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SUPER NINTENDO
top-juegos-super-nintendo.jpg


historia
Tras el éxito mundial de la NES, Nintendo decide lanzar una sucesora, debido al inminente riesgo que era dejar a la NES compitiendo con consolas rivales más poderosas, como eran la TurboGrafx de NEC Corporation, lanzada en 1987 y la Sega Mega Drive, en 1988.[5]


Versión americanaNintendo lanza el Super Famicom en Japón en 1990, y un año más tarde ve la luz en el mercado americano. A pesar de tener un buen catálogo de juegos, la popularidad que había alcanzado la consola de Sega en dicho mercado, sobre todo con su mascota Sonic, relegó en un principio a la Super Nintendo a quedarse con sólo una parte del mercado.

Pero Nintendo siguió trabajando, y gracias a un excelente trabajo con otras compañías como Squaresoft, Nintendo empezó a recuperar y ganar terreno. Esto se vio en el año 1994, cuando Nintendo y Rare lanzan Donkey Kong Country, un juego increíble para la época en que salió. A partir de allí, Nintendo lideró el mercado americano hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits. Muy diferente fue sin embargo lo que ocurrió en Europa, donde Super Nintendo nunca pudo superar la gran consolidación que Mega Drive tenía en aquel continente, y fue la consola de Sega la que lideró aquel mercado hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits.

Nintendo logró vender alrededor del mundo cerca de 49 millones de Super Nintendo. Se produjeron juegos hasta el año 1996 y 1997, donde las third-party ya estaban apoyando a la nueva consola de Nintendo, el Nintendo 64, o a sus consolas rivales (Sega Saturn o PlayStation).

Nintendo ha revivido esta consola, así como la NES y la Nintendo 64, gracias al sistema de descarga de juegos que permite a su última consola, Wii, reproducir juegos de todos estos sistemas. Se trata de una compatibilidad absoluta con todos las anteriores versiones de videoconsolas de sobremesa de la historia de Nintendo, con sus respectivos catálogos de juegos. Esto se hace a través de un modo descarga por Internet, adquiriéndolos con Wii Points.[6]



hardware
El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.

Unidad Central de Proceso
UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora del NES.
Sonido
UCP de Sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
Chip principal de Sonido : S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
Chip secundario de Sonido : S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos
Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb
Audio RAM: 512 Kb
Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
Modulador de Pulsos de códigos: 16 Bits
Video
Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
Paleta: 32,768 Colores
RAM de texturas y mapas: 128 KB
Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
Alimentación
Transformador de Entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts
Transformador de Salida: 10 V DC, 850 mA (NTSC), 9 V AC (PAL)

Ilustración de un mando de control de SNES americanoControladores y conectores
Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2)
Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
Salida de Audio Video SNS A/V Multiout (1)
Bahía para dispositivos externos (1)
Entrada de CD 10 V (1)
Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo
Conector para cartuchos de juego

Accesorios Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas, permitía además darle color a los juegos.
Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka.
Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint.
Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES's hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y USA NTSC.
Un adaptador para los juegos USA (NTSC) para que funcionen en la version pal.

Dispositivos de trucos Dispositivos de trucos de terceros lanzados para la SNES permitían a los jugadores modificar los datos del juego y permitían cosas como vidas infinitas, energía, etc. Todos los dispositivos de trucos fueron hechos por compañías de terceros y ninguno fue licenciado o apoyado por Nintendo.

Pro Action Replay 2
Game Genie


catalogo
El catálogo de lanzamiento japonés en 1990 de la Super Famicom fue compuesto por: Super Mario World y F-Zero.[7] En América, en 1991, cinco títulos: Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, Gradius III y SimCity.[8]

Muchos consideran la Super Nintendo como una de las consolas con el mejor catálogo de juegos de todos los tiempos. Desde 1990 hasta 1996, Nintendo, SquareSoft, Enix, Capcom, Konami, Bandai y muchas otras compañías se volcaron casi exclusivamente en esta consola,[9] contribuyendo a su vasto catálogo con muchos juegos de notable y excelente calidad.


Clasificación por género
RPG [editar]El género RPG tuvo en esta consola su edad dorada, tanto en calidad como en cantidad, sólo igualado en la generación siguente por la PlayStation. Square y Enix, contribuyeron decisivamente, de forma casi exclusiva. Con el lanzamiento de Final Fantasy IV y The Legend Of Zelda: A Link To The Past en Japón en 1991, se inaugura la edad dorada del género en la consola, pasando en 1992, 1993 y 1994 con títulos como Secret of Mana, Final Fantasy V y VI, Dragon Quest V, Romancing SaGa 1 y 2, Illusion of Time, Lufia I y II, Breath of Fire I y II, Earthbound y culminando en 1995 y 1996 con Chrono Trigger, Dragon Quest VI, Tales of Phantasia, Seiken Densetsu 3, Star Ocean, Super Mario RPG, Secret of Evermore, Terranigma y Romancing SaGa 3.


Plataformas Otro género que destacó especialmente fue el de plataformas. Nintendo inaguró el género en su nueva consola en 1990 con Super Mario World, uno de los mejores juegos del género y de la compañía. Igual que el RPG, este género vivió un gran auge en esta consola, aunque no de forma tan exclusiva, debido a que para Megadrive estaba la saga de Sonic. Después de que Super Mario World inaugurara el género, Donkey Kong Country en 1994 llevó al máximo esplendor el género en la consola con unos gráficos revolucionarios para su época. Anteriormente, Nintendo sacó una compilación que contenía Super Mario Bros. 1, 2 y 3 con las mejoras gráficas y sonoras de la época llamado Super Mario All Stars lanzado en 1993, incluyendo el lanzamiento occidental de Super Mario Bros.: The Lost Levels. En 1995 y 1996, sacaron Super Mario World 2, Donkey Kong Country 2 y 3 siendo la despedida del género por parte de Nintendo en la consola, para adentrarse en la generación siguiente con Super Mario 64 (1996).


Aventura-Acción El género de aventuras y acción tuvo una buena etapa en esta consola, debido a Konami y Capcom. Super Castlevania IV, de Konami, lanzado en 1991, inauguró el género en la consola. En el mismo año, Capcom empezó su andadura en la consola con Super Ghoul Ghosts. Konami, en 1992, sacó Contra III. Capcom, en 1993 lanzó Megaman X, un juego que evolucionó su clásica saga Megaman, siendo uno de los mejores títulos del género. Pero en 1994 es donde alcanza la madurez y el ocaso del género en la consola, con Super Metroid, de Nintendo. Para muchos, Super Metroid es uno de los mejores juegos que se han producido y uno de los máximos estandartes de la consola. Después de Super Metroid, ya en 1995 y 1996, salieron Megaman X 2 y 3 y Castlevania X, pero el punto final lo puso Capcom con Megaman y Forte, en 1999.


Lucha El género de lucha en la consola no podía empezar de una manera mejor, con uno de los títulos más importantes e influyentes del género, Street Fighter II. Lanzado en 1991 por Capcom, fue uno de los títulos más importantes del lanzamiento de la consola junto con Super Castlevania IV, Super Mario World, Final Fantasy IV y Zelda ALTTP. Más adelante, en 1993, Bandai sacaría Dragon Ball Z Super Butoden 1 y 2, haciendo las delicias a los fans de este manganime. La segunda parte, lanzado en Francia como La Leyenda Saiyan, es uno de los títulos más destacdos del género en la SNES. En el mismo año, Capcom saca una versión mejorada de SF II: Street Fighter II Turbo. Ya en los últimos años, entre 1994 y 1996, Capcom y Bandai despiden el género con Super Street Figther II (1995), Dragon Ball Super Butoden 3 (1994), Street Fighter Alpha 2 (1996) y Dragon Ball Z Hyper Fighting (1996). Simultáneamente, Rare lanza Killer Instinct (1995); y Midway, la saga Mortal Kombat en 2-D (1993-1996), títulos que impresionaron por sus gráficos y revitalizaron el género.


Carreras Este género no fue tan prolífico en cantidad respecto a los anteriores en la consola. Pero sí con unos juegos muy buenos. Nintendo inauguró el género en 1990 con F-Zero, uno de los títulos que inauguró el flamante modo-7 en su época. Más adelante, en 1992, Nintendo lanza uno de los juegos más importantes del género y de la consola, Super Mario Kart. Uno de los juegos más recordados y queridos por crítica y público, que supuso un antes y un después, sobre todo en el modo multijugador. También hay que mencionar la exitosa saga Top Gear.


Clasificación por año de lanzamiento Este listado incluye algunos de los juegos más conocidos e importantes del sistema, desde 1990 hasta 1996:


1990 Super Mario World
F-Zero

1991 The Legend of Zelda: A Link to the Past
Super Castlevania IV
Final Fight
Final Fantasy IV
Street Fighter II

1992 Final Fantasy V
Contra III: The Alien Wars
Super Mario Kart
Dragon Quest V

1993 Super Mario All Star
Star Fox
Megaman X
Street Fighter II Turbo
Mortal Kombat
Secret of Mana
Dragon Ball Z: Super Butoden
Dragon Ball Z: Super Butoden 2

1994 Super Metroid
Donkey Kong Country
Mortal Kombat II
Final Fantasy VI
Dragon Ball Z: Super Butoden 3
Megaman X 2

1995 Chrono Trigger
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
Illusion of Time
Killer Instinct
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Super Street Fighter II
Mortal Kombat 3
Tales of Phantasia
Romancing SaGa 3
Dragon Quest VI
Seiken Densetsu 3
Megaman X 3

1996 Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!
Terranigma
Secret of Evermore
Super Mario RPG
Dragon Ball Z Hyper Dimension
Ultimate Mortal Kombat 3

ventas
Hardware 49 millones de Super NES vendidas en todo el mundo lo cual nos da referencia que fue la consola que más éxito tuvo en su época,[2] 20 millones de ellas vendidas en Estados Unidos, donde tuvo un éxito notable.[2] Aunque no logró superar a su antecesora,[10] fue la más vendida de su generación superando a Sega Mega Drive que salió 2 años antes pero vendió sólo 35 millones a nivel mundial.


Software 40 juegos han sobrepasado el millón de unidades vendidas en todo el mundo, algunos sólo exclusivos de Japón o América, siendo Super Mario World el más vendido con 20 millones en los tres mercados principales.[3]

Super Mario World (20 millones)[3]
Donkey Kong Country (8 millones)[11]
Super Mario Kart (8 millones)[12]
Street Fighter II (6,3 millones)[13]
The Legend of Zelda: A Link to the Past (4,61 millones)[14]
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (4,37 millones aproximadamente, 2,21 millones en Japón,[15] 2,16 millones en EE.UU.)[16]
Street Fighter II Turbo (4,1 millones)[13]
Super Mario World 2: Yoshi's Island (4 millones)[3]
Dragon Quest VI (3,2 millones en Japón)[15]
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (2,89 millones aproximadamente, 1,77 millones en Japón,[15] 1,12 millones en EE.UU.)[16]
Dragon Quest V (2,8 millones en Japón)[15]
Final Fantasy VI (2,55 millones en Japón)[15]
Final Fantasy V (2,45 millones en Japón)[15]
Super Mario All-Stars (2,12 millones en Japón)[15]
Chrono Trigger (2,03 millones en Japón)[15]
Super Street Fighter II (2 millones)[13]
Aladdin (1,75 millones)[13]
Super Puyo Puyo (1,7 millones en Japón)[15]
Mortal Kombat II (1,51 millones en EE.UU.)[16]
Secret of Mana (1,5 millones en Japón)[15]
Final Fight (1,48 millones)[13]
Super Mario RPG (1,47 millones en Japón)[15]
Dragon Ball Z (1,45 millones en Japón)[15]
Final Fantasy IV (1,44 millones en Japón)[15]
Dragon Quest III (SNES remake) (1,4 millones en Japón)[15]
Killer Instinct (1,33 millones en EE.UU.)[16]
Romancing SaGa 3 (1,3 millones en Japón)[15]
The Lion King (1,27 millones en EE.UU.)[16]
Mortal Kombat 3 (1,22 millones en EE.UU.)[16]
NBA Jam (1,22 millones en EE.UU.)[16]
Disney's Magical Quest starring Mickey (1,21 millones)[13]
Derby Stallion III (1,2 millones en Japón)[15]
Dragon Quest I & II (SNES remake) (1,2 millones en Japón)[15]
Romancing SaGa 2 (1,18 millones en Japón)[15]
Mega Man X (1,16 millones)[13]
Dragon Ball Z II (1,15 millones)[15]
Derby Stallion '96 (1,1 millones en Japón)[15]
Kirby Super Star (1,1 millones en Japón)[15]
Super Ghouls 'n Ghosts (1,09 millones)[13]
Final Fight 2 (1,03 millones)[13]
Casper (1 millón)[17]

emulador
http://rapidshare.com/files/130401140/zsnesw151.zip.html
version kaillera ( es posible jugar online): http://rapidshare.com/files/130403838/snes9k009z.rar.html
 
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Aporto esta noticia =) Para un juego de pc

City of Heroes y City of Villains se fusionan
Los buenos y los malos se juntan online
Ya es oficial: NCsoft® acaba de fusionar completamente City of Heroes® y City of Villains® en un solo universo. Todos los suscriptores actuales que sólo tengan uno de los dos juegos podrán a partir de ahora tener acceso a los escenarios de ambos. Además, todos los juegos de City of Heroes y City of Villains que se adquieran tanto en tiendas como por internet darán acceso a cualquiera de los dos juegos.
Este es el paso final en preparación para los futuros proyectos del título, que serán anunciados a finales de este año. Paragon City y las Rogue Isles siempre han pertenecido al mismo universo de juego. Desde que City of Villains fue lanzado en 2005 como juego independiente, no ha tenido nunca una cuota de suscripción extra, con lo que siempre ha existido la sensación de que estaban fuertemente unidos. La diferencia ahora es que NCsoft ha eliminado la barrera que tenían los jugadores de tener que usar un código de serie de City of Villains para crear un villano, y viceversa. Ahora no importa si has comprado Heroes o Villains, podrás crear personajes de cualquiera de los dos bandos y disfrutar de los contenidos únicos de cada uno. Asimismo, Heroes dará también acceso a la creación de bases, algo que antes sólo estaba disponible comprando City of Villains.

“Mientras desarrollamos nuestros futuros planes para el título, pensamos que había llegado el momento de consolidar realmente el universo de City of Heroes y City of Villains”, afirmó Brian Clayton, director general y productor ejecutivo. “Hemos eliminado todas las restricciones que se introdujeron al lanzar City of Villains para poder dar así paso a los nuevos y espectaculares contenidos que tenemos preparados. Con estos cambios queremos sentar las bases que inicien una nueva evolución del título."

La última actualización, número 12: Midnight Hour, salió en mayo e incluyó un gran número de novedades: una nueva zona inspirada en el mundo grecorromano, los arquetipos épicos de villanos, nuevos conjuntos de poderes y más huecos para personajes para que los jugadores puedan crear más héroes y villanos experimentando con estos nuevos poderes.

“Sabemos que la variedad de personajes es uno de los puntos fuertes y por eso a nuestros jugadores les encanta crear tantos”, declaró Matt Miller, diseñador jefe. “Incluso los antiguos jugadores que vuelvan a reactivar su cuenta se llevarán una grata sorpresa al ver que hay nuevos huecos de personajes esperándoles.”

Unir el universo de City of Heroes permitirá al equipo de programación centrarse en otras novedades que se incluirán en las futuras entregas. Mejoras a las bases de supergrupos, un sistema de recompensa para personajes offline y el ya revelado "creador de misiones" son sólo algunos ejemplos de las novedades que serán posibles gracias a un universo de City of Heroes unificado.

Fuente: TodoJuegos
 
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donkey-kong-country-2.451461.jpg


ANALISIS
Un súper éxito de la época de 16-Bits. Ésta es la mejor forma de definir qué fue Donkey Kong Country 2. Siguiendo la estela de su antecesor, llega a GBA con una adaptación bastante regular... aunque con su frescura habitual.

Donkey Kong Country 2 (GameBoy)

Y lo cierto es que es hasta complicado saber definir si es rabia, molestia o simplemente quedarnos indiferentes ante lo que se ha hecho, una vez más, con esta saga en GBA. Hay quién dijo que fue un auténtico insulto para la portátil aquello que vimos.


Los motivos eran bastante diversos: desde el aument de dificultad que se pudo apreciar, pasando por el sonido, que había decaído de la versión de SNES a ésta. Pero sobre todo por los horrendos gráficos que nos podíamos encontrar. Han pasado algunos años desde que viésemos el primer DKC en GBA y para esta segunda parte esperábamos algo más.

Donkey Kong Country 2 (GameBoy)

Ya lo dijo el redactor que se encargó de aquel juego en su momento; no se puede comprender por qué los gráficos no han sido al menos igualados, cuando si jugamos a otros títulos como Yoshi’s Island o a las demás adaptaciones de juegos de la “bestia gris” de Nintendo estos eran, sino superiores, al menos idénticos.

No se puede ofrecer semejante producto, por muy alta que sea su jugabilidad. Pasamos en el primer DKC por ser la revolución del género, pero... ¿Qué les impedía hacer algo mejor en esta ocasión aprendiendo de los fallos?

Donkey Kong Country 2 (GameBoy)

Sin embargo el juego sigue estando en su onda. No se puede juzgar únicamente por un apartado, y lo cierto es que pese a su enorme dificultad sigue teniendo su implacable y divertidísima jugabilidad.


Historia

Mientras DK está sentado en la playa, tomándose tranquilamente un refresco, el padre de este curioso simio está dando la lata para que hagan algo más que disfrutar de su éxito. Pues pese a que son parte de un videojuego, son conscientes de que están forrados.

Donkey Kong Country 2 (GameBoy)

La tranquilidad se rompe cuando DK es raptado por el curioso capitán D.Kool, y a menos que se entreguen todas las monedas de la reserva de los “Kong” no veremos el pelo de nuestro amigo. Como nuestro padre ya está viejo, Diddi y su nueva novia Dixie han de encargarse del rescate del grandullón... ¡¡vaya problema!!

IMAGENES
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1540-DonkeyKongCountry2_20.jpg


TRUCOS
Test de Sonido: Selecciona un hueco vacío de una partida salvada y selecciona la pantalla del juego. Ilumina la opción "Dos Jugadores" en la pantalla de seleccionar jugador y pulsa rápidamente abajo(5).

Modo Trucos: Activa el código de Test de Sonido y pulsa abajo(5). Una opción de "Modo Trucos" aparecerá.

Juego Extra difícil: Activa el código "Modo Trucos". Ilumina la opción "Modo Trucos" y pulsa B, A, derecha(2), A, izquierda, A, X.

50 Vidas: Activa el código "Modo Trucos". Ilumina la opción "Modo Trucos" y pulsa Y, A, Seleccionar, A, abajo, izquierda, A, abajo.

Caratula+Super+Mario+Advance+4:+Super+Mario+Bros.+3.jpg


ANALISIS
La tercera parte de Super Mario Bros fue en su momento el mejor juego de plataformas; y durante mucho tiempo lo mantuvo. Ahora, todos los jugadores que se lo perdieron, podrán disfrutar con uno de los mayores clásicos de la historia puesto al día.

Mirando hacia atrás
Super Mario Advance 4 (GameBoy)

En los años 80, cuando el mercado de los videojuegos todavía estaba en desarrollo, pensar en un juego que tuviera fase previa de lanzamiento, era una ilusión. Pero cuando Super Mario Bros 3 estaba a punto de llegar, Nintendo sabía la joya que tenía entre manos, y realizó una campaña publicitaria nunca antes vista.


SMB3 iba a ser un clásico, un juego obligatorio, un título que marcaría un antes y un después, en un mundo en el que la máxima potencia la marcaban los 8 bits de la máquina de Nintendo: la grandiosa NES. Y así fue, como lo ha demostrado el tiempo. Desde entonces, muchas personas, ahora veteranas en este mundillo, lo disfrutaron de principio a fin.

Super Mario Advance 4 (GameBoy)

Pero claro, muchos años han pasado, y muchos jóvenes de hoy en día no lo han podido disfrutar jamás. Para ellos, y para todos los nostálgicos que desean volver a recordar aquella maravilla lúdica, Nintendo les ha dado la oportunidad de jugar con una versión mejorada en la portátil de Nintendo.

Puesta al día
En la actualidad, es sencillo deducir que un juego de 8 bits no puede llegar a una máquina de 32, y quedarse tan ancho. Puede que una parte del público agradeciera el clasicismo, pero hay que reconocer que SMB3 en estos días puede parecer un poco desfasado.

Super Mario Advance 4 (GameBoy)

Y más viendo los juegos que hay para GBA. Incluso las versiones de Super Mario World y Yoshi´s Island, son un poco superiores a sus originales de Super Nintendo, ofreciendo un aspecto realmente agradable para el jugador.


Por eso, Nintendo ha dotado a esta versión de una puesta al día en todos sus aspectos. El que más llama la atención es el gráfico, que ahora se parece mucho a SMW. El sonido también ha recibido mejoras, y la jugabilidad ha quedado tal cual era el original.

Super Mario Advance 4 (GameBoy)

Para rematar, se han añadido algunos extras, tales como fases ocultas, u objetos potenciadotes provenientes de otros juegos de Mario, como la capa de SMW, que permite a Mario volar, planear, y subir por algunas paredes llevando carrerilla.

Todo muy bonito… pero
Pero hay que reconocer que este juego, a pesar de todo lo que ha sido, ya no es lo que era. Tras Super Mario Bross 3 llegó Super Mario World (para el cerebro de la bestia: Super Nintendo), que cogía y mejoraba todo lo visto en la tercera entrega de la saga. Después Yoshi´s Island puso el listón todavía más alto, cosa que parecía imposible.

IMAGENES
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TRUCOS
Vida Extra: Colecciona 100 monedas a través de los niveles y obtendrás una vida extra.

Martillo: Este objeto permite a Mario golpear piedras en el Mapa del Mundo las cuales bloquean accesos a tuberias, puertas, etc.

Martillo Bros Suit: Mario puede lanzar martillos a sus enemigos y tendrá una armadura.

Flor de Fuego: Esta flor cambia a Super Mario en Fire Mario con el cual puedes lanzar bolas de fuego como ataque.

Localizaciones de los Silbatos Mágicos:

En el primer Mundo ve al nivel 3. Ve cerca del final de la etapa y encontrarás un bloque blanco. Súbete a él y pulsa abajo durante 5 segundos hasta que caigas en el fondo. Corre a la derecha rápidamente detrás del segmento negro y alcanzarás la casa oculta de Toad, en la cual hay un silbato.

En la primera Fortaleza del Mundo ve al final del primer área con el Dry Bones. Usa a Raccoon Mario, luego vuela alto sobre el muro y el bloque interrogante. Cuando estés en el aire ve a la derecha tan lejos como puedas, luego pulsa arriba. Caerás en una habitación con una caja que contiene el silbato.

En el segundo Mundo, encuentro el martillo. Ve a la esquina derecha del mapa y usa el martillo para romper las dunas. Ve dentro del área extra del mapa. Derrota a Fire Bros y obtendrás el silbato final.

Alcanzar el Mundo 8: Usa un silbato para ir a la isla Warp. Mientras estás en la isla usa el segundo silbato y te llevará directamente al Mundo 8.
 
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Recuerdos de una época dorada.
Entre la gente que ya llevamos muchos años dedicando buena parte de nuestro tiempo de ocio a este arte no reconocido que son los videojuegos, muchos son los que coinciden en que la edad dorada del entretenimiento electrónico fue ese periodo comprendido entre 1990 y 1995 conocido como la era de los 16 bits. Una época dominada por dos compañías míticas, Nintendo y Sega, en la cual se exhibieron dos sistemas legendarios llamados Super Nintendo y Mega Drive. Los catálogos de ambas máquinas suman una enorme colección de juegos míticos que se han ganado a pulso el calificativo de "Clásicos" y cuya capacidad de diversión apenas ha variado en los últimos nueve a catorce años. Ahí están títulos como "Super Mario World", "Sonic", "Final Fantasy VI" y "Street Fighter 2", entre muchos otros, para demostrarlo.

El título que hoy nos ocupa entra de manera más que merecida en tan selecto grupo, siendo uno de los máximos exponentes del "lustro de oro". Se trata, ni más ni menos, que de la tercera entrega de la mítica saga "The Legend of Zelda": "The Legend of Zelda: A Link to the Past" ("La Leyenda de Zelda: Un Enlace al Pasado"). Por aquel entonces, la saga creada por Shigeru Miyamoto ya había alcanzado el status de "saga de culto". Su dos entregas aparecidas en NES dejaron tras de sí toda una legión de fans que, tras ver el rotundo éxito de "Super Mario World", esperaban como agua de Mayo que las aventuras de Link dieran el salto a los 16 bits.

El primer juego de la saga se convirtió en un clásico instantáneo, además de ser el padre de todo un estilo de hacer videojuegos. Su sistema de juego, una mezcla explosiva de combates contra monstruos y resolución de puzzles y enigmas en el interior de complejas mazmorras, encantó a los jugadores de la época. No obstante, la segunda entrega, "The Legend of Zelda II: The Adventure of Link", cambió por completo ese planteamiento, convirtiendo el juego en una extraña mezcla plataformas, combates semi-aleatorios en tiempo real y exploración "a lo Metroid". Cambios tan radicales hicieron que el juego tuviera de "Zelda" el título y poco más, por lo que disgustó a muchísima gente. A pesar de las buenas intenciones de Miyamoto de crear algo totalmente nuevo, en conjunto "The Adventure of Link" fue un tiro que le salió por la culata.

Cuando el juego se disponía a entrar en la nueva generación, Miyamoto comprendió que la mejor manera dar continuidad a la saga era retomar el concepto del juego original y hacerlo evolucionar hasta el máximo de sus posibilidades. Y así es como comenzó el desarrollo de "A Link to the Past". Los fans de la saga respiraron aliviados al ver como el juego volvía a las raíces y mostraba la misma vista cenital y la misma combinación de combates y puzzles que llevaron a la saga al lugar en el que estaba. Pero lo que la gente no adivinaba por aquel entonces era la brutal cantidad de novedades y mejoras que iba a traer el título.

En el desarrollo de "A Link to the Past" se involucraron varios de los genios que colaboraron con Miyamoto en el juego original, además de la aparición de caras nuevas. Para empezar, Miyamoto tomó el rol de productor y pasó a compartir las labores de director del juego con Takashi Tezuka, una de las mentes más brillantes que haya dado jamás el equipo de E.A.D. Koji Kondo retomó el papel de compositor del juego, creando su mejor obra hasta la fecha, además de unos memorables efectos de sonido. El guión volvió a caer en manos de Kensuke Tanabe, creando el punto de partida sobre el que empezarían escribirse los guiones de todos los juegos posteriores. Otros desarrolladores importantes fueron el diseñador de personajes Yoichi Kotabe (el cual repetiría función en "Link's Awakening"), el director asistente Yoichi Yamada (quien más adelante sería el director del sistema de juego de "Ocarina of Time" junto con Eiji Aonuma) y el ilustrador Yoshiaki Koizumi (posterior guionista de "Link's Awakening" junto con Tanabe y director del sistema en 3D y director artístico de "Ocarina of Time")

Tras un periodo de desarrollo de unos 14 meses el juego salió en Japón el 21 de noviembre de 1991 bajo el nombre de "Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce" (La Leyenda de Zelda: La Trifuerza de los Dioses) maravillando a todo el mundo con el abismal salto cualitativo que daba con respecto a su antecesor. El lanzamiento en Europa se hizo de rogar mucho, quizás demasiado, y no fue hasta casi un año después, en Diciembre de 1992 cuando el juego llegó a las costas del viejo continente.
Una aventura mítica.
Me he desecho en elogios con este ALTTP, y es que el juego lo merece. Con una jugabilidad así de cuidada este título no puede ofrecer otra cosa que no sea diversión a raudales. El desafiante diseño de las mazmorras y sus puzzles ofrecen la famosa sensación de satisfacción al resolverlos, tan propia de la serie Zelda, a unos niveles que casi ningún otro juego puede siquiera igualar, ya sea de esta saga o de cualquier otra.

Se trata de una de las entregas con la dificultad más ajustada de la saga, no solo por sus puzzles, sino también por los enemigos. Algunos son realmente duros de roer, no porque resistan muchos golpes, sino porque no se dejan atrapar y encima hay algunos capaces de quitarnos hasta tres corazones de un solo golpe (aunque de lo otro también hay). Además se trata del juego más largo de la saga junto con "Ocarina of Time". Cuenta con una docena de mazmorras (4 en el Mundo de la Luz y 8 en el Mundo Oscuro), cada cual más intrincada que la anterior y nos llevarán semanas completarlas. Para más Inri, se trata de uno de los títulos más rejugables que haya dado nunca la 16 bits de Nintendo, por lo que más de uno jugará con él una y otra vez. Muchas de las personas que se lo compraron en su día todavía siguen echando partiditas de vez en cuando.

A todo esto hay que sumarle una gran cantidad de secretos como la obtención de una mayor capacidad para llevar bombas y flechas o ítems como la Vara de Byrna, la Vara Mágica del Hielo, los Polvos Mágicos, el conjuro de la Llamarada o las cuatro botellas de cristal, las cuales hicieron su entrada en la saga con este juego. Otra novedad muy importante de ALTTP fue la aparición de los mini-juegos. Aunque en este título en concreto eran más bien muy escasos, se convirtieron después en otra de los elementos fijos de la saga.

Sin olvidarnos claro está de una búsqueda secundaria que hizo su primera aparición en ALTTP y después se convertiría en un fijo en la saga: Los Cuartos de Corazón (evoloución de la búsqueda de los corazones extra de las dos entregas anteriores). Repartidos por todo el mapeado, con la recolección de cuatro de estos objetos, obteníamos un contenedor extra aumentando así nuestra barra de vida de manera indefinida. Su localización estaba en muchos casos muy escondida, lo cual se convertía en otro incentivo más para que el jugador explorara de arriba a abajo todo el mapeado en su afán por conseguirlo todo.

En definitiva, que en ALTTP hay una cantidad tal de cosas por hacer que resulta prácticamente imposible que no encontremos algo que nos haga pasar un buen rato, sobre todo dada la enorme libertad de acción que tiene el título.

Algo que pueden achacarle un poco las generaciones modernas a este juego es su historia. En aquella época tampoco se le daba al argumento de un juego la misma importancia que se le da ahora. De hecho, en la mayoría de los casos resultaba incluso algo totalmente prescindible. Pero lo cierto es que ya por aquel entonces había un grupo de jugadores considerablemente grande, la mayoría fans de RPGs como "Final Fantasy" o "Dragon Quest", que disfrutaban de lo lindo con aventuras de argumentos apasionantes. En la saga Zelda la historia ha sido siempre algo secundario, pero lo cierto es que fue en ALTTP cuando esta empezó a tener una importancia significativa en el desarrollo del juego.

La historia de ALTTP no es mala, pero no da de sí todo su potencial. Es un argumento puesto al servicio del juego, como en el resto de la saga, y la manera de fusionarlo con la jugabilidad es ejemplar, pero por desgracia el guión de Kensuke Tanabe peca de desarrollarse de manera bastante torpe y eso le impide brillar como debiera. De hecho, la historia que se cuenta en retrospectiva, el mito de la Guerra del Encarcelamiento, resulta más interesante que la historia contada "en directo". Algo parecido a lo que le ha pasado hace poco a "The Wind Waker". Una historia de enorme potencial cuya manera de contarla hace que disguste a mucha gente. No obstante, si se sabe leer entre líneas se sacan muchos datos interesantes que alimentaran la imaginación de quienes sepan apreciarlos. Datos que por cierto, fueron la base del apasionante argumento de "Ocarina of Time" 7 años después y por extensión, de gran parte del resto de la historia de la saga.

Aún con esta carencia, la calidad del juego no baja lo más mínimo. Fue y sigue siendo hoy en día un título de una calidad descomunal que ningún buen amante de los videojuegos puede permitirse no jugar. Se trata de uno de los mejores juegos, no solo de la era de los 16 bits, sino de todos los tiempos. De hecho, hay legiones de jugadores en todo el mundo que estiman que esta es la mejor entrega de la saga, por encima incluso de "Ocarina of Time". Personalmente creo que se equivocan, ya que el título de N64 dio un salto cualitivo prácticamente idéntico al de este ALTTP y además, dio el salto a las 3D revolucionando por completo los videojuegos, lo que le da un mérito muchísimo mayor.

Pero eso nada importa. "The Legend of Zelda: A Link to the Past" es una Obra Maestra y un clásico atemporal sin discusión alguna. Uno de esos juegos que dejan una huella imborrable tras de sí y muy pocos son aquellos que pueden osar afirmar haberse acercado a conseguir algo parecido.
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Info sobre Sims 3

¡Los Sims 3 te permite sumergir a Sims realmente únicos en un vecindario abierto y lleno de vida justo en la puerta de su casa! La libertad de Los Sims 3 te inspirará con infinitas posibilidades y te hará disfrutar de momentos inesperados.

Un Mundo Abierto. ¡Explora el barrio con total libertad!
¡Date un paseo con tus Sims! La perfecta arquitectura del nuevo barrio permitirá que tus Sims paseen libremente por él y visiten a sus seres queridos o a sus enemigos. El poder descubrir otras familias y otros hogares o el poder viajar a otros lugares como el Ayuntamiento o el parque local supondrá un modo de vida totalmente nuevo para tus Sims. Las opciones de contar historias se multiplican a medida que tus Sims se desplazan al centro a conocer gente nueva, cruzan la ciudad para comer, espían a sus vecinos o se topan con su jefe cuando menos se lo esperan.

Nueva función Crea-tu-Sim: Crea todos los Sims que puedas imaginar.
Además del mundo abierto, la flamante interfaz de Crea-tu-Sim contará con intuitivas herramientas de diseño que permitirán crear con todo detalle los Sims más realistas vistos hasta la fecha, permitiéndote personalizar prácticamente todos los aspectos que puedas imaginar…Delgado, rellenito, musculoso…, cualquier cosa intermedia e incluso los extremos. Además de determinar la figura y el tamaño corporal de tus Sims, también podrás ajustar al detalle todos los rasgos de su rostro, personalizar su peinado, seleccionar su tono de piel…; todo ello con un amplísimo abanico de posibilidades.

Nuevas y realistas personalidades: Cada Sim es una persona única
Con su innovador Sistema de personalidad, podrás atribuir a cada personaje cinco rasgos distintivos, lo que ayuda a configurar el comportamiento del Sim y el modo en que interactuará con otros Sims y con su entorno. Este nuevo sistema otorga la capacidad de crear personalidades para el juego extremadamente complejas y diversas. ¿Crearás a la abuela cotilla, inoportuna y cleptómana a la que le gusta meterse en los asuntos de los demás? ¿O al roquero con fobia al compromiso, macarra y exaltado cuya naturaleza infantil le impide salir con chicas? En Los Sims 3, los Sims irán más allá del conjunto de necesidades básicas del día a día y se convertirán en individuos diferenciados con personalidades de múltiples facetas que pueden centrarse en las oportunidades a corto plazo y en los objetivos a largo plazo. Con una amplia gama de rasgos de personalidad que mezclar y encajar, te esperan más de 700 millones de combinaciones diferentes. ¡Nunca sabrás a quién conocerás en Los Sims 3!

Nueva personalización sin límites: ¡Todo el mundo puede personalizarlo todo!
Las novedosas y accesibles herramientas de creatividad de Los Sims 3 facilitan la personalización que cualquier aspecto del juego. Desde suelos a flores, pasando por elementos decorativos y sofás, hasta papel pintado, estores y mucho más, Los Sims 3 te aportan toda la flexibilidad y las opciones que necesitas para ser el arquitecto de la casa de tus sueños o explorar tus habilidades de diseño interior para decorar tu hogar. Tus Sims podrán vivir en una lujosa mansión, un moderno pisito de soltero, una casa familiar de ensueño o en una encantadora cabaña. La elección está en tus manos en Los Sims 3.

fuente: thesims3.ea

Aqui algunas imagenes

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Y aki el trailer

 
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SUPER MARIO ALL STARS
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comentarios
Super Mario All Stars es un cartucho recopilatorio que incluye los siguientes juegos: Super Mario Bros, Super Mario Bros: The Lost Levels, Super Mario Bros 2 y Super Mario Bros 3. Todos ellos vienen reeditados con gráficos y sonido mejorados al nivel de SNES, lo que los hace mucho más agradables de jugar, aunque las conversiones no son un prodigio de la técnica y son incluso inferiores al Super Mario World, para respetar la estética original. Su mayor atractivo es poder disfrutar del The Lost Levels, en ese momento desconocido en USA y Europa. Este juego, conocido en Japón como Super Mario Bros 2, es una versión extendida del original que tiene como características más soprendentes una dificultad muy elevada y la posibilidad de alternar el manejo entre Mario y Luigi, dándole un toque de estrategia: Luigi salta muy lejos pero derrapa demasiado, Mario en cambio salta menos pero es más estable. Este juego luego fué reeditado dentro del Super Mario Bros DX, para gozo de todo Nintendero.

ficha tecnica
Género:
Plataformas

Desarrolladora:
Nintendo

Productora:
Nintendo

Distribuidora:
Nintendo

Lanzamiento en España:
1993

Idioma de Textos:
Inglés

Edad Mínima:
Todos los públicos

Nº Máximo de Jugadores:
1

Información Extra:
Incluye una batería en el cartucho, pudiendo guardar nuestros avaces en estos padres del soft moderno, algo que en los originales no se podía hacer. Incluye cuatro juegos en un cartucho.


un truco para super mario bros 3
Tienes que ir al mundo 1, a la Fase número 3 y allí avanzar hasta ver una plataforma blanca. Debes subirte a ella y agacharte. A los pocos segundos, caerás por "detrás" del decorado. Una vez allí debes avanzar, y al final, saltar para coger el Bonus (la medallita ésa, que si acumulas tres te dan vidas). Después de ésto aparecerás en una fase con Toad y con un cofre. Si lo abres encontrarás una flauta. Ésta es muy útil, ya que puedes viajar a otros mundos si te quedas atascado en uno en particular.

Nota: Necesitarás ir con una seta, si no, no podrás realizar el truco
descarga:
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En mi casa
ANALISIS
Cuando uno sólo no puede contra el mal... ¿que mejor que pedir ayuda? El mundo de la bola rosa de Nintendo, Kirby, ha vuelto a ser puesto en peligro, pero esta vez cuenta con algo más que su habilidad: la de otros tres compañeros.

Kirby: The Amazing Mirror (GameBoy)

No se puede decir que el paso de Kirby por las consolas haya pasado, ni muchísimo menos, desapercibido. Ha conseguido probar muchos de los modos que se han ido puesto de moda a medida que han pasado los años, más de diez desde que fue creado.


Ha explorado pinball’s, juegos de golf, minijuegos... y por supuesto el género que le ha hecho famoso y en el que se inició; las plataformas. Era de esperar que tras el éxito de la primera versión que vio la luz en GBA, Kirby’s Nightmare in Dreamland, Nintendo, junto a HAL Laboratory decidiese crear una “secuela”.

Kirby: The Amazing Mirror (GameBoy)

Decimos secuela con comillas, porque en lo que se refiere a la línea argumental de la saga no tiene nada que ver con Kirby’s DreamLand 3, que pese a que nunca llegó a aparecer por nuestras tierras, ya demostraba con creces lo que la mascota rosa podía dar de sí en una consola con más potencial que una portátil.

Con el transcurso del tiempo las cosas han cambiado mucho, como bien demuestra esta última aventura en GBA, otra portátil de la gran N que ha demostrado saber codearse con las grandes sin titubear. Esta vez, y pese a que hace poco pudimos ver a Kirby montado sobre una estrella en Game Cube, se han propuesto dar aire fresco a la serie.

Kirby: The Amazing Mirror (GameBoy)

¿El resultado? Una aventura de lo más curiosa, más compleja de lo que habitualmente estamos acostumbrados con este personaje, así como también larga. Sin embargo mantiene su diversión habitual, la estética del juego viene siendo la misma a la que estábamos acostumbrados... excepto por un pequeño detalle: ahora no hay un Kirby, hay cuatro.


Historia

Mientras el Rey DeDeDe planea algún maléfico plan, otros enemigos intentan privar a país de los sueños de su paz y tranquilidad. Un místico caballero que carece de cualquier tipo de color, para que quede claro lo malo que es, ha roto el espejo mágico de DreamLand.

Kirby: The Amazing Mirror (GameBoy)

Como siempre, los habitantes de esta ciudad le piden ayuda a Kirby, y este va al rescate de todos los pequeños trozos que han sido esparcidos por el mundo (y más allá, como se nos indica en alguna que otra fase).

IMAGENES
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TRUCOS
Modo Boss Rush: Acaba el juego con un 100%. La opción estará desbloqueada en el menú principal.

Modo Arena: Colecciona el 100% de los tesoros durante el juego.
Descarga Kyrby and The Amazing Mirror

PD : Muy buen truco speed_sonic lo probe y me resulto , gracias por el aporte
 
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DONKEY KONG COUNTRY
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comentario
Los malvados Kremlings han robado la reserva de plátanos de Donkey Kong, y ahora tendrá que recuperarlos con la ayuda de su compañero de fatigas Diddy Kong. Tenemos que completar diversos mundos que nos llevan a selvas, bosques, fábricas, etc... Todo esto redondeado con la técnica ACM, un potente motor gráfico que nos refleja la vivacidad de los personajes.

argumento
El argumento de este título es bien simple, y nos presenta al clan de los Kong, encabezado por un anciano, que ocuparía la posición de protagonista de los Donkey Kong clásicos, su nombre es Cranky Kong y ya está retirado, quien tiene a su cargo a un prometedor, aunque algo alocado joven: Donkey Kong, una auténtica fuerza bruta de la selva. Rare aprovechó para presentar a nuevos personajes como Diddy Kong, un jovenzuelo que acompañaría a Donkey en su aventura, Candy Kong, una atractiva simia de la que Donkey Kong para estar enamorado, Funky Kong, un marchoso orangután, nos ayudará mediante su "agencia de viajes".

Toda la odisea de Donkey Kong Country comienza con un infame robo. Donkey Kong posee una ingente cantidad de bananas, su comida preferida, todo un tesoro amarillo, que una noche desaparecerá por obra de los Kremlings a cargo del malvado King K. Rool. Como no, Donkey Kong, y un cariacontecido Diddy, quien estaba a cargo de las bananas, saldrán a los mundos de Dios para tratar de derrotar a los Kremlings y conseguir recuperar las bananas perdidas.


trucos
99 vidas


Lleva a Diddy a Millstone Mayhem, en el mundo 2. Al principio del nivel, atrae un cocodrilo musculoso hasta la entrada. Haz que Diddy salte contra la entrada, de manera que se deslice hacia abajo y caiga justo en la cabeza del cocodrilo. Si mantienes presionado , Diddy continuará rebotando en su cabeza dándote una vida por cada bote.

warp zone en el nivel 1
Llega hasta el mundo 3 directamente haciendo esto: presiona B varias veces en la segunda curva en el camino entre Cranky's Cabin y Reptile Rumble

conseguir 50 vidas extras
Situate sobre la opcion ERASE GAME y presiona la combinacion B,A,R,R,A ,L para ganarte esa jugosisima cantidad extra de vidas .



imagenes
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speed_sonic: 410 puntos.
Ron-lí: 150 puntos.

PD: por favor, diganme como sacar la encuesta.

no lo se bien podras postearlo en ayuda talves al editar el primer post elimines las opciones y las cambies con el titulo
luego edito un aporte
edito:
aqui un aporte

dkc2.GIF


comentario:
Secuela de Donkey Kong Country, donde el pequeño Diddy Kong es el protagonista de la aventura, junto con su novia Dixie Kong. Ambos irán al rescate de Donkey Kong, que ha sido secuestrado por los kremlings. Experimenta la combinación de las habilidades de Dixie (puede usar sus coletas como las aspas de un helcóptero) y Diddy a lo largo de 40 variados niveles realizados con gráficos que utilizan la técnica ACM

analisis:
El E3 de 1995 nos sorprendió con dos juegos para Super Nintendo creados por Rare: Killer Instinct, la inesperada conversión del juego arcade para Ultra 64, la versión recreativa de Nintendo 64, y Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, secuela del formidable plataformas que había revolucionado técnicamente el género, ofreciéndonos una calidad gráfica que no se esperaba para una 16 bits. Ambos títulos compartían el uso de la técnica ACM, pero evolucionada frente al plataformas mencionado, una vuelta de tuerca que volvía a sorprender a los usuarios de la capacidad de la consola.

Pese al impacto que tuvo Donkey Kong Country, poseía ciertos defectos que no podíamos negar: un diseño de niveles algo lineal, un nivel de dificultad bastante bajo, y un sistema de secretos/recompensas discutible, por lo que pese a ser quizás la entrega más emblemática por el shock que causó entre los usuarios, sin duda es el peor de la trilogía.

Tras derrotar a King K. Rool en su barco pirata, y recuperar el tesoro robado, la reserva de plátanos de Donkey, Donkey y Diddy regresaron a su hogar confiados de que se iniciaría un nuevo período de paz. Pero King K. Rool demostraría ser bastante vengativo, y secuestró a Donkey Kong, dejando a sus enemigos sin su máximo exponente. Diddy y su novia Dixie, una preciosa monita rubia que se valdrá de su cola de caballo para agarrarse de ganchos, coger barriles y balas de cañón o realizar un movimiento de helicóptero con el que podrá planear y salvar largas distancias, serán los encargados de terminar con la amenaza Kremling. Seis nuevos mundos a visitar, empezando por el Galeón Pirata de K. Rool, además de un Mundo Perdido, y gran cantidad de secretos en nuestra titánica tarea de conseguir el 102%.

Dentro de las novedades en términos de control, podremos combinar los esfuerzos de ambos personajes para llegar a lugares más elevados, superar desniveles, alcanzar barriles de bonus, etc. Al igual que ocurría en la primera entrega, podremos cambiar entre los miembros de la pareja protagonista en cualquier momento, si mantenemos a los dos con vida. Ambos personajes poseen unas características menos diferenciadas en términos de velocidad y fuerza que lo que ocurría en la primera versión. Diddy y Dixie no podrán acabar con los enemigos más grandes que los dañarán al contacto, ambos son bastante ágiles y rápidos, y tan sólo el movimiento de rodar de Diddy, y el helicóptero de Dixie, que nos salvará en innumerables ocasiones de caer a un abismo, los diferencian.

Podremos trepar por cuerdas, escalas de piratas, correr, coger barriles, balas de cañón, nadar, lanzarnos en barriles cañón, con una variedad de situaciones y niveles, apasionantes carreras en vagonetas, en el Parque de Atracciones Kremling, inclusión de viento en fases, y otros planteamientos de algunos niveles bastante originales e innovadores en el género. Además el sistema de animales sigue estando presente, con varias nuevas incorporaciones.


mecanina
Al igual que ocurriera en la primera entrega, la recolección de las letras de la palabra KONG, nos otorgará una vida por nivel, si la completamos, pero además, la situación de los diferentes barriles con la letra B que nos granjean el acceso a las fases de bonus, así como la moneda DK, que también deberemos recoger en cada nivel, hacen que la exploración de las distintas fases, ahora muchísimo menos lineales, con un diseño bastante más inteligente y largo, complicarán bastante nuestra existencia. No todo será llegar hasta el final de la fase, si no que deberemos rejugarlas para conseguir todos sus secretos, lo que finalmente nos convertirá en unos expertos en el título, muchas veces un camino de plátanos, o incluso un único plátano marcarán el camino para encontrar una entrada a fase de bonus, un barril de bonificación, o la presencia de una moneda DK. Los plátanos formando la letra A, indicarán que debemos realizar un movimiento en equipo.

A diferencia de lo que ocurría en la primera entrega, en DKC 2 la dificultad es bastante más desafiante, en algún nivel en particular quizás excesiva, como en Animal Antics, donde iremos tomando sucesivamente el control de nuestros animales compañeros, siendo todo un reto completar la fase. Tendremos un barril con estrellas que salvará nuestros progresos a mitad de fase, además siguen apareciendo los barriles DK que nos permitirán recoger a nuestro compañero de fatigas en caso de haberlo perdido.

La recolección de plátanos, y la obtención de los globos de colores, serán los métodos para conseguir aumentar nuestro número de vidas.

Existen dos tipos de monedas en el juego, las que tienen marcados el plátano en su interior servirán para recibir consejos de los miembros de la troupé Kong, mientras que las Kremkoins que encontraremos en cada fase de bonus servirán para pagar a Klubba, y poder traspasar el puente de cada nivel que nos dará acceso a fases del Mundo Perdido. Habrá una de estas fases por cada mundo normal, lo que nos obligará a recoger las 75 Kremkoins del juego si queremos tener acceso a todas las fases del juego, o lo que es lo mismo, superar todas las fases de bonus del juego.

Podremos utilizar las bolas de cañón, los cajones de madera para derrotar a diversos enemigos a los que el movimiento de rodar, el pisotón en la cabeza, o el helicóptero no dañarán. El final de los niveles estará marcado por una diana contra la que tendremos que saltar con suficiente fuerza para alcanzar el premio que se oculta en la parte más alta de la meta, que puede ir desde un plátano o racimo de plátanos, una vida, una letra de la palabra KONG, o incluso una moneda DK.

Algunos de los niveles nos obligarán a superar lagos de lava, por lo que deberemos subirnos encima de unos globos que deberemos inflar para que asciendan con corrientes de aire caliente, deberemos manejar hábilmente la altura del globo para evitar a ciertos enemigos. Otra de las novedades a nivel de objetos es el cañón que deberemos activar al recoger la bala que podrá estar oculta en cofres, al entrar en el cañón con la bala viajaremos hacia las fases de bonus.

Otra de las situaciones jugables novedosas del título serán los barriles de Krockhead, que harán que aparezcan estos cocodrilos, durante un tiempo limitado, contra los que podremos saltar y rebotar en los pantanos, para conseguir agarrarnos a las diferentes plantas y superar los terrenos movedizos.

Los barriles siguen teniendo una presencia bastante importante en el juego, dispondremos de barriles de animales que nos transformarán en dicha mascota, hasta llegar a la señal de prohibido animales, lo que nos otorgará un premio, o hasta que nos lo quiten al dañarnos. Los barriles con flecha nos lanzarán en la dirección de la misma, mientras que los barriles con un pad dibujado, nos dispararán en la dirección a la que apuntemos. En ciertas fases, para poder ser lanzados a una parte a la que de otra forma no llegaríamos, deberemos introducir al personaje en el barril con su imagen, independiente y exclusivo para cada uno de ellos, lo que exigirá que llevemos a los dos, o que tratemos de recuperarlo, si el que tenemos no coincide con el del barril. Existirá un barril rotatorio, automáticamente, que nos lanzará en una de las ocho direcciones a las que apunta, al pulsar nosotros en el momento preciso. El barril con el símbolo de la admiración nos dará invulnerabilidad durante un corto período de tiempo. Los barriles TNT servirán para acabar con ciertos enemigos, o derrumbar partes del escenario para acceder a entradas a fases de bonus ocultas. También tendremos algunos barriles exclusivos de las fases de vagonetas, que nos darán más tiempo en las persecuciones, o abrirán, cerrarán puertas.

No faltarán las fases submarinas, volverán las carreras de vagonetas, esta vez más frenéticas que nunca, los espinosos laberintos donde deberemos evitar con Squawks pincharnos contra los rosales, con la dificultad añadida de la presencia de Zingers (abejorros) o incluso viento de dirección cambiante. Mundos plagados de abejas y miel pegajosa que dificultará nuestros movimientos, fases heladas donde derraparemos, ascensiones con Squawks esquivando el lanzamiento de ganchos, los abejorros, el castillo de King K. Rool, donde nos enfrentaremos a fases de scroll constante, en las que podríamos morir al vernos atrapados contra muros, etc., que otorgan una variedad mucho mayor a la secuela frente al original. En total 40 desafiantes fases que exprimirán nuestras habilidades plaformeras.

Los distintos desafíos en las fases de bonus, van desde encontrar la moneda o Token, que nos obligará a superar diversos saltos en un tiempo determinado para llegar hasta la misma, salir de un laberinto, o romper varios cofres contra avispas, destruir a todos los enemigos en un tiempo limitado, bien controlando a un compañero, utilizando una bala de cañón, o con nuestros saltos. Recoger todas las estrellas en pantalla, también contrarreloj. Sin duda, el grado de desafío y jugabilidad de estas fases de bonus superan con creces a las de la primera entrega.

Los distintos animales que nos ayudarán son Clapper, una foca que transformará la lava en agua, para poder nadar por ella, o el agua en hielo, para poder caminar encima de la misma, Glimmer será un pez linterna que nos otorgará iluminación, Rattly será una serpiente con forma de muelle que nos permitirá saltar a lugares más elevados. Squitter es una araña que disparará dos tipos de telas, una para acabar con enemigos, y otra para crear plataformas temporales sobre las que poder saltar para llegar a lugares más elevados o superar desniveles. El resto de los compañeros serán viejos conocidos como Enguarde, el pez espada, Rambi el rinoceronte, o Squawks el loro.

Dentro de los personajes del clan Kong que nos ayudarán en el título tenemos a Cranky quien nos dará consejos a cambio de dinero, Funky quien ofrecerá su compañía de vuelos para movernos entre las distintas localizaciones o mundos de la isla, Swanky quien organizará un concurso de preguntas y respuestas para ganar premios, y Wrinkly, la ancianita que nos permitirá salvar la partida.

En cuanto a los enemigos del juego también tenemos interesantes novedades, como Cat O'9 Tails, que nos atrapará con su cola y nos lanzará en una dirección aleatoria, Flitter la libélula azul, Click-Clack el escarabajo verdoso al que habrá que golpear dos veces para matar, o golpear una vez para que quede boca arriba y luego lanzarlo, Kaboing, el Kremlin que saltará a alturas variables, Kackle el fantasma que nos perseguirá en varias carreras de vagonetas, Kannon el Kremling que porta un cañón con el que nos dispara, desde balas a barriles contras los que rebotar, Klinger el Kremling pirata que trepa y baja rápidamente por las cuerdas del barco pirata, Kloak, un Kremling fantasma flotante que nos lanza diversos objetos, dos tipos de Klobber que con cada golpeo nos quitarán plátanos o vidas, Klomp, el kremling pata de palo, Krook, quien nos lanzará sus ganchos para evitar que pasemos por la horizontal que guarda, incluso tendremos que superar a parejas de Krooks, Kutlass, un Kremling que posee dos espadas y que irá como un poseso a por nosotros, deberemos esquivarle para que las clave en el suelo. Puftup, el pez globo que explotará al pasar cerca de él, Shuri, la estrella de mar rodante, Spiny, el molesto erizo, que completan un renovado apartado.

Los enemigos finales han mejorado respecto a la anterior entrega, pero continúan sin ser demasiado desafiantes, nos enfrentaremos a un Pajarraco llamado Krow, que nos lanza huevos que deberemos evitar, o parar, en función del tipo, y devolver para dañarle. La batalla contra Kleever la espada encantada, a la que deberemos derrotar a balazos de cañón, mientras evitamos sus ataques y el caer en la lava, el enfrentamiento contra el rey de las abejas, y su corte de seguidoras que deberemos derrotar antes de poder darle en su aguijón, por poner varios ejemplos, completan un apartado bastante mejorado respecto al primer DKC, ¿y van?



trucos
Escena final secreta

Tras completar el juego al 102%, espera unos minutos luego de aparecer la pantalla "The End". Verás una última escena de diálogo entre Diddy y Cranky en la que el viejo mono confesará cómo acceder a la sección de trucos.

75 Kremcoins


Ve hacia la escena "pirate panic" del mundo "gangplank galleon". Entra al cuarto del k. rool y vuelve a salir, pero sin tomar el globo que da una vida. Camina hacia la derecha, salta las dos primeras bananas y sigue avanzando hasta que tomes el racimo de bananas.
Luego regresa a la cabina de k. rool todavía sin tomar las dos primeras bananas, pero ahora si toma el globo de la vida. Vuelve a salir y avanza hacia la derecha (evitando de nueva cuenta las dos primeras bananas) y tomando el mismo racimo anterior, regresa a la cabina del k. rool sin tomar otra vez las dos primeras bananas al entrar a la cabina verás que hay una kremcoin y ésta, al tomarla, te dará 75 de estas monedas

Para comenzar el juego con 50 vidas, sólo tienes que colocarte en el cheat mode y presionar:
y,a,select,a, ABAJO,IZQUIERDA, A, ABAJO

IMAGENES
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Secuela de Donkey Kong Country, donde el pequeño Diddy Kong es el protagonista de la aventura, junto con su novia Dixie Kong. Ambos irán al rescate de Donkey Kong, que ha sido secuestrado por los kremlings. Experimenta la combinación de las habilidades de Dixie (puede usar sus coletas como las aspas de un helcóptero) y Diddy a lo largo de 40 variados niveles realizados con gráficos que utilizan la técnica ACM

analisis:
El E3 de 1995 nos sorprendió con dos juegos para Super Nintendo creados por Rare: Killer Instinct, la inesperada conversión del juego arcade para Ultra 64, la versión recreativa de Nintendo 64, y Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, secuela del formidable plataformas que había revolucionado técnicamente el género, ofreciéndonos una calidad gráfica que no se esperaba para una 16 bits. Ambos títulos compartían el uso de la técnica ACM, pero evolucionada frente al plataformas mencionado, una vuelta de tuerca que volvía a sorprender a los usuarios de la capacidad de la consola.

Pese al impacto que tuvo Donkey Kong Country, poseía ciertos defectos que no podíamos negar: un diseño de niveles algo lineal, un nivel de dificultad bastante bajo, y un sistema de secretos/recompensas discutible, por lo que pese a ser quizás la entrega más emblemática por el shock que causó entre los usuarios, sin duda es el peor de la trilogía.

Tras derrotar a King K. Rool en su barco pirata, y recuperar el tesoro robado, la reserva de plátanos de Donkey, Donkey y Diddy regresaron a su hogar confiados de que se iniciaría un nuevo período de paz. Pero King K. Rool demostraría ser bastante vengativo, y secuestró a Donkey Kong, dejando a sus enemigos sin su máximo exponente. Diddy y su novia Dixie, una preciosa monita rubia que se valdrá de su cola de caballo para agarrarse de ganchos, coger barriles y balas de cañón o realizar un movimiento de helicóptero con el que podrá planear y salvar largas distancias, serán los encargados de terminar con la amenaza Kremling. Seis nuevos mundos a visitar, empezando por el Galeón Pirata de K. Rool, además de un Mundo Perdido, y gran cantidad de secretos en nuestra titánica tarea de conseguir el 102%.

Dentro de las novedades en términos de control, podremos combinar los esfuerzos de ambos personajes para llegar a lugares más elevados, superar desniveles, alcanzar barriles de bonus, etc. Al igual que ocurría en la primera entrega, podremos cambiar entre los miembros de la pareja protagonista en cualquier momento, si mantenemos a los dos con vida. Ambos personajes poseen unas características menos diferenciadas en términos de velocidad y fuerza que lo que ocurría en la primera versión. Diddy y Dixie no podrán acabar con los enemigos más grandes que los dañarán al contacto, ambos son bastante ágiles y rápidos, y tan sólo el movimiento de rodar de Diddy, y el helicóptero de Dixie, que nos salvará en innumerables ocasiones de caer a un abismo, los diferencian.

Podremos trepar por cuerdas, escalas de piratas, correr, coger barriles, balas de cañón, nadar, lanzarnos en barriles cañón, con una variedad de situaciones y niveles, apasionantes carreras en vagonetas, en el Parque de Atracciones Kremling, inclusión de viento en fases, y otros planteamientos de algunos niveles bastante originales e innovadores en el género. Además el sistema de animales sigue estando presente, con varias nuevas incorporaciones.


mecanina
Al igual que ocurriera en la primera entrega, la recolección de las letras de la palabra KONG, nos otorgará una vida por nivel, si la completamos, pero además, la situación de los diferentes barriles con la letra B que nos granjean el acceso a las fases de bonus, así como la moneda DK, que también deberemos recoger en cada nivel, hacen que la exploración de las distintas fases, ahora muchísimo menos lineales, con un diseño bastante más inteligente y largo, complicarán bastante nuestra existencia. No todo será llegar hasta el final de la fase, si no que deberemos rejugarlas para conseguir todos sus secretos, lo que finalmente nos convertirá en unos expertos en el título, muchas veces un camino de plátanos, o incluso un único plátano marcarán el camino para encontrar una entrada a fase de bonus, un barril de bonificación, o la presencia de una moneda DK. Los plátanos formando la letra A, indicarán que debemos realizar un movimiento en equipo.

A diferencia de lo que ocurría en la primera entrega, en DKC 2 la dificultad es bastante más desafiante, en algún nivel en particular quizás excesiva, como en Animal Antics, donde iremos tomando sucesivamente el control de nuestros animales compañeros, siendo todo un reto completar la fase. Tendremos un barril con estrellas que salvará nuestros progresos a mitad de fase, además siguen apareciendo los barriles DK que nos permitirán recoger a nuestro compañero de fatigas en caso de haberlo perdido.

La recolección de plátanos, y la obtención de los globos de colores, serán los métodos para conseguir aumentar nuestro número de vidas.

Existen dos tipos de monedas en el juego, las que tienen marcados el plátano en su interior servirán para recibir consejos de los miembros de la troupé Kong, mientras que las Kremkoins que encontraremos en cada fase de bonus servirán para pagar a Klubba, y poder traspasar el puente de cada nivel que nos dará acceso a fases del Mundo Perdido. Habrá una de estas fases por cada mundo normal, lo que nos obligará a recoger las 75 Kremkoins del juego si queremos tener acceso a todas las fases del juego, o lo que es lo mismo, superar todas las fases de bonus del juego.

Podremos utilizar las bolas de cañón, los cajones de madera para derrotar a diversos enemigos a los que el movimiento de rodar, el pisotón en la cabeza, o el helicóptero no dañarán. El final de los niveles estará marcado por una diana contra la que tendremos que saltar con suficiente fuerza para alcanzar el premio que se oculta en la parte más alta de la meta, que puede ir desde un plátano o racimo de plátanos, una vida, una letra de la palabra KONG, o incluso una moneda DK.

Algunos de los niveles nos obligarán a superar lagos de lava, por lo que deberemos subirnos encima de unos globos que deberemos inflar para que asciendan con corrientes de aire caliente, deberemos manejar hábilmente la altura del globo para evitar a ciertos enemigos. Otra de las novedades a nivel de objetos es el cañón que deberemos activar al recoger la bala que podrá estar oculta en cofres, al entrar en el cañón con la bala viajaremos hacia las fases de bonus.

Otra de las situaciones jugables novedosas del título serán los barriles de Krockhead, que harán que aparezcan estos cocodrilos, durante un tiempo limitado, contra los que podremos saltar y rebotar en los pantanos, para conseguir agarrarnos a las diferentes plantas y superar los terrenos movedizos.

Los barriles siguen teniendo una presencia bastante importante en el juego, dispondremos de barriles de animales que nos transformarán en dicha mascota, hasta llegar a la señal de prohibido animales, lo que nos otorgará un premio, o hasta que nos lo quiten al dañarnos. Los barriles con flecha nos lanzarán en la dirección de la misma, mientras que los barriles con un pad dibujado, nos dispararán en la dirección a la que apuntemos. En ciertas fases, para poder ser lanzados a una parte a la que de otra forma no llegaríamos, deberemos introducir al personaje en el barril con su imagen, independiente y exclusivo para cada uno de ellos, lo que exigirá que llevemos a los dos, o que tratemos de recuperarlo, si el que tenemos no coincide con el del barril. Existirá un barril rotatorio, automáticamente, que nos lanzará en una de las ocho direcciones a las que apunta, al pulsar nosotros en el momento preciso. El barril con el símbolo de la admiración nos dará invulnerabilidad durante un corto período de tiempo. Los barriles TNT servirán para acabar con ciertos enemigos, o derrumbar partes del escenario para acceder a entradas a fases de bonus ocultas. También tendremos algunos barriles exclusivos de las fases de vagonetas, que nos darán más tiempo en las persecuciones, o abrirán, cerrarán puertas.

No faltarán las fases submarinas, volverán las carreras de vagonetas, esta vez más frenéticas que nunca, los espinosos laberintos donde deberemos evitar con Squawks pincharnos contra los rosales, con la dificultad añadida de la presencia de Zingers (abejorros) o incluso viento de dirección cambiante. Mundos plagados de abejas y miel pegajosa que dificultará nuestros movimientos, fases heladas donde derraparemos, ascensiones con Squawks esquivando el lanzamiento de ganchos, los abejorros, el castillo de King K. Rool, donde nos enfrentaremos a fases de scroll constante, en las que podríamos morir al vernos atrapados contra muros, etc., que otorgan una variedad mucho mayor a la secuela frente al original. En total 40 desafiantes fases que exprimirán nuestras habilidades plaformeras.

Los distintos desafíos en las fases de bonus, van desde encontrar la moneda o Token, que nos obligará a superar diversos saltos en un tiempo determinado para llegar hasta la misma, salir de un laberinto, o romper varios cofres contra avispas, destruir a todos los enemigos en un tiempo limitado, bien controlando a un compañero, utilizando una bala de cañón, o con nuestros saltos. Recoger todas las estrellas en pantalla, también contrarreloj. Sin duda, el grado de desafío y jugabilidad de estas fases de bonus superan con creces a las de la primera entrega.

Los distintos animales que nos ayudarán son Clapper, una foca que transformará la lava en agua, para poder nadar por ella, o el agua en hielo, para poder caminar encima de la misma, Glimmer será un pez linterna que nos otorgará iluminación, Rattly será una serpiente con forma de muelle que nos permitirá saltar a lugares más elevados. Squitter es una araña que disparará dos tipos de telas, una para acabar con enemigos, y otra para crear plataformas temporales sobre las que poder saltar para llegar a lugares más elevados o superar desniveles. El resto de los compañeros serán viejos conocidos como Enguarde, el pez espada, Rambi el rinoceronte, o Squawks el loro.

Dentro de los personajes del clan Kong que nos ayudarán en el título tenemos a Cranky quien nos dará consejos a cambio de dinero, Funky quien ofrecerá su compañía de vuelos para movernos entre las distintas localizaciones o mundos de la isla, Swanky quien organizará un concurso de preguntas y respuestas para ganar premios, y Wrinkly, la ancianita que nos permitirá salvar la partida.

En cuanto a los enemigos del juego también tenemos interesantes novedades, como Cat O'9 Tails, que nos atrapará con su cola y nos lanzará en una dirección aleatoria, Flitter la libélula azul, Click-Clack el escarabajo verdoso al que habrá que golpear dos veces para matar, o golpear una vez para que quede boca arriba y luego lanzarlo, Kaboing, el Kremlin que saltará a alturas variables, Kackle el fantasma que nos perseguirá en varias carreras de vagonetas, Kannon el Kremling que porta un cañón con el que nos dispara, desde balas a barriles contras los que rebotar, Klinger el Kremling pirata que trepa y baja rápidamente por las cuerdas del barco pirata, Kloak, un Kremling fantasma flotante que nos lanza diversos objetos, dos tipos de Klobber que con cada golpeo nos quitarán plátanos o vidas, Klomp, el kremling pata de palo, Krook, quien nos lanzará sus ganchos para evitar que pasemos por la horizontal que guarda, incluso tendremos que superar a parejas de Krooks, Kutlass, un Kremling que posee dos espadas y que irá como un poseso a por nosotros, deberemos esquivarle para que las clave en el suelo. Puftup, el pez globo que explotará al pasar cerca de él, Shuri, la estrella de mar rodante, Spiny, el molesto erizo, que completan un renovado apartado.

Los enemigos finales han mejorado respecto a la anterior entrega, pero continúan sin ser demasiado desafiantes, nos enfrentaremos a un Pajarraco llamado Krow, que nos lanza huevos que deberemos evitar, o parar, en función del tipo, y devolver para dañarle. La batalla contra Kleever la espada encantada, a la que deberemos derrotar a balazos de cañón, mientras evitamos sus ataques y el caer en la lava, el enfrentamiento contra el rey de las abejas, y su corte de seguidoras que deberemos derrotar antes de poder darle en su aguijón, por poner varios ejemplos, completan un apartado bastante mejorado respecto al primer DKC, ¿y van?



trucos
Escena final secreta

Tras completar el juego al 102%, espera unos minutos luego de aparecer la pantalla "The End". Verás una última escena de diálogo entre Diddy y Cranky en la que el viejo mono confesará cómo acceder a la sección de trucos.

75 Kremcoins


Ve hacia la escena "pirate panic" del mundo "gangplank galleon". Entra al cuarto del k. rool y vuelve a salir, pero sin tomar el globo que da una vida. Camina hacia la derecha, salta las dos primeras bananas y sigue avanzando hasta que tomes el racimo de bananas.
Luego regresa a la cabina de k. rool todavía sin tomar las dos primeras bananas, pero ahora si toma el globo de la vida. Vuelve a salir y avanza hacia la derecha (evitando de nueva cuenta las dos primeras bananas) y tomando el mismo racimo anterior, regresa a la cabina del k. rool sin tomar otra vez las dos primeras bananas al entrar a la cabina verás que hay una kremcoin y ésta, al tomarla, te dará 75 de estas monedas

Para comenzar el juego con 50 vidas, sólo tienes que colocarte en el cheat mode y presionar:
y,a,select,a, ABAJO,IZQUIERDA, A, ABAJO

IMAGENES
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Master Razor: Debido a que FlarerFenix no respondió te dejo la misión a ti, nombra todos los juegos de pokemon para nintendo 64
 
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comentario
La tercera parte y culminación de la saga Donkey Kong Country de Super Nintendo. En él se nos propone nuevos niveles y nuevos retos en forma de nuevos minijuegos. Además, debuta Kiddy Kong (una mona con una fuerza y resistencia comparable a la del propio Donkey), una nueva compañera que ayudará a Dixie Kong (la novia de Diddy) en su misión de rescatar a Donkey Kong y a su propio novio. Como sus predecesores, utiliza gráficos que usan la técnica ACM.

analisis
Tras ser rescatado de las garras de King K. Rool, Donkey Kong y Diddy disfrutaron de un merecido descanso, yéndose a pescar a escondidas de Dixie, la novia del pequeño mono. Una breve nota, nos hemos ido de pesca, volveremos mañana, fue lo último que Dixie supo de Donkey y su compañero de aventuras.

Dixie preocupada comenzó la búsqueda de ambos simios, lo que le llevó hasta la caseta de Funky Kong, quien le encargó que se llevara a su primo Kiddy, un bebé gorila enorme que nos ayudará a encontrar el paradero de Diddy y Donkey.

Como suele ser habitual en la franquicia, la historia tampoco es que sea demasiado original ni especialmente importante, de nuevo un rapto, al igual que en la segunda entrega, de nuevo un personaje legendario, Donkey, se deja atrapar, y deberemos resolver el enredo, superando diversos mundos para llegar a la guarida del Barón K. Roolenstein, quien tiene en su poder a ambos simios.

Rare creó esta tercera entrega como broche de oro a una genial trilogía, incluso a una consola, ya que constituyó uno de los últimos bombazos del sistema, y recibió los elogios de toda la prensa, al mejorar de nuevo todos y cada uno de los aspectos del juego, introduciendo un sistema de navegación por los mundos, a través de un mapa general, que esconderá diversos secretos, y al añadir un ligero componente RPG en la solución de ciertas tareas, consecución de objetos, etc., que posibilitaría el abrir ciertas partes del escenario.

Los dos personajes protagonistas del título son Dixie y Kiddy Kong. La coqueta monita repite presencia y habilidades respecto a Diddy's Kong Quest, el botón B serviría para saltar, A se emplea para subirnos a los hombros al compañero, con los movimientos en equipo heredados de la segunda entrega, que nos permitían acceder a lugares más elevados, o lanzar a nuestro compañero contra algún ítem inalcanzable, Y sirve para coger objetos, correr, lanzar al compañero, en conjunción con una dirección, rodar, para Kiddy y girar sobre si misma para golpear con la coleta, en el caso de Kiddy. X servirá para desmontar de un compañero, mientras que con Select cambiaremos entre los compañeros activos, de nuevo los dos personajes simbolizan el número de impactos que podemos recibir, y deberemos cambiar entre ellos para aprovecharnos de algunas de las habilidades distintivas, como la velocidad, agilidad, capacidad de salto o fuerza.

Kiddy Kong vuelve a traer la experiencia de juego de controlar a Donkey Kong, un simio grande, poderoso, capaz de acabar con los enemigos más grandes, y de desenterrar objetos.

De nuevo contaremos con la ayuda de diversos animales a los que podremos controlar en diversos momentos del juego :

Ellie, el elefante, podrá ser controlado invididualmente, o montar a uno de los personajes, y tendrá como principales habilidades la de absorber por la trompa, para atraer objetos lejanos, o coger agua de los ríos para después lanzarla a modo de proyectil, con un contador que mide las gotas disponibles para disparar.

Squitter, la araña, repite presencia, y seguirá pudiendo lanzar dos tipos de telas, una para acabar con los enemigos, y otra para crear plataformas temporales, al igual que el anterior compañero, dependiendo del nivel podrá ser montado o controlado en solitario.

Enguarde, el pez espada, será nuestro principal aliado en el agua, y nos permitirá atacar a los peces con el afilado apéndice frontal, pudiendo realizar un movimiento de carga para avanzar a toda velocidad, indispensable en ciertos momentos para lograr pasar por sitios con marea baja.

Squawks, el loro, también repite presencia, y nos permitirá descender o ascender colgados de sus garras, en ciertas fases lo controlaremos individualmente, así como lanzar semillas para acabar con los enemigos.

Por último Parry será un pajarillo que se moverá siempre a la misma distancia sobre el eje vertical nuestro, por lo que podrá recoger objetos que de otra forma no podríamos alcanzar. Si es alcanzado por un enemigo lo perderemos. El control sobre este animal es indirecto, y será con nuestros saltos con lo que lo manejaremos.


mecanica
En cada fase deberemos recolectar diversos objetos, desde las letras de la palabra KONG, la moneda DK, que esta vez tendrá un guardián, un Kremling al que deberemos golpear con un barril metálico en la espalda, ya que de otro modo repelerá con la tapa de un cubo de la basura, que utiliza a modo de escudo. No será tan fácil como pueda aparentar, ya que si saltamos a su espalda, se girará y se protegerá, por lo que según vayan avanzando los niveles, deberemos comernos la cabeza para idear la forma de golpearle. Siguen estando presentes los barriles de bonus, que nos ayudarán a completar el porcentaje total de juego, junto con las tareas de conseguir a todos los pájaros banana, para lo cual deberemos conseguir todos los objetos necesarios de los bazares de los Hermanos Oso, y mejorar nuestro bote para que pueda acceder a diversas zonas del mapeado, por lo tanto se nos encargará la recolección de las monedas oso, que sirven como instrumento de pago en los bazares, en otras ocasiones habrá que hacer intercambios.

Las diferentes fases de bonus nos propondrán diversas pruebas, como recoger un número de estrellas en un tiempo limitado, conseguir un número de bananas, que aparecerán de una en una en diferentes lugares, lo que nos exigirá movernos a toda velocidad, por cuerdas, encontrar una moneda contrarreloj, acabar con los enemigos, también con restricción de tiempo, no son especialmente complicadas, aunque la ubicación de los barriles si hará que nos devanemos los sesos.

Los jefes del título sin duda suponen un avance en la serie, con enfrentamientos contra un gigante barril que tratará de acorralarnos y que nos precipitemos por el borde del escenario, nosotros deberemos hacer lo mismo al colarle en su bocaza los barriles que vayamos cogiendo. O la lucha contra una araña gigante, donde deberemos evitar las partes de su cuerpo venenosas, consiguiendo el barril de su espalda, para poder golpearla. En otro combate deberemos manejar a Ellie y evitar los chorros de agua que nos lanzan, para después golpearle un par de veces en cada ojo. En otra lucha disfrutaremos de un combate a bolazos de nieve contra un picajoso muñeco de nieve. Rare se ha puesto las pilas tratando de mejorar uno de los aspectos más criticados de la saga, y ofrece unos combates bastante originales.
En cuanto a los barriles del juego tenemos innovaciones como los que aparecen en las fases de cataratas, que caerán a baja velocidad y que nos permitirán llegar a zonas más elevadas, barriles fantasma que desaparecerán para luego volver a materializarse, barriles rotatorios en los que deberemos pulsar el botón para lanzarnos a la dirección deseada, lo que será más o menos dificultoso dependiendo de la velocidad de giro de los mismos. De nuevo deberemos mostrar nuestra maestría a la hora de enlazar los saltos y los cañonazos automáticos en los tramos donde el avance requerirá pasar de un barril al otro.

Rare, al igual que ocurriera con Donkey Kong Country 2, ha renovado la plantilla de enemigos del título, como los Bazza, barracudas que saldrán de sus agujeros en las fases submarinas, y que dañarán a Enguarde, los Bazuka, que nos lanzará barriles cada cierto tiempo, a veces para rebotar contra ellos y superar desniveles, a veces en forma de barriles TNT, que nos matarán con un simple contacto. Los Booty Bird, unos pájaros regordetes, guardará diversos tesoros, incluso letras de la palabra KONG. Karbine, los francotiradores de Mekanos, no podrán ser dañados, por lo que deberemos evitar sus disparos. Klasp y Knocka, los barriles vivientes, nos pondrán las cosas difíciles en algunos tramos con cuerdas. La imaginación de Rare a la hora de crear los nuevos Kremlings, tampoco vamos a destriparos las geniales creaciones, nos obligarán a modificar nuestras tácticas para superarlos, a la vez que evitamos las dificultades puramente plataformeras del título.

El desarrollo de los niveles será sublime, con un diseño aún más cuidado que en la segunda entrega, gran variedad de situaciones novedosas, incluso niveles únicos como el ascenso en barril cohete, que de nuevo conseguirán que tengamos que rejugarlos una y otra vez para conseguir todos los objetos a recolectar, el indicativo de las banderas en el mapa nos mostrará si nos falta algo por recoger. De esta forma la duración del título no se limita a llegar hasta el enemigo final y superarlo, ya que hasta que no obtengamos el máximo porcentaje no soltaremos el pad de Super Nintendo.

Pese a la dificultad para localizar todos los objetos, hemos notado que el juego es un pelín más fácil que su antecesor, aunque los combates contra jefes sean algo más complicados, la tarea de superar todos los niveles no nos ofrecerá ningún reto prácticamente imposible como Animal Antics de DKC 2. Aún así la duración y curva de dificultad del título garantizan una experiencia de juego suficientemente desafiante, y con un sistema de recompensas en forma de nuevas secuencias en el final, a diferencia de lo que ocurría en el primer título de la saga.

Técnicamente el juego ha sufrido un buen lavado de cara en cuanto a diseño de niveles, aunque los avances en la técnica ACM resultan menos notorios que entre las dos primeras versiones. Aún así supone uno de los techos de la consola, salvo aquellos juegos como Super Mario World 2, que incluían el chip FX2 para permitir mejores rotaciones, scalling, y diversos efectos sobre los sprites.

El trabajo realizado por Rare en la composición de los temas del juego sigue rayando a un nivel sobresaliente, aunque quizás hayan perdido el tono selvático del primer título, pero son canciones con melodías bastante pegadizas.

En definitiva, nos encontramos ante el tercer título de una saga, que vuelve a mejorar lo presente y a evolucionar tanto técnicamente, como jugablemente. De nuevo se aprecia el efecto de menor sorpresa respecto a la anterior versión, aunque ello no es óbice para que debamos reconocerlo como el mejor de los tres, y que sea junto a los dos Super Mario World la terna de mejores plataformas de la consola.

Rare se despidió de Super Nintendo con este título, ya que finalmente nunca llegó a aparecer Killer Instinct 2 para la 16 bits de Nintendo, y justo comenzaría la etapa dorada de la compañía en Nintendo 64, como curiosidad decir que aparece dicha consola en algunas pantallas del título, no os vamos a desvelar donde. Rare cerró una muy buena etapa en 16 bits, que comenzó a fraguar su leyenda, aunque lo mejor aún estaría por llegar.


trucos
localizacion de los pajaros bananas
Para poder conseguir las Bananas Birds que se encuentren en cuevas hay que abrir éstas antes con el botón B*

1. Bounty Beach: En una cueva en la playa al este de Funky's place.

2. Smuggler's Cove: En una cueva en Lake Orangatanga (nada bajo el puente donde está "Tidal Trouble").

3. Arich's Hoard: En una cueva en Kremwood Forest. Completa "Riverside Race" en menos de 1:15, y luego visita Brash's Cabin. Brash te abrirá el camino.

4. Kong Cave: En una cueva al noreste de Bazaar's General Store. Usando el Hover Craft, pasa las rocas y ve a la playa ubicada a la derecha de la pequeña cascada.

5. Bounty Bay: En una cueva en el área Cotton-Top Cove. Nada directo hacia el norte desde Blue's Beach Hut y presiona B para abrir el muro.

6. Undercover Cove: En una cueva al oeste de Cotton-Top Cove, sobre la cascada (usando el Turbo Ski).

7. Glacial Grotto: En una cueva en el área K3. Completa Lemguin Lunge, presiona arriba para llegar a Blizzard's Basecamp, y luego izquierda para abrir la cueva.

8. Sky-High Secret: Visita Blizzard's Basecamp para recibir un regalo. Ve a Blue's Beach Hut, y entrega el regalo. Llévale la bala de cañón a Bazooka, en Mekanos. Ahora puedes usar el cañón y alcanzar la isla flotante!

9. Clifftop Cache: Con 60 monedas de oso, compra la concha marina y el espejo en Bazaar's General Store. Lleva el espejo a Barter's Swap Shop, cerca de K3, para obtener la monkey wrench. Ve a Razor Ridge, y visita Benny's Chairlifts. Viaja en las sillas, y en Kong-Fused Cliffs, ve a la derecha y visita Bjorn's Chairlifts. Arregla sus sillas con la monkey wrench, y úsalas para alcanzar la cueva.

10. Sewer Stockpile: En el área Kaos Kore, después de Creepy Caverns, nada alrededor de las piedras describiendo una forma de "8", para abrir el camino a otro Banana Bird.

Ahora, con 41 monedas DK, obtén el Gyrocopter en Funky's Rentals, para alcanzar:

11. Hill-Top Hoard: Vuela sobre el área Razor Ridge, y presiona "B" para abrir la cueva.

12. Belcha's Burrow: Vuela al sur de Wrinkly's Save Cave, y un poco a la izquierda... busca una cueva en esa área.

13. K's Kache: Vuela sobre el lago al norte de Cotton-Top Cove, a una pequeña isla cerca de Banana Bird Heaven. Busca una cueva.

14. Barnacle's Island: Lleva la concha marina a Barnacle's Island. A cambio, recibirás un Banana Bird.

15. Bramble's Bungalow: Luego de completar Mekanos, podrás ver una flor roja creciendo cerca de Bramble's Bungalow. Llévale la flor, y obtendrás el último Banana Bird.

guardado automatico:

Colócate en una de las casillas de crear partida y pulsa esta combinación de botones: l,r,r,l,r,r,l,r,l,r. Luego, introduce este código como nombre de la partida: ASAVE.

colores de ropa alternativos:

Introduce la palabra COLOR como nombre de una partida y podrás ver a Dixie con un traje morado y a Kiddie con un traje verde.

(Señalar que, para que funcione este truco, hay que tener activado el código maestro. Para activarlo, situáte en un archivo de partida y pulsa esta combinación de botones
l,r,r,l,r,r,l,r,l,r

mayor dificultad:
Introduce la palabra HARDR como nombre de inicio de partida para desbloquear una dificultad que hará el juego más complicado.

(Señalar que, para que funcione este truco, hay que tener activado el código maestro. Para activarlo, situáte en un archivo de partida y pulsa esta combinación de botones: l,r,r,l,r,r,l,r,l,r

50 vidas extras:
Introduce la palabra LIVES como nombre de un archivo de partida para conseguir 50 vidas extra.
(para esto debes tener el codigo maestro)

sin barriles intermedios

Para que no aparezcan barriles en las fases, introduce la palabra TUFST como nombre de una partida.
(se debe tener el codigo maestro

zona secreta:

Ve a la primera sección del mapa, allí da varias vueltas con tu bote alrededor de las 4 piedras. Podrás entrar a una zona secreta denominada "El Mundo Perdido".




imagenes:
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speed_sonic: 300 puntos.

vamos que pasa con los demás que andan medios desaparecidos asi que haré unas misiones

Misión1: el que me diga 5 juegos de game&watch 500 puntos

Misión2: el que me describa su consola 1500 puntos

Misión3: el que de informacion de las saga de un juego (minimo 3 juegos) 2000 puntos

Ejemplo de la mision 3 (no la copien): Super smash bros 64 ... super smash bros melee... super smash bros brawl...

PD: si alguien hizo la mision después de otro se le daran la mitad de puntos que el anterior
 
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mision 1:mario bros,donkey kong jr,motor cros,casio pac-man,donkeykon circus y popeye

mision 3:saga advance wars:advance wars,advance wars black hole rising,advance wars dual strike y advance wars dark conflict

un gran juego de estrategia que han salido para gba y nds un rpg por turnos en el que debemos seleccionar a uno de nuestros soldados y moverlos por el escenario una vez que movamos nuestras piezas procedera a mover el enemigo ademas la novedad de poder crear mas soldados esto se hace a traves de una especie de dinero. en esta saga podremos encontrar unidades tanto terrestres,como maritimas o aereas.
tambien podemos encontrar los oj que son como unos jefes del ejercito cada oj podra darle al ejercito una habilidad especial
advance wars:el original al empezar deberiamos jugar el modo entrenamiento una ves terminado aparece el modo campaña. el la qu debemos defender al ejercito de orange star del ejercito black moon, tambien estaba el modo multijugador y el modo creador de escenarios que se han mantenido en todos los juegos de advance wars
advance wars black hole rising:un modo historia mas dificil y mejorado ahora habian opciones para elegir misiones y empezar con una primero y despues con otra
advance wars dark conflict:muchas nuevas unidades,ahora suben de nivel y un gran modo historia bastante epico y mucho mas oscuro. en el que poca esperanza hay para el mundo las guerras por los recursos solo un grupo de soldados esta preocupado por la humanidad y dispuetos a salvar la humanidad
 
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Mision 1 : Snoppy , Donkey Kong Circus , Super Mario Bros , Mario's Cement Factory y Fire.

Mision 2 : PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. Desarrollada para suceder la PlayStation, la PlayStation 2 compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft como parte de las videoconsolas de la sexta generación.

Sus principales características son el lector de DVD, la nueva versión de Dualshock 2 y por último el disponer puertos USB 1.0 para conectar algunos dispositivos.

Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 120 millones de unidades, convirtiéndose en la consola de sobremesa más vendida de la historia.

Ficha tecnica
Fabricante : Sony

Tipo : Videoconsola

Generacion : Sexta Generacion

Soporte : DVD

Controles : DualShock 2

Compatible con : PlayStation

Servicio Online : Central Station

Unidades vendidas : 117,89 millones

Juego más vendido : GTA San Andreas

Predecesor : PlayStation

Sucesor : PlayStation 3

Accesorios y Perifericos
En la siguiente lista se muestra los accesorios más sobresalientes de este sistema:

Memory Card: Es un dispositivo de almacenamiento en el que pueden almacenarse datos de los videojuegos, como el estado de la partida, las partes ya desbloqueadas de éste o incluso repeticiones de goles o canastas. La versión oficial este dispositivo de almacenamiento tiene un tamaño de 8MB, aunque otras compañías han llegado a frabricarlas con hasta 64MB de capacidad.

Cámara USB: Más conocida como EyeToy, es un periférico que tenía como meta la participación más activa del jugador. Es una cámara que capta los movimientos del jugador en 2D y los envía al equipo. Junto con ella se lanzaron una serie de juegos que permitían aprovechar las prestaciones de la cámara.

Micrófono: El juego SingStar incorpora dos micrófonos y un adaptador USB. El lanzamiento sorprendió a la comunidad de los videojuegos por su innovadora tecnología de reconocimiento de voz.

Guitarra: Viene incorporada con los juegos "Guitar Hero", "Guitar Hero II",Guitar Hero Encore: Rocks the 80s" y "Guitar Hero III", aunque también puede comprarse por separado. Tiene cinco botones en la parte superior, que hacen la función de trastes donde se pulsarían las cuerdas en una guitarra real, un botón a modo de púa, botones Start y Select y, por último, una barra de trémolo que se usa para vibrar las notas largas. Con el lanzamiento de Guitar Hero III se comercializó un modelo de guitarra inalámbrica.

Adaptador de Red y disco duro: El adaptador de red permite jugar partidas online y descargar actualizaciones, imágenes y demás contenidos, dando el disco duro la posibilidad de almacenarlos. Ya son muchos los juegos que permiten usar esta tecnología, aunque es necesario tener el juego original para poder jugar en red. Por otro lado, la llamada Scene de Playstation 2 (moviemiento consistente en el uso de la consola como un ordenador, esquivando las limitaciones impuestas por los fabricantes)[6] aprovechó el disco duro para cargar juegos desde él, usar la videoconsola como reproductor multimedia o incluso como ordenador, instalando Linux.

Pad DDR: Es una alfombra de baile de forma cuadrada, de apoximadamente 1 metro de lado, utilizada en los juegos de Konami Dance Dance Revolution, ejecutando su control con los pies. En su superficie se sitúan los controles de dirección dispuestos en la parte central superior, inferior, izquierda y derecha para accionar la instrucción arriba, abajo, izquierda y derecha respectivamente, además de los botones de control triángulo (Δ), cuadrado (□), cruz (X), y círculo (○) situados en las diagonales, y en la parte superior los controles select y start.

Kit Linux: El kit Linux esta compuesto por un disco duro de 40 GB, un adaptador de red, un ratón y un teclado USB, un cable VGA y el sistema operativo GNU/Linux para PlayStation 2, este kit está pensado para programar, igualmente se puede introducir una distribución de GNU/Linux llamada Black Rhino.

Multiconector, también conocido como Multitap. Permite conectar cuatro mandos por puerto, además de tener ranuras para varias Memory cards. Por tanto, es posible conectar hasta ocho mandos a la consola usando dos multiconectores. Es soportado por múltiples juegos, como TimeSplitters 2, Virtua Tennis, Pro Evolution Soccer, etc.

Headset: Es un accesorio que permite al jugador comunicarse con sus compañeros en juegos en red o en algunos juegos dar ordenes a los personajes mediante la voz. El periférico está compuesto por un audífono y un micrófono.

Mision 3 : Resident evil 1, Resident evil 2 y Resident evil 3. (Ahi más pero seria muy largo.)

Informacion
Corria el año 1996 y el éxito del juego Alone in the Dark(PC) de manos de InfoGrames marcaba el paso para el comienzo de los juegos de terror en un nuevo género conocido como “survival horror” donde el nombre Resident Evil pasaría a marcar un cambio en el género y en una generación.

La nueva serie de juegos que marcaría la revolución en el género se llamaría BioHazard en tierras Niponas, desarrollado por Capcom. Sin embargo, el nombre no era lo suficientemente atractivo para captar la mirada de los jugadores en Europa y América. Debido a esto, el juego paso a llamarse Resident Evil en dichos continentes.

RE1.jpg

El juego que iniciaria el éxito sería Resident Evil 1. Los protagonistas de esta primera historia son: Chris Redfield, Jill Valentine y Albert Wesker. Todos reunidos en una mansión ubicada en las Montañas Arklay en las afueras de Raccoon City.

El equipo Bravo de la división S.T.A.R.S del departamento de policías de Raccoon (RPD) es enviado a investigar las misteriosas muertes y desapariciones.

Mientras se transportaban hacia las montañas, el motor del helicoptero falló y se perdió la comunicación, entonces el equipo Alpha, de la misma división, es enviado para auxiliar al equipo Bravo.

El equipo Alpha, constituido por Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton y el jefe Albert Wesker desciende cuando se dan cuenta de una humareda, en seguida son atacados por una jauría de perros, se refugian en la mansión ya antes mencionada, donde hacen macabros hallazgos y descubren la verdad sobre Umbrella.

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Dos años después, en 1998, Capcom continuaría la historia con el lanzamiento del juego Resident Evil 2. Los protagonistas, en esta oportunidad, son Claire Redfield (hermana de Chris Redfield RE 1) y Leon Scott Kennedy, un policía novato de Raccoon City.

La historia de Resident Evil 2 se ubica dos meses después de los eventos sucedidos en Resident Evil 1.

La característica más llamativa de este juego era la posibilidad jugar como Leon S. Kennedy ó como Claire Redfield obteniendo dos historias completamente diferentes, pero a la vez complementarias.

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En 1999 llegaría Resident Evil 3: Némesis. Tenía la dificil tarea de superar el éxito de su antecesor, el cual era considerado hasta entonces el mejor de la serie, pero lo logró, gracias a que esta tercera parte fue lanzada para PlayStation One, la consola que en ese entonces empezaba a dominar el mercado de las consolas.

La dinámica del juego es una mezcla perfecta entre puzzles y acción, con un monstruo dedicado simplemente a borrar del mapa a los miembros de S.T.A.R.S, llamado Némesis.

Lo que más llamó la atención, en cuanto a la historia del juego, es que se ubica entre los hechos de Resident Evil 1 y Resident Evil 2.

En este juego Jill Valentine se vuelve a presentar junto con el equipo UBCS, los mercenarios que se encargarían de erradicar el virus de Raccoon City, como todos ya sabemos, los miembros de UBCS no pudieron hacer nada y la ciudad fue destruida.

Saludos, no me habia conectado porque estaba de viaje.
 
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