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Marzo 17, 2012

Emudesc Análisis: SSX

Publicado en: PS3, Xbox 360

NOTA: 8.5/10

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EA Sports regresa a las raíces de la mejor saga de snowboard de la historia.
Estoy muy conflictivo en mi opinión sobre SSX. Ésto pasa, porque SSX es un juego muy conflictivo en sí. Parte del juego va exactamente en la dirección que debería haber ido, y es absolutamente exitoso en eso. Sin embargo, otras partes del juego van en una dirección completamente opuesta, que no pega ni con cola con la ideología que siempre tuvo la saga.

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No hay duda de que al final, lo bueno del juego compensa completamente por lo malo. Pero, de todas formas, una parte de mí se quedó pensando en cómo SSX podría haber sido completamente perfecto, si la idea de desarrollo hubiese sido compartida por todos los aspectos del juego.

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SSX siempre fue (o por lo menos, desde su segunda entrega) una saga con un pilar bien claro: Los juegos apuntan a la más pura, prístina, impoluta y extrema diversión. Esa siempre fue su ideología de desarrollo; todo aspecto de un juego es segundo plano en relación a la diversión que otorga. Ésta es una visión de desarrollo que respeto muchísimo, ya que siento que, sobretodo en ésta generación, los desarrolladores están comenzando a sacrificar la diversión en los juegos para alcanzar un mayor realismo. Se olvidan que lo más importante que puede alcanzar un videojuego, es dar diversión sin comparación a un jugador. Y es en ésta diversión, aún más que en la narrativa o el estilo gráfico, donde está el arte en los juegos.

Basta con tan sólo mirar al resto de los títulos de Snowboard recientes. ¿Cómo se puede comparar Amped 3, o Stoked: Big Air, juego de snowboard que apuntaron al realismo, con ésto?

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¿Cual es el punto de jugar a un juego de snowboard realista? ¿Si tenemos la posibilidad de entrar a un mundo virtual, no es mejor torcer las físicas y explotar la ostentación? Ésto es exactamente lo que logran las mecánicas principales de SSX. Y, no tengan duda de ésto: Las mecánicas básicas de SSX son, sin dar rodeos, perfectas. Completa y absolutamente perfectas.

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Realmente funcionan tan bien que intimidan. Hay cierta gloria en comenzar desde cero, en modo “Trick it”, y llegar hasta una rampa y pegar el primer gran salto. Haces un par de giros agarrando la punta de la tabla, caes, y saltas una vez más, ésta vez haciendo unos flips verticales. Luego saltas otra vez, y otra vez, y otra vez… atando un contador de combo que va creciendo con cada nuevo truco que efectúas. Notas también que tu medidor de “Boost” va incrementando. Llegas al salto más alto de toda la pista, y gastas parte de tu Boost para incrementar tu velocidad rápidamente… y luego… saltas. Efectúas cuatro trucos en un mismo salto, y al caer, tu salto fue tan impresionante que tu barra de “Boost” se llenó completamente. Ésto quiere decir que ahora estás en modo “Tricky”. En éste modo, tienes “Boost” ilimitado y tus trucos se vuelven más impactantes a la vista y más complejos. Llegas a un salto más, y realizas un truco fantástico, en el que giras la tabla en la punta de tu pie, y luego caes nuevamente. Donde estaba la barra de “Boost”, hay una nueva barra que aumenta un poco. El próximo salto está bastante lejos, así que realizas un “Groundtrick” en el que simplemente abres los brazos. Eso te permite mantener tu combo, y por lo tanto seguirás en modo “Tricky”. Pegas el próximo salto, haciendo nuevos trucos de por medio, y tu barra se llena nuevamente por completo, permitiéndote entrar al modo “Super Tricky”. En éste modo, tus trucos se vuelven todavía más impresionantes, y francamente las cosas que puedes llegar a hacer en él son espectaculares.

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Es así de simple, las mecánicas básicas funcionan de manera perfecta. Siempre te sientes en control, y más allá de algunos problemas cuando adentras tubos de nieve pequeños, siempre funcionan perfectamente. Los nuevos controles cambian completamente la manera en que efectúas cada truco, siendo todos manejables con diferentes movimientos del stick derechos. Éstos controles, aunque son algo más aleatorios que los clásicos, permiten que los jugadores con más experiencia se manejen con precisión, pero también que los nuevos jugadores puedan entrar a jugar fácilmente sin demasiada necesidad de aprendizaje. El sistema de combos, y la barra de boost que se llena otorgan elementos estratégicos que se complementan increíblemente bien con el juego.

La curva de aprendizaje es estrecha definitivamente, y el primer par de horas estarás bastante frustrado. Sin embargo, en el mágico momento en que tu mente y habilidades hacen “click”, pasarás de un momento a otro de hacer un millón de puntos en una pista tricky, a hacer 10 millones. Y éstas habilidades crecerán enormemente a partir de ahí.

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Repito, las mecánicas básicas son perfectas. Simplemente perfectas. Y a ésto se le suma la excelente parte visual, que se ve simplemente impactante. Las montañas se ven enormes, amplias, no te sentirás nunca confinado en paredes invisibles, los trucos se ven fenomenales, y técnicamente los gráficos son fabulosos. El lado sonoro tampoco se queda atrás, ya que aún sin demasiadas canciones originales, se maneja un repertorio variado y dinámico que aporta un elemento rítmico a la jugabilidad. Pero, desgraciadamente hay una parte que parece ir en una dirección completamente opuesta a éstas perfectas mecánicas básicas: El diseño de nivel.

El diseño de las pistas tiene una falla brutal en su idea de trabajo. Asume automáticamente que para que haya un mayor reto, debe haber más riesgos. Ésta ideología puede funcionar perfectamente en otro tipo de juegos (como en shooters), pero para un título cuyo mayor objetivo es ser impactantemente divertido, es una pésima idea de desarrollo.

¿Cómo se traduce ésta idea en las pistas? Pues, a medida que el juego avanza y el reto de las pistas debe ser mayor, las pistas se empiezan de llenar de obstáculos que tienen como único motivo el intentar de hacerte hacerte caer. Ya sean abismos enormes que no tienes como anticipar, o formaciones rocosas gigantescas con las que no tienen más remedio que chocar, o caminos angostos que no te permiten maniobrar. Hay muchos más de éstos elementos, y todos parte de la ideología equivocada. En un juego como SSX, el reto debería venir de la mano de aprovechar las oportunidades. A medida que avances en el juego, las pistas deberían estar plagadas de más y más elementos que te permitan demostrar tus habilidades, y tu trabajo debería ser lograr aprovecharlos lo más posible. Esa es la ideología que deberían haber tenido; comenzar introduciéndote al juego con pistas simples, y terminar con pistas llenas de rampas, tubos, barras, y saltos que deberán ser aprovechados para lograr un puntaje mayor que el de tu oponente. Y Ojo, las pistas más simples son exactamente como deberían. Llenas de oportunidades prontas para ser tomadas. Sin embargo, cuando la dificultad se hace mayor, deberás pasar pistas por un proceso de intento y error aberrantemente tedioso, ya que las pistas, en cambio, están llenas de riesgos que no puedes anticipar.

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SSX es un juego enorme. Hay básicamente dos modos de juego offline: World Tour y Explore. Comencé por World Tour. Éste modo de juego cuenta la historia de el equipo de snowboard SSX. Éste equipo, formado por algunos de los mejores deportistas extremos del planeta, parte en una aventura que tiene como objetivo conquistar a los nueve “Deadly Descents”; nueve pistas de snowboard extremadamente peligrosas que nadie ha logrado bajar con vida. Sin embargo, pronto se enterarán que Griff, uno de sus ex-colegas, también ha partido con el mismo objetivo, y comienza con ventaja al ya haber bajado dos de éstas pistas.

Es una historia bastante tonta y con poco sentido, pero ésto no es demasiado importante. Queda claro desde el principio que la historia es sólo una excusa para mostrar el repertorio de pistas que el juego tiene alrededor del mundo. De todas formas, EA Canada podría haberse esforzado un poco más en hacer la historia un poco más interesante… y quizás invertir los papeles. ¿Nueve personas intentan ganarle a un sólo muchacho de 22 años? Yo veo a ésto un poco injusto…

Cada uno de los “Deadly Descents” se encuentra en una ubicación diferente en el mundo. Pasaremos por todos los continentes; desde las Rocky Mountains en Estados Unidos, a los Himalayas en Nepal. Desde la Patagonia en Argentina, hasta el monte Kilimanjaro en Africa (parece que EA Canada no se enteró de que Africa es un continente, y que el país en donde se encuentra el Kilimanjaro es Tanzania). Cada miembro del equipo bajará un “Deadly Descent”.

El objetivo en cada “Deadly Decent” es simplemente sobrevivir. Sin embargo, para prepararse para éstos, el equipo SSX deberá entrenar en las montañas cercanas a la del Deadly Descent. El camino hacia cada Deadly Descent es bastante formulaico; básicamente, comenzarás como Zoe intentando ganarle en una carrera o competencia de trucos al integrante del grupo que intentará descender el “Deadly Descent”, y luego descenderás por cuatro pistas más como el nuevo integrante. La naturaleza de el descenso de éstas pistas cambia regularmente; a veces deberás ganarle una carrera a una sóla persona, a veces deberás salir tercero en una competencia de trucos de a cuatro, a veces deberás superar el “Ghost Score” que Griff obtuvo en ésa pista, etc.

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La gran diferencia entre cada una de las ubicaciones, es que cada una tiene un elemento peligroso único. Las contaminadas pistas de Siberia estarán plagadas de hielo, mientras que las frondosas Rocky Mountains estarán llenas de árboles y ramas caídas. Éstos elementos se comienzan a mostrar levemente en las primeras pistas de cada ubicación, pero una vez que avanzas hasta la penúltima pista antes de cada Deadly Descent, éstos elementos se volverán omnipresentes en las pistas, lo que te requerirá utilizar un nuevo item y mecánica. Por ejemplo, para evadir el frío en la Antartida deberás utilizar una calefacción cargada por energía solar, que te obligará a evitar la sombra para no morir congelado. Es notable la iniciativa que tuvieron los desarrolladores de agregar una nueva mecánica a cada ubicación, pero francamente, lo único que logran es contribuir al mal diseño de nivel. Sin contar al Wingsuit que utilizarás para planear sobre los abismos de la Patagonia (que es demasiado increíble para odiar), el resto de los ítems que tendrás serán molestos y algunos increíblemente frustrantes. Mientras que el tanque de oxígeno manual que usarás en el Everest es simplemente un poco molesto (deberás presionar regularmente RB/R1 para evitar desmayarte), algunos otros son simplemente merecedores de odio eterno. Los Pulse Goggles que utilizarás en Nueva Zelanda y que te ayudan a ver entre la espesa niebla son horripilantemente frustrantes. Se te hace muy difícil diferenciar entre un precipicio y la pista, y deberás descender el Deadly Descent (que además, no sólo debe ser sobrevivido, sino que consta de una carrera contra Griff) setecientas-mil veces hasta que te memorizas las ubicaciones de los abismos y logras pasar la pista. Y la oscuridad que te encontrarás en África te hará tirar la silla por la ventana, ya que no sólo tendrás que ocuparte de evitar los precipicios en un complejo laberinto de túneles oscuro con nada más que una lámpara en la cabeza, pero deberás de alguna manera conseguir más puntos en trucos que tu oponente sin poder hacer casi ningún giro, ya que al girar la luz de la lámpara también gira y te deja a ciegas. Y los ejemplos siguen.

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Afortunadamente, el juego cuenta con su segundo modo de juego; Explore. Lo mejor fue que no me lo esperaba venir. Terminé el World Tour, fui a Explore para ver que era. Me imaginé un pequeño contenido extra. Pero lo que me esperaba fue enorme. Rápidamente comprendí que el World Tour era una desgustación, una simple introducción a lo que estaba por venir. Porque el modo Explore es… GIGANTESCO.

Serás libre de nuevamente vivir todas las ubicaciones libremente. ¿La diferencia? ¿Recuerdas las cinco pistas que había en los Himalayas? Pues ahora hay cinco pistas de cada tipo en la ladera de cada montaña. ¿Te acordás de esa pista con esa parte tan difícil en el medio? ¿Que tal si ahora empezás de ahí, y enganchas para las dos pistas de más abajo? ¿Te acordás de las superficiales mecánicas de compra de items que había en el World Tour? Ahora cuentas con un completo sistema de progresión digno de un RPG. ¿Te acordás de esa pista de trucos que descendiste en Alaska? ¿Y si la bajás como una carrera?

Podrás explorar cada pequeña gota del juego de SSX. Podrás marcar tus records, y gracias a RiderNet (similar al Autolog de NFS) compararlos con los de tus amigos en Xbox Live o SEN, ganar créditos dentro del juego, utilizar mods que potencien tu puntaje, conectar pistas, etc.  El hecho de que puedas jugar cualquier pista como Race It, Trick It o Survive It da más y más posibilidades, y te incita a probar nuevos enfoques. Y lo más importante, por más que el World Tour se vio algo empañado por el mal diseño de nivel en las pistas “difíciles”, acá tendrás tanto para elegir que no te quejarás de ésto nunca más.

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Y luego está el online directo. Hay eventos globales de duraciones variadas que donde competirás con personas reales en muchas pistas y en varios modos de juego, continuamente o no, y buscarás alzarte como el ganador. El lag, además, es sorprendentemente leve.

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En conclusión, se puede decir que SSX es un juego que en lo básico es absolutamente perfecto. Sin embargo, los desarrolladores se equivocaron en su ideología al intentar de agregar un mayor reto, y ésto se refleja crudamente en el diseño de nivel de las pistas que el juego considera más complicadas. Es una ideología que va directamente en contra con la base de la saga, que es la diversión. Sin embargo, por más que éstos problemas pueden parecer graves, cuando llegas a comprender el tamaño del título, te das cuenta que puedes elegir no encontrártelos. Podrás entonces, evitar las fallas y sumirte en un mundo de diversión ridículamente espectacular, en un apartado audiovisual genial, y en una amplitud enorme. Sin duda, el mejor juego de Snowboard de ésta generación.

¿Es mejor qué…

-SSX 3?: Sí. SSX 3 fue perfecto cuando salió, pero todos estos años después, ya no se puede ni comparar con la amplitud y la espectacularidad de su más nueva secuela.

-Amped 3?:  Sí. Realmente, ¿Cómo podemos comparar a un juego tan insípido como Amped 3 a uno tan impactante como SSX? Lo supera en todos los aspectos, y le pasa por arriba con un backflip.

-Stoked: Big Air Edition?: Por supuesto que sí. SSX es completamente opuesto a Stoked. Stoked intentó ser realista y convencional, SSX intentó ser salvaje y disparatado. Stoked intentó ser lento y pequeño, SSX intentó ser ágil y amplio. Stoked no le toca ni los talones a SSX.


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