ayudarlos a traer a Crono de regreso.[20] Si el jugador se rehusa a luchar, él se une al grupo.[21] Al visitar de nuevo al viejo que vive en el End of Time, descubren que es Gaspar, transportado allí durante la destrucción de Zeal. Es él quien les da un dispositivo con forma de huevo llamado Chrono Trigger, lo que les permite viajar en el tiempo de forma especial. Pronto, siguiendo sus instrucciones, lo utilizan para visitar el momento exacto de la muerte de Crono y retirarlo antes de que sea asesinado cambiandolo por un muñeco exactamente igual a Crono que ganas en la fiesta del 1.000 d. C.

Con el equipo completo de nuevo, el grupo visita nuevamente a Gaspar, quien les relata sobre diversos problemas que afectan al mundo a través de las eras. Les sugiere participar y resolver estas problemáticas opcionales a la línea obligatoria del juego, diciéndoles que quizás les ayude a prepararse para la pelea final contra Lavos.[22] Luego de viajar al 600 d. C., derrotan a una criatura llamada "Retinite", que provocó que un bosque se convirtiese en desierto. Robo se queda para pasar los siguientes siglos trabajando y manteniendo la tierra para ayudar a cultivar el bosque y asegurar su supervivencia. Al regresar al 1000 d. C., encuentran y reactivan al robot, y todos celebran un fogón en el bosque, donde filosofan sobre los portales temporales y especulan sobre si en realidad son creados por Lavos o por otra entidad que desea que ellos viajen en el tiempo para realizar un propósito determinado.[23] Luego de quedarse dormidos, aparece un misterioso portal rojo, al cual entra Lucca. Al regresar al 990 d. C., tiene la oportunidad de salvar a su madre del accidente que le costó sus piernas. El incidente provocó que la Lucca joven se interesara por la maquinaria para poder evitar que sucedan más accidentes. En el 600 d. C., deben enfrentarse con lo que quedaba del antiguo ejército de Magus. Sus antiguos generales, dándose cuenta de que él sólo estaba utilizando a los Mystics, los atacan, pero mueren tras ser derrotados.[24] En el 2300 d. C., su viaje los lleva a la planta donde fue construido Robo. Allí descubren que la programación de la IA de su creador, Mother Brain (Cerebro madre), ha sido corrompida, y que está utilizando el lugar como planta de exterminio de humanos.[25] Robo debe entonces, muy a su pesar, destruir a su creador y a su amiga, también reprogramada, Atropos, apagando el sistema de las instalaciones. Nuevamente en el 1000 d. C., se enteran que el fantasma de Cyrus, el caballero amigo de Frog, estaba apareciendo en unas antiguas ruinas cerca de un pueblo. Frog visita la tumba que había construido para él, y ayuda a su amigo a encontrar paz, incluso si no acabó con Magus.[26]

En otro viaje, el grupo se embarca en busca de la Sun Stone (Piedra solar), un artefacto mítico usado durante algún tiempo como fuente de poder en Zeal. La localizan en una fortaleza perdida del reino, desarraigada del lecho marino en el 2300 d. C., pero descubren que sus poderes se habían agotado. La llevan entonces al 65.000.000 a. C., y la dejan en un templo solar para que recargue su energía con el paso de millones de años. Sin embargo, al volver al futuro descubren que la piedra fue robada en el 1000 d. C. Para poder sonsacársela a su captor, el codicioso alcalde de Porre, viajan al 600 d. C. para enseñarle sobre la caridad a su ancestro al darle comida a él y a su esposa. Con la Sun Stone segura, pronto descubren otro artefacto legendario en el 600 d. C., la Rainbow Shell (Concha Arcoiris). Ésta se encuentra en los restos subterráneos del fuerte de los Reptites —preservado desde su destrucción en el 65.000.000 a. C.—, pero es demasiado pesada para poder retirarla por sí solos, por lo que piden ayuda al rey Guardia XXI, quién la guarda en su castillo. Sin embargo, cuando el grupo regresa al 1000 d. C., se encuentran con que el padre de Marle, el rey Guardia XXXIII, está siendo enjuiciado por su propio canciller por supuestamente haber intentado vender la Rainbow Shell, una reliquia real.[27] Crono y sus compañeros pronto revelan públicamente que el canciller era un impostor de los Mystics, lo derrotan y ayudan a Marle y a su padre a dejar sus diferencias de lado.

Finalmente, los aventureros se infiltran en el resurgido Ocean Palace —ahora conocido como Black Omen (Presagio negro)— donde la reina Zeal todavía vive luego de haber sobrevivido a la destrucción de su reino y convertirse en marioneta del poder de Lavos. El grupo derrota a la corrupta reina y destruye la Mammon Machine, que se encontraba en el corazón del palacio, lo que provoca la desintegración de todo el recinto. A todo esto sigue la confrontación final con Lavos mismo, en la cual deben primero penetrar la coraza de la criatura. Una vez dentro descubren que Lavos había estado cosechando el ADN del planeta mientras absorbía la energía producida.[28] Finalmente se enfrentan con su verdadera forma, resultado de la manipulación genética, a la cual destruyen.

El final del juego que se obtiene depende de en qué momento de la historia del juego el jugador derrota a Lavos; además, diferentes elecciones y decisiones pueden producir algunas variaciones menores. La primera vez que se completa el juego, los miembros del grupo se despiden durante la última noche de la Millenial Fair y regresan a sus respectivas eras. Además, si Magus se había unido al equipo, les revela que planea buscar a su hermana perdida, Schala. La madre de Crono accidentalmente entra al portal temporal de la feria justo antes que éste se cierre, causando que Crono, Marle y Lucca despeguen en la Epoch hacia otra aventura para encontrarla, mientras los fuegos artificiales iluminan el cielo nocturno


el chrono trigger
El Chrono Trigger (también conocido como el "Huevo del Tiempo") es un pequeño dispositivo que controla el devenir de los acontecimientos. Como el gurú Gaspar explica, el Chrono Trigger tendrá un efecto equivalente al esfuerzo que uno ejerza en su uso; ni más, ni menos. Crono, quien muere a manos de Lavos en 12.000 a. C., queda atrapado en el continuum espacio-tiempo y sus amigos ponen todo su esfuerzo en revivirlo (o mejor dicho, en evitar que muera).

El Chrono Trigger, después de haber recibido estos sentimientos, se activa y trae a Crono de vuelta a la vida. Sin embargo, debe de aclararse que este evento es totalmente opcional y afecta al final del juego dependiendo de la elección del jugador. La secuela de Chrono Trigger, Chrono Cross, se encarga de explicar que el término Chrono Trigger hace referencia a cualquiera cosa que tiene el poder de cambiar el curso de la historia


critica
Chrono Trigger ha vendido más de 2,36 millones de copias en Japón y 290.000 en el exterior.[40] Las primeras dos millones de copias vendidas en Japón fueron entregadas en sólo dos meses.[41] El juego también tuvo un éxito sustancial en su lanzamiento en Estados Unidos,[42] [43] y su relanzamiento como parte del paquete Final Fantasy Chronicles para la PlayStation estuvo en la cima de las listas de ventas de PlayStation de NPD por más de seis semanas.[44] Esta versión fue relanzada nuevamente en 2003 como parte de la línea de "Grandes éxitos" de Sony, y, en estos últimos tiempos, Chrono Trigger ha quedado entre las listas de "los 100 mejores juego de todos los tiempos" en los tres sitios web multimedia de IGN. La primera vez, en 2002, salió en el 4° puesto, mientras que se situó en el 6° a principios de 2005. En la tercera lista, a finales de 2005, logró el 13° puesto, y por último escaló al 2° en la de 2006.[4]

Chrono Trigger no sólo fue un "best-seller", sino que también fue bien recibido por la crítica. La revista Nintendo Power lo llamo "el juego más grande de Square", citando sus mejoras en gráficos, sonido y jugabilidad frente a sus RPGs anteriores,[3] mientras que la revista Oficial U.S. PlayStation Magazine lo describió como "original y extremadamente cautivante", expresando una respuesta particularmente favorable por sus gráficos, sonido e historia.[45] Además, IGN comentó que "puede estar lleno de todos los clichés de RPG imaginables, pero Chrono Trigger consigue resaltar del resto [con] una [cautivante] historia que no se toma a sí misma demasiado en serio" y "una de las mejores bandas de sonido de videojuegos jamás producidas".[43]

Sin embargo, otros críticos, como el personal de los sitios web sobre videojuegos RPGfan y RPGamer, cuestionaron la longitud del juego, ya que es más corto que muchos otros en su género, y notaron que su nivel de dificultad era también bajo en comparación.[44] [46] [47] Más allá de eso, sin embargo, estimaron el alto valor al volver a jugar el Chrono Trigger por sus múltiples finales, su modo de juego simple pero innovador y su historia "fantástica, pero no excesivamente compleja".

Además, el juego fue incluido en la lista de GameSpot de "The Greatest Games of All Time" ("Los mejores juegos de todos los tiempos"), lanzada en abril de 2006.[48] También apareció en el puesto 28º en la lista de "All Time Top 100" ("Los top 100 de todos los tiempos"), basada en una encuesta realizada por la revista japonesa Famitsu.[49]



imagenes
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trucos
Piedras de la triple técnica


Aquí están los datos para encontrar cada una de las piedras necesarias para la realización de las técnicas triples:

White Rock: En el Black Omen (12.000 BC, 600 AD, o 1.000 AD). Para Marle, Lucca o Ayla. Después de ganarle a Terramutant, búscala en un cofre.

Black Rock: En Kajar (12.000 BC). Para Marle, Lucca o Magus. Hay que abrir los libros del agua, viento y fuego (en ese orden) para descubrir un cuarto secreto.

Gold Rock: Denadoro Mts. (600 AD). Ésta es para Frog, después de completar las Ruinas del Norte. En la montaña hay un "Free Lancer" lanzando piedras; llévate a Frog adelante y deja que lo golpee una de ellas.

Blue Rock: En Giant's Claw (600 AD). Para Lucca, Robo, o Magus. En un cofre, que está en la cueva grande en forma de "C", escondido al norte de la puerta de abajo a la derecha.

Silver Rock: En Laruba Ruins (65.000.000 BC). Para Frog, Robo, o Ayla. Después de salvar a Crono, habla con el Nu que cambia el nombre de los personajes.

Puntos de magia infinitos


Para conseguir tener puntos de magia infinitos con cada uno de los personajes, introduce estos códigos:

Frog: 7DA67765
Marle: 5DA67765
Ayla: 6DA67765
Crono: 3DA67765
Luka: 9DAB7765
Robo: 1DAB7765
Magus: 2DAB7765

Puntos de vida infinitos


Introduce estos códigos para que cada uno de los personajes tenga los puntos de vida infinitos:

Crono: 7E5E3127
Luka: 7E5F30FF
Marle: 7E5EB0FF
Robo: 7E5E26F3FF


¿Quieres salvar a la madre de Lucca?


En el momento del accidente ve a la parte baja de la máquina, en el lado derecho, y pon el nombre de L-A-R-A pulsando los botones que corresponden a las letras, así conseguirás que la madre de Lucca sobreviva.


videos
http://es.youtube.com/watch?v=MmeQtbS6Wr8http://es.youtube.com/watch?v=vamKcPHZGF4&feature=related
http://es.youtube.com/watch?v=6ARAu47NAB8&feature=related


descarga
http://rapidshare.com/files/132143120/Chrono_Trigger.rar.html
 

John.

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Hola! Aqui continuo com la N64 y sus emuladores y ROMs..


Empezando que es un Rom y donde los consigo!!?
ROM: Son las siglas de la Memoria de solo lectura que en ingles se conoce como Read Only Memory, como su nombre lo dice, es un tipo de memoria que se escribe solo una vez (es decir se graba) y luego no se puede guardar mas y no pierde datos al no funcionar. Esta tecnología es usada en los Cartuchos de aquellas consolas que los usan, pues son "grabados" una vez y de ahi en mas son usados por los usuarios y no pierde los datos aunque no lo usemos (esto significa que por mas que apagemos la consola al prenderla el cartucho aun tiene la información del juego)
Por todo esto se denomina ROM a los archivos que nosotros usamos con los emuladores de Nes, Snes, N64, Game Boy, etc. Por que derivan de un dumpeo (es decir copiado) de la memoria del tipo ROM de un cartucho.

Los ROMs de Nintendo 64 son faciles de conseguir, en algunas paginas se loa a protegido por ESA y ya no estan disponibles en descarga, a continuación voy a poner link a listas de ROMs.Todos Los Roms de N64 por Digital Sapider
Lista de ROMs de Romhustler.net

Ahora que ya saben que son Roms y donde conseguirlos, ahora hay que utilizarlos.!! y para esovamos a necesitar un emulador...

¿Qué es un emulador?
Un emulador es un software que "emula" ser una consola determinada, es decir simula su funcionamiento. En el caso de Nintendo64 la emulación es muy buena, casi perfecta. En sus comienzos la emulación de N64 era muy dificil, casi como la emulación de gamecube (se hablaban de super maquinas para emular, tal cual gamecube actualmente) pero finalmente los programadoreas consiguieron emular decentemente la maquina de 64 bits.

Aqui dejo una lista de emuladores:
1964
Apollo
Corn
Daedalus
Mupen 64
Nemu 64
Project 64 1.6
Supra HLE
Ultra HLE64
Project 64 1.7


Mas tarde sigo con packs de emuladores y plugíns creados por mi, y una guia de configuraciñon ideal para ciertos juegos problematicos.!!
Saludos!!
Pd: Me hago cargo de NEO-GEO si me lo permiten
 
OP
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speed_sonic: 770 puntos
JPnintendo: 340 puntos está bien te doy neo geo si respondes mi pregunta
¿Cuál era la competencia del neo geo?

Nueva sección en el post principal, si hay algún link roto me avisan

PD: qué paso con la mision?
 
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John.

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¿Cuál era la competencia del neo geo?

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PD: qué paso con la mision?

Yo puedo crear una animada como la que tengo que dice JPnintendo, si queres...
Me mataste con la pregunta.... creo que fueron la de la generación de 16 bits, como snes y la megadrive (sega genesis)
 
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John.

Heroic User
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Ahh, puede ok lo voy a intentar, pero me voy a demorar xD pero solo del primerpost. Y sin los spoilers abiertos por que se me va a ahacer una eternidad!!
 
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